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MAESTRIA NUEVAS TECNOLOGAS PARA EL APRENDIZAJE

EDUCANDO CON COMPUTADORA


ANLISIS DE LOS CASOS: 1) Clase de Enciclomedia en Tanhuato, Michoacn 2) Aula autosuficientes en Espaa

INTEGRANTES: Mara del Carmen Ruz Prez Mara del Roco Morales Luna Norma Anglica Jaramillo Lezama Jos de Jess Villa Bravo Mara de la Luz Mnica Gmez Surez Martha Elena Rojas Gutirrez Litzabel Legaria Lajud

CONTENIDO
RESUMEN .................................................................................................................................................................................. 3 MARCO TERICO .................................................................................................................................................................. 4 FUNDAMENTOS PEDAGGICOS PARA EL APRENDIZAJE CON COMPUTADORA .......................... 4 PROPUESTA DE SNYDER Y DOCKTERMAN........................................................................................................ 5 MODELO DE JONASSEN ................................................................................................................................................ 5 MODELO DE NOM ............................................................................................................................................................ 7 MATERIAL EDUCATIVO................................................................................................................................................ 9 ANLISIS DE CASOS.......................................................................................................................................................... 10 CASO 1: CLASE ENCICLOMEDIA EN TANHUATO ......................................................................................... 10 ANLISIS MODELO DE JONASSEN .................................................................................................................. 10 ANLISIS MODELO DE NOM .............................................................................................................................. 11 CASO 2: AULA AUTOSUFICIENTE EN ESPAA .............................................................................................. 11 ANLISIS MODELO DE JONASSEN .................................................................................................................. 11 ANLISIS MODELO DE NOM .............................................................................................................................. 12 COMENTARIOS GENERALES ........................................................................................................................................ 13 CONCLUSIN ........................................................................................................................................................................ 14 REFERENCIAS ...................................................................................................................................................................... 15

RESUMEN
El objetivo del presente reporte es establecer los conocimientos tericos bsicos tomados en cuenta en el anlisis de los casos: Clases de Enciclomedia en Tanhuato, Michoacn y Aula autosuficiente en Espaa. Para tal efecto se considero necesario plantear dos modelos que se complementan entre ellos en relacin al tpico de educacin por computadora, el primer o de ellos llamado modelo de Jonassen establece el aprendizaje sobre, desde y con la computadora y relaciona los roles o funciones de los involucrados en el proceso enseanza-aprendizaje como son la computadora, el alumno y el docente. Por otro lado tenemos al modelo NOM ((Niveles de uso, Orientacin de uso y Modalidades de uso) el cual propone definir el rol de la computadora en relacin al nivel de uso, orientaciones de uso y modalidades de uso. Aunado a estos elementos tericos importantes para dicho anlisis se plantean algunos fundamentos pedaggicos para el aprendizaje con la computadora as como la propuesta de Snyder y Dockterman que pone en la mesa el manejo de la computadora en diferentes contextos de aprendizaje.

MARCO TERICO
La computadora ms que un solo procesador de texto o una simple herramienta para vaciar datos con propsitos administrativos, los docentes la pueden considerar como su amiga en el proceso de enseanza-aprendizaje, en lugar de relegarla pueden incluirla en sus actividades educativas, facilitando la asimilacin de conocimiento en el alumno. Para que el docente se adentre al mundo de la educacin utilizando la herramienta de la computadora es necesario que se familiarice con algunos trminos y modelos.

FUNDAMENTOS PEDAGGICOS PARA EL APRENDIZAJE CON COMPUTADORA


La elaboracin de material multimedia educativo, as como la inmersin de la computadora en el mundo de la educacin tienen un sustento pedaggico el cual establece los siguientes puntos: y y y y y y y y Estrategia didctica que se fundamenta en la escuela activa. Maestro y alumno estn en constante interaccin. Maestro alumno construyen conocimiento. El profesor es un gua y conductor de la labor escolar, estimula el proceso de aprendizaje de los alumnos. El alumno no recibe conocimiento lo construye. Se estimula al alumno para que acte, investigue y observe. El aprendizaje es un proceso colectivo, en donde se aprende a partir del grupo. Se basa en la reflexin. (Gndara, Manuel; Tele curso. Educando por computadora, leccin 2 ; pp 11, 12)

Los docentes al transmitir conocimiento a sus alumnos utilizan estrategias didcticas, dentro de estas estrategias encontramos los centros de inters, a los cuales los definimos como una herramienta de trabajo en donde se construye el conocimiento a travs de la experimentacin, observacin e investigacin. El centro de inters muestra problemticas, experiencias de la vida cotidiana, lo cual permite que el alumno aprecie los conocimientos dentro de una realidad concreta. (Gndara, Manuel; Tele curso. Educando por computadora, leccin 1 ; pp 12) La computadora provee al alumno un centro de inters, es decir a travs de esta herramienta se exponen situaciones concretas con las cuales el alumno puede observar, experimentar e investigar y as de esta forma asimilar y construir su propio conocimiento, por lo tanto el conocimiento adquirido se vuelve significativo.
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PROPUESTA DE SNYDER Y DOCKTERMAN


Es importante sealar la utilizacin de la computadora como una herramienta didctica en el proceso enseanza-aprendizaje, en donde sta colabora en la presentacin de los contenidos juntamente con otros medios como libros, y la exposicin del maestro entre otros. De acuerdo a la propuesta de Snyder y Dockterman el juntos de estas herramientas didcticas desarrollan en el alumno habilidades de lectura, sntesis y discusin, adems de propiciar que el rol del maestro se desempee como asesor, facilitador o rbitro. La propuesta de Snyder y Dockterman plantea tres vertientes:
Una computadora y un grupo grande Rol de la computadora Encargada de administrar experiencias Coordinador de la dinmica grupal Una computadora y varios grupos pequeos El contenido es presentado por la computadora ubicando al alumno en una realidad concreta Acta como facilitador Anexa contenido de diferentes partes del curricullum Cooperacin e interdependencia grupal Una computadora como herramienta de presentacin Complementa la exposicin del docente Expositor de contenido apoyndose con grficas, cuadros, mapas, fotografas, etc. Refuerza el conocimiento adquirido por parte de la exposicin del profesor

Docente

Desarrolla

Toma de decisiones Pensamiento crtico Dilogo y comunicacin Respeto a diferentes perspectivas

MODELO DE JONASSEN
Para introducirse en un sistema de enseanza en donde se cuenta con una computadora es necesario considerar las tres modalidades que propone Jonassen en su modelo. Estas modalidades o niveles son: aprendiendo sobre la computadora, desde la computadora y con la computadora, a continuacin se dar una breve explicacin de cada uno de estos nivel el cul ir acompaado de un esquema que ayudar a la comprensin de cada modalidad. El primer, como ya se dijo anteriormente se llama aprendiendo SOBRE LA COMPUTADORA, su objetivo es familiarizarse con la computadora misma y en algunos casos adentrarse de una forma mucho ms profunda a los tpicos que competen al mundo de la informtica.
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Funcin de la computadora Funcin del alumno

y y y

Objeto de estudio Aprender el manejo de una herramienta. Se pretende que el alumno aprenda y se mueva en tres lneas: Ciencia y tecnologa, cultura informtica y alfabetizacin. Crear usuarios crticos Centrado en el profesor

Funcin del docente Proceso del aprendizaje

y y

El segundo nivel se establece como aprendiendo DESDE LA COMPUTADORA, es un sistema de enseanza programada.
Funcin de la computadora y y y y y y Tutor en sentido amplio del trmino Como medio de instruccin autnomo. Ejemplos tutoriales, enciclopedias y atlas, internet. Contenidos predefinidos La informacin, habilidades o conocimientos se encuentran incluido dentro del paquete o programa La computadora asume el rol directivo frente al alumno, propone o directamente ensea o muestra algo que el alumno tiene que resolver, estudiar, repetir, practicar o aprender Autnomo, autodidacta. Es evaluado por la computadora. Se pretende que el alumno aprenda a travs de: Tutoriales, de ejercitacin y prctica, la instruccin administrada por computadora y los juegos didcticos No existe. La computadora asume el rol de maestro Recae en la computadora

Funcin del alumno

y y y y

Funcin del docente Proceso del aprendizaje

y y y

El tercer y ltimo nivel es aprendiendo CON LA COMPUTADORA, propone a la computadora como un recurso ms en el proceceso de enseanza- aprendizaje.
Funcin de la computadora y y y y y y y Recurso o herramienta para agilizar el aprendizaje. Asiste y ayuda. No es el contenido Herramienta del alumno-maestro Herramientas no inteligentes Inteligente, activo Desarrolla una enseanza cooperativa, ya que varios alumnos hacen uso de la computadora a la vez, realizando algn trabajo en conjunto. 6

Funcin del alumno

y y

Funcin del docente

y y y Proceso del aprendizaje y

Someterse a un proceso dinmico de cambio. Trabajan no slo con datos o con informacin sino con conocimiento construido por ellos mismos, ya que son capaces de elaborar sus propios esquemas para aplicarlos en diferentes situaciones. Rol importante, ya que desarrolla pensamiento crtico en sus alumnos, no fomenta memorizar contenidos. Es un gua Integradores de las computadoras en el proceso de enseanza-aprendizaje. Trabajan por academias, integrando en una actividad varias materias. Centrado en el alumno, l es responsable de su trabajo y de colaborar con el de sus compaeros

El modelo de Jonasses es un embalaje en donde es un proceso de aprender en primer lugar sobre la computadora, para pasar a un aprendizaje desde la computadora y finalmente aprender con la computadora.

MODELO DE NOM
Es necesario abrir el panorama del docente y mostrarle que la computadora se puede incorporar al proceso enseanza-aprendizaje de diferentes maneras. Particularmente el modelo de NOM (Niveles de uso, Orientacin de uso y Modalidades de uso) se da a la tarea de mostrar alternativas de uso de la computadora teniendo como punto de partida la definicin precisa del rol de la computadora en relacin al ejercicio de la docencia. Es decir el profesor necesita establecer qu uso le va a dar a la computadora y aqu es donde se define el primer ngulo del modelo de NOM, el cual lleva por nombre NIVELES DE USO:
USUARIO Utiliza el software ya existente No le hace ninguna modificacin No requiere ser programador Est alfabetizado en informtica ADAPTADOR Es capaz de adaptar a sus objetivos de enseanza y aprendizaje el material que existe en el mercado Est en el nivel de cultrua informtica DESARROLLADOR Crea su propio software deacuerdo su objetivos Tiene un nivel de conocimiento de ciencia y tecnologa

Este cuadro pone en claro y al mismo tiempo despeja dudas en cuanto al nivel de conocimiento de la misma computadora que el docente necesita para involucrar al ordenador en su labor acadmica. No necesitan ser experto pueden funcionar como
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usuarios o bien adaptadores. La clave ser que el docente se ubique en uno de estos tres niveles. Despus determinar el nivel deber considerar que ORIENTACIN DE USO le dar y de ah parte el siguiente esquema:

DOCENTE Utiliza la computadora como una mera herramienta didctica.

APRENDIZ Utiliza a la computadora como una herramienta de auto-instruccin Aprende desde la computadora

MAESTRO-GRUPO Utiliza a la computadora como una herramienta de construccin de conocimiento haciendo un binomio maestro-grupo Aprende con la computadora

Nuevamente es necesario definir qu orientacin de uso se le dar a la computadora en la labor del profesor. Finalmente se tendr que ubicar cual MODALIDAD DE USO es la pertinente:
Una computadora por escuela Acceso a internet o red escolar Una computadora para presentaciones ante grupos Herramienta didctica para presentar clases de forma dinmica y atractiva Una computadora por saln (Snyder y Dockerman) Recurso para formar una experiencia de aprendizaje en contenidos especficos

Varias computadoras y grupos de trabajo. Utilizada en software educativo, simulacion y laboratorio virtual

Multimedios en espacios pblicos Utilizada en museos, en donde los visitantes pueden acceder a informacin virtual a travs de softwere especial

Una computadora por alumno Basada en la autoinstruccin Cursos por computadora Mediateca

Esta modalidad tal vez dependa de los recursos con los que cuenta el profesor o la institucin de educativa. En ste mismo ngulo de modalidades de uso el docente tendr que realizar los siguientes cuestionamientos: y Cules contenidos u objetivos de aprendizaje son necesarios reformar, de acuerdo al NOM (Nivel, Orientacin y Modalidad) en el que se est ubicando. No se debe de pasar por alto ya que es necesario re-definir estos rubros para un mejor desempeo.

y y

Cuntos alumnos estn matriculados y cuntas computadoras se tienen para poder desarrollar el proceso de enseanza-aprendizaje?. Cul es la calidad y capacidad de los ordenadores con los que se cuenta? Cul es el contexto espacial asignado?. Ser necesario adaptarse a ste. Con qu frecuencia (intensidad temporal) se usar la herramienta?

En general el Modelo NOM aporta cuatro tesis bsicas: 1. 2. 3. 4. Hay ms de una manera de incorporar la computadora a la educacin. Existen ya recursos disponibles para apoyar la docencia y el aprendizaje An una sola computadora puede hacer la diferencia Es una herramienta que aporta una manera de organizar y orientar un proyecto de cmputo educativo, es decir utilizando a la computadora como una herramienta en el proceso de enseanza aprendizaje.

MATERIAL EDUCATIVO
Para que el docente tenga una perspectiva ms amplia la cual le ayudar a ubicar que tipo de material educativo puede explorar y utilizar en su labor de construccin de conocimiento, es importante que considere los programas multimedia que existen en el mercado de la educacin, por un lado tenemos los enciclopdicos y por otro los didcticos. A travs del siguiente cuadro se ilustra cada uno de ellos:
Enciclopdicos Son fuentes de informacin de consulta con la caracterstica de manejar y transferir datos. Didcticos y Contenidos educativos relacionados con alguna rea del conocimiento y Son especficos, apoyan un rea concreta Ejemplos: y Multimedia dirigidos y Multimedia de construccin y Juegos educativos

Ejemplos especficos: y Encarta y Enciclopedia multimedia SALVAT y Enciclopedia universal Micronet y Atlas de Mxico y Gran Atlas del mundo

Finalmente es necesario que los docentes se atrevan y se sumerjan al mundo de las computadoras, no concibindolas como contrincantes o competencia, sino como herramientas actualmente indispensable para la labor en la que se desempean.

ANLISIS DE CASOS
CASO 1: CLASE ENCICLOMEDIA EN TANHUATO
ANLISIS MODELO DE JONASSEN
Aprendiendo sobre la computadora y No existe como tal, no utilizan la computadora de forma personal Aprendiendo desde la computadora y Es un medio de instruccin autnomo, tiene contenidos predefinidos, la informacin est incluida en un paquete o programa dentro de enciclomedia. En este caso vemos como a travs del software educativo se ensea sobre las propiedades del agua de una forma grfica y divertida para los alumno y La computadora tiene un rol directivo, ya que propone o directamente ensea o muestra algo que el alumno tiene que resolver, estudiar, repetir, practicar o aprender. La enciclomedia establece los ejercicios o juegos que los alumnos desempean haciendo ms significativo el aprendizaje Aprendiendo con la computadora y La propuesta de Syder y Dockerman: Una computadora en el saln de clases a travs del pizarrn electrnico, utilizando la enciclomedia y El contenido que se libera desarrolla habilidades de discusin y pensamiento crtico. Los alumnos estn prestos para participar en los ejercicios propuestos por el material educativo y El profesor se vuelve un asesor, un rbitro. El profesor insista a los alumnos que pusieran atencin en la explicacin del material educativo despus de que ellos mismos daban la respuesta y Fomenta habilidades de dilogo y comunicacin. Se genera un ambiente de participacin

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ANLISIS MODELO DE NOM


Niveles de Uso y Usuario y Los programas se toman tal y como estn diseados sin hacer cambios (enciclomedia) Orientacin de Uso y Docente ya que la utiliza como una herramienta didctica. Modalidades de uso y Una computadora y pizarrn electrnico por saln (software educativo)

Se refleja cmo una sola computadora hace la diferencia, la actitud de los alumnos al proceso de aprendizaje-enseanza es totalmente abierto y ellos son los actores principales del mismo, son activos, hay participacin del grupo y an una evaluacin en la cual da una perspectiva de la asimilacin del conocimiento.

CASO 2: AULA AUTOSUFICIENTE EN ESPAA


ANLISIS MODELO DE JONASSEN
Aprendiendo sobre la computadora y Se refleja una alfabetizacin y cultura informtica tanto en los alumnos como en los profesores. Ambos son hbiles en el uso de la herramienta, los nios manejan el lenguaje adecuado y lo aplican y Adems de ser usuarios crticos en el uso de la herramienta. Aprendiendo desde la computadora y Los alumnos son autnomos a la hora de realizar las actividades realizadas por el profesor, ya que el profesor da indicaciones acerca de las tareas y los alumnos de forma individual y autnoma realizando ests (subiendo la tarea a las pginas asignadas por cada materia y el profesor al revisarla) y Utilizan internet y libros expandidos, adems de tutoriales especificados por el profesor. Aprendiendo con la computadora y Es un recurso ms del proceso de aprendizaje (tablet, computadora, cmara de video), en donde el maestro es un facilitador, adems de promover el pensamiento crtico. y Utilizan otros recursos como: exposicin por parte del profesor, pginas web especficas, actividades colaborativas. y Hay un contacto de asesora virtual con el profesor fuera de horas de clase.

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ANLISIS MODELO DE NOM


Niveles de Uso y Adaptador, ya que el software es modificado por maestro sus necesidades. Orientacin de Uso y Maestro-Grupo (binomio) y El docente y el alumno participan juntos y la enseanzaaprendizaje es a travs de la computadora utilizada como una herramienta ms. Modalidades de uso y Una computadora y pizarrn electrnico por saln. y Un tablet PC por alumno y Cuentan con intranet e internet

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COMENTARIOS GENERALES
Los casos de Tanahuato y Arino son muy interesantes pues nos muestran la forma en cmo la tecnologa integra el proceso enseanza-aprendizaje. Aunque debemos puntualizar que cada uno pertenece a mundos diferentes. El primero oriundo de un pas sub-desarrollado: Mexico el cual muestra una brecha digital considerable, el segundo en otro contexto social situado en Espaa pas desarrollado donde la tecnologa llega a los pequeos desde el preescolar. (http://mx.youtube.com/watch?v=HLFO_Sz1bns&feature=related) La alfabetizacin informtica es inminente ya que a su vez genera una cultura y hace que el alumno participe en la construccin de su conocimiento, la experiencia de ensear y aprender se hace ms enriquecedora y ldica. Esto se puede constatar cuando el alumno le da gusto ir a la escuela, le da entusiasmo aprender y as trabaja mucho mejor, se involucran ms y por lo tanto el conocimiento es ms profundo aprende y aprehende . Por lo tanto se desarrollan habilidades de pensamiento y se vuelven crticos. Finalmente, el profesor al volverse facilitador, tutor, rbitro tiene nuevas responsabilidades como: actualizarse en el manejo de software educativos, saber clasificar y discriminar la informacin que se presenta y aprender a vincular la tecnologa con todas las actividades en el saln de clases.

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CONCLUSIN
Se concluye que los Modelos Jonassen y NOM claramente comparten similitudes y a su vez se apoyan, ya que primero que nada se requiere de una alfabetizacin informtica, para despus poder trabajar desde la computadora a travs de tutoriales y finalmente con la computadora construyendo el conocimiento junto con los alumnos Todo lo anterior se vincula con un Nivel de Uso, pues el usuario (maestroalumno) lo adecuara segn sus capacidades tecnolgicas. As mismo tiene una Orientacin de Uso ya que el usuario escoger a la tecnologa como herramienta (maestro), aprender desde ella (alumno) o bien mixta. Y por ltimo las Modalidades de Uso es decir cuanta tecnologa puedes tener en el aula o fuera de ella. La paradoja es que anteriormente no tenamos acceso a tanta informacin ahora contamos con una infinidad de posibilidades de ser informatizados y as mismo capacitados, sin olvidar que contamos con la infraestructura. Una vez ms queda claro que el aprendizaje es para toda la vida, si, queremos capitalizar la tecnologa que hemos desarrollado los humanos.

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REFERENCIAS
Gndara, Manuel; Tele curso. Educando por computadora, leccin 1, 2 y 3. Producido por el centro de Entrenamiento de Televisin Educativa. 1998. Gndara, Manuel; Seminario Coordinacin de Informtica Educativa del ILCE; Centro de Cultura digital. 2003 http://tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/aula-multimedia.html

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