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Universidade Estadual de Campinas Unicamp

Instituto de Filosofia e Cincias Humanas IFCH Programa de Ps-graduao em Sociologia

A imbricao entre trabalho e consumo no contexto das tecnologias da informao.

Diego Jair Vicentin


RA-058180 Disciplina SO 161-A Teoria Sociolgica II Prof. Dr. Ricardo Antunes

Julho/ 2010

1 - INTRODUO.
Este paper de concluso de curso tem por objeto abordar a questo do trabalho a partir do contexto informacional. Inspirado pelo artigo de Juan Jos Castilho (2009), nosso texto pretende se inserir na discusso a respeito das fabricas de software na medida em que entendemos, extrapolando a viso do autor, que essa indstria se beneficia de diferentes regimes de explorao do trabalho. Como Castilho bem mostra em seu artigo, a indstria do software tem aderido a normas de produo e de qualidade que possuem rigidez prxima do modelo taylorista-fordista. Ao contrrio da figura romantizada de um programador independente, de cuja livre iniciativa e inventividade nascem fortuna e sucesso; o que se v com cada vez mais nitidez um quadro em que o programador perde o controle de sua atividade individual aderindo disciplina e ao controle, caractersticos do sistema fabril. Noutro regime de funcionamento, complementar ao apontado por Castilho, as fbricas de software se valem de explorar no s o trabalho daqueles que esto formalmente ligados s suas fileiras, mas tambm daqueles que outrora eram vistos apenas como consumidores. Empresas como a Apple e o Google se valem de trabalho no pago realizado por seus consumidores/usurios para aprimorar seus produtos. Esse o argumento que tentaremos sustentar no decorrer desse trabalho. Como primeiro passo, as linhas que seguem (item dois) pretendem encontrar pontos de contato entre as atividades de produo e consumo dentro da teoria marxiana, sobretudo no que concerne ao contexto das tecnologias da informao e comunicao (TICs). Ao cabo, no item trs, tentaremos demonstrar com dois casos empricos o modo como essas empresas se utilizam da fora de trabalho de seus usurios/consumidores para aprimorar seus produtos e criar outros novos.

2 - A INTERLOCUO ENTRE PRODUO E CONSUMO.


O ensasta alemo Gnther Anders (2001), ao tecer suas consideraes filosficas sobre o radio e a televiso1 em meados do sculo XX, endereava sua escrita aos consumidores que, ao presenciar uma emisso radiofnica ou televisiva, se surpreendiam
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Cf. ANDERS (2001:117-241).

indagando a si mesmos a respeito daquilo que estavam fazendo; da natureza de seu papel enquanto tele ou radio-espectadores. Sem muitos rodeios, logo de incio, Anders alerta a esses consumidores de esprito curioso que todos aqueles que se submetem s emisses de radio ou TV se transfiguram imediatamente em trabalhadores em domiclio. No no sentido tradicional em que um arteso, em sua oficina domstica, fabrica produtos e bens de consumo para si ou para o mercado, mas, de outro modo, mais tnue, em que o homem produz a si mesmo enquanto consumidor de massa. Trata-se de uma forma de coincidncia entre trabalho e consumo na qual os sons e imagens veiculados pelo radio e pela TV, ao serem consumidos pelo homem, o produzem de imediato em consumidor de massa. Ora, mas em que medida converter-se em homem de massa uma atividade produtiva, a tal ponto de fazer do espectador um trabalhador em domiclio? Uma resposta plausvel, e talvez simplista, indica que o homem de massa sinnimo de audincia, aquela mesma que essencial para que tanto o radio quanto a televiso sobrevivam comercialmente. Respondendo de modo mais elaborado, possvel dizer que o espectador se constitui enquanto trabalhador em domicilio, sobretudo porque ao entrar em contato com os meios de comunicao em massa ele incrementa e disponibiliza um determinado tipo de riqueza em favor do mercado, a saber, sua prpria capacidade de consumo. Ou seja, o valor de mercado do homem de massa se traduz em sua capacidade potencial de consumo; o homem de massa fonte de absoro de mercadorias de massa. Tudo indica que o desenvolvimento do capitalismo contemporneo ratifica a importncia desta forma peculiar de riqueza - a potncia de consumo. Hoje, as empresas despendem quantias enormes de dinheiro objetivando despertar o desejo dos consumidores, e encaminh-lo na direo certa. Inmeras formas de pesquisa desempenham a funo de produzir dados a respeito do consumidor, com o intento de planejar aes de marketing que obtenham sucesso em atrair e cativar clientes potenciais. A massa de consumidores segmentada em nichos de mercado, compondo diferentes tipos de pblico-alvo para fortalecer o poder de manobra e controle do mercado (ou, mais especificamente, das corporaes) sobre a potncia de consumo do homem de massa2. A produtividade intrnseca atividade de consumo no , em si, uma temtica nova nas cincias sociais. Poderamos muito bem ter comeado essa discusso citando Karl
2

Cf. FONTENELLE (2004).

Marx, para quem a produo tambm imediatamente consumo3. A teoria marxiana observa que o consumo uma das etapas imprescindveis ao processo de produo e reproduo social4:
Uma sociedade no pode parar de produzir tampouco deixar de consumir. Por isso, todo processo social de produo, encarado em suas conexes constantes e no fluxo contnuo de sua renovao, ao mesmo tempo, processo de reproduo. (MARX, 1980:659) Se a produo tem a forma capitalista, tambm ter a reproduo. (MARX, 1994:660) [grifos meus]

Quando Marx envereda em sua anlise do sistema de produo capitalista, ele identifica como forma primordial de consumo a transformao da matria prima e do trabalho em mercadoria. O trabalho consome a matria prima lhe adicionando valor, ao mesmo tempo em que a prpria fora de trabalho consumida nesse processo e, tal como a matria prima, deve ser reposta. Em suma, o contexto fabril comporta uma relao de consumo mtuo entre capital e trabalho que tem a mercadoria como seu resultado imediato e, num contexto mais amplo, o resultado a prpria reproduo vital de todo sistema capitalista. Segue, que produo e consumo sobrepem-se de maneira recorrente como, por exemplo, na exata medida em que o consumo de insumos de subsistncia pela classe trabalhadora resulta na reproduo da fora de trabalho5, ou ainda, quando o consumo de luxo do capitalista entra para os custos de representao do capital6. O consumo, ento, no visto como uma atividade destrutiva que trata apenas de exaurir objetos; antes, podemos dizer que o consumo opera transformaes que so produtivas inclusive sob o ponto de vista do funcionamento geral da produo, reproduo
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La produccin es tambin inmediatamente consumo. Doble consumo, subjetivo e objetivo: el indivduo que al producir desarolla sus capacidades, las gasta tambin, las consume en el acto de la produccin, exactamente como la reproduccon natural es um consumo de fuerzas vitales. (MARX, 1973:10) 4 Na introduo aos Elementos Fundamentales para La Critica de la Economia Poltica (1971), Marx distingue quatro etapas componentes do processo de produo social, a saber: produo, consumo, distribuio e troca. 5 O consumo dos trabalhadores torna-se produtivo no momento em que encarado por um vis de classe (e no individual), afinal, garante a reproduo daquela mercadoria que central e imprescindvel ao capitalismo: a fora de trabalho. Destarte, o consumo individual do trabalhador e sua sobrevivncia fsica corporificam a sobrevivncia da prpria classe trabalhadora, e do sistema capitalista, por meio da reproduo da fora de trabalho. Assim, segundo Marx, e do ponto de vista do capitalismo, o consumo do trabalhador seria improdutivo apenas na medida em que aquilo que ele consome ultrapassa a margem do que estritamente necessrio para a sua sobrevivncia enquanto fora de trabalho. Ento, tarefa do capitalista equiparar o salrio ao nvel da mera sobrevivncia, com o fim de otimizar a acumulao. 6 Marx nota que, em determinado momento, o capitalismo garante um patamar de acumulao onde o desfrute do capital passa a ser encorajado e, alm disso, ganha um papel importante para o desenvolvimento da empresa capitalista: a certo nvel de desenvolvimento, certa dose convencional de prodigalidade se torna necessria para o negcio do infeliz capitalista, a qual serve para exibir riqueza, sendo por isso meio de obter crdito. O luxo entra nos custos de representao do capital (MARX, 1994:690). Portanto, o consumo de luxo, a ostentao, torna-se produtivo sob o ponto de vista do capitalista na medida em que pode lhe garantir crdito.

e acumulao de capital. Como vemos, isso acontece no s de maneira metablica, dentro do contexto fabril em que o consumo da matria prima e da fora de trabalho resulta na mercadoria, ou ainda, em que o consumo de alimentos (entre outros insumos) resulta na sobrevivncia da fora de trabalho. Mas, tambm sob o ponto de vista de que a potncia de consumo vista como riqueza virtual, vindoura, como capacidade humana de dar vazo e transformar os objetos produzidos pela indstria. Se levarmos em considerao que, hoje, os problemas com relao produo de mercadorias no contexto fabril so superados com facilidade, torna-se primordial encorajar a demanda e centrar-se sobre os problemas com relao ao produo de consumidores7, aquelas mercadorias que consomem mercadorias. Ainda que reconhecidamente consumo e produo sejam as duas extremidades do ciclo de produo e reproduo material de qualquer sociedade, e que, por isso mesmo, estejam sempre em contato e revelem zonas de sombra e sobreposio entre si, recentemente a confuso entre produo e consumo tem se tornado mais intensa. Essa intensificao da fluidez de limites entre as categorias deve-se em grande medida ao ganho de importncia daquilo que se convencionou reunir sob o rtulo de tecnologias da informao e da comunicao (TICs). Quero sugerir, no item subseqente, que o desenvolvimento e a mutao acelerada dessas ferramentas inauguram novas formas de capturar trabalho ou extrair valor das atividades humanas e, com isso, o limite entre trabalho e no-trabalho fica menos evidente.

3 O TRABALHO NO PAGO NA TECNOLOGIA DE PONTA.


De fato, os objetos tcnicos que invadem nosso cotidiano se apresentam cada vez mais enquanto plataformas abertas ao desenvolvimento, que ganham forma e funo de acordo com a relao que se estabelece entre eles e o consumidor/usurio. Os dispositivos mveis de comunicao (celulares, PDAs, handhelds, notebooks, players de msica e vdeo, etc) se encontram em pleno processo de convergncia tecnolgica e tendem a reunir todas as suas funes, e ainda outras, em um mesmo dispositivo porttil e pessoal.

Cf. DURAND, 2002:7-34.

Ao mobilizar parte da enorme gama de funcionalidades e potencialidades que esses objetos apresentam, os consumidores podem criar e introduzir inovaes, gerar conhecimento sobre o objeto, e sobre o uso que se faz dele. desejvel por parte do usurio que o objeto funcione como uma plataforma onde ele possa empregar sua potencialidade enquanto desenvolvedor. Em primeiro lugar, porque uma forma de assegurar sua empregabilidade, afinal, tendo em vista a dinmica acelerada de inovao tecnolgica que imposta pela economia informacional, preciso que os homens exeram permanentemente sua maestria tcnica para manter seu lugar no mercado de trabalho. Nos postos mais bem remunerados, a empregabilidade depende da capacidade de coordenar, construir coalizes, e inovar8. Essas tarefas quase sempre so intermediadas por algum tipo de tecnologia da informao, portanto, no limite, sua empregabilidade depende tambm do nmero de chamadas que voc consegue atender ao celular, e do nmero de e-mails que voc pode responder. Desse modo, a competncia tcnica no diz respeito somente aos empregos especficos da rea de desenvolvimento tecnolgico, mas, se expande por uma superfcie bastante grande do mercado de trabalho. No entanto, para retornarmos discusso a respeito do trabalho dos programadores e das fbricas de software, podemos lanar mo do exemplo da Apple, mais especificamente do iPhone. Em seu lanamento, esse aparelho deveria funcionar somente a partir do servio de operadoras que firmassem um contrato comercial com a Apple, que lhes garantiria exclusividade na venda do iPhone desde que as operadoras revertessem parte da receita proveniente do uso do aparelho para a fabricante. Nos EUA, por exemplo, este tipo de contrato foi fechado com a operadora AT&T. Todavia, hackers do mundo todo se desdobraram para desbloquear o aparelho, que logo ganhou autonomia frente aos contratos e passou a funcionar com servios de outras operadoras e em partes do mundo onde sequer havia chegado oficialmente. No Brasil, por exemplo, em maro de 2008 (portanto, antes de ser comercializado regularmente), o iPhone j se estabelecia como responsvel por cerca de um tero dos acessos internet feitos a partir de telefones mveis, PDAs e smartphones 9. Numa pesquisa rpida em qualquer stio de buscas da internet, com as palavras chave iPhone e desbloqueio, no difcil encontrar tutoriais explicando os procedimentos
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STERLING (2002:85).

Esse dado foi amplamente noticiado pela mdia, a partir de pesquisa feita pela consultoria Predicta. Cf. http://www.predicta.com.br

necessrios para desbloquear o iPhone, ou ento stios que comercializam esse servio. Alis, cinco dias depois do lanamento do iPhone 3G a imprensa brasileira j veiculava a notcia de que um grupo de hackers nativos reclamava para si a faanha de terem sido os primeiros a desbloquear a recm lanada verso do iPhone. O feito, reconhecido tambm por blogs estrangeiros especializados em novos gadgets10, ocorrera apenas quatro dias aps o incio das vendas e foi propalado por meio de um vdeo postado no site YouTube11. O episdio do desbloqueio deixa patente que h uma legio de tcnicos trabalhando sobre o objeto de propriedade da Apple e produzindo conhecimento a respeito dele. De certa forma, podemos dizer que a empresa tem sido beneficiada por essa prtica na medida em que o conhecimento produzido pelos hackers impulsiona e confere maior velocidade comercializao do iPhone. No entanto, o episdio que, a meu ver, atesta que a empresa vem tirando proveito do trabalho realizado por seus usurios/consumidores, diz respeito aos aplicativos (ou softwares) que vm sendo produzidos por esses ltimos. Desde o lanamento do iPhone, podemos encontrar para download na internet uma srie de jogos e aplicativos de software que foram desenvolvidos por seus usurios12. De incio, a empresa encarou o fato como um problema de pirataria j que tais programas e jogos rivalizavam com os que ela prpria vendia em seu sitio na internet. No entanto, em pouco tempo a empresa adotou como estratgia a liberao do kit de desenvolvimento de software (SKD, sigla em ingls) que ela prpria utiliza para a construo de aplicativos para o iPhone. Ao disponibilizar esse conjunto de ferramentas, ela aglutinou a iniciativa dos diferentes consumidores/desenvoldedores que, a esta altura, j haviam produzido mais de mil aplicativos alheios ao seu suporte e controle. Desse modo, a empresa abriu espao para que tais aplicativos fossem disponibilizados em seu prprio site (centralizando novamente a distribuio) e, alm disso, pde comprar os diretos sobre os aplicativos que obtiveram mais sucesso em nmero de downloads13. Pode-se dizer, ento, que a Apple conta com um exrcito de trabalhadores cujo tamanho difcil de calcular. Um exrcito no pago de trabalhadores que, muitas vezes,
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Cf. http://gizmodo.com/5025249/iphone-3g-unlocked-with-sim-card-adapter

Cf. www.youtube.com

Alguns deles podem ser encontrados no seguinte site: http://www.modmyi.com/forums/downloads.php 13 Segundo consta, o fundo criado pela Apple para remunerao dos consumidores/`desenvoledores que criarem aplicativos de sucesso para o iPhone, rene uma quantia de cerca de cem milhes de dlares, o que d a idia aproximada da importncia desse tipo de iniciativa dentro do setor de pesquisa e desenvolvimento de novas tecnologias da empresa. Cf. http://idgnow.uol.com.br/telecom/2008/03/06/apple-aproxima-iphone-da-comunidade-de-desenvolvimento-comsdk/paginador/pagina_2

sequer identifica seu trabalho como tal, devido ao carter ldico que com freqncia a tarefa assume. Desse modo, a Apple praticamente elimina os custos de produo dos seus aplicativos, na medida em que boa parte deles desenvolvido com trabalho no pago e sem a necessidade de testes de mercado. Como lembra Juan Jos Castilho, os lucros de uma empresa de software podem chegar a 99% sobre a venda, sobretudo porque uma vez que ele esteja pronto, os custos para se fazer uma ou um milho de cpias praticamente o mesmo. Sob esse ponto de vista, possvel imaginar que a margem de lucro da Apple seja ainda maior tendo em vista que a empresa se desobriga de boa dos custos de produo, ou dos custos do trabalho. Como se pode imaginar, a Apple no a nica empresa do gnero a se beneficiar deste regime de explorao do trabalho; o Google tambm desenvolve com maestria mecanismos de captura em que seus usurios produzem valor para a empresa. Para nos atermos apenas a um caso especfico, podemos versar sobre o Google Android. De maneira bastante resumida, podemos descrever essa plataforma como sendo um sistema operacional desenvolvido para dispositivos mveis de comunicao (ou, telefones celulares), que construdo em cdigo aberto, ou seja, qualquer desenvolvedor/usurio pode criar solues e novos aplicativos para aparelhos que operem a partir do Google Android. Trata-se de uma iniciativa correlata da Apple que, como vimos, liberou parte de seu kit de desenvolvimento de software (SKD), com a diferena crucial de que este ltimo serve apenas ao iPhone, enquanto o Google Android dever fazer parte de uma srie de aparelhos provenientes de diferentes fabricantes e, portanto, dever ter um poder de penetrao muito maior no mercado. Exatamente por no ser um sistema proprietrio, cujos direitos de explorao so reservados ao desenvolvedor, o Google Android dever isentar as fabricantes de aparelhos dos custos provenientes do pagamento de royalties aos sistemas operacionais proprietrios. Portanto, o Android conta com o apoio e interesse de mais de trinta companhias que devem ter esse custo amortizado de seu oramento - alm das fabricantes de aparelho, se encontram tambm nesse grupo operadoras de servio de telefonia, e algumas empresas ligadas a servios de internet, como o sitio virtual de compras eBay. claro que, o interesse mais bvio da Google de distribuir uma plataforma em que possa disponibilizar tambm em aparelhos mveis os servios que j dispe na internet convencional. Quando menos, 9

a Google est interessada em explorar a potncia de consumo dos futuros usurios do sistema, j que, como sabemos, a empresa lucra com a venda de espaos publicitrios em suas pginas. O Google Android foi e est sendo desenvolvido quase que inteiramente por programadores voluntrios que se interessaram pela iniciativa e que trabalham em conjunto e trocam informaes pela internet. Como se v, no s a Google, mas toda uma gama de negcios e empresas ligadas s tecnologias mveis esto sendo beneficiadas por esse modelo que tem o trabalho no pago de programadores em sua base. Para as corporaes trata-se de economia com relao os custos do trabalho vivo, como tambm da otimizao e acelerao do desenvolvimento tecnolgico, na medida em que se tem acesso a uma espcie de inteligncia coletiva. *** A ttulo de concluso, podemos dizer que aquilo que muitas vezes vem sendo apontado como sendo a ponta do capitalismo avanado, a indstria de software e das tecnologias da informao e comunicao, possui diferentes regimes de funcionamento em sua interface com a fora de trabalho. Como apontou Castilho, parte dessa indstria tem se dobrado aos padres tayloristas-fordistas de produo, de modo a garantir maior produtividade e confiabilidade, controlando o trabalho do programador e retirando sua autonomia (submetendo-o a rotinas pr-estabelecidas de trabalho). Noutra chave, tentamos mostrar a existncia de uma forma ainda mais cruel de explorao do trabalho, na medida em que geralmente ela sequer entendida como tal. Nessa ltima manifestao, a atividade produtiva (ou o trabalho) confundida com o consumo, com uma atividade em que as pessoas se engajam por motivos ldicos, ou por simples interesse no uso e funcionamento da tecnologia que est sendo produzida/desenvolvida.

4 REFERNCIAS.
ANDERS, Gnther. Lobsolescence de lHomme. Paris: Editions Ivrea, 2001.

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CASTILLO, Juan Jos. O trabalho do conhecimento na sociedade da informao. In: Infoproletrios: Degradao real do trabalho virtual. ANTUNES, Ricardo; BRAGA, Ruy (orgs). Ed. Boitempo. So Paulo: 2009 DURAND, Jos Carlos. Publicidade: Comrcio, Cultura e Profisso (Parte I), BIB, So Paulo, n53, 1 semestre de 2002, pp.7-34. _______. Publicidade: Comrcio, Cultura e Profisso (Parte II), BIB, So Paulo, n54, 2 semestre de 2002. FONTENELLE, Isleide Arruda. O nome da marca: Macdonalds, fetichismo e cultura descartvel. So Paulo: Ed. Boitempo, 2002. __________. Os Caadores de Cool. Lua Nova, 2004, n 63, pp. 163-177. Disponvel em: http://www.scielo.br/pdf/ln/n63/a07n63.pdf ISSN 0102-6445. MARX, Karl. O Capital. Livro 1, vol 2. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1994. __________. Elementos Fundamentales para la Critica de la Economia Poltica. Buenos Aires: Siglo Veintiuno Argentina, 1973. STERLING, Bruce. Tomorrow Now: envisioning the next 50 years. New York: Random House, 2003. ________. When Blobjects rule the earth. Paper presented at ACM SIGGraph (Special Interest Group Graphics), 10 de agosto, Los Angeles, CA, 2004. http://www.boingboing.net/images/blobjects.htm ________. Shaping Things. Cambridge; London: The MIT Press, 2005.

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