Вы находитесь на странице: 1из 13

Gamer-Mods.

ru
OSA
OSA - это движок, привносящий в Скайрим огромный потенциал. Его
сердцем является структурная анимация, которая позволяет разработчикам
иметь четкий контроль, эффекты и удобство использования в сценах. Это
связано с системой Персоны OSA, что придает глубину личности
персонажам сверх того, что дает Скайрим. Почти весь движок OSA
существует и запускается в пользовательском интерфейсе, что дает много
преимуществ, нежели запуск и работа через папирус (papyrus). Это открывает
доступ ко всем аспектам интерактивных дисплеев, навигации и настроек.

Требования
- SKSE (последней версии)
- SKYUI (последней версии)
- FNIS (не ниже 5.5)

Установка
Удостоверьтесь в том, что предыдущая версия OSA была полностью
удалена.
Если все необходимые моды уже имеются, то установите OSA с
помощью любого менеджера, запустите FNIS и обновите анимации.

Терминология
OSA: Ядро скрипта действия, которое запускает все, что связано с
OSA. Прежде всего, это система, загружающая и интерпретирующая xml и ini
текстовые документы для кастомизации и детализации. Сама по себе она не
делает многого, за исключением качественного пользовательского
интерфейса.
Модули: Различные моды и модули - группы анимированных сцен,
которые можно загрузить в OSA, как картридж в приставку. После установки
их можно использовать несколькими способами: привязать к кнопке (если
задействованы два актера или меньше), вызвать с помощью меню
прицеливания, все модули автоматически получают пользовательский API
(интерфейс действий игрока), который разработчики могут использовать,
чтобы заставить сцену произойти. Модули не имеют ESP и не требуют
мастер-файла для использования API.
Плагины: Это расширенные пакеты для специфического модуля. Они
позволяют крупным проектам группироваться по категориям и дают
возможность иметь большую нишу для контента без внедрения странных
вещей в основной пакет или сортировки различных тем. В общем,
пользователь в праве решать сам.
Персона: xml документ, который хранит в себе персональные данные
NPC. Они находятся в разных диапазонах классов для различных
подразделов личности и устанавливаются индивидуально. NPC могут
получить индивидуальную личность для каждого, но если назначение
отсутствует, то OSA самостоятельно сгенерирует ее, основываясь на
установленной.
Профиль: Схожая с Персоной система. Персона имеет влияние на
звуки, экспрессию. Профиль же имеет только текст, инструмент для
рассказывания истории. Это опциональная вещь и используется только тогда,
когда игрок осматривает другого актера, ЕСЛИ у последнего есть
ассоциированный profile.ini. Он также переопределит некоторые результаты
OSA. К примеру, если ваш персонаж норд, а из-за лимита рас в Скайриме вы
хотите сделать его более выдающимся и без стычек в кастомных расах, то
используйте Профиль для этого.

Скрипт действия
Папирус почти не используется. В основном, он (скрипт) запускается в
пользовательском интерфейсе, который имеет удивительные преимущества,
будучи платформой для ядра. Пользовательский интерфейс получает
собственную память, являясь более мощным и эффективным на фоне
папируса.
Проект имеет два важных принципа:
1) Его API и использование сцен в OSA. Особенности OSA не требуют
мастер-файлов или зависимых модов.
Разработчики папируса могут оставить OSA в качестве
дополнительной опции для своих пользователей и не обязаны заставлять их
скачивать OSA. Преимущество заключается не в том, чтобы ограничить
пользователя в желании скачать FNIS, OSA и др. OSA может быть
использована в виде дополнительных акцентов сцены.
2) Быть легким, не конфликтовать с другими модами, бездействовать,
если не находится в активном состоянии.

Анимация
Сердцем OSA является база анимаций, которая способна сделать
гораздо больше, чем папирус когда-либо. Потому что запуск, тестирование и
вся база данных управляются Скриптом действия. Он может обрабатывать
бесконечное число данных в потоковом или xml документах. Это движок и
сам по себе он ничего не делает с точки зрения анимации. Сцена OSA может
проигрываться без необходимости навигации, если это единственный путь
анимации или идет расчет только на основе данных актера, где не требуется
вмешательство игрока. Если хотите, чтобы навигация стала частью вашей
игры, то используйте панель навигации для визуального вовлечения игрока
принимать решения. На данный момент есть один стиль панели навигации.
Я (CE0) разработал ее с моим собственным модулем. Являясь весьма
масштабным объектом, она требует довольно тяжелый инструмент
навигации. Я работаю над более легкой и альтернативной панелью, что будет
использоваться вместо нее. В частности, весь базовый текст без изображений
и немного меньший вес для быстрого темпа сцен.
Библиотека модулей

Левая часть панели - оверлей библиотеки модулей. Все установленные


модули перечисляются здесь, и вы можете нажать на них, чтобы настроить
свой набор.
Правая панель показывает интерфейс привязки кнопок. В этом случае
пользователь назначил OBroHugs на кнопку Num 0. Привязка будет работать
только при условии, что участвуют два актера максимум. Разные модули
имеют различные требования для воспроизведения. Например, некоторые
могут быть использованы только со спины, спереди. Критерии цели должны
быть соблюдены. Существа vs NPC в порядке сцены для инициирования (я не
понял смысла). Дети никогда не смогут быть задействованы в какой-либо
сцене OSA, от намерений это не зависит (господа извращенцы, вы
обломались :D).
Пример меню прицеливания
Для сцен с более чем двумя актерами или в тех, где игрок не участвует,
можно вызвать оверлей прицеливания из библиотеки модулей для выбора
ближайшего актера в качестве цели.

Персона
Обзор:
Направление глаз: Одна из самых простых вещей для реализации, но
имеющая самое большое влияние на сцены, на мой взгляд. Разработчик
определяет ряд направлений для глаз в сцене, основываясь на событиях,
которые происходят. А Персона актера определяет частоту, куда и на что они
будут смотреть. Направление может быть также ответом на действие, если
что-то немедленно происходит и привлекает их внимание, то вы можете
переместить их фокус на это событие.
Мимика: Анимирование в Скайриме не дает контроля над мимикой
ваших персонажей. OSA же использует мой собственный движок, который
применяет функции mfg консоли, чтобы дать разработчику полный контроль
над лицевой экспрессией.
Классы персоны: Я разделил человеческую личность на сегменты,
которые называю классами. Каждый Класс персоны актера может быть
установлен индивидуально. Они расположены в трех разных группах: Бой,
Интим, Основная. Это позволяет умениям и звукам боя NPC не быть
привязанными к половым связям и т.д.
Мотив, реакция, эмоции: Вы можете определить точные временные
характеристики происходящих движений лиц и реакций, однако OSA также
имеет пассивную индивидуальность, которая есть у актеров. В основном, они
классифицируются как Мотив, реакция, эмоции.
Мотив - это их поведение в разных сценах. Реакция показывает то, как
они реагируют на конкретные события. Эмоции представляют собой
демонстрацию эффектов мотива и реакций. Это сказывается на типах звуков
и экспрессий, что они делают, а также на скорости, с которой происходят эти
самые звуки и выражения.
Голосовые пакеты: Пакеты разделены на три главных категории.
Главные и разбитые на меньшие классы. Обслуживаются как голосовые
звуки, так и другие, связанные с ними.
Заклинания и другие детали: Практически все детали входят в
Персону, являются настраиваемыми. В том числе и визуальные эффекты
заклинаний, которые они используют в сценах.
События анимаций: OSA может отслеживать события анимации и
быстро реагировать на них.

Профиль
Ролевой текст и статистика в пользовательском интерфейсе.
Пример профиля: страница биографии

Профиль - это ролевой текст, который игрок может посмотреть в виде


истории персонажа в пользовательском интерфейсе. Это опциональная
система, которая используется только в случае, если игрок осмотрит актера
или у этого персонажа есть написанный profile.ini. Мастер-файл не требуется.
Если у персонажа присутствует profile.ini, то OSA будет использовать его.
Профиль может быть создан для пользовательских персонажей и ванильных
NPC. Если ini на месте, то OSA найдет его, загрузит и отобразит. Вы можете
безопасно паковать profile.ini пользовательских компаньонов, если OSA не
установлена, то ничего не будет происходить. Персону можно просмотреть
через меню сцены или посредством взятия в прицел NPC и нажатием
соответствующей кнопки для просмотра информации.

Пример максимально заполненного профиля.


Мой OSA (MyOSA)

Пример меню экипировки Мой OSA, пример способов визуального


разделения (квадраты против кружков... :D). Стили, записи и категории
полностью возложены на пользователя. Экипировка произойдет напрямую из
xml документа после нажатия кнопки. Функция MyAnimation такая же, как у
Poser mod.
Мой OSA является способностью пользовательского интерфейса
отображать и применять сгенерированные пользователем документы,
предоставляет быстрый доступ к вещам вашего Скайрима. На данный
момент есть две части к Мой OSA: менеджер экипировки и менеджер
анимаций, но планируется расширение. Это полностью опциональная
функция и будет работать только при заполненном xml документе.

Обзор Мой OSA:


MyEquip (моя экипировка) - это созданный пользователем xml
документ, с помощью которого можно напрямую экипировать игрока или
NPC. Классифицируется на ваше усмотрение.
MyAnimation (моя анимация) выполняет точно такие же функции, как и
MyEquip, только проигрывает анимации. Это текстовые данные Poser mod`а
без необходимости в кольцах. Вы можете группировать анимация по
категориям на ваше усмотрение. Они могут проигрываться напрямую из
документа на вашем персонаже или на цели. Обратите внимание, что
MyAnimation отличается от движка анимаций. Последний имеет множество
функций для создателей анимированных сцен, в то время как MyAnimation и
Posed mod просто проигрывают единичные анимации.
*MyEquip не совсем четко работает на целях из-за жесткого
ограничения на Skyrim exe. Мой OSA сначала должен добавить предметы
перед экипировкой, затем NPC оценят свое снаряжение и экипируют их по
умолчанию. В общем, вы должны сперва добавить им предметы, а потом
NPC экипируют любые из них, какие вы захотите. Скоро будет исправление
этого казуса.

Второстепенное
ГСЭ (Группа Слотов Экипировки)

Пример ГСЭ в режиме Осмотра и Меню экипировки


Основной целью ГСЭ является позволить движку анимаций распознать
конкретный тип одежды, который использует пользователь и проигрывать
соответствующие анимации для ее различных классов. OSA оснащен
модулем одевания, который был создан автором мода. Любой разработчик
может использовать его в своих сценах, если в этом есть необходимость. С
ГСЭ вы можете сделать пользовательские анимации почти для любого типа
одежды. ГСЭ - это ответ на жесткий лимит системы слотов в Скайриме и
создан для абсолютной точности в анимациях раздевания и одевания. Я
уверен, что вы сталкивались с подобным: надев на персонажа очки, а затем
штаны, то первые сдувает куда-то ветром при экипировке последних Это
связано с ограничением, которое ГСЭ легко обходит. Для этого всего лишь
требуется, чтобы пользователь заполнил документ с указанием конкретного
слота под определенный вид снаряжения. Для достижения идеала вам
потребуется уделить этому моменту некоторое время, но оно того стоит.
Данные ГСЭ будут применены в других оверлеях пользовательского
интерфейса OSA. В первую очередь, на иконах привязки к слотам 30-60.

ГСЭ в Меню сцены

Локализация
Scorpion SK создал cpconvert.dll для проекта OSA. Этот файл позволяет
текстовым строкам (text strings), которые генерирует papyrus, быть
конвертированными для неанглоязычных пользователей. Это позволяет
снаряжению, расам и именам персонажей правильно отображаться в разных
регионах. Вы будете должны настроить кодовую страницу для вашего
региона в cpconvert.ini.
OSA использует свою собственную систему перевода. Два отдельных
документа: основной ini и "ESG" (ГСЭ), где настраиваются названия одежды.
ESG.ini разделен, т.к. он создан не только для перевода, но и дает
возможность пользователям использовать любые слова для названий
различных типов одежды.
Каждый модуль OSA получает свой собственный документ для
перевода, чтобы позволить тексту навигации перемещаться по сцене и быть
доступным для чтения.

Измерения Земли
OSA может просчитать и показать единицы измерения Земли для роста
и веса актеров. Я решил, что это будет правдоподобнее, нежели "Рост 1.0,
Вес 75.0". Измерения Земли имеют собственные ini:
1. Метрическая система или Английская
2. Отрегулировать Sky рост к росту Земли
3. Отрегулировать Sky вес к весу Земли , есть отдельная запись для
мужского и женского коэффициентов

Отчет
1. Прямая проверка на наличие действующего XPMS скелета
2. Пользовательский интерфейс показывает технические
характеристики актеров и их вес при быстром доступе к этой информации
3. Вывод всех DLC и версий скриптов для OSA

Заключение

Известные мне проблемы


Анимации
Все анимации работают корректно. Но есть одна, которая лишена
"оживленности". Это значит, что она является стойкой. Это единственный
недостаток, найденный мной (и недостаток ли?). ЕСЛИ у ВАС не пашут или
криво проигрываются анимации, то это только ВАШИ проблемы. И мод тут
ни при чем абсолютно.
Редко встречается баг с неверным положением актеров: друг в друге,
далеко друг от друга. Выход из сцены и повторный запуск это дело
исправляют всегда. Также бывает зависание анимации при быстрой смене
позы-сцены. Не торопитесь переключать их!
Профиль
В описании говорится про profile.ini, который должен быть вместе с
profile.xml в верной директории для NPC. НО! В Профиле для Камиллы
Валерии использовался только xml документ и никакого ini нет. На его
основе я сделал файл для Манго. Этот момент остался для меня вопросом и
решить его пока не удалось, т.к. CE0 не появляется ни на Нексусе, ни на
Loverslab. В общем, если хотите пользоваться этой опцией, то берите
готовый вариант и редактируйте под себя.
Некоторые строки описания при переводе на русский не отображаются
по непонятным мне причинам. Есть версия, что допущена ошибка в
cpconvert.dll. Если кто-нибудь в этом разбирается, пожалуйста, отпишитесь в
комментариях.
Локализация
Некоторые строчки и слова я не смог перевести, т.к. отсутствует
исходный материал, или я его просто не нашел. Впрочем, непереведенные
слова ни на что не влияют и не играют важной роли.
Инструкция для создания модуля
Я не счел ее необходимой рядовому пользователю, поэтому не стал
переводить. Это материал для модмейкеров. Вдобавок, другие инструкции
для модуля (и не только) еще в процессе написания.
Установка и удаление
Я все же рекомендую ставить и удалять файлы своими руками. Просто
совет.

Спасибо CE0 и его команде за мод


Отдельное спасибо k©‫ק‬aso√® и Miranda
Для вас старался SentinelFox

Вам также может понравиться