Вы находитесь на странице: 1из 8

Инновационные технологии продвижения: бренд менеджмент в цифровой

среде

Ianenko Marina Borisovnaa, Ianenko Mikhail Evgenievichb, Ekaterina Vladimirovna


Shevchuka
a
Peter the Great Saint Petersburg Polytechnic University; Politechnicheskaya str., 29,
Saint Petersburg, 195251
b
Saint-Petersburg State Forest Technical University, Institutsky lane, 5, Letter U, Saint
Petersburg, 194021

Аннотация.
В условиях распространения инновационных технологий возрастает роль средств
взаимодействия с клиентами в цифровой среде. Одним из перспективных инструментов,
позволяющих существенно расширить взаимодействие с клиентами в условиях цифровой
трансформации, становятся технологии виртуальной реальности. Цель данной статьи - на
основе анализа бренд-стратегий ведущих компаний показать возможности использования
технологии виртуальной реальности, концепции метавселенной для формирования и
продвижения брендов, оценить перспективы и сформулировать рекомендации по
использованию цифровой среды в стратегиях управления брендом.
Для достижения указанной цели решены следующие задачи: проанализирован опыт
использования цифровой среды для взаимодействия с клиентами; исследовано влияние
технологий VR, AR, MR, XR на бренд менеджмент; определены возможности
использования концепции метавселенной для управления брендами. В работе
использовались общенаучные теоретико-эмпирические методы исследования. Основные
результаты исследования заключаются в развитии теоретических основ бренд
менеджмента в цифровой среде, позволяющих использовать инновационные технологии
брендинга для повышения конкурентоспособности компаний.
Ключевые слова: брендинг; бренд менеджмент; виртуальная среда; технологии
VR, AR, MR, XR; метавселенная, маркетинговые коммуникации, цифровая среда.

1.Введение
Бренд менеджмент приобретает все большую популярность среди ученых и
практиков, особенно в свете сохраняющихся тенденций распространения новых
технологий [1]. Широкое проникновение интернета, развитие мобильных технологий
приводит к формированию новой модели поведения, основанной на растущем объеме
потребления цифрового контента, формированию экосистем, объединяющих реальную и
виртуальную среду, меняет условия построения отношений бренда с потребителями [2].
В результате ориентация на инновации, включая использование новых технологий
виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR), смешенной реальности
(MR), расширенной реальности (Extended Reality, XR), для поддержки корпоративного
брендинга, имиджа, идентичности и репутации, может стать ключом к улучшению
показателей бренда [3].
В последние годы в качестве одного из ключевых направлений цифровой
трансформации рассматривается концепция метавселенной, описывающая общее
виртуальное, киберпространство, обладающее собственной экономикой, денежными
средствами, рабочими местами, средствами коммуникаций поставщиков и потребителей.
Мощный импульс развитию концепции метавселенной дала пандемия COVID-19
[4]. Так, переход на удаленную работу, минимизация личных контактов и другие
коронавирусные ограничения привели к всплеску популярности видеоплатформ Zoom,
WhatsApp, росту онлайн покупок, переводу культурных и личных событий в виртуальную
среду [5]. Большое количество новых пользователей, часто не обладающих должными
навыками, вынуждены осваивать современные цифровые технологии и концепции, что
остается актуальным и условиях блокировки Роспотребнадзором в РФ деятельности
глобальных международных программ [6].
В борьбу за рынок метавселенных, оцениваемый в сотни млрд долларов
включились большинство крупнейших высокотехнологичных компаний. Ряд государств
(Китай, Южная Корея) объявили о развертывании национальных программ создания
метавселенных [7]. В результате метавселенная из будущего, описываемого в научно-
фантастических романах, превращается в реальность и становится одним из основных
трендов цифровой трансформации экономики.
Вместе с тем, большая часть публикаций ограничивается изучением брендинга в
реальном, т. е. физическом мире, но игнорирует возможности виртуальных и
вымышленных брендов. Нам представляется, что брендинг в виртуальных средах является
сложной задачей, так как и организации, и потребители еще учатся работать в цифровой
среде. Однако эти проблемы также создают уникальную возможность для развития
брендинга.
Цель данной статьи - на основе анализа бренд-стратегий ведущих компаний
показать возможности использование цифровой среды для формирования и продвижения
брендов, оценить перспективы и сформулировать рекомендации по использованию
инновационных технологий в стратегиях управления брендом.

2.Материалы и методы

Развитие информационно-коммуникационных технологий, формирование


цифровой среды заставляет предприятия переосмысливать свои стратегические цели,
трансформируя как методы ведения бизнеса, так и сам бизнес. Новые технологии
заставляют создавать совершенно новые ценностные предложения и бизнес-модели [8].
Среди большого количества инновационных технологий продвижения, находящих
все большее применение в бренд менеджменте, выделяют следующие направления.
Виртуальная реальность (Virtual reality, VR) — это созданный компьютером мир,
доступ к которому можно получить с помощью специальных устройств — VR шлемов,
перчаток, наушников. Чтобы усилить эффект погружения в виртуальную среду
применяют системы фиксации движений тела, головы и глаз. Находясь в виртуальном
пространстве, пользователь видит только виртуальные объекты и взаимодействует с ними
как в компьютерных играх. Предполагается, что используя современные технические
средства, пользователь, погружаясь в виртуальную реальность, не сможет с помощью
своих органов чувств различать события и вещи реального и виртуального мира.
Дополненная реальность (Augmented reality, AR) предполагает, что пользователь
взаимодействует с реальной средой, получая дополнительную информацию от своих
устройств или AR приложений. Используя смартфон или планшет с установленным AR-
приложением, пользователь видит реальную картину окружающего мира с добавленными
объектами или подсказками. Для более удобного представления информации могут
использоваться AR-очки, лобовое стекло автомобиля и др. Другими словами, AR – это
представленный в цифровом виде реальный мир, дополненный сведениями о реальных
объектах.
В отличие от AR технологии смешанной реальности (Mixed Reality MR) позволяют
виртуальным объектам не только дополнять реальные, но и воздействовать на реальный
мир. MR часто используется при создании тренажеров, позволяющих объединять
виртуальные объекты и реальность, используемых коммерческих, образовательных,
развивающих, развлекательных целях.
Расширенная реальность (Extended Reality, XR) объединяет идеи, технологии,
методы изменения реальности, включая виртуальную, дополненную и смешанную
реальность. Устройства XR, обеспечат выбор между VR, AR или MR. Например,
погрузившись в виртуальную реальность, можно переключиться в режим MR, чтобы
осуществить действия в реальном мире, а затем вернуться в виртуальную реальность.
Таким образом, инновационные разработки в области информационно-
коммуникационных технологий (ИКТ) изменяют способы взаимодействия между людьми,
восприятие ими физической и виртуальной среды. Перечисленные технологии начинают
играть все большую роль в таких отраслях, как розничная торговля, туризм, образование,
здравоохранение, развлечения и научные исследования [9]. Растущие продажи AR и VR
устройств, снижение их стоимости подтверждают позитивные ожидания относительно
будущего этих технологий.
С технологиями виртуальной и дополненной реальности, интернета, мобильной
связи, искусственного интеллекта [10] тесно связана концепция метавселенной.
Кембриджский онлайн-словарь определяет метавселенную как «виртуальный мир, где
люди, как аватары, взаимодействуют друг с другом в трехмерном пространстве,
имитирующем реальность».
Метавселенная, рассматривается авторами как целостная метапространственная
система, как совокупность аналогичных по структуре концепций, того или иного бизнес
образования в конкретном виртуально - реальном пространстве, которое часто понимают
как киберпространство. Такой подход к сущности метавселенных, как
метапространственным структурам позволит их создавать, анализировать и
оптимизировать как платформу ведения того или иного хозяйства, используя для анализа
и их сравнения единую метрику показателей и индикаторов. Сущность
метапространственной структуры достаточно полно раскрыта одним из идеологов
метавселенных М. Боллом, который сформулировал черты, отличающие метавселенные
от он-лайн игр, цифровых платформ, экосистем и виртуальных технологий [11].
С позиции инновационных технологий продвижения метавселенную можно
рассматривать как виртуальную цифровую среду, использующую дополненную и
виртуальную реальность, а также технологии социальных сетей и блокчейна для создания
трехмерного интернет-пространства, отображающего реальный мир и расширяющего
возможности взаимодействия с пользователем [12].
Продвижение с использованием концепции метаструктур становится одним из
ключевых элементов маркетинга [13]. Во-первых, компании стремятся использовать это
модное направление для привлечения внимания потенциальных потребителей, а также
чтобы подчеркнуть инновационные характеристики своей продукции. Во-вторых,
благодаря AR, VR, MR, XR технологиям появляется много новых возможностей
выигрышно представить свои товары и услуги пользователю. В- третьих, компании,
следуя за потребителем, все больше убеждаются в реальности показателя внимание,
который характеризует эффективность взаимодействия с клиентом в процессе
стратегических виртуальных и реальных коммуникаций.

3.Результаты. Бренд менеджмент в цифровой среде


В 1960 году Американская ассоциация маркетинга определила бренд как
«название, термин, знак, символ или дизайн, или их комбинацию, предназначенные для
идентификации товаров или услуг одного продавца или группы продавцов и для отличия
их от других».
Это определение, как и другие традиционные определения, приравнивают бренд к
товарному знаку, прикрепленному к физическому продукту. При этом основное внимание
уделяется концепции бренда как средству продажи, как средству дифференциации
предложения фирмы. Такие определения концентрируются на деловой цели брендинга,
ориентированы на достижение конкурентного преимущества и обеспечении владельца
бренда более высокой прибылью [14].
Появилась новая терминология, такая как «Брендинг 2.0» или «Брендинг Web 2.0»,
которая пытается отразить многогранный характер нового процесса создания бренда.
Например, «Брендинг 2.0» построен на трех принципах: (а) интернет-сообщество бренда,
которое не просто формируется вокруг бренда, но является его частью, (б) физически-
виртуальный интерфейс, который объединяет как физические, так и виртуальные среды и
(c) базовая информационная система, которая собирает, анализирует и распространяет
информацию, созданную потребителями.
В таком контексте брендинг рассматривается как динамичная концепция, которая
развивается во взаимодействия между фирмой и потребителями, а также посредством
независимой потребительской активности. Она осуществляется через сарафанное радио на
уровне блогов, социальных сетей, сайтов обмена видео (YouTube и др.), открытых
виртуальных сред (например, Second Life).
Модели Direct-to-Consumer (D2C) позволяют брендам, используя социальные,
мобильные и цифровые каналы, напрямую взаимодействовать с клиентами. За счет этого
1
Pantano E., Dennis C., Melewar T.C. Technology, brand and people: Branding, identity,
image and reputation in the emerging technology-mediated world. June 2020 Journal of Business
Research 119(9–10), DOI:10.1016/j.jbusres.2020.06.031.
2
Яненко М.Б., Яненко М.Е. Маркетинговая деятельность в условиях цифровой
трансформации: проблемы формализации и построение описательных алгоритмов.
Практический маркетинг. 2020. № 2 (276). c.14-19.
3
Багиев Г.Л., Яненко М.Б., Яненко М.Е. Маркетинг метапространственнных
бизнес-образований: проблемы и перспективы применения. Проблемы современной
экономики, N 2 (82), 2022 с. 96-101.
4
Ianenko M., Ianenko M., Shevchuk E. Digital transformation of marketing activities in
transport systems management during COVID-19: experience, problems, prospects. Smart
transport conference 2022, Transportation Research Procedia, Vol. 63, 2022, Pages 878-886.
https://doi.org/10.1016/j.trpro.2022.06.085
5
Яненко М.Б., Яненко М.Е. AR и VR в маркетинге в контексте пандемии COVID-
19. Глобальный научный потенциал. 2021. № 12 (129). С. 363-365.
6
Яненко М.Б., Яненко М.Е. Модернизация маркетинга в условиях COVID-19.
Наука и бизнес: пути развития. 2021. № 11 (125). С. 180-182.
7
Обзор по институциональному регулированию метавселенных в различных
странах мира. Метавселенные придут с Востока. https://rdc.grfc.ru (дата обращения
12.04.2022).
8
Saarikko, T., Westergren, U. H., & Blomquist, T. (2020). Digital transformation: Five
recommendations for the digitally conscious firm. Business Horizons, 63(6), 825–839.
https://doi.org/10.1016/j.bushor.2020.07.005
9
Ianenko M., Ianenko M., Kirillova T., Amakhina S., Nikitina N., Digital Transformation
Strategies of Trade Enterprises: Key Areas, Development and Implementation Algorithms.
International Scientific Conference "Digital Transformation on Manufacturing, Infrastructure
and Service" 2020. С. 012051. https://iopscience.iop.org/issue/1757-899X/940/1, DOI:
10.1088/1757-899X/940/1/012051.
10
Метавселенная (metaverse) https://www.tadviser.ru/ (дата обращения 12.04.2022).
11
Ball M. Framework for the Metaverse Framework for the Metaverse —
MatthewBall.vc (дата обращения 12.04.2022).
12
Dwivedi Y., Hughes L., Baabdullah A. Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary
perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy.
International Journal of Information Management 66 (2022) 102542.
https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102542
13
Ianenko M., Ianenko M., Huhlaev D., Martynenko O. Digital transformation of trade:
problems and prospects of marketing activities. International Scientific Conference "Digital
Transformation on Manufacturing, Infrastructure and Service", 21-22 November 2018, Saint-
Petersburg, Russian Federation; https://iopscience.iop.org/article/ DOI:
10.1088/1757-899X/497/1/012118
они получают ранее недоступную ценную информацию, позволяющую улучшить
качество продуктов и обслуживания клиентов, а также адаптироваться к изменениям в
поведении клиентов[15].
По мере того, как виртуальные среды становятся все более разнообразными, люди
стремятся оснастить свои аватары фирменными продуктами, известными в реальном
мире. Например, ни один уважающий себя аватар не захочет посетить виртуальное
мероприятие без надлежащей — желательно брендовой — одежды.
Благодаря дополнительным сенсорным, эмоциональным, поведенческим
воздействиям формируется новый покупательский опыт взаимодействия через
комбинацию виртуальных и физических точек соприкосновения. Например, перед
покупкой покупатель может предугадать, как будет выглядеть его гостиная с новым
декором - или «примерить» одежду перед походом в магазин - с приложениями AR, или
предвкушать опыт катания на американских горках, одев шлем виртуальной реальности.
Потребители могут использовать устройства виртуальной реальности для изучения
процесса изготовления вина во время дегустации вин. Благодаря AR водители могут
просматривать на лобовом стекле автомобиля информацию GPS в реальном времени во
время путешествия [16].
К настоящему моменту накоплен значительный опыт применения технологий AR и
VR для продвижения товаров и услуг, что позволяет проанализировать их влияние на
развитие инструментария бренд менеджмента [17].
Наряду с развитием рынка новых товаров, реализующих функции AR и VR (очки и
шлемы виртуальной реальности, компьютерная техника и программное обеспечение),
рост on-line торговли вызвал необходимость формирования привлекательного образа
товара в виртуальной среде.
В доковидные времена компании, предлагающие мебель, сложную бытовую
технику, легковые автомобили, нанимали торговых агентов, создавали шоу-румы для
привлечения и знакомства потенциальных потребителей с реальным товаром. В условиях
коронавирусных ограничений возможности демонстрации клиенту реального товара
значительно сократились. Теперь эта задача все чаще решается с помощью смартфона с
AR-приложениями, позволяющими продемонстрировать товар в условиях конкретного
офиса или квартиры. Аналогично решается задача поддержки клиента после покупки,
например, при сборке мебели фирмы IKEA.
Компания Siemens создала AR-приложение, позволяющее продемонстрировать, как
выпускаемая ею бытовая техника (газовые, электрические плиты и тп) будут смотреться в
реальной жизни на кухне
AR-приложение IKEA Place для Apple и Android. Оно позволяет выбрать мебель из
каталога производителя и «примерить» её к любой квартире, дому или офису. Для IKEA
также разработано AR-приложение для сборки и установки мебели IKEA

14
Ianenko M., Ianenko M., Mironova L., Ivanova V. and Bakharev V. Innovative digital
technologies in the concept development of brand equity management. DTMIS 2019 IOP Conf.
Series: Materials Science and Engineering 940 (2020) 012054 IOP Publishing doi:10.1088/1757-
899X/940/1/012054.
15
Gielens K., Steenkamp J-B. Branding in the era of digital (dis)intermediation.
International Journal of Research in Marketing, Vol. 36, Issue 3, Sept. 2019, P. 367-384.
https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2019.01.005
16
Flavián С., Ibáñez-Sánchez S.,Orús C. The impact of virtual, augmented and mixed
reality technologies on the customer experience. Journal of Business Research, Volume 100, July
2019, Pages 547-560 https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.050
17
Яненко М.Б., Яненко М.Е. Ключевые направления стратегии цифровой
трансформации маркетинговой деятельности. Наука и бизнес: пути развития.
2020. № 1 (103). С. 153-155.
Основными причинами интереса Leroy Merlin к разработке мобильного
приложения с функцией дополненной реальности стало то, что смарфоны становятся не
только основным инструментом поиска товаров, но и позволяют сравнить их
характеристики и цены. Благодаря этому приложению клиент в режиме реального
времени может «примерить» понравившийся предмет мебели или декора к своему
интерьеру и купить выбранный товар. Если предложенный вариант его не устраивает, ему
будут предложены другие товары [18].
Для продвижения нового автомобиль Volvo XC 90 компания Volvo создала VR-
приложение и брендированные VR-очки на базе Google Cardboard. Организованый Volvo
виртуальный тест-драйв набрал 4 000 000 просмотров в социальных сетях, более 40 000
человек скачали приложение, а первую партию Volvo XC 90 раскупили за 2 дня [19].
Для продвижения на рынок новых трекинговых ботинок компания Merrell
разработала специальное VR-приложение. Участники, представляющие целевую
аудиторию, надевали VR-шлем, вставали на деревянный мост и отправлялись в
экстремальное путешествие, позволяющее оценить товар в «полевых условиях» ещё до
покупки.
Таким образом, помещая своих будущих потребителей в виртуальную среду,
позволяющую наглядно демонстрировать преимущества своих товаров, Volvo и Merrell
подтвердили эффективность применения AR и VR при продвижении новых товаров.
Регулярно появляются сообщения, что люди тратят серьезные деньги на приобретение
«интернет-имущества» (цифровой недвижимости, премиальных автомобилей, цифровой модной
одежды и аксессуаров и тп). Так, в онлайн-мире Decentraland был продан участок виртуальной
недвижимости за $2,4 млн.
Цифровой модный дом The Fabricant ставит целью показать миру, что одежда не
обязательно должна быть физической, и намерен вести индустрию моды к новому рынку
цифровой одежды. Созданное им цифровое платье было продано в 2019 году за $9500 [ 20].
Специально созданные для метаплатформ цифровые продукты выпускают многие
известные бренды, в том числе Puma, Adidas, Nike, The North Face, Balenciaga, Tommy Hilfiger,
Gucci, Aston Martin, Tesla, Rolls-Royce, Maserati, Hyundai Motor.
Так, в январе 2022 года о создании своего виртуального магазина объявил мировой бренд
одежды H&M. Пользователи могут перемещаться по магазину, выбирать одежду, которую можно
носить только в цифровой среде и приобретать ее, используя монеты Ceek. Имеется возможность
также заказать эту одежду в физических магазинах H&M. В метавселенной Ceek city можно также
посетить другие магазины, спортивные мероприятия и концерты. Создание в метавселенной своих
магазинов, шоу-румов, представительств стало одним из составляющих стратегий развития
многих крупных брендов.
Свободная от ограничений физического воплощения сфера бренда может
расширяться за пределы реальности в виртуальность. Если бренд больше не является
продуктом и приобретает ценность только тогда, когда он представляет собой набор
восприятий в сознании потребителей, то можно привести аргумент, что бренды не
обязательно должны рождаться из материального товара. Они могут возникать из
вымышленных или компьютерных объектов, синтезированные среды которых
захватывают воображение потребителей [21].
Возникающая при этом турбулентность внешней среды может привести к потере
доступа к потребителю, ослаблению взаимодействия с клиентской базой, уменьшению

18
Мобильные приложения в ритейле и тренд на AR: кейс Leroy Merlin. https://e-
pepper.ru/news/mobilnye-prilozheniya-v-riteyle-i-trend-na-ar-keys-leroy-merlin.html
19
AR и VR в маркетинге. https://vc.ru/marketing/126761-ar-i-vr-v-marketinge
20
The Fabricant. Always digital, never physical. https://www.thefabricant.com (дата
обращения 12.04.2022).
21
Muzellec L., Lynn T. Branding in Fictional and Virtual Environments. 2012 DOI:
10.1108/03090561211214618.
дифференциации бренда у покупателей. Это может стать причиной сокращения капитала
бренда, описанного в [22].
Пересечение виртуального и реального, его последствия для управления брендом
важны по двум причинам. Во-первых, конвергенция возможностей потребителей
общаться с использованием цифровых технологий и растущая функциональная
совместимость медиатехнологий требуют более сложной интерпретации брендов. Во-
вторых, с точки зрения бизнеса, раннее выявление потенциала бренда в виртуальных
мирах представляет новые возможности и риски.
Как отмечают авторы в [23], растущая популярность виртуальной среды
обусловлена повсеместным распространением смартфонов, имеющихся практически у
каждого потребителя, снижающейся стоимостью разработки AR- и VR-приложений,
яркими и запоминающимися впечатлениями от общения и взаимодействия в виртуальной
среде.
Приведенные выше примеры, подтверждают тезис о том, что дополненная
реальность с позиции технологий продвижения представляет собой инновационный
медиаформат, интегрирующий виртуальную информацию в восприятие пользователем
реального мира. А такие приложения, как виртуальные зеркала, позволяющие
потребителям видеть себя в виртуальной одежде или с виртуальным пробным макияжем;
программы проектирования мебели, позволяющие увидеть мебель в доме и многие другие
становятся примерами дополненной реальности в маркетинговых приложениях [24].

4. Обсуждение и выводы. Discussion


Проведенный авторами анализ бренд стратегий ряда ведущих компаний, включая
Disney, Hyundai Motor Company, Nike, Warner Bros. Pictures, Gucci, Coca-Cola, Louis
Vuitton и других позволяет сформулировать некоторые выводы и предложения.
Во-первых, несмотря на то, что виртуальный брендинг, существенно отличается от
обычного брендинга, чтобы максимизировать его преимущества необходимо:
 создать четкое определение бренда, представив имеющимся и
потенциальным клиентам информацию о деятельности компании;
 понимать свою аудиторию. Чем лучше вы понимаете свою аудитория, тем
эффективнее сможете сообщить о своей компании. Важно понимать какие
средства, язык и технологии использует данная аудитория;
 расширять охват целевой аудитории, включая поддержку клиентов, качество
вашего продукта и тп.
Во-вторых, ежегодно разрабатывается большое количество технологий, которые
можно использовать в брендинге в виртуальной среде (видеоконференции, чаты,
социальные сети и другие технологии удаленного общения). Новые возможности для
создания средств общения с целевой аудиторией и решения задач брендинга
предоставляет использование таких технологии, как QR- коды, NFT, интеллектуальные
устройства, Zoom, чат-боты и программы самообслуживания.
22
Rego L., Brady M., Leone R., Roberts J., Srivastava C., Srivastava R. Brand response
to environmental turbulence: A framework and propositions for resistance, recovery and
reinvention. International Journal of Research in Marketing, Vol. 39, Issue 2, June 2022, Pages
583-602. https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2021.10.006.
23
Яненко М.Б., Яненко М.Е. AR и VR в маркетинге в контексте пандемии COVID-
19. Глобальный научный потенциал. 2021. № 12 (129). С. 363-365.
24
Rauschnabel P., Reto F., Hinsch C. Augmented reality marketing: How mobile AR-
apps can improve brands through inspiration. Journal of Retailing and Consumer Services, Vol.
49, July 2019, P. 43-53 https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.03.004
В-третьих, виртуальное пространство предоставляет множество инструментов,
позволяющих сделать работу с целевой аудиторией более индивидуальной. Аватары,
настраиваемый фон, цифровые активы и многие другие инструменты могут
сопровождаться сообщениями, представляющими бренд во время презентаций.
В-четвертых, поскольку большинство организаций работают как в виртуальной
сфере, так и реальной среде, необходимо обеспечить простой и удобный пользователю
переход между виртуальной и реальной средой. Для этого необходимо заставить его
совершить быстрое и легкое действие, которое гарантирует, что клиент будет
взаимодействовать с брендом после того, как покинет виртуальную среду. Это могут быть
дополнительные мероприятия, обсуждение личного опыта, физические сувениры.
В-пятых, использование социальных сетей как инструментов виртуального
брендинга не только рентабельно, но и эффективно. TikTok, Telegram, Instagram, Linkedin
и Twitter следует использовать для повышения эффективности виртуального брендинга, а
также для улучшения взаимодействия с целевой аудиторией.

Выводы Conclusions
Новые технологии и платформы, растущие связи между коммуникационными
каналами, заставляют компании постоянно искать и обобщать передовой опыт, работая с
клиентами и другими заинтересованными сторонами через различные системы
коммуникаций.
Брендинг в виртуальной среде часто может оказаться сложной задачей, однако
преимущества значительно перевешивают недостатки. Поэтому следует максимально
использовать возможности виртуального брендинга для получения конкурентных
преимуществ.
В условиях цифровой трансформации виртуальное пространство — это место для
исследований, творчества, командной работы и изобретательности. Осмысление,
грамотное применение стратегий бренд менеджмента в виртуальной среде обеспечит
конкурентные преимущества компании.

Список литературы References

Вам также может понравиться