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Almas saudveis e espritos saudveis... alojam-se em corpos saudveis.

Soul Eater
3D&T RPG

Livre adaptao de Maka Master Fantasy-RPG

Criador
Maka Master Fantasy-RPG

Sites de Referncia
Blog do grupo: http://masterfantasyrpg.blogspot.com

Agradecimentos
Quero agradecer ao pessoal da MF-RPG por toda a ajuda que me deram, fico feliz em finalmente ter terminado essa adaptao. Espero ajudar varias pessoas com o mesmo.

Direitos Autorais
Sistema criado para se jogar com Manual 3D&T Alpha As regras aqui servem como guia, podendo o Mestre e jogadores modificar, criar novas regras e adaptaes. 3D&T um sistema criado por Marcelo Cassaro. Todos os direitos de Soul Eater pertencem Atsushi Okubo. Todas as imagens do livro foram retiradas da obra em mang Soul Eater, tambm do mesmo autor.

Criando Personagens Pericias


As Percias agora devem ser compradas com um custo de 1 ponto (um ponto). As Percias abaixo englobam todos os conhecimentos cabveis da rea a qual elas representam. Acrobacia: voc pode equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc. Arte da Fuga: voc pode fugir facilmente de um inimigo. Adestrar animais: voc sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e at domar
animais selvagens (se desejar ter um animal treinado vai precisar da vantagem aliado). Atuao: voc um ator.Pode simular emoes que no est sentindo. Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar armadilhas,explosivos e aparelhos de deteco. Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir fechaduras trancadas. Alpinismo: voc sabe escalar montanhas, subir em muros altos, etc. Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens secretas. Cdigo Morse: voc sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traos. Cincias proibidas: voc sabe de coisas que normalmente no deveria saber. Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a prpria aparncia. Furtividade: voc sabe se esconder e tambm, mover-se em silncio e sem ser visto. Geografia: voc sabe fazer mapas e reconhecer lugares atravs da paisagem. Hipnose: voc pode afetar a mente de uma pessoa e torn-la mais fcil de manipular. Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaa e coao. Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita presso emocional, voc pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja. Leitura labial: voc descobre o que uma pessoa esta dizendo observando os movimentos de sua boca. Lbia: como intimidao, mas usa bajulao e conversa mole em vez de ameaas. Linguagem de sinais: voc pode se comunicar sem som, com gestos. Lutar a cegas: voc pode lutar mesmo com seus olhos fechados, ou quando algo esta lhe impossibilitando de ver. Primeiros socorros: voc sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos etc. Psiquiatria: voc sabe lidar com traumas e doenas mentais. Quando um personagem insano falha em seu teste de resistir loucura, voc pode tentar ajud-lo a superar a crise. Prontido: dificilmente voc ser surpreendido por algum inimigo tendo assim h+1 na hora da esquiva sendo imune a ataques surpresa. Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas. Saltar: voc pode dar grandes saltos. Seduo: como intimidao, mas voc usa sua beleza e sensualidade para conseguir as coisas.

Vantagens e Desvantagens Vantagens


Sangue de Arma. Voc pode se transformar em uma arma, definida na construo de personagem e no podendo ser mudada depois. Essa forma construda da mesma forma que uma arma mgica com metade dos seus pontos de personagem (arredondando para baixo), e a cada 2 PEs obtidos voc recebe 1 PE para aprimorar sua forma de arma (apenas em caso de um Arteso possuir essa vantagem). Apesar disso, sua forma de arma no considerada mgica, a menos que seja adquirida a caracterstica Dano Mgico. Algumas vantagens tambm podem ser compradas para a forma de arma, podendo ser usadas normalmente por outra pessoa utilizando a arma. Nessa forma, voc s sofrer dano caso algum direcione o ataque diretamente a arma, seguindo as regras de ataques contra objetos. Na forma de arma, voc considerado como possuindo A5 e Resistncia igual forma humana. Veja a seguir novos poderes que podem ser adquiridos pelas armas e as vantagens permitidas para essa forma. Sangue Negro. considerado uma vantagem, porm no pode ser comprado com pontos, deve ser adquirido em campanha. Algum com sangue negro considerado como se possusse Armadura Extra contra Corte, Perfurao e Esmagamento. Alm disso, ao desativar a Armadura Extra por um turno, possvel fazer um ataque no turno seguinte a partir do sangue derramado, com FA=dano sofrido+H+1d. Forma Extra. Voc possui mais de uma forma de arma, com o mesmo tipo de dano e pontuao, porm poderes diferentes. Todas as suas formas devem comprar esse poder. Um Arteso pode selecionar um tipo de Ressonncia diferente para cada forma que voc possuir. Esse poder tradicional do Cl Nakatsukasa e s pode ser adquirido com aprovao do mestre. Dano Mgico. (4 PEs). Seu dano considerado mgico para superar Invulnerabilidades e Armaduras Extras. Transformao Parcial (6 PEs). Voc pode fazer lminas surgirem em certas partes do seu corpo, fazendo com que voc possa usar os poderes da forma de arma para lutar como se estivesse empunhando. Como uma arma no pode amplificar as ondas da prpria alma, s de outras pessoas. Deathscythe (Especial). Voc comeu 99 almas corrompidas e uma de bruxa, tendo atingido o estado de Deathscythe. Voc recebe o poder Dano Mgico, e passa a ser considerado uma escala acima (um Ningen se torna Sugoi, por exemplo). Caso seu usurio no seja da mesma escala que voc, a maior escala considerada. Percepo de Almas. Voc pode sentir as ondas de alma, podendo assim localizar almas corrompidas e bruxas. Usando uma rodada para se concentrar e gastando 1 PM, voc pode descobrir quantos Kishins e Bruxas existem em uma rea com 50m de raio e suas localizaes. Caso voc conhea alguma pessoa localizada nessa rea, tambm descobrir a sua localizao. Alm disso, se concentrando uma rodada e passando em um teste de H, voc pode enxergar a alma de algum com quem possa manter contato visual, descobrindo quantos pontos o alvo possui. (Pode ser colocado na ficha em Tcnicas) Ameaa Alma (Koni). Voc treinou suas ondas de alma a ponto de poder amplific-las sem a ajuda de uma Arma, podendo us-las para atacar, como se fizesse uma Ressonncia com si mesmo. Ao atacar, voc pode aumentar sua FA em um nmero igual aos PMs gastos, com um mximo igual a sua Habilidade. O dano causado por esse ataque considerado mgico.(Na ficha pode-se colocar isso em Tcnicas) Proteo de Alma. Voc sabe ocultar a presena da magia em suas ondas de alma, podendo emitir uma onda de alma equivalente a de uma pessoa normal. Um arteso usando Percepo de Alma no conseguir detectar uma bruxa com esse poder. A bruxa pode desativar a Proteo de Alma quando quiser, porm ela desativada automaticamente caso a bruxa use qualquer magia.

Ressonncia da Alma (Tamashii no Kiyoumei)(8 PEs). enviando suas ondas de alma para sua Arma, que a amplifica e devolve para o Arteso, vocs podem gerar um ataque muito poderoso. Gastando 6 PMs, voc pode realizar um ataque que causa dano equivalente a um acerto crtico (com Fora, PdF ou Armadura dobrados e com a rolagem do dado considerada como 6), devendo escolher no momento em que adquire esse poder entre FA ou FD, no podendo alterar sua escolha mais tarde. Porm, quando um Arteso e uma Arma no possuem uma sincronia perfeita , devem fazer um teste de H-1. Caso apenas um falhe, a manobra custar 1 PM a mais, e caso ambos falhem custar 2 PMs a mais.
Observao: Caso essa habilidade seja a primeira que o arteso escolher, sua arma tambm poder usar sem nenhum custo em pontos, mas caso adquira mais tarde sua arma tambm dever pagar o custo em pontos, e tanto o arteso quanto a arma devem gastar PMs para que seja efetuada.

Acelerao. Voc corre mais rpido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade apenas para situaes de perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte).Voc tambm recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se em velocidade mxima duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes. Mas voc continua no podendo agir mais de uma vez por turno. Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate. Adaptador. Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas tcnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio dano inicial. Arena. Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio. Voc ganha H+2. Aparncia Inofensiva. Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea pequeno fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vov barrigudo, uma menininha segurando pirulito... voc escolhe o motivo. Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente (o oponente ento devera jogar um dado para ver se ira lhe atacar). Esse truque no funciona com ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma pessoa. Armadura extra. Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura ser duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
Tipos de armadura extra:

Fora. Qualquer dano causado com Fora (ataques corporais). Corte Perfurao, Esmagamento. Estes so os trs tipos possveis de dano fsico. Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico. Estes so os cinco tipos possveis de dano por energia. Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ataques distncia). Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). Corte, Perfurao, Esmagamento. Estes so os trs tipos possveis de dano fsico. Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico. Estes so os cinco tipos possveis de dano por energia.

Ataque especial (2 PEs). Praticamente qualquer personagem tem algum tipo de tcnica ou ataque que provoca dano maior.Podendo fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1.
rea . Apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque distncia so atingidas (incluindo aliados, e at mesmo voc!).Todos os alvos tm direito a esquiva. Paralisante. Em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia) Preciso. Impe H1 contra o alvo em sua Fora de Defesa. Teleguiado. Apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H1 em tentativas de esquiva. Perigoso. Este ataque consegue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6). Poderoso. Em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua Fora ou PdF (em vez de duplicar).

Ataque Multiplo. Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar trs vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. Boa fama. Voc respeitado entre os outros , e tambm entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta marcante. De qualquer forma, voc famoso, admirado ou temido por alguma razo. Deflexo. Voc tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque. Genialidade. Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer percia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma percia que no possua. Elementarista. Escolha um tipo de Magia Elemental (gua, ar, fogo, terra ou esprito). Voc sempre gasta metade dos PMs necessrios (arredonde para cima) para lanar magias do elemento escolhido. Energia Extra (2 PEs). Voc consegue invocar foras interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e voc no pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Energia Vital. Voc pode usar sua prpria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, voc pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. Inimigo. Voc especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Magia Branca (2 PEs). Voc um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias so curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas so ofensivas. Magia Elemental (2PEs). Voc um conjurador de magia ligada natureza e aos espritos, representada pelos quatro elementos: Terra, gua,Fogo e Ar. Seus efeitos so variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da gua, magias defensivas da Terra e magias do Ar. Magia Negra (2 PEs). Voc um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias esto ligadas a morte, doena, veneno, deteriorao, estagnao. Memria Expandida (2 PEs). Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memria Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma percia, voc pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Mestre (2 PEs). Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Para conjuradores, esta vantagem oferece trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre. Parceiro. Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parceiro um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um s lutador.(em Soul Eater seria bom o Mestre dar essa vantagem gratuitamente para os Arteses e Armas).

Possesso (2 PEs). Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vtima deve estar desacordada seja dormindo, ou inconsciente aps uma batalha. Poder Oculto (2 PEs). Voc mais poderoso do que parece. Em situaes de combate e outras emergncias (a critrio do mestre), pode manifestar caractersticas superiores. Voc pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma caracterstica qualquer em +1. Voc pode aumentar qualquer nmero de caractersticas at um mximo de +5. Pontos de Magia extra (2 PEs). Voc tem Pontos de Magia adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Pontos de Vida extra (2 PEs). Voc tem Pontos de Vida adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Reflexo (2PEs). Como Deflexo, mas melhor. Permite no apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas tambm devolv-lo ao atacante. Voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para deter o ataque completamente (sua FD igual ou superior FA do atacante), alm de no sofrer nenhum dano, voc devolve o ataque para o atacante com a mesma FA origina Sentidos Especiais . Voc tem sentidos muito mais aguados que os humanos normais.
Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes de farejar to bem quanto um perdigueiro. Radar: voc pode ver na escurido total e tambm perceber tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores), mesmo de costas ou olhos vendados. Viso Aguada: voc enxerga mais longe

Telepatia. Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia no gasta nenhuma ao ou movimento, mas voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno. Voc s pode tentar ler a mente de algum que consiga ver. Tiro carregvel. Voc tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso. Usar o Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Voc no pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentrao perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faa seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Tiro Mltiplo. Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM.Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. Vo (Apenas Deathscythes). Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do cho, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a at 20m/s; com H3 ou mais voc j pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...

Desvantagens
Alma Humana. Para fins de efeitos e preencher pr-requisitos, voc considerado um humano. Por exemplo, uma magia que s afete humanos afetar normalmente uma arma, e algum com humanos como Inimigo receber seus bnus contra armas. Sucessvel a Insanidade. Voc possui a mente fraca ou uma tendncia a problemas mentais, o que aumentou com a Onda de Insanidade. Em situaes de risco ou tenso, voc deve fazer um teste de Resistncia para no sofrer os efeitos de uma das formas de Insano, escolhida pelo mestre. Esse efeito dura at o fim da cena ou do combate.

Ambiente especial. Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a gua, clima rtico ou outro terreno que no existe em abundncia no local da campanha. Voc pode ficar afastado de seu ambiente durante um nmero de dias igual sua Resistncia; quando esse prazo se esgota, comea a perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporo). Voc ficar fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas no morrer. Assombrado. Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicada a atormentar voc. Pode ser algum que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou cansado. Sempre que voc entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc sofre uma penalidade de 1 em todas as suas caractersticas at que ele v embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lanar magias. Cdigo de Honra. Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
Cdigo de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena). Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou capturar,quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparncia mais perigosa que esteja vista. Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numrica. Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situao), voc deve tirar a prpria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...) Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou de um ente querido seu), voc fica a servio dessa pessoa, at conseguir devolver o favor (salvar sua vida). Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc,jamais recusar um pedido de ajuda. Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer s leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam. Cdigo da Redeno: jamais atacar sem provocao, sempre aceitar um pedido de rendio, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Dependncia. Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Devoo. Voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profunda obsesso. Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Fetiche. Voc no pode fazer mgica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, voc no vai poder usar mgica at recuper-lo ou conseguir outro igual. Sempre que voc sofre dano, faa um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que voc deixa cair seu objeto mgico.Recuper-lo demora um turno.

Fria. Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critrio do mestre), deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritao. Inculto. Um personagem com esta desvantagem no sabe ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm no consegue se comunicar com outras pessoas. Se voc tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele ser capaz de entender voc.

Insano. H muitas formas de insanidade. Algumas so bem suaves, no pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos).Elas esto aqui porque podem ser adquiridas em campanha,como efeito de alguma magia, maldio ou ataque especial de criaturas.
Cleptomanaco (-1 ponto): voc rouba coisas de que no precisa, no por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomanaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutar para evitar que isso acontea. Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que voc precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... Alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc no pode ter como compulso alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! Demente (-2pontos): sua inteligncia e capacidade de aprendizado so reduzidas. Em regras, o mesmo que ser Inculto: voc no sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas. Depressivo: voc pode perder subitamente a motivao de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, o mesmo que Assombrado. Fria (1 ponto): igual desvantagem. Histrico (2 pontos): voc pode comear a rir ou chorar sem motivo. Em regras, mesmo que Assombrado. Dupla Personalidade (0 pontos): parecido com Forma Alternativa: voc tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras caractersticas,vantagens, desvantagens, Percias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade mesmo meio exagerada porque sua prpria aparncia e poderes tambm mudam! No entanto, a mudana no est sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situao de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade no se lembra do que a outra fez. Na verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse problema! Distrado (0 pontos): voc tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual no est interessado (qualquer coisa no ligada a uma Devoo, Dependncia, Cdigo de Honra...). Voc sofre uma penalidade extra de 1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que voc no deseja muito fazer. Fantasia (1): voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode fazer alguma coisa de que no capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Voc fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos volta. Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade mxima (mesmo efeito da magia Pnico). O valor da Fobia depende daquilo que voc teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que voc encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa comum, que voc encontra 50% do tempo (escurido, lugares fechados, animais...); e 3 pontos para algo que voc encontra quase o tempo todo (pessoas, veculos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrnicos, msica...) Homicida (2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanide a cada 1d dias. Se no cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistncia por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar um grande objetivo e acha que ningum jamais conseguir det-lo! Voc com freqncia ignora perigos que poderiam mat-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta at a morte. Mentiroso (1 ponto): voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistncia pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores no sabiam se podem confiar no colega. Obsessivo (1 ponto): igual a Devoo. Paranico (1 ponto): voc no confia em ningum, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. Sonmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc comea a andar enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. Suicida (0 pontos): voc no d valor prpria vida.Embora no tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessrios, fazendo coisas de forma impensada. Voc pode ser Suicida e Imortal (mas no vai ganhar muitos Pontos de Experincia, uma vez que no recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).

M Fama. Voc infame. Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, um ex-criminoso tentando se regenerar pertence a uma raa detestada... Por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc, seja de forma merecida ou no. Maldio. Voc foi vtima de uma maldio que o perturba todos os dias. Nada que voc possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltar de alguma maneira. A Maldio pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos sero decididos pelo mestre.
Sangue negro .Em alguns casos, o Sangue Negro adquirido involuntariamente. Quando isso ocorre, ele no se manifesta continuamente, apenas quando o "infectado" deseja, porm isso poder deix-lo insano (caso uma arma seja infectada, o arteso que corre esse risco). Ao liberar o sangue negro, o usurio recebe Armadura Extra contra corte, perfurao e esmagamento (mas no o ataque especial), porm deve passar em um teste de R-1 para no receber os mesmos efeitos de alguma Insanidade (geralmente Furioso) escolhida pelo mestre. Caso a arma que esteja "infectada", o arteso quem recebe os efeitos da maldio.

Modelo Especial. Por algum motivo, seu corpo diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... Enfim, diferente do padro normal. Monstruoso. Sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficaro assustadas Ou furiosas. Ponto Fraco. Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conhea seu ponto fraco ganha um bnus de H+1 quando luta com voc. Algum s pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ao. Faa um teste de Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o descobrir e ter um bnus de H+1 quando lutar com ele. Protegido Indefeso. Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria vida. Ter um Protegido arriscado, pois os viles podem tentar us-lo como chantagem para vencer voc. No Mundo de Soul Eater todas as Armas possuem essa desvantagem pois como armas devem proteger seu Arteso com a prpria vida. Vulnerabilidade. Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Esta desvantagem no oferece pontos, e no pode ser escolhida durante a criao de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por alguma Maldio.

Linhagens
Arteso.
Um Arteso algum que recebe o treinamento para combater Bruxas e pessoas que tiveram a alma corrompida, entrando no estado de Ovo de Kishin. Para isso, treinam o uso de suas ondas de alma, que so amplificadas atravs de seus parceiros, conhecidos como Armas, pessoas com a capacidade de se transformar em algum tipo de arma, alm de poderem absorver as almas corrompidas. Seu treino inclui tcnicas para sentir presenas, atacar usando suas ondas de alma e ainda a tcnica da Ressonncia da Alma, que s pode ser alcanada se o Arteso e a Arma tiverem um avanado nvel de sincronia. Artesos e Armas geralmente so treinados em uma escola chamada Shibusen, comandada pelo prprio Shinigami-sama, onde alm de receberem aulas e treinos so enviados para diversos tipos de misso. Outro dos principais objetivos de um Arteso transformar seu parceiro em uma Deathscythe, uma Arma superior as demais, que muitas vezes usada pelo prprio Shinigami-sama. Esse estado s alcanado quando a Arma come 99 almas corrompidas e uma de bruxa, marca s alcanada pelos Artesos e Armas mais experientes.

Arma.
Voc descendente das Armas originais criadas pelo mago Eibon e pelo Shinigamisama h tempos atrs, possui a capacidade de se transformar em algum tipo de arma, podendo ser usado por outra pessoa em combate. Alm disso, voc pode amplificar as ondas de alma de seu usurio, podendo assim ativar tcnicas especiais, e neutralizar almas corrompidas e de bruxa. Uma arma pode surgir em qualquer lugar, sendo uma caracterstica recessiva. Existem cls inteiros formados por armas, como o Nakatsukasa, na qual Tsubaki pertence, porm muitas famlias possuem apenas um membro com essa capacidade, como no caso de Soul.

Kemono.
Os kemono de Soul Eater so parecidos com os do Manual Alpha, porm com algumas alteraes. Todos podem assumir uma forma animal (podendo ser a de um animal comum ou a de um lobisomem), e possuem uma aptido para magia. Em sua forma humana, todos possuem caractersticas que lembram seu animal, podendo ser na forma de orelhas e rabo, ou por traos fsicos (como olhos grandes para um sapo ou expresso feral para um lobo). Um kemono deve escolher entre ser capaz de usar a magia Transformao em Outro como habilidade natural, sem gastar PMs, para mudar para a forma de um animal, recebendo Modelo Especial nessa forma; ou de se transformar em um lobisomem, recebendo os mesmos ajustes de um Licantropo do Manual Alpha nessa forma (F+1 e A+1). Um kemono que se transforme em lobisomem no recebe o bnus em Habilidade. Para um kemono, Magia Elemental custa apenas 1 ponto.

Bruxa.
Jouma Jouma Dabarasa Frase dita como despedida ao se encerrar um encontro de bruxas. As bruxas so aqueles que possuem um treino aprofundado na magia. Muitas vezes malignas, as bruxas so muitas vezes caadas pela Shibusen, tanto para eliminar possveis ameaas quanto para transformar suas armas em Deathscythes. Bruxas costumam a possuir um tema para suas magias, muitas vezes associado a um animal, embora vrias coisas possam ser usadas. Por exemplo, o tema das magias de Blair so abboras, enquanto os temas de Medusa so serpentes e vetores. Periodicamente, as bruxas se renem em um conselho, onde vrios assuntos ligados a magia e a situao atual das bruxas so debatidos. Esses conselhos so comandados por Maaba, a mais poderosa bruxa conhecida, cuja a fora pode ser comparada com a do Shinigami-sama. Toda bruxa afetada pela Oscilao da Magia, um instinto destrutivo que atinge tanto a bruxa quanto sua magia. Bruxas muito jovens ainda no possuem a Oscilao desenvolvida, adquirindo-a apenas quando seu poder cresce. Um jeito de conter a Oscilao se especializando em magias no-destrutivas (adquirindo Magia Branca, sendo que em Soul Eater no preciso possuir Clericato para poder usar magias de cura pois essa vantagem no existe, uma vez que s existem conjuradores arcanos.), porm bruxas desse tipo so raras. Conforme seu poder cresce, as bruxas adquire instintos destrutivos, causando mal s pessoas prximas. Toda semana e sempre que adquirir qualquer magia de ataque (no incluindo as iniciais), deve se fazer um teste de R. Em caso de falha, a bruxa tentar atravs de magia, fazer algum ato maligno. Alm disso, sofrera os efeitos de M Fama com qualquer um que descubra sua identidade de bruxa. Caso adquira Magia Branca, poder gastar 2 PMs para ser automaticamente bem-sucedido no teste.

Kishins.
Quando algum se desvia do caminho de um humano, buscando poder atravs de almas humanas ou insanidade, sua alma se corrompe, o que se reflete em seu corpo e sua mente. O estado inicial daqueles que se corrompem chamado de ovo de Kishin, e alm da mudana fsica sua alma se torna avermelhada (uma arma normal em geral azulada ou em outros tons claros, enquanto uma alma de bruxa roxa). A Shibusen busca eliminar o mais rpido possvel todos aqueles que chegam a esse estado, pois se avanarem mais e se tornarem um Kishin, o mundo estar diante de uma grande ameaa. Uma pessoa que coma uma alma humana (no preciso possuir a vantagem arma para isso, qualquer um pode comer almas humanas) recebe um nmero de PEs igual metade do nmero de pontos de personagem daquele que matou. Para cada ponto de personagem (ou 10 PEs) adquiridos dessa forma, o personagem deve fazer um teste de R1 para cada ponto adquirido. Em caso de falha, o personagem recebe a desvantagem Insano (geralmente Homicida), Dependncia (almas humanas) e, caso o mestre queira, Monstruoso. Caso chegue a adquirir 10 pontos de personagem (100 PEs) dessa forma, se tornar um Kishin, seu poder ser elevado uma escala acima (x10 a anterior). O mestre pode inventar pessoas corrompidas ou mesmo novos Kishins usando as regras normais para criao de monstros ou PdMs, apenas acrescentando Insano e Dependncia sua ficha. O nico Kishin que se tem notcia at agora Asura, que foi derrotado e selado no subsolo da Shibusen pelo Shinigami-sama. Porm, devido a recentes aes de Medusa, ele foi libertado, espalhando sua onda de alma pelo mundo, formando a Onda de Insanidade.

Ressonncia
O Arteso no pode usar qualquer Arma, devendo sempre ter como parceiro algum que seja capaz de sincronizar suas ondas de alma, o que corre quando ambos possuem personalidades compatveis ou se respeitam muito. Caso essa relao entre os dois seja conturbada, a dupla poder ter problemas para sincronizar suas ondas de alma, atrapalhando tcnicas como a Ressonncia da Alma. Quando um Arteso e uma Arma possuem suas personalidades totalmente incompatveis ou tiveram sua relao abalada por algum motivo (como uma briga, por exemplo), o Arteso dever fazer um teste de R-1 ao tentar usar a Arma. Caso passe, apenas no conseguir erguer a Arma, mas em caso de falha sofrer 1d de dano e precisar de um teste de H-1 para no largar a Arma. Caso o mestre ache necessrio, pode exigir mais testes alm do primeiro.Lembrando que em um combate o Mestre podera comparar a Sincronia de ambas as duplas sendo que a sincronia da arma e do arteso so somadas.EX: Black Star e Tsubaki juntos tem uma sincronia 10 , Maka e Soul tem uma sincronia 6; 10-6 = 4 , assim Black Star e Tsubaki tero um bnus de +4 na FA e FD final.

Onda de insanidade
Essa onda faz com que a mente das pessoas torne-se vulnervel, sendo que muitas enlouqueceram ou ficaram prximos disso, muitas vezes impossibilitando seu convvio social ou at mesmo tornando-os malignos. Em Soul Eater a desvantagem Insano funciona de forma diferente, e muitas vezes vem acompanhada de M Fama. Somente Fria, Homicida, Obsessivo e Alucinado so consideradas insanidades, sendo que as outras formas so compradas como desvantagens normais. Com a Onda de Insanidade, apareceram muitas situaes (como o diabrete que aparece na mente do Soul, que teve sua ao intensificada aps a liberao da onda) ou mesmo adversrios capazes de seduzir as pessoas a se tornarem insanas voluntariamente, como forma de ganhar mais poder. Cabe ao mestre inventar essas situaes. Desvantagens: Sucessvel a Insanidade Insano Alucinado

Classificao
Os estudantes e funcionrios da Shibusen so graduados de 1 3 estrelas. 1 estrela. A maioria dos alunos so artesos ou armas de apenas 1 Estrela.Tendo menos acesso a recursos da escola. 2 estrelas. Com mais graduaes esses alunos possuem 2 estrelas podendo sair em misses de mais risco e podendo adquirir mais recursos da escola. 3 estrelas. Funcionrios, Professores e Deathscythes mais experientes possuem essa graduao tendo acesso grande parte dos recursos da Shibusen.

Misses: Rank e descrio

No mundo de Soul Eater h uma boa variedade de misses, que podem envolver eliminar um Humano Corrompido e recolher seu Ovo de Kishin, recuperar um Artefato Demonaco (como so chamados os itens mgicos no mundo de SE), ou mesmo misses de infiltrao e espionagem; por isso, certas misses possuem pr-requisitos anotados na placa, como a habilidade de sentir Ondas de Alma

Misses Rank D: Misses simples de serem feitas. Geralmente possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O Maximo de perigo que se encontra um Humano corrompido sem habilidade alguma. Liberada para Arteses 1 estrela. Recebe: R$ 100 Misses Rank C: Tais misses envolvem qualquer misso simples fora da Death city, mas nunca fora do pas. Tais misses possuem um grau leve de perigo e de dificuldade variada. Misses de Rank D efetuadas em cidades distantes so automaticamente tratadas como de Rank C. Liberada para Arteses 1 estrela. Recebe: R$ 300 Misses Rank B: So misses que possuem um risco relativo de encontro com humanos corrompidos,.Estes tem certa habilidade desenvolvida que poder causar certo risco, podendo tambm ser uma misso de observao ou recuperao de um Artefato Demonaco.Algumas vezes realizadas fora do pas. Liberada para Arteses 2 estrelas. Recebe: R$ 600 Misses Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com inimigos. Tais misses tambm possuem taxa de mortalidade se comparada com as outras misses. Geralmente envolve infiltrao em territrio inimigo ou eliminao de alguma ameaa relativamente poderosa. Liberada para Arteses 2 estrelas. Recebe: R$ 1.000 Misses Rank S: Tais misses possuem 100% encontro com Humanos corrompidos ou Bruxas, ou mesmo infiltrar-se no campo inimigo. So as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade.Podendo tambm conter a eliminao de algum Kishin. Liberada para Arteses 3 estrelas. Recebe: R$ 1.500

Cenario
O mundo de Soul Eater como o nosso mundo atual, porm com certos aspectos sombrios, e a presena de magia. A Escola Tcnica Shinigami para Armas e Artesos (Shinigami Buki Shokunin Senmon Gakkou no original), tambm chamada de Shibusen, localizada na cidade de Deathcity, no estado americano de Nevada, o ponto de partida para a maior parte das armas e artesos, onde recebem treino, aulas tericas e suporte, alm de serem ordenados para misses pela diretoria. Ter a Shibusen como Patrono poderia representar esse suporte, sendo que misses especiais ou mais perigosas que a mdia so diretamente acompanhadas por um professor. uma boa idia que o mestre permita adquirir a Shibusen como Patrono gratuitamente, sem gastar pontos.

Instalaes internas:
Biblioteca: a Shibusen possui uma grande biblioteca com pelo menos trs andares, com os mais diversos tipos de livros disponveis. Espalhadas pelos andares, h diversas mesas para estudo. Os livros so catalogados em Nveis de 1 4; os livros de Nvel 1 podem ser consultados por qualquer pessoa, porm livros de Nvel 2 apenas por artesos 3 Estrelas. Livros Nvel 3 s podem ser acessados por funcionrios, enquanto de Nvel 4 apenas por artesos especiais ou Deathscythes. Boletim de misses e Recepo: um dos locais mais movimentados da escola, onde os estudantes e funcionrios retiram suas misses. As misses so escritas em placas que ficam pregadas em um mural, e qualquer aluno pode retirar a placa com a misso de seu interesse e entregar na Recepo, onde feita uma verificao antes e depois da tarefa. Cantina: sempre lotada, a grande cantina da Shibusen atende professores e alunos todos os dias. Enfermaria: aqui onde os doentes e feridos so tratados. Normalmente Nygus quem cuida da enfermaria, mas em casos especiais o Dr.Stein pode ser chamado. Possui a aparncia de um tpico quarto de hospital, com muitas macas ao longo da sala. Ptios: h diversos ptios na Shibusen, tanto internos quanto externos. Muitas vezes esses ptios so usados para treinos de lutas entre os alunos, porm esses combates devem sempre ter a superviso de um funcionrio. Prximo da Shibusen tambm h uma floresta, usada pelos alunos para treinar. Tambm h uma rea destinada s aulas de Educao Fsica, com quadras, pistas de corrida e vestirios. Salas de Aula: amplas e espaosas lembram mais salas de palestras que salas de aula, com balces circulares com assentos para os alunos e um palanque para o professor. Todas as salas possuem grandes janelas com vista para a rea externa, e um professor-representante (o professor-representante de Maka e Soul o Dr.Stein). Os alunos possuem livre acesso a essas salas mesmo fora do horrio de aula.

Sala do Shinigami-sama: uma das salas mais peculiares da Shibusen so os aposentos do Shinigami-sama. uma das maiores salas da escola, com um teto muito alto, e possui uma estranha pintura de cu na parede, em contraste com as muitas lpides e cruzes negras espalhadas pelo cho. No centro h um espelho, que o Shinigami-sama usa para observar qualquer lugar do mundo (funciona com uma Bola de Cristal, permitindo que se observe qualquer lugar conhecido) e para se comunicar com alunos e funcionrios. Para fazer contato com o Shinigami-sama, deve-se embaar um espelho e escrever nele os nmeros 4242-564 (em japons, so lidos shini-shini-goroshi, a mesma leitura de morte-morte-assassinato) o Shinigami-sama ser refletido no espelho em que os nmeros foram escritos, e as pessoas que estejam olhando para o espelho sero refletidas no espelho da sala pessoal dele. Muitas vezes, o Shinigami-sama est acompanhado de Spirit, sua Deathscythe pessoal, ou algum funcionrio como Sid ou Stein.

Deathcity

Death city envolvida pela alma do Shinigami-sama

A cidade onde se localiza a Shibusen fica nos Estados Unidos, no estado de Nevada. Possui uma arquitetura que lembra a Europa dos anos 1800, e seus estabelecimentos possuem nomes que fazem referncia ao sobrenatural, como o caf Deathbucks e o clube cabaret ChupaCabras. Mesmo sendo o lar do Shinigami-sama e da Shibusen, ainda no est livre de ameaas, Humanos Corrompidos espreitam nas ruas e bruxas se escondem por perto.

Mestrando no Mundo de Soul Eater:


Numa campanha de Soul Eater, o mestre deve tentar passar o clima do anim/mang para os jogadores. Apesar de ser como o nosso mundo, possui certos aspectos sombrios aps a libertao de Asura, a insanidade passou a espreitar todos os lugares. Lugares tomados por Kishins em geral se tornam escuros e deformados, j indicando a presena maligna que os assola. Os adversrios devem de alguma forma, parecer loucos afinal s chegaram no estado em que esto agora devido a isso. Ovos de Kishins podem livremente serem usados como monstros da semana, porm necessrio observar que bruxas devem ser mais do que chefes de fase. Da mesma forma que Medusa e Arachne, muitas comandam organizaes e conduzem experimentos, tendo grandes interesses por trs de suas aes. Apesar disso, o clima de Shounen e de escola no deve ser esquecido os esforos e treinos dos personagens sempre devem ser recompensados. A vitria sobre um chefe de fase deve ser aps uma luta difcil, que provavelmente s ocorrer depois que novas tcnicas sejam obtidas e que haja um amadurecimento dos personagens, algo que bem evidente em Soul Eater no incio, Soul bem bagunceiro e gosta de aparecer, sempre fazendo algo indevido com BlackStar, porm depois de adquirirem responsabilidades ambos se vem obrigados a crescer para poderem lidar com suas novas capacidades. Outra coisa que o mestre deve prestar ateno a relao arteso-arma. Em vrios pontos do anime, ressaltado como importante possuir uma boa sincronia com seu parceiro, porque isso no s resultaria em um melhor desempenho em combate como tambm em uma facilidade maior para usar as tcnicas das ondas de alma. Caso o mestre queira, pode oferecer mais bnus e redutores alm dos sugeridos para demonstrar a sincronia entre o arteso e a arma. Uma aventura em Soul Eater pode ser simplesmente dar cabo em um humano corrompido e remover a mcula da insanidade de algum lugar ou caar uma bruxa, recuperar um artefato demonaco (objeto mgico) antes de alguma fora rival, ou ento algo mais complexo, envolvendo organizaes de viles, permitindo misses de infiltrao e espionagem. Defina o tipo de campanha que melhor para o seu grupo, e lembre-se sempre de ouvir a batida da alma

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