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Desenvolvimento e aprendizagem atravs do brincar

Foi observando uma criana de dezoito meses que brincava de ir embora com seus brinquedos, atirando-os para retom-los em seguida, que Freud atentou a magnitude da atividade ldica: usado pela criana para assimilar um acontecimento psiquicamente impressionante, percebeu que, por seu intermdio, tornava-se "dona" de uma situao. No incio achava-se numa posio passiva, era dominada pela experincia; repelindo-a, porm, por mais desagradvel que fosse, como jogo, assumia papel ativo (Freud). Jogar, portanto, responde necessidade de garantir uma posio ativa, de ser sujeito de uma experincia, dominando-a. Quer como esforo de compreenso, como nos brinquedos de construo e destruio, quer como descarga emocional intensidade de uma experincia, o brincar, para usar uma clebre frase de Klein, transforma a angstia em prazer (1955). Sendo assim, enquanto a aprendizagem apropriao e internalizao de signos e instrumentos num contexto de interao, o brincar apropriao ativa da realidade por meio da representao; ento, a brincadeira uma atividade anloga aprendizagem. Para que cumpra um papel pedaggico a brincadeira deve ter intencionalidade, porm, o problema de fazer do jogo um modo de ensinar e aprender, inserindo-o em um projeto, que muito facilmente pode escorregar para a atividade dirigida. Torna-se jogo didatizado. Assim, so inmeros jogos que funcionam como "isca" para fisgar o interesse do aluno no ensino, promovendo a aprendizagem. Frequentemente com este esprito que brinquedos educativos so propostos. O brinquedo passa a ser visto como algo srio, consequente, mas com o brinquedo educativo acaba-se a brincadeira. A atividade ldica sofre, com esta interveno, um atentado a um de seus mais valiosos aspectos: a improdutividade. Afinal, o objetivo do jogo , antes de mais nada, jogar! Somente uma clara opo pelo trabalho em nome da coletividade, perseguindo um ideal de sociedade mais igualitria e mais livre, capaz de deter a produo de subjetividades fechadas, na expresso de Varela (1995), e isto se faz proporcionando situaes em sala de aula em que as caractersticas do jogo estejam presentes, e no utilizando "jogos-isca", ou "deixando brincar". Para tanto, os educadores precisam ser capazes de brincar. A formao do educador capaz de jogar passa pela vivncia de situaes ldicas e pela observao do brincar. Sem isto, o educador no se capacita a entender o significado e a extenso da brincadeira; logo, no sabe como conviver com ela em seu trabalho pedaggico. No necessrio "ser criana" para usufruir o brincar, pois sua herana - a criatividade - subsiste na vida adulta. Como cr Winnicott, somente no brincar que o indivduo, criana ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral, e somente sendo criativo pode descobrir seu eu. O que viabiliza a atividade ldica na Educao a redefinio do papel que o adulto, o professor, a escola, a cultura desempenham, sem perder de vista o que, afinal, caracteriza o brincar. Uma aula ludicamente inspirada no , necessariamente, aquela que ensina contedos com jogos, mas aquela em que as caractersticas do brincar esto presentes, influindo no modo de ensinar do professor, na seleo dos contedos, no papel do aluno. A contribuio do jogo para a escola ultrapassa o ensino de contedos de forma ldica, "sem que os alunos nem percebam que esto aprendendo". No se trata de ensinar como agir, como ser, pela imitao e ensaio atravs do jogo, e sim, desenvolver a imaginao e o raciocnio, propiciando o exerccio da funo representativa, da cognio como um todo. Brincar desenvolve a imaginao e a criatividade. Na condio de aspectos da funo simblica, atingem a construo do sistema de representao, beneficiando, por exemplo, a aquisio da leitura e da escrita. Enquanto ao e transformao da realidade, o jogo implica ao mental, refletindo-se na operatividade, tanto no domnio lgico, quanto no infralgico, ou, por outras palavras, no

desenvolvimento do raciocnio. Na atividade ldica os aspectos operativos e figurativos do pensamento so desenvolvidos.