Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
16 декабря 2015
В первую очередь вам нужно настроить Spintires™ Editor для дальнейшей работы. Зайдите в Settings
> Paths.
1
Настройка Spintires™ Editor. Texture Editor – это программа, которая автоматически открывает файлы
текстур.
Примечание: Вы должны установить заново Game Media, даже если вы уже использовали Spintires™
Editor для создания модов-грузовиков
Щелкните правой кнопкой мыши по папке “prebuild” расположенной в “File View” и выберите “New
terrain... ” в контекстном меню.
Выберите имя для вашего нового уровня (рекомендуется писать название уровней только с
помощью цифр и строчных букв, а также использовать “_”). Только уровни, начиная с “level_” будут
перечислены и доступны в игре Spintires™. Обозначения Х (х2) и Z (x2) означают двойные “блоки”
ландшафта. Каждый блок 16х16 метров, и есть максимум в 64x64 блока (на один уровень 1024x1024
метров (1х1 км.) максимум). Для создания карты с максимальным размером нужно ввести в X и Z
значения 32.
2
После нажатия кнопки “OK” создастся XML файл в папке “prebuild” и во вложениях с таким же
именем. Это “исходные” файлы уровня. Игра Spintires™ использует “Сгенерированную” версию уровня в
виде файла STG - что вам и будет предложено создать перед самой работой созданного уровня.
Spintires™ Editor работает с файлами XML, а не с файлом STG. Таким образом, чтобы открыть
существующий уровень Spintires™, дважды щелкните по файлу уровня с расширением XML в папке
“prebuild”.
3
После “генерации” уровня, файлы из папки “prebuild” больше не используются – а значит не
должны быть загружены с уровнем в игру.
- Heightmap (Карта высот), которая определяет ландшафт местности. Это “(Geometry)” в Scene
View. Оттенком на карте “(Tint)” является текстура, которая описывает, какая часть местности
мягче (т.е. поверхность становится весьма темной или желтоватой по цвету). “(Mud)” описывает
грязевые деформации на уровне.
- Rivers (Реки): любое количество кривых (сплайнов, серия 3d-узлов), которые образуют реку.
Каждый узел кривой имеет атрибут “ширины”. Кривые определяют местоположение и
направление потока воды. Во время процесса сборки, все реки сливаются в одну сплошную
поверхность воды. “(Water)” показывает карту “Speed” (скорость потока) и “Foam” (пена на
воде). “(Mud)” во вкладке “(Water)” сочетает 2 вида воды (которые указаны в свойствах каждой
реки).
- Materials (Материалы): текстуры и свойства местности (“бетон” не может быть деформирован,
“трава” не порождает пыль при езде по ней, и т.д.). Материал по умолчанию создаётся
автоматически для каждого уровня, с картой текстур под названием “mtrl_base.dds”.
- Locators (Локаторы): определяют, что должно произойти в геймплее игры при наезде колёсами
грузовика на специально выделенную область (Точки разведки, Пилорамы, Гаражи и другие).
- Models (Модели): 3D модели для уровней, такие как дома, мосты и прочее.
- Plants (Растения): отдельный объект для растений. Разница между растениями и моделями в
том, что модели не имеют точек для лебедки и намного меньше загружают процессор (но они
могут быть большими и очень подробными, что может сказаться на производительности
процессора).
- Distributions (Группы предметов): текстура (карта) и набор “кистей” для создания местности с
большим количеством растений и других физических предметов. Карта имеет 3 канала: первый
(красный)- плотность растений, второй (зеленый)- масштаб растений, третий (синий)-
вспомогательная информация (сетка), которая не используется в редакторе. “Кисть” является
одним элементом из кистей, которые перечислены в файле “prebuild\common\brushes.xml” - он
описывает растения и их атрибуты.
- Overlays (Наложения или Оверлеи): 2D кривые, которые генерируют объекты-текстуры,
например, дороги (каждый узел меняет расположение и ширину объекта, и на одном блоке не
может быть сразу два объекта, т.е. если на одном блоке 2 дороги, то одна из них не отрисуется)
и геометрические объекты, такие как обрывы.
- References (Подкарты): добавление, размещение, копировать и поворачивание других уровней
на одном основном позволяет быстро строить крупные карты.
- Trucks (Грузовики): Информация для игры о том, где и как создавать транспорт, когда игрок
начинает играть на данном уровне.
Примечание: нет простого способа поделиться своими моделями и растениями прямо сейчас.
Эта функция не поддерживается полностью на данный момент.
Видео-обучение:
4
https://www.youtube.com/watch?v=T9xkejPJVpg
Управление камерой
Клик левой кнопкой мыши – выбрать (выделить) объект
Двойной клик левой кнопкой мыши – подлететь камерой ближе к объекту
Клик правой кнопкой мыши – контекстное меню
Колёсико мыши – отдалиться/приблизиться к тому месту, куда направлен курсор
Передвижение мыши с зажатой левой кнопкой – вращение камерой вокруг точки курсора
Ctrl + Передвижение мыши с зажатой левой кнопкой – перемещение камерой по одной плоскости
Shift + Передвижение мыши с зажатой левой кнопкой – управление камерой как «головой»
Alt + Передвижение мыши с зажатой левой кнопкой – вращаться вокруг центра точки
Вы как правило, начинаете с создания высот - либо рисуете его в Spintires™ Editor или экспортируете
из стороннего программного обеспечения, например, из World Machine (R канал в файл “_height.dds”).
Нажмите (Geometry) в Scene View что бы начать редактировать карты высот в Spintires ™ Editor с помощью
Кисти:
Окно с настройкой Кисти. Чтобы эффективно использовать кисть, запомните горячие клавиши.
“Undo All" (“Отменить все") - восстанавливает карту до того состояния, в котором она была до
запуска редактирования геометрии. “Backups" (“Резервные копии") - открывает папку, где хранятся
резервные копии для карты, они автоматически генерируются и сохраняются.
В то время как окно с настройками Кисти активно, клик или зажимание правой кнопкой мыши рисует
на карте вместо открытия контекстного меню. Щелкните левой кнопкой мыши в любом месте на
местности или снимите флажок с “(Geometry)”, чтобы сохранить изменения, обновить местность и
закрыть окно с настройками Кисти.
5
Таким образом Кисть рисует не только heightmap (высоты), но также рисует и редактирует карты
для Material (Материалов), Distribution (Групп предметов), Tint (Оттенков), Water (Воды), Speed
(Скорости воды), Foam (Пены), Water mud (Оттенков воды), Mud (Грязи) и других. “Randomize”
("Случайный") создает шум, который позволяет разнообразить ту местность, на которой происходит
рисование. “Autofade” (“Авторисование”) автоматически добавляет след к Кисти, тем самым делая
конец рисунка заострённым, мягким.
6
Вы можете выбрать материалы местности, модели и растения в специальном окне (нажав
соответствующие кнопки в окне свойств разделов под Scene View):
Создать Distribution (Группы предметов) можно с помощью контекстного меню (нажмите на местности
ПКМ или по “Distributions” (“Группы предметов”) в Scene View):
7
Использование Кисти для рисования на карте Distribution (Группы предметов).
После того, как всё будет сделано, выберите “Recreate Terrain” (“Сгенерировать Местность”) (в
качестве альтернативы, выберите “Recreate Selection” (“Сгенерировать выделенный Блок”) или “Recreate
Visible” (“Сгенерировать Видимое”), так как эти задания быстрее). Это последний шаг сборки и это всегда
делается перед игрой на данном уровне или перед загрузкой на сервер (в будущем).
8
Примечание: Вы можете использовать символические ссылки, чтобы избежать копирования лишних
файлов
Без перезапуска игры уровень должен появиться в меню выбора при копировании:
9
Расположение Truck (Грузовика) на уровне. Транспорт, прицеп и модуль определяется по именам файлов
(без расширения). Если транспорт имеет статус Закрытая (Locked: True), то он не может быть
доступен в игре, пока игрок не приблизится к закрытой машине. Если одна из машин Активна (Active:
True), то игроки начинают играть именно на этой машине в начале игры (если выбрано несколько
активных машин, то активной будет только первая машина). В будущем данный пункт (“Truck”) будет
частично объединён с редактором грузовиков, тем самым можно будет полноценно настраивать
расставляемые автомобили.
Общая сумма “Открытых” грузовиков отвечает за балансовые пункты уровня. Любые гаражи рядом
с первым "Активным" грузовиком (на котором начинает играть игрок) автоматически становятся
открытыми.
Примечание: при конверте в DDS используйте настройки для карты высот - 16.16f, а для всего
остального- 8.8.8 RGB
Вы также должны изменить XML файл уровня так, чтобы Distributions (Группы предметов) и
использованные Materials (Материалы) имели полное имя текстур и карт (в том числе и расширение
файла). Автор перевода данного руководства- Шурик Приёмко.
Примеры работы в более ранних версиях Spin tires™ Editor, которые по-прежнему актуальны:
https://www.youtube.com/watch?v=i3zoeHkDgjM
https://www.youtube.com/watch?v=_zb0hQetax0
10