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A principios del siglo XX en Estados Unidos se constituy el Comit de los Diez para el Dibujo y se redact la primera taxonoma de objetivos educacionales de la Educacin Artstica[1]. Ahora Ohler[2] aboga por una cuarta competencia y propone que "aRt" sea la cuarta competencia bsica de alfabetizacin ampliando las 3Rs (Reading, Riting, Rithmetic) consideradas como los tres pilares bsicos de la educacin. Al inicio del siglo XXI nos encontramos en un proceso de revolucin y trnsito hacia la sociedad del conocimiento, en el que se disparan los mecanismos de creacin cientfica, tecnolgica, econmica, poltica y cultural. En este escenario de revolucin permanente caracterizado por la fusin dinmica de la tecnologa de la informacin y las comunicaciones pases, empresas y organizaciones con capacidad para transformar ciencia en tecnologa se posicionan estratgicamente con ventaja competitiva. Nadie puede anticipar cmo va a ser el mundo en el 2020 o en el 2050 porque vivimos en un momento histrico equiparable a la Revolucin Industrial. Pero a diferencia de los actores de la primera revolucin industrial que tenan muy claro cul era la perspectiva inmediata a partir de la caldera de vapor, ahora vivimos en una transicin permanente, en un cambio permanente, y en ese cambio se plantean a mi juicio dos problemas que se focalizan en: 1. La formacin de los ciudadanos para asumir el cambio permanente, para aprender a aprender permanentemente, y para ser distintos. Es la primera vez en la historia de la humanidad que se presenta una situacin de esta naturaleza. 2. El proceso de segmentacin de mercados, que tiene que ver con capitales, con conocimientos cientficos, con tecnologa, pero, sobre todo, tiene que ver con una base muy importante: la base de conocimiento previo. Esta base de conocimiento previo exige una revisin de lo que se consideran competencias bsicas de alfabetizacin. En Estados Unidos y en otros pases se consideran competencias bsicas de

alfabetizacin: la lectura, la escritura y la aritmtica. Ahora emerge una cuarta competencia bsica de alfabetizacin de los ciudadanos para comunicarse en un mundo global en el que Internet permite utilizar la Red como lugar de encuentro virtual, como medio de comunicacin, como fuente de informaciones diversas y como medio de publicacin. La globalizacin de lo visual exige la adquisicin de nuevas competencias bsicas de conocimiento de la nueva cultura visual as como del dominio de las tcnicas multimedia para comunicarse en este nuevo esperanto de la Red. La carencia de estas competencias abre una nueva brecha digital generada por este nuevo analfabetismo y agravada en un contexto muy proclive a la construccin y manipulacin de cuestiones sociales tal como recoge como editor Mirzoeff [3] cuando profundiza en las relaciones entre el arte y los medios de comunicacin de masas y sostiene que para la cultura visual el objeto de estudio busca una interseccin entre visibilidad y poder social . Globalizacin de lo visual y su impacto en la educacin y en el entretenimiento. En la globalizacin de lo visual como seala Guassch[4], el mundo ha dejado de ser un texto escrito, para pasar a convertirse en una pantalla en la que se proyectan las representaciones visuales y en la que cobra un especial protagonismo el espectador. Hoy de forma general la clave de la comunicacin se ha desplazado desde la transmisin de informacin, caracterstica de la era analgica, hacia la produccin de contenidos, propia de la era digital. El foco de los procesos de comunicacin pblica est ahora centrado en los contenidos, no en los medios; en los usuarios, no en los editores y tiende a centrarse ms en los servicios que en la tecnologa que los hace posibles. La principal consecuencia de esta situacin es una creciente oferta de materiales edutainment

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(contraccin de las palabras education y entertainment, que identifican aquellas propuestas con soporte informtico que combinan educacin y entretenimiento). En muchos casos nos encontramos con productos con ausencia de contenidos significativos, falta de coherencia entre informacin y escenarios virtuales, situaciones que deben resolverse con violencia, tiempo de accin acelerado y un excesivo nfasis en la coordinacin de la vista con la habilidad manual, en los procesos de interaccin entre el usuario y el hardware. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), tienen una presencia consolidada en el campo de la educacin. A diferencia de lo ocurrido con otros medios, como puede ser el caso del cine o de la televisin, cuya presencia efectiva en las aulas ha resultado en gran parte fallida, en la medida que estos medios no han resuelto problemas curriculares especficos; el caso Internet y las TIC son ya el presente nuestro y de nuestros alumnos. Nuestros alumnos nacieron con una videoconsola e iniciaron sin saberlo el aprendizaje de la nueva comunicacin multimedia a travs de los videojuegos y ahora demandan en el aula contenidos propios de la era digital en que vivimos. Una de las facetas que en este mbito ha tenido ms desarrollo es el de los videojuegos o aventuras virtuales.

Este modelo de narrativa multimedia se caracteriza fundamentalmente por la ruptura de la secuencia transformando la historia lineal en una "historia mosaico", basada en la flexibilidad de las yuxtaposiciones y por otro elemento innovador que es la focalizacin del punto de vista, el cual est siempre vinculado a una temporalizacin y en la medida que esta cambia, tambin lo puede hacer aqul. La estructura creativa est basada en matrices clsicas como el aplogo, la parbola, la alegora, la crnica o los relatos de viajes. En un segundo nivel encontramos modelos como el relato biogrfico, el sueo, el rito inicitico, los cuentos y los mitos. Algunas de las ms utilizadas cuantitativamente son: el enigma, el logogrifo, el Tarot, los juegos de origen popular, el ajedrez, el puzzle, o el laberinto. Garca Jimnez [5] habla de "trasgresin" del modelo narrativo aristotlico, que sirve de canon para la narrativa audiovisual ms convencional.

La realidad virtual es adems de representacin un modelo de construccin. Como concepto incluye tres aspectos bsicos: la inmersin; la interaccin y la navegacin. La inmersin entendida como inclusin fsica en la imagen mediante hardware. La interaccin supone asumir el punto de vista de un personaje que interacta con otros en mbitos aparentemente reales y La narrativa hipermedia aplicada a videojuegos la navegacin consiste en recorrer los espacios virtuales por laberintos de informacin que estn en educativos. contina evolucin. Los videojuegos han sido la avanzadilla de los relatos hipermedia. Se trata de un tipo de narracin El potencial intrnsecamente educativo de estos audiovisual, alternativa a los tradicionales relatos materiales radica en su capacidad para propiciar una lectura o acceso no lineal de los documentos, cinematogrficos o televisivos caracterizado por: favoreciendo por tanto distintas construcciones de la 1. Presenta un componente esttico de alta realidad. La creacin de productos multimedia basados relevancia en modelos comunicativos y teoras del aprendizaje 2. El diseo dominado por los modelos que apoyen estrategias educativas innovadoras, provenientes de la ingeniera. constituye un reto en la actualidad, ya que en general 3. La narrativa hipermedia que ha generado podemos hablar de una escasez de programas nuevos modelos o estructuras de relato educativos contrastados. audiovisual. 4. La realidad virtual que es adems de representacin un modelo de construccin.

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Este modelo aplicado a videojuegos educativos es aplicado en la actualidad desde reas curriculares especficas, hasta propuestas basadas en el uso de destrezas cognitivas y motoras, o a herramientas de consulta como enciclopedias, atlas, museos virtuales, etc. El diseo de materiales multimedia. Aunque hay discrepancias respecto al origen y alcance del trmino multimedia asociado al ordenador personal, debo recordar que fue en el COMDEX de las Vegas en 1991 donde se present el primer hardware y aplicaciones multimedia orientadas al consumo, para las ventas navideas del ao 1991. En el equipo multimedia que lanzamos en Espaa adoptamos como slogan publicitario en prensa y televisin: El ordenador que habla [6]. En cualquier caso se puede aceptar en un sentido muy amplio que multimedia es una plataforma que integra los cuatro principales medios de comunicar (texto, audio, imgenes y lgica) tanto en un ordenador como en un dispositivo hbrido de vdeo y ordenador. La interactividad, o el control parcial del usuario sobre la presentacin de la informacin, es la caracterstica que distingue a los documentos multimedia de otros donde encontramos la imagen en movimiento combinada con grficos, sonido y texto, como ocurre con muchos programas de la televisin actual, aunque la televisin de un futuro no muy lejano ofrecer tambin documentos interactivos de forma generalizada. El diseo de aplicaciones multimedia requiere la utilizacin de: 1. Hipertexto: es fundamental como elemento que facilita la atomizacin de los contenidos mediante nodos y la interrelacin entre ellos mediante enlaces. Un ejemplo actual de lo que representa el hipertexto en la actualidad son las

pginas Web[7] y su programacin mediante el lenguaje HTML[8] . 2. Imgenes: Fueron los primeros elementos multimedia que se incorporaron al texto, siguiendo una esttica cercana al libro en cuanto suponan la ilustracin de dichos contenidos textuales. Se pueden obtener de fuentes externas mediante scanner o realizarlas digitalmente mediante programas de dibujo, diseo y tratamiento de imgenes. Los procesos de manipulacin de imgenes requieren asimismo de una tecnologa sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo del color mediante paletas, etc. Los formatos ms utilizados son Bmp (Bitmap), Gif (Graphic Interchange Format) y Jpeg (Joint Picture Expert Group). 3. Animaciones: Ofrecen mltiples tanto desde el punto de vista esttico como para efectuar demostraciones y simulaciones. Se pueden considerar dos tipos de animaciones: las animaciones planas que estn ntimamente relacionadas con los dibujos animados clsicos y las animaciones 3D que nos introducen en la realidad virtual bastante ms espectaculares aunque ms costosas de realizar. Dentro de estas destacan por su importancia en la actualidad sobre todo en el mundo Internet las relacionadas con la generacin de Realidad Virtual[9]. Dentro de las animaciones adquieren especial relevancia las pelculas en formato Flash que permiten ciertos grados de interactuacin de los alumnos. 4. Vdeo: La integracin de vdeo en una aplicacin multimedia presenta la misma problemtica que la realizacin estndar de vdeo con el aadido posterior de su

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integracin.Los estndares ms utilizados de vdeo son el formato AVI (Audio Video Interleaved)[10] y el formato MPEG (Motion Picture Expert Group)[11] . 5. Sonido: El sonido es el elemento ms importante dentro de una aplicacin multimedia tanto en forma de locuciones como de msica y efectos especiales. Los formatos utilizados sone los WAV obtenidos por digitalizacin de sonido a travs de un conversor analgico /digital y los MIDI[12] obtenidos a partir de la conexin de un instrumento musical con un ordenador a travs de un interfaz MIDI (Musical Instruments Digital Interface). La muerte del arte en las enseanzas medias vs globalizacin de la comunicacin visual en la educacin y del entretenimiento. Segn Juan de Pablos[13] los videojuegos han sido la avanzadilla de los relatos multimedia con un tipo de narracin audiovisual, alternativa a los tradicionales relatos cinematogrficos o televisivos y que esta caracterizada por: 1. Un diseo dominado por los modelos provenientes de la ingeniera. 2. Una estructura creativa basada en matrices clsicas como el aplogo, la parbola, la alegora, la crnica o los relatos de viajes. En un segundo nivel encontramos modelos como el relato biogrfico, el sueo, el rito inicitico, los cuentos y los mitos. Algunas de las ms utilizadas cuantitativamente son: el enigma, el logogrifo, el Tarot, los juegos de origen popular, el ajedrez, el puzzle, o el laberinto.

Garca Jimnez[14] habla de "trasgresin" del modelo narrativo aristotlico, que sirve de canon para la narrativa audiovisual ms convencional. 3. Una narrativa multimedia que ha generado nuevos modelos o estructuras de relato audiovisual y que se caracterizada fundamentalmente por: la ruptura de la secuencia transformando la historia lineal en una "historia mosaico", basada en la flexibilidad de las yuxtaposiciones y por otro elemento innovador que es la focalizacin del punto de vista, el cual esta siempre est vinculado a una temporalizacin y en la medida que esta cambia, tambin lo puede hacer aqul. 4. La realidad virtual que es adems de representacin un modelo de construccin. Hoy de forma general, segn Orihuela[15] la clave de la comunicacin se ha desplazado desde la transmisin de informacin, caracterstica de la era analgica, hacia la produccin de contenidos, propia de la era digital. El foco de los procesos de comunicacin pblica est ahora centrado en los contenidos, no en los medios; en los usuarios, no en los editores; y tiende a centrarse ms en los servicios que en la tecnologa que los hace posibles. En este contexto la informacin tiende a construirse como espacios navegables, como redes en las que los diversos formatos (texto, audio, vdeo, grficos, animaciones) estn interconectados, abiertos a las decisiones del usuario y en muchas ocasiones a sus propios aportes. El conocimiento en la sociedad de la informacin aparece fragmentado, disperso, hiperespecializado y desjerarquizado.

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La convergencia de la escritura con los medios digitales ha dado lugar a un nuevo modo de estructurar y acceder a la informacin denominado hipertexto, as como a nuevas modalidades narrativas como la informacin y la ficcin interactiva. En este escenario global los profesores necesitamos aprender de nuevo a leer y a escribir utilizando este nuevo lenguaje; necesitamos aprender a recoger y difundir informacin. Necesitamos conocer y utilizar nuevas herramientas de autor para la edicin multimedia de contenidos y aplicaciones didcticas. Sin tratar de buscar culpables porque todos lo somos por accin o por omisin, como profesor y como padre me preocupa la falta de visin de este futuro en que la globalizacin de lo visual exige la adquisicin de nuevas competencias bsicas de conocimiento de la nueva cultura visual y que no aparece ni se contempla en los currculos de la enseanza secundaria. En el contexto espaol de la Enseanza Secundaria Obligatoria (ESO) y dentro del rea de Educacin Plstica y Visual (EPV) el enfoque oficial prioriza la enseanza de la imagen a partir de dos acciones: 1. la aplicacin del lenguaje visual y plstico a la lectura de formas e imgenes, y 2. La produccin de obras de creacin. En esta direccin, los docentes deben favorecer en el aula situaciones especficas de comunicacinexpresin y el desarrollo de actitudes creativas en el aula. Con esta estrategia se pretende consolidar el objeto de la EPV que es: la cultura de la imagen, el arte, los medios de comunicacin y las tecnologas audiovisuales. Desde luego no figura entre los objetivos la alfabetizacin para la comprensin de la cultura visual. Una mirada retrospectiva desde el siglo XIX nos permite evaluar en su justa medida la gravedad de la situacin actual en la que las artes plsticas y visuales se desvanecen en el currculo:

1. La finalidad de la Educacin Artstica en la enseanza elemental y el Bachillerato en Espaa desde la Ley Moyano en 1857, se ha centrado en la enseanza del dibujo artstico y/o tcnico, mediante el adiestramiento de la mano y la copia, persiguiendo un utilitarismo orientado esencialmente al desarrollo profesional. 2. En los aos 70 y dentro de la Ley de Educacin que se promulg la orientacin era bsicamente tecnolgica y muy prxima a las propuestas de Bloom. La asignatura de Dibujo en el Bachillerato estaba orientada al desarrollo de habilidades que pretendan formar en el uso de las tcnicas e instrumentos vinculados al dibujo tcnico. 3. La implantacin de la LOGSE en el ao 1990, supuso en muchos casos la reivindicacin de una formacin que garantice la igualdad de oportunidades. Pero especialmente este proyecto toma cuerpo en las finalidades de la enseanza secundaria obligatoria, desde que en el curso 1996-97 empez a implementarse de forma generalizada. El Diseo Curricular Base de la reforma propicia la paradoja entre un planteamiento constructivista del aprendizaje que sugiere conectar con el conocimiento cotidiano del alumnado para favorecer el aprendizaje significativo, y un planteamiento que organiza el conocimiento de todas las reas de manera rgida en torno a contenidos de tipo conceptual, procedimental y actitudinal. 4. La LOCE bajo la bandera de calidad sentenci a muerte a la educacin plstica y visual con una reduccin drstica de horas lectivas tanto en el primer como en el segundo ciclo de la educacin secundaria obligatoria. 5. Ahora en la LOE lo visual en el entorno de las tecnologas multimedia y web parece que no ocupan un nivel preferente de atencin en el debate.

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En la situacin actual la metodologa didctica impulsada editorialmente nos llevara a las siguientes apreciaciones: 1. El aprendizaje se articula de forma progresiva a lo largo de la etapa, que se inicia con contenidos que se refieren a la observacin y la percepcin visual. Se describen colores, formas y espacios para la representacin de la realidad a travs del mundo visual estableciendo concordancias entre el entorno natural e imgenes desculturalizadas. 2. Hay una separacin entre saber ver y saber hacer, entre teora y prctica, entre percepcin y cognicin, entre trabajo intelectual y manual. En los cursos del segundo ciclo se introduce una mayor complejidad que permite abordar el anlisis, la interpretacin y la produccin de imgenes despus de haber desarrollado las habilidades bsicas con respecto al lenguaje visual y plstico. 3. La comunicacin visual es un proceso clave que los alumnos deben aprender, desde la perspectiva de convertirse en lectores visuales y productores de imgenes, pero no se desarrolla un anlisis crtico decodificando la manipulacin. 4. La produccin de imgenes se refuerza en los temas y las actividades de diseo que favorecen el desarrollo de las habilidades relacionadas con el dibujo tcnico el cartelismo, el cmic, la fotografa, o la imagen en movimiento. Parece evidente que con el diseo curricular y con la metodologa en la enseanza secundaria obligatoria oficial de la Educacin Plstica y Visual se pretende que, a partir de un proceso de alfabetizacin en el lenguaje plstico y visual de carcter formalista, universalizador y descontextualizado eduquemos a nuestros alumnos para ser consumidores disciplinados de imgenes e iniciemos su preparacin como tcnicos capacitados para el desarrollo de trabajos bsicos

en el campo de la produccin. Adems y de forma generalizada al reducir la comprensin de las imgenes a la lectura formal de las obras y a la reproduccin de las imgenes elegidas como referentes no se desarrolla la capacidad crtica. Tena razn Ara[16] cuando a principios del milenio sostena que la educacin artstica que hemos gozado durante el siglo XX haba muerto y que las artes plsticas y visuales desaparecern como contenido de la educacin general, no solo en nuestro pas sino de nuestra cultura occidental. Y es que el arte es peligroso y la comunicacin visual es subversiva

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