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TAUMATURGIA NEGRA

(Dark Thaumaturgy)
A Taumaturgia Negra uma nova disciplina para Vampiro: A Mscara. Os Narradores devem ser advertidos desde j, para que no permita aos jogadores usarem esta disciplina, porque se deseja que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos viles, causando certo infortnio quando forem enfrent-los. Se o Narrador permitir que um jogador possua a disciplina, ele vai acabar com o equilbrio de poder entre os jogadores e outros Sabbat envolvidos. Isto tambm vai contra os princpios de Vampiro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status. A Taumaturgia Negra elimina as solues dos problemas morais e busca o equilbrio entre a Besta e a Humanidade, at porque o personagem adota o irresgatvel mal, sem antes lutar contra ele. Se um personagem jogador possusse esta disciplina, ele at poderia ser como um verme enraizado no corao do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a Inquisio. Por estas razes, a Taumaturgia Negra no foi includa no Guia dos Jogadores ao Sabbat. A Taumaturgia Negra muito similar Taumaturgia j conhecida, apresentando-se e funcionando da mesma maneira. A diferena fundamental que a Taumaturgia utiliza-se da inerente energia mgica do mundo, e a Taumaturgia Negra usa as energias sombrias de Hades. O estudo e a prtica da Taumaturgia Negra igual ao da Taumaturgia; somente a fonte do poder diferenciada. Os nveis so os mesmos. O nvel na disciplina representa o nvel de Ritual que poder ser usado. As Trilhas da Taumaturgia Negra tambm funcionam como as Trilhas da Taumaturgia. Alguns Rituais funcionam tambm da mesma maneira, mas a maioria diferente. Eles envolvem Invocar e Controlar os poderes Infernais. Aqui esto listados os cinco tipos bsicos dos Rituais Negros: Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteo e Mgicas Menores. Os Rituais de Invocao so usados para atrair uma criatura - normalmente um demnio - do Inferno. A criatura livre de qualquer servido, isso se aparecer, sendo assim melhor para o usurio ter um modo de controlar ou manipular a criatura, para que possa conduzi-la a fazer o desejado. Todas as Invocaes requerem um teste de Carisma + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Rituais de Controle permitem ao personagem forar um demnio servi-lo. Esses Rituais podem no requerer nada em absoluto, dependendo do Narrador. Mas quando envolvem, geralmente so coisas como o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura, promessa de almas em pagamento, uma lista com os servios falhos da criatura, ou qualquer nmero de outros pertences. De fato, a maioria dos Rituais de Controle, como todos os outros Rituais, variam conforme a proporo que se deseja atingir, ou a entidade que se quer controlar. Controlar um demnio exige um teste de Manipulao + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Rituais de Rejeio permitem ao praticante das Artes Negras, forar uma criatura voltar de onde veio. Alguns desses Rituais possuem uma extenso especfica e, tambm, um tempo de durao para que a criatura no retorne Terra. Rejeies requerem um teste de Inteligncia + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Sinais de Proteo so smbolos especficos, objetos msticos e marcaes que protegem o usurio de um tipo especfico de criatura ou um tipo de dano em particular, como o fogo, veneno ou eletricidade. Boa parte dos Sinais de Proteo tm alcance limitado, os smbolos podem Ter o mesmo alcance da mo ou at de um grande crculo mgico. Criar Sinais de Proteo exige um teste de Raciocnio + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Mgicas Menores so feitios variados que podem ter vrios efeitos, de maldies disparos de energia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espcie so raros, porque muitos efeitos podem vir ser fontes muito diretas, obrigando os Investimentos Demonacos ou os demnios produzir o efeito desejado.

Taumaturgia Negra

Rituais, Protees e Pactos


So poucos os seguidores da Taumaturgia Negra que possuem seus rituais. Aqueles que esto hbeis o bastante nesta disciplina os criam, mas a maioria dos Rituais so velhos segredos passados de um Infernalista outro. Dados para os demnios listados aqui, esto no documento o O Preo do Poder (que pode ser encontrado na Frenesi Home Page).

Rituais de Controle ou Rejeio para esta criatura, pois ela serve muitos dos grandes demnios. Alm disso, os Rituais citados so traados de acordo com muitos valores, e isto intil. Por isso, uma vez que Grantel seja convocado ser difcil livrar-se dele.

NIVEL 3 Sinal Espectral: Este Ritual faz com que o Infernalista fique imune quaisquer ataques de espritos, num perodo de 13 minutos, aps este tempo os ataques causam danos normais. Para prolongar o efeito, o Infernalista deve ficar absolutamente imvel, triplicando a durao. Mas, qualquer movimento aps os 13 minutos, automaticamente dissolve a proteo. Invocar Tivilio: Este Ritual permiti a invocao de Tivilio, o Sacrificador de gatos. Naturalmente que, um gato deve ser oferecido como sacrifcio. Como a maioria dos demnios, Tivilio maligno e trapaceiro; apesar de seu poder limitado, ele repulsivo e muito astuto. Converter em Sapo: Este Ritual converte o praticante ou outro indivduo em sapo. Se o Infernalista usou o ritual em si mesmo, a mudana pode ser revertida a qualquer momento. Se for usado em outros, o feitio se desgasta aps 12 dias, menos 1 dia por ponto de Fora de Vontade da vtima.

NIVEL 1 Encantar Objeto: Este Ritual permiti ao praticante encantar magicamente um objeto qualquer. Nos turnos seguinte, o Infernalista deve desejar o objeto em suas mos, e todos aqueles que falarem as palavras mgicas do objeto neste perodos aparecem perante o usurio. Mscara Espectral: Este Ritual cobre a face do usurio com uma nvoa mgica. A nvoa apresenta a imagem de uma horrvel criatura demonaca, todos aqueles que puderem ver, devem testar sua coragem (ou Moral), dificuldade 6, para resistir continuamente ao medo. A sensao semelhante ao Delrio causado pelos Lupinos.

NIVEL 2 Memrias Assombradas: Com este Ritual, o praticante cria imagens desagradveis e as transferem para as memrias da prxima pessoa que tocar. A vtima assombrada por recordaes, e estas imagens ficam por semanas. Durante esse tempo, a vtima fica entristecida e sente-se um pouco culpada por tudo, mas nunca saber ao certo o porque. Sinal da Lua: Este Ritual faz com que o s ataques de garras e presas dos Lupinos percam seu efeito. Por uma noite, o Infernalista no sofrer ferimentos agravados dos ataques de Lupinos, mas sofrer danos agravados por prata. Invocar Grantel: O vampiro poder invocar Grantel, o Mandragora. No sero necessrios 2

NIVEL 4 Intimar Tivilio: Este Ritual fora Tivilio a executar um dever qualquer, quando invocado. Uma vez que o dever seja cumprido, ele estar livre para fazer o que bem entender - mesmo que continue na Terra. Invocar Lucricia: Com este Ritual possvel invocar Lucricia, a Succubus. Lucricia vai fazer aquilo que estiver disposta para agradar o Infernalista, at mesmo corromper seus modos.

Taumaturgia Negra

NIVEL 5 Recusar Tivilio: Este Ritual remove Tivilio deste mundo. O uso dele, certamente vai irritar Tivilio e quando este voltar, provavelmente vai preparar uma boa retribuio. A Chama Interior: Este potente Ritual s pode ser usado contra humanos. O Ritual causa uma simples combusto espontnea na vtima e suas chamas podem queimar at a morte. O Infernalista deve ser capaz de ver o alvo e ser bem sucedido num teste de Manipulao + Cultura Demonaca (A dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso causa um nvel de dano, e o fogo no pode ser apagado com gua. Absorver a Alma: O Infernalista que usar este poder, pode tirar fora a alma de um recm-falecido num teste bem sucedido de Raciocnio + Intimidao (Dificuldade a Fora de Vontade da alma). O Infernalista no pode reter as almas, pois quando as removem com este Ritual, as destroem no momento, se reabastecendo. Cada alma absorvida desta maneira, confere ao Infernalista cinco Pontos de Sangue e cura um ferimento. O Infernalista tambm sofre um mpeto, em beber todo o sangue da vtima. A alma vai sofrer uma intensa agonia durante este curto momento. Elas aparecem em forma de nvoa, em seguida forma um redemoinho, desinchando sobre o Infernalista. Produzindo um terrvel grito de agonia em toda a durao da absoro. A face da morte pode ser vista em meio aos vapores.

po morreu). Este ritual no pode ser usado em corpos mortos mais de 10 horas.

As Trilhas da Taumaturgia Negra


Existem sete Trilhas da Taumaturgia Negra conhecidas, mas isto no afirmado seguramente, pois os poderes Infernais so astutos e variados. Como na Taumaturgia, o Infernalista pode escolher uma Trilha quando tiver o segundo nvel na Trilha principal. O Infernalista pode vir a aprender novas trilhas depois. O custo para adquirir uma dessas Trilhas e exatamente o mesmo da Taumaturgia.

Correntes do Prazer
Infernalistas usam esta Trilha para corromper muitas almas. Algumas vtimas ficam dependentes do Infernalista, quando sobre os efeitos deste poder. Os efeitos so como os de uma droga, esgotando a vontade do alvo durante um bom tempo. Depois que o indivduo experimenta este poder, apenas uma vez, ele vai querer outra vez e outras vezes, e muitas outras vezes. A vtima deve rolar Autocontrole ou Instintos (Dificuldade 6) para resistir a qualquer outra chance de experimentar os efeitos. Aps submeter-se subseqentemente este poder, a dificuldade vai sendo aumentada em 1, at o mximo de 9. Esta Trilha extremamente efetiva, acumulando prazeres adicionais ao Infernalista, que lhes servem em diversas ocasies.

NIVEL 6 Invocar Barliagus: Este Ritual permite ao praticante a invocao de Barliagus. Barliagus no gosta de aparecer humanos, ento muito provvel que ele ataque o praticante, a no ser que o Infernalista tenha algo lhe oferecer. Transferir Essncia: Este Ritual transfere a alma do Infernalista, inclusive os Atributos Mentais, Carisma, Manipulao e as disciplinas vampricas para um novo corpo. O corpo deve ser de um humano morto recentemente. O velho corpo vira p. Este ritual requer um teste de Vigor + Medicina (Dificuldade o nmero de horas que o novo corTaumaturgia Negra

1- xtase
Este poder cria prazeres intensos num indivduo, mortal ou vampiro, com um simples contato fsico e o gasto de um Ponto de Sangue. Sistema: A vtima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato com o Infernalista e deve fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 6) para fazer qualquer coisa alm de desfrutar o prazer. Este poder pode ser usado por quanto tempo qui3

ser; porm, se o contato fsico quebrado, necessrio outro Ponto de Sangue para restabelecer o xtase.

2 sucessos 3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos

5 minutos 30 minutos 1 hora 1 noite

2- Estimulao Total
Esta uma verso mais forte do xtase. No entanto, este poder s efetivado quando a vtima sente qualquer tipo de dor intensa, podendo at ficar inconsciente de tanto prazer. Sistema: A vtima deve gastar sua Fora de Vontade para fazer qualquer ao, e ainda ser bem sucedida num teste de Autocontrole, descrito em xtase. Uma falha significa que o personagem perdeu a conscincia, quando resistia ao prazer.

5- A Dor de Milhares de Abraos


Este poder prejudica severamente a vtima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso. Sistema: O vampiro toca a vtima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Fora de Vontade. Se a vtima humana, ela sofre sete nveis de dano, menos 1 por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas no sofrem dano, ao invs disso, se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade manda. Se for bem sucedido, dever fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em Rtschreck.

3- Ondas de Prazer
O Infernalista pode causar prazer em mais de uma vtima, e no requer contato fsico. Ele deve ter um contato olho no olho com cada vtima. Uma vez que este seja estabelecido, as Ondas de Prazer duram bastante tempo, de acordo com o alvo em particular, desde que ele continue ao alcance e que o Infernalista mantenha a concentrao nisto. Sistema: Os efeitos so os mesmos do xtase. O contato deve ser feito em uma pessoa por turno e requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa, se bem que a ordem dos contatos pode ser estabelecida pelo Infernalista.

Mos da Destruio
Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mos da Destruio concede ao Infernalista, habilidades de poder ofensivo. A Mos da Destruio concentra seu poder na entropia e na decadncia em vrias formas.

1- Deteriorar 4- Contorcer-se de Prazer


Mediante um toque, o Infernalista faz com que a vtima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de convulso, onde ela ficar se contorcendo incontrolavelmente, talvez at por horas. Sistema: Aps tocar a vtima, o personagem rola Carisma + Lbia (Dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O tempo de durao varia conforme o nmero de sucessos, a vtima no pode fazer nada, alm de ficar se contorcendo no cho. 4 Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou corroso. Sistema: A cada minuto que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo objeto.

2- Empenar Madeiras
Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de madeira, bastando um simples olhar do Infernalista. A madeira, de certa forma, no sofreTaumaturgia Negra

r dano algum. Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50 libras do objeto empena. Este poder pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, contanto que o Infernalista esteja olhando diretamente para o objeto, sendo assim s seria possvel deformar todas as estacas de um caador com algum tempo.

dificuldade a Humanidade da vtima); cada sucesso envelhece a vtima em 10 anos.

Chamas do Inferno
Esta Trilha da Taumaturgia Negra consiste na manipulao das formas de energia presentes em Hades. Esta energia muito parecida como o fogo, mas uma espcie de fogo sobrenatural, e seus efeitos funcionam da mesma forma que o fogo comum. do conhecimento dos Infernalistas que o fogo infernal infringe muitos danos, e que as protees que algum possa ter contra o fogo comum tambm so vlidas contra este. Quanto maior o nvel do praticante na Trilha, mais escaldantes ser o fogo. O Fogo Infernal vai diminuindo seus danos para a metade a cada turno aps o primeiro, at acabar com o alvo ou o combustvel (vampiros so combustveis, assim como os humanos) e causa danos agravados. O Fogo Infernal pode ser apagado normalmente, e aparece no s de cor vermelha, mais de diversas outras cores. 1 - Um dado de dano 2 - Dois dados de dano 3 - Quatro dados de dano 4 - Seis dados de dano 5 - Oito dados de dano

3- Toque Acdulo
Este poder permite ao Infernalista produzir uma horrvel secreo por toda e qualquer parte de seu corpo. Ele capaz de queimar madeiras e metais com um toque, como um forte cido faria. Este toque produz um terrvel fogo qumico em qualquer coisa . Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante cido, suficiente para queimar completamente uma polegada de uma chapa de ao em trs segundos ou, suficiente para um ataque. O dano causado pelo cido numa luta corporal agravado, considerando que para cada turno de ataque com este poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de Sangue.

4- Atrofiar
Este poder toma a vida de um brao ou perna da vtima, os efeitos mais comuns so o encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos so instantneos e, em mortais, irreversveis. Sistema: A vtima tem uma chance de resistir, obtendo pelo menos trs sucessos num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Se falhar no teste, significa que o membro ficar inutilizado permanentemente. Se apenas um sucesso foi obtido, todas as aes que envolvam o membro em questo tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois sucessos foram obtidos, a dificuldade aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos de Sangue, demora uma noite para recuperarse totalmente.

Trilha da Pestilncia
Esta Trilha tem como foco o uso da corrupo e das molstias, como suas armas. Um Infernalista praticante desta Trilha estar imune ela, mas no as outras doenas vampricas.

1- Doenas
Os Recursos deste poder permitem ao Infernalista causar uma doena com um simples contato fsico. Os efeitos variam, mas normalmente so os seguintes: febres, resfriados, vmitos, diarrias, dores de cabea, nuseas, cibras musculares, irritao nos olhos, feridas abertas e rigidez das 5

5- Voltar ao P
Este imponente poder envelhece um humano to rapidamente, que se o Infernalista quiser pode transform-lo em p, em alguns instantes. O Infernalista rola Manipulao + Intimidao (A Taumaturgia Negra

articulaes. Este poder s afeta mortais. Sistema: A natureza exata da infeco vai variar de vtima para vtima, mas o nmero de efeitos igual ao nmero de sucessos que o vampiro obtenha num teste de Fora + Intimidao (A dificuldade Vigor + Esportes da vtima). Os efeitos, individualmente, foram a vtima a perder um ponto em cada um dos seus trs Atributos Fsicos (para cada efeito). Desta maneira, a pessoa que venha a sofrer quatro infeces, deve subtrair quatro pontos de Fora, Destreza e Vigor. Se algum for reduzido zero, a vtima cai doente de cama at que se recupere. A vtima sofrer os efeitos baseados nos sucessos do Infernalista, sendo que cada sucesso representa um dia, e s recupera por dia, um ponto em cada atributo.

4- Expirar Doenas
O Infernalista exala um terrvel ar estragado que fede carne apodrecida e transmite alguma doena. Este poder afeta somente mortais e criaturas sobrenaturais que respirem (Inclua Carniais e Lupinos). A natureza da doena causada pelo ar, fica a critrio do Narrador. Sistema: O Infernalista testa Vigor + Medicina (Dificuldade 6) e todos numa rea de 5 metros, testam Vigor + Sobrevivncia (Dificuldade 6). Cada sucesso do Infernalista acrescenta +1 na dificuldade da vtima e a cada dois sucessos causa tambm a perda de um nvel de Vitalidade. As vtimas que obtiverem no teste, o mesmo nmero de sucessos que o Infernalista (ou mais) no sofre os efeitos.

2- Doenas Vampricas
Este poder permite ao Infernalista criar os mesmos efeitos do nvel anterior, porm em vampiros. As vtimas vampiros sofrem febres, resfriados, vmitos de sangue, dores de cabea, nuseas, cibras musculares, sangramento nos olhos, feridas abertas e inflexibilidade das juntas. Vale lembrar que, os efeitos e suas funes so como nos mortais (nvel anterior). Sistema: Este poder trabalha da mesma forma que Doenas (Nvel 1), mas se a vtima possuir Fortitude, ser acrescentado o seu nvel ao valor da dificuldade.

5- Empestar
Este poder permite ao vampiro, infectar um indivduo com um vrus, que ser transmissvel outros pelo ar ou contato fsico. A enfermidade causar os mesmos efeitos nas outras vtimas, a partir da primeira. Sistema: Este poder trabalha como o primeiro nvel, porm as formas de transmisso podem variar, conforme o Narrador.

Trilha de Phobos
A Trilha de Phobos nada mais do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o medo de suas vtimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas so poucos os que venceram eles e ficaram imunes esta Trilha. Somente com a F, no ser afetado pelo poder desta Trilha.

3- O Apinhado
Este poder similar Animalismo, permitindo ao Infernalista invocar todos os insetos numa rea de 70 metros. Em reas urbanas, as baratas so os insetos mais comuns e numerosos. O Infernalista comanda os insetos de forma que executem tarefas simples, como invadir uma rea, comer toda a comida de um local prximo, arrastar objetos para o cho, subir nas pessoas, picar e ferroar todos, menos o Infernalista, etc. Sistema: Os insetos permanecem na rea por um certo tempo, definido com um teste de Carisma + Empatia com Animais (Dif. 6), no entanto o Infernalista pode liber-los a qualquer momento. 6

1- Induzir Medo
Este poder causa uma estranha sensao na vtima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caada. Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer Taumaturgia Negra

um teste de Manipulao + Empatia (A Dificuldade a Coragem ou Moral +3 da vtima). A vtima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir s sensaes.

Boa). Sistema: Este poder similar Aterrorizar, mas a vtima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro no veja mais a vtima.

2- Assombrar
Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vtimas, uma sensao esmagadora do medo. Ela sente algo terrvel, quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais terrveis, a menos que a vtima consiga correr dali depressa. Sistema: Vtimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rtschreck.

5- Sugar o Medo
Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas aps provarem deste poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo. Sistema: Pelo perodo que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhar Pontos de Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vtima deve rolar Coragem ou Fora de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que outros poderes dessa trilha no favorecem em nada esta alimentao. Um teste de Manipulao + Empatia (Dificuldade 8) determina qual o tempo de durao do efeito. 1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos 1 turno 3 turnos 5 minutos 30 minutos 1 hora

3- Aterrorizar
Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vtima e torn-lo realidade, ou quase isso. A vtima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia cobras, a vtima iria ver grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais prximo ela e constantemente ouviria o barulho de cascavis atrs de si. Para a vtima, os efeitos so completamente reais, mas na verdade no passam de iluses. Sistema: O vampiro rola Percepo + Intimidao (Dificuldade Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de durao; se o usurio no ver mais a vtima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade 6 ou 7) para que o indivduo afetado possa fazer outras aes.

Trilha do Conhecimento Secreto


Alguns Infernalistas consideram esta Trilha como uma das mais poderosas e difceis entre as Trilhas Taumatrgicas Negras. O Narrador pode no permitir esta Trilha em jogo, se achar que vai romper o equilbrio. Esta Trilha permite ao praticante vislumbrar conhecimentos e segredos.

4- Imerso no Medo
Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vtimas e fora-las lidar com eles, face a face. O poder similar Aterrorizar, porm ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vtima pense em olhar, a vtima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficar cheio de cobras por todos os lados, at o pescoo, e ao invs de cascavis, podem ser cobras pton (Anaconda, Taumaturgia Negra

1- Confisses
O Infernalista, com este poder, pode espontaneamente convocar o conhecimento de algum indivduo, voltando para sua prpria mente, mesmo que nunca tenha visto o indivduo anteriormente. Essas informaes podem incluir nome, ocupao, idade, interesses, como vive e se tem famlia. Essas informaes so descobertas pelo vampiro em pouco tempo. 7

Sistema: O vampiro deve manter o contato visual com a vtima, e a vtima no deve estar a mais de 2 metros do usurio. O usurio testa Percepo + Empatia (A Dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Este poder no funciona em criaturas sobrenaturais, inclusive Carniais.

deixa-las mais bvias conforme o nmero de sucessos. Um sucesso permite que o Infernalista tenha uma viso do futuro prximo, mas esta viso pouco compreensvel.

5- Revelar os Mistrios Interiores


O Infernalista que conhece este poder, possui uma tremenda arma. Com ele, o Infernalista descobre qualquer segredo perdido do mundo. Tal como a localizao de tesouros secretos ou escondidos, os nomes secretos de demnios, ou a posio de poderosos esconderijos que existam todos dentro de uma fachada. Sistema: Este poder requer um teste de Percepo (A Dificuldade fica por conta do Narrador, mas normalmente 9) e somente descobrir os segredos e mistrios conhecidos por no mortais ou vampiros.

2- Segredos Obscuros
Muito similar Confisses, este poder permite ao Infernalista obter um pouco mais de conhecimento sobre a vtima, incluindo nomes dos familiares, seus nmeros de telefone, onde trabalham, e seus amigos e inimigos. Sistema: requerido um teste de Percepo + Empatia (A dificuldade a Fora de Vontade +1 do alvo), diferente de Confisses, este poder pode ser usado em criaturas sobrenaturais. Se quiser resistir em revelar segredos profundos, faa de forma diferente, seja indireto, tal como o fato de algum que siga uma lei chamada de Mscara, com certeza deve ser um vampiro.

3- Os Mistrios
Este poder confere ao Infernalista a revelao das informaes mais privativas de um indivduo. Essa informao pode ser um pequeno segredo penoso de um indivduo, que ele no conta ningum. Poderia ser o nome de uma pessoa que o indivduo goste, mas que atualmente no conhece ou mantm certa antipatia. Ou poderia saber o nome da ltima pessoa que se relacionou intimamente com o alvo. Ele pode tambm, ficar sabendo dos desejos mais intensos do alvo. Sistema: Faa um teste de Percepo + Empatia (A dificuldade a Fora de Vontade do alvo +2), o poder age dentro de um turno inteiro.

Trilha da Tortura
A Trilha da Tortura justamente o que seu nome diz. Esta Trilha concentra-se na dor e, unicamente a dor. Muitos de seus praticantes costumam tambm, praticar a Trilha Correntes do Prazer. Os Infernalistas possuidores deste poder so, em sua maioria, carrascos cruis e torturadores.

1- Dor
O Infernalista causa dores em um mortal mediante o contato fsico. Os efeitos permanecem enquanto o vampiro mantiver o contato com a vtima. Essa dor terrvel e geralmente, usada em interrogatrios. O vampiro pode especificar a natureza exata da dor aguda, como uma perfurao; nuseas terrveis; ccegas; cibras musculares; etc. e pode definir se a dor ser no corpo todo ou em determinada parte. Sistema: Aps tocar a vtima, o Infernalista rola Manipulao + Intimidao (Dificuldade 6) contra Vigor + Coragem do alvo (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista faz com que o alvo perca um dado em quaisquer testes e, tambm, o Taumaturgia Negra

4- Profecias Sombrias
O Infernalista pode prever o futuro, mas estas previses sempre tem como foco, as piores possibilidades. A maioria das informaes juntam-se em enigmas, e certamente haver possibilidades do futuro mudar ou ser mudado. Sistema: O Infernalista rola Raciocnio + Investigao (Dificuldade 8). As informaes sempre so adquiridas como mistrios, mas o Narrador pode 8

faz sofrer uma dor incessante.

que os efeitos se dissipam. Sistema: O Infernalista deve tocar o alvo, e testar sua Inteligncia + Cultura Demonaca (Dificuldade 6), e a vtima pode resistir com teste de Humanidade ou Trilha (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista deixa a vtima incapacitada pela dor por um turno, e causa um dano agravado.

2- Fome
Este poder permite ao Infernalista causar a dor em vampiros. Para este poder funcionar deve ser estabelecido contato com a vtima, ela ter a sensao de estar morrendo, como se no houvesse mais sangue em seu corpo. Ele passar por duas tremendas dores, pois alm da sensao de morrer, a dor causada extremamente aguda. Sistema: Este poder funciona como o anterior, exceto que quando usado em vampiros Sabbat, ele resiste com sua Moral, ao invs de Coragem.

3- Tormento
Este poder afeta tanto mortais, quanto criaturas sobrenaturais, da mesma forma. O Infernalista causa uma dor enorme na vtima, eventualmente os mortais desmaiam e os Membros entram em Torpor. Sistema: O Infernalista deve estar em contato fsico com a vtima e rolar Fora + Tortura (Dificuldade 6). As vtimas resistem com Vigor + Esportes (Dificuldade 6). Os mortais devem ser bem sucedidos para no desmaiar, e os vampiros para no entrarem em Torpor. A durao do estado inconsciente da vtima vai variar conforme o nmero de sucessos adicionais do Infernalista.

4- Angstia
Funciona como Tormento, mas as vtimas continuam sofrendo mesmo inconsciente. A vtima ficar se contorcendo de dor no cho, seus olhos ficam fechados e seus lbios frios. Sistema: Segue o mesmo sistema de Tormento, porm a vtima tambm sofre danos, equivalentes aos sucessos extras do Infernalista. Este dano pode ser absorvido.

5- Torturas Infernais
Bem pior que Agonia, este poder pode matar mortais e condenar vampiros a ficarem em Torpor durante anos. O Infernalista usar os poderes das profundezas de Hades para infringir essa dor. E somente depois da morte ou destruio do alvo, Taumaturgia Negra O Artigo acima foi retirado do original (em ingls) do livro Storytellers Handbook to Sabbat (pag. 50 58). Escrito por Steven C. Brown, publicado pela White Wolf Game Studio.
Obs.: A ilustrao acima foi retirada da pgina 52 do mesmo livro.

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