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Equipo de Investigacin: Filsofo Duverlin Tenorio Vargas Maya Profesora May Odheli Vargas Maya Diseo y Diagramacin: Ing. Jhynsgbao Lyn Morales Vargas
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EL TABLERO Es el campo donde se enfrentan dos grupos adversarios que luchan por vencer una batalla. CARACTERSTICAS DEL TABLERO DE AJEDREZ 8 FILA El tablero del ajedrez tiene 8 filas Observar la figura. Colorear la fila 7 de color rojo. Colorear la fila 3 de color amarillo. 7 6 5 4 3 2 1
F
A B C
I
D
L
E F
A
G H
COLUMNA El tablero de ajedrez tiene 8 columnas. Observa la figura. Colorear la columna g de color azul. Colorear la columna d de color verde.
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
C O L U M N A
DIAGONALES El tablero de ajedrez tiene 26 diagonales. Observa la figura. Colorear de color amarillo las diagonales de casillas blancas.
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
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LAS CASILLAS Cada columna est conformada por 8 cuadritos llamados casillas. Cada fila est conformada por 8 cuadritos llamados casillas. El tablero est conformado por.casillas. Colocar a cada casilla su nombre como se orienta en el tablero. 8 7 6 5 4 3 2 1
b8
d6
h6
f4
a1
A B C D E F G H
8 Colocar a cada casilla de color blanco su nombre. Colorear de color amarillo las casillas e7, f2, a3, d7 y h5. 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 El caballo negro est ubicado en la casilla La torre negra est ubicada en la casilla.. El rey negro est ubicado en la casilla.. La dama negra est ubicada en la casilla. El alfil negro est ubicado en la casilla.. El pen negro est ubicado en la casilla.. La torre blanca est ubicada en la casilla. El rey blanco est ubicado en la casilla. La dama blanca est ubicada en la casilla.. El alfil blanco est ubicado en la casilla El pen blanco est ubicado en la casilla. 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
BLANCAS
NEGRAS
Rey (R)
Rey (R)
Dama (D)
Dama (D)
Torre (T)
Torre (T)
Alfil (A)
Alfil (A)
Caballo (C)
Caballo (C)
Pen (P)
Pen (P)
La torre captura tal como es su movimiento, colocndose en la casilla donde se encontraba la pieza adversaria. La torre no salta!
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
EL ALFIL
7
Se mueve por las diagonales. El alfil en casillero negro se mover siempre por las diagonales de los casilleros negros. El alfil en casillero blanco se mover siempre por las diagonales de los casilleros blancos
6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
El alfil captura tal como es su movimiento, colocndose en la casilla donde se encontraba la pieza adversaria. El alfil no salta!
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
EL REY
8
Puede avanzar de casilla en casilla por la columna, fila o en diagonal. Es decir se mueve de una casilla en cualquier direccin.
7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
El rey nunca se mueve a una casilla donde tenga la amenaza enemiga. En caso de hacerse ese movimiento, se har otra jugada. En la figura, las aspas (X) indican las casillas donde el rey no puede moverse por la amenaza del alfil negro.
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
X X
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
10 8
El rey captura como es su movimiento, colocndose en la casilla donde se encontraba la pieza enemiga.
7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
El rey no puede capturar fichas enemigas si luego sufre una amenaza de muerte. Por ejemplo: no puede capturar el pen de la columna F, porque luego el alfil capturara al rey. Pero si puede capturar al pen de la columna D.
7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
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EL CABALLO
8
Se mueve avanzando una casilla de la columna (hacia arriba o hacia abajo) y dos filas (hacia el lado derecho o lado izquierdo).
7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 B C D E F G H
Tambin se mueve avanzando dos casillas de la columna (hacia arriba o hacia abajo) y una casilla de la fila (hacia la izquierda o derecha). Los caballos no saltan!
Los caballos capturan a las fichas enemigas que se encuentran en la ultima casilla, donde termina su movimiento. El caballo si salta!
A 8 7 6 5 4 3 2 1 A
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EL PEN P De su posicin inicial puede avanzar (de frente) 2 casillas o una casilla, segn convenga al jugador.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
El pen luego de avanzar dos o una casilla, avanzara de casilla en casilla (de frente).Completar el recorrido de los otros peones. Coronacin del pen Cuando el pen llega al final del tablero (como indica la figura) se le puede cambiar por dama, caballo, torre o alfil.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
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8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H
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8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H
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EL ALFIL
INDICAR CON FLECHAS LOS CAMINOS DE LOS ALFILES 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H
17
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
18
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
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LA DAMA
INDICAR CON FLECHAS LOS CAMINOS DE LAS DAMAS
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H
22
EL REY
INDICAR CON FLECHAS LOS CAMINOS DE LOS REYES
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H
23
EL CABALLO
INDICAR CON FLECHAS LOS CAMINOS DE LOS CABALLOS
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
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8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
25
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
26
EL PEN
El pen en su primer movimiento puede avanzar 1 2 casillas en forma directa, luego avanza de una casilla, como se indica en la figura 1. El pen captura en diagonal avanzando 1 casilla (figura 2). 8 7 6 5 4 3 2 1 D E F G H Figura 1 5 Indicar con flechas el avance de cada pen. 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H A B C
8 7 6 5 4 3 2 1 D E F G figura 2 5 Indicar con flechas las fichas que pueden ser capturadas por peones A B C H
27 LA CORONACIN DEL PEN Cuando el pen llega a cualquier casillero de la fila 8 o fila 1 se puede cambiar por la dama, la torre, el caballo o el alfil (preferiblemente la dama). 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 5 Indicar con flechas los casilleros donde los peones pueden coronarse. 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
28
ESCAPE DE LA TORRE
Indicar con un aspa (x) el casillero donde la torre no puede ser capturada. Ejemplo 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8
7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
29 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
30
ESCAPE DE LOS ALFILES Indicar con un aspa (X) el casillero donde el alfil no puede ser capturado.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
31 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
32 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
33
DAMA Indicar con un aspa (X) el casillero donde la dama no puede ser capturada.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
34
EL REY
Si el rey es capturado se termina el juego! Indicar con un aspa (X) el casillero donde el rey puede escaparse o protegerse por una ficha de su equipo.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
35 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
36
EL ENROQUE
Largo (o-o-o) El rey avanza 2 casilleros en direccin a la torre como indica la flecha. La torre avanza 3 casilleros en direccin al rey como indica la flecha.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
Corto (o-o) El rey avanza 2 casilleros en direccin a la torre como indica la flecha. La torre avanza 2 casilleros en direccin al rey como indica la flecha.
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
------------------------------------
5 4 3
------------------------------------
2 1 A 5 B C D E F G H
37 8 7
----------------------------------------6 5 4 3
----------------------------------------2 1 A 5 B C D E F G H
-----------------------------------------
7 6 5 4 3
-----------------------------------------
2 1 A 5 B C D E F G H
-----------------------------------------
8 7 6 5 4
-----------------------------------------
3 2 1 A 5 B C D E F G H
38
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H
39 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
40
El enroque no es posible cuando el Rey se haya movido. Indicar con flechas los posibles enroques.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H
El enroque no es posible si la torre se haya movido. Indicar con flechas los posibles enroques.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H
41
El enroque no es posible cuando el Rey est amenazado de muerte (jaque). Indicar con flechas los posibles enroques.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
42
El enroque no es posible cuando el Rey pasa por la amenaza de mate. Indicar con flechas los posibles enroques.
8 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 5 B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 5 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
43
44
Hacer llegar con flechas el caballo al punto sin salirse del espacio enmarcado
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H
45 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 8 7 6 5 4 3 2 1 A 5 B C D E F G H 5 A B C D E F G H B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1
46
JAQUE AL REY
8
El jaque se produce cuando el rey se encuentra amenazado de muerte por lo que el rey, obligadamente tendr que escaparse.
7 6 5 4 3 2 1
Ejemplo de jaque
Indicar con una Flecha el Recorrido de la Ficha hasta el casillero de donde har Jaque al Rey.
Ejemplos.
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
47 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B 8 7 6 C D E F G H
48 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
49 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
50 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
51
Marcar con un aspa (X) el casillero donde el rey en jaque puede escaparse.
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
52 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
53
Indicar con una flecha el casillero donde el rey puede ser protegido del jaque por fichas de su equipo. Ejemplo.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
54
Indicar con flecha el casillero donde se puede ubicar a la ficha que da jaque mate al rey negro. Ejemplo
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
55
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
56
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
57
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1
58
Indicar con flecha el casillero donde se puede ubicar a la ficha que da jaque mate al rey blanco.
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
59
Dama (D)
10 PEONES
Torre (T)
5 PEONES
Alfil (A)
3PEONES
Caballo (C)
3 PEONES
Pen (P)
1 PEON
REY (R)
Dama (D)
10 PEONES
Torre (T)
5 PEONES
Alfil (A)
3PEONES
Caballo (C)
3 PEONES
Pen (P)
PERDERLO SE TERMINA EL
60
Ejemplo: Vemos en el cuadro que, el caballo blanco ataca de muerte al alfil negro, torre negra y a la dama negra
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
61
Indicar con flechas a las fichas que pueden ser capturadas por el caballo.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1
A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A
62
EL ALFIL
Es ms eficaz cuando el tablero se despeja y sus diagonales estn abiertas. Indicar con flechas las fichas amenazadas de muerte por el alfil.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H B C D E F G H 8 7 6 5 4 3 2 1 A H B C D E F G 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
63
LA TORRE
La torre muestra su mxima potencia cuando domina columnas abiertas o se encuentra en la sptima fila. Ejemplo: Aqu las torres blancas dominan a las columnas abiertas.
8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 B C D E F G H
Ejemplo: Aqu las torres blancas se ubican en la 7ma fila y puede dominar el juego sin dejar que las torres negras sean agresivas.
7 6
4 3 2 1 A 8 B C D E F G H
En esta posicin, las torres blancas pueden capturar los peones de la fila 7.
7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
64
Indicar con flechas la posicin correcta de la torre blanca que est ubicada en el casillero d1.
8 7 6 5 4 3 2 1
Indicar con flechas la posicin correcta de la torre negra que est ubicada en el casillero d8.
8 7 6 5 4 3 2 1
Indicar con flechas la posicin correcta de la torre blanca que est ubicada en el casillero f1.
8 7 6 5 4 3 2 1
65
LA DAMA
3Es la pieza poderosa porque fcilmente puede hacer ataques dobles, triples
8 7 6 5 4 3 2 1 A 8 B C D E F G H
7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
66
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H
8 7 6 5 4 3 2 1
Autor:
duverlin