АСТРАЛЬНОГО
ПУТЕШЕСТВЕННИКА
Предварительная версия
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Spelljammer, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, все другие названия продуктов
Wizards of the Coast, их соответствующие логотипы и «Величайшая в мире ролевая игра» являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах.
Все персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами об автор-
ском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с международными договорами об интеллектуальной собственности. Любое воспроизве-
дение или несанкционированное использование материалов, содержащихся в настоящем документе, или произведений искусства, содержащихся в нем, запрещено
без письменного разрешения Wizards of the Coast.
Оглавление
Введение: Бескрайний океан Астральный план�������������������������������� 20 Глава 3: Скала Брала��������������������59
приключений�����������������������������4 Создание системы Прошлое и настоящее������������������������ 59
Терминология��������������������������������������� 4 Дикого космоса������������������������� 20 Жизнь на Скале���������������������������������� 59
Как использовать эту книгу����������������� 4 Путешествие между мирами�������� 20 Поддержание порядка������������������ 59
Астральные кампании������������������������� 4 Путешествие между системами��� 21 Кто есть кто���������������������������������������� 60
Пересечение Астрального моря���� 21 Принц Андру и его двор��������������� 60
Глава 1: Опции для персонажей����7 Температура���������������������������������� 21 Низшие бароны����������������������������� 60
Предыстории���������������������������������������� 7 Рыбалка в Астральном море��������� 21 Ориентируемся на месте������������������� 60
Астральный скиталец��������������������� 7 Невесомость����������������������������������� 21 Верхний город������������������������������� 60
Житель Дикого космоса������������������ 8 Магия�������������������������������������������������� 22 Средний город������������������������������� 62
Расы������������������������������������������������������ 8 Заклинания����������������������������������� 22 Нижний город������������������������������� 63
Создание вашего персонажа���������� 8 Магические предметы������������������ 22 Нижняя сторона���������������������������� 64
Автогном��������������������������������������������� 10 Магические корабли�������������������������� 24
Астральный эльф���������������������������������11 Команда����������������������������������������� 24
Гифф��������������������������������������������������� 12 Бой между кораблями������������������� 24
Плазмоид�������������������������������������������� 13 Столкновение�������������������������������� 25
Три-крин��������������������������������������������� 14 Судоремонт������������������������������������ 25
Хадози������������������������������������������������� 15 Бомбарда�������������������������������������������� 26
Глава 2: Астральные Живой корабль����������������������������������� 28
приключения���������������������������17 Звездный мотылёк����������������������������� 30
Как работает магоходство����������������� 17 Кальмар���������������������������������������������� 32
Скорость���������������������������������������� 17 Космический галеон��������������������������� 34
Ощущения������������������������������������� 17 Летучая рыба�������������������������������������� 36
Поединок рулевых������������������������� 17 Минога������������������������������������������������ 38
Воздушные оболочки������������������������� 17 Молотоглав������������������������������������������ 40
Воздушные оболочки существ������ 17 Наутилоид������������������������������������������� 42
Воздушные оболочки объектов����� 18 Ночной паук��������������������������������������� 44
Качество воздуха��������������������������� 18 Оса������������������������������������������������������ 46
Перекрытие воздушных оболочек18 Скорпион�������������������������������������������� 48
Гравитационные плоскости��������������� 19 Сорокопут������������������������������������������� 50
Перекрытие гравитационных Стрекоза��������������������������������������������� 52
плоскостей��������������������������������� 19 Черепаха��������������������������������������������� 54
Дрейф�������������������������������������������� 19 Тиран�������������������������������������������������� 56
Падение����������������������������������������� 19
Хижина на киндори
ВВЕДЕНИЕ
Первое приключение
к10 Начало приключения к10 Начало приключения
1 Приключение начинается на Скале Брала, где 7 Хадози-исследователь (см. «Астральный звери-
автогном (см. «Астральный зверинец Бу») нужда- нец Бу») просит помощи персонажей в убийстве
ется в помощи персонажей, в поисках своего белого киндори (см. «Астральный зверинец Бу»),
создателя, который пропал без вести на Скале. который продолжает атаковать её летучую рыбу
2 Один из персонажей получает в наследство ко- (см. главу 2). Хадози не знает имеет ли киндори
рабль, оснащенный магическим рулём и старым злые намерения, или ему просто понравился
капитанским журналом. В нём указаны места корабль. Возможно, он принял корабль за сопер-
для исследований, сокровища, которые нужно ника — или партнера!
найти, и опасности, которых следует избегать. 8 Персонажи были пассажирами на борту маги-
3 В своём родном мире в дикой местности ческого корабля, который совершил аварийную
персонажи находят магический руль в облом- посадку в незнакомом мире после того, как маги-
ках разбившегося скорпиона (см. главу 2). Там ческий руль вышел из строя. Персонажи должны
же находятся гоблины, желающие разграбить отбиваться от инопланетных монстров, ожидая
обломки. спасения.
4 Богатый покровитель дарит персонажам в поль- 9 Персонажей нанимает торговая компания для
зование магический корабль и магический руль, защиты ценного груза, который доставляется в
и ожидает, что взамен они выполнят опасное далекий мир. Персонажи становятся членами ко-
задание. манды на борту кальмара (см. главу 2), который
перевозит драгоценный груз.
5 Магический корабль приземляется на окраине
деревни, где остановились персонажи. Капитан 10 Приключение начинается на Скале Брала, где
корабля рекрутирует новобранцев на войну в один или несколько персонажей заслужили
Диком космосе. немилость шишки плазмоидов (см. «Астраль-
ный зверинец Бу»). Герои должны либо бежать из
6 Жители деревни просят персонажей исследовать
Брала, чтобы спастись, либо сражаться с подруч-
странный объект на холмах, который оказыва-
ными шишки.
ется разбившимся ночным пауком (см. главу 2)
с выжившими: неоги-пиратом и роем детены-
шей неоги (см. «Астральный зверинец Бу»).
Божественный контакт
к10
1
Блуждающее божество
Кореллон, бог искусства и магии (хаотично-до-
брый)
Предыстории 2
3
Тимора, богиня удачи (хаотично-добрая)
Фарлангун, бог горизонтов и путешествий (ней-
Следующие предыстории — хороший выбор для трально-добрый)
персонажей 1-го уровня, имеющих сильные связи с 4 Истус, бог судьбы и предназначения (нейтраль-
Астральным планом. ный)
5 Нуада, бог войны и воинов (нейтральный)
Астральный скиталец 6 Зивилин, бог мудрости (нейтральный)
Вы пересекали Астральное море дольше, чем себя 7 Араун, бог жизни и смерти (нейтрально-злой)
помните. Там вы воочию испытали чудеса Сере- 8 Геката, богиня магии и лун (хаотично-злая)
бряной пустоты: вы перестали стареть и больше 9 Селестиан, бог звезд и странников (нейтраль-
не чувствовали голода или жажды. Движимые ный)
жаждой странствий, вы дрейфовал из одной части 10 Пта, бог знаний и тайн (законно-нейтральный)
Астрального моря в другую, как пылинка на ветру.
Вы потеряли счет десятилетиям, прошедшим с тех
пор, как вы прибыли сюда.
В своих путешествиях вы разбивали лагерь на
окаменевших останках мертвых богов и чудом из-
бежали психических ветров, проносящихся через
Астральное море, а также избегали длительного
контакта с самыми опасными обитателями плана.
Навыки: Проницательность, Религия
Языки: Два по вашему выбору (рекомендуется
Небесный или язык Гитов)
Снаряжение: Комплект дорожной одежды, днев-
ник, чернильная ручка, бутылочка чернил и
кошель с 10 зм
Долгожитель
Вы на 20к6 лет старше, чем выглядите, посколь-
ку провели много времени в Астральном море, не
старея.
Близкое столкновение
к10 Существо
1 Бехолдер
2 Космический ужас*
3 Йспуг*
4 Лунный дракон*
5 Свежеватель разума
6 Не-тальггу*
7 Неоги*
8 Космический клоун*
9 Вампират*
10 Пустотный поглотитель*
Расы
Эта глава описывает шесть опций рас, доступных
игрокам с согласия Мастера:
Астральный эльф, эльф-обитатель Астрального
плана, которому, возможно, сотни лет.
Гитъянки житель Дикого космоса Автогном, механический гном, обладающий сво-
бодной волей
Гифф, существо с головой гиппопотама внуши-
Житель Дикого космоса тельных размеров
Вы выросли в пустоте Дикого космоса — дома шах- Хадози, обезьяноподобное существо, хорошо при-
теров астероидов, лунных фермеров и других вы- спосабливающееся к опасностям Дикого космоса
носливых людей. Возможно, вы выросли в отдален- Плазмоид, существо, похожее на амебу
ном поселении, таком как Скала Брала (описана в Три-крин, насекомоподобное существо-телепат
главе 3), или провели свои первые годы в команде Гитъянки — уроженцы Астрального плана. Если
магического корабля, выполняя полезную работу, вы хотите сыграть за одного из них, в «Чудовищах
такую как мытье палубы, погрузка и выгрузка гру- Мультивселенной» представлена опция расы гитъ-
зов и соскабливание ракушек с корпуса. янки.
Какой бы ни была ваша история, жизнь в Диком
космосе настолько закалила вас, что когда дело до- Создание вашего персонажа
ходит до противостояния ужасам и другим испыта-
ниям безвоздушной ночи, вы храбры, как миниа- Когда вы создаете своего персонажа в D&D, вы
тюрный гигантский космический хомяк. решаете, является ли он представителем челове-
ческой расы или одной из фантастических рас,
Навыки: Атлетика, Выживание включая те, что представлены в этой главе. Если
Владение инструментами: Инструменты навига- вы создаете персонажа, используя опцию расы,
тора, транспортные средства (космос) представленную здесь, следуйте описанным ниже
Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), комплект правилам.
дорожной одежды, крюк-кошка, 50 футов пень-
ковой веревки и кошель с 10 зм
Астральные приключения
Границы воздушной
оболочки
Аст
рал Мертвый бог Астральные владения
Космос Рока
(система Дикого космоса)
оре
ьно
е мо
ое м
Астральные владения
ре
Система Дикого
ьн
космоса
Космос Королевств
р а
ст
(система Дикого космоса)
А
Система Дикого
космоса
Мертвый бог
Система Дикого
Астральные владения космоса
Заклинания
Уровень Заклинание Школа Класс
2-ой Воздушный пузырь Вызов Волшебник, друид, изобретатель, следопыт, чародей
5-ый Сотворение магического руля Преобразование Волшебник, изобретатель
Корабельное вооружение
Как правило, на магическом корабле установлено
одно или несколько корабельных орудий. Наиболее
распространенные среди них — баллисты и мангоне-
ли. Такие орудия медленно заряжаются и стреляют.
Персонажам игроков почти всегда выгодней исполь-
зовать собственное оружие и заклинания в бою между
кораблями, применяя корабельные орудия по целям,
которые находятся слишком далеко и не могут быть
поражены иными средствами.
Костюм рыбы
3 На сигнальную палубу
4 2 1
4 4
На сигнальную палубу
Сигнальная
палуба На кормовую палубу Кормовая палуба
На оружейную палубу
7
8 5
2 6
9 5
На сигнальную палубу
7 Орудийная
палуба
На нижнюю палубу
14 13 12
16 11
18 2 10
17 4 4 4 11
15 Нижняя палуба
На оружейную палубу
Бомбарда
1: Кран 10: Трюм
2: Сходной трап 11: Каюты не-гиффов
3: Хранилище 12: Кают-компания
4: Каюты гиффов 13: Камбуз
5: Орудийная площадка 14: Буфетная
6: Закрытое хранилище 15: Гальюн
Кормовая палуба пороха 16: Гардероб капитана
7: Оружейная 17: Каюта капитана
Сигнальная 8: Магический руль 18: Кормовая площадка
палуба 9: Каюта рулевого
Орудийная
палуба
Нижняя палуба
Гравитационная плоскость Гравитационная плоскость
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия 27
Описание живого корабля
Живой корабль Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
Друиды, следопыты и жрецы, преданные богам 10 тонн
природы, часто путешествуют на борту живых Хиты: 250 Команда: 5 (плюс трент
кораблей, исследуя Дикий космос. Они хотят не [treant])
беспокоиться о загрязнении воздушной оболочки Порог урона: 15 Киль/бимс: 80/20 фт.
корабля во время долгого путешествия. Скорость: летая 40 фт. Стоимость: 25 000 зм
Главная отличительная особенность этого кора- (4½ мили/ч)
бля — взрослый трент на кормовой палубе. Ско-
рость трента равна 0, поскольку его корни вросли в
палубу. Он и корабль — неделимы. Если хиты кора-
Баллиста (команда: 3)
бля уменьшатся до 0, трент умрёт от шока. Корабль Класс Доспеха: 15
сможет функционировать, если его трент погибнет, Хиты: 50
но невозможно заменить одного трента другим. Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
Когда трент оканчивает продолжительный Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
отдых, он ремонтирует корпус корабля, помогая ствие для нацеливания и одно действие для вы-
восстановить 4к12 хитов, и обновляет его воздуш- стрела.
ную оболочку, превращая смертельный воздух в Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
загрязнённый, а загрязнённый — в чистый. попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Живой корабль способен держаться на воде и Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
ходить по ней, но он не может безопасно призем-
ляться на твердую поверхность (из-за наличия киля
он завалится на борт). Стандартное вооружение
корабля — кормовая баллиста.
4
2 3
Главная палуба 5
На палубу команды На ют На палубу команды
8 10 10
6 13
7 На грузовую палубу 2
9 11 12
Палуба команды На главную палубу
Живой корабль
1: Трент
2: Сходной трап
3: Мостик
4: Гальюн
5: Хранилище На палубу
6: Кают-компания команды На палубу команды
7: Верхний трюм
8: Камбуз
9: Буфетная 14 15 2 16
10: Каюты команды
11: Каюта капитана
12: Каюта рулевого Грузовая палуба На палубу команды
13: Гауптвахта
14: Нижний трюм
15: Запасные гамаки
16: Отдельная каюта
29
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия
2 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Звездный мотылёк Класс Доспеха: 15
Звездные мотыльки — это суда, построенные и Хиты: 50
управляемые астральными эльфами. Эльфы не лю- Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
бят, когда их корабли оказываются в чужих руках.
Корпус звездного мотылька сделан из специ- Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
ально выращенной органической субстанции, а ствие для нацеливания и одно действие для вы-
его огромные декоративные крылья сделаны из стрела.
мерцающего хрусталя. Корабль создан для косми- Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
ческих путешествий, но его конструкция позволяет попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
ему держаться на воде или безопасно приземлять- Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
ся на землю. Стандартное вооружение включает Мангонель (команда: 5)
две баллисты, размещенные в глазных отверстиях
звездного мотылька, и мангонель, установленную Класс Доспеха: 15
над мостиком. Хиты: 100
Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Описание звездного мотылька Требуется два действия для зарядки, два действия
для нацеливания и одно действие для выстрела
Класс Доспеха: 13 (кера- Грузоподъёмность:
Камень из мангонели. Дальнобойная атака
мика) 30 тонн
оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
Хиты: 400 Команда: 13
(не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Порог урона: 15 Киль/бимс: 200/20 фт. одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Скорость: летая 50 фт. Стоимость: 40 000 зм
(5½ миль/час)
13 5
4 6
Главная палуба
7
На боевую палубу 1
8
15 15
1 квадрат = 5 футов
Надстройка
Боевая палуба
Главная палуба
16 Гравитационная
плоскость Глава 2 | Астральные путешествия 31
Мангонель (команда: 5)
Кальмар Класс Доспеха: 15
Несмотря на то, что кальмары одни из самых ста- Хиты: 100
рых типов магических кораблей, они популярны Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
среди каперов и часто используются в качестве
патрульных кораблей. Стандартное вооружение Требуется два действия для зарядки, два действия
кальмара включает в себя мангонель в носовой для нацеливания и одно действие для выстрела
части, две баллисты на корме и укрепленный нос Камень из мангонели. Дальнобойная атака
для тарана. Длина щупалец, отходящих от носа, оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
составляет почти половину длины киля корабля. (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Корабли кальмаров могут держаться на воде и одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
ходить по ней, а также приземляться на твердую Остроносый таран
поверхность.
Класс Доспеха: —
Описание кальмара Хиты: —
Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
Рулевой корабля может совершить следующую
20 тонн
атаку при столкновении с другим объектом или с
Хиты: 300 Команда: 13
Громадным существом (см. раздел «Столкновение»
Порог урона: 15 Киль/бимс: 250/25 фт. ранее в этой главе).
Скорость: летая 30 фт. Стоимость: 25 000 зм Остроносый таран. Рукопашная атака ору-
(3½ миль/ч) жием: +8 к попаданию, дистанция 0 фт., один объ-
ект или Громадное существо. Попадание: 88 (16к10)
2 баллисты (команда: по 3 на каждую) колющего урона. Кальмар получает половину урона
Класс Доспеха: 15 и останавливается как вкопанный. Промах: Атака
Хиты: 50 не наносит урона, цель перемещается в ближай-
Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт) шее незанятое пространство вне пути кальмара.
Корабль может продолжить движение, если у него
Требуется одно действие для зарядки, одно дей- осталось перемещение.
ствие для нацеливания и одно действие для вы-
стрела.
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
Грузовая палуба
Гравитационная
плоскость
Кальмар
1: Хранилище 7: Каюта офицеров
2: Каюта капитана 8: Гальюн
3: Камбуз и кают-компания 9: Хранилище
4: Буфетная 10: Каюта рулевого
5: Мостик 11: Трюм и парусная кладовая
6: Каюта команды
Полубак
Главная палуба
1
2
6 7 4
3
8 Грузовая палуба
На грузовую
9 10 На полубак
палубу
На главную палубу
На ют
На главную палубу
11 5
Ют
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов33
путешествия
2 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Космический галеон Класс Доспеха: 15
Космический галеон, пожалуй, основной вид среди Хиты: 50
множества других судов, курсирующих по Дикому Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
космосу и Астральному морю. Космические галео-
ны легко могут сойти за своих морских собратьев. Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
Поскольку они могут садиться на воду и ходить ствие для нацеливания и одно действие для вы-
по ней подобно своим морским аналогам, косми- стрела.
ческие галеоны могут заходить в порты земных Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
миров, не привлекая излишнего внимания. Подоб- попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
но обычному, космический галеон не предназначен Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
для посадки на твердую поверхность (из-за нали- Мангонель (команда: 5)
чия киля он завалится на борт). Стандартное воо-
ружение корабля включает две баллисты в носовой Класс Доспеха: 15
части и мангонель на корме. Хиты: 100
Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Описание космического галеона Требуется два действия для зарядки, два действия
для нацеливания и одно действие для выстрела
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
Камень из мангонели. Дальнобойная атака
20 тонн
оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
Хиты: 400 Команда: 20
(не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Порог урона: 15 Киль/бимс: 130/30 фт. одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Скорость: летая 35 фт. Стоимость: 30 000 зм
(4 мили/ч)
Ют Полубак
На главную На главную
палубу палубу
На ют На полубак
6 5 4 2 1 Главная палуба
На грузовую
палубу
7
На грузовую 3
8 палубу
На ют На полубак
На главную На главную
палубу палубу
9 9 12 9 Грузовая палуба
11
9 10 9
На главную На третью палубу
палубу
Третья палуба
14 13 На грузовую
палубу
15 1 квадрат
Глава 2 | Астральные 35
= 5 футов
путешествия
Баллиста (команда: 3)
Летучая рыба Класс Доспеха: 15
Не считая космических галеонов, летучие рыбы — Хиты: 50
самые распространенные суда в Диком космосе, Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
выбор торговцев и искателей приключений.
Летучая рыба способна держаться на воде и Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
ходить по ней, но не предназначена для посадки ствие для нацеливания и одно действие для вы-
на твёрдую поверхность (вентральные плавники стрела.
сломаются под весом судна при посадке, а наличие Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
киля заставит корабль завалиться на борт). попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Типичное вооружение летучей рыбы включает Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
мангонель на носу и баллисту на корме. Мангонель (команда: 5)
Описание летучей рыбы Класс Доспеха: 15
Хиты: 100
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность: Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
13 тонн
Требуется два действия для зарядки, два действия
Хиты: 250 Команда: 10
для нацеливания и одно действие для выстрела
Порог урона: 15 Киль/бимс: 120/30 фт. Камень из мангонели. Дальнобойная атака
Скорость: летая 40 фт. Стоимость: 20 000 зм оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
(4½ мили/ч) (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
10 2 8 7 6 5
11 2 1
10 9 7 4 3
На верхнюю палубу На верхнюю палубу
Верхняя палуба
На грузовую палубу
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия 37
4 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Минога Класс Доспеха: 15
Миноги — старомодные и одни из самых первых Хиты: 50
магических кораблей, используемых до сих пор. Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
Псурлоны (см. «Астральный зверинец Бу») особенно
любят их. Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
С помощью металлического захвата, встроенного ствие для нацеливания и одно действие для вы-
в носовую часть, минога может прикрепить себя к стрела.
другому кораблю, что является важнейшим умени- Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
ем при абордаже. Остальное стандартное вооруже- попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
ние — четыре баллисты на главной палубе. Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
Минога способна держаться на воде, но не Металлический захват (команда: 1)
может безопасно приземляться на твердую поверх-
ность. У приземлившихся миног есть неприятная Класс Доспеха: —
привычка заваливаться, о чем, к своему ужасу, уже Хиты: —
узнали несколько команд. Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Требуется одно действие для совершение атаки
Описание миноги захватом.
Захват. Рукопашная атака оружием: +6 к по-
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность: 6 тонн
паданию, дистанция 10 фт., один корабль или Гро-
Хиты: 250 Команда: 15 мадное существо. Попадание: 22 (4к10) колющего
Порог урона: 15 Киль/бимс: 115/25 фт. урона, и скорость миноги и цели становится равна
Скорость: летая 35 фт. Стоимость: 20 000 зм 0 пока захват не завершится. Существо может дей-
(4 мили/ч) ствием использовать управление металлическим
захватом, чтобы освободить цель. В противном
случае эффект оканчивается, когда хиты цели или
миноги опускаются до 0.
4 5
3
6
На боевую
палубу
На нижнюю палубу
Боевая палуба
Нижняя палуба
Гравитационная
плоскость
39
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия
Тупоносый таран
Молотоглав Класс Доспеха: —
Молотоглавы — популярные суда, особенно среди Хиты: —
пиратов и купцов, перевозящих тяжелые грузы. Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Они способны держаться на воде и ходить по ней,
но они не приспособлены для посадки на твердую Рулевой корабля может совершить следующую
поверхность (наличие киля заставит корабль зава- атаку при столкновении с другим объектом или с
литься на борт). Стандартное вооружение молото- Громадным существом (см. раздел «Столкновение»
глава включает носовую и кормовую мангонели, ранее в этой главе).
баллисту и укреплённый нос для тарана. Тупоносый таран. Рукопашная атака оружи-
ем: +8 к попаданию, дистанция 0 фт., один объект
Описание молотоглава или Громадное существо. Попадание: 88 (16к10)
дробящего урона. Молотоглав получает половину
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность: этого урона и останавливается как вкопанный.
30 тонн Промах: Атака не наносит урона, цель перемещает-
Хиты: 400 Команда: 15 ся в ближайшее незанятое пространство вне пути
Порог урона: 15 Киль/бимс: 250/25 фт. молотоглава. Корабль может продолжить движение,
Скорость: летая 35 фт. Стоимость: 40 000 зм если у него осталось перемещение.
(4 мили/ч)
2 мангонели (команда: по 5 на
каждую)
Баллиста (команда: 3) Класс Доспеха: 15
Класс Доспеха: 15 Хиты: 100
Хиты: 50 Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
Требуется два действия для зарядки, два действия
Требуется одно действие для зарядки, одно дей- для нацеливания и одно действие для выстрела
ствие для нацеливания и одно действие для вы- Камень из мангонели. Дальнобойная атака
стрела. оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
На главную палубу Ют
На главную
палубу Полубак 1: Носовой замок 7: Камбуз 13: Оружейная
2: Салон 8: Каюта офицеров 14: Каюты команды
3: Кают-компания 9: Парусная кладовая 15: Гальюн
4: Сходной трап 10: Каюта рулевого 16: Хранилище
5: Гальюн 11: Штурманская рубка 17: Отдельная каюта
6: Каюта капитана 12: Магический руль 18: Трюм
На грузовую
палубу
На полубак
2
На полубак На ют Главная палуба
5 6 11
1 4 На грузовую палубу 12
7 8 9 10
На полубак На ют
3 На полубак
Полубак Ют
Главная палуба
Грузовая палуба
Гравитационная
плоскость 41
Глава 2 | Астральные путешествия
Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
Наутилоид попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
Созданные и используемые свежевателями разума,
наутилоиды предназначены исключительно для Мангонель (команда: 5)
космических путешествий. Они не способны дер- Класс Доспеха: 15
жаться на воде и не могут безопасно приземлиться Хиты: 100
на твердую поверхность. Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Действием существо, настроенное на магический
руль и находящееся в физическом контакте с ко- Требуется два действия для зарядки, два действия
раблем, может перенести наутилоид, все предметы для нацеливания и одно действие для выстрела
и существ на его борту на другой план существо- Камень из мангонели. Дальнобойная атака
вания, в пункт назначения, который представляет оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
себе рулевой, или рядом с ним (или в случайное (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
место на плане, если рулевой не представляет себе одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
пункт назначения). Это свойство является харак-
терной особенностью корабля, а не магического
Щупальца
руля. Каждый раз используя это свойство, бросьте Класс Доспеха: —
к6. При результате «5–6» свойство перезаряжается Хиты: —
через 1 минуту. В противном случае им можно бу- Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
дет воспользоваться вновь лишь через 24 часа. Рулевой действием может совершить одну из следу-
ющих атак с помощью щупалец корабля.
Описание наутилоида Захват щупальцами. Рукопашная атака
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
оружием: +8 к попаданию, досягаемость 30 фт.,
17 тонн одна Огромная или Громадная цель. Попадание:
22 (4к10) дробящего урона и скорость наутилои-
Хиты: 400 Команда: 20
да становится равна 0 до тех пор, пока рулевой
Порог урона: 15 Киль/бимс: 180/30 фт.
действием не освободит цель. Если целью являет-
Скорость: летая 40 фт. Стоимость: 50 000 зм ся существо, то оно становится схваченным (Сл
(4½ мили/ч)
высвобождения 16). Если целью является другой
корабль, то его скорость становится равной 0 до
4 баллисты (команда: по 3 на каждую) тех пор, пока наутилоид не освободит его, или пока
Класс Доспеха: 15 хиты цели или наутилоида не опустятся до 0.
Хиты: 50 Телепортация. Рукопашная атака оружи-
Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт) ем: +8 к попаданию, досягаемость 30 фт., одно
Требуется одно действие для зарядки, одно дей- существо. Попадание: Цель должна преуспеть в
ствие для нацеливания и одно действие для вы- спасброске Телосложения Сл 15, иначе будет теле-
стрела. портирована в незанятое пространство на борту
наутилоида, которое может видеть рулевой.
4 На боевую палубу 5 1
6 9 2 На мостик 3
7 9
На боевой чёлн Обзорная палуба
На грузовую палубу На тюремную палубу
На боевую палубу
Наутилоид
Боевой чёлн 1: Капитанское кресло
2: Обзорная площадка
На грузовую палубу 3: Магический руль
4: Этаж мостика
На боевую палубу Грузовая палуба 5: Каюта капитана
6: Обзорная площадка
7: Штурманская рубка
На боевую палубу
11 12 8: Парусная кладовая
9: Каюты рабов
10 14
13 10: Кают-компания
11: Камбуз
12: Гальюн
На боевой чёлн 13: Пост стражи
На тюремную палубу
14: Трюм
На грузовую палубу На боевую палубу 15: Каюты свежевателей разума
Тюремная палуба 16: Пост стражи
16 17: Тюрьма
15 18: Каюта тюремщика
15 18
15
Командирская палуба
Обзорная палуба
1 квадрат = 5 футов Мостик
Грузовая палуба
Гравитационная плоскость Тюремная палуба
2 4
1
3 4
14
7 9 11 12
5 6
В трюм
15 17
8 10 13 13
16
Главная палуба 16
9: Кают-компания
10: Каюта капитана
11: Камбуз
12: Буфетная
13: Парусная кладовая
14: Клетка бурых увальней
15: Подъем на боевую палубу
На главную палубу 16: Каюты неоги
17: Верхний трюм
18: Гальюн
19: Холодильник
22 20: Нижний трюм
21: Тюрьма
16 22: Каюта тюремщика
21 23 23: Отсек сброса и хранилище
16 20
Трюм
19
18 На главную палубу (Обратная гравитация)
Глава 2 | Астральные путешествия 45
1 квадрат = 5 футов
Баллиста (команда: 3)
Оса Класс Доспеха: 15
Осы — это легкие деревянные суда, способные Хиты: 50
безопасно приземляться на землю, но не на воду. Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
Они привлекают искателей приключений, посколь-
ку доступны по цене и не требуют большой коман- Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
ды. Пираты любят их за быстроту. Аристократы ствие для нацеливания и одно действие для вы-
любят использовать их в качестве летающих яхт, стрела.
поскольку грузовой отсек корабля легко превратить Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
в роскошные жилые помещения. попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Приподнятая задняя часть обеспечивает вы- Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
сокую площадку для установки орудия, которым
обычно является баллиста.
Описание осы
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
10 тонн
Хиты: 250 Команда: 5
Порог урона: 15 Киль/бимс: 80/20 фт.
Скорость: летая 50 фт. Стоимость: 20 000 зм
(5½ миль/час)
Главная палуба
Гравитационная Гравитационная
плоскость плоскость
Нос
Оружейная палуба
На главную палубу
Оса
1: Магический руль
2: Передняя площадка
3: Зал
4: Каюта капитана
1 Нос
(Обратная гравитация) 5: Камбуз
На главную палубу
6: Каюта команды
7: Трюм
На оружейную палубу
5
2 3 6 7
4
На нос Главная палуба
Верхняя
палуба
Главная палуба Гравитационная плоскость Хвост
Грузовая палуба
На главную
палубу
Верхняя палуба
На главную
палубу
На верхнюю
палубу
Главная палуба 1 2 3 4
На верхнюю
палубу
На грузовую
палубу
Скорпион
6 На главную
палубу 1: Мостик
2: Управление клешнями и
оружейная
Внешний
люк для
грузов
5 3: Жилой отсек
4: Камбуз
5: Трюм
Грузовая палуба 6 6: Хранилище/днище
(Обратная гравитация) Глава 2 | Астральные путешествия 49
1 квадрат = 5 футов
3 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Сорокопут Класс Доспеха: 15
Это сравнительно недавно созданное быстроходное Хиты: 50
судно легко завоевало популярность среди торгов- Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
цев и пиратов. Опоры сорокопута позволяют ему
безопасно приземляться на твердую поверхность. Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
Корабль способен держаться на воде, но не может ствие для нацеливания и одно действие для вы-
ходить по ней и быстро погибнет в бурном море. стрела.
Стандартное вооружение сорокопута включает Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
три баллисты — одна на баке, одна посередине попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
верхней палубы и одна на офицерском мостике. В Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
безвыходной ситуации усиленная носовая часть ко- Остроносый таран
рабля может быть использована в качестве остро-
носого тарана. Класс Доспеха: —
Хиты: —
Описание сорокопута Стоимость: — (входит в стоимость корабля)
Рулевой корабля может совершить следующую
Класс Доспеха: 15 (дерево) Грузоподъёмность:
атаку при столкновении с другим объектом или с
20 тонн
Громадным существом (см. раздел «Столкновение»
Хиты: 250 Команда: 11
ранее в этой главе).
Порог урона: 15 Киль/бимс: 100/20 фт. Остроносый таран. Рукопашная атака
Скорость: летая 70 фт. Стоимость: 20 000 зм оружием: +8 к попаданию, дистанция 0 фт.,
(8 миль/ч) один объект или Громадное существо. Попадание:
88 (16к10) колющего урона. Сорокопут получает
половину урона и останавливается как вкопанный.
Промах: Атака не наносит урона, цель перемещает-
ся в ближайшее незанятое пространство вне пути
сорокопута. Корабль может продолжить движение,
если у него осталось перемещение.
Полубак Ют
2
1
Верхняя палуба
На ют 3
На главную палубу
На главную палубу
Сорокопут
1: Мостик
2: Каюта команды
3: Оружейная/хранилище
4: Кают-компания
5: Сходной трап
6: Каюты команды
7: Отдельная каюта
8: Каюта капитана
9: Камбуз На верхнюю
10: Трюм палубу
11: Двери трюма На верхнюю
палубу 6 6 7
4 5 10 11
Главная палуба 8 9
(Обратная гравитация)
На верхнюю
палубу
Полубак Ют
Верхняя
палуба
Главная палуба Гравитационная
плоскость
51
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов
путешествия
Баллиста (команда: 3)
Стрекоза Класс Доспеха: 15
Этот быстрый, но тесный корабль в основном сде- Хиты: 50
лан из металла. Стрекоза не способна держаться Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
на воде, но опоры позволяют ей безопасно при-
земляться на твердую поверхность. Задвижная Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
крышка люка, расположенная позади крыльев, ствие для нацеливания и одно действие для вы-
открывает доступ к мангонели корабля. Грузовой стрела.
отсек можно легко превратить в каюты команды Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
или ещё одну оружейную палубу. попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
Стрекозы часто используются в качестве курье- Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
ров и бронированного транспорта. Они нравятся Мангонель (команда: 4)
исследователям и пиратам благодаря быстроте и
прочности. По тем же причинам военные лидеры Класс Доспеха: 15
используют их в качестве флагманов. Хиты: 100
Владельцы гордятся своими стрекозами. Они Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
любят раскрашивать свои суда яркими узорами, а Требуется два действия для зарядки, одно действие
также устанавливать на них специальное снаряже- для нацеливания, используя поворотный механизм
ние. Владельцы стрекоз нередко устраивают много- турели (область 2 на схеме соответствующей палу-
людные частные собрания. Там они демонстрируют бы), и одно действие для выстрела
свои корабли и устраивают гонки через астероид- Камень из мангонели. Дальнобойная атака
ные пояса и другие препятствия ради награды или оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
чувства собственного превосходства. (не может атаковать цели в пределах 60 футов),
одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Описание стрекозы
Класс Доспеха: 19 (металл) Грузоподъёмность: 5 тонн
Хиты: 200 Команда: 9
Порог урона: 15 Киль/бимс: 100/20 фт.
Скорость: летая 70 фт. Стоимость: 20 000 зм
(8 миль/ч)
3 На верхнюю палубу
1 5
2
4 Главная палуба
На переднюю палубу
На главную палубу
Передняя палуба
(Обратная гравитация)
Верхняя палуба
Главная палуба
Главная
Гравитационная плоскость палуба Гравитационная плоскость
Передняя палуба
1 квадрат
Глава 2 | Астральные = 5 футов53
путешествия
3 баллисты (команда: по 3 на каждую)
Черепаха Класс Доспеха: 15
Черепаха, исходя из названия, заключена в защит- Хиты: 50
ный металлический панцирь и напичкана орудия- Стоимость: 50 зм (баллиста), 5 зм (болт)
ми. В дополнение к просторным помещениям, она
может перевозить приличное количество груза, Требуется одно действие для зарядки, одно дей-
что делает её популярной среди торговцев и тех, ствие для нацеливания и одно действие для вы-
кто нуждается в большом трюме под груз. Корабль стрела.
способен приземляться на твердую поверхность Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к
и держаться на воде. Сдвижные панели можно попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель.
закрыть, и это сделает корпус герметичным. Это Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
позволит кораблю безопасно путешествовать под Мангонель (команда: 5)
водой, даже на большой глубине. Если корабль
получает урон на воде или под водой, внутренние Класс Доспеха: 15
люки можно задраить, чтобы предотвратить полное Хиты: 100
затопление судна. Стоимость: 100 зм (мангонель), — (камень)
Стандартное вооружение черепахи включает три Требуется два действия для зарядки, два действия
баллисты, установленные в носовой части, и ман- для нацеливания и одно действие для выстрела
гонела на корме в задней части. Эти орудия нельзя Камень из мангонели. Дальнобойная атака
использовать, пока корабль находится под водой. оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт.
(не может атаковать цели в пределах 60 футов),
Описание черепахи одна цель. Попадание: 27 (5к10) дробящего урона.
Класс Доспеха: 19 (металл) Грузоподъёмность:
30 тонн
Хиты: 300 Команда: 16
Порог урона: 15 Киль/бимс: 95/70 фт.
Скорость: Стоимость: 40 000 зм
летая 25 фт. (3 мили/час),
плавая 25 фт. (3 мили/час)
Верхняя палуба
Черепаха 4 4
1: Мостик
На верхнюю
палубу 3
2: Магический руль 9
3: Каюта рулевого Выдвижной
4: Каюты команды трап
5: Кают-компания 1
6: Камбуз 2 5 На верхнюю
палубу
7: Каюта капитана
8: Отдельная каюта
9: Лазарет/изолятор В трюм
На верхнюю Главная палуба
палубу
6 7 8
Описание тирана
Класс Доспеха: 17 (камень) Грузоподъёмность:
20 тонн
Хиты: 300 Команда: 10 (бехолдеров
[beholder])
Порог урона: 20 Киль/бимс: 100/100 фт.
Скорость: летая 40 фт. Стоимость: —
(4½ мили/ч)
4
2
На командную
палубу
Шахта для
4 перемещения
Шахта для
перемещения
Шахта для
перемещения Пустая палуба
(Обратная гравитация)
Грузовая палуба
(Обратная гравитация) Шахта для
перемещения
Командная палуба
3 2
Палуба медитации
На пустую
палубу
1 1
Шахта для
перемещения 2
Шахта для
перемещения
Глава 2 | Астральные путешествия 57
1 квадрат = 5 футов
На Скале Брала есть только одно правило: оставляйте свои
обиды в порту
ГЛАВА 3
Скала Брала