Вы находитесь на странице: 1из 6

ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ/ СООТНОШЕНИЕ ПИКСЕЛЕЙ

TEXEL DENSITY/ PIXEL RATIO

ПИКСЕЛИ ТЕКСЕЛИ

ПИКСЕЛИ
ТЕКСЕЛИ
РАЗМЕР ЭТОГО ТЕКСЕЛЯ ОРИЕНТИРОВОЧНЫЙ И ВЫБРАН
ПРОСТО ДЛЯ ДЕМОНСТРАЦИИ ЭТОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ

ПИКСЕЛИ - ЭТО НАИМЕНЬШАЯ ЕДИНИЦА ТЕКСЕЛИ - ЭТО НАИМЕНЬШАЯ ЕДИНИЦА


ИНФОРМАЦИИ, КОТОРАЯ СОСТАВЛЯЕТ ИНФОРМАЦИИ, КОТОРАЯ СОСТАВЛЯЕТ
ЭКРАН ТЕКСТУРУ

НА ЭКРАНЕ ОДИН ПИКСЕЛЬ МОЖЕТ СОДЕРЖАТЬ МНОЖЕСТВО ТЕКСЕЛЕЙ (МИНИФИКАЦИЯ)


ЛИБО ОДИН ТЕКСЕЛЬ МОЖЕТ ПОКРЫВАТЬ МНОГО ЭКРАННЫХ ПИКСЕЛЕЙ (МАГНИФИКАЦИЯ)

TEXEL DENSITY (ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ,


ТЕКСЕЛЕРАЦИЯ, TD)
ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ - ЭТО ВЕЛИЧИНА РАЗРЕШЕНИЯ ТЕКСТУРЫ НА МЕШЕ
ЧАЩЕ ВСЕГО, ГОВОРЯ «СООТНОШЕНИЕ ПИКСЕЛЕЙ» ИЛИ «ПЛОТНОСТЬ ПИКСЕЛЕЙ»,
ЛЮДИ ИМЕЮТ ВВИДУ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ

ПРОБЛЕМЫ

TEXEL DENSITY НЕВЕРНАЯ


10.24 px/cm ПЛОТНОСТЬ

КАК ВЫЧИСЛИТЬ TEXEL DENSITY


1024px100cm

1024px100cm

1024px 100cm 10,24px/cm


4096px 100cm 40,48px/cm 512px 100cm 5,12px/cm
2048px 100cm 20,48px/cm 256px 100cm 2,56px/cm
1024px 100cm 10,24px/cm 128px 100cm 1,28px/cm

ПРИМЕР
ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ДОСТИЧЬ 1024 PX НА1 КВАДРАТНЫЙ МЕТР
(100СМ), ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ БУДЕТ 10,24. ПОМНИТЕ, ЧТО
ЕСЛИ ВЫ ПЛАНИРУЕТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ 2К-ТЕКСТУРЫ, ТО
ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ БУДЕТ ТОЙ ЖЕ. НАПРИМЕР UV
ПЛОСКОСТИ РАЗМЕРОМ 1М Х 1М С ПЛОТНОСТЬЮ ТЕКСЕЛЕЙ В
10,24 БУДЕТ ПОКРЫВАТЬ ВСЕ UV-ПРОСТРАНСТВО ЕСЛИ ВЫ
ИСПОЛЬЗУЕТЕ 1К-ТЕКСТУРЫ (1024 НА 1024 PX). ЕСЛИ ВЫ
ИСПОЛЬЗУЕТЕ 2К-ТЕКСТУРЫ, ТО ЭТА ПЛОСКОСТЬ БУДЕТ
ПОКРЫВАТЬ ЧЕТВЕРТЬ ВСЕГО UV-ПРОСТРАНСТВА.

ЕСЛИ ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ 2К-ТЕКСТУРУ


ВМЕСТО 1К-ТЕКСТУРЫ ДЛЯ АССЕТА,
СДЕЛАННОГО С ПЛОТНОСТЬЮ ТЕКСЕЛЕЙ
В 10.24 НА 1К РАЗРЕШЕНИЯ ПРОСТО
ПОТОМУ, ЧТО ВАМ КАЖЕТСЯ, ЧТО ЭТО
КРУТО - ЭТО НЕПРАВИЛЬНО, ПОТОМУ
ЧТО АССЕТ С ПЛОТНОСТЬЮ ТЕКСЕЛЕЙ В
10.24 БУДЕТ ПОКРЫВАТЬ ЧЕТВЕРТЬ UV-
ПРОСТРАНСТВА 2К-ТЕКСТУРЫ.

РАЗМЕР ТЕКСТУРЫ: 1024 px РАЗМЕР ТЕКСТУРЫ: 2048 px

НЕПРАВИЛЬНЫЕ UV
ДЛЯ ПЛОСКОСТИ
1MX1M

UV ПЛОСКОСТИ
1MX1M
С TD 10.24
UV ПЛОСКОСТИ
1MX1M
С TD 10.24
100cm
100cm

1024px 1024px

1024px 2048px

КАК ВЫ МОЖЕТЕ ВИДЕТЬ НА ИЗОБРАЖЕНИИ НИЖЕ: ВСЕ АССЕТЫ


ИМЕЮТ ОДНОРОДНУЮ TEXEL DENSITY (TD)

TEXEL DENSITY ПРАВИЛЬНАЯ


10.24 px/cm ОДНОРОДНАЯ
ПЛОТНОСТЬ
НА ВСЕХ АССЕТАХ, К КОТОРЫМ
ИГРОК МОЖЕТ ПРИБЛИЗИТЬСЯ

ПОЧЕМУ TEXEL DENSITY ТАК ВАЖНА?

ПЕРЕД ТЕМ, КАК НАЧИНАТЬ РАБОТУ НАД ОКРУЖЕНИЕМ ИЛИ


ИГРОЙ - ОЧЕНЬ ВАЖНО ОПРЕДЕЛИТЬ ВЕРНЫЙ МАСШТАБ
МОДЕЛЕЙ, РАЗМЕРЫ ТЕКСТУР И ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ,
КОТОРУЮ ВЫ БУДЕТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДЛЯ ВАШИХ АССЕТОВ.
ИНАЧЕ, ОБЪЕКТЫ В СЦЕНЕ БУДУТ НЕПРОПОРЦИОНАЛЬНЫ.
ОСОБЕННО, ЕСЛИ ВЫ РАБОТАЕТЕ НЕ ОДНИ. ВЫБОР ПЛОТНОСТИ
ТЕКСЕЛЕЙ ПОЗВОЛЯЕТ ХУДОЖНИКАМ НЕ ПЕРЕНАСЫЩАТЬ
.
АССЕТЫ ДЕТАЛЯМИ В ОКРУЖЕНИИ, ГДЕ ДРУГИЕ АССЕТЫ ИМЕЮТ
ДРУГОЙ МАСШТАБ И\ИЛИ КАЧЕСТВО.

ЛУЧШЕЕ, ЧТО МОЖНО СДЕЛАТЬ:

1
ОПРЕДЕЛИТЕ ЧТО ЗА ИГРУ ВЫ БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ: ОТ
1-ГО ЛИЦА, ОТ 3-ГО ЛИЦА, ВИД СВЕРХУ (GOD VIEW),
КАМЕРА СБОКУ И Т.Д. (СМОТРИТЕ СЛЕД.СЛАЙДЫ)

РАЗДЕЛИТЕ ВАШИ АССЕТЫ НА 2 ИЛИ БОЛЬШЕ

2 КАТЕГОРИЙ: АССЕТЫ, С КОТОРЫМИ ИГРОК МОЖЕТ


СОЙТИСЬ ЛИЦОМ К ЛИЦУ, АССЕТЫ НА ЗАДНЕМ
ПЛАНЕ, АССЕТЫ ЛАНДШАФТА (СМОТРИТЕ СЛЕД.СЛАЙДЫ)

ПРОВЕДИТЕ НЕКОТОРЫЕ ТЕСТЫ И ВЫБЕРИТЕ

3 ЛУЧШУЮ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ ДЛЯ ВСЕХ ВАШИХ


КАТЕГОРИЙ.

4 НАЙДИТЕ СПОСОБ ПРИМЕНИТЬ ЭТУ TD К UV


ВАШИХ МОДЕЛЕЙ (СМОТРИТЕ ПОСЛЕДНЕЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ)

СОХРАНЯЙТЕ ТУ ЖЕ САМУЮ ВЫБРАННУЮ

5 ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ ДЛЯ ВСЕХ КАТЕГОРИЙ НА


ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕГО ВРЕМЕНИ, ДО КОНЦА
ПРОЕКТА.

АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM
ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ И БЕСШОВНЫЕ (TILEABLE)
ТЕКСТУРЫ

АССЕТЫ С ИНДИВИДУАЛЬНОЙ ТЕКСТУРОЙ

В СЛУЧАЕ С МОДЕЛЬЮ С ИНДИВИДУАЛЬНОЙ ТЕКСТУРОЙ СЛЕДУЕТ


ПРИМЕНИТЬ К ЕЕ UV ВЫБРАННУЮ ТЕКСЕЛЕРАЦИЮ И/ИЛИ ИЗМЕНИТЬ
РАЗРЕШЕНИЕ ТЕКСТУРЫ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ЕЕ СООТВЕТСТВУЮЩЕЙ
ДАННОЙ ПЛОТНОСТИ ТЕКСЕЛЕЙ.

АССЕТЫ С БЕСШОВНОЙ ТЕКСТУРОЙ

"The Town of Light - Lka.it - 2016"

ТАКЖЕ, КОГДА ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ РАЗМНОЖЕННУЮ БЕСШОВНУЮ


ТЕКСТУРУ, ВЫ ТАКЖЕ ДОЛЖНЫ ПОЗАБОТИТЬСЯ ОБ ОБЩЕЙ ПЛОТНОСТИ
ТЕКСЕЛЕЙ. ПОЭТОМУ НЕОБХОДИМО ТАКЖЕ ОТМАСШТАБИРОВАТЬ ДАННЫЕ
UV, ОСНОВЫВАЯСЬ НА ЭТОЙ ОБЩЕЙ ТЕКСЕЛЕРАЦИИ, НЕ СМОТРЯ НА ТО,
ЧТО ЭТО - БЕСШОВНАЯ (TILED) ТЕКСТУРА

ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ НУЖНУЮ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ, ДАЖЕ ЕСЛИ ЭТО


БЕСШОВНАЯ (TILED) ТЕКСТУРА, ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛЕДУЮЩЕЕ УРАВНЕНИЕ:

МЕТРЫ ПИКСЕЛИ НА МЕТР РАЗРЕШЕНИЕ ТЕКСТУРЫ ЗНАЧЕНИЕ ТАЙЛИНГА

ПРИМЕР

ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ = 1024px НА МЕТР


10.24 px/cm
512px

2x2m 512px

2 1024 512 4

ПРИМЕР #2

ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ = 512px НА МЕТР


5.12 px/cm
128px

4x2m 128px

4 512 128 16

ПРИМЕР #3

ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ
= 1024px НА МЕТР
10.24 px/cm
1024px

1x1m 1024px

1 1024 1024 1

АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM
ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНУЮ TEXEL DENSITY

КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ,


КОТОРАЯ ПОДОЙДЕТ ВАШЕЙ ИГРЕ
СУЩЕСТВУЕТ 2 ГЛАВНЫХ ФАКТОРА, КОТОРЫЕ БУДУТ ОПРЕДЕЛЯТЬ РАЗМЕР ВАШИХ ТЕКСТУР.
ВО-ПЕРВЫХ: НАСКОЛЬКО БОЛЬШИМ БУДЕТ ОБЪЕКТ НА ЭКРАНЕ? ВО-ВТОРЫХ: БЮДЖЕТ ВАШЕЙ
ПАМЯТИ. ИДЕАЛЬНО, ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ, ЧТОБЫ ТЕКСЕЛИ (Т.Е. ПИКСЕЛИ НА САМОЙ МОДЕЛИ)
БЫЛИ ПРИМЕРНО ТОГО ЖЕ РАЗМЕРА, ЧТО И ПИКСЕЛИ ВАШЕГО ЭКРАНА. ОДНАКО. МЫ ЖИВЕМ
НЕ В ИДЕАЛЬНОМ МИРЕ, ПОЭТОМУ НУЖНО ПРОСТО СТАРАТЬСЯ ДЕРЖАТЬСЯ ЭТОГО
НАСКОЛЬКО ВОЗМОЖНО.

~1000px ~2000px

ЭТО КУБ РАЗМЕРОМ 1x1x1m В ВАШЕЙ ИГРЕ ДАВАЙТЕ УПРОСТИМ ЗАДАЧУ: ПУСТЬ ВАШ МОНИТОР
ИМЕЕТ РАЗРЕШЕНИЕ 2000x1000px (1920x1080)

THOSE ARE THE CLOSEST POSITIONS YOU CAN GET TO AN OBJECT IN

ВОТ НЕСКОЛЬКО ПРИМЕРОВ:


ЗДЕСЬ ИЗОБРАЖЕНО МАКСИМАЛЬНО БЛИЗКОЕ РАССТОЯНИЕ, НА КОТОРОЕ ВЫ

МОЖЕТЕ ПРИБЛИЗИТЬСЯ К ДАННОМУ ОБЪЕКТУ В ВАШЕЙ ИГРЕ.

1 КВАДРАТ СЕТКИ = 100X100px

1000px

100px
EXCEPTION

500px

500 -> 512px 100 -> 128px 1000 ->1024px

512px 100cm 5,12px/cm 128px 100cm 1,28px/cm 1024px 100cm 10,24px/cm

ВИД ОТ 3-ГО СТРАТЕГИЯ ВИД ОТ 1-ГО


ЛИЦА ЛИЦА

"The Division - Ubisoft - 2016" "Dota2 - Valve - 2013" "Dishonored 2 - Arkane - 2016"

"Uncharted 4 - Naughty Dog - 2016" "Diablo 3 - Blizzard - 2012" "Half Life 2 - Valve - 2004"

"Ryse: Son of Rome - Crytek - 2013" "Civilization VI - Firaxis Games - 2016" "Battlefield 1 - EA Dice - 2016"

В ИГРАХ ОТ 3-ГО ЛИЦА В СТРАТЕГИЯХ ВЫ ВСЕГДА В ИГРАХ ОТ 1-ГО ЛИЦА


ОБЫЧНО МАЛОВЕРОЯТНО, НАХОДИТЕСЬ ДАЛЕКО ОТ ТЕКСЕЛЕРАЦИЯ ОБЫЧНО
ЧТО ИГРОК ОЧЕНЬ СИЛЬНО ОКРУЖЕНИЯ В ТЕЧЕНИЕ ВЫШЕ, ЧЕМ В ДРУГИХ
ПРИБЛИЗИТСЯ К БОЛЬШЕЙ ЧАСТИ ИГРЫ. ИГРАХ, ПОСКОЛЬКУ ВЫ
ОКРУЖЕНИЮ. БОЛЕЕ ПОЭТОМУ ОКРУЖЕНИЕ НЕ МОЖЕТЕ ОЧЕНЬ БЛИЗКО
ВЕРОЯТНО, ЧТО КАМЕРА НУЖДАЕТСЯ В ВЫСОКОЙ ПОДОЙТИ К БОЛЬШИНСТВУ
НАХОДИТСЯ БЛИЖЕ К ПЛОТНОСТИ ТЕКСЕЛЕЙ. ОБЪЕКТОВ В ЗОНЕ ИГРЫ.
ПЕРСОНАЖАМ, ПОЭТОМУ, ОРУЖИЕ, РУКИ И Т.Д.
ОБЫЧНО, ОКРУЖЕНИЕ В ИМЕЮТ ЕЩЕ БОЛЕЕ
ТАКИХ ИГРАХ ИМЕЕТ ПОВЫШЕННУЮ
ПЛОТНОСТЬ ОКОЛО 512px ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЯ.
НА МЕТР, А ПЕРСОНАЖИ -
ВЫШЕ.

ИСКЛЮЧЕНИЯ:

ОРУЖИЕ И РУКИ В ИГРАХ ПЕРСОНАЖИ В ИГРАХ АССЕТЫ НА ЗАДНЕМ


ОТ 1-ГО ЛИЦА ОТ 3-ГО ЛИЦА ПЛАНЕ

ПЕРСОНАЖИ И ОРУЖИЕ, НАХОДЯЩИЕСЯ БЛИЗКО К КАМЕРЕ (КАК, НАПРИМЕР, В


ШУТЕРАХ ОТ 1-ГО ЛИЦА) ОБЫЧНО ИМЕЮТ БОЛЕЕ ВЫСОКУЮ ПЛОТНОСТЬ
ТЕКСЕЛЕЙ, ЧЕМ ОРУЖЕНИЕ. ТАКЖЕ ОЧЕНЬ РАСПРОСТРАНЕННОЙ ЯВЛЯЕТСЯ
ПРАКТИКА, КОГДА НА ЛИЦЕ ПЕРСОНАЖА ТЕКСЕЛЕРАЦИЯ ВЫШЕ, ПОТОМУ ЧТО
ИМЕННО НА ЛИЦО ИГРОК СМОТРИТ ЧАЩЕ ВСЕГО. ТАКЖЕ ДЛЯ ОКРУЖЕНИЯ
НОРМАЛЬНО ИМЕТЬ БОЛЕЕ НИЗКУЮ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ НА ТЕХ ОБЪЕКТАХ, К
КОТОРЫМ ИГРОК ОБЫЧНО НЕ ПОДХОДИТ БЛИЗКО. ЭТО МОГУТ БЫТЬ ОБЪЕКТЫ,
НАХОДЯЩИЕСЯ ДАЛЕКО - НА ДИСТАНЦИИ (СКАЙБОКСЫ, ФОНЫ И Т.Д.), ЛИБО
ПОЛИГОНЫ НАХОДЯЩАЯСЯ ПОД МАШИНОЙ, НАПРИМЕР.

АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM
ПОДРОБНЕЕ О TEXEL DENSITY

ТЕПЕРЬ КОГДА ВЫ ЗНАЕТЕ ОСНОВЫ, ТО МОЖНО НАЧИНАТЬ ДУМАТЬ ГЛУБЖЕ О ТОМ, КАК
УПРАВЛЯТЬ ПЛОТНОСТЬЮ ТЕКСЕЛЕЙ ДЛЯ АССЕТОВ, РАЗДЕЛЕННЫХ ПО УДАЛЕННОСТИ ОТ
ИГРОКА (Я НЕ ИМЕЮ ВВИДУ УРОВЕНИ ДЕТАЛИЗАЦИИ - ЭТО ДРУГАЯ ТЕМА, КОТОРАЯ ТАКЖЕ
МОЖЕТ БЫТЬ СВЯЗАНА С ОПТИМИЗАЦИЕЙ, СЕЙЧАС МЫ ГОВОРИМ ИМЕННО О ТЕКСЕЛЕРАЦИИ).

НАПРИМЕР, ВЫ МОЖЕТЕ РАЗБИТЬ ВАШЕ ОКРУЖЕНИЕ НА 3 КАТЕГОРИИ: ПЕРЕДНИЙ


ПЛАН/ИГРОВАЯ ЗОНА, СРЕДНИЙ ПЛАН/ДАЛЬНИЕ АССЕТЫ, ДЕТАЛИЗАЦИЮ КОТОРЫХ МОЖНО
УВИДЕТЬ ПОЛНОСТЬЮ, НО БЛИЗКО НЕ ПОДОЙТИ И АССЕТЫ ЗАДНЕГО ПЛАНА, К КОТОРЫМ
НИКОГДА НЕВОЗМОЖНО ПОДОЙТИ БЛИЗКО.

ВОТ ПРИМЕР ТОГО, КАК МОЖНО РАЗДЕЛЯТЬ АССЕТЫ НА ПОДОБНЫЕ ГРУППЫ (ДАННОЕ
ИЗОБРАЖЕНИЕ - ПРОСТО ПРИМЕР, ПОЭТОМУ ВЫДЕЛЕННЫЕ ЦВЕТОМ ЗОНЫ -
ОРИЕНТИРОВОЧНЫ)

"The Last of Us - Naughty Dog - 2013"

ИТАК, ЕСЛИ МЫ ПОСМОТРИМ СВЕРХУ, ТО УВИДИМ ЧТО-ТО ВРОДЕ ЭТОГО

ОБЪЕКТЫ ОБЪЕКТЫ
ЗАДНЕГО ЗАДНЕГО
ДАЛЬНИЕ ИГРОВАЯ ЗОНА: ДАЛЬНИЕ
ПЛАНА ПЛАНА
TD ОСНОВАНА
ОБЪЕКТЫ ОБЪЕКТЫ, БЛИЗКИЕ ОБЪЕКТЫ TD ОСНОВАНА
НА РАЗМЕРЕ НА РАЗМЕРЕ
ОБЪЕКТА НА К ИГРОКУ ОБЪЕКТА НА
ЭКРАНЕ ЭКРАНЕ
TD 2.56 TD 2.56
TD 5.12

ПОСЛЕ ТОГО КАК ВЫ РАЗДЕЛИЛИ АССЕТЫ НА ГРУППЫ, СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ: ОПРЕДЕЛИТЬ


НАСКОЛЬКО БОЛЬШИМИ ОНИ БУДУТ НА МОНИТОРЕ (СМОТРИТЕ СТРАНИЦУ «ВЫБЕРИТЕ
ПРАВИЛЬНУЮ ТЕКСЕЛЕРАЦИЮ») И ОПРЕДЕЛИТЬ НУЖНУЮ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ ДЛЯ
КАЖДОЙ ГРУППЫ, НАЧИНАЯ С АССЕТОВ, КОТОРЫЕ БУДУТ НАХОДИТЬСЯ В ИГРОВОЙ ЗОНЕ,
ЗАТЕМ УСТАНОВИТЬ БОЛЕЕ НИЗКУЮ ПЛОТНОСТЬ ДЛЯ АССЕТОВ СРЕДНЕГО ПЛАНА И ЗАТЕМ
УСТАНОВИТЬ ДИАПАЗОН ПЛОТНОСТИ ДЛЯ АССЕТОВ ЗАДНЕГО ПЛАНА. КОГДА Я ГОВОРЮ
«ДИАПАЗОН», Я ИМЕЮ ВВИДУ, ЧТО СЛОЖНО ЗАДАТЬ ЕДИНОЕ ЗНАЧЕНИЕ ТЕКСЕЛЕРАЦИИ ДЛЯ
ВСЕХ АССЕТОВ ЗАДНЕГО ПЛАНА, ПОТОМУ ЧТО У ВАС МОГУТ ПРИСУТСТВОВАТЬ, НАПРИМЕР,
ОЧЕНЬ ДАЛЕКИЕ ГОРЫ И НЕ ОЧЕНЬ ДАЛЕКО СТОЯЩИЕ ДОМА В ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ГРУППЕ
ОБЪЕКТОВ ЗАДНЕГО ПЛАНА.

ВОЗМОЖНОСТЬ ШИРОКОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ


АССЕТОВ (ЮЗАБИЛИТИ)

ПОСЛЕ ТОГО КАК ВЫ ЗАКОНЧИЛИ С ЭТИМ, ВОТ ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ О ТОМ, КАК
ИСПОЛЬЗОВАТЬ И КАК НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ АССЕТЫ РАЗЛИЧНЫХ ГРУПП

50%

50%

АССЕТЫ В ИГРОВОЙ ДАЛЬНИЕ АССЕТЫ ЗАДНЕГО


ЗОНЕ АССЕТЫ ПЛАНА

ЮЗАБИЛИТИ ДЛЯ АССЕТОВ МОЖЕТ РАБОТАТЬ ТОЛЬКО ПРИ ПЕРЕМЕЩЕНИИ АССЕТОВ


ОТ ИГРОВОЙ ЗОНЫ БЛИЖНЕГО ПЛАНА К ЗОНЕ ЗАДНЕГО ПЛАНА, НО НЕ НАОБОРОТ.
ДАВАЙТЕ РАССМОТРИМ НЕСКОЛЬКО ПРИМЕРОВ:

ПРИМЕР:

50%

АССЕТЫ В ИГРОВОЙ ЗОНЕ

АССЕТЫ ИГРОВОЙ ЗОНЫ БУДУТ ИДЕАЛЬНЫ ДЛЯ ИГРОВОЙ ЗОНЫ... КОНЕЧНО.


ОНИ ВСЕ ЕЩЕ РАБОТАЮТ В ЗОНЕ СРЕДНЕГО ПЛАНА. ОДНАКО, УЖЕ ЗДЕСЬ ОНИ
МОГУТ СТАТЬ СЛИШКОМ «ДОРОГИМИ» В ПЛАНЕ РЕСУРСОВ ПАМЯТИ И
БЫСТРОДЕЙСТВИЯ. ТО ЖЕ САМОЕ, ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ РАСПОЛОЖИТЬ ИХ
ОЧЕНЬ ДАЛЕКО. РАСПОЛОЖЕНИЕ ЭТИХ АССЕТОВ В ЗОНЕ ЗАДНЕГО АССЕТА
БУДЕТ КРАЙНЕ «ДОРОГИМ» РЕШЕНИЕМ + ВОЗМОЖНО ПОЯВИТСЯ ЗАМЕТНАЯ
РАЗНИЦА В ДЕТАЛИЗАЦИИ ЭТИХ АССЕТОВ ОТ АССЕТОВ ЗАДНЕГО ПЛАНА.

50%

ДАЛЬНИЕ АССЕТЫ

АССЕТЫ СРЕДНЕГО ПЛАНА ХОРОШИ ДЛЯ ЗОНЫ СРЕДНЕГО ПЛАНА. НО ЕСЛИ ВЫ


ИСПОЛЬЗУЕТЕ ИХ В ИГРОВОЙ ЗОНЕ - ОНУ БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ, КАК ОБЪЕКТЫ С
НИЗКИМ РАЗРЕШЕНИЕМ. ЕСЛИ ЖЕ ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ АССЕТЫ СРЕДНЕГО
ПЛАНА В ЗОНЕ ЗАДНЕГО ПЛАНА - ЭТО БУДЕТ «ДОРОЖЕ» В ПЛАНЕ РЕСУРСОВ
ПАМЯТИ, ОДНАКО ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ БУДЕТ ДОСТАТОЧНОЙ.

АССЕТЫ ЗАДНЕГО ПЛАНА

ИСПОЛЬЗУЙТЕ АССЕТЫ ЗАДНЕГО ПЛАНА ТОЛЬКО В ЗОНЕ ЗАДНЕГО ПЛАНА.


ЕСЛИ ВЫ БУДЕТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИХ В ЗОНЕ СРЕДНЕГО ПЛАНА ИЛИ В
ИГРОВОЙ ЗОНЕ - У ВАС БУДУТ БОЛЬШИЕ ПРОБЛЕМЫ ПРИ ПОПЫТКЕ
ПОДОГНАТЬ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ.

ПРЕИМУЩЕСТВА ТАКОГО ПОДХОДА:

ТАКОЕ РАЗДЕЛЕНИЕ ВАШИХ АССЕТОВ ПОЗВОЛИТ ВАМ ИМЕТЬ БОЛЬШУЮ


ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ ДЛЯ АССЕТОВ ИГРОВОЙ ЗОНЫ И ПОСТЕПЕННО
СНИЖАТЬ РАЗРЕШЕНИЕ ДЛЯ БОЛЕЕ ДАЛЕКИХ ОБЪЕКТОВ. ЭТО ОЗНАЧАЕТ, ЧТО
ВЫ МОЖЕТЕ ВКЛАДЫВАТЬ В ТЕКСТУРЫ ВАШИХ АССЕТОВ БОЛЬШЕ ДЕТАЛЕЙ ПО
МЕРЕ ТОГО КАК ВЫ ПРИБЛИЖАЕТЕСЬ К НИМ И НЕ ТРАТИТЬ ПАМЯТЬ НА
ОБРАБОТКУ СЛИШКОМ БОЛЬШОГО РАЗРЕШЕНИЯ ТЕКСТУР, ПРИМЕНЕННЫХ К
ОБЪЕКТАМ, КОТОРЫЕ НАХОДЯТСЯ ДАЛЕКО.

АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM
КАК МАСШТАБИРОВАТЬ ВАШИ UV

СУЩЕСТВУЮТ РАЗЛИЧНЫЕ СПОСОБЫ МАСШТАБИРОВАНИЯ UV НА ОСНОВЕ ДАННОЙ


ПЛОТНОСТИ ТЕКСЕЛЕЙ С ПОМОЩЬЮ РАЗЛИЧНЫХ ПРОГРАМ, ПЛАГИНОВ И
СКРИПТОВ.

РУЧНОЙ СПОСОБ РАБОТАЕТ ВСЕГДА!

1 METER

1 METER

ДОПУСТИМ, ЧТО ВАША ТЕКСЕЛЕРАЦИЯ 1024PX НА МЕТР.


ТО, ЧТО ВЫ МОЖЕТЕ СДЕЛАТЬ - ЭТО СОЗДАТЬ ПЛОСКОСТЬ РАЗМЕРОМ 1Х1 МЕТР И
ПОКРЫТЬ ЕЕ UV-РАЗВЕРТКОЙ ВСЕ UV-ПРОСТРАНСТВО.
- ВАМ ПОНАДОБИТСЯ НАЗНАЧИТЬ ЭТОЙ ПЛОСКОСТИ И ВАШЕЙ МОДЕЛИ CHECKER-
ТЕКСТУРУ, ИМЕЮЩУЮ РАЗРЕШЕНИЕ 1К.
- ЗАТЕМ, ВАМ НУЖНО ОТМАСШТАБИРОВАТЬ UV ВАШЕЙ МОДЕЛИ ДО ПОЛНОГО
СООТВЕТСТВИЯ ЕЕ CHECKER-ТЕКСТУРЫ ТЕКСТУРЕ, ПРИМЕНЕННОЙ К ПЛОСКОСТИ.

TEXEL DENSITY SCRIPT MEL ОТ MARTIN DAHLIN


goo.gl/m2V4XN

СЮДА ВЫ ВВОДИТЕ СЮДА ВЫ ВВОДИТЕ


ВАШУ ПЛОТНОСТЬ РАЗРЕШЕНИЕ,
ТЕКСЕЛЕЙ, КОТОРУЮ КОТОРОЕ ХОТИТЕ
ОПРЕДЕЛИЛИ В ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДЛЯ
ПРЕДЫДУЩИХ ШАГАХ ТЕКСТУРЫ

ВЫБЕРЕТЕ UV, КОТОРЫЕ ХОТИТЕ ОТМАСШТАБИРОВАТЬ И НАЖМИТЕ APPLY

UV-DELUX ОТ ERIK SPELLERBERG NIGHTSHADE UV ОТ MARTIN DAHLIN


goo.gl/m2V4XN goo.gl/m2V4XN

A
B

D C

А: УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ВЫ УСТАНОВИЛИ UNITS В А: ЗДЕСЬ ВЫ УСТАНАВЛИВАЕТЕ ПЛОТНОСТЬ


МЕТРАХ (ПРОСТО, ЧТОБЫ БЫЛО ПРОЩЕ). ТЕКСЕЛЕЙ ТАКЖЕ, КАК МЫ ЭТО ДЕЛАЛИ НА
В: УСТАНОВИТЕ РАЗРЕШЕНИЕ ТЕКСТУРЫ, ПРЕДЫДУЩИХ ИЗОБРАЖЕНИЯХ.
КОТОРОЕ ВЫ СОБИРАЕТЕСЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ. В: ЗДЕСЬ ВЫ УСТАНАВЛИВАЕТЕ РАЗРЕШЕНИЕ
С: ЗДЕСЬ ПРОСТО ВВЕДИТЕ КОЛИЧЕСТВО ТЕКСТУРЫ, КОТОРОЕ ВЫ СОБИРАЕТЕСЬ
ПИКСЕЛЕЙ НА МЕТР. Т.Е. ЕСЛИ ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ.
ПЛОТНОСТЬ 10.24, ТО ВВЕДИТЕ 1024. ЗАТЕМ С: НАЖМИТЕ ЭТУ КНОПКУ, ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ
ВЫБЕРЕТЕ ВАШИ UV И НАЖМИТЕ «SET PIXEL ПРИМЕНИТЬ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ К
DENSITY» ВЫБРАННЫМ UV.
D: ПОЗВОЛЯЕТ ВАМ СКОПИРОВАТЬ ВЕЛИЧИНУ
ТЕКСЕЛЕЙ UV ОБОЛОЧКИ ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВЫ
УСТАНОВИЛИ “B”.

ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВЫ ПРИМЕНИЛИ


НУЖНУЮ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ К
ВАШИМ UV, ВЫ, ВЕРОЯТНО,
ПОЛУЧИТЕ ВАШИ UV ЛИБО БОЛЬШЕ,
ЛИБО МЕНЬШЕ ОТНОСИТЕЛЬНО
ИСХОДНОЙ НАСТРОЙКИ. ТАКЖЕ ВЫ
ПОЛУЧИТЕ ПРОСТРАНСТВО МЕЖДУ
ВАШИМИ UV-ОБОЛОЧКАМИ. ВОТ
НАСТРОЙКА ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ
РАСПОЛОЖИТЬ ВАШИ UV-ОБОЛОЧКИ
И ПОЛУЧИТЬ НУЖНУЮ ПЛОТНОСТЬ
ТЕКСЕЛЕЙ.

TEXTOOL ОТ HENDRIK-JAN SCHOENMAKER


goo.gl/m2V4XN

B
C

А: УКАЗЫВАЕТЕ РАЗРЕШЕНИЕ ТЕКСТУРЫ, КОТОРОЕ ВЫ ХОТИТЕ


ИСПОЛЬЗОВАТЬ.
В: УКАЗЫВАЕТЕ КАКОЕ КОЛИЧЕСТВО ПИКСЕЛЕЙ НА КОЛИЧЕТСВО
ЕДИНИЦ , КОЛИЧЕСТВО КОТОРЫХ ВЫ УКАЗЫВАЕТЕ В «С».
С: УКАЗЫВАЕТЕ КОЛИЧЕСТВО ЕДИНИЦ, ЧТОБЫ РАСЧИТАТЬ ПЛОТНОСТЬ
ТЕКСЕЛЕЙ.
НАПРИМЕР, ВЫ ХОТИТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ,
РАВНУЮ 10.24. ТОГДА, ВЫ ДОЛЖНЫ ВВЕСТИ В: 1024, С: 100 (CM).

ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВЫ УСТАНОВИЛИ НУЖНЫЕ НАСТРОЙКИ, ВЫБЕРИТЕ


ВАШУ UV-ОБОЛОЧКИ И СДЕЛАЙТЕ ПРАВЫЙ ЩЕЛЧЕК НА КНОПКЕ «D».

Е: НАЖМИТЕ «E», ЧТОБЫ УПАКОВАТЬ UV БЕЗ ИЗМЕНЕНИЯ ИХ


МАСШТАБА.

TEXEL DENSITY TOOLKIT ОТ JAMES O'HARE


goo.gl/m2V4XN

А: УКАЗЫВАЕТЕ РАЗРЕШЕНИЕ ТЕКСТУРЫ, КОТОРЫЕ ВЫ ХОТИТЕ


ИСПОЛЬЗОВАТЬ.
В: УКАЗЫВАЕТЕ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ, НАПРИМЕР 10.24.
С: НАЖМИТЕ С, ЧТОБЫ ПРИМЕНИТЬ ЕЕ К ВЫБРАННЫМ ПОЛИГОНАМ.
D: ВОЗЬМИТЕ ЭТУ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ ОТ UV-ОБОЛОЧКИ.

АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM
ДРУГОЙ СПОСОБ ПОЛУЧЕНИЯ ОДНОРОДНОЙ
TEXEL DENSITY

ДРУГОЙ ПУТЬ ДОСТИЖЕНИЯ ОДНОРОДНОЙ ПЛОТНОСТИ ТЕКСЕЛЕЙ (TD) У РАЗНЫХ


МОДЕЛЕЙ - ВЫБРАТЬ ПОДХОДЯЩИЙ РАЗМЕР ТЕКСТУРЫ ДЛЯ МАСШТАБА ВАШЕЙ
МОДЕЛИ И UV-РАЗВЕРТКИ.
ТАКОЙ ПОДХОД ПОЗВОЛЯЕТ ВАМ ИЗБЕЖАТЬ РАСТРАТЫ UV-ПРОСТРАНСТВА МЕЖДУ
КАЖДОЙ UV-ОБОЛОЧКОЙ КАЖДОЙ МОДЕЛИ. ОДНАКО, С ДРУГОЙ СТОРОНЫ: ВЫ НЕ
ТРАТИТЕ UV-ПРОСТРАНСТВО, НО СКОРЕЙ ВСЕГО БУДЕТЕ ВЫНУЖДЕНЫ
ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЛИБО БОЛЕЕ ВЫСОКОЕ, ЛИБО БОЛЕЕ НИЗКОЕ РАЗРЕШЕНИЕ ДЛЯ
ТЕКСТУР ВМЕСТО ИДЕАЛЬНОГО РАЗМЕРА.

НАПРИМЕР, ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ МОДЕЛЬ И ДЛЯ ДОСТИЖЕНИЯ ИДЕАЛЬНОЙ


ТЕКСЕЛЕРАЦИИ В ВАШЕЙ ИГРЕ ИДЕАЛЬНЫЙ РАЗМЕР ЕЕ ТЕКСТУРЫ ДОЛЖНЕН БЫТЬ
1554X1554PX, ВАМ ПРИДЕТСЯ ВЫБРАТЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЛИБО 2K ТЕКСТУРУ,
ПРИДАВАЯ БОЛЬШЕ ПЛОТНОСТИ, ЛИБО ИСПОЛЬЗОВАТЬ 1К ТЕКСТУРУ ПРИДАВАЯ
МЕНЬШЕ ПЛОТНОСТИ.

TEXEL DENSITY ADVISOR ОТ SERGEY LYUBICH


goo.gl/m2V4XN

512px PER METER

A
UV
B

D
E

А: ЗДЕСЬ ВЫ УКАЗЫВАЕТЕ ВАШУ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ НА МЕТР.


В: ЗДЕСЬ ВЫ УВИДИТЕ ИДЕАЛЬНЫЙ РАЗМЕР ТЕКСТУРЫ ОСНОВАННЫЙ НА РАЗМЕРАХ
МОДЕЛИ И МАСШТАБЕ ЕЕ UV.
C: ЗДЕСЬ ВЫ МОЖЕТЕ ПРОВЕРИТЬ КАК МНОГО ВЫ ТЕРЯЕТЕ UV-ПРОСТРАНСТВА. ЭТО,
СВОЕГО РОДА, ПОДСКАЗКА ИЛИ СОВЕТ.
D: ЗДЕСЬ ВЫ ВИДИТЕ БОЛЕЕ НИЗКОЕ И БОЛЕЕ ВЫСОКОЕ ОЦЕНЕННОЕ РАЗРЕШЕНИЕ.
E: ДВОЙНОЙ ИНДИКАТОР ОБРАБОТКИ ПОКАЫВАЕТ ОТСТУПЛЕНИЕ ВАШЕЙ
ТЕКСЕЛЕРАЦИИ ОТ ОЦЕНЕННЫХ БОЛЕЕ НИЗКОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКОГО РАЗРЕШЕНИЙ.
ЗНАЧЕНИЕ СЛЕВА ГОВОРИТ: “ЕСЛИ ВЫ БУДЕТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ БОЛЕЕ НИЗКОЕ
ОЦЕНЕННОЕ РАЗРЕШЕНИЕ ДЛЯ ВАШЕЙ ТЕКСТУРЫ, ТОГДА ВЫ ПОТЕРЯЕТЕ ‘ТАКОЙ’
ПРОЦЕНТ ОТ ТЕКСТУРНОЙ ПЛОТНОСТИ”. И ТО ЖЕ САМОЕ ДЛЯ БОЛЕЕ ВЫСОКОГО
ОЦЕНЕННОГО РАЗРЕШЕНИЯ, НО В СМЫСЛЕ ПРИОБРЕТЕННОЙ ИЗЛИШНЕЙ
ПЛОТНОСТИ.

F: ЗДЕСЬ ВЫ МОЖЕТЕ ВИДЕТЬ КАКОЕ РАЗРЕШЕНИЕ ВАМ СЛЕДУЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ.


ЗДЕСЬ ВАМ ТОЖЕ МОЖЕТ БЫТЬ СКАЗАНО, ЧТО ЛУЧШЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ БЕСШОВНУЮ
(TILEABLE) ТЕКСТУРУ.

ADVANCED UV NORMALIZER 2.0 ОТ POLYTOOLS3D


goo.gl/m2V4XN

A B

C D E

А: НАЖМИТЕ НА КНОПКУ «А» В ГЛАВНОМ МЕНЮ.


В: ВЫДЕЛИТЕ ОБЪЕКТЫ, ДЛЯ КОТОРЫХ ВЫ ХОТИТЕ ВЫЧИСЛИТЬ ЛУЧШЕЕ
РАЗРЕШЕНИЕ ИНДИВИДУАЛЬНО ДЛЯ КАЖОГО АССЕТА.
C: ЗДЕСЬ ВЫ МОЖЕТЕ УВИДЕТЬ КАКОВ БЫЛ БЫ ИДЕАЛЬНЫЙ РАЗМЕР ТЕКСТУРЫ ДЛЯ
ВАШЕЙ МОДЕЛИ.
D: ПОСКОЛЬКУ МИР - СКВЕРНОЕ МЕСТО, ЗДЕСЬ ВЫ МОЖЕТЕ ВИДЕТЬ БЛИЖАЙШЕЕ
ОЦЕНЕННОЕ РАЗРЕШЕНИЕ, КОТОРОЕ МОГЛО БЫ ПОДОЙДИ ВАМ.
E: ЗДЕСЬ ВЫ МОЖЕТЕ ВИДЕТЬ ПЛОТНОСТЬ ТЕКСЕЛЕЙ, КОТОРАЯ БУДЕТ У ВАС В
СЛУЧАЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ БЛИЖАЙШЕГО ОЦЕНЕННОГО РАЗРЕШЕНИЕ.
К СОЖАЛЕНИЮ, ПОСКОЛЬКУ Я НЕ MAX-ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ И ПЛАГИН НЕ ЯВЛЯЕТСЯ БЕСПЛАТНЫМ, Я НЕ СМОГ ОПРОБОВАТЬ ЕГО ДОСТАЧНО.

АВТОР: LEONARDO IEZZI. ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ КАКИЕ-ТО ВОПРОСЫ\ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ - ПИШИТЕ МНЕ - WWW.LEONANO.COM
ПЕРЕВЕЛ: ИНОЗЕМЦЕВ ПАВЕЛ - WWW.POLYGONSTORIES.COM

Вам также может понравиться