Вы находитесь на странице: 1из 25

Министерство науки и высшего образования

Российской Федерации
Московский физико-технический институт
(национальный исследовательский университет)
Заочная физико-техническая школа

ИНФОРМАТИКА и ИКТ

Элементы теории математических игр


Задание №1 для 11-х классов
(2022 – 2023 учебный год)

г. Долгопрудный, 2022
2

Составители: Е.Г. Молчанов, ассистент кафедры высшей математики


МФТИ.

Информатика: задание №1 для 11-х классов (2022 – 2023 учебный год),


2022, 25 с.

Составители:
Молчанов Евгений Геннадьевич
Подписано 01.09.22. Формат 60×90 1/16.
Бумага типографская. Печать офсетная.
Усл. печ. л. 1,56. Уч.-изд. л. 1,38.

Заочная физико-техническая школа


Московского физико-технического института
(национального исследовательского университета)

Институтский пер., 9, г. Долгопрудный, Москов. обл., 141700.


ЗФТШ, тел. (495) 408-51-45 – заочное отделение,
тел. (498) 744-63-51 – очно-заочное отделение,
тел. (498) 744-65-83 – очное отделение.

e-mail: zftsh@mail.mipt.ru

Наш сайт: https://zftsh.online/

© МФТИ, ЗФТШ, 2022


Все права защищены. Воспроизведение учебно-методических материалов и
материалов сайта ЗФТШ в любом виде, полностью или частично, допускается
только с письменного разрешения правообладателей.
3

Элементы теории математических игр


Игрой называется процесс, в котором участвуют две или более сторо-
ны, ведущие борьбу за реализацию своих интересов.
Согласно этому определению, довольно много жизненных ситуаций можно
считать играми – для этого требуется лишь борьба двух или более лиц и какие-
либо интересы, за которые эти лица ведут борьбу. Шахматы, домино, прыжки
в высоту – всё это игры. Стремление занять свободное место в автобусе, со-
перничество мировых держав в ядерной сфере, беседа сотрудника ГИБДД с
нарушителем, поход семейной пары в торговый центр – и это тоже игры. Так,
в случае стремления занять свободное место в пустом автобусе в этом процес-
се участвуют не менее двух человек, которые ведут борьбу за свободные места
(свои интересы), причём довольно часто количество свободных мест намного
меньше количества участвующих в этой игре человек, поэтому в этой игре
есть выигравшие и проигравшие. В этом случае интересы (занять свободное
место) у игроков совпадают. Однако в случае игры «поход семейной пары в
торговый центр» интересы часто строго противоположные: жене хочется со-
вершить как можно больше покупок; мужу – потратить как можно меньше
денег на эти покупки.
Изучение такого широкого класса игр математическими методами бес-
смысленно – в каждой игре есть свои мало-формализуемые особенности, а
процесс принятия решений игроками может опираться не только на какие-то
математические принципы, в него могут вписываться другие особенности че-
ловека, например, уровень интеллекта и характер.
Пример 1. Для решения спора Петя и Вася обращаются к
компьютеру за случайным натуральным числом. Если выдан-
ное число – чётное, спор выигрывает Петя, если нечётное
– спор выигрывает Вася. Является ли описанная процедура
игрой?
Данная процедура тоже является игрой – два игрока ведут борьбу за свои
интересы (выиграть спор), и то, как это они делают – неважно. Фактически,
игроки с помощью компьютера реализовали подкидывание монетки.
Пример 2. Для решения спора Петя и Вася пишут цифры по
очереди на доске слева направо, начинает Петя. Если по-
сле десяти ходов полученное 10-значное число не делится
на девять, в споре побеждает Петя, а если делится– Вася.
Докажите, что Вася может выиграть спор.
Второй игрок (Вася) может дополнять число, написанное первым игроком,
до девяти. Если ход Пети – «9», то ход Васи – «0» и т. п. После десяти ходов
получим 10-значное число, сумма цифр которого равна 9*5=45, и полученное
число будет делиться на девять. Таким образом, второй игрок (Вася) сможет
выиграть при любых ходах первого игрока (Пети).
Такие игры, в которых как играть – известно одному или обоим игрокам,
уже представляют интерес для формализации и изучения. Одним из самых
узких классов таких игр является класс математических игр. Этому классу и
посвящено данное задание.
4

§ 1. Математические игры
Будем называть игру математической, если для неё выполнены сле-
дующие условия:
Условие 1. В игре участвуют два игрока.
Условие 2. Игра заканчиваются выигрышем одного из участников.
Это автоматически означает проигрыш соперника. Иногда в математиче-
ских играх допускают ничью.
Условие 3. В игре участники ходят по очереди и помнят все предыду-
щие ходы.
Условие 4. Игра характеризуется позицией, которая зависит
только от ходов игроков.
Вернёмся к примеру 1. Эта игра не будет являться математической, по-
скольку не будет удовлетворять только условию 4: мы не сможем определить
позицию игры, которая будет зависеть только от хода самих игроков, посколь-
ку игроки обращаются к компьютеру.
Также в математических играх по той же причине не может быть случай-
ных карточных раскладов, игральных кубиков, подкидываний монеток. По-
пробуем же тогда реализовать игру из этого примера, которая является факти-
ческим подкидыванием монетки игроками, без помощи, как монетки, так и
компьютера.
Пример 3. Для решения спора Петя и Вася пишут на листоч-
ках по натуральному числу. Если сумма написанных чисел –
чётная, спор выигрывает Петя, если нечётная – спор выиг-
рывает Вася. Является ли описанная процедура математиче-
ской игрой?
Здесь уже не выполняется условие 3, которое гласило, что игроки должны
ходить по очереди и помнить все предыдущие ходы.
Сделаем небольшую модификацию условий игры, чтобы игра стала мате-
матической, и посмотрим, какая игра из этого получится. Чтобы условие 3 по-
очередности выполнялось, сначала должен походить первый игрок, написать
своё число на бумажке и показать это число всем, включая второго игрока. Кто
из двух игроков будет первым, они между собой должны договориться сами. И
тогда уже второй игрок, зная число, которое написал первый, должен написать
своё число, затем эти два числа будут сложены и сумма проверена на чётность.
Однако, если второй игрок обладает хоть каким-либо интеллектом, он мо-
жет подобрать своё число, чтобы сумма была выигрышной для него чётности.
Суть «подкидывания монетки» от этого полностью теряется, т. к. данная игра
находится под полным контролем второго игрока.
Пример 4. Два человека встречаются и обмениваются закры-
тыми сумками, понимая, что одна из них содержит деньги,
другая — товар. Каждый игрок может уважать сделку и по-
ложить в сумку то, о чём договорились, либо обмануть
партнёра, дав пустую сумку. Является ли эта игра матема-
тической?
Во-первых, эта игра не удовлетворяет условию 2: в условии не определено,
какой игрок выигрывает в каком случае, а какой автоматически при этом про-
5

игрывает. Во-вторых, игроки ходят одновременно, а не по очереди, что нару-


шает условие 3. Поэтому данная игра не является математической.
Заметим, что условие 2 можно выполнить, считая, что в случае если один
игрок обманул другого, обманувший игрок выиграл, а обманутый проиграл, в
остальных случаях (оба игрока честные или оба обманщики) зафиксировать
ничью. Однако условие 3, как и в предыдущем примере, уже нельзя выполнить
без существенного изменения самой игры.
Итак, в математической игре имеются два игрока, которые ходят пооче-
редно. Участник, который начинает игру, обычно называется первым игроком,
его соперник – вторым. Имеется конечное или бесконечное множество пози-
ций. В каждой позиции для обоих игроков указаны допустимые ходы – разре-
шённые переходы в другие позиции. Некоторые позиции объявляются выиг-
рышными для какого-то игрока, что автоматически означает, что эти позиции
являются проигрышными для соперника. Очень часто выигрышными объяв-
ляются те, и только те позиции, из которых соперник не может сделать
ход, т. е. выигрывает тот игрок, которому удаётся своим последним ходом до-
стичь позиции, в которой у соперника нет допустимых ходов.
Пример 5. «Ним». Есть две кучи по семь камней в каждой.
За ход разрешается взять любое количество камней, но
только из одной кучи. Проигрывает тот, кто не сможет
сделать ход. Как можно определить позиции в данной игре,
и какие позиции будут выигрышными?
Позицией в данной игре являются два числа (x, y): x – количество камней в
первой куче, y – количество камней во второй куче. Игрок выигрывает, если
противник не может сделать ход, т. е. перед ходом противника камней в обеих
кучах не останется. Таким образом, позиция (0, 0) является выигрышной для
того из игроков, который попал туда своим последним ходом.
Особенно отметим следующее.
Во-первых, в играх могут быть ничьи. Это значит, что некоторые позиции
для обоих игроков объявляются ничейными. Игроку целесообразно добиваться
ничьей только тогда, когда он не может гарантированно достичь выигрышной
позиции.
Во-вторых, оба игрока не обязательно должны преследовать одинаковые
цели (например, чтобы противник не смог сделать ход). Так, например, в при-
мере 2 один из игроков стремится к тому, чтобы полученное число не дели-
лось на девять, а второй стремится к обратному.
Поэтому позиция должна ещё характеризоваться номером игрока (либо то-
го, который пришел в эту позицию, либо того, который делает ход из этой по-
зиции в зависимости от ситуации). Так, если в примере 7 добавить номер иг-
рока, который делает ход, то теперь позиция в этой задаче будет выражаться
тремя числами (x,y,n), где n – номер игрока, который делает ход, имея в начале
x камней в первой куче, а у – во второй.
Позиция (0,0,1) будет проигрышной для первого игрока (он не может сде-
лать ход) и выигрышной для второго, позиция (0,0,2) – наоборот.
Однако в играх, в которых игроки преследуют одинаковые цели и возмож-
ные ходы у обоих игроков одинаковы, как например, в примере 5, можно но-
мер игрока из позиции опустить. В этом задании мы будем рассматривать
только такие игры.
6

Пример 6. В точке 0 оси координат находится фишка. За


ход игрок обязан подвинуть фишку на единицу влево или
вправо. Выиграет тот игрок, после хода которого коорди-
ната фишки превысит десять. Как определить позиции в
данной игре? Какие позиции следует объявить выигрышными?
Какие позиции следует объявить ничейными?
Позицией является целое число (x): положение фишки на оси. При этом все
позиции с x > 10 будут проигрышными для первого игрока, т. е., выигрышны-
ми для второго. Стартуя из позиции (10), первый игрок может одним ходом
передвинуть фишку в позицию (11) и выиграть. Если же игра начинается из
позиции (x), [x < 10], то ни первый, ни второй игрок не могут гарантированно
рассчитывать на победу, так как любой игрок в данной игре может не позво-
лить своему противнику достичь выигрышной позиции, просто двигая каждый
раз своим ходом фишку влево. Поэтому, стартуя из позиции (x), [x < 10], игра
может закончиться выигрышем одного из игроков, если и только если сопер-
ник ошибётся. Но что следует считать исходом игры при старте, например, из
начала координат (как в условии примера)? Можно было бы, например, счи-
тать, что исход игры при старте из начала координат просто не определён. Но
мы потребуем выполнения более жёсткого условия.
Дополнительное условие математических игр
Условие 5. При старте из любой допустимой позиции, как бы ни игра-
ли соперники, через конечное (возможно, очень большое) число ходов
обязательно достигается либо выигрышная, либо ничейная позиция.
Иначе говоря, независимо от того, как играют оба игрока, через конечное
число ходов игра должна закончиться выигрышем одного из соперников или
ничьей.
Так, в примере 5 условие 5 выполняется, поскольку количество камней с
каждым ходом уменьшается, а значит, когда-нибудь камней не останется, и
один из игроков выиграет.
Для того, чтобы игра из примера 6 удовлетворяла условию 5, нужно кроме
уже заданных выигрышных позиций (x), [x > 9] объявить все позиции (x),
[x < 10] ничейными1.
Чтобы избежать игр с бесконечным количеством ходов, мы можем, напри-
мер, запретить игрокам ходы, приводящие к полному повторению ранее
встречавшихся позиций. Или, наоборот, в таком случае объявлять ничью. Так,
в шахматах троекратное повторение одной и той же позиции на доске является
поводом для объявления ничьей (в случае, если это будет замечено одним из
игроков).
§ 2. Стратегия. Правильная игра
Вернёмся к примеру 5 и зададимся вопросом: кто выиграет?

1
Таким образом, в примере 6 при старте из любой точки кроме точки (10) игроки не
сделают ни одного хода, и немедленно будет объявлен результат.
7

В общем случае может выиграть любой из игроков – для этого его сопернику
достаточно «подыграть». Однако второй игрок может выиграть при любых
ходах первого игрока. Для этого ему нужно брать то же количество камней,
которое брал первый игрок предыдущим ходом, но из другой кучи. После хода
второго игрока количество камней в обеих кучах будет равным. Далее. Первый
игрок возьмёт несколько камней в одной из кучек, тогда после его хода коли-
чество камней в кучках станет неодинаковым, а значит, второй игрок сможет
уравнять количество камней в кучах и передать ход сопернику. Второй игрок
всегда сможет сделать свой ход, а поскольку камней становится все меньше и
меньше, наступит момент, когда один из игроков не сможет сделать ход, и это
будет первый игрок. Таким образом, второй игрок сможет выиграть в данный
игре, как бы ни играл первый.
Выигрышной стратегией назовём набор правил, следуя которым, один из
игроков обязательно выиграет при произвольных ответах соперника.
Аналогично, ничейной стратегией назовём набор правил, следуя которым,
один из игроков обязательно выиграет или сведёт игру к ничьей при произ-
вольных ответах соперника.
Подчеркнём в определении стратегии условие «при произвольных ответах
соперника». Важно понимать, что на месте игрока может оказаться что или кто
угодно, например, компьютер. Нужно уметь отвечать на произвольные ходы
соперника и в любом случае выигрывать.
Как было сказано выше, мы пытались выделить игры, в которых один из
игроков обязательно выиграет при произвольных ответах соперника. Следую-
щая теорема позволяет утверждать, что математические игры и есть искомый
класс игр.
Теорема. В любой математической игре существует либо выигрышная
стратегия одного из игроков, либо ничейная стратегия для обоих игроков.
Идея доказательства этого утверждения в частном случае будет рассмотре-
на при решении задач методом анализа с конца (см. § 3).
С одной стороны, заметим, что данная теорема обобщается на случай игр,
которые теоретически могут продолжаться бесконечно долго. Для этого в
условии теоремы вместо существования ничейной стратегии для обоих игро-
ков нужно потребовать, чтобы каждый игрок имел стратегию, позволяющую
данному игроку не проиграть.
С другой стороны, рассмотрим игры, которые завершаются за конечное ко-
личество ходов выигрышем одного из игроков (и ничьих нет). Согласно тео-
реме, у кого-то из игроков обязательно существует выигрышная стратегия, и
он должен выиграть у своего соперника, как бы ни играл последний. Введём
понятие правильной игры.
Правильной называется игра, в которой каждый из игроков применяет
выигрышную или ничейную стратегию, если она у него есть.
Так, если игроки из примера 2 играют в правильную игру, второй игрок
должен воспользоваться своей выигрышной стратегией (например, дополнять
число до девяти; у него может быть также и иная выигрышная стратегия) и
довести игру до победы.
Таким образом, ответить на вопрос, заданный в самом начале (см.
пример 1), кто выиграет при правильной игре, можно так: необходимо найти
8

определённую стратегию одного из игроков и доказать, что она является вы-


игрышной.
В заключение параграфа отметим, что согласно теореме выигрышная или
ничейная стратегия существуют даже в таких математических играх, как шах-
маты и шашки. Однако ни человеческий ум, ни современные вычислительные
мощности пока не позволили найти эту стратегию…
§ 3. Решение задач
3.1. Удачный ход
Одним из способов нахождения выигрышных стратегий является удачный
ответ на ход противника, например, учитывающий симметрию.
Пример 7. Два игрока по очереди ставят на шахматную
доску слонов так, чтобы фигуры не били друг друга. Цвет
фигур значения не имеет. Проигрывает тот, кто не сможет
сделать ход. Кто выиграет при правильной игре?
Выиграет второй игрок. Для этого мысленно разрежем шахматную доску
пополам линией, параллельной одной из сторон доски. Второй игрок должен
ставить слона на место, симметричное полю, на которое текущим ходом по-
ставил свою ладью первый игрок относительно проведённой оси. Докажем от
противного, что второй игрок всегда сможет сделать ход.
Пусть это неверно и второй игрок не сможет сделать хода. Разберём два
случая.
Случай 1. На поле предполагаемого хода уже стоит слон. Но этот слон не
мог быть поставлен ранее вторым игроком, так как он ставит слоны только
симметрично ходам первого игрока. Если первый игрок ранее поставил слона
на это поле, то второй игрок был обязан своим ходом поставить слона на поле,
симметричное полю противника. Однако по условию на это поле слона поста-
вил первый игрок текущим ходом. Получаем противоречие.
Случай 2. Данное поле находится под боем какого-то слона. Заметим, что
этот слон не был поставлен первым игроком на предыдущем ходе, так как два
симметричных относительно оси слона не бьют друг друга. Тогда, в соответ-
ствии со стратегией второго игрока, слон, расположенный симметрично дан-
ному, также должен уже стоять на доске. Однако этот слон будет бить слона,
поставленного первым игроком предыдущим ходом. Противоречие.
Таким образом, было доказано, что у второго игрока всегда есть допусти-
мый ход, а так как игра должна когда-нибудь закончиться (на шахматной дос-
ке всего 64 клетки), то первый игрок когда-то не сможет сделать своего хода и
проиграет.
Пример 8. В кучке лежат: а) 30 камней; б) 32 камня. За
ход можно взять от одного до пяти камней из кучи. Проиг-
рывает тот, кто не сможет сделать ход. Кто выигрывает
при правильной игре?
В данном случае работает стратегия дополнения до шести. Пусть своим хо-
дом первый игрок берёт x  1, 2, 3, 4, 5 камней. Тогда в пункте а) второй
9

игрок отвечает ходом  6  x  , и поскольку после каждого его хода количество


камней будет делиться на шесть, то в итоге второй игрок выиграет.
В пункте б) выигрывает первый игрок. Первым ходом он должен взять два
камня и свести задачу к пункту а), в котором он уже будет выступать как вто-
рой игрок.
Пример 9. Два игрока перемещают ладью из левого нижнего
угла (a1) шахматной доски в правый верхний (h8). За ход
можно сместить ладью на любое количество клеток вверх
или вправо. Кто выиграет при правильной игре?
Выиграет второй игрок. Для этого ему нужно во время ходов возвращать
ладью на диагональ, проведенную из левого нижнего угла в верхний правый
угол. Подумайте, почему первый игрок проиграет при любых своих ходах.
3.2. Анализ с конца
Вторым важным способом решения задач является решение задачи с конца.
Предположим (хотя это и не всегда верно), что для обоих игроков одни и те же
позиции являются выигрышными.
Вернёмся к примеру 9.
Для нахождения выигрышной стратегии рассмотрим общую задачу. Счита-
ем, что начальная позиция является параметром, и будем искать выигрышную
стратегию при старте с этой позиции. Будем обозначать знаком «–» позиции, в
которых при правильной игре участник, начинающий играть из данной пози-
ции, выиграет, и знаком «+» отметим позиции, ведущие к поражению2.
Если игра начинается в поле h8, первый игрок уже проиграл – это позиция
«+» (рис. 1).
Далее, если игра стартует с полей h1–h7 или a8–g8, то начинающий игрок
может за один ход достичь поля h8 и выиграть. Это позиция «–» (рис. 2).
Рассмотрим ладью, стоящую в поле g7. У первого игрока есть только два
хода – g8 и h7. Но в обеих этих позициях стоит «–». Следовательно, второй
игрок, стартующий из этих позиций, выиграет. Как бы ни ходил первый игрок,
он проиграет. Это снова позиция «+».
Далее, рассмотрим группы полей g1–g6 и a7–f7 (рис. 3). Стартуя из этих
полей, первый игрок может за один ход попасть в поле g7, которое помечено
знаком «+». Любой ход второго игрока из g7 ведёт к его проигрышу.
Продолжая таким образом заполнять шахматную доску, мы видим, что зна-
ки «+» размещаются на диагонали a1–h8 (рис. 4). В поле a1 стоит знак «+»,
поэтому первый игрок потерпит поражение.

2
«+»-позиции иногда называют P-позициями, а «–»-позиции – N-позициями по
первым буквам английских слов «Previous» (предыдущий) и «Nеxt»
(следующий), указывающими, какой из игроков выиграет при старте из этой
позиции – игрок, который пришёл в эту позицию последним ходом, или игрок,
совершающий следующий ход из этой позиции.
10

8 + 8 - - - - - - - +
7 7 -
6 6 -
5 5 -
4 4 -
3 3 -
2 2 -
1 1 -
a b c d e f g h a b c d e f g h
Рис. 1. Рис. 2.
8 - - - - - - - + 8 - - - - - - - +
7 - - - - - - + - 7 - - - - - - + -
6 - - 6 - - - - - + - -
5 - - 5 - - - - + - - -
4 - - 4 - - - + - - - -
3 - - 3 - - + - - - - -
2 - - 2 - + - - - - - -
1 - - 1 + - - - - - - -
a B c d E f g h a b c d e f g H
Рис. 3. Рис. 4.
Зафиксируем общие правила расстановки знаков «+» и «–»:
1) знаком «–» обозначаются позиции, в которых при правильной игре
участник, стартующий из данной позиции, выиграет, и знаком «+» отмечаются
позиции, ведущие к поражению;
2) знак «–» ставится в позиции, из которой можно за один ход прийти в
позицию со знаком «+»;
3) знак «+» ставится в выигрышных позициях, а также в тех позициях,
из которых все возможные ходы ведут только в позиции, уже отмеченные
знаком «–»3.
Таким образом, сначала нужно расставить знаки «+» в выигрышных пози-
циях. На втором этапе нужно отметить знаком «–» те позиции, которые отде-
ляет от выигрышных один ход. На третьем этапе следует просмотреть все по-
зиции и найти «тупиковые», ведущие к положениям, обозначенным знаком
«–». На игровом поле обязательно будет хотя бы одна такая позиция4. Второй
и третий этапы необходимо поочередно повторять до тех пор, пока начальная
позиция ни будет помечена знаком «+» или «–», что и даст ответ на вопрос,
кто выиграет при правильной игре.

3
Недопустимо, чтобы из этой позиции один ход вёл в позицию, обозначенную
знаком «+», а другой – вёл в позицию, ещё не обозначенную ни одним из
знаков.
4
Хотя убедиться в этом непросто, мы предлагаем читателю самостоятельно
подумать, почему это верно.
11

Как же должен действовать побеждающий участник игры? Он должен


стремиться ходить в позиции, отмеченные знаком «+». При этом после оче-
редного хода соперника он опять окажется в позиции со знаком «–», так как по
определению знака «+» все возможные ходы из этой позиции ведут только в
позиции со знаком «–». Таким образом, стратегия выигрывающего игрока
формулируется просто: делать ход в позиции, обозначенные знаком «+».
По определению знака «–» из этой позиции существует хотя бы один ход в
позицию, отмеченную знаком «+», поэтому такой ход у выигрывающего игро-
ка всегда будет в наличии.
Отметим следующий факт. Если известно, что игра длится не более чем n
ходов при любых действиях первого и второго игроков, то начальная позиция
обязательно будет помечена не более чем за n повторений шагов 2 и 3. Это
является идеей доказательства основной теоремы из § 2 в частном случае игр,
в которых ничейных позиций нет, и каждая позиция является выигрышной для
одного из игроков.
Пример 10. Два игрока играют в следующую игру. Перед ни-
ми лежат две кучи камней, в первой – три камня, а во
второй – два камня. У каждого игрока имеется неограни-
ченно много камней. Игроки ходят по очереди. Ход состоит
в том, что игрок или увеличивает в три раза число камней
в какой-либо куче, или добавляет один камень в любую ку-
чу. Выигрывает тот игрок, после хода которого, в двух
кучах станет не менее 16 камней. Кто выиграет при пра-
вильной игре: игрок, сделавший первый ход, или игрок,
сделавший второй ход? Каким должен быть первый ход выиг-
рывающего игрока? Ответ обоснуйте.
Попробуем изобразить позиции графически. Рассмотрим таблицу, в кото-
рой количество камней в первой куче будет соответствовать номеру столбца, а
количество камней во второй куче – номеру строки. Чёрным цветом выделена
позиция (2, 3), с которой должна начинаться игра в условии:
1. Выигрышные позиции – точки с координатами x, y, где x + y ≥ 16. Дан-
ные точки обозначим знаком «+» в таблице ниже5.
16 + + + + + + + + + + + + + + + + +
15 + + + + + + + + + + + + + + + +
14 + + + + + + + + + + + + + + +
2-я куча

13 + + + + + + + + + + + + + +
12 + + + + + + + + + + + + +
11 + + + + + + + + + + + +
10 + + + + + + + + + + +

5
Хотя таблица должна быть бесконечной (количество камней может быть
сколь угодно большим), достаточно нарисовать таблицу 17 x 17 – случаи,
когда в одной из куч более 16 камней, нас не интересуют, так как все эти
позиции являются выигрышными.
12

9 + + + + + + + + + +
8 + + + + + + + + +
7 + + + + + + + +
6 + + + + + + +
5 + + + + + +
4 + + + + +
3 + + + +
2 + + +
1 + +
0 +
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1-я куча
2. Далее, ставим знак «–» в позиции, которые отделяет от выигрышных
один ход.
По условию, можно либо увеличить одну из кучек в три раза, либо доба-
вить камень в одну из куч, т. е. мы должны поставить знак «–» в позицию
(x, y), если верно одно из условий: x+y+1≥16; x+3y≥16; y+3x≥16.
16 + + + + + + + + + + + + + + + + +
15 - + + + + + + + + + + + + + + + +
14 - - + + + + + + + + + + + + + + +
13 - - - + + + + + + + + + + + + + +
12 - - - - + + + + + + + + + + + + +
11 - - - - - + + + + + + + + + + + +
10 - - - - - - + + + + + + + + + + +
9 - - - - - - - + + + + + + + + + +
2-я куча

8 - - - - - - - - + + + + + + + + +
7 - - - - - - - - - + + + + + + + +
6 - - - - - - - - - - + + + + + + +
5 - - - - - - - - - - + + + + + +
4 - - - - - - - - + + + + +
3 - - - - - - - - + + + +
2 - - - - - - - - - + + +
1 - - - - - - - - - - + +
0 - - - - - - - - - - +
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1-я куча
13

3. После чего, ставим знак «+» в те позиции, из которых все ходы ведут
только в позиции, обозначенные знаком «–». Таковыми будут позиции (0, 5),
(5, 0) и (4, 3), (3, 4).

16 + + + + + + + + + + + + + + + + +
15 - + + + + + + + + + + + + + + + +
14 - - + + + + + + + + + + + + + + +
13 - - - + + + + + + + + + + + + + +
12 - - - - + + + + + + + + + + + + +
11 - - - - - + + + + + + + + + + + +
10 - - - - - - + + + + + + + + + + +
9 - - - - - - - + + + + + + + + + +
2-я куча

8 - - - - - - - - + + + + + + + + +
7 - - - - - - - - - + + + + + + + +
6 - - - - - - - - - - + + + + + + +
5 + - - - - - - - - - - + + + + + +
4 + - - - - - - - - + + + + +
3 + - - - - - - - - + + + +
2 - - - - - - - - - + + +
1 - - - - - - - - - - + +
0 + - - - - - - - - - - +
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1-я куча
4. Знак «–» ставим в те позиции, стартуя из которых можно за один ход
дойти до одной из позиций, отмеченных знаков «+» (поставленных на этапе 3).

16 + + + + + + + + + + + + + + + + +
15 - + + + + + + + + + + + + + + + +
14 - - + + + + + + + + + + + + + + +
13 - - - + + + + + + + + + + + + + +
12 - - - - + + + + + + + + + + + + +
2-я куча

11 - - - - - + + + + + + + + + + + +
10 - - - - - - + + + + + + + + + + +
9 - - - - - - - + + + + + + + + + +
8 - - - - - - - - + + + + + + + + +
7 - - - - - - - - - + + + + + + + +
6 - - - - - - - - - - + + + + + + +
5 + - - - - - - - - - - + + + + + +
14

4 - - - + - - - - - - - - + + + + +
3 - + - - - - - - - - + + + +
2 - - - - - - - - - - + + +
1 - - - - - - - - - - - + +
0 - + - - - - - - - - - - +
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1-я куча
Стартуя из позиций (4, 0), (0, 4), (3, 3), (2, 4), (4, 2), можно попасть в пози-
ции, обозначенные знаком «+», увеличив количество камней в одной из кучек
на единицу. Из позиций (1, 4) и (4, 1) можно прийти в позиции со знаком «+»,
увеличив в три раза количество камней в меньшей куче.
5. Знак «+» ставим в те позиции, из которых все ходы ведут только в пози-
ции, обозначенные знаком «–». На этот раз таковыми будут позиции (2, 3) и
(3, 2).
16 + + + + + + + + + + + + + + + + +
15 - + + + + + + + + + + + + + + + +
14 - - + + + + + + + + + + + + + + +
13 - - - + + + + + + + + + + + + + +
12 - - - - + + + + + + + + + + + + +
11 - - - - - + + + + + + + + + + + +
10 - - - - - - + + + + + + + + + + +
9 - - - - - - - + + + + + + + + + +
2-я куча

8 - - - - - - - - + + + + + + + + +
7 - - - - - - - - - + + + + + + + +
6 - - - - - - - - - - + + + + + + +
5 + - - - - - - - - - - + + + + + +
4 - - - + - - - - - - - - + + + + +
3 + - + - - - - - - - - + + + +
2 + - - - - - - - - - - + + +
1 - - - - - - - - - - - + +
0 - + - - - - - - - - - - +
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1-я куча
В позиции (2, 3) был поставлен знак «+», а это значит, что победит второй
игрок.
При оформлении задачи необходимо указать выигрывающего игрока, запи-
сать его стратегию и показать, что этот игрок победит при любых ответах со-
перника. Если имеется таблица позиций, то стратегия выигрывающего игрока
формулируется простым правилом: делать ходы в позиции, отмеченные
15

знаком «+». Но эту стратегию рекомендуется записать в явном виде. Таблицу


позиций же, наоборот, при оформлении работы можно не рисовать (она уже
сделала свое дело: помогла определить победителя и найти его стратегию).
Образец оформления примера 10.
Покажем, что второй игрок может выиграть при произ-
вольных ответах первого игрока.
Рассмотрим все возможные начальные ходы первого игрока
и укажем правильные ответы соперника:
а) если первый игрок в три раза увеличивает число кам-
ней в одной из куч, то второй игрок должен увеличить ко-
личество камней в этой же куче также в три раза. Тогда в
обеих кучах будет как минимум 2*3*3+3=21 камень. Второй
игрок побеждает. Рассмотрение этого случая закончено;
б) если первый игрок из позиции (2, 3) делает ход
(2, 4) или (3, 3), то второй игрок должен пойти в пози-
цию (3, 4) (именно она в нашем случае обозначена знаком
«+»). Теперь первый игрок делает второй ход (заметим,
этот ход не может быть выигрышным). Возможны три вариан-
та:
— первый игрок увеличивает в три раза количество кам-
ней в одной из куч. Тогда второй игрок повторяет
это действие с оставшейся кучкой камней, получает в
сумме 21 камень и выигрывает,
— первый игрок добавляет один камень в первую кучу –
позиция (4, 4). Тогда второй игрок увеличивает ко-
личество камней в одной из куч в три раза, получает
в сумме 16 камней и выигрывает,
— первый игрок добавляет один камень во вторую кучу –
позиция (3, 5). Тогда второй игрок увеличивает ко-
личество камней во второй куче в три раза, получает
в сумме 18 камней и выигрывает.
Таким образом, второй игрок побеждает при любых ходах
своего соперника.
Обратите внимание, что стратегию второго игрока можно придумать, не
основываясь на таблице позиций. Важно помнить: если вы пропустите или не
разберёте хотя бы один ход соперника (проигрывающего игрока), это может
быть чревато тем, что данная стратегия может оказаться в корне неверной.
Также нужно внимательно отнестись к расстановке знаков «+» и «–» в таблице
позиций: один неверно поставленный знак может изменить ответ. Лучше не
торопиться и расставить только те знаки, в которых вы уверены на данный
момент. И не существенно, если вы не поставите никакого знака в данной по-
зиции на определенном этапе (например, по правилам его необходимо поста-
вить, но вы этого не заметили). Главное – не поставить неверного знака.
16

3.3. Дерево игры


Данный способ является разновидностью анализа с конца и заключается в
том, что мы будем анализировать в знаках «+» и «-» не все позиции, а только
те, в которые можно прийти из начальной позиции. Для этого мы нарисуем
дерево ходов из начальной позиции. Разберём этот метод на примере 10.
Первоначальная позиция – (2,3). За один ход из этой позиции можно прий-
ти в позиции: (3,3); (2,4); (6,3); (2,9), добавляя один камень в одну из куч или
умножая количество камней в куче на три.

(2,3)

(3,3) (2,4) (6,3) (2,9)

Наша цель, в конечном счёте, во все эти позиции поставить знаки «+» и «-».
Чтобы поставить знак «+», нужно быть уверенным, что все ходы из этой пози-
ции ведут в «-»; для того, чтобы поставить знак «-», нужно чтобы хотя бы
один ход из этой позиции вел к «+».
Выше приведённое означает, что если из позиции за один ход можно прий-
ти в позицию с количеством камней, не меньшим 16 (что по условию задачи
равносильно выигрышу), это – позиция, выигрышная для первого игрока, т. е.
позиция «-». В связи с этим знаки «-» можно поставить в позициях (6,3) и (2,9),
умножая количество камней в большей куче на 3, мы получим 6*3+3=21 и
2+9*3=29 камней соответственно, и выиграем.
Мы не сможем такого утверждать для позиций (3,3) и (2,4), поэтому отра-
зим в дереве все позиции, в которые мы можем прийти из них ещё за один ход.
Две из полученных после двух ходов позиций повторяются (это позиция (3,4)).
Можно не делать дубликат позиции (3,4), а провести к ней пути как из пози-
ции (2,4), так и из позиции (3,3). А можно – оставить как есть, что в данном
случае мы и сделаем.
Обозначим знаком «-» позиции, из которых можно дойти за один ход до
выигрышных. Из оставшихся позиций продолжаем дерево дальше позициями,
в которые можно попасть за три хода.
17

(2,3)

(3,3) (2,4) (6,3) (2,9)


- -

(3,4) (4,3) (3,9) (9,3) (3,4) (3,5) (6,4) (2,12)


- - - - -

(2,3)

(3,3) (2,4) (6,3) (2,9)


- -

(3,4) (4,3) (3,9) (9,3) (3,4) (3,5) (6,4) (2,12)


- - - - -

(4,4) (5,3) (4,4)


- - -

(3,5) (4,4) (3,5)


- - -

(9,4) (12,3) (9,4)


- - -

(3,12) (4,9) (3,12)


- - -

Из всех полученных позиций можно за один ход дойти до выигрышных.


Поэтому, в них можно поставить «-» и далее дерево ходов не продолжать. Те-
18

перь, посмотрим на позиции (3,4) и (4,3). Все ходы в этих позициях ведут в
позиции со знаком «-», т. е. в позиции, проигрышные для пришедшего в них
игрока (и выигрышные для начинающего с них игрока). Поэтому, начинаю-
щий из такой позиции при правильной игре проиграет – это позиции «+».
После этого, отметим знаком «-» позиции (3,3) и (2,4) уровнем выше как
позиции, из которых существует хотя бы один ход в позицию, отмеченную
знаком «+». И, наконец, позицию (2,3) отметим знаком «+» как позицию, все
ходы из которой ведут в позиции со знаком «-».
Таким образом, в позиции (2,3) стоит знак «+»6, а это означает, что в дан-
ной игре выиграет второй игрок. Его стратегия формулируется тем же прави-
лом, что и ранее: делать ходы в позиции, отмеченные знаком «+». Стратегия
выигрывающего игрока в явном виде («образец оформления примера») уже
была описана ранее. Аналогично анализу с конца обратим внимание, что важ-
но построить дерево позиций до конца – пропуск любой, даже самой малень-
кой, ветви может существенно поменять всю расстановку знаков в вершинах
дерева существенно поменять всю расстановку знаков в вершинах дерева и
даже привести к тому, что победит другой игрок. Причём последнее не являет-
ся редкостью.
Отдельно отметим, что хотя «анализ с конца» и «дерево игры» являются
различными вариациями одной и той же идеи, в некоторых случаях быстрее
действовать одним методом, а в некоторых – другим. Так, если в игре легко
отобразить схематично всё множество позиций (например, на клетчатом ли-
сте), с другой стороны, количество ходов до выигрыша может быть довольно
большим (см. пример 9), гораздо легче действовать методом «анализ с конца».
В примере 10 решения обоими методами примерно идентичны по трудозатра-
там.
Однако, если известно, что игра всегда заканчивается за малое количество
ходов – логичнее нарисовать дерево игры. Более того, если множество пози-
ций сложно или невозможно каким-либо образом изобразить схематически
(например, если не две кучи камней, а три кучи) – «анализ с конца» вообще
малоприменим – нужно рисовать дерево игры или вообще решать задачу ме-
тодом «удачный ход».

6
Поскольку данное дерево игры заполнялось знаками по тем же правилам, что
и таблица позиций, знаки «+» и «-» в позициях, отмеченных на дереве и в
таблице позиций ранее, должны совпадать.
19

(2,3)
+

(3,3) (2,4) (6,3) (2,9)


- - - -

(3,4) (4,3) (3,9) (9,3) (3,4) (3,5) (6,4) (2,12)


+ + - - + - - -

(4,4) (5,3) (4,4)


- - -

(3,5) (4,4) (3,5)


- - -

(9,4) (12,3) (9,4)


- - -

(3,12) (4,9) (3,12)


- - -
3.4. Детальный анализ игры
Данный параграф появился в связи с тем, что с 2015 года в ЕГЭ в задаче по
теме теории игр требуется не только указать стратегию выигравшего, но и
провести более подробный анализ, нарисовав дерево игры (о чём прямо сказа-
но в условии) и ответив на дополнительные вопросы вида «из каких позиций
выиграет первый игрок, причём ровно за два хода» или «какое максимальное
количество ходов потребуется для выигрыша». Условие такой задачи в реаль-
ном ЕГЭ будет, скорее всего, очень длинным и занимать до страницы; однако
этого не нужно бояться.
Пример 11. Два игрока играют в следующую игру. Перед иг-
роками лежит куча из S камней, игроки по очереди могут
за ход провести над кучей следующую операцию: добавить 1
или 4 камня в кучу или, если количество камней в куче
чётно, увеличить количество камней в куче в 1,5 раза.
Выигрывает игрок, после чьего хода в куче будет не менее
31 камня.
Укажите все значения S, при которых в правильной игре
20

А) Первый игрок может выиграть первым ходом.


Б) Второй игрок может выиграть первым ходом.
В) Первый игрок может выиграть вторым ходом, при этом
он не может выиграть своим первым ходом.
Г) Найдите хотя бы одно значение S, при котором в пра-
вильной игре выигрывает второй игрок, при этом он не мо-
жет выиграть своим первых ходом.
Нарисуем клеточную прямую и отметим знаком «+» выигрышные позиции
в конце игры – позиции с количеством камней не менее 31. Далее отметим
знаками «-» позиции, из которых до указанных можно дойти за 1 ход: это по-
зиция (30), из которой можно выиграть ходом «добавить 1 камень», позиции
(30), (29), (28), (27) из которых выиграть ходом «прибавление 4 камня» и по-
зиции (22), (24), (26), (28), (30), из которых можно выиграть за ход «увеличить
кучу с чётным количеством камней в 1,5 раза»7. Из некоторых позиций, как
видно выше, существует сразу несколько выигрышных ходов, однако это не-
важно: должен существовать хотя бы один. Чтобы отличать эти отмеченные
позиции от всех других, добавим ещё цифру «1» к позиции для удобства, по-
лучив «-1».
П 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
о
з
и
ц
и
я
З -1 -1 -1 -1 –1 –1 –1
н + +
а
к
Найдя позиции, которые подпадают под условие пункта А), перейдём к
пункту Б). Нас интересует не просто дальнейшая расстановка плюсов и мину-
сов в позициях, а ещё и количество ходов до выигрыша. Фраза «второй игрок
выиграет первым ходом» означает, что из данных позиций не должно быть
ходов ни в какие другие позиции, кроме как в позиции, отмеченные знаком
«-1», т. е. позиции, из которых второй игрок сможет выиграть за один ход. Та-
кие позиции лучше перебрать следующим образом:
Сначала отметим все пустые позиции знаком «?», из которых существует
хотя бы один ход до позиций, уже отмеченных знаком «-1». Ходом «добавить
один камень» можно за ход попасть в указанное множество из позиций (25),
(23), (21); ходом «добавить 4 камня» за ход можно попасть из позиций (25),
(23), (20), (18), и ходом «увеличить в 1,5 раза» - из позиций (16), (18), (20).

___________________________
7
Если в условии явно просят объяснить, откуда возникают вышеуказанные позиции
и почему других таких позиций нет (это встречено автором в демоверсии ЕГЭ 2015),
желательно выписать возникающие неравенства и их решить. Иначе в случае сильно
строгой проверки можно недосчитаться первичных баллов на пустом месте. Так, в слу-
чае хода «умножить кучу с чётных количеством камней на 1,5» нужна система условий,
состоящая из 1) неравенства x  31 (невыигрышная априори); 2) неравенства 1,5 x  31
(можно дойти за 1 ход до выигрышной) и 3) x  чётно.
21

П 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
о
з
и
ц
и
я
З ? ? ? ? -1 ? -1 ? -1 -1 -1 -1 -1 + +
н
а
к

Теперь для каждой из отмеченных «?» позиций проверим условие, что все
допустимые ходы идут в нарисованное множество минусовых позиций.
(16), (18), (20) – ход «+1» противоречит условию выше;
(21) – ход «+4» противоречит условию выше;
(23), (25) – подходят. Таким образом (23), (25) – являются позициями, в ко-
торых второй игрок выиграет за один ход. В этих позициях будет стоять знак
«+» как в позициях, откуда все ходы идут в позиции со знаком «-1».
П 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
о
з
и
ц
и
я
З – – –1 + –1 –1
н + –1 –1 –1 –1 + +
а
к

Теперь, перейдём к пункту В). Перед этим сотрём все знаки «?», поскольку
в позициях, отличных от (23) и (25) нам неизвестно, существует ли хотя бы
один ход, ведущий в минусовую позицию.
Первый игрок выиграет вторым ходом тогда и только тогда, когда не может
выиграть за ход, но может прийти в позицию, из которой он, как второй игрок,
выиграет первым ходом. Эти позиции уже найдены – это позиции (23) и (25).
Таким образом, нас интересуют все позиции, из которых можно за ход дойти
до (23) и (25). Это позиции (19), (21), (22), (24). Однако из позиций (22) и (24)
(в данный момент уже отмечены знаком «-»), можно выиграть за ход, а нас
интересуют в данном пункте позиции, где за ход выиграть нельзя. Таким обра-
зом, в пункте В). Ответ – позиции (19) и (21).
Наконец, в пункте Г) нас интересуют позиции, в которых выиграет второй
игрок, т. е. позиции «+». Отметим отличие пункта Г) от пункта Б). В пункте Г)
нас интересуют позиции, в которых второй игрок выиграет, но он не сможет
выиграть первым ходом, как бы не ходил его соперник. В пункте Б) же нас
интересуют позиции, в которых второй игрок сможет, наоборот, выиграть пер-
вым ходом, как бы не ходил его соперник. Позиции «+», где в зависимости от
хода первого игрока второй сможет выиграть как первым своим ходом, так и
не первым, нас не интересуют ни в пункте Б), ни в пункте Г).
Для решения пункта Г) просто продолжим заполнять согласно правилам
таблицу позиций.
22

П 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
о
з
и
ц
и
я
З - + - - + – + – –1 + –1 –1
н + –1 –1 –1 –1 + +
а
к

Нас интересует позиция, в которой выиграет второй игрок, то есть позиция


«+». С другой стороны, нас интересует позиция, из которой второй игрок не
сможет выиграть своим первым ходом. Это означает, что первый игрок всеми
своими ходами должен ходить в минусовые позиции, но ни одним своим хо-
дом не сможет походить в позиции «-1», из которых существует выигрышный
ход. Этим свойством будет обладать, например, позиция (15) – возможные
ходы из неё будут вести в позиции (16) и (19), отмеченные знаком «-», а не
«-1». Это будет наибольшей позицией, обладающей таким свойством – из по-
зиций (18) и (20), выигрышных для второго игрока, существует ход первого
игрока «1,5x», приводящий к позициям (27) и (30). Из этих позиций можно
выиграть за ход.
Ответ:
А) (22), (24), (26), (27), (28), (29), (30);
Б) (23), (25);
В) (19), (21)
Г) Например, (15).
Пример 12. Два игрока играют в следующую игру. Перед иг-
роками лежит две кучи: в первой куче 5 камней, во второй
куче - S камней. Игроки по очереди могут за ход провести
над одной из куч следующую операцию: добавить 2 камня в
кучу или, если количество камней в куче чётно, увеличить
количество камней в куче в 2,5 раза. Выиграет игрок, по-
сле чьего хода суммарное количество камней в обеих кучах
будет не менее 39.
Укажите все значения S, при которых в правильной игре
А) Первый игрок может выиграть первым ходом
Б) Второй игрок может выиграть первым ходом.
В) Первый игрок может выиграть вторым ходом, но не мо-
жет выиграть первым ходом.
Данный пример очень похож по условию на пример 11, однако здесь воз-
никает проблема в том, что количество куч – две, хоть и задано, что изначаль-
но в первой куче 5 камней. Если рассматривать двумерную таблицу позиций,
это приведёт к побочному анализу многих позиций, в которых количество
камней в первой куче отлично от пяти (в примере 11 таких «лишних» позиций
не было). Построение дерева игры также не приведёт к быстрому результату,
23

т. к. начальная позиция неизвестна, и такие деревья нужно будет рисовать при


каждом S.
В связи с этим проведём предварительный анализ игры, не пользуясь ни
таблицей позиций, ни деревом игры.
А) Первый игрок выиграет за ход. Первый игрок не может увеличить коли-
чество камней в кучке из 5 камней в 2,5 раза. Следовательно, его возможные
ходы – это либо добавление камней к одной из куч, либо увеличение количе-
ства камней во второй куче в 2,5 раза. В первом случае суммарное количество
камней до увеличения должно равняться 37 или 38 (т. е. во второй куче – 32
или 33 камня). Во втором случае: пусть x – количество камней во второй куче.
Тогда x – чётно и 2,5 x  5  40, откуда x  14. Следовательно, возможное ко-
личество камней во второй куче, при котором первый игрок победит за ход –
14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 32, 33 (больше 33 нельзя, т. к. изначальное
суммарное количество камней должно быть меньше 39, чтобы игра имела
смысл).
Б) Второй игрок выиграет за ход. Это должны быть позиции, при которых
первый игрок не сможет выиграть за ход, а второй игрок – сможет выиграть за
ход после любого хода первого игрока. Рассмотрим все возможные ходы пер-
вого игрока:
– первый игрок увеличивает количество камней в куче с S камнями на 2
(этот ход второй игрок может применить в любой ситуации). Тогда второй
выиграет, если после этого S станет равно 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 32,
33 (см. предыдущий пункт, количество камней в первой куче не менялось), т.
е. изначально S могло быть равно 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 31.
Из этих вариантов числа камней S только варианты 12,31 соответствуют
тому, что первый игрок не может выиграть своим первым ходом. Будем далее
рассматривать только S  12, S  31 и проверим оставшиеся возможные ходы
первого игрока.
Проверим S  12 :
– первый игрок увеличивает количество камней в куче с S камнями в 2,5
раза, получив 30 камней во второй куче. В таком случае второй игрок сможет
выиграть за ход, также увеличив количество камней в этой куче в 2,5 раза.
– первый игрок увеличивает количество камней в куче с 5 камнями в 2,5
раза: невозможный ход.
– первый игрок увеличивает количество камней в первой куче на 2. Таким
образом, в первой куче – 7 камней, во второй – 12. Однако в данном случае
второй игрок не сможет выиграть – ни один из его ходов не приводит к ситуа-
ции, когда суммарное количество камней после его хода не менее 39.
S  12 не подходит. Проверим S  31:
– первый игрок увеличивает количество камней в куче с S камнями в 2,5
раза: невозможный ход.
24

– первый игрок увеличивает количество камней в куче с 5 камнями в 2,5


раза: невозможный ход.
– первый игрок увеличивает количество камней в куче с 5 камнями на 2.
Тогда второй игрок также увеличит количество камней в одной из куч на 2,
получит суммарное количество камней – 39, и победит!
S  31 подходит.
В) Первый игрок выиграет вторым ходом. После своего хода он должен
прийти в позицию, из которой он (будучи «вторым» игроком), сможет выиг-
рать за ход (т. е. в позицию, соответствующую п. Б).
Если после хода первого игрока количество камней в первой куче останет-
ся равным 5, то мы придём в ситуацию предыдущего пункта (после хода пер-
вого игрока, если они поменяются ролями, первому игроку, находящемуся в
роли второго игрока, нужно выиграть за оставшийся ход). Ответ пункта Б)
гласит, что после хода первого игрока количество камней во второй куче
должно стать 31. Единственная возможная ситуация – 29 камней.
Заметим, что при начальном количестве в 5 камней для первой кучи и 29
камней во второй куче единственно возможные ходы – добавления по 2 камня
к одной из куч. При этом никогда чётного количества камней в какой-либо из
куч не получится, и применить ход «увеличить в 2,5 раза» также будет невоз-
можно. Поэтому при любых ходах как первого, так и второго игрока, через три
хода суммарное количество камней станет 29+5+2+2+2=40, поэтому игра за-
кончится за три хода победой первого игрока (своим вторым ходом).
Второй случай – если первый игрок в правильной игре своим ходом поме-
няет количество камней в куче единственно возможным ходом «+2 камня»,
при этом после хода первого игрока получится 7 камней в первой куче и S – во
второй. После этого мы должны для начала полностью повторить анализ, по
образцу предыдущего пункта. Рассмотрим следующий ход второго игрока:
– второй игрок увеличивает количество камней в куче с S камнями на 2.
Тогда первый выиграет, если после этого S станет равно 14, 16, 18, 20, 22, 24,
26, 28, 30, 31 ( 2,5 x  7  39 ), т. е. изначально S могло быть равно 12, 14, 16, 18,
20, 22, 24, 26, 28, 29.
Из этих вариантов числа камней S только варианты 12, 29 соответствуют
тому, что второй игрок не может выиграть своим первым ходом. Вариант
S  29 уже был рассмотрен ранее – он подходит. Рассмотрим S  12 и остав-
шиеся возможные ходы второго игрока.
– второй игрок увеличивает количество камней в куче с 12 камнями в 2,5
раза. При этом он получит 30 камней во второй куче, и 37 – суммарно в обеих
кучах. Любой ход первого игрока приведёт к выигрышу.
– первый игрок увеличивает количество камней в первой куче в 2,5 раза:
невозможный ход, т. к. 7 – нечётное число.
– первый игрок увеличивает количество камней в первой куче на 2. Таким
образом, в первой куче – 9 камней, во второй – 12. В данном случае первый
25

игрок сможет выиграть за ход, увеличив количество камней во второй куче в


2,5 раза: 9  30  39 камней, ровно столько, сколько и требуется для победы.
Любой другой ход первого игрока приведёт к тому, что после этого его сопер-
ник увеличит в 2,5 раза кучу из 12 или 14 камней и победит, т. о., этот ход не
является ходом первого игрока при правильной игре (см. замечание после дан-
ной задачи).
Итак, S  12 будет подходить под условие «первый игрок всегда выиграет
вторым ходом», если первым ходом первый игрок увеличит количество кам-
ней в первой куче с 5 до 7. Заметим, что все остальные ходы первого игрока
12  14; 12  30  приведут к тому, что второй игрок увеличит количество
камней во второй куче в 2,5 раза и выиграет с суммарным количеством камней
40 и 80. Следовательно, такие ходы первого игрока не могут быть ходами в
правильной игре.
Ответ:
А) S =14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 32, 33;
Б) S =31;
В) S =12,29.

Вам также может понравиться