Вы находитесь на странице: 1из 29

Министерство образования и науки Республики Казахстан

Евразийский гуманитарный институт

Формирование лингвистической компетенции с помощью


игровых технологий при обучении английскому языку в старших классах
Использование интернет- ресурсов на уроках английского языка

ДИПЛОМНАЯ РАБОТА
специальность 5B011900 – «Иностранный язык: два иностранных языка»

Нур-Султан 2022
Министерство образования и науки Республики Казахстана
Евразийский гуманитарный институт

“Допущен (a) к защите”


Зав.кафедрой

Дипломная работа
На тему: «Формирование лингвистической компетенции с помощью игровых
технологий при обучении английскому языку в старших классах»
По специальности 5B011900 – «Иностранный язык: два иностранных языка»

Нур-Султан 2022
Задание
На выполнение дипломной работы
Студенту
1.Тема дипломной работы (проекта) “Формирование лингвистической
компетенции с помощью игровых технологий при обучении английскому
языку в старших классах”
утверждена приказом ректора от “__” ____20___ г. №____
2.Срок сдачи студентом законченной работы “__” ___20__г.
3.Исходные данные к работе (законы, литературные источники, лабораторно-
производственные данные)
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
______

4. Перечень вопросов, подлежащих к разработке в дипломной работе


(проекта)
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________
5.Перечень графических материалов (чертежи, таблицы, диаграммы и т.д.)
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
________
6.Перечень основной рекомендуемой литературы
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
________
7.Консультации по работе (с указанием относящихся к ним разделов работы)
Номер,название Научный Сроки Задание Задание
раздела,главы руководитель, получения выдал принял
консультант задания (подпись)

8.График выполнения дипломной работы (проекта)


№ Этапы работы Сроки Примечание
выполнения
этапов работы
1 Утверждение темы дипломного
проекта
2 Сбор материалов для
подготовки дипломного
проекта
3 Подготовка теоретической До отъезда на
части дипломной работы(Глава практику
1)
4 Подготовка аналитической Во время практики
части дипломной работы (Глава
2-3)
5 Завершение чернового варианта На первой неделе
полного текста дипломной после окончания
работы практики
6 Предоставление дипломной Во время обзорных
работы на предзащиту лекций
(консультаций)
7 Предоставление дипломной
работы на рецензию
8 Предоставление
окончательного варианта
дипломной работы с отзывом
научного руководителя и
рецензией
9 Защита дипломной работы В соответствии с
расписанием ГАК

Дата выдачи задания “_____” __________ 20__г.


Научный руководитель .

Задание принял

СОДЕРЖАНИЕ
Введение 
1 Роль использования игровых технологий для формирования
лингвистической компетенции при обучении английскому языку учащихся
старших классах 
1.1 Использование игр для формирования лингвистической
компетенции при обучении лексике английского языка в старших классах 
1.2 Использование игр для формирования лингвистической
компетенции при обучении грамматике английского языка в старших
классах
1.3 Использование игр для формирования лингвистической
компетенции при обучении фонетике
2 Опытно - экспериментальные исследование эффективности
использовании игровых технологий для формирования лингвистической
компетенции учащихся 9 класса СШ № 41 при обучении английскому
языку. 
2.1 Эффективность использования игровых технологий при работе с
вокабуляром в 9 классе СШ # 41 
2.2 Эффективность игровых технологий при работе с грамматическим
материалом в 9 классе СШ # 41 
2.3 Эффективность использования игровых технологий аудирования
на английском языке 
Заключение 
Список использованной литературы
Введение

Актуальность данной дипломной работы продиктована сдвигом в


педагогической парадигме и необходимостью ее осмысления – смешанный
формат обучения предполагает введение новых дидактических игровых
технологий как онлайн, так и традиционного формата.
В области обучения иностранному языку игровые технологии
применяются достаточно широко, однако все еще не выработана единая
стратегия методологическая в данной области.
Целью данной дипломной работы является формирование
лингвистической компетенции с использованием игровых технологий при
обучении английскому языку учащихся старших классов
общеобразовательной школы.
Для достижения поставленной цели были поставлены следующие
задачи:
- определить роль использования игровых технологий для
формирования лингвистической компетенции при обучении английскому
языку учащихся старших классов средней школы;
- дать анализ использования игровых технологий для формирования
лингвистической компетенции учащихся 9 класса СШ №41 при обучении
английскому языку;
- доказать в ходе апробации педагогическим экспериментом
эффективность применения игровых технологий в обучении английскому
языку учащихся 9 класса СШ № 41.
Научная новизна исследования заключается в том, что была
произведена апробация ранее не исследованных в условиях старших классов
средней школы дидактических игр.
В дипломной работе используются следующие методы исследования:
описательный, экспериментальный, сопоставительный.
Объектом исследования является применение игровых технологий
при обучении английскому языку в условиях старших классов
общеобразовательной школы.
Предметом является система игровых технологий как средство
формирования лингвистической компетенции при обучении английскому
языку старшеклассников.
Материалом исследования послужили учебные пособия B. Wetz, D.
Pye «English Plus» (учебники и рабочие тетради) для старшего звена,
методические пособия M. Rinvolucri, P. Davis «More Grammar Games:
Cognitive, Affective and Movement Activities for EFL», A. Benbellal
«Intermediate Grammar Games» а также образовательные ресурсы
«kahoot.com», «englex.ru», «duolingo.com».
Экспериментальная база исследования: старшие классы средней
школы номер 41, г. Нур-Султан.
Теоретическая значимость работы заключается в критическом
анализе теоретических трудов таких отечественных и зарубежных ученых
как Л.В. Волкова, А. Ж. Утепкалиева, Г.Ж. Менлибекова, А.Ж. Ахметова,
Л.С. Выготский, П.Я. Гальперин, Л.С. Бархударов, И.Л. Бим, С.Л.
Рубинштейн, J. Reinhardt, K. Noemi, A. Wright и др.
Практическая значимость работы обусловлена возможностью
использования результатов исследования и его дидактических материалов в
курсе методики преподавания английского языка, на практических занятиях
по английскому языку в школе и в вузе.
Структура. Дипломная работа состоит из введения, двух глав,
Заключения, списка использованной литературы.
Во Введении обозначены цель и задачи исследования, ее объект и
предмет, научная новизна, актуальность, определяется теоретическая и
практическая значимость дипломной работы.
В первой главе «Роль использования игровых технологий при
обучении английскому языку в старших классах» приводится обзор
теоретических концепций по отношению к дидактическим играм в обучении
иностранному языку, рассматриваются точки зрения различных ученых в
выбранной области исследования. Приводится классификация игровых
обучающих технологий. Каждый из аспектов обучения – обучение
лексическим навыкам, обучение грамматике и фонетике рассматривается
отдельно.
Во второй главе «Опытно - экспериментальные исследование
эффективности использовании игровых технологий при обучении
английскому языку в 9 классе СШ # 41» приводятся данные
педагогического эксперимента и его результаты.
В заключении обобщаются результаты теоретического обзора и
проведенного эксперимента, оценивается степень решения поставленных
задач, указывается значение результатов.
1 Роль использования игровых технологий при обучении
английскому языку в старших классах 

1.1 Использование игр при обучении лексики английского языка


в старших классах 
Термин «языковая компетенция» был введен Н. Хомским в контексте
лингвистических исследований. Он рассматривал ее как полное знание о
родном языке, которое позволяет «идеальному говорящему-слушающему»
судить о правильности и осмысленности высказываний [1.1].
Иноязычная коммуникативная компетенция – знания, навыки и
умения, необходимые для понимания иноязычного участника диалога и
генерирования собственной модели речевого поведения, адекватной целям и
ситуациям общения [2]. Для развития у школьников языковой компетенции
существует большое количество разнообразных подходов, в контексте
данной дипломной работы мы фокусируемся на применении различных
игровых технологий.
Хотя существует множество различных концепций для понимания
роли игры в человеческой культуре, большинство исследователей
рассматривают игровую деятельность как средство достижения некоторых
жизненных навыков, таких как когнитивное, эмоциональное, социальное
развитие, развитие воображения и т.д.
Игра является одной из базовых инстинктивных видов деятельности
человека. Согласно У. Эко, игра изначально лежит в основе любого
культурного феномена [3]. Й. Хёйзинга в своем труде «Homoludens» также
утверждает, что «культура рождается из игры и культура имеет характер
игры» [4].
Традиционно игровая деятельность противопоставляется таким
«серьезным» видам деятельности, как обучение, или работа, однако, именно
в процессе игры дети получают важнейшие жизненные навыки. Существует
прямая взаимосвязь между психическим и умственным развитием индивида
и игровой деятельностью. Согласно Л. С. Выготскому, игра - «это
переработка пережитых впечатлений, построение на их основе новой
действительности, которая отвечает запросам и влечениям самого ребенка»
[5].
Однако, понятие игры в педагогике отличается от понятия игры в
общекультурном смысле – у педагогической игры, в отличии от обычной,
есть четкая цель – обучить индивида каким-либо навыкам. Образовательные
игры — это игры, специально разработанные для образовательных целей
или имеющие второстепенную образовательную ценность. Игра как метод
обучения применялась с древних времен. Платон писал по этому поводу: «Я
говорю и утверждаю, что человек, желающий стать выдающимся в каком бы
то ни было деле, должен с ранних лет упражняться. Например, кто хочет
стать хорошим земледельцем или домостроителем, должен ещё в играх либо
обрабатывать землю, либо возводить какие-либо детские сооружения» [6].
Согласно А.С. Макаренко: «Каков ребёнок в игре, таков во многом он будет
в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит
прежде всего в игре. И вся история отдельного человека как деятеля и
работника может быть представлена в развитии игры и в постепенном
переходе её в работу» [7].
Использование игровых технологий явление далеко не новое – еще в
пятнадцатом веке, чешский педагог-гуманист Я.А. Коменский говорил
предлагал «все «школы-каторги», «школы-мастерские» превратить в места
игр» [8]. Начало разработки теории игровых технологий традиционно
связывается с именами таких ученых девятнадцатого века, как Ф. Шиллер,
Г. Спенсер, В. Вундт, впоследствии – М. Монтессори, А. Макаренко, Л.С.
Выготский, С.Л. Рубинштейн и др.
Образовательная технология – это система функционирования всех
компонентов педагогического процесса, построенная на научной основе,
запрограммированная во времени и в пространстве и приводящая к
намеченным результатам [9].
Под игровыми технологиями в педагогике, в рамках данной
дипломной работы, мы понимаем «группу методов и приемов организации
педагогического процесса в форме различных педагогических игр, которая
стимулирует познавательную активность детей, «провоцирует» их
самостоятельно искать ответы на возникающие вопросы, позволяет
использовать жизненный опыт детей, включая их обыденные представления
о чем-либо» [11.1]. Помимо этого, игры, в особенности командные
способствуют развитию эмоционального интеллекта. Спектр подобных игр
чрезвычайно широк – от классических кроссвордов, ребусов, ролевых игр,
до компьютерных симуляций. Классифицировать игры по категориям может
быть сложно, потому что категории часто пересекаются. В.Г. Семенов
выделил 1) интерактивные игры с опосредованным воздействием на ученика
(ребусы, кроссворды); 2) интерактивные игры с непосредственным
воздействием на ученика (сюжетно-ролевые игры); 3) неинтерактивные
игры (индивидуальные игровые задания) [11.2]. Исследователь Г.К. Селевко
выделяет сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и драматизации [12].
Важнейшими признаками обучающей игровой технологии являются:
- совокупность (сочетание, соединение) каких-либо компонентов;
- логика, последовательность компонентов;
- методы, приёмы, действия, операции;
- гарантия результата [13].
Интерес к игровым технологиям в образовательном процессе
значительно возросла в последние годы. Хотя традиционные методы
обучения все еще актуальны, несомненно, что дидактическая парадигма
значительно сдвинулась за последние несколько лет, в связи с переходом на
дистанционный и смешанный формат образования появилась
необходимость в пересмотре существующих образовательных концепций.
Современные ученики в когнитивном плане отличаются от предыдущих
поколений. Они думают, действуют, общаются и даже учатся по-другому.
Многие из них овладевают навыками компьютерных игр, прежде чем учатся
читать или писать. В связи с информационным бумом и огромным
количеством потребляемой разноплановой информации учеников
нынешнего поколения все труднее заинтересовать и мотивировать
классическими образовательными методиками – поэтому изучение
применения игровых технологий становится все более актуальным.
Помимо этого, в старших классах (в Казахстане возраст учеников
старшего звена в среднем 14-17 лет) может наблюдаться значительное
снижение мотивации учеников, что связано с переходным возрастом,
сменой интересов и т.д.  Г.В. Рогова и др. выделяют узколичностные
мотивы (деятельность ради оценки или другой личной выгоды);
отрицательные мотивы, связанные с осознанием школьником тех
неприятностей, которые его ожидают, если он не будет добросовестно
выполнять учебные обязанности. А так как ядром интереса являются
внутренние мотивы (коммуникативно-познавательные, исходящие из самой
деятельности по овладению иностранным языком), то интерес к предмету
снижается [14]. Поэтому применение игровых технологий в старших
классах видится нам особо актуальным.
Однако, при выборе игровых технологий нужно учитывать возрастные
особенности, по выражению А.Н. Леонтьева, «способность включаться в
игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои
особенности» [15].
Кроме того, в современном образовании появился еще один агент –
компьютерные технологии. «Живая и творческая система Учитель-Ученик
или Преподаватель-Студент оказалась за бортом тех удобств и услуг,
которые дала компьютеризация» [16] - пишет Р.Р. Гарифуллин в своей
монографии «Основы постмодернистской педагогики в условиях новой
педагогической реальности». В новых условиях необходимо учитывать
данный компонент компьютеризации. В связи с этим в современной
педагогике появились такие понятия, характеризующие интеграцию
игровых технологий в процесс обучения, как как «геймификация»,
«геймифицированный курс», «учебная игра», «серьезная игра» и т.д.
Целью обучения в общем, и иностранному языку в частности,
является не только непосредственно получение обучающимися
продуктивных и рецептивных навыков, но и мотивация учеников – развитие
положительного отношения к изучению иностранных языков. Для
достижения этих целей необходимы подходы, которые основываются на
более приближенных к жизненным обстоятельствам методам. В изучении
языка наиболее продуктивно живое общение, вместо ограниченных
(традиционных) и «неестественных» взаимодействий. Самый эффективный
способ получения таких подлинных и реальных переживаний можно было
бы легко найти в самой языковой среде. Тем не менее, это не может быть
всегда возможным в силу различных факторов. В этом смысле, игровые
технологии, могут предоставить альтернативные способы создания
возможностей изучать иностранные языки более эффективно. В рамках
данной дипломной работы мы рассматриваем широкий спектр различных
игровых технологий – от классических, до экспериментальных в аспекте
ключевых языковых навыков – лексических, фонетических и
грамматических.
Получение лексических навыков являются одним из важнейших
компонентов изучения английского языка. Словарный запас – это первый и
самый важный шаг в овладении языком и игры, нацеленные на его
расширение, являются достаточно популярным инструментом. Целями
лексических игр являются ознакомление учащихся с новыми словами и их
сочетаниями, тренировка учащихся в употреблении лексики в ситуациях,
приближенных к естественному общению, активизация речемыслительной
деятельности учащихся, развитие речевой реакции [17].
Лексическая компетенция предполагает знание словарного состава
языка, включающего лексические (фразеологизмы, устойчивые сочетания,
отдельные слова) и грамматические элементы (принадлежат к закрытым
классам слов: артикли, указательные местоимения, личные и
притяжательные местоимения, предлоги, вспомогательные глаголы, союзы,
частицы) и способность их использования в речи [18.1].
Использование игровых технологий, направленных на развитие
лексических навыков в обучении словарным навыкам развивает навыки
диалогической речи, способствует развитию речевой инициативы учащихся
и усиливает естественную коммуникативную направленность урока. Во
время игры учащиеся непроизвольно запоминают новый лексический
материал, а также снимается так называемый «языковой барьер» - страх
говорить на иностранном языке.
Выбор лексической игровой технологии должен начинаться с анализа
навыков, предрасположенностей и потребностей учащихся. Нужно
учитывать, что обучение лексике на различных этапах не может не
отличаться по глубине понимания слова (как многокомпонентной единицы,
единицы определенного стиля, единицы, значение которой зависит от
контекста и др.) и задачам (интенсивное расширение словарного запаса,
систематизация лексики и др.) [18.2]. Также, необходимо понимать, что
ученики воспринимают информацию по-разному, в зависимости от типа
личности – некоторые лучше воспринимают зрительно, некоторые – на
слух, другим нужны элементы физической реакции в процессе обучения -
жестикуляция или мимика. В дополнение к этим постоянным факторам
существуют также более гибкие переменные, такие как время урока,
обустройство классной комнаты, количество учеников в классе, разница в
уровне владения языком в классе и т.д.
Таким образом, лексические игры можно классифицировать согласно:
1) задачам - приобретение новой лексики, закрепление уже
пройденной. В условиях старших классов общеобразовательной школы
необходимо использовать контекстный подход, так как ассоциативная
память у подростков 14-17 лет наиболее развита;
2) формату - коммуникативный, либо лингвистический.
Лингвистические игры сосредоточены на точности, такой как
предоставление правильного синонима, или антонима к слову.
Коммуникативные игры же ориентированы на успешный обмен
информацией. Правильное использование языка здесь, вторично по
отношению к достижению коммуникативной цели;
3) каналу восприятия - на слух, либо визуально. Педагогу следует
наблюдать за коллективом учеников, чтобы установить – кто из них лучше
воспринимает информацию аудиально, кто визуально;
4) темпу двигательной активности - подвижные, либо статичные.
Некоторые ученики лучше воспринимают информацию, когда она
сопряжена с двигательной активностью, другим же необходимо
сосредоточиться на процессе обучения;
5) уровню языковой компетенции - в английском это от «Beginner» до
«Advanced». В старших классах школах Республики Казахстан уровень
учеников должен соответствовать «Pre-Intermediate» и «Intermediate»;
6) количеству игроков - в группе, паре, либо индивидуально. В
условиях, когда в классе больше 15 человек подростков лучшее делить на
пары, в целях соблюдения дисциплины;
7) отсутствию, или присутствию каких-либо вспомогательных средств
– компьютера, игровой доски, карт и т.д. В некоторых случаях, если это не
противоречит дисциплинарным стандартам, возможно использование
мобильных приложений на личных устройствах учеников.
Так, при выборе игровой технологии для развития лексических
навыков, преподавателю следует принимать во внимание все
вышеперечисленные факторы.
В таблице ниже мы приводим примеры игровых технологий,
направленных на развитие у учеников лексических навыков, которые могут
применяться в старших классах.

Табл. 1
Название Формат Канал Двигат Количес Задача Вспомога
игры и воспр ельная тво тельные
описание иятия активн игроков средства
ость
Scrabble Лингвисти Визуал Статичн Пары, приобр Игральная
Игра по типу ческий ьный ая либо етение доска
кроссворда группы новой
по 4 лексик
человека и,
закрепл
ение
уже
пройде
нной
Taboo Лингвисти Аудиа Статичн Группы приобр Карты
Игроки двух ческий льный ая 4-7 етение
команд человек новой
пытаются лексик
объяснить и,
своим закрепл
товарищам ение
по команде уже
угадываемые пройде
слова, не нной
используя
определенны
е запретные
слова или
жесты.
Life is strange Коммуник Визуал Статичн Индивид приобр Компьюте
Компьютерн ативный ьный, ая уально етение р
ая игра, аудиал новой
основанная ьный лексик
на диалогах. и,
Игрок закрепл
предлагается ение
сделать уже
седативный пройде
выбор. нной
Sherlock Коммуник Визуал Статичн Индивид приобр Компьюте
Holmes ативный ьный, ая уально етение р
Компьютерн аудиал новой
ая ьный лексик
детективная и,
игра, игрок закрепл
предложено ение
расследовать уже
преступлени пройде
е, общаясь с нной
разными
персонажами
, ища улики
Emister Лингвисти Визуал Статичн Может приобр Мобильно
Игра по типу ческий ьный ая играть етение е
викторины весь новой приложен
класс лексик ие
и,
закрепл
ение
уже
пройде
нной
Last Man Лингвисти Аудиа Подвиж Может закрепл Мяч
Standing ческий льный ная играть ение
Игра с весь пройде
перебрасыва класс нной
нием мячика, лексик
ученик и
произносит
слово,
относящееся
к теме, и
бросает мяч
другому
ученику.
Когда тот
ловит мяч,
ему нужно
придумать
другое слово,
соответству
ющее теме.
На стикерах Коммуник Аудиа Статичн Может закрепл Стикеры
пишутся ативный льный ая играть ение
имена весь пройде
различныхпе класс нной
рсонажей, а лексик
затем и
листочки в
случайном
порядке
расклеивают
ся на спины
учеников.
Ученики
должны
угадать, о
ком идет
речь
Charades Лингвисти Визуал Подвиж Может закрепл -
Ученики ческий ьный ная играть ение
объясняют весь пройде
друг другу класс нной
слова, лексик
используя и
лишь жесты

Приведенные в данной таблице игровые технологии могут


использоваться фрагментарно, как дополнение к уроку, например,
компьютерные игры могут использоваться учителем онлайн, с помощью
функции демонстрации экрана в приложении Zoom – ученики могут
наблюдать за эпизодом игры (5-10 минут) и вместе пытаться найти решение
задачи.
Игры создают коммуникативную атмосферу, в которой ученики могут
выразить себя, кроме того, у педагога в этом случае есть возможность
оценить успехи обучающихся в спонтанной обстановке, приближенной к
условиям реального общения. Принцип непредсказуемости, заключенный в
играх способствует тому, что обучающиеся активизируют имеющийся
словарный запас и строят ассоциативные контекстные связи при изучении
новых лексических единиц.

1.2 Использование игр для формирования лингвистической


компетенции при обучении грамматике английского языка в старших
классах
Грамматическая компетенция означает владение структурной основой
языковых средств и способность правильно использовать их в процессе
языковой деятельности. По выражению Н. Хомски, грамматическая
компетенция — это «теоретические и практические знания ограниченного
числа грамматических правил, которые позволяют генерировать
неограниченное количество правильных предложения» [1.2].
Грамматическая компетенция предполагает:
а) способность понимать и выражать определенный смысл, оформляя
его в виде высказываний, построенных по правилам данного языка;
б) знание грамматических правил, которые преобразуют лексические
единицы в осмысленное высказывание;
в) навыки и умения адекватно использовать грамматические явления в
речевой деятельности в различных ситуациях общения для решения
коммуникативных задач [19].
Грамматика, как и любой другой лингвистический навык, помогает
словесно материализовать наши мысли, идеи и эмоции. Однако,
грамматическая компетенция это не только знание правил, это еще и так
называемая «грамматическая интуиция», то есть способность принимать
правильные грамматические решения без опоры на то, или иное правило,
полагаясь на дедукцию – так как это делают носители языка. Другими
словами, грамматическая компетенция – это синтез теоретических знаний и
практических навыков, необходимых для построения правильных
предложений и их адекватного восприятия.
Вопрос о том, как прививать учащимся навыки грамматической
компетенции является дискуссионным - в педагогике существует два
основных подхода в обучении грамматике: прямой и контекстный. Прямой
подход означает то, что учитель разъясняет учащимся особенности и правила
той, или иной грамматической конструкции, дает определенный шаблон,
например, на образование временной формы. Контекстный подход же
заключается в вовлечении учащихся в коммуникативную деятельность, он
направлен на осмыслении и последующем продуцировании грамматических
конструкций. Игры, направленные на развитие грамматической компетенции
нацелены на усвоение учениками грамматических моделей и активизацию
корректного употребления данных конструкций в речевой деятельности,
приближенной к естественным условиям, то есть находятся в рамках
контекстного подхода.
Для учеников старших классов для большей дидактической
продуктивности такие игры должны быть сопряжены с другими типами
деятельности (речевой, либо коммуникативной) – так, по утверждению
лингвиста Р. Лангакера, «грамматические конструкции тесно связаны с
лексической семантикой и вместе составляют единое пространство
взаимосвязанных элементов» [20].Как правило, ученики старшего звена уже
владеют базовыми понятиями о грамматике английского языка, поэтому
основной упор необходимо делать на развитие языковой интуиции.
По аналогии с таблицей лексических игр, в таблице номер 2 мы
приводим примеры игр, направленных на развитие грамматической
компетенции у учеников старших классов средней школы.

Табл. 2
Названи Формат Канал Двигате Количес Задача Вспомогат
е игры и воспри льная тво ельные
описани ятия активно игроков средства
е сть
Truth or Коммуника Аудиал Статичн Может Отработк Лист
lie тивный ьный, ая играть а бумаги
Игроки визуаль весь граммати
пишут на ный, класс ческой
бумаге кинети конструк
ряд ческий ции,
фактов о например
себе, «going
один из to»
фактов
ложный.
Затем
озвучива
ет их
классу.
Задача
класса –
гадать,
какой из
фактов
является
ложью.
Разрешен
о
задавать
наводящ
ие
вопросы.
English Лингвисти Визуал Статичн Индивид Отработк Мобильно
Grammar ческий ьный ая уально а ряда е
Quiz граммати приложени
Граммат ческих е
ическая тем
викторин
а с
разными
уровнями
сложност
и,
возможн
остью
воспольз
оваться
разнообр
азными
подсказк
ами и
монетами
в виде
поощрен
ия
Tell a Коммникат Визуал Статичн Может Отработк Карточки
story ивный, ьный, ая играть а времен
Учитель лингвистич кинети весь
раздает еский ческий класс
карточки
с
предложе
ниями.
Учащиес
я должны
составить
из
карточек
связный
текст, в
соответст
вии с
очередно
стью
событий
Physical Коммуника Визуал Статичн Пары Отработк Лист
line - up тивный, ьный, ая а бумаги
Ученики лингвистич кинети сокращен
делятся еский ческий ных
на пары. форм
Каждый
из
учеников
пишет на
листочке
пять
коротких
предложе
ний.
Далее
дети
обменива
ются,
делая
необходи
мые
сокращен
ия. Затем
проводит
ся
проверка.
T-shirt Коммуника Аудиал Статичн Может Отработк Доска
Для этого тивный ьный, ая играть а
задания визуаль весь вопросит
выбирает ный, класс ельных
ся по кинети форм
жребию ческий
«жертва»
, которая
рисует на
доске
рубашку
и пишет
в ней
различны
е даты,
места,
имена и
другие
слова о
себе. А
остальны
е
участник
и
должны
задавать
вопросы
и
угадыват
ь, что
означают
все эти
данные.

Как мы видим по данным таблицы, грамматические игры также


обладают большим разнообразием в формате, средствах, количеств игроков
и т.д., однако, по нашим наблюдениям, игры, направленные на развитие
грамматической компетенции должны быть представлены прежде всего
через визуальный канал восприятия – наглядность основной принцип в
обучении грамматике, а также игры должны быть статичными – для
изучения, или повторения грамматических элементов требуется высокая
концентрация внимания.
Данные игры, в отличии от лексических игр не занимают большого
количества времени и могут применяться фрагментарно на каждом уроке.
Также, в ходе социологического опроса, проведенного в рамках
педагогического эксперимента на базе СШ # 41 установлено, что
большинство обучающихся сталкиваются с наибольшими трудностями
именно при изучении грамматики английского языка.

Рис. 1
Трудности в изучении

45

Лексики Фонетики Грамматики

Как мы можем видеть на рисунке, из 58 опрошенных учащихся 9 и 10


классов СШ # 41, 45 сталкиваются с трудностями в освоении грамматики
английского языка и только 13 из них считают сложными для восприятия
другие сферы языковой компетенции. Этот факт не может не влиять на
мотивацию учеников при изучении грамматики. Лингвист Л. Аденг говорит
по этому поводу следующее: «преподавание грамматики, которое находится
в прямой зависимости от правил и заучивания приводит к тому, что
учащиеся теряют интерес и мотивацию» и добавляет далее, что «игры
являются наиболее подходящим инструментом для изучения грамматики
второго языка» [21].
С нашей точки зрения, результаты данного исследования делают
применение игровых технологий в обучении грамматическим навыкам
особенно актуальным. Учащиеся, которые заинтересованы в обучении,
будут эмоционально вовлечены в процесс урока и в долгосрочной
перспективе это поможет учащимся понять и запомнить целевые
грамматические конструкции и элементы.
Важным элементом применения игровых технологий в обучении
грамматике является анализ и рефлексия. Показателями сформированности
грамматической компетенции здесь являются когнитивный, операционнно-
деятельностный, мотивационный и рефлексивный критерии. Когнитивный
критерий охватывает совокупность знаний грамматического характера.
Операционно-деятельностный критерий включает группу грамматических
умений и навыков и готовность осуществлять профессионально
направленную иноязычную речевую деятельность. Мотивационный
критерий демонстрирует рост мотивационной потребности к овладению
грамматическим аспектом иностранного языка. Рефлексивный критерий
предполагает оценку студентом своей учебно-познавательной и
коммуникативной деятельности и его личностных качеств в этом процессе
[22].

1.3 Использование игр для формирования лингвистической


компетенции при обучении фонетике
Согласно А.А. Хомутовой, фонетический аспект лингвистической
компетенции предполагает «знания об артикуляторной базе изучаемого
языка, знания о строении органов речи, механизме голосообразования,
специфике артикуляции звуков, знание просодии, знания об интонации,
знание основных фонетических явлений и терминов; знания о способах
артикуляции звуков в родном языке, например знания о сходстве / различии
звуков, типах интонации, которые позволяют обеспечить перенос или
избежать интерференции в овладении иноязычным произношением; знания
об особенностях официальных и неофициальных стилях речи, диалектах;
умения применять знания на практике и строить высказывания, адекватные
целям и условиям коммуникации» [23.1].
Таким образом, данная компетенция находится в тесной связи с
другими лингвистическими компетенциями – через аудирование
усваивается и лексический состав языка, и его грамматические конструкции,
а также отрабатывается корректное воспроизведение звуков, интонаций и
ударений.
На этапе старших классов средней школы учащиеся как правило уже
правильно воспроизводят звуки и слова, поэтому, хотя упражнения на
развитие навыков произношения (такие навыки называют
произносительными и ритмико-интонационными) все еще допустимы в
учебной программе, основной упор должен делаться на улучшение
восприятия и интерпретации информации (такие навыки называются
аудитивными, или слуховыми). Ученик старших классов, с уровнем «Pre-
Intermediate» должен быть способен выделять из потока получаемой
информации самые важные детали, понимать реляционный, культурный или
ситуативный контекст, а ученик с уровнем «Intermediate» помимо этого
должен быть способен понимать юмор, распознавать иносказания и
метафоры, а также обращать внимание на паралингвистические сигналы,
влияющие на значение информации.
А.А. Хомутова также выделяла следующие компоненты фонетической
компетенции:
1.) Когнитивный компонент, который представляет собой готовность к
коммуникативно-мыслительной деятельности, направленной на
овладение содержательным предметом общения.
2.) Прагматический компонент заключается в готовности передавать
коммуникативное содержание в ситуации общения. Он включает в
себя умения и навыки, которые позволяют понимать и
воспроизводить высказывание в соответствии с фонетическими
нормами изучаемого языка.
3.) Рефлексивный компонент предполагает овладение умениями и
навыками самоконтроля и самокоррекции, тесно связан с
эмоционально-оценочным отношением к изучаемому материалу, а
также предполагает овладение учебными и исследовательскими
стратегиями.
4.) Социокультурный компонент включает знания и умения
использовать особенности произношения на основе сравнительно-
сопоставительного анализа фонетических систем родного и
иностранного языка, а также воспроизведение и понимание
речевого высказывания в соответствии с культурными нормами
языка языка [23.2].
Данные компоненты необходимо учитывать при формировании у
учеников фонетической компетенции – в зависимости от уровня владения
языком и целей обучения эти компоненты можно использовать как по
отдельности, так и в комплексе. В таблице ниже мы приводим примеры
фонетических игр и соответствующие им навыки и компоненты.

Табл.3
Назва Форма Кан Двиг Коли Задач Вспомо Навык Компо
ние т ал атель честв а гатель нент
игры восп ная о ные
и рият акти игрок средст
описа ия вност ов ва
ние ь
Shado Комму Ауди Стати Инди Отраб Мобил Произн Прагма
w никати альн чная видуа отка ьное оситель тическ
speaki вный ый льно произ прилож ный и ий
ng ноше ение ритмик компо
Учени ния о- нент
ки интона
должн ционны
ы й
повто
рять
фразы
за
корот
ким
аудио
отрыв
ком,
прило
жение
оцени
вает,
могут
ли
они
соотве
тствов
ать
темпу
и
интон
ации.

Correc Лингви Ауди Стати Може Отраб - Аудити Прагма


t the стическ альн чная т отка вный, тическ
teache ий, ый играт корре произн ий
r коммун ь весь ктной оситель компо
Учите икатив класс интон ный и нент
ль ный ации ритмик
произ и о-
носит ударе интона
предл ний ционны
ожени й
е в
естест
венно
м или
неесте
ствен
ном
ритме,
и
учени
ки
должн
ы
решит
ь,
прави
льна
ли
интон
ация и
ударе
ние.
Если
произ
ношен
ие
некор
ректн
о,
учени
ки
испра
вляют
учите
ля
Draw Лингви Ауди Умер Може Отраб Лист Аудити Когнит
This стическ альн енно т отка бумаги вный ивный
Учите ий, ый подви играт воспр компо
ль коммун жная ь весь иятия нент
раздае икатив класс отдел
т ный ьных
каждо слов и
му из слово
учени сочета
ков ний
чисты
й лист
бумаг
и.
Затем
по
очере
дност
и дает
разли
чные
инстр
укции
по
рисов
анию.
После
чего
проси
т
учащи
хся
перед
ать
лист
следу
ющем
у
учени
ку и
дает
новые
инстр
укции
. Игра
Продо
лжает
ся
давать
, пока
листы
бумаг
и не
обойд
ут
весь
класс.
В
завер
шении
учите
ль
прове
ряет,
какие
из
рисун
ков
были
выпол
нены
соглас
но его
инстр
укция
м.
The Комму Ауди Стати Пары, Отраб Опросн Аудити Когнит
Story. никати альн чная либо отка ик вный ивный,
Учите вный ый, групп воспр рефлек
ль визу ы иятия сивны
расска альн более й
зывае ый сложн компо
т ой ненты
истор инфор
ию с мации
множе
ством
разли
чных
событ
ий и
дейст
вующ
их
лиц.
После
делит
класс
на
пары,
либо
коман
ды и
раздае
т им
опрос
ники.
Выигр
ывает
та
коман
да,
Котор
ая
верно
ответи
ла на
наибо
льшее
колич
ество
вопро
сов.
The Комму Ауди Умер Пары, Отраб По Аудити Когнит
Interpr никати альн енно либо отка желани вный ивный,
eter вный ый подви групп воспр ю рефлек
Ролев жная ы иятия может сивны
ая более использ й,
игра, сложн оваться социок
где ой какой- ультур
учени инфор либо ный
ки мации реквизи компо
могут т ненты
разыг
рыват
ь
разли
чные
ситуа
ции,
где
может
быть
задейс
твова
н
перев
одчик

интер
вью,
экску
рсия и
т.д.

Исследование, проведенное лингвистом D. Renukadevi показало, что мы


приобретаем 45% языковой компетенции благодаря аудированию, 30% от разговорной
деятельности, 15% от чтения и 10% от письма [24]. Однако, в условиях казахстанских
средних школ аудированию уделяется наименьшее количество аудиторного времени, в
сравнении с упражнениями, направленными на развитие других лингвистических
компетенций (лексических, грамматических). Аудиальные методики не интегрированы в
учебную программу в полной мере и, по нашему мнению, этому аспекту необходимо
уделять больше внимания.
1. Хомский Н. Синтаксические струтуры. // Новое в лингвистике. — М., 1962. — №
II. —  412—527 с.
2. Щеглова Н. В. Формирование коммуникативной компетенции в процессе обучения
иностранным языкам // Историческая и социально-образовательная мысль. 2011. №
4. 105–107 с.
3. Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию — СПб: Флинта, 2004
— 345 с.
4. Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. — М.: Прогресс —
Традиция, 1997. — 416 с. 
5. Выготский Л. С. Воображение и творчество в детском возрасте: Психологический
очерк: Книга для учителя. — 3-е изд. — М.: Просвещение,1991—456с. 
6. Платон Государство — М: ООО Иглмосс Эдишинз, 2012 — 415 с.
7. Макаренко А.С. Собрание Сочинений Т. 4. — М.: АПН РСФСР, 1957. — 373 c.
8. Коменский Я. А., Локк Д., Руссо Ж.-Ж., Песталоцци И. Г. Педагогическое наследие
— СПб: Педагогическое наследие, 1987 — 416 с.
9. Беспалько В. П. Слагаемые педагогической технологии — М. : Педагогика,
1989 — 409 с.
10. Сайгушева Л.И., Стряпухина И.С. Игровые технологии как средство приобщения
младших дошкольников к самообслуживанию. Международный журнал
экспериментального образования. – 2014. № 7 (часть 2) – С. 39-41
11. Семенов В. Г. Динамическая классификационная модель игры. – Киев: Минвуз
УССР, 1984 — 65 с.
12. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. М., Учебное пособие. М.:
Народное образование, 1998 — 256 с.
13. Кашлев С.С. Современные технологии педагогического процесса Современные
технологии педагогического процесса: Пособие для педагогов. —Мн.:
Университетское, 2000. —95с.
14. Рогова Г.В,. Рабинович Ф,М, Сахарова Т.Е. Методика обучения иностранным
языкам в средней школе. — М.: Просвещение, 2010. — 287 с.
15. Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики.— М.: Мысль, 1976. — 579 с.
16. Гарифуллин Р.Р. Основы постмодернистской педагогики.
Монография. Казань: ИПК Бриг, 2015. — 196 с.
17. Тасболатова А. Лексическая игра при обучении иностранному языку: виды и
функции. EURASIASCIENCE Сборник статей XXXVI международной научно-
практической конференции. — М: Общество с ограниченной ответственностью
"Актуальность.РФ", 2021 — 122-124 с.
18. Бедретдинова И.А. Особенности обучения лексическому компоненту речи на
различных этапах (на материале английского языка) // Статистика и экономика.
2014. №2. [электронный ресурс]URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-
obucheniya-leksicheskomu-komponentu-rechi-na-razlichnyh-etapah-na-materiale-
angliyskogo-yazyka (дата обращения: 22.02.2022).
19. Изаренков Д.И. Базисные составляющие коммуникативной компетенции и их
формирование на продвинутом этапе обучения студентов-нефилологов / Д.И.
Изаренков // Русский язык за рубежом. – 1990. – № 4. – С. 54-60
20. Лангер Р. Lectures on English Lexicology. Курс лекций по лексикологии
английского языка. Учебное пособие для студентов иностранных языков. – Казань:
ТГГПУ, 2010 - 92 с.
21. Adeng L. Teachers beliefs and attitudes toward the use of language games in teaching
grammar to young learners. Proceedings: International Seminar on Educational
Comparative in Competency Based Curriculum between Indonesia and Malaysia, 572-
582 p.
22. Подгорская О.Н. Формирование грамматической компетенции как составляющей
иноязычной коммуникативной компетенции будущего учителя иностранного языка
// Известия ВГПУ. 2018. №8 (131). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/formirovanie-
grammaticheskoy-kompetentsii-kak-sostavlyayuschey-inoyazychnoy-kommunikativnoy-
kompetentsii-buduschego-uchitelya (дата обращения: 08.03.2022).
23. Хомутова А.А. Фонетическая компетенция: структура, содержание // Вестник
ЮУрГУ. Серия: Лингвистика. 2013. №2. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/foneticheskaya-kompetentsiya-struktura-soderzhanie
(дата обращения: 02.03.2022).
24. Renukadevi D. The Role of Listening in Language Acquisition; the Challenges &
Strategies in Teaching Listening - International Journal of Education and Information
Studies. ISSN 2277-3169 Volume 4, Number 1 (2014), 59-63 p.

Вам также может понравиться