Вы находитесь на странице: 1из 69

1

PIENSO LUEGO EXISTO

EJERCICIOS DIDACTICOS PARA LA RAPIDEZ INTELECTUAL DEL EDUCANDO

DUVERLIN TENORIO VARGAS MAYA

Equipo de Investigacin: Filsofo Duverlin Tenorio Vargas Maya Profesora May Odheli Vargas Maya Diseo y Diagramacin: Ing. Jhynsgbao Lyn Morales Vargas

4
EL TABLERO Es el campo donde se enfrentan dos grupos adversarios que luchan por vencer una batalla. CARACTERSTICAS DEL TABLERO DE AJEDREZ 8 FILA El tablero del ajedrez tiene 8 filas Observar la figura. Colorear la fila 7 de color rojo. Colorear la fila 3 de color amarillo. 7 6 5 4 3 2 1

F
A B C

I
D

L
E F

A
G H

COLUMNA El tablero de ajedrez tiene 8 columnas. Observa la figura. Colorear la columna g de color azul. Colorear la columna d de color verde.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

C O L U M N A

DIAGONALES El tablero de ajedrez tiene 26 diagonales. Observa la figura. Colorear de color amarillo las diagonales de casillas blancas.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

5
LAS CASILLAS Cada columna est conformada por 8 cuadritos llamados casillas. Cada fila est conformada por 8 cuadritos llamados casillas. El tablero est conformado por.casillas. Colocar a cada casilla su nombre como se orienta en el tablero. 8 7 6 5 4 3 2 1

b8

d6

h6

f4

a1
A B C D E F G H

8 Colocar a cada casilla de color blanco su nombre. Colorear de color amarillo las casillas e7, f2, a3, d7 y h5. 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 El caballo negro est ubicado en la casilla La torre negra est ubicada en la casilla.. El rey negro est ubicado en la casilla.. La dama negra est ubicada en la casilla. El alfil negro est ubicado en la casilla.. El pen negro est ubicado en la casilla.. La torre blanca est ubicada en la casilla. El rey blanco est ubicado en la casilla. La dama blanca est ubicada en la casilla.. El alfil blanco est ubicado en la casilla El pen blanco est ubicado en la casilla. 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

LAS PIEZAS DE AJEDREZ

BLANCAS

NEGRAS

Rey (R)

Rey (R)

Dama (D)

Dama (D)

Torre (T)

Torre (T)

Alfil (A)

Alfil (A)

Caballo (C)

Caballo (C)

Pen (P)

Pen (P)

COLOCACIN DE LAS PIEZAS


8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS


LA TORRE Se mueve en lnea recta, por las columnas y por las filas.
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

La torre captura tal como es su movimiento, colocndose en la casilla donde se encontraba la pieza adversaria. La torre no salta!

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

EL ALFIL
7

Se mueve por las diagonales. El alfil en casillero negro se mover siempre por las diagonales de los casilleros negros. El alfil en casillero blanco se mover siempre por las diagonales de los casilleros blancos

6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

El alfil captura tal como es su movimiento, colocndose en la casilla donde se encontraba la pieza adversaria. El alfil no salta!

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

LA DAMA Puede moverse como la torre y como el alfil.


8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

La dama captura como la torre y como el alfil. La dama no salta!

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

EL REY
8

Puede avanzar de casilla en casilla por la columna, fila o en diagonal. Es decir se mueve de una casilla en cualquier direccin.

7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

El rey nunca se mueve a una casilla donde tenga la amenaza enemiga. En caso de hacerse ese movimiento, se har otra jugada. En la figura, las aspas (X) indican las casillas donde el rey no puede moverse por la amenaza del alfil negro.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

X X

Indicar con flechas lo posibles movimientos de los reyes.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

10 8

El rey captura como es su movimiento, colocndose en la casilla donde se encontraba la pieza enemiga.

7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

El rey no puede capturar fichas enemigas si luego sufre una amenaza de muerte. Por ejemplo: no puede capturar el pen de la columna F, porque luego el alfil capturara al rey. Pero si puede capturar al pen de la columna D.

7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Indicar con flechas las piezas que pueden capturar el rey.

7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

11

EL CABALLO
8

Se mueve avanzando una casilla de la columna (hacia arriba o hacia abajo) y dos filas (hacia el lado derecho o lado izquierdo).

7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 B C D E F G H

Tambin se mueve avanzando dos casillas de la columna (hacia arriba o hacia abajo) y una casilla de la fila (hacia la izquierda o derecha). Los caballos no saltan!

Los caballos capturan a las fichas enemigas que se encuentran en la ultima casilla, donde termina su movimiento. El caballo si salta!

A 8 7 6 5 4 3 2 1 A

12

EL PEN P De su posicin inicial puede avanzar (de frente) 2 casillas o una casilla, segn convenga al jugador.

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

El pen luego de avanzar dos o una casilla, avanzara de casilla en casilla (de frente).Completar el recorrido de los otros peones. Coronacin del pen Cuando el pen llega al final del tablero (como indica la figura) se le puede cambiar por dama, caballo, torre o alfil.

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

El pen captura de una casilla, pero en diagonal.

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

13

INDICAR CON FLECHAS LOS CAMINOS DE LAS TORRES BLANCAS Y NEGRAS.


8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

14
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

15 HACER LLEGAR LAS TORRES CON FLECHAS A LA CASILLA ENMARCADA


8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

16

EL ALFIL
INDICAR CON FLECHAS LOS CAMINOS DE LOS ALFILES 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

17
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

18
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

19 HACER LLEGAR LOS ALFILES CON FLECHAS A LA CASILLA ENMARCADA


8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

20

LA DAMA
INDICAR CON FLECHAS LOS CAMINOS DE LAS DAMAS
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

21 HACER LLEGAR A LAS DAMAS CON FLECHAS A LAS CASILLAS ENMARCADAS

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

22

EL REY
INDICAR CON FLECHAS LOS CAMINOS DE LOS REYES
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H

23

EL CABALLO
INDICAR CON FLECHAS LOS CAMINOS DE LOS CABALLOS
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

24
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

25
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

26

EL PEN
El pen en su primer movimiento puede avanzar 1 2 casillas en forma directa, luego avanza de una casilla, como se indica en la figura 1. El pen captura en diagonal avanzando 1 casilla (figura 2). 8 7 6 5 4 3 2 1 D E F G H Figura 1 5 Indicar con flechas el avance de cada pen. 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H A B C

8 7 6 5 4 3 2 1 D E F G figura 2 5 Indicar con flechas las fichas que pueden ser capturadas por peones A B C H

27 LA CORONACIN DEL PEN Cuando el pen llega a cualquier casillero de la fila 8 o fila 1 se puede cambiar por la dama, la torre, el caballo o el alfil (preferiblemente la dama). 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 5 Indicar con flechas los casilleros donde los peones pueden coronarse. 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

28

ESCAPE DE LA TORRE
Indicar con un aspa (x) el casillero donde la torre no puede ser capturada. Ejemplo 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8

7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

29 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

30

ESCAPE DE LOS ALFILES Indicar con un aspa (X) el casillero donde el alfil no puede ser capturado.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

31 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

32 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

33

DAMA Indicar con un aspa (X) el casillero donde la dama no puede ser capturada.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

34

EL REY
Si el rey es capturado se termina el juego! Indicar con un aspa (X) el casillero donde el rey puede escaparse o protegerse por una ficha de su equipo.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

35 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

36

EL ENROQUE
Largo (o-o-o) El rey avanza 2 casilleros en direccin a la torre como indica la flecha. La torre avanza 3 casilleros en direccin al rey como indica la flecha.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

Corto (o-o) El rey avanza 2 casilleros en direccin a la torre como indica la flecha. La torre avanza 2 casilleros en direccin al rey como indica la flecha.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

ESCRIBIR SOBRE LAS LNEAS QU 5 CLASE DE ENROQUE SON:


8 7 6

------------------------------------

5 4 3

------------------------------------

2 1 A 5 B C D E F G H

37 8 7

----------------------------------------6 5 4 3

----------------------------------------2 1 A 5 B C D E F G H

-----------------------------------------

7 6 5 4 3

-----------------------------------------

2 1 A 5 B C D E F G H

-----------------------------------------

8 7 6 5 4

-----------------------------------------

3 2 1 A 5 B C D E F G H

38

El enroque es posible cuando la fila se encuentra despejada, como indica la figura.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

5 Indicar con flechas los enroques posibles

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H

39 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

40

El enroque no es posible cuando el Rey se haya movido. Indicar con flechas los posibles enroques.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

El enroque no es posible si la torre se haya movido. Indicar con flechas los posibles enroques.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

41

El enroque no es posible cuando el Rey est amenazado de muerte (jaque). Indicar con flechas los posibles enroques.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

42

El enroque no es posible cuando el Rey pasa por la amenaza de mate. Indicar con flechas los posibles enroques.
8 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 5 B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 5 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

43

EL ESCAPE DEL CABALLO


Marcar con un aspa (x) el casillero donde puede escaparse el caballo 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

44

Hacer llegar con flechas el caballo al punto sin salirse del espacio enmarcado

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H

45 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 A B C D E F G H B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1

46

JAQUE AL REY
8

El jaque se produce cuando el rey se encuentra amenazado de muerte por lo que el rey, obligadamente tendr que escaparse.

7 6 5 4 3 2 1

Ejemplo de jaque

Indicar con una Flecha el Recorrido de la Ficha hasta el casillero de donde har Jaque al Rey.

Ejemplos.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

47 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B 8 7 6 C D E F G H

48 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

49 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

50 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

51

Marcar con un aspa (X) el casillero donde el rey en jaque puede escaparse.
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

52 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

53

Indicar con una flecha el casillero donde el rey puede ser protegido del jaque por fichas de su equipo. Ejemplo.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

54

JAQUE MATE AL REY


El jaque mate al rey se produce cuando el rey amenazado de muerte ya no tiene alternativa de escape o protegerse
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Indicar con flecha el casillero donde se puede ubicar a la ficha que da jaque mate al rey negro. Ejemplo
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

55

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

56

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

57

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1

58

Indicar con flecha el casillero donde se puede ubicar a la ficha que da jaque mate al rey blanco.
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

59

EL VALOR DE LAS PIEZAS


BLANCAS

Dama (D)

10 PEONES

Torre (T)

5 PEONES

Alfil (A)

3PEONES

Caballo (C)

3 PEONES

Pen (P)

1 PEON

REY (R)

00+ (ES INVALORABLE, YA QUE AL

PERDERLO SE TERMINA EL JUEGO) NEGRAS

Dama (D)

10 PEONES

Torre (T)

5 PEONES

Alfil (A)

3PEONES

Caballo (C)

3 PEONES

Pen (P)

1 PEON 00+ (ES INVALORABLE, YA QUE AL

REY (R) JUEGO)

PERDERLO SE TERMINA EL

60

EL CABALLO Es importante porque puede efectuar doble, triple, amenaza de mate.

Ejemplo: Vemos en el cuadro que, el caballo blanco ataca de muerte al alfil negro, torre negra y a la dama negra

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Ejemplo: el caballo blanco amenaza de muerte a la torre negra y a la dama negra

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

61

Indicar con flechas a las fichas que pueden ser capturadas por el caballo.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1

Indicar el casillero de donde el caballo puede hacer doble o trile amenaza.

A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A

62

EL ALFIL
Es ms eficaz cuando el tablero se despeja y sus diagonales estn abiertas. Indicar con flechas las fichas amenazadas de muerte por el alfil.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A H B C D E F G 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Indicar con flecha el casillero en donde el alfil amenaza a fichas contrarias.

63

LA TORRE

La torre muestra su mxima potencia cuando domina columnas abiertas o se encuentra en la sptima fila. Ejemplo: Aqu las torres blancas dominan a las columnas abiertas.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 B C D E F G H

Ejemplo: Aqu las torres blancas se ubican en la 7ma fila y puede dominar el juego sin dejar que las torres negras sean agresivas.

7 6

4 3 2 1 A 8 B C D E F G H

En esta posicin, las torres blancas pueden capturar los peones de la fila 7.

7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

64

Indicar con flechas la posicin correcta de la torre blanca que est ubicada en el casillero d1.

8 7 6 5 4 3 2 1

Indicar con flechas la posicin correcta de la torre negra que est ubicada en el casillero d8.

8 7 6 5 4 3 2 1

Indicar con flechas la posicin correcta de la torre blanca que est ubicada en el casillero f1.

8 7 6 5 4 3 2 1

65

LA DAMA
3Es la pieza poderosa porque fcilmente puede hacer ataques dobles, triples

a larga distancia. Ejemplo:


8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Indicar con flecha la ubicacin correcta de la dama blanca.

8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 B C D E F G H

Indicar con flecha la ubicacin correcta de la dama negra.

7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

66

Indicar con flecha la ubicacin correcta de la dama negra.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Indicar con flecha la ubicacin correcta de la dama negra.

8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Indicar con flecha la ubicacin correcta de la dama blanca.

8 7 6 5 4 3 2 1

Autor:

duverlin

Pgina personal: http://duverlin.bubok.com Pgina del libro: http://www.bubok.es/libros/20384/AJEDREZ-ESCOLAR-quotPIENSO-LUEGO-EXISTOquot

Вам также может понравиться