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INSTITUCIN EDUCATIVA

Leoncio Prado Gutirrez"

REA

TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y DE COMUNICACIN CATEGORIA : C (NIVEL SECUNDARIO)

PROYECTO DE CIENCIA:

EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR MI PC A PARTIR DEL CLIC 3.0

AUTORES: AYLAS ZENTENO, ngela DEL CARPIO RAMIREZ, Zilery Evelin ASESOR: CONTRERAS NAVARRO David Alcides.

SAN CRISTBAL 2007

NDICE

Pag. RESUMEN 1. Planteamiento del problema.... 1.1 Descripcin... 1.2 Objetivos de la investigacin. 1.3 Formulacin del problema. 2. Importancia 3. Marco terico 3.1 Antecedentes... 3.2 Trminos bsicos. 3.3 Formulacin de la hiptesis 4. Materiales y mtodos.. 4.1 Materiales..... 4.2 Mtodos.. 5. Resultados. 6. Conclusiones... 7. Bibliografa... ADDENDA. 02 03 03 05 05 05 06 06 06 10 10 10 10 11 12 14 15

RESUMEN

En la actualidad los conocimientos de computacin se desarrollan vertiginosamente y aumentan sus aplicaciones da a da. Siendo consientes de este hecho y la importancia de computacin en la vida por eso sentimos la necesidad de dotar a los usuarios una cultura de computacin que les proporcione los recursos suficientes para poder afrontar con xito una vida llena de retos. Esto implica hacerlos participes de situaciones reales que estimulen el desarrollo de su pensamiento, potenciando sus destrezas y capacidad de adopcin a la sociedad. Considerando que la mejora de la calidad educativa es tarea de todos los docentes y contando con los avances de la ciencia y la tecnologa podemos decir que el actual docente dispone de materiales educativos modernos como es la computadora (con sus mltiples utilidades) para ser deleitable la experiencia del proceso del aprendizaje. Existen infinidades de programas educativos desde lo ms elemental hasta lo ms profundo pero con limitados enfoques didcticos por que han sido diseados por ingenieros y expertos en programacin. Frente a este panorama nos proponemos a realizar el presente trabajo.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.


1.1. Descripcin:

Realizado el diagnstico de la problemtica sobre la enseanza de ENSAMBLAJE en los alumnos del 2do ao de la Institucin Educativa LEONCIO PRADO GUTIRREZ de San Cristbal, Se observ lo siguiente:

CUADRO N 1
Qu materiales educativos utiliza mayormente tu profesor(a) a parte de la Computadora para realizar sus clases de Ensamblaje?.

Materiales Educativos Lminas Hojas de lectura fotocopiados Materiales audiovisuales Ninguno Otros Total

fi 00 13 08 06 05 32

Porcentaje 00% 41% 25% 19% 15% 100%

Al observar el cuadro N 1 podemos decir que el 75 % de los materiales educativos para la enseanza de ensamblaje son las hojas de lectura fotocopiados, copias a mimegrafo y otros, sin lugar a duda se puede decir que en la institucin no se utilizan medios audiovisuales y/o software educativos para

concretizar el aprendizaje de las alumnas en las diferentes rea y en el rea de Educacin Para el Trabajo especialidad Computacin e Informtica.

CUADRO N 2
Cmo son las clases de Ensamblaje que realiza tu profesor?. Consideras Muy divertido Divertido Poco divertido Aburrido Total fi 03 15 10 04 32 Pi 09% 47% 31% 13% 100%

Al observar los resultados que se muestran en el cuadro N 02 podemos decir que el 44 % tiene poco inters o considera aburrido las clases de Ensamblaje, probablemente se debe por la falta de condiciones, carencia de materiales audiovisuales y otros.

CUADRO N 3
Qu tiempo promedio te dedicas a practicar Ensamblaje por semana fuera del horario de clases? Practicas Menos de una hora Entre 1 a dos horas fi 16 12 Pi 50% 38%

Entre 2 a 3 horas No tiene la posibilidades Total

00 04 32

00% 12% 100%

De cada 3 alumnos 2, no practican en sus horas libres ensamblaje por no contar con materiales educativos interactivos.

1.2 Objetivos de la investigacin:

En este trabajo se trata de obtener una visin de la Enseanza Asistida por Computadoras en la enseanza de ensamblaje, para utilizar las nuevas tecnologas con vistas a elevar la eficiencia del proceso de enseanza y la necesidad de ganar conciencia en el mbito educacional de que el empleo de estos nuevos medios impondrn marcadas transformaciones en la configuracin del proceso pedaggico en los roles que han venido desempeando estudiantes y profesores, as como la importancia de incrementar software educativos. Por estas razones nos planteamos los siguientes objetivos: Mejorar la enseanza de ENSAMBLAJE en los alumnos del 2do ao de

la institucin educativa Leoncio Prado Gutirrez. Producir software interactivo de ensamblaje en el programa gratuito

CLIC 3.0

1.3 Formulacin del Problema:-

Se lograr mejorar la enseanza de ENSAMBLAJE con el Software Educativo EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR MI PC A PARTIR DEL CLIC 3.0?

2. IMPORTANCIA. La realizacin del presente estudio es importante por las siguientes razones: El software Educativo es un recurso de importancia para el docente pues har que sus sesiones sean ms efectivas y de mejor entendimiento. Se elevar el nivel educativo por ser un medio autodidctico y

accesible, beneficiando tanto a los alumnos(as) y/o docentes que recurran a este Software Educativo. El alumno(a) tendr un medio que le servir de gua de acuerdo a los

temas propuestos en los contenidos curriculares sobre la enseanza de ENSAMBLAJE. Se va proveer de MATERIAL AUDIVISUAL INTERACTIVO adecuado

(aplicado y validado) a los profesores y alumnos. Este tipo de material (Software) generan en los estudiantes habilidades

para el aprendizaje o el aprendizaje autodirigido logrando el Aprender a aprender.

3. MARCO TERICO.

3.1 Antecedentes.

ENSAMBLAJE VIRTUAL I.S.P.P. GUSTAVO ALLENDE LLAVERIA DAVID CONTRERAS NAVARRO.

3.2 Trminos Bsicos. CLASIFICACION TAXONOMIA DE BLOOM Para crear una buena planificacin es necesario tener claro en primer lugar: el rea de aprendizaje; en segundo lugar que los objetivos estn correctamente planteados; en tercer lugar las herramientas de evaluacin sean las adecuadas y por ltimo determinar las actividades a realizar. Benjamn Bloom, en su taxonoma clasifica y ordena el aprendizaje, facilitando la accin planificadora de los Docentes. CAMPO COGNOSCITIVO: Comprende el rea intelectual que abarca las subreas del conocimiento, la comprensin, la aplicacin, el anlisis, la sntesis y la evaluacin; donde cabe destacar que algunas de stas presentan subdivisiones. CONOCIMIENTO: Implica conocimiento de hechos especficos y conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos, conocimientos de lo universal y de las abstracciones especficas de un determinado campo del saber. Son de modo general, elementos que deben memorizarse.

COMPRENSION: El conocimiento de la compresin concierne el aspecto ms simple del entendimiento que consiste en captar el sentido directo de una comunicacin o de un fenmeno, como la comprensin de una orden escrita u oral, o la percepcin de lo que ocurri en cualquier hecho particular. APLICACIN: El conocimiento de aplicacin es el que concierne a la interrelacin de principios y generalizaciones con casos particulares o prcticos. ANALISIS: El anlisis implica la divisin de un todo en sus partes y la percepcin del significado de las mismas en relacin con el conjunto. El anlisis comprende el anlisis de elementos, de relaciones, etc. SINTESIS: A la sntesis concierne la comprobacin de la unin de los elementos que forman un todo. Puede consistir en la produccin de una comunicacin, un plan de operaciones o la derivacin de una serie de relaciones abstractas. EVALUACIN: Este tipo de conocimiento comprende una actitud crtica ante los hechos. La evaluacin puede estar en relacin con juicios relativos a la evidencia interna y con juicios relativos a la evidencia externa. Ensamblaje.- Es armar los diferentes elementos de la PC., como la lectora el floppy, el disco duro, las tarjetas, la memoria con la Placa madre. CLIC.- Es un Software libre que nos permite realizar cinco tipos bsicos de actividades:

Los rompecabezas plantean la reconstruccin de una informacin que se presenta inicialmente desordenada. Esta informacin puede ser grfica, textual, sonora... o combinar aspectos grficos y auditivos al mismo tiempo.

Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de informacin.

Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivos de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.

Las actividades de texto plantean ejercicios basados siempre en palabras, frases, letras y prrafos de un texto que hay que completar, corregir u ordenar. Los textos pueden incluir tambin imgenes y ventanas con contenido multimedia.

Software Libre.- ``Software Libre'' se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo ms preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: La libertad de usar el programa, con cualquier propsito (libertad 0). La libertad de estudiar cmo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al cdigo fuente es una condicin previa para esto. La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).

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La libertad de mejorar el programa y hacer pblicas las mejoras a los dems, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al cdigo fuente es un requisito previo para esto.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. As pues, deberas tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribucin, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos. 3.4 Formulacin de Hiptesis.
El Software Educativo EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y

ENSAMBLAR MI PC A PARTIR DEL CLIC 3.0 mejora el aprendizaje sobre la


enseanza de ENSAMBLAJE.

4. MATERIALES Y METODOS.

4.1. MATERIALES. PC. CDS. Disquetes. Cmara filmadora. Cmara digital. Materiales de escritorio. Impresora. Cuadernos de campo.

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4.2. METODOS. Estrategias de informacin (bsqueda, organizacin y almacenamiento). Se acceder a diferentes pginas Web y recursos relacionados a la Creacin de Software. Estrategias de comunicacin (procedimientos y herramientas de comunicacin). Se har uso de filmaciones y tomas fotogrficas. Estrategias de gestin y produccin (planificacin, organizacin de tareas, seguimiento y evaluacin).

5. RESULTADOS.
5.1 DESCRIPCION DE LOS RESULTADOS.

CUADRO N 4
DISTRIBUCIN DE CALIFICATIVOS LOGRADOS EN LA OBSERVACIN POST TEST GRUPO CONTROL PUNTUCIONES 11 12 13 15 16 17 TOTAL CANTIDAD 01 02 03 05 01 03 15

CUADRO N 5

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DISTRIBUCIN DE CALIFICATIVOS LOGRADOS EN LA OBSERVACIN POST TEST GRUPO EXPERIMENTAL PUNTUCIONES 16 17 18 19 20 TOTAL CANTIDAD 01 04 04 01 05 15

CUADRO N 6
COMPARACIN DE PUNTUACIONES POR GRUPOS.

GRUPOS CONTROL EXPERIMENTAL

PROMEDIO 13.73 18.30

Al observar las medidas de resumen por observaciones podemos decir que: Los calificativos de las observaciones del Post Test del grupo Experimental estn por encima del rendimiento medio, del grupo Control, donde se puede decir que el Software Educativo LA FORMA VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR EL

MUNDO INTERNO DE MI PC es efectivo y mejora el aprendizaje en ENSAMBLAJE.

6. CONCLUSIONES

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El uso del Software Educativo, fomenta el autoaprendizaje, por que

permite iniciar y avanzar su conocimiento de los alumnos(as) en la medida en que se sientan motivados a hacerlo. La elaboracin de Software Educativos, favorecen la imagen de nuestro

pas como estado propulsor en la produccin de Software educativos. El Software Educativo es un instrumento o recurso para la comunidad

Docente y es un soporte efectivo para la concrecin del aprendizaje. El software educativo permite alcanzar niveles de calidad educativo

pertinentes El alumno(a) se valdr de un recurso que le servir de gua de acuerdo

a los temas propuestos en los contenidos curriculares sobre el aprendizaje en ENSAMBLAJE. Para poder producir Software Educativos, lo cual es el objetivo del

grupo como profesionales en post a la produccin que se ejecutar el mencionado Software Educativo para aquellas personas que las requieren.

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7. BIBLIOGRAFA.

CORDOVA,Isaac. INVESTIGACIN Y DIAGNOSTICO, 189 PP, COVEAS E.I.R.Ltda, Lima Per, 1999,.

Edit.

HIDALGO MATOS, Menigno. INADEP. Lima Per. 1998.

PROYECTOS PEDAGGICOS., 123 pp, Edit.

FLORES VELAZCO, Marco. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD.309 pp, Edit. San Marcos. Lima Per. 1999.

IZAGUIRRE ARZAPALO, Jose y OTROS,TEXTOS AUTODIDCTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE COMPUTACIN E INFORMATICA EN EDUCACIN PRIMARIA,I.S.P.P.G.A.LL.. Tarma Per.2002.

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http://www.gnu.org/philosophy/freesw.es.html#exportcontrol#exportcontrol., SOFTWARE LIBRE. www.monograias.com., ENSAMBLAJE.

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CONOCIENDO EL ENTORNO DEL PROGRAMA CLIC

REALIZANDO UNA CLASE DE LA FORMA TRADICIONAL EN EL GRUPO CONTROL

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APLICANDO EL SOFTWARE

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APLICANDO EL POST TEST AL GRUPO EXPERIMENTAL Y CONTROL

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