Вы находитесь на странице: 1из 162

Не Для Коммерческого Использования

Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г.

ЭД ГРИНВУД, ДЖЕЙСОН КАРЛ


АВТОРЫ: ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ МЕНЕДЖЕР:
Эд Гринвуд, Джейсон Карл Чэз ДеЛонг
РАЗРАБОТКА: ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ РУКОВОДИТЕЛЬ:
Ричард Бейкер Роберт Рапер
ВЕДУЩИЙ РЕДАКТОР: ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
Ким Мохан Роберт Кампбелл, Синтия Флидж, Дии Барнетт
ТВОРЧЕСКИЙ ДИРЕКТОР: ХУДОЖНИК ОБЛОЖКИ:
Ричард Бейкер Вэнс Ковач
ВИЦЕ-ПРЕЗИДЕНТ АССОЦИАЦИИ РПГ: ИЛЛЮСТРАТОРЫ КНИГИ:
Билл Славицсек Мэтт Кавотта, Деннис Калеро, Майкл Дубиш,
ВИЦЕ-ПРИЗЕДЕНТ ИЗДАТЕЛЬСТВА: Джеф Ислей, Вейн Ингланд, Рэйвен Мимура,
Мэтт Митчел, Кристофер Моеллер, Паддхед,
Мария Кирхофф Адам Рекс, Ричард Садина, Арни Свиекл
БИЗНЕС УПРАВЛЯЮЩИЙ: КАРТОГРАФЫ:
Энтони Валтерра Денис Каут, Роб Лаззаретти
ПРОЕКТИРУЮЩИЙ МЕНЕДЖЕР: НАБОР:
Мартин Дархем Соня Персивал

ИГРОКИ-ТЕСТЕРЫ: Майк Брасс, Джейсон Карл, Мелисса Карл, Барт Клотье, Джеф Комбос, Карен Комбос
ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ: Брион Вичстат, Эрик Л. Бойд

РУСКИЙ ВАРИАНТ:
РЕДАКТОР: Валентин Дмалекс
ПЕРЕВОД: Валентин Дмалекс, Ильмар, Чайлд, LE_Ranger
НАБОР, ВЕРСТКА И ОФОРМЛЕНИЕ: Валентин Дмалекс
ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ: Quirion Ranger’y
Основано на оригинальных правилах Подземелья и Драконы (Д&Д/D&D), созданных
Е. Гари Гигаксом и Дэйвом Арнэсонандом, и обновленныхПодземельях и Драконах, созданных
Питером Адкинсоном, Скипом Вилльямсом, Ричардом Бекером, Монте Куком и Джонатаном Твитом.

U.S., CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS


ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, Inc. P.B. 2031
Renton WA 98057-0707 2600 Berсhem
Belgium
ВОПРОСЫ? 1-800-324-6496 620 – 88567-001-EN +32-70-23-32-77
Первое издание: Июль 2002 года
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON MASTER, Forgotten Realms and the Wizards of the Coast logo are registered
trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. The d20 System logo and d20 are trademark owned by Wizards of the Coast, Inc. All
Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast. Distributed
to the hobby, toy, and comic trade in the United States and Canada by regional distributors. Distributed in the United States to the book
trade by Holtzbrink Publishing. Distributed in Canada to the book trade by Fenn Ltd. Distributed worldwide by Wizards of the Coast,
Inc. and regional distributors. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast,
Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental.
©2002 Wizards of the Coast, Inc. Made in the U. S. A.

Вэб-сайт фирмы-производителя англоязычного варианта книги www.wizards.com/forgottenrealms

НЕ ДЛЯ КОММЕРЧЕСКОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ!!!


СОДЕРЖАНИЕ

Содержание КИНЖАЛ ДАЛАГАРА ....................27


ЛУННЫЙ ПРОХОД.....................27
ЗАЩИТА И ВОЕННОЕ ИСКУС-
СТВО.........................................87
ВВЕДЕНИЕ.............................3
ПЕРЕВАЛ ОСЫПАЮЩИХСЯ КАМ- СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА............87
1: КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕ- НЕЙ ..........................................27 ОСМОТР СЕВЕРА......................88
СКИЙ ОБЗОР.............................5 ПЕЩЕРА МОРУЕМЕ...................27 АРМИИ И ОПОЛЧЕНИЕ.............90
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СЕВЕРА..........5 СИЛЬВЕРИМУНСКИЙ ПЕРЕВАЛ...28 РЫЦАРИ В СЕРЕБРЕ...............91
ВЫСОКИЙ ЛЕС.............................7 ТЫСЯЧИ УТРОБ.........................28 МАГОСТРАЖА.......................92
БЕГА ЕДИНОРОГА.......................8 НОЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ....................28 ПЛЕМЕНА УТГАРДТЦЕВ..............92
БЕЗЫМЯННОЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ.......8 ПОГРАНИЧНЫЕ ТЕРРИТОРИИ.....29
ДРЕВО ПРАРОДИТЕЛЕЙ..............8 5:ПОЛИТИКА И СИЛЫ........98
АНАУРОК....................................29 НЕДАВНЯЯ ИСТОРИЯ................98
ЗАМОК ВРАТА АДА......................8 ДОЛИНА ДЕЛИМБЙИР.................30
ЗВЕЗДНЫЕ ПИКИ.......................8 ПУНКТЫ СТАТЬИ......................99
ВЕЧНЫЕ ПУСТОШИ....................30 ВРАГИ И УГРОЗЫ......................102
ЛЕС ТУРЛАНГА............................9 ПАВШИЕ ЗЕМЛИ.........................31
МХИИЛАМНИИР .......................10 ТАЙНОЕ БРАТСТВО ................102
ЗАМОК ШТОРМА.......................32 НАРОД ЧЕРНОЙ КРОВИ..........102
ОДИНОКИЙ КАМЕНЬ.................10 ВЕДЬМИН ОГОНЬ......................32
РАЙЗАЙВЭЙЕЙТОР.....................10 КОРОЛЬ ОБОУЛД МНОГО
РЕКА САРБРИН............................32 СТРЕЛ...................................103
СЕРЕБРЯНОШПИЛЬНЫЙ ЛОФЕН...11 СТАРЫЙ ДЕЛЗОУН......................33
ТВЕРДЫНЯ НОАНАРА................11 ДРУГИЕ ГУМАНОИДЫ.............103
АУВАНДЕЛЛ................................33 ДОМ ДЛАРДРАГЕТ..................104
ТВЕРДЫНЯ ОЛОСТИНА..............11 ДОЛИНА САНДАБАР....................33
УТРАЧЕННЫЕ ПИКИ.................11 ДРОУ...................................105
ЛАГЕРЬ ВОЛМАДА.......................33 ВЕЛИКАНЫ...........................106
ЦИТАДЕЛЬ ТУМАНОВ................12 РАЗВИЛКА .................................34
ЭЛЬФИЙСКИЙ ПОРТ.................12 ШЕЙДЫ............................106
ХОЛОДНЫЙ ЛЕС........................34 СЛУГИ ЗЛЫХ БОГОВ................107
ГОРЫ РАУВИН............................12 ЛАГЕРЬ ТРАДУЛЬФА...................34
ВЛАДЕНИЯ ГОБЛИНОВ...............13 6:ГЕРОИ СЕВЕРА.................109
ТЕНТ ТАЛРАНА..........................35
ПЕРЕВАЛ МЕРТВОГО ОРКА..........13 ДИКИЙ СКАУТ.........................109
ХОЛОДНАЯ ДОЛИНА....................35
ДАЛЬНИЙ ЛЕС...........................14 КРУШИТЕЛЬ ОРД.....................110
ПОДЗЕМЬЕ ................................35
ГРОБНИЦА МАСУЛКА..................15 НЕСРАВНЕННЫЙ ЛУЧНИК.......112
АРАУМИКОС ..............................35
ТАЕРИМДУМ..............................15 РАЗВЕДЧИК ОРКОВ..................113
БЛИНГДЕНСТОУН......................36
ДОЛИНА РАУВИН........................15 СТРАНСТВУЮЩИЙ РЫЦАРЬ СИЛЬ-
ГРАКЛСТАГХ ..............................36
РЕКА РАУВИН.............................15 ВЕРИМУНА .........................115
ЙАТЧОЛ....................................36
ДЖАЛАНТАР..............................16 УБИЙЦА ВЕЛИКАНОВ................117
МЕНЗОБЕРРАНЗАН ....................36
ЭВЕРЛУНДСКИЙ ПЕРЕВАЛ..........17 ТЕМНОЕ ОЗЕРО.........................37 7:ЧУДОВИЩА КОРДОНОВ.119
ЛЕДЯНЫЕ ГОРЫ..........................17 ФАРДРИММ .................................37 ЖИВОТНЫЕ (ЛОСЬ, ОЛЕНЬ, КРАС-
ЛЕДЯНЫЕ ХОЛМЫ.......................18 НЫЙ ТИГР)...............................119
ЗАМОК ИЛЛЮЗИЙ......................18 2: ИССЛЕДУЯ ДИКИЕ ПРО-
БРАНТА..................................120
ЛАГЕРЬ ЧЕРНЫХ ВОРОНОВ.........18 СТОРЫ..................................38
ГИГАНТСКИЙ ВОРОН...............121
МИФРИЛОВЫЙ ЗАЛ....................18 ФЛОРА......................................38
ГОРНЫЙ ВИРМ........................121
ПОДЗЕМЕЛЬЕ РУИН...................18 ФАУНА.....................................41
СНЕЖНЫЙ ПЛАЩ....................123
ПОРОЧНЫЙ ПЕРЕВАЛ................19 ВИРМЫ СЕВЕРА.......................41
СТОЛКНОВЕНИЯ В ДИКОЙ МЕСТ- 8:ПРИКЛЮЧЕНИЯ НА СЕ-
ЛЕДЯНЫЕ ШПИЛИ.....................19 ВЕРЕ...................................124
НОСТИ ......................................42
ЛЕС АРН.....................................19 ЧЕРНАЯ ЯРОСТЬ.......................124
ЛЕС ВОРДРОРНА.........................19 ПОГОДА НЕВИДИМЫЙ ВРАГ ......47
ПРИРОДНЫЕ ОПАСНОСТИ.........47 ПЕРЕВАЛ МЕРТВОГО ОРКА.......129
ЛЕС ДРУАР.................................19 БАШНЯ ТЕЛКОУНА..................134
ЛЕС ЛУРКВУД ............................20 ПОГОДА НЕВИДИМЫЙ ВРАГ ......47
СЛУЧАЙНАЯ ПОГОДА.................52 КРОВЬ И ЗОЛОТО.....................138
ЛЕС СИЛЬВЕРВУД........................21
ЛУННЫЕ ЗЕМЛИ ........................21 3:ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ От редактора:
ИСТОЧНИК БЕОРАННЫ..............21 КОРДОНОВ..........................54 Добрый День Дорогие Читатели!
ОДИНОКАЯ БАШНЯ...................22 СИЛЬВЕРИМУН.........................54 Желаю вам приятного прочтения и
ЛУННЫЙ ЛЕС............................22 САНДАБАР.................................65 игры в Подземелья и Драконы.
ВЛАДЕНИЯ ГЕРАЛЬДОВ...............22 ЦИТАДЕЛЬ ФЕЛБАРР..................69 Пожалуйста, по любым вопросам и
ОДИН КАМЕНЬ..........................22 ЦИТАДЕЛЬ АДБАР......................70 опечаткам в книге пишите по адресу
СМЕРТЕЛЬНЫЕ СНЕГА...............73 vdmalex@ua.fm
ПЕСЕННЫЙ РОТ.......................22 За любую помощь в тестировании
ПОЛЫЙ КОГОТЬ........................22 ЭВЕРЛУНД.................................74 и доработке как этой книги, так и
МИРОВОЙ ХРЕБЕТ......................23 МИФРИЛОВЫЙ ЗАЛ....................78 Подземелий и Драконов на русском
ЗАМОК ТЕМНАЯ СТРЕЛА.............23 КВАЕРВАРР................................79 мы все будем вам признательны.
ЗЕМЛИ СУПРОТИВ СТЕН............25 НЬЮФОРТ...............................80
ТОЛВАРР ...................................25 4:НАСЕЛЕНИЕ СЕРЕБРЯ- С Уважением Валентин Дмалекс и
НЕЗЕРИЙСКИЕ ГОРЫ..................25 Студия Фэнтези «PHantom».
НЫХ КОРДОНОВ................83
БАРАСКУР .................................26 ОБЩЕСТВЕННАЯ ЖИЗНЬ...........83 Книга для некоммерческого
БАШНЯ ТЕЛКОУНА....................26 ЭКОНОМИКА..........................83 использования и ознакомления.
ГРОБНИЦЫ ДЕКОНА ТАРА..........26 ЗАКОНЫ И ПОРЯДКИ...............85 © Студия Фэнтези «PHantom» 2006
ДАМСКИЙ ПИК.........................26 АВАНТЮРИСТЫ.....................86
2
обро пожаловать в Серебряные Кордоны!
Эта земля не похожа ни на какую другую в
Фаэрŷне. Дом для отчаянных людей, посвя-
тивших себя процветанию и порядку в этой
дикой местности, и наполненной воинственными
ордами орков, великанов и прочих кровожадных чу- пятствиям. Многие согласились на создании Сере-
довищмало исследованной территории. бряных Кордонов, пристанища для единомышлен-
Обитатели этой северной земли делят свою тер- ников, посвятившихся себя сохранению того, что
риторию с опасностями, которые затаились в каж- уже удалось достичь.
дом лесу, горной долине, и горных перевалах. Люди На этот момент Леди Алустриель стремится
покинувшие защиту стен города, должны идти осто- удостовериться, что большинство лидеров конфе-
рожно и быть вооружены, так как могут стать но- дерации сохранят направленность на разрешении
вой жертвой множества поджидающих кошмаров. первичных проблем и интересов конфедерации. В
Над каждой таверной и каждой купеческой лавкой то же время, её союзники продолжают бороться с
витает страх, что когда-нибудь может настать тот большинством охватывающих опасностей вокруг их
день, когда Король Обоулд Много Стрел или другой городов, используя дикую местность как подсказку
вождь орков решит обрушить свою армию орков с и ключ для намерений Короля Обоулда и других,
гор на города и селения Кордонов. невидимых опасностей, скрывающихся в диких про-
Яростные дикари и странствующие чудовища сторах. Мощь твердынь дварфов накапливается, а их
не единственные опасности этой земли. Лед и снег, короли все время настороже от угрозы со стороны
холодные ветра, способные заморозить до костей орков, готовые её отбить.
даже красного дракона, поджидают, чтобы отобрать
жизнь у неподготовленного или неосторожного в
путника. У подножия Незерийских Гор в милый ве- ПРИМЕНЕНИЕ КНИГИ В
сенний день мгновение ока может произойти ярост-
ная буря в, в то время как ночью из глубин Лунно-
ВАШЕМ ИГРОВОМ МИРЕ
го Леса могут обрушиться морозы страшной силы. В этой книге изложен весь необходимый материал
Часто, именно погода может стать худшим врагом для исследования Серебряных Кордонов в игровом
путешественника в этих северных странах, а те кто не мире Забытые Королевства.
чтят природу, могут ощутить её гнев на себе. Краткий Географический Обзор: В этой главе
Если же и этих опасностей не достаточно, то важ- Серебряные Кордоны описаны как географический
но заметить, что Серебряные Кордоны находятся в объект. В деталях рассказаны основные элементы, от
ежедневной угрозе невидимых врагов. Прислужни- Холодного Леса до Незерийских Гор. Глава также ис-
ки злых организаций, таких как Тайное Братство, следует пограничные земли, окружающие Серебря-
Народ Черной Крови и Церковь Шар пробуривают ные Кордоны, также описаны Вечные Болота, Высо-
себе путь к сердцу конфедерации крупных городов. кий Лес и Мировой Хребет.
Эти шпионы выискивают возможность развала Се- Исследуя Дикую Местность: По Серебряным
ребряных Кордонов, по причинам, которыми они не Кордонам не так-то легко путешествовать,. В их гу-
делятся с окружающими. Некоторые просто желают стых лесах, крутых холмах и отвесных горных перева-
завоеваний или могущества, другие же, держа ста- лах, затаились всевозможные опасности и угрозы. В
рую обиду, желая поставить на пост вместо Высшей этой главе описывается флора и фауна территории,
Леди Алустриель, нового Спикера Кордонов. Путе- а также описывается, как сказывается на персонажах
шественникам следует странствовать с осторожнос- и их деятельности нелегкий климат Серебряных
тью, так как они не могут знать, кто этот веселый ку- Кордонов. Здесь же вы найдете таблицы случайных
пец на самом деле, или настоящий купец, или агент столкновений и погоды, специально разработанных
разрушительной силы, стремящейся развалить до- для этого региона.
говор защиты. Города Серебряных Кордонов: Эта глава рас-
Но вопреки всем этим опасностям надежда все сматривает шесть членов конфедерации (Сильвери-
равно продолжает существовать, что когда-нибудь мун, Сандабар, Цитадель Фелбарр, Цитадель Адбар,
Серебряные Кордоны освободятся от опасностей, Эверлунд и Мифриловый Зал). Она также описыва-
наводнивших их земли. Цивилизованные обитатели ет небольшие селения, на которые распространяется
этой земли намерены сражаться за право выжить, а защита лиги, или стоящие внимания: Смертельные
также за реализацию их мечты, вопреки всем пре- Снега, Кваэрварр и селение Жентов – Ньфорт.

3
ВВЕДЕНИЕ

Люди Серебряных Кордонов: Эта глава расска- Подземелий и Справочник Монстров. Вам может также
зывает о жизни, работе и авантюрах в Серебряных пригодится книга Руководство по Игровому Миру Забы-
Кордонах. тые Королевства, где есть описания некоторых персо-
Политика и Мощь: Как Серебряные Кордоны нажей и существ из Серебряных Кордонов.
стали политической единицей? Каковы детали кон- Наконец, мы бы рекомендовали иметь в наличии
федерации, и к чему она обязывает? Кто является Сборник Чудовищ: существа Фаэруна. В этой книге в мо-
другом, а кто врагом, Кордонов? Ответы на эти во- жете найти описания некоторых существ упоминае-
просы расположены в этой главе, а также детальная мых здесь, список приложен ниже. Если же у вас нет
информация о силах, пытающихся не дать конфеде- этой книги, вы можете произвести следующие заме-
рации достичь поставленных целей. ны из Справочника Монстров (отмечены в скобках).
Она также Ааракокра (гигантский орел), абаллин (серая
детально рас- слизь), зеленый абишай (барбазу (дьявол)), белый
сматривает не- абишай (осилит (дьявол)), асаби (троглодит),
давнюю исто- страж бэйна (умертвие), летучая мышь ночной
рию севера, и охотник (жуткая летучая мышь), летучая
договор, обра- мышь страшила (жуткая летучая мышь
зовавший лигу. полу-изверг), семейство бихолдеров – глаз-
Герои Севе- ное яблоко (ящерица шокер), читина
ра: В этой главе (эттеркап), чолдрит (драйдер
представлены Жр4), карабкающийся коготь
шесть новых пре- (Крошечный зомби), темно-
стиж классов, ча- древо (шаркающая куча),
сто встречаемых темнотварь (извергская ле-
в Серебряных тучая мышь), глубинное
Кордонах: убий- отродье (злодейский
ца великанов, отидж с 14 КХП), клы-
крушитель орд, кастый дракон (си-
рыцарь странник ний дракон), теневой
Сильверимуна, дракон (черный дра-

иллюстр. Ричарда Сардины


разведчик орков, кон), драконоподоб
неистовый лучник (огр полу-дракон),
и дикий скаут. проклятый во-
Чудовища Кор- итель (мумия),
донов: Четыре но- арктический
вых чудовища и три дварф (дварф с
разновидности жи- холодным под-
вотных встречаемых типом), приве-
в Серебряных Кор- дение адская
донах представлены в сфера (би-
этой главе: олень, лось, холдер
красный тигр, бранта, приведе-
гигантский ворон, горный ние), ту-
вирм и снежный плащ. манный
Приключения на Севе- великан
ре: Последняя глава этой книги (облач-
содержит четыре приключения. ный ве-
«Черная Ярость» описывает По- ликан),
лый Коготь, секретная цитадель На- гоблин
рода Черной Крови. «Перевал Мертвого Декантера
Орка» рассказывает об опасностях на Пере- (медвежат-
вале Мертвого Орка и орками племени Отрыва- ника), гулгутгидра
ющие Черепа, встречаемые здесь. «Башня (двенадцатиголовая гидра),
Телкоуна» рассказывает о долине Высокий Замок Темная Стрела бронированный ужас (щи-
Торог и Телкоуне, её необычном власте- тостраж), гайбсил (кентавр),
лине. И наконец, «Кровь и Золото» длинный набор айбрандлин (молодой красный дракон), ледяная змея
приключений в городе Смертельные Снега. Который (средняя воздушная элементаль), леукротта (смести-
содержит несколько необычных мест и угроз, готовых тель), нишруу (злодейский волшебный огонек), нит
для исследования и сражений для искателей приклю- (волшебный огонек), перитон (злодейский гигант-
чений, по соседству со Смертельными Снегами. ский орел), планарник фейри (тифлинг), планарник
Карта Постер: Карта вклейка изображающая Се- танарукк (орк полу-изверг), кваггот (медвежатник),
ребряные Кордоны и прилегающие территории в спектральная пантера (полу-извергский леопард),
масштабе 19,2 км/см. На ней также размещены карты вытянутый ротовик (азач), обротемышь (небесная
ключевых регионов, таких как Сильверимун, Санда- жуткая летучая мышь).
бар, Эверлунд, Цитадель Адбар, Цитадель Фелбар и
путеводитель по известным местам Подземья. От редактора:
 В некоторых местах книги вы встретите (*), это обознача-
ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТЬСЯ ДЛЯ ИГРЫ. ет, что данная черта или навык были изменены в 3,5 редакции,
Эта книга подразумевает, что у вас есть в наличии или ссылка идет на книгу по 3,5 редакции.
три книги с базовыми правилами по игре Подземелья  Указанные страницы, ссылаются на Рук. Мастера Подзе-
и Драконы: Руководство Игрока, Руководство Мастера мелий и Рук. Игрока от Студии Фэнтези «PHantom».

4
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

O op
ольшинство Фаэрŷнцев думают о Севере,
как о дикой, неприрученной земле, с прон- теперь только догадки. Там где королевство дварфов
зительными грозами, горами, укрытыми Делзоун достигало своей юго-восточной границы,
снегом верхушками и непроходимыми лесами, на- начинался Незерил. Эта могущественная империя,
селенными ужасными чудовищами и грабящими вторая крупная человеческая земля на Севере, вы-
ордами кровожданых орков. В сотнях, завораживаю- росла около Узкого Моря между -4,000 и -3,000 ДО. В
щих кровь, историях об опасностях и неприятностях, своем высокомерии, люди Незерила думали, чтобы
Север холодный, бескрайний ландшафт, без правил стать выше, чем когда-либо достигли эльфы.
и законов, который никому не удавалось приручить. Маги Незерила использовали непосредственно
Непреклонные твердыни дварфов, гордые варвары и мощь самой Волны, используя непосредственно ее
полулегендарные королевства эльфов, могли высто- невероятную энергию, чтобы дать жизнь чудесам и
ять лишь короткое время, в этих жестоких землях, ужасам, никогда прежде не виданным на Фаерŷне.
но никто долго не держался. Орочья орда или лет Даже, когда волшебники Незерила враждовали
драконов могут смести их с лица земли, буквально между собой, фаэриммы, секретный враг Незерила,
завтра… оставив лишь километры дикой земли. создали страшное колдовство, и отравили сердце че-
По крайней мере, так считают жители Юга. До- ловеческого королевства магической пустыней. Ка-
роги, вздымающиеся города, и процветающие, об- тастрофический конец Незерила пришел в -339 ДО,
несенные изгородями фермы может расположены Год Рассеченных Паутин, когда архимаг Карсас сак-
здесь реже, чем в южных землях, но сказать что она тивировал заклинание, которое должно было преоб-
не заселенная, и всегда такой была, просто ошибка. разовать его в бога — но оно было неудачно, и в сво-
Если Север всегда был вопиюще дикой землей, то ем падении он разрушил Мистру, богиню магии, и
кто разработал все эти заброшенные шахты, и кто всю великую работу, поддерживаемую Искусством.
возвел эти, ныне разрушенные башни? Оставшиеся в живых Незерильцы рассеялись, как
только орки вырвались повсюду из гор на Севере в
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ количествах, ранее никогда не виданных прежде,
или с тех пор. Древнее королевство карликов Делзо-
СЕВЕРА ун пало в -100 ДО. На Севере, потоку орков противо-
Земли, которые теперь входят в Серебряные Кордо- стояло лишь одно эльфийское королевство Иерланн.
ны, несколько тысяч лет назад выглядели совсем по Некоторые из потомков Незерила, основали или за-
другому. В те дни, не было никакой пустыни Анау- хватили северные твердыни, которые в последствии
рок. Все земли, кроме разве что самых холодных гор стали Аскалхорном, Сильверимуном, Эверлундом и
и скалистых пустошей, были покрыты густыми леса- Сандабаром. Другие погрузились в варварство, сме-
ми, и разве что, реки разбивали их на части, где они шавшись с Илласканцами, и впоследствии стали Ут-
и находятся и по сей день. Глубоко в тумане своего гардтцами.
рассвета, эльфы возвели свои первые и самые могу- Выжившие эльфы Иллефарна, дварфы, потом-
щественные королевства в этой области: Аривандар ки Незерила, и Нортландцы объединились против
в глубинах Высокого Леса, Иллефарн на северном атак расы потрошителей в 523 ДО, сформировав не-
Побережье Меча и Мийеритар на месте которого надолго, королевство Фарлорн, также известное как
теперь Высокая Пустошь. В течение многих тысяч Королевство Трех Корон. Павшее Королевство, как
лет существовали эти королевства. Карлики Делзо- оно стало называться позже, сдерживало орков и
уна завоевали горы и пещеры от Мирового Хреб- гоблинов до той поры, пока не было сметено Разо-
та до Узкого Моря, где сейчас находится западный ряющей Ордой в 615 ДО. Маги и воины Фарлорна в
край Анаурока. Гоблины процветали всюду, а орки свои последние дни обрушивали всю свою мощь на
жили в самых северных пиках и ледниках. Люди, потрошителей, которых они могли достигнуть, про-
также, жили на Севере. Они узнали от эльфов о ма- редив ряды великанов и гоблиноидов на несколько
гии, люди и орки сражались за руины, оставленных столетий.
от великих королевств эльфов, ведя междоусобные В 882 ДО, надменные лорды-маги Аскалхорна вы-
войны. Первым известным человеческим королев- звали гибель города. Сначала соблазненные в темно-
ством было Иллас, теперь это немного больше, чем ту секретным вторжением дьяволов, могуществен-
эхо в виде города Ласкан. Илласк был расположен ные волшебники призвали демонов, чтобы отбить
вдоль Побережья Меча, хотя его истинные границы угрозу внутри, и город пал во владение демонов.

5
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

Демоны наводнили города со- лового Зала.


седей, царство эльфов Похитители
Иерланн, и королев- так и не отва-
ство карликов Амма- жились совер-
риндар. С падением шить новый на-
Иерланна, больше на бег. Когда лето
Севере старых коро- 1367 ДО по-
левств не осталось. Из дошло к концу,
старых земель, вы- орда из ста пя-
жили лишь Эвереска тидесяти ты-
и несколько цитаде- сяч орков под
лей дварфов. Изоли- Королем Гре-
рованные крепости в нейром,спусти-
дикой, враждебной лась с Северных
местности. гряд и напала
Но вместо старых на Цитадель
пришли новые. Око- Множества
ло истока Дессарин, Стрел, под ру-
стремительно раз- ководством Ко-
вился Ватердип, став роля Обоулда.
основой всего Севера. В течение четы-
Из него поселенцы рех месяцев две
расселись вдоль всей орочьих армии
долины Дессарин и сражались
нижней Делимбйир, друг с другом,
основав Секомбер, пока Обоулд
Лаудвотер, Ллоркх, не убил Гре-
Трайбоар и Лонг- нейра в лич-
сэдл. Сильверимун ном бою, со-
был основан в 574 ДО крушив его

иллюстр. Джеффа Ислея


на переправе через орду. Дварфы
реку, и стал устойчи- Клана Варкро-
во развиваться, став ун, поддержи-
Жемчужиной Севе- ваемые отрядами
ра. Дороги, тракты, Сильверимуна, на-
и торговые пути про- пали истощенных ор-
тянулись через весь ков из Цитадели Мно-
Север, он стал опять жества Стрел, и захватили
открытым. Цитадель. Обоулд бежал на се-
Подобно своим вер скрывшись в Мировом Хреб-
предшественникам, те, а Король Эмкрас Варкроун был
эти новые города и возведен на престол с триумфом в
королевства также боролись Цитадели, и восстановил ее старое
против враждебных орд и чудо- дварфское название Фелбарр.
вищ, терроризировавших этот В трудной зиме 1368 ДО, нападения
регион. В 1235 ДО, огромная орочья орда троллей на город Несме, стали более жесто-
пронеслась с самых северных пиков по кими и частыми. Кое-что гнало троллей из
всем землям на юг, вплоть до Ка- топей. Как оказалось, это были военизиро-
лимшана, осадив Ватердип и Жутких Медведей лучше обоходить стороной ванные группы туманных, об-
разграбив все попавшие им лачных, холмовых великанов,
на пути поселения. Армии и которые покинули свои дома в
маги торопливо собрались, чтобы дать отпор орде Мировом Хребте орками Обоулда (многие жители
прежде, чем она сметет Калимшан. Хотя цивилиза- Хребта тоже переселились). Позже, в этом году про-
ция возобладала, орочьи набеги продолжались по изошел смелый захват Замка Врата Ада Утгардтским
всему западному Фаерŷну вплоть до 1241 ДО. В год племенем Синий Медведь.
обозначенный как убивающий орков, армии запада В 1369 ДО, изверги из Врат Ада напали на Сильве-
временно истребили клыкастых в южных землях, и римун и Сандабар. Они сожгли большую часть Сан-
уменьшили их до нескольких разбросанных банд на дабара прежде, чем были отбиты, волшебство Алу-
отдаленном Севере. В то время как орки зализывали стриель защитило Сильверимун. Замок Врата Ада
свои раны, щитовые дварфы Севера, собрались для быстро перекинул свои атаки на Цитадель Туманов,
кампании, нацеленной на восстановление своих дав- обиталище таинственного Повелителя Тумана, но
но потерянных земель. Первое поколение карликов, он справился посредством великой магии и Хапе-
рожденных после Грома 1306 ДО стало взрослым, ров, которые пожертвовали своими жизнями, чтобы
взяло в руки оружие, и дало начало новой армии пронести её внутрь замка, и уничтожить Врата Ада в
крепкого народа. Первое существенное завоевание большом взрыве. Армии Эверлунда совместно с до-
карликов произошло в 1356 ДО, когда Бруеннор Бо- брыми людьми Высокого Леса, вырезали выживших
евой Молот убил теневого дракона Шиммерглума танар’ри из Замка Врата Ада. Турланг быстро пере-
(Мерцающий-мрак), и вытеснил его прислужников местил своих триантов на север и восток леса, окру-
дуэргаров, объявив себя Восьмым Королем Мифри- жив руины Замка Врата Ада, чтобы полностью за-

6
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

крыть область от человеческой торговли и занятий.


За прошедшие три года, нападения троллей и ве-
Земли и их особенности
Серебряные Кордоны состоят главным образом
ликанов стали куда-либо более опасными, угрожая
из трех долин и трех горных гряд, все направленные
хрупкому миру Севера. Чтобы противостоять силам
в целом в восточно-западном направлении. На край-
зла, Первая Леди Алустриель из Силверимуна созва-
ней северной границе Мировой Хребет и Ледяные
ла лидеров всех важных поселений на совет в 1371
Горы формируют великую стену, защищая Серебря-
ДО. Из Старого Делзоуна, Лунных Земель и Раувина
ные Кордоны от суровости тундры и льда из край-
прибыли эльфы, люди и лорды дварфы, чтобы най-
него севера. Цитадель Адбар – самая отдаленная за-
ти ответы на свои обычные неприятности. Из этой
става цивилизации в этом регионе.
бурной встречи произошел Союз Первой Леди, кон-
Спускаясь с этих больших, ледяных пиков в рай-
федерация городов-государств, известных как Лига
оне Старого Делзоуна между Мировым Хребтом и
Серебряных Кордонов.
Горами Раувин, путешественник проходит через
самую северную долину Кордонов, известную как
Краткий географический Холодная Долина. Эта часть Кордонов фактически
пустынна. Большие леса и крутые предгорья, кото-
обзор рые были бы известны как горы в меньших землях,
Несмотря на карты, магическое слежение, и когда- делают путешествие в этой области едва ли не менее
либо лучшие коммуникации, лишь немного людей трудным, чем в горах на севере.
могут надеяться действительно, узнать весь Север. Северную часть Старого Делзоуна отделяют юж-
Его горы и леса так скудно заселены людьми, и столь ной дугой Горы Раувин, барьер почти сто с лишним
трудны, населенны чудовищами, что большинство километров длиной и почти пятьдесят километров
экспертов знает не более, чем главные ориентиры шириной в их самой широкой точке. Орки и другие
и несколько безопасных маршрутов. Есть серьезные гуманоиды заселяют эти горы, делая их опасными
основания, почему эта область все еще известна как для путешествий даже рядом с ними.
Дикое Пограничье. Более разумное стремление мог- К югу от Гор Раувин расположено сердце Старо-
ло бы состоять в том, чтобы исследовать Серебряные го Делзоуна, большая долина, занимаемая в основ-
Кордоны, так как регион представляет только часть ном городом Сандабар. Сандабар и его окрестности
Севера. Но Серебряные Кордоны протягивают- – одна из самых густозаселенных частей Кордонов,
ся почти на восемьсот километров от Сарбрина до хотя на расстоянии тридцати километров от города
Анаурока, и на 480 км от глубин Высокого Леса до особняки и фермы встречаются гораздо реже. Доли-
неприступных пиков Мирового Хребта. на сужается при приближении к Незерийским Го-
"Серебряные Кордоны" непосредственно пута- рам, которые резко поворачивают на север и почти
ющее название. Каждый соглашается, что область встречаются с Раувинской грядой у Холодной Доли-
прикована к крупному городу Сильверимун, и ны, и расширяется в одну широкую долину Раувин.
включает пять других крупных городов и множество Незерийские Горы лежат южнее от Сандабарской
меньших поселений. Но только где, на этой земле, долины, еще более внушительные, чем Горы Раувин.
где общественный порядок часто простирается толь- Незерийские Горы состоят из двух могущественных
ко на длину лезвия меча, её границы? гряд, охватывающих больше чем четыреста пятьде-
Шесть глав вписались в лигу Кордонов – Цитадель сят километров с востока на запад, хотя два холми-
Адбар, Цитадель Фелбарр, Эверлунд, Мифрило- стых разрыва разделяют стену пиков. Опасные чудо-
вый Зал, Сильверимун, и Сандабар. Их лидеры все вища типа перитонов, драконов, и других крупных
поклялись в вассальной верности Алустриель, но хищников часто обитают в этих горах; большинство
правят своими собственными общинами и коман- народа не рискует ходить в лабиринт предгорий,
дуют собственными армиями, солдатами. Эти силы ущелий, и зубчатых пиков.
присматривают за местными воротами, стенами, и К югу и к западу Незерийских Гор находится До-
тюрьмами, обычно патрулируют непосредственную лина Раувин, широкая и плодородная долина вдоль
территорию при поселении, прогоняя или убивая русла Реки Раувин. Её восточная сторона, находится
затаившихся чудовищ, отлавливают бандитов, и во власти Эверлунда, и западные границы доходят до
предотвращают внезапные набеги и нападения на самого Сильверимуна. Пространство между этими
местных поселенцев или путешественников, прохо- двумя городами дикое и трудное, поскольку самый
дящих через регион. западные пики Незерийских гор возвышаются над
Мудрецы Сильверимуна определяют, что Сере- речной долиной, а Сильвервуд покрывает полнос-
бряные Кордоны состоят из трех главных регионов. тью весь противоположный берег. Долина Раувин
Первый Долина Раувин, земли вдоль Реки Раувин к западу от Сильверимуна и у Эверлунда один из
вплоть до того места, где они присоединяются к Сар- наиболее плотно населенных регионов Серебряных
брин, и впадает Незерийские Горы. Второй регион Кордонов, хотя по стандартам более южных стран
область Старого Делзоуна севернее Незерийских типа Амна или Кормира, его разбросанные фермы
Гор и южнее от Холодного Леса и Ледяных Гор. Тре- и особняки все еще дикое пограничье.
тий Лунные Земли (как называют их местные жите-
ли), земли к северу от Сильверимуна между Рекой
Сарбрин и Холодным Лесом. Горы, пустоши и леса,
ВЫСОКИЙ ЛЕС
окружающие эти регионы формируют дальние гра- Дикое, буйное сердце Севера – обширный лес, оста-
ницы Серебряных Кордонов. ток бесконечного леса, который когда-то покрывал
эти земли от моря до скалистого сердца того, что ста-
ло Анауроком. Нет большего источника древесины и
дикой жизни, чем встречаемый около Серебряных
Кордонов, немного народу смогло срубить деревья
в Высоком Лесу и остаться невредимыми. Плата за
охоту получше, хотя многие из охотников подвер-

7
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

гаются преследованию, но лишь в том случае, если ДРЕВО ПРАРОДИТЕЛЕЙ


они рискуют глубоко проникнуть в бесконечное цар-
Без сомнения – это самое могущественное дерево
ство деревьев. Никакое существо, которое старается
на Фаерŷне, Дерево Прародителей является свя-
поменьше разжигать огонь в Высоком Лесу, может
щенным для нескольких божеств леса, включая не-
идти неатакованным по нему долгое время. Друиды
посредственно Сильвануса. Оно поднимается вверх
говорят, что Элдат и Миеликки лично несут гибель
более чем на сто метров, а его ветви отбрасывают
таким осквернителям.
тень на огромную часть леса. Лесные эльфы, Утгар-
Много работ были написано о странном волшеб-
дтцы Призрака Древа, и другие незлые жители леса
стве, гигантских существах и забытых руинах этого
почитают это место, и тщательно его охраняют.
глубокого леса. Большинство народа Серебряных
На небольшом расстоянии от Древа Прародите-
Кордонов расценивает такие знания как хорошее
лей расположен постоянный лагерь племени При-
развлечение, и предупреждение, оставаться далеко
зрака Древа. Это – не их истинное поселение, его
от Великого Леса. Высокий Лес является домом для
обитатели прибывают и отбывают по настроению,
мощных триантов, диких кентавров, и гордых, тай-
но в любое время здесь живут несколько сотен При-
ных лесных эльфов, решивших вытеснить злые силы,
зраков Древа.
которые скрываются бандами в глубинах леса: орки,
Лагерь Призраков Древа (поселок): Традицион-
дроу демонофеи Дома Длардрагет.
ный; МЗ НД; лимит 100 зм; Активы 2,240 зм; Населе-
БЕГА ЕДИНОРОГА ние 224; Смешанное (люди 86%, лесные эльфы 9%,
полу-эльфы 4%, другие 1%)
Считающаяся одним из самых красивых мест на
Начальник: Вождь Гюнтер Длиннозубый, НД че-
Фаерŷне, теми кто её видел, эта река (и просека
ловек, мужчина Рджр 4/Вн 6.
огромных, темных старых деревьев и зеленых по-
Важные Персонажи: Хала Ходящий Дух, НД чело-
лян вдоль её берегов) считается священной многими
век, женщина Дрд 8 (шаман племени Призраков Де-
друидами для их земных танцев, или часто личные
рева); Фаэниель Эшель, ХД женщина, лесной эльф
угодья, посещаемые несколькими божествами при-
Рджр 8 (советник вождя и представительница лесных
роды.
эльфов в Призраках Деревьев); Тангалмор, Мертвый
Бега Единорога – чистая, древняя, медленно бегу-
Охотник, ХД мужчина, человек Вв 7 (лидер церемо-
щая река. Её сладкую воду считают лучшей для ис-
ниальных стражей, защищающих дерево).
пользования в приготовлении лекарств, волшебных
Охотники Призраки Дерева—Вв 5, Вн 3, Рджр 3, Вв
снадобий и процессов, лечебных ванн и питья. Хотя
2, Вор 2 (2), Вв 1 (3), Рджр 1 (2).
вода не является по настоящему волшебной, кое-что
Стражи Дерева: Вв 4, Вн 3, Вот 3 (2), Вв 2, Вн 2, Вот 2
привлекает единорогов, приходящих попить воду
(3), Вв 1 (2), Вот 1 (7).
из течения. Те, кто путешествует вдоль берегов тече-
Прочие: Брд 2, Брд 1 (2), Жр 5, Жр 3, Жр 2 (2), Жр 1
ния, говорят, что её нежные воды обеспечивают пре-
(2), Дрд 4, Дрд 2 (2), Дрд 1 (2), Вн 6, Вн 2, Вн l (2), Вор 4,
восходный лов рыбы и передают прозрачность, не-
Вор 2, Вор l (3), Чар 4, Чар 3, Чар 2 (2), Чар 1 (2), Адп
виданную в других местах. Но немного людей при-
7, Адп 4, Адп 3, Эксп 9, Эксп 5, Эксп 4, Эксп 3, Эксп
бывают сюда — бандиты несут опасность на южных
(2), Эксп 1 (5), Обыв 5, Обыв 4 (2), Обыв 3 (5), Обыв 2
границах Высокого Леса, а недружелюбные лесные
(7), Обыв 1 (128).
существа скрываются вдоль верхних частей реки и
угрожают тому, кто далеко отошел от вида и звука ЗАМОК ВРАТА АДА
её вод.
Ныне захороненный под северо-восточным углом
Несколько удачливых друидов, поклоняющихся
леса, этот замок зла был снесен в 1368 ДО. Турланг и
Элдату, Ларуэ, Миеликки, Шйаллие или Сильвану-
его трианты передвинулись сюда, чтобы продвинуть
су, имели видения, убеждающие посетить истоки
границы леса и погрузить старую крепость в чащу
Течения, известные как Поляна Жизни. Те, кто со-
лесных деревьев. Искатели приключений, стремя-
вершает такие паломничества, могут здесь получить
щиеся проникнуть в руины, возвращаются назад
божественное руководство, стать на путь святой мис-
триантами.
сии, типа возрождения пустоши, чтобы она ещё раз
стала лесом. ЗВЕЗДНЫЕ ПИКИ
БЕЗЫМЯННОЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ Центр тайн и невероятных рассказов в течение мно-
гих столетий, эти горы возвышаются в сердца обшир-
Расположенное около старого города, теперь извест-
ного Высокого Леса. Скрытые в облаках и неопреде-
ного как Эльфийский Порт, Безымянное Подземелье
ленно угрожающие, они - полулегендарные ориен-
– ещё одни руины от древнего Иэрланна. Оно связа-
тиры для народа Серебряных Кордонов. Видимые с
но заросшей дорогой с Эльфийским Портом и руи-
более низких речных долин Дессарин и Делимбйир,
нами Мхииламниир, известной как Старая Дорога.
они служат, как ориентир для путешественников,
Подземелье состоит из древней цитадели, в которой
идущих через южный край Высокого Леса, и способ-
были скрыты много ужасных эльфийских артефак-
ствуют многим дополнительным слухам.
тов. Доступ к Безымянному Подземелью длительное
Есть неплохие причины для таких разговоров.
время был закрыт лесными эльфами. Три года на-
Звездные Пики выпускают странные мерцающие
зад, в Алтуриак 1369 ДО, две группы чудовищ втор-
огни в ясные ночи, а иногда видны драконы летящие
глись в Безымянное Подземелье, прогнав гарнизон
в или от них. Жестокие ветры возникают и дуют из
эльфов.
гор, заставляя летающих существ далеко отлетать
Первой была сильная группировка танарукков и
от них, или повергнуть их вниз на смерть, на острые
полу-извергов, называющих себя, Легион Зачистки
камни у подножья скал.
Замка Врата Ада. Второй была мощная группировка
Эльфы теперь утраченного Иэрланна добывали
из наг, янь-ти, и других змееподобных существ, кото-
множество металлов из Звездных Пиков, включая
рые вышли из таинственного портала. Эти две груп-
почти чистое железо и никель. Большинство счи-
пы соперничают за контроль над подземельем.
тает, что они являются создателями странных кри-

8
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

сталлов, встречаемых на склонах Пиков, которые ис- наиболее близкие для большинства Серебряных
пускают сверхъестественные лучи света, когда на них Кордонов. Ими правит великий триант Турланг, и
падает лунный свет. По крайней мере в четырех ме- поэтому люди дали ему название "Лес Турланга".
стах, когда-то эти кристаллы возвышались в огром- Турланг верит, что более чем достаточно земли в
ных группах, подобно замкам или горным деревням Фаерŷне было очищено от леса, и утрачено. Он на-
на склонах гор, хотя они были разбиты (возможно строен защитить то, что осталось от существующего
драконами) и теперь лежат как кучи обломков кри- северо-западного края Высокого Леса от вырубки, и
сталлических останков. не прочь убить любого, кто захочет вырубить или
Несколько иглоподобных, одиноких каменных сжечь лес.
башен взгромождаются на высоких вершинах Пи- В последние годы, он попытался замедлить разру-
ков. Большинство народа полагает, что они – место шение своего царства, расширяя лес (особенно в сто-
жительства мощных волшебников и чародеев, ведь рону Эверлунда) в сторону берегов Раувина. Турланг
только создания, способные подчинить себе вели- не верит в то, что он будет способен удержать вос-
кое волшебство, скорее всего, могли выстроить дома становленную территорию и редко нападает на ле-
в таких отдаленных и опасных местах, сражаясь с сорубов, работающих в пределах этой зоны; для него
драконами, и бог знает чем еще. В течение многих «это исключительно защитная тактика» выстроить
лет ааракокры гнездились среди этих пиков, и они и щит вокруг истинного леса, который он считает соб-
драконы, могли найти убежище в в пещерах на скло- ственным. Люди, которые видят, как лес продвигает-
нах Звездных Пиков. Среди этих пиков также скры- ся подобно тихой зеленой стене, вряд ли посчитают
ты и тайные эльфийские шахты. эти действия обороной.
Все эти особенности указывают на вполне веро- Турланг правит над более чем ста триантами с
ятное расположение сокровищ или большого бо- заботливой, но абсолютной властью. Он расставил
гатства, а также и не меньшую опасность. Кому-то триантов часов вдоль границ своего королевства.
в Серебряных Кордонах, отчаянно нуждающемуся Стоя тихо и неподвижно, ошибочно принимаемые
в деньгах, Звездные Пики – обнадеживающий маяк. другими существами за большие, старые деревья,
Для большинства других это лишь смертельная ло- они наблюдают за злоумышленниками. Охотников
вушка для дураков. и лесных зверей они не трогают, но те, кто безжа-
лостно вырубывает лес или разводит пожары, гро-
ЛЕС ТУРЛАНГА зят столкнуться с сопротивлением триантов. Край
Несмотря на правду о его сущности, Высокий Лес приблизительно в 400 метров по глубине вдоль всей
остается глубоким, зеленым и таинственным для границы леса остается диким. Здесь усиленно выра-
большинства людей. Его северо-западные грани,

ТУРЛАНГ
Мужчина Улучшенный Триант Друид 9: СВ 25; Двойные Повреждения Объектам: Если Тур-
Гаргантюан растение; КХП 21d8+147 плюс 9d8+63; Хп ланг проводит полную атаку по объекту или зданию,
353; Инц +1; Скор 9 м; КД 24 (касат. 7, отороп. 23); Ат. он наносит удвоенные повреждения.
+31/+31 рукопашн. (2d8+14/19-20, удар); Зан. Прост. Свойства Растения: Иммунитет к ядам, сну, па-
/Диап. Пораж. 6 м на 6 м/6 м; СА Анимировать де- рализу, ошеломлению и полиморфу. Не является
ревья, растаптывание; СК Двойные повреждения субъектом критических попаданий и эффектов воз-
объектам, свойства растения, уязвимость к огню, по- действующих на разум, имеет зрение при низком
ловина повреждений от колющих атак, ощущение освещении.
природы, древесный скачок, передвижение не остав- Уязвимость к Огню (Экс): Турланг переносит
ляя следов, устойчивость к соблазнам природы, ди- двойные повреждения от атак огнем; если есть спас-
кий облик (3/день, Большой), иммунитет к ядам; МЗ бросок, то при неудачной проверке он переносит
НД; Сп-бр Стойк +25, Рефл +10, Воля +18; Сила 38, двойные повреждения, при успешной проверке не
Ловк 12, Тело 25, Интл 16, Мудр 19, Обн 16. Рост 18 переносит повреждений.
метров. Подготовленные Заклинания Друида (6/5/5/4/3/1;
Навыки и Черты: Эмпатия к Животным +11, Кон- базовый КС 14 + уровень заклинания) 0—создать
центрация +19, Лечение +16, Скрытность -9 (+7 в лес- воду(2), обнаружение магии (2), свет, очистить воду и
ной местности), Запугивание +12 Чувство Направ- питье; 1-й—лечение легких ранений (2), устойчивость
ления +12(*), Знание (о Высоком Лесе) +16, Знание к элементам, опутывание, скрывающий туман; 2-й—
(природа) +14, Прислушивание +13, Чувство Мотива животное посланник, очаровать персону или животное,
+13, Отслеживание +13, Плавание +19, Знание Дикой ограниченное восстановление, противостоять элемен-
Природы (Искусство Выживания +21; Сварить Сна- там, говорить с животными; 3-й—лечение средних ра-
добье, Улучшенное Критическое Попадание (удар), нений, великий магический клык, нейтрализовать яд,
Железная Воля, Мощная Атака, Расколоть(*), Чтение рост растений; 4-й—рассеивание магии, погасить, ма-
Следов. гическое слежение; 5-й—стена шипов.
Анимировать Деревья (Мчк): Турланг способен Имущество: Кольцо повышенной элементальной
анимировать единовременно до четырех деревьев в устойчивости (огонь), жезл отрицания, сырая руда
пределах 54 метров от него. Анимированные деревья (серебро и золото) стоимостью 3d6x20 зм, и 4d4 дра-
принимаются как трианты со скоростью передвиже- гоценных камней у него персонально в любое время.
ния 3 метра. Турланг имеет несколько тайников разбросанных по
Растаптывание (Экс): Турланг способен растап- лесу из сокровищ древних гробниц и снаряжения,
тывать Больших или меньших в размере существ, на- которое он отобрал у непрошенных гостей.
нося им 2d12+7 повреждений.

9
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

щиваются кусты, колючие кустарники и ежевики, Как минимум шесть из старших триантов Леса
формируя естественные барьеры для существ из не- Турланга увеличили свои способности, не столь
лесной местности, а лесники могут прорезать те де- сильно как сам Глубокий Корень, но сильнее чем
ревья, которые действительно способны пробиться большинство остальных триантов. Это: Араувен, Да-
сквозь плетущиеся лозы. троан, Элдрат, Фаелмейр, Хоумрил и Ра-
Настороженные нарушители, продвигаю- унтар.
щиеся глубже в лес, могут обна-
ружить конец этой безопасной МХИИЛАМНИИР
грани по наличию покрытых В северно-центральной части
лилиями лесных водоемов. леса находятся руины одного из
Трианты роют эти пруды, крупных городов старого Иэр-
чтобы держать воду побли- ланна, город-храм Мхиилам-
зости при тушении лесных ниир. Здания охвачены мхом
пожаров, или если необхо- и лозой, а многие из куполов
димо подводить воду к корням и минаретов давно обрушились.
(питьевой источник). Сторо- Лесные эльфы приезжали сюда часто,
жевые трианты могут также чтобы поразмышлять над их прошлым
входить в огонь, чтобы сдер- и найти ответы на будущее, но теперь,
живать его, или швырять кучи после прибытия зеленой дра-
свободной земли сверху, затем зали- конихи по имени Хлораци-
вать водой, чтобы увлажнить зем- дара (старой самки зеленого
ляную кучу. Часовые стараются дракона), основавшей свое
не оставлять после себя следы, логово в центральном хра-
останавливая или уничтожая ме, под упавшим куполом,
попытки сделать пламя или их посещения прератились.
проредить кусты или дере- Ее выводок вирмлингов охо-
вья. тится в окрестностях, стано-
Внутри этого защитного вясь более сильным и злым.

иллюстр. Кристофера Моеллера


кольца, Турланг управляет
пышным, тускло освещен- ОДИНОКИЙ КАМЕНЬ
ном, засаженном деревьями В этом месте два кольца из на-
королевстве. Воздух в этом громожденных камней отмечают ме-
постоянном полумраке дере- стоУтгардтского холма предков. На насы-
вьев имеет синеватый оттенок. Этот сверх- Триант Турланг пи растет дуб-саженец, некогда взятый от
ъестественный свет исходит от аморфных, бес- Древа Прародителей. Когда-то этот холм
смысленных и медленно передвигающихся люми- предков был священным для племени Синего Мед-
несцентных грибов на пологе леса и от мерцающего ведя, а также холмом предков для Призраков Древа,
мха, свисающего с веток умирающих деревьев. Три- пока последние несколько лет назад обнаружили
анты тщательно высаживают и заботятся о саженцах вновь Древо Прародителей. Племя Синего Медведя
всех полезных им видов деревьев (все непаразитиче- сейчас фактически угасло, и никто больше не ходит
ское является родным Высокому Лесу). Турланг про- к этому месту. Холм охраняется призраками не-
следил, чтобы редкие разновидности были рассеяны скольких давно умерших членов племени, каждый
по всем лощинам так, чтобы никакое бедствие или из которых при жизни был известен как жестокий
нападение злоумышленников не могло уничтожить и сильный воин. Теперь этот место считают священ-
их навсегда. ным для Малара, Повелителя Тварей.
Сам Турланг часто встречается с несколькими вер-
ными лесными эльфами и местными гайбсилами, РАЙЗАЙВЭЙЕЙТОР
чтобы быть в курсе событий на земле вокруг Высоко- На берегах Сердцекровной Реки, около ее самого се-
го Леса. Он торгует найденными драгоценными кам- верного изгиба, находится большая, хорошо-защи-
нями и артефактами в человеческих и эльфийских щенная деревня лесных эльфов. Многие из эльфов
руинах в обмен на поручения и услуги. В остальном прибывают и отбывают по своему желанию, и на
Турланг относительно терпим к злоумышленникам. протяжении сезонов появляются много новых лиц,
Есть сведения, что он сам наведывался к походным в то же время пропадают знакомые, ищущие новые
кострам авантюристов. Естественно, костры он ту- жилые поселения в другом месте в лесу. Эльфы Рай-
шил, но вместо этого давал светящиеся грибы и об- зайвэйейтора непрестанно патрулируют восточную
менивал взамен на сведения о лесе, информацию о часть леса и наблюдают за Жутким Лесом на юге.
намерениях гостей и происходящих в мире событи- Райзайвэйейтор (деревня): Постоянная; МЗ ЗД;
ях. Терланг всегда пробует подтвердить полученные лимит 200 зм; Активы 6,400 зм; Население 640; Изо-
новости от одного источника, спрашивая сходную лированное (лесные эльфы 84%, лунные эльфы 8%,
информацию у других, не открывая то, что он уже полу-эльфы 5%, солнечные эльфы 2%, другие 1%).
знает. Начальник: Леди Силуэл Таемелсин, ХД женщина
В обмен на длительные и трудные услуги в мире, лунный эльф Вн 4/Маг 7.
вне его леса, иногда Турланг излечивал раненных Важные Персонажи: Капитан Халран Серебролу-
людей и других гуманоидов, позволяя им испить кий, НД мужчина лесной эльф Вор 2/Вн 9 (лидер
«Росы Турланга». Великий триант – опытный друид разведчиков и стражей деревни); Леди Джаемент,
и способен делать снадобья лечения средних ранений, НД женщина лесной эльф Жр 9 Солонора; Фомойн
нейтрализации яда, излечения болезни и другие восста- Стремительный ХН мужчина лесной эльф Вор 6/
навливающие заклинания в различных секретных Рджр 2(прославленный охотник на орков и среди ис-
местах леса. кренних и дружелюбных эльфов, и среди замкнутых

10
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

эльфов деревни). ТВЕРДЫНЯ ОЛОСТИНА


Разведчики деревни:Рджр 7, Вор 6, Вор 5, Вв 4, Вв 3,
Единственное человеческое поселение такого раз-
Вор 3 (2), Вв 2, Рджр 2, Рджр 1 (2).
мера в Высоком Лесу. Твердыня Олостина укреплен-
Лучники: Вн 7, Вн 5, Вот 4 (2), вн 3, Вот 3 (5), Вн 2,
ный замок, защищающий маленькую деревню, при-
Вот 2 (7), Вот 1 (36).
близительно из двухсот человек, и расширяющий
Прочие: Брд 8, Брд 5, Брд 3, Брд 2, Брд 1 (3), Жр 5,
свою защиту еще на шестьсот фермеров, лесорубов
Жр 4, Жр 1, Дрд 6, Дрд 4, Дрд 3 (2), Дрд 1 (3), Вн 3, Вн
и поселенцев, живущих непосредственной близости
1 (2), Мнх 4, Мнх 2 (2), Мнх 1 (2), Пал 4, Вор 4, Вор 2,
от замка. Народ твердыни очень осторожен, что-
Вор 1 (2), Чар 5, Чар 4 (2), Чар 2 (2), Чар 1 (2), Маг 7,
бы не разозлить силы леса; лесорубы берут только
Маг 6, Маг 4, Маг 3 (2), Маг 2 (2), Маг 1 (2), Адп 3, Адп
мертвые или умирающие деревья, иногда отправ-
1 (3), Ари 5, Ари 4, Ари 1 (2), Эксп 7, Эксп 5 (2), Эксп
ляясь глубоко в лес, чтобы найти, деревья, которые
4 (2), Эксп 3 (2), Эксп 2 (3), Эксп 1 (10), Вот 6, Вот 5,
можно срубить.
Вот 2 (2), Вот 1 (5), Обыв 9, Обыв 8, Обыв 5 (2), Обыв 4
В последнее время народ Твердыни Олостина был
(3), Обыв 3 (7), Обыв 2 (35), Обыв 1 (439).
очень обеспокоен троллями, движимыми на юг от
СЕРЕБРЯНОШПИЛЬНЫЙ ЛОФЕН Вечных Пустошей. Эти мародерствующие чудови-
ща сделали Яртаро-Эверлундскую дорогу намного
Этот давно разрушенный эльфийский город неког-
более опасной, чем она была до этого, из-за этого
да был чертой самой южной границы Силуванэде,
движения на дороге мимо Твердыни Олостина зна-
королевства солнечных эльфов в западных пределах
чительно уменьшилось, чем в предыдущих годах.
Высокого Леса. Оно расположено недалеко от карли-
Твердыня Олостина (деревня): Традиционный;
ковых руин, ныне известных как Зал Четырех При-
МЗ ЗД; 200 зм лимит; Активы 8,140 зм; Население
зраков. Город наводнен орками из племен Спутанно-
814; Смешанное (люди 88%, полу-эльфы 6%, шустро-
го Шипа, Острого Клина и Рогатого Бога, и является
ногие халфлинги 3%, горные гномы 2%, прочие 1%).
самым сильным орочьим сообществом, остающим-
Начальник: Лорд Мардан Элтондссон, ЗД человек,
ся в Высоком Лесу. Как говорят, орки поклоняются
мужчина Ари 7.
Малару, а их лидеры – злые рейнджеры и друиды.
Важные Персонажи: Борстад Номефел, НД человек,
ТВЕРДЫНЯ НОАНАРА мужчина Жр Латандера 6 (Глава самого большого ал-
таря в деревне); Фелевел Зеленая, Н полу-эльф жен-
Популярная среди знати и богатых торговцев с По-
щина Дрд 7 (самый могущественный друид в округе,
бережья Меча, Твердыня Ноанара – деревня, которая
и ярый критик лорда твердыни); Уриевид Хартшорн,
выросла вокруг одного из самых известных охотни-
НЗ мужчина, человек Вор 5/Вн 2 (владелец таверны
чьих домиков на Севере. Каменные дома и ухожен-
Пылающий Графин, информатор Жентов, и тайный
ные конюшни расположились под деревьями, неда-
предводитель банды беспощадных разбойников в
леко от того места, где дорога от Каменного Моста
округе); Аеделвана, НД женщина, человек Чар 8
встречается Вечноболотной Дорогой. Маленький
(самый могущественный заклинатель таинственной
замок, дом Охотничьих Лордов, которые правят по-
магии в округе твердыни); Келед Стронгарм, ЗН че-
селением, присматривает за деревней. Темные слухи
ловек, мужчина Вн 6 (констебль города).
шепчут, что Охотничьи Лорды устраивают особенно
Стражи Твердыни: Вн 7, Вн 4, Жр 3, Вот 3 (2), Вн 2
злостные охоты для тех заказчиков, кто интересуется
(2), Вот 2 (2), Вот 1 (13).
в таких услугах, типа распутной резни, охоты на раз-
Ополчение: Вот 2 (2), Вот 1 (23).
умных гуманоидов или лесных существ, или удоб-
Прочие: Вв 4, Брд 3, Брд l (2), Жр 4, Жр 2, Жр 1 (3)
ных "несчастных случаев под заказ".
Дрд 4, Дрд 2, Дрд 1, Вн 5, Вн 2, Вн 1, Мнх 4, Мнх 1 (3),
Твердыня Ноанара (поселок): Не стандартный;
Пал 3, Рджр 6, Рджр 3, Рджр 2 (2), Вор 6, Вор 5, Вор 3,
МЗ НЗ; 200 зм лимит; Активы 1,200 gp; Население
Вор 2, Вор l (2), Чар 3, Маг 5, Маг 2 (2), Маг 1, Адп 5,
120; Смешанное (люди 86%, полу-эльфы 7%, шустро-
Адп 4, Адп 2, Адп l (4), Ари 3, Ари 2, Ари 1 (3), Эксп
ногие халфлинги 4%, щитовые дварфы 2%, другие
8, Эксп 6, Эксп 4, Эксп 3 (3), Эксп 2 (4), Эксп 1 (19), Вот
1%). Из-за богатства и добычи в охотничьих зданиях,
4, Вот 2 (2), Вот 1 (4), Обыв 9, Обыв 8, Обыв 5 (2), Обыв
активы Твердыни Ноанара превышают стандартные
4 (4), Обыв 3 (7), Обыв 2 (34), Обыв 1 (629)
активы для поселка такого размера.
Начальники: Охотничьи Лорды, включая Рджр 7, УТРАЧЕННЫЕ ПИКИ
Маг 9, Вн 6/Чар 4, Рджр 4/Вор 4, и Жр 6 (пять таин-
Эти заросшие деревьями горы доминируют над се-
ственных личностей, которые скрывают свои сущно-
веро-западным углом Высокого Леса. Много фей
сти за магическими маскировками).
живёт вокруг этих пиков, так же как и большое
Важные Персонажи: Жилль Цевер, Н женщина,
племя кентавров, которое следит за человеческими
человек Обыв 5 (владелец Гостиницы Белый Олень,
охотниками, и лесорубами из Твердыни Олостина.
лучшего охотничьего дома в городке); Маркаб Ле-
Давно забытая твердыня дварфов находится под са-
соногий, ХН мужчина, человек Рджр 4 (Верховный
мым восточным из Утраченных Пиков. Больше чем
Охотник Замка, главный проводник твердыни); Ам-
тысячу лет назад некое ужасное проклятие или чума
рат Мулнобар, НЗ мужчина, щитовой дварф Вн 5
охватило это место, убивая все в своих пределах. По-
(Смотритель замка, главный регулятор закона и гла-
крытые плесенью и грибками останки все еще лежат
шатай Охотничьих Лордов).
в том месте, где они упали, некоторые в своих куз-
Стражи Замка: Вот 5, Вн 4, Вот 3 (2), Вн 2, Вот 2 (3),
нях, другие в своих домах. Независимо от того, какое
Вн 1 (2), Вот 1 (4).
зло здесь произошло, пока оно отсюда не ушло.
Охотники: Рджр 5, Рджр 4, Вв 3, Рджр 2 (2), Рджр
1 (3). ЦИТАДЕЛЬ ТУМАНОВ
Прочие: Брд 4, Жр 5, Жр 1 (2), Дрд 4, Мнх 2, Вор 4,
Дом загадочного лорда, известного как Повелитель
Вор 3, Чар 4, Чар 1, Адп 5, Ари 3, Ари 1, Эксп 6, Эксп
Туманов (мужчина человек ХН Жр 9 Денейры /Илл
3 (2), Эксп 2, Эксп 1 (4), Обыв 4 (2), Обыв 3 (3), быв 2
16), этот замок таинственная твердыня, расположен-
(4), Обыв 1 (61).

11
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

ная около северного края леса. Здесь живет не более Старая башня городского лорда занята мощной
чем несколько дюжин людей, больше всего слуг и по- группой демонофей во главе с Ваэрилмором Флоши-
мощников Повелителя Туманов. Несколько могуще- ном (мужчина фей’ри ХЗ Вн 2/Маг 9). Вэрилмор и его
ственных авантюристов служат его агентами и союз- последователи заняты привлечением авантюристов
никами, которые также могут быть найдены здесь. эльфов в это место и порче их при помощи мерзкой
Когда она не скрыта своими фирменными тумана- магии, возможно здесь замешан заговор, угрожаю-
ми, цитадель выглядит как треугольник из трех утон- щий власти, над всеми эльфами Высокого Леса.
ченных башен, к которым присоединяются стены.
Она была выстроена на руинах древней эльфийской
крепости. Повелитель Туманов скрывает местополо- ГОРЫ РАУВИН
жение своего дома при помощи мощных иллюзий и Эта окрашенная в фиолетовый цвет горная цепь,
туманов, управляемых им, но замок хорошо защищен доминирует над Старым Делзоуном, её пики возвы-
и заклинаниями, способными призвать могуществен- шаются на две-две с половиной тысячи метров над
ных воздушных элементалей, чтобы прогнать злоу- долинами. Они все наполнены орками. Клыкастые
мышленников, которые удачей или неким намерени- всегда наполняли пещеры, которые, как соты, испещ-
ем проникают сквозь его скрывающее волшебство. ряют эти пики, и бурлят, изливаясь наружу каждые
В целом Повелитель Туманов и его слуги имеют несколько десятилетий, чтобы совершить набег на
мало общего с лесом вне стен замка. При случае, они близлежащие земли. Когда они соединяются с орка-
могут дать кров и гостеприимство странникам, по- ми, появляющимися из скрытых замков в еще более
павшим в отчаянные обстоятельства. В 1369 ДО воин- северных пиках, рождаются страшные орочьи орды,
ство Утгардтского племени Синий Медведь и демоны которые становятся бичом Севера.
напали на цитадель, но были прогнаны Повелителем У самого сердца Раувинских пиков основали свое
Туманов, его союзниками и слугами, армией фей под логово три племени орков. Западный край гряды
предводительством трианта Турланга. дом для Красных Клыков, центр для Отрывающих
Черепа, а восточные пики – логово Отбиратели Сер-
ЭЛЬФИЙСКИЙ ПОРТ дец, имена прикрепились из-за племенных ритуалов
Давным-давно на краю Высокого Леса стоял преуспе- Груумшу (одно племя пожирает связанных пленни-
вающий город эльфов, его доки и причалы выходили ков живыми на алтарях своих богов, другое отрывает
к верхней Реке Делимбйир. Будучи одними из наи- головы своих пленников, а третье потрошит грудные
более доступных руин старого Иэрланна, Эльфий- клетки и приносит сердца в жертву своему Дикому
ский Порт исследовался много раз группами иска- Богу). В диких предгорьях и ущельях южных склонов,

иллюстр. Адама Рекса


телей приключений. Много лет руины Эльфийского три королевства гоблинов враждуют и ссорятся друг
Порта предоставляли кров лишь непредвиденным с другом так же как их соседи, орки.
мародерам и хищным чудовищам, которые имеют Оборванные Черепа, пойманные между двумя
тенденцию делать логово в старых руинах, и никакого конкурентами, всегда следовали за выбранной по-
крупного сокровища или опасности в его пределах не литикой «нанеси удар первым, и самый сильный».
было, но, кажется, ситуация изменилась. Уже более В результате теперь они превосходят численностью
шести лет из этого места не возвращался с новостями свои соседние племена два к одному (Красные Клыки
ни один искатель приключений.

Ваэрилмор встречает посетителей Эльфиского Порта

12
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

могут собрать приблизительно 1 200 боеспособных ужасными пауками. Паукообразные насекомые не-
орков, Отбиратели Сердец приблизительно 2,150, и укротимы и ужасно прожорливы, хотя гоблины мо-
Отрывающие Черепа около 4,900). Кроме того, Крас- гут переваривать их липкие сети, варить в супах и
ные Клыки и Отбирающие Сердца боятся Отрываю- тушить или коптить. После поколений подвергания
щих Черепов больше чем, любого другого смертного паучьему яду, гоблины Ваэрлута являются иммунны-
противника. Более чем четыреста Красных Клыков ми к яду пауков и могут жить среди пауков, где все
недавно захотели переселиться западнее и южнее, в другие существа должны остерегаться.
надежде найти другой дом, расположенный рядом
с богатыми, слабо-защищенными землями — но от ПЕРЕВАЛ МЕРТВОГО ОРКА
них с тех пор не получили известий. Старейшины Перевал назван так человеком, который увидел по-
Красных Клыков подозревают, что ушедшие на по- следствия великой битвы между Отбирателями
иски вскоре наткнулись на маленькие, ссорящиеся Сердец и Отрывателями Черепов. Перевал Мертвых
банды, которых вскоре постиг плохой конец. Орков видел немало таких битв и был множество раз
Вполне очевидно, что Горы Раувин просто не спо- упомянут в эльфийских и человеческих балладах.
собны прокормить всех обитающих в них гумано- Очень часто над Раувинскими Пиками бушуют штор-
идов. Вскоре голод, каннибализм и войны придут в ма, осыпая горы молниями и жалящим, леденящим
сердце Раувинских пещер, по крайней мере пока не дождем, который затем покрывает все толстым, плот-
будут найдены другие источники питания. ным льдом. Такая погода делает скудным выпасы,
растительность и блуждающих чудовищ, что в свою
ВЛАДЕНИЯ ГОБЛИНОВ очередь означает, что орки, обитающие здесь, обычно
Более низкие южные наклоны Гор Раувин населены очень голодны.
бесчисленными гоблинами, которые постоянно бо- Ячеистые горы пустили корни с обеих сторон Ра-
рются друг с другом, совершают набеги на близлежа- дужного Ущелья, пещеру Сердца Раувин идут на
щие земли и полагают, что образовали, по крайней много темных и потайных километров от Перевала
мере, три королевства. Каждое так называемое коро- Мертвого Орка. Орочьи племена враждуют за выбор
левство состоит из подобной перенаселенной клетке пещер этой огромной пещерной системы, и охотят-
замка-пещеры и укреплений под предгорьями Рау- ся в ее глубинах на животных, которые приходят из
вин, где и живут многие сотни гоблинов. Близлежа- Подземья, и едят съедобные грибы... но обычно ни-
щие долины отгорожены под грубые загоны для вы- когда не уходят далеко от гор.
паса домашнего скота, а мастерские гоблинов и ору- Радужное Ущелье: Большинство народа полага-
жейные заполняют воздух дымом, звоном молотков и ет, что Река Раувин начинается в Радужном Ущелье,
обрабатываемого металла. между центральными Раувинскими пиками Горой Га-
Претензии гоблинов, живущих ниже, значительно ерам и Гибелью Фаеранга, но орки Раувина осведом-
развлекают орков всех трех Раувинских племен. При лены лучше. Река начинается в холодных пустошах и
желании орки совершают набеги на селения гобли- ущельях Холодной Долины, к северу от гряды, и течет
нов, забирая множество искалеченных и беспомощ- на юг под горами. Там она соприкасается с каким-то
ных пленников для своих костров и горшков для при- глубоким Источником высокой температуры, и бур-
готовления пищи. лит в горах в сотнях парящих гейзеров, запрятанных в
Чаларстаукх: Наибольшее и самое западное цар- глубоких расселинах и непроходимых пещерах. Вода
ство гоблинов, управляемое толстым Королем Асгла- согревает пещеры Сердце Раувина даже самыми рез-
реком и его семью сыновьями. Желтые, съедобные кими зимами, и, в конечном счете, появляется в Ра-
пещерные черви в изобилии водятся в пещерах Ча- дужном Ущелье.
ларстаукх, поэтому эти гоблины стали известны как Старые карты показывают раскалывающее ущелье
"Поедатели Червей" для своих соседей гоблинов и ор- через горную цепь, но те, кто исследует реку в горах,
ков Раувина. Изучая на юго-запад близлежащие зем- находят, что это не так. Древний, крошащийся тракт
ли, гоблины Чаларстаукх недавно проникли в неко- поднимается по стороне ущелья, а затем поворачива-
торые древние могилы дварфов, и теперь заполучили ет на восток вдоль одного склона Гибели Фаеранга в
некоторую магию, которую они надеются использо- голове ущелья, достигая узкой расселины между Го-
вать против своих угнетателей орков, если они смогут рой Челюсти и Горой Толзрина (где человеческий зо-
только узнать, как владеть тем, что они нашли. лотоискатель Толзрин однажды обнаружил золотые
Малаут: Центральное и самое злобное королев- самородки размером с его голову).
ство, управляемое Королевой Наргараб. Она, как из- Эта расселина – бесславный Перевал Мертвого
вестно, является марионеткой семи мощных жрецов, Орка. Он предлагает хорошо видимую дорогу в се-
все вместе известных как Малаутарцы, которые защи- верную часть Раувинской гряды, то есть, если путе-
щают границы королевства призванными чудовища- шественник сможет пробиться орков Отрывающих
ми. Малаутарцы любят мистические изобретенные Черепа, живущий в нем.
ритуалы, боясь и содействуя страхам при опознании Ниже перевала, Раувин повышается как собрание
и следовании "истинных знаков", посланных Магла- арки водопадов, вытекающих из высоких утесов. Река
бийет для руководства королевством. Большинство образует внизу стремины и водовороты по сторонам
гоблинов Малаут не очень то желают следовать за Горы Гаерам и острым, как нож пиком, известным как
этими истинными знаками; подозрение росло в тече- Гибель Фаеранга (после того, как король орков спрыг-
ние многих лет, пока Малаутарцы изобретали знаки нул с него, на верную сметрть, столетия назад, после
и их значения по своей прихоти. встречи между вождями, где был заманен в ловушку
Ваэрлут: Восточное, наименьшее и самое бедное соперничающими орочьими племенами), прежде
царство гоблинов, теперь управляемое тридцать ше- чем река покидает Гор Раувин. Ущелье названо из-за
стым Королем Ваэрлутом, который недавно убил его постоянно присутствующей радуги; тумана не-
своего предшественника в обычной местной манере прерывно клубящегося над речными брызгами реву-
престолонаследования. Ваэрлут лежит в предгорьях щих вод.
и мелких сетях пещер, наполненных Огромными Орки «Отрывающие Черепа»: В течение неко-

13
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

торого времени Отрывающие Черепа взирали на рами ветеранами боев. Каждый коготь имеет шесть
Цитадель Фелбарр и Сандабар, задаваясь вопросом, дополнительных орков бегунов, работа которых со-
как заставить Красных Клыков пойти в нападение на общить о движениях и событиях в бою руководите-
одно, а Отбирателей Сердец на другой. Отрывающие лю. Как Баерзэль однажды выразилась, "Другие орки
Черпа не имеют никакого намерения ослабить свои борются как толпа. Мы же вносимся в сражение по-
собственные ряды, в то время как другие племена мо- добно метким стрелам".
гут быть обмануты и расходовать свои силы против Перевал Мертвого Орка и орки Отрывающие Че-
огромной энергии крупных оплотов Севера. Но ли- репа более подробно описаны в Главе 8.
деры Отрывающих Черепов рассчитывают, что бро-
сок их соседей против Серебряных Кордонов должен
обернуться к их преимуществу. Или конкурирующее ДАЛЬНИЙ ЛЕС
племя будет разрушено на стенах Фелбарра или Сан- Некогда называемый "Далекими Лесами", прежде,
дабара, тогда Отрывающие Черепа смогут напасть чем его разъединили, раскололи на отдельные леси-
и завоевать оставшихся в живых, или они сокрушат стые местности, которые раньше воссоединялись в от-
главную цитадель и будут заниматься невообрази- дельный, ненарушенный лес. Этот лес был так назван
мым разграблением, в то за его отдаленность от цивилизованных зе-
время как Отрывающие мель. Бывший ранее домом
Черепа смогут выступить, для многих спрайтов, Даль-
чтобы вырвать приз у их ний Лес испещрен малень-
ослабленных конкурентов. кими озерами и пересечен
Большим недостатком древними охотничьими
плана, конечно, является оче- трактами. Его самые глу-
видный вопрос: Как заста- бокие владения содержат
вить действовать запуганных гигантских пауков и иные
Красных Клыков и Отбирате- скрывающиеся ужасы, остав-
лей Сердец? Ложное сообще- шиеся от результатов экс-
ние, посланное от четырехсот периментов Незерийцев над
ушедших Красных Клыков? животными.
Сообщение наподобие: "Оби- Спрайты же сбежали, или

иллюстр. Ричарда Сардины


лие продовольствия, легко были вырезаны, когда изверги
всех убивать, но пожалуйста из Замка Врата Ада наполнили
прибудьте без промедления к лес, пороча своим злом каждое
стенам Сандабара" не кажет- дерево. Почти каждую ночь, лес-
ся так или иначе подходящим ная местность становится полем
официальным письмом. И пока битвы извергов, убивающих и
лидеры Отрывающих Черепов пожирающих друг друга. Даль-
обдумывают план действия, вре- ний Лес вскоре стал темным и
мя идет, а голод все сильнее. смертельным местом, где па-
Лидерство Отрывающих Чере- ростки и корни пронизывают
па – нелегкая триада союзников: или пьют кровь, деревья душат
военные лидеры Коронт и Науро- друг друга, а смертельные пау-
рин и Баерзэль, жена предводите- тины развешаны повсюду.
ля племени, Глорларха, который После падения Замка Врата
недавно умер при обвале пещеры, Ада, Турланг возглавил нападе-
который, как кажется, не более чем ние триантов, очистив северную
естественное проявление. Глорларх часть Дальнего Леса. Затем он
в своё время был могущественным во- Радужное ущелье покинул эту работу потрясающей
енным лидером, и за долгие годы мудрость силы, оставив нескольких триантов, что-
Баерзэли, терпение к младшим оркам и хитрость бы заняться своим собственным лесом, так как чело-
в стратегиях битв завоевала сдержанное уважение веческие посягательства на его собственный лес (зона
остальной части племени. Кажется, что она не име- людей называемая "Лес Турланга") стали слишком
ет никакого желания управлять, или убедить на ко- большими, чтобы их более не замечать. С тех пор в
ронацию, и управлять новым руководителем. Вместо Дальний Лес прибыли дриады, кентавры и сатиры,
этого, Баерзэль просто хочет найти то, что является начав исследовать его южные области. Несколько
лучшим для племени и достигнуть этого. Коронт и опасных деревьев и растений, особенно тендрику-
Наурорин – местные конкуренты, но Баерзэль убеди- люсов и лоз убийц, сохранились на западном краю
ла их обоих, что борьба друг с другом ослабит Отры- леса. Они были перемещены туда Турлангом, чтобы
вающих Черепа, отбрасывая назад шанс возвышения изгнать их из остальной части леса, и чтобы они пре-
для племени. пятствовали вырубке леса.
Коронт (ЗЗ мужчина орк Вв 4/Вн3) лысый, серо-ко- Люди вряд ли могут считать любую из густых ча-
жий, сильно покрытый шрамами орк большого раз- стей Дальнего Леса свободными от опасности. Сово-
мера, известный выносливостью в сражении, тогда медведи, эттеркапы и пауки, жужжалы, змеи, мед-
как Наурорин (ХЗ мужчина орк Вв3/Вор 5) более бы- веди и гигантские жуки бродят по его лесистым скло-
стрый, известен за свои смелые набеги при дневном нам и холмам. Его озера маленькие, а некоторые все
свете. Они управляют почти пятью тысячами орков еще опороченые, но другие выжили как предатель-
опытными бойцами, вооруженными разнообразным ские булькающие трясины, где затаились волшебные
хорошим оружием, взятым как добыча в боях у дру- огоньки, или случайный чууль выжидает в погружен-
гих орочьих племен. Глорларх изобрел тактику борь- ном состоянии, чтобы схватить невезучих существ.
бы "когтями", отрядом из восьмидесяти орков с лиде- Восточная грань леса является менее заросшей из-

14
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

за постоянного выпаса все более и более многочис- в ширине, предлагая редкое сочетание уровня земли,
ленного стада оленей. Дальний Лес также скрывает пахотных угодий и легких коммуникаций.
несколько древних руин. Большинство разрушено Фермы, особняки и маленькие деревни простира-
и скрыто под заросшими корнями деревьев и вино- ются на сотни километров от места встречи Сарбрин
градных лоз, но единицы все еще видны как торчащие и Раувина у города Джалантар, в тени Лунного Пере-
башенки или каменные стены среди растительности. вала. Большинство из них – деревушки с меньше чем
дюжиной зданий, но Льхувенхэд, примерно в 64 ки-
ГРОБНИЦА МАСУЛКА лометрах вверх по реке от Эверлунда, является пре-
Калишитская легенда говорит о древнем визире, ко- успевающим речным городом, ветхие доки которого
торого поразила неизлечимая болезнь – увядание. переполнены баржами и плоскодонными лодками в
Масулк Великолепный испытывал боль в течение течение всего года. Несколько таверн, гостиниц и за-
многих месяцев, приводя в порядок свои дела. Он лов для собрания угождают речникам, которые рабо-
приказал, чтобы после его смерти его тело было по- тают на Раувине.
мещено на его любимый летающий ковер, и послано
на север, «чтобы лететь, и ветры обдували меня, и я РЕКА РАУВИН
был захоронен там, куда он приземлится, без денег, Раувин часто называют Дорогой Через Кордоны, и она
но со всем волшебством, которое я завоевал, так как всегда было жизненно-важным шоссе через Север. Её
никому из моих родственников не можно доверять ясные, ледяные воды судоходны особенно в месте где
такую мощь, чтобы они не наделали плохого в сво- она встречается с Красными Водами над Сандабаром,
ей борьбе за власть. Никто не должен заполучить ни хотя сила, опыт и помощь с берега жизненно важны
одно кольцо или свиток, чтобы они не пострадали от для безопасного пересечения Ущелья в Лунном Пере-
моего тайного проклятия, пусть все будет положе- вале. Торговые баржи и плоты с древесиной сплав-
но со мной, захоронено и уйдет под землю, пока об ляют по Раувин, на челноках плывут деловито люди,
имени Масулк не забудут, так как этот неизбежно». перевозятся товары через весь Север, и к, и от городов
Так и было сделано. Его слуги последовали за ков- Побережья Меча. Несмотря на постоянно растущее
ром с умершим на другом ковре и вырыли гробни- жилье на её берегах, река остается питьевой и изоби-
цу где-то в Дальнем Лесу, пересадив деревья, лозы и лует рыбой.
кусты так, чтобы скрыть это место, прежде чем они Шаласы, мужланки, скальные угри, речные крабы
отбыли. Но один решил предать остальных, чтобы и черепахи всегда обильны в холодных, чистых водах
украсть богатство своего мертвого владельца. Когда Раувина. Плоскожаберки – скрытое речное сокрови-
он набросился на своих товарищей, то свалился от ще, мелкие, широкие, безобразные речные рыбки,
эффекта невидимого волшебства и почти немедлен- которые напоминают прямоугольные куски гнию-
но поднялся в виде аллипа, который вновь и вновь щей свинины или кожи. У них белые брюшка и жа-
безуспешно старался убить своих товарищей, пока бры, которые открываются подобно рядам глубоких
они выбирались из леса. Другие слуги наткнулись на ран в задней части тела, они замечательны на вкус,
несчастные случаи в длинной поездке домой, и так если их поджарить. Типичная плоскожаберка почти
рассказы о проклятии Масулка распространились. 0,6 м длиной и ею может наесться двое человек. Пло-
Никто не рассказывал об успешном разграблении скожаберки великолепно сливаются с окружающим
гробницы, и нет записей о том, что было захороне- их илистым дном. Наступив на одну из них, и почув-
но, или какая магия находится в месте захоронения ствовав, что что-то не то под ногами, обычный способ
визиря. обнаружить плоскожаберку.
Большинство путешествий на Раувине совершает-
ТАЕРИМДУМ ся на баржах или на широких, плоскодонных лодках,
Юго-восточные границы Дальнего Леса все еще пре- которые сильно покачиваются, но способны перевоз-
доставляют кров таинственному злу, которое изрыга- ить большие количества товаров. Плоскодонки име-
ет плащевиков и тварей хаоса из подземных пещер. ют высокие, плоские борта, поднятые окончания для
Те, кто посмел войти в эти природные пещеры, гово- возможности управления шестами и регулирования
рят, что они простираются на километры под землей веслами, и, в редких случаях, мачтами, когда нужные
и охраняются варгулльями. Возможно там логово ветра, и парус можно использовать, чтобы ускорить
глубинного отродья, или, возможно, портал выпуска- путешествие.
ет этих чудовищ из иных мест. Орки и варвары часто обстреливают горящими
Это место названо по имени эльфийского авантю- стрелами проходящие баржи с берегов реки. Боль-
риста Таерима, который встретил свою смерть от по- шинство команд барж включает, по крайней мере,
стоянных нападений плащевиков при попытке про- двух хороших лучников или арбалетчиков, но не
бить себе путь в пещеры и узнать, какое зло затаилось столько для ответного огня, как прогонять противни-
там. Таеримдум остается тайной, но в это опасное ме- ков, которые могли бы пытаться создать препятствия
сто была отправлена группа исследователей от Жен- или наброситься на лодку. Ялики различных видов,
тарима и по крайней мере одна банда авантюристов от каякоподобных лодок "кинжалов" до круглых ры-
– Темные Клинки Эсмелтарана. Хуже все же то, что бачих лодок из ивняка или кожи ("плывучих котлов")
его владения и предприимчивость, кажется, распро- также иногда видны на Раувине, хотя увеличение
страняются. прибрежных налетчиков сделало путешествие ма-
ДОЛИНА РАУВИН леньких групп в таком маленьком судне все более и
более опасным.
Много людей расценивают Долину Раувин как серд-
Вверх по течению связанные суда часто буксируют-
це Серебряных Кордонов. Цивилизация следует за
ся на длинных упряжах мулов, лошадей или волов,
течением Реки Раувин, начиная с её спуска от уще-
которыми управляют вдоль берегов. Можно часто
лья в Незерийских Горах и омывания подножия гор,
встретить хорошо протоптанные тропинки с обеих
пробираясь на запад через неровные холмы, плотные
берегов реки в местах от Сильверимуна до Джаланта-
леса и открытые равнины. Долина реки простирается
ра, и заросшие остатки таких следов можно увидеть
от трех до шестнадцати, или около того, километров

15
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

ниже Сильверимуна (где река встречается с Сарбри- идентичным кальмаром, когда они вернулись, чтобы
ном) и чуть южнее от Санадабра. Только постоянное нырнуть в отверстия, в поисках сокровищ.
использование сохраняет эти дорожки. Бандиты и Никто не знает, что восполняет кальмаров, но рас-
налетчики часто скрываются в укрытиях около них, сказ о Сокровищах Отверстий известен. Легенда гово-
выжидая добычу. рит, что баржа дварфов с сокровищами, тяжело за-
Пороги Хармуна: Сразу, как только из поля зре- груженная брусками серебра для торговли, покоится
ния пропадают доки Санадабара, вниз по течению в глубоком иле одного из этих водоемов. Водоемы
встают из вод ряд острых, черных камней, подобно названы в честь давно разрушенной деревни Имение
разрывающимся клыкам. Их легко заметить и избе- Стонта, которая была расположена неподалеку на
жать на любом маленьком суденышке с кем - то силь- южном берегу, а её доки и верфи ушли под воду.
ным на борту, кто может оттолкнуть судно шестом, Пороги «Перешагивающий Великан»: Далеко
но большее судно должно использовать квалифици- вверх по течению от Эверлунда, где не видно его стен,
рованные команды буксировщиков на обоих берегах, есть препятствие, похожее на статую великана, изо-
чтобы провести его в правильном русле через камни бражающую его перешагивающим через реку. Со
невредимым, или умелого рулевого, поскольку суд- второго взгляда, под гнездами птиц и осадков, статуя
но быстро набирает скорость. Идя против течения, кажется очень жизненной, на самом деле, это – пре-
маршрут очевиден, но необходима или стойкая ко- вращенный в камень холмовой великан. Препятствие
манда на веслах, или команда буксировки, чтобы вы- остается здесь, потому что слухи говорят о том, что
играть продвижение против силы течения. ужасное проклятие падет на любого, разрушившего
Ущелье Лунного Перевала: Раувин проходит великана, или выпустившего его из его каменного со-
сквозь Незерийские Горы в захватывающем, почти стояния. Никакие рассказы не говорят конкретно, кто
отвесном ущелье с восточно-западным изгибом в се- наложил проклятие или почему.
редине. Ущелье в Лунном Перевале непроходимо
без сильной команды буксировщиков с множеством ДЖАЛАНТАР
канатов (или лучше, две команды буксировщиков, Прежде это крошечное поселение было остановкой
работающих с обоих берегов), или передвижению с на берегу реки при путешествии вдоль Раувин между
помощью какого-то волшебства. Опрометчивые пу- Лунным Перевалом и Эверлундом, где направляю-
тешественники, которые испытывают недостаток в щиеся вверх-по-течению баржи нанимали для бук-
такой помощи, обычно или опрокидываются, или сировки животных и опытных тренеров, чтобы бук-
разбивают свое судно на камнях. Более мудрые раз- сировать их через перевал. Эта услуга сохранилась,
гружают и демонтируют все и переносят его на своих размещаясь в крепости на холму возле берега реки,
спинах через Лунный Перевал, ставая на воду лишь за но постоянные набеги орков и варваров вынудили
Незерийскими Горами. Джалантарцев передвинуть свой поселок от южного
Тропинки, напоминающие широкие выступы (не берега Раувин, оставляя дома из дерна, которые за де-
имеющие подпорки или захваты для рук) были дав- сятилетия стали немного больше, чем груды, камня,
но прорубаны в стенах утеса дварфами и гномами, а после почти еженощных сражений.
опытные команды буксировщиков образовали ла- Их новые дома в северных предгорьях реки были
герные стоянки у прибрежной полосы выше и ниже подвержены нападениям несколько раз, но выносли-
гор, готовые для найма. Они типично просят 35 зм за вые Джалантарцы живут в них все равно, отступая в
перевозку одного судна, хотя эти цены повышаются пещеры, тайники и скрытые цитадели в Незерийских
при плохой погоде, когда известно о набегах чудовищ Горах во время самых сильных нападений. Здания в
или для особенно больших или тяжелых суден. новом Джалантаре полузарытые в земле и часто на-
Тропинки, слишком узкие для фургонов, идут не- поминают маленькие холмики травы. Их комнаты
прерывно по обеим сторонам ущелья. В нерегуляр- окружены стеной из толстого камня и крышей, обма-
ных интервалах (где более мягкая скала), были выры- занной грязью с деревом и покрытой дерном, чтобы
ты пустоты в стенах, чтобы сделать широкие места, сопротивляться горению. Снаружи стены осыпаны
позволяющие народ переждать или пропустить друг землей, и на ней быстро вырастают кусты и травы.
друга на дорожках. Двери построены так, чтобы подпирались против
Ни одна дорога для фургонов не пересекает Лун- противников, разбивающих их тараном, а в каждом
ный Перевал, понадобилось обширное прорытие тун- доме есть много крошечных вентиляционных отвер-
нелей сквозь горы, но есть две высоких, ненадежных стий прорезанных через землю наружу (и обычно
дороги для мулов. Большинство не водных путеше- скрыты в траве, которая покрывает их). Грызуны с го-
ствий через перевал, пешком, неся вещи в рюкзаках товностью могут проникнуть через эти отверстия, так
через холмы. Дороги для мулов, проходящие близко что здесь часто есть питомцы коты.
к опасным пещерам в этой области, часто закрывают- Джалантарцы – трудолюбивые охотники и следо-
ся из-за активности чудовищ. пыты, приученные к тому, чтобы жить за счет земли
Прибрежные торговцы и старые шкиперы барж и сражаться с хищниками. Они пропускают торгов-
не делает ограничение при найме буксировщиков лю на реке, а (если бы не люди, которые работают на
и обычно посылает вооруженные отряды вперед на пути в Лунном Перевале) большинство их богатства
обеих тропинках, чтобы принять меры против варва- идет от продажи кож и наема как проводников по
ров, бандитов, орков и охотящихся чудовищ. отдаленным землям. Они все также продолжают это
Пруды Стоунта: Вдоль южного берега реки, в дне делать, не беспокоясь постоянно увеличивающимися
пути к западу от Джалантара, течение Раувин под- набегами чудовищ. Старый проводник из Джаланта-
держивает последовательность глубоких отверстий, ра берет плату 1 зм в день, с предоплатой 50 зм, кото-
которые служат логовом для пресноводного гигант- рые будут заплачены заранее и оставлены в их семье.
ского кальмара. Несколько групп охранников барж Почти каждый Джалантарец знает окрестности в
утверждают, что зарезали кальмара, когда он напал пределах нескольких десятков километров от селения,
на них, и некоторые трофеи показывают в доказа- а многие имеют опыт сражения с орками и другими
тельство, но другие баржи были атакованы другим мародерами. Совет старшин управляет деревней, но

16
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

вся община работает совместно по договоренности, ЭВЕРЛУНДСКИЙ ПЕРЕВАЛ


которую они называют кровными узами. Обмануть
Между Сильверимуном и Эверлундом, двумя самы-
или навредить одному Джалантарцу, означает на-
ми крупными городами на Кордонах, находится са-
вредить всем, и все они будут искать возмездия. Во
мое дикое пространство Долины Раувин. Несмотря
времена необходимости или колебаний, Джалан-
на наличие двух крупных городов друг с другом, пу-
тарцы переходят к действию без паузы для дебатов
тешествие в этом районе Раувинской долины очень
или длинных споров о лучшем плане. Несмотря на
трудное — Незерийские Горы здесь просто нависают
недавние потери в битвах, их ряды включают много
над рекой, а берег реки состоит из внушающей страх
авантюристов и искателей приключений в отставке, о
путаницы утесов, пиков и чаще-подобных лесов в тем-
которых остальной Фаерŷн знает немного.
ных нависших лощинах. На западе находится старый
Джалантарцы гордятся единственной прелестью
лес Сильвервуд, по слухам находящийся под защи-
для путешественников, это – Кричащий Кокатрис,
той Трианта Турланга. Горстка крошечных домиков
гостиница и таверна. Она выглядит как бедно постро-
цепляется за редкие ровные местечки, очищая землю
енный, овальной формы замок, окруженный низкой
в этой области, но главным образом она пустынна.
стеной, стоящий в центре деревни. Внутри, его цен-
Эверлундский Перевал – грубая дорога, пробираю-
тральный двор был покрыт хрупкой, ржавеющей ме-
щаяся по предгорьям Незерила над Раувин. В некото-
таллической крышей (сделанный из старых щитов и
рых местах она проходит по вершинам, расположен-
поржавевших и вышедших из строя доспехов, пере-
ных в десятках метров над рекой, а в других дорога
битых в плоскую форму, поддерживаемые опорами
петляет глубоко внутри земли между иначе непрохо-
из пересекающих балок и шестов) поддерживаемой
димыми холмами у реки. Патрули из Сильверимуна
разнообразными опорами для устойчивости. Обслу-
и Эверлунда держат дорогу чистой, но чудовища из
га добра и приветственна, предлагаемое меню про-
более высоких пиков часто блуждают, спускаясь вниз,
стое, но обильное, и места размещения – спартан-
чтобы охотиться на путешествующих по этой дороге.
ские. Пока оно не было сожжено орками в третий раз
и оставлено наряду с прежним местом деревни, Ко-
катрис была вытянутой каменной придорожной за-
кусочной со многими боковыми крыльями и фронто-
ЛЕДЯНЫЕ ГОРЫ
Обледеневшая, обдуваемая ветрами горная гряда
нами. Сегодня, это – убежище для всех Джалантарцев из одетых в лед пиков, ледников и бесплодных, ска-
во время набегов. Какатрис все еще продает Янтарь листых долин ‒ все это Ледяные Горы, которые не-
Джалантара, крепкий местный сидр, который явля- которые считают самой восточной протяженностью
ется справедливо известным повсюду. Мирового Хребта, стоящие в противоположность
На сегодняшний день в поселке расположены пять- горной цепи от них справа. Различие является чисто
десят конников и лучников Серебряного Легиона, чей академическим; обе гряды, содержат возвышающие-
лагерь расположен на месте старого поселка. Бадел ся, подобно валу, пики, достигающие 6000 метров в
Килмандер (ЗН, человек мужчина Вн 5), мрачный по- высоту, постоянно покрытые снегом по всей длине
жилой ветеран сражений, командует подразделени- кроме самых низких участков, и кишащие опасными
ем и проводит жесткие патрули на этой местности. чудовищами.
В то время, как Мировой Хребет (западная часть, в
Джалантар (поселок ): Традиционный; МЗ ХД; любом случае) в целом простирается на большее рас-
100 зм лимит; Активы 1,310 зм; Население 226; Сме- стояние и имеет больше и более высокие пики, чем
шанное (люди 89%, шустроногие халфлинги 6%, у Ледяных Гор, погода в этих Горах – нечто легендар-
полу-эльфы 4%, горные гномы 1%). ное. Холодные ветры с воем летят вниз от Бесконеч-
Начальник: Старейшина Сторн Кроммат, НД муж- ного Ледяного Моря (к северу от Мирового Хребта)
чина, человек Рджр 11 (первый среди равноправных и сталкиваются здесь с неестественными условиями
членов совета) Анаурока. Исходный результат – ветра неимоверной
Важные Персонажи: Аммарта Сангалард, ЗН жен- силы и свирепости, беспрецедентной где-нибудь еще
щина, человек Дрд 7 (Верховный старейшина и самая в Фаерŷне. В ясный день, пух из кусков льда и снега,
известная религиозная фигура в поселке); Итнар Мо- вихрями далеко улетает от высоких пиков, может
драш, ХД мужчина, человек Маг 10; Бартор Хелдруин, быть замеченым на расстоянии до 150 километров от
ХД мужчина, человек Обыв 8 (владелец Кричащего гор, подобно дыму над ними.
Кокатриса); Бадель Килмандер, ЗН мужчина, человек Некоторые из высоких долин попадают под этот
Вн 5 (командир отряда Серебряного Легиона). бесконечный взрыв, направляя его через каньоны и
Серебряный Легион (не учитывается в населении по- ущелья, очищаясь от снега и гравия, чтобы обнажить
селка): Жр 4, Вот 4, Вн 3 (2), Вн 3 (2), Жр 2, Вн 2 (2), Вот только саму скальную породу, в которой никакая
2 (9), Вот 1 (32). земля не сможет закрепиться, и поэтому лишь ли-
Ополчение: Вот 7, Вн 4, Вн 3, Вот 3, Вот 2 (5), Вн 1 (3), шайники могут выжить. В худшие бури даже самые
Вот 1 (6). большие и мощные вирмы не рискуют пролетать
Прочие: Вв 4, Вв 2 (3), Вв 1 (3), Брд 5, Брд 4, Брд 2, Жр против них, а то, что передвигается на двух ногах,
3, Жр 1 (2), Дрд 7, Дрд 5, Дрд4, Дрд3 (2), Вн 8, Вн 4, Вн 2 даже взрослый ледяной великан, не может противо-
(3), Вн 1 (5), Пал 2, Рджр 8, Рджр 5, Рджр 4, Рджр 3 (2), стоять порывам ветра.
Рджр 2 (2), Рджр 1(3), Вор 4 (2), Вор 3 (2), Вор 2 (3), Вор В то время, как поверхностные условия Ледяных
l (7), Чар 5, Чар 4, Чар l (2), Маг 4, Маг 2, Маг l, Адп 6, Гор неприветливы в лучшем случае, их бесплодные
Адп 4, Адп 3 (2), Адп 2, Адп l (2), Ари 2, Ари l, Эксп склоны и обдуваемые долины скрывают большие
8, Эксп 5, Эксп 4, Эксп 3 (2), Эксп 2 (2), Эксп 1 (5), Вот минеральные богатства. Под первым большим валом
4, Вот 3, Вот 2 (2) Обыв 7, Обыв 6, Обыв 4, Обыв 3 (3), находится Цитадель Адбар, самый сильный твердыня
Обыв 2 (8), Обыв 1 (134). Большинство экспертов и во- дварфов на Севере, кузня и оружейная для всех Сере-
ров Джалантара: лесники, охотники, проводники. бряных Кордонов. Более старые и забытые твердыни
покоятся в лабиринте гор и проходов. Карлики, кото-
рые вырыли эти крепости, давно ушли, вытесненные

17
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

чудовищами или просто истощились за долгие века нет детей; семьи варваров скрыты далеко, в более без-
из-за вырождения расы, теперь темные, дикие созда- опасных и скрытых деревнях.
ния основали свои логова в этих замерших залах. Лагерь Гарадока (поселок): Традиционный; МЗ
ХН; лимит 800 зм; Активы 1,960 зм; Население 49;
ЛЕДЯНЫЕ ХОЛМЫ Изолированое (люди 100%). Из-за успеха в своих на-
Самые южные вершины могущественного Мирового бегах Черные Вороны имеют гораздо больше богат-
Хребта – Ледяные Холмы, объединяются с Вечными ства, чем определяет размер лагеря.
Пустошами на юге, чтобы сформировать западную Начальник: Гарамель Когтерукая, ХН женщина, че-
границу Серебряных Кордонов. Повышаясь почти до ловек Вв 3/Вор 3 (лидер крыла)
1200 метров в высоту, эти могущественные валы слу- Важные Персонажи: Келемок Сердце Ворона, ХН
жат для того, чтобы оградить Лунные Земли и Долину мужчина, человека Жр 5 (страж приверженности
Раувин от плохой погоды и чудовищ, скрываю- группы к традициям); Кровавая Вага, ХЗ женщи-
щихся в еще более высоких северных пиках. на, человек Вв 5 (чрезвычайно фанатичная и же-
Ледяные Холмы ‒ место одной из самых стокая лидер набегов); Джомол Старый, муж-
мощных цитаделей дварфов на Севе- чина, человек Жр 1/Эксп 4 (главный лекарь и
ре – Мифрилового Зала. Они также тренер гигантских воронов банды).
дом для нескольких скитающихся Лидеры Набегов: Вв 4 (2).
Утгардтских племен, вездесущих ор- Воины Племени: Вв 3, Вот 3 (2), Вв 2 (3),
ков, ледяных великанов, белых драко- Вот 2 (4), Вв 1 (3), Вот 1 (7),
нов,и случайного лорда-лича, захоро- Прочие:Жр 3, Вор 3, Вор
ненного в лабиринтообразных руинах 2, Эксп 5, Обыв 4, Обыв 3 (2),
подо льдом и снегом. Обыв 2 (5), Обыв 1 (11). Все во-
ины Черных Воронов летают
ЗАМОК ИЛЛЮЗИЙ верхом на гигантских воронах
Сотни лет назад могуществен- (смотрите Чудовища Серебряных
ный иллюзионист возвел этот Кордонов). В случае опасности двух
отдаленный замок, заполнив крыльев будет достаточно, что всех из
его тонкими и смертельными загадка- лагеря вывезти в безопасное место.
ми, западнями, и мороками. После его смерти,
местное орочье племя захватило это МИФРИЛОВЫЙ ЗАЛ
место и вырезало всех слуг иллюзи- Черный Ворон, пикирующий с неба Наследственный дом Клана Боевой

иллюстр. Паддахеда
ониста, но смертельные заклинания Молот – эта известная твердыня
и опеки мага поубивали многих из захватчиков, а еще дварфов попала в руки зловещего теневого дракона
больше сделало их безумцами. Место стояло пустым почти двести лет назад. Её народ блуждал, лишенный
в течение многих столетий, пока волшебник, человек наследства, в течение многих долгих лет, но в 1156 ДО
по имени Малкион (человек мужчина НЗ Отст 12), не герой Бруенор Боевой Молот убил дракона. Затем он
раскрыл тайны замка и сделал себя владельцем этого вернулся, чтобы изгнать оставшихся слуг дракона и
места. Малкион часто призывает могущественных из- восстановил Мифриловый Зал для своего народа.
вергов и устраивает сделки с ужасными силами для Более подробно Мифриловый Зал описан в 3 Гла-
получения ещё большего волшебного знания. Дьяво- ве: Города Серебряных Кордонов.
лы охраняют его замок, и бродят по близлежащим
землям, в то время как другие дьяволы обучают его ПОДЗЕМЕЛЬЕ РУИН
темным искусствам. Отступник не понимает ещё это- Около покинутой деревни карликов – Сеттлстоун,
го, но он уверенно продвигается по пути к созданию расположено Подземелье Руин, о котором говорят,
второго Замка Врата Ада, который заменит первый, что это останки старого конклава магов, который со-
разрушенный несколько лет назад. бирался в его старых залах. Подземелье Руин являет-
ся домом для множества слаадов, включая младшего
ЛАГЕРЬ ЧЕРНЫХ ВОРОНОВ – лорда слаадов (возможно уникального) известного
На усыпанной камнями вершине Голова Дхаеманга, как Базим-Гораг, Несущий Пламя. Никто и не подо-
наиболее южной вершине из Ледяных Холмов, груп- зревает, что такое существо скрывается в Подземелье
па Утгардтцев Черных Воронов установила лагерь. С Руин.
Головы Дхаеманга видны окрестности у слияния рек Волшебники, которые когда-то жили в этом месте,
Сарбрин и Раувин, а так же подходы к Мифрилово- вызвали лорда слаадов, чтобы уничтожить огромное
му Залу. Из этого гнезда на возвышенности Черные войско троллей, которое угрожало их колледжу, и Ба-
Вороны следят за проходящим речным движением зим-Гораг справился с этим заданием — но их закли-
или наземными караванами и планируют быстрые нания удержания нарушились, и лорд сладов напра-
воздушные молниеносные набеги против "слабоум- вил свой огонь и против конклава магов. Оставшиеся
ных, недалеких земных Южан". Когда они не плани- в живых смогли заманить в ловушку Базим-Горага в
руют новые набеги, Черные Вороны охотятся в лесах подземельях под их разрушенным домом, а затем по-
и лугах высоких склонов Ледяных Холмов, тщательно кинули это место. Базим-Гораг оставался пойманным
наблюдая за появляющимися летающими врагами, в ловушке много лет, но теперь другие слаады обна-
которые могут попасть в их лагерь на вершине. ружили, где он так долго пребывал, и они работают
Этим лагерем управляет Гарамель Когтерукая, за- над освобождением Несущего Пламя из его тюрьмы.
каленный разведчик и бандит, подобная большинству
остальных Черных Воронов, взирая на любого из не ее ПОРОЧНЫЙ ПЕРЕВАЛ
племени как на упадочного слабака, заслуживающе- Между самым северным валом Ледяных Холмов и
го любое неуважение, которое только могут проявить Мирового Хребта находится высокий холодный про-
Черные Вороны. Так как Голова Дхаеманга – лагерь ход, который связывает Лес Лурквуд с верхней до-
налетчиков, здесь немного не способных сражаться, и линой Сарбрин и за нею Лунных Земель. Немногие
ходят теперь по этому пути; большинство тех, кто
18
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

путешествует с востока на запад по Северу, находит Важные Персонажи: Олберн Баннобранд, ЗД гор-
более легким и " более безопасным для путешествия" ный гном мужчина Жр 5 Гарла Глиттергольда; Хал-
идти по течению Раувин или обходить по кругу юж- вена Фаллоуфилд, Н горный гном женщина Маг 6
нее Вечных Пустошей. Но несколько отважных банд (советник лорда клана); Хограт Покалеченная Рука, Н
Утгардтцев, орков, огров и других ужасных налетчи- мужчина горный гном Эксп 9 (лидер Гильдии Трап-
ков иногда все же используют этот маршрут. перов); Мартин Шумейкер, ЗД мужчина горный гном
В дополнение к ожесточенному климату и труд- Вот 5 (Капитан Крепости, констебль города).
ному передвижению, Порочный Перевал также Стражи Крепости: Вн 3, Вот 2 (3), Вн 1 (2) , Вот 1 (4).
часто охвачен призраками. Очень давно здесь про- Разведчики: Рджр 5, Рджр 4, Вв 2, Рджр 2 (2), Вв 1 (2).
изошла крупная битва, где армия дварфов Делзоуна Остальные: Брд 2, Брд 1, Жр 3, Жр 2 (2) Жр 1 (2), Дрд
сокрушила орочью орду, стремящуюся вторгнуться 4, Дрд 3, Дрд 2 Дрд 1 (2), Вн 6, Вн 4, Вн 2, Мнх 3, Рджр
в карликовое королевство по этой трудной дороге. l (2), Вор 3, Вор 1 (2), Чар 2, Маг 2 (2) Адп 4, Адп 3, Адп
Карлики скрылись в старой, давно-покинутой цита- 2, Ари 2, Ари l, Эксп 5, Эксп 4, Эксп 2, Эксп l (3), Вот
дели, вырезанной под вершиной перевала, и зашли 1 (3), Обыв 7, Обыв 5, Обыв 4, Обыв 3 (2), Обыв 2 (7),
орде с тыла, как только та миновала перевал. И двар- Обыв 1 (61).
фы, и орки канули во времени, но теперь в этом ме- Западный Арн более влажный и болотистый, чем
сте много горгулей, включая и несколько странных и восточный. В нем обитает несколько крупных банд
мощных смешанных типов, не встречаемых в других кобольдов, а также есть останки нескольких таин-
местах, наводнивших комнаты и шахты старой ци- ственных руин, которые, как говорят, ещё существуют
тадели. Они охотятся на любых путешественников, со времен Незерила.
достаточно глупых, чтобы посметь пойти через По-
рочный Перевал.
ЛЕС ВОРДРОРНА
ЛЕДЯНЫЕ ШПИЛИ К северу от Развилки в Старом Делзоуне находится
К северу от Ледяных Гор расположены Ледяные один из самых опасных и редко исследуемых регио-
Шпили, гряда вечно замороженных пиков к западу от нов Серебряных Кордонов – Лес Вордрорна. Подобно
Высокого Льда Анаурока и к югу от Бесконечного Ле- Лесу Арн на юге, он состоит в основном из соснового
дяного Моря. Ледяные Шпили разделены на две гря- леса и торфянистой почвы, а его близость к высоким
ды огромной долиной из замороженных равнин, со- Ледяным Горам, кажется, создает саван бесконечного
сновых лесов и низкой, холмистой местности. В этой холода и неподвижных туманов. Вордрорн называ-
отдаленной долине находится Хартсваль, маленькое ют Лесом Призраков, потому что он часто наполнен
королевство людей, окруженное многочисленными множеством нежити, особенно бестелесными типа-
племенами великанов. Говорят, что короли этой уда- ми: привидениями, призраками и спектрами. К счас-
ленной земли имеют кровь великанов в своих жилах тью, эти неуспокоенные духи, кажется, прикованы к
и противостоят большому племени особенно умных границам их холодного, туманного леса и редко бес-
и злых орков. покоят путешественников, которые держатся подаль-
ше от их владений.
ЛЕС АРН Под Вордрорном находится неглубокий, но об-
Протяженность сосновых лесов и торфянистых тря- ширный лабиринт пещер и подземелий, по слухам
син простирается где-то на полторы тысячи квадрат- датируемых к дням древнего Илласкана. Культ чаро-
ных километров. Лес Арн расположен у северо-вос- деев, священников смерти и воинов с окрашенными
точного края Незерийских Гор. На востоке деревья лицами в виде черепа практикует здесь темные и злые
сужаются до невысоких, чахлых сосен, а затем и вовсе обряды, переживая возвышение и падение больших
растворяется, сталкиваясь с Анауроком. Для региона, империй и разграбление свирепых орочьих орд. Спу-
где люди привыкли путешествовать многие киломе- стя какое-то время они вымерли (или, по крайней
тры между крошечными поселками и небольшими мере в это верят), оставив после себя большой запас
заставами, Лес Арн считается настоящими дикими знаний о некромантии, скрытых в черных каменных
землями, что означает, что это действительно отда- башнях и заросших плющом склепах, которые по-
ленная и редко посещаемая местность. коятся полу-погребенными в глубинах Вордрорна, и
В более сухой, восточной части расположен Грае- мощных проклятий и опек, охраняющих их старые
вельвуд, маленький, скрытный клан горных гномов, укрепления и форпосты.
чей дом состоит из участка с туннелями и мастер- По крайней мере одна необычайно мощная сфера
скими под каменистой почвой. Гномы Граевельвуда погибели (призрак бихолдера, Огромный экземпляр
опытные охотники и разведчики. Лорд клана опытная с 22 КХП) блуждает по Вордрорну, охраняя свои тай-
охотница, следопыт и разведчица Мавхеран Хаерски- ны.
ил, которая хранит свой народ от разрушительной
орочьей войны, которая обязательно рано или позд-
но произойдет. Гномы ловят бобров и прочих пуш- ЛЕС ДРУАР
ных зверей по всему лесу и иногда продают эти ве- К северу от Лунного и Холодного Лесов земля резко
ликолепные меха и изделия из дерева близлежащим повышается, приближаясь к Мировому Хребту. Ряд
Смертельным Снегам или Цитадели Адбар. Гномы за рядом, крутые, покрытые лесом горные хребты
тщательно скрывают свои следы, когда возвращаются поднимаются от Сарбринской Долины и простира-
домой с одной из таких «экспедиций». ющегося ландшафта Лунных Земель к стенам гор,
Граевельвуд (деревушка): Обыкновенная; МЗ ХД; всегда видимых на севере как вал ледяных копий. Лес
ограничение 100 зм; Активы 665 зм; Население 133; Друар – это тонкие истощенные сосны, ели и пихты.
Изолированное (горные гномы 91%, щитовые дварфы Поскольку земля поднимается к горам при продви-
5%, шустроногие халфлинги 4%). жении на более далекий север, лес быстро уступает
Начальник: Лорд Клана Мавхеран Хаерскиил, НД холодному, бесплодному кустарниковому району и
горный гном женщина Вор4/Рджр4. пустошам у подножия высоких ледников и горных
пиков.
19
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

Подобно нижерасположенному Холодному Лесу,


Лес Друар имеет репутацию как место насыщенное
ЛЕС ЛУРКВУД
растерзывающими все орками, великанами и более Этот великий лес является вторым по размеру после
страшными тварями. Репутация хорошо поддержи- Высокого Леса среди лесистых местностей Севера.
ваема. Из ледяной прочности горных пиков группы Расположенный у подножья Мирового Хребта, он
ледяных великанов и охотников холмовых великанов имеет плохую репутацию в близлежащих землях,
приходят в это место в поисках развлечений, древеси- как лес, наполненный яростными племенами орков,
ны и пищевых запасов. Мародеры орков часто соби- эттинов, великанов и других горных существ. Репута-
рают умерших в этих поросших деревьями холмах. ция в значительной степени заслужена, хотя южный
Друар известен своими рофами, жуткими медведями край леса достаточно безопасен, чтобы привлечь ле-
и жуткими росомахами, которые настолько страшны, сорубов, ловцов и охотников из Мирабара, Несме и
что даже ледяные великаны подумают дважды, преж- Лонгсэддла.
де чем напасть на них. Несколько Утгардтских племен бродят по боль-
Верхние части Друара также являются домом для шим просторам леса — преимущественно Лося, Гри-
нескольких маленьких групп арктических карликов, фона и Небесного Пони. Еще одно племя также охо-
недавно мигрировавших из Великого Ледника, пере- тится в этих землях. В восточном Лурквуде, за трудно
йдя ледяную полярную вершину, чтобы поселиться преодолимыми холмами, поднимающимися к Ги-
на Новой Земле. Они ревниво защищают свои охот- бельному Проходу, господствует Утгардтское племя
ничьи угодья от соседей с севера. Арктические двар- Серого Волка. Эти дикие варвары заработали страх и
фы приручили множество жутких росомах и исполь- уважительное отношение от других жителей лесной
зуют этих жестоких существ в помощь на охоте. Они местности. Маленькие лагерные стоянки Серых Вол-
избегают при возможности великанов, но никогда не ков могут быть найдены повсюду на Севере, но клан
отказываются от возможности напасть на мародер- Лурквуда содержит совместно более пятидесяти ли-
ствующих орков с яростью снежной бури. Унимак Ги- кантропов. Они не приветствуют незваных гостей на
гантский Череп – лидер своего народа. Он управляет своих охотничьих угодьях.
селением, живущими в глубокой, покрытой льдом
долине, с течением, известным как Ледяной родник.
Ледяной Родник (деревня): Магическая (правит
ЛЕС СИЛЬВЕРВУД
друид); МЗ ХН; лимит 40 зм; Активы 88 зм; Население Между Вечными Пустошами и Незерийскими Гора-
44; Изолированное (арктические дварфы 100%) ми, Раувин течет через бурные предгорья. Восточный

иллюстр. Рейвен Мимуры


Начальник: Унимак Гигантский Череп (ХД мужчи- берег дик и почти непроходим, протекая рядом с так
на арктический дварф Вв 4/Дрд 9). называемым Эверлундским Перевалом. Западный бе-
Важные Персонажи: Анива Ледяноногая, Н женщи- рег содержит узкий, более или менее ровный участок
на арктический дварф Рджр 5 (предводительница долины, нарушаемый частыми, крутосторонними
охотников); Колмак Сломанный Н мужчина аркти- холмами. От этой низменности земля поднимается
ческий дварф Вн 2/Маг 4 (мудрец племени); Нунима снова круто вверх к высоким, влажным Вечным Пу-
Поедатель Орков, ХН мужчина арктический дварф Вв стошам, порезанным на длинные, подобные пальцам,
4 (военный лидер Ледяного Родника). борозды, выходящим из пустошей. На этом бурном
Охранники племени: Вв 3, Вн 3, Вот 2 (2), Вв l (4), Вн l (2) ландшафте растет Сильвервуд.
Прочие: Вв 2, Брд 1, Дрд 5, Дрд l, Рджр 4; Вор3, Чар Когда-то Сильвервуд присоединялся к Высокому
2, Адп3, Эксп 6, Эксп 3, Эксп 1 Вот 5, Обыв 6, Обыв 5, Лесу, но из-за столетий вырубки леса лесорубами, ра-
Обыв 3, Обыв 2 (3), Обыв l (12). ботающими в лесистой местности с обеих сторон Веч-
ноболотного Пути (дорога от Эверлунда до Яртара)

Один из призраков Леса Вордрорна


20
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

была вырублена большая прогалина через лес, почти раз ссоры между воинами этих двух племен станови-
тридцать километров поперек. Голые склоны, усе- лись смертельными, поскольку Черные Львы отвеча-
янные пнями старых деревьев, украшают этот про- ют на обиды и оскорбления их собратьев.
межуток. Сильвервуд все еще живет, потому что его Торговцы из других городов приветствуются в го-
оставшаяся часть – переплетенная масса темных чащ, роде Источник Беоранны, но их путешествие сюда
защищенных крутым и ненадежным ландшафтом. может быть опасным. Много торговцев прибывают
Множество троллей и другие чудовищ из Вечных Пу- сюда с эскортом групп авантюристов.
стошей бродят по этой лесной местности в поисках
добычи или случайного неосторожного лесоруба. Источник Беоранны (большой город); Тради-
ционное; МЗ Н; лимит 3,000 зм; Активы 320,850 зм;
ЛУННЫЕ ЗЕМЛИ Население 2,139; Изолированное (люди 92%, полу-
Проводники и торговцы в Серебряных Кордонах мог- эльфы 3% щитовые дварфы 1%, шустроногие халф-
ли бы описать Лунные Земли как линги 2%, остальные 1%)
«все, что к северу от Раувин, к вос- Начальник: Андар Хертвул,
току от Сарбрин и к северу от Не- ХН человек мужчина Вв 6.
зерийских Гор, по крайней мере Важные Персонажи: Патрева-
пока вы не добрались до Старого ни Однорукий, ХН мужчина
Делзоуна или Холодного Леса. Вы человек Жр 3 Утгара (традици-
поймете, когда вы будете там». онный шаман, который проти-
Хотя и не очень точное, все ровно вится тому, что Черные Львы
это хорошее определение этого оставили старый стиль жизни);
района. Южный край области Хаск Кровавый Топор, Н муж-
вдоль реки Раувин густо заселен, но чина человек Вн 5 (меченосец
как только вы пропутешествуете, или главный телохранитель
больше чем несколько километров Андара и хранитель закона в
от реки, земли быстро становятся городе); Прадхоск Золотору-
дикими. Луга чередуются с холми- кий, НЗ мужчина полу-орк
стой местностью и густыми роща- Вор4/Вн2 (жадный, верткий
ми в укрытых районах, составляя торговец, у которого в долгах
большинство этой области. большинство народа племени);
иллюстр. Вейна Ингланда

Лунные Земли являются тер- Скелли Диконогая, ХД женщи-


риторией Утгардтцев. В северной на человек Вор 5 (разведчица и
части этой области расположены наемный проводник).
холмы предков племен Черного Меченосцы (Охрана Вождя):
Льва и Красного Тигра в Источни- Вн4 (2), Вот3 (4), Вн2 (2), Вот2 (2)
ке Беоранны, в то время как холмы Вн l (5), Вот l (4).
предков племени Небесного Пони Ополчение: Вот 11, Вот7, Вот
находится в Одном Камне в южной 5, Вот2 (2), Вот l (96).
части Лунного Леса. Народ Силь- Прочие: Вв 12, Вв 7, Вв 6, Вв 5,
веримуна оставил эти земли свои Кузнец Черного Льва в работе Вв 3 (3), Вв 2 (3), Вв l (5), Брд 6,
соседям варварам, и лишь немного ферм Брд4, Брд 3, Брд l (4), Жр 7, Жр 5, Жр
или зданий расположены дальше, чем на несколько 4, Жр 3 (2), Жр 2 (3), Жр l (3), Дрд 9, Дрд 7, Дрд 4, Дрд
километров к северу от города Алустриель. В послед- 3 (2), Дрд 2 (5), Дрд l (5), Вн 2 (2), Вн l (3), Мнх 6, Рджр
нее время в этой области возникли проблемы, когда 6, Рджр 2 (3), Рджр l (5) Вор 5, Вор 3, Вор 2 (2), Вор l (2),
Небесные Пони Утгардта (смотрите Лагерь Уолмада, Чар 7, Чар 6, Чар 4, Чар 3, Чар l (2), Маг 6, Маг 5, Маг
в Старом Делзоуне) совершили набег на несколько 3 (2), Маг 2 (2), Маг l (4), Адп 10, Адп 8, Адп 5, Адп 4,
караванов дварфов, идущих на юг через Лунные Зем- Адп 2 (3), Адп l (10), Эксп 8, Эксп 7, Эксп 4, Эксп 3(3),
ли от Цитадели Фелбарр к Сильвермуну. Никогда Эксп 2 (4), Эксп l (61), Вот 5, Вот 3, Вот 2 (3), Вот l (6),
не отступающие от борьбы, импульсивные карлики Обыв 13, Обыв 9, Обыв 7, Обыв 6, Обыв 3 (3), Обыв 2
Фелбарра жаждут изгнать варваров Небесных Пони (22), Обыв l (1,799).
из этой территории, что вероятно, принесет большие
потери с обеих сторон и много печали. ОДИНОКАЯ БАШНЯ
На полпути между Сильверимуном и Ривермутом Эта странная башня из белого камня кажется необы-
стоит город Высокая Твердыня, названная так из-за чайно стройной и утонченной, учитывая её местопо-
того, что взгромождается на высоком утесе напротив ложение глубоко в дикой местности. Пейзаж вокруг
Вечных Пустошей. Хозяин Твердыни и его люди под- башни весьма странный. Совершенно круглая зона
чиняются Сильверимуну. из смешанного, вулканического камня, с глубоко-
раскалывающими щелями, окружает основу башни,
ИСТОЧНИК БЕОРАННЫ выделяясь из нежных, покрытых торфом склонов,
Эта глубокая, погруженная лощина содержит холм как будто башня была выстроена где-нибудь в другом
предков, священный для Черных Львов и Красных месте, а затем перенесена сюда, наряду со всем пей-
Тигров. Под руководством Андара Хертвуда, Черные зажем в пределах тысячи метров или около того.
Львы покинули свою кочевую жизнь и поселились в Волшебник Ссессибил Истахвар (ЗЗ мужчина
городе с грубым частоколом, торгуя древесиной, ме- полу-изверг янь-ти Маг 19) основал здесь свой дом.
хами, и копченым мясом (все собранное из близле- Он не является уроженцем Фаерŷна и проводит мно-
жащего Холодного Леса и близлежащих земель) с го времени далеко от башни, делая свои дела на да-
большими городами Серебряных Кордонов за куль- леких планах. В течение его последнего отсутствия,
турные товары. Красные Тигры не думают так, как почти тридцати лет, волшебник Арбэйн проник
их собратья, избравшие жизнь южных обезьян, и не сквозь защиту Одинокой Башни и разграбил скры-

21
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

тые знания Ссессибила, сделав себя владельцем это- В последние несколько месяцев ликантропы По-
го места, пока группа авантюристов не выгнала Ар- лого Когтя устраивали засады на людей племени Не-
бэйна, очистив путь для возвращения Ссессибила. бесного Пони, приходящих почтить предков. Теперь
Ссессибил защищает свою собственность с помо- варвары Небесного Пони нападают на любого чужа-
щью ужасных элементалей и множества смертель- ка, которого они увидят в пределах алтаря.
ных заклинаний, но он вынашивает некоторые идеи
по Серебряным Кордонам (или любой другой части ПЕСЕННЫЙ РОТ
Фаерŷна). Одинокая Башня – для него убежище и В дне пути на север от Кваерварра расположен холм
скрытая цитадель, место, где враги и конкуренты из без деревьев в самой середине леса. Это место дом
его родного плана не смогут определить его место- для небольшого храма Эйлистраии. Последователи
нахождение или напасть на него. Темной Девы, которых изгнали из Сильверимуна,
часто собираются здесь, чтобы потанцевать на вер-
шине холма в безлунные ночи. Когда приверженцы
ЛУННЫЙ ЛЕС Эйлистрайи здесь присутствуют, они не ставят стра-
Большой, густой лес во власти эвергринов, тенеша- жей, но место защищено различными магическими
пок, и сумеречных деревьев. Лунный Лес являет- защитами и опеками от злых нарушителей.
ся домом для нескольких природных хищников и
здесь нет никаких орков или гоблиноидов. Его юж- ПОЛЫЙ КОГОТЬ
ные края достаточно умиротворенные. Они дом для Дикая лощина, заполненная ежевикой и сплетен-
маленьких групп лунных эльфов и лесных эльфов, ными деревьями в северной области Лунного Леса,
которые ходят по его зеленым глубинам и прекрас- Полый Коготь дом для одной из наибольших и са-
ныхм лужайкам, а так же простым домом для не- мых опасных банд Народа Черной Крови на Севере.
скольких лесорубов и охотников. Северные глубины Приблизительно семьдесят сильных последовате-
отличаются тем, что лес становится более темным, лей Малара нападают на всех, кто вторгается на их
более густым, и более заросшим, там охотится На- территорию. Они также стараются похитить людей
род Черной Крови. или других цивилизованных гуманоидов, чтобы
охотиться на них в смертельной Высокой Охоте по
ВЛАДЕНИЯ ГЕРОЛЬДОВ крайней мере один раз в месяц. Хотя они предпочи-
Это – магически опекаемая подземная цитадель тают обычных людей Серебряных Кордонов, поим-
Высокого Герольда, по имени Старая Ночь (Шала- ка Утгардтцев, или искателей приключений ‒ тоже
ра Свордсхай, человек женщина ХД Брд 6/Рджр 4). неплохой спорт.
Владение – секретный склад наук и знаний в дикой Черная Кровь Лунного Леса возглавляется Кро-
местности Севера. Твердыня скрыта под приземи- вавым Мастером Джартоном (мужчина НЗ оборо-
стой, заросшей башней, которая может быть маги- тебарсук Рджр 5). Они охотятся группками, выстав-
чески скрыта от взглядов посторонних специальным ляя стражей или передвигающихся разведчиков по
постоянным эффектом галлюционарной местности. краям леса. Джартон был раньше полу-эльфом из
Вне башни - последовательность из подземных Сильверимуна, который сам охотился на ликантро-
комнат, которые хранят старые знамена, трофеи, пов из Черной Крови в этом лесу, чтобы защищать
и письма всех видов, многие из которых лично за- народ города. Зараженный ликантропией после на-
щищены несколькими видами магии. Комнаты по- падения оборотебарсука, он использовал свои охот-
священы всем главным расам, ведут в великолепную ничьи навыки, чтобы стать лидером Черной Крови.
библиотеку, поддерживаемую тремя уровнями бал- Он мечтает разрушить Сильверимун и подавить Се-
конов, и удобными столами для чтения. Она содер- ребряные Кордоны своими дикими охотниками.
жит самое большое собрание геральдики, генеало- Это племя помечает свою территорию брызгами
гии и томов с отчетами кроме Канделкипа. Только «кровавого вина», захваченное вино, перемешанное
Высокие Герольды знакомы со всеми защитами с кровью убитых Народом. Кровавым Вином они
Владений, к ним, насколько известно, относятся пле- мажут деревья, пни и скалы символом племени: фи-
сень, эффекты, не позволяющие гореть открытому гура гуманоида черточками, с большим когтем, там
пламени, и бронированные ужасы, которым отданы где должна быть его голова. Черная Кровь считает
приказы о нападении на любых злоумышленников, весь Лунный Лес своей личной территорией, и они
которые не знают специальных паролей. убивают любого человека или гуманоида, входяще-
Много книг и столов во Владениях фактически не- го в него. Хотя на границы Лунного Леса, город Ква-
подвижные механизмы, послушные лишь командам ерварр и лощину, в которой Владения Герольдов,
Старой Ночи. Кроме того, некоторые книги, скры- Черная Кровь, не смеет все же нападать. Они удо-
тые среди полок, содержат мощные волшебные ло- влетворяют себя ловлей, завоеваниями и охотой на
вушки, наподобие глифов опеки и символов. Старая лесников или путешественников около Кваерварра,
Ночь обычно носит наручи защиты +4 и ржавую ищут втайне возможность истребить город в макси-
железную сферу (железные полосы Биларро) на по- мально возможной степени, прежде чем воспламе-
ясе. нить огонь конфликта.
Приключение «Черная Ярость» в Главе 8 из этой
ОДИН КАМЕНЬ книги описывает более детально Полый Коготь и его
Когда-то на холме предков здесь поклонялись три обитателей.
Утгардтских племени: Небесные Пони, Золотые
Орлы и Красные Пони. Теперь лишь остались Не-
бесные Пони. Один Камень – это массивный камень МИРОВОЙ ХРЕБЕТ
высотой 3,6 метра, на котором выгравирован слабый Известная в Фаерŷнских знаниях как бесконечная,
узор, чье значение исчезло вместе с мертвыми пле- непреодолимая стена холодных пиков, Мировой
менами. На расстоянии ста метров расположен круг Хребет отмечает конец смертного мира. Все барды
из каменных пирамидок. за исключением немногих, которые фактически по-

22
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

сетили Замерзшие Дали (земли вокруг Долины Ле- ЗАМОК ТЕМНАЯ СТРЕЛА
дяных Ветров), утверждают, что северу от Мирово-
Потерпев поражение от рук Эмераса Варкроуна в
го Хребта нет ничего, кроме Бесконечного Ледяного
Цитадели Множества Стрел, Обоулд повел свои не-
Моря.
сколько сотен самых жестких и опытных воинов в
Никто, как они говорят, не может выжить в этой
этот уединенный замок в высоких долинах Мирового
обдуваемой ветром, замороженной пустоши из
Хребта. В отличие от многих других замков и башен
острых как лезвия, волн черного льда. Пройти через
в этих жестоких горах, Замок Темная Стрела был вы-
него можно лишь с помощью великого волшебства,
строен приведенными сюда рабами орков, которые
а те кто и пройдут сквозь него, найдут свою смерть
и выстроили крепость, чтобы противостоять своим
в белых туманах лежащих позади Моря. Некоторые
многочисленным врагам. В то время, как первона-
мудрецы утверждают, что среди туманов скрывают-
чальные строители замка давно исчезли, погибнув в
ся белые драконы, в то время как другие говорят об
каком-то давно забытом сражении, замок стоит до
аморфных, подобных облаку вампирических хищ-
сих пор. Обоулд и его воины вытеснили из него ве-
никах. Какие бы там опасности ни были, все согла-
ликанов, которые держали его, и приступили к укре-
шаются, что ни один смертный никогда успешно не
плению и восстановлению старого замка в усиленном
пересекал Царство Туманов, чтобы достигнуть Коро-
стремлении.
левства Богов, лежащие за ним.
Обоулд (ХЗ мужчина орк Вв 5/Вн 4, смотрите Руко-
Те, кто собрал непосредственные знания о горах
водство по Игровому Миру Забытые Королвства) назвал
вместо знаний, собираемых из рассказов бардов и
свое новое жилище Замок Темная Стрела. Он может
предположений мудрецов, знают, что Мировой
быть не столь же хорошо сделан как это было в ру-
Хребет – горная гряда из вечно снежных, высоких и
ках карликов, но все в чем ему не хватет в мастерства,
бурных гор. В большинстве мест гряда состоит при-
восполняется массивными каменными блоками, ту-
близительно из трех горных пиков в толщину, хотя
пиками, грубыми, смертельными ловушками и запу-
более северные пики полностью покрыты льдом и
танными коридорами, обстреливаемыми из скрытых
могут казаться простыми скалистыми вершинами
бойниц в стенах. В этой крепости Обоулд тщательно
или игольчатыми скалами для того, кто будет проле-
собирает свою силу для его новой задачи — объедине-
тать над ними. Среди них постоянно слышно ледяное
ния горных орков под его знаменами. Обоулд винит
завывание ветров, а их склоны начинают обрываться,
в потери Цитадели Множества Стрел не "нескольких
обрушивая огромные массы скалы. Местные жители
коротконогих, бородатых дураков" (дварфов, появив-
называют это «когда горы смещаются», потому что
шихся для него некстати), а скорее огромную орочью
такие камнепады больше походят на сокрушитель-
орду, которая пришла вниз, чтобы осадить его. Эта
ные падения камней, а не оползни. Камнепады, гроз-
орда разрушила ворота цитадели и уменьшила силу
ная погода и частые чудовища, совершающие набе-
защитников Обоулда до того, как напали карлики.
ги, делают земли чуть южнее Мирового Хребта скуд-
Сейчас собирается другая такая орда, и Обоулд
но заселенными. Есть интересные земли к северу от
ждет её взрыва и продвижения, чтобы в сражение
Мирового Хребта, в частности Долина Ледяных Ве-
вступили Серебряные Кордоны, прежде чем он по-
тров — и есть много путей через горную стену, чтобы
шлет свою собственную "Армию Стрел" в бой. Он
достигнуть этих земель Замерзшей Дали. Но все эти
составляет заговор, чтобы восстановить цитадель и
маршруты опасны, и большинство проходят внутри
земли вокруг, но настроен миновать нападение этой
некоторых из многих покинутых твердынь дварфов,
новой орды, или нападение союзнических армий
которые пронизывают пики Мирового Хребта. Не-
и волшебство Серебряных Кордонов. Хотя он и так
сколько из этих наполненных чудовищами подзем-
уже имеет свой трон, Обоулд мечтает перед смертью
ных скрытых туннелей проникают через Мировой
самостоятельно контролировать и править в самом
Хребет, выводя прямо в холодные земли позади гор.
Сильверимуне.
Некоторые из шахт в Мировом Хребте были остав-
Если его клыкастые смогут завоевать все земли к
лены из-за того, что в них закончилась руда, но боль-
северу от Раувин, тот тогда у него будет достаточно
ше всего были покинуты карликами, которые умер-
территории, чтобы разделить её между его восьмью
ли или сбежали от постоянных нападений чудовищ.
беспокойными сыновьями, — и удержать их возмож-
Возможно горы все еще содержат самые богатые за-
ности перерезать друг другу горло. Чтобы наконец-то
лежи металла во всем Фаерŷне (тому свидетельство ‒
смогла родиться империя орков Обоулдар. Обоулд
богатство Шахт Мирабар), но и являются домом для
только надеется, что он сможет удержать его самого
множества монстров. Бесчисленные племена вели-
старшего и жестокого отпрыска Скраута и его братьев
канов, хобгоблинов, орков, медвежатников и гобли-
Арога и Бримоеля от подъема мечей против него, в то
нов живут в Мировом Хребте, занимая практически
время как он ждет появления (и прохождения) орды.
каждую пещеру или покинутые убежища дварфов,
Его энергичные патрули – один из способов заставить
за исключением тех, которые являются логовом дра-
его сыновей напряженно работать и держать боль-
конов. Холмовые великаны бродят по склонам гор, а
шинство его воинов далеко от их болтающих языков
пики и замерзшие высокие долины являются домом
и подкупа.
для ледяных великанов и белых драконов, в то время
Каждый день украшенный черепом, рогатый трон
как туманные великаны обычны в Землях Супротив
Обоулда кажется менее прочным под ним, и с каж-
Стен и пустошах южнее близлежащих лесов.
дым проходящим месяцем его шпионы поговарива-
Немногие бесстрашные авантюристы, которые
ют о новых предательствах и странных событиях сре-
проникли в сердце Мирового Хребта, рассказывают,
ди его людей. Гнев и неугомонность растут в Повели-
что лед до сегодняшнего дня сохранил покинутые
теле Множества Стрел, и скоро настанет для смелого
руины, которые, кажется, являются человеческим
удара, придет орда или нет. Скоро ему нужно будет
городами, а так же логова замороженных драконов.
сделать что-то решающее, или слухи о его трусости и
В других местах более странные существа, и боль-
слабости возникнут вокруг каждого походного костра
шие, и маленькие, навсегда заморожены во льду, не-
Темной Стрелы.
которые в сидячем, некоторые стоячем положении,
Замок Темная Стрела является домом почти двум
как их настиг холод в пути.
23
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

тысячам из сорока пяти тысяч орков под правлением Вв 5 (2), Вот 5 (2), Вв 4 (3), Вн 4 (2), Вот 4 (5), Вв 3 (3), Вн
Обоулда. Орки, которые не живут в или около Темной 3 (3), Вот 3 (22), Вв 2 (7), Вн 2 (6), Вот 2 (73), Вв 1 (13), Вн
Стрелы, живут в пещерах и укрепленных деревнях в 1 (21), Вот 1 (447).
горах поблизости, считаясь воинами под командова- Прочие: Брд 5, Брд 4, Брд 2 (2), Брд l (3), Жр 5, Жр 4
нием Обоулда. (2), Жр 3, Жр 2, Жр 1 (2), Рджр 5, Рджр 4, Рджр 2 (2),
Замок Темная Стрела (маленький город): Тра- Рджр 1 (3), Вор 9, Вор 6, Вор 4 (2), Вор 3 (2), Вор 2 (4),
диционный; МЗ ХЗ; лимит 800 зм; Активы 78,080 зм; Вор 1 (5), Чар 7, Чар 4, Чар 3, Чар 2 (2), Чар 1 (2), Адп
Население 1,952; Изолированное (орки 90%, полу- 8, Адп 6, Адп 4 (2), Адп 3 (2), Адп 2 (4), Адп l (б), Эксп
орки 3%, гоблины рабы 2%, огры 2%, люди рабы 2%, 8, Эксп 5, Эксп 4 (2), Эксп 3 (3), Эксп 2 (7), Эксп 1 (48),
другие 1%). Обыв 10, Обыв 8, Обыв 7, Обыв 6 (2), Обыв 5 (2), Обыв
Начальник: Король Обоулд Много Стрел, ХЗ орк Вв 4 (5), Обыв 3 (9), Обыв 2 (47), Обыв 1 (1,153). Большин-
5/Вн 4. ство экспертов Замка Темная Стрела оружейники
Важные Персонажи: Черная Лорог, ХЗ женщина, или осадные инженеры.
орк Адп 13 (верховный шаман племени); Скраут, ХЗ
мужчина, орк Вв 3/Вн 4 (старший сын Обоулда); Ну- ЗЕМЛИ СУПРОТИВ СТЕН
мат Змея, НЗ женщина, полу-орк Вор 4/Вн 2/НмУб 2 Предгорья у Мирового Хребта состоят из многих
(главный шпион и супруга Обоулда); Толстяк Боск, ХЗ остроконечных, скалистых, сосновых лесов типа Дру-
мужчина, огр Вн 4 (вождь телохранителей Обоулда, и ара, нарушенные лишь множеством маленьких, узких
гораздо более умный, чем обычные огры); Бримоель, озер, известными как "когти" из-за их формы. Дикие
ХЗ мужчина, орк Жр Груумша 6 (сын Обоулда, рели- олени огромного размера здесь бродят обширными
гиозный фанатик, который мечтает о том, чтобы жре- стадами, на них охотятся хобгоблины, орки и вынос-
цы Груумша правили над всеми горными орками); ливые, воинственные племена Утгардтцев. Известные
Ултранг Безумный, ХЗ мужчина, орк-оборотекабан поселения, постоянные сооружения, дороги и циви-
Вв 5 (берсеркер и герой для большинства агрессивно лизация здесь отсутствуют; единственные следы, ко-
настроенных молодых воинов племени). торые могут быть найдены – следы стад оленей.
Военная Группировка Обоулда: Вн 8, Вот 7, Вв 6, Вн 6, В эти дни немногие авантюристы, рискующие
подойти близко к великой стене гор никогда не воз-

ЧЕРНАЯ ЛОРОГ
Женщина, орк, Адепт 13: СВ 12; Средний гума- вотными своего вида; УМ 18; Интл 12; смотрите При-
ноид; КХП 13d6+26; Хп 59; Иниц +2; Скор 9м; КД 16 ложение 2 Справочника Монстров 3,5 редакции.
(касат. 12, отороп. 14), Ат. +7/+2 рукопашн. (1d4+1/19- Главный советник Обоулда, шаман Темных Стрел,
20, кинжал шока +1) или +9 стрелков. (1d4/19-20 плюс адепт Груумша. Всегда одетая в черный халат, она
яд, превосходный кинжал); СК Темновидение 18 м, скользит через орочьи пещеры, высокая, сдержан-
преимущества от талисмана; МЗ ХЗ; Сп-бр Стойк +6; ная и угрожающая. Воины и обычные орки боятся и
Рефл +8; Воля +11; Сила 11, Ловк 14, Тело 15, Интл 15, ненавидят ее, но никто не смеет нападать на Лорог,
Мудр 17, Обн 11. Рост 170 см. потому что орки боятся гнева Груумша, потому что
Навыки и Черты: Ремесло (Алхимия) +13, Кон- она держит силу лечения и потому что Лорог всегда
центрация +16, Приручение Животных +5, Лечение носит с собой отравленные метательные кинжалы,
+11, Прислушивание +7, Магическая Слежка +6, От- которые она никогда не смущается пустить в ход.
слеживание +7, Искусство Выживания +7, Чтение на Она предпочитает использовать яд большого скор-
Орочьем и Общем языках; Активация в Бою, Откло- пиона и синего винниса.
нение Стрел, Уворачивание, Улучшенный Невоору- Лорог смотрит на Обоулда как на великого лиде-
женный Удар, Молниеносные Рефлексы. ра орков и лучшую надежду для распространения и
Преимущества от Талисмана: Дает хозяину чер- повышения власти его народа и Груумша. Она осто-
ту Настороженность (когда в пределах вытянутой рожна в поддержании всех его действий, в то время
руки); совместные заклинания с хозяином; эмпати- как, по правде говоря, высматривает сначала для
ческая связь с хозяином, хозяин может применять себя. С разрешения Обоулда, она проверяет и про-
магическое слежения на талисман. Смотрите Талис- бует на страх каждого подающего надежды воина
маны в 3 Главе Руководства Игрока. орка племени, пугая их страшной гибелью от неми-
Подготовленные Заклинания (3/4/4/3/1; базовый КС лости Груумша, если они предадут свое племя или
13+уровень заклинания) 0— лечение мелких ранений, короля. В тайне она определяет, кем из этих буду-
обнаружение магии, призрачные звуки; 1-й—пылающие щих офицеров в армии Обоулда она сможет лучше
руки, лечение легких ранений, скрывающий туман, сон; всего управлять, и, следовательно, которого она под-
2-й—грация кошки, лечение средних ранений, невиди- держит как преемника, если король падет.
мость, видеть невидимое; 3-й—анимировать мертвого, Лорог проводит свое время, прячась среди орков
лечение серьезных ранений, шар молнии; 4-й—собствен- Темной Стрел, удостоверяясь, что они видят, что она
ный полиморф. внимательно наблюдает за всеми. Она также любит
Имущество: кинжал шока +1, кольцо-таран, волшеб- стоять невидимой, и подслушивать то, что орки дей-
ная палочка лечения средних ранений (22 заряда), пре- ствительно думают, ловя любой намек волшебного
восходная кольчужная рубаха, 7 превосходных кин- найденного сокровища. Желание большей магиче-
жалов, 3 дозы яда большого скорпиона, 3 дозы яда ской власти – горящий голод для нее. Лорог и Обо-
синего винниса. улд не доверяет друг другу, но все же они работают
Талисман Жаба: КХП 13; Хп 29; Ат. +6/+1 руко- вместе, как будто все нормально, каждый наблюдает
пашн.; КД 22; Может переносить касательные атаки, и ожидает, когда другой попробует предать его или
может говорить с хозяином, может говорить с жи- ее.

24
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

вращаются назад. Орки и другие мародеры охотятся рванных Потрохов устроили логова в пещерах на се-
на них так умело и упорно, как любой охотник пре- верной стороне склонов. До недавнего времени эти
следующий ценную добычу. Патрули орков теперь два клана яростно и непрерывно боролись за кон-
очень многочисленными в Землях Супротив Стены, троль Лунного Перевала; теперь орки Разорванных
особенно в бандах (или "военных кулаках") ветеранов, Потрохов сколотили нелегкое перемирие со своими
подчиняющихся непосредственно Королю Обоулду. конкурентами под влиянием танарукка-эмиссара от
Военный кулак обычно состоит из тридцати ветера- некоторой темной власти из Замка Врата Ада.
нов, присматривающих и воспитывающих прибли- Клан синих драконов Моруеме обосновал свои ло-
зительно дюжину зеленых новобранцев клыкастых. гова высоко в самых восточных Незерийских Пиках.
Они знают ландшафт, хорошо вооружены, и опро- Эти драконы часто летают, чтобы обыскать склоны
метчивы в смелом рвении убить кого-то. Большинство гор и окружающую низинную местность в поиске
ветеранов – квалифицированные стрелки, и в любой их любимой еды ‒ орков или огров. Когда они слиш-
стычке, несколько из них держатся скрытно позади ком голодны, то ничто уже их не остановит; в тече-
для наблюдения. Если патруль уничтожен, эти скры- ние одной суровой давней зимы Моруеме напали на
тые воины бегут, чтобы сообщить о таких внушитель- Эверлунд, хватая домашний скот и кричащих, убега-
ных злоумышленниках. ющих владельцев несчастных животных, высоко в
горы, в ночь. Из-за аппетита драконов, оба племени
ТОЛВАРР орков уменьшилось до нескольких сотен клыкастых
Много высоких проходов внутри гор- каждое.
ной цепи отгорожены льдом. Боль- Горы западнее от Лунного Перевала предлага-
шинство ледяных барьеров при- ют гранит тем, кто осмеливается добыть его, но
родные, но некоторые, особенно на здесь нет больших или легко доступных жил
запад от истоков Сарбрин – созданы руды. Золото, медь и серебро обильны лишь
ледяными великанами. По крайней в глубине, по северному склону гряды, где
мере, шесть племен ледяных велика- расположен город Смертельные Снега, тол-
нов, плюс приблизительно десяток или пящийся в горной долине.
меньше семейств изгоев или мятежни- Легенды о богатствах, типа тайников Не-
ков, населяют самые холодные, самые зерийской магии огромной мощи всегда тя-
высокие горные пики и долины. Они на- нули в Незерийские Горы, но немного людей
зывают свою область поселения Толварр осмелилось пойти на такие приманки. Одна
(буквально, "наше место" на древнем причина нежелание исследователей и авантю-
иллюстр. Паддхеда

диалекте великанов), но это – не коро- ристов обыскивать пики гряды из-за удивитель-
левство. Племена (Артларр, Борумн, ного изобилия чудовищ в Незерийских Горах.
Джоронт, Клевин, Турторст и Яргрей) Возможно, скрытые порталы связывают горы
традиционно враждуют и борются с другими регионами, часто заселенными чу-
друг с другом. довищами, или возможно, есть логово глубин-
Однако в одном из племен вырос ного отродья в неизведанных пещерах гор. Но
достойный наследник, который пла- какая бы не была причина, чудовища многих
нирует великие вещи. Герти Орел- видов, кажется, ежедневно бурлят на высоких
сдоттр (женщина, ледяной великан, ХЗ склонах Незерийских Пиков.
Жр Аурил 5/Рджр 4; смотрите Руковод-
ство по Игровому Миру Забытые Королевства), БАРАСКУР
преданная жрица Аурил, которая обучи- Названная по имени великого орочьего героя
Черная Лорог
ла заклинаниям и убеждениям Ледяной племени из прошлого, эта горная цитадель из
Девы жрецов в других племенах и, таким пещер, идущая вдоль обдуваемой ветрами, гор-
образом получила большую популярность. Когда ее ной дороги – главное поселение орков Разорванной
стареющий отец Орел Серая Рука умрет, Герти станет Кишки. Она расположена на южной стороне Пика
ярлом племени Яргрей, если только несколько враж- Орочья Кровь, между Смертельными Снегами и Сан-
дебных старых воинов не сумеют устроить несчаст- дабаром. Разбойничьи группы совершают набеги из
ный случай, чтобы расправиться с нею. Герти мечтает Бараскура вдоль Лунного перехода на запад, Перева-
о совете ярлов, где жрецы, которых она обучила, мог- ла Падающих Камней на юге и Развилочной Дороги
ли бы работать вместе над магией и принести зиму и на севере.
бури на Север, таким образом расширив власть ледя- Очень необычный страж присматривает за орка-
ных великанов далеко на юг. Жрецы из всех главных ми Разорванной Кишки. Несколько столетий назад
племен поддерживают ее в этой мечте о завоевании, человеческая волшебница-изгой по имени Ауматра
но некоторые из старших воинов великанов видят по- нашла убежище в племени. Ауматра умерла столе-
вышение власти Аурил среди их шаманов и жрецов тия назад, но ее дух иногда проявляется. Орки Разо-
как коварную угрозу, и продумывают способы, чтобы рванной Кишки обнаружили, что они могут умиро-
обеспечить их собственные позиции против Герти и творять Ауматру (женщина ХЗ, человек приведение
ее последователей. Чар 14), принося ей в дар высокую, стройную челове-
ческую женщину с темными волосами, и знаниями в
НЕЗЕРИЙСКИЕ ГОРЫ волшебстве, некто похожий на её собственное давно
умершее тело, чтобы могла ею обладать. Когда при-
Гряда темных, нависших пиков, которые когда-то зрак становится беспокойным, орки ищут женщину
были границей между древними странами Незерил нужной внешности идут на большие расстояния, что-
и Делзоун. Незерийские Горы, как известно, в течение бы схватить ее живой и принести в дар приведению
долгого времени были хорошим ориентиром, чтобы Ауматры в темной церемонии.
держаться подальше от них. Орки племени Тысячи Ауматра может обладать свой несчастной жертвой
Кулаков обитают на их южных склонах, а орки Разо- в течение нескольких дней, а затем насытившись, сно-

25
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

ва стать тихой, или она может держать свою носитель- хороня своих лордов в зловещих холмах, заполнен-
ницу в течение многих месяцев. Орки именуют носи- ных богатствами. Семь Гробниц Декона Тара, на-
тельницу как «Рот Ауматры», и тщательно охраняют званный по имени первого вождя-бандита, который
ее в течение того времени, пока призрак несопротив- был захоронен там, остаются не разграбленными на
ляется и добром расположении. В течение времени, западном склоне скрытого каньона к северу от Силь-
когда Ауматра обладает телом, она проводит много веримунского Перевала. К сожалению, захороненные
времени, блуждая в близлежащих руинах и гробни- в могилах поднялись в виде умертвий под властным
цах, ища кое-что, что она не может найти, когда у неё правлением Винджарака, Короля Кургана (ЗЗ умерт-
нет тела, в то же время, командуя орками Разорван- вие, 8 КХП)
ной Кишки, как будто они ее презренные рабы.
Бараскур (поселок): Не стандартное (вождь с со- ДАМСКИЙ ПИК
ветом старейшин, иногда замещены приведением); Этот маленький, непримечательный пик, располо-
МЗ ХЗ; лимит 260 зм; Активы 8,420 зм; Население 842; жен в самом западном конце Незерийской гряды, где
Изолированное (орки 92%, рабы гоблины 3%, огры расположен малоизвестный монастырь, посвящен-
2%, рабы люди 2%, другие 1%). ный Ловиатар. До недавнего времени, приблизитель-
Начальник: "Старая Кишка" (или вождь) но девяносто людей и полу-эльфов
Арлаг Коготь-Смерти, ХЗ орк мужчина жрецов назвали этот укреплен-
Вв 4/Вн 3. ный храм (и пещеры под аббат-
Важные Персонажи: Ораут Скуллсто- ством) домом. Они защищались
ун, ХЗ мужчина орк Жр 7 Груумаша; от орков и других нападающих
Раграт Коготь-Смерти, ХЗ орк мужчи- чудовищ, посредством забытого
на Жр 4 Груумша (сын Арлага, кото- Незерийского волшебства, ко-
рый под влиянием Ораут и планиру- торое по большей части было
ет предать отца во имя Груумша); скрытым. Монахи Монастыря
Макраг «Старая Одноглазая», Дамской Ручки заработали себе
ХЗ орк женщина Адп 6; Карг темное имя в близлежащих стра-
Адское Порождение, ХЗ муж- нах, поскольку иногда исчезали
чина танарукк Вв 5. путешественники на близлежа-
Военная Группа: Вот 9, Вн 8, щих дорогах.
Вот 7, Вв 5, Вн 5, Вот 5, Вв 4, Башня Дамская Ручка была

иллюстр. Тодда Локвуда


Вн 4, Вот 4 (2), Вв 3 (2), Вн 3 недавно разрушена голодным
(2), Вот 3 (6), Вв 2 (5), Вн 2 (4), драконом Моруеме, которо-
Вот 2 (22), Вв l (9), Вн l (14), го затем монахи взорвали на
Вн l (189). части в воздухе каким-то Не-
Прочие: Брд 4, Жр 4, Жр 3 зерийским оружием. Другие
(2), Жр 2 (2), Жр 1 (4), Рджр драконы Моруеме после этого в
4, Рджр 3, Рджр 2, Рджр 1 гневе разрушили до основания мо-
(4), Вор 7, Вор 4, Вор 3 (2), настырь. Они вскрыли несколько
Вор 2 (6), Вор 1 (8), Чар 6, пещер и разрушили большинство
Чар 4, Чар 3 (2), Чар l (3), зданий монастыря, но не смогли
Адп 7, Адп 4, Адп 3 (2), Адп Нахонгларот достать монахов, которые отступи-
2 (5), Адп l (8), Эксп 8, Эксп 5, атакует ли в самые глубокие пещеры. Тогда
Эксп 4, Эксп 3 (2), Эксп 2 (5), Моруеме послали маленькую армию
Эксп l (19), Обыв 13, Обыв 7, хобгоблинов в атаку на монастырь, что-
Обыв 6, Обыв 5 (2), Обыв 3 (12), Обыв 2 (18), Обыв 1 бы вырезать всех выживших монахов, но снова ма-
(445). гия последователей Ловиатар возобладала.
Высшая Повелительница Кнута Лортала Шамрасс
БАШНЯ ТЕЛКОУНА (ЗЗ женщина человек Жр 12), теперь управляет все-
Эта цитадель малоизвестного волшебника стоит в го не более чем сорока решительно настроенными
высокой, запертой пиками горной долине, наполнен- последователями. Они стремятся восстановить свою
ной перитонами. Двое из пиков, которые окружают крепость-дом. Зима может вынудить их оставлять
долину – Гора Торог и Гора Телдроун, две самых вы- свою темную башню полностью.
соких (но отдаленных) горы, которые может увидеть
идущий через Лунный Перевал. Эти пики названы по КИНЖАЛ ДАЛАГАРА
имени давно умерших орочьих вождя; они стоят на Самый высокий пик в северо-восточном диапазоне
полпути между Стоячим Камнем и местом, где рас- Незерийских Гор возглавлен острой, подобной кин-
положен Замок Адские Врата. Телкоун держится сам жалу вершиной. Более чем тысячу лет назад, кар-
по себе, но перитоны из Высокого Торога известны лик Далагар потерял свою жизнь, поднимаясь на
тем, что хватают и людей, и животных, которых они предательские, крошащиеся более низкие выступы
обычно избегают, а затем относят эту добычу в доли- вершины, которые отпадают пластами, когда на них
ну. слишком много веса. Гору все еще считают слишком
опасной для взбирания. По все еще таинственным
ГРОБНИЦЫ ДЕКОНА ТАРА причинам, множество старых синих, зеленых и чер-
Вожди в Золоте были группой печально известных ных драконов прибывают сюда, чтобы умереть, пики-
бандитов, которые повелевали над западными Не- руя с небес, чтобы напороться на Кинжал. Их кости
зерийскими Горами в далеком прошлом, охотясь на разбросаны на камнях этого пика, ниже вершины, а
проходящие караваны между Сильверимуном и Сан- среди останков валяются монеты, драгоценные камни
дабаром. В течение нескольких поколений они разбо- и ювелирные изделия, которые украшали тела драко-
гатели, накапливая награбленное в большом замке, нов при жизни.

26
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

Это сокровище в значительной степени остает- того, как был разрушен Замок Врата Ада, как пого-
ся нетронутым, потому что драконы Моруеме (ко- варивают, демонофеи (фей’ри и полуизверги Дома
торые не коснутся колец или монет здесь) неистово Длардрагет) часто посещают эти земли.
защищают пик от воздушного приближения. Они,
кажется, каким-то способом знают, когда какое-то ПЕЩЕРА МОРУЕМЕ
существо близко подбирается к Кинжалу. Моруеме Гора, известная как Рок Дракона, смотрит над холод-
дважды разорвали двоих прилетевших вирмлингов, ными северными просторами Анаурока из восточных
которые прилетели не умереть, а пограбить. Один из бездорожных окраин Незерийских Гор. Под этим пи-
тех "драконов" был превратившимся в дракона чело- ком талые воды за тысячи лет разрушили толстый
веческим магом, использующим магию смены обли- слой мягкого известняка, пока не вымыли его, но
ка. Драконы Моруеме постарались разузнать, где он леса подобных клыкам сталактитов и сталагмитов, с
проживает, и публично возвратили его останки, как огромными промежутками между ними, сохрани-
предупреждение другим корыстолюбивым, амбици- лись. Пока любой помнит, что эти связанные между
озным магам. собой пещеры ‒ дом для Крови Моруеме, семейства
синих драконов, потомков от общего предка. Самки
ЛУННЫЙ ПРОХОД Моруеме изгоняются из клана или убиваются, когда
Незерийские Горы разделены на восточные и запад- достигают возраста для размножения; здесь редко
ные гряды этим древним ущельем. Можно, проплыть больше, чем шесть драконов, живущих в пещерах в
по реке через этот проход (описано в Реке Раувин, любое время. Каждый дракон имеет свое собственное
раньше в этой главе), но также есть небольшие до- сокровище и пещеру для сна, а также собственный
рожки, цепляющиеся за «плечи» ущелья Раувин, по- штат лояльных (или запуганных) слуг хобгоблинов.
зволяющие путешественникам пешком пересекать Сейчас пещеры населяют пять драконов, и совокуп-
здесь горы. ное сокровище, которое они унаследовали или вы-
Несмотря на тот факт, что Незерийские Горы воз- играли для себя, колеблется в общем количестве (ве-
вышаются с двух сторон, Лунный Проход – полнос- роятно сотни тысяч монет на одного вирма, не говоря
тью другой мир. Талые воды просачиваются в горы и уже о кучах драгоценных камней, которые им столь
замерзают зимой, чтобы растаять и высохнуть снова, дороги).
за эти годы они открыли много высоких, узких пещер Много лет Моруеме правил Кизил-пазар, древний
в горах с обеих сторон Прохода. Каждая из этих "вы- синий патриарх клана. Его сильные и честолюбивые
сеченных в скалах" пещер – вертикальный лабиринт, сыновья Нахонгларот и Ророрим восстали против их
несколько сотен метров сверху донизу, но изолиро- родителя в прошлом году и убили его. Тогда они вы-
ванная от своих соседей с любой стороны. Пещеры гнали более молодую супругу Кизил-пазара, Идриз-
– влажные, и здесь процветают грибы всех видов: лю- раелу, которая погибла в своем опрометчивом на-
минесцентные, съедобные, опасные, и беспорядочно падении на Монастырь Дамская Ручка. Удивленные
передвигающиеся. Здесь также много соединений с смертью Идризраелы, два брата отреагировали стре-
Подземьем, которые имеют небольшую связь с по- мительно, наказав монастырь, чтобы удостовериться,
верхностью что никто не посмееть поднять руку против синего
Как результат – ничейная земля, осторожно посе- дракона в Незерийских Горах.
щаемая людьми, орками, дварфами, гномами, дуэр- Нахонгларот и Рорарим два пожилых синих дра-
гарами, чудовищами из Подземья типа драйдеров и кона и чародея 5-го уровня. (Их уровни по чародею
даже дроу. Недавно здесь были встречены абаллины, увеличивают их уровень заклинания с 7-го, обычного
янь-ти, и, по крайней мере, одна группа иллитидов, для взрослого синего дракона, до 12-ого). Эшаедра,
проживает по близости. Засады часты, имеет место зрелая самка из Нелантера, супруга Нахонгларота.
охота с полным съеданием, и разбросанное снаряже- Они бездетны, а у Рорарима и Фанфаэль (зрелой сам-
ние и товары видны во множестве повсюду, исполь- ки дракона, которую Ророрим нашел в логове к се-
зуемые как приманки другими хищниками. Больше веру от Тармиша), есть мальчик вирмлинг, которого
чем одна группа авантюристов заметила, что кое-что, они назвали Арарзел, в честь предка, с внушающей
кажется, привлекает множество существ Подземья в страх репутацией. Скоро придет время, когда он бу-
эту область. дет охотиться один.
Город Джалантар (смотрите Долину Раувин) рас- Драконы Моруеме научились в значительной сте-
положен около южного конца Лунного Прохода. Де- пени избегать людей. Они ненавидят орков и огров
ревня Брод Раувина расположена в северном входе в (кроме как в пищу), и посвящают свои жизни увели-
проход, и является домом для многих из возниц и по- чению мастерства в магии. Они выучили Араграх-
гонщиков мулов, которые работают тропах Ущелья ский, Чондатский, Общий, Илласканский, и позже
Лунного Прохода. Незерийский, чтобы лучше использовать множество
мощных древних книг с заклинаниями, которые яв-
ПЕРЕВАЛ ОСЫПАЮЩИХСЯ КАМНЕЙ ляются их наиболее ценными (и лучше всего скрыты-
В отличие от Лунного Перевала или Сильверимунско- ми) сокровищами. Хотя они учат заклинания, чтобы
го Перевала, оба из которых считаются пригодными к их запомнить, просматривание томов вдохновляет и
передвижению, Перевал Осыпающихся Камней – сей- помогает им разработке новой магии.
час не больше чем дикая местность. Пятьсот лет назад Высокий наклон Горы Рок Дракона содержит по-
тут проходила дорога от Сандабара в Аскалхорн, в дни добный рту главный вход в логово Моруеме. Горные
когда цитадель была сильным и жизненно-важным хребты более низких скал вершины Рока Дракона
городом эльфов и людей, но когда Аскалхорн пал и содержат замок хобгоблинов, встроенный в сторону
превратился в Замок Адские Врата, движение через от горы и связанный небольшими пещерами с лого-
Перевал Осыпающихся Камней фактически прекра- вом Моруеме. Здесь в течение последних нескольких
тилось. Теперь лишь дикие земли и разрушающиеся столетий проживали хобгоблины племени Красного
руины забытых земель лежат к югу от Незерийских Живодера, обслуживая драконов Моруеме почти в
Гор. Регион имеет плохую репутацию, и даже после состоянии их рабов. Красные Живодеры тяжело пе-

27
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

ренесли потери от сражения в нападении на Дамский ков стараются добраться до вершин перевала, чтобы
Пик и теперь их число приблизительно шестьсот, под провести ночь под укрытием башни.
лидерством их вождя Хорстага. Крошечный поселок Кхелб расположен у западно-
Традиционно Красные Живодеры ‒ наемники, и го края перевала.
защищают свой замок катапультами и баллистами.
Более молодые члены племени раздражены рабством ТЫСЯЧИ УТРОБ
Моруеме и скоро или восстанут, или покинут массово Эти широко разбросанные пещеры, являются до-
племя, ища в большом мире себе благосостояние как мами для орков племени Тысячи Кулаков. Всего на-
наемники. Беспокойных приблизительно двести, но считывается более сотни пещер. Некоторые крупные
они испытывают недостаток в лидере, но когда такой пещеры, такие как Арраггар (где обитает около ше-
появится, Хорстаг знает, что скоро позади него будет стидесяти орков) и Олто (дом приблизительно семи-
следовать ересь. десяти клыкастых) соединены грубо прорубанными
Тем временем, каждый дракон Моруеме, кро- туннелями. Но большинство пещер изолированы
ме Арарзеля имеет сорок - шестьдесят личных слуг друг от друга и рассеяны в свыше десятка пиков, на
из племени Красного Живодера, и может позвать многие километры вдоль узких, петлистых горных
столько же или больше в случае, если в его логово трактов. Племя разместило часовых с сигнальными
вторгнутся, и он поднимет тревогу. Пещеры драко- горнами, которые присматривают за трактами и
нов заполнены множеством ловушек, устроенных с предупреждают о вторжении врага или появлении
конкретной расой злоумышленников: людей. (Боль- потенциальных жертв. Некоторые из этих пещер от-
ше всего камнепады, в которых камни соединены се- даны под выращивание грибов, а другие являются
тью цепей, которые могут быть обрушены с потолка тюрьмами, где несчастные невольники вынуждены
пещеры быстрым дерганием близлежащей цепи). работать, пока в конечном счете не пойдут на костры
Комплекс пещер также содержит несколько острых Тысячам Кулаков.
изгибов, где защищающиеся Моруеме могут с готов- Так как драконы Моруеме начали зачищать высо-
ностью напасть на вторгшихся драконов. кие луга, больше Тысячи Кулаков не выпасают пой-
Думспайр (поселок); Не стандартный (вождь под манный скот. Сила племени начинает вновь нарас-
командованием драконов Моруеме); МЗ ХЗ; лимит тать, а пищи становится все меньше, и не за горами то
200 зм; Активы 6,120 зм; Население 612; Изолировано время, когда Кулаки выдвинутся на войну, лишь бы
(хобгоблины 84%, медвежатники 7%, гоблины рабы наполнить свои брюха.
6%, люди рабы 2%, другие 1%).
Начальник: Вождь Хаурстагх, ЗЗ мужчина хобго- НОЧНЫЕ ДЕРЕВЬЯ
блин Вн 7 Между Лунным и Холодным Лесами лежат два ма-
Важные Персонажи: Магалвахг, НЗ мужчина хобго- леньких леса, вместе известные как Ночные Деревья.
блин Жр 6 Маглибийет; Барграм ХЗ мужчина медве- Темные и тихие, эти лесистые местности избегают
жатник Вв 4 (капитан стражи вождя); Ваугхак ЗЗ муж- карлики, эльфы, люди и орки, так как во мраке де-
чина хобгоблин Чар 6 (фаворит Моруеме). ревьев водятся старые и враждебные могущественные
Военная Группировка: Вот 7, Вн 6, Вот 6, ВВ 5, Вн 5 (2), племна. Много чудовищных злобных растений бро-
ВВ 4, Вн 4, Вот 4 (3), Вн 3 (3), Вот 3 (7), Вв 2 (2), Вн 2 (5), дят по лесу, включая лозы убийцы, темнодрева, шар-
Вот 2 (14), Вв 1 (3), Вн 1 (7), Вот 1 (132). кающие кучи и тендрикулюсы. Некоторые из них –
Прочие – Жр 5, Жр 4 (2), Жр 3 (3), Жр 2 (3), Жр 1 (5), существа, обычно встречаемые в зловонных джунглях
Мнх 5, Мнх 4, Мнх 3, Мнх 2 (4), Мнх 1 (6), Рджр 4, Рджр юга, но они, кажется, странно акклиматизировались к
3 (2), Рджр 2 (2), Рджр 1 (2), Вор 3, Вор 1 (2), Чар 5, Чар суровостям Северной Земли.
3, Чар 2 (2), Чар 1 (2), Маг 5, Маг 4, Маг 2 (2), Маг 1 (3), Ночные Деревья охраняются зловещим друидом,
Адп 7, Адп 5, Адп 4, Адп 3, Адп 2 (3), Адп 1 (5), Эксп 6, известным только как Подпитывающий Деревья (НЗ
Эксп 4, Эксп 3, Эксп 2 (4), Эксп 1 (11), Обыв 8, Обыв 5, мужчина земной генаси Дрд 13 Грумбара), который
Обыв 4, Обыв 3 (3), Обыв 2 (14), Обыв 1 (321). часто устанавливает коварные ловушки для входя-
щих в лес. Когда он поймает кого-то, то привязывает
СИЛЬВЕРИМУНСКИЙ ПЕРЕВАЛ несчастную жертву к близлежащему дереву (часто с
Западная честь Незерийских Гор разделена на две помощью заклинаний облик дерева или контроль
отдельных гряды, идущие в оба направления, с вос- растений) и вскрывает вены жертвы, чтобы удовлет-
тока на запад. Между этими двумя грядами лежит ворить темный, измученный жаждой дух леса. За эти
Сильверимунский Перевал, высокая, горная долина, годы Подпитывающий Деревья собрал горстку злых
с остроконечными выступами и зарослями темной помощников – друидов и рейнджеров, готовых скор-
ежевики. Весь год на южной стороне перевала видны мить кровь гуманоидного существа своему мастеру.
участки снега, защищенного от солнца тенями гор, и В центре северной части леса есть странная зарос-
бесконечные ручейки ледяной воды стекающие с гор- шая башня квадратной формы. По слухам, это старый
ных пиков. храм Чаунтеи, который был отравлен злой инфекци-
Через эту труднопроходимую долину проходит ей в Ночных Деревьях. Авантюристы, пробующие до-
дорога из Сильверимуна в Сандабар. Очень часто до- стичь башню обнаружили, что чудовищные растения
рога закрыта из-за угрозы лавин, особенно в зимнее Ночных Деревьев и Подпитывающий Деревья непо-
время, но в целом на протяжении остального года средственно бдительно охраняют это место.
ею можно пользоваться. Патрули из Сильверимуна
и Сандабара регулярно проезжают по этой дороге,
разгоняя чудовищ и бандитов, охотящихся вдоль до- ПОГРАНИЧНЫЕ
роги. Маленькая дозорная вышка, называемая Гнездо
Ястребов, расположена у верхушки перевала, уком-
ТЕРРИТОРИИ
плектована подразделением из дюжины Сильвери- Четыре крупных природных барьера плотно окружа-
мунских Рыцарей в Серебре в те месяцы, когда дорога ют Серебряные Кордоны: великая пустыня Анаурок
особенно часто используема. Много путешественни- на востоке, Высокий Лес на юге, Вечные Пустоши на
западе, Мировой Хребет на далеком севере. Особые

28
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

места, достопримечательности и опасности этих ре- чтобы облако сохраняло свою форму, но из-за это-
гионов не являются по настоящему частью Сере- го надменные люди Шейда значительно обезводили
бряных Кордонов, но путешественники, события и окружающие земли и остатки обитателей Анаурока.
опасности из этих приграничных зон постоянно ока- Они считают, что весь Анаурок являются их, но из-за
зывают влияние на ежедневную жизнь Серебряных этого не выдвигаются в другие королевства.
Кордонов. Более того, авантюристы, базирующиеся Шедовары (жители города Шейда) известны как
в Серебряных Кордонах, часто исследуют более отда- воинственная и не переносящая никаких возражений
ленные районы и грабят забытые подземелья в этих нация. Их волшебники и чародеи постоянно прово-
регионах, находя иногда баснословные сокровища, а дят магическое слежение и другими способами ис-
иногда ничего, кроме как ужасных смертей вдали от следуют Фаерŷн вокруг них. Совсем недалеко то вре-
дома и родных. мя, когда они могут затеять войну против Кормира,
Сембии, Долин, городов Лунного Моря, Ирйяебора,
АНАУРОК Скорнубела или конфедерации Серебряных Кордо-
нов. Некоторые среди мудрецов считают, что любые
Давным-давно, как говорят самые мудрые ученые, королевства, кроме Галруаа и Тэя, вряд ли смогут со-
это огромное песчаное пространство было занято брать достаточно волшебства, чтобы противостоять
лесистым Незерилом, где деревья вздымались над волшебникам Шейда.
землей, архимаги создали парящие над землей горо- Из своего нового Города Магов, как говорит шепот
да, а затем создали могущественную магию, которая пророков гибели, Шейдовары завоюют Кормир или
изменяла гравитацию, погоду и даже окраску неба. Долины, или Серебряные Кордоны, используя горы
Когда Незерил пришел в упадок, краткое время в его и пески Анаурока в качестве защиты, чтобы держать
величии здесь зеленели королевства Анаурия, Асрам армии далеко от своего города. Великое Песчаное
и Хлондет… но его проклятие пало и на эти земли, в Море будет вскоре наполнено наиболее внушающи-
виде магии, высасывающей жизнь, сактивированной ми страх чудовищами, которых одержимые властью
порочными фаэриммами, заключенными под зем- маги способны пересоздать из живущих животных, и
лей. Из-за их магии была высосана вся вода, а там где слишком скоро такие ужасы будут распространяться
не было пустыни, теперь пустыня. Безжизненная зона дальше, чтобы вторгнуться в близлежащие страны,
распространялась, поглотив Анаурию, и её собратья- вновь распространяя тиранию злого магического ре-
королевства, несмотря на заклинания, используемые месла. Они говорят, что могут появиться плюющиеся
их самыми мощными магами. Были надуты пески, ядом человеческие черепа, призраки способные при-
образовались дюны, так родилось Великое Песчаное менять заклинания, и люди, которые способны по
Море – Анаурок. желанию стать змеями или снова людьми...
За века она разрослась, отколов Побережье Меча Чтобы ни было правдой, все, кто знает рассказы об
Фаерŷна от Лунного Моря на Севере. Лишь некото- Анауроке, соглашаются, что его перемещающиеся
рые смельчаки могут отважиться пересечь жару его пески раскрыли разрушенные ранее города, и могут
песков, да ещё должны справиться с яростными бан- это сделать вновь. Несколько из этих мест – логова ла-
дами асаби и пустынными племенами Бедин. Самый мий, личей, фаэриммов или кого похуже, вооружен-
северный край Анаурока ‒ замерзшая земля покры- ных реликвиями падшей магии, достаточно мощной,
тая изморозью и черным ледником, известным как чтобы стать причиной для беспокойства даже Шей-
Высокий Лед. Её средний регион ‒ полностью безво- доваров. Некоторые наблюдатели, с мрачным увесе-
дная Равнина Стоячих Камней, где ветра обдувают лением ждут момента, когда Анаурок пробудится,
острые скалы среди этого каменистого поля. Его са- чтобы преподать урок глумящимся архимагам Шей-
мая южная часть – Меч, горячая, песчаная пустыня. да.
Столетиями бесстрашные исследователи искали без-
опасный путь, способный связать Побережья Меча и
Лунное Море, с самым коротким, насколько возмож- ДОЛИНА ДЕЛИМБЙИР
но, торговым маршрутом; совсем недавно Жентари- Опытные путешественники, способные пробиться че-
мы из Замка Жентил искали путь для обогащения и рез Перевал Осыпающихся Камней, выходят на наго-
с тяжелыми затратами создали маршрут, названный рье, известное как Когти – регион крутых предгорий,
Черная Дорога. Здесь все также мало оазисов, а жара, изрезанных множеством глубоких, быстрых потоков,
песчаные бури, асаби и человеческие племена все так- текущих на юг. Эти ручьи вместе соединяются, об-
же опасны. разуя Делимбйир, одну из крупных рек Севера. До-
Совсем недавно Анаурок был вновь трансформи- лина Делимбйир простирается от южных предгорий
рован. Фаэриммы смогли бежать из своей темницы, Незерийских Гор на сотни километров вдоль границ
а из долгого изгнания на План Теней вернулся назад Высокого Леса, проходя в тенях Серовершинных Гор,
Незерийский город Шейд (Тень). Люди Шейда ока- и медленно идет на запад, выходя к морю.
зались очень могущественными в магии. Они очень Далеко на юге, середина Делимбйир вытекает к та-
легко смогли уничтожить множество фаэриммов, а ким городам как Орлбар, Лаудвотер и Секомбер, но
также смогли наполнить великую солевую плоскость, это – длинный путь от Серебряных Кордонов. Часть
известную как Мелководье Жажды, огромным, часто Делимбйирской Долины, которая находится около
штормящим озером, ставшим известным как Теневое Серебряных Кордонов – одна из самых пустынных
Море. областей Севера, состоящая из диких земель между
Сегодня черная цитадель Шейда стоит на северном Высоким Лесом и Дальним Лесом. Есть небольшое
берегу обширного, но не глубокого озера со свежей, препятствие, чтобы открыть регион к его заселению
прохладной водой. Магия поддерживает купол из или торговли – он просто очень отдален, и поэтому
темных облаков над морем, а туман окутывает его бе- эту обширную область заполняют рушащиеся руи-
рега, поэтому ни один луч солнечного света не может ны, безымянные чудовища и древние тайны.
проникнуть внутрь. Заклинания Шейдов стремятся В течение многих столетий демонические силы
поддерживать вихрь пустынных бурь в основании, Замка Врата Ада повелевали этой областью, но раз-

29
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

рушение этой древней цитадели нарушило их власть Опытные шахтеры говорят, что природные пеще-
над областью. Однако демонические порождения все ры должны пронизывать подножье пустошей повсю-
еще несут большую угрозу этой области. В пещерах ду, где есть водная сеть потоков, и, естественно, одна
Подземья, под этой дикой землей, демонический ге- крупная река – Смеющееся Течение, вытекающая из
нерал по имени Каанир Вок, Тот, Кто со Скипетром сердца пустошей. Некоторые говорят, что «металла
(ХЗ полу-изверг человек Вн 7/Вор 2/Маг 6) собирает там в избытке и в изобилии», и только набеги трол-
армию танарукков и злодейских тварей. Путешествие лей (а теперь и великанов) удерживают болота от
в этой области чрезвычайно опасно. того, чтобы стать зоной добычи, так как каждый ку-
сочек этого региона столь же богат, как горы на вос-
ВЕЧНЫЕ ПУСТОШИ токе и севере, где карлики возвели цитадели. Нужно
помнить, что одно из самых богатых хранилищ двар-
В течение многих лет эта скалистая область была так- фов Мифриловый Зал, лежит севернее пустошей, по-
же известна как Тролльи Пустоши, но недавно хол- перек Сарбрин.
мовые великаны пришли из более северных диких зе- Вечные Пустоши усеяны старыми могильными
мель. Применив огонь, огромную силу и ярость, они холмами, где захоронены жители, начиная от Незе-
уничтожили множество троллей. Южные границы рийцев до дварфов, павших в сражении с принцами
Вечных Пустошей все еще изобилуют охотящимися варваров. Большинство склепов в пустошах – простые
бандами (обычно от пяти до восьми отвратительных приспособления с неглубоко захороненными телами
монстров), но многие тролли были убиты или пере- под плитами, но некоторые содержат помимо сгнив-
брались на юг из пустошей, блуждая по просторам и ших останков еще ржавые остатки того, что, должно
угрожая передвижению по Вечноболотному Пути. быть, было двуручным мечом или боевым топором.
Несме – единственное человеческое поселение в Гробницы в Вечных Пустошах за множество лет выда-
этих пустошах. Вечные Пустоши усеяны покинуты- ли наверх множество волшебных палочек и посохов,
ми загонами, где люди когда-то пробовали разводить было время, когда волшебные кольца были настолько
овец или рофов, прежде чем столкнулись с истинной обильны, что их было неудивительно выловить в ве-
силой троллей (обычно весьма жестко). Время от вре- сенних паводках Смеющегося Течения.
мени варварские племена людей также совершают Смеющееся Течение: Длительное время извест-
набеги на Вечные Пустоши. Эта земля не для слабых ное как «Троллье Течение» в Несме, эта чистая, бы-
сердцем. стро-текучая река имеет дно и берега из гравия, вдоль
Пустоши – высокое плато скал, расколотых то неё растет фелсул, ласпар и несколько синелиствен-
здесь, то там маленькими, отвесными оврагами с ру- ников. Её вода является питьевой, но имеет острый
чьями. Хотя скалистые вершины и горные выступы минеральный сильный привкус. Река дом для многих
видны повсюду, большинство основной поверхности съедобных крабов, нескольких шаласс (вкусные рыбы
плато покрыто тонким слоем почвы. В результате об- с красным мясом, которые напоминают форель, и
разовались открытые, незащищённые от ветра травя- вырастают до 0,3 м в длину), многих выводков ма-
нистые покатые холмы, на которых можно увидеть ленького коричневого лаута (вкусная, но костистая
несколько чахлых деревьев. Засасывающие трясины пресноводная рыба), а также слизистых, но съедоб-
окружены богатым обилием растений, включая мно- ных черно-зеленые скальных угрей, которые живут у
го ценных диких трав, формируясь во впадинах пу- речного дна.
стошей. Длинные, извилистые горные хребты острых Несме: Несме всегда был укрепленным торговым
как нож скал прорезают пейзаж подобно спинным городом, находящимся под угрозой набегов троллей
хребтам захороненных драконов. Много трясин дают и варваров. Теперь он ‒ бледная тень своего прошло-
убежище опасным растениям, которые могут зата- го, разрушенная крепость, осажденная однажды разъ-
щить в болото неосторожного путешественника, и яренными великанами. Несме полностью потерял
теперь хранят маленькие скрытые запасы разбросан- одну пятую своих жителей из-за частых набегов вар-
ных монет и ценностей. варов, троллей, а теперь и великанов. С прибытием
Скалистые вершины Вечных Пустошей предлага- великанов Наездники Несме были почти стерты, их
ют ориентиры путешественникам и тем немногим цитадель на западном берегу Сарбрин разрушена и
пастухам, которые выпасают домашний скот в этой потеряна, наряду с городским мостом, доками и заго-
области. Старик, названный в честь своего сходства со нами. Горожане потеряли своих овец и крупный ро-
скалистым, бородатым человеческим лицом, стоит на гатый скот, выпасаемый в пустошах, а также любую
полпути между Несме и Смеющимся Течением. Вто- надежду относительно выращивания чего-нибудь в
рой, названный Звездной Вершиной, из-за пути тан- Вечных Пустошах в обозримом будущем. Теперь они
цующего лунного света на ее хорошо видимом нако- существуют почти полностью за счет овощей, выра-
нечнике ясными ночами, расположен на расстоянии щенных в пределах стен, и улова, полученного из хо-
одного перехода от Несме, точно на полпути посреди лодных вод Сарбрина.
пустошей. Город сейчас напоминает большой замок с разби-
Эти скалистые вершины часто скрывают вены чи- тыми, спешно восстановленными стенами; внутри -
стой, богатой руды, особенно меди, свинца и золота. много руин, между неповрежденными квадратными
Немного шахтеров, которые работали в пустошах, каменными зданиями. Большинство домов развели
говорят, что их скалы объединены на краю, подобно сады на крышах; их немного покатые крыши имеют
кускам мягкого сыра, положенного между сланцами. тенденцию накапливать воду во влажную погоду, и
Некоторые из слоев можно прорезать тупым мечом они содержат цистерны для сбора питьевой воды.
или даже обожженной огнем палкой, в то время как Много домов стоят опустевшими и используются
об другой, более темный, тупятся даже самые силь- как временные убежища для сна посетителями го-
ные и острые кирки. Много шахтеров начали рыть рода. Есть, по крайней мере, шесть постоянно дей-
ямы в мягкой скале и возводить в них распорки, так ствующих кузней в городе. Таверны Несме одинаково
что высокая температура ломает более твердые кам- ужасно освещены, переполнены, и места, где забияки
ни, разрешая им снимать большие куски и повторять ищут возможность сразиться.
процесс.
30
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

Первый Спикер Совета, волшебница Тессарин, искусства); Нарма Хаеве, ХД женщина, человек Вн 9
была утверждена на правление после падения пред- (пожилая владелица таверны Расколотый Щит); Мак-
ыдущего правительства, которое было из властву- сулд Синий Топор, ЗН мужчина, щитовой дварф Вн
ющих жрецов Ваукиин, продвигающих торговлю 5/Эксп 4 (главный кузнец кузни Шесть Огней).
и развитие. Тессарин стала фактически постоянной Всадники Несме: Жр Темпуса 8, Рджр 7, Пал 7, Вв 6,
правительницей в ее когда-либо гибнущем доме. Не- Вн 6, Вн 5 (2), Вн 4 (4), Вн 3 (7), Пал 3 (2).
когда бывший слегка беззаконным, Несме теперь стал Ополчение: Вот 12, Вот 10, Вот 7, Вот 5, Вот 4 (3), Вот
крепостью под осадой, где каждый житель вооружен, 3 (5), Вот 2 (17), Вот 1 (54).
а все люди заняты восстановлением стен, или занима- Прочие: Вв 7, Вв 3 (2), Вв 2, Вв 1 (1), Брд 10, Брд 6,
ются тем, чтобы сопроводить торговые баржи, при- Брд 4, Брд 3 (2), Брд 2 (3), Брд l (4), Жр 7, Жр 5, Жр 4
бывающие к разрушенному мосту у Сарбрин. Силь- (2), Жр 3 (3), Жр 2 (4), Жр 1 (5), Дрд 5, Дрд 4, Дрд 3,
но разбитые стены Несме все еще ощетиниваются Дрд 2 (3), Вн 9, Вн 4, Вн 2, Вн l (3), Мнх 6, Мнх 4, Мнх
баллистами и тяжелыми катапультами. 3, Мнх 2, Мнх 1 (2), Пал 4, Пал 1 (2), Рджр 4, Рджр 3,
Несме когда-то был идеальной базой, откуда мож- Рджр 3, Рджр 2 (2), Рджр 1 (2), Вор 10, Вор 7, Вор 5,
но было начать исследование многих покинутых твер- Вор 4 (2), Вор 3 (4), Вор 2 (2), Вор 1 (4), Чар 10, Чар 6,
дынь карликов вверх по Сарбрин, но больше сюда с Чар 5, Чар 4 (3), Чар 3 (2), Чар 2 (3), Чар 1 (3), Маг
этой целью прибывает немного желающих. Большин- 8, Маг 6, Маг 4 (2), Маг 3 (3), Маг 2 (4), Маг l (4), Адп 6,
ство людей прибывает сюда ради стали. Естественные Адп 5, Адп 3, Адп 2 (4), Адп 1 (5), Ари 9, Ари 6, Ари 4,
расселины в скальной породе пустошей справа под Ари 3 (3), Ари 2 (4), Ари 1 (6), Эксп 14, Эксп 8, Эксп 7,
Несме все еще богаты железом, и Несме продолжа- Эксп 5, Эксп 4 (3), Эксп 3 (4), Эксп 2 (9), Эксп l (41), Вот
ет быть важным центром плавления и ковки. Клин- 6, Вот 5, Вот 3 (2), Вот 2 (3), Вот 1 (7), Обыв 15, Обыв 11,
ки из Несме – твердые, надежные мечи на Севере, но Обыв 7, Обыв 6 (З), Обыв 5 (4), Обыв 4 (8), Обыв 3 (26),
еще более важны для местной экономики огромные Обыв 2 (77), Обыв 1 (1,526). Большинство Несмийских
количества насадок для кирок и лезвий лопат, все экспертов: кузнецы, граверы и другие мастера по об-
еще экспортируемых отсюда примерно в каждое не работке металла.
карликовое сообщество на Севере. Перед прибытием
великанов маленькие, но выносливые лошади на Не-
сме разводились на ранчо западнее от Цитадели, но ПАВШИЕ ЗЕМЛИ
они теперь все съедены. Та живность, что осталась в В течение многих лет эта отдаленная дикая земля
живых, рассеяна всюду по Серебряным Кордонам, в была "землей сокровищ" для людей, сплетничаю-
собственности многих владельцев. щих в Ватердипе и на Севере Побережья Меча. Миф
Несме отчаянно пытается стать членом Серебря- Драннор может предоставить кров невиданному вол-
ных Кордонов и получить военную помощь, чтобы шебству, но каждый знает о его не менее страшных
сразить великанов. Алустриель одобряет идею, но не опасностях. Здесь, в Павших Землях лежит не только
может убедить существующих членов Кордонов при- город, но и целое королевство наполненных сокро-
соеденить изолированный город, который сразу же вищами руин. По сей день существует оживленная
будет им стоить большого количества золота и крови, торговля в Лллоркхе, Лаудвотэ и Секомбере карта-
необходимого для защиты. Тем временем она посла- ми сокровищ, в которых подразумевается местопо-
ла Тессарин большое количество монет из своего лич- ложение предметов могущественной магии или за-
ного благосостояния, а также любых авантюристов, пасов сокровищ невиданной ценности, только жду-
которых она может принять на работу, через портал, щих в Павших Землях того, кто сможет прийти и
связывающий секретное место в Сильверимуне с ком- забрать их.
натой в разрушенном храме Ваукиин, в пределах стен Те, кто действительно рискует сунуться в регион,
Несме. говорят, что это грубая земля разбросанных кустар-
Это – город на грани исчезновения. Если еще боль- ников, где скрывается множество чудовищ. Часто но-
ше великанов прибудет на юг, болезнь или резкая чью, то там, то здесь возникают сверхъестественные
зима окружит истощенных, осажденных граждан, мерцания, ведь ранее эта земля была домом Незе-
Несме может скоро стать лишь еще одной руиной на рийцев, не тех, кто был достаточно силен в магии,
Севере, покинутым для всех, кроме скрывающихся чтобы поддерживать их собственные летающие го-
чудовищ. рода или большие крепости, но каждый столь же
Несме (маленький город): Магическое; МЗ НД; честолюбивый как архимаги, которые правили ими.
лимит 800 зм; Активы 8,640 зм; Неселение 1,966; Сме- Чрезвычайно мощное волшебство сумело выжить,
шанное (люди 67%, шустроногие халфлинги 10%, хотя искривленное и распадается, оставшись после
полу-эльфы 8%, щитовые дварфы 6%, лунные эльфы дураков, которые создали его.
5%, горные гномы 3%, другие 1%). Здесь все еще стоит много руин, спонтанно воз-
Начальник: Первый Советник Тессарин Алаурун, никающих время от времени с хаотическими маги-
НД человек женщина Маг 13. ческими эффектами. Многие из этих руин служат
Важные Персонажи: Джигил Зелнатра, ЗН женщи- логовом для чудовищ (или стай волков, или других
на, человек Жр Ваукиин 8/Маг 5 (ученик и вторая в хищников), и нет никакого другого места на Фаерŷне,
правлении после Тессарин), Нистлор Неумирающий, где-бы было такая дикое обилие странных или раз-
ЗН мужчина, человек Маг 7 (не нежить; владелец нообразных тварей, наподобие волков со щелкаю-
Дома Мудрого Единорога); Дарвен Кроунлар, НД че- щими щупальцами или двумя головами. Беспокой-
ловек, мужчина Вн 9 (Хранитель Моста, и главный ка- ная магия, как кажется, изменяет обитателей в Пав-
питан вооруженных сил в городе); Маелеера Вечернее ших Землях. Те, кто рискнул проникнуть наиболее
Дерево, ХД женщина, полу-эльф Маг 6 (владелица и глубоко в регион, предупреждают, что фаэриммы и
главная прелесть дома развлечений Гордость Севе- рои бихолдеров блуждают по земле, охотясь жадно
ра); "Проныра " Шоргат Тантор, ХН мужчина, чело- на авантюристов.
век Вн 4/Рджр 4 (владелец Обмундирование Тантора, Кажется, что чудовища, которые, наиболее обыч-
поставщик и коммерсант в «возвращении» объектов ные на границах Павших Земель, включают (в при-

31
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

близительном порядке уменьшения частоты) леу- проконсультируйтесь с нижеследующей таблицей.


кротт, волков, доппельгангеров, гарпий, сместите- d% Результат
лей, серых рендеров и креншаров. Грики и темные 01-40 Шокирующий захват (1d8+10 повреждений)
наги обильны в руинах у границ, но продвигаясь все 41-65 Сфера молний (10d6 повреждений)
глубже и глубже, можно встретить бормочущих ро- 66-80 Не ограниченное восстановление,
товиков и все более и более странных чудовищ, вклю- целевое, на прикоснувшееся существо
чая непонятное создание с десятью щупальцами, ко- 81-95 Магический импульс восстанавливает
торое столь крупное и мощное, что может схватить 1d6x10% потраченных зарядов в любом ма-
и утащить драконов, перелетающих над ним в небе. гическом предмете с зарядами у прикоснув-
ЗАМОК ШТОРМА шегося персонажа
96-100 Существо наделено пламенем заклинаний
Эта темная, имеющая форму клыка, одинокая баш- на 1d100 часов
ня, названная из-за разрядов молнии, которые выры- Исследователи-ветераны Павших Земель пред-
ваются вверх при ее встречи с любым проходящим упреждают, что, как кажется, ведьмин огонь притя-
облаке, имеет славу плохого ориентира: она стоит гивается к постоянному, устойчивому волшебству,
почти в центре Павших Земель. В её стройных, су- наподобие магических предметов или заклинаний,
жающихся стенах не видно ни окон ни дверей, а все зафиксированных заклинанием постоянство. Шар
здание кажется, одним гигантским куском вещества ведьминого огня автоматически перемещается к су-
подобного обсидиану. Некоторые, из самых старых ществу с самым мощным (измеряемым по уровню
рассказов о Павших Землях говорят, что единствен- заклинания) постоянным заклинанием или магиче-
ный способ попасть в Замок Шторма, отклонить ским предметом на личности в пределах 30 метров
один случайный камень поблизости, который содер- от его текущего местоположения.
жит невидимый, но постоянно активный портал.
Внутри Замка Бурь расположены большие резер-
вуары мерцающего масла, в котором содержатся ча- РЕКА САРБРИН
сти тел, которые, как кажется, имплантируют себя к Самый северный приток Реки Дессарин связывает
любой ране, к которой они притронуты. Часть этих Ватердип и города на Дессарин с крупными города-
конечностей имеют колючие когти, костяные шпо- ми Серебряных Кордонов: Сильверимуном, Эвер-
ры как рапиры или лезвия топора, или с присоска- лундом и Сандаром через Реку Раувин. Сарбрин вы-
ми для того, чтобы легко подниматься по каменным текает из высоких долин Мирового Хребта, рожда-
стенам. Раненные непрошенные гости, попавшие в ясь из группы ледников, известных как Бесконечное
масло, быстро восстанавливаются. Другие рассказы Ледяное Море.
говорят о том, что драконы прилетают сюда, чтобы Некогда в районе Несме через Сарбрин был пере-
питаться частями тел или пользоваться заживлени- кинут мост, хотя теперь этот мост разрушен. Река су-
ем, и отчаянно нападают на любых злоумышленни- доходна до того места, где она встречается с Раувин,
ки. к северо-востоку от Несме. В месте соединения Рау-
Тем не менее, другие рассказы говорят о павших вин и Сарбрин расположен город Ривермут – кро-
Незерийских волшебниках или странных животных, шечное поселение защищенное с двух сторон у рек,
измененных Незерийским колдовством, которые ве- и на третей стороне крепким частоколом. В то вре-
ками спят в магических коконах в Замке Бурь. Те, кто мя, как местоположение укреплено по своей сути,
освободит этих столь долго спящих созданий, станут оно уязвимо к разрушительным весенним паводкам,
их первыми жертвами. Еще более дикие истории затопляющих город, поэтому большинство зданий
описывают мощное оружие, которое приковыва- стоят на крепких шестах 3 метровой и выше высо-
ется к владельцу, после этого может быть скрыто в ты от основания земли. Ривермут считается частью
«ином» сверхизмерении, возвращаясь мгновенно земель Сильверимуна.
в руку владельца, произнесшего командное слово,
или даже просто через мысль.
Все рассказы намекают на то, что Замок Бурь был СТАРЫЙ ДЕЛЗОУН
построен для некоторых великих, ужасных, пока Две больших долины образуют регион, известный
еще неосуществленных и таинственных целей. Все, как Старый Делзоун, по одной с каждой сторон Гор
кто рискует проникнуть в него, могут вполне быть Раувин. Южная долина известная местным как Сан-
помечены каким-то неизвестным способом, для по- дабарская Долина, в то время как северная называет-
следующего призыва или заданий, связанных с рас- ся Адбарские Просторы. На востоке эти две долины
сылкой, когда необходимо выполнение этой цели. встречаются между Горами Раувин и Анаурок в об-
ласти Развилки. На западе они также встречаются в
ВЕДЬМИН ОГОНЬ Лунных Землях.
Зоны дикой и мертвой магии усеивают ландшафт Сандабарская Долина является домом для мно-
Павших Земель. Одно из наиболее впечатляющих жества маленьких селений около Сандабара, одного
эффектов этого покалеченного Волной ландшафта из крупных городов Кордонов. Земли вблизи города
‒ феномен, называемый ведьмин огонь. Ползающая, – одни из самых плотно заселенных регионов Сере-
плюющаяся разрядами сырая магическая сила, ко- бряных Кордонов, защищенных стенами Города-
торая ищет живых существ, способна зарядить маги- Крепости. Поселения резко уменьшаются вдоль Раз-
ческие предметы или насыщать существ краткосроч- вилочной Дороги. Смертельные Снега (описанные в
ными бурлящими энергиями. 3 Главе ) – последнее поселение в этой области, рас-
Шар ведьминого огня обычно 2d4х0,3 метра в диа- положенной в нескольких десятках километров от
метре, и перемещается над землей со скоростью 6 любого другого известного поселения.
метров, иногда он дрейфует по препятствиям таким Адбарские Просторы – настоящая дикая мест-
как укрытия, вода или спуски. Когда существо входит ность. Никакие постоянные селения не расположе-
в контакт со сферой ведьминого огня, бросьте d% и ны между Холодной Долиной и Развилкой, если не

32
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

считать орочьи заставы и гоблинские участки в близ- ДОЛИНА САНДАБАР


лежащих горах. Утгардтские племена Красный Тигр
Южная часть Старого Делзоуна иногда называется
и Небесный Пони нечасто бродят в этой области,
Долина Сандабар. Защищенный стенами Сандабар
только в маленькими и осторожными группами.
расположен почти в центре чаши, образованной
АУВАНДЕЛЛ кольцом из гор почти 90 километров в диаметре.
Через эту долину течет Река Раувин, вытекая из Гор
На западном краю Сандабарской Долины, около
Раувин севернее города и исчезая в Раувинском Уще-
места, где дорога через Сильверимунский Перевал
лье на Лунном Перевале, где-то в 32 километрах от
спускается из Незерийских Гор, расположена ста-
Сандабара.
рая дозорная башня дварфов со дней Делзоуна. Ма-
Немного ферм или поселений лежат западнее от
ленький городок образовался у серого постамента
Раувин, потому что Цитадель Фелбарр была много
башни, место, где останавливались люди, путеше-
лет в руках мощной орочьей орды, управляемой Ко-
ствующие между Сандабаром и Сильверимуном.
ролем Обоулдом. Его мародеры разграбили почти
Это – Ауванделл, названный по имени человеческого
все между цитаделью и стенами Сандабара. С ни-
героя Аувана Арландспира, который, как говорили,
спровержением Обоулда и возобновлением прав-
убил в этом месте дракона, находясь на службе у ко-
ления карликов в Фелбарре много людей заново на-
роля Делзоуна. Башня дварфов была поднята над со-
чало заселять эту область. Ссоры за права владения
кровищницей вирма, по крайней мере, так говорят.
землей в этом плодородном регионе занимает мно-
Аувандел похож на любой другой десяток дере-
го внимания Хельма Друга-дварфов.
вень или поселений, рассеянных по этому региону,
Сандабар более детально описан в 3 Главе этой
хотя это – большой и хорошо-защищенный посе-
книги.
лок. Горстка городов, подобных этому пункту, рас-
положены в Долине Раувин и южной части Старого ЛАГЕРЬ ВОЛМАДА
Делзоуна, включая Льхувенхэд, Высокую Твердыню,
На северных флангах Незерийских Гор, недалеко
Раувинкросс и Ривермут. Ауванделл – номинально
от Цитадели Фелбарр, банда Утгардтцев Небесно-
часть Сандабарских земель, но практически город
го Пони возвела временное место жительства. Под
правит сам по себе.
руководством опрометчивого, но харизматичного
Земля около Ауванделла слишком трудна в обра-
военного лидера по имени Волмад Утгардтцы за-
ботке, чтобы заниматься сельским хозяйством. Ско-
нялись бандитизмом, под обликом становления к
товоды и пастухи составляют большинство сельско-
"цивилизованной" манере жизни. Волмад предо-
хозяйственной основы города, а яблочные и вишне-
ставляет кров давним врагам, испытывающим недо-
вые сады преуспевают на повернутых на юг склонах
вольство против дварфов всех типов, и выбирает при
около города. Две маленькие шахты поблизости в
ограблении караваны из Фелбарра. Ситуация такова,
холмах составляют большинство промышленности
что дварфы не будут терпеть этого дольше.
Ауванделла; местный плавильщик здесь делает слит-
Волмад прозвал себя Лордом Долины, и утверж-
ки меди, свинца и железа, которое посылают вниз в
дает, что его бесконечная кампания, в которой он бо-
Сандабар на крепких телегах, которые тянут группы
ролся против орков Незерийских и Раувинских Гор,
волов.
дает право ему требовать пошлины и дань от любого,
Ауванделлом правит Высший Шериф, бывший
проходящего через "его" земли. В лучшие времена
искатель приключений, Джортейн Серпентбейн.
возможно Волмад мог бы стать сильным руководи-
Хельм Друг-дварфов, правитель Сандабра, дал
телем Небесного Пони, но текущий лидер Небесного
Джортейну этот титул и положение за услуги, кото-
Пони лежит при смерти в лагере, на сотни киломе-
рые он оказал Сандабару.
тров западнее, Волмад не имеет терпения к соблюде-
Ауванделл (поселок): Традиционный; МЗ ХД;
нию традиций, какими бы они ни были.
лимит 200 зм; Активы 5,240 зм; Население 524; Сме-
Лагерь Волмада (деревушка): Традиционная; МЗ
шанное (люди 79%, щитовые дварфы 9%, шустроно-
ХН; лимит 40 зм; Активы 132 зм; Население 66; Изо-
гие халфлинги 5%, полу-орки 4%, горные гномы 2%,
лированное (люди 100%).
другие 1%).
Начальник: Военный лидер Волмад Орлиное Кры-
Начальник: Высший Шериф Джортейн Серпент-
ло, ХН мужчина челове Вв 7.
бейн, ЗД мужчина человек Вн 6.
Важные Персонажи: Моргван Нога Порока, ХЗ муж-
Важные Персонажи: Хулдугар Огненнорукий, ЗН
чина человек оборотеволк Вн 4 (главный лейтенант
мужчина золотой дварф Эксп 7 (главный литейщик
Волмада, который замышляет заразить военного
и кузнец города, член городского совета); Хоствин
лидера ликантропией и сделать его действительно
Брамблемарк, НД женщина горный гном Вор 4 (вла-
злым); Фара Ледяной Каменотес, НД женщина чело-
делица гостиницы и пивной Оружейная Серебря-
век Рджр 5 (лидер фракции, которая противостоит
ной Жилы); Брат Тамин, ХД мужчина человек Жр 4
наростающему разбою и грабежу); Нума Оратор, ХН
Огмы (член городского совета); Вордриган Умелый,
женщина человек Чар 2/Жр 3 Утгара.
Н мужчина человек Маг 6 (опытный творец магиче-
Охотники Племени: Вот 5, Вв 4, Вв 3, Вот 3, Вн 2,
ского оружия и доспехов).
Рдрж 2, Вот 2, Вн l, Вв l (2), Вот 1 (3).
Стражи Замка: Вот 6, Вн 2 (2), Вн l (2), Вот 1 (6).
Прочие: Брд 4, Жр 6, Жр 3, Дрд 3, Вн 3, Вн 2, Рджр 1
Ополчение: Вот 3 (2), Вот 2 (4), Вот 1 (14).
(2), Вор 6, Вор 2, Чар 4, Адп 3, Эксп 8, Эксп 6, Эксп 3,
Прочие: Вв 1, Брд 3, Брд 1 (2), Жр 3, Жр 2 (2), Жр 1
Эксп 1 (2), Обыв 7, Обыв 4, Обыв 3 (2), Обыв 2 (5), Обыв
(3), Дрд 3, Вн 4, Вн l (2), Мнх 4, Мнх 2 (2), Мнх l (2), Пал
1 (23).
3, Рджр 4, Рджр 2, Роджр l, Вор 7, Вор 4, Вор 3, Вор l
(3), Чар 5, Чар 3, Чар 2 (2), Чар l (2), Маг 4, Маг 3, Маг РАЗВИЛКА
2, Маг l (3), Адп 6, Адп 5, Адп 3, Адп l (2), Ари 2, Ари
Это одинокое и дикое место кажется окончанием
1 (2), Эксп 7, Эксп 4, Эксп 3, Эксп 2 (4), Эксп l (10), Вот
Фаерŷна. Здесь Развилочная Дорога раздваивается в
l (4), Обыв 8, Обыв 6, Обыв 5, Обыв 4 (2), Обыв 3 (6),
Адбарскую Дорогу, которая ведет к твердыням двар-
Обыв 2 (21), Обыв l (586).
фов в Ледяных Горах, и безымянную дорогу, ведущую

33
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

на восток к руинам Аскора. Лишь единицы путеше- живут разбросано, от десяти до двадцати крупных
ственников пользуются этой дорогой, да гномы из групп, которые при смене сезонов путешествуют от
Граэвельвуда иногда ходят по этой дороге. одной стоянки к другой.
Владение Горина: Недалеко от Развилки нахо- Лагерь Традульфа ‒ самое большое поселение это-
дятся руины из покрытого мхом камня, в прошлом го народа. Последователи Традульфа занимаются
замка древнего героя дварфов Горина. Его подвалы, ловлей рыбы, охотой и сбором ягод в этом районе в
как думают, хранят золото Горина, так же как и бес- холодные месяцы года. В короткое лето они продви-
покойный дух самого древнего карлика. гаются на юг, в более высокие лощины Леса Друар.
Отдых в Диких Землях: Хотя сегодня Развилка не Традульф стал лидером Красных Тигров около
более чем обычное пересечение, она остается ориен- четырех лет назад, заняв место Адавульфа Длинного
тиром и частым местом остановки при путешествии Клыка, мудрого правителя, который долго и хорошо
к или от Цитадели Адбар. В прошлом году два старых правил племенем. Адавульф хотел, чтобы Шинорас,
авантюриста – Ирваг Медведь (ХД человек мужчина его сын, стал приемником, но Шинорас был убит на
Вор 2/Вн 4) и его партнер Грумбелхам Золоторукий охоте, а Традульф, племянник вождя, имеющий силь-
(Н мужчина золотой дварф Вн 5) – намерелись вы- ный голос, стал наследником. Традульф жестокосер-
строить придорожную гостиницу на Развилке. Маро- дечный, грубый человек, а люди племени боятся его
деры орков не раз удостоверялись в том, что эта пара в гневе. Некоторые подозревают, что именно он при-
все еще знает, как использовать свои лезвия. Ирваг и ложил руку к гибели Шинораса, но никто не осмели-
Грумбелхам возвели каменное здание, которое боль- вается обвинить его в убийстве.
ше блокпост, чем гостиница, но это нормальное и Лагерь Традульфа (деревушка): Не стандартное
безопасное место, чтобы переночевать. Эти два пред- (вождь-игрушка в руках шаманов); МЗ ХЗ; лимит 100
принимателя постоянно расширяют свое здание и зм; Активы 900 зм; Население 180; Изолированная
улучшают его обстановку. (люди 100%).
Начальник: Вождь Традульф Длинный Клык, ХЗ че-
ХОЛОДНЫЙ ЛЕС ловек мужчина Вв 8.
Эттины, орки, Утгардтские варвары и красные ти- Важные Персонажи: Аеделтранг Черный, ХЗ мужчи-
гры бродят по этому лесу, а также как минимум один на человек Жр 9 Утгара (общается с духами от пле-
бебилит из Абисса; как он сюда попал – загадка. Если мени, а также истинный правитель племени Красные
люди хоть когда-то и слышали о Холодном Лесе, то Тигры); Мара Стремительный Ветер, НД человек
все, что они знают – это то, что он стоит в тени гор, женщина Вв 3/Брд4 (скальд племени); Шала Жена
в которых плодятся огромные орды орков. Именно Длинного Клыка, ХД женщина человек Обыв 4 (вдова
поэтому лесорубы и прочие странники стараются из- Адавульфа).
бегать его. Охотники Племени: Вв 7, Вв 5, Вот 4, Вв 3, Вв 2, Вн 2
Под его толстой основой земля мягко катится хол- (2), Вот 2 (2), Вв 1 (2), Вн l (2) Вот l (9).
мами, покрывающими древние ледники. В долинах Прочие: Брд l (2), Жр 5, Жр 4, Жр 2 (2), Жр 1 (2), Дрд
растут различные деревья; сосны и ели почти исклю- 4, Дрд 3, Дрд 2, Дрд 1(2), Вн 4, Вн 1 (2), Рджр 7 Рджр 6,
чительной высоты. Холод и влажность свели живую Рджр 4, Рджр 2(2) Рджр 1 Вор 6, Вор 3 (2), Вор 2, Вор
природу к минимуму, бьющие молнии оставляют за 1 (3), Чар l (3), Маг 3, Маг 2, Маг l, Адп 5, Адп 4, Адп 2,
собой загоревшие деревья, как и повсюду, но деревья Адп l, Эксп 5, Эксп 4, Эксп 2 (3), Эксп l (2), Вот 3, Вот l
редко сильно горят или загорается большое их коли- (4), Обыв 6, Обыв 5, Обыв 3 (3), Обыв 2 (7), Обыв l (91)
чество. Здесь обильны грунтовые воды.
Утгардтцы берегут живые деревья этого леса и воз- ТЕНТ ТАЛРАНА
водят небольшие костры из-за опасения, что более Жилище уединенного, давно живущего мага Талрана
крупные привлекут чудовищ. В глубине леса можно (ХН тифлинг мужчина Маг 13/Акм 4) может само пе-
найти несколько заросших руин. Утгардтцы избегают редвигаться по лесу. Снаружи это не более чем ярко
эти руины, так как они заселены нежитью, а осталь- разрисованный тент, стоящий на ровной деревянной
ные были дано разграблены варварами. Утгардтское платформе выстою более 9 метров от земли, на пяти
племя Красного Тигра считает южные районы Холод- длинных, тонких деревянных подпорках. Какая бы ни
ного Леса своей территорией, но множество возмож- была погода, тент всегда спокоен.
ностей для охоты тянут в глубину леса изгоев Утгар- Хотя он способен ходить, тент часто по приказу
дтцев. Эти отверженные ‒ часто молодые воины, ко- Талрана летает. Тент, платформа и подпорки чрезвы-
торые отвернулись от учений шаманов, или жаждут чайно устойчивы к физическим атакам, а также защи-
богатства упадочных цивилизованных людей этого щены эффектом возврата заклинания против огня.
региона. Не так давно положение изгоя обозначало (Все здание имеет прочность 20; у каждой подпорки
отчаяние и, безусловно, обреченность. Но все больше по 40 хп, у платформы 100 хит-поинтов, и стен тента
молодых Утгардтцев видят в этом шанс испытать удо- 20). Талран обычно отвечает на нападение, приказав
вольствия лесной опасности, которые столь доступны тенту покинуть территорию, хотя особо надоедливые
в Серебряных Кордонах. атакующие могут навлечь на себя его гнев.
Изгои Утгардтцев, обитающие в Холодном Лесу, Существа, вошедшие в тент, могут затеряться в
обычно собираются в небольшие охотничьи группы лабиринте из комнат, лестниц и коридоров в сверх-
и спят на деревьях или лагерных стоянках, которые измерении, которые заполнены теплым, едва мерца-
окружены ловушками из падающих деревьев их из- ющим туманом. Пока они бродят, Талран применят
готовления. Они не делают тропы или жилища и из- множество видов магии обнаружения, чтобы опреде-
водят вторгшихся представителей чужой расы. лить истинную природу вторгшихся и их намерения.
ЛАГЕРЬ ТРАДУЛЬФА Затем он обрушивает на них заклинания высвобожде-
ние или изгнание, чтобы вышвырнуть непрошенных
В юго-западном окончании Холодного Леса располо- гостей в случайной точке на Фаерŷне, или же может
жен лагерь Традульфа, вождя племени Красного Ти- разделаться с ними с помощью различных механиз-
гра. Если Красные Тигры соберутся все месте, то их мов или призванных существ, или же выйти к ним, и
может набраться до тысячи человек, но они обычно

34
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

пригласить в свои покои в сверх-измерении. вокруг руин Старого Делзоуна, Иэрлана и Незерила
У Талрана множество магических предметов, от также связывают по другому недоступные владения
посохов до младших артефактов, а также огромное Подземья с одинокими местами на поверхности.
количество свитков и снадобий, которые запрятаны Дроу, дуергары, дерро, иллитиды и другие глубин-
очень далеко, но всегда могут появиться у него под ные подземные расы используют эти места доступа,
рукой из их потайных мест в сверх-измерении. Обыч- чтобы совершать набеги на поверхность, время от
но на нем наручи защиты +1, кольцо стреляющих звезд, времени. Немногие смеют преследовать таких налет-
а также жезл настороженности. Сам Талран стройный, чиков назад, в бесконечный, густо населенный чудо-
невысокий мужчина, с короткими белыми волосами, вищам мрак их домов.
симпатичными чертами лица, элегантными движе-
ниями и мягким, сиплым голосом. Его кровь изверга АРАУМИКОС
проявляется красной, покрытой мелкой чешуей ко- Под Высоким Лесом находится большая и ужасная
жей и когтеподобными пальцами. тайна. Когда-то карлики древнего Аммариндара ры-
Обычно Талран любит оставаться наедине, тогда он лись глубоко под лесом, который контролировали
может придумывать новые заклинания (которых он и на то время эльфы Иэрланна, но теперь их шахты и
так знает немало), но иногда, по прихоти, может по- твердыни заросли одним колоссальным существом,
мочь авантюристам. Он эксперт в создании механиз- известным как Араумикос, единственный большу-
мов. Ему удалось создать трех прекрасных служанок, щий гриб, простирающийся через пещеры и шахты с
которые выглядят как настоящие женщины, но на са- одного конца Высокого Леса к другому.
мом деле это необычные механизмы. Караель, Элсара Маленькие участки Араумикоса восприимчивы ко
и Тионеле по моще и способностям приравниваются всем типам физических атак и могут быть легко раз-
к големам из плоти, но имеют следующие показатели рушены кислотой, огнем, ядом и другими такими
параметров: Сила 21, Ловк 13, Тело —, Интл 15, Мудр средствами. Материя все равно возвращается рано
11, Обн 14. Они также не подвержены склонности го- или поздно. Отрезанные куски от гриба не выживают
лемов из плоти впадать в состояние берсерка во вре- в других областях; он, кажется, достигает своих пре-
мя боя. Талран создал связь между собой и ими напо- делов и больше не продвигается через Подземье. Вре-
добие мага и талисмана, и поэтому они получают все мя от времени большие куски Араумикоса увядают и
преимущества зависящие от уровня мага, которые распадаются, раскрывая древние пещеры, длительное
есть у обычных талисманов. Талран так заботится о время закрытые грибом.
своих трех замечательных механизмах, что пойдет на Араумикос в целом пассивен или неподвижен, иг-
что угодно, лишь бы уберечь их серьезного вреда. норируя (или не осознавая) даже самые разрушитель-
ные вторжения в его тело. Однако исследователи Под-
ХОЛОДНАЯ ДОЛИНА земья поговаривают, что так не всегда, а случай от слу-
Хотя этот район не является на самом деле частью чая. Великий Гриб обладает ужасным оружием, кото-
Холодного Леса, он настолько же дик и отдален, что рое он применяет по своему желанию — смертельные
практически недоступен. Между южными оконча- яды, подвижные проявления, подобные различным
ниями Холодного Леса и северными склонами Гор слизям или слизням, коварные споры, способные до-
Раувин расположилась пустынная земля из извили- минировать над вторгнувшимися, и плесени, которые
стых холмов, холодных течений и болотистых запруд. оживляют скелетные останки от существ, которых они
Между этих булыжников и зарослей можно найти раньше оплели. Некоторые говорят, что колоссальное
старые дороги карликов, которые когда-то вели из существо обладает невообразимой псионической мо-
Цитадели Фелбарр в Цитадель Адбар, но этот народ щью и способно к разрушению умов и силы воли всех,
давно забыл про эти дороги, а караваны из одной кроме самых сильных существ.
твердыни в другую передвигаются по окружному
маршруту южнее Гор Раувин. БЛИНГДЕНСТОУН
Эта долина ‒ территория троллей и банд отврати- Бесчисленные году стоял оплот добра во зле остально-
тельных созданий, которые селятся в глубоких лощи- го Подземья, Блингденстоун – город глубоких гномов,
нах и заросших запрудах. Этот же регион является или свирфнеблинов (скрытого, осторожного народа,
домом для крупного, умного и злого бехира по имени тщательно избегавшего конфликтов с их более темны-
Гримлайт (НЗ бехир с 18 КХП), который любит вкус ми и мощными соседями).
как плоти, так и золота карликов. Позабыв свою осторожность, гномы соединились
с Мифриловым Залом, когда твердыня дварфов под-
ПОДЗЕМЬЕ верглась нападению города дроу Мезоберранзана,
и сыграли решающую роль в нанесении поражения
Некоторые из самых больших опасностей для горо- атаки дроу. Сделав это, они заслужили холодную не-
дов Серебряных Кордонов расположены не в орочьих нависть от крупного города дроу и обрекли себя на
заставах на дальнем севере, или в опасных песках Ана- собственную гибель.
урока, а в 1,5‒3 километрах ниже поверхности. Се- В 1371 ДО, Год Бесструнной Арфы, верховные мате-
вер пронизан пещерами Подземья, столь темного и ри шести крупных домов Мензоберранзана отложи-
страшного королевства, что только горстка искателей ли свои разногласия, чтобы отомстить гномам Блинг-
приключений с поверхности когда-либо возвраща- денстоуна. Через активацию заклинания планарный
лась наверх, чтобы рассказать о его сверхъестествен- союзник (и заклинаний планарная связка, сактиви-
ных цивилизациях и неназванных ужасах. рованных мужчинами магами и чародеями под ру-
В Серебряных Кордонах имеется множество вхо- ководством матерей) была призвана настоящая орда
дов в Подземье. Многие из твердынь дварфов, и за- демонов бебелитов, которая была выпущена на го-
селенные, и покинутые, содержат более глубокие, род гномов. Позади этой жестокой ударной группы,
уходящие вниз проходы, трещины или лестницы, тихие и смертельные колонны воинов дроу просочи-
некоторые почти тысячу метров длиной, соединяю- лись в город, чтобы закончить разрушение. Населе-
щие Подземье с поверхностью. Забытые порталы в и ние Блингденстоун было фактически уничтожено. Из

35
КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

двенадцати тысяч гномов, населяющих город, менее ление в на Севере лежит в пределах их досягаемости.
трех тысяч гномов избежали смерти или рабства. Те, Секретные туннели, бездорожные паутины пауков в
кто выжил, сбежали из города с не более чем одной пещерах и проходах, а также старые порталы прони-
рубашкой на себе. Наибольшая из групп беглецов на- зывают Подземье на многие километры вокруг Мен-
считывала чуть больше пятьсот гномов. Пройдя свой зоберранзана, предлагая готовые выходы разведчикам
путь они поднялись к поверхности, в конечном счете дроу, шпионам, наемным убийцам или армиям. Су-
достигнув редко посещаемый регион Подземья около ществование Мензоберранзан и угрозы, которую он
Сильверимуне, где они и обосновались. Эта маленькая несет поверхностному миру – одна из первичных при-
деревня управляется Начальником Норы Кригером чин создания конфедерации Серебряных Кордонов.
(мужчина, глубинный гном ХД Вн 5/Илл 7), одним из Сандабар, Эверлунд, Сильверимун и крупные цита-
известных высокоранговых свирфнеблинов, которые дели дварфов объединились в своем противостоянии
бежали из западни и крушения Блингденстоуна. злому царству под их ногами.
Мензоберранзан находится под верхней долиной
ГРАКЛСТАГХ Сарбрин, между Лунным Лесом и Ледяными Холма-
На юго-западном берегу Темного Озера расположен ми. Он близок к Блингденстоуну, Мифриловому Залу
дуэргарский город Граклстагх, Город Клинков. Этот и северным берегам Темного Озера. Город занимает
большой, мрачный перенаселенный город заполнен крупную пещеру, больше трех километров поперек
копотью и дымом литейных заводов и оружейных. и почти 300 метров в высоте. Высокие сталагмиты и
Граклстагх – столица дуэргарского королевства, из- столбы возвышаются с пола пещеры, некоторые десят-
вестного как Глубинное Королевство мощного народа ки и сотни метров в высоте. За столетия кропотливой
Подземья, которая правит туннелями и пещерами на работы дроу преобразовали эти детали в мрачные,
множество километров вокруг. Серые дварфы облада- красивые острые замки, вырезанные из самой скалы.
ют одной из крупнейших и лучше всего экипирован- Выступы и плато разбивают на части пол пещеры, от-
ных армий на Севере, как поверхности, так и подземье, деляя здания благородных дроу (чьи дома видны на
но они вообще нацелены защитить свои собственные более высоких выступах) от обширного, растянутого
границы, преобретая богатство через промышлен- города и его сверхъестественных грибных лесов.
ность и торговлю с другими культурами Подземья. Мензоберранзан гордится своим населением, кото-
Город Граклстагх в настоящее время проходит пе- рое состоит больее чем из тридцати тысяч разумных
риод серьезных гражданских волнений; старый ко- существ. Дроу составляют около половины этого чис-
роль Тарнгардт Стальная Тень только что скончался. ла. Большинство остального населения в основном
Тарнгардт был весьма стар, но многие из правящих по- рабы: медвежатники, гоблины, кобольды, огры, орки,
мещиков (высшая знать) города подозревает, что его минотавры, квагготы и тролли. Меньшие и более сла-
уход в иной мир был нарочно ускорен Принцем Коро- бые из этих рабов выполняют самую черновую работу
ны Хоргаром Стальная Тень (ЗЗ мужчина, дуэргар Вн в городе, присматривают за грибными плантациями,
9/Маг 9). Саванты дерро, которые прежде управляли выпасают рофов. Большие и более сильные существа
городом через осторожный контроль короля и по- служат рабами-солдатами, это огромные толпы не-
мещиков, обнаружили, что их тонкое осуществление поворотливых громил, которые формируют боль-
власти больше не помогает, чтобы направлять курс шую часть армии дроу. Наконец, большое количество
событий в городе. Хоргар Стальная Тень спокойно свирфнеблинов, взятых пленниками при погроме
работает, чтобы заработать поддержку дуэргарских Блингденстоуна, формируют самую несчастную касту
принцев, долгое время находившихся под контролем рабов в Мензоберранзане.
савантов, избавляясь от шепота и чар тайных повели- Дроу весьма умны, чтобы стравливать между со-
телей города. Хоргар считает что, так или иначе, но со- бой расы рабов, используя медвежатников и огров как
вет савантов должен быстро и тихо исчезнуть. В то же надзирателей, чтобы держать гоблинов и орков в по-
время саванты готовят заговор по удалению Кровного рядке, и в свою очередь ставят минотавров и троллей
Принца, чтобы утвердить свой контроль над городом. над медвежатниками и ограми. Непослушных или
бунтующих рабов убивают эффектными и ужасными
ЙАТЧОЛ способами, а дикие репрессии несут подобные судьбы
К югу от Незерийских Гор находится королевство большинству из их товарищей. Это означает, что рабы
читин, это группа оппутаных паутиной пещер-дере- непосредственно быстро уничтожают внутри себя
вень, известных как Йатчол. Большинство поселений большинство вспышек сопротивления, чтобы удосто-
состоит из сорока-шестидесяти читин, управляемых вериться, что никакой дроу не получит причину пу-
приблизительно от трех до шести чолдрит. Читины стить в ход новые репрессии. Дроу спокойно выясни-
содержат надежно зачарованных и обученных караб- ли, что неуважение или насилие являются слишком
кающихся падальщиков, которые помогают им охра- страшными для оставшихся в живых из Блингден-
нять их дома, а так же доедать остатки пищи читин. стоуна, поэтому глубинные гномы живут и питаются
Йатчол находится близко к другому городу дроу, из- хуже всех из рабов дроу.
вестному как Чед Насад, Город Мерцающих Паутин. Матери ведущих благородных домов правят Мензо-
Прежде читины были рабами близлежащих дроу, но берранзаном. Большинство из них – жрицы Лолт, так
дроу обнаружили, что из читин плохие рабы, и изгна- как жрицы Паучьей Королевы долгое время занима-
ли их почти семьдесят лет назад. ют самые высокие положения в обществе дроу. Три-
ель Бэнр (женщина дроу ХЗ Жр Лолт 17) – верховная
МЕНЗОБЕРРАНЗАН мать Дома Бэнр, первого из домов Мензоберранзана.
Скорее всего, Город Пауков ‒ одна из величайших Дом Бэнр прежде имел намного более сильную пози-
опасностей для Серебряных Кордонов на сегодняш- цию в городе, но после катастрофически неудачного
ний день. Хотя дроу Мензоберранзана недостаточно нападения на Мифриловый Зал и смерти матери Три-
много, в отличие от орков и гуманоидов Мирового ель Ивоннэл, старой и лукавой дроу, которая осущест-
Хребта, или не имеют исходной власти великого вир- вляла свою власть с абсолютной жестокостью, сильно
ма подобно Клауту, фактически каждое крупное посе- ослабило положение Дома Бэнр в городе. Триель

36
Не Для Коммерческого Использования
Студия Фэнтези “PHantom” 2006 г. КРАТКИЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЗОР

Бэнр должна хорошо задобрить, запугать и обмануть Верхние районы Темного Озера ‒ дом для множе-
других матерей младших домов, чтобы поддержать ства странных и опасных водных существ, включая
свое положение. Прошлогоднее мстительное нападе- скрагов (водяных троллей), капоацинтов (водяных
ние на Блингденстоун произошло по желанию Три- горгулей) и случайного кракена. Ни одна лодка, гру-
ель, чтобы обеспечить ее положение, приведя Мензо- женная купеческим товаром, ушла под воды озера
берранзан к победе против внешнего противника. под нападением чудовищ.
Из-за хаотичной и злой природы дроу и правления
Лолт через ее жриц, старшие дома Мензоберранзана ФАРДРИММ
проводят большую часть своего времени в интригах Занимая большую часть территории Подземья между
друг против друга. Сплотить матерей домов, чтобы Мензоберранзаном и Анауроком, Фардримм распро-
начать великую войну, нелегкая задача, и Триель со- страняется под большинством региона на поверхно-
мневается в сборе второго крестового похода. Если ее сти, известного как Старый Делзоун. В расцвет силы
конкуренты решат выступить против нее или даже королевства дварфов эти глубокие туннели были по-
подорвать власть, военное давление через неумелое тайными шоссе, связывая большие цитадели вместе
руководство или преднамеренное неповиновение, и так, как море связывает крупные прибрежные порты
она может ускорить финальное падение дома Бэнр. друг с другом.
Тем временем, Мензоберранзан выжидает и восста- С падением Делзоуна и длительного упадка в тече-
навливает свою силу, участвуя в торговле с близлежа- ние нескольких столетий, власти дварфов на Севере,
щими соседями Подземья. Путешественники из дру- большинство Фардримма возвратилось к темноте и
гих поселений или даже поверхности, могут ожидать теням. Многие старые раскопки карликов, их цитаде-
прохладную встречу в Мензоберранзане, но пока они ли, скрытые склады оружия и великие храмы лежат
здесь по торговым делам, то должны держаться по- забытые в этих глубинах. Патрули дварфов из Цита-
дальше от знатных дроу дворян и показать, что они дели Адбар и Цитадели Фелбарр бдительно следят за
не легкая добыча для городских работорговцев или непосредственно прилегающими участками вокруг
чудовищ. каждого города, и время от времени хорошо воору-
женные караваны делают вылазку, чтобы торговать с
ТЕМНОЕ ОЗЕРО расами Подземья, желающими участвовать в торгов-
Эта обширная серия заполненных водой пещер нахо- ле.
дится под Вечными Пустошами. Водопады и быстрые
ливни слились в этих пещерах в единое, поскольку
иллюстр. Майкла Дубиша

вода, просочившаяся вниз уходит далее к неизвест-


ным глубинам, но карлики Амариндара выстроили
ряд дамб и плотин здесь, чтобы очистить дорожку из
сухих пещер для передвижения. Эти старые карлико-
вые постройки работают и сегодня.

Часовые Дроу в засаде на искателей


приключений
37
V
CC E
o
ME C oC
Север находятся во власти огромных лесов, высоких
ольшая часть Севера лишь слегка заселена,
лугов и долин и незащищённых от ветра пиков. Хоро-
в лучшем случае, Путешественники во мно-
шо увлажненные круглый год дождями и весенними
гих частях Серебряных Кордонов тратят
таяниями снегов, эти земли могли бы быть более го-
дни при путешествии между городами или
степриимными, если бы не их холодные температуры
деревнями, разбивая лагеря в защищенных лощинах
и неумолимые ветры.
или каменных руинах, усеивающих эти земли. От
Сильверимуна до Сандабара через Сильверимунский
Проход почти 240 километров пути, это одна дека- Флора
да пути пешком, а иногда и две при плохой погоде. В течении многих столетий Север давал дерево для
Путешественник может ожидать, что проведет ночь обогрева заселенных земель, и все же большей час-
под крышей не больше, чем три или четыре раза в тью он остается тем же самым, – земля, полностью
течение этой поездки — в деревне Кхельб на запад- скрытая в деревьях, кроме той части, где она это по-
ном краю прохода, в дозорной башне в центре про- вышается к скрытым снегом, скалистым высотам. По
хода, в деревне Ауванделл и в гостинице окруженной правде говоря, фандары теперь стали редкими из-за
крепкой стеной, называемой Знак Трех Героев, где-то повышенной вырубки, и нигде теперь не встретишь
на полпути между Ауваделлом и Сандабаром. Даже на Севере гигантские деревья, которые всего только
не смотря на это, эта дорога через Сильверимунский три столетия назад были обычными.
Проход, считается часто-используемой, по сравнению Влажность, прохладный климат и увеличение вы-
с некоторыми настоящими дикими землями, встреча- рубки помогли держать контроль над лесными по-
емыми в Кордонах. жарами, которые стали меньше и реже, чем в пред-
Искатели приключений, отправляющиеся в неко- ыдущих годах. Поэтому большие темные леса все еще
торые более отдаленные места в и около Серебряных встречаются повсюду на Севере. Вся разновидности
Кордонов (например: подземелья Порочного Пере- холодолюбивых растений растут в обилии на Севере
вала, заросшие лозой склепы Дальнего Леса или за- Побережья Меча, от хвощей до лишайников, но, низ-
хороненные руины Анаурока), должны готовится к кие и маленькие, они легко теряются, когда деревья со
трудному путешествию через не легкий ландшафт всех сторон взлетают ввысь.
как минимум в декаду. Непроходимые леса, непрео-
долимые вброд реки и недоступные горы отпугивают ДЕРЕВЬЯ
или препятствуют всем, за исключением самых хоро- Различные ели и сосны - самые обычные деревья в
шо осведомленных и нацеленных путешественников. Серебряных Кордонах. Большинство лиственных де-
Опасные хищники, как природные, так и неприрод- ревьев не развиваются, кроме как в нижних, более
ные, ждут в ожидании. Бандиты, варвары и мароде- южных регионах, хотя фелсул может выжить в удиви-
ры могут выскочить из укрытия, устроив засаду на тельно холодных и скалистых условиях.
неосторожных путешественников. Суровые условия Любой, кто пропутешествует с холодных гор до
погоды и ландшафта могут ослабить, повредить, или Реки Раувин, заметит, как стабильно увеличивают-
даже убить неподготовленных к пути. В областях, да- ся в количестве деревья. Наиболее часты деревья:
леко отдаленных от безопасности окруженных стеной синелист, закатное дерево, темнокронник; (деревья
городов и патрулируемых дорог, Серебряные Кордо- синелист и темнокронник описаны в Руководстве по
ны – земли, которые могут быть опасным местом для Игровому Миру Забытые Королевства). Также встреча-
странствий. ются дубы и клены, уступая березам и сереброкорам
Учитывая это, данная глава даст вам краткий обзор в болотистых областях. От Раувина на юг, появляется
того, насколько дикие особенности местности, путе- больше лиственных разновидностей, особенно: ясень,
шествие по ней, её пейзажи и столкновения, которые каштан, хиксель, железодрево, ласпар и фандар. Не-
могут составлять центральную основу игрового мира/ которые лесники говорят, что почти каждый тип де-
компании. рева, которое не требует изобилия солнца или прино-
сит сочные съедобные плоды, может быть встречен на
ЖИВОТНЫЕ И РАСТЕНИЯ Севере, если достаточно долго искать. Детали самых
частых или важных разновидностей деревьев описаны
Бурный ландшафт Серебряных Кордонов обеспечива- ниже.
ет огромное разнообразие сред обитания для живот- Закатное Дерево: Названное так из-за своего тем-
ных и растений. Защищенные долины рек Сарбрин ного, жуткого вида, и близко сгруппированного про-
и Раувин являются более теплыми и солнечными, израстания. Закатные деревья достигают в высоту 18
да и вообще намного более умеренными в климате, метров. Их гладкие, голые стволы увенчаны ореолами
чем высокие проходы Незерийских или Ледяных гор. крошечных, кружевных веточек. Закатные деревья

38
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ

имеют черную кору, которая становится серебристо- Иглы Ласпара плоские и гладкоконечные. Они ра-
серой, если была недавно надрезана или сорвана. Дре- стут сферическими пучками ("шевелюрами") на кон-
весина ниже коры дымного серого цвета и столь же цах тонких ветвей, которые отходят во все стороны
прочная, как железо. от прямого, сильного центрального ствола. Стволы
Большинство мачт и несущих опор крыш зданий в имеют пыльно-зеленою кору, которая имеет свойство
Фаэрŷне сделаны из закатного дерева. Очень стойкое к образовывать поверхность из множества маленьких,
огню, оно тлеет вместо горения. Из-за этого Закатные сцепленных между собой вогнутых пластин. Под ко-
деревья имеют тенденцию выживать после лесных рой – древесина золотистого цвета, столь же легко
пожаров и топоров искателей дров. Закатное дерево обрабатываемая, как и сосна, но также смолистая, вы-
широко распространено по всему Фаэрŷну. брасывая слишком много искр как для безопасного
Фелсул: "несчастное сожаление как дерево" являет- горения.
ся обычным суждением о фелсуле. Большинство на- Перемолотые иглы используются в создании духов
рода с этим соглашаются, когда впервые исследуют и часто идут на создание факелов и свечей превос-
эти скрюченные, искривленные деревья пыльно ли- ходного качества. Ласпары растут повсюду к западу
монного оттенка, которые постоянно теряют хлопья от Тэя, а также к северу от Тетирского Леса. Они про-
гниющей коры. Дерево Фелсул хорошо крошится, цветают по всему Перевалу Осыпающихся Камней и в
колется и ломается, горит плохо, и слишком слабо и нижней Делимбйирской Долине вплоть до Дальнего
деформировано, чтобы быть годным к употреблению Леса.
в создании мебели или зданий. Фандар: Фандары достигают 18 м в высоту. У них
Каждую раннюю весну фелсулы короткий период ужасно сильные, эластичные гибкие ветви, выраста-
времени ярко цветут. Мешок ярких желто-фиолето- ющие в больших количествах от массивного, узлова-
вых цветков фелсула стоит от 5 до 30 серебряных мо- того ствола. На ветвях треугольные пятнистые листья,
нет, в зависимости от размера и пышности цвета, в варьируют различными оттенками зеленого цвета,
любом году. Перетертые лепестки цветов фелсула до- которые формируют грубую форму горизонтального
рогая парфюмерия, ценимая на всем Фаэрŷне. Корень яйца, на длинном черешке ("хвост" дерева), указываю-
фелсула иногда идет для использования в вырезании щего в обратную сторону от преобладающего ветра.
мелких фигурок, типа святых символов, статуэток и Поэтому роща фандаров обычно направлена в одном
игрушек. направлении. Некоторые авантюристы говорят, что
Фелсулу нравится холодная и бедная почва. Он они очень напоминают всеми страшных чудовищ, из-
растет на скалах, гранях утесов и расселин, где лишь вестных как подсекатели.
немногие другие деревья могут найти место для ро- Древесина Фандара в зеленовато-коричневую по-
ста. Во многих скалистых местах на Севере, фелсулы лоску, с тонкими черными пунктирными линиями
– единственные деревья, которые можно будет встре- повсюду, которая при обработке идет на создание
тить. драгоценностей с поразительно вьющимися парал-
Хиксель: Вертикально овальные деревья, обычно 9 лельными линиями. Инструмент и рукоятки оружия
метров в высоте, могут достигать 21 метра высотой в и древка луков часто вырезаются из древесины фан-
защищенных местах. У них мягко изогнутые, редкие дара, хотя гибкий характер делает его неподходящим
ветки; ломкая, зеленая, восковая древесина (называ- для копий, палочек, посохов и других применений,
емая просто "хиксель"); и серебристо-зеленая кора. где важна прочность.
Хиксель легко гниет и производит богатые количества Фандары очень выносливы. Пни часто вырастают
толстого, масляного дыма при горении. Часто это ис- в новые деревья, и даже срубленные, упавшие ветви
пользуется как сигнал на расстояние и для того, чтобы могут вырасти в новое деревце. Это качество, вероят-
обкоптить мясо или рыбу, или изгонять животных и но, спасло дерево от полного исчезновения; лесорубы
врагов из небольшой области. Кора Хиксель нашла ценят стволы фандаров, потому что они достаточно
применение в переплете. Её также используют для сильны, чтобы поддержать самую тяжелую крышу, и
запечатывания стен деревянных зданий от влажности, их можно обработать стамеской или зубилом, чтобы
прикрепляя вниз деревянными колышками и обма- установить поперечные балки, не поломав или раско-
зывая грязью и кусками мха. лов. Фандары встречаемы по всему Фаэрŷну, но редки
Развиваясь деревья Хиксель неравномерно усыха- к северу от Высокого Леса. Они становятся все более и
ют, так что бури часто ломают старые или большие более редки повсюду из-за их высокой вырубки.
экземпляры. Хиксель не подходить для изготовления Сереброкор: Сереброкоры тонкие и стройные,
саней, мостов, и другого прочного применения. Его редко больше 3,5-3,6 метра высоту. Они обильны и ра-
не следует использовать в изготовлении магических стут в чащах. Древесина Сереброкоров красноватая и
предметов, потому что его непостоянная природа, полностью усыхает после того, как дерево срублено,
станет причиной, скорее всего, поломки через не- становясь очень легкой, но также и очень ломкой спу-
сколько лет самое большее. стя год или около того. Сереброкор не прочно растет в
Эти деревья очень часты в Долинах, произрастая в земле, и его легко можно вырвать. Листья Сереброко-
чащах ущелий и на склонах. Они более редки на Се- ров восковые на ощупь, темно-красного цвета, боль-
вере, но могут быть найдены рассеянными повсюду к шие и овальные с острыми кончиками и крошечны-
югу от Незерийских Гор, особенно в долинах Раувин ми пилообразными краями. Они достаточно сильны,
и Делимбйир. чтобы поддерживать пламя, или идти на растопку.
Ласпар: Отличительный признак этого хвойного Стволы Сереброкоров служат беднякам как посохи,
растения ‒ коричнево-зеленый оттенок его листьев. шесты, и (если только окончания были заточены и за-
Проезжающие мимо путешественники часто прини- калены на небольшом пламени) как защитные колья.
мают Ласпар за мертвое растение. Внешне они напо- Слабость древесины делает её неподходящей для древ-
минают приземистые кедры, редко превышающие в ка копья, кольев забора, или строительной работы. Се-
высоте 9 метров, имеют густую листву, которая меша- реброкоры процветают во влажной земле повсюду в
ет большинству выискивающих взглядов увидеть хоть Фаэрŷне.
что-то под одним деревом, не говоря о их роще.

39
КУСТАРНИКИ цветок" из-за его обильных зеленых листьев, которые
раскрываются подобно взрыву близко у земли, амауна-
Хотя деревья более известны и ценимы, чем низкие
ут – выносливый широколистный почвенный сорняк.
растения диких земель, последние являются более
Он растет повсюду в более холодных областях Севера,
многочисленными, покрывая почти каждый склон от-
с Долины Дессарин и севернее, туда, где лед или снег
крытой земли на Севере. Многие из них вырубаются
никогда не тают. Если амаунаут съесть сырым, то он
из-за докучающих шипастых кустарников, от тростни-
вреден для людей, эльфов, орков, всех гоблиноидов, и
ковой ягоды до сильного "колючего побега", который
их полукровок, но не имеет никакого эффекта на кар-
много лесников срезали в длинные веревки, как вре-
ликов, гномов, халфлингов, фей и гноллов, а также на
менная замена настоящих веревок. Другие, типа папо-
лошадей, коз, овец, рофов и оленей.
ротников и лошадиных хвостов, обычны в затененных,
Яд, также называемый «амаунаут», варится из жи-
песчаных областях, и считаются просто бесполезными
вицы или внутренних соков сорняка. Травник может
(хотя опять же, лесники часто используют лошадиные
изготовить амаунаут, перетерев листья растения или
хвосты, чтобы чистить горшки и кастрюли).
сварив растение целиком, или даже растворив лис-
Однако, несколько кустов заслуживают более де-
тья в алкоголе (чтобы произвести: проверка Ремесло
тального исследования из-за своей полезности или
(Алхимия) или Знание [травоведение], КС 15 и работа
преобладания в пейзаже. Один из них, шлемошип,
один день). Из одного растения выходит ld4+2 дозы.
описан в Руководстве по Игровому Миру Забытые Коро-
Амаунаут: Ранение КС 19, первичное повреждение
левства. Другие описаны ниже.
2d4 хп, вторичное повреждение потеря сознания, цена
Земляная Сосна: Эти чахлые, «многорукие» сосны
100 зм.
редко вырастают больше чем 0,3 м высотой, но быстро
Эмбрамаф (обычный): Высокое цветущее рас-
распространяются во всех направлениях, «подобно
тение с нерегулярными лепестками насыщенного
паукам, лежащих на спине» со слов одного лесника.
фиолетового цвета, эмбрамаф растет на освещенной
Опасные для ног лошадей, земляные сосны покрыва-
почве. Эмбрамаф – противоядие для многих ядов, бо-
ют множество вершин или покатых пустошей на Се-
лезней, плесеней и гнилей, но его эффекты разные для
вере, процветая там, где дуют резкие ветра, и менее
каждого индивидуума. Его листья и стебли, съеденные
выносливая борьба между видами. Их шишки корм
или размолотые и растертые на коже, являются эф-
для многих мелких птиц и пушистых зверей, а их иглы
фективными в любой момент года. Также известный
дают укрытие как для хищников, так и для западней,
как «чистый цветок» из-за его полезных эффектов, эм-
установленных, чтобы повредить или схватить людей.
брамаф не имеет почти никакой рыночной стоимости,
Как у некоторых елей, кору земляной сосны можно
так как теряет свою лечебную силу в течение дня после
сварить, чтобы получить жгуче-прохладный, сладкий
того, как был сорван.
напиток, который освежает, но не пьянит.
Порция эмбрамафа дает +4 бонус к проверкам Ле-
Ягода «Большой Палец»: Этот имеющий форму
чения, проводимых при обработке отравления или
сферы кустарник из лимонно-зеленых, рваных листьев
болезни. В одном растении эмбрамаф содержится 1d4
усеян круглый год белыми ягодами, размером и фор-
порции.
мой с человеческие большие пальцы. Эти съедобные,
Варатар (не частый): Также известный как "лунное
жирные ягоды могут быть сформированы в свечи и
сияние" благодаря своему бледному серебристо-сине-
подожжены, они сохранили в живых многих потеряв-
му сиянию при лунном свете, варатар – непривлека-
шихся или голодных путешественников, хотя их вкус
тельное, редкое припочвенное растение, образующее
не выигрывает много почестей. Корень «Большого
ковер, которое напоминает дробленные, погнившие
Пальца» можно сварить, чтобы получить сильную се-
коричневые грибы. Персонаж может использовать с
роватую краску или чернило.
выгодой порцию варатара успешно пройдя проверку
Зимняя Ягода: Эти запутанные лозы пыльно-ко-
Лечения (КС 10); существо использовавшее растение
ричневого оттенка и постоянно теряют рваные поло-
таким способом, излечивает 1d4 пункта повреждения.
сы коры. Они обычно формируют сферические коль-
КС проверки Лечения для выгодного применения ва-
ца, которые большей частью такого же размера, как
ратара повышается на +10 за каждую принятую перед
и сами кустарники, и часто перерастают меньшими
отростками, выглядя весьма существенными. Зимние
Ягоды теряют свои серебристо-серые листья осенью, ПОИСК ТРАВ
но только после того, как наступают постоянные замо- Обнаружить специфическую траву не так же просто,
розки, которые заставляют видимые голые и безжиз- как всего зайти в лес и нащипать цветов. Поиск трав
ненные, обособленно лежащие лозы раскалываться, требует успешных проверок Искусства Выживания
чтобы показать восковые, белые кисло-сладкие ягоды. или Знание (травоведение), в зависимости от того,
Много птиц и маленьких лесных существ (и более чем насколько распространена эта трава в непосред-
один голодный, отчаявшийся человек) зависят от зим- ственной близости.
них ягод, потому что их можно съесть замороженны-
ми, а олени ненавидят их, вкус и поэтому ягоды сохра- Обычный КС 10
няются в немалом количестве. Не частый КС 20
Редкий КС 30
ТРАВЫ И ПОЧВЕННЫЕ РАСТЕНИЯ Не произрастает Невозможно
На Севере растет так много съедобных или полезных
лечебных растений, что даже опытные травники редко Любой персонаж может пытаться обнаружить траву
знают их все или полный диапазон их применения. От проверкой Поиска, но только если КС для такой тра-
лишайников и мхов до диких цветов, широкий выбор вы - 10 или ниже.
листьев и клубней предлагают эти богатые на урожай Каждая попытка требует 10 минут поиска и зани-
разных видов дикие земли, компоненты для лечебных мает обыскивание участка земли примерно 30 ква-
бальзамов, настоек, и наркотиков, которые ослабляют дратных метров. Персонажам со способностью ощу-
боль или дают сон. щения природы (друид, например) требуется только
Амаунаут (редкий): Также известный как "зеленый несколько минут на попытку.

40
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ

этим порцию в день, делая сложным для существа по- горных долинах и речных островах, например, чтобы
лучить более одного или двух раз в день выгоды от ва- обеспечить себя бесконечным источником продоволь-
ратара. ствия. Другие существа размещают их как произво-
Варатар сохраняет свои полезные способности спу- дителей чудовищ, чтобы они изгоняли подальше или
стя 1d4+1 дня после того, как его сорвали, и стоит на опекали от врагов.
рынке около 10 зм за порцию. В одном растении вара-
тар обычно содержится 1d4 порции. ОБЫЧНЫЕ СУЩЕСТВА
От самых многочисленных до наименее обильных,
самыми обычными животными на Севере являются:
Фауна олени, клантары (северный олень), шагганы (неукро-
Север – это место, где живет много чудовищ, но охот- тимые, подобные бизону, животные), призрачные
ник умеренных умений может убедиться, что охота рофы, кролики, кабаны, лось, горные крысы (ворую-
будет удачной каждую ночь, как раз плюнуть. Несмо- щие яйцам ящерицеподобные грызуны), древесные
тря на суровые условия в большей части Серебряных коты (лазающие по деревьям хищники из семейства
Кордонов, его скудно заселенная природа поддержи- кошачих, которые ведут себя подобно белкам), медве-
вает процветание обитающих на нем существ. Многие ди, пожиратели ягод (подобные бурундуку, суетящи-
умирают под когтями и челюстями других чудовищ еся грызуны), горные козлы и красные тигры. Бобры,
или становятся жертвой неумолимого холода, но еще ласки, лисы, и полевые мыши также обычны, но менее
больше рождаются. Из крупных хищников, только часто встречались до того, как в Кордонах поселились
драконы, кажется, способны жить длительные сроки, и начали обрабатывать земли люди.
да орки размножаются огромными количествами, Хотя птицы обычно менее заметны на Севере, они
морят себя голодом в горах и начинают зачистки вниз значительно превосходят численностью животных.
на юг ордами, которые могут превратиться в крупную Самые многочисленные из птиц: стервятники, ди-
резню, но, в конечном счете, уничтожить орочью по- кий индейки, снежные вороны, утки, гуси, фларры
пуляцию. (тетерева), ястребы и крошечная, громкая певчая
Это – смертельный, но природный цикл; много ви- птичка, известная как тириипка из-за своего голоса.
дов в суровых климатах процветают, а затем умирают Есть много других певчих птиц и сов, но кроме ти-
лишь для того, чтобы вновь появиться. Однако есть два риипки, никакая другая разновидность настолько не
известных искажения нормальных циклов и баланса распространена.
жизни в Серебряных Кордонах. Магические связи с Конечно, насекомые превосходят своей численнос-
другими мирами и планами являются удивительно тью все другие формы жизни, но они также имеют
многочисленными на Севере, поэтому часто оттуда тенденцию не привлекать к себе особого внимания, за
мигрируют множество странных животных и смер- исключением жалящих разновидностей и гигантских
тельных необычных тварей. Другое искажение – «про- видов. Только гигантские осы и сверхразмерные жуки
изводство чудовищ» магами и другими существами, многочисленны на Севере, так сильные ветры, влаж-
которые могут разводить тварей для своих собственных ность и низкие температуры, препятствуют процвета-
низких целей, так же, как такие существа как глубин- нию насекомых.
ное отродье, которые извергают бесконечные потоки Повсюду в Кордонах можно часто встретить гадюк
дубликатов существ, которых они когда-то сожрали. и других змей, греющихся под солнцем на камнях.
Мудрые хищники, типа драконов, используют В ледяных ручьях, реках и болотах Севера рептилии
глубинных отродий в изолированных, недоступных почти неизвестны. На сухой земле есть маленькие, в

ВИРМЫ СЕВЕРА
Никакой каталог по драконам Севера не может на- синий дракон, чье логово расположено рядом с
деяться охватить всех драконов, которые намери- Аскором в Анауроке, но он обычно питается в До-
ваются совершать набеги, грабежи или править в лине Делимбйир, Ледяных Горах и Перевале Осыпа-
Фаэрŷне. Однако большинство мудрецов соглашает- ющихся Камней.
ся в одном, что самые известные и активные драко- Клаугйильяматар: Древняя самка, зеленый дра-
ны расположены в Серебряных Кордонах и Диком кон, чье логово расположено где-то на Побережье
Пограничье, кроме упомянутых в другом месте, они Меча между Мираром и Дессарин.
включают в себя следующих: Нарвариим (Темная Госпожа): Зрелая самка, те-
Ареутатор (Старая Белая Смерть): Старый са- невой дракон, которая обычно представляется в об-
мец, чьи владения включают в себя истоки Сарбрина лике человеческой знатной дамы, живущей в разру-
и Мировой Хребет. шенном особняке севернее Амфаила, но совершает
Арвеятураси: Также известная как Ледяные Когти набеги на долины Дессарин и Делимбйир.
или Белая Вирм – древняя самка белый дракон, чьи- Олотонтор (Вирм Министрель): Обожающий
ми владениями является Море Подвижного Льда. музыку древний самец, синий дракон, который вы-
Инсизор: Престарелый самец клыкастый дра- искивает любую музыку по всему Северу.
колич, чье логово расположено в устье Беловодной Фелголос (Летающая Неудача): Подверженный
Реки в Серовершинных Горах. Он летает над всеми несчастным случаям самец, бронзовый дракон, под-
просторами Павших Земель. Получил репутацию росток, который летает по всем просторам Севера.
несказанно богатого драколича после того, как запо- Хоондаарх (Красная Ярость Минтарна): Древ-
лучил фантастическое богатство из руин дварфий- ний самец, красный дракон, который, проголодав-
ского королевства Аммариндар. шись, часто совершает налеты на верхнюю часть
Йимрит (Погибель Пустыни): Древний самец, Долины Делимбйир, Незерийские Горы и Старый
Делзоун.

41
значительной степени безопасные, снежные змеи, ко- мун выжил в то время, когда он был наиболее уязвим,
торые могут изменять свой оттенок кожи на белый несмотря на орочьи орды и голодных драконов. Воз-
или пятнистый серовато-коричневый цвет камней и можно, ее усилия сделали Сильверимун центром ис-
мертвой травы, но вода почти полностью отдана рыбе. кусств, красоты и торговли, коим он и является сегод-
Шалассы, мужланки, плоскожаберки и другие разно- ня. Серебро и Золото были лучшими опекунами го-
видности обильно процветают в Равуин, Сарбрин и рода в течение многих столетий. Драконы и виверны
меньших реках этой земли. Большинство голодных – постоянная проблема в Серебряных Кордонах, если
человеческих путешественников знает, как отличить бы не достаточно смелые авантюристы, некоторые
голубого и серебристого тунца, и как забросить сеть в говорят достаточно глупые чтобы, отправится на по-
воду и разжечь огонь под сковородой иски их логов. Все вполне благодаря усилиям сыновей
Алустриель, которые недавно посвятили себя чистке
ЧУДОВИЩА Кордонов и близлежащих диких земель от наиболее
Основной интерес для наиболее цивилизованного кровожадных чудовищ. Они часто далеко отгоняют
народа Севера – бесславные Северные чудовища. Ди- опасных монстров, вместо немедленного нападения,
кие земли - одна из последних пограничных земель, и время от времени пришедшее существо не хочет
где могут бродить хищники всех невиданных видов, пробовать свою силу против Серебряных Кордонов,
а Кордоны обеспечивают их привлекательными ис- отправляется нести опустошение в другую землю.
точниками продовольствия для совершения набегов. То же самое нельзя сказать о чудовищах, склонных
Скопления жужжал, совомедведей и волков становит- собираться в группы и устраивать разбои и грабежи на
ся все более и более многочисленными, но большин- своем пути. Тролли, медвежатники, гоблины и орки
ство народа боится гораздо больше обособленных ‒ наиболее многочисленные из них, но хобгоблины,
опасностей: бихолдеров, драконов и ледяных червей великаны, гноллы, кобольды, эттины и даже драконо-
или оборотней, обитающих незамеченными в горо- подобы совершают набеги на Серебряные Кородоны
дах, и охотящихся на своих обычных соседей-людей и становятся более смелыми и более многочисленны-
по ночам. ми с такой скоростью или быстрее, чем увеличение
Благодаря десятилетий рассказываемых баллад и богатства, жителей, территории и вооруженные силы
рассказов в тавернах, драконы – самые известные чу- Кордонов. Дела стремительно приближаются к об-
довища. В Кордонах это не исключение. В то время ширной войне.
как много народу на Севере было сожрано устраша-
ющими вирмами типа Клаута (описан в Руководстве

иллюстр. Мэтта Митчелла


по Игровому Миру Забытые Королевства) и драконами Столкновения в Дикой Местности
Моруеме, Сильверимун скорее всего обязан своим Одна из определяющих характеристик приключе-
ростом и стабильностью драконам, точнее двум опре- ния в Серебряных Кордонах или близлежащих зем-
деленным драконам. лях ‒ это постоянная угроза столкновения с неожи-
Древней самке, золотому дракону Валамарадаси, данной неприятностью в форме опасных животных,
Королеве-дракону Сильверимуна, и ее взрослому сам- мародеров или чудовищ. Самые обычны хищники:
цу супругу серебряному дракону Десзелдариндану, волки, красные тигры, бурые медведи и подобные им,
которые следили за Сильверимуном за долго до того, склонны избегать групп из трех или четырех человек
как на мост Раувина прибыла Алустриель. Вместе эти или гуманоидов. Однако, кто-то отдалившийся от
два дракона обитают в окутанной туманом парящей главной части группы, типа разведчика впереди или
горе, из которой Валамарадаси управляет областью, отставшего, может легко столкнуться с таким живот-
причем она так усердно заботиться о ней, как любой ным.
любящий свое дело садовник. Она повыкорчевывала
болезни, хищников и злых существ и взлелеяла рост
ШАНС СТОЛКНОВЕНИЯ
Путешествуя через Серебряные Кордоны, группа
других вещей, предоставив им все условия. Сильвери-
персонажей имеет шанс за час путешествия, столкно-
вения в дикой местности. Первый процент в каждом
столбце нижеследующей таблицы – шанс на стол-
кновение в течение одного часа пути в указанном
типе ландшафта; второй процент (в круглых скобках)
– шанс на одно столкновение за 8 часов пути на ука-
занном типе ландшафта. Если группа не изменяет
свой способ путешествия в течения дня (например, от
нормального путешествия до осторожного путеше-
ствия), это намного легче для Мастера Подземелий,
ему нужно бросить одну проверку за дневное путеше-
ствие, а затем определять случайным образом место,
где имеет место столкновение.
Открытая
Обычное Тайная
лагерная стоянка
Местность путешест- Лагерная
или Острожное
вие Стоянка
путешествие
Бесплодная 5%(33%) 2% (15%) 1% (8%)
Дикая Земля 8% (49%) 4% (28%) 2% (15%)
Дикая Передовая 10% (57%) 5%(33%) 7% (15%)
Заселенная 12% (64%) 6% (40%) 3% (20%)

Группы, которые продвигаются с необычной осто-


рожностью (с половиной их лучшей скорости или
медленнее), могут использовать категорию Осторож-

Столкновение в Вечных Пустошах 42


ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ

ное Путешествие. Группы, которые остановились ТАБЛИЦА 2–1: СТОЛКНОВЕНИЯ В ДОЛИНЕ РАУВИН И САН-
или разбили лагерь, могут использовать категорию ДАБАР (ЗАСЕЛЕННАЯ, УРС 1–9).
Открытая Лагерная Стоянка. Группы, которые раз- d% День d% Ночь Столкновение Встреченное
бивают лагерь в укрытии или незаметно, могут ис- кол-во существ
пользовать последний шанс столкновения. Группа, — 01-02 Абишай, белыйсф 1
разбивающая лагерь с костром, никогда не делает это 01-07 03-05 Бандиты смотрите Группы
— 06 Страж Бейна сф
1d8+2
незаметно, если она не может, так или иначе, скрыть — 07-08 Летучая мышь, 2d6
свет от костра или дым. ночной охотниксф
Бесплодная – местность, где никто не проживает, и 08-11 09 Медведь, бурый 1
вообще не живут большие количества живых существ (животное)
или чудовищ. 12-16 10-11 Брантаск 1d6+2
17-25 12 Олень (животное)ск 2d6
Дикая Земля – местность, где никто не проживает, 26-27 13 Жуткий медведь 1
но здесь обитает заметные живые существа или чудо- 28-29 14 Жуткая крыса 1d10+10
вища. 30-31 15-16 Жуткий волк 1
Дикая Передовая – местность мало заселена, селения — 17-18 Проклятый воительсф 1
32-34 19 Лось (животное) ск
1d6+2
маленькие и далеки друг от друга. 35 20-21 Горгулья 1d2
Заселенная – местность с широкими отрезками очи- — 22-23 Пугало 1d2
щенной земли, немалое число встречаемых маленьких — 24-26 Упырь 1d6
36-37 27-34 Гоблины, налетчики смотрите Группы
деревень и поселков, не более чем в дне путешествия 38-45 35-39 НИП-и смотрите Группы
друг от друга, а также некоторое количество патру- 46-53 40 Торговцы смотрите Группы
лей от близлежащих городов или крепостей. Долины 54 41 Горный поток смотрите Группы
Сандабар и Раувин – единственные заселенные зоны — 42 Нит сф
1
55-57 43-48 Огр 1d2
Серебряных Кордонов, и даже в большинстве частей 58-59 49-54 Орк 1d3+1
этих регионов (например, трудная протяженность 60 55-58 Орки мародеры смотрите Группы
Раувин между Сильверимун и Эверлундом) можно 61-69 59-61 Патруль смотрите Группы1
принимать как дикую передовую или дикую землю. 70-71 62-63 Перитонсф 1d2
72 64-65 Планарник, фей’рисф 2d4
Для этой книги Серебряные Кордоны и близлежа- 73 66-68 Планарник, 1d4+1
щий ландшафт были разделены на семь таблиц стол- танарукксф
кновений: Долина Раувин и Долина Сандабар, Лунные 74-78 69-70 Роф, 1d10+10
Земли и Холодная Долина, Вечные Пустоши, Холод- поверхностныйримзк
ный Лес и Лунный Лес, Высокий Лес, Незерийские и — 71 Спектральная 1
Раувинские Горы, и Мировой Хребет и Ледяные Горы. пантерасф
— 72-73 Скелет, средний 1d6
Эти таблицы заменяют таблицы столкновений из 79-81 74-75 Красный тигр 1
Экрана Мастера Подземелий по Забытым Королевствам, (животное)ск
так как они обеспечивают более локализованные воз- 82-84 76-79 Тролль 1
можности столкновения, чем таблицы по климату и — 80-81 Порождение вампира 1d2
85 82 Оборотекабан 1d2
ландшафту в Экране Мастера. 86-87 83-84 Оборотеволк 1d2
— 85-87 Умертвие 1d2
ТАБЛИЦЫ СТОЛКНОВЕНИЙ 88-96 88-90 Волк (животное) 1d6+10
Чудовища указанные в этих таблицах можно 100 91-97 Ворг 1d2
найти в этой книге Справочнике Монстров: Существа 98-100 Зомби, средний 1d4+1
Фаэрŷна, Руководстве по Игровому Миру Забытые Коро-
1 В Долине Сандабар это может быть патруль двар-
левства или Справочнике Монстров. Если возле имени
фов (01-40) или патруль Серебряного Легиона (41-00). В
существа нет никакого значка, значит его описание
Долине Раувин это может быть патруль Серебряного
находится в Справочнике Монстров. Остальные опи-
Легиона (01-75) или патруль лесных эльфов (76-100).
сание существ находятся в следующих книгах:
сф
из Справочник Монстров: Существа Фаэрŷна
ТАБЛИЦА 2–2: СТОЛКНОВЕНИЯ В ЛУННЫХ ЗЕМЛЯХ, АДБАР-
римзк
из Руководство по Игровому Миру Забытые СКОЙ ДОЛИНЕ И ХОЛОДНОЙ ДОЛИНЕ (ПОГРАНИЧЬЕ, УРС
Королевства 2–10).
ск
из 7 Главы этой книги d% День d% Ночь Столкновение Встреченное
кол-во существ
Каждая таблица столкновений в дикой местности — 01–02 Абишай, белый сф 1d2
содержит следующую информацию. 01–05 03–04 Бандиты смотрите Группы
d%: Результат на процентном кубике, который сге- — 05–06 Летучая мышь, 2d6
нерирует случайное столкновение. Используйте со- ночной охотник сф
06–10 07 Медведь, бурый 1
ответственно по времени колонку День или Ночь. (животное)
Столкновение: Тип встреченных существ. Некото- 11 08 Бехир 1
рые столкновения связанны с группами существ, на- 12–16 09–10 Бранта ск 1d6+2
пример патруль орков или торговый караван. 17–18 11–12 Медвежатник 1d3+1
19–25 13 Олень (животное) ск
2d6
Встреченное Количество Существ: Число встречен- 26–27 14–15 Жуткий медведь 1
ных в столкновении существ. Если стоит словосоче- 28–29 16–17 Жуткий волк 1d4+4
тание «смотрите Группы», то смотрите раздел по- 30 18–19 Жуткая росомаха 1d2
сле таблиц, для точных данных этого столкновения. 31–34 20–24 Дракон (смотрите 1
В некоторых случаях, столкновением может быть Таблицу 2–2а)
35 25 Драконоподоб сф 2d4
природный феномен (например, лесной пожар или — 26–27 Проклятый воитель сф 1
горный поток), а не одно или несколько существ. В 36–39 28–29 Патруль дварфов смотрите Группы
разделе Группы также дается информация и по при- 40–43 30 Лось (животное) ск 1d6+2
44 31–34 Эттин 1d3+1
родным феноменам. — 35–37 Пугало 1d2
— 38–41 Упырь 1d6
45–46 42–47 Налетчики гоблинов смотрите Группы
47 48–51 Холмовой великан 1d2
43
48–49 52–53 Леукротта сф 1d4 d% День d% Ночь Столкновение Встреченное
— 54 Нишруу сф 1 кол-во существ
50–53 55 Торговцы смотрите Группы 01 01-02 Абишай, зеленый сф
1d4
54–55 56–57 Горный поток смотрите Группы — 03-05 Летучая мышь, 2d6
56–58 58–59 НИП(ы) смотрите Группы ночной охотниксф
59–60 60–61 Огр 1d2 — 06-07 Летучая мышь, 1d6+3
61–63 62–67 Орки-мардеры смотрите Группы страшиласф
64 68–69 Планарник, танарукк сф1d4+1 02-07 08-09 Кентавр 1d4+4
65–68 70–71 Роф, поверхностный 1d10+10 — 10-11 Карабкающийся 4d6
римзк
коготьсф
69–73 72 Патруль Серебряного смотрите Группы — 12-14 Темнотварьсф 1d2+2
Легиона 08-15 15 Олень (животное)ск 2d6
74–76 73 Красный Тигр 1 — 16-17 Жуткая летучая мышь1d4+4
(животное) ск 16-17 18-19 Жуткий медведь 1
77–79 74–77 Тролль 1d3+1 18-19 20-21 Жуткая крыса 1d10+10
80–85 78–79 Разведчики смотрите Группы 20-22 22-24 Жуткий волк 1d4+4
Утгардтцев 23-24 25 Жуткая росомаха 1
— 80–81 Порождение вампира 1d2 — 26-27 Проклятый воительсф 2d6
86 82 Оборотекабан 1d2 25-30 28-33 Дракон (смотрите 1
87–89 83–84 Оборотеволк 1d6+4 Таблицу 2–4а)
(вервольф) 31-34 34 Лось (животное)ск 1d6+2
— 85–87 Умертвие 1d4+1 35 35 Лесной пожар смотрите Группы
— 88–89 Зимоволк 1d4+1 — 36-37 Свора пугал смотрите Группы
90–95 90–94 Волк (животное) 1d6+10 36-41 38-40 Гноллы, охотники смотрите Группы
96–97 95 Росомаха (животное) 1d2 42-43 41-44 Серый рендер 1
98–100 96–100 Ворг 1d2 44-45 45-47 Зеленая ведьма 1d2
(ведьма)
ТАБЛИЦА 2–2А: ДРАКОНЫ ЛУННЫХ ЗЕМЕЛЬ, АДБАРСКОЙ И 46 48-49 Гулгутгидрасф 1
ХОЛОДНОЙ ДОЛИН 47 50 Айбрандлинсф 1d2
48-49 51-54 Кир-ланан римзк
1d4+1
d% Дракон 50-56 55-57 НИП-и смотрите Группы
01–10 Клыкастыйсф, подросток 57 58 Нимфа 1
11–18 Золотой, молодой 58-60 59-61 Огр 1d3+1
19–45 Красный, молодой 61-65 62-68 Орки мародеры смотрите Группы
46–55 Теневой, подросток 66 69-70 Фазовый паук 1d4
56–100 Белый, юноша 67-68 71-73 Планарник, фей’рисф 1d2×10
69-70 74-75 Планарник, 1d6+5
ТАБЛИЦА 2–3: СТОЛКНОВЕНИЯ В ВЕЧНЫХ ПУСТОШАХ танарукксф
(ДИКАЯ ЗЕМЛЯ, УРС 2–14). 71-72 76 Красный тигр 1
d% День d% Ночь Столкновение Встреченное (животное)ск
кол-во существ — 77 Тень 1d4+1
01-02 01-03 Бехир 1 73 78 Шаркающая куча 1d2
— 04-05 Темнотварьсф 1d2+2 — 79 Спектр 1d4
03-10 06 Олень (животное)ск 2d6 74 80 Вытянутый ротовик 1d2
сф

11-14 07-09 Жуткий волк 1d4+4 75-79 81-82 Триант 1d2


15-20 10-14 Дракон (смотрите 1 80-81 83-84 Тролль 1d3+1
Таблицу 2–3а) 82-84 85 Единорог 1d4+2
— 15-17 Проклятый воительсф 1d4+3 — 86-87 Варгуллья 1d6+5
21-25 18-21 Эттин 1d3+1 — 88-89 Оборотемышь сф
1d2
26-28 22-24 Туманный великансф 1d2 (ликантроп)
— 25-27 Свора пугал смотрите Группы 85-86 90 Оборотемедведь 1d2
— 28-30 Приведение смотрите Группы 87-88 91-92 Оборотеволк 1d6+4
29-34 31-35 Холмовой великан 1d3 — 93-94 Умертвие 1d6+5
35-37 36-37 Ледяная змеясф 1d3+1 89-92 95-96 Волк 1d8+10
38-45 38-44 НИП-и смотрите Группы 93-98 97 Патруль лесных смотрите Группы
46 45-47 Нишруусф 1 эльфов
47 48-50 Нитсф 1 99-100 98-99 Ворг 1d4+4
48-53 51-54 Огр 1d3+1 — 100 Призрак 1d6+5
54-61 55-63 Орки мародеры смотрите Группы
62-66 64-67 Роф, призрачныйримзк 1d10+10 ТАБЛИЦА 2–4А: ДРАКОНЫ ВЫСОКОГО ЛЕСА
67-69 68-69 Шаркающая куча 1d2 d% Дракон
70-71 70-71 Снежный плащск 1d6+2 01-15 Белый, юноша
— 72 Спектр 1d6 16-25 Золотой, молодой
72-83 73-77 Тролль 1d3+1 26-45 Зеленый, молодой (выводок 1d4+1)
— 78-80 Умертвие 1d8+1 46-85 Зеленый, юноша
— 81-82 Волшебный огонек 1d6 86-96 Песенныйсф, подросток
— 83-84 Призрак 1d6 97-100 Драколичримзк, зеленый, юноша
84-86 85-87 Зимоволк 1d6+5
87-94 88-90 Волк (животное) 1d10+6
95-99 91-96 Ворг 1d4+4 ТАБЛИЦА 2–5: СТОЛКНОВЕНИЯ В ХОЛОДНОМ И ЛУННОМ
100 97-100 Гончая Йеф 1d6+5 ЛЕСЕ (ДИКИЕ ЗЕМЛИ, УРС 2–12).
d% День d% Ночь Столкновение Встреченное
ТАБЛИЦА 2–3А: ДРАКОНЫ ВЕЧНЫХ ПУСТОШЕЙ кол-во существ
d% Дракон 01 01-02 Абишай, зеленыйсф 1d4
01-10 Черный, молодой (выводок 1d4+1) — 03-04 Летучая мышь, 2d6
11-20 Черный, старый ночной охотниксф
21-45 Красный, подросток — 05 Летучая мышь, 1d6+3
46-52 Теневойсф, молодой страшиласф
53-61 Белый, молодой (выводок 1d4+1) 02-07 06-07 Бранта ск
1d6+2
62-95 Белый старый — 08 Карабкающийся 4d6
96-98 Драколичримзк, белый зрелый
99-100 Драколичримзк, красный юноша коготьсф
— 09-12 Темнотварьсф 1d2+2
08-15 13 Олень (животное)ск 2d6
ТАБЛИЦА 2–4: СТОЛКНОВЕНИЯ В ВЫСОКОМ ЛЕСУ (ДИКАЯ — 14-15 Жуткая летучая мышь1d4+4
ЗЕМЛЯ, УРС 2–12). 16-18 16-17 Жуткий медведь 1

44
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ

19-22 18-20 Жуткий волк 1d4+4 54-55 48-49 Леукроттасф 1d3+1


23-24 21 Жуткая росомаха 1 56-58 50-52 Горный поток смотрите Группы
— 22-23 Проклятый воительсф 2d6 59-61 53-54 НИП-и смотрите Группы
25-30 24-28 Дракон (смотрите 1 62-64 55-57 Огр 1d3+1
Таблицу 2–5а) 65-67 58-65 Орки мародеры смотрите Группы
31-33 29-30 Эттин 1d3+1 68-69 66-68 Военная группа орковсмотрите Группы
34-37 31-32 Лось (животное)ск 1d6+2 70 69 Перитонсф 1d3+1
38 33 Лесной пожар смотрите Группы 71-72 70 Планарник, фей’рисф 1d2×10
— 34-36 Свора пугал смотрите Группы 73-74 71 Планарник, 1d6+5
39 37 Серый рендер 1 танарукксф
40-41 38-39 Зеленая ведьма 1d2 75-76 72 Горный вирмск 1d2
(ведьма) 77-80 73 Роф, призрачныйримзк 1d10+10
42 40 Гулгутгидрасф 1 81-82 74 Патруль Серебряного смотрите Группы
43 41 Айбрандлинсф 1d2 Легиона
44-49 42-44 НИП-и смотрите Группы 83-84 75-77 Снежный плащск 1d6+2
50-53 45-47 Огр 1d3+1 85-86 78 Утгардтские смотрите Группы
54-58 48-56 Орки мародеры смотрите Группы разведчики
59-60 57-58 Перитонсф 1d4 — 79-80 Вампир 1d2
61 59 Фазовый паук 1d4 — 81-82 Отряд вампиров смотрите Группы
62 60-62 Планарник, 1d6+5 87-92 83-84 Волк (животное) 1d8+8
танарукксф 93-96 85-90 Ворг 1d4+4
63 63 Красный тигр 1 — 91-93 Призрак 1d6+5
(животное)ск 97-99 94-96 Виверна 1d4+2
— 64-65 Тень 1d4+1 100 97-100 Йартак 1d3+1
64 66-67 Снежный плащск 1d4+1
— 68-69 Спектр 1d4 ТАБЛИЦА 2–6А: ДРАКОНЫ НЕЗЕРИЙСКИХ И РАУВИНСКИХ
65-66 70-71 Вытянутый ротовиксф 1d2 ГОР
67-68 72-73 Триант 1d2 d% Дракон
69-73 74-78 Тролль 1d3+1 01-10 Синий, зрелый
74 79 Единорог 1d4+2 11-19 Медный, зрелый
75-83 80-81 Утгардтские смотрите Группы 20-39 Клыкастыйсф, пожилой
разведчики 40-47 Золотой, юноша
— 82-83 Варгуйллья 1d6+5 48-59 Красный, юноша
— 84 Оборотемышьсф 1d2 60-69 Серебряный, юноша
(ликантроп) 70-96 Белый, старый
84-85 85 Оборотмедведь 1d2 97-98 Драколичримзк, красный, юноша
86-87 86-87 Оборотеволк 1d6+4 99-100 Драколичримзк, белый, пожилой
88 88 Оборотеволки, смотрите Группы
налетчики ТАБЛИЦА 2–7: СТОЛКНОВЕНИЯ В МИРОВОМ ХРЕБТЕ И ЛЕ-
— 89-90 Умертвие 1d6+5 ДЯНЫХ ГОРАХ (БЕЗЛЮДНЫЕ, УРС 4–14).
89-92 91-93 Волк 1d8+10 d% День d% Ночь Столкновение Встреченное
93-98 94 Патруль лесных смотрите Группы
кол-во существ
эльфов 01-02 01 Арктические смотрите Группы
99-100 95-98 Ворг 1d4+4
— 99-100 Призрак 1d6+5 дварфысф, охотники
03 02 Лавина/оползень смотрите Группы
04-05 03 Медведь, белый 1d2
ТАБЛИЦА 2–5А: ДРАКОНЫ ХОЛОДНОГО И ЛУННОГО ЛЕСОВ
(животное)
d% Дракон 06-08 04 Бранта ск
1d6+2
01-30 Белый, юноша 09-10 05-06 Облачный великан 1
31-35 Золотой, молодой 11-14 07-08 Жуткий медведь 1d2
36-45 Зеленый, молодой (выводок 15-19 09-12 Жуткий волк 1d4+4
1d4+1) 20-27 13-20 Дракон (смотрите 1
46-70 Зеленый, юноша Таблицу 2–7а)
71-85 Красный, подросток 28-33 21 Орел, гигантский 1d3+2
86-94 Песенныйсф, подросток 34-38 22-28 Эттин 1d3+1
95-98 Драколичримзк, зеленый юноша 39-46 29-37 Ледяной великан 1d4+1
47-48 38-43 Ледяной червь 1
99-100 Дроколичримзк, красный, 49-50 44-49 Гоблины, налетчики смотрите Группы
подросток 51-53 50-52 Холмовой великан 1d4+1
54-56 53-54 Горный поток смотрите Группы
ТАБЛИЦА 2–6: СТОЛКНОВЕНИЯ В НЕЗЕРИЙСКИХ И РАУ- 57-58 55-56 НИП-и смотрите Группы
ВИНСКИХ ГОРАХ (ДИКИЕ ЗЕМЛИ, УРС 4–14).
59-62 57-59 Огр 1d3+1
63-66 60-66 Орки мародеры смотрите Группы
d% День d% Ночь Столкновение Встреченное 67-69 67-69 Военная группа орковсмотрите Группы
кол-во существ 70-72 70-73 Планарник, 1d6+5
— 01 Абишай, красныйсф 1d3+1 танарукксф
01 02 Обвал/оползень смотрите Группы 73-76 74-76 Реморхаз 1
02-03 03 Медведь, бурый 1d2 77-78 77-78 Горный вирмск 1d2
(животное) 79-82 79-80 Роф, призрачныйримзк 1d10+10
04-07 04 Брантаск 1d6+2 83-85 81-84 Снежный плащск 1d6+2
08-10 05-07 Банда Медвежатников смотрите Группы 86-89 85 Волк (животное) 1d8+8
11-12 08-09 Облачный великан 1 90-95 86-90 Ворг 1d4+4
— 10-11 Глубинное отродьесф 1 — 91-93 Призрак 1d6+5
13-16 12-13 Жуткий медведь 1d2 96-98 94-96 Виверна 1d4+2
17-18 14-15 Жуткий лев 1d2 99-100 97-100 Йартак 1d3+1
19-24 16-18 Жуткий волк 1d4+4
25-32 19-25 Дракон (смотрите 1 ТАБЛИЦА 2–7А: ДРАКОНЫ МИРОВОГО ХРЕБТА И ЛЕДЯНЫХ
Таблицу 2–6а) ГОР
33-34 26-27 Драконоподоб сф
2d4 d% Дракон
35-38 28 Орел, гигантский 1d3+2
39-41 29-32 Эттин 1d3+1
42-44 33-35 Ледяной великан 1d4+1
45 36 Гоблин Декантерасф 1d12+2
46-49 37-43 Гоблины налетчики смотрите Группы
50-53 44-47 Холмовой великан 1d4+1

45
01-22 Клыкастыйсф, старый Гоблины Налетчики: ld4+4 гоблины, ведомые 1
23-28 Золотой, зрелый гоблином воином (1d4+1 уровня) и 1 гоблином адеп-
29-39 Красный, зрелый том (1d4 уровень). Все гоблины верхом на воргах.
40-45 Серебряный, зрелый
46-60 Белый, подросток (выводок 1d4+1) Торговцы: 2d4 обывателя 1-го уровня, 2d4 воителя
61-95 Белый, старый 1-го уровня и 1d2 НИП лидера (1d4+1 уровня). Что-
96-97 Драколичримзк, красный, зрелый бы определить класс лидера бросьте d%: 01-10 жрец;
98-100 Драколичримзк, белый пожилой 11-35 воин; 36-55 вор; 56-60 маг; 61-75 воитель; 76-100
эксперт. Торговцам свойственно мировоззрение их
расы (если не указано, то оно нейтральное). Чтобы
определить расу торговцев, бросьте d%: 01-20 щи-
ГРУППЫ товые дварфы; 21-25 лунные эльфы; 26-75 люди; 76-
85 шустроногие халфлинги; 86-95 полу-орки; 96-100
Особые группы указанные в предыдущих таблицах, горные гномы.
описаны здесь. Если класс гуманоида не указан, пред- Горный Поток: Группа столкнулась с неотме-
положите, что это воитель 1-го уровня. ченным на карте потоком, на котором нет явных
Патруль Серебряного Легиона: ld4+4 воителей способов для переправы. Существует 50% шанс, что
1-го уровня и 1d3 лидера (уровень 1d4+1), верхом на можно найти приспособление для переправы (упав-
легких боевых лошадях и вооруженные пиками, ар- шее бревно, полузатопленные булыжники), которые
балетами и длинными мечами. Чтобы определить можно использовать, пройдя успешную проверку
класс лидера бросьте d100: 01-20 жрец; 21-60 воин; Баланса (КС 15). Неудача обозначает, что персонаж
61-70 паладин; 71-80 рейнджер; 81-90 чародей; 91-100 упал в поток и может быть утянут течением; смотри-
маг. Обычно патрули Серебряного Легиона законно те Горные Потоки в Наводнениях, позже в этом раз-
нейтральные. деле.
Лавина/Обвал: Природная опасность, угрожаю- Если группа продвигается по тракту или дороге,
щая персонажам; смотрите сноску Столкновения с то через поток есть некое подобие моста. В этом слу-
Природными Опасностями и Лавины и Обвалы поз- чае не считайте это столкновением.
же в этой главе. Также смотрите 3 Главу Руководства НИП-и: Группа НИП-ей состоит 1d3+2 персона-
Мастера Подземелий с описанием Лавин и Обвалов. жей (2d4 уровень). Чтобы определить мировоззре-
Арктические Карлики Охотники: Охотничья ние, расу и класс каждого из персонажей, консуль-
группа состоит из ld4+2 арктических карлика Вот 1, тируйтесь с Таблицами (с 2-28 по 2-32) Руководства
1d2 варвара арктических карлика (уровень 1d3+2), и Мастера Подземелий (*), или используйте соответ-
лидера уровня ld4+3. Чтобы определить класс лиде- ствующие таблицы в Экране Мастера Подземелий по
ра бросьте d% 01-50 варвар; 51-65 жрец; 66-75 друид; Забытым Королевствам.
76-80 воин; 81-95 рейнджер; 96-100 вор. Орки Мародеры: 1d10+5 орков, 1d3+1 варвара ор-
Бандиты: 1d6+1 воителей 1-го уровня и 1d2 НИП ков (1d3+1 уровень) и 1 адепт орк (1d6 уровень) вме-
лидера 1d3+1 уровня. Чтобы определить класс лиде- сте с 1d2 жуткими кабанами.
ра бросьте d %: 01-15 жрец; 16-40 воин; 41-60 вор; 61- Военная Группа Орков: 1d10+10 орков, 1d3 вар-
70 чародей; 71-100 воитель. Бандиты обычно хаотич- вара орков (1d3+1 уровень), 1d3 воина орков (1d3+1
но злые. Чтобы определить расу бандитской группы, уровень), 1 орк адепт (1d6 уровень) и 1 лидер орков
бросьте d%: 01-10 дварфы; 11-70 люди; 71-100 полу- (1d3+3 уровень) совместно с 1d2 жуткими кабанами.
орки. Чтобы определить класс лидера бросьте d%: 01-30
Банда Медвежатников: ldl0+10 медвежатников, варвар; 31-45 жрец; 46-80 воин; 81-85 рейнджер; 86-90
1d3 воителей медвежатников (1d3+1 уровень) и 1 вор; 91-100 чародей.
медвежатник воин (ld4+3 уровень). Утгардтские Разведчики: 1d4+2 человека воителя
Патруль Дварфов: ld4+4 воителя 1-го уровня щи- 1-го уровня и 1d2 (1d6+1 уровень). Чтобы определить
товых дварфа, 1d2 жреца щитовых дварфа (1d3 уро- класс лидера бросьте d%: 01-50 варвар; 51-65 жрец; 66-
вень), и 1 лидер (1d4+2 уровень). Чтобы определить 75 друид; 76-85 рейнджер; 86-90 вор; 91-100 чародей.
класс лидера бросьте d%: 01-15 варвар; 16-35 жрец; Существует 30% шанс, что группа племени Небесное
36-85 воин; 86-90 паладин, 91-95 вор; 96-100 маг. Пони будет верхом на скакунах. Обычно Утгардтские
Лесной Пожар: Летом или осенью лесной пожар разведчики хаотично нейтральные.
может стать опасностью для персонажей. Лесной Подразделение Вампиров: 1d2 вампира и 1d4+1
пожар охватывает зону 3dl0x150 метров, с центром порождения вампиров.
на местоположении персонажей, в момент созда- Оборотеволки Налетчики: 1d4+1 оборотеволка,
ния столкновения. Смотрите сноску Столкновения с 1d4+4 волка и 1 оборотеволк лидер (1d6+1 уровень).
Природными Опасностями и Лесные Пожары позже Чтобы определить класс лидера бросьте d%: 01-15
в этой главе. Зимой и весной принимайте результат жрец; 16-25 друид; 26-60 воин; 61-75 рейнджер; 76-90
на кубике как отсутствие столкновения. вор; 91-100 чародей.
Свора Пугал: 1d3+1 пугала и 1d6+1 упыря. Патруль Лесных Эльфов: 1d4+4 лесных эльфа во-
Приведения: Это столкновение состоит из 1d4 ителя 1-го уровня, 1d2 вора лесных эльфа (1d3+1 уро-
приведений 1d4+2 уровней. Чтобы определить класс вень), 1d2 чародея лесных эльфа (1d3+1 уровень) и 1
каждого приведения бросьте d%: 01-05 бард; 06-20 лидер (ld4+3 уровень). Чтобы определить класс ли-
жрец, 21-60 воин; 61-65 рейнджер; 66-80 вор, 81-90 дера бросьте d%: 01-10 жрец; 11-20 друид; 21-50 воин;
чародей; 91-100 маг. Приведения обычно нейтраль- 51-75 рейнджер; 76-80 вор; 81-90 чародей; 91-100 маг.
но злые. Чтобы определить расу приведения бросьте Некоторые из этих патрулей могут включать в себя
d%: 01-25 щитовой дварф; 26-40 лунный эльф; 41-80 лунных или солнечных эльфов.
человек; 81-90 полу-орк; 91-100 шустроногий халф-
линг.
Гноллы Охотники: ld4+2 гнолла, ведомые 1 гнол-
лом рейнджером (ld3+2 уровня) и 1 гноллом адептом
(1d4 уровень) совместно с 1d2 жуткими волками.

46
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ

ПОГОДА: НЕВИДИМЫЙ ПРИРОДНЫЕ ОПАСНОСТИ


ВРАГ Голодные чудовища и жадные бандиты занимают
мысли многих путешественников на Севере, но, по
Когда народы других земель думают о Серебряных правде говоря, они – не самые смертельные опас-
Кордонах, они представляют чудовищ и холодную ности в этой суровой земле. Каждодневные проис-
погоду. Люди Кордонов знают, что в действительно- шествия типа сильного мороза зимой, внезапного
сти все так и есть. Смерть приходит от когтей холода, снегопада, лесного пожара или паводка на реке,
как и от когтей зверей. убивают столько же путешественников и поселенцев
Как можно и ожидать, погода в Серебряных Кор- Серебряных Кордонов, сколько и чудовища, и, ко-
донах меняется в разных местах. Далекие северо-за- нечно, потенциально могут причинить еще больше
падные районы Севера являются обдуваемой ветра- повреждения собственности.
ми ледяной пустошью, удерживаемой от продвиже-
ния на юг колоссальным Мировым Хребтом. К северу ЛАВИНЫ И ОБВАЛЫ
от этих пиков лежат в холоде шахтерские поселения, Комбинация из высоких гор и тяжелых снегопадов
которые никогда не прогреваются теплом и не бы- означает, что лавины стали смертельной опаснос-
вают достаточно солнечными, чтобы выращивать тью во многих областях по Северу. Земли Супро-
зерновые, и, по-видимому, бесконечный ледник, из- тив Стен, Мировой Хребет, Горы Раувин и проходы
вестный как Бесконечное Ледяное Море. Зима – это через Незерийские Горы особенно ими наполнены.
время частых быстрых, вихрящихся снегопадов, даю- (Как ни странно, Ледяные Горы не настолько опасны,
щих толщину снега 0,6-1,5 метра за сезон. так как в них происходит меньше снегопадов, чем у
Чуть южнее Мирового Хребта лежат Земли Су- её западных соседей). Если снежный покров не вы-
против Стен, неисследованная область потоков, озер, сок, смерть все равно может появиться, мчась вниз в
и скал. Лета здесь короткие и горячие, и длятся не- форме обвала. Экстремальные температуры обычны
долго, чтобы разогнать холодные туманы и нагреть для Северной погоды на сторонах гор, что взывают
ледяные воды. В этих хорошо-увлажненных землях много обвалов камней в течение года.
бродят чудовища, и нет никаких дорог или городов. Эффекты лавин и обвалов описаны в Окружаю-
По дороге на юг из альпийских долин и ниже леса щей среде в 3 Главе Руководства Мастера Подземелий.
становятся глубокими и густыми, превращаясь в хол- Типичная лавина или обвал имеют ширину 1d6×30
мистую местность у рек. Эта область – то место, где метров, от одного края зоны скольжения до противо-
находятся Серебряные Кордоны. положного края. Засыпающая зона в самом центре
Некоторые люди отличают целинные земли от лавины – половина от всей ширины лавины. Чтобы
диких земель по небу: в альпийской земле «снежное определять точное местоположение персонажей на
небо», облака редко пропадают с неба более чем на пути лавины, бросьте ld6x20х0,3; результат – количе-
несколько мгновений, а солнце часто посещает доли- ство метров от центра пути, взятого от зоны засыпа-
ны Раувин и Сандабар. ния к центру местоположения группы. Лавины про-
И целинные земли, и Кордоны видят долгие, хо- двигаются со скоростью 150 метров в раунд, обвалы
лодные длительные зимы от середины Марпенота до при скорости 75 метров в раунд.
конца Тарсаха. Зимние, снежные бури часты, оттепе-
ли почти неслыханны, а сугробы часто достигают 4,5-6 КОГТИ ХОЛОДА
метров глубины. Большие реки замерзают настолько Даже в летний период на горных перевалах и высо-
сильно, что по ним могут ездить сани и запряженные ких склонах может резко понижаться температура
животные, становясь ледяным шоссе между концом ночью. Большинство давноживущих людей в Се-
Марпенота и началом Чеса. Прибрежные поселения ребряных Кордонах имеет хороший набор зимней
не изолированы зимой, но весной, когда ледяная одежды и достаточно мудры, чтобы держаться по-
корка разбивается, реки становятся непроходимыми дальше от погоды, в которую даже хорошая зимняя
как пешком так и на лодке. одежда не поможет.
Короткий, но плодородный сельскохозяйствен- Для ознакомления с воздействием условий холода
ный сезон также позволяет собрать хороший уро- и экстремального холода на персонажей и существ
жай, чтобы избежать голода, или вынудить идти на смотрите Погода и Холодные Условия в 3 Главе Руко-
охоту в самые суровые периоды зимы. Каждый дом водства Мастера Подземелий.
имеет глубокий и хорошо-обработанный подвал, Холодная Вода: Персонажи, которые вымокли
много отдаленных жилищ выстроены с земляными или находятся в холодной воде (обычно упав в гор-
валами у стен, и стоят по защитой рощ деревьев, ный поток или попав под ливень) намного более
чтобы уменьшить силу худших зимних ветров. уязвимы к повреждениям от холода. Умеренная
Весна в Кордонах – время непроходимой грязи, не температура принимается как холодные условия, а
ездовых дорог и наводнений от рек. Лета коротки, го- холодную температуру принимают как чрезвычайно
рячи и влажны, с теплыми ветрами, дующими с юга, холодные условия, для промокшего персонажа того,
штормов с молниями и непредсказуемой погодой. насколько он уязвим к холодному повреждению. Эта
В любом районе, дождь может стать ливнем, может уязвимость остается в течении 2d4 часов, или пока
выпасть град, пойти дождь со снегом или даже про- персонаж не переоденется в сухую одежду. Промок-
сто снег без предупреждения. Правильно подготов- шая одежда не обеспечивает никакой защиты про-
ленный народ на Севере может перенести высокую тив повреждения холодом.
температуру, голод и жажду, они никогда не будут Персонажи, которые продолжают находиться в
проблемой, если только путники не будут заманены холодной воде, переносят по 1d6 временных повреж-
в ловушку в Анауроке, незнакомом Подземье или дений в минуту от гипотермии.
высоко на голом склоне горы. Земля обеспечивает Вечная Мерзлота: К северу от Сандабарской До-
обильную плату за проезд для тех, «кто знает, где за- лины, преобладают условия вечной мерзлоты. Даже
рыта добыча». летом земля здесь остается замороженной на 0,3 или
около того метра ниже поверхности, за исключени-

47
ем прогреты солнцем камней. Захороненные трупы безопасного льда, прежде чем крошащийся лед уй-
и продовольствие в контакте с вечной мерзлотой со- дет под воду.
храняются замерзшими (хотя необходимо сверху по- Тонкий лед особенно опасен, так как его потре-
ложить плоские камни, чтобы не допустить к спря- скавшиеся части склонны проламываться под попыт-
танному мусорщиков или падальщиков), а лед, при ками провалившегося под лед пловца выкарабкаться
необходимости, всегда под рукой. на безопасный лед. Чтобы выбраться, Маленькое или
Замерзшие Озера и Реки: Во время зимы боль- Среднее существо должно успешно пройти провер-
шинство тел находящихся в воде вмерзают в толщу ку Искусство Побега (КС 15). Большие существа не
льда. Большинство времени обледенение, замерза- могут выбраться из воды на тонкий лед, после того,
ние рек, происходит в Марпеноте, начиная с 1d10+- как он начал трещать.
20 дня. Лед стоит вплоть до месяца Чес, пропадая на Замерзшие реки также опасны. Существа, прова-
1d10+20 день этого месяца. Толщина льда зависит от лившиеся под лед замерзшей реки, может быть утя-
месяца и от степени течения воды. нут от дыры течением и быть пойманным в ловушку.
Стоячая Текучая При необходимости используйте правило утопления
Месяц Вода Вода (смотрите Главу 3 Руководства Мастера Подземелий).
Марпенот Тонкий —
Уктар Умеренный Тонкий ЛЕСНЫЕ ПОЖАРЫ
Найтал Толстый Умеренный В большинстве случаев возможности разразиться
Хаммер Толстый Толстый лесному пожару из лагерного костра ничтожны, но
Алтариак Толстый Толстый если лес сухой, дует сильный ветер или поверхность
Чес Тонкий Тонкий леса усеяна сухими листьями или мелкими ветка-
Тонкий лед толщиной 2,5‒5 сантиметров. Он может ми, то в результате лес воспламенится. Очень часто
выдерживать Маленьких существ. Средние существа, в дерево может попасть молния, воспламенить его и
которые бегут, прыгают, падают или сражаются на тем самым дать начало лесному пожару. К счастью,
таком льду, могут вызвать его пролом (шанс 50% в земли Серебряных Кордонов практически всегда
случае одной из вышеперечисленных активностей). влажные. Маленькие «выкопченные» участки по-
Средний лед толщиной от 7,5‒27,5 сантиметров. Он черневшей растительности обычный результат, а не
может выдерживать Больших существ. Огромные су- выжженные зоны, простирающиеся на километры.
щества, которые бегут, прыгают, падают или сража- Передвигающаяся часть пожара (с подветренной
ются на таком льду, могут вызвать его пролом (шанс стороны) может продвигаться гораздо быстрее, чем
50% в случае одной из вышеперечисленных активно- может бежать человек (при ветре средней силы его
стей). скорость может достигать 36 метров за раунд). Как
Толстый лед толщиной от 0,3 до 1,2 метров толщи- только определенная часть леса пылает, она нахо-
ной. Он может выдерживать существ любого разме- дится в таком состоянии в течении 2d4×10 минут, а
ра. потом покрывается в плотной, удушающей завесе из
Лед имеет по 3 хит-поинта за каждые 2,5 санти- дыма.
метра его толщины. Если существо настолько тяже- Внутри пределов лесного пожара персонажам
ло, что вызывает проламывание льда, он ломается грозят три опасности: повреждения от высокой тем-
по кругу, радиус которого на 1,5 метра больше, чем пературы, возможность воспламениться и угроза за-
занимаемое существом пространство. Любое суще- дохнуться в дыму.
ство, попавшее на крушащийся лед, за исключени- Повреждения от Высокой Температуры: По-
ем существа, вызвавшего проламывание льда, может падание в ловушку лесного пожара гораздо опаснее,
пройти проверку Рефлекса (КС 15), чтобы достичь чем попадание под эффект сильной температуры

ВСТРЕЧАЕМЫЕ ОПАСНОСТИ
Столкновение с природной опасностью в движении, или оползень на расстоянии 1d6х30 метров от себя.
например лавиной или лесным пожаром, начинается Проверка может иметь КС 20,25 или выше, если усло-
определенным способом, в зависимости от типа опас- вия слышимости трудны (например, в середине гро-
ности. мовой бури).
Лавина/Оползень: Лавина или оползень могут Лесной Пожар: Лесной пожар может быть замечен
быть замечены с расстояния 1d10×150 метров персона- персонажем на расстоянии 2d6×30 метров, который
жем, успешно прошедшим проверку Отслеживания успешно прошел проверку Отслеживания (КС 20). КС
(КС 20). КС проверки Отслеживания модифицируем проверки Отслеживания модифицируем любым из
любым из условий, которые взяты из Таблицы 3-2 Ру- условий, которые взяты из Таблицы 3-2 Руководства
ководства Мастера Подземелий. (Принимайте лавину Мастера Подземелий. (Принимайте лесной пожар как
как Колоссальное столкновение, что означает, что Колоссальное столкновение, что означает, что КС не-
КС немедленно уменьшен на 16). Если все персонажи медленно уменьшен на 16). Если все персонажи прош-
прошли неудачно свои проверки Отслеживания, что- ли неудачно свои проверки Отслеживания, чтобы
бы определить расстояние столкновения, лавина при- определить расстояние столкновения, лесной пожар
двигается поближе к ним, и они автоматически узна- придвигается поближе к ним, и они автоматически
ют о ней, когда она покрывает половину своего перво- узнают о нем, когда он покрывает половину своего
начального расстояния. первоначального расстояния.
Лавину вполне можно услышать, даже если вы её Ослепленные персонажи, или по иным причинам не
не можете видеть. При оптимальных условиях (ника- способные провести проверки Отслеживания, ощуща-
ких других громких шумов), персонаж, проведший ют жару от огня (и тем самым автоматически «отслежи-
успешную Прислушивания (КС 15), услышит лавину вают» его), когда он на расстоянии 30 метров от них.

48
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ

(смотрите Опасность от Жары в 3 Главе Руководства скалу, дерево или препятствие у дна, и его больше
Мастера Подземелий). Дыхание в таком воздухе нано- не утягивает потоком воды. Возможность вырваться
сит персонажу 1d6 повреждений в раунд (без спас- из потока, достигнуть берега, требует трех успеш-
броска). Помимо этого, персонаж должен проходить ных проверки Плавания (КС 15) подряд. Персонажи,
каждые пять раундов проверку Стойкости (КС 15, +1 удерживаемые скалой, бревном или иным препят-
за каждую предыдущую проверку) или переносить ствием, не могут вырваться, если они не поплывут
1d4 повреждения временного повреждения. Персо- вновь в поток и непытаются доплыть к берегу своими
наж, задерживающий дыхание, может избежать пе- силами.
реноса постоянных повреждений, но не временных Внезапные Наводнения: Эти внезапные, недол-
повреждений. гие потоки происходят после обильных дождей или
Воспламенение: Персонажи, находящиеся непо- ледяных весенних горных прорывов. Внезапное наво-
средственно в самом лесном пожаре, рискуют воспла- днение типично длится лишь 4d4 минуты прежде,
мениться, когда их настигнет его передвигающийся чем воды уходят назад.
край, а затем риск воспламенения продолжается со Внезапные наводнения двигаются при скорости 18
скоростью один раз в минуту (смотрите Воспламене- метров в раунд. Смотрите Внезапные наводнения в
ние в 3 Главе Руководства Мастера Подземелий). разделе Погодные Опасности в 3 Главе Руководства
Угроза Задохнуться в Дыму: Обычно лесные по- Мастера Подземелий.
жары производят огромное количество дыма. Пер-
сонаж, дышащий в густом дыму, должен раз в раунд ТУМАН
проводить проверку Стойкости (КС 15, +1 за каждую Забытая опасность Севера – его вездесущий речной
предыдущую попытку) или проводить этот раунд, туман и горный туман. Персонажи, путешествую-
лишь чихая и кашляя. Персонаж, кашляющий в щие по реке на лодке, конечно, не могут потеряться.
дыму на протяжении двух непрерывных раундов, Однако закрытое из-за тумана путешествие по земле
переносит 1d6 временных повреждений. Дым также дает реальную возможность столкновения с деревья-
скрывает обзор, давая укрытие (20% шанс промаха) ми, оврагами и другими опасностями. Типичный
тем персонажам, кто находиться внутри его. туман ограничивает зрение расстоянием 1d15×1,5
метра, полностью мешая обычному зрению и темно-
НАВОДНЕНИЯ видению вне этого диапазона. Существа, находящие-
В местах Серебряных Кордонов, где выпадают обиль- ся ближе, чем крайний предел видимости, получают
ные осадки и преобладают крутые склоны, обычны выгоду от половины укрытия (20 % шанс промаха).
наводнения.
Реки во Время Паводка: Весной огромное та- ВОЗМОЖНОСТЬ ЗАБЛУДИТЬСЯ
яние снега со склонов Незерийских и Раувинских Существует много способов заблудиться в дикой
гор заставляют выходить из своих берегов ручьи и местности. Следуя по очевидной дороге, следу или
реки по всем Серебряным Кордонам. Во время на- особенности местности, типа потока или берега озе-
воднений речки становятся шире, глубже и быстрее. ра, вы предотвращаете любую возможность поте-
Принимайте, что река поднялась во время весеннего ряться, но путешественники, идущие по пересечен-
паводка на 1d10×0,3 м.+3 м., а ширина увеличилась ной местности могут дезориентироваться в условиях
на 1d4×50%. Во время наводнений на несколько дней плохой видимости или в трудной местности.
могут пропадать броды, могут быть разрушены мо- Плохая Видимость: В любой момент, когда пер-
сты, и нарушены переправы. сонажи не могут видеть, по крайней мере, далее 18
Река при наводнении добавляет +5 к КС любой метров продолжительное время, они могут поте-
проверки Плавания персонажей. Например, По- ряться. Персонажи, путешествующие через туман,
роги Перешагивающий Великан на Раувин можно снег или ливень могут легко утратить способность
обычно считать бурной водой (смотрите описание видеть любые ориентиры, не попадающие в их не-
навыка Плавание в Главе 4 Руководства Игрока), что посредственную близость. Точно так же персонажи,
означает, что проверки Плавания, чтобы преодолеть путешествующие ночью, могут также рисковать по-
реку имеют КС 15. Когда эта область находится в ве- теряться, в зависимости от качества их источников
сеннем паводке, КС повышается до 20. (Повышение освещения, количества лунного света, и имеют ли
уровня воды может делать броды слишком глубо- они, или нет, темновидение или зрение при низкой
кими для большинства путешественников, и чтобы освещенности.
перебраться успешно, лучшим выбором может быть Трудная Местность: Любой персонаж в лесу, то-
лишь преодоление реки вплавь). пях, холмах или горах может заблудиться, если он
Горный Поток: Несоизмеримо быстрые, сильные отойдет от тракта, дороги, ручья или иной выделяю-
потоки спускаются вниз с гор Серебряных Кордонов щейся особенности его пути.
во всех местах. В целом, типичный горный поток Шансы Заблудиться: Если существуют шансы за-
– 5d6×0,3 метра по ширине и усеян валунами. Водо- блудиться, то ведущий за собой персонаж должен
пады ld6x3 метра в высоте встречаются через каждые проходить проверку Искусства Выживания или он
1d4×1,6 километра. заблудиться. Сложность проверки зависит от типа
Невезучие или неуклюжие персонажи могут ока- местности, условий видимости, и есть или нет у пер-
заться в стремительно движущемся захвате ледяной сонажа карта местности, через которую он на дан-
воды, смертоносных камней и внезапных водопадов. ный момент идет.
Смотрите Водные Опасности в 3 Главе Руководства Тип местности КС
Мастера Подземелий. Персонажи, уносимые потоком Топи или холмистая местность, есть карта 6
должны проходить проверку Плавания (КС 15) каж- Горная местность, есть карта 8
дый раунд, чтобы избежать возможности уйти под Топи или холмистая местность, нет карты 10
воду. Если персонаж получает результат проверки Плохая видимость 12
навыка на 5 или больше за необходимый минимум, Горная местность, нет карты 12
Лес 15
он приостанавливает свое движение, цепляясь за

49
Если ведущий за собой персонаж проходит про- несколько персонажей могут попытаться опреде-
верку Чувство Направления(*) в этот день, он получа- лять правильное направление, после того как они
ет +4 бонус к проверке Искусства Выживания, чтобы заблудились. Это вполне неплохо. МП проводит
избежать возможности заблудиться в этот день. проверку Искусства Выживания в тайне за каждого
Персонаж с как минимум 5 рангами в навыке Зна- персонажа, а потом говорит игрокам, персонажи ко-
ние (география) или Знание (местное), касающегося торые следуют правильным направ-
зоны, через которую он идет, по- лением пути, и говорит игрокам,
лучает +2 бонус синергии к этой персонажи которых неуспешно
проверке. определили направление, но
Проверка проводится раз они думают, что оно является
в час (или часть часа), про- правильным. (Подсказка МП:
веденный в пути по местной Немного дополнительных по-
или по пересеченной мест- сторонних бросков кубика
ности, чтобы определить, за- позади вашего экрана могут
блудились ли путешествен- сделать результат проверки
ники. В случае, если группа менее очевидным, не показы-
двигается совместно, про- вая, какие персонажи опреде-
верку проводит лишь ве- лили направление правильно
дущий группу персонаж. и какие персонажи определи-
(Подсказка МП: Делайте эту ли направление неправильно).
проверку втайне, так как пер- Восстановление Вашего Про-
сонажи не могут сразу знать, Погода может стать врагом каждому движения: Есть несколько спосо-
заблудились ли они). бов найти вновь путь. Сначала, если
Эффекты того, Если Вы Заблудились: Если груп- персонажи успешно определили свой новый курс
па заблудилась, он больше не уверена относительно и следуют по нему, они более не находятся в состо-
направления своего предыдущего направления пути. янии заблудившихся. Во вторых, персонажи через
Случайным образом определите направление, в ко- случайное передвижение могли бы столкнуться с
тором группа на самом деле путешествует в течение безошибочным ориентиром. В третьих, если усло-
каждого часа по части или целой части маршрута. вия продвижения внезапно улучшаются — пропада-
Продвижение персонажей продолжает быть случай- ет туман, появляется солнце, или путешественники

иллюстр. Рейвен Мимуры


ным, пока они не натыкаются на ориентир, в кото- знают точное направление севера, заблудившиеся
ром они не могут ошибиться, или пока они сами не путешественники могут вновь пытаться установить
понимают, что они заблудились, и делают усилия, новый курс, как описано выше, с +4 бонусом к про-
чтобы восстановить свое местоположение. верке Искусства Выживания. Наконец, можно ис-
Понимание того, что Вы, Заблудились: Раз в час пользовать более могущественное волшебство типа
случайного пути каждый персонаж в группе может нахождение пути, позволит ясно определить их курс.
провести проверку навыка Искусство Выживания
(КС 20 -1 за каждый час случайного путешествия), ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ГОРАМ
чтобы понять, что они больше не уверены относи- Горная местность разделяется на три категории: аль-
тельно правильного направления их пути. Некото- пийские луга, труднопроходимые горы и непреступ-
рые обстоятельства могут сделать очевидным то, что ные скалы. Персонажи, попавшие в горную мест-
персонажи заблудились; если они ожидают достичь ность, скорее всего, столкнуться с каждой из разно-
некоторого места в течение часа, а прошедшие три видностей территории по очереди, начиная с лугов,
или четыре часа не дают результата, это уже будет потом гор, и выходя на непреступные скалы.
плохим знаком. Большая высота может быть чрезвычайно трудно-
Установка Нового Курса: Заблудившаяся группа переносимой или даже смертельной для существ, не
также неуверенна в определении нового курса, что- приспособленных к ней. Ужасный холод и недоста-
бы достигнуть желательной цели, или даже такого ток в воздухе кислорода может сломить даже самых
как «точки, где мы покинули дорогу и ушли в этот закаленных воинов.
поганый лес». Определение правильного направле- Акклиматизированные Персонажи: Существа,
ния пути, как только группа заблудилась, требует приспособленные к большим высотам, часто луч-
проверки Искусства Выживания (КС 15 +2 за каждый ше переносят дальние путешествия, чем другие. Все
час случайного пути). Если персонаж терпит неуда- существа, в Среду обитания которых входят горы,
чу в этой проверке, он выбирает случайное направ- обладают природным родством с этими территори-
ление как «правильное» направление для того, что- ями и спокойнее переносят их климатические усло-
бы возобновить путь. (Подсказка МП: Опять же, это вия. Персонажи с чертой Выносливость, 4 рангами в
проверка, которую вы должны проводить в тайне. Искусстве Выживания или 7 рангами в навыке Взби-
Заблудившиеся персонажи могут думать, что они рание, также принимаются акклиматизированными
знают направление пути после восстановления своих к большим высотам.
изучений, но могут быть снова полностью неправы). Нежить, механизмы и другие существа, не нужда-
Как только персонажи продолжают свой путь по ющиеся в дыхании, не подвержены эффектам высо-
новому курсу, правильному или неправильному, когорья.
они вполне могут полностью потеряться вновь. Если Зоны большой высоты: Как правило, высота в
условия все еще позволяют путешественникам за- горах разделяется на следующие подвиды: низкий
блудиться, делайте проверки раз в час путешествия, перевал, низкая вершина/высокий перевал, высокий
как описано в Шансы Заблудиться, чтобы понять, пик.
придерживается ли группа своего нового курса, или Низкий перевал (ниже чем 2100 м): большинство пу-
начинает вновь продвигаться наугад. тешествий в невысоких горах проходят именно в низ-
Конфликт Направлений: Вполне возможно, что ких перевалах. Путешественники могут столкнуться
с различными трудностями (которые отражаются
50
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ

в модификаторах передвижения через горы), но на Утоплению в Руководстве Мастера Подземелий на стр.


этой территории им не будет угрожать опасность ___). Персонажи, находящиеся под поверхностью
большой высоты. поймы могут попытаться вынырнуть, пройдя про-
Низкий Пик или Высокий Перевал (от 2101 до 6000 м): верку Плавания (КС 15, +1 за каждый проведенный
Характерен для высоких склонов нижних гор, в эту раунд под водой).
категорию попадает любое путешествие через горы. Поиск Провалившегося под Поверхность: Вы-
Температура на такой высоте гораздо ниже, чем фак- тягивание персонажа, пойманного в трясине, нелег-
тическая, например, если дневная температура уме- кое дело. Спасающему понадобиться ветка, древко
ренная, то здесь она холодная. копья/посоха, веревка или похожий инструмент,
Высокие Пики (более чем 6000 м): Самые высокие который позволит ему достать до тонущего. Затем,
горы бывают гораздо выше 6000 метров в высоту. На для вытягивания жертвы из засасывающей трясины,
такой высоте существа подвергаются действию эф- он должен успешно пройти проверку Силы против
фекта горной болезни (смотрите ниже). Температу- КС 15, а жертва пройти проверку Силы против КС
ра на такой высоте на две степени холода ниже, чем 10, чтобы удержаться за канат, шест или похожий
фактическая, например, если дневная температура инструмент. Если жертве не удалось удержаться, она
умеренная, то здесь она чрезвычайно холодная. сразу же должна пройти проверку Плавания (КС 15),
Эффекты Большой Высоты: Всем не акклима- чтобы удержаться на поверхности. Если обе провер-
тизированным существам не хватает кислорода для ки Силы успешны, жертва подтянута на 1,5 метра к
дыхания в разреженном горном воздухе. Смотрите прочной поверхности.
описание Недостаток Воздуха/Горная Болезнь в 5 Гла-
ве РМП(3), или 3 Главе /Горная Местность/ РМП(3,5). СНЕГ, ДОЖДЬ СО СНЕГОМ, ГРАД, ДОЖДЬ
Акклиматизированы существа не являются субъекта- Выпадение осадков ‒ почти повседневная вещь в Се-
ми эффектов большой высоты на Низких Пиках и Вы- ребряных Кордонов на протяжении большей части
соких Перевалах. года. Плохая погода часто замедляет или препят-
Горная болезнь: Любое существо на высоте более ствует путешествию, делая практически невозмож-
6000 метров подвержено эффектам большой высоты ным передвижение с одного места на другое.
и горной болезни. Смотрите описание Недостаток Дождь: Дожди очень часты на Севере. Дождь сни-
Воздуха/Горная Болезнь в 5 Главе РМП(3), или 3 Главе жает возможный радиус видимости вдвое, влияет
/Горная Местность/ РМП(3,5). Акклиматизирован- на стрелковые атаки, навыки Отслеживание, Поиск
ные к высоте существа имеют +4 условный бонус к и Прислушивание, как описано в Осадки в Плохую
проверкам болезни и слабости, однако даже приспо- Погоду в 3 Главе Руководства Мастера Подземелий (3).
собленные горцы иногда вынуждены покидать эти Персонажи, попавшие под сильный дождь, промо-
опасные высоты. кают до нитки за 2d6×10 минут и становятся уязви-
/Горная болезнь возникает от длительной нехватки мыми к холоду (смотрите ранее в этой главе Когти
кислорода в организме. Болезнь влияет на ментальные и Холода).
физические характеристики. После каждых 6-ти часов, Ливни: Эти внезапные, обильные дожди часто
проведенных на высоте, персонаж должен пройти спас- создают резкие наводнения в холмистых и горных
бросок Стойкости (КС 15, +1 за каждую предыдущую местностях. У ливней те же свойства, что и у дождя,
проверку) или перенести 1 повреждение ко всем показа- однако персонажи вымокают за 10 минут и более
телям параметров./ уязвимы к повреждениям хо лодом.
Видимость в ливень ограничена диапазоном
ЗЫБУЧИЕ ПЕСКИ И ТОПИ 1d10×1,5 метра. Существа, находящиеся в пределах
В топях, болотах и другие видах влажного ландшафта ограниченной видимости, имеют половину укрытия
скрытые, заполненные водой отверстия поджидают (20% шанс промаха).
неосторожных существ. Видимые трясины не очень Град: Эффекты града описаны в Осадках в Погод-
опасны, каждый может узнать грязевое отверстие ных Опасностях в 3 Главе РМП(3). Град на Севере мо-
или покрытый трясиной водоем. Однако некоторые жет быть необычайно сильным и опасным, существует
из этих дыр представляют собой обманчивое твердое шанс 10%, что пойманные на открытом пространстве
покрытие и могут заманить в ловушку неосторожных персонажи перенесут 1 пункт повреждений, а если
персонажей. Персонаж, приближающийся к скрытой это происходит, то есть 20% вероятность того, что гра-
трясине или зыбучему песку обычным шагом, имеет дины будут достигать размера человеческого кулака.
право на проверку Искусства Выживания (КС 8), что- Эти сверхкрупные градины наносят всем существам
бы заметить опасность до того, как он наступит на неё, на открытом пространстве по 1d4 повреждений. Вы-
но, стремительно идущие или бегущие персонажи не павший град снижает скорость передвижения вдвое и
имеют шанса обнаружить скрытую трясину до того, влияет на передвижение аналогично обычному снегу.
как не провалятся в неё. Типичный участок болота В умеренном и теплом климате он обычно тает спустя
или зыбучего песка (1d4+l)×1,5 метра в диаметре; бе- 1d4 часа после выпадения. В холодной местности он
гущий или стремительный персонаж проваливается сохраняется на земле до 4d4 часов.
в трясину на глубину 1d2×1,5 метра. Дождь со снегом: Ледяные штормы Севера ле-
Эффекты Трясины: Персонажи, находящиеся гендарны по своей разрушительной мощи. Дождь
в трясине, должны проходить проверку Плавания со снегом имеет те же самые эффекты на видимость,
против КС 10 каждый раунд, чтобы просто оста- стрелковые атаки и проверки Прислушивания, По-
ваться на плаву, или проверку Плавания против КС иска и Отслеживания как дождь, и уменьшает ско-
15, чтобы передвигаться на 1,5 метра в выбранном рость передвижения наполовину.
направлении. Если пойманный в трясину персо- Дождь со снегом при выпадении создает шум и
наж проваливает проверку на 5 и более единиц, он покрывает все льдом, создавая скользкое состояние
уходит под поверхность и начинает тонуть, так как для любых проверок навыков, которые связаны с
больше не может дышать (смотрите навык Плавание условиями поверхности (например, Баланс и Взби-
на стр. 80 в Руководстве Игрока, а также правила по рание). Это скользкое состояние длится до тех пор,
пока снегопад не покрывает лед, или таяние (один

51
день умеренных или более высоких температур) рас- вызывают частое осадки. Присутствие близости Ана-
тапливая его. Кроме того, дождь со снегом намачива- урока также влияет на погоду непредсказуемыми
ет персонажей на открытом пространстве в течение способами.
2d6×10 минут, делая их более уязвимыми к холодным Погода в любой выбранный день состоит из трех
повреждениям. компонентов: температуры, силы ветра и осадков.
Снег: Падающий снег создает те же эффекты для ви- Таблицы с 2-8 до 2-11 обеспечивают комбинации слу-
димости, стрелкового оружия и навыков, что и дождь, чайных погодных условий, основанные на каждом
а также снижает передвижение вдвое. Снег, идущий в сезоне, подобранные к более или менее вероятным
течение дня, покрывает землю слоем равным 1d6×2,5 результатам. Внезапное таяние льда и снега в горах
см. когда глубина снега достигает половину роста су- зимой возможно, но это не столь вероятно и возмож-
щества, скорость снижается до одной четвертой от но, как долгие периоды сильного мороза или обиль-
обычной. Когда глубина снега достигает роста суще- ного снегопада.
ства, то еще в два раза ниже от предыдущей.
Снег тает со скоростью 10 сантиметров глубины ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТАБЛИЦ
в день при умеренной температуре, 20 сантиметров Любое указанное погодное состояние длится 1d6 дня,
при теплой температуре, на 30 сантиметров при го- прежде чем начинается новый отрезок с новой пого-
рячей. дой, поэтому броски для новой погоды совершаются
Сильный снегопад: Эффекты, вызываемые сильным лишь когда оканчивается предыдущий отрезок, по-
снегопадом, аналогичны обычному снегопаду плюс этому нет необходимости проводить броски на пого-
к ним добавляется ограниченная видимость как во ду ежедневно. Погодные таблицы разделены на три
время тумана (смотрите туман ранее). За один день основных местности: речные долины, открытая зем-
сильного снегопада землю укрывает снегом на 1d3×0,3 ля и северные или альпийские области. Применяйте
метра. Тяжелый снег с сильным ветром или бураном этот же результат броска ко всем трем регионам, он
образует наметы снега глубиной 1d4×1,5 метра, осо- делает менее вероятным то, что горы подвергнуться
бенно вокруг больших объектов, способных отразить внезапному таянию, в то же самое время как речные
сильный ветер, например дом или большой тент. долины будут страдать от зверских холодов).
Существует 10% шанс того, что во время снегопада Речная Долина: Долины Раувин и Сандабар по-
в небе появятся молнии (смотрите ниже раздел Гро- падают в эту категорию, так же как пещеры Высо-
за). кого Леса. Хотя эти регионы измучены обильными
туманами в течение года, они более защищены, чем
МОЛНИИ другие части Серебряных Кордонов.
Грозы обычны летом и в раннюю осень на Серебря- Открытая Земля: Вечные Пустоши, Лунные Зем-
ных Кордонах. Гроза в горах это не то, на что можно ли, Старый Делзоун (за исключением Долины Сан-
просто смотреть и восхищаться, она вполне может дабар) и леса северных Серебряных Кордонов попа-
быть смертельной. Также молниями иногда сопро- дают в эту категорию.
вождаются сильные снегопады. Северные или Альпийские Регионы: Ледяные,
Грозы: В течение дня, в который появляются гро- Незерийский, Раувинские Горы попадают в эту кате-
зы, существа на открытом пространстве сталкива- горию, а также земли находящиеся под воздействи-
ются с 1d3 различными штормами. Каждый шторм ем Мирового Хребта, такие как Лес Друар и Земли
длится для 2d6×l0 минутами. Существует 20%-ый Супротив Стен.
шанс, что в шторм, разряд молнии будет угрожать
существу или группе на открытом пространстве. РАЗЪЯСНЕНИЯ
Каждая молния наносит ldl0 8-гранных кубика Результаты Таблиц 2-8—2-11 объясняются ниже.
повреждений в 3 метровом радиусе. Бросайте ку- Температура: Температура воздуха попадает в
бик, чтобы случайным образом определить, кто из различные категории. Ночью температура обычно
персонажей в центре удара. Любой из персонажей на 10-15 градусов ниже и может перейти в более хо-
находящийся под ударом, имеет право на проверку
Рефлекса (КС 15), чтобы перенести лишь половину
повреждений. ТАБЛИЦА 2–8: ЗИМА (УКТАР 1—ЧЕС 30)
Речная Открытая Север, Темпе- Ветер Осадки
ПЕСЧАНЫЕ БУРИ Долина Земля Альпы ратура
01-04 01-02 01 Теплая Спокойная Ясно
Благодаря влажности Севера песчаные бури почти 05-09 03-06 02-03 Умеренн. Переменн. Ясно
неизвестны этому региону, однако иногда их при- 10-15 07-09 04 Умеренн. Спокойная Туман
носят яростные ветры из Анаурока. Они очень редко 16-18 10-12 05-06 Умеренн. Переменн. Дождь
достигают местность, западнее Сандабара. Песчаные 19-23 13-15 07 Умеренн. Переменн. Ливень
24-26 16-17 08 Умеренн. Переменн. Град
бури ограничивают видимость до 1d10×1,5 м и дают 27-39 18-36 09-20 Холодная Переменн. Ясно
штраф –4 к таким навыкам как Прислушивание, По- 40-50 37-43 21-29 Холодная Спокойная Туман
иск и Отслеживание. Песчаная Буря наносит 1d3 51-65 44-58 30-42 Холодная Переменн. Снег
временных повреждений за каждый час любому су- 66-72 59-65 43-48 Холодная Переменн. Тяжелый
Снег
ществу, не защищенному от бури, и покрывает все 73-77 66-71 49-55 Холодная Переменн. Дождь со
тонким слоем песка (1d2х2,5 см) на своем пути. Снегом
78 72-73 56-59 Холодная Шторм Ясно
СЛУЧАЙНАЯ ПОГОДА 79-83 74-79 60-65 Холодная Шторм Тяжелый
Снег
На Серебряные Кордоны воздействует много раз- 84-85 80-81 66-68 Холодная Шторм Дождь со
личной погоды. Преобладающий погодный харак- Снегом
86-90 82-88 69-77 Оч. Хол. Переменн. Ясно
тер в этой части Фаэрŷна обычно прибывает с Моря 91-93 89-91 78-88 Оч. Хол. Переменн. Снег
Мечей на запад, а присутствие высоких гор со всех 94-98 92-97 89-95 Оч. Хол. Шторм Ясно
сторон часто создает «облачные барьеры», которые 99-100 98-100 96-100 Оч. Хол. Шторм Снег

52
ИССЛЕДУЯ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ

ТАБЛИЦА 2–9: ВЕСНА (ТАРСАХ 1—КИТОРН 25) лодную категорию погоды (50% шанс).
Речная Открытая Север, Темпе- Ветер Осадки Жара: Температура воздуха колеблется от 30 до 43
Долина Земля Альпы ратура по Цельсию.
01-07 01-06 01-04 Теплая Переменн. Ясно Тепло: Температура воздуха колеблется от 16 до 29
08-14 07-12 05-07 Теплая Переменн. Дождь
15-19 13-16 08-09 Теплая Переменн. Ливень по Цельсию.
20-25 17-21 10-13 Теплая Шторм Ясно Умеренно: Температура воздуха колеблется от 5 до
26-30 22-25 14-16 Теплая Шторм Гроза 15 по Цельсию.
31-36 26-31 17-24 Умеренн. Переменн. Ясно Холодно: Температура воздуха колеблется от -18 до
37-50 32-38 25-30 Умеренн. Спокойная Туман
51-59 39-51 31-37 Умеренн. Переменн. Дождь 4 по Цельсию.
60-63 52-55 38-40 Умеренн. Переменн. Ливень Очень Холодно: Температура воздуха ниже -19 по
64-67 56-59 41-45 Умеренн. Переменн. Град Цельсию.
68-71 60-63 46-53 Умеренн. Шторм Ясно
72-76 64-66 54-56 Умеренн. Шторм Ливень
77-79 67-69 57-61 Умеренн. Шторм Град Ветер: Сила преобладающего ветра. Возможны
80-83 70-74 62-68 Холодная Переменн. Ясно периоды затишья и усиления ветра. К ночи сила ве-
84-87 75-77 69-76 Холодная Спокойная Туман тра обычно понижается на одну категорию (напри-
88-92 78-86 77-88 Холодная Переменн. Снег
93-94 87-89 89-91 Холодная Переменн. Тяжелый мер, с повышенного до сильного). Три результата из
Снег таблиц Случайной Погоды являются следующими:
95 90-92 92-94 Холодная Переменн. Дождь со спокойная погода, переменная погода и шторм, кон-
Снегом сультируйтесь с Таблицей 2–12.
96-97 93-95 95-97 Холодная Шторм Ясно
98-99 96-97 98-99 Холодная Шторм Тяжелый
Снег
ТАБЛИЦА 2–12: СИЛА ВЕТРА
100 98-100 100 Холодная Шторм Дождь со Спокойная Переменная Шторм Сила Ветра
Снегом Погода погода
01-70 01-40 — Слабый, умеренный
71-95 41-70 01-10 Сильный
ТАБЛИЦА 2–10: ЛЕТО (КИТОРН 26—ЭЛЕЙНТ 4) 96-100 71-90 11-50 Повышенный
Речная Открытая Север, Темпе- Ветер Осадки — 91-100 51-89 Буря
Долина Земля Альпы ратура — — 90-100 Ураган
01-09 01-08 — Горячая Спокойная Ясно
10 09-10 — Горячая Шторм Песч. Все эффекты ветра расписаны в Таблице 1-17 Руко-
Буря водства Мастера Подземелий(3) и Таблица 3–24 в РМП
11-30 11-27 01-17 Теплая Спокойная Ясно (3,5).
31-39 28-36 18-23 Теплая Спокойная Дождь
40-45 37-41 24-25 Теплая Спокойная Ливень
46-54 42-50 26-35 Теплая Шторм Гроза Осадки: Тип осадков выпадающих в течение дня.
55-74 51-71 36-49 Умеренн. Переменн. Ясно Круглосуточный дождь очень редок, даже во время
75-84 72-76 50-57 Умеренн. Спокойная Туман сильных буранов, возможны длительные часы ясной
85-93 77-86 58-67 Умеренн. Переменн. Дождь
94-97 87-90 68-73 Умеренн. Переменн. Ливень погоды.
98-100 91-93 74-77 Умеренн. Переменн. Град Ясно: Никаких осадков.
— 94-95 78-84 Холодная Переменн. Ясно Ливень: В течение дня 1d3 ливня длительностью
— 96-97 85-90 Холодная Спокойная Туман
— 98-99 91-97 Холодная Переменн. Снег 1d4 часа каждый. В остальную часть дня принимают-
— — 98 Холодная Переменн. Тяжелый ся условия дождя.
Снег Туман: Существует 75% шанс того, что туман по-
— 100 99-100 Холодная Переменн. Дождь со явится после обеда, и рассеется спустя 1d4+2 часа,
Снегом сделав ясную погоду перед закатом.
Град: 1d3 выпадения града длительностью ld6×10
ТАБЛИЦА 2–11: ОСЕНЬ (ЭЛЕЙНТ 5—МАРПЕНОТ 30)
минут каждый. В остальную часть дня принимаются
Речная Открытая Север, Темпе- Ветер Осадки
Долина Земля Альпы ратура условия дождя.
01-03 01-03 — Жарко Спокойная Ясно Тяжелый Снег: Обильное выпадение снега на про-
04 04-05 — Жарко Шторм Песч. тяжении всего дня, хотя будет 1d3-1 промежутка за-
Буря тишья длительностью 1d4 часа каждый.
05-13 06-12 01-03 Теплая Переменн. Ясно Дождь: На протяжении всего дня идет дождь, хотя
14-17 13-17 04-05 Теплая Переменн. Дождь
18-19 18-19 06 Теплая Переменн. Ливень будет 1d4-1 промежутка затишья длительностью 1d4
20-21 20-22 07-08 Теплая Шторм Ясно часа каждый.
22-26 23-28 09-15 Теплая Шторм Гроза Песчаная Буря: На протяжении всего дня условия
27-34 29-35 16-23 Умеренн. Переменн. Ясно песчаной бури, хотя будет 1d4-2 промежутка зати-
35-44 36-39 24-29 Умеренн. Спокойная Туман
45-54 40-48 30-37 Умеренн. Переменн. Дождь шья длительностью 1d4 часа каждый.
55-56 49-51 38-40 Умеренн. Переменн. Ливень Снег: Весь день монотонно идет снег, хотя будет
57-58 52-53 41-43 Умеренн. Переменн. Град 1d4-1 промежутка затишья длительностью 1d4 часа
59-63 54-59 44-45 Умеренн. Шторм Ясно каждый.
64-65 60-61 46-48 Умеренн. Шторм Ливень
66-67 62-63 49-51 Умеренн. Шторм Град Дождь с Снегом: Почти весь день идет дождь со сне-
68-76 64-73 52-61 Холодная Переменн. Ясно гом, хотя будет 1d4-2 промежутка затишья длитель-
77-84 74-77 62-66 Холодная Спокойная Туман ностью 1d4 часа каждый.
85-90 78-84 67-76 Холодная Переменн. Снег
91-92 85-87 77-79 Холодная Переменн. Тяжелый Гроза: За весь день 1d3 грозы длительностью 2d6×10
Снег минут каждая. В остальном день принимается как яс-
93-94 88-89 80-81 Холодная Переменн. Дождь со ный (50% шанс) или дождливый (50% шанс).
Снегом
95-96 90-92 82-85 Холодная Шторм Ясно
97-98 93-94 86-88 Холодная Шторм Тяжелый
Снег
99-100 95-96 89-90 Холодная Шторм Дождь со
Снегом
— 97-99 91-98 Оч. Хол. Переменн. Ясно
— 100 99-100 Оч. Хол. Переменн. Снег
53
Сильверимун (столица): Магический; МЗ ХД; Ли-
мит 100,000 зм; Активы 185,365,000 зм; Население 37-
,073; Смешанное (люди 41%, эльфы (все разновидно-
сти) 29%, полу-эльфы 12%, дварфы- щитовики 10%,
шустроногие халфлинги 5%, гномы (все разновидно-
сти) 2%, другие 1%).
Начальник: Верховная Леди Алустриель, человек
женщина, ХД, Маг 20/Чар 2/Акм 2, Избранная Ми-

Р
азбросанные среди многочисленных лесов и строй (Верховная Леди Серебряных Кордонов, дета-
гор, как острова в безбрежном море, города ли в Руководстве по Игровому Миру ЗАБЫТЫЕ КОРО-
Севера являются единственными бастионами ЛЕВСТВА); Высший Маг Таэрн Хорнблейд, ЗД чело-
цивилизации и прибежищем для тех храбрецов, ко- век мужчина Маг 18 (правитель города).
торые отважились бросить вызов пограничью. Боль- Важные Персонажи: Джорус Азурмантл, ЗД полу-
шие города являются сосредоточием жизненно важ- эльф мужчина Маг 12 (лидер Магостражи (spell-
ных торговых потоков, политических сил и домом guard)); Метраммар Аэррасум, ЗД полу-эльф муж-
для большинства жителей, обитающих на террито- чина Воин 7/Маг 9 (Верховный Маршал Серебряно-
рии Серебряных Кордонов. го Легиона); Серниуз Алатар, ЗД человек мужчина
В данной главе описываются наиболее значимые Воин 4/Пал 8 (Командующий Рыцарями в Серебре);
поселения Диких Земель. Вы узнаете много интерес- и еще сотни других.
ного как о больших городах, вроде Сильверимуна и Рыцари в Серебре – Жр 13, Вн 12, Вн 11 (2), Пал 11,
Эверлунда, так и о небольших сельских поселениях, Рджр 11, Жр 10, Вн 10 (2), Пал 10, Жр 9 (2), Вн 9 (2),
таких, например, как Кваерварр или Ньюфорт. Боль- Пал 9 (2), Рджр 9, Жр 8 (2), Вн 8 (4), Пал 8 (2), Рджр 8
шинство из них находятся где-то между границами (3), Вот 8 (2), Вн 7 (7), Пал 7 (2), Рджр 7 (3), Вот 7 (5),
обитаемых территорий, но каждый из них отличает- Жр 6 (2), Вн 6 (7), Пал 6 (3), Рджр 6 (3), Вот 6 (7), Жр 5
ся уникальным строением, планировкой и располо- (2), Вн 5 (10), Пал 5 (2), Рджр 5 (4), Вот 5 (21), Жр 4 (3),
жением. Вн 4 (11), Пал 4 (2), Рджр 4 (5), Вот 4 (25), Жр 3 (4), Вн
Эти города являются отправными и конечными 3 (16), Пал 3 (3), Рджр 3 (2), Вот 3 (41), Жр 2 (5), Вн 2
пунктами для многочисленных приключений по (22), Пал 2 (5), Вот 2 (88), Жр 1 (12), Вн 1 (34), Пал 1 (8),
землям Серебряных Кордонов. Причиной этому яв- Рджр 1 (2), Вот 1 (308).
ляется непредсказуемая северная погода, защиту от Элитная Стража – Пал 11, Жр 9, Вн 9 (2), Жр 8 (3),
которой легче всего найти за городскими стенами. Вн 8 (4), Жр 7 (3), Вн 7 (9), Пал 7 (2), Вот 7 (8), Жр 6 (5),
Кроме того, в этой области расположены единствен- Вн 6 (14), Пал 6 (3), Вот 6 (35).
ные источники различных товаров и услуг, необхо- Магостража – Маг 11 (2), Маг 10 (2), Чар10, Маг 9
димых каждому для выживания в тяжелых условиях (3), Чар 9, Маг 8 (3), Чар 8, Маг 7 (5), Маг 6 (6), Чар 7
диких земель. Большие поселения становятся жиз- (2), Маг 5 (4), Чар 5 (2).
ненно важными центрами торговли, в которых мно- Остальные граждане Сильвермуна слишком мно-
гие путешественники могут раздобыть магические гочисленны и поэтому не могут быть перечислены в
предметы, а также получить редкие, характерные книге.
только для этой местности знания. Помимо проче- Импорт: Еда (особенно зерно и крупный рогатый
го, большинство поселений являются убежищем от скот), оружие, обувь, текстиль и одежда.
опасных хищников и голодных чудовищ, населяю- Экспорт: Книги, бумага, чернила, стекло, стеклян-
щих эти места. ные изделия, лекарственные травы, меха, мебель, ле-
соматериалы, ценные руды.

СИЛЬВЕРИМУН, ЖЕМЧУ- Сильверимун полон удивительных и редких ве-


ЖИНА СЕВЕРА щей. Шумный город наполнен зеленью и прекрасны-
ми каменными сооружениями. Древние, огромных
Символ надежды Серебряных Кордонов и наиболее размеров дубы почти касаются своими вершинами
богатый и важный город на Севере после самого Ва- небес, синелиственники бросают тени на плиточные
тердипа, Сильверимун воистину имеет право назы- мостовые улиц. В архитектуре преобладает плавный
ваться «Жемчужиной Севера». дугообразный стиль, благодаря которому создается

54
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

впечатление, будто строения не были созданы рука- щиты города в случае вторжения или для того, что-
ми человека, а выросли сами по себе как стебли неко- бы дать возможность кораблям с высокими мачтами
го диковинного растения. Многие старинные здания пройти по реке. Множество остроконечных шпилей
покрыты тонким слоем специально выплавленного стройных и грациозных башен, не имеющих себе
стекла, ярко синего или изумрудно зеленого цветов. равных во всем Фаэруне, устремляются под самые
Повсюду видны балконы и винтовые лестницы, при- небеса, радуют глаз и вызывают искреннее восхище-
чудливые витражи, перила, колоны, и все это укра- ние.
шено травами и цветами, растущими в удивительных Сильверимун, как, бесспорно, важнейший и круп-
беседках. От большинства жилых домов к беседкам нейший культурный и образовательный центр Се-
тянуться дорожки, покрытые ковром зеленой травы. вера, представляет собой место населенное самыми
Многие приходят туда для того, чтобы сыграть на различными расами и народами, живущими вместе
своих арфах, флейтах и других инструментах, или в мире и благополучии. Важную роль в создании ат-
просто отдыхают, наслаждаясь прекрасными пейза- мосферы дружелюбия и безопасности в городе игра-
жами. ют могущественные местные маги и, конечно же,
Многие места предлагают знания, но те, кото- Харперы. Обе эти силы объединяются в лице леди
рые можно получить в Сильверимуне, ценятся на- Алустриель, более известной в народе под именем
много выше других. Большинство удовлетворяются Госпожа Надежда. Она поощряет частые банкеты и
тем, что становятся экспертами, по крайней мере, пиршества в честь праздников и тому подобных со-
в одной области. Жители Сильверимуна, которых бытий, в то время как ее шпионы внимательно на-
еще называют Сильвермунцы, любят остроумные блюдают за всеми чужаками, посещающими город.
высказывания, хорошие шутки, ценят знание и кра- Алустриель предпочитает поддерживать оптими-
сивую музыку, читают поэмы, баллады и любовные стическое и счастливое настроение в народе путем
романы; трижды в неделю многие из них посещают установления прозрачных и достаточно свободных
публичные или приватные званные обеды и танце- правил и законов. Однако, несмотря на это, она пре-
вальные вечера. Они имеют склонность заниматься красно понимает, что даже при таких условиях не-
самыми разными делами, их интересы постоянно возможно избежать интриг, обманов и заговоров.
изменяются. Такое поведение вносит в торговлю се- Поэтому в ее окружении постоянно находятся спе-
зонный характер, новые магазины то появляются, то циально тренированные агенты, которые защищают
снова исчезают. Однако, несмотря на это в них всегда ее от подобных вещей.
можно увидеть обворожительно красивые сувениры, Некоторые из них служат в качестве личных ге-
магические артефакты, книги (в том числе и чистые, рольдов Высшей Леди Серебряных Кордонов, дру-
предназначенные для заполнения) и различные кар- гие же предоставляют ей свои услуги как новому
ты. Верховному Магу и служат в первую очередь на бла-
Старая часть города, расположенная на северном го Сильверимуна. Городская армия, представленная
береге реки Раувин, соединяется с южным берегом Рыцарями в Серебре, открыто патрулирует город и
посредством знаменитого волшебного Лунного Мо- территорию вокруг него на семь дней пути. Кроме
ста. Центральная часть этой магической конструк- того, город является постоянным членов Альянса
ции может быть деактивирована для обеспечения за- Лордов.

55
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

Посещение Сильверимуна чается со Старой Стеной, стоит старая сторожевая


башня, состоящая из массивных балок и грубых
Сильвермун больше похож на группу садов или лес- каменных стен. Стена Хельмера имеет роскошный
ную просеку, чем на каменный город. Благодаря та- винный погреб – главная гордость этого заведения.
кому обилию растительности он кажется на треть Оно достаточно популярно среди студентов самых
больше, чем такие же поселения его размера. Он так- разнообразных учебных заведений. Полные надежд
же и более тихий, благодаря приглушающим мягким и мечтаний, сюда приходят маги и ученые, для того,
ветеркам и понижающиму шум города мифалу, ко- чтобы, сделав напыщенный вид, произнести какую-
торый также предупреждает внезапные ливни, пере- нибудь высокопарную речь или просто насладиться
пады в температуре и суровости зимы. Серия хорошо прекрасным вином. Такая активность иногда при-
выстраенных дварфами цистерн-резервуаров и сеть вносит некий артистизм, хотя самые худшие из ора-
труб обеспечивают как процветание растений в горо- торов часто сбрасываются со своих трибун.
де, так и постоянный доступ к свежей воде для питья Улыбающийся Сатир Сорлара: Расположенное
и для полива растений. на Южном Берегу, на Аухтариинской Дороге, это
Красота пышной растительности городских садов и сравнительно новое строение буквально приводит
большое количество районов, засаженных густой рас- в замешательство обилием разноцветных окон, ка-
тительностью, часто приводят к тому, что случайные бинок, занавесок и запутанных ступенек самых раз-
путешественники, не знакомые с городом, могут бы- нообразных и удивительных форм. Это учреждение
стро потеряться в нем. К счастью, любой постоянный обслуживает благородных дам и робких мужчин, со-
житель города с радостью укажет вам нужное направ- провождающих их. Владелец, почтенный чародей,
ление, а на каждом пересечении выложенных булыж- очень ревностно следит за порядком и не допускает
никами алей можно найти нарисованный указатель, никаких шумных ссор или драк в своем заведении.
определяющий в какой стороне находится север. Стоянка Оленя: Это заведение расположено на
Многие здания в городе имеют подземные ярусы, Северном Берегу. Для того, чтобы добраться до него,
а высота самих зданий достигает четырех, а иногда и нужно идти вдоль северной стороны Старой Стены
пяти этажей. Однако, из-за большого количества де- на запад от Рынка, и спустя девять дверей вы ока-
ревьев и витиеватой архитектуры городские башни жетесь прямо перед ним. Здесь повсюду развешены
кажутся немного размытыми, если смотреть на них с оленьи рога и яркие боевые знамена. Это место в
большого расстояния. Старая часть города располо- равной степени является столовой, клубом танцев и
жена на Северном берегу, а новая, постоянно разрас- обычным баром. Среди основных блюд в меню, разу-
тающаяся область расположена на Южном берегу. В меется, есть оленина, странноватый на вкус пирог из
связи с тем, что цена на землю в новой части города угря, запеченный в сыре и покрытый хрустящей ко-
была достаточно низкой, многие люди поспешили рочкой речной краб, большой ассортимент пикант-
выкупить участки и начали их застройку. Они охотно ных мучных изделий, горячие копченые сосиски и,
сдают комнаты или этажи своих домов незнакомцам конечно же, известный на весь Сильверимун сырный
и не задают лишних вопросов. пирог с орехами. С наступлением вечера огромный
ЗНАМЕНИТЫЕ ТАВЕРНЫ пустующий танцевальный зал заполняется людьми,
и наступает пора шумного веселья.
На улицах Сильверимуна расположено множество
пивных, таверн, винных погребов, баров и других по- ГЛАВНЫЕ ГОСТИНИЦЫ
добных заведений самого высокого класса. В принципе, в летний период вы можете обойтись
Размахивающийся Яркий Клинок: Таверна рас- без того, чтобы снимать комнату в гостинице или
положена на Северном Берегу, на улице Дорога За- еще где, так как в это время года можно без особых
ката в самом западном углу Протяженности Стены. проблем провести ночь в одном из многочисленных
Здесь, в этой дружелюбной пивной всех готовы при- садов или парков города. Однако, в остальные време-
нять с распростертыми объятьями. Простоватый ин- на года большинство путешественников предпочи-
терьер, два этажа и кабинки, прикрывающиеся зана- тают воспользоваться услугами гостиниц. Наиболее
весками. Неудачливые волшебники могут подрабо- популярные из них описаны ниже.
тать здесь в качестве официантов, передавая кружки Золотистый Дуб: Расположена по Дороге Танцу-
с пивом, посредством заклинания магическая рука и ющей Маски, что на Северном Берегу, на северо-запа-
получая за каждое по одной серебряной монете. де от Аллеи Раллоуглас. В этой гостинице простые и
Танцующая Коза: Также расположена на Север- комфортные комнаты, слабо освещенные коридоры,
ном берегу, в южной части Лунной Дороги, немно- наполненные благоухающими ароматами травяных
го севернее от Лунного Моста. В этом заведении в настоек, на окнах повсюду вазоны с папоротниками.
любой час царит атмосфера радости и шумного Такая атмосфера более всего подходит путешествен-
веселья. Это место бесконечных, полных энергии и никам, привыкшим спать на открытом воздухе, так
энтузиазма танцев, флирта и сотен прекрасно вы- как она напоминает им уютный лесной уголок. На
держанных вин высшего качества. Танцующая Коза втором этаже расположены комнаты, которые мож-
довольно часто привлекает внимание карманников и но снять для проведения встреч, а внизу, в погребе,
других профессионалов подобного ремесла. находится небольшой удобный бар.
Молот и Шлем: Её можно найти на улице Дорога Все комнаты в этой гостинице открываются в цен-
Высокого Топора, что на Северном Берегу. Это весе- тральный атриум, занимаемый огромным дубом,
лое заведение представляет собой бар, в котором со- уходящим в открытое небо, а над столами, стоящими
бираются дварфы, а также их доверенные компаньо- под ним, на ветках развешаны фонари. В посвящен-
ны по оружию. Отлично прожаренные птичьи кры- ном Богине Шиалие Золотистом Дубе предпочита-
лышки превращаются в снаряды после чьей-нибудь ют останавливаться друиды, рейнджеры и эльфы, а
неудачной шутки, а громкий хохот утопает посреди также те, кто любит покой и умиротворение. Цены
океана крепкого, ядреного Сильнобородого сидра. не низкие, но гостей ожидает превосходный сервис
Стена Хельмера: На Северном Берегу, в том ме- на уровне личной прислуги для их комнаты.
сте, где проходящая Аллея Выстрел из Лука встре-

56
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

Придорожный Дом: Расположенная на северо- «Миф Драннора») и правил долго и мирно. За время
западном берегу, на пересечении Аллеи Выстрел из его правления город вырос и удвоил свою террито-
Лука и Пути Призраков, эта гостиница была выстро- рию.
ена на месте разрушенной Гостиницы Придорожных После смерти Эдерана в 784 место Верховного Мага
Ученых и является местным ориентиром. Предыду- Сильверимуна заняла его дочь Амаара Нхаримлар.
щее здание был уничтожено пожаром, а новая гости- В 815 в город пришла человеческая девушка по име-
ница приобрела менее потрепанный и изношенный ни Элуе Дуален (в действительности это была пока
вид. Придорожный Дом - новое популярное место еще никому не известная Алустриель), обладающая
для тех, кто не желает показывать всем свое богатство выдающимися магическими способностями, и пред-
и важность. Управляющих, Хаворра Мерендила и ложила свою помощь Амааре и ее сестре Рыси. В
Джалессу Шорнкроун, всегда рекомендуют местные 821, благодаря совместным усилиям Элуе и Рыси, в
ремесленники, наставники и мастеровые. Сильверимуне была основана первая открытая шко-
ла волшебников. В качестве оплаты за обучение сту-
Краткая История денты были обязаны проводить часть своего време-
ни, выполняя службу по защите города. В 834 Элуе и
Основанный на месте, с незапамятных времен счи-
другие волшебники создали Лунный Мост, который
тавшимся священным для богинь Миеликки и Ларуе
впоследствии стал главной достопримечательностью
Единорога, Сильверимун разросся из группки дере-
всего города.
вянных домиков, расположенных вокруг Гостиницы
В 857, после того как Амаара и ее мать покинули
Лунное Серебро, возле священных рощ у Сильвери-
город и уехали в Эвермит, Верховным Магом была
мунского Брода, одного из немногих мест, где Река Ра-
избрана Элуе. В 876 Элуе и Рысь скончались, и место
увин летом настолько мелеет, что её можно преодо-
Верховного Мага снова освободилось. Однако в этот
леть вброд, или возвести мост. Лунное Дерево стало
раз установление новой верховной власти не прошло
Серебряным Поселком, а затем Городом Сильвери-
столь мирно, как хотелось бы. Командующий арми-
муном.
ей города, военачальник Лаштор воспользовался воз-
Город медленно развивался, так как его обитатели
можностью захватить город, вырезая магов прямо на
старались жить в гармонии с природой, не вырубая
улицах и сжигая магические библиотеки. Его власть
и не выжигая лес. Легенды гласят, что Миеликки и
продержалась чуть больше года, после чего он был
Ларуе посещали Гостиницу Лунное Серебро в чело-
свергнут волшебницей Таналантарой, более извест-
веческом облике и благословили ее, поэтому с того
ной как «Леди Волчица», которая и заняла место Вер-
времени она стала священной для народа Сильвери-
ховного Мага. В 882 она погибла, пожертвовав собой
муна. Со временем здание было разрушено, однако
во время защиты города от нападения жестокой оро-
впоследствии оставшиеся осколки и камни были ис-
чьей орды.
пользованы для строительства стен и городских во-
Следующим Верховным Волшебником стал Танис
рот. Многие до сих пор верят в то, что благословение
Скрытный, который отличался скромностью и мягкой
и по сей день остается в силе и действует теперь уже
спокойной речью. За время его правления защита го-
на весь город.
рода выросла вдвое, и, кроме того, благодаря его уси-
Сильверимун был провозглашен городом в 637 ДО,
лиям была возведена знаменитая библиотека «Храни-
как только были закончены первые стены и проведе-
лище Мудрости». После смерти Танисса в 920 ДО его
ны выборы первого Верховного Мага города, которым
место занял бывший хранитель «Хранилища Мудро-
стал Экамайн Трусильвер. Желая принести новые зна-
сти» Трескаал. Он правил долго и мирно и умер своей
ния своим собратьям Сильваэрцам (многие из кото-
смертью в 1050. Следующим Верховным Магом горо-
рых были обычными охотниками и лесорубами), Тру-
да стал Оржалан, который, как говорят, был отмечен
сильвер вместе со своими девятью учениками основал
Мистрой еще при рождении. Его правление ознаме-
первую в городе школу и библиотеку. Верховные Маги
новалось появлением множества сильных волшебни-
упорно следовали своей цели, стимулируя развитие
ков (включая Ахгайрона из Ватердипа и Боужентла),
новых знаний и культуры в целом. Среди множества
а также жуткой чумой, выкосившей практически по-
различных рас, прекрасно живущих в гармонии друг
ловину всего населения Сильверимуна. После смерти
с другом, постепенно росло непреодолимое желание
Оржалана в 1230 место Верховного Мага занял его
превратить Сильверимун в «Миф Драннор Севера»,
бывший ученик Сэпур, однако, спустя 2 года он нео-
сделав его основным форпостом цивилизации во всех
жиданно покинул город. Его исчезновение стало при-
этих Диких Землях. Во время правления Трусильвера
чиной серии смертельных магических схваток между
Сильверимун стал настоящим центром магических
местными магами за власть над городом. Поскольку
знаний, здесь собирались квалифицированные маги
достойный маг так и не был определен, жители Силь-
и учителя со всех концов Фаэруна.
веримуна были вынуждены передать управление го-
После смерти Трусильвера в 712 ДО, место Верхов-
родом в руки новоизбранного мэра.
ного Мага занял его племянник Агланто Красный. А
В 1235 году город вновь осадила орочья орда, и
уже в 714 «Миф Драннор» лежал в руинах, шокиро-
власть перешла в руки военачальника Халлоса Раска-
вав все народы северного Фаерŷна. Жертвуя своими
лывающего Щиты, который возглавил оборону горо-
жизнями, благородные волшебники и герои Сильве-
да. Оркам удалось разрушить часть городской стены,
римуна смогли спасти от гибели небольшую горстку
и, впервые в истории, орда ворвалась в город. Только
более или менее видных лидеров и ученых. В 719 из-
благодаря совместным усилиям армии эльфов и Хар-
за жадности небольшой группы Сильверимунских
перов, во главе которых были Сторм Сереброрукая и
волшебников, разграбивших руины Миф Драннора,
одна из знаменитых Семи Сестер – Алустриель, Хал-
Сильверимун был атакован ордой демонов и других
лоса Раскалывающего Щиты и самолично избравше-
страшных чудовищ. В сражении с ними пали многие
го себя Верховным Магом Шалосса Эзенфроста уда-
воины и маги города, среди них был и Верховный Маг
лось разбить захватчиков, восстановить мир и управ-
Агланто Красный. После него место правителя занял
ление городом.
Эдеран Нхаримлар, который взял себе в жены эль-
Алустриель стала первым Верховным Магом Силь-
фийскую принцессу Элинарил (одну из спасенных из

57
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

веримуна, единодушно выбранным народом. Как щие Серебряных Рыцарей или самые доверенные
Верховный Маг, Алустриель прекрасно справлялась агенты Верховной Леди.
со своими обязанностями. Под ее чутким руковод-
ством (в объединении с мастерством тонкой интриги Секреты Магической
и манипуляции), Сильверимун превратился в дей-
ствительно богатый, хорошо защищенный, красивый
Защиты
и чистый город. В 1369 году Алустриель назначила Магическая опека повинуется только нескольким
на свое место Верховного Мага Таэрна Хорнблейда, а личностям, известным как посвященные опеки, ко-
сама вплотную занялась созданием Серебряных Кор- торые определенным образом связаны с ней. Посвя-
донов. Несмотря на это, ее по-прежнему любят и глу- щенный в опеку защиты высшего ранга может огра-
боко уважают многие главные персоны города. ничивать уровень контроля всех посвященных в опеку
Появление конфедерации более низкого ранга, вне зависимости от их
Серебряных Кордонов спо- количества. Далее в нисходя-
собствовало превращению щем порядке перечислены
Сильверимуна в базу для все члены, посвященные в
авантюристов, страстно магическую защиту Силь-
желающих прославится веримуна - Алустриель;
или хотя бы успеть от- ее шесть Сестер; Та-
хватить свою долю от эрн Хорнблейд; Джо-
легендарных богатств рус Азурмантл, лидер
Севера. Сильверимун Магостражей; Серниус
- очень шумный город, Алатар, командующий
и Хорнблейд делает все Серебряными Рыцаря-
возможное, чтобы свести ми; Галаертас Иримм,
перенаселенность к ми- Мастер Гильдии Харпе-
нимуму. Он поощряет рас- ров; Члены Магостражи и
селение в прилегающей к го- офицеры Серебряных Ры-
роду сельской местности, обустраивает Лунный мост царей в нисходящем порядке в за-
дороги, обеспечивает охрану торговцев, висимости от их рангов. Посвященным в
стимулируя тем самым торговлю в отдаленных посе- опеку можно стать за один день, имея 2,500 Оп, а так-
лениях. Кроме того, он организует отряды дворцовой же одобрение и поддержку Леди Алустриель, Таерна
охраны, которая регулярно посещает поселенцев, по- или одного из богов магии (Азута и Мистры).
могает им решить определенные проблемы и выслу- Далее перечислены некоторые магические эффек-
шивает их жалобы. ты опеки города, а именно изгнание (отрицание), до-
минирование (продолжительное действие) и авангард
Магическая Защита (дающие доступ к опекам посвященным).
Заклинания, провоцирующие изгнание, или дей-
Сильвермуна ствия, приводящие к аналогичному эффекту, сакти-
Почти все жители Ватердипа и Сердцевинных Земель вированные в пределах действия сферы защиты, аб-
знают о сильном магическом поле, которое защища- солютно бесполезны. Вся энергия данного эффекта
ет Жемчужину Севера. Еще более могущественное полностью поглощается защитной сферой.
поле простирается над главным дворцом города, Заклинания, активирующие изгнание, в Сильвери-
вход в который открыт только самым важным пер- муне, как известно, включают:
сонам. Что на самом деле представляет собой эта за- ● заклинания, содержащие дескриптор смерть;
щита, известно только Верховной Леди Алустриель ● заклинания, содержащие дескриптор зло;
и Верховному Магу Хорнблейду, которые наверняка ● заклинания с дескриптор телепортация, со-
приложили свои объединенные усилия к ее созда- вершенные существом, не имеющим на то спе-
нию. циального символа опеки (смотрите ниже);
Защита основана на одном из самых редких в Фаэру- ● заклинания школы Колдовства (призыва),
не устройств – мифале. Границы действия защиты за- совершенные существом, не имеющим на то
канчиваются на расстоянии 1 км от недавно расширен- специального символа опеки;
ных границ города. В зоне действия сферы находится ● заклинания школы Заклятие (огонь), совер-
воздушное пространство, подземная часть, а также та шенные существом, не имеющим на то специ-
часть реки Раувин, которая проходит через террито- ального символа опеки (смотрите ниже).
рию города. Граница внутренней сферы находится в Обратите внимание на то, что защита от магии
нескольких метрах вне стен Главного Дворца и Звезд- телепортации блокирует создание новых порталов
ного Двора. и все операции по попытке их создания для всех
Большей части населения прекрасно известно, что личностей, за исключением имеющих специальный
именно Леди Алустриель, вместе с небольшой груп- символ опеки.
пой верных подданных, управляет защитной сферой.
Они также знают, что без специального разрешения Превалирующее заклинание или эффект действуют
никто не силах пройти сквозь защитную сферу Глав- также, как будто оно зафиксировано на заклинании
ного Дворца, и что Лунный Мост каким-то образом освятить или осквернить. Превалирующие заклина-
связан и является частью главной защитной сферы, ния в Сильверимуне, как известно, включают в себя
и что магическая сфера защищает не только от не- следующие:
желательной магии, но и от множества погодных на- ● антипатия ко всем, имеющим злое миро-
пастей, характерных для этих диких земель. Больше воззрение: демонам, дьяволам, драконам,
о специфике магической сферы и её нейтрализации дроу, дуергарам, великанам, гоблиноидам,
могут знать только члены Магостражей, командую- майнд флаерам, оркам и троллям;
● обнаружить магическое слежение (все су-
58
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

щества внутри опеки получают бонус); ние (предназначенное для того, чтобы носить на шее)
● очистить невидимость; размером с большой наперсток. Достоверно неиз-
● защита от негативной энергии; вестно, сколько именно существует этих символов, и
● защита от зла. вы не сможете купить или найти где-либо их копии,
Заклинания авангарда действуют только в зоне воз- точно также как и своровать. Ни один из охранных
действия магической сферы и функционируют так, символов не может существовать вне пределов опе-
как если бы это была магическая способность како- ки, в противном случае он мгновенно превращается
го-то предмета. Для их активации требуется одно в горстку бесполезного порошка. Подобная судь-
стандартное действие и командное слово. Активи- ба ожидает символ даже в том случае, если для его
ровать эти заклинания может только посвященный перемещения за пределы сферы было использовано
в опеку защитной магической сферы Сильверимуна. заклинание портал, путешествие через планы или
Несколько посвященных в опеку могут обращаться к размещение символа в местах сверхизмерения.
одной и той же силе одновременно. Среди доступных Сильверимунцы, заслужившие доверие у Алу-
заклинаний авангарда известны следующие: благосло- стриель или Таэрна, могут получить символ адрат;
вить оружие, грация кошки, запрос, контроль ветров*, посетители города получают этот символ на время и
контроль воды, магическая стрела
стрела* (заклинатель 9-го должны вернуть его, покидая город.
город Существа, кото-
уровня), малый железный страж
страж, отталкивание*, рым необходим символ дураф, дураф должны ответить
падение к перо, распознать ложь, рассеивание зла,
зла на все вопросы начальника охраны главных во-
рассеивание хаоса, сила быка, снять парализ, рот по поводу цели их прибытия
прибытия, а затем будут
снять проклятие, тишина, хождение
ождение по возду- немедленно конвоированы отрядом охраны и
ху, шокирующий захват, щит, языки Магостражи для выяснения дальнейших об-
* Доступно только Алустриель, ее 6-ти Се- стоятельств. Заклинатели
Заклинатели, имеющие какое-либо
страм, Таэрну, Джорусу и Серниусу. дело в пределах действия Ваэлуна,
Ваэлуна должны иметь
при себе символ лаутаул.
лаутаул Получить его можно
ЛУННЫЙ МОСТ на посту охраны с разрешения офицера Маго-
Только Алустриель, ее шесть сестер, стражи или посвященного в опеку со-
Таэрн, Джорус и Серниус могут ответствующего уровня
уровня. После того,
управлять магической силой Лун- как заклинатель покинет зону Ва-
ного Моста. Любой из них может элуна, он обязан вернуть символ
элуна
заставить мост разойтись, сойтись, обратно. Лица, испытывающие
обратно
а также создать в любом месте мо- необходимость в символе ду-
ста заклинание стена силы. Если в раф, не имеют право на ис-
раф
момент разведения моста в месте пользование лаутаула до тех
разрыва будут находиться какие- пор, пока Алустриель лично
пор
либо существа, то они будут пере- не даст на это разрешение
разрешение.
мещены на одну из действующих Символ Адрат: Этот сим-
сторон. Они могут ходить по одной вол дает его носителю воз-
из сторон разъединенного моста. можность использовать за-
Лунный Мост представляет собой клинания школы колдовства
гигантскую конструкцию, состоящую ((призыв), школы заклятий
из чистой силы, по своей сути схожей ((огонь) а также заклинания
с заклинанием стена силы, и внешне на- телепортации в пределах
поминает гладкую серебристую дугу. внешней охранной сферы. сферы
Мост имеет 4,2 м в ширину,, 0,6 м в тол- Также становится возможным
щину и не обладает весовыми ограни- Таэрн Хорнблейд использование магических предме-
чениями (даже дракон может свободно тов с этими эффектами. Без данного
взгромоздится на него без каких-либо проблем). символа все заклинания этих типов будут блокиро-
Мост нависает над рекой в виде арки, максималь- ваться. Символ сделан из серебра в форме головы
ная высота которой в середине достигает 18 метров. единорога.
Символ Дураф: Этот символ блокирует действие
ВНУТРЕННЯЯ МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА антипатии и обнаружения магического слежения в
Внутренняя магическая защита Сильверимуна, так пределах внешней охранной сферы Сильверимуна.
же известная как Ваэлун, обладает теми же свойства- Этот символ имеет форму бриллианта.
ми, что и внешняя, плюс несколько ключевых маги- Символ Лаутаул: Этот символ действует анало-
ческих дополнений. гично символу адрат за тем исключением, что его
В дополнение к набору превалирующих заклина- эффекты распространяются в пределах внутренней
ний и эффектов внешней опеки, во всем Ваэлуне до- опеки города. Он поддерживает барьеры, блокирую-
минирует заклинание зона правды. щие заклинания школы колдовства (призыв), школы
В дополнение к набору заклинаний и эффектов заклятий [огонь] и заклинания телепортации в пре-
авангарда, доступных во внешней защите, каждый по- делах Ваэлуна. Небольшое количество талисманов
священный в опеку получает доступ к двум допол- лаутаул являются ключами, открывающими доступ
нительным заклинаниям: лечение средних ранений и в закрытые части дворца. По форме символ напоми-
нейтрализация яда. А леди Алустриель и Таэрн, кро- нает щит.
ме этого, могут использовать такие заклинания как Символ Телбейн: О существовании этого симво-
клеть силы, призматическая сфера и излечение. ла знает не более дюжины человек. Насколько из-
вестно, количество символов не превышает десяти. В
СИМВОЛЫ Сильверимуне, помимо Алустриель и Таэрна, этим
Охранные опеки Сильверимуна имеют четыре типа символом обладают лишь несколько людей, избран-
символов, которые выглядят как серебряное украше- ных самой Мистрой. Они хранят символ в секрете,

59
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

насколько это вообще возможно. Носитель симво- и дварфовских богов, Конклав, новый университет, в
ла получает полную власть над опекой города. Он котором в равной степени изучают магию, музыку и
может деактивировать и активировать магическую науку.
защиту за одно полнораундовое действие. Внешне
символ выполнен в форме крошечной шестиконеч- ВЫСШИЙ ДВОРЕЦ
ной звезды, установленной на одном из рожков по- Высший Дворец - это грандиозная, уходящая под не-
лумесяца. беса остроконечная башня из белого мрамора, рас-
положенная недалеко от центра города. На зубцах
башен замка искусно вырезаны изображения, в точ-
Важные Места ности копирующие голову единорога. Внутреннее
Стены Сильверимуна скрывают множество великих убранство дворца представлено высокими потолками,
строений. Среди достопримечательностей - много- блестящим мраморным полом, подвешенными рас-
численные парки, торговые площади, библиотеки, тениями, гобеленами и белыми стенами, украшенны-
храмы и святыни многих человеческих, эльфийских ми рельефными изображениями цветов, вьющихся
растений, папоротников и деревьев. Всегда бдитель-

Таэрн Хорнблейд, Верховный Маг Сильверимуна


Человек Мужчина Кудесник 18: СВ 18; Гуманоид брошь защиты, Хорнблейд (смотрите ниже), кинжал при-
среднего размера; КХП 18d4+18; Хп 58; Иниц +2; Скор 9 косновения призрака +2, кольцо защиты +3, жезл насторожен-
м; КД 20 (касат. 15, отороп. 18); Атк +12/+7 рукопашн (1d- ности, жезл отрицания, туфли лазанья по-паучьи.
8+3/19-20, Хорнблейд) или +11/+6 рукопашн. (1d4+2/19-20, Талисман – крыса Векс: КХП 18; Хп 29; Атк рукопашн
кинжал прикосновения призрака +2); СК признаки двар- +9; КД 23; СК Может переносить касательные атаки, мо-
фа, преимущества талисмана, постоянные заклинания, жет разговаривать со своим хозяином, может разговари-
врожденные заклинания; МЗ ЗД; Сп-Бр Стойк +9; Рефл вать с другими животными своего типа; УМ 23; Интл 14;
+8; Воля +15; Сила 11, Ловк 14, Тело 13, Интл 20, Мудр 18, смотрите приложение 1 Справочника Монстров*.
Обн 16. Рост 182,5 см. Этот высокий седовласый маг уже достаточно дли-
Навыки и Черты: Алхимия +15, Блеф +7, Дипломатия тельное время является членом Харперов. До того, как
+7, Знания (магии) +15, Знания (местное, Серебряные Леди Алустриель назначила его своим приемником на
Кордоны) +15, Искусство Магии +20, Концентрация +20, место Высшего Мага Сильверимуна, он был основате-
Магическая Слежка+15*, Отслеживание +8, Плавание +8, лем и лидером Магостражей города. Это авторитетный,
Прислушивание +8, Профессия (библиотекарь) +9, Чув- внимательный и, как и многие другие Сильверимунцы,
ство Мотива +8; Активация в Бою, Врожденное Закли- глубоко влюбленный в Алустриель мужчина, его осто-
нание (магическая стрела), Заклинание про Себя, Ква- рожное правление сильно отличается от его беспечной
лификация в Военном Оружии (длинный меч), Макси- молодости. В переговорах Таерн старается избегать кон-
мизировать Заклинание, Мастерство в Заклинании (рас- фронтации и является сторонником консенсуса и взаим-
сеять магию, удар молнии, магическая стрела, безошибочный но-выгодного решения. За свое непревзойденное умение
телепорт*, стена силы), Написать Свиток, Неподвижное использовать смертельные заклинания в бою, магических
Заклинание, Проникновенность Заклинаний, Создать дуэлях и в недавней защите Сильверимуна, он получил
Жезл, Ускоренное Заклинание, Фокусирование в Закли- прозвище Громовое Заклинание. Таэрн провел тяжелую
наниях (Школа Заклятия). работу и постарался установить хорошие отношения со
Свойства Дварфа: Дварфийский Пояс дает Таэрну всеми известными и не известными жителями города, с
темновиденье, обработку камня, +2 бонус заколдованно- целью укрепления альянса простых людей и власти на
сти к Телосложению (отмечен в его показателях), +2 бонус случай кризисов и непредвиденных обстоятельств в жиз-
устойчивости против эффектов яда, заклинаний и маги- ни города.
ческих эффектов. При общении с дварфами он получает Хорнблейд: Это знаменитое оружие представляет со-
+4 бонус ко всем проверкам Обаяния и навыков, основан- бой танцующий длинный меч хранения заклинаний +3 и об-
ных на Обаянии, а при общении с гномами и халфлинга- ладает тремя необычными свойствами.
ми +2, при общении с кем-либо другим штраф -2. Во-первых, стандартным действием владелец меча
Преимущества Талисмана: Дает хозяину преимуще- может послать пятерым выбранным людям заклинание
ства черты Настороженность (пока в пределах вытянутой послание. Заклинание послание содержит различные пред-
руки хозяина); совместный эффект от заклинаний; хозя- упреждающие сигналы; никакие другие сообщения не
ин получает эмпатическую связь; хозяин может приме- возможны.
нять магическое слежение на талисман. Смотрите сноску Во-вторых, Хорнблейд может запомнить не одно закли-
Талисманы в 3 Главе Руководства Игрока. нание, а целых два. В остальном он действует как обычное
Постоянное Заклинание: Таэрн сделал постоянными запоминающее заклинания оружие. Как правило, Таэрн
для себя следующие заклинания: понимание языков, обна- заготавливает в нем заклинание рассеивание зла и излече-
ружение магии, защита от стрел. ние.
Врожденное заклинание: Таэрн обладает врожден- И последняя особенность заключается в том, что меч
ным заклинанием магический снаряд и может использо- может быть использован только посвященными в опеку
вать его один раз в раунд как магическую способность. города. Для всех остальных он будет простым танцующим
Заклинания Мага в день: 5/7/6/6/6/6/5/4/4/2/; базовый КС мечем +1. Этот меч является добрым, и поэтому любой
15+уровень заклинания, для заклинаний Школы Заклятие персонаж злого мировоззрения получит 2 негативных
КС 17+уровень заклинания. Запрещенная школа: Школа уровня, если будет его использовать. Негативные уровни
Колдовства. Таэрн знает большинство заклинаний мага не могут быть нейтрализованы до тех пор, пока меч на-
описанных в Книге Игрока и Руководстве по Игровому Миру ходится в руках персонажа.
Забытые Королевства. Обычно он заготавливает заклина- Уровень Заклинателя: 18-й; Необходимые Условия: Соз-
ния обнаружение местоположения существа, сбить с толку, дать Магическое Оружие или Доспехи, анимировать объ-
магическое слежение и ускоренный вариант заряда молнии. ект, наделить магической способностью, послание; Рыночная
Имущество: Дварфийский Пояс, наручи защиты +5, Цена: 227,115 зм; Стоимость Создания: 113,775 зм + 9,072
Оп.

60
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

ная Высшая Стража представляет собой группу из нализаций города, генеалогические древа некоторых
девяноста элитных воинов, облаченных в серебряную городских жителей. Там же находится Зал бесед, в ко-
броню. Помимо этого, замок постоянно находится тором жители могут выразить свое недовольство, ве-
под защитой Магостражей Сильверимуна. сти дебаты по гражданским делам и официально тре-
У замка особенно выделяются четыре башни. В се- бовать изменений в законодательстве относительно
верной паре башен располагается оружейная и казар- того, что должно быть сделано, а что вовсе не нужно.
мы Высшей Стражи, в нижней части башен находятся
камеры для заключенных. Самая южная башня на- ЗАМОК ДОЗОР РАУВИНА
зываемая Башня Яркой Леди и когда-то была личной В двадцати пяти километрах от Сильверимуна на вы-
резиденцией Алустриель, теперь же эта башня при- соком горном хребте, нависающим над долиной Ра-
надлежит Высшему Магу Таерну. Центральная башня увин, стоит старая сторожевая башня. Возведенная
называется Лунный Щит. На ее нижних этажах рас- почти две тысячи лет назад для охраны Сильвери-
положен Кабинет городского суда, а на верхних - ре- муна от внезапного нападения врага со стороны до-
зиденции важных людей города. роги или реки в долине Раувин, эта башня никогда
Посетители попадают в Лунный Щит через Ворота не была укомплектована полным гарнизоном и об-
Единорога, расположенные в западной стене двор- ладала очень слабой защитой. Она получила новое
ца. Затем они поднимаются по Серебряным Ступе- стратегическое значение после того, как стала штаб-
ням в Зал Приветствий, где их встречает дворецкий квартирой для Серебряного Легиона, армии конфе-
с прислугой, которые указывают дальнейший путь. дерации Серебряных Кордонов, которой командует
Могучие двери, ведущие на запад, открываются в Высший Маршал Метраммар Аэрасум (ЗД мужчина
Главный Зал, отличающийся необычно высоким по- полу-эльф Воин 7/Маг 9) .
толком. Вокруг Главного Зала расположены кабинет В башне постоянно проживает и тренируется бо-
для аудиенций, банкетный зал и комнаты советни- лее четырех сотен солдат, что составляет приблизи-
ков Серебряных Кордонов. Две больших арки в его тельно половину всей силы Легиона. Солдаты Легио-
восточном окончании ведут к Серебряному Трону и на иногда присоединяются к Рыцарям в Серебре при
Лунному Сиденью. На Серебряном Троне восседает патрулировании близлежащих территорий запад-
Верховная Леди Серебряных Кордонов, а Лунное Си- нее Сильверимуна, однако, большую часть времени
дение занимает Высший Маг Сильверимуна. Позади они все же проводят в упорных тренировках.
Серебряного трона, в низко расположенном крыле, ГЛАВНЫЕ ХРАМЫ
скрывается одна из самых новых частей замка, кото- Жители Сильверимуна верят, что некоторые боже-
рую занимают Алустриель со своими герольдами и ства, а именно Миеликка и Ларуэ, благосклонны к их
личными слугами. Под нижними комнатами замка родному городу. Они высоко ценят божественное уче-
расположено еще двенадцать подземных уровней. нье и поддерживают жрецов и друидов обоих богов.
Первые четыре этажа занимают кладовые, винные Повсюду возвышаются величественные храмы и свя-
погреба, камеры заключенных, оружейный арсенал щенные рощи, скрытые в лесных районах в центре и
и Библиотека Эленариль. На пятом этаже хранится на окраинах города.
огромная коллекция самых различных вещей, кото- Зал Вдохновения: Этот великолепный, прямо-
рые могут когда-нибудь пригодится. Здесь есть все, угольный храм с четырьмя башнями был возведен в
начиная от килевых лодок, длинных лестниц и осад- честь богов Огмы и Милил. В этих высоких башнях,
ных таранов и заканчивая километрами толстых ка- увенчанных серебряными колоколами, расположены
натов. Шестой этаж представляет собой гробницу, в библиотеки, комнаты для занятий, палаты для молитв
которой покоится прах предыдущих Высших Магов с серебряными колоколами, а также апартаменты для
Сильверимуна. Проход в обе области открыт только гостей. Открытая трех ярусная капелла объединяется
для носителей специального ключа, который пред- со всеми четырьмя башнями. В этом месте посетите-
ставляет собой символ лаутаул, лично изготовленный ли могут услышать самые невероятные и прекрасные
самой Алустриель или Таерном. песни и истории во всех Северных землях. Храмом
Последние шесть этажей занимает Хранилище управляют Мастер Песни Белдор Триввин (НД муж-
Высших Магов, в котором сберегаются их сокровища, чина человек Жр 14 Милил) и Повелитель Знаний
магические предметы и артефакты. Войти в храни- Ормаст Келделин (ЗН мужчина человек Жр 12/Посл
лище может только носитель символа телбейна, од- 3 Огма).
нако, как только он переступит границы хранилища, Дом Непобедимых: Этот храм сложен из твердо-
все остальные владельцы аналогичного символа будут го, грубого камня и является домом для жрецов, по-
предупреждены об этом посредством эффекта, схо- клоняющихся Хельму. Это божество пользуется боль-
жего с заклинанием тревога. Любая незаконная по- шим почетом среди жителей Серебряных Кордонов,
пытка проникновения в хранилище активирует маги- а особенно в рядах Рыцарей в Серебре, Верховной
ческую защиту и провоцирует сигнал тревоги, кото- Стражи и Магостражи. Храмом руководит Доблест-
рый сообщает каждому носителю символа телбейна ный Мастер Баерим Кораддор (ЗН мужчина человек
о вторжении. Вн 4/Жр 10), харизматичный и решительный лидер,
ЗВЕЗДНЫЙ ДВОР занявший место главы храма после того, как его быв-
Это двухэтажное здание выстроено в виде гигантской ший настоятель Эрслер Тамм погиб в схватке со зло-
короны со множеством шпилей, которую положили дейскими волками, защищая караван пилигримов во
на землю. В Звездном Дворе расположено множество время зимнего торгового похода. Баерим был отмечен
городских канцелярских служащих и чиновников. Са- на поле боя Рукой Хельма, сверкающей меткой, по-
мые главные конторы этого здания - Зал Вынесения сланной ему его богом, и его последователи, боевые
Приговора и Сильверимунский криминальный суд. жрецы, пошли за его знаменем.
Также здесь расположено хранилище свитков, в ко- Святилище Миеликки: Святилище представляет
торых содержится информация о регистрации про- собой открытую поляну, на которой по кругу рас-
пусков, земельных актов и переводов, гражданстве и положены высокие башни, окруженные папоротни-
налогообложении, планы и чертежи всех зданий и ка- ками и различными кустарниками которые образуют

61
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

собой проход в центральную наиболее богатую рас- обладает множеством хрустальных посеребренных
тительностью часть святилища. В центре расположе- окон в форме звезды. Линия крыши выполнена таким
но полое дерево, представляющее собой портал, ве- образом, что по форме напоминает полумесяц, если
дущий на Северный берег реки, где расположен храм смотреть на него с близлежащих улиц. Духовенство
духовенства. Госпожа-служащая Татандра Тирар (НД храма возглавляет Верховная Лунная Госпожа Шалис-
женщина человек Жр 10 Миеликка), чьи глаза все так- са Луриалар (ХД женщина полу-эльф Жр 13). Служи-
же излучают искру жизни, руководит услугами свя- тели храма оказывают помощь герольдам, Харперам
тилища днем и ночью, несмотря на свой семидесятый и жрецам Денейры в нанесении на карту неизвестных
год. территорий Серебряных Кордонов, а также служат
Заутреня Райстерса: Названное в честь слепого наемниками, выступая в роли эскорта для защиты пу-
пророка, основавшего его в 717 ДО, это святилище тешественников от грабителей и чудовищ.
Латандера оснащено алтарем, над которым каждое
утро расстилается яркая радуга, когда первые лучи КОНКЛАВ СИЛЬВЕРИМУНА
солнца проникают сквозь мозаичные окна восточной Этот Университет был построен по приказу Алу-
стены храма. Сотрясающееся от ссор за место верхов- стриель как раз перед тем, как она покинула пост
ного Утреннего Лорда собрание ищет своего истинно- Высшего Мага Сильверимуна и взяла на себя обязан-
го лидера. В начале этого года громообразный голос ности Спикера Серебряных Кордонов. Она убедила
провозгласил над Рассветным Алтарем после похо- некогда независимые друг от друга центры знаний и
рон предыдущего Утреннего Лорда: «Возьмите себе в обучения объединится в один институт с целью повы-
лидеры того, кто получит на этом алтаре истинный шения их эффективности и расширения области пре-
знак лично от меня». подаваемых знаний. Верховная Леди лично оплатила
Яростно спорящие жрецы верят, что знак должен все расходы по проживанию и обучению одаренных и
быть предметом, возможно, великой магической перспективных студентов, а также спонсировала эзо-
силы, которая абсолютно нова или воплощает новое терические исследования некоторых мастеров знания,
начало, и проявит духа-проводника или личное каса- позволив им, тем самым, полностью сосредоточится
ние самого Латандера, но что это за предмет и где он? на преподавании и обучении.
Соперники за право лидерства в этом богатом храме Конклав не является, каким либо одним зданием
постоянно оснащают и отправляют авантюристов на или районом. Одни его части расположены относи-
поиски истинного знака во всех Кордонах, в то же вре- тельно недалеко друг от друга на Южном Берегу, в то
мя шпионы наблюдают за другими конкурентами и время как другие школы разбросаны в хаотичном по-
их агентами. Почти каждую новую декаду в путь от- рядке по всему городу.
правляется новая группа авантюристов, а большин- Инвокаториум Архена: Таких школ для чародеев
ство из них сражаются с группами других конкурен- (в противоположность волшебникам), как эта, всего
тов в дикой местности. Пока паства ожидает, новые несколько на весь Фаэрун. Студенты обучаются под
представители на право «быть названным Утренним началом печально известного своим суровым и сарка-
Лордом» все прибывают из отдаленных уголков всего стичным характером Архена Ледяного (НД мужчина
Фаэруна. человек Чар 13) в новом здании, где почти вся обста-
Храм Серебряных Звезд: Это прекрасное стро- новка состоит из анимированных объектов-механиз-
ение, посвященное Селун, состоит из дугообразных мов под управлением Мастера Чародея.
камней и внешне напоминает собой диадему с одним Сумеречный Зал: Это эльфийский храм знаний,
длинным шпилем направленным на север, а также чьи многочисленные комнаты доверху наполнены

ПРЕИМУЩЕСТВА КОЛЕДЖА
Зачем кому-то платить тысячи золотых монет за колледжа, принимается, что он платит особый налог,
привилегию доступа в колледж магов? Ответ прост: равный половине рыночной стоимости свитка с этим
Доступ в колледж магов дает возможность раздобыть заклинанием. К примеру, маг желающий скопиро-
новые заклинания (смотрите 10 Главу Руководства вать заклинание ускорение из библиотеки колледжа,
Игрока Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний обязан заплатить цену в 188 зм.
Мага), а также приспособления для создания предме- И, наконец, студент или стипендиат может исполь-
тов. зовать лаборатории и библиотеки колледжа для соз-
Для начала, студент или стипендиат пытающийся дания магического предмета, даже если у него нет не-
изучить новое заклинание, получает +2 бонус к про- обходимой черты по созданию предмета. Персонаж
веркам Искусства Магии, принимается, что он прово- должен заплатить особый налог, равный 10% рыноч-
дит эту проверку на территории колледжа. ной стоимости создаваемого им предмета. В осталь-
Во-вторых, раз в четверть студент или стипендиат ном, маг должен соответствовать всем необходимым
может свободно добавить одно заклинание по своему условиям предмета. Например, маг желающий соз-
выбору, наподобие получаемых заклинаний на каж- дать волшебную палочку с зарядами молний, вопре-
дом новом уровне. Он должен проводить 4 часа в день ки тому, что не обладает чертой Создать Волшебную
на протяжении 30 дней за четверть, чтобы находится в Палочку, может создать её благодаря ресурсам кол-
классах и лабораториях для получения этой выгоды. леджа, но при стоимости 1125 зм, 10% от обычной ры-
В третьих, студент или стипендиат может копиро- ночной стоимости этой волшебной палочки.
вать в любое время заклинания из книг заклинаний

62
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

книгами и свитками о генеалогии, поэзии и филосо- пор, пока не подойдет их очередь для начала полно-
фии эльфийского народа. Главой храма является По- ценного обучения.
велитель Тайн Вадалатра Ривермантел (ХД женщина Дом Карт: Это здание, некогда принадлежавшее
солнечный эльф Маг 7/Пов Тайн 6). Верховным Герольдам, представляет собой высокую
Дом Арфы: В свое время очень известная как уни- каменную башню и теперь является частью Конклава.
верситет бардов Фоключана, эта школа пустовала Когда-то в башне располагалось Хранилище Мудре-
практически целое столетие. Только недавно эта шко- цов, но сейчас в нем содержатся только географиче-
ла была снова открыта и теперь планирует вернуть ские карты и генеалогические древа родов, в большин-
себе былую славу. В данный момент стве своем копии оригиналов
оригиналов, хранящих-
Дом Арфы - это не более чем ме- ся где-то в другом месте
месте. Читальный зал
сто времяпровождения для мест- (которым руководят герольды
герольды-ученики
ных музыкантов, ораторов, мене- и несколько повелителей тайн тайн) позво-
стрелей и бардов. Домом управляет лит изучить необходимые вам карты
Мастер Бард Форелл Лукаун по про- или записи всего за 5 зм в час. Материа-
звищу «Огненная борода» (ХД ХД муж- лы запрещено выносить за пределы чи-
чина человек Бард 11). Он надеется, тального зала,
зала а копии можно получить
что обмен песнями и историями обо- только с разрешения Мастера Дома. Дома
гатит всех посетителей и обеспечит Геральдика, генеалогия и карты, храня-
Геральдика
ему факультет, на котором он сможет щиеся здесь
здесь, содержат информацию по
обучать новичков. Известно, что мно- всем Северным и Центральным терри-
го Харперов приняты в ряды «милого ториям Фаэруна.
Фаэруна В настоящее время во
люда Дома». главе Карточного Дома стоит известный
Колледж Леди: Это учебное за- мудрец Эсклиндар (ЗН человек мужчи-
ведение является в некотором роде на Эксп 7/Бож Иск 4). Он согласился
сердцем всего Конклава и занимается того, как
занять этот пост только после того
обучением волшебников. При этом Алустриель пообещала
пообещала, что разрешит
курс обучения ориентирован не толь- ему сделать копию каждого документа
ко на оттачивание искусства магии, но коллекции.
в коллекции
и в определенной степени на изучении Эсклиндар – это острый на язык
истории магии как общего понятия. Палата человек
человек, чья цель в жизни ограни-
за обучение составляет 500 зм плюс 500 зм за чена поиском новых знаний
знаний. Об-
каждый уровень волшебника до максимальной памятью, ему удалось
ладая невероятной памятью
суммы в 4000 зм за год обучения для волшебни- за короткое время стать самым известным
ого и выше уров-
ка 7-го уровня. Волшебники 8-ого экспертом по записям людей вне Кендлки-
ней не могут быть приняты в качестве студентов, па на всем Побережье Меча.Меча Он оказал по-
однако, могут занимать должность стипендиата мощь нескольким группам авантюристов
авантюристов,
за 5,000 зм в год. Студенты (и
и стипендиаты) места, в которых могут хранить-
указав им места
5-го или выше уровней могут вносить лишь Ксара Тантлор ся старые сокровища. Взамен те рассказа-
половину оплаты за обучение, если будут ли ему все, что им пришлось увидеть, и
проводить половину своего времени на службе в ря- позволили сделать копии со всех рукописей, которые
дах Магостражи Сильверимуна. они там нашли. Он является личным другом Алустри-
Студенты обеспечиваются комнатами для прожи- ель, а также еще нескольких могущественных Харпе-
вания и могут питаться в столовой колледжа. Если ров, которые наверняка отомстят тому, кто посмеет
студенты отказываются от комнат и живут вне стен причинить вред этому человеку.
учебного заведения, то они автоматически теряют Музыкальная Консерватория Утрумма: Кон-
право получать питание в столовой. Стипендиаты не серватория представляет собой большое здание, рас-
имеют право на комнату и питание в колледже. Еда и положенное на Северном берегу и входящее в группу
вино в столовой всегда отличного качества. Трапеза, строений университетского городка Конклава. Здесь
как правило, сопровождается музыкой, танцами, чте- хранятся музыкальные архивы и «поющие свитки»,
нием литературных произведений или демонстраци- кроме того, в здании расположено более сорока ком-
ей забавных иллюзий. нат, оснащенных звуконепроницаемыми стенами, в
Многие «Мастера Искусства» (наставники) выгля- которых музыканты могут петь и играть, не мешая
дят неприветливыми или странными, однако, кол- друг другу. Несмотря на то, что сам Утрумм уже дав-
ледж учит терпимости, умению сотрудничать, пони- но умер, его факультет Мастерства Музыки по-преж-
манию различных философий и подходов к изучению нему пользуется большой популярностью и хорошей
магии. Каждый студент подвергается воздействию репутацией. С разрешения Мастера любой (не обя-
заклинаний всех школ для того, чтобы определить зательно являющийся студентом Конклава) музыкант
его желание или способности стать специалистом в может пользоваться комнатой для игры в течение 2
одной из них. Колледж одновременно может содер- часов, заплатив за это 1 см. В консерватории запре-
жать не более сотни студентов, в то время как гораздо щено проведение платных выступлений, но несколь-
большее количество ожидает своей очереди. Наивные ко бесплатных сольных концерта можно проводить в
претенденты слоняются возле ворот, надеясь попасть одном из Залов Слушания на нижнем этаже.
в список на очередь обучения в колледж. Многие из Хранилище Мудрецов: Это массивное здание, по
них занимаются тем, что учатся готовить, делают форме на поминающее подкову, высотой в пять эта-
черновую работу, убирают и выполняют ремонтные жей, а под землей расположены пять уровней под-
работы вокруг здания колледжа. Те, кто продолжает земелья. Если Кендлкип - самое крупное хранилище
заниматься такого рода работой, могут получить бес- письменных знаний в Фаерŷне, то Хранилище - самое
платную комнату и питание, а также ограниченное огромное скопление знаний в виде личного персонала
количество посещений библиотеки Конклава до тех мудрецов и библиотеки. Оно защищено условиями

63
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

опеки Ваелун с одним дополнением: проход за Госте- предоставленные выше услуги. Здесь возможен заказ
вым Залом требует наличия символа дураф (вне за- копии по цене 50 зм за карту или 2 зм за страницу
висимости от мировоззрения), если он отсутствует, то текста. Если карта не чересчур большая, то обычно её
о проникшем немедленно знает Хранитель Хранили- копирование составляет 2 дня, а тексты копируются
ща. Непрошенные гости, которые не являются Джо- со скоростью 10 страниц в день.
русом, Таерном или Алустриелью, или же не имеют Хранитель может приобрести ценные манускрип-
символа телбейн или дураф, удерживаются от входа ты или литературу (200 зм за одно столетие возрас-
эффектом антипатия. та манускрипта, основное определение при оценке
Хранилище поддерживается и охраняется жре- стоимости). Если продавец отказывается продать, то
цами Денейры, они приносят материалы и тома из Хранитель постарается уговорить снять копию тома
уровней библиотеки в комнаты изучения Гостевого за половину стоимости, а также лучшую комнату/
Зала по 5 зм за книгу. Книги, связанные с магией, сто- апартаменты во всем Конклаве, пока продавец будет
ят 10 зм за ознакомление, а любые запросы по книгам ожидать переписывания тома.
с заклинаниями получают лишь один ответ: «Любые Большинство посетителей посещают открытые
тома на эту тематику в Хранилище отсутствуют». книжные залы Хранилища (здесь не берут плату) на
Здесь не разрешено копирование манускриптов или первом этаже и этажом выше. Здесь для общего обо-
карт, запрещено даже обычная запись с памяти, хотя зрения на досках выставлены новости со всего Фаэруна,
служащие Хранилища могут записать краткие замет- а также несколько копий самых популярных работ на
ки из текста со слов читающего, как часть платы за данный момент, таких как: Атлас Фаерŷна Делблуда,

КСАРА ТАНТЛОР
Женщина Человек Вор 4/Отк 9; КС 13; Средний гума- магическая стрела, скакун, щит*, взбирание по паучьи; 2-го-
ноид; КХП 4d5+9d4; Хп 39; Иниц +3; Скор 9 м; КД 18 (ка- испепелитель Агназзара, собственное изменение, грация кош-
сат. 13, отороп. 15); Ат +12 / + 7 рукопашн. (1d4+3/19-20, ки, продолжительное пламя, темновидение, чтение мыслей,
кинжал шока +2 ) или +11 стрелк. (ld8/19-20, превосходный выносливость, невидимость, стук, левитация, определить
легкий арбалет); СА Коварная Атака +2d6; СК Уклонение, местоположение объекта, сбить с толку, скрыть объект*,
преимущества талисмана, Сверхъестественное Уворачи- сопротивление элементам; 3-й - рассеять магию*, смеще-
вание (Бонус Ловк к КД), МЗ НЗ; Сп-Бр Стойк+4; Рефл ние, взрывные руны*, полет, газообразная форма, остановить
+10, Воля +8; Сила 13, Ловк 17, Тело 11, Интл 18, Мудр 12, нежить, ускорение, заряд молнии, великий образ, неопреде-
Обн 13. Рост 155 см. ленность*, болезненный знак змеи; 4-й-тайный глаз, дверь
Навыки и Черты: Алхимия +12, Баланс+9, Бесшумное измерений, огненная ловушка*, улучшенная невидимость,
Передвижение +21, Блеф +7, Блокировка Устройств +11, собственный полиморф, камнекожа, призвать манстра IV,
Взбирание +6, Взлом Замка +10, Знание (магия) +11, Зна- стена льда; 5-й - конус холода, высвобождение*, ложное виде-
ние (местное, Серебряные Кордоны) +12, Искусство Ма- ние, прохождение сквозь стены, назойливые глаза, телепорт.
гии +14, Концентрация +12, Кульбиты +7, Отслеживание *Эти заклинания принадлежат школе Отказа, которая
+18, Оценка +8, Поиск +11, Прислушивание +3, Прыжки является специализацией Ксары. Запрещенная школа:
+7, Расшифровать +11, Скрытность + 26, Чувство Направ- Очарование.
ления +3; Активация в Бою, Заклинание про Себя, Ис-
кусность с Оружием (кинжал), Написать Свиток, Про- Виллинк, Бес, Талисман: КХП 9; Хп 19; Ат +12 руко-
должительность Заклинания, Сварить Снадобье, Создать пашн; КД 20; СК Может переносить атаки касания, может
Волшебную Палочку, Улучшенный Талисман. говорить с хозяином, может говорить с животными своего
Уклонение (Экс): Если Ксара подвергается эффекту, типа; Интл 10; Справочник Монстров, Приложение 1.
который требует совершить успешный спас-бросок Реф- Энергичная исследовательница могил и руин Севера,
лекса для снижения полученного вреда на половину, то Ксара с жадностью ищет новое волшебство. Она зараба-
она не получит никаких повреждений. тывает на жизнь, работая наемником и продавая снадо-
Преимущество Талисмана: Дает хозяину эффекты бья собственного приготовления. Она наслаждается ком-
черты Настороженность (когда в пределах досягаемости панией авантюристов и быстро заводит друзей, однако,
руки); хозяин может делить эффект заклинаний с талис- ее дружба не постоянна и зависит от того, насколько по-
маном, хозяин имеет телепатическую связь с талисма- лезен может быть ее друг в данный момент.
ном. Смотрите Талисманы в 3 Главе Руководства Игрока. Ксара любит нанимать группы авантюристов, чтобы
Имущество: мифриловая рубашка бесшумного передвиже- проверить места, которые она собирается исследовать
ния +1, кинжал шока +2, эльфийский плащ, палочка рассеива- самостоятельно. Как правило, в своих сделках она ведет
ния магии (18 зарядов), палочка разрядов молнии (заклина- себя честно, но иногда может отправить наемников на
тель 8-го уровня, 22 заряда), крылатые ботинки, перчатка верную смерть лишь для того, чтобы убедится, насколько
хранения, превосходный легкий арбалет, 20 арбалетных опасно может быть это исследование, и каким способом
стрел, 3 превосходных кинжала. можно выбраться оттуда живым. Естественно, она выра-
Подготовленные Заклинания (5/6/6/5/4/2, базовый КС жает "искренний" ужас и горе оставшимся в живых по-
14+уровень заклинания, шанс провала заклинания 10%); сле любого подобного похода.
Ксара ежедневно использует на себя следующие закли- У нее красномедные волосы и красивые, чистые, зеле-
нания грация кошки, выносливость, и неверное направление. ные глаза. Когда Ксара работает с клиентами или пытает-
Книга Заклинаний: 0 – волшебная метка, танцующие ся нанять кого-либо, она надевает свой любимый черный
огоньки, обнаружить магию, обнаружить яд, покоробить корсет и зеленое или коричневое строгое платье. Во вре-
нежить, вспышка, призрачный звук, свет, руку мага, от- мя работы она предпочитает полностью изменять свою
крыть/закрыть, ловкость рук, замораживающий луч, чте- внешность для того, чтобы максимально скрыть свою
ние магии, устойчивость*; 1-й - тревога*, пылающие руки, личность, и использует для этого заклинания собственное
ледяное касание, обнаружить секретные двери, противосто- изменение или собственный полиморф в комплекте с сбить
ять элементам, стереть, поспешное отступление, падение с толку или неопределенностью.
как перо, удержание портала*, идентификация, прыжок,

64
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

записки Ревендро о Прошедших Годах или Путеводи- Дружественная владелица Ксара Тантлор сидит
тель Гаурдронта по Чудовищным Тварям. С третьего позади прилавка, если она не закрыла магазин, чтобы
по пятый этаж занимают рабочие комнаты писарей, сопроводить клиентов вниз в свой большой подвал,
осветителей и переплетчиков, здесь расположены где за определенную плату она творит заклинания
учебные комнаты для каждой из тем изучения (таких (смотрите Таблицу 7-9 в Руководстве Игрока). Ее маги-
как: магия, история, алхимия, зоология и география), ческий спутник, ворон, постоянно находится в разных
а также помещения для мудрецов, с которыми мож- местах внутри и снаружи магазина, внимательно на-
но посоветоваться. С мудрецами можно встретиться, блюдая за каждым клиентом.
лишь предварительно записавшись, и по стандарт- Ксара и ее талисман на самом деле совсем не те,
ным ценам - 50 зм за час стандартной консультации, кем кажутся. Хотя она изображает из себя трудолю-
куда входят общие знания, к которым имеют доступ бивого волшебника, который содержит себя посред-
эксперты, и простые формулировки и определения, ством своей магической лавки, на самом деле Ксара
плюс 500 зм или больше, за каждое специфическое - опытный вор, профессиональный грабитель могил
знание, детализированный ответ на сложный вопрос. и свободный наниматель для тех, кто не особо интере-
Текущий Хранитель Хранилища – яркий, сладкоз- суется законным заработком. Виллинк - бес, одной из
вучный Халивер Муорин (ЗН мужчина, человек Маг форм которого является ворон. Магазин Ксары так-
9/Пов Знан 7). В течение всего времени ему помогают же гораздо более защищен, чем может показаться на
шесть жрецов Денейры (ЗД люди от Жр 3 до Жр 7) и первый взгляд. Хотя она может себя защитить с помо-
два стража Хранилища (ЗН человек Вн 7), он может щью заклинаний и личных магических предметов, две
позвать в экстренном случае еще пару стражей и 2d12 верхние секции прилавка могут сдвигаться. За первой
младших жрецов себе на помощь. секцией находится символ безнадежности, а за второй
символ сна (Ксара получила эти символы в качестве
МАГАЗИНЫ И РЕМЕСЛЕННИКИ награды за одну удачно выполненную, чрезвычайно
Почти на каждой улице Сильверимуна можно найти опасную работу). Кроме того, она всегда держит под
завораживающий ассортимент товаров или прекрас- рукой несколько свитков взрывных рун и болезненного
ные вещи, но магазины отдельно выделяются на фоне знака змеи, смешав их с другими свитками, предназна-
всего этого великолепия, и наиболее полезные из них ченных для продажи.
следующие.
Пригоршня Звезд: Расположенный на Северном
Берегу, в Переулке Теневых Звезд, этот магазин обслу- САНДАБАР
живается духовенством и последователями богини Этот окруженный двойной стеной город-крепость,
Селун. В слабо освещенном и всегда переполненном построенный в форме круга, известен своими шахте-
посетителями помещении особо выделяется пылаю- рами, кузнецами и резчиками по дереву. Город рас-
щая карта звездного неба на потолке. В этом магазине положен в пустынной, каменистой местности и, как
продают навигационные приспособления всех видов: охарактеризовал его один посетитель, представляет
Сембийские астролябии, специальные, рассчитанные собой «только лишь камень и подозрения». Вулкани-
на разное время горение, свечи, фатомовые веревки, ческая трещина или, как ее называют жители города,
цепи для геодезических измерений, карты, навигаци- Вечное пламя, является источником множества маги-
онные диаграммы, солнечные жезлы, волшебные палоч- ческого оружия и по этой причине всегда тщательно
ки света и фонари всех видов. Все карты выполнены на охраняется.
пергаменте отличного качества и стоят 40 зм каждая.
Здесь всегда можно встретить разведчиков, иссле- Сандабар (большой город): Обычное; МЗ ЗН; Лимит
дователей мечтателей и авантюристов, торгующих с 40 000 зм; Активы 28 518 000 зм; Население 14259; Сме-
местным персоналом сплетнями и рассказами о пу- шанное: люди 54%, карлики (все типы) 33 %, горные
тешествиях. гномы, 8 %, шустроногие халфлинги 3%, полу-эльфы
Клинки Оптима: Это превосходный магазин ору- 1 %, другие 1 %.
жия, расположенный на Северном Берегу, в Переулке Начальник: Хельм Друг Дварфов, человек мужчина
Множества Кошек. Здесь большой выбор превосхо- Вн 10/Рджр Миеликки 5 (Повелитель Сандабара).
дного оружия и особенно топоров всех видов. В часы Важные Персонажи: Галдрим Хоракс, ЗН мужчина
закрытия магазин охраняет бронированный ужас под щитовой дварф Вн 8/Защ Дв 6 (Яркий Топор Бдения);
управлением владельца Хелиостурра Оптима (НД Илбрим Саркро или Боевое Лезвие, ЗН мужчина че-
мужчина человек Вн 4/Эксп 7) – эксперта по метанию ловек Вн 9; Брионн Хаскер, ЗН мужчина человек Вн 8;
ножа и владельца обширной коллекции метательных Хомилар Дрейс Главный Ростовщик, человек мужчи-
ножей и кинжалов. Он обладает невероятно твер- на НЗ Вор 8 (спонсор и владелец многих видов ком-
дым характером и остается спокойным перед лицом мерческой деятельности); Старый Орнар Минтак, ЗД
любой опасности. По всему магазину в разных углах мужчина человек Эксп 10 (владелец Кроватей и Сто-
развешены мишени, которые Оптим использует для лов Старого Орнара, а также наиболее крупный по-
практики. ставщик и торговец древесины в Сандабаре); Гаурлар
Сияющий Свиток: Этот магазин расположен на Дарим, НД мужчина человек Вн 3 (владелец Гостини-
улице Яркий Баклер в узком переулке с разбитой цы «Труба»); Улдро Балдивер НД, мужчина человек
каменной дорогой, ведущей прямо к красиво раскра- Вот 4 (Хозяин гостиницы «У Балдивера»)
шенной в голубой цвет круглой двери с бессмыслен- Шилдсарцы – Вн 14, Вн 13, Рджр 12, Вот 12, Жр 11, Вн
ным набором рунных символов. Внутри находится 11(2), Пал 11, Вот 11 (2), Вв 10, Вн 10, Вот 10, Жр 9, Вн 9,
небольшой табурет для клиентов, ожидающих своей Пал 9, Вот 9 (2), Вв 8, Жр 8 (2), Вн 8 (2), Вот 8 (2), Жр 7, Вн
очереди, и небольшое пространство возле прилавка, 7 (2), Пал 7, Рджр 7, Вот 7 (4), Вв 6, Жр 6 (3), Вн 6 (2), Пал
оборудованного полками, которые заполнены зелья- 6, Вот 6 (7), Жр 5 (4), Вн 5 (5), Пал 5 (2), Вот 5 (10), Вв 4 (2),
ми и свитками. В любое выбранное время в магазине Жр 4 (6), Вн 4 (6 ), Пал 4, Рджр 4 (2), Вот 4 (22), Вв 3 (2),
находится ld6+10 случайных зелий и 2d6+10 случай- Жр 3 (5), Вн 3 (12), Вот 3 (81), Жр 2 (12), Вн 2 (24), Пал 2
ных магических свитков (уровень ld6–1). (2), Рджр 2, Вот 2 (288), Жр 1 (25), Вн 1 (49), Вот 1 (823)

65
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

Каменные Щиты – Вн 6, Жр 5, Вот 5, Жр 4, Вот 4 храмов города, где жрецы Хельма или Тира охотно
(3), Жр 3 (2), Вот 3 (9), Жр 2 (4), Вот 2 (14), Жр 1 (5), Вот посодействуют в допросе, используя для этого закли-
1 (42). нания, вроде распознать ложь или зона правды.
Пристальные – Вор 9, Вор 8, Маг 8, Брд 8, Вор 7, Маг Те члены Каменных Щитов или Пристальных, ко-
7, Эксп 6, Вор 6 (2), Эксп 5 (2), Вор 5 (2), Маг 5, Брд 4, торые начинают относиться к своим обязанностям
Эксп 4 (2), Вор 4 (4), Маг 4, Обыв 3 (2), Эксп 3 (4), Вор 3 небрежно или, наоборот, слишком фанатично, пере-
(3), Обыв 2 (8). водятся на службу в Шилдсар. В свою очередь, «про-
Серебряный Легион – Вн 6, Вн 5, Вот 5 (2), Жр 4, Вн 4, блемные» члены армии переводятся в отряды Смо-
Вот 4 (5), Вн 3 (3), Вот 3 (11), Вн 2 (4), Вот 2 (30), Жр 1 (2), тровых Клинков. Шилдсарцы, командуемые Смо-
Вн 1 (6), Вот 1 (133) тровыми Клинками, распологаются на защите стен и
Другие граждане Сандабара слишком многочис- патрулировании в Сандабарской Долине.
ленны и разнообразны, чтобы перечислить их здесь. Отряды Шилдсарцев патрулируют окрестности
Известный Импорт: Продовольствие (особенно зер- Сандобара в полных доспехах, вооруженные длин-
но, домашний скот ными копьями,
и плоды, которые мечами, кинжа-
высоко ценят), дре- лами
лами, боевыми
весина, текстиль. топорами и ко-
Известный Экс- роткими лука-
порт: Доспехи,, ми. Они отлично
оружие, изделия знают маршрут
из глины (главным
главным и всегда внима-
образом трубы тельноисследуют
и плитка), кожа,, каждую пещеру
золото, серебро,, или овраг, распо-
медь, древесина,, ложенный в зоне
мебель, инстру- патрулирования.
менты. Лидеры отрядов
Один из самых всегда опасаются
богатых и наибо- того, что их за-
лее воинственных станут врасплох
городов Фаэруна, или обойдут с
Сандабар – быв- флангов, и по-
шая цитадель этому во время
дварфов, которая патрулирования
была перестроена в грозную крепость. Извест- Сандабар они обязательно высылают разведчиков по
ный своими товарами из древесины и металла, всем направлениям.
этот город является источником военной силы циви-
лизации во всех Северных землях. Город великолепно
защищен и неоднократно доказал свою силу, остано- Краткая История
вив несколько крупных набегов орочьей орды. Защит- В дни расцвета королевства дварфов Делзоун Санда-
ные укрепления состоят из двойных стен и ледяного бар был могущественной цитаделью дварфов. Около
рва, окружающих город по кругу. В городе постоянно –500 ДО дварфы Делзоуна построили здесь огромный
находится двухтысячная армия отлично вооруженных подземный город для того, чтобы использовать ресур-
защитников в лице воинов Шилдсарцев. Помимо это- сы Вечного Пламени, вулканической трещины в Под-
го, в случае необходимости на помощь Шилдсарцам земеье. Цитадель Сандбарр, подобно Адбар на севере,
в любой момент могут прийти многочисленные от- была главным образом подземной, и на поверхно-
ряды дварфов, крепких и умелых воинов, живущих в сти находилась лишь малая часть. Центр дварфской
недрах Фардримма, немного ниже Вечного Пламени. твердыни расположен в огромных литейных заводах,
Наконец, всякий раз, когда это необходимо, богатая построенных по периметру пылающей трещины. Не-
городская казна позволяет использовать наемников обычайно высокие температуры Вечного Пламени
и авантюристов. Сандабар прекрасно приспособлен позволяют создавать сплавы любой сложности.
для длительной осады, поскольку обширные подзем- В год Черного Единорога подземное царство Дел-
ные пещеры-амбары позволяют хранить большие за- зоун было разрушено, однако Сандбарр устоял, ис-
пасы провизии недалеко от Вечного Пламени, а глу- пользовав для защиты устрашающую силу Вечного
бокие городские колодцы идут до подземного озера Пламени. Скрывшись за стенами из литого металла,
Анфарр, которое всегда обеспечит пресной водой. правители-литейщики отгородили себя от осталь-
Главным девизом жителей Сандабара является бди- ного мира. Через какое-то время сила города начала
тельность. Посторонние вызывают подозрение и по- истощатся, народ стал менее многочисленным, и о
вышенное внимание. Если кто-то начинает чересчур могущественных знаниях стали забывать. Мародер-
активно изучать достопримечательности и проявляет ствующие банды орков и чудовища постепенно раз-
излишнюю любознательность, то рано или поздно грабили поверхностные части города во временном
он обязательно привлечет внимание Каменных Щи- промежутке от 329 ДО, в год, когда пал Хлондет, и 882
тов Сандабара. Это организация выполняет функции ДО, когда армии демонов поглотили Аскалхорн, Ам-
милиции города и возглавляется Смотровыми Клин- мариндар и Иэрланн.
ками, которые также руководят сетью тайных шпи- Подчиняясь демонической воле, орочья орда поки-
онов, известной жителям под именем Пристальных. нула свои дома и снова двинулась в поход. Повинуясь
Воины Каменных Щитов не слишком церемонятся с приказу, орда снова прошла через Цитадель Санд-
подозрительными личностями и не упустят возмож- барр, однако, с тех пор на поверхности уже все было
ности сопроводить последних в один из двух крупных разрушено, а подземные укрепления, охраняемые си-

66
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

лой Вечного Пламени, были неприступны для орков. могучие стены вокруг своего города. С приходом лю-
После падения Аскалхорна, один из верховных капи- дей возобновилась торговля и коммерция, тем самым,
танов этого города, Принц Симберуэль Асталме, по- открыв рынок для товаров дварфов, что было выгодно
пытался спасти тех немногих, кому удалось выжить. и тем, и другим. Постепенно замкнутая под землей
Окруженный со всех сторон армией демонов, грабя- Цитадель Сандбарр переросла в крупный город Сан-
щих долину Делимбйир, Асталме был вынужден бе- дабар, который стал крупным военным и торговым
жать на север, через проход Осыпающихся Камней, центром на Севере.
преследуемый стаей вроков, страстно желающих Поскольку человеческое население быстро росло,
прикончить оставшихся в живых. власть в Сандабаре постепенно перешла от дварфов
Изверги настигли Асталме и его воинов неподалеку мастеров-литейщиков к торговым мастерам города
от древней заброшенной цитадели дварфов. Гибель людей. Правящий Мастер гильдии стал более важной
казалась неминуемой, однако в решающий момент личностью в гильдиях, а купцы заняли главенствую-
на помощь Асталму пришел неожиданный союзник в щую позицию. Сегодня, Мастер-литейщик - лидер
лице Мастера-литейщика Сандбарра. Сотни лет изо- карликового сообщества в Сандабаре и важный совет-
ляции от остального мира не изменили благородной ник Правящего Мастера, однако, управляет городом
души правителей Сандабара, и они, видя, как малень- именно Правящий Мастер. Богатые гильдии ремес-
кий отряд людей погибает прямо у них на пороге, не ленников, торговцев и шахтеров постоянно ссорятся
смогли остаться в стороне. Люди и дварфы объеди- и враждуют между собой на почве власти и собствен-
нились друг с другом против общего врага. Во время ного обогащения.
битвы принц Асталме отдал свою собственную жизнь, Хельм Друг дварфов занял пост Правящего Масте-
спасая Мастера-литейщика. За этот благородный по- ра города в 1335 году, после того, как его предшествен-
ступок дварфы позволили людям поселиться в забро- ник погиб в бою, защищая крепость во время атаки
шенной наземной части крепости. орков. Он многое сделал для того, чтобы примирить
Пять столетий с того самого дня и до сих пор люди враждующие гильдии и очистить город от корруп-
и дварфы живут и процветают вместе. Восстановив ции предыдущего правительства.
цитадель на поверхности, люди начали строить новые

ХЕЛЬМ ДРУГ ДВАРФОВ


Человек Мужчина Рейнджер Миеликки 5/Воин 10; СВ был выбран главой «Кровавых Клинков» после того, как
15; Средний Гуманоид; КХП 5d10+25 плюс 10d10+50; Хп все основные претенденты погибли в сражениях или пья-
177; Иниц. +5; Скор. 9 м.; КД 24 (касат. 14, отороп. 23); Ат. ных драках в городских тавернах. Популярность среди
+20 / + 15/+10 рукопашн (ld8+8/19-20/x3 громовой боевой местных жителей пришла к нему в результате успешных
молот +3) и +19/+14 рукопашн. (1d4+4/x4, легкая кирка за- сражений в защите города. После того, как Мастер Сан-
щиты +3); СК избранный враг орки +2, избранный враг дабара, Эмбаерис умер от ран, полученных в тяжелой
великаны +1; МЗ НД; Сп-Бр Стойк. +19; Рефл. +7; Воля схватке, жители города с радостью провозгласили новым
+9; Сила 17, Ловк 12, Тело 20, Интл 14, Мудр 13, Обн 12. Мастером своего любимого героя.
Рост 190 см. На этот раз, выбор людей оказался правильным. Хельм
Навыки и Черты: Взбирание +10, Дипломатия +5, Езда разрушил паутину коррупции и запутывающих законов
Верхом +14, Знания Диких Земель +14, Концентрация +9, и налогов, которые росли при предыдущих Мастерах (в
Лечение +5, Отслеживание +8, Плавание –3, Поиск +4, особенности при Мантреле Темном Кинжале), и уста-
Приручить животное +7, Прислушивание +8, Профессия новил новый «Налог Мастера» который соответствовал
(проводник) +6, Прыжки +5, Ремесло (изготовление ору- 5% от годовых продаж. Торговцы охотно платят новый
жия) +10, Чувство Направления +7, Языки (Общий, Чон- налог, поскольку Хельм использует каждую монету для
дазкий, Дварфов, Гномий, Илласканский, Орков); Атака усиления обороноспособности Сандабара, патрулей, и
на Скаку, Выживший, Железная Воля, Мощная Атака, гражданских проектов для всеобщей выгоды. Его креп-
Рассекающий Удар, Сражение Верхом, Сражение Всле- кая рука и повышенное внимание к вырисовывающимся
пую, Специализация в Оружии (Боевой Молот), Улуч- проблемам создали для него репутацию решительного и
шенная Инициатива, Улучшенное Критическое Попада- мудрого правителя.
ние (Боевой Молот), Улучшенное Сражение с Оружием Преданный своей богине Миеликке, Хельм верит, что
в Каждой Руке, Фокус в Оружии (Боевой Молот), Чтение природа, и в первую очередь леса, необходимо беречь не
Следов. только потому, что древесина является одним из основ-
Избранный враг: +2 бонус ко всем броскам атаки и ных ресурсов для торговли и производства. Поэтому он
повреждения оружием, а также в навыкам Блеф, При- требует сажать по три новых дерева за каждое срублен-
слушивание, Чувство Мотива, Отслеживание, Знание ное, нарушение этого правила считается нарушением
Диких Земель против орков; +1 бонус ко всем броскам закона и строго карается. Он также считает, что охота
атаки и повреждения оружием, а также в навыкам Блеф, - это не спорт, а необходимость, вызванная борьбой за
Прислушивание, Чувство Мотива, Отслеживание, Зна- выживание. Орки – это гнус, который необходимо уни-
ние Диких Земель против великанов. чтожить, чтобы восстановился природный баланс. Если
Имущество: мифриловые нагрудные латы устойчивости люди будут проживать повсюду в больших количествах,
к магии +5 (УМ 15), кольцо защиты +3, громовой боевой мо- они неизменно станут самым большими хищниками и
лот +3, легкая кирка защиты +3, наручи здоровья +4 (отме- уничтожат других («чудовищ»), поэтому нельзя уничто-
чены в параметре Телосложения), плащ устойчивости +2, жать всех более младших существ.
кольцо выстреливающих звезд, превосходный кинжал (в Прямой и резкий, Хельм является амбициозным во-
правом ботинке). енным лидером. Для того, чтобы выжить в условиях Ди-
Подготовленные Заклинания Рейнджера (1; базовый КС ких Земель, люди должны быть сильными и уверенными
11+уровень заклинания) 1-й замедлить яд. в себе, они должны построить государство, в котором в
одинаковой степени будет развита военная мощь, эконо-
Шестой Правящий Мастер Сандабара - в прошлом Бо- мика и духовная сила. И, кажется, именно Хельму дано
евой капитан Группы Наемников Кровавый Топор. Он поднять меч и сделать это, и да будет так.

67
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

новлена. В настоящий момент дварфы стараются не


Важные Места размещать непосредственно поблизости от трещины
какие-либо постоянные мастерские или цеха.
Сандабар представляет собой город мощеных улиц Та часть Вечного Пламени, которая остается без-
и крыш, покрытых сланцем, трехэтажные каменные работы, постоянно охра-
опасной для работы
здания имеют узкие высокие окна, толстые стены и няется небольшим отрядом элитных
крепкие обитые железом двери. Среди этих ми- воинов дварфов
дварфов, которых называют
ниатюрных крепостей большинство представ- Бдительными. Основное население
Бдительными
ляют собой частные дома, и только одно раз- нижнего города составляют дварфы.
дварфы
мещает в себе гостиницу («У Балдивера»), ко- Это целые кланы мастеров литейщи-
торая в случае вторжения прекрас- ков, кузнецов и оружейников. В про-
но подойдет в качестве основного шлом отношения между людьми и
опорного пункта для защитников. дварфами были достаточно напря-
Деревья единичны, несколько женными, однако сейчас, когда к вла-
женными
застекленных садов, пожалуй, Хельм, которому слепо
сти пришел Хельм
единственная вещь в городе, на доверяют все
все, дела, похоже, идут на
которой отображается течение лад.
лад
времени. Зимой дома жите-
лей становятся холодными и ИЗВЕСТНЫЕ ВИДЫ КОМ-
влажными.
Высокие сугробы, загро- МЕРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНО-
мождающие улицы, постепенно т а ю т СТИ
под солнцем и просачиваются между камня- В окрестностях Круга каждый по-
ми вниз под землю. Большинство домов обо- сетитель найдет более чем дюжину
рудованы вместительными подвалами, в кото- превосходных резчиков и обработчиков
рых хранятся зерновые запасы, выращиваются дерева и плотницких магазинов. Сандабар
грибы и заготавливается дополнительная про- издавна славится своими плотниками и
визия на случай голодной зимней поры; ста- кузнецами. Местные таверны отлича-
рые Сандабрцы хорошо помнят такие зимы. ются простым грубоватым интерьером
Лесопилки и загоны расположены вне стен и небольшой вместимостью. Исключения
города, однако караваны, уходящие и прихо- составляет лишь несколько, а именно гостини-
дящие в город, никогда не остаются без защи- ца «У Балдивера» (в этой оборудованной сродни кре-
ты. В самое сердце города ведут три центральные пости гостинице радушно принимают
дороги от Речных Ворот на западе,
западе Восточ- пожилых воинов и предпочитают тихих,
ных Ворот на востоке и Ворот Осыпающих- Хельм друг-дварфов не буянящих гостей), «Колесница Пы-
ся Камней на юго-востоке. В центре или, лающая Звезда» (шумное место, в котором каждый
как его еще называют жители, «Круге» запрещено вечер кутит и веселится множество народа), «Дом
размещать рынки и вести торговлю. Посреди боль- Малшима» (тихое, чистое место, популярное среди
шой открытой площади расположен Зал Правящего знати и богатых торговцев) и Труба (роскошное ме-
Мастера Сандабара. В случае атаки орков, караваны сто, где гости могут отдыхать в уединении, никем не
могут найти защиту, собравшись в Круге, а местные побеспокоенные, популярна среди искателей при-
пастухи будут иметь возможность загнать туда свои ключений).
стада, тем самым, обеспечив город продовольствием
на случай длительной осады. ГЛАВНЫЕ ХРАМЫ
Как можно ожидать, наиболее популярными в
ЗАЛ ПРАВЯЩЕГО МАСТЕРА САНДАБАРА Сандабаре прежде всего являются боги войны, за-
Зал Правящего Мастера представляет собой скопле- кона, силы и чести. Храмы, посвященные пантео-
ние огромных круглых каменных башен и зубчатых нам дварфских богов, в частности Морадину, можно
стен, ощетинившихся тяжелыми катапультами и встретить в скрытых залах нижнего города.
баллистами. Сандабар ожидает нападения и всегда Зал Неизменной Справделивости: Этот храм,
готов к нему. Как говорил ныне покойный Мастер посвященный богам Тиру и Торму, представляет
Тулнтарн: «Сандабар – это скала, крушащая черепа собой похожее на крепость, высокое здание, рас-
орков подобно драконьим челюстям». положенное в Круге, как раз напротив Зала Мастера
Внутри постоянно несут службу две сотни элит- Сандабара. Жрецы храмов служат вместе с воинами
ных воинов Шилдсара. Офисы многих различных Шилдсара, обеспечивая их лечением и боевыми за-
правлений, гильдий и советов переполняют здание. клинаниями. Во главе храма стоит Защитник Право-
В то время, как Хельм направляет свои усилия для судия Латкиера Морланд (ЗД человек женщина Жр
того, чтобы упростить запутанные законодатель- Тира 9). За свою холодную, ожесточенную манеру
ные, таможенные и пошлинные схемы, он постоян- общения Морланд прозвали «Каменной Леди».
но сталкивается с нежеланием и коварством мелких Зал Бдительности: Местный дом Хельма, это зда-
владельцев гильдий, стремящихся изменить закон в ние выглядит одновременно строгим и внушитель-
пользу своих личных интересов. ным. Присматривает здесь за всем Синьор Зимний
Лорд Мраскин Тоелаунт Стальной Глаз (ЗН человек
НИЖНИЙ ГОРОД И ВЕЧНОЕ ПЛАМЯ мужчина Жр 10). Как и его соратник из храма Тира,
Вечное Пламя представляет собой огромную вулка- он тоже имеет прозвище – «Старый Беспощадный
ническую трещину, расположенную под городом. Кулак». Он всей душой ненавидит орков и готов пре-
Когда-то Вечное Пламя было окружено могучими доставить любую помощь тем авантюристам, кото-
литейными заводами, и работа кипела здесь день и рые решат устроить поход в логово орков.
ночь, однако теперь большая часть великих кузней
лежит в руинах и вряд ли когда-либо будет восста-

68
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

ЦИТАДЕЛЬ ФЕЛБАРР
Вырванная из грязных рук враждующих племен ор-
ков, эта горная крепость в данный момент отстраива-
ется заново для того, чтобы восстановить свою былую
обороноспособность перед тем, как вернутся её вра-
ги.
Знак цитадели – это комбинация личного символа
короля и его покровителя бога – Клангеддина Сере-
брянобородого. Это золотая корона, украшенная тре-
мя сапфирами и парой пресекающихся между собой
лезвий боевых топоров дварфов.

Цитадель Фелбарр (маленький город): Обычное;


МЗ ЗД; Лимит 15,000 зм; Активы 5,240,250 зм; Населе-
ние 6987; Смешанное (щитовые дварфы 81 %, золотые
дварфы 6 %, дварфы урдуниры 5%, люди 5%, глубин-
ные гномы 2 %, другие 1 %).
Начальник: Король Эмерас Варкроун, ЗД щитовой
дварф мужчина Вн 16.
Важные Персонажи: Уннал Хорнвиндер, ЗД щитовой
дварф женщина Жр Берронара Истинносеребристого
5/Рджр 8 (Королевский Советник); Дарнен Стоунхал-
лоу, ЗД щитовой дварф мужчина Пал Морадина 10
(Королеский Советник); Ханад Даркстоун, НД золотой
дварф мужчина Эксп 14 (Главный Инженер и Коро-
левский Советник); Жандар Старблейд, ХД полу-эльф
Пал 16 (Командующий отрядом Серебряного Легио-
на, расположенного на данный момент в Фелбарре)
Охрана Цитадели – Вот 15, Вн 13, Вот 11, Пал 10, Вн
9, Mнх 9, Вот 9, Вв 8, Рджр 8, Жр 7, Вот 7, Вв 6, Вн 6, Mнх
6, Пал 6, Жр 5, Пал 5 (2), Рджр 5, Вот 5 (3), Вв 4 (2), Вн
4 (2), Пал 4 (3), Вот 4 (9), Вв 3 (3), Жр 3 (2), Вн 3 (4), Мнх
3 (4), Пал 3 (4), Рджр 3 (2), Вот 3 (24), Вв 2 (4), Жр 2 (3),
Вн 2 (5), Mнх 2 (4), Пал 2 (7), Рджр 2 (3), Вот 2 (104), Вв 1
(3), Жр 1 (5), Вн 1 (15), Мнх 1 (4), Пал 1 (11), Рджр 1 (7),
Вот 1 (527).
Серебряный Легион (не учитывается в процентном
соотношении населения)– Жр 5, Вн 5, Жр 4, Вн 4 (3),
Вот 4 (4), Вн 3 (5), Вот 3 (11), Жр 2 (2), Вн 2 (7), Вот 2 (34),
Вн 1 (9), Вот 1 (122).
Другие – Вв 13, Вв 12, Вв 8, Вв 6, Вв 5, Вв 3 (3), Вв 2 (3),
Вв l (5), Брд 12, Брд 10, Брд 6 (2), Брд 5 (2), Брд 4 (2),
Брд 3 (3), Брд 2 (5), Брд 1 (6), Жр 13, Жр 10, Жр 7, Жр
6 (3), Жр 5 (2), Жр 4 (4), Жр 3 (7), Жр 2 (10), Жр l (16),
Дрд 7, Дрд 4, Вн 13, Вн 5, Вн 4, Вн 3 (2), Вн l (6), Мнх 12,
Мнх 8, Мнх 5, Мнх 3 (2), Мнх 2 (3), Мнх l (5), Рджр 10,
Рджр 7, Рджр 6, Рджр 6, Рджр 4 (2), Рджр 3 (3), Рджр
2 (2), Рджр l (5), Вор 13, Вор 12, Вор 10, Вор 6 (3), Вор 5
(2), Вор 4 (3), Вор 3 (6), Вор 2 (4), Вор 1 (9), Чар 11, Чар
10, Чар 8 (2), Чар 7, Чар 6, Чар 5 (2), Чар 4 (4), Чар 3 (3),
Чар 2 (6), Чар l (9), Маг 12, Маг 10, Маг 9, Маг 8, Маг 6,
Маг 5 (2), Маг 4 (2), Маг 3 (3), Маг 2 (7), Маг 1 (11), Адп
13, Адп 11, Адп 9, Адп 6 (2), Адп 5, Адп 4 (3), Адп 3 (4),
Адп 2 (5), Адп 1 (29), Ари 13, Ари 11, Ари 8, Ари 7, Ари
5 (2), Ари 4 (2), Ари 3 (T), Ари 2 (8), Ари 1 (26), Эксп 11,
Эксп 8 (2), Эксп 7, Эксп 6, Эксп 5 (2), Эксп 4 (6), Эксп 3
(7), Эксп 2 (14), Эксп l (183), Вот 8, Вот 6, Вот 5, Вот 4 (3),
Вот 3 (9), Вот 2 (21), Вот 1 (64), Обыв l8, Обыв 13, Обыв
11, Обыв 9, Обыв 6 (2), Обыв 5 (5) Обыв 4 (17), Обыв 3
(81), Обыв 2 (212), Обыв l (5, 271).

На первый взгляд вход в цитадель выглядит как изви-


вистая дорога, ведущая к огромной двери, вырублен-
ной в склоне кишащими орками Гор Раувин. Однако,
это впечатление обманчиво, поскольку все подходы к
цитадели прекрасно охраняются, а за ее главными во-
ротами, испещренными рунами, расположен целый
Битва за цитадель
город дварфов, занятый своей реконструкцией.

69
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

менных дверей. Пара каменных дверей, каждая пло-


Краткая История щадью около 6 м и толщиной в 1 метр, подвешены
на внутренние петли. Двери и рамы украшены маги-
В Руководстве по Игровому Миру Забытые Королевства ческими рунами, которые были нанесены Королем
детально описана недавняя история Цитадели Фел- Варкроуном и содержат смертельную магию Уннала
барр. С тех пор, как последователи Короля Варкроуна Хорнвайндера. На раме и дверях в обще численности
вырвали цитадель из лап орды, они всецело посвя- тридцать две руны: четыре клинковых барьера, четыре
тили себя работе по восстановлению своего старого диктума, шесть удержаний монстров, шесть святых по-
дома. Они приложили к этому максимум усилий, ражений, шесть святых слов и шесть гневов порядка. Все
постепенно восстанавливая разрушенные прежними руны постоянны, пока не рассеяны или инициирова-
обитателями участки и одновременно улучшая обо- ны проходящими злыми гоблиноидами или орками
роноспособность и безопасность самой крепости. Ко- (за исключением диктум и святое слово, которые наце-
ролю Варкроуну удалось даже вернуть в рабочее со- лены на проходящих злых драконов и внешних).
стояние некоторые из заброшенных шахт на Фелбарр-
ских Полях. После присоединения цитадели к союзу ПОЛЯ ФЕЛБАРРА
Лиги Серебряных Кордонов, последняя обеспечила Дикая местность около цитадели известна как Поля
Фелбарр дополнительной поддержкой людьми и сол- Фелбарра. Золотые и мифриловые шахты, впервые
датами, что, в свою очередь, дает надежду на то, что открытые и долго обрабатываемые поколениями кар-
в скором времени удастся восстановить практически ликов, разбросаны по всем Полям. Все они вышли из
все разрушенные шахты и рудники. Пока что ни одно употребления, и многие были полностью утрачены за
из племен гоблинов или орков не пыталось возобно- долгие года оккупации орков. Последователи Коро-
вить нападения на цитадель, однако каждый житель ля Варкроуна повторно открыли часть из более лег-
Фелбарра знает, что это всего лишь вопрос времени, ко расположенных шахт, и потоки драгоценных руд
когда вновь придется сразиться с древними врагами. вновь потекли к воротам цитадели (а затем назад из
В цитадели помимо воинов Короля Варкроуна по- ворот, главным образом, караванами в Цитадель Ад-
стоянно находится отряд Серебряного Легиона в ко- бар, для очистки и переплавки).
личестве около 200 человек. Одну половину из них со-
ставляют воины дварфы из цитадели Адбар, а другую НИЖНЯЯ ДОРОГА
Рыцари в Серебре. Под командой паладина Жандара Вырезанное в прошлых веках в твердой скале Незе-
Старблейда Серебряный Легион регулярно патрули- рийскими арканистами, обширное подземное шоссе
рует близлежащий Лунные Земли и предгорья Рау- идет на восток от глубин Цитадели Фелбар в Аскор и
вин. далее, в Захороненные Королевства под Анауроком.
Ответвления ведут на север к Цитадели Адбар и на юг
к глубинам под Сандабаром. Западные районы Ниж-
Важные Места ней Дороги все еще используются караванами двар-
Различные места, перечисленные здесь, скорее все- фов.
го, вызовут интерес именно у искателей приключе-
ний и путешественников.
ЦИТАДЕЛЬ АДБАР
1. МОЛОТ Эта могущественная крепость – самый северный
Одним из первых проектов, который дварфы пред- участник конфедерации Серебряных Кордонов. Не
приняли после взятия крепости, было восстановление смотря на свою отдаленность, здесь ведется активная
двух каменных башен у главных ворот высотой 12 ме- торговая деятельность. Отличительным знаком ци-
тров. После окончания работ и установки ворот Мо- тадели является персональная эмблема ее правите-
лот практически завершен. Он будет первой линией ля, Короля Харбромма: вертикально установленный
обороны Фелбарра. одноручный топор, заключенный в кольцо пламени,
За Молотом дварфы возводят вторые ворота – «На- с красной надписью на серебряном фоне.
ковальню». Строительство этих двух 9 метровых в вы- Городская армия, легендарная Железная Гвардия,
соте башен планируется закончить этим летом. Они одна из сильнейших на севере Фаэруна. Верхом на бо-
будут меньшими копиями Молота. Западная башня евых пони патрули охраняют территорию, лежащую
уже закончена и готова к использованию. в одном дне пути от цитадели во всех направлениях, а
иногда отправляются и на более дальние расстояния,
2. ДЕЖУРНЫЕ ПОСТЫ чтобы обеспечить безопасную дорогу караванам, на-
Король Варкроун заказал строительство этих плат- правляющимся в или из Цитадели Адбар.
форм на высоких восточных склонах вдоль подъезд-
ного пути в помощь защите башен и ворот. Они обе Цитадель Адбар (большой город): Традиционное;
отличаются невысокими каменными стенами, за кото- МЗ ЗД; Лимит 40,000 зм; Активы 39,924,000 зм; Насе-
рыми расположены казармы для солдат и стрелковые ление 19962; Смешанное (щитовые дварфы 84%, зо-
механизмы. Южный пост уже закончен и содержит лотые дварфы 6%, люди 5%, дварфы урдунниры 3%,
батарею тяжелых катапульт и баллист. Завершение глубинные гномы 1%, земляные генаси 1%).
работ на Северном посте намечено до первых снегов Начальник: Король Харбромм, ЗД мужчина, щито-
этого года (1372 ДО) и в настоящее время содержит вой дварф, Вн 17.
лишь одну единственную баллисту. Южный пост свя- Важные Персонажи: Роранн Каменный Молот, НД
зан со своим побратимом через подземный проход. мужчина, щитовой дварф, Жр Морадина 17 (лидер
Северный пост связан с главной цитаделью посред- Молотов Морадина и верховный жрец Зала Молота
ством каменного моста, который пересекает Течение Морадина); Тром Ветвистая Борода, ЗД мужчина, щи-
Фелбарр. товой дварф, Вн 6/Жр Горма Галтина 5/Чемп 5 (коман-
3. РУННЫЕ ВОРОТА дующий Охраной Короля), Капитан Друггат Рассека-
Самым большым достижением дварфов после захва- ющий Щит, ХД мужчина, щитовой дварф, Воин8/Защ
та цитадели было восстановление ее массивных ка- Дв 6 (командующий Железной Гвардии); Хелва Тем-

70
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

ная Стражница, ХД женщина, дварф урдуннир, Вор4/ в качестве средства устрашения для драконов и других
Рджр7 (лидер Глубинных Разведчиков); Дама Создаю- летающих противников. Концентрические круги глу-
щая Клинки, Н женщина, золотой дварф, Эксп 3/Ма- боких колодцев и высоких стен, которые можно по-
г12 (создательница большого количества магического следовательно защищать, окружают надземные по-
оружия и наиболее одаренный кузнец оружия в этой стройки. Дюжина защитных платформ расположена
крепости). на поверхностных стенах, откуда защитники испыты-
Железная Гвардия – Жр 7/Вн 6, Пал13, Вот13, Вв 12, вают осадные механизмы, горящие стрелы и боевые
Вн12, Вот 12, Жр11, Вн11, Вот 11 (3), Вв10, Жр 10, Вн 10 заклинания, которые должны сверху поразить по-
(2), Вот 10 (2), Вв 9, Жр 9 (2), Вн 9 (2), Вот 9 (3), Вв 8 (2), тенциальных нападающих. Над всем этим постоянно
Жр 8 (3), Вн 8 (2), Пал 8 (2), Вот 8 (3), Вв 7, Жр 7 (2), Вн 7 расположен чан с горячим металлом. Если вкратце,
(2), Вот 7 (6), Вв 6 (2), Жр 6 (4), Вн 6 (4), Пал 6 (2), Вот 6 то, даже с первого взгляда ясно, что Цитадель Адбар
(8), Вв 5, Жр5 (5), Вн 5 (5), Пал 5, Вот 5 (12), Вв 4 (2), Жр готова к войне, и что ее жители не любят посетите-
4 (7), Вн 4 (8), Пал 4 (3), Вот 4 (28), Вв 3 (3), Жр 3 (11), Вн лей.
3 (11), Пал 3 (5), Вот 3 (110), Вв 2 (5), Жр 2 (18), Вн 2 (25), Подземная территория крепости обширна и не
Пал 2 (4), Вот 2 (344), Жр 1 (26), Вн 1 (39), Вот 1 (1715). менее хорошо защищена. Бесчисленные мили прохо-
Глубинные Разведчики– Рджр 9, Вор 7, Рджр 6 (2), Вор дов, комнат, камер и шахт (многие из них оснащены
6 (2), Рджр 5 (3), Вор 5 (2), Рджр 4 (4), Вор 4 (5). ловушками с целью задержать или убить злоумыш-
Молоты Морадина – Жр 9, Жр 8 (2), Мнх 8, Пал 8 (2), ленников) проложены в твердой скале, в которой по-
Жр 7 (4), Мнх 7 (2), Пал 7 (2), Жр 6 (6), Мнх 6 (4), Пал строили крепость.
6 (3). Здесь вполне хватит места для того, чтобы многие
Остальные жители Цитадели Адбар слишком мно- тысячи дварфов с удобством жили в подземных поме-
гочисленны и разнообразны для упоминания здесь. щениях длительное время. Однако, это жилье было
построено дварфами для дварфов. Большинство дру-
Часть этой могущественной крепости, возвышаю- гих народов сочтет подземные помещения этого горо-
щаяся над поверхностью земли, видна за несколько да неудобными, не говоря уже об их тесноте, а эльфам
километров в округе и окружена зловонными клуба- они кажутся просто угнетающими.
ми дыма и пламенем, которые изрыгаются из венти-
ляционной башни ее главного литейного завода. По- КРАТКАЯ ИСТОРИЯ
строенные на самой вершине острого выступа надеж- Цитадель названа в честь своего основателя, Коро-
ной скалы, гранитные стены и башни верхних уров- ля Адбара, который построил ее более чем тысячу лет
ней крепости производят неизгладимое впечатление тому назад как последний оплот Делзоуна, древнего
на фоне окружающего деревенского пейзажа, а также Северного Королевства дварфов. С того времени кре-
затрудняют незаметное приближение противников. пость примерно сотню раз подвергалась нападениям
Огромные зубцы торчат из самых высоких ее башен орд орков, некоторые из них, по общему мнению, на-

КОРОЛЬ ХАРБРОММ
Мужчина, Щитовый Дварф, Вн 10/Защ Дв 7; СВ17; Ловкости к КД, если оторопевший, не может быть флан-
Средний Гуманоид; КХП 10d10+40 плюс 7d12+28 плюс 3; кирован, за исключением вора 11-го уровня и выше.
Хп 171; Иниц +1; Скор 6м; КД 28 (касат. 14, отороп. 28); Ат Снаряжение: боевой топор дварфов огненного взрыва +3,
+27/+22/+17/+12 рукопашн. (1d10+11/19-20/х3, боевой топор полные пластинчатые латы повышенной фортификации +3,
дварфов огненного взрыва +3); УМ 15; СК особенности двар- большой стальной щит устойчивости к холоду +1, пояс силы
фа; МЗ ЗД; Сп-Бр Стойк +16, Рефл +6, Воля +11; Сила 22, великана (+4), порошок изменения внешности, кольцо пропи-
Ловк 13, Тело 19, Интл 12, Мудр 10, Обн 14. тания, скарабей защиты.
Навыки и Черты: Взбирание +9, Езда верхом (лошадь)
+4, Запугивание +4, Ремесло (обработка камня) +15, Ре- Когда Харбромм стоит на самом высоком этаже Ци-
месло (обработка металла) +15, Отслеживание +6, Пла- тадели Адбар и просматривает окружающие горы, он не
вание –2, Прислушивание +2, Чувство Мотива +5; Вынос- просто дышит свежим воздухом или наслаждается гроз-
ливость, Железная Воля, Квалификация в Экзотическом ным великолепием окружающего вида. Он ожидает на-
Оружии (боевой топор дварфов), Лидерство, Мощная падения враждебных горных народов на его город. Хар-
Атака, Прочность, Рассекающий Удар, Специализация в бромм знает, что рожден для этого дня, для этой битвы,
Оружие (боевой топор дварфов), Уклонение, Улучшен- и пока этот день еще не наступил, он намерен сделать
ное Критическое Попадание (боевой топор дварфов), все, что в его силах, чтобы подготовить Цитадель Адбар
Упрямый, Фокусировка в Оружие (боевой топор двар- к этому сражению. Он уже начал прививать свою фило-
фов). софию своим сыновьям Бромму и Харноту, близнецам,
Особенности дварфа: +1 расовый бонус к броскам рожденным во время пробуждения Благословенного
атак против орков и гоблиноидов; +2 расовый бонус к Грома.
спас-броскам Воли против заклинаний и подобных спо- Именно эти убеждения и намерения побуждают ко-
собностей; +2 расовый бонус к спас-броскам Стойкости роля-дварфа принять предложение присоединить свою
против яда; +4 бонус уворачивания против великанов; крепость к Серебряным Кордонам. Он намерен получить
темновидение 18 метров; обработка камня; +2 расовый как можно больше от конфедерации, при этом подвер-
бонус к проверкам Оценки и Ремесла или Профессии, гая свою крепость наименьшему риску. В замену предо-
связанных с камнем или металлом (эти бонусы уже учте- ставляемого участникам соглашения оружия и доспехов
ны выше). по льготной цене, Харбромм получает все доступные
Защитная позиция: Добавляется +2 Сила, +4 Тело, сведения, которые появляются на территории Серебря-
+2 бонус устойчивости ко всем спас броскам и +4 бонус ных Кордонов. Пока это похоже на приемлемый дого-
уклонения к КД, длительность до 9 раундов. вор, особенно если учесть, что Цитадели Адбар всего за
Защитная Осведомленность: Сохраняется бонус один день могут прислать подкрепление для обороны от
армии Обоулда.

71
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

считывали сто тысяч бойцов. Ни одна вражеская сила или Горма Галтина.
не смогла захватить цитадель, однако, подданные Ко- Стража пропускает знакомых им дружественных
роля Адбара построили крепость способной выдер- существ и зарегистрированные караваны, но все про-
жать даже длительную осаду, а последующие поко- чие рассматриваются с предубеждением, которое гра-
ления дварфов только улучшали и модифицировали ничит с откровенным подозрением. Те караваны, ко-
защиту изначальных строений. торые возглавляют торговцы, никогда раньше не бы-
Теперь в крепости изготавливаются отличные ме- вавшие в цитадели, подвергаются полному осмотру,
таллические товары для торговли по всему Северу. от них также могут потребовать немедленно отбыть
Наиболее доступными считаются оружие, доспехи, по окончанию своих дел. Многие посетители, при-
инструменты и строительные материалы, и среди не- бывшие впервые для законного ведения дел, никогда
которых сообществ считается за честь иметь оружие, не видят в цитадели более чем комнат и коридоров в
выкованное здесь. Адбар отдален от других городов непосредственной близости от Караванных Ворот.
и живет замкнутой жизнью. путешественники, которые
Те путешественники
Дварфов из Цитадели Адбар не могут предоставить удовлет-
редко встречают на осталь- ворительного объяснения их
ной территории Серебряных цитадель, или от-
прибытия в цитадель
Кордонов, разве что они путе- сылаются прочь
прочь, или будут обя-
шествуют по поручению сво- заны отсидеть в одной из мно-
его короля или патрулируют гих нижних «камер ожидания»
горные склоны возле своей пока кто
кто-либо из наделенных
родины. решит, разрешить
властью не решит
Король Харбромм первона- им находиться внутри цита-
чально выступал против при- дели, выгнать их или казнить
соединения Цитадели Адбар как врагов и шпионов. Ко-
к конфедерации Серебряных манды авантюристов без раз-
Кордонов. Он не видел в этом решающего документа будут
никакой выгоды для Цитаде- уведомлены о задержании до
ли Адбар и верил, что сможет момента пока кто-либо не
того момента,
лучше защитить свой народ решит их судьбу
судьбу.
при помощи строгой изоля- Стража может предупредит
ции. Он поменял свое мнение, обитателей крепости об опас-
когда его посетила делегация ности
ности, используя инженерное
во главе с Эмерусом Варкроу- трубы, пере-
устройство в виде трубы
ном и Бруенором Батлхамме- дающей крики в многочис-
ром, которые продемонстри- ленные комнаты этого уровня.
уровня
ровали ему преимущества, Дварфы,
Дварфы которые слышат это
получаемые от Лиги. Хотя у предупреждение повторяют
предупреждение,
Харбромма до сих пор оста- трубы расположенные на
его в трубы,
лись сомнения, Цитадель Ад- их уровнях
уровнях. Вся цитадель может
бар сейчас является основным быть готова к неизбежной опас-
источником вооружения для ности в какие
какие-то 10 раундов.
армии конфедерации и постоянным огромных, сводчатых камерах, где
В огромных
(если что-либо не в порядке) участником находятся прибывшие караваны
караваны, в полу расположе-
правительства конфедерации. Король ны особые ловушки, которые при запуске закиды-
Харбромм вают все, что стоит на полу на 12 метров вниз в яму,
Важные Места которая затем наполняется водой со скоростью 2,4
метра в раунд. Целые караваны, приведенные недру-
Цитадель Адбар построена для того, чтобы ее жители гами, были уничтожены в цитадели таким способом.
находились в безопасности в случае начавшейся атаки Из этих ворот легендарные Тайные Разведчики Ци-
врагов. Следовательно, многие из ее наиболее важных тадели начинают шпионить в окрестностях Подземья.
участков являются оборонительными приспособле- Элитные отряды опытных рейнджеров и воров, знако-
ниями, используемыми во время осады или битвы. мых с различными хитростями, квалифицированных
1. КАРАВАННЫЕ ВОРОТА в чтении следов и знании подземелий – эти Тайные
Намного ниже поверхности расположена пара мас- Разведчики являются первой линией защиты против
сивных железных дверей, за которыми открываются приближающейся подземной угрозы.
бесконечные коридоры и отсеки Фардримма, скры- 2. РУДНЫЕ ШАХТЫ
того сердца павшего Делзоуна. По этим темным ки- Шахтеры-дварфы в Цитадели Адбар добывают руду
лометрам тянется подземный караванный путь из в настоящих шахтах-катакомбах, расположенных глу-
цитадели до самого Мифрилового Зала (а оттуда – в боко под самыми нижними обитателями крепости.
Мирабар). Другой туннель ведет к Нижней Дороге, Дварфы передают добытую руду наверх для пере-
которая тянется от Фелбарра до развалин Аскора. работки на литейный завод и в плавильную печь. Не
Огромный вход не заперт и открыт для доступа толь- живущим постоянно в крепости существам и ее посе-
ко во время приближения караванов, но даже тогда тителям – даже тем, которым доверяют ее постоянные
Врата остаются открытыми ровно настолько, чтобы обитатели, никогда не показывают дорогу в шахты, за
телеги, животные и путешественники были безопас- исключение крайней необходимости. Шахтовые ра-
но пропущены внутрь. Здесь все время находятся на боты настолько обширны, что кто-то неосторожный
страже не менее тридцати солдатов-дварфов, вклю-
чая высоко квалифицированных ветеранов и готовых
к сражению жрецов Клангеддина Серебробородого

72
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

или неподготовленный вполне может безнадежно за- великанов, троллей и пары голубых драконов. Сер-
теряться там. Дварфы подготовили тайные комнаты, жант Галфвир Железный Башмак и его команда до-
проходы и отсеки (конечно, снабженные запасами бровольно согласились остаться в башне и стрелять
пищи) в пределах шахт на тот случай, если однажды из арбалетов по расположенным внизу вражеским
им придется использовать эти разработки как убежи- отрядам, чтобы последние ничего не заподозрили (а
ще. они могли бы догадаться о ловушке, если бы из баш-
ни всех эвакуировали при подготовке к падению).
3. ЛИТЕЙНЫЙ ЗАВОД И ПЛАВИЛЬНАЯ Жертва Железного Башмака была предупреждена
ПЕЧЬ прибытием дружественной армии под командовани-
Наиболее высокие этажи цитадели содержат обшир- ем Сигрида Рокхоума «Свежевальщика Великанов»,
ную металлоплавильную печь и литейный завод, где который прервал осаду. Но башне присвоили имя в
дварфы производят товары для торговли, благодаря честь упомянутого капитана, в память о его самоот-
которым они справедливо известны по всему Северу. верженной храбрости.
Здесь обычно спокойно, кроме времени моления и Ловушка Железного Башмака: СВ 20; угроза
специальных праздничных дней. оползня или лавины (смотрите 3 Главу в Руководстве
Великое Колесо: Гигантское водяное колесо бес- Мастера Подземелий). Все существа в пределах ради-
конечно вращается в глубине цитадели, вырабатывая уса 48 метров от основания башни считаются в зоне
энергию для устройств, которые дварфы используют обвала; все существа более чем в 48 метрах, но менее
в шахтах, при плавлении и обороне. Отряд из не ме- чем в 66 метрах от основания башни считаются в зоне
нее чем десяти солдат, возглавляемый жрецом или оползня.
опытным капитаном, все время охраняют колесо от
попыток саботажа.
Зал Кузнецы Морадина: Возле Великого Колеса
СМЕРТЕЛЬНЫЕ СНЕГА
Смертельные Снега – это большая деревня, располо-
находится Зал Кузнецы Морадина, самый большой женная в живописной высокогорной долине, которая
и важный храм города. Храм фактически является находится на крутом склоне самой северной стороны
крепостью внутри крепости, охраняется гигантскими Незерийских Гор. На Развилочной Дороге путеше-
воротами и непроницаемыми стенами. Его защитни- ственники и караваны должны выбрать узкую дорогу
ки, элитные отряды жрецов, паладинов и монахов, для телег, которая ведет вверх по диким скалистым
известные как Молоты Морадина, часто оказывают склонам и заканчивается в деревне. Обильные снего-
поддержку своей святой силой Железной Гвардии в пады в зимние месяцы, порой делают этот путь тяже-
моменты опасности. Роранн Каменный Молот (НД лым для торговцев, но даже расчищенной, эта дорога
мужчина, щитовой дварф, Жр Морадина 17) является может быть опасной – жуткие медведи, бандиты-орки
лидером Зала. Он – один из самых доверенных совет- и существа похуже бродят по этим землям круглый
ников и соратников Харбромма. год.
4. ДРАКОНОВЫ ПИКИ Символом городка является одинокое зеленое
Башни цитадели, включая вентиляционную башню хвойное дерево на белом фоне.
литейного завода, оснащены огромными железными
пиками. Эти пики остро заточены для того, чтобы Смертельные Снега (деревня): Традиционное; МЗ
помешать драконам и другим летающим существам НД; Лимит 1,000 зм; Активы 18,500 зм; Население 830;
приземлиться на башни. Существо размером Боль- Смешанное (люди 54%, щитовые дварфы 23%, лунные
шой и крупнее, которое летит на пики, подвергается эльфы 10%, полу-орки 8%, шустроногие халфлинги
их атаке. (Пики считаются длинными копьями разме- 4%, другие 1%). По причине происходящей сейчас
ром Гаргантюан, заточенными против стремительной золотой лихорадке, населения в Смертельных Снегах
атаки). больше, чем указано выше.
Драконовы Пики: СВ 6; нет броска атаки (2d8+5 Начальник: Леди Арлета Айспик, НД женщина, че-
пунктов повреждения, удваивается, если существо ловек Ари 5.
стремительно атакует или пикирует); для избежания Важные Персонажи: Наблюдатель Керрилла Жем-
повреждений спас-бросок Рефлекса (КС 20). стар, ЗН женщина, щитовый дварф, Жр Мартаммора
8 (управляющая Госпиталем Мортаммора); Ашнар
5. БАШНЯ ЖЕЛЕЗНЫЙ БАШМАК Смиренный, ЗД мужчина, человек, Жр Латандера 4/
Даже во время самых отчаянных сражений и в самые Пал 3 (управляющий Утренней Башни); Фелдис Оак-
тяжелые моменты в крепости ее правители никогда шэдоу, НД мужчина, халфлинг, Дрд 5; Маннок, Капи-
не считали необходимым привести в действие эту тан Стражи, ХД мужчина, человек, Вн 4.
устрашающую ловушку. Башней Железный Башмак Охрана Леди – Вн3, Вот 2 (2), Вот 1 (6).
можно манипулировать – она прикреплена к основ- Городская Стража – Вн3, Вот1 (5).
ной части цитадели массивными железными крепле- Ополчение – Вот 3, Вот 2 (4), Вот 1 (11).
ниями так, что ее можно отсоединить, и при этом она Утренняя Башня – Жр 5, Пал 4, Жр 3, Вн 3, Жр 2, Пал
упадет и похоронит находящихся под ней существ 2 (2), Жр 1 (2), Вн 1 (3).
под грудами камня и металла. Госпиталь Мортаммора – Мнх 7, Жр 6, Вн 6, Жр 4,
Для активация ловушки необходимо, чтобы 24–25 Мнх 4, Жр 3 (2), Вн 3, Обыв 3, Мнх 2, Жр 2 (2), Вот 2 (3),
дварфов одновременно включили устройство, кото- Обыв 2 (2), Жр 1 (4), Мнх 1 (4), Вот 1 (5), Обыв 1 (7).
рое отсоединяет крепления. Через пять минут устрой- Другие – Вв 5, Вв 4, Вв 2, Вв 1 (2), Брд 5, Брд 4, Брд 2,
ство придет в действие, крепления освободятся и эта Брд 1 (2), Дрд 7, Дрд 4, Дрд 3, Вн 4, Вн 3 (2), Вн 2, Вн 1
башня рухнет. (2), Рджр 3, Рджр 2, Рджр 1, Вор 6, Вор 4, Вор 3, Вор 2
Король Адбар, за время его долгого правления, (2), Вор 1 (2), Чар 4, Чар 3, Чар 2, Чар 1 (2), Маг 5, Маг
только однажды лично подготовил к использованию 3, Маг 2, Маг 1 (2), Адп 7, Адп 6, Адп 3, Адп 2 (2), Адп
это устройство, когда армия из более чем тридцати 1 (2), Ари 4, Ари 2, Ари 1 (4), Эксп 12, Эксп 9, Эксп 6,
тысяч орков установила осаду крепости при помощи Эксп 5, Эксп 3 (3), Эксп 2 (5), Эксп 1 (17), Вот 6, Вот 4,
Вот 2 (3), Вот 1 (6), Обыв 13, Обыв 7, Обыв 6, Обыв 5,

73
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

Обыв 4 (2), Обыв 3 (5), Обыв 2 (18), Обыв 1 (624). ства, и его лидеры пытаются справиться с новым по-
ложением вещей.
Деревня Смертельные Снега более детально описы- В отличие от мощных цитаделей дварфов и ве-
вается в 8 Главе. Она является центральным местом в ликих человеческих городов, мелкие деревни вроде
приключениях «Кровь и Золото». Смертельных Снегов не являются участниками согла-
Деревня состоит из около двух сотен деревянных шения лиги Серебряных Кордонов, если только они
домов, окруженных каменной стеной, которая нуж- не причисляются к более крупному городу. Все в роду
дается в ремонте. За пределами стены в последние Айспиков являются в Смертельных Снегах независи-
месяцы разбросаны импровизированные палатки мыми правителями, включая самых младших. Леди
и временные укрытия участников большой золотой Айспик обратилась к Верховной Леди Алустриель за
лихорадки (смотрите ниже). Недалеко от городской признанием Смертельных Снегов в конфедерации и
стены долина уходит вверх, быстро переходя в горные способствовании в обычной обороне. Алустриель удо-
склоны, где чередуются ряды хвойных деревьев и го- влетворила ее просьбу. Смертельные Снега не имеют
лых скальных участков, по которым несутся быстрые представителя в совете лиги, но им обеспечена защи-
ручьи. та окружающих их сильных городов.
Ближе к деревне долину расчистили, чтобы создать
пастбища для овец и рогатого скота. За невысокими
холмами поднимаются острыми пиками в небо Незе- Важные Места
рийские Горы. Их окутанные туманами и снегом вер- Расположение всех важные мест в Смертельных Сне-
шины видны лишь в солнечные дни, которые очень гах детально описано в приключениях «Кровь и Золо-
редки для этой холодной местности. то», в 8 Главе этой книги.

Краткая история ЭВЕРЛУНД


Посреди горной местности, недалеко от тропинок, Это город торговцев и караванов, один из наиболее
протоптанных жуткими волками и голодными дра- верных сторонников лиги Серебряных Кордонов. Та-
конами, находится застава из 530 людей и дварфов. кое отношение, однако, не вызывает удивления, учи-
Смертельные Снега начинали свое существование как тывая неизбежную опасность, грозящую городу со
укрепление какого-то человеческого правителя, кото- всех сторон.
рый мечтал об основании королевства. Его надежды
рухнули под давлением бесчисленных набегов ор- Эверлунд (большой город): Традиционное; МЗ ЗД;
ков. Деревня названа в честь битвы, в которой погиб Лимит 40,000 зм; Активы 42,776,000 зм; Население 21-
ее основатель, когда во время зимней стычки снег на ,388; Смешанное (люди 48%, эльфы (всех видов) 21%,
близлежащих полях стал алым от крови как нападаю- полу-эльфы 14%, шустроногие халфлинги 9%, щито-
щих, так и защитников. вые дварфы 7%, другие 1%).
Живущие здесь дварфы поклоняются Мортам- Начальник: Верховный Капитан Кайл Мурволкер,
мору Дуину, богу авантюристов, тогда как люди по- ЗД мужчина, человек, Вн 4/Ари 8 (в настоящем Пер-
клоняются Латандеру. Латандериты построили сто- вый Старейшина Совета Старейшин и командующий
рожевую башню и храм в городке, а жрецы-дварфы армией Эверлунда).
– укрепленный госпиталь, предлагающий приют для Важные Персонажи: Йешелне Амраллата, ХД жен-
путешественников. И те, и другие поддерживают бди- щина, лесной эльф, Жр Кореллона 10 (Старейшина
тельную стражу возле ближайшей пещеры, которая Совета и Верховная Жрица Кореллона Ларесйяна в
ведет в Подземье. Большинство населения, не привле- этом городе); Малвин Драга, ЗЗ мужчина, человек,
ченного непосредственно к какому-либо богослуже- Вор 8/Вн 3 (Хранитель Моста, Старейшина Совета);
нию, добывают средства себе на жизнь при помощи Ваэрил Руидхен, НД мужчина, солнечный эльф, Маг
заготовки древесины, охоты и мехового промысла, 13 (Старейшина Совета, Верховный Чародей); Боран
если это позволяют погодные условия. Фенделбен, ЗН мужчина, шустрногий халфлинг, Вор
Когда в 1372 ДО наступила весенняя оттепель, как 4 (Старейшина Совета, Мастер Гильдий); Синдил
и каждую весну, растаявшие снега наполнили высо- Омогхаэль, ХД женщина, полу-эльф, Брд 4/Эксп 5
когорные ручьи. В этом году потоки быстрой воды (Старейшина Совета, Городской Глашатай).
принесли золото. Какой-то охотник, возвратившись Армия Долины – Вн 11, Вор 10, Вн 9, Вот 9 (2), Жр 8,
домой после неудачного дня, вылил воду из своей Вн 8 (2), Вор 8, Вот 8 (3), Жр 7, Вн 7 (2), Вор 7 (2), Вот
фляги в таз и увидел крошечные золотые песчинки, 7 (3), Вн 6, Жр 6 (2), Вот 6 (7), Вн 5 (2), Жр 5 (3), Вор 5
лежащие на дне. Не теряя времени, он прошелся об- (2), Вот 5 (9), Вн 4 (3), Жр 4 (5), Вор 4 (3), Вот 4 (15), Вн
ратно по тому же пути к горному ручью, из которого 3 (7), Жр 3 (7), Вор 3 (4), Вот 3 (36), Вн 2 (10), Жр 2 (8),
наполнял свою флягу. На этом месте, не дальше пяти Вор 2 (5), Вот 2 (112), Жр 1 (12), Вн 1 (18), Вор 1 (8), Вот
километров от Смертельных Снегов, он начал искать 1 (1055).
золото и был вознагражден за свои усилия. Слухи бы- Городская Стража – Вн 4/Вор 4, Вор 8, Вот 7, Вн 6, Вор
стро разнеслись по деревне. Смертельные Снега сей- 6 (2), Вот 6 (3), Вор 5, Вот 5 (3), Вн 4 (2), Вот 4 (5), Вн 3 (2),
час охвачены золотой лихорадкой, и такое положе- Вор 3 (3), Вот 3 (14), Вор 2 (4), Вот 2 (19), Вот 1 (125).
ние, видимо, будет продолжаться до тех пор, пока в Остальные жители Эверлунда слишком многочис-
окрестностях городка не перестанут находить золото. ленны и разнообразны для упоминания здесь.
Население деревни возросло на триста, не теряю- Известный Импорт: Пиво, вино, сыр, фрукты, зер-
щих надежду разбогатеть людей, дварфов, эльфов и но, сахар, одежда, доспехи, оружие.
халфлингов. Большая часть этих приезжих просто Известный Экспорт: Патока, меха, янтарь, дре-
надеется найти золото для себя, а другие хотят за- весный уголь, древесина, мебель, камень, различная
работать денег, снабжая золотоискателей товарами руда.
и услугами (законными и не очень). Естественно, это
неожиданное увеличение населения и денежного по- Эверлунд расположен на юго-востоке от Сильвери-
тока создает дополнительные проблемы для сообще- муна, на берегах реки Раувин. Он является вторым

74
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

самым большим городом в Серебряных Кордонах, или чудовища делали водный путь вверх по Сарбри-
и одним из наиболее активных торговых сообществ. ну к Раувин необычайно трудным или опасным.
Толстая каменная стена окружает город, разделяя его Так как это место было единственным переходом
городскими воротами на пять частей. Подобно спи- на несколько дней пути в любых направлениях, то
цам колеса, широкие, прямые улицы ведут от каждых Раувинский переход здесь часто привлекал внимание
ворот к Колокольному Рынку в центре города. Рас- орков, варваров и других налетчиков, которые поджи-
положение этих улиц и центральных городских мест, дали в засаде караваны. Около -334 ДО дварфы Дел-
таких как рынок, многие гостиницы и склады, было зоуна возвели небольшое укрепление на переправе, и
спроектировано для размещения караванов и торгов- снабдили эту заставу бдительной охраной для защи-
цев. Солдаты постоянной городской армии патрули- ты перехода. Под защитой заставы небольшое селе-
руют вдоль городских стен, для того чтобы обеспечить ние выросло и стало обслуживать путешественников,
безопасность горожан и приезжих, а также воспре- желающих спокойно отдохнуть и пополнить запасы.
пятствовать нападениям врагов. Застава была оставлена дварфами в -104 ДО, так
Как и многие общины в Се- как из-за частых нападений на
ребряных Кордонах, проис- Делзоун они не могли позво-
хождение Эверлунда относит- лить себе оставить лишний
ся к временам, предшеству- отряд для защиты отдален-
ющим разрушению предыду- ного речного брода. Первый
щей цивилизации. С тех пор городок на месте Эверлунда
из скромной, но укрепленной был тихо покинут в течении
торговой заставы и предмост- года после того, как торгов-
ного укрепления на Раувине, цы забросили этот маршрут.
с постепенным увеличением Лесные эльфы, которыми
городского населения и значи- правили эльфы Иэрланна,
мости, Эверлунд стал наиболее иногда приходили сюда,
важным торговым городом в останавливались в лесу вдоль
Серебряных Кордонах, а так- южного берега реки, но это
же на всем Севере. Тот факт, место уже опустело.
что почти каждый торговый Эверлунд возродился снова
караван, начинающий путе- в 515 ДО, когда народ Аскал-
шествие в Кордонах, включа- хорна решил восстановить
ет Эверлунд в свой маршрут, укрепление дварфов и осно-
придает городу значительную вать в нем постоянный гар-
экономическую и социальную низон. Строительство города
важность. Городской голос принесло в Долину Раувина
имеет значительное влияние новую волну поселенцев, и
среди равных ему по поло- принцы Аскалхорна решили,
жению, приблизительно все что народ, живущий у бере-
зависит в какой-то степени от гов Раувина, необходимо за-
роли Эверлунда как главной щитить от троллей из Вечных
станции караванов в этом ре- Пустошей и гоблиноидов из
гионе. Незерийских Гор. Правите-
Эверлунд обязан своим вы- ли Иэрланна согласились
живанием толщине городских Башня Лунного Света разделить эту обязанность, и
стен (городские лидеры всегда так эльфы Лесного Королев-
в первую очередь поддерживают эту линию защи- ства присоединились к рыцарям людей Аскалхорна в
ты в хорошем состоянии и добавляют, когда только охране этой части Высокого Леса. И снова небольшой
возможно, новые укрепления), некоторым стратеги- городок вырос вокруг заставы, на этот раз это был
ческим союзам и способности поддерживать Дорогу город человеческих и эльфийских торговцев, стремя-
Вечных Пустошей открытой для движения карава- щихся найти рынок сбыта товаров Иэрланна в про-
нов. Эверлунд является одним из традиционных со- цветающих городах Побережья Меча.
юзников Сильверимуна и исторически поддержива- Падение Аскалхорна в 882 ДО и последующее кру-
ет этот город и его Высшую Леди в решении почти шение Иэрланна привели к тому, что небольшое по-
каждой важной проблемы. Такое положение верно селение на месте Эверлунда остались фактически без
и в настоящее время, когда конфедерация намерева- своей страны. Спустя многие кампании и сражения,
ется решать совместные для участников соглашения Эверлунд выжил даже во время ужасных нападений
проблемы. Совет Старейшин присоединил город к в Год Проклятия и остался практически невредимым,
Союзу Правителей несколько декад назад и подписал хотя многие его человеческие рыцари и эльфийские
договор конфедерации Серебряных Кордонов, наде- лучники погибли во время битвы. Многие сотни бе-
ясь на большую безопасность для их первостепенной женцев хлынули из Аскалхорна в эти земли, и полу-
торговой дороги. чили приют в городе. Здесь они отстроили свои дома.
Так как в городе не было правителей (принцы Аскал-
Краткая история хорна погибли в битвах), народ избрал совет из шести
мудрых командующих, чтобы они решали проблемы
Подобно Сильверимуну, находящемуся в 80 киломе- города до наступления лучших времен. Прошло вре-
трах к северу, Эверлунд сначала был простой пере- мя, и Совет Старейшин стал настоящим правителем
правой через Раувин. В течение последних столетий города.
существования королевства дварфов, Делзоуна, тор- Эверлунд всегда был близок с Сильверимуном, его
говцы из эльфийского царства Иллефарн иногда про- северным соседом. Так как много народа вернулось в
ходили по этому пути, особенно, когда плохая погода

75
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

Долину Раувин и Старый Делзоун, оба города суще- Вечные Пустоши, (они вытеснили их первоначальных
ственно выросли. Здесь, как и в Сильверимуне, люди, обитателей – троллей). Из-за этого караваны нани-
эльфы и другие народы живут вместе более или ме- мают дополнительную охрану, когда путешествуют в
нее мирно. Для Старейшин Эверлунда предложение или из города. Многие проводники караванов платят
Алустриель вступить в лигу было простой формаль- больше тем охранникам, которые владеют заклинани-
ностью – они уже объединились с Верховным Магом ями, в надежде, что дополнительная магическая под-
Сильверимуна, чтобы противостоять всем угрозам держка убережет их товары и жизни. Это тяжелые
миру на Севере. времена для караванов, но выгодные для отчаянных
авантюристов.
Важные Места БАШНЯ ЛУННОГО СВЕТА
Вопреки размеру Эверлунда и постоянному уровню Построенное при помощи инженерного мастерства
активности, внешний вид города свидетельствует в дварфов почти двести лет назад, это укрепление из
пользу, как его основателей, так и нынешних прави- черного, твердого камня является одной из передовых
телей. Хотя он готов противостоять нападению в лю- крепостей Харперов на Севере. Она возвышается на
бой момент, тем не менее, этот прекрасный город со- одном из самых высоких холмов недалеко от центра
всем не выглядит воинственным. Здания в Эверлунде Эверлунда и видна почти из любой его части. Башня
в основном построены из камня и древесины, и они Лунного Света состоит из четырех сужающихся, ци-
явно отражают влияние архитектурных стилей, как линдрических башен, соединенных вместе. Она окру-
эльфов, так и дварфов. Здания расположены в сек- жена рвом, в котором нет воды, но он может быть бы-
торах, разделенных между собой зелеными насажде- стро наполнен при помощи хитрой системы цистерн
ниями. Деревья, зеленые изгороди, огороды, сады и и насосов. Ее крышу венчает открытая башенка, на
клумбы обычно можно увидеть во всех частях горо- которой находится сигнальное зеркало в форме по-
да. В результате создается впечатления спокойного и лумесяца.
уютного города, которое противоречит тому множе- Башня Лунного Света не предусмотрена для содер-
ству опасностей, которое поджидает сразу за стенами жания большого количества солдат, но она крепка на-
города. столько, что может выдержать любое нападение, если
Раувин протекает через самое сердце города, под нападающие не применят тяжелые осадные орудия
двумя мостами – Мостом Рыцарей и Мостом Двар- или мощный магический огонь. В любое время, от 5
фов. до 15 Харперов могут находиться здесь в сопровож-
дении преданных соратников и гарнизона из 20 элит-
ПЯТЬ ВОРОТ ных стражников. Лунный Лорд Фаерлраун Шадоулин
В городе есть пять ворот, каждые из которых открыва- (ХД мужчина, полу-эльф, Рджр16) является хозяином
ют вход в город с разных направлений и ведут к ши- башни. Фаерлраун в тайне сочувствует «Лунным Звез-
роким, прямым и хорошо обустроенным дорогам для дам» Хелбена Блекстаффа, но внешне проявляет свою
караванов. Далее перечислены все ворота по часовой преданность Харперам Сумеречной Башни. Если Вер-
стрелке, начиная с севера, - Сильверимунские Ворота, ховные Харперы обнаружат его лояльность и сделают
Горные Ворота, Верхнеречные Ворота, Мостовые Во- из этого проблему, Фаерлраун может утратить связь
рота, Нижнеречные Ворота. Каждые из этих ворот от- как со всем орденом, так и потерять контроль над
крыты от рассвета до сумерек и закрыты все остальное Башней Лунного Света.
время. Проводники караванов знают, что добиться
разрешения на вход после закрытия ворот очень не- ЗАЛ СТАРЕЙШИН
легко, для этого потребуется их согласие на полный и Правительство Эверлунда размещается в низком, кру-
утомительный обыск всех их товаров городской стра- глом каменном здании, расположенном на восточной
жей. Большинство прибывших к Эверлунду после стороне Колокольного Рынка. Члены Совета Старей-
заката, не хотят обременять себя этой процедурой, и шин регулярно здесь собираются. Здание защищено
предпочитают вместо этого найти приют в любой из охранниками из Армии Долины. Четыре солдата все
гостиниц и таверн, которые были построены за стена- время несут бдительную охрану снаружи главного
ми города как раз для таких случаев. входа в здание, а в период, когда зал открыт для до-
ступа, еще как минимум шесть солдат патрулируют
ДОРОГА ВДОЛЬ ВЕЧНЫХ ПУСТОШЕЙ внутренние коридоры.
Дорога Вдоль Вечных Пустошей начинается от Мо- Солдаты разрешают войти всем, у кого к совету
стовых Ворот и простирается на сотни километров в имеется законное дело, но прежде они забирают ору-
юго-западном направлении, проходя между Вечными жие у посетителей. Вооруженным вход воспрещен.
Пустошами и Высоким Лесом, севернее Дессаринских Чтобы никто не украл или не подменил изъятое на
Холмов, предлагая наиболее прямой путь к Ватердипу хранение оружие, солдаты закрывают его в деревян-
и городам Побережья Меча. Эверлунд всегда пытался ный, но укрепленный железом сундук. Каждый сун-
обеспечить безопасность этой дороги для караванов дук защищен глифом опеки, который срабатывает,
от городских стен и на всем пути до Зовущих Горнов, если сундук открывают без предварительного произ-
используя наемников и авантюристов для очищения несения пароля.
дороги от чудовищ и других опасностей. С двух сторон зала расположены два длинных стро-
Эта работа никогда не была легкой, и многие наем- ения, предназначенных для различных официальных
ники и бесстрашные авантюристы погибли в схватках служащих, которые включены в правительство Эвер-
с троллями, орками и другими существами, ищущим лунда. Еще десять солдат охраняют вход в Зал Про-
на этой дороге легкую добычу. В последние месяцы токолов и Зал Возмещений (там находятся городские
Эверлунд более чем когда-либо вынужден был уси- судьи и чиновники).
лить охрану дороги. Ободренные растущими слухами
о войне между Королем Обоулдом и городами Севе-
ра, орки стали еще чаще нападать на южные карава-
Старейшины Эверлунда
Уже около пятисот лет Эверлундом управляет Совет
ны. Кроме того, после прихода великанов, заселивших Старейшин. Эта группа всегда составляется из наи-

76
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

более видных людей города, хотя время от времени чем, чтобы Старейшины могли исключить его из со-
ведутся споры, достаточно ли важной персоной явля- вета и назначить нового Хранителя Моста.
ется тот или иной претендент на место в совете. Верховный Капитан, командующий армией Эвер-
Совет возглавляет Первый Старейшина Совета, лунда, Кайл Мурволкер (ЗД мужчина, человек, Вн
правом, предоставленным ему голосованием Ста- 4/Ари 8) – надменный дворянин, обладающий талан-
рейшин. Первый Старейшина сохраняет свою долж- том в делах тактики и стратегии. Он очень интеллек-
ность, пока другой Старейшина не оспорит его право. туальный человек и управляет отрядами кавалерии и
Так, некоторые оставались на посту многие годы, а не- колонами пехоты также ловко, как опытный дуэлянт
которые – не более нескольких дней. В настоящее вре- – своей рапирой. Кайл покровительствует интересам
мя Первым Старейшиной является Кайл Мурволкер, поселившихся в городе благородных дворян, над ин-
Верховный Капитан. тересами купцов и гильдий. Это делает его неожидан-
Верховная Жрица Кореллона Ларесйяна считается ным союзником эльфов в совете, которые разделяют
лидером эльфов в городе и является одной из Ста- его уважение к прошлому.
рейшин. Сейчас Верховной Жрицей Кореллона Ла- Положение Верховного Чародея занимает наи-
ретиана является Йешелнэ Амраллата (ХД женщина, более сильный эльфийский маг или чародей, жела-
лесной эльф, Жрица Кореллона 10). Йешелнэ – быв- ющий исполнять обязанности в совете. Сейчас этот
шая искательница приключений, которая в качестве пост занимает Ваэрил Руидхен (НД мужчина, солнеч-
Старейшины города стала более осторожной и пред- ный эльф, Маг 13). Это тихий голос умеренности и
усмотрительной. Некоторое время она волновалась, здравого смысла, который поддерживает мир между
что люди могут просто поглотить эльфийскую часть членами совета.
города, но в последние месяцы непредвиденное воз- Мастером Гильдий, официальным представителем
вращение некоторых эльфов из Эвермита укрепило торговцев города, является необычайно тучный халф-
эльфийское сообщество и наполнило эльфов намере- линг по имени Борун Фенделбен (ЗН мужчина, легко-
нием снова расти и процветать. ногий халфлинг, Вор 4). Фенделбен – очень успешный
Хранитель Моста является цивильным служащим, торговец, который упорно занимается накоплением
призванным наблюдать за городской стражей и про- богатства. Он также убеждает всех в необходимости
ведением торговли в городе. Сейчас этот пост зани- расширения количества новых предприятий на окру-
мает Малвин Драга (ЗЗ мужчина, человек, Вор 8/Вн жающих диких территориях, перекрикивая предо-
3), коварный человек, который использует свое поло- стерегающие слова Йешелнэ и Ваэрила. У Фенделбен
жение для собственного обогащения путем контроля нет друзей в совете, а Хранитель Моста стал еще и его
за таможенными сборами в городе и наблюдает ра- противником, так как агенты Хранителя собирают на-
стущую коррупцию городской стражи. Другим Ста- логи с неохотно платящих торговцев-приятелей Ма-
рейшинам Драга крайне неприятен, но за его долгое стера.
прибывание городским Старейшиной он избегал И еще одним членом Совета Старейшин является
вмешательство в другие области, тем самым избегая Городской Глашатай, которого горожане выбирают
конфликтов. Кто-то должен поймать Драгу на горя- каждые семь лет для того, чтобы он или она представ-

КОРОЛЬ БРУЕНОР БОЕВОЙ МОЛОТ


Мужчина, Щитовой Дварф, Воин 13; СВ 13; Средний Бруенор был совсем молодым, когда Шиммерглум,
Гуманоид; КХП 13d10+78; Хп 163; Иниц +0; Скор 6 м; КД теневой дракон, уничтожил почти всех, за исключением
23 (касат. 10, отороп. 23); Ат. +21/+16/+11 рукопашн. (1d1- нескольких сотен, представителей некогда многочислен-
2+11/17-20/х3, двуручный топор остроты +3); СК свойства ного клана Боевых Молотов, и заставил их покинуть свои
дварфа; МЗ НД; Сп-Бр Стойк. +14, Рефл. +4, Воля +8; Сила дома. Выжившие переселились в регион Десяти Городов
18, Ловк 10, Тело 22, Интл 15, Мудр 13, Обн 13. Рост 140 в Долине Ледяных Ветров. Молодой Бруенор не забыл о
см. своем доме, и поклялся себе, освободить Мифриловый
Навыки и Черты: Взбирание +9, Ремесло (изготовление Зал от завладевших им злых сил. В конечном счете он
оружия) +15, Дипломатия +7, Приручение Животных +3, совершил свои намерения в 1356 ДО, когда со своими
Запугивание +5, Прыжки +6, Знания (История Севера) соратниками - Дриззтом До’Урденом, Вулфгаром и дру-
+4, Знания (местное, Север) +4, Езда верхом (лошадь) +10, гими – повел войска дварфов, варваров, магов и лучни-
Отслеживание +3; Сражение Вслепую, Упрямый, Рассе- ков (многие из которых были из Сильверимуна) против
кающий Удар, Мощный Рассекающий Удар, Улучшен- Шиммерглума. Они освободили Мифриловый Зал от
ный Напор, Улучшенный Критический Удар (двуруч- теневого дракона и дуэргаров, которые укрепились там.
ный топор), Железная Воля, Лидерство, Мощная Атака, Вслед за своей победой Бруенор получил титул Восьмого
Раскалывание, Фокусирование в Оружие (двуручный то- Короля Мифрилового Зала.
пор), Специализация в Оружие (двуручный топор). С того времени Король Бруенор уступил свою корону
Свойства дварфа: +1 расовый бонус к броскам атаки своему предку, Гандалагу, Первому и Девятому Королю
против орков и гоблиноидов; +2 расовый бонус к спас- Мифрилового Зала, а затем его переизбрали снова еще
броскам Воли против заклинаний и магических способ- раз как Десятого Короля Мифрилового Зала, когда Гла-
ностей; +2 расовый бонус к спас-броскам Стойкости про- ва Клана Боевых Молотов стал слаб. Вдобавок к восста-
тив яда; +4 бонус уворачивания против великанов; темно- новлению Мифрилового Зала, Бруенор сумел отразить
видение 18 метров; обработка камня; +2 расовый бонус к две атаки дроу из Мензоберранзана (потеряв в первой
проверкам Оценки и Ремесла или Профессии, связанных битве с возможными захватчиками свой правый глаз),
с камнем или металлом (эти бонусы уже учтены выше). снова восстановил работу мифриловых шахт и очистил
Снаряжение: пластинчатые латы +3, двуручный топор нижние залы от чудовищ. Бруенор является истинным
остроты +3, амулет природного доспеха +2, рукавицы силы воплощением монарха дварфов, грубоватым героем с зо-
огра, подвеска закрытия ран, снадобье лечения серьезных ра- лотым сердцем и жизнью, наполненной смелыми при-
нений, снадобье героизма. ключениями, раздувающими огонь в его сердце.

77
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

ляли население города. Сейчас этот пост занимает щенный Кореллону Ларесйяну) и Грот (посвящен-
Синдил Омогхаэль (ХД женщина, полу-эльф, Брд 4/ ный Шиаллие). Городской народ приходит в главные
Эксп 5), менестрель и изготовительница музыкальных храмы в первый день каждой декады для поклонения
инструментов, которая раньше путешествовала по- своим божествам. В дополнение к главным храмам в
всюду в качестве искательницы приключений. Пред- Эверлунде также расположены святыни Огхмы, Ша-
ыдущие Глашатаи, которые нравились народу, оста- ундакула (популярного среди ведущих караванов) и
вались в совете на несколько сроков. Синдил сейчас Ваукиин.
на середине второго своего срока. Она противостоит
Малвину Драге и все время противодействует ему, что
Драга считает невыносимым. МИФРИЛОВЫЙ ЗАЛ
Эта наиболее известная на Севере и, возможно, во
КОЛОКОЛЬНЫЙ РЫНОК всех Западных Сердцевинных Землях, крепость двар-
Колокольный Рынок – это экономический и социаль- фов, которая заслужила свою репутацию благодаря
ный центр Эверлунда. Он назван так в честь огромно- поступкам своего славного правителя. Король Бру-
го сигнального колокола, который висит на открытом енор сделал символ клана Боевого Молота – кружку
пространстве между Залом Старейшин и Казармами. пенного пива – в качестве символа для города. Двар-
Этот колокол звонит в случае нападения на город. В фы Мифрилового Зала с гордостью носят эту эмбле-
центре рынка расположено большое количество от- му на своих доспехах и боевых знаменах.
крытых прилавков и палаток, где предлагают свежие
продукты, выпечку, домашнюю птицу и скот. По кра- Мифриловый Зал (большой город): Традицион-
ям этой территории находятся постоянные навесы, ное; МЗ НД; Лимит 3,000 зм; Активы 748,650 зм; На-
где продаются фабричные то- селение 4,991; Смешанное (
вары. Окружает рынок кольцо щитовые дварфы 81%,
магазинов, где предлагаются глубинные гномы
все виды товаров и услуг. Ры- 7%, золотые дварфы
нок открывается через час по- 5%, люди 4%, дварфы
сле рассвета и закрывается за урдуннир 3%).
час до сумерек, чтобы вечером Начальник Бруенор
Начальник:
и ночью жителям города не Боевой Молот,
Молот НД
мешал шум такого оживлен- мужчина
мужчина, щитовой
ного места торговли. дварф
дварф, Вн 13.
Важные пер-
КАЗАРМЫ И СКЛАД соны
соны: Рауринн
ОРУЖИЯ Стэндстоун
«Крушитель че-
Недалеко от Зала Старей- репов»
репов», НД муж-
шин находится город- дварф,
чина, щитовой дварф
ской склад оружия – это Вн 7 (Капитан Королевской
небольшое квадратное Гвардии); Улгар Скрещенный
укрепление, построен- мужчина щитовой
Топор, ЗД мужчина,
ное из обработанных из- дварф, Жр 9 Клангеддина Сер-
вестняковых блоков. Это брянобородого (самый высокопо-
место выглядит как и все ставленный жрец в ЗалеЗале); Опекун
другие строения в Эверлун- Ходов Белвар Диссенгальп
Диссенгальп, НД
де, но часть этого здания мужчина, глубинный гном гном, Вор
тщательно отремон- 4/Вн 7 (бывший герой Блингден-
тировали и укрепи- стоуна, а теперь лидер свирфне-
ли. Одним из новых блинов, живущих в Мифриловом
дополнений является низкая ка- Бруенор Боевой Молот Зале).
менная стена, которая мешает прибли- Воинство Зала – Вн 11, Вот 11, Вн 10, Жр
зиться более чем на 9 метров. Солдаты патрулируют 8, Мнх 8, Пал 7, Рджр 7, Вв 6, Вн 6, Жр 5, Вн 5 (2), Вот 5
двор внутри новой стены, запрещая вход всем, кроме (3), Вн 4 (2), Вот 4 (9), Вв 3, Вн 3 (3), Мнх 3 (3), Пал 3, Вот
других солдат или персон с официальными прави- 3 (28), Вв 2, Жр 2 (3), Вн 2 (9), Мнх 2 (2), Пал 2 (2), Вот 2
тельственными поручениями. (89), Вв 1 (3), Жр 1 (7), Вн 1 (18), Мнх 1 (2), Пал 1 (3), Вот
Затрудняют подход к складу оружия шесть боль- 1 (360).
ших деревянных строений, также окруженных низкой Королевская Гвардия – Вв 7, Вот 7, Вн 6, Вот 6, Вн 5, Вот
стеной. Вид того, что солдаты постоянно передвига- 5 (2), Вн 4 (4), Вот 4 (10).
ются в или из этих строений, а также тренируются во Другие – Брд 8, Брд 7, Брд 4 (2), Брд 2 (3), Брд 1 (4),
дворе, означает, что это главные городские казармы. Жр 5, Жр 4, Жр 3, Жр 2 (2), Жр 1 (3), Вн 7, Вн 4, Вн 3 (2),
Есть еще пять более мелких казарм, по одной возле Рджр 6, Рджр 3, Рджр 2 (2), Рджр 1 (2), Вор 13, Вор 11,
каждых городских ворот. Военные установили специ- Вор 6, Вор 5, Вор 4, Вор3 (2), Вор 2 (3), Вор 1 (5), Чар 8,
альный пункт прямо внутри главного входа во двор, Чар 6, Чар 4, Чар 3 (2), Чар 2 (4), Чар 1 (3), Маг 10, Маг
где наемники и авантюристы могут получить работу 8, Маг 5, Маг 4, Маг 3 (2), Маг 2 (4), Маг 1 (5), Адп 8, Адп
по патрулированию Дороги Вдоль Вечных Пустошей 5, Адп 4, Адп 3 (3), Адп 2 (4), Адп 1 (18), Ари 7, Ари 5
и очищению ее от чудовищ и других опасностей. (2), Ари 4 (2), Ари 3 (2), Ари 2 (5), Ари 1 (15), Эксп 14,
ГЛАВНЫЕ ХРАМЫ Эксп 11, Эксп 7, Эксп 6, Эксп 5 (2), Эксп 4 (3), Эксп 3 (7),
Наиболее заметными местами поклонения в Эвер- Эксп 2 (24), Эксп 1 (112), Вот 6, Вот 3 (3), Вот 2 (7), Вот 1
лунде являются Бдительная Крепость (Хельм), Веч- (23), Обыв 13, Обыв 9, Обыв 7, Обыв 6, Обыв 5 (3), Обыв
нозеленый Зал (Миеликки), Звездный Луг (посвя- 4 (9), Обыв 3 (30), Обыв 2 (161), Обыв 1 (3887).

78
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

Мифриловый Зал находится под землей в регионе, туры дварфов, полностью построенная над землей
известном как Ледяные Холмы, глубоко под Четырех- и сложенная из огромных каменных плит. Когда-то
вершинной Горой. Главный вход в него расположен в это были населенные чудовищами руины, а затем
горной долине, известной как Долина Хранителя, ко- последователи Бруенора очистили и восстановили
торая расположена северно-западнее реки Сарбрин. деревню, превратив ее свое «официальное лицо».
Поблизости от входа стоят древние каменные моно- Путешественники, направляющиеся в Мифриловый
литы. После того, как Бруенор Боевой Молот 60 лет Зал, должны сначала пройти через Сеттлстоун и до-
назад взял крепость обратно, он произвел существен- биться разрешения от размещенных там чиновни-
ные изменения в изначальном расположении города. ков на подъем по узкой караванной дороге к Залу. В
Пара массивных, хорошо охраняемых гранитных Сеттлстоуне постоянно расположен гарнизон из при-
дверей поставили на место тайной двери, бывшей близительно двухсот воителей-дварфов. Их задачами
когда-то главными воротами. Самый высокие уров- являются очищение окружающей территории от чу-
ни Зала и сейчас являются лабиринтом коридоров и довищ и защита главной дороги от враждебных при-
туннелей, разработанных с целью удержать непро- шельцев. Сама дорога также защищена – целые участ-
шенных гостей подальше от жителей нижних залов, и ки являются управляемыми и при необходимости
завести первых в бесчисленные ловушки. Дварфы вос- могут быть погребены под смертоносными лавинами,
становили многие из старинных ловушек до полной сброшены в глубокие ущелья или смыты под напо-
рабочей готовности, а также добавили новые, чтобы ром перенаправленых горных ручьев (эта оборона не
сделать верхние залы еще более смертоносными для является автоматической, но достаточно управляемой
незваных гостей. Залы среднего уровня включают в в целях защиты).
себя мифриловые шахты, которыми крепость так
знаменита, а под ними находится Подземный Город,
жилые помещения которого потенциально могут КВАЕРВАРР
вместить вдвое больше дварфов, чем количество про- Этот изолированный лесозаготовительный городок
живающих там в данный момент. Дома дварфов по- в прошлом имел репутацию мирного захолустья.
строены в скале горной породы и расположены по Но в недавние месяцы злые существа, бродящие по
кругу на концентрических выступах. Лунному Лесу, начали терроризировать местное со-
Дварфы запечатали те туннели, которые ведут к общество.
пещере, где когда-то было логово теневого дракона Кваерварр не имеет официального символа и не
Шиммерглума. Кроме того, во время своих работ в видит в нем необходимости до тех пор, пока не при-
мифриловых шахтах, они с большой осторожностью соединится к конфедерации Серебряных Кордонов.
относятся к туннелям, находящимся по близости от В этом случае было решено принять знак наиболее
этих мест. Чтобы не допустить возвращения дуэрга- узнаваемого ориентира, гостиницы «Свистящий
ров, которые однажды захватили Зал, последовате- Олень». Сейчас флаг Кваерварра, олень, несущийся
ли Бруенора создали систему охранных постов. Эти по зеленому полю, гордо развевается с его городских
посты служат отправными точками для постоянных стен.
вылазок тех воителей, чьей единственной задачей яв-
ляется разведка ближайшего Подземья в поисках по- Кваерварр (маленький город): Нестандартное; МЗ
тенциальных врагов. ХД; Лимит 800 зм; Активы 38,080 зм; Население 952;
Смешанное (люди 68%, полу-эльфы 25%, щитовые
дварфы 7%).
Краткая История Начальник: Спикер Гет Стонар, НД мужчина, чело-
Недавняя история Мифрилового Зала детально пред- век, Экс 3. Во время опасности город обращается за
ставлена в Руководстве по Игровому Миру Забытые Ко- помощью к местным друидам, вождем которых яв-
ролевства. С падением Блингденстоуна к ногам Мен- ляется Амра Чистая Вода, НД женщина, полу-эльф,
зоберранзанцев, некоторое число глубинных гномов Дрд Сильвануса 7.
под предводительством Опекуна Ходов Белвара Дис- Важные Персонажи: Начальник Стражи Унддрет,
сенгальпа переселилось в город Короля Бруенора. ЗН мужчина, земляной генаси, Вн 6 (главный хра-
Бруенор и его народ были в большом долгу перед нитель законов в городе); Мастер Охоты Саэрннас
свирфнеблинами из Блингденстоуна, и король с ра- Квиклиф, НД мужчина, полу-эльф, Рджр5 (хозяин
достью предложил приют любому глубинному гно- гостиницы «Свистящий Олень»).
му, пережившему падение их родного города. На Городская Стража – Вот 6, Вот 3 (2), Вот 2 (5), Вот 1
данное время в Мифриловом Зале поселились около (9).
350 выживших из Блингденстоуна. Ополчение – Вот 3 (2), Вот 2 (4), Вот 1 (18).
Другие – Вв 5, Вв 2, Вв 1, Брд 7, Брд 4, Брд 3, Жр 5,
Важные Места Жр 4, Жр 2 (2), Жр 1 (2), Дрд 5, Дрд 3, Дрд 2, Дрд 1 (2),
Вн 4, Вн 3, Вн 2 (2), Вн 1 (5), Мнх 4, Пал 4, Рджр 8, Рджр
Не смотря на то, что Мифриловый Зал является участ- 6, Рджр 5, Рджр 4, Рджр 2 (2), Рджр 1 (3), Вор 7, Вор 3,
ником соглашения лиги Серебряных Кордонов, эта Вор 2 (2), Вор 1 (2), Чар 4, Чар 1 (2), Маг 5, Маг 4, Маг
крепость дварфов совсем не обязана доброжелатель- 3, Маг 2, Маг 1, Адп 6, Адп 3, Адп 2, Адп 1 (2), Ари 3,
но принимать любого прибывшего. Бруенор и его Ари 2, Ари 1 (3), Эксп 10, Эксп 8, Эксп 5, Эксп 4, Эксп
народ подозрительно настроены к посетителям, осо- 3, Эксп 2 (5), Эксп 1 (23), Вот 5, Вот 3 (2), Вот 2 (3), Вот
бенно к бродячим авантюристам, которые могут быть 1 (6), Обыв 11, Обыв 6, Обыв 6, Обыв 4 (2), Обыв 3 (7),
или могут не быть теми, за кого себя выдают. Обыв 2 (34), Обыв 1 (755).
СЕТТЛСТОУН Кваерварр – простоватое небольшое сообщество,
Добраться до главного входа в Мифриловый Зал
можно через полдня пути на северо-восток от дерев- спрятанное на южной стороне Лунного Леса. Боль-
ни Сеттлстоун. Сеттлстоун – это причуда архитек- шинство его посетителей составляют торговцы, охот-
ники и путешественники, держащие путь во Владе-
ния Герольдов. Он расположен примерно в 50 кило-

79
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

метрах севернее Сильверимуна, в центре паутины ляет собой открытый павильон или домик, сделан-
пересекающихся лесозаготовительных дорог. Сам по ный из грубо вытесанных стволов деревьев, которые
себе городок не особенно впечатляет, это набор дере- упали сами по себе без какого-либо вмешательства
вянных строений, защищенных высокой деревянной топора или огня. Зеленые еловые ветви плотно спле-
изгородью. Есть также одни ворота, изготовленные тены вместе между стволами и служат укрытием от
из огромных дубовых бревен и укрепленные желез- дождя. В окружающем домик лесу стоят несколько
ными полосами. маленьких хижин – это дома последователей Силь-
Прибывших встречают ополченцы, обосновавши- вануса.
еся возле единственных городских ворот для провер- Дубовый Дом возглавляет Амра Чистая Вода (НД
ки. Они останавливают вновь прибывших и, прежде, женщина, полу-эльф, Дрд Сильвануса 7). Она со сво-
чем разрешат войти, требуют назвать их имена, от- ими последователями следит за лесорубами и за-
куда они прибыли и их намерения. Незнакомцев, готовкой леса в Кваерварре, советуя, какие деревья
которые не могут привести достаточных оснований можно срубать и когда. Лесорубы города испытыва-
своего прибытия, не пускают в город, пока их не до- ют глубокое уважение (и немалый страх) перед От-
просит правитель города. Недавние нападения по- цом Дубов и внимательно прислушиваются к сове-
следователей Малара из Полого Когтя, растревожи- там друидов, чтобы избежать возмущения божества
ли город, и каждый охранник на страже вооружен леса.
десятью зарядами для своего арбалета и коротким Кроме того, сама Амра, три более младших друи-
копьем с серебряными наконечниками. да, жрец и два рейнджера, посвященные Сильванусу,
несут охрану возле Дома Дуба. Они путешествуют по
Краткая история всему лесу и часто заходят далеко от храма.
Первые поселенцы города прибыли сюда менее чем СВИСТЯЩИЙ ОЛЕНЬ
двести лет назад для заготовки толстых стволов тене- Мало кто из авантюристов может пройти мимо хо-
шапок, которые растут поблизости. Постепенно это рошо знакомого и наиболее любимого городско-
место привлекало все большее количество лесорубов, го ориентира, Свистящего Оленя. Эти гостиница и
охотников, торговцев древесиной и другого народа, охотничий домик принимали посетителей с незапа-
превратившись в скромный городок, существующий мятных времен, и это место общеизвестно как одно
по сегодняшний день. Городком управляет Спикер, из лучших заведений в Серебряных Кордонах. Но-
которого выбирают один раз в каждый год из мест- мера заполнены такими трофеями как оленьи голо-
ного населения. Кваерварр никогда не беспокоили вы, оленьи рога перитонов, медвежьи шкуры и тому
гоблиноиды, распространенные в остальной части подобное, а великолепный гобелен, изображающий
региона, но Лунный Лес наполнен и другими опас- охоту на жуткого кабана, украшает главный обеден-
ностями, одна из которых грозит сейчас сообществу. ный зал.
Джартон из Лунного Леса (НЗ мужчина, обороте- Охотники приезжают со всего Севера, чтобы вос-
барсук, Рджр5) был когда-то полу-эльфом, который пользоваться услугами опытного Мастера Охоты
охотился на оборотней, чтобы защитить жителей Квиклифа, хозяина этой гостиницы. За плату в 10
Сильверимуна. После того, как он заразился ликан- зм в день Саэрннас может провести в дикие места
тропией, он применил свои охотничьи навыки, что- охотничьи партии, желающие по охотиться на таких
бы стать вождем племени Народа Черной Крови. С хищников как жуткие медведи, жуткие волки, сово-
того времени Джартон стал угрозой для населения медведи, перитоны, а иногда и на более опасных тва-
Серебряных Кордонов. В Киторн этого года он со рей. За плату в 25 зм в день Саэрннус может стать
своим племенем похитили дровосека из Кваервар- проводником и для не желающих охотиться, но же-
ра и использовали его в качестве добычи в одной из лающих посетить и исследовать Лунный Лес, с кото-
своих знаменитых Диких Охот. Поисковая группа рым он очень хорошо знаком.
нашла его тело и прикрепленную к обрывкам его Олень назван в честь местной легенды. Старики,
рубашки записку с подписью Джартона, в которой которые собираются вокруг массивного каменного
настойчиво сказано, чтобы город прекратил свои на- очага в общей комнате гостиницы, никогда не упустят
мерения «захватить территорию Народа». За послед- случая познакомить вновь прибывших с историей о
ний месяц еще три горожанина подверглись нападе- том, как некий олень ускользал от лучших охотников
нию и насильственной смерти, а их тела оставили города на протяжении целого дня преследования.
как предупреждение. Жители Кваерварра укрепили Следующим утром, как гласит легенда, олень про-
свою защиту и отправили обращение за помощью гуливался по центру города, небрежно насвистывая
участникам соглашения Серебряных Кордонов. На- и бросая удивленные взгляды на растерянных охот-
пряженность в городе возрастает с каждым новым ников, которые выбежали на улицы и наблюдали за
убийством, и его жители стали все более и более ним. Сейчас между тремя самыми старыми рассказ-
бояться незнакомцев – каждый вновь прибывший чиками ведутся горячие споры о том, подмигнул ли
может оказаться шпионом Джартона или же самим олень одному из охотников, когда проходил по го-
злодеем. роду. Похоже, что вряд ли в ближайшее время этот
вопрос будет выяснен.
Важные места
Авантюристы часто начинают походы в Лунный Лес НЬЮФОРТ
из Кваерварра. Далее речь идет о некоторых город- Зажатая между подозрительными соседями и смер-
ских достопримечательностях. тельными опасностями пограничной жизни, дере-
вушка Ньюфорт пытается добиться для себя безопас-
ДОМ ДУБА ности и благожелательного отношения в этих жесто-
Дом Дуба, храм, посвященный Сильванусу, располо- ких краях.
жен на небольшом расстоянии от города среди древ-
них, вечнозеленых деревьев. Его структура представ- Ньюфорт (деревня): Нестандартное; МЗ ЗН; Лимит

80
ГОРОДА СЕРЕБРЯНЫХ КОРДОНОВ

100 зм; Активы 690 зм; Население 138; Смешанное планируют заменить свои укрепления на каменные,
(люди 94%, полу-эльфы 2%, полу-орки 4%). как только смогут выделить средства на их закупку.
Начальник: Тревис Уль, Н мужчина, человек, Вн 9
(владелец Награды Героя и фактически мер деревуш-
ки). Краткая история
Важные Персонажи: Констебль Джерет Ильгарн, Н Первые поселенцы Ньюфорта прибыли в Серебря-
мужчина, человек, Вн 5 (близкий друг Уля и самопро- ные Кордоны сразу после того, как растаяли снега
возглашенный констебль деревушки); Гардиан Нар- прошлой зимы (Миртул 1371 ДО). Двое уволенных
грот, ХН мужчина, полу-орк, Жр Темпуса 6 (постоян- офицеров из Жента, Джерет Ильгарн и Тревис Уль,
ный соперник Тревиса Уля, подстрекающий поселен- привели группу поселенцев к их новому дому. Они
цев взять в руки оружие и агрессивно расширять свои основали Ньюфорт на удобных берегах речки, возве-
землевладения); Делийра Нарм, НЗ женщина, полу- ли постройки и грубую ограду для защиты от врагов
орк, Вн 2/Вор 5 (агент Жентарима, выдающая себя за и окружающей среды, и таким образом пережили
владелицу небольшого торгового поста). свою первую зиму. Они гордятся тем, что набрались
Ополчение – Вот 5, Вн 4, Вн 4, Вот 3 (2), Вн 2, Вот 2 (2), опыта за месяцы, прошедшие с их прибытия сюда, и
Вн 1 (4), Вот 1 (8). надеются, что Ньюфорт и дальше будет процветать.
Другие – Брд 3, Жр 4, Жр 3, Жр 1, Дрд 4, Дрд 2, Дрд Тревис Уль фактически стал лидером и предста-
1, Рджр 3, Рджр 1 (3), Чар 3, Маг 4, Адп 5, Адп 2, Адп 1, вителем поселенцев, хотя официально его никто не
Эксп 5, Эксп 3 (2), Эксп 2 (2), Эксп 1 (5), Обыв 5, Обыв 3, назначал. Он