Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
среде
Аннотация.
В условиях распространения инновационных технологий возрастает роль средств
взаимодействия с клиентами в цифровой среде. Одним из перспективных инструментов,
позволяющих существенно расширить взаимодействие с клиентами в условиях цифровой
трансформации, становятся технологии виртуальной реальности. Цель данной статьи - на
основе анализа бренд-стратегий ведущих компаний показать возможности использования
технологии виртуальной реальности, концепции метавселенной для формирования и
продвижения брендов, оценить перспективы и сформулировать рекомендации по
использованию цифровой среды в стратегиях управления брендом.
Для достижения указанной цели решены следующие задачи: проанализирован опыт
использования цифровой среды для взаимодействия с клиентами; исследовано влияние
технологий VR, AR, MR, XR на бренд менеджмент; определены возможности
использования концепции метавселенной для управления брендами. В работе
использовались общенаучные теоретико-эмпирические методы исследования. Основные
результаты исследования заключаются в развитии теоретических основ бренд
менеджмента в цифровой среде, позволяющих использовать инновационные технологии
брендинга для повышения конкурентоспособности компаний.
Ключевые слова: брендинг; бренд менеджмент; виртуальная среда; технологии
VR, AR, MR, XR; метавселенная, маркетинговые коммуникации, цифровая среда.
1.Введение
Бренд менеджмент приобретает все большую популярность среди ученых и
практиков, особенно в свете сохраняющихся тенденций распространения новых
технологий [1]. Широкое проникновение интернета, развитие мобильных технологий
приводит к формированию новой модели поведения, основанной на растущем объеме
потребления цифрового контента, формированию экосистем, объединяющих реальную и
виртуальную среду, меняет условия построения отношений бренда с потребителями [2].
В результате ориентация на инновации, включая использование новых технологий
виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR), смешенной реальности
(MR), расширенной реальности (Extended Reality, XR), для поддержки корпоративного
брендинга, имиджа, идентичности и репутации, может стать ключом к улучшению
показателей бренда [3].
В последние годы в качестве одного из ключевых направлений цифровой
трансформации рассматривается концепция метавселенной, описывающая общее
виртуальное, киберпространство, обладающее собственной экономикой, денежными
средствами, рабочими местами, средствами коммуникаций поставщиков и потребителей.
Мощный импульс развитию концепции метавселенной дала пандемия COVID-19
[4]. Так, переход на удаленную работу, минимизация личных контактов и другие
коронавирусные ограничения привели к всплеску популярности видеоплатформ Zoom,
WhatsApp, росту онлайн покупок, переводу культурных и личных событий в виртуальную
среду [5]. Большое количество новых пользователей, часто не обладающих должными
навыками, вынуждены осваивать современные цифровые технологии и концепции, что
остается актуальным и условиях блокировки Роспотребнадзором в РФ деятельности
глобальных международных программ [6].
В борьбу за рынок метавселенных, оцениваемый в сотни млрд долларов
включились большинство крупнейших высокотехнологичных компаний. Ряд государств
(Китай, Южная Корея) объявили о развертывании национальных программ создания
метавселенных [7]. В результате метавселенная из будущего, описываемого в научно-
фантастических романах, превращается в реальность и становится одним из основных
трендов цифровой трансформации экономики.
Вместе с тем, большая часть публикаций ограничивается изучением брендинга в
реальном, т. е. физическом мире, но игнорирует возможности виртуальных и
вымышленных брендов. Нам представляется, что брендинг в виртуальных средах является
сложной задачей, так как и организации, и потребители еще учатся работать в цифровой
среде. Однако эти проблемы также создают уникальную возможность для развития
брендинга.
Цель данной статьи - на основе анализа бренд-стратегий ведущих компаний
показать возможности использование цифровой среды для формирования и продвижения
брендов, оценить перспективы и сформулировать рекомендации по использованию
инновационных технологий в стратегиях управления брендом.
2.Материалы и методы
14
Ianenko M., Ianenko M., Mironova L., Ivanova V. and Bakharev V. Innovative digital
technologies in the concept development of brand equity management. DTMIS 2019 IOP Conf.
Series: Materials Science and Engineering 940 (2020) 012054 IOP Publishing doi:10.1088/1757-
899X/940/1/012054.
15
Gielens K., Steenkamp J-B. Branding in the era of digital (dis)intermediation.
International Journal of Research in Marketing, Vol. 36, Issue 3, Sept. 2019, P. 367-384.
https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2019.01.005
16
Flavián С., Ibáñez-Sánchez S.,Orús C. The impact of virtual, augmented and mixed
reality technologies on the customer experience. Journal of Business Research, Volume 100, July
2019, Pages 547-560 https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.050
17
Яненко М.Б., Яненко М.Е. Ключевые направления стратегии цифровой
трансформации маркетинговой деятельности. Наука и бизнес: пути развития.
2020. № 1 (103). С. 153-155.
Основными причинами интереса Leroy Merlin к разработке мобильного
приложения с функцией дополненной реальности стало то, что смарфоны становятся не
только основным инструментом поиска товаров, но и позволяют сравнить их
характеристики и цены. Благодаря этому приложению клиент в режиме реального
времени может «примерить» понравившийся предмет мебели или декора к своему
интерьеру и купить выбранный товар. Если предложенный вариант его не устраивает, ему
будут предложены другие товары [18].
Для продвижения нового автомобиль Volvo XC 90 компания Volvo создала VR-
приложение и брендированные VR-очки на базе Google Cardboard. Организованый Volvo
виртуальный тест-драйв набрал 4 000 000 просмотров в социальных сетях, более 40 000
человек скачали приложение, а первую партию Volvo XC 90 раскупили за 2 дня [19].
Для продвижения на рынок новых трекинговых ботинок компания Merrell
разработала специальное VR-приложение. Участники, представляющие целевую
аудиторию, надевали VR-шлем, вставали на деревянный мост и отправлялись в
экстремальное путешествие, позволяющее оценить товар в «полевых условиях» ещё до
покупки.
Таким образом, помещая своих будущих потребителей в виртуальную среду,
позволяющую наглядно демонстрировать преимущества своих товаров, Volvo и Merrell
подтвердили эффективность применения AR и VR при продвижении новых товаров.
Регулярно появляются сообщения, что люди тратят серьезные деньги на приобретение
«интернет-имущества» (цифровой недвижимости, премиальных автомобилей, цифровой модной
одежды и аксессуаров и тп). Так, в онлайн-мире Decentraland был продан участок виртуальной
недвижимости за $2,4 млн.
Цифровой модный дом The Fabricant ставит целью показать миру, что одежда не
обязательно должна быть физической, и намерен вести индустрию моды к новому рынку
цифровой одежды. Созданное им цифровое платье было продано в 2019 году за $9500 [ 20].
Специально созданные для метаплатформ цифровые продукты выпускают многие
известные бренды, в том числе Puma, Adidas, Nike, The North Face, Balenciaga, Tommy Hilfiger,
Gucci, Aston Martin, Tesla, Rolls-Royce, Maserati, Hyundai Motor.
Так, в январе 2022 года о создании своего виртуального магазина объявил мировой бренд
одежды H&M. Пользователи могут перемещаться по магазину, выбирать одежду, которую можно
носить только в цифровой среде и приобретать ее, используя монеты Ceek. Имеется возможность
также заказать эту одежду в физических магазинах H&M. В метавселенной Ceek city можно также
посетить другие магазины, спортивные мероприятия и концерты. Создание в метавселенной своих
магазинов, шоу-румов, представительств стало одним из составляющих стратегий развития
многих крупных брендов.
Свободная от ограничений физического воплощения сфера бренда может
расширяться за пределы реальности в виртуальность. Если бренд больше не является
продуктом и приобретает ценность только тогда, когда он представляет собой набор
восприятий в сознании потребителей, то можно привести аргумент, что бренды не
обязательно должны рождаться из материального товара. Они могут возникать из
вымышленных или компьютерных объектов, синтезированные среды которых
захватывают воображение потребителей [21].
Возникающая при этом турбулентность внешней среды может привести к потере
доступа к потребителю, ослаблению взаимодействия с клиентской базой, уменьшению
18
Мобильные приложения в ритейле и тренд на AR: кейс Leroy Merlin. https://e-
pepper.ru/news/mobilnye-prilozheniya-v-riteyle-i-trend-na-ar-keys-leroy-merlin.html
19
AR и VR в маркетинге. https://vc.ru/marketing/126761-ar-i-vr-v-marketinge
20
The Fabricant. Always digital, never physical. https://www.thefabricant.com (дата
обращения 12.04.2022).
21
Muzellec L., Lynn T. Branding in Fictional and Virtual Environments. 2012 DOI:
10.1108/03090561211214618.
дифференциации бренда у покупателей. Это может стать причиной сокращения капитала
бренда, описанного в [22].
Пересечение виртуального и реального, его последствия для управления брендом
важны по двум причинам. Во-первых, конвергенция возможностей потребителей
общаться с использованием цифровых технологий и растущая функциональная
совместимость медиатехнологий требуют более сложной интерпретации брендов. Во-
вторых, с точки зрения бизнеса, раннее выявление потенциала бренда в виртуальных
мирах представляет новые возможности и риски.
Как отмечают авторы в [23], растущая популярность виртуальной среды
обусловлена повсеместным распространением смартфонов, имеющихся практически у
каждого потребителя, снижающейся стоимостью разработки AR- и VR-приложений,
яркими и запоминающимися впечатлениями от общения и взаимодействия в виртуальной
среде.
Приведенные выше примеры, подтверждают тезис о том, что дополненная
реальность с позиции технологий продвижения представляет собой инновационный
медиаформат, интегрирующий виртуальную информацию в восприятие пользователем
реального мира. А такие приложения, как виртуальные зеркала, позволяющие
потребителям видеть себя в виртуальной одежде или с виртуальным пробным макияжем;
программы проектирования мебели, позволяющие увидеть мебель в доме и многие другие
становятся примерами дополненной реальности в маркетинговых приложениях [24].
Выводы Conclusions
Новые технологии и платформы, растущие связи между коммуникационными
каналами, заставляют компании постоянно искать и обобщать передовой опыт, работая с
клиентами и другими заинтересованными сторонами через различные системы
коммуникаций.
Брендинг в виртуальной среде часто может оказаться сложной задачей, однако
преимущества значительно перевешивают недостатки. Поэтому следует максимально
использовать возможности виртуального брендинга для получения конкурентных
преимуществ.
В условиях цифровой трансформации виртуальное пространство — это место для
исследований, творчества, командной работы и изобретательности. Осмысление,
грамотное применение стратегий бренд менеджмента в виртуальной среде обеспечит
конкурентные преимущества компании.