”
Зеленым шрифтом пишет Игорь Шадрин
“Заткнись и пиши.”
Синим шрифтом пишет Егор Белявцев
1. Дикая природа
Оригинальность. Ну главное интересно попасть в тему конкурса, здесь товарищ попал,
но не интересно. Правила написанные на коробке, конечно, соответствуют теме конкурса,
но давайте признаем, что это совсем уж скучно. 1\5
- Согласен.
Доступность. Игра доступна.. - Всем слоям населения, ага. Мне кажется, что авторы
завысили возрастной порог для игры. Это игра для детей от 4 лет. Она будто специально
сделана, чтобы учить деток дикой природе. 5\5
Полнота раскрытия. Ну вроде всё на месте, тема, ключевые слова. - Мне понравилась
тематика животных и еды. 5\5
Играбельность. Не, на самом деле прикольно. Тут надо угадывать какие карты нужны
оппоненту и отдавать ему их. Чем-то похоже на детские игры в карты, верю-не-верю и
немножко на покер, но только не так весело. 4\5
- Между собой играть скучновато, а с детками может быть весело (они клево реагируют
на совпадения и обманы противника).
2. NdN
Что это вообще за название такое? А, это как DnD, только NdN.
Оригинальность. На конкурс с темой про отсутствие книг можно было писать и
поменьше. Книга есть. Без неё, видимо, никак.
Вообще, карточки в конце смотрятся неплохо, но я не нашёл указаний по их
использованию. Видимо они просто так. Можно же было из тех же карточек составить
события на игру: достали в карточку и в игре появилась сюжетная ценность, оп-па, новая
карточка и из кустов выползает рояль на помощь героям. Хоть что-нибудь интересное
было бы. А так словеска словеской.
И эта штука про жанры кажется уже была описана в Большой модели.
1\5
Доступность. Вообще карточки в конце выглядят интереснее и понятнее всего
остального текста. 3\5
- Действительно, суть всей игры могла бы уместиться на карточках. Получилось бы менее
разнообразно, чем с объяснениями, но интереснее.
Полнота раскрытия. Слова есть. Книга есть. Всё на месте. 4\5
- Согласен.
Играбельность. А я понял как эту игру надо было делать. Вот у нас в начале куча
текста, в котором что-то анализируется и раскладывается по полочкам. Из этого анализа
мы извлекаем основные составные части нашей игры. Дальше следовало бы сделать
инструкцию по составлению карточек. Главное игрокам не рассказывать откуда это
появилось. Потом уже играем, тянем в каком-то порядке карточки, в карточке сцена,
все весело её отыгрывают. Кидание кубиков не нужно, просто тренировка актёрского
мастерства. Это весело. - Ябпоиграл во все эти сцены и конфликты, но в данном виде
игра чрезвычайно перегружена сама собой.
Блин, “Фиаско” какое-то получается. 3\5
3. Русъ
- Это вин, однозначно. Жаль, что как игра не очень. И вообще, зачем ребятам конкурс?
Оригинальность - Взаимокидание кубами до полного успеха одной из сторон. Ничего
особо нового я от игры не ждал, но первые две страницы правил дали надежду на то, что
в это действительно можно поиграть. 1\5
Доступность - Правила подаются в виде небольшой истории и очень все понятно. Есть
карта, на ней области, в областях ресурсы (бонусы), кидай кубы - захватывай чужие
области. 5\5
Полнота раскрытия - Ингредиенты, я считаю, авторы использовали слабо. В дизайне
игры они (ингредиенты) упоминаются только как названия трех условных фракций
(Блеск, Серп и Дикий). Более никаких функций не выполняют. Поглощение же является
смыслом игры. Впрочем, я придираюсь. В конкурс ребята вроде влезают. Но в мою
бедную голову такая стилистика совершенно не лезет. Я прекрасно ознакомлен с мемами
наших интернетов и читал Луркмоар. С юмором отношусь к социальным стереотипам и
политоте. Но ребята палку перегнули и сделали "толсто". Причем, этой спорно-смешной
тематике авторы уделили гораздо больше времени, чем правилам или дизайну игры.
Допускаю, что авторы "чрезвычайно тралят поцреотню и школоту лол", но мне просто не
было смешно. 2\5
Играбельность - Если стилистика доставляет, то отчего бы и нет. 4\5
Чувак писал книгу правил на конкурс, старался. 100 страниц написал, а тут правила
появились “без книг”. Ну и он такой: “ну и хрен вам а не книга!”. Взял две страницы только
вставил и все.
Обзор №1
Общее:
* Правило 5: «всё, что не разрешено, то запрещено». А вы уверены, что игра
поддерживает этот принцип? Я вот не уверен. Скорее всего это правило было просто
добавлено, как некое «универсальное», как и другое, про «если текст карты противоречит
правилам, то преимущество за текстом карты».
Это правило для разрешения конфликтов в духе: “Если нет карточки, которая позволяет
мне переходить реку, и нет той, которая запрещает, то могу ли я перейти её?”
* Собственно какие цели у игры? Она ведь не ролевая, а просто настольная и «просто
процесс вживания/познания» тут не есть цель. Может быть цель - это создание новых
правил, но механизм не описан. Как их вводить? Писать новые карточки или ещё как-то?
И вы помните про правило 5, да?
Там же есть специальные карточки целей. Возможно и стоило более ясно дать понять,
что нужно их выполнить до того, как они изменятся, но я понадеялся, что это будет
понятно”
* Нет условий победы. Что должны сделать жрецы – не понятно. Убить других жрецов?
Дойти до чужого храма? Одни должны убивать, а другие дойти? Напомню, что лишь
2 карты из 40 позволяют шакалам Сета рубить других и 1 карта позволяет рубить и
шакалам Сета и жрецам Гора. Что будет если они все или одна уйдут в сброс?
Тогда никто никого не будет рубить, очевидно же. К счастью, только одна карточка целей
приводит к победе путём удаления фишек.
* Не совсем ясно, какие именно карты считаются противоречащими другим. Только те, где
написаны разные указания о том по часовой стрелке идти или против?
Да, это действительно стоило указать подробнее. Под противоречием понималась любая
ситуация, которая не позволяла
* Начальных карточек… 5? А игроков 2. Как быть? И вообще, зачем разделять карты по
рукам двух игроков, если они всё равно открытые и влияют сразу на весь стол. Может в
этом что-то тоже есть, но пока выглядит странно.
В руководстве указано шесть начальных карточек. Вы видимо перепутали с карточками
на руке, их мы действительно оставили только пять. Карточки с руки могут сбрасываться
владельцем, поэтому в некоторых ситуациях владение карточкой бывает критично.
*На карточках один раз встречается «соколы Гора», вместо «жрецы Гора». Согласно
правилу 5 «всё, что не разрешено, то запрещено» эта карта не действует на жрецов Гора!
Да, а вот это просто косяк =) В один момент я посчитал, что неплохо назвать их
Соколами, а потом мы видимо договорились на жрецов, а старое название забыли
исправить.
* Правило 7 и вовсе вводит в ступор. Согласно ему фишки, которые попали в сектора,
где находиться не могут – автоматически срубаются. И как же они могли туда попасть?
Это правило ради той единственной карты «нельзя вставать на реке»? Так там нельзя
вставать, а не «нельзя стоять».
Фишки могут попасть в запрещённые зоны, например, при повороте луны. Там видимо
спорный рулинг и правила можно по разному трактовать, но предполагалось, что если
фишка стоит в опасной зоне (на луне, солнце или реке), а в игру входит правило, которое
запрещает ей там находится, то ей кранты.
Техническое:
* Игровое поле и конкретизированные карты позволяют назвать эту игру именно игрой, а
не концептом.
* Игра не далеко вышла из формата старой доброй «книги правил», оставшись по сути
тем же самым игровым руководством.
* Слова использованы нормально, как две стороны конфликта.
Позитивное:
* Игра предлагает изменяющиеся правила, но при этом даёт необходимый катализатор:
стартовый набор правил, не отсылая игроков придумывать всё с нуля. Это хороший
подход.
* Если вводить новые карточки, то может возникать множество интересных
игромеханических моментов, даже если не менять существующие правила. Карточки,
отменяющие что-то из основных правил. Карточки, разрешающие какие-то новые
возможности (в том числе и условия победы). И так далее.
* Текст руководства нормально читается.
Ну, видимо человек пробовал играть, если отметил все косяки тяжёлых правил, за что
ему спасибо. Весело хоть было?
Да, самым тяжёлым было продумать правила так, чтобы они были одновременно и
понятно, и передавали идею, и при этом в это можно было играть и играть весело. К
сожалению, мы не смогли провести достаточного количества тестов со сторонними
игроками(нам то всё понятно), чтобы убрать все косяки.
Обзор №2
Настольная игра о противостоянии жрецов египетских божеств Сета и
Гора. У нас есть простое игровое поле, разделенное на сектора, серп луны,
который двигается по нему и по две фишки жрецов каждого божества. Набор для
игры есть, осталось только понять, что с ним делать. И вот тут-то начинается
интересное. Цель игры и методы её достижения - вещи изменчивые и могут
меняться каждый ход игроков. Конкретные правила и цели игры написаны на
карточках, которые вытягиваются по ходу игры. Если они противоречат тем, что
уже введены в игру, старые сбрасываются.
На мой взгляд, создатели “Сияния Гора” справились с раскрытием темы
конкурса самым лучшим образом. С одной стороны, у нас действительно
отсутствует фиксированный текст правил, с другой - у нас хватает отдельных
элементов, которые могут менять ход игры. Проект получился весьма и весьма
интересным и, можно сказать, законченным. Во всяком случае, играть в это можно
уже сейчас без всяких проблем, а на ознакомления с правилами уйдет всего
несколько минут. На мой взгляд, очень достойная и оригинальная работа.
Я могу ошибаться, поскольку играть в это все-таки не пробовал, но вот так
сходу есть пара моментов, которые могли бы сделать чуть лучше:
● Вместо начальных правил вытаскивается их случайный набор. Это
сразу задает нужный настрой игры и заставляет менять правила на
те, которые будут выгодны именно тебе.
● Карточки целей не замешиваются вместе с остальными. В
начале игры они случайным образом ложатся на стол и остаются
постоянными в течении всей партии. Иначе получается странная
интерпретация действий внутри игры.
О первом варианте мы думали, но решили, что не стоит, так можно вообще первый
ход не закончить. Или сразу выиграть. Первоначальный набор правил подбирался так,
чтобы в первые ходы игроки находились в стойком равновесии и для получения перевеса
таким образом требовалось бы как можно сильнее раскачивать лодку, метафорически
выражаясь. И чтобы нельзя было, сохраняя текущие правила, поставить мат в три
хода(да, первый прогон игры так и закончился).
Обзор №3
Ну почему все участники поняли условие задачки, как отсутствие правил? Нет
там такого условия! Книги правил – нет! А правила – да, пожалуйста!... Зато, идея
игры очень интересная и подобной игры я раньше не встречал. Сеттинг неплохо
раскрыт, понятен и вполне популярен. Компоненты сыроваты, но потенциально
готовы для тестинга. Мне игра показалась достойной победы если не в самом
конкурсе (это не мне решать), то по крайней мере в области моих симпатий :) Я
выбираю Сияние Гора!
Кстати, про сеттинг. Был выбран Древний Египет по тем причинам, что писали там
на папирусных свитках, слабо похожих на книги, и пользовались иероглифами слабо
похожими на привычное письмо. Ну и языческие мифы не связывались с той самой
Книгой. Альтернативой был Древний Китай… но в китайскую историю и мифологию мы
могли хуже.
Ингредиенты дикости и поглощения навели на мысли о игре про красных шапочек,
которых ловят дикие волки. Совместить уже было не трудно. Серп луны мы нарисовали
в центре карты, потом дорисовали солнышко. Получилось, что луна как-бы поглощает
его и это было клёво. Так и осталось. Почитав википедию, мы узнали, что значок шакала
обозначал не только самого Сета, но и слово дикость, после чего этот иероглиф был без
раздумий воткнут на карту.
Обзор №4
Примечание: я не успел вникнуть во все нюансы игры, поэтому моё мнение может
не во всём соответствовать истине =)
Интересна задумка, напоминающая смесь классической советской бродилки и к.и.
Единственное, что мне лично не понравилось, так это слишком сложные правила
для простой игры. Моё мнение - добавить в поле игры ещё один внешний круг
(его обозвать миром живых, а два внутренних: миром богов и миром мёртвых),
на который не влияет поведение луны и солнца, на секторам внешнего круга
добавить мини-сценарии событий, добавить по одной фишки. Свод правил от
этого мало поменяется, а разнообразие для стратегии вырастит.
Я вот не соглашусь. Игры надо делать вглубь, а не вширь. Текущего пространства
хватило для реализации наших идей в полной мере.
Кстати, про карту. В первом варианте игры была карта из Доты. Мы потом просто
сделали её круглой. А так всё то же: короткий, но тяжёлый центральный путь и
два длинных, но попроще по бокам и две базы, которые надо захватить.
Насчёт сложных правил… Мы старались как можно проще. Но из-за их
динамической природы стали появляться различные дополнения, которые
должны были разрешать возникающие конфликты. Вообще правила могли бы
быть и другими. Можно даже оставлять текущие карточки и менять мета-правила,
а игра будет играться немного по другому. Мы решили, что так более или менее
играбельно и правил не слишком много.
Возможно, было более изящное решение. И правила были бы проще и игралось
бы интереснее, но я этого решения пока не знаю.
Мне понравился мотив древнего египта и его суровой мифологии. Когда закончим
чинить правила, сделаю доску “египет-стайл” и свитки с иероглифами. Кстати,
первоначально предполагалось делать свитки с правилами вообще без текста
- только понятные символы. Но это задача, сами понимаете, по силам только
структуральным лингвистам.