Вы находитесь на странице: 1из 11

П РИТАИВШИЙСЯ

ПОД К РАСНОЙ
Л ИСТВЕННИЦЕЙ
ВСТУПЛЕНИЕ У БИЙСТВО
«Притаившийся под Красной Лиственницей — Наши герои находятся в Красной Лиственнице и
приключение в Dungeons & Dragons, рассчитан- только что вошли в таверну «Полуденный шлем».
ное примерно на 4–6 часов игры. Боевые столк-
новения составлялись так, чтобы оказаться Прочитайте следующее:
сложным вызовом для четырех персонажей 3-го
«В воздухе широкими алыми дугами протянулись
уровня. Они будут более простой, но все же увле-
кровавые ленты и рассыпались на тысячи и тыся-
кательной задачей для персонажей 4-го уровня
чи ярко-красных капель. Веселая атмосфера та-
или больших групп.
верны мгновенно испаряется. Слышатся крики и
Не каждая зацепка приключения привязана
вопли. Седая женщина стоит у стойки бара, сжи-
к последующему тексту, не каждая возможная
мая лезвие кинжала, торчащего у нее в горле,
реакция партии учитывается. Будьте готовы им-
скользкими от крови пальцами. Она покачивается
провизировать и делайте это уверенно! Все ПМ-ы
и падает. Снова крики. Перед ней стоит мужчина.
являются людьми и имеют характеристики обы-
Его рука на рукояти кинжала, но мужчина выпус-
вателей (простолюдинов).
кает ее из окровавленной руки, когда женщина

ЛЮДИ ГОРОДКА
падает. Он замирает на мгновение, затем пово-
рачивается и бежит прочь, сбивая с ног людей.
Когда он приближается к выходу, где стоите вы
Ниже представлены ключевые персонажи этого и ваши товарищи, молодая светловолосая женщи-
приключения. на в глубине комнаты вскакивает и кричит:
«Остановите! Остановите его!»

Алина Айронскай Что вы сделаете?»


Алина — недавно назначенный в город
Бегущий человек — Гриндол Фармур. Он без-
констебль. Ей всего 21 год, стройная, с грозным
оружен, поэтому персонажи, если захотят, могут
взглядом зеленых глаз, лохматыми светлыми во-
легко схватить его и повалить на землю.
лосами. Она изо всех сил пытается утвердить
свою власть среди деревенских, которые не вос- Помощники
принимают ее всерьез из-за возраста.
Мгновение спустя из таверны выбегает белоку-
Гриндол Фармур рая женщина, Алина Айронскай. Если персона-
жи поймали Гриндола, Алина поблагодарит их, а
Гриндол — плотник, который живет в Красной
затем попросит помочь доставить его в тюрьму.
Лиственнице уже около года, перебравшись
Если они пропустят преступника, Алина дого-
сюда из Трибора. Ему 30 лет, у него большие го-
нит его всего в нескольких ярдах от таверны. Она
лубые глаза, коротко подстриженные темные во-
назовет себя констеблем и потребует, чтобы они
лосы и худое лицо. Он — индивидуалист, и у него
помогли ей взять Гриндола под стражу. Если пер-
нет друзей в деревне.
сонажи отказываются, приключение окончено.
Кали Брайтсонг Если же они помогут Алине, она приведет их к
«карцеру», который, на самом деле, представ-
Кали — известная здесь уличная арстистка. Она
ляет собой небольшой садовый сарай позади
поет, жонглирует, рассказывает анекдоты и ис-
мясной лавки, с зарешеченным окном и висячим
тории. Немного подрабатывает шитьем и садо-
замком на двери. Там Гриндол будет надежно
водством. Кали около 50 лет, у нее короткие се-
заперт. Он выглядит ошеломленным и ничего не
дые волосы, улыбающиеся глаза и морщинистое
говорит, даже если его допрашивают с пристра-
лицо.
стием.
После этого Алина формально назначает пер- Многие видели, как Гриндол вонзил нож в гор-
сонажей своими помощниками. Это убийство — ло Кали. Алина слушает их рассказы и забирает
самое большое дело, которое у нее вообще было, орудие убийства, завернув его в тряпку. Затем
и она нуждается в помощи. Если персонажи не она успокаивает толпу, говоря, что собирается
захотят добровольно помочь, она скажет, что завтра привести магистрата.
действующие в деревне законы обязывают их Когда толпа расходится, Имдарр Релваундар,
сделать это. Однако она не может заставить их, и местный жрец Темпуса, говорит, что позаботит-
если они будут упорно отказываться, то приклю- ся о теле. Алина просит персонажей прийти к
чение закончится. ней в «Шлем» следующим утром. Можно предпо-
Если они спрашивают о награде, она мрачнеет ложить, что персонажи заночуют в «Качающемся
— у нее едва хватает денег на жизнь. Однако она мече».
уверена, что кто-то из деревенских сможет
заплатить, она узнает кто. Если не напомнить, На ваше усмотрение
Алина забудет об этой просьбе. На следующее утро Алина вручает персонажам
ключ от камеры. Она должна отправиться за ма-
Почему Алина им доверяет? гистратом Харбурком Туфмарилларом, кото-
рый раньше был здесь констеблем. Теперь Хар-
Для того чтобы это приключение сработало,
борк живет недалеко от Красной Лиственницы,
Алина должна хоть немного доверять персона-
на собственной ферме, где выращивает репу.
жам. Вам нужно найти вескую причину для это-
Алина вернется только к вечеру следующего дня.
го.
За карцером не нужно следить, так как семья
Вот некоторые предложения: мясника присматривает за заключенным и кор-
• она наслышана об их последнем приключении мит его (ломоть хлеба через зарешеченное окно).
и убеждена, что они благородные люди; Но Алина хотела бы, чтобы по крайней мере
один из персонажей остался в маленькой комна-
• один из персонажей вырос в Красной Листвен-
нице и имеет хорошую репутацию среди мест- те, которую она снимает у мясника, просто на
ных жителей; случай, если ночью возникнут какие-то пробле-
• эта компания оказала Алине небольшую услу- мы.
гу, когда они раньше бывали здесь; Алина говорит, что персонажи вольны рассле-
• Алина и один из персонажей выросли в одном довать это дело дальше, хотя она считает, что это
городе и немного знали друг друга. простой вопрос, и Гриндол будет повешен через
несколько дней. Перед самым уходом она гово-
Еще один хороший способ — заставить персона- рит: «Когда придет магистрат, обязательно ска-
жей участвовать в развитии повествования. Вы- жите что-нибудь хорошее о Красной Лиственни-
берите кого-нибудь и попросите объяснить, це. Он ярый патриот этого поселения».
откуда их персонаж знает Алину и почему она
им доверяет.

Только факты
Алина возвращается с персонажами в «Шлем»,
чтобы провести предварительное расследова-
ние. Убитая женщина (чье тело все еще лежит
там) — это Кали Брайтсонг, известная местная
уличная артистка.
Деревенские собрались сейчас у «Шлема». Они
злы, и некоторые хотят немедленно повесить
Гриндола.
немного, или случайно зайти в магазин и начать
РАССЛЕДОВАНИЕ разговаривать с владельцем или клиентами.
Врезка «Люди Красной Лиственницы» со-
Персонажи могут ничего не делать до тех пор, держит подробную информацию о некоторых
пока не вернется Алина, тогда можно сразу ПМ-ах, с которыми партия может повстречаться.
перейти к заключению. Но вероятнее, что они Из разговоров с этими ПМ можно узнать следую-
проведут какое-то расследование. щую ниже информацию. Если ваши игроки
неопытны, можете сделать так, чтобы один ПМ
Поговорить с Гриндолом рассказал им все и дал некоторые подсказки.
Утром Гриндол будет гораздо более разговор- Если ваши игроки обладают некоторым опытом,
чив. Он очень расстроен и будет утверждать, что вы, вероятно, захотите разделить информацию
не хотел причинять боль Кали и не может по- между ПМ-ми, чтобы усложнить им работу.
нять, почему он ударил ее ножом. Он сообщит
Вот эта информация:
персонажам следующую информацию:
• Кали жила в деревне уже много лет и пользова-
• он уехал из Трибора год назад, после того, как лась большой известностью;
его жена умерла от болезни. Прибыл в Крас-
• У Кали не было семьи, зато было много друзей;
ную Лиственницу, чтобы начать новую жизнь;
• Гриндол приехал в Красную Лиственницу всего
• он плотник по профессии и подрабатывает в
около года назад. Его считают чужаком и не
деревне случайными заработками;
очень любят;
• он старался завести здесь друзей;
• никто не знает, почему Гриндол убил Кали;
• некоторое время назад ему стали сниться
• Гриндол — хороший плотник и выполнял рабо-
кошмары, в которых закутанная в плащ фигу-
ту для многих жителей деревни;
ра шептала, побуждая его к жестокости;
• Гриндол недавно переехал в старый коттедж
• около двух месяцев назад он переехал в кот-
Найтволл в восточной части деревни и занялся
тедж Найтволл. Тот был заброшен, поэтому он
его ремонтом;
решил отремонтировать и жить в нем.
• о коттедже идет дурная молва — люди не за-
• Если его спросят, начались ли кошмары после
держиваются там надолго, а некоторые даже
того, как он переехал в коттедж, он немного
исчезали;
помолчит, а затем ответит: «Да».
• он был заброшен около пяти лет, а потом туда
Больше о Красной Лиственнице въехал Гриндо;
Красная Лиственница — деревня с населением • коттедж был построен Рэндаллом Найтволлом,
жутковатым отшельником, весьма нелюби-
около 600 человек, которая находится на Длин-
мым жителями деревни. Его выгнали из Крас-
ной дороге, примерно на полпути между Глубо-
ной Лиственницы двадцать лет назад после
ководьем и Трибором. Если вы хотите получить того, как обнаружили, что он возится с трупа-
более подробную информацию о ней, то в ми;
«Принцах Апокалипсиса» есть карта поселе- • Когда персонажи встретятся с магистратом,
ния и несколько страниц с подробным описани- они должны сказать что-нибудь хорошее о
ем многих ее жителей и зданий. Красной лиственнице, так как он — ярый па-
триот этого места.
Разговаривая с жителями
Персонажи могут решить порасспрашивать де-
ревенских. Одно из очевидных мест, куда можно
было бы пойти, — таверна. Еда подается в тече-
ние всего дня, так что там всегда есть несколько
человек. Персонажи могут также захотеть посе-
тить деревенский майдан, где обычно народу
Люди Красной Лиственницы Линчеватели
Ниже перечислены некоторые из тех, кого персо- Если один или несколько персонажей останутся в
нажи могут встретить в деревне : задней комнате дома мясников на ночь, рано
утром они будут разбужены звуками, будто сна-
• Гарлен Харлафель — жизнерадостный, жад-
ружи кто-то неуклюже крадется. Это Илмет Уэл-
ный владелец таверны «Полуденный шлем».
Острый взгляд карих глаз, жесткие светлые во- вер, тележный мастер, и с ним еще четверо дере-
лосы, простое лицо, долговязый. венских. Они пытаются силой открыть дверь кар-
• Имдарр Релвондар — суровый жрец Темпуса. цера. Один из них держит веревку с петлей. Пер-
Короткие каштановые волосы, худое лицо, сонажу нужно будет либо запугать, либо убедить
крупный. линчевателей вернуться по домам и позволить
• Хелвер Танлар — спесивый суконщик. Серые свершиться правосудию.
глаза-бусинки, сальные каштановые волосы,
стройный.
• Джалесса Онра — мясник. У нее теплые голу-
КОТТЕДЖ НАЙТВОЛЛ
бые глаза, гладкие рыжие волосы и морщини- Если персонажи провели хотя бы небольшое рас-
стое лицо. Она — нервная женщина, и сердится, следование, они должны прийти к выводу, что в
если на нее надавить.
коттедже Найтволл происходит что-то странное.
• Илмет Уэлвер — угрюмый и эгоистичный ма- Сам коттедж расположен на восточной окраине
стер по изготовлению телег и фургонов. У него
деревни, на Кайрн роуд. Он выглядит довольно
большие голубые глаза, прекрасные черные во-
лосы и грубое лицо. ветхим, хотя виден частичный ремонт, который
проводил Гриндол.
• Кайлесса Иркелл — сильная, веселая хозяйка
гостиницы «Качающийся меч». Мягкий взгляд
Смотрите карту на странице 6. Один квадрат = 5
серых глаз, густые черные волосы, крепкое те-
футов.
лосложение.

Лиз Бакторн 1. Г ЛАВНАЯ КОМНАТА


Где-то во второй половине дня к партии подой- В этой комнате есть сломанный стол, несколько
дет маленькая старушка с грустными глазами и стульев, старая железная печь в углу и новая мет-
тонкими седыми волосами. Она представится ла, прислоненная к стене. Большая часть комнаты
как Лиз Бакторн. довольно пыльная, хотя часть пола недавно была
Она слышала, что персонажи расследуют подметена. В углу — груда дров.
смерть Кали, и хочет поговорить с ними. Десять Здесь лежат запасы: мешок муки, бутылка мас-
лет назад ее мужа, Дейла Бакторна, приговори- ла и небольшой бочонок эля, а также пара колбас,
ли к повешению в Красной Лиственнице за то, подвешенных под потолком. На колбасах полно
что он зарезал юношу. Лиза настаивает, что Дейл мух.
был добрым стариком и не имел причин совер-
шать убийство.
За несколько месяцев до этого Дейл и Лиза
2. С ПАЛЬНЯ
переехали в коттедж Найтволл. Им обоим начали Пол в этой комнате подметен очень чисто. У сте-
сниться странные и жестокие кошмары. Лиза ны стоит старая кровать со свежим бельем. На
считает, что коттедж проклят, и только он вино- краю кровати лежит запасная одежда.
вен в том, что ее муж совершил преступление. На стене висят несколько инструментов: рам-
Так уж вышло, что Дейла не казнили — он сбе- ная пила, уровень, рубанок, молоток и долото,
жал в ночь перед повешением. Лиза клянется, несколько циркулей, линейка и мешочек с гвоз-
что не видела его десять лет, и думает, что он, дями.
должно быть, умер.
Успешная проверка Мудрости (восприятия) со 4. П ОДВАЛ
Сл. 15 позволит найти небольшой кошелек,
Стены подвала земляные, но пол покрыт старыми
спрятанный в раме кровати. В нем 35 см и мед-
деревянными досками. Здесь сплошь камни,
ный медальон с портретом темноволосой моло-
грязь да старая посеревшая древесина. У одной
дой женщины.
из стен стоит сундук, от которого исходит отвра-
Мрачный шепот. Посмотрите, у каких персона- тительное зловоние.
жей самая низкая мудрость и тайно скажите им, Сундук. Если персонажи приближаются к нему, он
что они начинают слышать угрожающий шепот начинает трястись, и внутри него что-то гремит.
в голове. Шепот говорит деструктивные, жесто- Для открытия сундука потребуется ломик или
кие вещи, такие как: успешная проверка Силы со Сл. 10.
• тебе здесь не место; Когда он откроется, 8 ползающих рук вылезут
и нападут на того, кто находится ближе всего. На
• ты умрешь;
дне сундука, в перевернутом человеческом черепе
• я иду, чтобы причинить тебе боль;
полно золотых монет (95 зм).
• эти люди тебе не друзья;
Потайная дверь. Успешная проверка Мудрости
• доберись до них, пока они не добрались до
(восприятия) со Сл. 15 позволит обнаружить се-
тебя!
кретный люк в центре подвала. Под люком
• Беги или умри!
большая пещера со стенами, тускло поблескиваю-
Этот шепот будет продолжаться до тех пор, щими при свете. Железные шипы, вбитые в стену
пока персонаж находится в доме или в пещерах пещеры рядом с люком, выступают на 1 фут. Каж-
под ним. Его интенсивность будет меняться, дый персонаж должен сделать спасбросок Ловко-
иногда он будет едва заметен, а в иногда будет сти со Сл. 15, чтобы безопасно спуститься вниз.
заполнять собой все мысли. Время от времени При провале он должен кинуть 1к6 и умножить
говорите персонажу, что он не может удержаться на 5, чтобы определить, на сколько футов был от
и устно повторяет одну из этих «мыслей»-шепо- земли, когда упал. Для падения применяются
тов. Если у персонажа будет священный символ обычные правила
доброго божества, он перестанет слышать ше-
пот.

3. П УСТАЯ КОМНАТА
Дверь сюда слегка приоткрывается и скрипит. В
комнате полно паутины, а на полу толстый слой
пыли. У стены — старый письменный стол и та-
бурет, а в юго-западном углу — люк.
Письменный стол. На столе лежат три старые,
потрепанные книги. Их названия:

• «Странник в землях духов»;


• «Ключ ко всем вещам»;
• «Запрещенные ритуалы магии смерти».
Проверка Интеллекта (магии) со Сл. 15 иден-
тифицирует их как тексты по некромантии.
Люк. В люке есть железное кольцо, и открывает-
ся он с некоторым трудом. Под ним — ряд крутых
деревянных ступеней, ведущих на 15 футов
вниз, в подвал.
и решит откопать их логово (что потребует лопа-
ПЕЩЕРЫ ты и 1к4 часов работы), они найдут 100 пм, кото-
рые принадлежали несчастному дварфу, которого
один из анхегов, съел в Подземье.
Особенности
Это большие естественные пещеры в известняке.
Высота потолка варьируется, но обычно состав-
3. С КОЛЬЗКИЙ СКЛОН
ляет около 20 футов, а пол очень неровный. Полно Этот 20-футовый участок туннеля резко спускает-
сталактитов, сталагмитов и известняковых ко- ся вниз; пол пещеры очень неровный, есть
лонн. Здесь заметно влажно, лужи воды на полу и несколько осыпей. На потолке, прямо над скло-
влажный мох и лишайники на стенах. ном гнездятся 10 кровопийц, и они немедленно
Пещеры полны крыс, летучих мышей, насекомых нападут на партию, если та пройдет под ними.
и других паразитов, которые живут друг на друге Каждый раунд, в котором персонажи сражаются
и в лишайниках. на склоне, они должны сделать спасбросок Ловко-
сти со Сл. 10 или поскользнутся и упадут вниз,
Смотрите карту на стр. 11. Один квадрат = 5 фу- получив 1к4 дробящего урона, а также спровоци-
тов. ровав атаку при возможности от любого крово-
пийцы, с которым они сражаются.
Свет Если персонажи обыщут склон, то при успеш-
В пещерах царит кромешная тьма. ной проверке Мудрости (восприятия) со Сл. 15
они найдут ожерелье с прикрепленной к нему ма-
Отдых ленькой серебряной латной перчаткой. Это свя-
Большинство существ в пещере никуда не пере- щенный символ бога Торма, принадлежавший
двигаются, так что партия может отдыхать, когда жрецу, похороненному в локации № 4.
захочет. Если вам покажется, что это происходит
слишком часто, пусть 1к4 гигантских крыс напа-
дут на них посередине перерыва.
4. С МЕРТЬ ГЕРОЕВ
Пол этой пещеры — взрытая темная почва, и пер-
сонажи заметят частично скрытый ею металли-
1. С ВЕРКАЮЩАЯ ПЕЩЕРА ческий предмет. Если они выкопают его, то обна-
В стенах этой большой пещеры полно крошеч- ружат старый ржавый меч, зажатый в истлевшей
ных, естественных, отражающих свет камней. руке.
Любой свет заставляет всю пещеру красиво бле- Через несколько мгновений 6 зомби подни-
стеть. Как уже упоминалось выше, в восточную мутся из своих неглубоких могил и нападут на
стену вбит ряд железных шипов, ведущих к люку персонажей. Судя по остаткам их снаряжения и
в коттедже Найтволл. Здесь нет ничего ценного. одежды, когда-то они были группой искателей
приключений.
2. С ЕРНИСТАЯ ПОЧВА Если персонажи проверят в могилах уничто-
женных зомби, то найдут 350 мм, 160 см и 50 зм,
В северо-западном углу этой пещеры почва жир- а также полуистлевшую кожаную сумку с 10
ная, желтая. Любой, кто исследует его, заметит, большими зелеными чешуйками дракона, стои-
что он взрыт, и от него исходит сернистый запах. мостью 15 зм каждая.
Здесь обитают два анхега, которые некоторое
время назад вылезали наружу. Получая много
пищи из сернистой желтой почвы, они иногда 5. А ТАКА КРЫС
покидают свое логово, чтобы поймать крысу или Когда персонажи проходят через эту область, они
летучую мышь. Они могут обнаружить партию и слышат громкий плеск воды впереди и шум сует-
вырвутся из почвы через 1к4 раундов после при- ливо царапающих по камню когтей. Через 1к4
бытия персонажей. Если партия справится с ними раунда на них нападут 10 гигантских крыс. Эти
существа выросли до огромных размеров, поедая
других паразитов. У них нет ничего ценного.
8. Л ОГОВО ТЕМНОЙ МАГИИ
Сразу за местом столкновения находится не- Вход в эту пещеру неправильной формы сделан в
глубокий пруд со зловонной водой. виде арки, на которой вырезаны символы бога
Бэйна.
Напротив арки, в пещере, стоит статуя Бэйна,
6. М ЕРЗКИЙ УГОЛОК изображающая его фигурой в черных, богато
Во тьме северо-западного прохода прячется бор- украшенных доспехах с перчатками, усыпанны-
мочущий ротовик. Это жалкое существо обычно ми драгоценными камнями. Пальцы одной руки
довольно робкое и живет, поедая мелких парази- сложены в виде когтя.
тов, но персонажи представляют собой слишком В северной части пещеры стоит небольшой
соблазнительную пищу, чтобы отказаться от нее. сундук, разломанная койка и старый стол с каки-
Ротовик жил здесь так долго, что вся эта область ми-то хирургическими инструментами на нем. В
теперь является искаженной землей, согласно южном конце комнаты — груда костей, на многих
описанию монстра в «Бестиарии». из которых все еще осталось гниющее мясо.
Тактика. Как только персонажи увязнут, рото- Перед статуей Бэйна стоят 4 скелета, каждый
вик начнет бормотать, а также сделает ослепляю- из которых вооружен мечом. За грудой костей
щий плевок. У него должен быть хороший шанс прячется нотик. Используя свои телепатические
застать партию врасплох. В следующем раунде он способности, он следит за партией с тех пор, как
будет двигаться, чтобы укусить ближайшего пер- та вошла в коттедж Найтволл.
сонажа, продолжит пользоваться ослепляющим Арка. На внутренней стороне арки начертан сим-
плевком так часто, как только тот сможет переза- вол защиты, хотя он стар и не так силен, как
ряжаться. когда-то. Первое существо, которое пройдет под
аркой, вызовет срабатывание глифа, и все суще-
7. Г РЯЗЕВАЯ ЯМА ства в пределах 20 футов получат урон электри-
чеством 2к8. Спасбросок Ловкости со Сл. 15 сни-
В этой пещере есть большой грязевой пруд. Почти
зит полученный урон вдвое.
в центре его — гейзер, который выбрасывает по-
Тактика. Четыре скелета останутся неподвиж-
ток кипящей грязи каждые 30 секунд. Любой, кто
ными, пока персонажи не приблизятся на рассто-
окажется в пределах 10 футов от гейзера, когда тот
яние ближнего боя. Тогда скелеты нападут, а Но-
действует, должен сделать спасбросок Ловкости со
тик попытается атаковать с тыла. Нотик не будет
Сл. 15 или получит урон огнем 3к6. При успехе
вступать с отрядом в рукопашную схватку, пока
урон уменьшается вдвое. Грязевой пруд хоть и не
его не вынудят — он будет держаться на расстоя-
глубок, но стал домом для 7 грязевых мефитов,
нии, используя разлагающий взгляд.
которые мигрировали сюда из подземных глубин.
Если партия попытается атаковать скелеты из-
Они подождут, пока персонажи окажутся на пол-
далека, те отступят в южную часть пещеры и бу-
пути через пруд, а затем внезапно атакуют. Если
дут ждать, пока персонажи войдут. Если какой-
персонажи остановятся, чтобы вступить с ними в
либо из скелетов будет уничтожен, в конце раун-
бой, то рискуют попасть под действие гейзера (ко-
да глаза статуи Бэйна вспыхнут светом, и из гру-
торый будет извергаться каждые 5 раундов). Если
ды костей восстанет новый скелет. Это будет
персонажи двигаются вперед, то рискуют под-
происходить раз в раунд, пока снова не появятся
вергнуться атакам при возможности.
четыре действующих скелета. Если статуя будет
Если персонажи решат обыскать грязевой пруд,
опрокинута или глаза (сделанные из стекла) будут
это займет у них около получаса. Успешная про-
уничтожены, новые скелеты перестанут восста-
верка Мудрости (восприятия) со Сл. 20 позволит
вать. После того, как нотик будет уничтожен, тем-
им найти браслет из электрума и серебра, стоя-
ный шепот, мучающий одного из персонажей,
щий 120 зм.
прекратится.
Сокровище. Сундук не заперт, в нем нет лову- История Рэндалла Найтволла
шек. Внутри него персонажи найдут:
В молодости Рэндалл унаследовал солидную
• 2100 мм сумму денег от своего отца, расчетливого тор-
• 300 см говца серебром из Глубоководья. Он так и не
• 320 зм выучился ремеслу и провел юность в разврате.
• 2 цитрина (50 зм) Когда у него кончились деньги, он переехал в
Красную Лиственницу. Рэндалл презирал жи-
• 4 лунных камня (50 зм)
телей деревни, а они, в свою очередь, не любили
• кварц (50 зм)
его. Став законченным затворником, он в оди-
• сардоникс (50 зм) ночестве изучал некромантию.
• шляпа Маскировки Пещеры Рэндалл обнаружил случайно и по-
• купчая на ферму Найтволл — эта ферма пло- тратил часть своих скудных средств на то, чтобы
щадью 50 акров была занята поселенцами с построить над ними коттедж Найтволл. В пеще-
тех пор, как исчез Рэндалл. Персонажи смогут рах же он оборудовал мастерскую, стал якшать-
продать купчую в Красной Лиственнице
ся с темными силами и проводить отвратитель-
за 200 зм.
ные изыскания, используя запрещенную магию.
Статуя Бэйна ничего не стоит — драгоценные Бормочущий ротовик и зомби были результата-
камни в перчатках были просто цветным стек- ми каких-то ранних его экспериментов.
лом. Он регулярно выкапывал на кладбище трупы,
На шее одного из скелетов висел маленький чтобы использовать их в своих некромантских
серебряный кулон с выгравированным на нем исследованиях.
именем «Лиза». Однажды ночью его обнаружили за этим за-
нятием и выгнали из деревни, но он вернулся и
поселился в пещерах. Время от времени он по-
являлся среди деревенских, используя шляпу
Маскировки, которую приобрел много лет на-
зад.
Однажды ночью эксперимент пошел совер-
шенно не так, и Рэндалл обнаружил, что превра-
тился в нотика. Хотя он сохранил смутные
воспоминания о своей прошлой жизни, но стал
более примитивным существом, сосредоточен-
ным на поисках еды и причинении страданий.
Те, кто переезжал в коттедж Найтволл, станови-
лись его жертвами. Некоторых он просто пожи-
рал, выбираясь ночью из подвала, чтобы застать
их в постели. А приобретенные телепатические
способности применял, чтобы мучить разум
жертв — кое-кто с криками убегал из коттеджа,
а другие (например, бедный Гриндол Фармур)
были доведены до безумия.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ Суд
Суд состоится на следующее утро. Яркий, сол-
Предполагается, что персонажи выйдут из пе- нечный день. Харбурк сидит под деревом за ма-
щер живыми и вскоре встретятся с Алиной леньким письменным столом, нацепив свою су-
Айронскай, возвращающейся вместе с маги- дейскую цепь, и смотрит строго.
стром Харбурком Туфмарилларом. Харбурк от- Гриндол стоит возле стола со связанными за
махнется от любой информации, которой пер- спиной руками, а Алина крепко держит его за
сонажи захотят поделиться с ним, сказав, что руку. Харбурк вызывает одного за другим свиде-
им нужно потерпеть до суда. телей и быстро устанавливает, что Гриндол дей-
Затем он спросит, что они думают о Красной ствительно зарезал бедную Кали. Гриндол не
Лиственнице. Он не будет удовлетворен общи- сможет дать удовлетворительного объяснения
ми ответами и попросит подкрепить их деталя- своим действиям.
ми. Если они положительно отзываются о де- Наконец, Харбурк вызовет персонажей и по-
ревне, он будет очень дружелюбен и сердечен. просит их рассказать свою историю. Даже во
Если отзывы, в целом, отрицательны, он будет время перекрестного допроса, он не сможет
обижен и станет относиться к персонажам про- удержаться от местничества. Например, если
хладно. они говорят о «Полуденном шлеме , он может
Если персонажам удастся увидеть Лизу Бак- спросить: «А скажите мне, как вам эль в «Шле-
торн и они покажут ей кулон, взятый со скелета, ме»? Ну, в сравнении с глубоководским?» И так
она взволнованно скажет, что это был ее свадеб- далее. Если персонажи не смогут дать вразуми-
ный подарок Дейлу, и потребует рассказать, где тельного объяснения поведению Гриндола, то
они его нашли, так что персонажи должны будут Харбурк сурово признает его виновным в убий-
решить, стоит ли рассказывать ей о жестокой стве и приговорит к повешению.
судьбе Дейла. Однако, если они дадут достоверный отчет о
том, что видели в пещерах (возможно, приведя
некоторые физические доказательства), а также
смогут немного объяснить телепатические
способности нотика, Харбурк примет их исто-
рию.
После объявления Гриндола «невиновным по
причине магической одержимости», Харбурк
повернется к персонажам, тяжело вздохнет и
скажет: «Одного я никогда не терпел в Красной
Лиственнице — проклятых некромантов…»
КАРТА ПЕЩЕРЫ

грунт

1
искаженная
земля
5
осыпь
3
6

лужа
4

грязевой гейзер
8
7

Вам также может понравиться