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B.T FACTORES FISIOLGICOS DEL APRENDIZAJE TRMINOS CLAVES Factores.- Elemento, condicionante que contribuye a lograr un resultado: Fatiga.

- Es la respuesta ms normal y comn que un individuo manifestar como consecuencia de las siguientes situaciones: despliegue de un importante esfuerzo fsico, estrs emocional, aburrimiento y falta de sueo, entre los ms ordinarios. Cansancio.- Falta de fuerzas que resulta de haberse fatigado Disminucin.- Reduccin de la extensin, la cantidad o la intensidad de alguna cosa. Precauciones.- Reserva, cautela con que se acta para evitar posibles daos o dificultades. CONCLUSIONES  La fatiga es muy perjudicial en el proceso de aprendizaje del estudiante, puesto que disminuye su rendimiento.  La fatiga es el real desgaste material del organismo, producido por el trabajo manual o mental.  Existen distintos factores de la fatiga los cuales provocan cierto tipo de reacciones en el individuo.  La fatiga no solo se puede ocasionar en el mbito educativo si no tambin familiar, social, es decir se la puede adquirir en cualquier lugar y en cualquier circunstancia.  Cuando aprendemos algo nuevo se activan ciertas sinapsis en el cerebro, para luego cuando nos encontremos en una situacin similar transmitir el impulso mejor que antes.

B.T FACTORES- CONDICIONES Y TRANSFERENCIA (APRENDIZAJE) TRMINOS CLAVES Aprendiz.- Persona que aprende algn arte u oficio Factores.- Entendemos por factores a aquellos elementos que pueden condicionar una situacin, volvindose los causantes de la evolucin o transformacin de los hechos. Transferencia.- Es la accin y efecto de transferir (pasar o llevar algo desde un lugar a otro, ceder un derecho o dominio). Condiciones.- Es la propiedad o naturaleza de las cosas. Maduracin.- Es el despliegue de las funciones de la especie, producto de la evolucin filogentica y, por tanto, innatas, que emergen en el transcurso del desarrollo embrionario o que se transmiten, tras el nacimiento. CONCLUSIONES  En la situacin de aprendizaje intervienen un amplio nmero de factores de forma interactiva cuya especfica confluencia determina el rendimiento del que aprende.  Los rasgos cognitivos tienen que ver con la forma en que los estudiantes estructuran los contenidos, forman y utilizan conceptos, interpretan la informacin, resuelven los problemas, seleccionan medios de representacin (visual, auditivo, kinestsico)  Los estilos de aprendizaje son relativamente estables, aunque pueden cambiar; pueden ser diferentes en situaciones diferentes; son susceptibles de mejorarse; y cuando a los alumnos se les ensea segn su propio estilo de aprendizaje, aprenden con ms efectividad.  La preferencia de un estilo particular tal vez no siempre garantice que la utilizacin de ese estilo ser efectiva. De all que en estos casos ciertos alumnos pueden beneficiarse desarrollando nuevas formas de aprender.  Cada persona aprende de manera distinta a las dems: utiliza diferentes estrategias, aprende con diferentes velocidades e incluso con mayor o menor eficacia incluso aunque tengan las mismas motivaciones, el mismo nivel de instruccin, la misma edad o estn estudiando el mismo tema.

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B.T FACTORES (APRENDIZAJE) TRMINOS CLAVES Relaciones.- Se trata, por ejemplo, de la exposicin que se hace un hecho. Consecuencias.- Es todo hecho resultante de otro, que se constituye en su causa. Es lo que acontece con necesidad lgica como derivacin de otro hecho o situacin. Respuestas.- La palabra respuesta refiere a la accin de responder a algo, ya sea a una agresin o en su defecto a una requisitoria periodstica, judicial, entre otras y segn corresponda. Procesos.- Se denomina proceso al conjunto de acciones o actividades sistematizadas que se realizan o tienen lugar con un fin. Conducta.- La conducta es la manera con que los hombres se comportan en su vida y acciones. Por lo tanto, la palabra puede utilizarse como sinnimo de comportamiento. CONCLUSIONES  El sujeto que aprende es capaz de reaccionar selectivamente a elementos predominantes del problema. Esto hace posible el aprendizaje analtico y por comprensin.  La motivacin es una condicin fundamental en el aprendizaje, los motivos regulan las actividades del individuo.  Si una respuesta puede mantenerse intacta a travs de una serie de cambios en la situacin estimulante, finalmente podr producirse ante una situacin totalmente nueva.  Las recompensas fomentan el aprendizaje de conductas recompensadas, y los castigos o molestias reducen la tendencia a repetir la conducta que llev a ellos.  Es importante retener el aprendizaje hasta cierto lmite, pero tambin es necesario que se vaya olvidando algo de lo ya aprendido para aprender otras cosas nuevas.

B.T CONDICIONES (APRENDIZAJE) TRMINOS CLAVES Factor.- Elemento, condicionante que contribuye a lograr un resultado. Capacidad.- Posibilidad que tiene algo de contener en su interior otras cosas. Aprendizaje.- Es el proceso de adquisicin de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseanza o la experiencia. Atencin.- Es una cualidad de la percepcin que funciona como una especie de filtro de los estmulos ambientales, evaluando cules son los ms relevantes y dotndolos de prioridad para un procesamiento ms profundo. Prctica.- La prctica es la accin que se desarrolla con la aplicacin de ciertos conocimientos. CONCLUSIONES  Los factores deben de influenciar de manera positiva en el estudiante para lo cual se deben elegir factores acordes a la enseanza que se va a proporcionar.  Todas las estrategias de enseanza son utilizadas intencional y flexiblemente por el profesor y este las puede usar antes para activar la enseanza, durante el proceso para favorecer la atencin y despus para reforzar el aprendizaje de la informacin nueva.  El papel de las distintas estrategias de aprendizaje tienen como meta desafiante en el proceso educativo que el aprendizaje sea capaz de actuar en forma autnoma y autorregulada.  El principal responsable de la tarea evolutiva en el aula debe ser el docente.  Una de las condiciones que influyen en el aprendizaje es el material que el docente utilice para que el mtodo global sea efectivo.

B.T TRANSFERENCIA (APRENDIZAJE) TRMINS CLAVES Personalidad.- Es un conjunto de caractersticas o patrones que definen a una persona, es decir, los pensamientos, sentimientos, actitudes y hbitos y la conducta de cada individuo, que de manera muy particular, hacen que las personas sean diferentes a las dems. Adiestramiento.- Hace referencia a la accin y efecto de adiestrar. Este verbo, a su vez, se refiere a hacer diestro, ensear e instruir. Teora.- Conocimiento especulativo considerado con independencia de toda aplicacin Formal.- Es aquello que forma parte de la forma o est en estrecha relacin a esta. Disciplina.- Se conoce como disciplina a la capacidad que puede ser desarrollada por cualquier ser humano y que implica, para toda circunstancia u ocasin, la puesta en prctica de una actuacin ordenada y perseverante, en orden a obtener un bien o fin determinado. CONCLUSIONES  La transferencia slo puede ocurrir si existen las bases psicolgicas para ella.Uno de los caminos para encontrar respuestas a esta pregunta es la investigacin emprica.  La transferencia se produce si ideas existentes se asocian con ideas nuevas o ideas afines  La transferencia no es automtica; ocurre a causa de similaridades de percepcin entre situaciones y en la forma de generalizaciones, conceptos o intuiciones desarrolladas en una situacin y tiles en otra  La transferencia ocurre a travs de ideas generales, mtodos de razonamiento y, sobre todo, generalizaciones (principios, reglas, leyes)  La transferencia ocurre si la estructura cognoscitiva del espacio vital presente tiene interseccin con la de un espacio vital futuro

Adiestra el intelecto Transferencia perfecta

T.Disciplina formal

No solo componentes comunes

Importa la forma no el contenido

Sera mejor la transfrencia cuando se parecen

T. Componentes comunes

No solo componentes comunes

La cantidad de transferencia es proporcional

TRANSFERENCIA (APRENDIZAJE)
Capta los significados primordiales

T. Generalizacin

Organiza las experiencias

Ocurre hasta que el individuo lo permita

Siscernir el aprendizaje previo de lo nuevo

C. Influyen en la transferencia

El alumno transfiere

Generalizar los rayos comunes

B.T LAS MOTIVACIONES HUMANAS TRMINOS CLAVES Proceso.-Un proceso es un conjunto de actividades o eventos que se realizan o suceden (alternativa o simultneamente) bajo ciertas circunstancias con un fin determinado. Conducta.- La conducta es la manera con que los hombres se comportan en su vida y acciones. Por lo tanto, la palabra puede utilizarse como sinnimo de comportamiento. Reacciones.- Es la consiguiente respuesta que cualquier ser vivo da frente a un estmulo que recibe. Motivaciones.- La motivacin son aquellas cosas que impulsan a una persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas hasta el cumplimiento de sus objetivos. Necesidades.- Una necesidad es un impulso irresistible que hace que las causas obren de forma infalible en cierto sentido. CONCLUSIONES  La motivacin en el aula depende de la interaccin entre el profesor y sus estudiantes.  Hay que ir satisfaciendo las necesidades de acuerdo a su jerarquizacin ya que as se tratara de llegar hasta lo ltimo de la pirmide donde se sentir realizado.  La ruptura del equilibrio origina una necesidad en todos los seres humanos la cual hay que ir satisfacindola.  El papel del docente en la promocin del aprendizaje de los alumnos, no necesariamente debe actuar como un transmisor de conocimientos o facilitador del aprendizaje, sin mediar el encuentro de sus alumnos con el conocimiento de manera que pueda orientar y guiar las actividades constructivistas de sus alumnos.  El aprendizaje ocurre solo si se satisface una serie de condiciones: que el alumno sea capaz de relacionar de manera no arbitraria y sustancial lo nueva informacin con los conocimientos y experiencias previas y familiares que tiene en su estructura de conocimientos.

B.T TEORAS MOTIVACIONALES TRMINOS CLAVES Satisfaccin.- es la accin y efecto de satisfacer o satisfacerse. Este verbo refiere a pagar lo que se debe, saciar un apetito, sosegar las pasiones del nimo, satisfacer exigencias, premiar un merito o deshacer un agravio. Necesidad.- Una necesidad es un impulso irresistible que hace que las causas obren de forma infalible en cierto sentido. Superacin.- superacin puede ser entendida como el vencimiento de un obstculo o dificultad, o tambin como la mejora que haya tenido lugar en la actividad que cada persona desarrolla, esto en cuanto a lo profesional y metindonos ms en el plano personal, la superacin, tambin, es la mejora que una persona puede experimentar en sus cualidades personales. Expectativa.- Es la esperanza de conseguir o realizar algo. Meta.- La meta en su acepcin ms conocida y utilizada, sirve para que cualquier persona la utilice en orden a denominar la finalidad o el objetivo que se ha trazado a cumplir en esta vida. CONCLUSIONES  Hay que buscar la realizacin personal, es decir el deseo de todo ser humano de realizarse a travs del desarrollo de su propia potencialidad.  Hay que satisfacer, las necesidades segn el orden cuando la nmero uno ha sido satisfecha, la nmero dos se activa, y as sucesivamente hasta lograr alcanzar un nivel alto.  Los motivadores incluyen la realizacin, el reconocimiento, el trabajo en si mismo, la responsabilidad, el progreso, etc.  Las teoras tienen la desventaja de ser subjetivas, ya que se basan en fenmenos internos e individuales para explicar la conducta organizacional, y ninguna ha sido probada cientficamente.  Los mecanismos ambientales y las conductas se pueden observar de tal manera que el individuo puede aprender que habr ciertas consecuencias que seguirn a determinadas conductas.

B.T REACCIONES A LA TENSIN TRMINOS CLAVES Frustracin.-Estado de tensin psicolgica originado por un obstculo entre el sujeto y un fin valorado positivamente por l. Tensin.-Estado anmico de excitacin, impaciencia, esfuerzo o exaltacin producido por determinadas circunstancias o actividades, como la atencin, la espera, la creacin intelectual o artstica, etc Satisfacer.- Cubrir una necesidad, conceder un deseo o realizar aspiraciones. Incapacidad.- Falta de capacidad de un recipiente para contener cierta cantidad de una cosa. Motivo.- Causa actuante en el proceso deliberativo de la voluntad en orden a tomar una decisin. CONCLUSIONES  Las tensiones son mayores en los seres humanos que viven agrupadamente, es decir en una sociedad, puesto que no permiten su total desenvolvimiento.  Para que se presente la tensin debe haber alguna necesidad o motivo.  La tensin es fcil de encontrar en todos lados, es decir tanto en el ambiente externo como internamente.  La frustracin no es la nica causa de la ansiedad, en muchos casos la ansiedad surge del conflicto de motivos.  La frustracin tambin es ms comn en las sociedades industrializadas que en las primitivas. La frustracin es mayor entre los seres humanos que entre los animales inferiores.

B.T LOS HECHOS DEL APRENDIZAJE TRMINOS CLAVES Castigo.- Pena que se impone a quien ha cometido un delito o falta. Olvido.- El olvido es la cesacin de la memoria que se tena. Se trata de una accin involuntaria que supone dejar de conservar en la memoria informacin que ya haba sido adquirida. Retencin.- es el acto de retener, contener un elemento, un producto, un ente abstracto en determinado espacio o en poder de determinada persona. Conducta.- La conducta es la manera con que los hombres se comportan en su vida y acciones. Por lo tanto, la palabra puede utilizarse como sinnimo de comportamiento. Estimulo.-Se refiere al agente fsico, qumico, mecnico o de otro tipo, que desencadena una reaccin funcional en un organismo. CONCLUSIONES  La retencin de informacin se logra cuando la informacin realmente es relevante por que la que es todo lo contrario tiende a olvidarse.  Nuestra memoria es mejor que la de la mejor computadora ya que una computadora se traba debido a tanta informacin y puede llegar a tardar en procesar la informacin para mostrrnosla.  El ser humano puede poner atencin-concentracin a la informacin que esta recibiendo y esto permite que esa informacin se guarde a largo plazo y que este completamente disponible para cuando quiera recordarla  A menudo el olvido se produce por el "aprendizaje interferente", que es el aprendizaje que sustituye a un recuerdo no consolidado en la memoria, y lo "desaparece" de la conciencia.  Siempre se recuerdan ms aquellos eventos agradables, llamativos, que aquellos que fueron desagradables a estos ms bien se los trata de olvidar.

B.T LA EDUCACIN SEGN EDADES Y NCLEOS HUMANOS EN EL TRABAJO ESCOLAR Y PROFESIONAL Pensamiento.- Es un producto de la mente, que puede surgir mediante actividades racionales del intelecto o por abstracciones de la imaginacin. Atencin.- Es una cualidad de la percepcin que funciona como una especie de filtro de los estmulos ambientales, evaluando cules son los ms relevantes y dotndolos de prioridad para un procesamiento ms profundo. Curvas.- es una lnea (real o imaginaria) que se aparta de la direccin recta sin formar ngulos. Esto quiere decir que su direccin vara de manera paulatina y constante. Adolescente.- La edad que sucede a la niez y que abarca desde la pubertad hasta el completo desarrollo del organismo es conocida como adolescencia. Raciocinio.- Razonamiento, pensamiento claro y profundo de una conciencia, razonar con sinceridad, tomar conciencia como ser consiente. CONCLUSIONES  Es fundamental la imaginacin de acuerdo a los distintos tipos de edades, tanto en nios como en adolescentes la imaginacin es de diferente manera, y de gran utilidad en su desarrollo.  Las curvas de aprendizaje se pueden aplicar tanto a individuos como a organizaciones. El aprendizaje individual es la mejora que se obtiene cuando las personas repiten un proceso y adquieren habilidad, eficiencia o practicidad a partir.  El ser humano es un estado de Energa y este nivel aumenta cuando tenemos pensamientos positivos y de felicidad. De igual forma disminuye cuando tiene sentimientos negativos o de melancola.  La tipologa del individuo en parte nos permite entender que tipo de rganos predominan en un sujeto.

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