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Portal de Valores: Proposta de uma Metodologia de Pesquisa aplicada em Design Portal of Values: Proposal of a Methodology of Research applied in Design

FACCA, Cludia Alquezar Mestranda em Design, Universidade Anhembi Morumbi - SP


Palavras-chave: metodologia, pesquisa, design Este texto pretende relacionar dois assuntos: a pesquisa e o conhecimento em funo de suas origens e aplicaes nos campos tericos e prticos do design, especificamente no projeto de produto atravs da proposta de uma metodologia de pesquisa e classificao de parmetros sintetizados num diagrama definido como Portal de Valores. Key-words: methodology, research, design This text intends to relate two subjects: the research and the knowledge related to its origins and applications in the theoretical and practical fields of design, specifically in product design through the proposal of a methodology of research and classification of parameters synthesized in a diagram defined as Portal of Values.

Conhecimento de Design O design um processo de soluo de problemas e para relacionar os diversos aspectos envolvidos no projeto necessrio que se tenha um pensamento sistematizado para planejar e executar as diversas etapas desse processo. Todo processo de solues de problemas utiliza a pesquisa como base para conhecer informaes que podem ajudar a observar e a entender os acontecimentos relevantes para se alcanar determinado objetivo. Podemos iniciar esta relao entre conhecimento e pesquisa, com a seguinte definio: Pesquisa o conjunto de procedimentos sistemticos, baseado no raciocnio lgico, que tem por objetivo encontrar solues para problemas propostos, mediante a utilizao de mtodos cientficos (Andrade, 2001). No desenvolvimento do design, a pesquisa tem papel importante em todas as etapas de projeto pois sendo um processo de busca e descoberta, levanta dados que iro se transformar em informao que por sua vez ir se transformar em conhecimento. A pesquisa tem como metas principais gerar novas formas de conhecimento ou buscar novas relaes entre conhecimentos pr-existentes para determinado fim. A importncia da pesquisa como contribuio para a formao do conhecimento de design aplicado no projeto de produto est relacionada com a crescente busca de solues cada vez mais inovadoras e criativas aos problemas relacionados ao design, fugindo principalmente da cpia, na tentativa de se encontrar um caminho ou uma linguagem prpria do designer. Podemos dizer que o processo de design caracterizado pela busca de solues a um problema proposto. O designer quem vai buscar as informaes, organiz-las, interpret-las, traduzi-las e, atravs de um pensamento e um planejamento sistematizados, vai fazer escolhas, gerando caminhos e opes criativas determinada situao. O designer no o centro desse processo, pois o processo de design no possui um centro como uma rede interligada de informaes onde o designer quem vai fazer a comunicao entre essas ligaes, vai compartilhar conhecimentos. Nesse ciclo onde as informaes provem de dados que foram processados e que, aps serem verificados, se transformam em conhecimento, o design tem um papel cognoscitivo importante como ferramenta indispensvel no processo de comunicar e ao mesmo tempo revelar conhecimentos. Segundo Bonsiepe (2001)

o processo de comunicar e compartilhar conhecimento est vinculado apresentao do conhecimento, e essa ou poderia chegar a ser - uma funo central do design. (...) Sem a interveno do design, a apresentao do conhecimento e a comunicao simplesmente no funcionariam, pois o conhecimento precisa ser mediatizado por uma interface que pode ser percebida e assimilada. (...) O objetivo do designer facilitar o metabolismo do conhecimento, ou seja, a assimilao do saber. (...) Os designers no so conhecidos por produzir novos conhecimentos, mas tm um grande papel na apresentao do conhecimento.

H dois tipos de conhecimentos envolvidos no processo de design: um o conhecimento que o design utiliza para gerar oportunidades criativas na aplicao prtica projetual e o outro o conhecimento que o design oferece ao usurio e ao mercado atravs de um produto. O primeiro conhecimento fonte de informao, gerado pela pesquisa, o segundo o resultado, gerado pela interao. O primeiro o conhecimento de design, o segundo poderia ser o conhecimento de interface. O conhecimento distingue-se da mera informao porque est associado a uma intencionalidade, a um propsito, a uma utilidade. Nos dois tipos de conhecimento citados acima, ambos possuem uma intencionalidade, porm a inteno do conhecimento de design anterior inteno do conhecimento de interface, porque ocorre no processo de criao de design num momento de interao designer / informao e no num momento posterior de interao produto / usurio. A definio citada por Bonsiepe (2001) de que o conhecimento uma mistura fluida entre experincias construdas, valores, informao contextual e perspiccia do especialista que prov uma estrutura para avaliar e incorporar novas experincias e informao pode ser tomada para o conhecimento de design, principalmente sob seu aspecto acumulativo e no apenas como instrumento projetual. Teixeira (2001) completa essa definio:
O conhecimento de design uma mistura fluida entre as experincias do designer, seus valores, informao contextual sobre a produo e uso de produtos, e a combinao de mtodos estruturados e a intuio do designer que fornece uma estrutura para a concepo de um produto, moldando significados a serem cumpridos e estimando seus efeitos.

Se considerarmos o conhecimento de design equivalente ao repertrio do designer - o conjunto de saberes que mobilizamos efetivamente em nossa prtica de produo de linguagem (Melo, 2005), ento poderamos considerar tambm que o conhecimento de interface seria o equivalente ao repertrio do usurio - o conjunto de saberes que mobilizamos efetivamente em nossa prtica de recepo de linguagem. Como designers, ns desenvolvemos os dois tipos de conhecimento: quando assumimos o papel de usurio (receptor) ao buscarmos uma interao maior com os produtos no momento em que procuramos informaes para a nossa pesquisa estamos atuando na recepo das informaes que sero utilizadas posteriormente como conhecimento de design aplicado no projeto (produo de linguagem). Afinal, como diz Pignatari (1991), o designer da linguagem deve ser capaz de perceber e/ou criar novas relaes e estruturas de signos. Para ilustrar essa relao entre conhecimento e design, Manzini (1993) faz uma analogia muito feliz entre o designer e o surfista:
as grandes ondas oferecem excelentes oportunidades para todos quantos tenham a capacidade e a coragem de as apanhar. (...) Longe de ficar de pernas para o ar por causa da onda, o surfista / designer consegue servir-se dos seus conhecimentos e experincia para fazer opes e agir, garantindo assim a possibilidade de ser criativo do modo mais apropriado situao. Por outro lado, apanhar uma onda, seguindo-a e dominando-a ao mesmo tempo, controlando fatores imprevistos e at deles tirando partido, implica uma grande familiaridade com as ondas. O conhecimento e dinmica tecnolgicos, bem como das suas correntes internas, constitui a base de qualquer forma de criatividade que no admite ser marginalizada ou varrida longe. por via deste conhecimento e da relao que consegue estabelecer-se entre idias e matria que o design toma forma, tanto em termos prticos (ou seja, passando da idia para a matria) como no sentido contrrio (da matria para a idia).

As solues de design de maior sucesso requerem diferentes tipos de especialidades. O design envolve mais habilidade e conhecimento que um designer pode prover. Como diz Friedman (2000), necessrio utilizar determinada especialidade, sem se tornar especialista em cada rea. O conhecimento de design requer um pensamento sistemtico que envolva e relacione diversos elementos. (...) O conhecimento tem muitas fontes. A pesquisa uma delas. Pesquisa e conhecimento de design Se considerarmos as etapas do processo de design como sendo Planejamento, Desenvolvimento e Execuo, os estgios iniciais so decisivos para o desenvolvimento do projeto. A fase inicial (Planejamento) onde so definidas as fundamentaes, conceituaes e validaes do que diz respeito ao projeto. So especificadas as premissas, condies, conceitos, restries que sero levadas em considerao nas fases posteriores de desenvolvimento. Segundo Baxter (2000), as principais vantagens de um bom planejamento do projeto so:

gastos com o desenvolvimento ainda relativamente baixos; mudanas feitas em fases finais so muito mais inviveis e caras; a taxa de retorno de investimento muito mais favorvel.

Nas figuras a seguir podemos ver a relao de custos e benefcios e as taxas de retorno dos investimentos em diferentes estgios do processo de desenvolvimento de projeto de produto:

Figura 11: custos e benefcios em diferentes estgios do processo de desenvolvimento

Figura 22: taxas de retorno dos investimentos nos diferentes estgios de desenvolvimento de novos produtos

No desenvolvimento do produto, o ideal consiste, ento, em investir mais tempo e talento durante estgios iniciais, quando custa pouco (Baxter, 2000). Os projetos que comeam com uma boa especificao tm trs vezes mais chances de sucesso do que os que so mal planejados. muito importante comear da maneira certa.
Os resultados dos projetos variam na razo direta da qualidade das informaes de que dispomos para trabalhar. Quando desconhecemos um assunto ou no temos informaes precisas sobre o problema a ser resolvido, podemos antever uma soluo sem alma , bonitinha mas que no vai funcionar, ou teremos que refazer as idias at que possamos contemplar totalmente as necessidades existentes. (Strunck, 2004)

O elemento fundamental para um planejamento de projeto eficiente a pesquisa. A pesquisa to importante quanto o desenvolvimento do produto. Pois alm de comear na fase inicial do projeto a base de dados que ser utilizada como informao na formao do conhecimento de design e que por sua vez ser aplicado no decorrer de todo o projeto. Ento, podemos dizer que a pesquisa acontece em praticamente todo o processo de design, do incio ao fim. No incio mais como fonte de informao e depois, mais como base para apresentao e argumentao das propostas do projeto.

Portal de valores Ao buscar uma referncia que ilustrasse a relao entre a pesquisa e o conhecimento no processo de design surgiu a imagem de um portal. A idia foi criar um diagrama que representasse graficamente como as informaes levantadas pela pesquisa poderiam ser agrupadas de uma forma que fosse visualizada mais facilmente. O objetivo de utilizar uma forma conhecida foi apresentar para o designer pesquisador elementos visuais familiares de maneira que facilitasse o entendimento do todo atravs do entendimento de cada parte. O portal apresenta vrias caractersticas que remetem ao conceito buscado: uma estrutura composta por vrios elementos verticais e horizontais organizados e sobrepostos de uma forma equilibrada e harmnica com uma entrada que daria acesso a outro ambiente.
Para os mestres cabalsticos era possvel saltar de um lugar para outro, aparentemente longnquo, sem passar por nenhum outro lugar intermedirio. Uma espcie de teletransporte ou de mgica que era possvel desde que o mestre conhecesse um shaar - um portal de acesso (...) um acesso que existe tanto aqui como l, que podem ser o mesmo lugar, desde que exista o acesso correto...'Nilton Bonder, 1996 apud Barbosa (2002) '

Em arquitetura, um portal a entrada principal que geralmente se apresenta de forma ornamentada, usualmente numa igreja, catedral ou num grande edifcio.

Figura 33: exemplos de portais em arquitetura

A ascenso dos portais - sites que centralizam informaes gerais e especializadas, servios de e-mail, canais de chat e relacionamento, shoppings virtuais, mecanismos de busca, entre outros - ocorre, no Brasil, em 1998. Na Internet, um portal um site que funciona como centro aglomerador e distribuidor de contedo para uma srie de outros sites ou sub-sites dentro, e tambm fora, do domnio ou subdomnio da empresa gestora do portal. Um portal da web um ponto de acesso nico informao que ligada por vrias aplicaes logicamente relacionadas e de interesse comum a vrios tipos de usurios. Os portais apresentam informao de diversas fontes de uma forma unificada. Segundo Barbosa (2002)

em seu incio na Web, a estratgia dos portais baseou-se na idia de ser a porta principal de acesso a orientar a navegao do usurio pela WWW. Tal inteno, em certa medida, carregava em si mesma a conotao mstica e secular dos portais - como portas de passagem para outros mundos a ampliar a viso e a experincia humanas.

Figura 44: exemplos de portais em Internet e sua dinmica

Tomando como base os conceitos encontrados tanto na arquitetura como na Internet, a imagem do portal conseguiu sintetizar a idia de que so necessrias vrias informaes provenientes de diversas fontes, que organizadas, agrupadas e analisadas teriam um papel de sustentao para a apresentao de uma proposta conceitual para o projeto em questo. O que est sendo proposto aqui denominado de Portal de Valores: um diagrama que classifica as informaes e sintetiza as fases de fundamentao, conceituao e validao durante a pesquisa de design no processo de desenvolvimento de novos produtos, na etapa inicial de Planejamento do projeto. a partir do cumprimento dos requisitos referentes a cada parte do portal que vai se formando a base de conhecimentos que ser posteriormente aplicada na fase de Desenvolvimento do projeto. Vale salientar aqui que o cimento que ir fazer a juno e a ligao entre cada elemento da estrutura do Portal de Valores ser o talento e a criatividade com que cada designer pesquisador interpretar e aplicar as informaes levantadas. Taxonomia da pesquisa em design O Portal de Valores divide a pesquisa em 3 fases principais: Fase de Fundamentao, Fase de Conceituao e Fase de Validao.

Figura 55: Diagrama do Portal de Valores e suas fases

- Fase de Fundamentao (onde estamos?)


Tema Definio do tema Delimitao do assunto (recorte) Definio da nfase Pesquisa bibliogrfica e de campo Histrico Hbito Objeto geral Objeto especfico Problematizao Necessidades Hipteses (para onde vamos?)

A primeira fase do desenvolvimento de um projeto de produto tem como objetivo principal definir onde estamos, de onde iremos partir para alcanar os objetivos propostos. Sero definidos os recortes que iro

limitar aos poucos a abrangncia do tema geral e permitir um aprofundamento no que diz respeito ao problema do projeto. O primeiro passo na busca das informaes iniciais de projeto dado atravs da pesquisa bibliogrfica e de campo, cujo objetivo aqui ter um primeiro contato com a rea ou assunto pesquisado. Esse contato pode ser feito de maneira formal ou informal, atravs de:
consultas bibliografia existente (livros, peridicos, monografias, artigos, etc) consultas informao digital (palavras-chaves, sites de buscas, contedo on-line) conversas / entrevistas com profissionais e especialistas envolvidos no assunto; conversas / entrevistas com os usurios ou consumidores que interagem com produtos similares; visitas a ambientes relacionados ao assunto; observao livre de produtos, pessoas e situaes relacionadas ao assunto; experincia pessoal para vivenciar determinada situao

Tanto a pesquisa bibliogrfica como a de campo tem seu incio na fase inicial do projeto, porm elas continuam como fonte preciosa de informao durante praticamente todo o processo de desenvolvimento do projeto. Aps um levantamento geral sobre tema, assunto, histrico, necessidades e problemas, possvel comear a formar uma base de conhecimento que permita gerar algumas hipteses sobre as questes levantadas pela pesquisa e que devero ser resolvidas no decorrer do projeto. Saberemos ento para onde vamos. importante que se possa a partir da dar incio a concretizao da idia do objeto a ser projetado, sem ainda dar solues, mas apenas como uma referncia que servir como ponto de partida para a prxima fase aonde vo se buscar novas informaes referentes aos valores existentes e disponveis em produtos ou solues similares. - Fase de Conceituao (no que nos basearemos para chegar l?)
Valor Competitivo Anlise do Mercado (relao com recorte) Anlise dos Concorrentes (esttica, ergonmica e funcional) Anlise de Branding (valor de marca) Valor Tecnolgico Anlise da Sustentabilidade Anlise de Materiais Anlise do Processo de Fabricao Anlise de Normas Valor Criativo Anlise do Estado do Design Anlise de Tendncias Anlise de Solues Anlogas Valor Social Anlise da Tarefa (produto - usurio - ambiente) Anlise do Consumidor / Usurio (pesquisa de campo) Anlise Simblica (percepo) Anlise de Especificidades (consultoria com especialistas) Proposta conceitual (como pretendemos chegar l?)

A segunda fase do desenvolvimento de um projeto de produto tem como objetivo principal definir como pretendemos chegar l, em quais informaes nos basearemos para criar, apresentar e argumentar nossas idias e conceitos propostos para solucionar o problema do projeto. O foco desta etapa levantar o mximo de informao sobre os produtos similares ao que ser projetado disponvel no mercado, acessveis ao consumidor de forma geral, para que possamos estabelecer referncias para ajudar a definir o novo produto. Nesta fase no haver necessariamente um produto j definido, mas sim um problema a ser resolvido. Portanto, como o produto a ser projetado ainda no existe formalmente, as anlises so feitas em cima de produtos similares, que desempenhem a mesma funo ou que atendam a necessidade ou ao problema levantado de forma semelhante. Para conseguirmos conceituar a proposta inicial, importante termos o maior conhecimento possvel sobre os assuntos relativos ao projeto que possam ser relacionados entre si, combinados de tal forma que possam

inclusive gerar novos assuntos. Esses assuntos dizem respeito a toda e qualquer informao que se refira s funes estticas, simblicas e prticas de produtos ou solues similares. Os levantamentos e anlises dos aspectos desta fase so obtidos atravs de pesquisa bibliogrfica e de campo, observaes de produtos, pessoas ou ambientes, entrevistas e visitas tcnicas. A forma de registro e apresentao das informaes feita atravs de imagens ilustrativas, textos explicativos complementares, quadros comparativos, tabelas, grficos, painis de referncias, relatrios, etc. Como resultado desta etapa, teremos um conhecimento formado por informaes levantadas, comparadas e analisadas sobre diferentes aspectos envolvidos no projeto, uma espcie de mapeamento sobre qualidades positivas e negativas existentes no mercado que ajudaro a delinear o contorno, no sob o aspecto formal, mas sim sob o aspecto conceitual, da proposta do produto a ser criado. Se no houver essa conscincia sobre os valores competitivos, tecnolgicos, criativos e sociais, a criao do designer estar limitada frente variedade de possibilidades disponveis e ser muito difcil propor solues criativas e inovadoras para o design e confiar na sua viabilidade de maneira geral. preciso conhecer o que existe para conseguir propor algo diferente do que existe. Com a apresentao da proposta conceitual teremos uma idia de como pretendemos fazer isso. A proposta conceitual como se fosse uma espcie de briefing do projeto. Segundo Strunck (2004) o briefing um direcionamento preciso para o trabalho a ser realizado. Essa a tarefa da proposta conceitual, que se apresenta da seguinte forma:
Objetivo: onde se deseja chegar, quais os resultados esperados. Problematizao: problema a ser resolvido, qual o desafio proposto. Principal diferencial a ser explorado: principalmente em relao aos concorrentes e similares. Pblico-alvo (quem compra / quem consome): faixa etria, sexo, classe social, hbitos e costumes. Instrues especficas / obrigatoriedades: dados tcnicos ou legais, restries, exigncias.

A etapa da proposta conceitual como uma concluso da fase de conceituao, onde foram levantadas e analisadas todas as informaes referentes aos valores relativos ao tema e assuntos a serem desenvolvidos e se apresenta o conhecimento adquirido em forma de conceito proposto de projeto. No necessrio apresentar solues formais e sim solues conceituais. - Fase de Validao (como saberemos se chegaremos l?)
Inovao (qual o diferencial proposto?) Valores Negativos (porque no acreditar?) Valores Positivos (porque acreditar?)

Como estamos tratando de hipteses, temos muito mais perguntas do que respostas. Mas isso at certo ponto bom nestas etapas iniciais formadoras do conhecimento de design pois so esses questionamentos que fazem com que saiamos de um estado de conforto para buscar novas idias e conceitos criativos na busca de solues inovadoras ao projeto. Ento temos que perguntar como saberemos se chegaremos l, a partir da nossa proposta conceitual baseada nos valores pesquisados at agora. A ltima fase de validao tem como objetivo principal checar a relao entre as informaes levantadas e a proposta conceitual atravs da avaliao sobre o diferencial proposto que remete a uma inovao propriamente dita. Validar significa legitimar algo para que se torne eficaz. Ao apresentar uma sntese dos valores negativos e positivos referentes proposta conceitual do projeto teremos que saber porque acreditar e porque no acreditar na idia. Obviamente que o esforo todo do processo deve ocorrer em funo de se acreditar no potencial do que est sendo proposto. Mas claro que algumas questes ainda podem ficar pendentes e serem solucionadas no decorrer do projeto nas etapas de criao e viabilizao do produto, atravs, se necessrio, de uma pesquisa complementar de informaes. A validao da proposta deve ser feita preferencialmente por uma banca composta por professores e/ou profissionais relacionados ao tema. Uma vez validada a proposta, o projeto segue em frente passando pelas fases de desenvolvimento (prtico e criativo) e registro final da proposta.

Concluso O diagrama do Portal de Valores pode ser considerado um instrumento importante e muitas vezes indispensvel para aqueles que trabalham o planejamento e a construo do futuro no design. Se considerarmos o design como uma projeo, o designer, como um profissional de tendncias, deve incorporar conceitos e posicionamentos metodolgicos que daro uma outra dimenso sua prtica, como os de filtro, interpretao, construo de narrativa e produo de sentido (Caldas, 2006). A metodologia proposta atravs do diagrama do Portal de valores tem justamente esse objetivo: orientar, identificar, descrever, organizar, checar e classificar as informaes levantadas durante o desenvolvimento do projeto de design de forma a conferir sentido e de abarcar a complexidade da cultura contempornea (Caldas, 2006). Longe de tentar se a nica forma de organizar a pesquisa, o Portal de Valores tenta auxiliar a visualizao e a percepo do todo pelo entendimento das partes. Repertoriar, mapear, classificar. Segundo Caldas (2006), a taxonomia prtica de classificao que influenciou as cincias sociais em suas origens a partir da botnica volta a ter um papel importante no momento em que a diversidade e a simultaneidade caracterizam o social. Mesmo que o design seja uma atividade prtica e at certo ponto artstica, importante ressaltar que passa por vrios procedimentos tcnicos baseados em fundamentos cientficos. A pesquisa aplicada em design pode ser considerada uma fuso desses conceitos: a sistematizao do processo cientfico aplicado no processo de criao artstico.
Notas Fonte: BAXTER, Mike. Projeto de Produto. So Paulo: Edgard Blcher, 2000. (p. 23) Fonte: BAXTER, Mike. Projeto de Produto. So Paulo: Edgard Blcher, 2000. (p. 22) 3 Fonte: http://www.usabilidoido.com.br/imagens/portal.jpg acessado em 24/05/2007; http://cti.itc.virginia.edu/~jjd5t/region-vi/faun/portal-1jd-73.jpg acessado em 24/05/2007; http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Pt-coimbra-sevelha2.jpg acessado em 24/05/2007 4 Fonte: http://www.internet-marketing-one.com/images/webpages.jpg acessado em 24/05/2007, http://www.drake.edu/webcom/cms-portal/description/images/Portal_Diagram_l.jpg acessado em 24/05/2007 5 Metodologia de Pesquisa aplicada no Desenvolvimento de Projeto nos Trabalhos Finais de Graduao em Design na UNIBAN (Universidade Bandeirante de So Paulo).
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Bibliografia
ANDRADE, Maria Margarida de. Introduo metodologia do trabalho cientfico. So Paulo: Editora Atlas, 2001. Cap. 10, 174 p. BAXTER, Mike. Projeto de Produto. So Paulo: Edgard Blcher, 2000. Cap. 2, 260 p. BARBOSA, Suzana. Jornalismo digital e a informao de proximidade: o caso dos portais regionais, com estudo sobre o UAI e o iBahia. Dissertao de Mestrado apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas da Universidade Federal da Bahia Salvador (BA), 2002. In: http://bocc.ubi.pt/pag/_texto.php3?html2=barbosa-suzana-portais-mestrado.html acessado em 24/05/2007. BONSIEPE, Gui . O design como ferramenta para o metabolismo cognoscitivo. Da produo apresentao do conhecimento. Arquitextos, N 15, Agosto 2001. In: www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq015/arq015_03.asp acessado em 12/03/2007. CALDAS, Dario. Observatrio de sinais. 2 ed. Rio de Janeiro: Ed senac Rio, 2006. Cap. 4, 221 p. MANZINI, Ezio. A Matria da Inveno. Porto: Centro Portugus de Design, 1993. Cap. 1, 223 p. MELO, Chico Homem de. Signofobia. So Paulo: Rosari, 2005. Cap. 3, 109 p. FRIEDMAN, Ken. Creating design knowledge: from research into practice. International Conference on Design and Technology Educational Research, Department of Knowledge Management, Norwegian School of Management, Loughborough University, 2000. In: http://www.lboro.ac.uk/departments/cd/docs_dandt/idater/downloads00/Friedman2000.pdf acessado em 16/04/2007. PIGNATARI, Decio. Informao, linguagem e comunicao. So Paulo: Cultrix, 1991. Cap. 1, 121 p. STRUNCK, Gilberto. Viver de Design. Rio de Janeiro: 2AB, 2004. 146 p. TEIXEIRA, Jose Carlos. Applying Design Knowledge to Create Innovative Business Opportunities. Illinois Institute of Technology, Institute of Design, Junho 2001. In: http://www.id.iit.edu/papers/design_knowledge.pdf acessado em 16/04/2007.

Claudia Alquezar Facca - cafacca@uol.com.br

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