Перевод Книги 1
Но люди, которые пережили такие большие приключения в реальном мире, чрезвычайно редки. Все
больше причин, почему люди ищут приключений в романах, комиксах, мультфильмах и фильмах, где
они могут сочувствовать главным героям, быть взволнованными и взволнованными, и таким образом
удовлетворить свое желание приключений.
Это правда, что видеоигры также могут обеспечить имитацию опыта и позволяют вам наслаждаться
многими часами отличного веселья. Однако это веселье ограничено. Когда-нибудь история закончится,
и у вас кончатся дела.
Однако возможности, изложенные в этой книге, безграничны. В этой маленькой книге скрыты
бесконечные приключения и истории.
Это свод правил для так называемой ролевой игры с ручкой и бумагой. Эта игра не требует
компьютера или консольной системы. Все, что вам нужно, это друзья, бумага и ручка, пара кубиков и
бесконечное воображение.
Эта игра предполагает общение друг с другом. Игроки управляют созданными ими персонажами,
реагируют на информацию, предоставленную судьей, известной как Мастер игры, и действуют
свободно.
Например, Мастер игры может сказать игрокам: «Враги появились перед вашими персонажами».
(Страница 7)
Будут ли они скрещивать мечи с врагами или решать ситуацию словами? Если они будут сражаться,
столкнутся ли они с ними на переднем крае или спрячутся сзади?
Ролевые и бумажные ролевые игры - это игры, разработанные в ходе беседы. Эта игра начинается с
Game Master (GM), который управляет игрой и управляет ею, предоставляя информацию
игрокам. Основываясь на этой информации, игроки реагируют, определяют свои действия и
продвигают игру вперед. Другими словами, GM работает как компьютер в видеоигре.
В PnP RPG гроссмейстеры могут создавать свои собственные сценарии. От них рождаются
бесконечные истории. И в отличие от негибких компьютеров, в PnP RPG ГМ и игроки могут решать
ситуации различными способами.
Игроки берут на себя роль своих альтер эго, своих персонажей (ПК) и реагируют на различные
ситуации, представленные ГМ. Они могли поговорить с боссом, с которым можно бороться только в
видеоигре, и попытаться вытянуть его и бороться с ним в выгодных условиях. С другой стороны, они
могли бы достичь компромисса без боя.
Благодаря этому общению история прогрессирует и рассказ написан. Что это будет за история, и какие
события будут представлять себя, будет зависеть от игроков и GM и может быть совершенно другим.
Со временем сказка достигнет своего апогея, боссы будут побеждены, сокровища будут получены,
выводы будут сделаны и игра будет окончена. Одиночная игровая встреча называется «сессией».
(Страница 9)
Эта книга содержит правила создания персонажей для игры в SW2.0, а также способы преодоления
препятствий, которые они найдут в ходе своих приключений, и данные о монстрах.
Сила персонажа будет определяться правилами, но в конечном счете, удастся ли их действия нам или
нет до гроссмейстера. Поэтому гроссмейстеры должны внимательно прочитать эту книгу и хорошо
изучить ее правила. Гроссмейстеры должны создавать сценарии, выносить суждения о правилах и
оживлять приключения игроков. Это не простая задача, но создать собственный мир и историю и
услышать "это было весело!" От игроков доставляет радость и удовлетворение, трудно найти где-либо
еще.
Конечно, игрокам рекомендуется, по возможности, просматривать книгу правил и понимать, что могут
делать их персонажи. Таким образом, игра будет проходить очень гладко, и это очень поможет GM.
Тем не менее, правила предназначены только для вашего собственного воображения. Самые важные
вещи - это ваше собственное вдохновение и желание повеселиться. Необходимо соблюдать правила,
но, чтобы развлечь всех участников, будьте гибкими и играйте на слух.
Ручные и бумажные РПГ не имеют явных побед или поражений. Однако, если в РПГ есть какая-то
победа, то когда все участники - гроссмейстеры и игроки - могут сказать: «Это было весело!»
SW2.0 - игра, в которой вы можете наслаждаться многими приключениями в этом мире, где мечи и
магия живут и дышат.
Мир Raxia во многих отношениях - как размер и окружающая среда - внешне похож на Землю, в
которой мы живем. Однако есть также много аспектов, где он конкретно отличается.
Начнем с того, что в Раксии существует магия. Боги тоже реальны. Расы, отличные от человечества,
живут бок о бок, и многие монстры и мифические звери бродят по земле - явная и настоящая
опасность!
И все же есть люди, которые свободно и смело путешествуют по этому миру. Они - Авантюристы, чьи
роли играют игроки.
Около 300 лет назад мир пострадал от дьявольского триумфа. Дьявольский триумф был всемирным
вторжением варбаров, объединенных племен зловещих, искаженных злых рас.
Цивилизация была разрушена, страны раскололись, и казалось, что мир будет покорен варварами. По
правде говоря, их полная победа была, очевидно, скоро под рукой.
Однако, благодаря усилиям многих героев, король Барбарос был побежден, а грандиозное вторжение
было задержано. Без своего верховного лидера варвары потеряли контроль и шанс на определенную
победу.
Тем не менее, странам мира был нанесен серьезный ущерб, и цивилизация значительно
регрессировала. И с барбаросами и другими монстрами, бродящими вокруг, они столкнулись с
опасным положением дел.
Страница 11
Бойцы, которые сражаются с мечом и доспехами, Колдуны, которые управляют магией, Священники,
которые защищают своих товарищей чудесами богов ... Персонажи с различными способностями,
подобными этим, собираются вместе и объединяют свои силы, чтобы противостоять своим
испытаниям. Эта группа ПК называется «вечеринка». Члены партии помогают своим товарищам и
преодолевают многие трудности.
В свою очередь, гроссмейстер готовит сценарий, рисует персонажей в подземелья, пустоши, опасные
леса и руины и направляет историю.
Мастер определенно не враг игроков. Можно сказать, что они похожи на дизайнера дома с
привидениями в парке развлечений. ГМ развлекает игроков и дает им острые ощущения, но в конце
концов они приводят к выходу - цели - и приключение заканчивается, надеемся, что игроки говорят:
«Это было весело!»
В этой книге есть подробные правила игры в SW2.0. Для тех, кто хочет познакомиться с атмосферой
настоящих игр, см. «Воспроизведение мира мечей 2.0 - Герои богини-новичка 1» (написано Мияби
Акита и опубликовано в Fujimi Dragon Books.)
Книга правил «Мир мечей 2.0» включает в себя правила игры в ролевую игру SW2.0. Он разделен на 5
широких разделов.
Глава 1: Персонажи игроков
Здесь вы можете найти правила для создания вашего альтер эго, ваших персонажей. Когда вы
начинаете играть в SW2.0, вы должны сначала прочитать эту главу, а затем создать свой собственный
персонаж.
Глава 2: Правила
Здесь можно найти различные правила для реальной игры. В частности, вы должны изучить основные
правила и правила боя, чтобы обеспечить плавный ход игры.
Глава 3: Данные
Здесь вы можете найти данные о магии, боевых техниках и оборудовании, таком как оружие или
броня. На эти страницы в игре много ссылок, поэтому их удобно добавлять в закладки.
Глава 4: Мир
Здесь вы можете найти экспозицию о Raxia, мире, который служит сценой для вашего
приключения. Он знакомит с атмосферой, происхождением, ценностями и географией мира, поэтому
обязательно обращайтесь к нему во время игры.
- Копии
листов Вам нужно столько листов символов, чтобы записать данные персонажей, сколько люди
играют. При необходимости вы также можете сделать копии оборудования и списки магии.
- Два кубика.
Вы должны использовать два обычных шестигранных кубика на человека.
- Письменные принадлежности
Возможность стирать удобна, поэтому вы должны использовать карандаш или механический карандаш
и ластик поверх ручки.
- Друзья
Вы не можете играть в ручную и бумажную RPG в одиночку. По крайней мере, вам нужен один
гроссмейстер и один или несколько игроков (от трех до пяти лучше)
ГЛОССАРИЙ
(Стр. 14)
Вот объяснение терминов, которые вы должны знать, что вы найдете, когда продолжите читать.
Барбарос:
человекоподобные монстры, противостоящие гуманоидам. Примерами являются гоблины, боггарты и
огры.
Монстры:
те существа, которые стоят на пути искателей приключений. Они далее делятся на варваров,
мифических зверей и нежити.
Raxia:
имя мира SW2.0. Созданный тремя мечами, это мир, в котором цивилизация поднималась и опускалась
как минимум три раза. Триста лет прошло с момента последнего краха великой цивилизации.
Авантюристы:
те, кто ищет приключений во всех уголках мира. В этой игре игроки станут авантюристами, исследуют
руины, сражаются с монстрами и наслаждаются приключениями.
(Стр. 15)
G (Gamel):
общая валюта раксии. 10G достаточно, чтобы прожить один день (без учета платы за питание).
Мечи Творения:
три меча, которые, как утверждают, создали мир.
Мана
Сырая сила всей магии, которая пронизывает мир. Все, что было создано Трех Мечей Начала, обладает
некоторой мана.
Игрок:
Вы, кто читал эту книгу и играл в SW2.0. У каждого игрока был свой персонаж, управляющий им по
своему желанию.
Мастер игры:
рассказчик, рассказывающий о подвигах персонажей. SW2.0 обычно играет один гроссмейстер вместе
с 3-5 игроками.
Персонаж:
термин, обозначающий гуманоидов, варваров и существ, обитающих в игре.
Персонаж игрока:
те персонажи, которые созданы и контролируются игроками, называются персонажами игрока,
(Стр. 16)
Сессия:
одиночная встреча, в которой гроссмейстер и игроки играют в игру. После сеанса игроки получают
очки опыта и улучшают своих персонажей.
Различные меры
В этой книге вес и длина измеряются в килограммах и метрах. Календарь почти идентичен
юлианскому календарю в нашем мире.
День
В мире SW2.0 день начинается в 6:00 утра и заканчивается в 6:00 следующего утра.
1D, 2D
Это то, как вы выражаете количество бросаемых костей. 1D означает «бросить один кубик», а 2D
означает «бросить два кубика».
Фракции
Когда в игре рассчитываются дроби, их всегда следует округлять, если иное не указано явно. Если есть
правило для этого эффекта, вы должны следовать ему (пример: при расчете бонусов очков умений,
фракции округляются в меньшую сторону)
PnP RPG - это игры, в которых все участники развлекаются и создают свои собственные
истории. Чтобы убедиться, что все наслаждаются игрой, вот некоторые необходимые и очень
фундаментальные правила.
ДЛЯ ВСЕХ
В РПГ PnP игроки могут соревноваться друг с другом, но игроки и ГМ не являются
противниками. Положительный, "давайте все повеселимся!" отношение.
ДЛЯ ИГРОКОВ
Игроки должны следовать инструкциям гроссмейстера. ГМ также может ошибаться, и, хотя это не
неправильно, указывать на это, в конечном счете, игроки должны следовать решениям ГМ.
ДЛЯ ГМов
ГМ всегда должен быть беспристрастным. Гроссмейстер обязан сделать окончательные суждения и
правила правил. Чтобы все участники веселились, ГМ должен использовать соответствующие правила
и принимать справедливые решения.
ВЛАСТЬ ГМ
(Стр. 18)
ПРИЗЫВ ПРАВИЛА
Мастер определяет, какие правила следует использовать во время игры. Если возникает ситуация, на
которую не распространяется книга правил, ГМ должен оценить ситуацию и принять решение. В этих
случаях они также должны судить, основываясь на том, что сделало бы вещи более захватывающими.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИГНОРИРОВАНИЯ
Если игрок бросает кости без одобрения гроссмейстера, гроссмейстер может игнорировать результат и
форсировать бросок.
ПРОГРЕСС СЕССИИ
ГМ всегда имеет право сделать сессию заранее. Могут быть случаи, когда из-за действий персонажей
ситуация сценария больше не соответствует предполагаемой, и прогресс срывается. Игроки также
могут быть задержаны, сокращая прогресс. В этих случаях ГМ может самостоятельно оценивать ход
сеанса, изменять ситуацию или повышать игровое время.
В любом случае, окончательное решение остается за GM. Это решение не должно ставить игроков в
невыгодное положение, а должно быть максимально справедливым. Кроме того, чтобы игра была
гладкой и увлекательной для всех, каждый должен внимательно прочитать эту книгу и постараться
понять правила правильно.
Игроки и ПК
ПК (персонаж персонажа) - это аватар игрока в SW2.0. Персонажи могут выполнять различные
действия, основываясь на заявлениях игроков, сообщая Мастеру, что они хотят, чтобы их персонаж
делал, как правило, в утверждении в форме «Я ...». Если компьютер хочет говорить, игрок просто
должен произнести слова, которые он хочет, чтобы его персонаж сказал.
ПК - это искатели приключений в мире Raxia. В главе 4 «Мир» есть дополнительные подробности,
касающиеся искателей приключений и Раксии, но сначала нет необходимости читать этот
раздел. Просто помните объяснения гроссмейстера.
Таблица персонажей A
1. Личная информация
Здесь вы пишете имя, пол, возраст, расу и воспитание вашего ПК, записывая буквы и цифры в
различные поля.
Имя: Пожалуйста, выберите один свободно. У людей Raxia вообще есть имена, подобные современным
западным именам.
(страница 21)
Пол: мужской или женский. Там нет никакой разницы в возможностях между ними.
Возраст: вы можете решить это по своему усмотрению, если хотите, но у каждой расы свой возраст
совершеннолетия, средняя продолжительность жизни и возраст, который считается подходящим для
искателя приключений. Пожалуйста, определитесь с возрастом, обратившись к подробным
объяснениям каждой расы (стр. 62-67).
Раса и воспитание: если вы используете простое создание (стр. 27-), оно уже будет заполнено. Для
обычного создания (стр. 60-) запишите те, которые вы выбрали.
2. Способности
Здесь вы пишете способности ПК. Существует шесть способностей (стр. 68): Ловкость, Ловкость,
Сила, Жизнеспособность, Интеллект и Дух. Более высокие значения указывают на то, что персонаж
более одарен в каждой области. Поле роста - это то, где вы отмечаете увеличение каждой способности
после каждого сеанса в зависимости от ситуации.
3. Бонус Способности
Здесь вы пишете бонусы способностей персонажа. Бонус Способности - соответствующая способность,
разделенная на 6 и округленная в меньшую сторону. Эти значения используются для проверки навыков
(стр. 94-).
(стр. 22)
6. Очки опыта
Здесь вы записываете количество очков опыта (стр. 88), которое ваш ПК получил, но еще не
потратил. Очки опыта увеличиваются каждый раз, когда заканчивается сессия (стр. 16, 303), и
используются для изучения новых навыков или повышения уровня ваших существующих.
7. Уровень Авантюриста
Здесь вы записываете уровень приключений на ПК (стр. 80). Уровень приключений служит
индикатором мощности ПК.
8. Классы
Здесь вы записываете классы ПК и их уровни. Чем выше уровень в каждом классе, тем больше
практикуется ПК.
9. Боевые навыки
Здесь вы записываете Боевые умения (стр. 216). Боевые Умения - это специальные действия и
полезные навыки, которые ваш персонаж может выполнять во время боя.
(стр. 23)
11. Язык
Здесь вы записываете языки, которыми владеет ПК. Каждый ПК начинает с способности говорить и
читать Общий торговый язык и его расовый язык с момента создания персонажа. Подробнее о языке
см. В разделе о приобретении (стр. 76).
Лист персонажа B
Этот лист в основном посвящен бою и снаряжению.
1. Знание монстров
Здесь вы записываете базовое значение, используемое для проверок знаний Monster (стр. 112). Знание
монстров используется для вызова характеристик монстров из памяти.
2. Инициатива
Здесь вы записываете Инициативу персонажа, используемую для проверки Инициативы (стр. 108) в
начале боя.
3. Мобильность
Здесь вы записываете мобильность персонажа. Обычно нормальное движение совпадает с вашей
ловкостью, полное движение в 3 раза больше вашей ловкости (с 144).
(страница 24)
4. Базовая точность
В этой таблице вы записываете базовую точность ПК для каждого типа оружия, используемую для
проверки точности (стр. 105). Каждая запись имеет вид «[m (n)]», где n - это уровень класса ПК, а m -
это бонус n + к ловкости (= базовая точность).
5. Дополнительный урон
В этой таблице вы записываете дополнительный урон ПК, используемый при расчете урона (стр.
152). Каждая запись имеет вид «[m (n)]», где n - уровень класса ПК, а m - n + бонус силы (=
дополнительный урон).
6. (Данные об оружии)
В этой таблице вы записываете данные об оружии, которым обладает ваш компьютер. Значения
приведены после того, как вы выполните корректировку для таких факторов, как Требуемая сила,
Воздействие, Критическая ценность.
7. База Уклонение
Здесь вы записываете базовое уклонение от ПК, используемое для проверки на уклонение (стр.
107). Каждая запись имеет вид «[m (n)]», где n - уровень класса ПК, а m - n + бонус к ловкости (=
базовое уклонение).
8. (Данные брони)
В этой таблице вы записываете данные для брони вашего ПК. Значения приведены после того, как вы
внесете коррективы в такие факторы, как «Требуемая сила», «Уклонение», «Значение брони» и
«Боевые / боевые навыки». Броня и Щит должны быть введены отдельно, после того, как все внешние
факторы применяются.
(страница 25)
9. (Изношенные предметы)
В этой таблице вы записываете обычную одежду и различные аксессуары, которые носит ваш
персонаж. Обратите внимание, что у вас может быть только один предмет одежды или аксессуар для
каждого места.
10. HP
Здесь вы записываете свой текущий HP, который меняется в результате боя и
восстановления. Маленькая коробка должна содержать ваш максимальный HP.
11. MP
Здесь вы записываете свой текущий MP, который изменяется в результате использования и
восстановления. Маленькая коробка должна содержать ваш максимальный MP.
14. Магия
Здесь вы записываете магические школы, которыми владеет ваш персонаж, и магическую силу,
используемую при определении результата определенных действий.
15. Богатство
Здесь вы записываете, сколько денег имеет ваш персонаж, и другие вещи, такие как долги / кредиты
другим персонажам.
16. Инвентарь
Здесь вы записываете инвентарь вашего персонажа, исключая оружие и одежду, например, снаряжение
и расходные материалы.
(страница 26)
Предварительно сгенерированные
персонажи
с.27
Образцы персонажей
Человек-воин с.29
Укротитель фей с.33
Эльфийский жрец с.37
Гном Паладин с.41
Tabbit Magician с.45
Рунический народ Gunmage с.49
Кошмарный боевик с.53
Определение личной истории
Личная история не влияет на способности вашего персонажа. Это полезно для выяснения того, как
будет действовать ваш компьютер, а также для GM, который может вводить персонажей, связанных с
прошлым вашего компьютера.
Личная история определяется в таблице справа (ниже). Вы можете выбрать для себя или позволить
кости решить, решать вам. Если вы решите бросить, вам нужно будет бросить 3 кубика.
Если первый бросок 1-3, используйте Таблицу А, если игральные кости выпадают 4-6, используйте
Таблицу B. Результаты второго и третьего броска будут определять один из прошлых опытов ПК.
Вы можете выбрать до 3 событий прошлого вашего ПК. Если вам не нравится результат броска, не
стесняйтесь бросать снова или просто выберите результат, который вам нравится. При желании вы
также можете поговорить со своим гроссмейстером и создать мероприятие, которое не появится на
столах.
2-й - 3-й
Личный опыт
ролл
2-й - 3-й
Личный опыт
ролл
Создание персонажа
Определение расы и фона
(стр. 61)
(стр. 62)
Человек
Люди - самая распространенная раса в раксии. Их внешний вид ничем не отличается от человека в
реальном мире.
Из-за их многочисленных способностей и способностей они также являются наиболее
распространенной расой среди искателей приключений. Они достигают совершеннолетия в возрасте 15
лет, и их продолжительность жизни составляет около 100 лет.
Начальные языки: умеет читать и писать на местном языке (с.78) и Trade Common (с.78)
Ограниченные способности: нет
Расовые Способности
[Спасение меча / судьба изменения]: один раз в день при любом разрешении действий, расчете ущерба
или определении добычи, вы можете переключать лицо на свернутом 2d в противоположную
сторону. Бросок матрицы [1] становится [6], [2] становится [5], а [3] становится [4]. И наоборот, это
также может переключить ваш результат на меньшее число, но вы не можете выбрать переключение
только одного кубика.
Например, если вы бросаете [1] и [4] на 2d и используете [Sword's Salvation / Change Fate], кости
становятся [6] и [3]. Если у вас есть автоматический сбой (с.97) с [1] и [1], вы можете изменить его на
автоматический успех (с.97) из [6] и [6].
Человеческое происхождение
Фон Начальный класс Способность баллы Начиная XP
Эльф
Эльфы выше людей, раса с прекрасной внешностью и страстью к магии. Они предпочитают жить на
берегу и в районах, окружающих пресноводные озера и реки.
Хотя они любят природу и спокойно наслаждаются своей долгой жизнью, эльфы, которые
отправляются в путешествия из-за сильного чувства любопытства, также не редкость.
Хотя они немного более деликатны, чем люди, они умны и хорошо подходят для использования
магии. Умелые и ловкие, они также делают хороших рейнджеров и фехтовальщиков. Они достигают
совершеннолетия в возрасте 15 лет, и их продолжительность жизни составляет около 500 лет. Они
обычно становятся авантюристами, когда становятся взрослыми, и их внешность медленно стареет.
Исходные языки: умеет читать и писать по-эльфийски (с.78) и Trade Common (с.78)
Ограниченные способности: нет
Расовые Способности
[Темное видение]: может видеть в темноте так же хорошо, как в дневное время.
[Спасение меча / Нежная вода]: может двигаться так же свободно под водой, как и на суше. Кроме
того, находясь под водой, они могут задерживать дыхание на один час (вне воды частота их дыхания
такая же, как и у других рас). Потратив 1 час под водой, они должны провести одну минуту, дыша
нормально. Эльфы также могут нормально говорить под водой.
Эльф Фон
Способность Начиная
Фон Начальный класс
баллы XP
Волшебный
7 Колдун 10/3/13 2000
пользователь
11- Мудрец и
травник 10/5/11 2000
12 Рейнджер
(стр. 64)
Гном
Короче Людей, Гномы - трудолюбивая и мускулистая раса. У многих мужчин растут густые
бороды. Женщины не отращивают бороды, а взрослые они напоминают молодых человеческих
девушек. Их волосы на голове и теле могут варьироваться в цвете от блондинки до красного, и иногда
можно увидеть даже более яркие цвета, такие как зеленый и розовый. В то время как многие из них
чрезмерно упрямы, известно, что они очень дорожат своими спутниками. Обладая самодисциплиной и
обладающим врожденным потенциалом для развития великой силы, они могут стать превосходными
воинами. Они также славятся созданием превосходного оружия и других ремесел. Хотя во многих
случаях они живут в городах, высеченных изнутри гор, они также сражаются с дикими расами и
смешиваются с людьми, и многие из них становятся наемниками и искателями приключений. Они
достигают совершеннолетия в возрасте 15 лет, и их продолжительность жизни составляет около 200
лет. Они обычно становятся авантюристами, когда становятся взрослыми, и продолжают укачивать
себя до самой смерти.
Исходные языки: умеет читать и писать гномами (с.78) и Trade Common (с.78).
Ограниченные способности: нет.
Расовые Способности
[Темное видение]: может видеть в темноте так же хорошо, как в дневное время.
[Спасение меча / Тело пламени]: не может быть ранено огненными атаками или магией и не получает
урона от эффектов или заклинаний, связанных с огнем. Они также не могут быть сожжены или
повреждены огнем.
Фон Гномов
Фон Начальный класс Способность баллы Начиная XP
(страница 65)
Tabbit
Таббиты имеют форму кролика высотой 1 метр. Их мех может быть разного цвета, а руки и ноги
заканчиваются лапами, но они используют инструменты и носят обувь, как люди. Им нравится
собирать информацию, и стремление к знаниям является движущей силой в их жизни. Они
демонстрируют превосходный талант к магии и обладают способностью легко использовать сложные
заклинания. Однако они по какой-то причине не могут изучать священную магию; многие табби
считают, что «это потому, что мы произошли от тех богов, которые были побеждены в Войнах Бога в
древние времена и были прокляты» (истинная причина неизвестна). В обмен на их превосходный
магический талант, из-за их более коротких рук и ног, их движения медленные и неуклюжие. Они
достигают совершеннолетия в возрасте 10 лет со средней продолжительностью жизни 50 лет.
Исходные языки: Может читать Древние Небесные (с.78), читать и писать Trade Common (с.78)
Ограниченные способности: Жрец
Расовые Способности
[Шестое чувство]: способность ощущать опасность. Когда вы проводите проверку на чувство
опасности (стр.109), вы используете «Уровень приключения + Бонус интеллекта».
Фон Tabbit
Фон Начальный класс Способность баллы Начиная XP
(стр. 66)
Рунический Фолк
Рунические люди не родились естественным путем, но возникли 2000 лет назад, расой конструктов,
созданной магической цивилизацией.
По своей сути похожи на людей, они также должны есть и спать, как они. Мужские типы в основном
имеют большое телосложение, в то время как большинство женских типов имеют маленькое
телосложение. Однако их все же можно отличить от людей; их шеи всегда обернуты в жесткое
покрытие, а их уши, части лица, ноги или руки также могут быть изготовлены из закаленного
материала (подробности оставлены на усмотрение игрока).
Рунические люди превосходны в плане физической силы и ловкости, и делают отличных воинов и
лучников. Однако они не могут слышать голоса Богов и не могут видеть Фей, и поэтому они не очень
хороши в магии, но из-за их происхождения принято видеть, что они становятся Оружием.
Срок их службы измеряется временем их эксплуатации. Они могут стабильно работать в течение
примерно 50 лет, но после этого внезапно перестанут действовать (т.е. умрут). С момента их рождения
до момента их смерти их внешность не меняется, и есть некоторые, которые становятся авантюристами
сразу после их рождения.
Исходные языки: умеет читать и писать Magitech (с.78) и Trade Common (с.78).
Ограниченные способности: Фея Укротитель, Жрец
Расовые Способности
[Темное видение]: может видеть в темноте так же хорошо, как в дневное время.
[HP Conversion]: в обмен на уменьшение вашего HP на определенное количество очков вы
восстанавливаете то же количество MP. Преобразование требует 10 секунд (1 раунд) и может
использоваться только один раз в день.
(страница 67)
Кошмар
Кошмары рождаются от Человеческих, Эльфийских или Гномовых родителей, вариант расы, который
появляется внезапно. В большинстве случаев они рождены для людей. У них есть один или два
маленьких рога на голове и родимые пятна на теле. Они чрезвычайно светлокожие, но в остальном их
внешний вид ничем не отличается от человека.
Их склонность к приключениям выше, чем у других рас, и многие из них - превосходные магические
воины. Из-за этого их часто приглашают в приключенческую жизнь.
Кошмары достигают совершеннолетия в возрасте 15 лет, но не стареют после этого. У них нет
фиксированной старости, и нет записей о смерти Кошмара от старости. Есть много случаев, когда они
становятся авантюристами до совершеннолетия, и большинство из них продолжают оставаться
авантюристами до самой смерти.
Начальные языки: у компьютеров Nightmare те же начальные языки, что и у расы, в которой они
родились.
Ограниченные способности: нет
Расовые Способности
[Альтернативная форма]: в качестве вспомогательного действия (стр. 142) Кошмар может мгновенно
превращаться в уникальную форму неограниченное количество раз в день. Их рога увеличиваются в
размерах, а их кожа становится чисто белой, они не получают штрафа за использование магии при
ношении доспехов (с.126) и могут читать заклинания, не используя необходимые словесные и
соматические компоненты (инструменты и другие по-прежнему требуются). Кошмару требуется 10
секунд (1 раунд), чтобы вернуться к своей гуманоидной форме после трансформации.
(стр. 68)
Определение способностей
После броска AF способностей согласно таблице ниже, каждое значение добавляется к основным
способностям Skill, Body и Heart.
«1d» означает бросить один кубик, «2d» означает бросить два кубика и сложить их вместе, «2d + 6»
означает бросить кубик и добавить 6 к общему количеству. Запишите значения в соответствующий
столбец на листе символов.
2d 2d 2d + 6 1d 2d 2d
В 2d 2d 1d 1d 1d 2d
С 2d 1d 2d 1d 2d 1d
D 2d 2d 2d 2d 2d 1d
Е 2d 2d 1d 2d + 6 2d 2d
F 2d 2d 2d + 6 2d 1d 1d
Определение способностей
Бонусы Способностей
Как только оценки способностей определены, бонусы способностей легко экстраполируются
оттуда. Каждая оценка способности делится на шесть, а оставшаяся часть опускается, чтобы
определить бонус этой способности.
0-5 0
6 - 11 1
12 - 17 2
18 - 23 3
24 - 29 4
30 - 35 5
Учебные классы
Классы можно разбить на три отдельные группы; классы воинов (такие как Fighter или Fencer), классы
волшебников (такие как Conjurer или Faerie Tamer) и другие классы (такие как Scout и Sage). Класс
может быть автоматически выбран как часть фона, приобретен за очки опыта при создании персонажа
или даже изучен после многих лет приключений.
Очки опыта необходимы, чтобы выучить новый класс, и каждый класс можно найти в таблицах опыта
Major или Minor. Чтобы выучить новый класс, обратитесь к таблице, в которой находится нужный
класс, и вычтите соответствующие очки опыта из вашей общей суммы. Например, если вы хотите
выучить новый класс в качестве фехтовальщика, вы должны вычесть 500 очков опыта (так как
фехтовальщик - младший класс) и написать «фехтовальщик 1» в соответствующем месте на листе
персонажа.
Вы также можете повысить уровень класса, который уже изучен, заплатив дополнительные очки опыта
в зависимости от класса, который будет повышен. Чтобы продолжить приведенный выше пример,
чтобы поднять Fencer, дополнительный уровень будет стоить 1500 очков опыта (500 для первого
уровня и еще 1000 для второго).
Таблица, показывающая, сколько очков опыта требуется, чтобы выровнять класс, показана ниже.
Классы Воина
Боец (майор)
Способный человек по оружию, способный освоить любое оружие или доспехи.
Grappler (Major)
Безоружный боец, использующий удары руками, ногами, удержания и броски в качестве оружия.
Когда пройден уровень в Grappler, цепная атака боевых
умений и метательная атака запоминаются автоматически.
Фехтовальщик (Незначительный)
Шустрый воин. С легким оружием и доспехами танцует в бою, как профессионал.
Стрелок (Малый),
сидя сзади, целится с луками и ружьями.
В то время как Стрелки могут иметь дело с огнестрельным оружием, Огнестрельное оружие требуется,
чтобы наполнить пули магическими выстрелами.
Мастер классы
Волшебник (майор)
Со знанием магии Truespeech становится очень способным боевым магом.
Требует магическое орудие для использования заклинаний и получает штрафы за произнесение
заклинаний в доспехах.
Заклинатель (Major)
Использование знаний магии манипуляции, пособий и помощи другим. Также манипулирует куклами
и големами.
Требует магическое орудие для использования заклинаний и получает штрафы за произнесение
заклинаний в доспехах.
Священник (майор)
Пользователь божественной магии, призывающий богов и богинь исцелять и восстанавливать раненых.
Требуется Святая Печать, чтобы использовать заклинания.
Фея Укротитель (майор)
Призывает множество фей для работы с различными магиями. Из-за шести способностей Фей (Земля,
Огонь, Ветер, Вода, Свет и Тьма), магия Фей охватывает более широкую область применения.
Требует самоцвет для создания контракта и использования заклинаний, а также получает штрафы за
произнесение заклинаний в доспехах.
Огнестрельное оружие (Major)
С Magisphere на их стороне, объединяет магию и технологии в Magitech. Можно создавать
разнообразные магические пули и бомбы.
Требуется Магисфера для сотворения заклинаний.
Другие классы
Разведчик (Незначительный)
Мастер скрытности, способный открывать запертые двери и обезвреживать ловушки. Кроме того, учит,
как усилить свои чувства, что позволяет быстрее начинать бой.
Требует инструменты разведчика для выполнения проверок класса и получает штрафы за проверки
класса разведчика в металлической броне.
Рейнджер (Незначительный)
В первую очередь полевой охотник, умеющий бегать и лазать. Также известно в отношении
определения погоды и определения флоры и фауны. Кроме того, при использовании любого вида
химического вещества / травы (например, Lifegrass или Healing Potion), увеличивается их польза.
Мудрец (Незначительный)
Любящий книги ученый, каждый уровень позволяет изучать новый язык. Кроме того, значительно
увеличивает проверки на основе знаний.
Кроме того, никогда не бывает плохой идеей выбрать класс «воин» или «волшебник», так как намного
легче участвовать в различных боевых ситуациях, когда есть больше доступных вариантов.
Хотя вы можете создать персонажа, используя все «другие» классы, это определенно не рекомендуется
для начинающих игроков.
Изучение языков
Язык является ключевым в обмене идеями, и Raxia ничем не отличается. Персонажи, которые знают
один и тот же язык, могут общаться друг с другом гораздо легче, чем персонажи, которые этого не
делают. Как компьютер, вы учитесь говорить и писать общий язык торговли при создании персонажей.
Кроме того, большинство рас и магических классов (таких как Conjurer или Faerie Tamer) имеют свой
собственный язык. Однако, в отличие от большинства других языков, они должны изучаться
персонажами соответствующей расы или с соответствующим классом. Кроме того, вы должны
научиться читать и писать на этих языках одновременно и не можете изучать один или другой по
отдельности.
Мудрецы могут изучать один дополнительный язык на каждом уроке: чтение или письмо. В таблицах
ниже показано, какие языки можно выбрать.
Расовые Языки
раса Изучаемый язык
эльф Эльфийская
карликовый Гномы
Runefolk Magitech
Колдун тайны
фокусник тайны
священник Никто
Gunmage Magitech
Список языков
имя Владею Письменные Обычно используется
Эльфийская √ √ Эльфы, Мермен
Региональный диалект
√ √ Широкий круг людей
(любой)
Гномы √ √ гномы
Рунический Народ,
Magitech √ √
Оружие
Другой √ √ Различный
Описание языков
проказливый
Используется Эльфами и Мерменом. Характеризуется красноречивой, плавной речью с резким
произношением. Говорят, что другим расам трудно учиться.
Giantish
Используется Гигантами и Троллями. Его лаконичный стиль характеризуется четким
произношением.
Торговая биржа
Сразу после войн с варварами только купцы и искатели приключений путешествовали по
землям и изобрели свой собственный язык, чтобы разговаривать между собой. Со временем
этот язык распространился и укоренился во многих цивилизациях. Это простой язык,
переплетенный с прямыми выражениями понятий.
Древний Небесный
Архаичный язык, в основном встречающийся на старых памятниках. Удивительно, но Таббиты
умеют читать на этом языке и считают, что это слова самих богов.
Региональный диалект
Языки коренных народов, каждый регион имеет свои небольшие различия.
Dragonic
Используется Драконами и Драконьей В полностью разговорной речи у Dragonic нет
письменного алфавита. Произношение - это сочетание нагнетания воздуха через клыки и
рычание, поэтому не-Дракону очень трудно выучить язык.
Drakish
Используется Drakes, Lamia и Ogres. Кроме того, им пользовалась большая часть правящего
класса варваров. Это довольно сложный язык с выразительной грамматикой и сильным
произношением.
Гномы
Язык гномов. Характеризуется простыми фразами и четким произношением, хотя отдельные
слова, как правило, длиннее. Кроме того, говорящие имеют тенденцию говорить довольно
быстро и часто звучат злобно.
варварский
Язык, созданный для объединения разнообразных племен варваров. Формируется из очень
коротких слов, с очень прямыми значениями, такими как «убей их», «голодный» и т. Д. Также
включает в себя язык жестов для передачи значений, хотя тонкости часто теряются.
демонический
Исключительно язык Демонов. Говоря словами, подобными заклинанию или проклятию, этот
язык чрезвычайно сложен для понимания. Там нет написанного компонента, для загрузки.
Magitech
Широко используется падшая империя Аль-Менас, чей рост могущества был около 300 лет
назад. Простой язык, он также действует как командный язык для магисфер.
тайны
Язык давно забытой империи Дюрандаль, потерянной для истории 3000 лет назад. Он в
основном используется при написании и произнесении заклинаний. Нормальный разговор
невероятно сложен, но не невозможен.
лесистый
Разговорный язык, используемый для общения с феями, характеризуется плавучим звуком и
пронзительным голосом. Лексика языка довольно мала, и нет понятия времени, прошлого,
настоящего или будущего.
гоблин
Гоблины, кобольды и боггарты используют этот грубый язык ежедневно. У него плохой
словарный запас и грамматика, и он очень прямой. Для человека это звучит довольно
раздражающе, с угрожающим оттенком.
Другой
Языки других различных монстров, таких как огры, гильмены, минотавры, кентавры и т. Д.
Определение уровня приключенцев
Потратив опыт на занятия, уровень Adventurer просто становится высшим классом среди всех
известных в настоящее время классов. Даже далеко в кампании уровень приключений персонажа
является самым высоким уровнем класса среди классов, которые у него есть, независимо от того, какой
класс или насколько высокий уровень.
Уровень Adventurer используется редко, хотя важно знать, когда он используется. Есть моменты, когда
ГМ может вызвать проверку Приключения, или может потребоваться проверка Силы или Силы Воли
персонажа. HP также зависит от уровня Adventurer, как показано ниже.
Определение HP и MP
HP представляет прочность и долговечность персонажа. Чем выше HP, тем больше урона может
получить этот персонаж.
Создавая ПК 1-го или 2-го уровня, вы можете изучить один из следующих боевых навыков. На 3-м
уровне и на каждом последующем нечетном уровне персонаж может выбрать другой боевой подвиг.
Боевые умения включают в себя пассивные боевые умения, которые не нужно активировать, и
активные боевые умения, один из которых можно активировать как свободное действие каждый ход.
Персонажи Grappler автоматически изучают пассивный боевой навык «Chain Attack» и Active Combat
Feat «Throw Attack» после прохождения первого уровня в Grappler.
Боевые умения нельзя использовать несколько раз для суммирования эффектов, если не указано иное.
Мастерство оружия /
221 Наносит +1 урона, позволяет оружие ранга A
**
Метамагия /
226 Расширяет диапазон заклинания
Расстояние
Магическая
227 Фокусирует заклинание на одну цель
Конвергенция
Фея
Надежно использовать магию в бою Управляемая магия
Укротитель
Закупка оборудования
Прежде чем отправиться в приключение, для ПК было бы разумно приобрести оборудование, оружие и
броню, необходимые для выполнения способностей и действий своих классов. Такие предметы, как
волшебные орудия, инструменты, лечебные предметы и даже аксессуары, следует покупать, чтобы
сделать повседневную жизнь намного проще. Движение без жизненно важного инструмента,
инструмента или даже доспехов или оружия не рекомендуется, так как это мешало бы выживанию. На
самом деле, большинство ветеранов-авантюристов рассматривают приобретение снаряжения как
условие для того, чтобы стать полноценным искателем приключений. Новый персонаж получает 1200G
(Gamels) стартовых денег, чтобы потратить их на снаряжение. Ожидается, что персонаж купит
необходимые предметы, чтобы отправиться на поиски приключений за эти деньги. Каждый
гроссмейстер должен определить, могут ли ПК делиться своим богатством при покупке стартового
оборудования во время создания персонажа.
Все, что вы покупаете для своего персонажа, должно быть записано в соответствующем месте на листе
персонажа. Если в итоге вы не покупаете предмет из-за нехватки денег, проверьте списки предметов,
чтобы определить, доступен ли более мелкий предмет и доступен ли он по цене. ПК также может иметь
возможность вести переговоры с торговцами, получая конкретный товар или часть оборудования в
качестве компенсации за оказанные услуги.
Инструменты
разведчик 100 247
разведчика
¤Lifegrass 30 248
Пожалуйста, обратитесь к описанию на странице 228 для более подробной информации об аксессуарах.
Последние штрихи
Наконец, после того, как вы нашли время, чтобы придумать краткую историю, имя, возраст и пол,
компьютер готов. А теперь иди и наслаждайся приключениями, которые можно найти в мире Raxia!
ПК отправляется в приключение, получает опыт и награды и использует их, чтобы стать сильнее и
жестче, чем когда они были созданы. После окончания сеанса ПК приобретает опыт и может
расти. При повторном продвижении очки способностей ПК и уровни классов повышаются, что
позволяет им противостоять более крупным врагам и намного легче преодолевать сложные ситуации.
Тратя приобретенный опыт, ваш компьютер может изучать новые классы и повышать уровень классов,
которые у них уже есть. Следуя таблице очков опыта справа, подберите и выровняйте свои классы.
Рост персонажа может быть сделан столько раз, сколько вам нравится, если у вас есть очки
опыта. Однако вы должны тратить очки опыта каждый раз, когда повышаете свой класс. Например, вы
можете повысить уровень жреца уровня 3 до уровня 5 за один рост, но вы должны потратить 1500
очков опыта, чтобы добраться до уровня 4, а затем потратить 2000 очков, чтобы достичь уровня 5.
Вы также можете оставить очки опыта, чтобы тратить их позже, но вы не можете вернуть потраченные
очки опыта. Как только они будут потрачены, вот и все, поэтому подумайте, прежде чем тратить опыт.
(страница 89)
1 1000 500
2 1000 1000
3 1500 1000
4 1500 1500
5 2000 1500
6 2000 2000
Если ваш новый уровень приключенца нечетное число, вы получаете новый боевой навык. Ищите
любые интересные Боевые навыки, которые могут соответствовать концепции вашего персонажа,
выберите один и изучите его. Выбирая боевой подвиг, вы должны выполнить предварительные
условия, чтобы выбрать его. Вы не можете выбрать боевой подвиг с тем же именем несколько раз.
Рост способностей
(стр. 90) Когда компьютер заканчивает сеанс, независимо от того, набрали ли он опыт или выполнил
свои задачи или нет, его способности немного увеличиваются, пока они живы в конце сеанса.
Сначала бросьте два кубика и сопоставьте числа выпавших кубиков с соответствующими полями роста
на листе персонажа. Затем, из двух совпадающих, выберите один и увеличьте число в окне роста на 1.
Новая способность имеет добавленные точки роста.
Рост способности только дает 1 очко каждый раз. Вы можете выбрать только одну способность для
увеличения из двух брошенных костей (если они оба подойдут к одному и тому же числу, решение
было принято за вас). Там нет верхнего предела для этого роста, поэтому длительная игра может
привести к мощным персонажам.
1 Ловкость
2 проворство
3 Сила
4 живучесть
5 интеллект
6 Дух
Опять же, если ваши способности растут, а бонус ваших способностей возрастает, то числа (такие как
точность и магическая сила), которые используют этот бонус, также должны измениться. Обновите
каждый номер, чтобы убедиться в отсутствии ошибок.
Очки чести можно заработать, собирая осколки меча (стр. 268) и получая их в странах или в магазинах
авантюристов. В других случаях вы можете получить их, выполнив уважаемые миссии в качестве
награды или получив предметы.
Очки чести, полученные от Осколков Меча, приобретаются, когда Осколок Меча востребован. Как
только осколки меча востребованы, бросьте по одному кубику за каждый осколок меча и получите
очки чести, равные общему броску костей. Например, если было получено 5 осколков меча, вы
бросили бы 5 кубиков и получили бы очки чести, равные их суммарному значению. Каждый
компьютер, получивший Осколки меча, получает очки чести одновременно (каждый получает
одинаковое количество очков, не разделяя их). Если компьютер набирает более 100 очков, он считается
опытным искателем приключений.
Кроме того, вы можете потратить очки чести, чтобы получить такие вещи, как предметы и звание, а
также жилье и другие подарки. Эти правила не включены в эту книгу. На данный момент, храните
Осколки Меча и Очки Чести и позже обратитесь к подробностям в Книге Правил II.
Волк добавляет эти цифры на свой лист персонажа и тратит время, чтобы вырастить своего
персонажа. Во-первых, Вольф тратит свой 1500-летний опыт, который он получил на этот раз, чтобы
повысить уровень своего класса бойцов до 3. Таким образом, действия, которые зависят от его класса
бойцов, станут лучше. Уровень его искателя приключений также увеличен до 3. Его показатели
сопротивления повышаются, и он получает увеличение максимального HP. Он также может выучить
новый боевой талант.
Волк смотрит на список боевых умений и выбирает обучение оружию / мечу . Урон, наносимый
оружием категории <Меч>, увеличивается на 1 очко, и теперь он также может использовать мечи
ранга.
Далее идет рост способностей, и кубики роста Волка достигают 4. Поскольку на этот раз нет выбора
способностей, он добавляет 1 к коробке роста для конституции, и она увеличивается с 18 до 19.
Поскольку его конституция увеличилась, и он получил уровень авантюриста, когда Вольф
пересчитывает свое здоровье, он увеличивается с 24 до 28. Он становится сильнее и способен
выдержать большее наказание.
Наконец, он получает осколки своего меча, которые забирает форпост гильдии искателей
приключений, и получает очки чести. У него было 5 частей меча, поэтому он бросает 5
кубиков. Результаты 5, 3, 3, 2 и 1, что означает, что эта миссия принесла ему 14 очков чести. Не
похоже, что слава Волка распространится, выполнив всего одну миссию.
Глава 2: правила
Действия, проверки и разрешение
действий
Разрешение умений
(стр. 94) Бросать камень или бежать на короткое расстояние - это то, что любой может сделать. Однако
это не то же самое, когда вы пытаетесь поднять валун или пытаетесь прыгнуть в глубокую пропасть.
Насколько тяжелый валун может поднять персонаж, и может ли персонаж безопасно преодолеть
пропасть? Мы призываем использовать кости, чтобы определить разрешение этих вещей навыка.
Когда игрок решает попробовать что-то, гроссмейстер решает, нужно ли использовать кости для его
решения. Затем, в зависимости от результатов, действие будет либо успешным, либо неудачным.
Для разрешения умений мы называем уровень класса плюс бонус атрибута стандартным
значением. Добавление в результаты игрока от 2 кубиков делает это значение успеха. Если значение
успеха больше или равно целевому числу (DC), которое показывает, насколько сложным является
умение, тогда умение успешное, и если оно не соответствует DC, то умение терпит неудачу.
(страница 95)
Если навык успешен, персонаж мог делать то, что хотел. Когда навык терпит неудачу, это означает, что
навык, объявленный персонажем, не возникает. В зависимости от ситуации, они могут попытаться
снова или просто создали сценарий, который не могут отменить.
В некотором смысле, это то, что должно быть сделано, когда GM не уверен, что ПК преуспеет, если он
не попробует. Если похоже, что навык ПК и удача могут повлиять на ситуацию, или если результаты
оспариваемого броска будут изменены, бросьте кубик.
Ниже вы можете увидеть шкалу, показывающую, насколько сложен навык, и требуемое количество
целей. Мастер должен использовать эту шкалу, чтобы установить целевое число. Однако в зависимости
от ситуации целевое число может очень хорошо измениться.
Целевой
ситуация
номер
Прямые роллы
Если вы хотите выполнить навык, но не имеете соответствующего класса, вы все равно можете
попробовать его. Однако вы не только рассматриваете свой уровень класса как 0, но и не добавляете
соответствующий бонус атрибута. По сути, вы рассматриваете свое стандартное значение как 0 и
используете только результаты из 2 кубиков.
В этих случаях мы называем навыки разрешения без использования уровней классов или приписываем
бонусы прямым броскам. Даже с прямыми валками автоматические успехи и неудачи возможны.
Если оба кубика выпадут 6, независимо от того, будет ли целевое число или число успеха, какие бы
бонусы или штрафы ни были применены, умение считается успешным. Этот тип успеха называется
автоматическим успехом. Это значит, что персонажу очень повезло, и ему просто удалось развить свое
мастерство.
С другой стороны, подобно тому, как указано выше, независимо от того, какое целевое число или
номер значения успеха, а также штрафы или бонусы, навык считается неудачным. Как будто персонаж
неудачно поскользнулся или просто забыл какую-то информацию.
Волк должен решить, как открыть запертый сундук с сокровищами. Открытие блокировки - это
проверка устройства на отключение, которая является навыком разведчика, который использует бонус
ловкости для стандартного значения.
У волка уровень разведчика 1-го уровня, и бонус к ловкости равен 3, поэтому его стандартное значение
равно 4.
Тип замка на груди используется везде и довольно прост. Мастер решает, что открытие замка должно
иметь целевое число 9. При использовании устройства отключения, если у него нет класса Scout, будут
наложены штрафы. Однако, поскольку у Вольфа есть класс Скаутов, он не наказывается.
Волк имеет стандартное значение 4 и пытается достичь целевого числа 9. Волк бросает кости, молясь
об успехе. Кости выпадают на 1 и 6. Добавление результатов костей 7 к его стандартному значению 4
приводит к тому, что его значение успеха равно 11. Поскольку его значение успеха было больше или
равно целевому числу, умение завершается успешно. Волк взламывает замок и заглядывает в сундук с
сокровищами.
Если бы Пита Табит попытался использовать отключающее устройство, так как у него нет класса
Скаутов, его стандартное значение было бы 0 для разрешения навыка (см. «Прямые броски»
выше). Кроме того, поскольку у него нет инструментов разведчика, его ценность успеха будет
оштрафована на 4 очка. Другими словами, результаты 2 кубиков должны быть 13 или выше. Питу
придется держаться за шанс редкого автоматического успеха его отключенного устройства.
Оспариваемые броски умений
Когда группа символов делает бросок, который сравнивается с бросками других персонажей, это
называется оспариваемым броском. Часто в таких ситуациях вызывается внешний NPC, чтобы
определить победителя, например, решить, кто является самым быстрым в беге на ноги.
При определении результатов оспариваемого броска все участвующие персонажи делают свою
проверку одновременно, и побеждает персонаж с наивысшим результатом. Однако, безусловно,
возможно иметь более одного персонажа с одинаковым результатом. В таких случаях любые
преимущества или недостатки разделяются одинаково этими персонажами. Следуя приведенному
выше примеру гонки на ногах, два персонажа с одинаковым результатом будут шеей в шее.
Если оспариваемый бросок не имеет явного победителя, например, когда связаны самые высокие
броски, навык следует повторить с персонажами, которые связались для достижения наивысшего
результата.
точность уклонение
Обработка Ties
Если результат оспариваемого броска связан, а не автоматический успех, он, по сути, рассматривается
как благоприятный результат для пассивной стороны. Например, если броски «Точность» и
«Уклонение» равны, относитесь к этому результату, как если бы «Уклонение» победило.
Если связанный бросок оспаривается так, что ни одна из сторон не может быть активна или пассивна,
повторяйте проверку навыков в тех же условиях, пока не определится победитель.
Некоторые навыки используют уровень Adventurer вместо определенного уровня класса. Эти навыки
решаются одинаково.
Вам не нужно изучать все о каждом навыке одновременно. Вы можете просто прочитать его один раз, а
затем посмотреть каждый навык, как он появляется в игре.
Таблица навыков
Навыки перечислены ниже. После этого каждый навык будет объяснен подробно.
карманник разведчик
Маскировка разведчик
инициатива разведчик
Литература шалфей
Другие навыки
Тип умения Классы
Открыть замок
Расчет: уровень разведчика или рейнджера + модификатор ловкости
Время использования: 1 минута (6 раундов)
Эффект: в случае успеха вы открываете замок на двери или контейнере или снимаете
ловушку. При неудаче вы не открываете объект.
Детали: Вы можете открыть дверь или контейнер, не имея его ключа, и вы также можете удалить
ловушку. Чем выше ваш бросок, тем лучше замок или ловушку вы можете разблокировать. Цель
устанавливается замком или ловушкой.
Любой объект в помещении может быть открыт только классом Скаутов, и вы получаете штраф -4 за
открытие таких объектов без инструментов разведчика. Неудачный бросок дважды подряд вызовет
ловушку.
Карманник
Расчет: уровень разведчика + модификатор ловкости
Время использования: 10 секунд (1 раунд)
Эффект: в случае успеха вы крадете то, что имеет цель. В случае неудачи цель замечает вас.
Детали: Вы крадете предмет или деньги у цели, не будучи замеченными. Это оспариваемый бросок
между вашим умением и проверкой чувствительности цели. Рулон карманника - это активный рулон, а
«Чувство опасности» - пассивный рулон.
Маскировка
Расчет: уровень разведчика + модификатор ловкости
Время использования: 10 минут (60 раундов)
Эффект: В случае успеха вы маскируетесь под другого человека. При неудаче ваша маскировка
видна насквозь.
Детали: Вы меняете свою одежду и макияж, чтобы выглядеть как другой человек. Чем выше ваш
бросок, тем лучше ваша маскировка и тем труднее ее увидеть.
Вы не можете использовать класс Ranger, чтобы установить ловушку в помещении (но разведчик
может установить ловушку на улице).
Вы берете штраф -4, чтобы установить ловушку в помещении без инструментов разведчика.
Скрыть
Расчет: уровень разведчика или рейнджера + модификатор ловкости
Время использования: 10 минут (60 раундов)
Эффект: в случае успеха вы можете двигаться, не издавая ни звука и не указывая на свое
присутствие, а также можете прятаться за объектами. При неудаче вы заметили.
Детали: Вы двигаетесь, не издавая ни звука и не раскрывая своего присутствия. Чем выше ваш крен,
тем меньше вы издаете звук и тем больше у вас появляется возможностей найти укрытия. Это
оспариваемый бросок против чувства опасности врага.
Уклонение
Расчет: уровень Fighter, Grappler, Fencer или Shooter + модификатор Agility
Время использования: Мгновенное
Эффект: в случае успеха вы уклоняетесь от атаки врага. При неудаче вас бьют и получают урон.
Детали: Вы уклоняетесь от атаки. Результат проверки определяет, насколько хорошо вы уклонились.
Это умение противостоит умению Точность, поэтому вы не можете использовать его, когда на вас не
нападают. Различное оружие и броня могут изменить ваш бонус к уклонению.
Акробатика
Расчет: уровень разведчика или рейнджера + модификатор ловкости
Время использования: 1 минута (6 раундов)
Эффект: в случае успеха вы избегаете опасной местности при ходьбе. При неудаче вы теряете
равновесие и не можете двигаться.
Детали: Вы перемещаетесь грациозно и проворно по труднопроходимой местности. Чем выше ваш
результат, тем больше вы избегаете опасной или хрупкой почвы при движении.
Инициатива
Расчет: Инициатива (Уровень разведчика + модификатор Ловкости)
Время использования: инициатива
Эффект: в случае успеха ваша партия захватывает инициативу. В случае неудачи ваша партия
теряет инициативу.
Детали: Этот навык определяет, будете ли вы действовать первыми в начале боя. Результат проверки
показывает, насколько быстро вы были. Это оспариваемый бросок между Инициативным броском
монстров или вражеской стороной.
Следуйте
Расчет: уровень разведчика или рейнджера + модификатор ловкости
Время использования: 10 минут (60 раундов)
Эффект: в случае успеха вы следуете за вечеринкой, не будучи замеченным. При неудаче вы
заметили.
Детали: Вы тайно следите за движущейся стороной. Ваш результат определяет, насколько хорошо вы
можете скрыть свое присутствие, следуя цели. Это оспариваемый бросок против чувства опасности
цели.
Инсайт
Расчет: Sage level + Intelligence модификатор
Время использования: 10 секунд (1 раунд)
Эффект: в случае успеха вы знаете подробности по данному вопросу. При неудаче вы либо
ничего не знаете, либо ничего не помните.
Детали: Ваше образование предлагает понимание некоторых вопросов. Чем выше ваш результат
проверки, тем больше вы знаете о предмете.
Колдовство
Расчет: Магическая сила (Волшебник, Заклинатель, Жрец, Укротитель Фей или Магитехник +
Модификатор интеллекта)
Время использования: 10 секунд (1 раунд)
Эффект: в случае успеха вы успешно разыгрываете заклинание. При неудаче заклинание
является неполным или не имеет никакого эффекта.
Детали: Сделайте проверку колдовства, когда произносите заклинание. Ваш результат проверки
показывает, насколько сильно вы сработали заклинание. Для каждого заклинания, которое вы
произносите, используйте магический класс, который дает это заклинание, при проверке магической
силы.
Проверка магической силы, основанная на классах Волшебника, Заклинателя или Укротителя Фей,
влечет штраф -4 при использовании в металлической броне.
Инжиниринг
Расчет: Sage level + Intelligence модификатор
Время использования: 10 минут (60 раундов)
Эффект: в случае успеха вы знаете материалы, использованные при строительстве здания или
объекта, и в какое время это было сделано. В случае неудачи вы ничего не знаете.
Детали: Вы осматриваете здание или объект и получаете информацию о нем. Ваш результат проверки
показывает, сколько деталей вы знаете о времени и способе его построения.
Поиск
Расчет: уровень разведчика или рейнджера + модификатор интеллекта
Время использования: 10 минут (60 раундов)
Эффект: в случае успеха вы обнаруживаете ловушки или скрытые предметы. При неудаче вы
ничего не найдете.
Детали: Вы ищете ловушки и скрытые двери. Чем выше результат проверки, тем хитрее спрятан
предмет, который вы можете найти.
Картография
Расчет: уровень разведчика или рейнджера + модификатор интеллекта
Время использования: 10 минут (60 раундов)
Эффект: в случае успеха вы создаете карту из области, которую вы исследовали ранее. При
неудаче вы не можете сделать один.
Детали: Вы создаете карту области или внутренней части здания, отмечая препятствия и участки
местности. Результат вашей проверки показывает, насколько точна ваша карта и насколько легко ее
читать. Рейнджер может использовать Картографию только для картографирования открытой
местности.
Метеорология
Расчет: уровень разведчика или рейнджера + модификатор интеллекта
Время использования: 1 минута (6 раундов)
Эффект: в случае успеха вы предсказываете погоду. В случае неудачи вы ничего не знаете.
Детали: Вы читаете движение ветра и облаков, чтобы предсказать погоду в ближайшем будущем. Чем
выше ваш результат проверки, тем дальше и точнее ваш прогноз.
Патология
Расчет: Рейнджер или Мудрец + модификатор Интеллекта
Время использования: 10 минут (60 раундов)
Эффект: в случае успеха вы знаете о заболевании, которое осматривает пациент, и о том, как
его лечить. В случае неудачи вы ничего не знаете.
Детали: Вы знаете симптомы и лечение заболевания. Чем выше ваш результат проверки, тем реже вы
знаете о заболеваниях и тем эффективнее вы сможете оценить симптомы и обеспечить лечение.
Литература
Расчет: Sage level + Intelligence модификатор
Время использования: 10 минут (60 раундов)
Эффект: в случае успеха вы знаете (или можете узнать) важную информацию из литературы. В
случае неудачи вы ничего не знаете.
Детали: Вы получаете необходимую информацию из соответствующей части письма. Ваш результат
проверки показывает, насколько надежна ваша информация.
Оценить
Расчет: разведчик или уровень мудреца + модификатор интеллекта
Время использования: 10 минут (60 раундов)
Эффект: в случае успеха вы знаете стоимость, время происхождения, использование и эффект
предмета или товара. В случае неудачи вы ничего не знаете.
Детали: Вы изучаете магический предмет или инструмент и узнаете, когда он был создан, как его
использовать и что он делает. Чем выше результат проверки, тем больше вы можете рассказать о
возможностях предмета. Разведчик может использовать Оценку только для определения стоимости
предмета.
Знание монстров
Расчет: Знание монстров (уровень мудреца + модификатор интеллекта)
Время использования: Мгновенное
Эффект: в случае успеха вы знаете данные о монстре и можете проверить их в исходной книге
или у вашего гроссмейстера. Если вы побьете его цель слабости, вы можете воспользоваться ее
слабостями. В случае неудачи вы ничего не знаете об этом монстре.
Детали: Вы знаете статистику и слабости монстров и необычных существ. Ваш результат проверки
определяет, сколько вы знаете или можете вспомнить о конкретном монстре. Цель - Редкость
монстра. Вы также можете использовать Monster Knowledge, если вас попросят описать особые
способности монстра.
Кроме того, Мудрец, делающий проверку Знания Монстра, может также знать о слабостях
монстра. Если результат проверки Знания монстров превышает цель слабости монстров, Мудрец знает
о слабостях монстров. Все члены группы могут принимать решения, которые используют в своих
интересах известные слабости монстра.
Только одна проверка Знания монстров может быть выполнена против определенного типа монстров за
сеанс. Один успех в проверке Знания монстров, который превышает цель слабости монстра, позволяет
группе использовать преимущество одинаковых монстров в течение всей сессии.
Если тот же тип монстров встречается в более поздней сессии, игроки могут сделать новую
проверку. Если они сделали успешную проверку в предыдущем сеансе, им нужно только проверить,
чтобы определить слабые стороны монстров (они не всегда могут найти слабое место).
Гербология
Расчет: Рейнджер или Мудрец + модификатор Интеллекта
Время использования: 1 минута (6 раундов)
Эффект: в случае успеха вы знаете эффект и ценность травы или яда. В случае неудачи вы
ничего не знаете.
Детали: Вы можете рассказать о ценности и эффектах травы или лекарства. Чем выше ваш результат
проверки, тем больше деталей вы знаете. Если вы осматриваете яд, вы также можете знать, как его
лечить.
Найти ловушку
Расчет: уровень разведчика или рейнджера + модификатор интеллекта
Время использования: Мгновенное
Эффект: в случае успеха вы замечаете наличие рядом ловушек. При неудаче вы ничего не
замечаете.
Детали: Вы замечаете ловко скрытые ловушки быстро. Чем выше результат проверки, тем лучше
скрытые ловушки.
Если после проверки смерти прошло десять минут или вы получили больше урона, вам придется
сделать еще одну проверку. Если прошло десять минут, цель увеличивается на 1. Если вы получили
урон, примените новое количество HP в качестве штрафа. После этого продолжайте проверять смерть,
пока не умрете, не добьетесь автоматического успеха или не проработаете один час, не получив
никакого урона.
Даже если его не лечить, персонаж, который не получает урона в течение одного часа, устанавливает
свой HP на 1 и просыпается (при условии, что он проходит проверку смерти каждые десять минут).
Если вы получаете автоматический сбой при проверке смерти, вы умираете независимо от цели. Если
вы получаете автоматический успех, ваш HP установлен на 1, и вы просыпаетесь.
Стойкость
Расчет: Стойкость (Уровень Авантюриста + Модификатор Телосложения)
Время использования: Мгновенное
Эффект: в случае успеха вы уменьшаете или отрицаете эффект, применяемый к вам. В случае
неудачи, это влияет на вас в полной мере.
Детали: Вы противостоите воздействию, например яду или болезни, которые атакуют ваше тело. Чем
выше результат проверки, тем более мощные эффекты вы можете стряхнуть. Цель зависит от яда или
болезни, которой вы пытаетесь противостоять, или от результата действия заклинания или способности
монстра, нацеленных на вас.
В случае успеха вы можете полностью отменить условие или уменьшить его до частичного эффекта.
В случае успеха вы можете полностью отменить условие или уменьшить его до частичного эффекта
Плавать
Расчет: уровень Авантюриста + модификатор Ловкости
Время использования: 1 минута (6 раундов)
Эффект: в случае успеха вы плаваете в течение более длительного периода времени. При
неудаче вы начинаете тонуть.
Детали: Вы плаваете, используя руки и ноги. В местах со слабым течением вы можете плавать без
ног. Если ток отсутствует, проверка не требуется.
Когда вы двигаетесь во время плавания, ваши полные движения и стандартные навыки движения
имеют диапазон 1/5 (округление вверх). Короткие движения 1 метр.
В ручьях с быстрым течением или в открытой воде с высокими волнами, вы делаете проверку один раз
в минуту. Цели должны быть около 7 для текущих рек, 9 для порогов и 13 для высоких волн.
Успех означает, что вы плаваете без труда, но при неудаче вы не можете сделать короткое движение и
должны пройти проверку на Стойкость или утонуть, падая без сознания, независимо от текущего HP.
Поднимитесь
Расчет: уровень авантюриста + модификатор силы
Время использования: 10 минут (60 раундов)
Эффект: в случае успеха вы поднимаетесь на желаемое расстояние. При неудаче вы падаете.
Детали: Вы взбираетесь на стену с опорами или висящей веревкой. Цель - 10, но на результат
проверки влияют различные модификаторы. В случае успеха вы лезете в безопасное место. Если вы
терпите неудачу, вы падаете и получаете урон от падения. Расстояние, на которое вы падаете,
составляет половину расстояния, на которое вы пытались пройти.
Модификаторы восхождения
2
Модификатор
Условие
Первые 5м +/- 0
Каждые 5м больше -2
Сильный ветер -2
Если вам это удастся, вы очищаете целевое расстояние или высоту. Если вы терпите неудачу, вы не
достигаете цели или врезаетесь в объект, который пытались очистить. ГМ решает фактические
последствия.
Первые 3м +/- 0
Каждый 1м больше -2
Сильный ветер -2
Ношение металлической брони -4
Первый 1м +/- 0
Каждый 10 см больше -1
Сильный ветер -2
Обозначения модификаторов
Бонусы указывают на увеличение результата игры в кости и отмечены как «+1 бонус» или «+3
бонус». Аналогично, штрафы указываются как «-2 штраф» или «-4 штраф» и соответственно
уменьшают конечный результат. В то время как ГМ имеет окончательное решение о том, будут ли
применены бонус или штраф, ниже перечислены некоторые рекомендации относительно того, сколько
модификаторов следует применять.
директива Модификаторы
Небольшое преимущество / недостаток +1 / -1
Бонусные примеры
Бонусы часто даются с помощью магических предметов и боевых умений , но местность также может
сыграть свою роль. Для получения бонусов от предметов или умений, пожалуйста, обратитесь к
описанию для более подробной информации. Некоторые примеры будут показаны ниже. Опять же, у
GM есть последнее слово относительно того, может ли быть применен бонус.
ситуация Бонус Модификатор
Примеры штрафов
Штрафы часто даются с помощью магических предметов и боевых умений , но местность также может
сыграть свою роль. Для штрафов, назначаемых предметов или умений, пожалуйста, обратитесь к
описанию для более подробной информации. Существуют также штрафы за такие обстоятельства, как
плохая видимость и плохая мобильность, которые также будут перечислены ниже. Опять же, у GM
есть последнее слово относительно того, может ли быть применено наказание.
²: эльфийские персонажи, а также те, у кого есть магический предмет, позволяющий свободно
перемещаться под водой, не получают штраф.
Проверки Rerolling
Старая поговорка гласит: «Если сначала у тебя ничего не получится, попробуй, попробуй еще раз». Это
верно для проверки навыков, так как неудача не обязательно является концом. Пока ситуация остается
прежней, ПК может повторить неудачную проверку навыков. Например, ловушка, возникающая при
неудачной открытой блокировке, будет представлять собой другую ситуацию, тогда как
неудачная метеорологическая проверка - нет. Конечно, другой компьютер может попытаться
проверить, что вы потерпели неудачу. Однако если вы продолжите повторять неудачную проверку
самостоятельно, время, необходимое для выполнения каждой последующей проверки, увеличится на
одну ступень. Мгновенные проверки не меняют свою продолжительность, даже если повторная
попытка после сбоя.
Если в описании навыка указано, что для выполнения проверки требуется 10 секунд (1 раунд),
следующую проверку можно выполнить с отметкой в 1 минуту (6 раундов). Если эта проверка также не
удалась, время повторной попытки проверки составляет 10 минут (60 раундов). Повторные сбои могут
привести к тому, что каждая проверка занимает больше времени, вплоть до недели между каждой
попыткой.
Время между проверками возвращается к нормальному времени, когда класс или навык увеличиваются
в уровне.
Ловушка Править
Разоружение ловушки, специальное использование навыка Open Lock , работает немного иначе, чем
большинство проверок. В отличие от других проверок, два последовательных сбоя при снятии с
охраны ловушки немедленно сработают, независимо от результатов или истекшего времени.
Стандартное значение проверки Литературы использует класс Мудреца и любой бонус к Интеллекту и
занимает 10 минут. Однако у Вольфа нет класса Мудреца, и поэтому его бросок - прямой бросок
против цели ГМа, равной 9. Вольф изучает книги в течение 10 минут и бросает 2-й, надеясь на
лучшее. К сожалению, тем не менее, его кубики достигают 6 и 1, результат 7 ниже, чем целевое
число. Кажется, что Вольф выбрал книги, которые оказались у него над головой, и десять минут,
проведенных за чтением, оказались напрасными.
Тем не менее, Вольф не сдается и идет попробовать снова. Поскольку он провалил свою первую
проверку, гроссмейстер сообщает ему, что следующая проверка вместо этого займет 1 час, гораздо
больше времени, чем Вольф хотел бы сгорбиться в какой-то пыльной библиотеке. Перебирая книги,
читая и перечитывая, Вольф снова пытается понять, может ли он что-нибудь вспомнить. Это все еще
прямой бросок, только на этот раз оба кубика показывают 5, что дает результат 10. Обладая новыми
знаниями, Вольф выбегает из библиотеки, стремясь применить свои знания к сертификату
профессионального плавания.
Магические правила
РЕДАКТИРОВАТЬ
КОММЕНТАРИИ ПОДЕЛИТЬСЯ
В мире Raxia магия повсюду, мана всегда. Открыв дверь без помощи рук, мгновенно исцеляя друга от
тяжелых ран, даже выпустив залп огненных стрел на врага. Все это и многое другое возможно с
помощью магии.
Магия делится на пять отдельных классов, каждый со своими заклинаниями и областями знаний. Если
компьютер приобретает уровень в соответствующем классе (например, Волшебник или Укротитель
Фей ), он изучит все заклинания этого класса. Для того , чтобы использовать их,
однако, Колдовство проверка должна быть каждый раз , когда заклинание.
Результат проверки колдовства используется в качестве целевого числа для сопротивления
заклинанию, независимо от того, используется ли это Стойкость или Сила воли. Каждый класс также
имеет свои собственные условия, примечания и т. Д., Которые будут объяснены далее.
содержание
[ показать ]
Чтобы использовать магическое заклинание, вы должны сначала выучить класс, который позволяет
разыгрывать заклинания. К этим классам относятся Волшебник, Заклинатель, Жрец, Фея Укротитель и
Оружейник. Эти пять классов позволяют использовать магию истинной речи, магию манипуляции,
божественную магию, магию фей и магитек, соответственно.
Этот документ в настоящее время содержит до 6 уровней заклинаний для каждого из пяти магических
классов. Каждый раз, когда магический класс получает уровень, все заклинания этого уровня доступны
для немедленного применения.
Каждый метод литья имеет свои собственные методы литья и процедуры, которые необходимо
соблюдать. Однако, если не указано иное, каждая проверка колдовства занимает 10 секунд (1 раунд) и
потребляет MP, указанный в заклинании.
В следующем списке приведены условия для наложения заклинания для каждого магического
класса. Альтернативная форма Кошмара позволяет им игнорировать штраф за наложение заклинания в
доспехах, а любые словесные и соматические компоненты к заклинанию могут игнорироваться. Тем не
менее, все магические инструменты должны быть использованы.
Условия колдовства
Волшебник ( Truespeech Magic ): Требуется магическое орудие в руке, а также
беспрепятственная речь. Пострадавшие от штрафов за броню.
Заклинатель ( манипуляционная магия ): требует магического орудия в руках, а также
беспрепятственной речи. Пострадавшие от штрафов за броню.
Священник ( Божественная магия ): необходимо нести священную печать, а также
беспрепятственную речь.
Фея Укротитель ( Волшебство Феи ): нужно носить с собой Фея, а также беспрепятственную
речь. Пострадавшие от штрафов за броню.
Gunmage ( Magitech ): Магисферу нужно нести, а речь беспрепятственно.
Камни Мако - это кристаллизованная мана, которая может использоваться для усиления заклинаний
вместо (или в дополнение к) МП персонажа. Любой заклинатель может использовать мако-камень,
используя вместо этого MP в камне, хотя мако-камни не восстанавливают MP, как это делает ПК. Как
только камень мако уменьшается до 0 очков, он разрушается и становится бесполезным. Камни Мако
можно использовать в сочетании с собственным МП ПК, но одновременно можно использовать только
один камень Мако. Например, если компьютер разыгрывает заклинание стоимостью 10 мегапикселей,
они могут использовать 3 мп из камня мако и 7 мп из своего собственного.
Как указано выше, некоторые классы, использующие магию, получают штрафы к проверкам
колдовства при ношении брони, как показано в таблице ниже. Помните, что компьютеры Nightmare не
получают таких штрафов, пока находятся в альтернативной форме.
Модификатор
Броня Оборудована Классы
штрафа
Если заклинание затрагивает не дружественного персонажа, будь то Dispel Magic или что-то еще,
рассматривайте его как оспариваемый бросок, используя результат проверки Spellcasting в качестве
целевого числа для затронутых. Если заклинание не требует проверки колдовства, рассматривайте
целевое число как 0.
Чтобы противостоять грязной магии, вы должны бросить проверку на Стойкость или Силу Воли (в
зависимости от того, что требуется от заклинания) против проверки Заклинателя. Заклинание против
незнающей цели позволяет сопротивляться проверке Силы Воли.
Если заклинание изменит HP цели, будь то заклинание наносящее урон или исцеление, вам
необходимо определить силу заклинания. Обратитесь к страницам расчета ущерба для получения
дополнительной информации.
Если не указано иное, критический уровень заклинания, наносящего урон, равен 10. Магия,
восстанавливающая HP, не может быть критической.
Магическая сила Пита равна 5, что в сочетании с его броском 6 и 3 дает общий порог 14.
Волк удивляется этому и пытается броситься, чтобы сопротивляться заклинанию таббита. Его сила
воли составляет всего 4, поэтому ему нужно получить результат 10 или выше, чтобы избавиться от
магии.
К сожалению для Вольфа, его бросок становится двойным 1, автоматический сбой. Хотя он и получает
50 очков опыта за автоматический сбой, он также крепко спит.
Магию истинного слова используют те, кто обладает навыками Волшебника. Знания Truespeech,
разработанные древними цивилизациями, передавались и распространялись среди людей через книги и
фольклор. Хотя есть некоторая полезность, Truespeech в основном инструмент войны, с множеством
доступных атакующих заклинаний.
Когда вы произносите заклинание с помощью магического орудия, это похоже на рисование глифа в
воздухе во время повторения заклинания. Без магии в голосе, движения рук или орудия в руке
заклинание Truespeech не сработает.
Голем Строительство
Манипулирующая магия имеет множество заклинаний, которые позволяют создавать големов, начиная
с создания голема . Описание каждого заклинания подробно описывает, какие материалы необходимы
для каждого заклинания. Материальные компоненты для этих заклинаний расходуются при
сотворении, поэтому сырье должно быть найдено каждый раз, когда заклинание должно быть
прочитано.
Заклинатели божественной магии пожинают плоды своей веры и получают чудеса от своего бога. Из-за
природы мира Raxia, существует довольно много заклинаний, которые не только помогают справиться
с варварами, но и помогают союзникам. Те, кто призывает святые чудеса и божественную магию,
известны как священники.
Tabbits и Runefolk, из-за биологических тенденций каждой расы (или их отсутствие), не могут стать
Жрецами. Однако, хотя они не могут владеть Божественной Магией, они все равно подвержены ее
эффектам, к счастью или к несчастью.
Для наложения заклинания Божественная магия требуется использование Святых печатей в качестве
доказательства преданности богам. Священная печать - это кусочек бумаги или пергамента размером с
руку, которую можно купить за 100G. Их можно повязать на веревке вокруг шеи или просто носить в
кармане, если он легко доступен. Также, если Святая Печать недоступна, можно заменить молитвы
других, которые следуют за тем же богом (поскольку бог не откажется от похвалы от последователей).
Божественная магия не требует столько физических усилий, как другие формы магии. Все, что нужно, -
это несущая Святая Печать (или достаточно поклонников) и голос, чтобы призвать рассматриваемого
бога, чтобы совершить чудо. Если вы не можете говорить, вы не можете использовать божественную
магию.
Когда вы пройдете уровень в классе Жреца, вы должны выбрать бога, которому будете
следовать. После этого вы должны соблюдать их убеждения и учения и воздерживаться от любых
действий или поведения, противоречащих друг другу.
Волшебство Феи - это не столько использование магии, сколько манипулирование с Феей, чтобы
творить магию для вас. Как только кто-то получает уровень класса в Фейри-Укротителе, они изучают
все заклинания этого уровня. Мастеров Волшебной Магии называют Укротителями.
Вам не нужно напрягаться физически, чтобы выполнять Магию Фей, поскольку все, что нужно, - это
драгоценный камень, который несут на теле, и голос, чтобы вызвать фею. Если вы потеряли голос, вы
не можете использовать Магию Фей.
Рунический фолк не может стать Укротителем Фей, но все еще находится под влиянием Магии Фей.
Призыв феи
Феи всегда присутствуют в Raxia и появляются с широким спектром атрибутов. Сам акт разговора на
языке фейри, кажется, позволяет им роскошь полета.
Укротительница фей говорит с этими феями и просит, чтобы они использовали множество магических
эффектов. Это принимает форму договора между Феями и Фейри Укротителем. Чтобы использовать
силы Фей, Укротитель должен использовать Драгоценный камень в качестве ворот, чтобы призвать
Фею в действие.
Фея появляется внезапно и исчезает так же быстро, только мигая, чтобы произвести волшебный
эффект. Поскольку вызов Феи для создания магических эффектов ничем не отличается от
разыгрывания любого другого заклинания, нет необходимости в дополнительных бросках, которые в
противном случае не выполнились бы нормально.
Создав врата внутри самоцвета, укротитель фей может использовать этот самоцвет для призыва феи
для совершения магии. Создание ворот и заключение контракта с Феей занимает один час, и простой
ритуал очистки говорит, что Джем каждый день продлевает этот контракт. Контракт может быть
заключен с любой местной Феей, хотя и Фея, и Фея Укротитель должны быть непрерывными при
оформлении контракта. Любой камень, у которого был заключен контракт, будет работать только для
укротителя, который заключил контракт, и ни для кого другого.
Волшебная фея использует несколько заклинаний для вызова фей. На 1-м уровне Укротитель может
заключать контракты с двумя Феями. Каждый новый контракт после этого должен быть заключен с
Феей из другого элемента и привязан к большему количеству самоцветов, максимум до 6 (по одному
для каждого элемента). Чтобы связать Фею с контрактом, необходимо поговорить с ним в его среде
обитания в течение непрерывного часа, поэтому наличие определенных фей (таких как Феи Фей),
связанных с контрактом, означает некоторый уровень мастерства и настойчивости со стороны
Укротителя.
В таблице ниже показано количество драгоценных камней, которые нужно носить, чтобы разыграть
заклинания. Если Укротительница фей не носит достаточно самоцветов, заклинания указанного уровня
не могут быть использованы. Хотя каждый Драгоценный камень можно превратить в аксессуар (при
этом плата за обработку включена в стоимость каждого аксессуара), в каждом слоте можно носить
только один Драгоценный камень. Тем не менее, если переносится футляр с драгоценными камнями,
можно рассматривать несколько драгоценных камней в одном слоте.
1 2 (Ветер и Свет)
2 4 (Огонь и Земля)
3+ 6 (Вода и Тьма)
Magitech Править
Magitech - это использование маны для энергетических технологий. Оружие - это тот, кто способен
использовать такую силу и сосредоточить ее на полезных целях.
Чтобы помочь в синхронизации между маной и технологией, Magispheres были созданы как двигатели
производства маны для технологических чудес. Тем не менее, цивилизация Magitech вымерла около
300 лет назад, и хотя они оставили после себя остатки некоторых своих великих творений, методы
творения были потеряны во времени.
Разница между Magitech и другими магиями заключается в том, что наличие Магисферы не
гарантирует использование заклинания. Большинство заклинаний, как правило, требуют не только
Магисферу, но и пуль. Поскольку заклинания Magitech, даже те, которые имеют командные слова,
имеют тенденцию быть быстро выполненными, заклинания Magitech не требуют какого-либо
движения.
Magispheres
Магисферы могут менять форму в ответ на содержащуюся в них ману. По своей сути это маленький
круглый серебряный камень. Многие из них были созданы цивилизацией Magitech, и многие из них все
еще существуют. Magispheres бывают трех размеров, с ценами в зависимости от размера.
Маленькие магисферы достаточно малы, чтобы их можно было надеть на браслет, средние магисферы
имеют размер примерно с портфелем, а крупные магисферы - с размером среднего рюкзака. Средние и
большие Магисферы сверхлегкие, но плавать могут только маленькие Магисферы. Независимо от того,
размер Magisphere не запрещает действия. Маленькие Magisphere с различными украшениями и в
различных формах также доступны, но они как минимум вдвое дороже, если не больше.
Стрелки могут использовать Magitech, чтобы наполнить свои боеприпасы маной. Магические пули,
такие как Solid Bullet или Healing Bullet, на самом деле являются мана-конструкциями, в которых
размещены настоящие боеприпасы.
Загрузка волшебной пули в ружье является бесплатным действием и не требует проверки Колдовства
для стрельбы. Если в раунде заклинание не используется магическая пуля, заклинание разыгрывается,
оно теряет свою магию, и заклинание должно быть переработано в следующем раунде.
При нацеливании магической пули на цель используйте (уровень Стрелка + модификатор Ловкости),
чтобы определить число цели. Цель может сопротивляться уклонению, и магия не будет затронута
успешно. Урон и эффекты различны для каждой пули и могут быть критическими, в зависимости от
оружия.
При удачном выстреле волшебная пуля расходует свою магию, и цель получает полный эффект
заклинания. Любой урон от пули рассматривается как магический урон и не смягчается защитой. Если
магазин пистолета пуст, вам необходимо перезарядить его, прежде чем использовать волшебную
пулю. В случае необходимости, пистолет может быть перезаряжен через 10 секунд (1 раунд).
Боевые правила
РЕДАКТИРОВАТЬ
КОММЕНТАРИИ (2) ПОДЕЛИТЬСЯ
Бой - очень важный аспект Sword World 2.0. Персонажи часто сталкиваются с сильными
противниками. Бой - это когда в игру вступают такие действия, как Точность, Уклонение и Колдовство.
В этом разделе описывается ход сражения и условия, которые могут возникнуть во время боя ПК.
содержание
[ показать ]
Мастер также определяет местность и размер поля битвы, а также расстояние, на котором стороны
начинают сражаться. Мастер определяет состояние каждого участника, а также местность и
препятствия на поле, как описано ниже.
Если бойцы начинают слишком близко друг к другу, некоторые ПК могут не использовать свои
способности. С другой стороны, если они начнутся слишком далеко, некоторые компьютеры не смогут
предпринимать значимых действий. ГМ должен учитывать потребности ПК и обстоятельства и
пытаться начать боевые действия на расстоянии от 5 до 30 метров. После начала боя персонажи и
персонажи могут двигаться как обычно.
Замкнутое пространство 5м
Когда начинается бой, любой персонаж, который еще не знает о вражеском монстре, может проверить
его на предмет Знания монстров. Каждый персонаж должен сделать свою собственную проверку.
Затем обе стороны сражения проводят Инициативные проверки для определения порядка
хода. Каждый персонаж в бою имеет право на Инициативную проверку.
Каждый персонаж в бою имеет право на один ход в каждом раунде. Как только каждый персонаж в
бою принял свой ход, игра переходит к фазе 8: Конец раунда, и затем раунд заканчивается.
Персонажи в ведущей партии теперь по очереди. Эти повороты могут проходить в любом порядке
внутри партии.
После того, как все персонажи в ведущей партии по очереди, может действовать следующая партия.
Следующая партия действует после того, как вся ведущая партия закончила свои ходы. Как и ведущая
партия, следующая партия может действовать в любом порядке.
После того, как все персонажи в следующей партии по очереди, ход заканчивается.
После того, как все ведущие и последующие партии по очереди, раунд заканчивается. После окончания
каждого раунда прошло десять секунд.
Даже после окончания раунда, если есть подразделения, все еще готовые сражаться с обеих сторон, бой
переходит к новому раунду. Повторите шаги с 3 по 9.
Если одна из сторон была уничтожена или отказывается продолжать бой, переходите к этапу 10: Конец
боя
10. Конец боя Править
Если все участники одной из сторон в бою потерпели поражение или не могут продолжать сражение,
бой заканчивается. Аналогично, бой заканчивается, если одна сторона сдается или перестает
преследовать бегущих врагов или иным образом отказывается вступать в бой.
Когда бой заканчивается, все боевые условия и несчастья немедленно заканчиваются. По усмотрению
гроссмейстера, если он считает, что бой может скоро начаться снова, он может решить, что любые
такие эффекты сохранятся.
Если у какого-либо монстра в бою были трофеи, персонажи могут требовать их в конце
боя. Гроссмейстер бросает 2d и консультируется с записями Дропа побежденных монстров с
результатами, чтобы увидеть, какие награды были заработаны.
Если у побежденных монстров были Осколки Меча, ПК также могут требовать их.
(Заполнитель)
Повороты Править
Каждый боец занимает один ход за раунд. В этом разделе описывается, что можно сделать по очереди.
Ход персонажа заканчивается, когда он это объявляет, независимо от того, предпринимает ли он какие-
либо действия или нет.
Ход широко делится на ходы и действия. Каждый ход происходит в соответствии с графиком хода
хода.
Движение Править
Персонаж может двигаться на своем ходу. Три типа движения: полное движение, нормальное
движение и короткое движение. Каждый налагает различные ограничения на то, какие действия могут
быть предприняты впоследствии.
В свою очередь, каждый персонаж объявляет, какой тип движения он совершает, затем движется до
предела, который позволяет это движение.
Типы движения Править
Бесплатные действия
Персонаж движется быстро, обращая внимание на действия своих противников и готовый отразить
атаки. Вы не можете сделать нормальное движение, а затем сделать дальнюю атаку или разыграть
заклинание.
Бесплатные действия
Атака в ближнем бою (проверка точности оружия ближнего боя)
Любое действие, которое занимает менее 10 секунд
Все, что разрешено ГМ
Персонаж двигается медленно, полностью осознавая свое окружение и готовый предпринять любые
другие действия. Если показатель ловкости персонажа снижается до уровня ниже 3, скорость его
короткого передвижения снижается до его показателя ловкости.
Бесплатные действия
Любое действие, которое вы можете предпринять после нормального движения
Атака в дальнем бою (проверка точности оружия дальнего боя)
Заклинание
Вы можете использовать каждый свой ход только для выполнения одного действия, требующего
проверки. Эти действия называются стандартными действиями.
Стандартное действие может быть использовано для атаки ближнего или дальнего боя или наложения
заклинания. Любое сложное действие или длительная проверка также потребляют ваши стандартные
действия.
Вы можете выполнить одно до или после любого другого действия, но вы не можете выполнить его во
время другого действия (например, при атаке оружием вы рассчитываете урон после подтверждения
того, что атака нанесена).
Вы можете активировать объявленное боевое умение перед броском Точности или Колдовства.
Некоторые заклинания Magitech и Divine указывают, что они могут быть разыграны как свободное
действие. Это включает в себя заклинания, которые волшебным образом улучшают пули. Вы можете
разыграть столько заклинаний, сколько пожелаете во время своего хода.
Тем не менее, это по-прежнему заклинание, поэтому вы не можете делать это после полного или
нормального движения.
Встать Править
Вы можете встать со спины после того, как вас сбили с ног или заснули. До конца хода, в котором вы
стоите, вы получаете штраф -2 к проверкам Стойкости и Силы Воли.
Драки Править
Персонаж может объявить драку, когда он движется к врагу или когда враг пытается двигаться рядом с
ним. Мастер решает, является ли драка законной, когда объявлена приближающимся персонажем.
Драка начинается, как только игрок или ГМ объявляет об этом. Только один участвующий персонаж
должен объявить драку, чтобы начать драку.
Зона драки - это зона, где персонажи драки могут нанести удар и перехватить других. Все персонажи,
вовлеченные в драку, находятся в одной зоне драки.
Зона драки сосредоточена вокруг персонажа, который инициировал драку. Потасовка остается на месте
до тех пор, пока ее не отпустят.
Как только персонаж входит в зону драки, он может уйти только по правилам выхода из зоны драки.
Одна зона драки может вместить до 20 бойцов. Правила для зон драки с 21 или более бойцами
запланированы для будущей книги правил.
Персонаж может присоединиться к зоне драки после того, как он сформирован. Игрок или
гроссмейстер перемещается в центр области и объявляет, что он присоединяется к области, после чего
рассматривается как участник.
Зона драки может изменить размер в зависимости от количества участников, местности и других
факторов. По мере того, как новые персонажи присоединяются к потасовке и персонажи в ней
выбиваются, количество участников может колебаться и изменять размер области.
2 Радиус 2 5х5
16-20 Радиус 6 10 х 10
Обычно любой персонаж может войти в зону драки, пока не достигнет своего предела в 20
символов. Тем не менее, мастер может решить, что это не имеет смысла, например, если он не может
поместиться на поле битвы. Например, если бой происходил на пути шириной 5 метров, максимальный
размер зоны драки был бы только пятью персонажами. Шестой персонаж просто не сможет
присоединиться. Зоны драки также могут быть ограничены физическим размером комнаты и другими
условиями местности.
Персонажи в драке обычно не могут выходить за пределы зоны драки. Они должны использовать
правила выхода из зоны драки, чтобы сбежать.
Обычно персонаж не может пройти через зону драки. Исключением является ситуация, когда союзники
этого персонажа доминируют в драке и могут помочь ему пройти.
Персонаж заявляет, что пытается пройти через зону драки. Сравните количество союзников в зоне
драки с количеством врагов. Если количество врагов в драке меньше половины союзников, персонаж
может пройти через область.
Если в драке больше врагов, чем половина союзников, враги могут начать драку с персонажем,
пытающимся пройти (или могут позволить ему пройти, если они того пожелают). Если персонаж
дрался таким образом, он втягивается в существующую драку и заканчивает свое движение на ход.
Если в потасовке уже максимум участников, пройти через эту зону вообще невозможно.
Если монстр в зоне драки имеет несколько секций тела, каждая секция считается символом с целью
размещения в зоне драки. Например, если это монстр с тремя секциями, считайте его как три символа и
определите соответственно размер зоны драки и блокировку движения.
Если разделы тела одного персонажа полностью превосходят его противников, он может прорваться
через зону драки, не будучи втянутым в драку. Это означает, что один персонаж не может начать драку
с монстром с тремя частями тела.
Персонаж, пытающийся разыграть заклинания, такие как Spark или Whisper Heal, в зону драки, должен
включать в себя центр области внутри заклинания.
Способности с областями действия имеют статистику, которая определяет максимальное количество
целей, на которые они могут воздействовать. Если такая способность используется в зоне драки,
выбирайте цели случайным образом до этого числа.
Если область заклинания является линией, то ее максимальные цели помечаются как «особые». В этом
случае пользователь способности может выбрать одну цель. Все остальные существа в зоне драки
бросают 1d, и существа, бросившие 3 или меньше, также являются целями способности
линии. Изначально нацеленное существо нацелено без броска.
По мере того как в зоне драки набираются комбатанты, она может расширяться, охватывая центр
другой зоны драки, в результате чего две зоны сливаются в одну большую драку. Центр новой зоны
драки находится между двумя первоначальными центрами, и все участники обоих теперь включены.
Персонаж, вступивший в драку, не может сбежать с обычным движением, независимо от того, как мало
в нем осталось врагов.
Персонаж должен объявить специальное действие, чтобы покинуть зону драки. Это стандартное
действие и применяет штраф -4 к Уклонению до следующего хода персонажа.
На ходу после того, как персонаж объявляет, что покидает зону драки, он может сделать нормальное
или полное движение, чтобы выйти за пределы зоны. Он начинает это движение из центра области.
Если все персонажи в одной группе покидают потасовку, или все бойцы в потасовке потеряли
сознание, драка заканчивается, и зона драки исчезает.
Волк хочет атаковать гоблина в 10 метрах от него своим ублюдочным мечом. Меч-бастард - оружие
ближнего боя, поэтому, чтобы атаковать его, Волк должен переместиться на 10 м к гоблину и начать
драку. Атака в ближнем бою может быть сделана после обычного движения, поэтому Вольф может
сократить расстояние и затем атаковать.
Волк может легко добраться до гоблина с его скоростью движения 18 м. Он подходит прямо к гоблину
и заявляет, что входит в зону драки. Затем он делает свою атаку.
Когда персонаж делает бросок Точности, чтобы нанести урон противнику оружием, он наносит
ближний или дальний бой. Атака оружием ближнего боя - это атака ближнего боя, а атака метательным
оружием - атака дальнего боя.
Любой персонаж может проводить рукопашную атаку, но без соответствующего уровня класса он
должен сделать их необученными. Дальняя атака не может быть произведена без метательного оружия.
При атаке в ближнем или дальнем бою атакующий делает бросок Точности. В ответ цель делает бросок
на уклонение, сравнивая свой результат с атакующим. Если бросок Точности был выше, атакующий
рассчитывает урон. Если бросок уклонения был выше, защитник увернулся от атаки и не получил
урона.
В этом случае бросок Точности является активным, а бросок Уклонения - пассивным. Это означает, что
в случае ничьей бросок Точности терпит неудачу и побеждает бросок Уклонения.
Персонаж может делать броски атаки ближнего и дальнего боя против персонажей в той же зоне
драки. Заклинания с диапазоном касания могут использоваться в пределах одной зоны драки. Атаки
дальнего боя, а также заклинания и способности с областью выстрела не рискуют перестрелкой.
Персонаж в зоне драки может также проводить дальние атаки и накладывать способности и заклинания
выстрела на персонажей вне зоны драки.
Персонаж вне зоны драки не может проводить рукопашную атаку на персонажа в зоне драки, а также
он не может использовать заклинания или способности с диапазоном касания.
Персонажи, выполняющие атаки дальнего боя и использующие способности «Выстрел» в зону драки,
рассматривают центр зоны драки как свою цель для расчета дальности. Заклинания с областью Точки
цели и отдельными целями должны быть нацелены на центр зоны драки, но заклинатель может
выбрать, какие целевые существа будут затронуты.
Персонаж, совершающий дальнюю атаку или разыгрывающий заклинание или способность «Выстрел»,
рискует перекрестным огнем.
Зона драки обеспечивает укрытие как стена или толстая щетка. Персонаж без боевого умения
Соколиного Глаза не может нацелиться ни на один объект на противоположной стороне зоны драки.
Урон Править
Урон относится к любому способу, которым персонаж может потерять HP или MP. Персонажи могут
получать урон, будучи пораженными рукопашной или дистанционной атакой или подвергаясь
заклинанию или способности, наносящим урон.
Два вида урона - это рассчитанный урон и прямой урон. Расчетный урон определяется по броску Удара
и добавлению бонусного урона или магического урона. Прямой урон - это просто уменьшение HP или
MP.
Когда персонаж получает урон, вы должны определить, носит ли урон физический или магический
характер.
Физический урон наносится оружием ближнего боя и метательным оружием, кроме оружия. Если
источник не говорит иначе, предположим, что он наносит физический урон. Физический урон может
быть уменьшен защитой персонажа.
Воздействие - это мера того, насколько эффективно оружие или заклинание наносят урон. Чем выше
воздействие оружия или заклинания, тем больше урона он может нанести. Результат Impact - это то,
как вы переводите Impact в конкретное число. Это определяется с помощью 2d.
Если урон указан как «X Impact + Y», это означает, что вы должны получить результат Impact.
Каждое оружие имеет свои собственные номера удара. Заклинания и способности этого не делают, но
они используют Таблицу воздействия в таблице персонажей.
Когда вам нужен результат Impact, бросьте 2d и сравните его с соответствующей таблицей. Число в
таблице является результатом воздействия.
Например, в таблице ниже для 20 Impact, если ваш 2d результат бросил 5, результат будет 3. Если вы
бросили 10, ваш результат будет 8.
20 Воздействие - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Если вы бросаете результат «Удар» и игральные кости показывают 2 (оба 1), бросок будет
автоматическим провалом. Это дает персонажу 50 очков опыта, но оригинальное действие не наносит
урона или исцеления, а все потраченные MP или предметы теряются.
Результат добавления бонусного урона или магической силы к результату воздействия называется
расчетным уроном. Расчетный урон почти всегда либо Х-удар, либо бонусный урон, либо Магическая
сила.
Для физического урона рассчитанный урон - это просто сумма результата воздействия и бонусного
урона. Для магического урона, сначала добавьте результат воздействия к вашей магической
силе. Затем, если заклинание - Сопротивление Половине, и цель преуспела в его проверке Силы Воли,
уменьшите вдвое рассчитанный урон.
Урон может быть увеличен эффектами, которые дают бонусы по мере нанесения. Этот
дополнительный урон также может быть физическим или магическим. Примеры дополнительных
источников ущерба приведены ниже.
Примеры дополнительного урона Править
Боевые умения, такие как Power Strike или Weapon Proficiness: Sword.
Заклинания, такие как Enchant Weapon.
Слабые стороны монстров, такие как урон от огня + 3 или магический урон + 2.
После определения дополнительного урона, пришло время определить, что может уменьшить
наносимый урон. Здесь применяется защита от брони и щитов. Защита применяется только к
физическому урону. Эффекты уменьшения урона могут влиять на физический или магический урон.
Ущерб также входит в специальные типы. Типы могут быть добавлены к атакам, как с Flame Weapon,
или встроены в атаку, как с помощью Energy Bolt.
Типы энергии могут добавлять дополнительные урон бонусы или сокращения. Обязательно проверьте
описание заклинания или способности монстра.
Когда Gunmage использует заклинание типа Solid Bullet, он стреляет метательным оружием, но урон -
магический урон.
Как атака оружием, атака не наносит урона, если цель преуспевает в проверке на Уклонение, но если
атака попадает, ее урон не уменьшается вдвое при успешной проверке Силы Воли и не уменьшается
при Обороне.
Прямой урон - это число, которое фактически получают от HP и MP цели. Расчетный урон становится
прямым уроном после применения всех дополнительных уронов и уменьшения урона.
Критики Править
Критическая Скорость Править
Оружие и заклинания, наносящие урон, почти всегда имеют критическую норму. Оружие имеет свои
критические показатели. Относитесь к заклинаниям, наносящим урон, с критической скоростью 10,
если не указано иное.
Даже если оружие наносит магический урон, у каждого оружия есть свой критический показатель.
Когда вы получите критический результат, снова бросьте Удар и добавьте новый результат к старому.
Независимо от того, сколько раз вы критичны, добавляйте бонусный урон и магическую силу только
один раз.
Каждое оружие имеет свой собственный коэффициент крита, поэтому помните, какое число вы
должны использовать.
Исключение: если вы разыгрываете магическое заклинание, и цель преуспевает в своем броске Силы
воли, ваше заклинание не может быть критическим независимо от 2-го результата.
Если при броске критического удара оба кубика показывают 1 с, весь бросок не провалится. Вы
используете общий результат воздействия, полученный до 1. Однако вы не получите 50 очков опыта за
автоматический сбой.
С другой стороны, оружие, такое как булавы, имеет повышенный уровень критического удара, что
снижает вероятность критического удара. Персонаж, использующий умение Прицельная атака, менее
критичен. Цель, носящая металлическую броню, увеличивает вероятность критического удара любой
атаки, нацеленной на него, на 1.
Это может увеличить вероятность критического удара до 13 или даже выше для этой атаки. В этом
случае атака не может критиковать вообще.
Волк хочет ударить гоблина перед ним своим ублюдочным мечом. Точность Вольфа равна 5, а
Уклонение гоблина - 10, поэтому Вольф должен бросить по крайней мере 6 на свои 2d, чтобы получить
11, чтобы поразить гоблина.
Он глубоко вздыхает и бросает кости. Они показывают 4 и 2, для общего результата Точность 11, что
означает, что он ударил.
Теперь, когда его атака нанесла удар, он должен рассчитать урон. Он держит свой меч-ублюдок в
одной руке, и удар одноручного меча-убийцы равен 17. Он бросает свой Удар 2d, и они достигают 5 и
5. Сумма 2-го равна 10, а показатель крита ублюдочного меча равен 10, поэтому Волк забил
критический! Он помнит свой результат воздействия 7.
Волк снова катится благодаря своему критическому результату, добавляя новый результат воздействия
к его урону. На этот раз кости выпадают 6 и 3, и в общей сложности 9,9 на столе воздействия означают
6 урона. Расчетный урон волка у гоблина составляет 7 + 6 плюс 5 дополнительных повреждений, что в
сумме дает 18 рассчитанных повреждений.
Теперь пришло время добавить дополнительный урон. Однако у Вольфа нет ничего, что могло бы дать
ему дополнительный урон.
Наконец, прямой урон разрешается. Окончательный урон составил 16 очков, поэтому гоблин получает
16 очков как прямой урон от своего HP. У гоблина всего 16 HP, что означает, что Вольф сразил его
одним мощным ударом.
Получение урона означает, что персонаж теряет HP. Если урон был получен от оружия или другого
физического источника, он уменьшает урон своей защитой от брони или щита.
Если урон был получен от заклинания или специальной способности, защита не может уменьшить
его. Определенные магические эффекты могут уменьшить урон от заклинаний и способностей.
Если HP персонажа падает ниже 0, он падает без сознания и должен начать делать Смертельные
Проверки.
Некоторые заклинания и способности монстров могут наносить урон MP, а не HP. MP уменьшается на
урон так же, как HP.
MP можно также уменьшить, используя его для заклинаний или других способностей, которые его
потребляют. MP нельзя превратить в негативы каким-либо образом, а только понижается до 0.
Всякий раз, когда персонаж использует дальнюю атаку или заклинание Выстрел другого персонажа в
зоне драки, существует риск перекрестного огня.
Каждый персонаж в той же зоне драки, что и цель, подвергается одинаковому риску
попадания. Например, если цель была в драке с двумя другими персонажами, был бы шанс 1/3 того,
что выстрел нанесет истинный удар, и 2/3 шанса поразить другого бойца. Бросьте кубик, чтобы
определить, какой персонаж попал в кадр, прежде чем проверять точность.
Только после этого бросается Точность. Персонаж, на которого в конечном счете был нацелен выстрел,
делает бросок на Уклонение, даже если он стал целью в результате перекрестного огня. Стрелок не
может отказаться от точности броска, если произойдет перекрестный огонь.
Если вы заметили врагов, пока они еще не знают о вашем присутствии, вы можете начать внезапную
атаку.
Чтобы сделать неожиданную атаку, ваше присутствие должно быть неизвестно, и вы должны быть в
состоянии приблизиться к персонажу, которого вы атакуете, используя обычное движение.
Все персонажи, переходящие в внезапную атаку, делают для этого проверку Hide, в отличие от
проверки Dense Sense защитников. Это оспариваемый бросок, и если атакующие выигрывают, они
могут начать фактически инициировать внезапную атаку.
Если вы неожиданно атакуете монстра или если монстр делает неожиданную атаку, используйте
уровень монстра в качестве статической цели.
В таблице ниже показаны некоторые возможные штрафы при проверке «Скрыть» для внезапной
атаки. Обычные модификаторы для препятствующих обстоятельств или ограниченного перемещения
также могут применяться.
Скрыть штрафы при атаке сюрпризом Править
Условие неустойка
Цель в пределах 10 м -4
Цель от 11 до 20 м -2
Открытое пространство -2
Плохая местность или риск шуметь -2
Персонаж, падающий с высокого места, получает урон, пропорциональный высоте. Урон равен высоте,
упавшей в метрах в 3 раза. Падающий урон является физическим уроном и может быть уменьшен
защитой.
Навык «Бросок» можно использовать для поглощения удара при падении и уменьшения получаемого
урона.
Восстановление, Смерть и
Воскресение
РЕДАКТИРОВАТЬ
КОММЕНТАРИИ (6) ПОДЕЛИТЬСЯ
Если вы спокойно спите в течение 3 часов подряд (период отдыха), восстанавливается 10% от
максимального HP (округляется в большую сторону) и половина максимального MP (округляется в
большую сторону). Однако, если вы проснулись преждевременно от другого персонажа, HP и MP не
могут быть восстановлены в течение этого периода отдыха.
Вы можете спать 6 часов подряд или два периода отдыха, чтобы восстановить вдвое больше HP и
MP. В таком случае восстанавливается 20% от вашего максимального HP (округленного в большую
сторону) и всех ваших MP. Кроме того, хотя вы можете спать 9 часов, 12 часов и более, только первые
6 каждый день учитываются для восстановления HP и MP. Тем не менее, вы можете провести
несколько дней, отдыхая, чтобы восстановить больше здоровья и MP.
содержание
[ показать ]
способностей Править
Существует множество способностей, расовых и других, которые можно использовать один раз в
день. Подобные способности восстановятся на следующем восходе солнца (6:00 утра).
ПК без сознания находится под угрозой смерти. Когда компьютер сбивается без сознания, проверяется
смерть, и персонаж умирает в случае неудачи. Если компьютер успешен, они остаются без
сознания. Более подробная информация на стр. 114.
Воскресение мертвых может быть рискованным делом, и поэтому его заключают контракты с
руководителями различных гильдий авантюристов. Если вы хотите воскресить члена партии, и вы
являетесь членом Гильдии, вам не обязательно нужны деньги для получения выгоды от ритуала.
Обычно ритуальная магия, используемая для воскрешения мертвых, будет стоить 10000G за
церемонию. Однако, если средств не хватает, персонаж может поставить залог или даже решить
выполнять различные сложные задачи, чтобы спасти своего друга. Конечно, если кому-то дано
задание, они могут взять с собой других искателей приключений, чтобы помочь выполнить задание.
Тем не менее, воскресение мертвых искажает душу и создает нечистоты (см. Стр. 272) и приводит к
мысли, что воскресение является запретной темой. Поэтому те, кто принимают воскресение, как
правило, являются искателями приключений, а воспитание неисключителей - редкостью.
Труп необходим для воскрешения. Кроме того, воскресшие, как правило, теряют воспоминания о
событиях за час до своей смерти. Это может привести к неловким ситуациям, поэтому готовьтесь
соответственно. Если вы попытаетесь возродить мертвый ПК, игрок этого персонажа может выбрать,
принять ли воскресение. Если они отказываются, этот персонаж остается мертвым.
Хотя у рунфолков технически нет душ, они все же могут быть воскрешены (конечно, по обычной
цене). Они не будут накапливать примеси, но потеряют память из-за аппаратного сбоя. Однако, в
отличие от большинства рас, которые теряют воспоминания за час до своей смерти, рунические люди
теряют ценность прошлогодних воспоминаний. Это может привести к потере уровней и очков опыта,
поэтому ведите более тщательный учет опыта при игре за персонажей рунных людей, так как
одиночная смерть и воскрешение могут радикально изменить их способности.
Обычно, когда ваша душа искажается нечистотой, ее невозможно очистить. Тем не менее, некоторые
магические предметы и даже божественные чудеса могут стереть такие загрязнения (и, в случае с
рунфолками, восстановить утраченные воспоминания). В таких случаях ГМ должен предоставить ПК
приключение, возможно, чтобы увидеть, существует ли такой предмет, или заслужить благосклонность
бога.
При воскрешении ПК катит 2d. Если они были воскрешены в течение 3 дней после смерти, штраф не
взимается. Однако за каждый последующий день к броску добавляется кумулятивный штраф
+1. Например, если персонаж был воскрешен через 4 дня после смерти, он бросает 2d + 1, а персонаж,
умерший 10 дней, бросает 2d + 7.
Если у вас уже есть примеси, эти очки добавляются в список. Кошмары начинают играть с одной
нечистой точки, которая проявляется как их родимое пятно. Кроме того, считается, что они имеют
эффекты первой стадии эффектов (результат 2 ~ 7 не учитывается).
Как только ваша нечистота достигает 5-й Стадии Эффекта или выше, вы немедленно
становитесь Реванантом под контролем Мастера. Как это обычно бывает из-за повторных
воскрешений, персонаж безвозвратно теряется.
Проверка таблицы примесей Править
Добавить
Результат Этапы эффекта
примеси
2~7 0 Никто
Таблица примесей
ᵃ ᵃ: [+] представляет размер и длину рогов. [+1] рога - не что иное, как шишки. [+2] рога длиннее и
полосатее. [+3] рога трудно скрыть даже в длинных волосах. Обратите внимание, что [+3] самый
длинный.
ᵇ ᵇ: [+] представляет размер родимого пятна. [+1] отметки неудобно скрывать, но их можно скрыть. [+2]
отметки трудно скрыть и вызывают подозрения. [+3] метки очень трудно спрятать, и часто их нельзя
скрыть полностью.
ᶜ ᶜ: Находясь под воздействием солнечного света, все сделанные проверки получают штраф -2.
ᵈ ᵈ: Если глоток крови не выпивается каждый день, получите 10 ед. Урона (этот урон не может быть
критическим). Этот урон не может быть уменьшен и восстановлен до тех пор, пока не будет впитана
кровь.
Глава 3: Данные
Классы
РЕДАКТИРОВАТЬ
КОММЕНТАРИИ (4) ПОДЕЛИТЬСЯ
ПК в SW2.0 могут использовать различные классы для преодоления препятствий и достижения своих
целей.
Компьютеры различных классов, которые могут использоваться, описаны и подробно описаны здесь.
содержание
[ показать ]
Поскольку ПК в SW2.0 тратят опыт, чтобы получить классы, они получают способность выполнять
различные задачи. Поскольку эти классы увеличиваются, они также становятся лучше в этих
задачах. По мере того, как они получают больше уроков, они могут делать больше разнообразных
вещей.
Каждый класс описан ниже, наряду с вещами, которые могут быть выполнены с каждым классом.
Есть четыре боевых класса, и все они относятся к борьбе с врагами. Каждый из них уникален, и они
используют различное оружие и броню.
Класс для стоящих перед противником и сражающихся с оружием. Этот класс является самым
сильным с оружием и броней. Вы сможете использовать все оборудование и предметы (кроме оружия
дальнего боя), которые позволяет ваша сила.
точность
уклонение
Расчетный урон
Когда вы наносите рассчитанный урон как боец, добавьте свой класс и модификатор силы в качестве
бонусного урона. <Br
Grappler (Major) Править
Этот класс отказывается от оружия, чтобы атаковать с помощью ударов руками и ногами. Вы можете
использовать только оружие из категории «схватка» с достаточно низким рейтингом силы. Вы можете
экипировать только доспехи, специально предназначенные для использования захватчиками. Если вы
владеете щитом, вы не имеете права использовать какие-либо преимущества класса грейфер.
Урон и защита захватчиков меньше, чем у бойцов, но класс захватчиков позволяет изучать боевые
умения Chain Attack и Throw Attack. Используйте их хорошо в комбинации, и вы сможете превзойти
бойца.
точность
уклонение
Расчетный урон
Когда вы наносите урон в качестве грейплера, добавьте свой уровень класса и модификатор силы в
качестве бонусного урона.
С этим классом вы ловко атакуете слабые места врага. Чтобы использовать этот класс, вы должны
выбирать оружие, доспехи и щиты только до половины вашей силы. Например, если у вас есть 15 сил,
вы сможете экипировать оружие, броню, щит до силы 8.
Когда вы атакуете этим классом, критический порог вашего оружия на одну точку меньше
(критические становятся более вероятными). Ваша способность сцепления меньше, чем у бойца или
захватчика, но вы наносите более высокий взрывной урон, когда наносите критический удар. Кроме
того, этот класс полезен, потому что для его продвижения требуется меньше опыта (так как он указан в
таблице «Малый опыт»), так что вы можете выровнять его одновременно с другим боевым классом.
точность
уклонение
Расчетный урон
Когда вы наносите урон в качестве фехтовальщика, добавьте свой уровень класса и модификатор силы
в качестве бонусного урона.
Единственный военный класс, который атакует оружием дальнего боя. Стрелок может владеть любым
оружием дальнего боя, которое он может экипировать своим счетом силы. Стрелки могут носить
любую броню, но они не добавляют свой уровень класса к броскам уклонения.
Бонус урона от оружия дальнего боя зависит от категории оружия. Категория лука, как и в ближнем
бою, определяет урон от броска кубика, затем добавляет уровень класса стрелка и модификатор силы в
качестве бонусного урона. Арбалетное оружие не добавляет модификатор уровня класса или силы, но
получает дополнительный урон от конкретного оружия.
Оружие использует рассчитанный урон своих боеприпасов, поэтому уровень меткого стрелка не
учитывается (но уровень огнестрельного оружия равен).
точность
Расчетный урон
Когда вы наносите урон в качестве стрелка, тип бонусного урона зависит от оружия. Консультируйтесь
с оружием дальнего боя .
Чтобы разыграть заклинание Truespeech, одна рука должна держать магическое орудие или предмет,
который можно использовать в качестве орудия, и вы должны быть в состоянии произнести
заклинание. Кроме того, ношение брони повлечет за собой штраф.
Колдовство
Расчетный урон
Когда вы наносите урон как колдун, ваша магическая сила будет использоваться в уроне заклинания.
Чтобы разыграть заклинание манипуляции, одна рука должна держать магическое орудие или предмет,
который можно использовать в качестве орудия, и вы должны быть в состоянии произнести
заклинание. Кроме того, ношение брони повлечет за собой штраф.
Класс заклинателя позволяет вам использовать следующие действия.
Колдовство
Расчетный урон
Когда вы наносите урон как заклинатель, ваша магическая сила будет использоваться в уроне
заклинания.
Колдовство
Расчетный урон
Когда вы наносите урон как священник, ваша магическая сила будет использоваться в уроне
заклинания.
Укротитель фей использует магию фей. Они вызывают фей, чтобы использовать элементальные
заклинания, такие как огонь или ветер. Заклинания, которые вы можете разыграть, перечислены в
разделе «Заклинания фей».
Феи бывают шести типов: огонь, ветер, вода, земля, тьма и свет. Укротители фей объединяют эти
элементы, чтобы произносить заклинания.
Чтобы сотворить заклинание феи, вы должны обладать драгоценным камнем и уметь произносить
заклинания. Кроме того, ношение брони повлечет за собой штраф.
Колдовство
Расчетный урон
Когда вы наносите урон как укротитель фей, ваша магическая сила будет использоваться в уроне
заклинания.
Gunmage (Major) Править
Колдовство
Расчетный урон
Когда вы наносите урон в качестве оружия, ваша магическая сила будет использоваться в уроне
заклинания.
Представленные здесь классы полезны для поиска и исследования. При правильном использовании они
будут неоценимыми помощниками в вашем приключении. Если вы хотите расширить возможности
своего ПК, вам следует инвестировать в некоторые из этих классов.
трек
хитрость
Рулон
Спрятать
разблокировка
акробатика
Слушать
Чувство опасности
карманник
инициатива
Поиск
Картография
метеорология
следить
Маскировка
оценивать
Найти ловушки
Установить ловушки
Класс рейнджеров позволяет вам лучше использовать лекарства и зелья и учит вас травам. Когда
компьютер с классом рейнджера использует лекарство или зелье для восстановления HP или MP, он
добавляет бонус класса рейнджера и бонус атрибута к эффекту. Бонус атрибута - ловкость, если он
использует фитотерапию и интеллект, если он использует зелье. Это даже относится, когда он
использует предмет на другого человека.
трек
хитрость
Рулон
Первая помощь
Спрятать
разблокировка
акробатика
Слушать
Чувство опасности
Поиск
Картография
метеорология
следить
патология
Гербология
Найти ловушку
Установить ловушку
В поле зрения
инженерия
Картография
патология
Литература
оценивать
Знание монстров
Гербология
магия
РЕДАКТИРОВАТЬ
КОММЕНТАРИИ (4) ПОДЕЛИТЬСЯ
содержание
[ показать ]
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 30 Сопротивление Половина
существо действие
м / выстрел
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 30 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 10 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Тип силы
Управляет разумом цели, чтобы усыпить ее.
воли
Радиус
Цель Один Длительность Мгновенное Resist N /
действия 30 м /
предмет действие A
цель
Определяет, подвержен ли предмет магической силе или содержит ее.
Радиус
Target One Длительность Мгновенное
действия 30 м / Resist Null
заклинание действие
цель
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 30 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 30 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 10 Сопротивление Половина
существо действие
м / цель
Цель Один Resist N /
Range Touch / - Продолжительность Постоянная
объект A
Цель Один
Range Touch / - Продолжительность 3 дня Resist N / A
объект
Целевая Целева Радиус
Длительность Мгновенн Сопротивление Полови
я точка / действия 3
ое действие на
специальная 0 м / линия
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 30 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Resist N /
Целевая Самость Диапазон Self / - Продолжительность 1 час
A
Радиус
Радиус
действия Длительность Мгнове Сопротивление Поло
распространения цел
30 м / нное действие вина
и 3м / 5
выстрел
Продолжительность 3 Resist N /
Целевая Самость Диапазон Self / -
минуты (18 раундов) A
Наполняет ману лезвием или кулаком, делая его острее или тяжелее.
Радиус
Целевой радиу Длительность Мгновенн Сопротивление Полови
действия 3
с 3м / 5 ое действие на
0 м / цель
Радиус
Целевой радиус Продолжительность 10
действия 30 м / Resist Null
3м / 5 секунд (1 раунд)
цель
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты Resist N /
действия 10 м /
существо (18 раундов) A
цель
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 30 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 30 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Тип силы
Вы разжигаете страсти своей цели и толкаете ее в атаку.
воли
Эффект: затронутое существо получает бонус +2 к Точности, но штраф -2 к
Уклонению.
Целевая Одна Resist N /
Range Touch / - Продолжительность Один день
конструкция A
Стоимость
Тип Голема Ингредиент
MP
Кукольный
8 Зачарованная глина
суглинок
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты Resist N /
действия 30 м /
существо (18 раундов) A
цель
Эффект: атаки цели в ближнем и дальнем бою наносят урон, как если бы они
были магией огненного типа, и наносят 2 дополнительных физических урона.
Радиус
Целевой радиус Длительность Мгновенное
действия 10 м / Resist Null
10м действие
цель
Ускоряет естественное исцеление, используя силу земли.
Цель одно
Range Touch / - Продолжительность 1 час Resist N / A
существо
Мишень одна
Range Touch / - Продолжительность 1 час Resist Null
кукла
Создает связь с куклой или куклой, которая позволяет вам видеть то, что он
видит.
Радиус
Цель одно Продолжительность 30
действия 10 м / Resist Null
существо секунд (3 раунда)
цель
Радиус
Цель Один Продолжительность 3 минуты
действия 30 м / Resist Null
объект (18 раундов)
цель
Цель один Resist N /
Range Touch / - Продолжительность Один день
труп A
остов 4
Зомби 8
Wight 12
Диапазон Self / Продолжительность Один
Целевая Самость Resist Null
- день
Радиус
Целевой радиус Длительность Мгновенное
действия 30 м / Resist Null
5м / 15 действие
цель
Радиус
Целевой радиус Продолжительность 30
действия 30 м / Resist Null
3м / 5 секунд (3 раунда)
цель
Мишень одна Resist N /
Range Touch / - Продолжительность один час
кукла A
Цель одно Длительность Мгновенное
Range Touch / - Resist Null
существо действие
Цель 3м
Длительность Мгновенное
радиус / Радиус действия 30 м / цель Resist Null
действие
5
Изгнать эффекты
Умереть эффект
Цель бежит. Если он не
может убежать, он сжимается
в страхе и не может
предпринимать никаких
10-12
действий в течение десяти
секунд (1 раунд). После этого
раунда он может снова
нормально действовать.
Цель 3м Длительность Мгновенное
Диапазон Self / - Resist Null
радиус / 5 действие
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное Resist N /
действия 10 м /
существо действие A
цель
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 10 м / Resist Null
существо действие
цель
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 10 м / Resist Null
существо действие
цель
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 10 Сопротивление Половина
существо действие
м / выстрел
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты Resist N /
действия 30 м /
существо (18 раундов) A
цель
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 30 м / Resist Null
существо действие
цель
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 10 м / Resist Null
существо действие
цель
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 30 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 30 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Цель 3м Длительность Мгновенное
Диапазон Self / - Resist Null
радиус / 5 действие
Радиус
Целевая Целева Длительность Мгновенн Сопротивление Полови
действия 3
я точка ое действие на
0 м / линия
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 10 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 10 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Resist N /
Целевая Самость Диапазон Self / - Продолжительность 1 день
A
Радиус
Цель одно Продолжительность 1
действия 10 м / Resist Null
существо день
цель
Продолжительность 3 Resist N /
Целевая Самость Диапазон Self / -
минуты (18 раундов) A
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 10 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Цель одно
Диапазон 30 м / - Продолжительность 1 час Resist Null
существо
Цель может ходить по воде, как если бы это была твердая земля.
Эффект: на время цель может двигаться над водой, как если бы она была
твердой поверхностью.
Радиус
Целевой радиус Продолжительность 3 Resist N /
действия 100 м /
5м / 15 минуты (18 раундов) A
цель
Resist N /
Целевая Самость Диапазон Self / - Продолжительность 1 час
A
Радиус
Целевой радиус Длительность Мгновенное
действия 30 м / Resist Null
3м / 5 действие
цель
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 30 м / Resist Null
существо действие
цель
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 10 Сопротивление Половина
существо действие
м / выстрел
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 30 Сопротивление Половина
существо действие
м / выстрел
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты Resist N /
действия 10 м /
существо (18 раундов) A
цель
Камни вращаются вокруг цели, отражая атаки.
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 10 Сопротивление Половина
существо действие
м / выстрел
Цель одно Длительность Мгновенное
Range Touch / - Resist Null
существо действие
Радиус
Цель одно Продолжительность 10 секунд
действия 10 м / Resist Null
существо (1 раунд)
цель
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное Resist N /
действия 10 м /
существо действие A
цель
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное
действия 10 Сопротивление Половина
существо действие
м / выстрел
Resist N /
Целевая Самость Диапазон Self / - Продолжительность 1 час
A
Если заклинатель что-то говорит или намеренно издает шум, этот шум
слышен, и заклинание немедленно заканчивается.
Фэйри 5 Зависание 5MP
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное Resist N /
действия 10 м /
существо действие A
цель
Радиус
Цель одно Длительность Мгновенное Сопротивляться не
действия 30 м
существо действие могу
/ выстрел
Радиус
Цель одно Продолжительность 3 минуты
действия 30 м / Resist Null
существо (18 раундов)
цель
Радиус
Цель одно Продолжительность 30 секунд Resist N /
действия 10 м /
существо (3 раунда) A
цель
Радиус
Продолжительность 6
Пункт маленький действия 10 м / Resist Null
часов
выстрел
Радиус
Пункт маленький / Длительность Мгновенное Resist N
действия 30 м /
средний / большой действие /A
точка цели
Радиус
Предмет Маленький, Продолжительность 3 Resist N
действия 10
одно существо минуты (18 раундов) /A
м / цель
Радиус
Длительность Мгновенное
Предмет Средний действия 10 Resist Null
действие
м / выстрел
Resist N /
Предмет большой Range Touch / - Продолжительность 1 час
A
Радиус
Продолжительность 30 Сопротивляться не
Предмет Средний действия 10
секунд (3 раунда) могу
м / выстрел
Радиус
Предмет Средни действия 1 Длительность Мгновенн Сопротивление Полови
й 0м/ ое действие на
выстрел
Радиус
Продолжительность 3
Предмет Средний действия 30 м / Resist Null
минуты (18 раундов)
выстрел
Радиус
Продолжительность 1 Resist N /
Пункт маленький действия 10 м /
минута (6 раундов) A
целевая точка
Resist N /
Пункт маленький Диапазон Self / - Продолжительность 1 час
A
Радиус
Продолжительность 3 Сопротивляться не
Предмет Средний действия 10
минуты (18 раундов) могу
м / выстрел
Боевые Подвиги
РЕДАКТИРОВАТЬ
КОММЕНТАРИИ (1) ПОДЕЛИТЬСЯ
содержание
[ показать ]
Пассивные боевые умения включают эффекты, которые улучшают активные умения или позволяют
выполнять новые умения.
Упорство Править
Пререквизиты: боец или грейфер 5 Умение: -
Растоптать Править
Пререквизиты: AL 5, Бросок Атаки Умение: Grappler
Блокировка Править
Пререквизиты: AL 3 Умение: -
Эти боевые умения должны быть активированы, чтобы вступить в силу. Активация подвига - это
бесплатное действие. Вы можете активировать только один навык за ход.
Блок Редактировать
Пререквизиты: нет Умение: -
Предметы
РЕДАКТИРОВАТЬ
КОММЕНТАРИИ (6) ПОДЕЛИТЬСЯ
В мире Raxia, навыки и магия пока получат только одно. Даже если компьютер превосходит в своих
классах, иногда бывает слишком опасно полагаться только на навыки. Это те времена, когда
правильные предметы и оборудование могут иметь значение. Представленные здесь предметы - это
лишь некоторые из предметов, найденных в мире Raxia.
содержание
[ показать ]
※ Категория Редактировать
[Меч] и [Топор] описаны как таковые. Это также влияет на боевой навык [Мастерство оружия / **].
※ Ранг Править
Для оружия и доспехов существует четыре ранга: B, A, S и SS. Оборудование B-Rank может оснащать
любой. Для снаряжения ранга требуется соответствующий боевой навык [Мастерство в оружии / **]
или [Мастерство в броне / **]. Информацию об оборудовании S-Rank и SS-Rank см. В книгах правил 2
и 3.
1. Имя Править
2. Использование Править
Стенды для требуемой силы. ПК должен иметь силу, равную или превышающую указанную силу,
чтобы экипировать этот предмет. Если они этого не делают, их навыки получают штраф, и они не
получают выгоды от рассматриваемого предмета. Это не складывается вместе, поэтому персонаж,
имеющий несколько видов оружия и доспехов, должен иметь минимальную Силу, равную или
превышающую наивысшую Требуемую Силу их экипировки, чтобы получить преимущества от всех
них.
4. Точность Править
5. Воздействие Править
Обозначает «Критическая ценность». При атаке, если общее количество ваших костей соответствует
или превышает показатель критического удара, ваша атака является критическим ударом.
Стенды для дополнительного урона. При нанесении урона для [Арбалетов], добавьте число, данное к
броску.
9. Диапазон Править
Определенная броня и щиты могут изменить уклонение от ПК. Это может быть в дополнение или для
некоторых доспехов вместо Защиты.
Большинство оружия ближнего боя, как правило, недорогое, и его использование имеет тенденцию
завоевывать расположение тех, кто сражается на передовой. Тем не менее, даже волшебник может
использовать оружие ближнего боя в целях самообороны, хотя и не так искусно. Здесь будут
рассмотрены даже удары руками, ногами и методы борьбы.
Мечи Править
Нож 1Н * 1 - 1 10 30
Кинжал 1Н * 3 - 3 10 50
Короткий 1H
5 - 5 10 80
меч
Рапира 1H 8 - 8 10 110
сабля 1H 10 - 10 10 190
эсток 2H 11 - 21 10 370
1H † 13 - 13 10
Длинный
440
меч 2H 13 - 23 10
Широкий 1H
15 - 15 10 340
Меч
1H † 17 - 17 10
Меч-бастард 560
2H 17 - 27 10
меч 2H 18 - 28 10 790
Цвайхендер 2H 20 - 30 10 860
Шамшир 2H 22 - 32 11 950
Большой 2H
24 - 34 10 +1020
меч
Мечи ранга B
Только те, у кого есть [Мастерство оружия / Меч], могут использовать следующее оружие.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Flissa 1H 8 - 13 10 880
1H † 23 - 28 10
Flamberge +1580
2H 23 - 38 10
Убийца
2H 28 - 43 10 2760
Драконов
Мечи ранга A
Оси Править
Независимо от того, являются ли они одно- или двухлопастными, отличительной чертой осей является
их огромное влияние. Это уравновешено их увеличенной трудностью, чтобы нанести критический
удар, как бы то ни было.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Ручной топор 1Н * 7 - 12 11 90
1H † 16 - 21 11
Боевой топор 360
2H 16 - 31 11
Большой
2H 18 - 33 11 410
топор
1H † 20 - 25 11
Тяжелый
440
Топор 2H 20 - 35 11
Bulova 2H 22 - 37 11 490
Топор
2H 30 - 45 11 950
Минотавра
Топоры ранга B
Только те, у кого есть [Мастерство оружия / Топор], могут использовать следующее оружие.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Топоры ранга A
Спирс Править
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
дротик 1Н * 5 -1 10 10 65
Короткое
1Н * 10 -1 15 10 110
копье
1H † 15 -1 20 10
гарпун 170
2H 15 - 25 10
1H † 20 -1 25 10
Длинное
220
копье 2H 20 - 30 10
Копья ранга B
Только те, у кого есть [Мастерство оружия / Копье], могут использовать следующее оружие.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
1H † 15 -1 25 10
альшпис 480
2H 15 - 30 10
Копья ранга A
Булавы Править
С высокой ударной вязкостью и более высокой точностью булава является опасным оружием. Не
ожидайте, что критический удар слишком часто, как бы то ни было.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Легкая
1H 5 +1 10 12 120
Булава
1H † 15 +1 20 12
Тяжелая
330
Булава 2H 15 +1 30 12
кувалда 2H 20 +1 35 12 440
Только те, у кого есть [Мастерство оружия / Булава], могут использовать следующее оружие.
Рейтинг
имя использование Требуется STR точность Влияние Цена
критов
Biliong 1H 7 +1 17 12 460
Булавы ранга A
Посохи Править
Прочный кусок резного дерева, посохи являются надежным оружием, даже для людей с низкой
силой. Заклинатели также используют их в качестве канала для своей магии, хотя обычно видят, что
Колдуны фокусируют свою Магию Истинной речи через одну.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Магический
2H 1 +1 11 12 110
посох
дубина с
железным 2H 4 +1 14 12 140
наконечником
Посохи ранга B
Только те, у кого есть [Мастерство оружия / Посох], могут использовать следующее оружие.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Мана
2H 3 +1 13 12 +6800
Посох ※
Посохи ранга A
Flails Править
Вес или железный шар, прикрепленный цепью к ручке, цепью - простое оружие. Однако, хотя его
колебания несут много воздействия, им не хватает точности другого оружия в обмен.
Легкий цеп 1H 7 -1 12 10 90
1H † 10 -1 15 10
Цеп 240
2H 10 -1 25 10
Утренняя
1H 12 -1 17 10 280
звезда
1H † 15 -1 20 10
Тяжелый
340
цеп 2H 15 -1 30 10
B-ранг Flails
Только те, у кого есть навык владения оружием / Flail, могут использовать следующее оружие.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
1H † 18 -1 28 10
годендаг +1540
2H 18 -1 38 10
A-Rank Flails
Warhammers Править
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
щука 1H 2 -1 7 10 60
Warhammer 1H 11 -1 16 10 250
мотыга 2H 20 -2 40 10 440
Только те, у кого есть [Мастерство оружия / Боевой молот], могут использовать следующее оружие.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
2Hᵱ 20 -1 40 10
Bec-де-
+1800
Корбин 2Hᵴ 20 -2 45 10
Боевые молотки ранга A
Борьба Править
Включает в себя удары руками и ногами, методы захвата и оружие, которое можно использовать с
ударами руками или ногами. Важно знать, что перечисленное здесь оружие не препятствует движению
рук или ног.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
перфоратор 1H 0 - 0 12 -
Удар 1H ‡ 0 -1 5 12 -
Бросьте ※ 2H 0 - 0 12 -
Беллиона ※ 1H 1 +1 1 10 40
Шипастые
1H ‡ 1 -1 11 10 160
сапоги ※
Борьба ранга B
Only только Grappler. Сестус увеличивает урон от удара, а Зубчатые Сапоги увеличивают урон от
удара. Персонаж может экипировать по два человека по одному в каждой руке / на каждой ноге.
Только те, у кого [Мастерство оружия / Борьба] могут использовать это оружие.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Жесткий
1H 5 +1 10 10 440
костяшка ※
топотун ※ 1H ‡ 5 -1 20 10 520
A-Rank Wrestling
Only только Grappler. Hard Knuckles увеличивает урон от удара, а Stompers увеличивает урон от
удара. Персонаж может экипировать по два человека по одному в каждой руке / на каждой ноге.
Только опытные стрелки способны обращаться со всем оружием дальнего боя. [Луки], [Арбалеты],
[Оружие] и [Метательное оружие] имеют свои особенности, поэтому выбирайте мудро. Кроме того,
рекомендуется отслеживать дальность полета и количество оставшихся боеприпасов.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Камень 1Н * 1 - 6 12 0
Нож 1Н * 1 - 1 10 30
Кинжал 1Н * 3 - 3 10 50
Ручной
1Н * 7 - 12 11 90
топор
дротик 1Н * 5 -1 10 10 65
Короткое
1Н * 10 -1 15 10 110
копье
Только те, у кого есть [Мастерство оружия / Метательное оружие], могут использовать это оружие.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Chakram 1Н * 1 - 6 10 100
Луки Править
Для тех, кто хочет держаться дальше от боя, чем позволяет метательное оружие, есть лук. Их
достаточно легко стрелять каждый раунд, но так же легко потерять счет, сколько стрелок
осталось. Стрелки имеют радиус действия 20 м, и дополнительный урон рассчитывается путем
добавления уровня класса стрелка ПК (если есть) и их модификатора силы.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Короткий лук 2H 2 - 12 10 60
Нормальный
2H 7 - 17 10 120
лук
Луки B-ранга
Только те, у кого есть [Мастерство оружия / Луки], могут использовать это оружие.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Завернутый
2H 13 - 28 10 780
лук
Луки ранга A
Арбалеты Править
Арбалет - это больше, чем просто комбинация лука и оружия. Это опасное оружие. Он может разжечь
ссору каждый раунд без особых трудностей. По сравнению с [Луками], [Арбалеты] требуют меньшей
Силы, чтобы использовать их для гораздо большей дальности и более высокого урона. Тем не менее,
дополнительный урон фиксируется для каждого арбалета, независимо от уровня класса. Арбалеты
ранга B имеют радиус действия 30 метров.
Легкий
2H 1 - 16 10 4 160
арбалет
Нормальн
ый 2H 5 - 20 10 4 260
арбалет
Тяжелый
2H 10 - 25 10 4 530
Арбалет
Арбалеты ранга B
Только те, у кого [Мастерство оружия / Арбалеты] могут использовать это оружие. Арбалеты ранга A
имеют радиус действия 50 метров.
Thami 2H 18 - 38 10 7 +1480
Арбалеты ранга A
Пушки Править
В каждую пулю упакована сила маны, хотя только Оружие может использовать эту силу. Тем не менее,
в то время как Gunmage добавляет свой уровень класса к повреждениям, стрелок
добавляет свой уровень класса к броскам атаки. Каждое оружие имеет свои критические значения и
требования к силе, поскольку каждое оружие отличается. Наконец, в то время как каждое оружие
поставляется с кобурой для переноски, замена оружия с или на одноручное оружие - это всего лишь
свободное действие.
Макс использов Требуется точно Магическая Рейтинг Ассортим Цен
имя
Журнал ание STR сть сила критов ент а
120
Jezail 3 2H 10 - +1 10 50m
0
B-Rank Guns
Только те, кто обладает навыком оружия / оружием, могут использовать это оружие.
Макс Рейтин
использован Требуетс точност Магическа Ассортиме Цен
имя Журна г
ие я STR ь я сила нт а
л критов
небольшой
крупнокалиберн 2 1H 1 +1 - 10 10м 600
ый пистолет
A-Rank Guns
Боеприпасы Править
Каждая категория оружия дальнего боя, кроме [Метательного оружия], имеет свой тип боеприпасов,
будь то стрелы, ссоры или пули. Колчаны и оружейные ремни можно носить на бедре, повесить на
спину и т. Д.
имя Цена
Стрелка (1) 1
Стрелка (12) 10
Ссора (1) 2
Ссора (12) 20
Пуля (1) 5
Пули (12) 50
Броня Править
Броня обычно надевается на тело, чтобы обеспечить защиту тем, кто его носит. Щиты обеспечивают
аналогичную защиту, хотя и в портативном виде. Имейте в виду, что, хотя брони меньше, чем оружия,
перечисленная здесь броня может стоить дороже.
Кроме того, ношение брони и / или ношение щита может налагать штраф за предпринятые
действия. Пожалуйста, обратитесь к pgs. 104 - 118 для более подробной информации.
Тканевая броня ※ ¹ 1 - 2 15
Разыгрывающий ※ ² 1 +1 0 100
Только те, у кого есть [Доспехи / Неметаллическая броня], могут носить следующую броню.
Кольчуга 18 -1 6 760
Только те, кто обладает [Armor Proficiness / Metal Armor], могут носить следующую броню.
кольчуга 18 -1 7 +3800
Крепость 27 -3 9 8200
Щиты Править
имя Требуется STR уклонение Оборона Цена
заслонять 1 +1 - 60
Щиты ранга B
Только те, кто обладает [Armor Proficiness / Shield], могут носить следующую броню.
Щиты ранга А
※ Может использоваться как оружие (см. Ниже), но не получает преимущества защиты в этот ход.
Требуется Рейтинг
имя использование точность Влияние Цена
STR критов
Шипастый
1H 13 - 13 10 +1800
Щит
Набор
100 Рюкзак, Waterskin, Одеяло, 6 факелов, Tinderbox, 10 м веревка,
Авантюриста маленький нож
Мешок 8 ткань
бурдюк 20 Кожа
Рюкзак 50 Кожа
Контейнеры
Одеяло 40
Туристическое оборудование
Осветительное оборудование
Одеяло 40
Маленький Молот 10
Якорь 10
Инструменты Авантюриста
нижнее белье 3
купальный костюм 20
Одежда
Написание перо 2
чернила 3
Плюшевая
30+ Маленький: 30G, Средний: 50G, Большой: 75
игрушка
Разнообразный
Консервированная еда (1
50+ Стоимость пакета.
неделя)
Еда, напиток
имя Цена
осел 800
мул 1000
верблюд 2000
Рабочие животные
1 день (без питания) 15+ Стабильный угол: 15G, Стандартный номер: 30G,
Люкс: 100G
1 неделя (исключая
150 Доступно только по предварительному заказу.
питание)
жилье
Расходы на образ жизни 10+ Скромная жизнь: 10G, достойная жизнь: 30G
Стоимость жизни
травы
Faerie Gem 50
Аксессуары Править
Аксессуары - это предметы (кроме одежды), которые можно носить. Каждый аксессуар имеет
определенную область, где его можно носить, что показано на вашем листе персонажа. Кроме того,
аксессуары, перечисленные как [Другие], можно носить так, как если бы это была другая область
(например, и [Поддельные усы], и [Очки] носят на лице, так что вы можете надеть [Поддельные усы]
на [ Лицо] и напишите [Очки] в [Другое].
Указанные цены представляют собой минимальную рыночную стоимость, при этом многие товары
имеют более качественные версии (с более высокой ценой). Предполагается, что персонаж может
начать с некоторых общих аксессуаров при создании персонажа, а также таких предметов, как одежда
и нижнее белье.
браслет 20
Остроконечная
3000 [Магия] Знание монстров проверяет +1 (см. С. 258)
шляпа
Очки 150
Роза чокер 1000 [Магия] Перерыв, чтобы уменьшить урон на -2. (см. с. 259)
Lucky Charm 2000 [Магия] Бросок определения лута +2 (см. Стр. 257)
Амулет
3000 [Магия] +1 Стойкость, Сила воли и Уклонение против атак нежити
Света (см. С. 259)
Длинная
40 Колено плащ. 50 с капюшоном
мантия
Little Wing 3000 [Магия] Урон от падения -20 ед. (см. стр. 260)
Браслет 7
Лунная полоса 1000 [Магия] Перерыв, чтобы получить +2 бонус к Духу. (см. с. 257)
[Магия] Сделано с родниковой водой. Ледяной урон -1
Капли Браслет 5000
оч. (см. с. 257)
Подвязки 50
Модная обувь 15
цветной платок 5
Шарф 7
1. Имя Править
Базовая цена для покупки, указанная в Gamels (G). Колеблется от региона к региону, в зависимости от
множества факторов (обменные курсы и т. Д.).
3. Поп. (Популярность) Править
Показывает, насколько хорошо известен магический предмет: чем ниже, тем лучше. Сверните это
число на чеке оценки .
5. Оборудовать Править
Показывает, где на теле можно носить магический предмет, чтобы получить его эффект.
6. Резюме Править
8. Эффект Править
Magitec
Резюме Расстояние путешествия увеличено ToC
h
Серебряное колье с
Население 12 Приложение. оборудование шейка
подвеской
Остальное
Усы Ифрита Базисная цена
использует х 500G
Резюм Magite
Стреляет огненными шарами (Магическая сила 6) ToC
е ch
Magitec
Резюме Заставляет владельца спать глубоко ToC
h
Когда его надевают на голову, его владелец впадает в глубокий сон, вызванный
эффект магией, и остается спать до тех пор, пока носится обруч. Во время сна на владельца
не влияет время, как будто оно остановилось только для них.
эффект При ношении этого кулона все броски за определение добычи получают бонус +1.
Браслет с синим
Население 12 Приложение. оборудование Рука
камнем
Создает воду и поглощает лед и повреждение
Резюме ToC Magitech
водой
Кроме того, владелец получает -1 урон воды / льда при ношении браслета.
эффект Человек, носящий эти туфли, будет вести себя так, как будто они парят (см. С. 208).
Суперсильный
Сила красный
браслет
Стилизованные серебряные
Население 8 Приложение. кольца с драгоценными оборудование Рука
камнями разных цветов
Геркулесовое
Сила красный
кольцо
Пряжка в образе
Население 10 Приложение. оборудование тазобедренный
героя
Резюме Стреляет Молния (Магическая Сила 6) ToC Magitech
Серебряное колье с
Население 10 Приложение. оборудование шейка
гравировкой роз
ГЛАВА 4: Мир.
КОММЕНТАРИИ (7) ПОДЕЛИТЬСЯ
содержание
[ показать ]
Когда мир был сформирован, три меча использовались, чтобы вырезать существование из ничего. Эти
три меча - Люмьер, Игнис и Кардия - стали известны как Мечи Творения. Сам акт создания мира
наполнил каждое из этих лезвий почти безграничной магией.
Истоки самих Мечей окутаны тайной, так как никто не знает, откуда они пришли и чьей рукой они
были подделаны. Когда магия использовалась, чтобы попытаться угадать их происхождение,
выяснилось, что Мечи были обнаружены, когда мир был ничем иным, как пустыней, и были
разбросаны по векам.
Мечи хотели быть использованы. Они получили свое желание и разбросали семена жизни по всей
земле. Однако, поскольку растения и животные росли из ничего и процветали, Мечи Сотворения
остались неиспользованными, неспособными проявить свою волю у неоперившихся форм
жизни. Поэтому Мечи начали искать, ища дух жизни, с помощью которого можно создать
душу. Именно из этой первой души возникло первое разумное существо.
Эти души дают людям свои личные сердца и умы. Став индивидуальными личностями, люди
отрываются от меньших животных.
Люмьер полагал, что этот человек был достойным держателем, и, таким образом, очень сильно
уполномочил владельца. Способность двигать небом и землей, заставлять море вздрагивать и
прыгать; эти силы значительно возросли, когда они оказались в руках одного, выбранного Мечом.
Как естественно для людей, они с благоговением смотрели на Люмьера и его владельца и поклонялись
Мечу. Через некоторое время обладатель Меча, «Божественный Предок», принял имя Лифос, Бог
Творения, и люди его земли стали называться «Маленькие люди».
Лифос был известен своим мягким темпераментом и решил использовать Меч, чтобы вырезать лучшее
место для него и его людей. Обладая способностью изменить мир, Лифос отправился в паломничество,
обучая своих людей основам культуры.
Тем не менее, Лифос не мог учить всех своих людей сам по себе, и поэтому взял тесную группу
последователей и дал им некоторую силу Люмьера, чтобы помочь в его миссии. Так продолжалось
желание Лифоса увидеть гармонию в мире.
Именно из-за этого разделения власти Лифоса родились многие другие боги. «Маленькие люди» также
разделились, так как разные среды стали порождать разные расы. Эльфы и Гномы возникли из этого
раскола, каждый со своими собственными отдельными культурами и привычками.
Однако такой мир не мог длиться долго. Через некоторое время другой человек вышел со Вторым
Мечом Творения, Игнисом. Он, как и Лифос, был выбран Мечом и получил от него невероятную силу.
Тем не менее, этот человек не разделял нрава и настроения Лифоса и эгоистично держал Меч. Он
использовал это, чтобы удовлетворить свои собственные нужды, прежде чем другие, и разработал план
по покорению Раксии.
Первый из злых богов, человек представился как Далкурем, Бог Войны. Он также показал, что он
строит армию, чтобы свергнуть силы Лифоса.
Далкурем начал экспериментировать, пытаясь создать идеального воина для своей армии. Разрушив
душу существа, он обнаружил, что получившийся монстр не сдерживал себя на поле битвы. Используя
эту технику для создания различных чудовищных рас, Далкурем развратил существ на земле и
успешно создал армию зла.
Далькурем бросил вызов этой армии, бросив вызов правлению Лифоса.
В начале битвы те, кто сражался при Далкуреме, имели преимущество, так как люди Лифоса
изначально не имели средств для ответного удара.
Однако силы Далкурема начали ослабевать из-за нескольких факторов. Первым признаком возможного
падения Далкурема было сотрудничество Маленьких Людей против сил зла. Кроме того, некоторые из
подчиненных Далкурема были такими же эгоистичными, как и их командир, и у него украли Второй
Меч Игнис.
В этот момент слабости Лифос и Люмьер воспользовались возможностью атаковать силы зла. Силы
Далкурема, когда они были в смятении, теперь имели не только Далкурема, но и новых богов,
рожденных силой Игниса, чтобы руководить ими.
То, что считалось относительно коротким сражением, превратилось в долгую войну без видимого
конца. Победу не так легко одержать ни одной из сторон.
Эта патовая ситуация продолжалась довольно долго, и каждая сторона искала что-то, что могло бы
изменить баланс в их пользу. Это что-то в конечном итоге станет последним Мечом Творения, Третьим
Мечом, Кардией.
Однако Кардия не хотела, чтобы ее использовали в битве против другого Меча Творения. Таким
образом, третий меч решил разбить на куски, а не использовать для добра или зла.
В результате осколки кардии, которые теперь рассматриваются как кристаллы невероятной магической
силы, разбросаны по краям земли. Теперь, когда Третий Меч не мог помочь ни одному, ни другому,
Мечи Люмьер и Игнис снова оказались в тупике.
Это было вскоре исправлено, поскольку Первый Меч Люмьер и Второй Меч Игнис были потеряны в
долгой и трудной битве. Понемногу битвы заканчиваются, и над полем битвы висит беспокойное
перемирие.
С этим боги погрузились в долгий сон, чтобы залечить свои раны ......
С богами, которые построили нынешние цивилизации, либо потерянные, либо спящие в невероятных
битвах, в которых они сражались, Маленькие Люди отправляются в новое путешествие, начиная
приключение в этой новой эре.
Часы превратились в дни, которые стали месяцами, превратились в годы, затем в сотни, а вскоре и в
тысячи лет. Обе стороны развили культуры, культуры, которые боролись, пришли в упадок и вновь
возродились. Целые цивилизации пришли и ушли, потерянные в песках времени.
И сейчас.
Судьба мира остается пустой, ожидая руки и воли достаточно сильного, чтобы написать это.
Мечи Править
Эти три меча, как говорили, присутствовали в начале мира, известного как Мечи Творения.
Эти имена начались с Маленьких Людей, и будущие поколения продолжали ссылаться на Мечи как
таковые.
Легенды утверждали, что сила любого из Трех Мечей равна силе других; однако их реальные
намерения были потеряны во времени и не могли быть обнаружены.
Поэтому в легендах говорилось о том, что Кардия - это Меч, имеющий лучшие намерения, поскольку
он не хотел, чтобы его использовали против других. Также считается, что, когда Кардия разбилась
вдребезги, последователи Люмьера и Игниса обвинили друг друга и вернулись к конфликту.
Даже после эпохи мифологии было еще очень много богов, некоторые из которых смело отправлялись
на поиски оставшихся двух Мечей и заявляли о своей власти. И все же Люмьер и Игнис все еще спят,
спрятавшись в ожидании подходящего владельца.
Для более подробной информации об отношениях Мечей и Богов, пожалуйста, обратитесь к Божествам
Раксии .
В Раксии после Войны Богов было изготовлено очень много волшебных мечей.
Лифос позволил своим людям использовать Меч Творения для создания собственных реплик, копий,
которые не так мощны, как оригинал, но в которых сохраняется немного волшебства Люмьера. Одна
полезная вещь об этих копирующих мечах состояла в том, что нормальные люди могли владеть ими, не
нуждаясь в божественной искре.
Однако те копии, которые были созданы в течение первых трех поколений репликации, обладают
гораздо большей силой, и те, кто владеет такими мечами, чувствуют, что они также обладают
некоторой силой Лифоса.
Реплицированные «Мечи Творения», которые были ближе к оригиналу, по-видимому, несут в себе
некоторые необычные способности.
Эта сила отражает сознание первых владельцев, заставляя его реальность в соседний
лабиринт. Говорят, что первоначальные владельцы были ненавистными и бредовыми и не хотели,
чтобы их копии с легкостью попадали в руки других. Таким образом, эти мечи были заключены в
лабиринт. Поскольку за созданием лабиринтов стояли такие искаженные мысли, внутри все равно
могут быть обнаружены ловушки и монстры, которые найдут место довольно негостеприимным.
Тем не менее, говорят, что те, кто способен покорить меч достаточно зла, чтобы создать лабиринт,
имеют в себе великую силу. Авантюристы, которые углубляются в эти глубины, надеются, что они
единственные, и все же такие лабиринты не редкость даже сегодня.
Конечно, такие подземелья являются опасными и сложными местами, чтобы скрыть эти магические
артефакты. Демонов часто вызывают, чтобы защитить его, специально сделанных, чтобы быть
опасными охранниками. Кроме того, если намерение найти один из этих мечей является сильным,
великие сокровища могут быть наколдованы, чтобы отвлекать и разыскивать потенциальных
охотников. Таким образом, меч позволит человеку, которого он сочтет достойным, владеть им, даже
среди полной группы приключенцев. Есть те, кто будет продавать информацию о различных мечах и
их целях, но они довольно дороги даже для искателей приключений. большинство из этих лабиринтов,
если не все, также оказались в ловушке, но приключения и смерть часто идут рука об руку.
Человек, который путешествует в самую глубокую часть лабиринта и утверждает, что меч становится
его Господом. Во многих случаях меч не примет того, кто только начинает, но будет искать тех, у кого
есть опыт. Юные искатели приключений, которые пытаются использовать это оружие, часто
обнаруживают, что меч выпадает из ножен, странным образом становится тяжелым или даже не
появляется вообще!
Во многих случаях существует лабиринт, и меч, погребенный внутри, пропал без вести. В этих случаях
барбарос и мифические звери, как правило, пробираются в такие лабиринты и оседают там.
Среди лабиринтов одним из самых больших является подземный мегадемон, который насчитывает
более 50 этажей. Говорят, что более 100 искателей приключений пытались преодолеть глубины, и ни
один из них не добрался до последнего этажа. Вокруг таких больших лабиринтов часто возникают
города и поселки, обслуживающие тех, кто приезжает пробовать лабиринтные глубины.
«Меч защиты» обладает силой, которая может предотвратить попадание нечистоты в тело человека.
Эти мечи были изначально подделаны как копии оригинального Люмьера, и считается, что Аль-Мена
были первым и крупнейшим производителем этих репродукций. Считается, что огромное количество
точных копий Люмьера помогло изгнать варваров из цивилизованных земель в подполье.
Те, кто приближаются к одному из этих мечей и имеют некоторое количество духовной нечистоты
(обычно через воскресение ), начинают чувствовать себя все более и более неловко, вплоть до
болезненности. Чем более нечист дух, тем сильнее боль и дискомфорт, наносимый мечом, так что даже
могущественные варвары не застрахованы. Этот эффект в сочетании с последствиями духовной
нечистоты привел к созданию нежити, тех несчастных душ, которые были слишком нечисты, чтобы
владеть мечом, но также не могли покинуть его присутствие.
И наоборот, если у человека есть небольшое количество нечистоты, он не подвергается воздействию
так резко. Кроме того, мечи не будут реагировать на естественную нечистоту Кошмаров, хотя любые,
накопленные на вершине этого, имеют значение. С механической точки зрения, персонаж начинает
чувствовать боль и дискомфорт, если он находится на 3-й Стадии Эффекта нечистоты или выше. В то
время как Великая катастрофа привела к потере многих из этих мечей, были некоторые мечи, вокруг
которых были построены города и замки. Эти мечи все еще сохраняют свою силу, чтобы отогнать
варваров, и существуют многочисленные истории о силе меча, спасающей тот или иной город.
Однако, чтобы поддерживать эту силу, мечи, которые все еще активны, должны поглощать Осколки
Меча, которые чаще всего не находятся в руках одного варварса или другого.
Хотя их истинная личность неизвестна, эти маленькие кусочки острого металла стали называться
осколками меча благодаря своей внешности.
Осколок Меча - это интересная часть магии, которая может быть поглощена телом. Это имеет
тенденцию быть очевидным, если у существа есть Осколок Меча, поскольку оно имеет тенденцию
быть видимым на коже (часто вокруг лба и груди, если применимо). Время от времени Осколки не
разрушают кожу, пока существо живо, но смерть покажет наличие любых Осколков, которые существо
могло поглотить.
Осколки меча часто встречаются среди гуманоидов и варваров, хотя существуют сообщения о
животных, мифических животных и даже растениях, имеющих один или два осколка. Осколки, как
правило, привлекают существ с превосходными способностями и способностями, поэтому лидеры
варварцев, как правило, поглощают довольно много осколков меча в течение своей жизни.
Когда дело доходит до поглощения Осколков Меча, у барбаро, как правило, самая высокая
концентрация Осколков на члена из любой группы, в то время как растения редко соприкасаются с
Осколок. Гуманоиды, животные и мифические звери также имеют высокие частоты осколков меча, но
не так много, как у варваров.
Однако для гуманоидов эти осколки меча имеют особое значение, как упоминалось ранее. «Защитный
меч», используемый для отражения варварства из цивилизованных областей, требует, чтобы Осколки
Меча сохраняли свою силу. Поэтому многие короли, храмы и даже Магазины Авантюриста начали
предлагать награды за восстановление Осколков Меча. Есть также случаи, когда искатели
приключений для восстановления Осколков Меча получали щедрые и экстравагантные подарки, в том
числе знаменитые драфты, скачки и боевые кони, предлагаемые героям.
Осколки меча, собранные для усиления «Мечей защиты», далее разбиваются в мелкий порошок, и их
сила передается через многочисленные ритуалы. Эту силу можно поддерживать довольно долго,
учитывая достаточное количество осколков, и она может довольно легко отразить варварство и
нежить. Таким образом, Осколки всегда ищут, чтобы сохранить различные подопечные.
Осколки меча также могут быть проданы Гильдии Авантюристов за 200G за Осколок, хотя
большинство искателей приключений бесплатно пожертвовали Гильдию Осколками.
Однако были еретические слухи о том, что было как минимум четыре Меча Творения.
Говорят, что четвертым Мечом является легендарный меч Фортуна с прозвищами «Меч Судьбы» или
«Сломанный Меч Богов».
Хотя древние реликвии и книги не были найдены, чтобы подтвердить его существование, история
известна во всем мире.
Согласно рассказам, сказано, что, поскольку Битва Богов перешла в легенду, и их последние обряды
были произнесены, этот Меч передаст эти слова в качестве своей цели. И поскольку говорится его
собственное имя, говорят, что он способен убивать богов. Поскольку говорят, что он все еще спит в
Раксии, тех, кто ищет его силы и считает, что истории слишком многочисленны, чтобы их можно было
сосчитать.
Говорят, что тот, кто владеет Фортуной, «Сломанный Меч Богов», способен исполнить любое
желание. Многие герои и отважные люди сражались в Войне Богов, чтобы найти этот Меч, и говорят,
что тот, кто владеет им, не имеет себе равных на поле битвы.
Предание также гласит, что оно исполнит его желание, но при этом он не только превратит владельца в
камень, но и меч снова исчезнет, если его найдет другой, которого он сочтет достойным.
Гуманоиды Править
Общий термин, часто используемый для описания всех людей, эльфов и гномов. Изготовлено из Меча
Творения Люмьера и последователей Лифоса и остальных богов Гармонии.
Эти расы часто имеют мягкий характер, хотя все больше и больше становятся агрессивными из-за
длительных конфликтов с варварами.
Барбарос Править
Огр, Боггарт и Дрейк. Сила Второго Меча Творения, Игниса и богов Свободы дала грубую форму этим
племенам зверей.
Кроме того, в то время как гуманоиды могут относиться к различным животным расам как к
варварским существам, зверолюди не часто используют этот термин сами.
Мана Править
Когда Кардия, Третий Меч Творения, раскололась на части, говорят, что этот раскол выпустил ману в
мир. Мана в невидимой силе, пронизывающая все в мире, и можно создавать магию, манипулируя этой
манной, чтобы осознать явления, которые в противном случае казались бы невозможными.
Из-за существования Мако Стоунс существует теория, что Мечи Творения - это не просто сталь, а
лезвия кристаллизованной маны. Поскольку никто из живых не видел настоящих Мечей Творения, это
остается мифом, хотя и популярным.
Феи Править
Говорят, что феи - это результат воздействия маны на природные явления, такие как ветер и земля. По
этой причине их можно найти почти повсюду в мире, хотя они предпочитают природные условия, а не
искусственные. Даже простые силы, такие как огонь и вода, могут быть источниками фей.
Внешний вид фей может сильно отличаться из-за хаотической природы маны, но часто они выглядят
как крошечные гуманоиды с мерцающими крыльями, растущими на спине.
Феи действительно обладают достаточным интеллектом и могут говорить на своем родном языке. Тем
не менее, феи часто могут вспомнить только самый последний разговор, и их словарный запас не
слишком широк. В то время как феи могут выполнять некоторые задачи, сложные задачи, такие как
сбор информации, намного превосходят возможности, которые можно выполнять. Даже если их
попросят понять, они быстро забудут, что они согласились сделать.
Рунические люди из-за того, что они искусственные формы жизни, на самом деле не способны видеть
фей и не могут выполнять магию укротителей фей. Феи также не склонны иметь дело с кошмарами, так
как считается, что фея может чувствовать нечистоту в душе. ГМ может принять решение о наказании
укротителя фей из-за этого.
Тем не менее, также считается, что слабые души отправляются на реинкарнацию, чтобы получить опыт
и стать сильнее, имея дело с различными жизнями. Кроме того, сказано, что душа подобна новому
руслу роз, посеянному богами по сей день, чтобы собирать его, когда придет время.
Посадив и пересадив одно и то же семя, оно в конечном итоге укоренится и зацветет. Так же как и
душа, и эта посадка и пересадка - это цикл реинкарнации. Если этот цикл нарушен, например, через
воскресения, душа станет испорченной и нечистой. Чтобы очиститься от нечистоты, испорченная душа
должна несколько раз мигрировать, чтобы очиститься от легкого загрязнения, в то время как тяжелая
нечистота требует значительно большего количества циклов переселения, чтобы очиститься. Кроме
того, если кому-то удастся полностью испортить свою душу, она не присоединится к Богам, а станет
Нежитью.
Душа барбароса также нечиста, дар злых богов, чтобы дать силы своим последователям. Таким
образом, варварцы обычно не воскресают в своем роде, а те, которые поднимаются, часто бывают
достаточно нечистыми, чтобы стать нежитью.
Гуманоида, у которого есть нечистота, окрашивающая его душу, часто избегают среди
цивилизованных областей. Это часто видно по взаимодействию с ночными кошмарами и другими
гуманоидами, так как кошмары терпимы среди более просвещенных районов, оскорбляются и боятся в
сельских общинах.
Помимо искателей приключений, редко можно встретить человека, который желает воскреснуть. Часто
только высокоуважаемые члены сообщества могут позволить себе стоимость услуг, и даже тогда они
часто отказываются от воскресения.
Нежить Править
Те, кто жестоко умер, те, кто был похоронен ненадлежащим образом, или те, чья смерть осталась без
горя, имеют большой шанс вернуться из мертвых. Из-за этого скелеты и зомби являются наиболее
распространенными формами нежити.
Существуют также бестелесные нежити, такие как призраки, а также могущественные и таинственные
нежити, такие как Дуллахан.
Цикл небесных тел Править
Размер Мира Мечей, Раксия, примерно эквивалентен размеру нашей собственной Земли. Даже среда
довольно похожа. Каждый год имеет 12 месяцев, а каждый месяц - 30 дней. Дни также делятся на 24
часа, с 60 минутами в час и 60 секундами в минуту.
Считается, что Раксия - единственная планета, и за ее пределами нет ничего, кроме солнца, луны, звезд
и пустоты.
Правда, раскрытая давным-давно мудрецами цивилизации Аль-Менас, давно забыта лишь немногими
мудрецами. На самом деле, Раксия - это только одна из множества планет, которые вращаются вокруг
Солнца, и на этих других планетах может быть жизнь. Все остальные записи, однако, не говорят, были
ли попытки исследовать пустоту космоса.
Записи, датируемые 10 000 лет и более, хотя и редкие, показывают, что боги и так называемые
«маленькие люди» живут в мире и согласии друг с другом. Считается, что это была первая настоящая
цивилизация, найденная на Raxia. За это время многие здания были построены с простым дизайном,
хотя эта простота сама по себе была прекрасным украшением.
Многие мощные артефакты были сделаны и в это время, и до сих пор хранят свою магию. К
сожалению, очень немногие из этих артефактов были найдены, и поэтому, несмотря на то, что они
содержат огромную силу, любые артефакты этого периода также невероятно ценны, если не бесценны.
Цивилизация процветала, когда они заимствовали силы Богов, и колебалась, когда Далкурем
руководил своими силами в Войне Богов.
Эта цивилизация пришла к власти после Войны Богов и исчезла около 3000 лет назад. Эта
цивилизация, порожденная только плодом человеческого труда, способствовала созданию,
использованию и исследованию магии. В это время Раксия была полна магии и маны, и изучение
различных форм магии проводилось всерьез. Это исследование привело непосредственно к магическим
системам, которые используются сегодня. Даже монархи того времени видели полезность этого и,
таким образом, записали большую часть работы и исследований, чтобы передать ее последующим
поколениям.
В эту эпоху здания стали намного сложнее, а украшения и украшения стали намного
агрессивнее. Производство магических предметов также увеличилось, и именно в эту эпоху было
создано большое количество магических мечей, чтобы помочь отбить силы тьмы. Значительное
количество предметов этого периода также считается артефактами, так как многие прекрасные
магические предметы все еще выживают в этот период. Однако, хотя артефакты этого времени столь
же незаменимы, как и артефакты периода Шнелла, они, как правило, не считаются столь
могущественными.
Что именно привело к исчезновению этой цивилизации, пока неизвестно. Литература периода раскопок
не проливает свет, и ученым еще предстоит найти разумное объяснение того, что привело к концу этой
цивилизации.
После исчезновения цивилизации Дюрандал прошло около 1000 лет, прежде чем другая цивилизация
заняла свое место. Эра Аль-Мена, продолжавшаяся почти 1700 лет, была временем мира и
процветания, которое несут на себе устройства, работающие на магических технологиях, или коротко
magitech. В это время почти все различные племена барбароса были загнаны в подполье, оставляя
поверхность для различных гуманоидов.
К сожалению, это продуктивное время подошло к концу, когда восстали варвары, событие под
названием Великая катастрофа.
Великая катастрофа, как стало известно в истории, была огромным глобальным восстанием варваров
300 лет назад.
Аль-Мена, удовлетворенные тем, что загнали барбароса в подполье, были быстро разбиты и
уничтожены. Варвары провели сотни лет, живя в безвестности и замышляя отомстить, пока не
воспользовались моментом, чтобы попытаться взять под контроль Раксию.
Скрываясь под землей, варвары сосредоточили свой гнев и отточили его до лезвия бритвы, а затем
использовали его, чтобы вызвать ужасное бедствие, подобного которому не было ни до, ни после. В
этой силе бушевали моря, и сама земля была расколота, поскольку сами континенты были
расколоты. Говорят, что Второй Меч, Игнис, находился в руках Звериного Короля Барбароса (хотя
некоторые мудрецы ставят под сомнение обоснованность такого утверждения).
Огромная армия варваров быстро подавила любое сопротивление их попыткам на поверхности, и
большие участки земли были взяты под власть Короля Зверей. Целые народы были потеряны для
натиска, и мир начал скатываться во тьму.
Однако из-за неизвестных обстоятельств, Зверь-Король Барбароса пал в битве. Был ли этот подвиг
чудом или просто работой преданного убийцы, все еще остается загадкой. Распространенной историей
(правда или нет) является то, что Король зверей был убит одиноким героем из нации, которую он
пытался завоевать, поскольку главные силы начали контратаку блицкрига на силы, осаждающие их
страну. Также ходят слухи, что этот герой владел Мечом Творения, хотя неизвестно, был ли это
Первый Меч, Люмьер или Сломанный Меч, Фортуна.
Влияние Барбароса все еще чувствуется, поскольку те страны, которые пережили натиск, все еще
восстанавливаются. Большая часть транспортной инфраструктуры остается в клочьях, разрушенных
варварами.
Тем не менее, гуманоиды были избавлены от полного уничтожения в самый последний момент, и те,
кто остался, начали усилия по восстановлению.
Поиск и извлечение останков прошлого является жизнеспособной карьерой в наше время, так как
древние реликвии, сокровища и литература могут не только помочь в восстановлении, но и ценны сами
по себе.
Кроме того, есть еще барбаро, с которыми нужно иметь дело, пограничные земли, которые нужно
очистить, и Осколки Меча, которые можно найти и получить от зверей.
В Раксии Боги - это те души, которые были выбраны Мечами Творения. Известно, что боги родились,
чувствуя божественную силу Мечей Творения (хотя это не единственный путь). Тем не менее,
существуют разделение власти, поскольку те, кто впервые почувствовал искру божественности, имели
больше времени для развития своих сил и возможностей. Таким образом, боги делятся на то, как меч
дал им свою божественность, а также делятся на «древних богов», «главных богов» и «малых богов».
Кроме того, существуют такие существа, которые содержат некоторые из той же божественной силы,
которую дают Мечи Творения, не вступая в контакт с Мечом.
Ниже приведены два типа Богов, классифицированных по которым Меч дал им силу.
Это описывает тех, кто почувствовал божественное прикосновение Люмьера. Лифос был первым, кто
искал силы и руководства у Люмьера, и именно с этого первого контакта Люмьер вырос, чтобы найти
тех, кто имеет подобную личность. Эти люди были найдены и обрели божественность в надежде на то,
что они смогут распространить мир и гармонию по всему миру.
По этой причине последователи различных Богов Света приписывают Люмье достоинства Гармонии,
Творения, Плодородия, Мира, Знания и Воображения.
Те, кто следовал по стопам Далкурема, черпают силу у Игниса. Эти Злобные Боги имеют ряд черт
характера с Богом Войны и оказались испорченными темным влиянием его силы. Говорят, что такие
понятия, как любовь, никогда не встречаются среди тех, кто следует этому темному пути.
Те, кто поклоняется Злым Богам, часто говорят, что они правят такими идеями, как Свобода,
Разрушение, Реинкарнация, Освобождение, Сила и Искусство.
Бог, у которого много последователей, может влиять на большую область, чем тот, у кого есть только
горстка верующих. Также сказано, что есть мертвые боги, оставленные по той или иной причине их
верующими и, таким образом, потерявшие влияние, которое они могли оказать на Раксию.
Поэтому некоторые малые боги (у которых может быть небольшое количество последователей)
предстанут перед верующими и совершат незначительные чудеса в надежде, что такие действия
привлекут больше учеников к их делу. И наоборот, главные боги и древние боги имеют тенденцию
избегать таких показных проявлений своей силы.
Говорят, что эти, самые древние из божеств, родились до периода Шнелла и лично владели одним из
Мечей Творения.
Эти боги широко известны по всей Раксии и часто появляются в мифах о сотворении мира. Также
часто бывают длинные истории разных религий, и есть несколько крупных городов, в которых нет хотя
бы одного храма.
Лайфос лично желает гармонии и с варварами, но нынешняя религиозная иерархия не будет принимать
такие идеи. Фактически, они зашли так далеко, что опровергли существование варварства в
церкви. Конфликт с варваром все еще продолжается, поэтому лифосские священники отрицают людей
с нечистыми душами.
У Лифоса, также известного как Царь Богов, есть много последователей, которые верят, что он -
Верховный Бог Земли. Однако есть те, кто будет утверждать это.
Говорят, что у Тидана разные аспекты в зависимости от региона. Для жителей сельской местности и
долгих зим он - бог плодородия; в засушливых районах он почитается как бог, которого можно бояться
и проклинать. Независимо от того, за каким аспектом его следуют, говорят, что он имеет наибольшее
влияние и последователей среди Ракского пантеона.
Кроме того, Тидан проявил большое презрение к неживым существам с помощью различных видений
и коммуникаций, и верующим настоятельно рекомендуется активно избавить Раксию от нити нежити.
Выступая за уничтожение правящего класса и устраняя оковы рабства, можно обрести свою истинную
сущность. По этой причине рекомендуется, чтобы нечистота преднамеренно вводилась в душу
человека, чтобы открыть силу в себе.
Многие из последователей Далкурема, как правило, являются варварами, хотя есть несколько
верующих-гуманоидов. Эти еретики часто являются паршивыми овцами своей семьи и часто либо
находят нечистые ритуалы, либо просто уничтожают все, что могут найти в соответствии с учением
Далкурема. Нередко эти еретики могут быть найдены и наказаны властями и искателями приключений.
Говорят, что нейтральный бог, Килхия, обрел свои силы, владея Третьим Мечом,
Кардией. Естественно, существуют противоречивые мнения относительно действительности этой
истории.
Считается, что эти добродетели, связанные с накоплением знаний, открыли двери для изучения и
неверующим. Чтобы узнать правду, авантюристов часто отправляют исследовать от имени церкви.
Есть и другие боги, обладающие значительной силой, помимо перечисленных выше. Один из них -
прародитель эльфийской расы и Бог духов Астерии. Другим, почитаемым как гномами, так и
варварами как божеством возрождения и разрушения соответственно, является Пылающий Император
Грендал.
Главные боги - это те божества, о которых говорят, что они руководствовались и обучались теми, кто
был до них. Хотя они, возможно, и не владели одним из Мечей Творения, они получили свою
божественность от тех, кто имеет.
Большинство из этих главных божеств приняли власть в эпоху Шнелла, хотя многие из них вышли из-
под власти и впали в состояние покоя. Однако после Войны Богов была пара, которая проснулась от
чужого апофеоза и вернула себе портфолио.
Главные боги, несмотря на свою номенклатуру, не так хорошо известны по всей Раксии и не всегда
имеют собрания в небольших городах. Несмотря на это, в литературе часто упоминаются как боги, так
и различные сокровища, священные для каждого бога.
Первоначально волонтер, работавший при Лифосе во время Войны Богов, Зайя быстро стал одним из
самых доблестных солдат Лифоса.
Доктрины Зайи способствуют порядку, гармонии и любви, но поддерживают доблесть и защиту слабых
как вершину их верований. Также известно, что священники Зайян будут сражаться открыто и честно,
избегая трусливого поведения.
Основа боя для последователей Zaiya - пассивная защита, хотя очевидные угрозы устраняются как
можно быстрее. Многие рыцари часто рассматриваются как заслуживающие доверия, послушные и
подчиненные местным правителям, но есть те, кто не любит тех же рыцарей, считая их негибкими и
упорными.
Еще до того, как Тидан достиг божественности, когда он был еще человеком, ходят слухи, что у него
была жена.
Говорят, что днем он проводит время, работая, а ночью она проводит время, наблюдая за луной. Это в
конечном итоге дало ей прозвище «Богиня Луны». Там была великая любовь, которая превратилась в
большую потерю, когда Тидан оплакивал свою жену. В смерти, однако, Сиен также выросла до
божественности и снова заняла свое место рядом с мужем.
Ночью считается, что Сиен борется с плохими снами и обеспечивает хороший ночной
сон. Последователи Сиена часто являются женщинами и, как правило, работают по ночам, чтобы
приносить деньги в свои семьи. Сиен также считается покровителем как воров, так и борделей,
поскольку оба обычно работают ночью.
Чтобы сознательно оставаться на одном месте. Такая мысль - анафема для Лу Лоде. Лу Лоде часто
изображается как шутник в различных мифах и детских рассказах, а в роли клоуна. Тем не менее,
многие истории также показывают, что Лу Лоде представляет собой пару молодых идентичных
близнецов, мальчика и девочку, что символизирует его благосклонность к сиротам.
Пока неизвестно, кто спонсировал апофеоз Лу Лоде, и неясно, что именно вызвало его. Одна теория
состоит в том, что она выросла из надежд и убеждений тех, кто осиротел во время Войны Богов, и
стала значимой фигурой среди Богов Первого Меча, Люмьера. Однако, поскольку Лу Лоде почти
воплощает в себе концепции свободы и свободы, концепции, которые ставятся как чрезвычайно
важные среди Богов Второго Меча, Игнис, есть те, кто считает, что эта теория - не что иное, как
глупость.
В различных мифах Лу Лоде часто считают обманщиком, который действует по прихоти и никого не
слушает. Действуя свободно и не покладая рук, даже барбарос служат Лу Лоде, который ценит
поклонение независимо от того, откуда оно приходит.
Игроки и воры также числятся среди последователей Лу Лоде, поскольку это считается божеством
удачи. Его священники учат, что в этом нет ничего табу, и судьба не даст ничего, что вы не возьмете
для себя. Эти учения популярны среди искателей приключений, и даже те, кто посвящен другим богам,
будут платить Лу Лоде за удачу и покровительство.
Термин «младший бог» относится к тем, кто только недавно стал божеством и все еще обретает
последователей. Хотя эти боги не всегда могут напрямую вступить в контакт с одним из Мечей
Творения, как это делали Древние и Главные Боги, они, по крайней мере, почувствуют
непосредственное прикосновение божественного существа.
Малый Бог может быть не слишком хорошо известен за пределами одной конкретной области, но в
этой области он пользуется большим уважением. Часто такие божества могут быть совершенно
неизвестны даже граничащим странам. Однако тот факт, что они не могут быть известны по имени, не
означает, что Малый Бог неизвестен. На самом деле, поскольку они часто предстают перед своими
последователями как проявление силы, можно сказать, что Малые Боги, возможно, являются одними
из самых известных богов среди своих учеников.
Ответственный за постоянную воду, Фейдан все еще всего лишь Малый Бог.
Когда Великая Катастрофа нахлынула на Раксию, она начала отбивать барбароса в одиночку. Ее
последователи думали принести ее в жертву варварам, пока она не была поднята на свое нынешнее
положение Богом-Рыцарем, Заейей.
Чтобы отдать должное импульсу движения веры, ходили слухи, что Великая катастрофа была начата
старым пантеоном, чтобы породить новых богов. Вознесение Луферии вселяет некоторую веру в эти
слухи, хотя ничто конкретное не может быть доказано.
Авантюристы
РЕДАКТИРОВАТЬ
КОММЕНТАРИИ (3) ПОДЕЛИТЬСЯ
На континенте Теластия есть много людей, которые называют себя «искателями приключений».
Это люди свободы, часто работающие с небольшим уважением к закону и тем, кто его
поддерживает. Напротив, эти «искатели приключений» верят, что они могут решить свою собственную
судьбу силой своего меча. Кажется, что для этих искателей приключений всегда есть работа.
Для тех работ, которые требуют деликатного подхода, небольшой свободы действий, определенной
степени анонимности или всего вышеперечисленного, существует способ связаться с кем-то, кто может
удовлетворить ваши потребности. Это где гильдия искателей приключений входит.
содержание
[ показать ]
Нынешняя идея странствующих авантюристов в Теластии сама по себе является пережитком эпохи
солдат-добровольцев.
После Великой катастрофы большая часть знаний и технологий предыдущих цивилизаций была
потеряна. Группы добровольцев были созданы для того, чтобы попытаться найти различную
литературу, реликвии и магические тексты из разрушенных и разграбленных городов, чтобы
поддерживать чувство общества. Будучи успешными, эти добровольцы считали себя защитниками
знаний и технологий и обучали преемников в надежде, что они смогут найти и защитить более
потерянные сокровища и древнюю магию.
После изгнания многих барбаро под землей из деревень, разбросанных по всему континенту, наступил
период реконструкции и перестройки. Солдаты-добровольцы, отправившиеся на охоту за барбаросом,
пришли домой, чтобы снова взять на себя роль защитника, сохраняя безопасность и поддерживая
теластский образ жизни.
В конце концов, добровольцы, которые вышли в древние руины, темные пещеры и другие
непривлекательные места, чтобы охотиться на варваров и найти реликвии прошлого, подобрали имя
«искатель приключений». Те, у кого был талант, будь то военный, магический или ментальный, были
завербованы для помощи в усилиях, и поэтому приключения стали жизнеспособным занятием в
Теластии.
В Raxia все больше и больше молодых людей привлекают приключенческий образ жизни.
Самих искателей приключений лучше всего описать как «вооруженных на войну, но не рыцарей и не
солдат», и зачастую они имеют уникальную атмосферу беззаботного игнорирования законов и
неограниченной свободы, висящей вокруг них. Во времена, когда обычные граждане, как правило,
избегают покидать свои города из-за страха перед варварством, вооруженный авантюрист является
желанным зрелищем.
Гильдию Авантюриста часто считают пристанищем для искателей приключений, местных или
иностранных.
Если работа медленная или работа не принесла столько денег, сколько необходимо, Гильдия
предлагает беспроцентное кредитование членам гильдии, максимум до 300 Гамелей. Эти деньги, как
правило, возмещаются путем стыковки следующей работы авантюриста на сумму кредита.
В приграничных деревнях также можно размещать вакансии в местном отделении гильдии, даже если у
них нет денег или вознаграждения за работу. Если группа приключенцев устраивается на бесплатную
работу, подобную этой, эта ветвь гильдии будет отдавать им более высокий приоритет при любой
оплачиваемой работе.
Репутация тоже важная вещь в гильдии. Более высокая репутация в Гильдии приведет к большему и
лучшему, а также к тому, что граждане узнают вас на месте (иногда даже раньше, если ваша репутация
достаточно высока!).
Гильдия авантюристов предлагает так много людей, и многие искатели приключений считают ее
вторым домом.
Гильдия Магов существует еще до Великой Катастрофы, хотя неудивительно, что даже тогда она
сохранилась. Подобно Гильдии Авантюристов, Гильдия Магов создала сеть, с помощью которой они
могут поддерживать связь с другими ветвями. Тем не менее, эта сеть используется больше для сбора и
сохранения знаний, понимания и поиска новых талантов, чем что-либо еще.
Присутствие богов, непосредственно ощущаемых в Раксии, неудивительно, что храмы можно найти
почти повсюду. Храмы Лифоса и Тидана, будучи Божественным Предком и Богом Солнца
соответственно, находятся в большинстве городов. Улицы храмов для нескольких богов также не
редкость в большинстве крупных городов. Несмотря на то, что между различными храмами и
священствами часто происходит соперничество, даже самым преданным последователям практически
невозможно отрицать существование своего конкурирующего божества.
Барбарос также поклоняются божественным существам, хотя эти Злобные Боги эксплуатируют своих
последователей в своих собственных целях. В отличие от богов света, злые боги имеют враждебные
отношения со своими последователями. Из-за этого довольно много храмов поощряют истребление
варваров, как метод ослабления силовой базы Злых Богов.
Чувствительность и талант важны для тех, кто хочет стать укротителем фей. В отличие от колдунов и
фокусников, укротители фей не учатся чрезмерно, чтобы изучать свое искусство, а просто обладают
естественной способностью говорить и уговаривать фейри. Часто укротители фей просто самоучки,
хотя иногда есть те, кто учился у другого укротителя.
Из-за более тесной связи с природой люди из сельской местности и приграничных городов гораздо
чаще становятся укротителями фей, чем жители городов. Нельзя сказать, что городских укротителей
фей не существует, но их гораздо меньше, чем их менее цивилизованных коллег.
Институт Магитехнологий Править
В этом разделе описываются типичные работы, которые может получить искатель приключений.
Пожалуй, самая обычная работа - исследовать руины и подземелья - это хлеб с маслом любого
искателя приключений.
Погружение в руины потерянной цивилизации в поисках реликвий часто является очень прибыльным
предприятием, если предположить, что можно продать найденные реликвии.
Когда дело доходит до найденных сокровищ, часто Гильдия Искателей приключений с радостью
покупает большинство реликвий. Тем не менее, волшебные руки и предметы, как правило, охотнее
покупаются активными искателями приключений, чем гильдией.
Охота за сокровищами, как она в настоящее время известна, является в основном компетенцией
искателей приключений, так как никто не рискнул бы себе за обнаруженные сокровища. За пределами
гуманоидных сфер ничто не мешает кому-то претендовать на владение определенным участком земли,
особенно если на нем есть неизведанные руины. Такая находка невероятна, так как имя владельца
связано с этим сайтом навсегда.
Любые новости о неизведанных руинах неизбежно привлекают искателей приключений, таких как
мотыльки. Время от времени Гильдия замечает возможные места разрушения и дает общее
уведомление тем, кто хочет рискнуть.
Когда искатель приключений спрашивает о новом руинном сайте, Гильдия искателей приключений
направляет их в «Поиск магазина» (как его называют в разговорной речи), который занимается
исключительно различными формами информации. Они зарабатывают на жизнь, находя информацию
о новых необнаруженных руинах, и продают эту информацию Гильдии (направления стоят дорого и не
всегда доступны). Естественно, многие из этих сайтов опасны, и идти в одиночку было бы опасно
безрассудно.
«Поиск магазина» предоставляет информацию только с авансовым платежом, хотя сумма одного
возвращаемого сокровища, как правило, покрывает этот аванс, а затем и часть. Хотя Магазин
утверждает, что не продает одни и те же карты и информацию нескольким искателям приключений,
многие считают, что это так.
Для большей части разрушительной информации 100G достаточно, чтобы покрыть стоимость. Однако
с более редкими и более ценными (и более опасными) руинами появляются более высокие
цены. Информация о руинах периода Дюрандаль исчисляется 1000 000, в то время как любая
информация о крайне редких руинах Шнелла составляет минимум 10 000 ГБ (и часто гораздо больше)!
В счастливых деревнях и городах может быть активен «Защитный меч», создающий защитный барьер,
препятствующий усилиям варваров. В то время как это влияет на более могущественные племена
барбаросов, меньшие варвары, такие как гоблины и боггарты, не так сильно подвержены влиянию и
могут с некоторым трудом проскользнуть через барьер. Поэтому даже при активном «Мече защиты»
остается необходимость иметь трудоспособных бойцов.
Могущественные барбаро также могут содержать Осколки Меча, которые можно использовать для
усиления «Меча Защиты». Побеждая этих лидеров, искатели приключений могут убить двух зайцев
одним выстрелом; истребление варваров и предоставление осколков меча в близлежащую деревню или
город. Такие работы гораздо более опасны, чем обычные работы по истреблению, но пропорционально
более прибыльны.
Для тех искателей приключений, которые путешествуют по Раксии, мы подготовили почву для
приключений.
На этом старом континенте много культуры как гуманоидов, так и варваров пришло и ушло. Начиная с
периода Шнелла и до наших дней, страны росли и падали в бесконечном цикле. Такова была борьба
Теластии.
300 лет. Вот так много времени понадобилось, чтобы вернуть видимость общества после изгнания
варваров. Благодаря «Мечам защиты» и создаваемым ими барьерам новые страны могут расти и
процветать, не беспокоясь о контратаках Барбароса.
По большей части, страны имеют феодальные ярусы под одним королем. Тем не менее, многие
свободные города объединились, управляя парламентом выборных должностных лиц. Каждый город-
государство, как они теперь известны, часто имеет свой собственный индивидуальный метод
управления помимо парламента, и вариации столь же многочисленны, как и сами города-государства.
Тем не менее, между различными странами существуют пробелы, через которые менее безопасно
путешествовать, а международное взаимодействие зачастую менее чем дружеское. Несмотря на эти
различия, соседние страны часто объединяются как регион для защиты от более крупных угроз.
После Великой катастрофы развитие сельских магистралей шло медленно, и путешествовать по этим
незаконченным дорогам крайне опасно. Часто люди вырастают и стареют, не выходя из безопасности
города, в котором они родились, так как это чрезвычайно опасно для обычного человека.
Путешествующие торговцы полагаются на авантюристов и местных рыцарей территории, чтобы
защитить свои караваны в дороге. Для рыцаря следовать за торговым караваном и защищать рабочих
через границу невероятно редко, и это может быть расценено как акт агрессии враждебных наций.
Наиболее распространенными являются руины периода Аль-Менас, который закончился 300 лет
назад. В то время популярными были многоэтажные каменные сооружения, которые иногда могут
привести к огромным подземным городам или даже затонувшим городским руинам под водой. Из-за их
распространения, «Магазины в поисках» предлагают информацию о руинах Аль-Менаш относительно
дешево, что делает их популярными среди начинающих искателей приключений.
Отчасти благодаря массовому производству магических предметов в течение этого периода, Al Menas
оставил после себя ряд предметов, которые все еще функционируют и по сей день. Эти магические
предметы намного проще в использовании, чем старая магия, и могут быть проданы за приличную
сумму денег из-за простоты использования.
Меньше, но все еще много руин периода Дюрандала, 3000 лет назад и старше. Эти руины часто
находятся глубоко под землей, некоторые из которых были обнаружены из-за магии земли,
использовавшейся во время Великой катастрофы. Говорят, что вероятность найти руины Дюрандаль
значительно ниже, хотя довольно много было найдено в непосредственной близости от одной страны, в
частности.
Расцвет этой эпохи, развитая магия пронизывает все стороны жизни. Как можно было бы подумать, в
старых руинах Дурандала можно найти множество магических предметов и вооружений. Проблема
заключается в секретности, в которой маги в те времена были очень скрытны и строили сложные
подземные лабиринты, чтобы скрыть свои тайны и сокровища. Таким образом, потребуются
значительные усилия, и даже ветераны-авантюристы не находят легкой задачей исследовать руины
Дюрандала.
Самые старые и редчайшие руины, которые можно найти, - это те, которые датируются периодом
Шнелла не менее 10 000 лет назад. Редкие руины Шнелла, которые можно найти, были либо в
глубоких подземных пещерах, либо в высокогорьях, когда-то затерянных во времени. Даже сейчас
люди верят, что они имеют какое-то священное значение для них, считая их освященной почвой.
Реликвии от времени, когда присутствовали сами боги ... Сказать, что такие вещи редки, -
преуменьшение. Эти священные сокровища и ритуальные орудия носят имена, не поддающиеся
человеческому пониманию, и спали с незапамятных времен.
Несмотря на то, что ходят слухи о руинах Шнелла, менее чем несколько из этих мифов оказываются
чем-то большим, чем легенда.
Центр цивилизации на Теластском континенте, район Зальц, расположен в более теплой северной
части Теластии. Понятно, почему люди предпочитают проводить время в регионе, так как здесь мягкая
погода и четыре сезона, с которыми легко справиться.
Однако через северное море на континенте Röseldawn лежит большое поселение варваров. Кроме того,
на западе довольно много колоний барбаросов, в результате чего регион Зальц находится в почти
постоянном состоянии войны. Мир - это недолгая мечта здесь.
В дополнение к общему торговому языку, местный диалект Zaltz можно найти по всему региону.
Империя Рухсур, возглавляемая императором Юлием Краузе (28 лет), является крупнейшей
провинцией региона Зальц. Капитолий, также называемый Рухсур, может насчитывать около 80000
человек.
До Великой катастрофы столичный город был всего лишь деревней, защищенной одним
героем. Теперь, благодаря притоку рабочих и ремесленников, в стране существует довольно много
городов-крепостей для защиты от вторжения.
Чтобы подготовиться к любому вторжению, будь то Барбарос или иным образом, гордые Рыцари
Голубого Орла патрулируют земли Рухсур. Рыцари Голубого Орла являются одним из самых
известных рыцарских орденов в Теластии, и многие молодые мужчины и женщины стремятся вступить
в их ряды. Другие ордена рыцарей также называют Рухсур своим домом, давая Империи значительную
национальную власть.
Авантюристы также часто встречаются в Рухсурских землях, так как в Империи найдено немало руин
периода Аль-Мена. Совсем недавно атомный дирижабль был раскопан с большими затратами, и планы
по его реинжинирингу и серийному производству начались.
Кроме того, Империя Рухсур возглавляет атаку против варваров, являясь главой альянса всего региона
Зальц. Великая катастрофа сыграла большую роль в формировании этого союза, так как предыдущие
императоры пытались и не смогли объединиться со своими соседями раньше. Только после того, как
Империя Рухсур предоставила свою помощь, чтобы отразить крупное вторжение варваров, другие
страны присоединились к Империи.
Самая северная страна Теластия, Далесбург, расположена в одной неделе ходьбы к северу от Империи
Рухсур. Нынешний правитель - король Альфред? (66 лет), и он насчитывает 40 000 граждан под его
правлением. Капитолий - это массивная крепостная стена, охватывающая большую часть длины
северного моста в Röseldawn. Символом нации является Далесбургский «Меч Защиты», Фаландал,
закрепленный в королевском замке
Первоначально город представлял собой военную электростанцию, которая охватывала весь мост и
направлялась к Розелдауну, но Великая катастрофа принесла волны варваров, чтобы снести северные
стены. Именно с помощью империи Рухсур варвары смогли захватить только северную часть города и
не более. Однако Империя взяла на себя обязательство аннексировать Дальсбург впоследствии, требуя
соображений защиты и безопасности. Только 100 лет назад Дальсбург смог вырваться из Империи и
вернуть независимость.
Ворота к северному мосту были закрыты после Великой катастрофы для национальной безопасности,
хотя король Альфред открыл его 20 лет назад в надежде привлечь авантюристов (и их деньги). После
очищения, король планирует снова двинуться на север и вернуть свои прежние земли и восстановить,
что решило бы проблему растущего населения, которому некуда идти.
Политика страны разделена по этому поводу. Некоторые люди думают, что варвары все еще
представляют угрозу, и даже объединенной мощи авантюристов и рыцарей Дейлсбурга недостаточно,
чтобы остановить их, если они нападут снова. Таким образом, они считают, что ворота моста должны
оставаться закрытыми, чтобы Дальсбург оставался в безопасности.
Другие считают, что в городе не может быть слишком много людей, как сейчас, и ворота должны быть
открыты, чтобы север мог быть восстановлен и восстановлен. Говорят, варвары останутся угрозой,
независимо от того, открыты ворота или нет, поэтому Дейлсберг должен двигаться дальше на север и
развиваться. На данный момент ни одна из фракций не добилась прогресса в королевском дворе, но
секретные планы уже находятся в процессе восстановления на север.
Говорят, что это самая старая страна в регионе Зальц, Fendil находится в пяти днях ходьбы к западу от
империи Рухсур. Когда-то магическая сверхдержава, в настоящее время она находится в упадке, а в
столице Дилкул насчитывается только 30 000 жителей.
Fendil также хранит немало знаний еще от Durandal, и даже в их искусстве можно найти это
знание. Конечно, такое мастерство приносит высокую цену, хотя у Fendil нет недостатка в богатых
туристах, готовых платить за уникальное искусство.
Любопытно, что Fendil - это изобилие рунфолков по сравнению с другими странами. В то время как
рунфолк в других странах может рассматриваться как странный иностранец, в деревнях Фендиль часто
проживает множество рунфолков на окраинах, поэтому гораздо труднее попасть в деревню фендилов.
Когда-то неподалеку были созданы страны как эльфов, так и гномов, но Великая катастрофа привела к
гибели обеих стран. Через некоторое время Рошилетт выросла из собранных выживших и развивала
собственную культуру.
Однако не все так легко решить. Парламент Рошилетт, с представителями каждой из трех рас, часто
может вызывать разногласия даже по простым вопросам. К сожалению, одна раса часто пытается
свалить вину на две другие страны за проблемы страны, независимо от того, заслужены они или
нет. Поэтому Рошилетта часто просит авантюристов прийти и решить проблемы страны.
В настоящее время альянс находится на шаткой почве. Варвары прекратили свои атаки на амбар, и без
общего врага города-государства начали ссориться между собой. Император Крауз также поворачивает
взгляд на юг, следя за альянсом ...
Независимо от причины обильной маны, фрукты, растительность и изобилие Мако Стоунз дают
основания для храбрости в лесу. Конечно, нужно соревноваться с различными волшебными
животными и анимированными растениями, что не облегчает сбор таких предметов.
Есть также шепот замка Джаббер, глубоко в лесу. Возможно, он содержит невообразимое сокровище,
но даже если взглянуть на это сокровище, вы наверняка убьете его. Конечно, это всего лишь слух ...
Большие Пещеры - "Челюсти Барбароса" Править
Между Фендилем и Рухсуром лежит горная цепь, полная пещер. Эта пещерная система является
концом подземного перехода, использовавшегося барбаро, когда они атаковали во время Великой
катастрофы. По сей день некоторые барбаро все еще задерживаются в этом районе, и авантюристы
часто привлекаются в этот район, чтобы истребить тех, кто начал снова совершать набеги и грабить.
Исследователи также привлечены к пещерному комплексу, поскольку варвары принесли с собой много
магических предметов во время своих атак. Однако, как и следовало ожидать, в самых низовьях были
обнаружены не только варвары, но и различные животные, волшебные звери и даже драконы. Барбарос
нежити, часто просто тени своего прежнего "я", также населяет тени пещер, используя оружие и
доспехи прошлого, чтобы атаковать любое неосторожное существо, варвар или другое.
Из-за опасностей никто не смог или не захотел полностью исследовать пещеры. Таким образом, до сих
пор неизвестно, куда еще ведут пещеры ...
Остров Фарблэйм был когда-то вершиной вулканической горной цепи. Однако, когда Великая
Катастрофа и изменяющая мир магия развязались в то время, большая часть горной ярости утонула в
море, оставив только вершину над водой, как Остров Фарблейм.
Остров был бы довольно легко забываемым, если бы не его редкие минералы. До Великой катастрофы
в горах жили королевства гномов и добывали эти минералы. В настоящее время на острове живут
барбаросы и мифические звери, что затрудняет добычу минералов или утерянных реликвий дварфов.
Если хотите, есть паром из Рошилетте в Фарблейм, хотя покинуть остров не так просто ...
Континент Röseldawn, к северу от Теластии. Все еще владычество племен барбароса, у него есть
прозвища, такие как «сумеречный континент» и «континент тумана». Мало что известно о континенте,
за пределами бывших земель Далесбурга.
Недавно легендарный герой Дейлсбурга генерал Отфрид Йейтс провел секретную миссию на
континент, чтобы изгнать варваров, все еще висящих вокруг руин северного Дейлсбурга.
Генерал Йейтс погиб в этой миссии, а раненые вернулись в Далесбург. Те, кто остаются,
восстанавливают город и возвращают землю от варваров, ожидая слова, чтобы привести их семьи на
север и начать новую жизнь.
Глава 5: Мастер игры
Gamemastering
РЕДАКТИРОВАТЬ
КОММЕНТАРИИ ПОДЕЛИТЬСЯ
Гейммастер создает историю, поддерживает ход игры, выносит решения по правилам и контролирует
всех NPC и монстров.
Гейммастер берет на себя большую ответственность, поэтому роль может быть сложной. GMing
отнюдь не легко. Тем не менее, гордость и радость создания собственного приключения и позволения
своим друзьям наслаждаться им характерны для TRPG. GMing - хорошая роль для начинающих
писателей, художников комиксов или дизайнеров игр.
GMing - это процесс запуска игры. Гроссмейстер отвечает за то, чтобы игра двигалась и все игроки
веселились.
Этот раздел содержит советы и важную информацию для GM. Также полезно прочитать Важные
правила, которые следует помнить при запуске, чтобы ознакомиться с основными правилами игры и
ролью ГМ.
содержание
[ показать ]
Если у GM есть четкое представление о правилах SW2.0, мире Raxia и месте, где будут появляться
компьютеры, задача запуска сеанса станет намного проще.
Понимание мира также поможет выяснить движения и реакции NPC, а также установить сцену и
атмосферу для персонажей. Вы также постепенно научитесь создавать и запускать более реалистичных
NPC.
Мастер также может создать свой собственный мир со своими свойствами, персонажами и сценариями.
В течение сессии у игроков будет много разных вопросов к ГМ. Эти вопросы могут быть чем угодно,
от интерпретации правил до подробностей об их окружении, способностях и предпочтениях NPC.
Как гроссмейстер, вы должны ответить на эти вопросы в меру своих возможностей. Если у игроков нет
никакой информации, им будет трудно решить, что делают их ПК, и сессия будет остановлена. Или,
если сессия продолжается, но игроки не понимают, что происходит, они могут чувствовать, что не
имеют никакого участия в событиях истории, и не будут чувствовать, что они играют в игру. Вы
можете объяснить, что не можете отвечать на вопросы о способностях врага или деталях истории,
которые, по вашему мнению, испортили бы удовольствие от игры, но постарайтесь ответить на другие
вопросы так же, как и вы.
Однако, если игроки слишком много болтают, спорят о несоответствующих правилах или даже читают
или смотрят телевизор во время игры, они не сосредоточены на игре под рукой, что может испортить
удовольствие для всех.
Гроссмейстер должен прекратить чрезмерную болтовню и держать всех на задании, чтобы игра могла
продолжаться гладко.
ГМ можно описать как руководство для игроков. Мастер должен помочь игрокам понять правила,
оценить последствия их решений и контролировать NPC, чтобы продвигать сюжет, чтобы обеспечить
успешную игровую сессию. Он должен манипулировать всеми этими заданиями во время игры, но это
может быть исключительно интересным аспектом запуска вашей собственной игры.
GM может показаться намного сложнее, чем играть, но вам не обязательно делать это в
одиночку. Держите свод правил при себе и не стесняйтесь обращаться к нему, если считаете, что вам
нужно решение. Создание собственной истории, позволяющей ПК играть свою роль в ней, - это то
удовольствие, которое вы не можете получить в качестве игрока. Не бойтесь перестать стрессировать и
сразу перейти к роли гроссмейстера, и вы увидите, насколько это весело. С TPRG вы не должны делать
это правильно с первого раза. Если вы запутаетесь, это сделает следующую сессию намного лучше.
«Сессия» Sword World 2.0 состоит из одного случая, когда группа садилась и играла в
запланированную сюжетную линию ГМ. Когда вы садитесь за игру, вы, как игроки, соглашаетесь
играть ваших персонажей от начала сценария до конца под руководством Мастера.
В этом разделе четко изложены правила и процедуры при организации и проведении сеанса с
рекомендациями относительно хороших точек начала и остановки для нескольких сеансов. Хорошие
сессии смогут начинаться и останавливаться, не нарушая приостановку неверия, необходимого для
поддержания мира в воображении игроков.
Однако ГМ должен внимательно прочитать этот раздел, прежде чем планировать фактическую
сессию. Хороший гроссмейстер должен осознавать, что не следует делать столько, сколько требуется,
чтобы каждый мог наслаждаться, не будучи отчужденным.
Игроки не должны быть вовлечены в этот шаг, если они не создают своих персонажей и не нуждаются
в помощи GM. Мастер должен быть в состоянии подготовить игровую зону и сценарий в
относительном мире, но не должен игнорировать вопросы игроков, если им нужна помощь.
По большей части персонажи должны быть созданы до того, как фактически начнется первый сеанс
игры, чтобы дать ГМ представление о том, на что планировать свои сеансы. Если это невозможно по
тем или иным причинам, игрок должен быть проинформирован о том, какой тип сессии запланирован,
и соответственно построить своего персонажа. В этом случае ГМ может потребовать, чтобы персонаж
в определенной степени соответствовал запланированному сеансу.
Если одни и те же персонажи встречаются в течение многих сеансов, это то, что обычно называют
«кампанией». Этот стиль игры лучше подходит для более длинных сценариев и групп, которые могут
встречаться более одного раза. Это не означает, что ГМ обязан проводить кампании; Sword World 2.0
также поддерживает однократные игры (например, на съезде).
ГМ должен кратко описать сценарий, так как это всего лишь вкус грядущих событий. Вы хотите
говорить ясно и сообщить цель сценария, чтобы избежать проблем с извилистыми и тупыми словами.
3. Развитие истории.
В конце этой главы для гроссмейстера предусмотрен оригинальный сценарий, позволяющий прогнать
своих игроков. В этой ситуации игроки должны иметь возможность свободно говорить и действовать
так, как они хотят, а ГМ внимательно слушает и предоставляет способы продвижения сценария.
Однако, если игрок явно идет вразрез с духом сценария, ГМ должен вежливо, но твердо вести и
советовать игроку следовать за сценой. Даже если у каждого игрока есть некоторая независимость
относительно того, как действует его персонаж, он не должен активно снижать уровень волнения для
всех остальных.
В любом случае, если ГМ ведет сценарий с уверенностью, игроки будут действовать более достойно.
4. Направление
кульминации. Кульминацией сеанса должна быть захватывающая сцена, поддерживающая всех и
вовлеченных в процесс. Например, кульминацией одного сценария может стать финальная битва с
группой соперников в подземелье; другой мог бы обнаружить, что в заброшенных древних руинах все
еще находится взвод роботов безопасности, а вечеринка дурачится, просто случайно включив
тревогу. ГМ должен предоставить сцену, которая будет напряженной и захватывающей, но не
подавляющей, чтобы оживить сценарий.
Прекрасный способ создать ощущение напряженности и отчаяния - это сражение, в котором ПК едва
могут выиграть, если будут работать вместе. Выжигание победы над смертельным противником (или
противниками) кожей ваших зубов - отличный способ увеличить энергию каждого. Однако постоянное
повторение таких сражений быстро становится скучным, поэтому не злоупотребляйте этой идеей. Это
помогает бросить в игроков ложную битву или мини-босса, чтобы держать их в тонусе.
5. Завершение сценария
Когда все сказано и сделано с приключением, возможно, пришло время подвести итог. Как правило, в
самом сценарии будет какая-то цель, и если эта цель будет достигнута, тогда ГМ может завершить
сеанс в этот момент. Как гроссмейстеру, вам также может понадобиться время, чтобы закончить и / или
эпилог, если это будет последний сеанс в сюжетной арке.
После окончания сеанса ГМ должен предоставить ПК очки опыта, которые требуются игрокам для
продвижения ПК, покупки нового оборудования и иного обслуживания ПК.
После того, как все закончено, для GM не может быть плохой идеей выслушать любые просьбы,
предложения или жалобы игроков. Знание того, что игрокам нравилось, что не нравилось и что они
хотят видеть в игре, является очень полезным знанием, и ГМ должен учитывать мнения игроков и
использовать их для улучшения своего мастерства. Эта информация может быть легко использована
для изменения сценария в середине игры, и опытные гроссмейстеры могут разработать игру на основе
той или иной идеи. ГМ текущих кампаний намного легче меняют сценарии и детали на полпути, и
часто могут иметь советы для новых и будущих гроссмейстеров, хотят ли они провести однократную
кампанию или кампанию.
NPCS Править
Термин NPC, или неигровый персонаж, описывает тех персонажей и монстров, которые
контролируются ГМ на протяжении всего игрового процесса. От старого авантюриста, ставшего
лавочником с семьей, чтобы кормить, до короля, протягивающего руку своей дочери в браке, слабых
монстров, таких как гоблины и волки, даже стойкого босса Барбарос в конце подземелий; все это
неигровые персонажи.
Если это был фильм, NPC играют как второстепенную роль, так и роль главных антагонистов, где
главными героями являются ПК. Хотя NPC должен быть в состоянии позаботиться о себе, он не
должен затмевать ПК в своей собственной игре. Если NPC сопровождает ПК и преодолевает любую
оппозицию без особых усилий, игрокам быстро станет скучно, и они почувствуют, что потеряли
контроль над своими персонажами. Главными героями игры всегда должны быть персонажи,
контролируемые игроками, поэтому у NPC должна быть увеличенная сила, но не равная ПК.
Для тех NPC, которые следят за ПК и помогают в бою, этот NPC должен иметь лист, похожий на
ПК. Тем не менее, для такого человека, как отец, который управляет магазином Авантюриста, нет
необходимости создавать боевую статистику для его маленькой дочери, которая не должна ожидать
увидеть бой.
Другая проблема, которая возникает, состоит в том, что NPC часто выглядят как расплывчатые пятна
статистики. Чтобы заставить NPC почувствовать себя другим живым человеком, ГМ должен
попытаться придумать цели, мечты и личностей, с которыми игроки NPC, вероятно, будут иметь дело
на регулярной основе.
Когда ГМ хочет создать NPC, будь то запланированная встреча или что-то на лету, это помогает иметь
какую-то отличительную характеристику или причуду индивидуальности, которую игроки могут легко
запомнить. Такие вещи, как «милая маленькая девочка, полная энергии, с серебряными браслетами для
волос» или «гном с розовой лентой, заплетенной в бороду», как правило, производят впечатление на
игроков легче, чем «гиперактивная молодая девушка» или «грубый карлик». ». Люди в целом склонны
запоминать что-то необычное, поэтому они с большей вероятностью будут вспоминать NPC, если ГМ
добавляет какой-то непонятный аксессуар или личную причуду этому персонажу.
Когда компьютер пытается выполнить действие, это зависит от GM, чтобы интерпретировать результат
проверки действия. Если у вас нет соответствующего навыка, вы можете разрешить им сделать Чек,
используя свой Уровень Авантюриста и Способность, которая, по вашему мнению, соответствует
предпринятому Действию.
Кроме того, это хорошая идея, чтобы обратиться к определению целевого числа , так как это поможет
определить уровень вызова, подходящий для предпринятого действия. ГМ также может использовать
разработку сессий для свободного изменения проверки действий и номера цели (например, если ПК
использовал проверку действий для определения жюри на веревочной лестнице в начале сеанса, это
может быть проще сделать это позже. Если, конечно, они не находятся под атакой и им также
необходимо вытащить пару тяжелых рунфолков ...)
Когда вы (как гроссмейстер) бросаете на проверку действия NPC, вы должны показать игрокам
результат броска, чтобы подавить любые мысли о неуместности. Однако, если вы не хотите, чтобы
игрок знал, успешно ли его ПК выполнил действие, вы полностью не вправе позволить игроку узнать
целевое значение. В этом случае игрок должен указать вам значение успеха, а вы сообщите им о
последствиях этого действия (хорошо это или плохо).
Если вы не хотите, чтобы результат проверки был известен, вы можете действовать от имени ПК. Если
ГМ знает стандартное значение ПК, ГМ может легко сделать скрытую проверку действий для этого ПК
и дать ему результат этого, при этом ПК не знает всего о ситуации. Чтобы продолжить приведенный
выше пример, гроссмейстер бросает ему чувство опасности игрока А и добивается успеха. Затем
гроссмейстер сообщает игроку A, что его компьютер чувствует, что за ним наблюдают, хотя откуда и
кем до сих пор неизвестно.
В случае неудачной проверки, нет необходимости предупреждать ПК о том, что что-то необычное, или
даже о том, что вы сначала сделали скрытую проверку для них.
Не каждая проверка действий должна быть скрыта от глаз. Типичные проверки действий, которые
должны быть скрыты, - это те, которые ПК может использовать пассивно, такие как Danger Sense или
Find Trap (обратите внимание, что эти действия также могут активно использоваться). Кроме того, не
злоупотребляйте скрытыми чеками. Игроки хотят играть активную роль в игре, и слишком много
скрытых проверок убирает это и оставляет у игроков ощущение, будто они смотрят, а не
играют. Рекомендуется использовать скрытые проверки только тогда, когда это необходимо, чтобы
свести к минимуму эту кажущуюся беспомощность.
Могут наступить моменты, когда игрок может попытаться спорить о другом использовании навыка или
об использовании другой способности при попытке проверки действия. В подобных случаях ГМ может
переопределить существующие правила. Нельзя сказать, что это должно быть сделано легко, но иногда
повествование и сюжет могут (и должны!) Иметь приоритет над правилами, особенно в напряженных
ситуациях.
Здесь мы наметили пару ситуаций, которые были немного сложны для разрешения во время
тестирования, а также способы разрешения таких ситуаций, если они появятся в вашей игре. Обратите
внимание, что строгое соблюдение правил не является обязательным. Также рекомендуется, чтобы
каждый игрок был уведомлен о том, как будет обрабатываться каждая ситуация, и чтобы все были
довольны конечными результатами.
Если вы хотите, чтобы монстр появлялся во время сеанса, а также был «монстром босса» этого сеанса,
не беспокойтесь. Существуют способы изменить монстров, чтобы они могли казаться как обычными
врагами, так и серьезными противниками.
Есть простые способы заставить монстра казаться слабее игроков; числа часто дают иллюзию
слабости, поскольку монстры, как правило, атакуют группами, насчитывающими ПК (или больше). Это
также помогает, если монстр действительно слаб, например, уровень ниже, чем у ПК.
Когда монстр помещен в сессию в качестве «босса», монстр должен быть на один-два уровня выше ПК,
а также иметь один-два осколка меча, чтобы дать ПК что-то, к чему нужно стремиться. С осколком
меча или двумя, монстр будет усилен (как показано ниже). Независимо от того, появляется ли монстр
как мук и босс во время сеанса или даже одновременно, должно быть некоторое различие в том, как
каждый действует.
Если вы хотите, чтобы монстр выступал в роли «босса», лучший способ сделать это - через Осколки
меча. Часто босс-монстр должен иметь количество осколков меча, равное его уровню монстра. Если вы
хотите сделать монстра легче, уменьшите количество доступных Осколков меча; на той же ноте,
монстр с большим количеством осколков будет сильнее. Живое существо с осколком меча улучшено,
как показано ниже:
После поражения монстры отказываются от любых удержанных осколков меча, которые ПК может
использовать для обмена на Gamels или Reputation. Для получения дополнительной информации
см. Осколки меча и Очки репутации .
Чтобы найти стандартные и успешные значения для любого данного монстра, пожалуйста, проверьте
его ввод данных. Указанное число добавляется к броску 2d, где число в скобках представляет собой
среднее значение проверки (не нужно бросать кубики). Если вы хотите броситься на Точность,
Уклонение, даже Силу Воли, это зависит от каждого гроссмейстера, индивидуально контролировать
каждого монстра или нет. Если вы не хотите бросать (или ускорять игру), используйте значение,
указанное в скобках, чтобы не было необходимости бросать. Независимо от того, какой метод вы
выберете, разумно придерживаться одного метода, а не колебаться во время игры.
Однако вот пара советов, которые могут помочь новому GM. Большое количество монстров
утомительно бросать все время от времени, поэтому будет быстрее использовать значение в скобках. С
другой стороны, очень волнительно, чтобы все оставлялось на волю случая, и может превратить
скучную битву в напряженную. Это может быть не плохой идеей, чтобы бросать на определенных
монстров, используя средние значения для других.
Интересно отметить, что монстры избегают автоматического сбоя, используя средние значения,
поэтому иногда было бы неплохо бросить монстра, если вы не сделали бы иначе.
Если монстр обладает несколькими частями тела или состоит из множества частей, это будет отмечено
в записи о бестиарии этого монстра, как правило, при наличии нескольких столбцов для
HP. Обозначение (например, «Крыло x2» или что-то подобное) означает, что есть несколько частей с
одинаковой статистикой (в данном случае два крыла).
Монстр с несколькими частями тела выполняет одно действие с каждой частью тела и выполняет эти
действия одновременно. Порядок, в котором каждая отдельная часть тела не имеет значения. При
работе с областями драки, монстр с несколькими частями тела рассматривается как один персонаж
(если в записи Бестиария этого монстра не указано иное).
Каждая важная часть тела будет иметь свой собственный HP и теряет все способности при достижении
0 HP. Продолжая приведенный выше пример, если крыло уменьшено до 0 HP, монстр не сможет летать
или атаковать этим крылом. Чтобы полностью победить монстра с несколькими частями тела, либо все
части тела должны быть уменьшены до 0 HP, либо Основная часть тела (указанная в записи о
Бестиарии монстра, если есть) должна быть уменьшена до 0 HP.
Например, если четыре монстра 1-го уровня и один монстр 3-го уровня были побеждены в течение
сеанса, каждый ПК получит бонус в размере 70 опыта (([1 x 4] + [3 x 1]) x10).
Кроме того, неплохо было бы начислять бонусные очки опыта, если игрокам удалось договориться о
своем выходе из боевой ситуации. Не каждому конфликту нужно драться, и положительное
вознаграждение за очки опыта будет способствовать этому в умах игроков.
По сути, первое, что делается на каждой сессии, - это установление цели для сессии. Игроки должны
стремиться к достижению этой цели, даже если она заканчивается неожиданным образом. С другой
стороны, если есть еще незначительные задачи, цель следует считать невыполненной.
Также возможно, что текущая цель сценария (как это понимается) может измениться в середине сеанса.
Пока окончательное решение остается за гроссмейстером, постарайтесь, чтобы все было весело и
увлекательно для игроков.
По определению ГМ, если игроки достигают цели или целей текущего сценария, каждый ПК получает
1000 очков опыта. Это не включает бонусный опыт, будь то победа над монстрами, автоматические
сбои или просто хорошая ролевая игра, поэтому обязательно добавьте этот дополнительный бит!
С другой стороны, если мастер считает, что цель / задачи сценария не были достигнуты, каждый ПК
получает только 500 очков опыта. Опять же, однако, это не включает никаких дополнительных
бонусов, так что добавляйте их также.
Персональный компьютер может решить продать Осколки Меча в местный филиал Магазина
Авантюриста, получив 200 Гигелей за Осколок. Они также могут конвертировать Осколок в Очки
Репутации, бросая кубик за каждый конвертированный Осколок. Результат добавляется к общей
репутации каждого текущего члена группы.
Если компьютеры решают продавать одни осколки и обменивать другие на репутацию, это
прекрасно. Это поможет, если вы закончите обменивать, скажем, Shards на Gamels, прежде чем
переходить к Shards for Reputation (или наоборот).
При обмене Осколками Меча Магазин Авантюриста дает постоянную скорость, а Репутацию -
переменную. Не удивляйтесь, если ваши компьютеры выберут загадочных миллионеров или станут
известными и обанкротившимися.
В конце приключения ПК должны быть вознаграждены NPC, который поручил их помощь. Они могут
также найти сокровища в сундуках, и некоторые из убитых ими монстров также могут нести
деньги. Ниже приведена таблица для определения среднего вознаграждения за данный квест, хотя эти
значения не указаны в камне. Если ГМ определяет, что цели сценария не достигнуты, половина
указанного значения является приемлемой компенсацией.
1~3 1000
3~4 2000
4~5 3000
5~6 4000
Пример сценария
РЕДАКТИРОВАТЬ
КОММЕНТАРИИ ПОДЕЛИТЬСЯ
сценарий
После этого мы объясним, что это за сценарии, и представим несколько примеров того, как
добавлять схемы и изменять разные сценарии. Наконец, руководство и примечания для создания
собственного сценария размещены.
Поток описания
Обзор сценария
В этом сценарии вы погрузитесь в след цивилизационного периода и стремитесь вернуть
сокровища домой.
Археологические раскопки - это здание, где жили ученые в период цивилизации Мадо. Внутри
находятся исследовательские материалы и экспериментальные инструменты того времени. Однако
есть волшебные существа, которые защищают сокровища, и варвары ищут новые дома.
Если есть различия в уровнях или количестве ПК , скорректируйте, увеличив или уменьшив
количество врагов.
Этап сценария
Основной сценарий
Бестиарий
РЕДАКТИРОВАТЬ
КОММЕНТАРИИ (17) ПОДЕЛИТЬСЯ
(с.332-373) Даже что-то стоит на пути партии, часто являясь зверями. ГМ находит подходящее время
для развертывания монстров, и тем самым трудности для партии устанавливаются по мере того, как им
преподносится кризис. Сказка может быть даже преувеличена, и, кроме того, партия испытывает
чувство выполненного долга, делая более приятную сессию.
Когда ГМ обрабатывает Данные Бестиария, для установки должны быть выбраны соответствующие
звери.
содержание
[ показать ]
[диаграмма]
1. Уровень : уровень монстра.
2. Название : Имя монстра.
3. Интеллект : выражает, насколько хорошо способность монстра принимать рациональные решения.
Нет: не способен мыслить логически, ведет себя только инстинктивно.
Животное: имеет инстинкты, как животное. Атакует и защищает от инстинкта и может убежать
во время критической ситуации.
Низкий интеллект: почти полностью ведет себя инстинктивно, эгоистично думает о прибыли и
умеет говорить.
Мирянин: Люди и другие расы имеют схожий интеллект. Они используют тактику
зарабатывания денег и ведут переговоры до принятия решения.
Высокий интеллект: обладает более высоким интеллектом, чем большинство людей.
Слуга: подчиняется каждой данной команде, но не работает, если кто-то ее не заказывает.
4. Восприятие: использование чувств монстра.
Пять чувств: общее зрение, слух и осязание и способность понимать окружающее. Зрение, слух
и осязание - чувства с наибольшим акцентом. Наличие таких способностей, как Night Vision,
похоже на Sight в дневное время.
Магия: признание активности маны в окружающей среде. Свет и иллюзии не могут обмануть
человека с таким типом восприятия.
Механический: датчики и камеры сканируют периметр своего местоположения. Свет и
иллюзии не обманывают их.
5. Язык: какой язык использует монстр. Некоторые монстры даже знают несколько языков. Монстр,
помеченный как не имеющий ни одного, не может их использовать.
6. Место обитания: место, где обычно появляется монстр. Однако некоторые монстры могут
существовать вне обычной среды обитания.
7. Распоряжение : если монстр встретится с партией, это то поведение, которое они проявят.
Дружелюбный: В основном, они поддерживают цель партии. Если им будет нанесен вред, они
отомстят и станут врагом.
Нейтрально: их отношение к партии может измениться из-за отношения партии, становящейся
либо дружелюбным, либо враждебным.
Враждебные: они хотят только навредить партии и действовать в соответствии с этим
намерением. Враждебный враг не будет пытаться понять намерения партии.
Голодный: монстр может чувствовать голод по добыче партии и еде и будет сражаться, не
задумываясь. Мастер принимает решение о состоянии каждого монстра.
Инструктаж : Полученная инструкция определяет реакцию монстра на ПК. Если инструкция
должна была препятствовать прогрессу ПК, монстр враждебен. В противном случае ПК будут
игнорироваться.
8. Репутация / Слабость: показывает, насколько хорошо известен монстр. Чем ниже репутация, тем
больше вероятность, что она станет общеизвестной. После значения репутации монстра указано
значение «Слабость» этого монстра. В начале боя вы можете бросить проверку знаний монстров.
Если вы добьетесь успеха в Репутации, вы можете попросить ГМ или проверить книгу правил для
информации об этом монстре. Если вам также удастся добиться значения Слабости этого монстра, вы
также можете воспользоваться Слабой Точкой. Если не получится, вы ничему не научитесь.
9. Инициатива: Помогает определить вероятность того, что вы пойдете первым в бою. При
определении Инициативы самое высокое Инициативное значение монстров используется в качестве
цели для Инициативной проверки ПК. Если какой-либо компьютер проходит эту проверку, он является
ведущей стороной в бою; в противном случае монстры ведут.
10. Скорость движения: скорость, с которой монстр движется во время нормального
движения (измеряется в метрах). Полное движение в три раза превышает это
расстояние. Предполагается, что средством передвижения монстра является Ходьба, если не указано
иное, поскольку здесь также указаны скорости полета и плавания. Если в списке более одного метода,
это означает, что существует несколько методов перемещения.
11. Стойкость: представляет Стойкость монстра; добавьте этот номер к проверке на стойкость. Число
в скобках - это средний результат 2d + Fortitude, используйте его, если вам нужно статическое значение
для Fortitude.
12. Сила воли: представляет силу воли монстра; добавьте этот номер к проверке силы воли. Число в
скобках является средним результатом 2d + сила воли, используйте это, когда вы хотите статическое
значение для силы воли.
13. Атрибуты (Стиль боя, Точность, Урон, Уклонение, Защита, HP, MP) : Обобщает ряд
статистических данных о монстрах. Если у монстра есть несколько секций, каждая секция может
использоваться один раз за ход, хотя все равно она может двигаться только один раз. Пожалуйста,
обратитесь к размеру символов в области драки .
Боевой стиль
Метод атаки монстра. Если у монстра есть несколько разделов, каждый раздел имеет свой
собственный метод атаки, который будет указан в списке. Любые обозначения (такие как
«Wing x2») означают, что существует много таких разделов.
точность
Показывает, насколько точна эта атака; добавьте этот номер к проверке точности. Число в
скобках является средним результатом 2d + точность, используйте его, когда вы хотите
статическое значение для точности. Если в списке нет значения, этот раздел не имеет
оскорбительных возможностей.
Повреждение
Если атака попадает, бросьте это, чтобы определить нанесенный урон. Если не указано иное,
весь нанесенный урон является физическим.
уклонение
Показывает, насколько уклончив монстр; добавить этот номер в проверку уклонения. Число в
скобках - это средний результат 2d + Evasion, используйте его, если вы хотите статическое
значение для Evasion.
Оборона
Оборона монстра. Уменьшите физический урон, нанесенный монстру, на величину,
показанную здесь.
HP
Максимальный HP монстра. Гроссмейстеру решать, бросать или нет проверку смерти, когда
монстр падает до 0 HP или ниже. В противном случае, монстр уничтожается, когда его
здоровье находится на уровне или ниже 0.
член парламента
Максимальный MP монстра.
14. Разделы тела: список разделов монстра. Если нет списка, есть только один раздел.
15. Основная часть тела: центральная часть монстра. Если HP этого раздела падает до 0 или ниже,
этот монстр считается мертвым. Только монстры с несколькими разделами имеют этот список.
16. Слабая сторона: слабость монстра. Если проверка знаний какого-либо персонажа равна значению
Слабости (указанному выше) или превышает его, этот персонаж и любой из его союзников знают и
могут использовать эту слабость.
17. Уникальные навыки: здесь перечислены все специальные способности, а также описания. Навык
будет отформатирован каждый раз одинаково для удобства чтения. Например, умение Flame Breath
выглядит так: [Flame Breath / 5 (12) / Fortitude / Half]. Соответственно, формат для каждого навыка
следующий: [Имя навыка / Модификатор броска (Средний бросок) / Тип сопротивления / Результат
успешного сопротивления].
Если у монстра есть магический навык, он может игнорировать требования для наложения этого типа
магии.
18. Добыча: предметы, удерживаемые монстром, выпадают, когда тот монстр умирает. Есть такие,
которые всегда падают, а другие не всегда несут. Проверяя тело монстра, бросьте 2d и сравните
результаты с таблицей добычи. Некоторая добыча может быть продана, которая показана как сумма в
скобках.
19. Описание: Экология монстра, включая описание физических характеристик. Также могут
содержать специальные правила для монстра.
Барбарос Править
Kobold
гремлин
Int: неспециалисту Процы: 5 чувства
(Темновидение) Ланг: Варварский, Тайны, Торговая
Общая Жил: горы, Нагорье Disp: Враждебный
Rep / Слабый: 9/12 INIT: 11 Перемещение атака: 16/32
(Полет) Форт: 2 (9 ) Будет: 5 (12)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Укус 2 (9) 2d - 2 4 (11) 0 14 14
Уязвимость: урон стихией ветра, +3 очка.
Уникальные навыки
Магия истинного речи (уровень 2) / Магическая сила 4 (11)]
Гремлин может использовать магию истинного речи как колдун второго
уровня. Для отдельных эффектов заклинания, обратитесь к описанию
этого заклинания.
[Полет]
Гремлин получает +1 бонус к Точности (только для рукопашных атак) и
Уклонению во время полета.
Добыча
2-7 Никто
8+ Странное ожерелье (160G)
Гремлины - это маленькие дети с волосами, покрывающими все тело, с маленькими клыками и
крыльями, похожими на летучих мышей. Они часто очень вредные и ловкие существа. Однако причина
этого еще не раскрыта, и люди часто просто говорят, что гремлины любят высмеивать.
гоблин
Красная Шапка
Int: Низкие Процы: 5 чувства (Темновидение) Язык: Варварские,
Гоблин
Жил: горы, лес Disp: Враждебный
Rep / Слабый: 7/12 INIT: 9 Перемещение атака: 13 Форта: 4
(11) Будут: 4 (11)
Боевой точность Повреждение уклонение Оборона HP член
стиль парламента
Оружие 3 (10) 2d + 3 3 (10) 1 18 10
Уязвимость: Точность +1
Уникальные навыки
Никто
Добыча
Всегда Рыжие волосы (10 г)
2-4 Никто
5-8 Оружие (30G)
9+ Высококачественное оружие (150G)
Красные шапочки отрастают темно-рыжими волосами на голове, как шляпа, и имеют размер и размер
гоблина. Красные колпаки имеют стройные конечности и несут маленькие ножи. Они очень терпеливы
и часто нападают на людей в группах. Кроме того, маленькие красные шапочки имеют белые волосы,
но говорят, что они окрашены в темно-красный цвет с повторными убийствами.
Невидимый Зверь
домовой
Int: Low Проц: 5 Senses (Темновидение) Lang: Варварский, Гоблин
Авв: лес, горы, пещеры Disp: Враждебные
Rep / Слабое: 7/13 Init: 11 Move Spd: 14 Форт: 4 (11) Будет: 4 (11 )
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Оружие 4 (11) 2d + 5 4 (11) 3 21 10
Уязвимость: физический урон, +2 очка.
Уникальные навыки
[Непрерывная атака]
Если Боггарт успешно поражает цель в ближнем бою, он может сделать
вторую атаку на ту же цель, не выбрасывая Точность.
Добыча
2-6 Оружие (30G)
7+ Высококачественное оружие (150G)
Гибкий и стройный боггарт использует свою проволочную форму, чтобы вызвать невероятное
кровопролитие. О размерах человека у боггартов нет продуктивности, о которых можно говорить, и
они зарабатывают себе на жизнь, убивая и крадя у других. Кроме того, боггарты часто настолько
погружены в свои кровавые развлечения, что не сдаются, вместо этого сражаясь до смерти.
Боггарты безнаказанно будут захватывать людей, гоблинов и красных шапок и заставлять пленников
подчиняться всем их прихотям. Боггарты также могут одомашнивать волков, так как часто за ними
охотятся боггарты.
медуза
Редко, глаза Медузы могут сохранять свой страшный взгляд после смерти. Эти волшебные глаза могут
быть использованы для изготовления магической брони, чтобы защитить от окаменения и получить
высокую цену на рынках.
Малый огр
Гилман
Гильмены, как правило, разделяют мало или не имеют никаких ценностей с гуманоидными расами и
довольно бесчувственны. В бою гилман будет сражаться, чтобы победить, и будет защищать
союзников, даже если это станет невыгодным. Они также довольно стойкие и не будут паниковать,
даже если их бросят их союзники.
Дрейк (человеческая форма)
Другие варвары смотрят на драконов как на естественных лидеров, и известно, что огромные силы
собираются на произвол судьбы дракона. Несмотря на то, что между драконами часто мало
сотрудничества, в редких случаях появляется мощный «королевский» дракон, сопровождаемый
многими другими драконами. В этих случаях у оппозиции нет надежды.
Troll
Int: неспециалисту Проц: 5 чувств (Темновидение) Язык: Варварский,
Giantish
Жил: Пещеры Disp: Враждебный
Rep / Слабое: 6/11 INIT: 10 Перемещение атаки: 12 Форт: 2
(9) Будет: 3 (10)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Оружие 9 (16) 2d + 10 7 (14) 5 40 26
Уязвимость: магический урон, +2 очка.
Уникальные навыки
[Божественная магия (уровень 5) / магическая сила 7 (14)]
Тролль может разыграть Божественную магию в качестве жреца пятого
уровня. Это зависит от Мастера, чтобы определить любые специальные
божественные заклинания. Для отдельных эффектов заклинания,
обратитесь к описанию этого заклинания.
[All-Out Attack]
Тролль может нанести дополнительно 4 урона при следующей
атаке. Однако любая проверка на уклонение, выполненная троллем в
этом ходу, получает штраф -2.
[Ослабление]
Пока Тролль находится под солнечным светом, он получает штраф -2
ко всем проверкам Точности и Уклонения.
Добыча
Всегда Кровь тролля (100 г)
2-8 Большое оружие (300G)
9+ Драгоценные камни (1d x 150G)
Рост тролля подобен росту валуна; Стоя выше 3 м, его кожа более жесткая, чем у скалы. Для варваров
тролли обладают невероятной дисциплиной и гордятся своей телосложением. Хотя эта масса мешает
троллям быть быстрыми, они воспользовались этим, повышая уровень своей технологии, чтобы
создавать качественное оружие. Нередко можно увидеть троллей с прекрасными мечами или булавами
в руках. Тролли, как правило, довольно духовны и молятся Злым Богам чаще, чем большинство других
варваров.
Говорят, что кровь троллей также является символом власти, и ее часто используют в качестве
краски. При применении троллем он укрепляет оружие, броню, даже кожа тролля может быть закалена
собственной кровью.
Тролли часто являются ночными существами, и им не нравятся яркие огни. В частности, солнечный
свет значительно ослабит тролля, и они будут ненавидеть выходить из дома в дневное время.
колдунья
Животное Править
волк
Int: Животное Проц: 5 чувств Язык: Отсутствует
Жил: лес, Пастбища Disp: Голодные
Rep / Слабый: 5/10 INIT: 11 Перемещение атаки: 15 Форт: 3
(10) Будет: 1 (8)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Укус 2 (9) 2d 2 (9) 1 12 8
Уязвимость: физический урон, +2 очка.
Уникальные навыки
Никто
Добыча
2-3 Никто
4-8 Волчья шкура (20 г)
9 - 10 Высококачественная волчья шкура (50G)
11+ Безупречная волчья шкура (100G)
Простой волк, часто появляющийся в пачках от 3 до 5.
Гигантский муравей
Гигантская ящерица
Int: Животное Проц: 5 чувств Язык: Отсутствует
Жил: Различные Disp: Голодные
Rep / Слабый: 7/11 INIT: 10 Перемещение атаки: 12 Форт: 5
(12) Будет: 3 (10)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Укус 3 (10) 2d + 2 2 (9) 2 20 8
Уязвимость: физический урон, +2 очка.
Уникальные навыки
Никто
Добыча
2-7 Никто
8+ Высококачественные весы (140G)
Хищная гигантская ящерица, ее тело около 2 метров в длину. Авантюристы должны остерегаться
одиноких ящериц, поскольку их компаньоны, как правило, ждут в засаде неосторожных отставших.
В редких случаях встречаются образцы с более тонкими чешуйками, чем обычно. Если достаточно
этих весов можно собрать и доставить опытному мастеру-оружейнику, можно сделать
высококачественную почту.
Серая рысь
Хотя мех не совсем роскошь, спрос на него все еще достаточно устойчив. Также могут быть семена
неизвестных растений, застрявшие в мехе, некоторые из которых еще могут прорасти.
Kiplocus
Убийца Осьминог
Время от времени у осьминога могут быть серебряные гамели и реликвии, найденные в его теле. Они
происходят от людей, которых осьминог проглотил целиком и, как правило, еще не переварили.
песчаный червь
Killer Creeper
Int: Отсутствуют Процы: Волшебный Язык: Отсутствуют Жили: лес
Disp: Враждебный Rep / Слабый: 8/11 INIT: 6 Перемещения
атаки: 0 Форт: 7 (14) Будут: 5 (12)
член
Боевой точност Повреждени уклонени Оборон
HP парламент
стиль ь е е а
а
виноградна
3 (10) 2d + 2 1 (8) 0 30 10
я лоза
Атака: Противопожарный элемент повреждение, +3 очка.
Уникальные навыки
[Entangling Vines]
Успешный удар от Vine запутывает цель. Каждый раунд, запутанная
цель автоматически поражается Виноградной Лозой, и делает все
Проверки Точности и Уклонения с -2 штрафом.
Для удаления запутанных виноградных лоз требуется проверка
(Уровень приключения + Бонус Силы), в отличие от проверки Точности
Криплего. Эту проверку может сделать и другой человек. В случае
успеха цель больше не запутывается.
[Бессмысленно]
Убийца-убийца не подвержен влиянию всего, что может повлиять на
ум, например галлюцинации.
Добыча
Всегда Лист плесень (50 г)
2-5 Никто
6 - 10 Виноградные лозы (1 д x 5 г)
11+ Волшебная лоза (1d x 30G)
Растение, превращенное в ману, ползучий убийца будет стрелять во множество виноградных лоз и
поглощать область, в которой оно находится. Будучи растениями, они очень терпеливы, когда дело
доходит до ожидания добычи, чтобы забраться в его ареал. Поскольку он имеет тенденцию расти
довольно быстро, часто бывает довольно трудно убежать, попав в ловушку его лозы.
Кровавый лепесток
Int: Отсутствуют Процы: Волшебный Язык: Отсутствуют
Жили: лес Disp: Враждебный
Rep / Слабый: 11/14 INIT: 10 Перемещения атаки: 5 Форта: 11
(18) Будут: 9 (16)
член
Боевой точност Повреждени уклонени Оборон
HP парламент
стиль ь е е а
а
Нет
(магистраль - - 5 (12) 2 58 20
)
Цветок
7 (14) 2d + 8 6 (13) 1 23 8
(Лепесток)
Разделы тела: 4-
Основная часть Атака: Противопожарный элемент
6 (ствол /
корпуса: нет повреждение, +3 очка.
лепесток х 3-5)
Уникальные навыки
Багажник
[Восстановление]
В конце каждого раунда ствол и все оставшиеся лепестки
восстанавливают 5 HP. Если лепесток умирает, он не влияет на эту
способность. Если ствол умирает, этот эффект исчезает.
лепесток
[Отравление / 7 (14) / форт / отрицание]
Цель, пораженная атакой цветов, делает проверку стойкости. Если эта
цель терпит неудачу, они отравлены и получают штраф -1 к Точности и
Уклонению.
Добыча
Всегда Малиновые лепестки (120 г)
2-8 Никто
9+ Красные ягоды (300 г)
Растения с большими лепестками, красными как кровь, эти безкорневые растения будут преследовать
добычу, хотя и медленно. Также называемые «плотоядными цветами», эти растения будут захватывать
как животных, так и гуманоидов, медленно растворяя свою добычу для питания.
Если цветок в полном расцвете и питается здоровым количеством крови, лепестки растения могут быть
переработаны в качественное лекарство. Редко можно найти несколько плодов кровавого лепестка.
Этот монстр имеет только один ствол, но имеет от 3 до 5 лепестков. Мастер может использовать 2 +
(половину 1d) для случайного определения количества лепестков, если это необходимо.
Нежить Править
Потусторонние
Int: Low Процы: Волшебное Lang: None
Аввы: Various Disp: Враждебный
Rep / Слабый: 8/14 Init: ※ -2 Move Spd: ※ Форт: ※ Будет: ※
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Оружие
※ +2 ※ +2 ※ -2 ※ +10 -
и др.
Уязвимость: Восстановление HP (вместо этого наносит урон), +3 очка.
Уникальные навыки
[Регенерация]
В конце каждого раунда Ревенант восстанавливает 3 HP.
[Бессмысленно]
Ревантант не подвержен влиянию всего, что может повлиять на ум,
например галлюцинации.
Добыча
2-5 Никто
6 - 10 Испорченные кости (50 г)
11+ Испорченный череп (300 г)
Месть - это нежить, созданная смертью нечистой души. Постоянные воскрешения загрязняют душу
нечистотой, и некоторые духи могут подняться самостоятельно с достаточным количеством
грязи. Ревенанты очень не любят солнце и склонны придерживаться темных ночей, а также руин.
Гуманоиды, Барбарос, Животные и Мифические Звери могут стать Призраками. ※ обозначает
статистику базового существа, пока оно было живым. Если у него есть какие-либо навыки, они на один
уровень ниже, чем были, пока он был жив. Любые Боевые Умения и / или Уникальные Классы
сохраняются, хотя магию нельзя использовать.
Ревантант имеет сильную ненависть к живым и будет убивать без дискриминации. Он почти ничего не
сохраняет в своей прошлой жизни, а его разум слишком искажен, чтобы на него могли воздействовать
какие-либо внешние воздействия. Если Revenant снижается до 0 HP или ниже, он полностью
уничтожается и не может быть восстановлен.
остов
Int: Low Процы: Магия Язык: None
Аввы: Ancient Ruins Disp: Враждебный
Rep / Слабый: 6/11 Init: 10 Move Spd: 8 Форт: 2 (9) Будут: 4 (11)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Оружие 2 (9) 2d 2 (9) 3 15 -
Уязвимость: Восстановление HP (вместо этого наносит урон), +3 очка.
Уникальные навыки
[Костяное тело]
Скелет невосприимчив к критическим ударам холодного оружия.
[Бессмысленно]
Скелет не подвержен влиянию всего, что может повлиять на ум,
например, галлюцинации.
Добыча
2-5 Никто
6 - 10 Крепкие кости (30 г)
11+ Окрашенная магией кость (250 г)
Рожденные из костей других мертвых трупов, Скелеты вооружаются оружием и доспехами своих
павших товарищей.
Скелеты очень мало думают, склоняясь только к его самосохранению. Благодаря этому они
практически активно избегают сильных противников.
Зомби
Int: Low Процы: Магия Язык: None
Аввы: Ancient Ruins Disp: Враждебный
Rep / Слабый: 7/12 Init: 7 Move Spd: 10 Форта: 4 (11) Будут: 4 (11)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
коготь 3 (10) 2d + 3 3 (10) 1 25 -
Уязвимость: Восстановление HP (вместо этого наносит урон), +3 очка.
Уникальные навыки
[All-Out Attack]
Зомби может нанести дополнительно 4 урона при следующей
атаке. Однако любая проверка на уклонение, выполненная зомби в этом
ходу, получает штраф -2.
[Бессмысленно]
Зомби не подвержен влиянию всего, что может повлиять на ум,
например галлюцинации.
Добыча
2 Никто
3-4 Глаз зомби (30G)
5+ Глаз зомби x2 (60G)
Когда мана остается в теле после смерти, это в конечном итоге заставит труп двигаться
самостоятельно. Подобные результаты можно получить с помощью заклинания « Создать нежить» ,
хотя такая магия имеет тенденцию быть сомнительной с этической точки зрения. Глаза зомби могут
быть высушены и превращены в лекарство, но любой, кто принимает такое лекарство, сделает все
возможное, чтобы не впитывать слишком много.
В то время как некоторые отдельные зомби могут пропускать некоторые части тела, такие как нога или
рука, в результате это не влияет на способности зомби.
упырь
Int: Low Процы: Магия Язык: None
Аввы: Ancient Ruins Disp: Враждебный
Rep / Слабый: 8/13 Init: 12 Move Spd: 11 Форта: 5 (12) Будут: 5 (12)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
коготь 4 (11) 2d + 2 4 (11) 0 30 -
Уязвимость: Восстановление HP (вместо этого наносит урон), +3 очка.
Уникальные навыки
[Двойная атака]
Упырь может атаковать одну и ту же цель дважды за одно действие
своим когтем. Каждая атака требует своей проверки точности.
[Бессмысленно]
Гул не подвержен влиянию всего, что может повлиять на ум, например,
галлюцинации.
[Парализующий токсин / 5 (12) / форт / отрицание]
Если гул успешно поражает атаку когтем, цель должна выполнить
проверку стойкости или быть парализована на 30 секунд (3
раунда). Будучи парализованными, уклонения персонажа получают
штраф -2.
Добыча
Всегда Экстракт токсина Гуля (20 г)
2-9 Никто
10+ Монета вурдалака (300 г)
Упырь - это нежить, которая ест гниющие трупы. Их «добыча» остается на некоторое время после
убийства, чтобы упырь мог питаться от гнили и разложения. По сравнению с зомби, упырь разлагается
гораздо медленнее из-за токсинов в их организме. Когда токсин извлекается из организма, его можно
использовать на дереве для его сохранения. Кроме того, янтарный осадок внутри глаза упыря может
быть извлечен и превращен в небольшой диск, который получил собирательное название «монета
упыря» среди коллекционеров таких предметов.
Гул Маг
Редко можно найти мага-упыря с достаточным количеством маны, чтобы он даже кристаллизовался в
«монете упыря». Эти высококачественные монеты сверкают неземным узором и, несомненно,
принесут правильную цену коллекционеру.
дуллахан
Int: мирянин Процы: Магия Язык: Arcana
Аввы: Неопределенный Disp: Враждебный
Rep / Слабый: 11/18 Init: 16 Move Spd: 25 Форт: 10 (17) Будут: 10
(17)
член
Боевой точност Повреждени уклонени Оборон
HP парламент
стиль ь е е а
а
Меч
10 (17) 2d + 12 9 (16) 5 38 44
(Всадник)
Заряд
(Колесница 8 (15) 2d + 14 7 (14) 7 52 -
)
Копыто
(Лошадь) 9 (16) 2d + 8 8 (15) 3 32 22
x2
Кузов: 4
(Всадник, Основное Уязвимость: Восстановление HP
Колесница, тело: всадник (вместо этого наносит урон), +3 очка.
Лошадь х2)
Уникальные навыки
наездник
[Магическая речь, Божественная магия (уровень 5) / Магическая
сила 8 (15)] Дуллахан может использовать как истинную речь, так и
Божественную магию как Колдун и Заклинатель пятого уровня. Это
зависит от Мастера, чтобы определить любые специальные
божественные заклинания. Для отдельных эффектов заклинания,
обратитесь к описанию этого заклинания.
[Иммунитет к
оружию мирского оружия] Необходимо волшебно зачаровать оружие,
чтобы нанести урон Дуллахану.
колесница
[Большой]
Любой урон, нанесенный Колеснице, не переносится на Всадника.
[Железное тело]
Колесница невосприимчива к критическим ударам холодного оружия.
[Бессмысленно]
Колесница не подвержена влиянию всего, что может повлиять на ум,
например, галлюцинации.
Лошади
[Тотальная атака]
Каждая лошадь может нанести дополнительно 4 урона при следующей
атаке. Однако любая проверка на уклонение, выполненная этой
лошадью в этом ходу, получает штраф -2.
[Подвижность]
Если HP обеих лошадей уменьшен до 0, Дуллахан не может двигаться.
Добыча
2-4 Никто
5-7 Волшебное дерево (200 г)
8 - 12 Премиум волшебный лес (500 г)
13+ Мифрил (2600 г)
Огромная фигура, дуллахан, состоит из большого безглавого рыцаря в черных доспехах, управляющего
адской колесницей, запряженной скелетонами. Держа голову в левой руке, дуллахан приговорит
человека к смерти через год. Говорят, что этого смертного приговора нельзя избежать, и дуллахан
придет за обреченными, где бы они ни находились.
Знакомый: кот
Int: Нет Perc: Shared w / Master Lang: Нет
Hab: Различный Дисп: Инструктированный
представитель / Слабый: 8 / - Инициатор: 12 Move Spd: 12 Форт: -
(-) Воля: - (-)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
коготь 3 (10) 2d 1 (8) 1 - 7
Слабая сторона: нет
Уникальные навыки
[Знакомый]
Пожалуйста, обратитесь к «Характеристики фамильяров» для
получения дополнительной информации.
[Feline Finesse]
Может проходить через узкие промежутки и т. Д. Физические
способности такие же, как у обычной домашней кошки.
Добыча
Никто
Это существо - прежде всего инструмент, предназначенный для оказания помощи колдунам. Хотя они,
как правило, избегают конфликтов, знакомым, возможно, придется участвовать в рукопашной схватке,
и именно здесь в игру вступают приведенные выше статистические данные. Кроме того, внешний вид
фамильяра может измениться с разрешения Мастера игры.
Мастеру Фамильяра разрешено использовать MP Фамильяра, как если бы он был его
собственным. Фамильяр должен быть в физическом контакте с Мастером и восстанавливать MP с той
же скоростью, что и Мастер.
Кроме того, если у ПК есть какие-либо уровни в навыке Волшебника, они автоматически проходят
проверку знаний монстров, чтобы узнать репутацию монстра (но не слабую точку!), Пока у них есть
Фамильяр.
Фамильяр: птица
Int: нет Perc: Shared w / Master Lang: нет
Hab: Различный Дисп: Инструктор
/ Слабый: 8 / - Инициирование: 13 Move Spd: 30 (Полет) Форт: -
(-) Воля: - (-)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Клюв 2 (9) 2d - 1 2 (9) 0 - 5
Слабая сторона: нет
Уникальные навыки
[Знакомый]
Пожалуйста, обратитесь к «Характеристики фамильяров» для
получения дополнительной информации.
[Птичий Ловкость]
Способен к полету. Физические способности - это способность
нормальной птицы.
[Полет]
Фамильяр птиц получает +1 бонус к Точности (только для атак
ближнего боя) и Уклонению во время полета.
Добыча
Никто
Магическое существо, которое часто можно увидеть в компании заклинателей, оно использует ту же
статистику, что и кот знакомый. Из-за его способности полета, это может использоваться в качестве
очень эффективного разведчика. Точный тип птицы варьируется от заклинателя к заклинателю, но, как
правило, знакомый относится к более мелким видам птиц, таким как вороны и голуби. Если сбить с ног
во время полета, знакомая птица потеряет высоту, но не получит урона от падения.
Кроме того, если у ПК есть какие-либо уровни в навыке Волшебника, они автоматически проходят
проверку знаний монстров, чтобы узнать репутацию монстра (но не слабую точку!), Пока у них есть
Фамильяр.
Знакомые: лягушка
Int: Нет Perc: Shared w / Master Lang: Нет
Hab: Различный Дисп: Инструктированный
представитель / Слабый: 8 / - Инициатор: 12 Move Spd: 12 Форт: -
(-) Воля: - (-)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Язык 1 (8) 2d - 2 2 (9) 0 - 10
Слабая сторона: нет
Уникальные навыки
[Знакомый]
Пожалуйста, обратитесь к «Характеристики фамильяров» для
получения дополнительной информации.
[Избегание земноводных]
Может быть спрятано в карман, чтобы избежать широкого спектра
эффектов. Физические возможности равны таковым у обычной
лягушки.
Добыча
Никто
Магическое существо, которое часто можно увидеть в компании заклинателей, оно использует ту же
статистику, что и кот знакомый.
Знакомый лягушка - единственный знакомый, способный исследовать под водой, и он достаточно мал,
чтобы в любой момент спрятаться в кармане. Скрываясь, он не может быть целью ни магии, ни
ближнего боя, гарантируя, что он останется на некоторое время.
Кроме того, если у ПК есть какие-либо уровни в навыке Волшебника, они автоматически проходят
проверку знаний монстров, чтобы узнать репутацию монстра (но не слабую точку!), Пока у них есть
Фамильяр.
Ghast
Int: Слуга Проц: Волшебное Lang: None
Авв: Руины, лес, Древние руины Disp: Поручил
Rep / Слабое: 5/10 Init: 9 Move Spd: 15 Форт: 2 (9) Будет: 2 (9)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Рука 3 (10) 2d + 2 2 (9) 0 14 -
Уязвимость: физический урон, +2 очка.
Уникальные навыки
Никто
Добыча
2-9 Никто
10+ Волшебный камень (250G)
Потерянная душа связана с тенью, призраки живут жалким существованием. Первоначально считалось,
что он был создан во время периода Дюрандаль, призраки продолжают появляться и процветать
сегодня в тени цивилизации. Причина их создания была забыта на время, хотя их чрезвычайно
изможденное тело и черное тело трудно забыть. Призраки, как известно, не одиноки, поэтому, если
кто-то замечен, другие обязательно последуют за ним.
Время от времени, призраки будут вызваны варварами, несущими магические камни. Эти камни
получают рядовые отряды дракона, который держит в секрете секрет производства.
Дубовый голем
Int: Слуга Процы: Магия Язык: Отсутствует
Жили: Различные Disp: Поручил
Rep / Слабый: 8/12 INIT: 9 Перемещение атака: 9 Форта: 5
(12) Будут: 6 (13)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Рука 4 (11) 2d 2 (9) 2 23 -
Атака: Противопожарный элемент повреждение, +3 очка.
Уникальные навыки
Никто
Добыча
2-8 Никто
9+ Древесина с волшебным оттенком (200 г)
Дубовые големы сделаны из дуба. Они гуманоидные, с короткой и коренастой формой. Создание
одного занимает много времени, между приобретением материалов и выполнением ритуалов, чтобы
наполнить эти материалы маной.
Кроме того, ПК Conjurer автоматически знает знания, слабость и ценность дубового голема. Ему могут
быть даны простые инструкции, такие как «перейти к этому месту», «атаковать эту цель» или
«атаковать все, что подходит».
горгулья
Int: Слуга Процы: Магия Язык: None
Аввы: Ancient Ruins Disp: Поручил
Rep / Слабый: 9/14 Init: 12 Move Spd: 15/30 (Flight) Форт: 4
(11) Будут: 4 (11)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
коготь 5 (12) 2d + 4 5 (12) 3 26 -
Уязвимость: урон от ударов, +3 очка.
Уникальные навыки
[Камуфляж]
Горгулья может выглядеть как камень. Его истинная форма не может
быть обнаружена нормальным глазом, но Sense Magic раскроет правду.
[Полет]
Горгулья получает бонус +1 к Точности (только для атак ближнего боя)
и Уклонению во время полета.
Добыча
2-7 Острый камень (20 г)
8+ Волшебный камень (250G)
Разновидность голема с когтями и крыльями, горгулья - каменное чудовище, оживленное давно
потерянной магией. Горгульи были известными хранителями периода Дюрандала, и большинство из
них сегодня видят, что следуют инструкциям, данным им с того времени.
В то время как горгульи, похоже, действуют как живые существа, они могут маскировать себя под
камень. Любые проверки знаний монстров автоматически проваливаются против замаскированной
горгульи, и небрежное приближение к ним позволит им атаковать от неожиданности, если персонаж не
пройдет проверку на чувство опасности, цель № 12.
Сундук Мимик
Int: Слуга Проц: Магия Язык: None
Авв: Ancient Ruins Disp: Поручил
Rep / Слабое: 10/14 Init: 10 Move Spd: 8 Форт: 5 (12) Будет: 5 (12)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Руки 4 (11) 2d + 4 3 (10) 4 25 -
Уязвимость: Точность +1
Уникальные навыки
[Двойная атака]
Сундук-мимик может атаковать одну и ту же цель дважды за одно
действие своими руками. Каждая атака требует своей проверки
точности.
[Захват]
Если сундук-мимик успешно поражает с помощью двойной атаки, цель
захватывается и автоматически поражает каждый последующий раунд.
Для снятия захватных рук требуется проверка (Уровень приключенца +
Бонус Силы). Эту проверку может сделать и другой человек. В случае
успеха цель больше не захватывается.
[Mimicry]
Сундук Mimic может выглядеть так, как будто это обычный сундук с
сокровищами. Его истинная форма не может быть обнаружена
нормальным глазом, но Sense Magic раскроет правду.
Добыча
2-6 Никто
7 - 11 Волшебное дерево (200 г)
12+ Высококачественная Волшебная Древесина (500G)
Мимик сундука имеет вид старого, обветренного сундука, который часто можно найти в руинах в
качестве охраны настоящих сокровищ. Способные вытягивать и убирать руки и ноги, есть люди,
которые думают, что это форма голема.
Кукольный суглинок
Int: Слуга Проц: Магия Язык: None
Авв: Ancient Ruins Disp: Поручил
Rep / Слабое: 12/15 Init: 10 Move Spd: 10 Форт: 5 (12) Будет: 5 (12)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Рука 4 (11) 2d + 4 4 (11) 2 34 -
Уязвимость: Точность +1
Уникальные навыки
[Mud Body]
При расчете повреждений для тупого оружия, лечения Защиты
суглинка Puppet как 5 пунктов выше. Кроме того, марионетка суглинок
невосприимчива к критическим ударам от холодного оружия, урона от
атрибутов Земли и магического урона.
Добыча
2-7 Никто
8+ Земля с волшебным оттенком (250G)
Голем сделан из глины, это надежды и желания его создателя данной формы. Как правило, стоящая
около 1 м, кукла из суглинка часто имеет гуманоидную форму, хотя на самом деле она может иметь
любую форму, какую пожелает создатель. Как бы то ни было, никаких дополнительных преимуществ
от изменения его внешнего вида нет.
Создание одного занимает много времени, между приобретением материалов и выполнением ритуалов,
чтобы наполнить эти материалы маной.
Кроме того, ПК-колдун автоматически знает историю марионетки суглинка, хотя знание о любой
слабости нужно свернуть как обычно. Ему могут быть даны простые инструкции, такие как «перейти к
этому месту», «атаковать эту цель» или «атаковать все, что подходит».
ГАР-интерфейс
Int: Слуга Проц: Магия Язык: None
Авв: Ancient Ruins Disp: Поручил
Rep / Слабое: 10/14 Init: 12 Move Spd: 20 Форт: 7 (14) Будет: 7 (14)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
пистолет 6 (13) 2d + 3 5 (12) 4 35 -
Уязвимость: урон от молнии, +3 ед.
Уникальные навыки
[Двойная атака]
GAR-UI может атаковать одну и ту же цель дважды за одно действие
своим оружием. Каждая атака требует своей проверки точности.
[Спецификации пистолета] Пистолет
GAR-UI содержит три пули и имеет радиус действия 15 метров. Как
только магазин опустеет, GAR-UI должен предпринять стандартное
действие для репликации боеприпасов и перезагрузить оружие, прежде
чем стрелять снова.
[Механическое тело]
GAR-UI невосприимчив к критическим ударам холодного оружия.
Добыча
Всегда Железо (20G)
2-5 Пуля х10 (25G)
6-8 Сырье Magitech Components (100G)
9+ Компоненты Magitech (300G)
Двуногие магические роботы, подразделение GAR-UI, высотой около 2 метров. Казалось бы,
построенные для безопасности, они часто встречаются среди руин цивилизации Аль-Менас. При
вступлении в бой, GAR-UI превращает каждую руку в оружие, чтобы стрелять по
злоумышленникам. Однако эти пушки не могут быть убраны и использованы после победы над GAR-
UI.
Дряблый голем
Int: Слуга Проц: Магия Язык: None
Авв: Ancient Ruins Disp: Поручил
Rep / Слабое: 10/14 Init: 13 Move Spd: 8 Форт: 7 (14) Будет: 8 (15)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Рука 7 (14) 2d + 5 5 (12) 2 45 -
Уязвимость: физический урон, +2 очка.
Уникальные навыки
Никто
Добыча
2-8 Никто
9+ Gamels (1d x 200G)
Созданный из плоти, дряблый голем представляет собой упрощенное моделирование человека. Стоя
около 2-3 м в высоту, это отвратительное зрелище.
Волшебники редко используют дряблых големов в качестве запасных частей для хранения сокровищ и,
как таковые, будут кататься на столе для добычи, как обычно. Если в поле зрения авантюристов
построен дряблый голем, такие фоновые обстоятельства не могут быть учтены, и любые броски с лута
будут автоматически рассматриваться как «Нет».
Кроме того, Conjurer PC автоматически знает историю дряблого голема, хотя знание любой слабости
нужно свернуть как обычно. Ему могут быть даны простые инструкции, такие как «перейти к этому
месту», «атаковать ту цель» или «атаковать все, что подходит», или сложные инструкции в той
степени, в которой это можно понять маленьким детям.
капля
Int: Отсутствует Проц: Волшебное Язык: Отсутствует
Жил: Подземелья Disp: Враждебный
Rep / Слабый: 10/14 INIT: 10 Перемещение атаки: 3 Форт: 11
(18) Будет: 9 (16)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
ОЗУ 5 (12) 2d + 3 4 (11) 0 50 -
Атака: Противопожарный элемент повреждение, +3 очка.
Уникальные навыки
[Engulf / 7 (13) / Fort / Negated]
Каждая цель, пораженная Blob, должна бросить проверку Fortitude или
быть поглощенной Blob. Они не могут двигаться или выполнять какое-
либо действие, и каждый раунд они получают дополнительно 2d + 1
магического урона. Каждый раунд захваченный персонаж имеет право
на еще одну проверку на стойкость, чтобы освободиться.
[Мягкое тело]
Дробящее оружие лечит защиту Blob на 5 пунктов выше. Кроме того,
Метательное оружие не наносит урона.
[Кислотное тело]
Когда вы атакуете или получаете атаку от BLOB-объекта, это оружие
или доспехи через 24 часа превратятся в ничто. Этого можно избежать,
промывая пораженное оружие или доспехи спиртом или вином в
течение 24 часов.
Добыча
Всегда Желеобразный материал (100 г)
2 - 11 Никто
12+ Мини-блоб (1500 г)
Капля представляет собой полупрозрачное светло-зеленое желе с высокой кислотностью (способное
растворять металл). Первоначально результат магического эксперимента не удался, теперь он делится,
чтобы увеличить свою популяцию.
Изредка встречаются те, кто обрабатывает место деления капли, чтобы нейтрализовать ее
кислотность. При этом можно взять мини-блоб как домашнее животное.
Каменный Змей
Int: Слуга Проц: Магия Язык: None
Авв: Dungeons Disp: Поручил
Rep / Слабое: 11/15 Init: 13 Move Spd: 18 Форт: 13 (20) Будет: 11 (18)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Рука 8 (15) 2d + 6 6 (13) 7 38 -
Уязвимость: Точность +1
Уникальные навыки
[Двойная атака]
Каменный змей может атаковать одну и ту же цель дважды за одно
действие своими руками. Каждая атака требует своей проверки
точности.
[Каменное тело]
Каменный змей невосприимчив к критическим ударам холодного
оружия и магическому урону, за исключением чистого урона
Энергетического элемента.
Добыча
2-5 Никто
6 - 12 Волшебный камень (250G)
13+ Мифрил (2600 г)
Голем, сделанный из камня, это страшное существо, с которым можно столкнуться. Как правило,
стоящий около 2 м, каменный змей выглядит как большая каменная змея с человеческими руками и
ногами. У некоторых каменных змей Дюрандаля редко бывали мифрил, превращенный в их формы, и
они могли получать довольно сложные инструкции от своих создателей. Тем не менее, в настоящее
время никто не знает, что умеет создавать такие произведения, и немногие живые каменные змеи того
времени продолжают следовать указаниям своего древнего строителя, не обращая внимания ни на что
и кого-либо еще.
Создание одного занимает много времени, между приобретением материалов и выполнением ритуалов,
чтобы наполнить эти материалы маной. Такая конструкция невероятно сложна и редко встречается в
наше время.
Кроме того, Conjurer PC автоматически знает знания, слабость и ценность каменного змея. Ему могут
быть даны простые инструкции, такие как «перейти к этому месту», «атаковать эту цель» или
«атаковать все, что подходит».
DOOM
Int: Слуга Проц: Магия Язык: None
Авв: Ancient Ruins Disp: Поручил
Rep / Слабое: 11/15 Init: 12 Move Spd: 20 Форт: 8 (15) Будет: 8 (15)
член
Боевой точност Повреждени уклонени
Оборона HP парламент
стиль ь е е
а
Пулемет
9 (16) 2d + 5 7 (14) 6 40 -
(шасси)
Пушка
7 (14) 2d + 10 8 (15) 3 30 -
(Башенка)
Кузов: 2 (шасси / Основное Уязвимость: урон от молнии,
турель) тело: нет +3 ед.
Уникальные навыки
Шасси
[Большой]
Если Шасси DOOM не уменьшено до 0 HP или меньше, Турель не
может участвовать в рукопашном бою.
[Противопехотная ракета / 6 (13) / Fort / Negated]
DOOM может запустить эту атаку и поразить до 20 целей в радиусе 6 м,
которые также находятся в зоне драки. Неудачная проверка на
стойкость приводит к 15 очкам физического урона. Эту способность
можно использовать только дважды.
Шасси / турель
[Боеприпасы]
Пулемет DOOM вмещает шесть пуль и имеет дальность 10 м, в то время
как у пушки есть дальность 30 м и 1 выстрел. Как только магазин
опустеет, DOOM должен предпринять стандартное действие для
репликации боеприпасов и перезагрузить оружие, прежде чем стрелять
снова.
[Соколиный глаз и меткое
стрельба ] Атаки, запущенные в области драки, не могут быть
пропущены. DOOM может атаковать персонажей перед ним, которые
находятся за пределами зоны драки или под прикрытием.
[Механическое тело]
DOOM невосприимчив к критическим ударам холодного оружия.
Добыча
Всегда Железо (20G)
2-7 Никто
8 - 10 Компоненты Magitech (300G)
11+ Редкие компоненты Magitech (900G)
Серия роботов magitech серии DOOM использовалась в эпоху Аль-Мена в качестве крупномасштабных
боевых машин. Построенные на четырех ножках и вращающейся башне, они могут довольно быстро
перемещаться и стрелять по движущимся целям без проблем. Если удастся отключить модуль DOOM,
они, скорее всего, найдут высокотехнологичные компоненты magitech, которые невозможно
воспроизвести. Эти компоненты могут принести хорошую сумму правильному покупателю ...
Queen DOOM
Int: Слуга Проц: Механическая Ланг: Отсутствует
Жил: Древние Руины Disp: Поручил
Rep / Слабый: 13/17 INIT: 13 Перемещение атаки: 18 Форт: 13
(20) Будет: 10 (17)
член
Боевой Повреждени уклонени
точность Оборона HP парламент
стиль е е
а
Пулемет
(шасси) 11 (18) 2d + 8 8 (15) 6 50 -
x2
Основная
батарея
8 (15) 2d + 12 10 (17) 3 30 -
(башенка)
x2
Кузов: 4 (шасси х2 / Основное Уязвимость: урон от молнии,
турель х2) тело: нет +3 ед.
Уникальные навыки
Шасси
[Большой]
Если одно Шасси Королевы DOOM не уменьшено до 0 HP или меньше,
ни одна Башенка не может быть вовлечена в рукопашный бой. Если оба
шасси уничтожены, уменьшите HP каждой башни на 4.
Шасси / турель
[Боеприпасы]
Пулемет Queen DOOM содержит шесть пуль и имеет дальность 10 м, а
основная батарея имеет дальность 30 м и 1 выстрел. Как только магазин
опустеет, королева DOOM должна предпринять стандартное действие,
чтобы воспроизвести боеприпасы и перезарядить оружие, прежде чем
стрелять снова.
[Соколиный глаз и меткое
стрельба ] Атаки, запущенные в области драки, не могут быть
пропущены. Королева DOOM может атаковать персонажей перед ним,
которые находятся за пределами зоны драки или под прикрытием.
[Механическое тело]
Королева DOOM невосприимчива к критическим ударам холодного
оружия.
[Развертывание защитного щита]
Когда Королева DOOM получает физический или магический урон от
ПОЖАРА, ВОДЫ, ВЕТРА, ЗЕМЛИ или МОЛНИИ, вокруг нее
образуется защитный щит, сводящий на нет любые последующие атаки
того же элемента. Queen DOOM может сформировать новый щит в
качестве свободного действия, но при этом теряет эффект любых
предыдущих фильмов.
Добыча
Всегда Железо (20G)
2-9 Компоненты Magitech (300G)
10 - 12 Редкие компоненты Magitech (900G)
13+ Таинственные компоненты Magitech (2,400G)
Queen DOOM - огромное оружие, созданное исключительно для боя, - чудесная реликвия цивилизации
Аль-Менас. Вооруженный автоматом на каждой руке и двумя установленными на плече пушками,
Королева DOOM мчится по полю битвы на восьми ногах, чтобы уничтожить все на своем пути. Каждое
оружие управляется независимо, поэтому Королева DOOM проводит четыре атаки каждый раунд,
стреляя невероятным количеством артиллерии по своей цели.
Как и в серии DOOM, устройства Queen DOOM изготавливаются из невероятно редких материалов
magitech. Если кто-то может победить DOOM Queen, не уничтожив эти материалы, он может получить
потрясающе высокие цены.
Dirae
Часто дураки избегают поединков с гуманоидами, если для этого нет веских причин. Кроме того, есть
те, кто предпочитает читать, а не говорить, и есть те, кто носит рукописи книг, относящихся к периоду
Дюрандаль.
Адский пес
буревестник
Int: Животное Проц: 5 чувств Язык: Отсутствует
Жил: горы Disp: Голодные
Rep / Слабый: 10/16 INIT: 16 Перемещение атаки: 50
(полета) Форт: 8 (15) Будет: 10 (17)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Клюв
8 (15) 2d + 8 8 (15) 5 37 22
(Тело)
Крыло
(Крыло) 9 (16) 2d + 6 7 (14) 3 28 -
x2
Кузов: 3 (Кузов / Основное Уязвимость: магический урон,
Крыло х2) тело: тело +2 очка.
Уникальные навыки
тело
[
Удар грома / 7 (14) / Сила воли / Половина] Громовая Птица
выпускает мощный раскат грома, поражая до 20 целей в радиусе 6
метров с центром в себе. Каждая цель, которая не прошла проверку
Силы Воли, получает 2d + 6 магического урона от элемента молнии.
Кузов / Крылья
[Полет]
Thunderbird получает +1 бонус к Точности (только для рукопашных
атак) и Уклонению во время полета. Если одно из крыльев падает до 0
HP или ниже, эта способность не может быть использована.
[Иммунитет к молнии]
Thunderbird невосприимчив ко всем атакам, которые наносят урон от
молнии.
Добыча
2-7 Никто
8 - 10 Клюв Громовой Птицы (350 г)
11+ Молния Кристалл (1600 г)
Огромная птица, замаскированная молнией, в небе ярко сияет тело громовой птицы. Даже в разгар боя
электрическое искрение одной из этих великих птиц довольно сильное.
Грозовые птицы часто не остаются на одной территории надолго, и их трудно отследить для любых
целей. Лишь в редких случаях громовая птица оседает и создает гнездо, и чаще всего это происходит
из-за нереста.
грифон
Int: Низкие Процы: 5 Чувства Ланг: Отсутствует
Жили: горы Disp: Нейтральная
Rep / Слабый: 12/18 INIT: 18 Перемещения атаки: 20/40
(полет) Форт: 12 (19) Будут: 9 (16)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Клюв
9 (16) 2d + 11 11 (18) 5 38 26
(Тело)
Крыло
(Крыло) 10 (17) 2d + 8 9 (16) 4 26 -
x2
Кузов: 3 (Кузов / Основное Уязвимость: урон стихией
Крыло х2) тело: тело ветра, +3 очка.
Уникальные навыки
Кузов / Крылья
[Полет]
Грифон получает +1 бонус к Точности (только для рукопашных атак) и
Уклонению во время полета. Если одно из крыльев падает до 0 HP или
ниже, эта способность не может быть использована.
[Непрерывная атака]
Если грифон успешно поражает цель в ближнем бою, он может
провести вторую атаку на ту же цель, не выбрасывая Точность.
Добыча
2-5 Никто
6 - 12 Драгоценности (1д x 150G)
13+ Мифрил (2600G)
Мифический зверь с головой и крыльями орла и телом льва. Грифоны удивительно проворны в воздухе
благодаря своей массе и часто гнездятся в ямах, вырытых в скалах.
Грифон привлекает и стремится собирать сияющие предметы, такие как драгоценные металлы и
драгоценные камни. Если они найдут злоумышленника, пытающегося украсть их блеск, гриф будет
атаковать с применением силы.
Редко встречаются грифоны, которые понимают общий торговый язык. Эти грифоны, как правило,
немного менее агрессивны, чем их менее умные коллеги, и будут в какой-то мере участвовать в
разговоре.
Дьяволы Править
Dusky Grace
Int: неспециалисту Процы: 5 чувства
(Темновидение) Язык: Демонический
Жили: Древние Подземелья Disp: Враждебный
Rep / Слабый: 12/17 INIT: 14 Перемещения атака: 16 Форт: 6
(13) Будут: 7 (14)
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
Оружие 7 (14) 2d + 7 8 (15) 3 42 29
Уязвимость: физический урон, +2 очка.
Уникальные навыки
[Магия манипуляции (Уровень 3) / Магическая сила 6 (13)]
Темная Грация может разыграть Магию манипуляции в качестве
Заклинателя третьего уровня. Для отдельных эффектов заклинания,
обратитесь к описанию этого заклинания.
[Entangling Tail]
Dusky Grace мой хвост использует в попытке запутать цель. Каждый
раунд, запутанная цель автоматически поражается Dusky Grace и делает
все проверки точности и уклонения со штрафом -2. Этот штраф не
суммируется.
Для удаления запутанного хвоста требуется проверка (Уровень
приключения + Бонус Силы) против целевого числа 13. Эта проверка
также может быть сделана другим человеком. В случае успеха цель
больше не запутывается.
Добыча
Всегда Кровь дьявола (100 г)
2-8 Никто
9 - 10 Серьги дьявола (260G)
11 Кольцо дьявола (600G)
Темная грация, по сравнению с другими дьяволами, довольно мала. Стоя немного выше человека, эти
демоны имеют светло-серую кожу и удлиненный, цепкий хвост.
Существует много неизвестного о сумеречной милости, будь то мотивация, причина или какие-либо
действия. На самом деле мало что известно о том, что они не имеют никакого отношения к Мечам
Творения. Однако в крови дьявола есть какая-то особая магия, и художники заплатят хорошие деньги,
чтобы найти их.
Zalbad
Int: неспециалисту Процы: 5 чувства
(Темновидение) Язык: Демонический
Жили: Древние Подземелья Disp: Враждебный
Rep / Слабый: 13/18 INIT: 14 Перемещения атаки: 14/20
(полет) Форт: 10 (17) Будут: 9 (16 )
Боевой член
точность Повреждение уклонение Оборона HP
стиль парламента
коготь 8 (15) 2d + 12 8 (15) 4 54 34
Уязвимость: Точность +1
Уникальные навыки
[Божественная магия (уровень 4) / магическая сила 7 (14)]
Залбад может разыграть Божественную магию как жрец четвертого
уровня и не может выучить какие-либо специальные божественные
заклинания. Для отдельных эффектов заклинания, обратитесь к
описанию этого заклинания.
[Пламя Подагры / 10 (17) / Форт / Половина]
Залбад выплевывает сверхгорлый огненный шар на одну цель на
расстоянии до 10 метров. Если эта цель не проходит проверку на
стойкость, она получает 2d + 8 магического урона от огненных
элементов.
[Полет]
Залбад получает +1 бонус к Точности (только для атак ближнего боя) и
Уклонению во время полета.
Добыча
Всегда Кровь дьявола (100 г)
2-6 Никто
7-8 Серьги дьявола (260G)
9+ Кольцо дьявола (600G)
С большими пленчатыми крыльями и ярко-красной кожей, zalbad возвышается над большинством
гуманоидов на высоте 3 метра. Своими горящими глазами и магией Злых Богов они атакуют с неба в
пылающей ярости.
Часто на руинах периода Дюрандаль горгульи похожи на дьяволов Залбада. Этого сходства достаточно
для ученых, чтобы полагать, что дьяволы Зальбада уже были в Раксии в то время и с тех пор не
покидали его.
Гуманоиды Править
Одержимый Маг
Как люди, эти одержимые маги имеют доступ к человеческой Расовой Способности "Спасение /
Изменение Меча".
Опытные наемники
Как люди, эти опытные наемники имеют доступ к человеческим Расовым Способностям "Спасение /
Изменение Меча".