Вы находитесь на странице: 1из 10

Spintires™ официальное руководство для редактора уровней

16 декабря 2015

Создание уровня для Spintires™


Этот документ не является полным руководством редактора уровней. К сожалению, не хватает
времени/ресурсов/мотивации, чтобы написать полную документацию для Spintires™. Так что вы
должны полагаться на самостоятельное изучение всех функций и возможностей редактора уровней, а
также на самостоятельный поиск общественных пособий, которые создают другие пользователи.
Автор перевода данного руководства- Шурик Приёмко

Шаг 1. Установите бесплатно Spintires™ Editor в Steam® и


создайте новый уровень
Используйте последующие ссылки:
http://steamcommunity.com/app/367690 http://store.steampowered.com/app/367690

После первого запуска Spintires™ Editor вы увидите это:

Spintires™ Editor первый запуск.

В первую очередь вам нужно настроить Spintires™ Editor для дальнейшей работы. Зайдите в Settings
> Paths.

1
Настройка Spintires™ Editor. Texture Editor – это программа, которая автоматически открывает файлы
текстур.

1. Выберите путь к установленной игре (по стандарту “…\Steam\SteamApps\common\Spintires”) – вы


должны иметь установленную игру.
2. Нажмите “Install Game Media” – произойдёт копирование файлов игры в локальную папку
Spintires™ Editor, это позволяет использовать игровые текстуры и сетки - так что вы должны иметь
только установленную игру, которая совпадает с версией редактора уровней. После этого вы
будете иметь доступ ко всем функциям редактора уровней, с помощью которых вам можно будет
создавать непосредственно уровни. Вам необходимо переустановить Game Media для редактора
уровней, если вы хотите использовать новые функции после обновления основной игры. Для
переустановки Game Media редактора уровней вам нужно ещё раз нажать на кнопку “Install Game
Media” в настройках.

Примечание: Вы должны установить заново Game Media, даже если вы уже использовали Spintires™
Editor для создания модов-грузовиков

Щелкните правой кнопкой мыши по папке “prebuild” расположенной в “File View” и выберите “New
terrain... ” в контекстном меню.

Выберите имя для вашего нового уровня (рекомендуется писать название уровней только с
помощью цифр и строчных букв, а также использовать “_”). Только уровни, начиная с “level_” будут
перечислены и доступны в игре Spintires™. Обозначения Х (х2) и Z (x2) означают двойные “блоки”
ландшафта. Каждый блок 16х16 метров, и есть максимум в 64x64 блока (на один уровень 1024x1024
метров (1х1 км.) максимум). Для создания карты с максимальным размером нужно ввести в X и Z
значения 32.

2
После нажатия кнопки “OK” создастся XML файл в папке “prebuild” и во вложениях с таким же
именем. Это “исходные” файлы уровня. Игра Spintires™ использует “Сгенерированную” версию уровня в
виде файла STG - что вам и будет предложено создать перед самой работой созданного уровня.

После этого вам будет представлен в окне редактора пустой уровень:

Пустой Spintires™ уровень.

Spintires™ Editor работает с файлами XML, а не с файлом STG. Таким образом, чтобы открыть
существующий уровень Spintires™, дважды щелкните по файлу уровня с расширением XML в папке
“prebuild”.

Основные концепты уровней


Уровень Spintires™ представляет из себя пару файлов (“.stg” и “.dds” с теми же именами, что и у
уровня) в папке “Media\” редактора уровней. “.stg” - это сгенерированные данные об уровне, “.dds” - это
карта (значок, миникарта) уровня.

Уровень для Spintires™ создаётся в Spintires™ Editor с помощью "исходных" файлов,


расположенных в папке “prebuild”: XML файл с именем уровня и набор текстур (карт) в подпапке с именем
уровня. Карты текстур с расширением “.dds” могут быть отредактированы с помощью любого
программного обеспечения, которое поддерживает формат “.dds”.

3
После “генерации” уровня, файлы из папки “prebuild” больше не используются – а значит не
должны быть загружены с уровнем в игру.

В Spintires™ Editor уровень, как правило, состоит из таких объектов, как:

- Heightmap (Карта высот), которая определяет ландшафт местности. Это “(Geometry)” в Scene
View. Оттенком на карте “(Tint)” является текстура, которая описывает, какая часть местности
мягче (т.е. поверхность становится весьма темной или желтоватой по цвету). “(Mud)” описывает
грязевые деформации на уровне.
- Rivers (Реки): любое количество кривых (сплайнов, серия 3d-узлов), которые образуют реку.
Каждый узел кривой имеет атрибут “ширины”. Кривые определяют местоположение и
направление потока воды. Во время процесса сборки, все реки сливаются в одну сплошную
поверхность воды. “(Water)” показывает карту “Speed” (скорость потока) и “Foam” (пена на
воде). “(Mud)” во вкладке “(Water)” сочетает 2 вида воды (которые указаны в свойствах каждой
реки).
- Materials (Материалы): текстуры и свойства местности (“бетон” не может быть деформирован,
“трава” не порождает пыль при езде по ней, и т.д.). Материал по умолчанию создаётся
автоматически для каждого уровня, с картой текстур под названием “mtrl_base.dds”.
- Locators (Локаторы): определяют, что должно произойти в геймплее игры при наезде колёсами
грузовика на специально выделенную область (Точки разведки, Пилорамы, Гаражи и другие).
- Models (Модели): 3D модели для уровней, такие как дома, мосты и прочее.
- Plants (Растения): отдельный объект для растений. Разница между растениями и моделями в
том, что модели не имеют точек для лебедки и намного меньше загружают процессор (но они
могут быть большими и очень подробными, что может сказаться на производительности
процессора).
- Distributions (Группы предметов): текстура (карта) и набор “кистей” для создания местности с
большим количеством растений и других физических предметов. Карта имеет 3 канала: первый
(красный)- плотность растений, второй (зеленый)- масштаб растений, третий (синий)-
вспомогательная информация (сетка), которая не используется в редакторе. “Кисть” является
одним элементом из кистей, которые перечислены в файле “prebuild\common\brushes.xml” - он
описывает растения и их атрибуты.
- Overlays (Наложения или Оверлеи): 2D кривые, которые генерируют объекты-текстуры,
например, дороги (каждый узел меняет расположение и ширину объекта, и на одном блоке не
может быть сразу два объекта, т.е. если на одном блоке 2 дороги, то одна из них не отрисуется)
и геометрические объекты, такие как обрывы.
- References (Подкарты): добавление, размещение, копировать и поворачивание других уровней
на одном основном позволяет быстро строить крупные карты.
- Trucks (Грузовики): Информация для игры о том, где и как создавать транспорт, когда игрок
начинает играть на данном уровне.

Примечание: нет простого способа поделиться своими моделями и растениями прямо сейчас.
Эта функция не поддерживается полностью на данный момент.

Шаг 2. Редактирование уровня

Видео-обучение:

4
https://www.youtube.com/watch?v=T9xkejPJVpg

Управление камерой
Клик левой кнопкой мыши – выбрать (выделить) объект
Двойной клик левой кнопкой мыши – подлететь камерой ближе к объекту
Клик правой кнопкой мыши – контекстное меню
Колёсико мыши – отдалиться/приблизиться к тому месту, куда направлен курсор
Передвижение мыши с зажатой левой кнопкой – вращение камерой вокруг точки курсора
Ctrl + Передвижение мыши с зажатой левой кнопкой – перемещение камерой по одной плоскости
Shift + Передвижение мыши с зажатой левой кнопкой – управление камерой как «головой»
Alt + Передвижение мыши с зажатой левой кнопкой – вращаться вокруг центра точки

Вы как правило, начинаете с создания высот - либо рисуете его в Spintires™ Editor или экспортируете
из стороннего программного обеспечения, например, из World Machine (R канал в файл “_height.dds”).

Нажмите (Geometry) в Scene View что бы начать редактировать карты высот в Spintires ™ Editor с помощью
Кисти:

Окно с настройкой Кисти. Чтобы эффективно использовать кисть, запомните горячие клавиши.
“Undo All" (“Отменить все") - восстанавливает карту до того состояния, в котором она была до
запуска редактирования геометрии. “Backups" (“Резервные копии") - открывает папку, где хранятся
резервные копии для карты, они автоматически генерируются и сохраняются.

Примечание: нет никакой реальной функции Повторить/Отменить в Spintires™ Editor!

В то время как окно с настройками Кисти активно, клик или зажимание правой кнопкой мыши рисует
на карте вместо открытия контекстного меню. Щелкните левой кнопкой мыши в любом месте на
местности или снимите флажок с “(Geometry)”, чтобы сохранить изменения, обновить местность и
закрыть окно с настройками Кисти.

5
Таким образом Кисть рисует не только heightmap (высоты), но также рисует и редактирует карты
для Material (Материалов), Distribution (Групп предметов), Tint (Оттенков), Water (Воды), Speed
(Скорости воды), Foam (Пены), Water mud (Оттенков воды), Mud (Грязи) и других. “Randomize”
("Случайный") создает шум, который позволяет разнообразить ту местность, на которой происходит
рисование. “Autofade” (“Авторисование”) автоматически добавляет след к Кисти, тем самым делая
конец рисунка заострённым, мягким.

Материал травы автоматически размещает траву на той местности, где вы рисуете.

6
Вы можете выбрать материалы местности, модели и растения в специальном окне (нажав
соответствующие кнопки в окне свойств разделов под Scene View):

Окно с выбором свойств для материалов.

Создать Distribution (Группы предметов) можно с помощью контекстного меню (нажмите на местности
ПКМ или по “Distributions” (“Группы предметов”) в Scene View):

Окно выбора предметов для групп предметов.

7
Использование Кисти для рисования на карте Distribution (Группы предметов).

После того, как всё будет сделано, выберите “Recreate Terrain” (“Сгенерировать Местность”) (в
качестве альтернативы, выберите “Recreate Selection” (“Сгенерировать выделенный Блок”) или “Recreate
Visible” (“Сгенерировать Видимое”), так как эти задания быстрее). Это последний шаг сборки и это всегда
делается перед игрой на данном уровне или перед загрузкой на сервер (в будущем).

“Сгенерированный” вид на Distribution (Группы предметов).

Шаг 3. Уровень в игре


Скопируйте “.stg” и “.dds” файлы из папки “Media\levels” вашего Spintires™ Editor в “Media\levels” папки с
игрой (изначально папки “levels” нет в игровой папке “Media”):

Пара файлов, которые представляют готовый уровень для игры Spintires™.

8
Примечание: Вы можете использовать символические ссылки, чтобы избежать копирования лишних
файлов

Без перезапуска игры уровень должен появиться в меню выбора при копировании:

Новый пользовательский уровень в меню выбора Spintires™.

Но вы не сможете играть, если вы не добавите “Trucks” (“Грузовики”) на карту (в Spintires™ Editor):

Невозможно начать игру Spintires™ при отсутствии начальных грузовиков.

Добавляем хотя бы один грузовик:

9
Расположение Truck (Грузовика) на уровне. Транспорт, прицеп и модуль определяется по именам файлов
(без расширения). Если транспорт имеет статус Закрытая (Locked: True), то он не может быть
доступен в игре, пока игрок не приблизится к закрытой машине. Если одна из машин Активна (Active:
True), то игроки начинают играть именно на этой машине в начале игры (если выбрано несколько
активных машин, то активной будет только первая машина). В будущем данный пункт (“Truck”) будет
частично объединён с редактором грузовиков, тем самым можно будет полноценно настраивать
расставляемые автомобили.

Общая сумма “Открытых” грузовиков отвечает за балансовые пункты уровня. Любые гаражи рядом
с первым "Активным" грузовиком (на котором начинает играть игрок) автоматически становятся
открытыми.

Примечание: уровни пока НЕ могут быть загружены и размещены в Steam® WorkShop.

Приложение к руководству. Конвертирование карт старых версий


Если у вас есть “исходники” файлов уровня, созданного в более ранних версиях Spintires™ Editor
(раньше называлось “CombineTools”) - вы можете восстановить новый файл “.stg” и использовать его в
игре.

Вы должны переименовать и переконвертировать ваши текстуры из PNG в формат DDS.

Примечание: при конверте в DDS используйте настройки для карты высот - 16.16f, а для всего
остального- 8.8.8 RGB

Вы также должны изменить XML файл уровня так, чтобы Distributions (Группы предметов) и
использованные Materials (Материалы) имели полное имя текстур и карт (в том числе и расширение
файла). Автор перевода данного руководства- Шурик Приёмко.

Примеры работы в более ранних версиях Spin tires™ Editor, которые по-прежнему актуальны:

https://www.youtube.com/watch?v=i3zoeHkDgjM

https://www.youtube.com/watch?v=_zb0hQetax0

10

Вам также может понравиться