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Crean computadoras que reconocen las emociones y responden a ellas

Anna Leach

En las pelculas de ciencia ficcin, cuando alguien confiere emociones a una computadora, todo resulta mal. La mquina se vuelve vanidosa, poco confiable e irracional, y apenas si es posible evitar un cataclismo ocasionado por la ingobernable tecnologa. Sin embargo, en el diseo de computadoras existe una nueva rea, dedicada a lograr mquinas que reconozcan las emociones humanas y respondan a ellas. No se trata de entregar un sistema de misiles a una computadora llena de sentimientos, sino de mejorar la interaccin entre humanos y mquinas al hacer que stas sean ms fciles e intuitivas. Por ejemplo, computadoras que percibieran cuando un usuario comienza a sentirse frustrado podran intentar una forma diferente de explicar cmo encontrar una falla en la conexin a Internet. Un auto que detectara cuando el conductor est a punto de quedarse dormido podra sonar una alarma. Si bien las computadoras se han vuelto ms reactivas a la conducta humana, persisten vacos de comunicacin. Una computadora personal contempornea tiene el poder de procesamiento de una pequea estacin espacial de la dcada de los 70 del siglo pasado, pero no puede decir si el usuario est molesto. Construir en las computadoras una percepcin de las emociones humanas ser benfico, ya sea mediante reconocimiento de expresiones y sonrisas, anlisis de palabras que se dicen o escriben, o vigilancia del tono de voz o el estilo de los gestos.

Experiencia frustrante El laboratorio de computacin afectiva del Instituto Tecnolgico de Massachussets lo expresa as: La emocin es fundamental en la experiencia humana, pues influye en la cognicin, la percepcin y en tareas cotidianas como aprender, comunicarse e incluso tomar decisiones racionales. Sin embargo, por lo regular los tecnlogos la han pasado por alto y han creado una experiencia a menudo frustrante para las personas, en parte porque el afecto es mal entendido y difcil de medir.

Una computadora no sabe que uno est frustrado, sino slo que realiza mal una operacin. Slo un humano o un animal, como un perro, son capaces de detectar tal cosa. Fabricar computadoras emocionales representara claras ventajas comerciales. El mes pasado, en la Muestra Electrnica del Consumidor, Asus (creadora de la computadora personal Eee), revel una lnea de computadoras de concepto llamada Waveface, que presenta un reloj, una laptop y un televisor; junto con pantallas tctiles e imgenes de alta definicin, estos artilugios futuristas de colores de caramelos prometen inteligencia emocional. Cada elemento del ambiente del usuario, incluida su sicologa y su estado emocional, puede ser fuente de datos que ayuden a brindar la informacin y los servicios apropiados en el momento oportuno, explic Asus al describir sus productos. Jonney Shih, presidente de la compaa, prev un futuro en el que la oficina, el hogar y el espacio pblico estn conectados por la llamada computacin en nube. La Internet ser accesible en todas partes y la cantidad de informacin que circule por ella seguir en ascenso. Ya ahora hay mucha informacin disponible desde Internet, desde la nube seala, as que el reto hoy es cmo desbrozar o filtrar esa informacin para recibirla como uno la necesita. Los productos Waveface usarn datos relativos al usuario (desde su ubicacin hasta su estado emocional) para ajustar la informacin y servicios que ofrecen lo que es relevante para la situacin particular. Con esa finalidad, Asus tiene un concepto de agente inteligente, una especie de avatar del usuario, que se construye en la interfaz de la computadora y acta por cuenta de aqul. Este agente, explica Shih, intenta ayudar a la persona a conseguir lo que desea en el momento y lugar necesarios. El objetivo es conseguir informacin en tiempo real, en espacio real y realmente humana, para asegurarse de que uno siempre sepa dnde est, dnde estn sus amigos, dnde est el lugar para estacionarse y los puntos que le interesan: restaurantes, puntos de reunin Los detalles de los productos Waveface an estn envueltos en el secreto del fabricante. Pero se puede esperar que lleguen al mercado en un lapso de tres a cinco aos. No slo los fabricantes de computadoras estn intrigados por la nueva interactividad. Otras compaas que invierten en este campo son las fabricantes de automviles. Toyota fue noticia en 2005 con el Pod, auto experimental que

indicaba el estado de nimo de su conductor abrillantando, atenuando o cambiando el color de sus faros. Estaba dotado de un programa de la compaa escocesa Affective Media que usa el tono y timbre de voz como indicadores de la emocin del conductor. Adems de modificar las luces para alertar a otros conductores, si el auto juzgaba que el manejador estaba estresado liberaba un perfume tranquilizante, pona msica relajante y tal vez sugera una ruta menos congestionada. Si detectaba que el conductor estaba a punto de quedarse dormido, sonaba una alarma. La voz da mucha informacin sobre la forma en que la persona se comporta en ese momento indica Ray Warde, presidente de Affective Media. Por ahora slo ciertos modelos de autos hablan con el conductor, pero ese rasgo se volver ms comn y los conductores comenzarn a controlar los autos mediante reconocimiento del habla. Existen innumerables formas en que los fabricantes de autos o telfonos mviles pueden incorporar estos programas a sus productos. Mientras la gente de dinero considera los usos comerciales, acadmicos como el doctor Russell Beale, de la Universidad de Birmingham, adoptan un punto de vista ms amplio sobre la utilidad de que las computadoras detecten las emociones y respondan como si fueran seres dotados de ellas. De hecho, ya las tratamos como si tuvieran sentimientos. Un libro publicado en 1998 describe un experimento sicolgico en el que las personas trataban a las computadoras (en ese tiempo de pantalla oscura y lucecitas verdes) como si fueran seres sociales dotados de emociones y personalidad, capaces de tener reacciones y a las que no deseaban incomodar.

Compenetracin La segunda razn es la compenetracin. Las investigaciones han mostrado que las personas se compenetran ms de un sistema que parece demostrar respuestas emocionales dice Beale. Hace que se involucren ms en la interaccin, trtese de juegos, aprendizaje o sistemas de cuidado de la salud. Existen usos sociales para la tecnologa emocional. Beale trabaja en proyectos que usan computadoras emocionales para ayudar a las personas, por ejemplo a comer en forma saludable o a dejar las drogas. Sin embargo, existen lmites. Si uno escribe un informe urgente, lo menos que desea es que el programa Word le diga: ests un poco estresado, no quieres

tomarte un descanso? A veces uno slo desea que el sistema responda como herramienta. Un ejemplo fue el famoso clip de Microsoft. Haca preguntas apropiadas, pero apareca en el momento ms inoportuno y se volva un estorbo, comenta. Sin embargo, en los casos adecuados, incorporar empata a los sistemas de cmputo realmente ser de gran ayuda.

The Independent Traduccin: Jorge Anaya Leach, A. (2010, febrero 17). Crean computadoras que reconocen las emociones y responden a ellas. La Jornada. Recuperado noviembre 10, 2010 de http://www.jornada.unam.mx/2010/02/17/index.php? section=ciencias&article=a02n1cie

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