ПИКСЕЛИ ТЕКСЕЛИ
ПИКСЕЛИ
ТЕКСЕЛИ
РАЗМЕР ЭТОГО ТЕКСЕЛЯ ОРИЕНТИРОВОЧНЫЙ И ВЫБРАН
ПРОСТО ДЛЯ ДЕМОНСТРАЦИИ ЭТОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ
ПРОБЛЕМЫ
1024px100cm
ПРИМЕР
ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ДОСТИЧЬ 1024 PX НА1 КВАДРАТНЫЙ МЕТР
(100СМ), ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ БУДЕТ 10,24. ПОМНИТЕ, ЧТО
ЕСЛИ ВЫ ПЛАНИРУЕТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ 2К-ТЕКСТУРЫ, ТО
ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ БУДЕТ ТОЙ ЖЕ. НАПРИМЕР UV
ПЛОСКОСТИ РАЗМЕРОМ 1М Х 1М С ПЛОТНОСТЬЮ ТЕКСЕЛЕЙ В
10,24 БУДЕТ ПОКРЫВАТЬ ВСЕ UV-ПРОСТРАНСТВО ЕСЛИ ВЫ
ИСПОЛЬЗУЕТЕ 1К-ТЕКСТУРЫ (1024 НА 1024 PX). ЕСЛИ ВЫ
ИСПОЛЬЗУЕТЕ 2К-ТЕКСТУРЫ, ТО ЭТА ПЛОСКОСТЬ БУДЕТ
ПОКРЫВАТЬ ЧЕТВЕРТЬ ВСЕГО UV-ПРОСТРАНСТВА.
НЕПРАВИЛЬНЫЕ UV
ДЛЯ ПЛОСКОСТИ
1MX1M
UV ПЛОСКОСТИ
1MX1M
С TD 10.24
UV ПЛОСКОСТИ
1MX1M
С TD 10.24
100cm
100cm
1024px 1024px
1024px 2048px
1
ОПРЕДЕЛИТЕ ЧТО ЗА ИГРУ ВЫ БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ: ОТ
1-ГО ЛИЦА, ОТ 3-ГО ЛИЦА, ВИД СВЕРХУ (GOD VIEW),
КАМЕРА СБОКУ И Т.Д. (СМОТРИТЕ СЛЕД.СЛАЙДЫ)
АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM
ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ И БЕСШОВНЫЕ (TILEABLE)
ТЕКСТУРЫ
ПРИМЕР
2x2m 512px
2 1024 512 4
ПРИМЕР #2
4x2m 128px
4 512 128 16
ПРИМЕР #3
ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ
= 1024px НА МЕТР
10.24 px/cm
1024px
1x1m 1024px
1 1024 1024 1
АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM
ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНУЮ TEXEL DENSITY
~1000px ~2000px
ЭТО КУБ РАЗМЕРОМ 1x1x1m В ВАШЕЙ ИГРЕ ДАВАЙТЕ УПРОСТИМ ЗАДАЧУ: ПУСТЬ ВАШ МОНИТОР
ИМЕЕТ РАЗРЕШЕНИЕ 2000x1000px (1920x1080)
1000px
100px
EXCEPTION
500px
"The Division - Ubisoft - 2016" "Dota2 - Valve - 2013" "Dishonored 2 - Arkane - 2016"
"Uncharted 4 - Naughty Dog - 2016" "Diablo 3 - Blizzard - 2012" "Half Life 2 - Valve - 2004"
"Ryse: Son of Rome - Crytek - 2013" "Civilization VI - Firaxis Games - 2016" "Battlefield 1 - EA Dice - 2016"
ИСКЛЮЧЕНИЯ:
АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM
ПОДРОБНЕЕ О TEXEL DENSITY
ТЕПЕРЬ КОГДА ВЫ ЗНАЕТЕ ОСНОВЫ, ТО МОЖНО НАЧИНАТЬ ДУМАТЬ ГЛУБЖЕ О ТОМ, КАК
УПРАВЛЯТЬ ПЛОТНОСТЬЮ ТЕКСЕЛЕЙ ДЛЯ АССЕТОВ, РАЗДЕЛЕННЫХ ПО УДАЛЕННОСТИ ОТ
ИГРОКА (Я НЕ ИМЕЮ ВВИДУ УРОВЕНИ ДЕТАЛИЗАЦИИ - ЭТО ДРУГАЯ ТЕМА, КОТОРАЯ ТАКЖЕ
МОЖЕТ БЫТЬ СВЯЗАНА С ОПТИМИЗАЦИЕЙ, СЕЙЧАС МЫ ГОВОРИМ ИМЕННО О ТЕКСЕЛЕРАЦИИ).
ВОТ ПРИМЕР ТОГО, КАК МОЖНО РАЗДЕЛЯТЬ АССЕТЫ НА ПОДОБНЫЕ ГРУППЫ (ДАННОЕ
ИЗОБРАЖЕНИЕ - ПРОСТО ПРИМЕР, ПОЭТОМУ ВЫДЕЛЕННЫЕ ЦВЕТОМ ЗОНЫ -
ОРИЕНТИРОВОЧНЫ)
ОБЪЕКТЫ ОБЪЕКТЫ
ЗАДНЕГО ЗАДНЕГО
ДАЛЬНИЕ ИГРОВАЯ ЗОНА: ДАЛЬНИЕ
ПЛАНА ПЛАНА
TD ОСНОВАНА
ОБЪЕКТЫ ОБЪЕКТЫ, БЛИЗКИЕ ОБЪЕКТЫ TD ОСНОВАНА
НА РАЗМЕРЕ НА РАЗМЕРЕ
ОБЪЕКТА НА К ИГРОКУ ОБЪЕКТА НА
ЭКРАНЕ ЭКРАНЕ
TD 2.56 TD 2.56
TD 5.12
ПОСЛЕ ТОГО КАК ВЫ ЗАКОНЧИЛИ С ЭТИМ, ВОТ ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ О ТОМ, КАК
ИСПОЛЬЗОВАТЬ И КАК НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ АССЕТЫ РАЗЛИЧНЫХ ГРУПП
50%
50%
ПРИМЕР:
50%
50%
ДАЛЬНИЕ АССЕТЫ
АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM
КАК МАСШТАБИРОВАТЬ ВАШИ UV
1 METER
1 METER
A
B
D C
B
C
АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM
ДРУГОЙ СПОСОБ ПОЛУЧЕНИЯ ОДНОРОДНОЙ
TEXEL DENSITY
A
UV
B
D
E
A B
C D E
АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM