L'outil Plume^
Vous permet de crer des tracs prcis en positionnant les points d'ancrage o vous le dsirez.
Vous permet de convertir un point d'ancrage en coin ou en courbe et d< en modifier l'angle
Si votre trac est slectionn: l'aide de l'outil Plume, approchez-vous de l'endroit o vous dsirez continuer ce trac, attendez qu'un petit carr s'affiche ct de l'outil Plume et appuyez. Ensuite continuer le trac. Si votre trac n'est pas slectionn: une ligne oblique s'affichera la
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Continuer un trac
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place
Cours 4
Fermer un trac
Lorsque vous utilisez l'outil Plume et que vous dsirez fermer un trac, approchez-vous du point d'ancrage o vous dsirez fermer le trac, un petit rond s'affichera ct de l'outil Plume. Ensuite, cliquez sur ce point d'ancrage.
Transformations^
Outil de transformation
Permet de redimmensionner un objet Lorsque vous maintenez la touche alt, le redimensionnement se fait proportionnellement. Lorsque vous maintenez la touche ctrl, le redimensionnement se fait partir du coin suprieur gauche
Redimenssionnement
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Cours 4
Inclinaison
Rotation
Distortion
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Cours 4
Enveloppe
Permet de modifier une forme en fonction d'une grille applique sur la forme
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L'outil de transformation de dgrad^
Cours 4
Pour modifier l'apparence de votre dgrad, vous pouvez utiliser l'outil de transformation de dgrad.
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Rempli uniquement si le trac est ferm ou s'il a que de petits trous
Cours 4
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Remplissage des lignes^
Cours 4
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L'outil de Texte^
Cours 4
Outil de texte
Vous permet d'crire et de modifier du texte Assurez-vous (dans le cadre de ce cours) de choisir le texte statique Vous pouvez modifier la typographie, couleur, grandeur, etc. de votre texte dans le panneau des proprits
Cours 4
La ligne du temps sert crer des calques et animer le contenu. La ligne du temps est divise en 2 parties, la premire,LES CALQUES. Les calques controllent la "profondeur" (en avant/en arrire) de chaque instance.
La seconde partie vous permet de travailler avec les images par seconde (frames). Les frames reprsente vos instances sur un calque dans une priode de temps donn. L'animation de votre fichier Flash est controlle par le nombre de frames par seconde. Notez que la ligne rouge (curseur) indique quelle image est prsentement affiche sur la scne. Vous pouvez la glisser de droite gauche le long de la ligne du temps.
Vous pouvez modifier la cadence de votre animation: dans le panneau de la ligne du temps ou encore aller dans le panneau des proprits de votre animation
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Les calques^
Cours 4
Les calques vous permettent de contrler l'affichage du contenu au niveau de la profondeur (l'un devant l'autre) dans votre animation. Le calque qui sera sur le premier plan sera le calque le premier calque dans votre timeline et le fond de votre animation sera le dernier calque dans la liste des calques de votre timeline. Ici le contenu du calque 3 sera devant le contenu du calque 2.
**POUR BIEN RECONNATRE ET POUR POUVOIR TRAVAILLER AISMENT AVEC VOS CALQUES VOUS DEVEZ LES NOMMER. Pour nommer vos calques, double-cliquer sur le nom du calque et renommer le calque
Pour crer un nouveau calque vous pouvez cliquer sur cet icone
Pour dplacer un calque en profondeur vous pouvez glisser le calque et le positionner o vous le dsirez
Pour rendre invisible un calque vous pouvez cliquer sur le calque, sous l'icone de l'oeil
Pour empcher les modifications ou la slection d'un calque vous pouvez cliquer sur le calque, sous l'icone du cadenas.
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Cours 4
Pour afficher uniquement le contour du contenu d'un calque, cliquez sur le calque sous l'icone carr.
Pour hirarchiser et classer vos calques, vous pouvez les "grouper" dans un dossier.
Pour crer un nouveau dossier, cliquez sur l'icone dossier au bas du timeline Vous pouvez renommer ce dossier.
Pour mettre un calque dans ce dossier, cliquez et glissez le calque dsir, dans le dossier.
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Cours 4
Types d'images
Image & Image-cl^
Pour crer une animation vous devez crer des images diffrentes sur dans un laps de temps donn.
Image-cl (keyframe) F6
Lorsque vous avez ce type de frame dans votre timeline, ceci indique un changement sur votre scne, ou que cette image contient un lment graphique. Les keyframes dfinissent comment l'lment graphique s'affichera sur la scne.
Un frame, en Flash, est reprsent par un fond gris, sans point. Image (frame) F5 Un frame signifie que l'image contient un lment graphique mais qu'aucune modification n'a t effectue sur ce calque ce temps prcis. L'apparence des lments graphique pour ce frame est soit dtermin par le keyframe prcdent ou encore soit par les indications d'animation que vous avez spcifi dans les keyframes prcdents ou suivants ce frame.
Dernire image
Flash identifie le dernier frame avant un changement sur un calque, par un rectangle blanc sur un fond gris. Ce frame n'est pas diffrent des autres frames, mais il est un bon indicateur pour connatre o les modifications se terminent et dbutent.
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Image-cl vide & image vide^
Cours 4
Un blank keyframe est un frame vide, sans contenu et est reprsent par un point blanc sur fond blanc. Il ne contient pas d'lment graphique.
Les images vide ne contiennent ni lment graphique, ni donnes par rapport l'animation. Elles sont reprsentes par un fond blanc.
Lorsque vous ajoutez un symbole sur la scne, cette image-cl vide se transforme en une image-cl (keyframe). Les images cl symbolisent qu'il y a du contenu graphique ce moment prcis, ainsi que
l'action qui sera entreprise par l'lment graphique. Donc vous pouvez crer une image-cl simplement en ajoutant du contenu graphique dans une image-cl vide. Pour crer une image-cl vous pouvez galement faire un clic droit sur l'image vide du timeline o vous dsirez ajouter cette image et choisir soit: Ajouter une image-cl vide, ou Ajouter une image-cl. Vous pouvez galement arriver au mme rsultat en utilisant le menu principal de Flash, en allant dans:
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Cours 4
Insertion (Insert) > Scnario (timeline) > Image cl (Keyframe)ou Image cl vide(Blank Keyframe)
Les images "rgulire" (frame) dterminent qu'un lment sera affich sur la scne ce moment, sans lui donner de procdure quant l'action ou aux modifications executer. Elles permettent galement de prolonger le temps d'affichage de votre image. Vous pouvez utiliser une des 3 mthodes qui suivent pour ajouter un frame dans le scnario, Tout d'abord, slectionnez le calque et l'image vide sur laquelle vous dsirez ajouter un frame ensuite: Appuyez sur F5, ou par le menu principal de flash, choisissez: Insertion > Scenario > Image ou appuyez sur le bouton droit de la souris et choisissez Ajouter une image
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Cours 4
Les marqueurs
affichage des marqueurs L'affichage des pelures d'oignon Lorsque vous crez une animation, et que vous dsirez voir les images, et les changements entre chacunes des images, vous pouvez utiliser l'affichage des pelures d'oignon qui affichera les images (avant ou aprs, en fonction de la position des marqueurs) l'image o le curseur se trouve.
exemple:
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Modification de plusieurs images la fois^
Cours 4
Pour modifier plusieurs frames la fois 1. Cliquez sur cet icone 2. Slectionnez les images modifier 3. Excutez les modifications
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Cours 4
Redessinez diffrement vos instances sur chacune des images-cl ou encore: Insrez une image cl de dpart, Insrez une seconde image-cl quelques images aprs, et faites les modifications sur l'instance en question, et ainsi de suite, jusqu' ce que le mouvement ou l'animation que vous dsirez soit complet. Pour avoir un aperu de votre animation vous pouvez glisser le curseur rouge le long du timeline, et pour prvisualier votre animation vous pouvez; utiliser le raccourci: Ctrl+Retour ou encore dans le menu principal de Flash, slectionner: Controle > Tester l'animation Voici un exemple d'animation image par image produite l'aide de dessins diffrents sur chacune des images cl.
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Quand utiliser l'animation image par image?^
Cours 4
Vous devriez utiliser l'animation image par image uniquement lorsque vous devez absolument faire des modifications spcifiques sur chacune des images. L'animation image par image ncessite que vous criez un "frame" chaque fois que vous modifiez l'image. Et qui dit nouveau frame dit galement nouveau bit... donc, fichier plus lourd. Ce qui affecte le temps de chargement de votre animation. Cependant l'animation image par image est le meilleur moyen de controler comment votre image se transformera entre chacune des poses cls. En convertissant vos formes en symbole et en animant les symboles plutt que les formes en tant que telle, vous pourrez optimiser davantage votre animation et diminuer la taille du fichier.
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Cours 4
Visionner votre animation^ Pour visionner votre animation, vous pouvez le faire de plusieurs manires:vous pouvez faire jouer votre animation en allant dans le menu principal de Flash et en slectionnant: Controle > Play (raccourci: ENTER)
Vous pouvez galement revenir dans l'animation en choisissant Rewind (raccourci: Shift + ,)
b)vous pouvez galement utiliser le contrleur en allant dans le menu principal de Flash et en slectionnant: Fentre (Windows) > Barre d'outils (Toolbars) > Controleur (Controller)
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Cours 4
vous pouvez aussi, tester votre film en allant dans le menu principal de Flash et en slectionnant: Controle > Tester l'animation (Raccourci: CTRL + ENTER)
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Cours 4
vous pouvez finalement, publier votre animation en slectionnant dans le menu principal de Flash: Fichier > Publier (raccourci: Shift+F12)
Exemples^
Voici un exemple d'animation image par image produite l'aide d'un instance dont les proprits ont t modifies sur chacune des imagescl. Exemple 1: Ballon Exemple 2: Decompte
Quelques conseils
Lorsque vous animez, commencez par faire les poses cls majeures Ensuite, divisez chacune de ces tapes en sous-tapes Refates ceci jusqu' ce que le mouvement soit plus fluide Ensuite, peaufiner le mouvement et les transformations de vos lments afin que votre animation soit plus crdible.
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Cours 4
Un symbole est un lment rutilisable. Il peut tre un vido, un movieclip, un son ou mme un dessin. Vos symboles peuvent tre stocks dans la bibliothque et tre "appels" par une fonction ou tre mis sur la scne un moment particulier de votre animation. Pour les ajouter votre animation, vous n'avez qu' les glisser de la bibliothque la scne. Lorsque vous utilisez un symbole de la bibliothque dans votre animation, chacuns des "reprsentants" de votre symbole est appel une "instance". Qu'est-ce qu'une instance? Une instance fait rfrence un symbole, et est prsente sur la scne (comparativement au symbole qui se situe dans la bibliothque). Vous pouvez avoir plusieurs instances d'un mme symbole mais uniquement un symbole pour un plusieurs instances et pour un lment (graphique, vido, movieClip, animation, son, etc.). Crer un symbole Pour crer un symbole, vous devez:
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Cours 4
crer vos lments (graphiques, par exemple). Slectionnez tous les lments que vous voulez combiner dans un symbole, Cliquez dans le menu et slectionnez Modifier > Convertir en Symbole.. (ou F8) Un nouveau panneau s'affiche et vous permet de choisir: le type de symbole que vous dsirez crer, d'diter son nom et, de dfinir son "registration point". Appuyez ensuite sur OK Votre symbole est maintenant dans la bibliothque, donc enregistrer comme un symbole et rutilisable. Donc vous pouvez ajouter le nombre d'instances que vous dsirez de ce symbole. Lorsque vous slectionnez votre instance du symbole sur la scne, vous pourrez voir les proprits du symbole "graphique" dans l'inspecteur de proprits. Vous pouvez galement supprimer cette instance et l'introduire un autre moment dans votre animation. Votre symbole sera conserv dans la bibliothque.
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dition d'instances^
Cours 4
Pour modifier votre symbole graphique vous pouvez double cliquer dessus et aller le modifier mme titre que les objets dessins. Pour modifier une seule instance, vous devez la sparer du lien qui la rattache son symbole. Pour ce faire vous devez: Slectionner l'instance Modifier > Sparer (break apart) Ainsi vous pourrez modifier une instance en particulier. Cependant, notez qu'elle ne sera plus relie au symbole dans la bibliothque. Pour l'ajouter votre bibliothque, vous devrez crer un nouveau symbole
Organisation de la bibliothque^
ORGANISER vos symboles dans la bibliothque, car lorsque vous en avez plusieurs, il est trs facile de s'y perdre. Vous pouvez crer des dossiers par lments, parties, etc. Nommer vos symboles clairement et comprhesiblement. Choisissez des noms facilement reconnaissables et identifiables.
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