Руководство по тауматургии
(Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) 1-58846-222-6)
(верст. 1.0)
2
СОДЕРЖАНИЕ
3
ПРОЛОГ: ВЕНДЕТТА
4
хлопающий звук горящего фитиля и едва ощутимое тепло показывали, что
где-то здесь жгли свечу.
Где же, чёрт возьми, она была? Как сюда попала? Карлота попыталась
расслабиться и вспомнить…
***
Им нужно было убить этого проклятого Тремера, дворняжку
Камарильи, которая думала, что может проворачивать свои дела в джунглях
Перу, просиживая штаны прямо на территории Шабаша. Imbécil! Оставив
Антонио, жреца стаи, охранять периметр, она и остальные Муэртэ Репентина
ворвались в веткую хижину мага (Карлота с легкостью разрушила охранные
заклятья Колдуна) и почти сразу же всё пошло наперекосяк.
Тремер выглядел неприметно. Молодой (ну или молодо выглядящий)
темнокожий мужчина с чертами лица, которые выдавали в нём городского
американца, одетый в джинсы, футболку и грязные кроссовки, он казался на
первый взгляд самым обычным головорезом. Однако в этом Колдуне было
нечто большее, чем можно было увидеть. Стены его лачуги покрывали
магические сигилы и диаграммы. За всю свою жизнь Карлота ни разу не
видела таких тауматургических рун. Он был гораздо могущественнее чем
выглядел и наверняка знал, что они придут.
Наверняка всё это из-за Ксавье. Нет ничего удивительного в том, что
этот маленький ублюдок не вернулся. Его поймали, возможно, убили, а в
процессе он сдал остальных. Чёрт! Так ей и надо, нельзя в таких делах
полагаться на гуля – в следующий раз, когда он облажается, нужно будет ему
сломать что-то посерьёзнее запястья.
Первым из Муэртэ Репентина пал Бернардо. Кожа Пандера покраснела,
глаза запузырились. Он лишь раз вскрикнул, прежде чем кипящая кровь в его
венах брызнула из глаз и рта, и забрызгала дверной проём и деревья рядом с
хижиной Колдуна, пропитав воздух багряным паром с резким металлическим
привкусом.
5
Следующей умерла Изабелла. Она прыгнула на тремера, из её глотки
раздался пронзительный животный визг, а из её пальцев выдвинулись когти.
Карлота и раньше видела безумие этой женщины, которую они завербовали
совсем недавно, когда звериный клан наконец увидел всё то дерьмо, что
было в Камарилье. Она была уверена, что вскоре Тремер превратится в
кровавое месиво, размазанное по скрипучему полу.
Резкий жест, тихий шёпот – одежда и волосы Изабеллы вспыхнули.
Когда Карлота в последний раз видела её, та была в объятьях красного ужаса,
она металась по джунглям и кричала, пока куски обугленной плоти стекали с
её тлеющего тела.
Антонио либо всё ещё был снаружи, несмотря на то, что дела шли
чертовски плохо, либо же с ним тоже что-то случилось. Так Карлота осталась
один на один с магом, который в мгновение ока уложил самых свирепых
Каинитов, которых она знала.
Что ж, прекрасно. Ухмылка словно шрам пересекла её лицо. Ласомбра
подняла подняла руки перед собой и сжала кисенге – человеческую
берцовую кость, завёрнутую в чёрное тряпьё. Наконец-то выражение лица
тремера изменилось, он даже выглядел слегка озадаченным.
Когда Карлота воззвала к Сантисима Муэртэ, когда воздух замерцал и в
её руке появился огромный арбалет, удивление переросло в панику.
Деревянная стрела сорвалась с арбалета подобно жалящей гадюке прежде
чем испуганный маг сумел понять, что то, что он сейчас видел, было
вариацией Пути Сотворения.
Это был прекрасный выстрел, который должен был немедленно
закончить стычку. Однако вместо этого Карлота с досадой, но без особого
удивления увидела, как стрела исчезла в нескольких дюймах от цели.
Только теперь забеспокоившись, тремер направил два пальца на своего
противника. Карлота кашлянула и поток витэ потёк из её открытого рта,
заструился по воздуху словно кровавая река, и впитался в протянутую руку
мага. Голод заскрёбся в желудке и разуме Карлоты подобно запертому зверю,
6
но она безжалостно подавила подступающее безумие, понимая, что потеря
способности здраво мыслить перед враждебным кровавым магом была
равносильна самоубийству.
Он тоже это понял, заметив, что Ласомбра ушла в себя, почти
побежденная внезапной слабостью и приступом безумия. Слабая улыбка
появилась на лице Тремера, продемонстрировав лишь намёк на клыки.
«Глупая шабашевская chica, – зашипел он, насмешливо делая акцент на
испанском слове, – в магии ты профан. Ты должна была хорошо подумать,
прежде чем сражаться с настоящим колдуном».
Теперь он был уверен в себе и расслабился. Он, как и она, знал, что у
неё не осталось крови для какой-либо магии.
Однако Карлота была не только тауматургом. Она была знахарем, её
защищала вера Пало Майомбе и благословение Энкиси, и в её распоряжении
было куда больше трюков, чем какой-то ограниченный герметический маг
крови мог себе представить. Скрытые от взгляда Тремера, пальцы Ласомбра
скользнули к кожаной сумке, которую она носила с собой, и рассыпали
измельчённые листья табака и блестящий белый порошок. Когда она
воззвала к силе растений и минералов вокруг, пополняя свой запас витэ при
помощи внешних источников, в неё хлынула магия.
Тремер даже не успел закричать, когда его, также как и дикую
компаньонку Карлоты до этого, поглотил столп пламени. Карлота выскочила
через дверь и увидела как тремер, а затем и вся хижина превратились в пепел.
Она помнила движения воздуха позади себя, словно кто-то подошёл к
ней. Она начала оборачиваться, думая, что это Антонио, и затем…
И затем – ничего.
***
Ничего. Воспоминание о схватке с Колдуном было последним, за что
могла ухватиться её память. Видимо, что-то случилось с ней в джунглях.
Надо лишь выяснить, что именно...
7
– Я знаю, что вы очнулись, сеньорита Карлота.
Глаза Карлоты широко раскрылись. Она знала этот голос.
– Ксавье!.
Карлота попыталась вскочить на ноги и броситься к своему нерадивому
гулю, но конечности всё ещё отказывались подчиняться ей.
– Я убью тебя, поганый puta! – закричала она, бессильно рыча. Звук её
скрежещущих клыков разнёсся по всей комнате.
– Я в этом сомневаюсь, – ласково произнес он.
Теперь, когда её глаза были открыты, Карлота поняла, что тут не на что
было смотреть. Одинокая свеча, которую она почуяла, была единственным
источником света в комнате. Она едва различала Ксавье, тёмное пятно во
всполохах света – худой, похожий на грызуна мужчина с пышными усами и
заметным прикусом – стоял посреди комнаты, напротив единственной двери.
За ним стояла вторая фигура, настолько погружённая во тьму, что Ласомбра
едва заметила её. Также она с запозданием поняла, что лежала не на полу, как
сперва казалось, а на какой-то койке или платформе в нескольких футах над
землей.
– Ты труп, – яростно прорычала она, изгибая губы. – Никто не
предает…
– Ох, хватит, сеньорита. Всё это я уже слышал. Может, скажете уже
что-нибудь новое теперь, спустя почти год? «Никто не предает Шабаш!».
«Никто не может противостоять Шабашу!». «Будь благодарен, что Шабаш
позволил тебе служить ему, а не пустил тебя на корм!» Теперь у меня новый
хозяин и вы, сеньорита, меня больше не пугаете».
У Карлоты перехватило дыхание от удивления – привычка, которую
она презирала как пережиток своей прежней, слабой жизни – когда Ксавье
выступил вперёд на свет, протянув левую руку перед собой ладонью вверх
словно в знак примирения. Эта рука бездействовала месяцами, с тех пор как
Карлота сломала ему запястье и не позволяла лечить его. Это увечье должно
было остаться с ним навсегда, но теперь рука была как новенькая.
8
Только сейчас она заметила необычную бледность Ксавье, только
сейчас заметила, что в комнате не слышно сердцебиения. И она всё поняла.
– Sí, – сказал Ксавье, читая её эмоции так же легко, как и дорожные
знаки. – Сперва они собирались убить меня. Они ненавидят нас, точнее вас,
со страстью, которую я прежде не видел. Но они поняли, что я раб поневоле,
и решили, что мои знания о Шабаше могут послужить им. Они позволили
Тремеру устроить убежище на своей территории, сеньорита, потому что они
знали от меня, что это привлечет ваше внимание. А я, я был счастлив
помогать им против… – Его слюна оставила кровавый след на её лице, знак
позора, который она даже не могла стереть, – …против вас.
– Вы тоже помогли нам.
Голос был грубым и немного резким. Фигура позади Ксавье выступила
вперёд, и Карлота стала гадать, насколько безнадежна её ситуация. На
незнакомце было простое одеяние из необработанной шерсти, на его
запястьях и лодыжках были браслеты из перьев, а на поясе висел
обсидиановый нож. Его чёрные как безлунная ночь волосы были зачёсаны
назад, а на шее висело серебряное ожерелье. Он стоял перед ней босой,
фигура из древнего прошлого Центральной Америки
– И кто же ты, черт возьми? – презрительно спросила она.
– Я сир Ксавье, – грубо сказал он со странным, архаичным акцентом. –
И твой новый хозяин. Ты хорошо послужишь мне до тех пор, пока ещё
остаёшься в этом мире.
Карлота хотела засмеяться. И засмеялась бы, если бы Ксавье не занёс
вдруг обсидиановый клинок и не вонзил его в то, что находилось перед ним.
Волна агонии захлестнула тело Карлоты. Не способная ни на что, кроме
речи, она не могла даже повторить то, что ей удалось в хижине тремера.
Вместо этого она просто стиснула зубы, едва не сломав их, пытаясь сдержать
крик, что рвался из неё.
Как он это сделал? Ксавье создал погребальную куклу или что-то
похожее? Это вряд ли – даже её собственные познания в вуду были куда
9
скромнее, и Ксавье никак не мог её превзойти всего за две ночи. Возможно,
её создал его хозяин, но…
– Посмотрите вниз, сеньорита, – издевательски произнес бывший гуль.
Карлота попыталась переселить себя, но и не смогла сделать этого. Она
ничем не могла пошевелить, кроме глаз и рта.
– Что вы со мной сделали?
Гнев поднялся словно прилив, смывая щупальца страха, опутавшие
разум Карлоты. Да как они смеют так обращаться с ней?
Ксавье и его сир молча повернули камень, чтобы Карлота наконец
смогла увидеть…
Она могла лишь смотреть широко раскрытыми глазами и ронять
кровавые слезы полного отчаянья, ведь посреди комнаты лежало её
собственное обезглавленное тело, оживлённое и судорожно дёргающееся.
Не было ни койки, ни платформы, на которой она лежала. Была лишь
полка, обычная полка, достаточно большая для того, чтобы удержать её
голову. И эта голова, вопреки логике всё ещё была не-жива, всё ещё
чувствовала каждый порез, какждое мучение, которое ненавистный бывший
гуль причинял её телу своим острым клинком. «*h Di*s, этого не может
быть, это не может быть правдой, пусть это кончится, пожалуйста…»
Но ничего не кончилось, несмотря на отчаянные молитвы Богу, с
которым она не разговаривала с момента Становления. Это было лишь
начало.
10
ВСТУПЛЕНИЕ: ИСТИНА В ВИТЭ
11
информацией о диких талисманах – магических предметах, которые, кажется,
возникают без чьего-либо преднамеренного создания и опровергает мнение
любого, кто думает, что понимает сверхъестественную логику Мир Тьмы.
Каждая глава включает в себя три новых пути и несколько ритуалов
для каждого конкретного вида Тауматургии. Не менее важно и то, что она
объясняет концепции, лежащие в основе тауматургического стиля и
описывает инструменты и методики, используемые в его ритуалах. Также
главы содержат историю и описание того, как данный стиль магии
развивается в современные ночи.
Искания ученика
Как вы изучаете Тауматургию? Вы не можете посещать ночные занятия
по магии крови в местном колледже. Если вы родом из родословной
вампиров, которая систематически обучает магии крови своих
представителей, такой как Тремер или колдуны Ассамитов, ваш сир может
обучить вас или назначить наставника. Вампиры из других кланов должны
найти учителя самостоятельно, а маги крови не размещают рекламу в
телефонных справочниках.
Чего просит учитель в обмен на уроки? Обучение требует времени – и
каждый новый маг крови становится потенциальным конкурентом для
учителя. По крайней мере, тауматург может потребовать оплату наличными,
услугами или непосредственно обслуживание. Конечно, искренний ученик не
12
будет возражать охотиться за для своим учителя и выполнять домашние дела
в течение всего срока обучения? О, и, возможно, принести несколько
предметов, таких как череп кардинала Ришелье и образец крови принца? В
качестве защиты от предательства учитель может также настаивать на том,
чтобы ученик принял Узы Крови или какое-то другое сверхъестественное
принуждение.
Рано или поздно ученик выходит за рамки возможностей своего
первого учителя. Предположим, вы хотите изучить Щит Омерзительного
Присутствия, а ваш учитель-наставник не знает этого: вам нужно найти кого-
то другого, кто знает. Вашему наставнику может не понравиться, что вы
консультируетесь с другими тауматургами и, возможно, передаёте его
секреты. Другому тауматургу может не понравиться, что вы передаете его
Путь, ритуал или другие плоды мистических трудов вашему постоянному
учителю. Обучение у нескольких мастеров требует либо большой
осмотрительности, либо умения договариваться.
Также тауматург может заняться поиском редких и тайных текстов,
которые раскрывают секреты магии крови. Может, вы найдете могилу
древнего кровавого мага и разграбите его библиотеку… в надежде, что он все
еще спит и не оставил слишком много сверхъестественных охранников.
Может, культ крови вырезал указания для мощного заклинания на стенах
своего тайного храма. Иногда книги по магии крови даже появляются на
элитных аукционах предметов искусства и старины, таких как лондонский
«Сотбис», порождая волны интриг в среде каинитов-волшебников.
Персонаж даже может попытаться создавать собственные пути и
ритуалы на основе легенд и теорий своей оккультной традиции. Тремеры
лучше всех прочих кланов создают новые пути Тауматургии, но другие
кровавые маги могут и сами создать что-то новое. На исследования уходят
годы, если не десятилетия экспериментов. Эксперименты с магией могут
представлять неудобство при провале… или опасность при частичном
провале, как свидетельствует знаменитая история из «Ученика чародея».
13
Для исследований и ритуалов часто требуются особые ингредиенты,
которые могут добавить собственных сложностей. Трата денег обычно
является наименьшей из проблем тауматурга, хотя если для каждого
исполнения ритуала требуется новый бриллиант безупречного качества,
приходится думать и об этом. Ингредиенты могут быть редкими сами по
себе, как древесина 1000-летнего дерева; опасными или незаконными, как
сердце ребенка; или они могут требовать соблюдения мистических условий,
как зверобой, собранный в безлунную ночь. При этом даже малейшие
отклонения снижают эффективность ритуала.
Сложности усугубляются социальными барьерами между различными
линиями вампиров и школами Тауматургии. Тремеры редко учат своей
разновидности герметизма вампиров, не принадлежащих к их клану.
Некоторые Тремеры ведут охоту на таких чужаков, чтобы защитить свои
секреты и свое превосходство.
У разновидностей Тауматургии в «Кровавом жертвоприношении» нет
настолько тесных связей с отдельными родословными, но межклановые,
этнические и религиозные барьеры все же остаются. Например, гордые
Ассамиты часто считают других вампиров недостойными их магии.
Вампиры-индейцы, практикующие Нагуалотль, обычно не доверяют
вампирам иного происхождения. Те, кто изучает Уангу, обычно должны
принять одну из афро-карибских религий. Мастера Садханы, как говорят,
обучают только не-мертвых собратьев-брахманов. Последователей Сета
происхождение заботит меньше, чем представителей других кланов, но
многие из них требуют, чтобы их ученики также посвятили себя Темному
Богу. «Чужаку» может потребоваться пойти на суровые испытания
преданности и веры… либо на крайне опасный обман.
Мы призываем игроков и Рассказчиков относиться к этим
ограничениям как к возможностям. О поиске преподавателей, знаний и
ингредиентов для волшебства можно рассказать самые различные истории.
Хотите залихватское приключение, такое себе «Индиана Джонс By Night»?
14
Обыщите затерянный храм или могилу. Предпочитаете ужас по Лавкрафту с
чудовищными тайнами и Склизкими Неназываемыми? Один скрытный
вампир-ученый в глухом заброшенном поселении вроде бы знает нужный
вам ритуал… и какая странная статуэтка стоит у него на камине! Если
нравятся опасные интриги, их во множестве обеспечат учителя, которые не
желают вас учить. Игроки смогут до дна испить чашу своего личного ужаса,
а их персонажи – узнать, как далеко они готовы зайти ради обретения
волшебной силы.
Причины исследования
Подобно вампирам Мира Тьмы, стили магии в этой книге основаны на
сочетании фольклора и фантазии – легенд и мифов из различных культур, а
также реальных оккультных верований. Это усиливает впечатление, будто
Мир Тьмы представляет собой тайную сторону реального мира.
Что еще более важно, это дает вам больше игрового материала, чем мы
могли бы опубликовать. В библиотеках и книжных магазинах таятся залежи
знаний – от коллекций народных сказок до научных антропологических
исследований – которые могут вдохновить на создание многих Путей,
ритуалов, персонажей и историй.
Помните, однако, что магия крови никогда точно не воспроизводит
формы смертных оккультных или религиозных верований. Не чувствуйте
себя слишком связанными «реализмом» (хитрая концепция игры про
вампиров). Выбирайте мифы и легенды исходя из концепции персонажа и
правил Тауматургии, чтобы создать что-то новое, что сработает в вашей игре.
Вызов извне
Стили Тауматургии, описанные в этой книге, практикуют за пределами
«развитых стран», известных большинству игроков и персонажей. Когда
западные вампиры встречаются с собратьями из других краев (в том числе в
этих странах), они также сталкиваются с незнакомой магией крови. Даже в
15
западном мире Тремеры сейчас противостоят незначительной (но растущей)
угрозе своей привычной монополии на Тауматургию. Веками в Камарилье
вампиры, которым требовалась магическая помощь, улыбались и платили
любую цену, которую называл местный тремер. Тремеры-антитрибу держали
за горло Шабаш похожим образом.
Эту монополию разрушили изменения в обеих сектах и среди
независимых кланов. Уничтожение Тремеров-антитрибу вынуждает Шабаш
искать другие магические ресурсы. Гражданская война среди Ассамитов
привела к тому, что диаспора кровавых магов из этого клана обратилась к
Камарилье и Шабашу за защитой. Последователи Сета торгуют плодами
своих древних оккультных знаний по своим тайным мотивам. Иностранные
князья принимают у себя кровавых брахманов так же, как корпорации
смертных берут на работу программистов из Индии.
Напуганные и завороженные Тремеры стремятся овладеть тайными
искусствами этих незнакомых тауматургов. Клан Тремер долго
ограничивался Европой и ее колониями и теперь расширяет свою зону
влияния. Сейчас в Часовнях все чаще звучит слово «глобализация». Это то,
что делают все, а Тремеры – не тот клан, который позволит конкурентам
обойти себя.
В Африке и Индии, на Ближнем Востоке и в Центральной Америке
Тремеры-ученые корпят над туманными отсылками в древних легендах и
раскапывают давно затерянные храмы и гробницы. Ученики преклоняют
колени перед не-мертвыми мудрецами, умоляя поведать их волшебные
тайны, а хитрые старейшины плетут жестокие интриги с целью похитить
этих мудрецов и узнать их тайны под пытками.
Другие Тремеры расширяют свой клан за пределы Европы более
непосредственно, обращая представителей этих народов, от мексиканских
«курандерос» до индийских святых. Такие потомки привносят магические
традиции своей культуры из первых рук. Тремеры надеются, что они смогут
адаптировать их заклинания так же, как основатели клана адаптировали
16
герметическую магию средневековой Европы. Таким образом клан Тремер
соберет и синтезирует всю магию в мире – по крайней мере, они на это
рассчитывают.
Некоторые Тремеры подвергают сомнению эту всемирную программу.
Чуждые формы Тауматургии могут оказаться слишком уж чуждыми. Чтобы
изучить магию другой культуры, ученикам-Тремерам приходится узнать и
принять верования этой культуры. И когда это происходит… останутся ли
они Тремерами? Могут ли старейшины клана им доверять? Что если
стремление присвоить всю магию крови расколет клан Тремер навсегда?
Кровавое жертвоприношение
Многие из препятствий при изучении Тауматургии не западного
происхождения имеют религиозный характер. Культура клана Тремер не
очень религиозна. С давних времен магию на Западе притесняли и
демонизировали. Римляне, при всей своей всеохватывающей терпимости к
чужеземным религиям, часто применяли репрессии против астрологов,
предсказателей будущего и волшебников всех мастей. Так же и иудейское
право осуждает все формы магии, за исключением мистической каббалы.
Христианство унаследовало отношение к магии из обоих источников. Святой
Августин Иппонийский провозгласил, что воззвание к любой
сверхъестественной силе, помимо Бога Всемогущего, по определению
является сделкой с Сатаной.
Когда в эпоху позднего Средневековья европейские ученые заново
открыли греческие и римские учения, вместе с греко-римским правом,
медициной, математикой и риторикой они узнали о древней астрологии,
мистицизме и магии – главным образом, «Герметический корпус». Этими
оккультными знаниями ученые занимались на свой страх и риск. Чтобы
уклониться от расследования Инквизиции, первые герметисты шли на
различные ухищрения. Одни внедряли свои заклинания в молитвы и
заявляли, что вся магия работает по милости Божьей. Другие отрицали
17
мистические аспекты заклинаний, описывая их как «естественную магию»,
использующую тонкие энергии планет, стихий и человеческого духа. Из этой
культуры происходили основатели клана Тремер. В бытность как смертными,
так и вампирами они считали свою магию практическим занятием без
религиозных подтекстов.
Не все культуры разделяют и противопоставляют магию и религию.
Египетские жрецы, индуистские брахманы и унганы вуду объединяют роли
священника и волшебника. Некоторые антропологи утверждают, что «у
священника приход, а у волшебника – клиенты». У многих, кто занимается
оккультными науками, есть и то, и другое.
Чтобы изучить формы магии, описанные в «Кровавом
Жертвоприношении», практичному и исполнительному Тремеру придется
существенно пересмотреть свои взгляды. Каждая магическая традиция
переплетается с религиозной. Ученик, который говорит: «Забудьте о
проповеди, просто научите меня заклинанию», мало чему научится. Боккор
или брахман верит, что его магия работает благодаря его связи с
божественным началом. Он не может отделить свою магию от своей веры,
так же как не может отделить правую половину тела от левой.
Некоторые Тремеры идут на такой шаг. Они учатся верить в
божественное начало магии крови. И не все из них возвращаются в свой
клан, чтобы поделиться изученным.
Игровые механики
Все эти различные стили Тауматургии состоят из Путей и ритуалов,
подобно герметической Тауматургии Тремеров и в основном подчиняются
одним и тем же правилам. Вся Тауматургия проистекает из
сверхъестественной силы вампирского витэ. Школы магии крови
придерживаются различных убеждений о том, как вызвать и сформировать
эту внутреннюю магию, однако, эти убеждения объясняют их различия в
магическом стиле и содержании.
18
Тремерские Пути обычно не требуют наличия материального
компонента для своего функционирования. Вампиру достаточно прошептать
несколько слов или сделать короткий жест для того, чтобы лучше
сосредоточиться. Некоторые из негерметических Путей, однако,
предусматривают небольшой амулет или другую материальную
составляющую, для того, чтобы привести в действие или направить магию.
В герметической Тауматургии делается бросок Силы Воли для всех
Путей. Это отражает систематическую и упорядоченную суть магии
тремеров. Другие формы Тауматургии могут использовать свои вариации для
каждого Пути, как правило, броски вида Атрибут+Способность.
Каждый ритуал требует броска Интеллект+Оккультизм. Но в
различных культурных средах, лежащих в основе стилей Тауматургии,
понятие оккультизма трактуется по-разному. Маги-герметисты, уангатье
Сантерии и индуистские садху имеют очень разные базовые представления
об эзотерическом знании и ритуальных практиках – однако, в рамках
системы повествования все они подпадают под обозначение «оккультизма».
Игроки могут захотеть отметить эти различи в листе персонажа, добавив его
к слову Оккультизм – например, «Оккультизм, Египет» или «Оккультизм,
Уанга». Персонажи, имеющие Познание Оккультизм на 4 пункта и выше,
могут рассматривать это, как специализацию.
19
Время обучения
То, что тауматург находит учителя или гримуар, не означает, что она
мгновенно получает новые силы Тауматургии. При разумных условиях – без
серьезных отвлекающих факторов или перерывов, но с обычной ночной
охотой и социальными обязанностями – изучение нового ритуала занимает
немало времени.
При оптимальных условиях – когда тауматург посвящает каждый
момент бодрствования учебе – персонаж может сократить это время
пополам. Крупные отвлекающие факторы (например, атаки со стороны
соперников) увеличивают время обучения.
Словарь
Данная книга вводит много новых терминов, происходящих из
различных культурных традиций. Многим даётся определение в главах, где
они появляются. Однако, для удобства мы также перечислим здесь наиболее
важные из них. Этот словарь также объяснит основные понятия, связанные с
Тауматургией в целом.
Акху: с египетского «заклятие» или изначальная магическая сила,
присущая душам умерших. Традиция магии крови из Древнего Египта, в
настоящее время практикующаяся преимущественно Последователями Сета.
Амулет: магический объект, продолжительно и пассивно защищающий
человека, место или вещь.
Ашипу: с вавилонского «маг». Практикующий Дур-Ан-Ки.
Ворожба: менее употребимый вариант наговора, используемый
главным образом для некромантии и волшебства с неопределённым
назначением. Например, вызов духа для нападения на врага считается
наговором, в то время как вызов духа для ответа на вопросы – это ворожба.
Герметист: приверженец традиционной западной церемониальной
магии и оккультных практик.
Дур-Ан-Ки: с шумерского «власть над небом и землёй».
Ближневосточная традиция магии крови, происходящая из месопотамских,
23
персидских, еврейских, исламских и других религиозных и мистических
верований смертных.
Заклинание: слова, которые маг произносит, шепчет или поёт как
составляющую часть своей магии. Заклинания могут включать молитвы,
декламацию легенд, приказы, имена могущественных духов или невнятное
бормотание.
Ингредиент: материальный предмет, необходимый для проведения
ритуала. Магический обряд может потреблять ингредиент (например,
жертву), но также маг может использовать некоторые ингредиенты много раз
(например, волшебную палочку). В ряде случаев носят название
компонентов.
Истинное Имя: имя, содержащее магическую сущность человека, духа
или вещи.
Нагваль: практикующий Нагуалотль.
Наговор: магия, возникающая в результате ритуала, в частности –
направленного на конкретного человека, место или вещь.
Нагуалотль: редкая форма магии крови, базирующаяся на религиях
ацтеков, майя и других коренных народов Центральной Америки.
Обряд: последовательность действий для использования магии крови
помимо Путей.
Ориша: термин из Уанги, обозначающий могущественных духов,
которым поклоняются в вуду, Сантерии и других афро-карибских религиях.
Также могут называться лоа, святыми, мистере, эндоки и энкиси.
Путь: упорядоченный ряд магических способностей, объединённых
общей идеей. Путь может фокусироваться на эффекте (например:
Привлечение Огней), на компоненте (Путь Крови), на цели (Руки
Разрушения) или на других принципах. Путь обычно требуют минимальных
приготовлений или ингредиентов или не требует вовсе.
24
Реликвия: объект, имеющий отношение (возможно слабо) к
праведнику или пророку, а также несущий в себе частицу божественной
силы из-за его связи со святым человеком.
Ритуал: последовательность действий, создающих магический эффект.
Ритуал требует времени для проведения, некую материальную
составляющую и (обычно) заклинание, чтобы сформировать и направить
магию к желаемой цели.
Садхана: с санскритского «достижение». Индийская традиция магии
крови, преимущественно берущая начало в индуизме.
Садху: с санскритского «достигающий». Практикующий Садхану.
Субъект: получатель магического эффекта, не наносящего прямого
вреда
Талисман: объект, предоставляющий некоторую активную
непродолжительную магическую силу человеку, месту или вещи. Талисман
может быть как составляющей ритуала,так и предметом, хранящим магию
для использования её другим человеком.
Тауматургия: с греческого «сотворение чуда». Упрощённо – любая
магия крови. Более предметно, термин «Тауматургия» относится к
магической Дисциплине клана Тремер (и большинства других магов крови
западного мира) или к любому из её путей и ритуалов. Чтобы избежать
путаницы, в данной книге искусство Тремеров обычно называется
Герметической Тауматургией.
Традиция: система или стиль магической практики. Тауматургическая
традиция излагает предпочитаемые методики своего стиля магии и
внутреннюю логику, объясняющую её.
Уанга: традиция магии крови, вдохновлённая вуду и другими
африканскими и афро-карибскими религиями и магическими верованиями.
Также общепринятое обозначение чар и амулетов данной традиции.
Уангатье: практикующий Уангу. Некоторые могут называть себя
хунганами, бокорами, майомберо и другими титулами.
25
Формула: инструкции для выполнения ритуала, а также любые
ингредиенты или заклинания, предписанные этими инструкциями.
Цель: получатель магического эффекта, как правило,
предназначенного для причинения вреда. Также именуется жертвой.
Чародейство: собирательный термин для традиций магии крови,
помимо тремерской Тауматургии; такой как Колдовство, Чародейство
сетитов и т.д.
Чтец: практикующий Акху.
26
ГЛАВА ПЕРВАЯ. АКХУ: БОЖЕСТВЕННЫЙ ОРАЗ
27
за преступное чародейство: в данном случае подсудимым было должностное
лицо, пытавшееся произвести переворот, используя для чародейства труды
по магии, похищенные из библиотеки фараона. Его преступление, однако,
заключалось в краже и попытке убийства – но не в колдовстве, как таковом.
Египтяне имели несколько обозначающих магию терминов. Самым
важным был «Хекау», обозначающий магию, и «Акху» – непосредственно
заклинания. В древних текстах этим слова используются взаимозаменяемо.
Ещё за тысячу лет до рождества Христова, однако, египетские вампиры
использовали термин «Хекау» для названия колдовства смертных и «Акху»,
говоря о собственной магии крови. За исключением витэ, Хекау и Акху
употребляли примерно одинаковые орудия для достижения сходных
эффектов.
Это отношение изменилось в эпоху владычества Рима. Римляне
запрещали священникам использовать заклинания, однако это продолжали
делать в тайне. Переход Египта в христианство завершил эту
трансформацию. После веков упадка среди смертных только вампиры
помнили и практиковали древнее колдовство. Хекау, вероятно, исчезло, в то
время как Акху отступило в тень.
В древнем мире египетские жрецы наслаждались репутацией самых
великих чародеев мира. Благодаря Акху Последователи Сета унаследовали
эту репутацию. Настороженность в отношении «язычества» Сетитов и
«сатанинского» колдовства подпитывали друг друга в христианском и
мусульманском мире. Некоторые не-мёртвые историки утверждают, что
сетиты сами стали верить в зловещие слухи о себе и своей магии, и что
многие их практики выросли из этих веков пропаганды.
В Средние Века и эпоху Возрождения клан Тремер заменил
Последователей Сета в роли главных поставщиков магии в Европе.
Жестокость Инквизиции в их родном Египте ещё сильнее ослабила власть
сетитов и уничтожила многих чародеев из других кланов. Египетское
колдовство становилось всё более редким искусством. Сравнительно
28
немногие сетиты (или египетские вампиры из других кланов) утруждали себя
изучением Акху – не в последнюю очередь потому, что очень мало
Сородичей могли прочесть древние папирусы.
Тем не менее, в 19 веке переводы египетской иероглифики за
авторством Шампольона вновь пробудили интерес к Египту как среди людей,
так и среди Сородичей. Некоторые Тремеры заинтересовались магией своих
старых противников и стали пытаться изучить Акху. Многие из этих
Колдунов впоследствии восстали против иерархии своего клана и сами
присоединились к культу Сета. Это привело к тому, что в 1930 году Совет
Семи запретил изучение Акху, однако уже в 1973 году Мухаррам Расул ибн
Бабар, Понтифик Антиохии, убедил Совет Семи снять запрет. Понтифик,
известный своей страстной ненавистью к Сетитам, утверждал, что Дому и
Клану необходимо овладеть магией Змеев для того, чтобы уметь защищаться
от неё. Тем не менее, старейшины клана до сих пор косо смотрят на любого
Колдуна, который выказывает слишком сильный интерес к Египетской
магии. Слишком многие секреты клана из-за перебежчиков стали известны
врагу.
29
Магическая теория и практика
Через контакты с Сетитами и изучение древних папирусов Тремерские
учёные смогли воссоздать египетскую магическую теорию. Акху, по-
видимому, обладает почти сверхъестественной связью с магией смертных
египтян. Даже очевидные различия скрывают в себе магическую подоплёку.
Образы имитация
Египтяне широко использовали образы: от величественных статуй в
храмах до быстрых набросков, сделанных на человеческой коже. Они верили,
что изображение или статуя содержат сущность изображённого. Идол нёс
силу божества, которое он олицетворял. Еда с настенной росписи в гробнице
станет настоящей едой в посмертии. Протыкание восковой фигурки человека
иглой накладывает проклятие на самого человека. Заклятие может оживить
копию животного для нападения на врага заклинателя, или копия корабля
может превратиться в настоящий корабль. Изображение бога Гора,
топчущего крокодилов, змей и скорпионов, защищает своего владельца от
этих тварей.
Сила образов достигает самого сердца египетской магии и религии.
Фараон был живым воплощением Гора и правил именем божества. Также
фараон был и первосвященником, но поскольку он не мог проводить каждый
ритуал в каждом храме, их проводили жрецы, служившие, в свою очередь,
воплощением его образа. В следующие тысячелетия, когда римляне и
христиане притесняли египетские верования, светские маги творили
заклинания и возносили жертвы подражая жрецам.
Сами боги использовали магию. Тот и Исида часто считались
покровителями магии, но главным олицетворением магии был Хека, её
живое воплощение. Когда жрецы-чародеи творили заклятия, они
отождествляли себя с одним или несколькими богами, как правило, в том
числе с Хека. Многие заклятия включали в себя историю, краткое изложения
30
легенды, в которой божество совершает то же, что и маг: «Как Гор сделал
то-то и то-то, так и я делаю то же самое».
Слова и имена
Имя представлялось иначе. Называние чего-то давало власть над ним.
Тайное Истинное Имя человека или вещи давало полную власть над ним.
Когда жрец сжигал написанное имя змея хаоса Апепа, он сжигал самого
Апепа. Когда богиня Исида вырвала у бога солнца Ра его Истинное Имя, она
завладела его непреодолимой силой.
Египтяне также рассматривали письменность как магию.
Иероглифическое письмо было особенно магическим, потому что оно
состояло из картинок, сочетающих силу слова и имени с силой образов.
Иероглифы обладали такой силой, что египтяне писали знаки для злых сил,
таких как Апеп, разрезанные пополам или пронзенные ножами, чтобы
сделать их менее опасными. Те, кто практикует Акху, притязают на
старинный титул «чтеца» (херихеб, буквально «тот, кто при свитках»).
Некоторые заклинания были обязаны быть написанным из-за своих
эффектов. Погребальные заклинания, которые вели умершего через
подземный мир и делали его богом – от ранних текстов пирамид до более
поздней Книги Мертвых – не нуждались в живом человеке, чтобы прочитать
их. Их письменного присутствия в гробнице было достаточно.
Поэтому каждый ритуал Акху включает в себя заклинание.
Большинство ритуалов так или иначе включают письмо: написанное имя
бога, короткое заклинание или команду, или мистические слова и символы
неясного значения.
Множественная душа
Египтяне верили, что тело, или хат, несет в себе не одну духовную
силу. Различные части души не только питаются магией, но и могут быть
затронуты ею. Эти многочисленные души (или аспекты души) выполняли
31
различные функции и отделялись от хата после смерти. Маги-сородичи
интерпретируют эти древние религиозные понятия по-своему.
Ка – это «астральный двойник» тела, призрак. Ка отделяется от тела в
момент смерти. Он также действует как проводник сознания во время
астральной проекции.
Ба или «дыхание» – это жизненная сила, оживляющая тело. У
вампиров нет ба: они крадут его у живых в виде крови.
Иб или «сердце» является источником добрых или злых мыслей. В иб
записывались все поступки и нравственные качества человека. Боги
советовались с иб, когда судили человека после смерти. Вампиры считают
это своей «человечностью».
Однако шуит, или «тень», был саморазрушительным, злым аспектом
души. Некоторые египетские вампиры называют Зверя своим шуит (хотя
некоторые призраки и практикующие магические искусства говорят, что
Зверь на самом деле совсем другая психическая сила).
Рен – это истинное имя человека, сущность идентичности и
существования.
Секхем – это духовная энергия и магическая сила человека. У
вампиров нет своего сехема; как и в случае с ба, они крадут его у живых.
Саху – это истинно вечная душа, вечная и нетленная, которая может
подняться на небеса и присоединиться к богам после смерти.
Ах или «сияние» – это аура, видимая существам с духовным
восприятием.
Посмертие
Египтяне полагали что, пока кто-то помнит о благословенных мертвых
и делает подношения их могилам, мёртвые могут вернуться... с
благословениями для живых или с проклятиями для тех смертных, что плохо
обращались с ними. Египтяне хоронили пищу, мебель, домашнюю утварь и
32
ценности в могилах веря, что мёртвые будут использовать их, в этом или
следующем мире.
Способность души свободно путешествовать между землями живых и
мёртвых зависело от сохранности хат. Уничтожение трупа приносило
Истинную Смерть душе или, по крайней мере, лишало Ба и Ка возможности
посещать земли живых. Мумификация сохраняла тело, обеспечивая
бессмертие души, и египетские аристократы не жалели средств на постройку
тайных усыпальниц в надежде защитить свои мумии от грабителей могил.
Египтяне верили в два царства мертвых. Западные земли, или Аменти,
принимали души, которые Осирис находил достойными. Бог Анубис
проводил каждую душу в судилище Осириса. Там покойный совершал
«исповедь отрицания», заявляя о своей невиновности в 42 стандартных
преступлениях. Анубис взвешивал сердце или совесть человека против пера,
которое символизировало Маат – истину, справедливость и космический
порядок. Однако если грехи человека весили больше, чем перо, чудовище,
называемое Пожирателем Сердец, было готово поглотить его. Если у
умершего действительно было безгрешное сердце – или если
соответствующие заклинания колебали весы суда, то бог Тот записывал имя
человека в Книгу Жизни. Затем душа переходила в Западные Земли.
Загробная жизнь в Аменти напоминала жизнь на Земле, но магия делала ее
более приятной. Например, умершие были обязаны пахать и собирать
урожай, как и на Земле, но магическое заклинание могло превратить
маленькие статуэтки, называемые ушебти, в рабочих, которые выполняли
работу вместо них.
Однако, прежде чем была создана концепция Аменти, египтяне
полагали загробный мир более мрачным. Впоследствии эти представления
воплотились в мире, отведённом для тех, кто не выдержавших испытания
Осириса. Египтяне верили, что после того, как Ра проплыл по небу в течение
дня, его лодка движется под землей через пещеры Дуат, реки смерти. Змеи,
монстры и демоны обитали в Дуате; хотя части реки горели, ночной проход
33
Ра давал единственный свет. Мертвые, отправленные в Дуат, существовали
без пищи, света, воздуха и движения. Древнейшие заклинания и молитвы
стремились избавить мертвецов от этого мрачного полусуществования,
добавив их к экипажу солнечной лодки, наслаждавшихся вечной загробной
жизнью с Ра.
Побег из Дуата, переход в Аменти и посещение мира смертных – все
это требует магических заклинаний. Мертвым нужны были заклинания,
чтобы дышать, заклинания, чтобы есть, заклинания, чтобы принимать другие
формы, заклинания для всего, что мертвый может хотеть или избегать делать.
Сначала только фараон получил эту божественную привилегию. Ему нужна
была пирамида с заклинаниями и молитвами, высеченными на стенах
гробницы (Тексты Пирамиды). Когда египтяне отказались от практики
культового строительства, они писали необходимые заклинания на
поверхности саркофага (Тексты Саркофага). Эта традиция никогда не
исчезала полностью. Со временем, однако, было решено отойти от
трудоёмких ритуалов и просто писать заклинания и инструкции по
достижению Аменти в свитке, который помещался в гробницу. Египтяне
называли этот погребальный текст «Главы о выходе к свету дня».
Современные люди часто называют её египетской Книгой Мёртвых. Каждый
экземпляр отличается своими деталями, но Книга Мертвых остается
наиболее всеобъемлющим руководством по египетской магии из всех
известных – по крайней мере, для смертных.
Естественная магия
Акху также использует «естественную магию» – оккультные силы трав,
камней и других веществ. Для многих ритуалов Акху требуется какой-то
материальный объект или ингредиент. Чаще всего ритуалы проклятия
требуют, чтобы маг владел частью тела жертвы, такой как волосы или слюна.
Другие вещества несут традиционные ассоциации из египетской мифологии,
религии или похоронной практики. Например, египтяне предпочитали
34
зеленый камень для амулетов, посвященных Осирису, который изначально
почитался как бог растительности.
Богохульные святилища
По мере того как египтяне развивали свои похоронные традиции: от
текстов пирамид до Книги Приходящего Днём, они позволяли многим людям
пользоваться привилегиями загробной жизни, прежде доступными лишь
фараонам. В эллинистический период египетские жрецы открывали
Западные Земли любому, кто мог позволить себе процесс мумификации и
копию Книги Мёртвых. Все эти люди присоединялись к царству Осириса.
Подражая мумификации божества, они сами мистически уподоблялись
Осирису.
Культисты Сета воспринимают подобные практики крайне серьёзно.
Они полагают, что «уподобление Осирису» означает то, что души
прошедших ритуал становятся продолжениями бога и питают его силу с
помощью духовного вампиризма. Культисты Сета убеждены, что даже в
современности души могут оказаться в Аменти и стать счастливыми,
одураченными рабами Осириса. Несмотря на исчезновение египетской
религии, люди до сих пор ищут бессмертия через экстравагантные
погребения, монументы или сохранение своих трупов на века.
Так как люди попадают в Аменти через одержимость сохранностью
своего трупа или пышностью похорон, Чтецы освобождают их от хватки
Западных Земель, свершая противоположное. Они оскверняют тело ломая
кости, вскрывая грудную клетку и используя верёвки и крючья, чтобы
зафиксировать труп в позициях, которые приносили бы мучения живым.
Калеча и уродуя тела, Чтецы имитируют убийство и расчленение Осириса.
Колдун-сетит точно так же глумятся над могильным имуществом. В
обычном ритуальном погребении внутренности помещались в четыре
специальные канопы, расположенных в определенном порядке. Сетит меняет
это расположение, помещая северный сосуд на юг и восточный сосуд на
36
запад. Другие предметы присоединяются к картине после соответствующего
осквернения. Волшебник может набить красивый гроб навозом и превратить
его в грядку с грибами. Богатая одежда становится тряпичным ковриком, о
который сетит вытирает ноги.
Книга Сета содержит описания «правильного» использования
привычной похоронной утвари, такой как амулеты и драгоценности, фигуры
ушебти, мебель, оружие и вазы для притираний. Сетиты, занимающиеся
своременными погребениями, должны проявить особую изобретательность.
Например, если человек искал бессмертия, жертвуя в библиотеки, музеи или
больницы, сетит может украсть и осквернить мемориальную доску,
канцелярские принадлежности и другие предметы из их зданий.
В «Главы о выходе к ночной тьме» говорится, что это осквернение
иссушает душу в Западных Землях и навлекает на нее вечные муки. По
крайней мере часть души корчится и воет от боли. Некоторые сетиты верят,
что вопящий дух – это просто ка или «астральный двойник» человека.
Нетленная истинная душа, саху, выскальзывает из сломанного ка, как змея,
сбрасывающая кожу, и обретает радость подлинной новой жизни. Другие
сетиты опускают этот момент, утверждая, что тот, кто служит Осирису,
заслуживает нескольких тысячелетий пыток. В конце концов, измученный
труп разваливается, как бы тщательно сеттит его ни хранил и тогда мучения
души заканчиваются.
Если отбросить метафизику, практикующий Акху должен обязательно
совершить ритуал осквернения, чтобы творить магию. Изломанный труп и
замученный ка притягивают магическую силу из Аменти в ритуальную
комнату чтеца. Чтец может творить магию где угодно, но должен проводить
ежемесячные обряды в честь Сета в богохульном святилище. Если какая-то
неудача разрушит святилище, чтец больше не сможет выполнить даже самый
простой магический ритуал.
(Ритуал Чародейства Сетитов «Открытия Врат» позволяет чтецу
получить еще большую выгоду от богохульного святилища. Один раз за ночь
37
колдун может пополнить свой запас крови или Силы Воли, используя
украденную энергию Аменти. Подробности этого ритуала см. в разделе
магии крови Сетитов.)
Инструменту и техники
В дополнение к богохульному святилищу чтец может использовать
множество разнообразных инструментов. Некоторые необходимы почти для
каждого заклинания и Рассказчики могут допускать их присутствие во всех
ритуалах. Другие более специализированы. Практикующие Акху не только
используют их в ритуалах, но и часто зачаровывают как талисманы.
Египетская магия также включает в себя множество привычных действий,
которые могут появиться в самых разнообразных заклинаний.
38
Амулеты
Египтяне окружали себя десятками различных амулетов, которые они
называли са или мекет. Каждый амулет обеспечивал определенные
благословения для своего владельца. Самые распространенные амулеты – это
анкх, название которого означает «жизнь»; джед – «позвоночник Осириса»;
скарабей – символ Ра, и уаджет – «глаз Гора». Также использовались
изображения животных, связанные с различными богами. Амулеты обычно
имели иероглифические надписи. Египтяне изготавливали много амулетов из
золота и полудрагоценных камней.
Магические жезлы
И смертные египетские маги, и чтецы использовали различные
магические жезлы. Простой жезл с перекрученной перекладиной наверху,
называемый уас, поначалу был измерительным стержнем зодчего-жреца и
стал общим символом священнической власти. Жрецы-маги также
использовали квадратные каменные жезлы с вырезанными по бокам
фигурами богов, животных и иероглифами, жезлы, увенчанные анкхом или
джедом или жезлы в форме змей. Колдуны-сетиты нередко объединяют с
таким уас, перекладина которого оказывается зажатой в змеиных челюстях.
Маг обычно использует жезл, чтобы начертить магический круг перед
ритуалом.
Инструменту переписчика
Чтец использует тростниковое перо и различные цветные чернила,
чтобы изготовить амулеты, написанные на папирусе и начертать слова и
имена на статуэтках. Жрец также нуждается в резце и других инструментах,
чтобы выгравировать слова и символы на амулетах из камня.
39
Погребальные принадлежности
Поскольку кража силы у мертвых играет важную роль в Акху,
практикующие часто используют погребальные принадлежности в своих
заклинаниях. Канопы, миниатюрные (или полноразмерные) саркофаги,
натрон (природная щелочная соль для мумификации), льняные повязки и
другие принадлежности могут найти применение в ритуалах, особенно теми,
которые касаются мертвецов.
Статуэтки
Египетский маг-жрец должен владеть изображениями наиболее
почитаемых богов. Египтяне помещали магические статуэтки в свои
гробницы и использовали в качестве подношений. Целые пути Акху
специализируются на магии образов и статуэток.
Пески
Разлив Нила оставлял после себя песчаные отмели. Эта связь с Нилом
песок священным. Египтяне использовали песок для очищения, делая его
символом как физической чистоты, так и духовной непорочности. Они
осыпали им свои храмы, а жрецы-чародеи разбрасывали песок, чтобы
отогнать враждебных духов перед тем, как творить заклинания.
Практикующие Акху делают то же самое.
40
Круговорот
Египетские маги рисовали магический круг, чтобы удержать силы
внутри или снаружи. Чтец часто ходит по кругу: таким образом он подражает
Ра, который обходит весь мир за один день и утверждает господство
божества над всеми силами неба, земли и Подземного мира.
Известные боги
Практикующий Акху должен знать о египетских богах. Это требует
немалого мастерства. В течение 3000 лет египтяне почитали множество богов
с бесчисленными локальными вариациями. Ещё более усложняет ситуацию
то, что жрецы часто сплавляли нескольких богов воедино – так например в
эллинистический период Осирис отождествлялся с Аписом, аспектом бога-
ремесленника Птаха, трансформировавшись в божество Сераписа. Мы
перечислим лишь нескольких наиболее известных богов или тех, к кому
чаще всего взывают в магических обрядах.
Ра, бог Солнца, был самым древним правителем богов. Жрецы Ра
провозглашали его самосотворённым, прародителем всех остальных богов. С
течением веков, однако, Ра стал восприниматься более далёким и менее
активным, превратившись в символ абстрактной всеобъемлющей власти, в то
41
время как другие боги доминировали в повседневной жизни, политике и
религии. Тем не менее, египтяне по-прежнему связывали солнце с
источником жизни, и Ра сохранил известность, достаточную для того, чтобы
фараоны регулярно отождествляли с ним излюбленных богов. Например,
бараноголового бога войны Амона, чьих жрецы обрели исключительную
власть в период Нового Царства, также называли Амон-Ра. Тотемными
животными Ра были сокол, кот или лев, а также скарабей
Осирис, изначально бог растительности и плодородия, обрёл наиболее
продолжительное почитание в ряду остальных. После убийства Сетом,
Осирис стал правителем загробного мира, обещающим блаженное посмертие
и окончательное телесное возрождение. Осирис чаще всего изображался в
виде мумии, держащей в руках посох и цеп. Сетитские чародеи не призывают
Осириса, кроме как проклиная его.
Исида, сестра и жена Осириса, постепенно стала одним из самых
известных богов древнего мира. Она была одновременно могучей колдуньей
и идеалом верной жены. Исида регулярно расстраивала замыслы Сета.
Колдуны-сетиты осуждают её как ещё одного врага их божественного
предка, но Тремеры, изучающие Акху, обнаружили, что упоминание её в
заклятии не обрекает то на провал.
Гор, сын Исиды и Осириса, отомстил убийце своего отца и сталновым
правителем богов и людей. Фараоны провозглашали его своим
предшественником и заявляли о происхождении от него. В мистическом
смысле, фараон при жизни воплощал Гора, а после смерти – Осириса.
Как ни странно, египтяне верили и во второго, более древнего Гора –
бога солнца, подобного Ра. Старший Гор был покровителем Нижнего Египта,
в то время как Сет – покровителем Верхнего Египта. Гор имел и множество
других аспектов. Гор-мститель был непримиримым врагом Сета, но
Тремеры-экспериментаторы выяснили, что они могут взывать к прочим его
аспектам в ходе своих ритуалов. Символом многих из аспектов Гора является
сокол.
42
Сет, также называемый Сутехом, естественно занимал главенствующее
место в сетитском чародействе. Лишь позже в истории Египта Сет стал богом
зла. Ранние легенды помещают его в солнечную ладью Ра сражающимся с
монстрами, чтобы солнце могло вставать каждое утро. Однако, он также был
богом пустынь, штормов, землетрясений, чужеземцев и всего, что могло
нарушить мирное течение жизни. Смертные колдуны регулярно взывают к
Сету, изгоняя злых духов, исходя из того, что Тёмный Бог был достаточно
ужасающ, чтобы напугать любого демона.
В своей человеческой форме Сет имел рыжие волосы и голубые глаза,
что для египтян считалось странным и зловещим. Среди его тотемных
животных были гиппопотам, крокодил, чёрная свинья и «тифонический
зверь», причудливое создание с длинной мордой и квадратными ушами.
Тот, бог письменности, луны, календарей и всех научных искусств,
превзошёл даже Исиду как покровитель магии. Его происхождение неясно:
египтяне иногда описывали его самозародившегося. подобно Ра. Тотемными
животными Тота были ибис и собакоголовый бабуин. Хотя в мифах Тот
зачастую изображается помощником Осириса, Исиды и Гора, он занимает
настолько значимое место в египетской магии, что Сетиты никогда не смогли
бы изгнать его из Акху. Многие ритуалы взывают к Тоту.
Хека олицетворял собой магию. Это божество фигурирует в
заклинаниях, но настолько абстрактно, что никогда не обладало большим
почитанием.
Птах, изображаемый как мумифицированный человек с обритой
головой, был богом ремесленников, мастеровых и художников.
Возвышенный до бога-творца в своём родном городе Мемфисе, он почитался
всеми египтянами как великий маг. Несмотря на частое отождествление
Птаха с Осирисом при последних фараонах и в эллинистическую эпоху,
сетиты взывают к нему каждый раз, когда создают или освящают магический
инструмент.
43
Хнум, другой бог-творец, приобрёл общегосударственное значение в
период 26-ой династии. Египтяне представляли Хнума с головой барана,
формирующим на гончарном круге тела нерождённых. Чтецы часто взывают
к Хнуму в заклятиях, воздействующих на тело.
Амон, главный бог в эпоху Нового Царства, также изображался как
бараноголовый мужчина. Амон в значительной мере заменил Ра в качестве
покровителя царской власти и государства; его служители отождествляли
Амона почти с каждым божеством, как покровителя всего. Чтецы взывают к
власти Амона в заклятиях управления и господства.
Анубис, изображаемый как шакал или человек с головой шакала,
занимал важное место во всех разновидностях магии. Он вёл души между
мирами живых, мёртвых и богов. Прорицатели обращались к Анубису за
видениями. Заклинатели взывали к Анубису, чтобы изгнать враждебных
духов обратно в Нижний Мир; также он мог выпускать демонов, чтобы те
терзали и проклинали живых. Несмотря на его благожелательную роль во
многих сказаниях, обычные египтяне, похоже, страшились Шакала у Ворот
Смерти.
Жена Сета Нефтида родила Анубиса, но Сет не был его отцом... по
крайней мере, в официальных легендах. Мифы гласят, что Нефтида
соблазнила Осириса хитростью; Анубис забальзамировал своего отца как
первую мумию. Последователи Сета оспаривают эту теорию, но
предпочитают взывать к богу-шакалу под другим именем – волкоголового
Вепавета, которого Сетиты называют сыном Сета (или его потомком).
Себек (или Собек, или Сухос) изначально был богом-крокодилом в
Файюме, но после стал почитаться во всём Египте. Некоторые Тексты
Саркофагов эпохи Среднего Царства рассматривают Себека как злобное
чудовище из Нижнего Мира. В большинство других эпох, тем не менее,
египтяне восхищались его свирепостью. Бога-крокодила даже отождествляли
с Ра или Гором. Сетиты предпочитают подчёркивать периодическое сходство
44
Себека с Сетом, опираясь на свирепости бога-крокодила, тотемном животном
и храме в «родном городе» Сета Омбосе1.
Богиня-гиппопотам Таурт ассоциировалась одновременно с
деторождением и колдовством. Египтяне считали гиппопотама опасным
животным. Заклинатели призывали Таурт, чтобы отогнать враждебных духов
– но также обращались к ней, накладывая проклятия. Некоторые легенды
упоминали её как жену Сета, что добавляло ей зловещей славы. Сетиты
утверждают, что Таурт была одной из потомков Сета, а также его супругой, и
обращаются к ней во многих ритуалах.
Беса, бог-карлика с львинообразным лицом, чародеи призывали для
изгнания злых сил и всевозможных защитных заклинаний.В частности, он
помогал женщинам во время родов и оберегал новорожденных. Также он
почитался как божество музыки, танцев и кутежа. Чтецы обращаются к нему
каждом из этих случаев.
Сехмет, богиня-львица, покровительствовала болезням, войнам и
раздорам. «Жрецами Сехмет» назывался особый класс врачевателей и
лекарей-магов. Сехмет могла также насылать болезни: чуму и лихорадку
египтяне называли «стрелами Сехмет». Чтецы обращаются к Сехмет,
насылая или исцеляя болезни, убивая с помощью магии. Также она считалась
супругой Птаха.
Секер (или Сокар, или Сокарис) в древности был богом смерти. Он
правил во тьме Нижнего Мира, в Дуате и питался сердцами умерших; в
отличии от Осириса, Секер не предлагал возрождения. Культ Осириса
неуклонно поглотил всех прочих богов смерти, включая Секера, но
Последователи Сета сохранили мифы и ритуалы более тёмного, более
древнего божества. Египтяне представляли Секера в виде ястреба или мумии
с ястребиной головой.
1
В эпоху Птолемеев на месте прежних культовых сооружений был возведён объединённый храм.
Одно его крыло посвящено Себеку, богу воды и разлива Нила, почитавшемуся в облике крокодила; другое –
сокологоловому богу Гору (прим. переводчика).
45
На самом деле, не все вампиры-Сетиты поклоняются напрямую Сету.
Значительно меньше Сетитов уподобляет Тёмного Бога фигурам из других
пантеонов. Например, один известный культ отождествляет Сета с греческим
чудовищем Тифоном, а также с римскими богами Марсом, Вакхом и
Плутоном. Другой культ фактически связывает Сета с Иисусом посредством
некоторых поистине невероятных «тайных учений». Группа чтецов
преобразует Акху «для работы» с другими религиями. Но большинство
Сетитов, практикующих Акху, просто действуют под маской иного культа,
прямо почитая Сета и использую старые египетские традиции. Пока что ни
один вампир из другого клана не смог изучить ни одну из этих
комбинированных форм Акху.
Не все чтецы происходят из Последователей Сета. Все они Сетиты в
смысле поклонения Тёмному Богу, но значительная части происходит из
других родословных – таких, как Тремеры-перебежчики и их потомки.
Несколько Сородичей других кланов были приняты в веру Сетитов, но
Последователи Сета учат их Акху также свободно, как и своих потомков.
Транслитерация
Различные источники транслитерируют египетские слова и имена
весьма отличающимися способами. В реальности никто не знает, как звучит
древнеегипетский: письменный язык исключает большинство гласных.
Таким образом, каждое египетское слово или имя здесь или где-то ещё – это
догадка. Это одна из причин, почему мы часто используем греческие имена
для египетских богов. По крайней мере, мы знаем, как их произносить!
В Мире Тьмы Последователи Сета и несколько мафусаилов из других
кланов хранят знание истинного египетского произношения. Поскольку Акху
так сильно зависит от слов, потенциальный чтец должен отыскать вампира,
готового передать ему это насущное знание.
Демоны и посланники
46
Египтяне верили в несколько разновидностей духов. Призраки
благословенных умерших назывались Акху (единственное число – «акх»).
Заклинания иногда обращались к ним за помощью. Мут были злыми или, по
крайней мере, неискупленными призраками. Боги могли создавать свои
духовные образы, называемые бау (единственное число – «ба»), чтобы те
служили посланниками и передавали благословения или проклятия. В Дуате
обитало множество демонов и монстров. Апоп, Великий змей Хаоса, был
наиболее известен. Египетские погребальные тексты также описывают
других созданий, таких как Мака, закованная в кремниевую чешую с
бритвенно-острыми краями змея длиной 50 футов. Меньшие демоны,
называемые себау, служат Сету. Их вождь, Себа, похож на гигантскую змею
с 12 человеческими головами, растущими из тела. Себау выглядят как змеи,
крокодилы или люди с частями тел этих существ.
Благословенные души находятся вне досягаемости Акху, но чтецы
могут вызвать мут, бау и себау. Сетитские колдуны предпочитают себау:
некоторые Сетиты верят, что члены клана, пережившие окончательную
смерть, становятся себау, преображенными силой Сета.
Рассказчики могут обратиться к основной книге правил «Вампир:
Маскарад» для «быстрых и лёгких» примеров призраков. Они также могут
служить образцами бау и себау. Ритуал призыва себау вызывает существо,
сравнимое с недавно умершим призраком. И только самые могущественные
чтецы способны призвать тех, кто сравним со старым духом.
Божественные посланники обладают Дисциплинами или Путями
Тауматургии, подходящие для бога, от которого они исходят. Ба Птаха может
обладать Путем Сотворения, в то время как ба Секера может знать Пути
Некромантии, а бау бога-владыки, такого как Ра, Амон или Гор, будет иметь
Присутствие. Все себау имеют Серпентис 4 (а также другие Дисциплины) и
не должны тратить свои аналоги пунктов крови, чтобы питать эти силы.
Игровая механика
47
Игровая механика Акху отличается от герметической Тауматургии в
нескольких важных пунктах. Прежде всего, пути Чародейства Сетитов не
всегда используют Силу Воли для броска. Некоторые пути требуют броска
Атрибут+Способность – всегда одинакового для каждой способности пути.
Все ритуалы требуют броска Интеллект+Оккультизм. Сложность обычно
определяется способностью либо уровнем ритуала +3, до максимума в 9. В
некоторых случаях, однако, трудность может равняться Силе Воли жертвы.
Большинство способностей путей Акху не требуют траты витэ. Вместо
этого чтец черпает силу из богохульной святыни. Витэ, расходуемое в
Чародействе Сетитов, часто принимает форму жертвы, приносимой Сету или
иному божеству.
Персонажу чтеца необходимо иметь по меньшей мере одну точку в
Оккультизме и одну – в Лингвистике, чтобы отразить познания в египетской
мифологии, магии и языке. Ритуалы алхимии требуют, чтобы маг обладал
как минимум одной точкой в Медицине или Науке. Если у персонажа
отсутствует хотя бы одна точка в Ремесле, трудность всех ритуалов,
включающих начертанные заклинания, гравированные амулеты или другие
надписи увеличивается на один
Рассказчик может налагать и другие штрафы или бонусы на броски
игрока, в зависимости от того, насколько тщательно персонаж
придерживается всей полноты египетской жреческой традиции. Например,
ритуалы, связанные с письмом, предполагают, что персонаж использует
подлинное тростниковое перо («калям», прим. переводчика), чернила и
папирус. Он также может изобразить начертание на сырой глиняной
табличке и запечь ту. Высечение заклятия на каменной стеле и
иероглифическое письмо могут снизить сложность на единицу. Напротив,
для заклятия, нацарапанного шариковой ручкой на карточке три-на-пять,
сложность возрастёт на один. Другие факторы, которые могут понизить
сложность, включают в себя использование подлинной нильской воды,
древних ритуальных инструментов или собрание нескольких поклоняющихся
48
Сету (таких, как личный кровавый культ). К негативными факторами
относятся ношение синтетических или животных тканей (например, шерсти)
(египетские жрецы носили лён) или самодельных ритуальных
принадлежностей. Мы рекомендуем рассказчиками не повышать или не
понижать сложность более, чем на два.
Некоторые Пути Акху предполагают наличие материального
компонента. В большинстве случаев им может быть небольшой амулет или
драгоценность. Несколько путей требуют так же много времени и
приготовлений, как и ритуалы – но они столь фундаментальны, что игрокам
тратить опыт, чтобы персонажи выучили их.
Сетитская алхимия
Акху включает в себя совокупность ритуалов по созданию магических
притираний, мазей и зелий. Все они носят название «Молоко Сета». Если не
указано иное, создание одной порции занимает по одной неделе на каждый
уровень ритуала. Притирание, мазь или зелье сохраняют свою силу на число
недель, равное количеству успехов на броске Интеллект+Оккультизм, после
чего становятся бесполезными.
Книга Тота
«Главы о выходе к ночной тьме» – не единственный труд об Акху.
Сетиты написали множество их, но все они бледнеют в сравнении с Книгой
Тота.
Египетские легенды описывают Книгу Тота как величайшее
сочинение, написанное богом магии самолично. Нет ни единой копии этого
манускрипта. Легенды гласят, что заклятия, начертанные в Книге Тота, дают
власть над жизнью и смертью, и всеми силами Земли и мира духов. Любой,
кто прочтёт их, может угрожать самим богам.
Последователи Сета верят в существование Книги Тота. Одна из
49
сетитских легенд утверждает, что Моисей использовал Книгу Тота, чтобы
вызвать Десять казней египетских. Некоторые верят, что она рассказывает о
тайнах до сотворения мира, из миров и циклов бытия, завершившихся ещё до
рождения богов. Эти Сетиты добавляют, что боги мёртвых миров всё ещё
существуют, в некотором смысле, но только глупец или безумец может
призывать эти злобные изначальные силы.
К счастью для мира, Книга Тота кажется поразительно неуловимой.
Как смертные, так и не-мёртвые чародеи гоняются за слухами об этом
гримуаре уже более трёх тысячелетий. Так, например, смертный жрец На-
нефер-ка-птах отыскал Книгу Тота, но лишился собственной жизни.
Столетиями позже жрец Сетне Хамуас выкрал гримуар из гробницы На-
нефер-ка-птаха, но призраки убитого жреца и его жены «убедили» Сетне
вернуть находку.
Похоже, что книга Тота возникает словно из ниоткуда раз в несколько
столетий. Почти в половине случаев предполагаемый гримуар оказывается
фальшивкой – в крупнейшем сетистком храмовом архиве в Доме Затмения
хранятся не меньше восьми поддельных экземпляров Книги Тота. В других
случаях мага постигает ужасная кончина и его магическая книга исчезает до
того, как кто-либо может выяснить, была ли та Книгой Тота или же нет.
Предполагаемые Книги Тота были погребены оползнями, пропали на дне
моря или похищены демонами. Сетитские легенды настаивают, однако, что
ничто не может окончательно уничтожить Книгу Тота. Несколько
историков-каинитов, изучающие хронику катастроф, смертей и безумия,
следующих за сообщениями о Книге Тота, предлагают чародеям оставить
этот гримуар в покое. Тем не менее, Часовня Тремеров в Александрии
предлагает награду за любую информацию о Книге Тота.
Слухи о Книге Тота будут отличной зацепкой, чтобы вовлечь
персонажей в историю, особенно, включающую путешествия. Однако мы
призываем рассказчиков держать настоящую Книгу Тота подальше от рук
50
персонажей. Быть может, жуткая книга останется слухом, чьё существование
никогда не будет доподлинно установлено. В качестве альтернативы,
рассказчик может использовать Книгу Тота как сюжетный поворот,
приводящий в действие значимые события перед тем, как она исчезнет вновь,
а её владелец встретит живописную гибель.
Пути Акху
«Кровавая Магия: Секреты Тауматургии» описывает два пути
сетитского чародейства – Сухого Нила и Змей-искуситель. Но маги Сеттитов
используют и другие пути магии крови, описанные в различных книгах,
часто давая им иные названия. Каждый путь в какой-то степени связан с
Сетом или деятельностью его клана. В приведенный ниже список не
включены сетитские версии иных путей, но мы рекомендуем Рассказчикам
не переносить слишком много путей из других стилей – это может размыть
таинственность школ магии крови.
Алхимия – Алхимия («Кровавая Магия: Секреты Тауматургии»)
Путь Пта – Путь Сотворения («Вампир: Маскарад»)
Фальшивое Сердце – Путь Искажения ( «Руководство по Камарилье»)
Касание Себау – Путь Проклятия («Кровавая Магия: Секреты
Тауматургии»)
Путь Тота – Путь Сосредоточенного Разума («Кровавая Магия:
Секреты Тауматургии»)
Отвага Сутеха – Путь Марса («Руководство по Шабашу»)
Месть Хнума – Путь Управления Смертной Оболочкой («Кровавая
Магия: Секреты Тауматургии»)
Путь Анубиса – Путь Управления Духом («Руководство по
Камарилье»)
Дыхание Сета – Путь Контроля Погоды («Руководство по
Камарилье»)
51
Какой из этих путей будет требовать траты крови – решать
Рассказчику. Если проще использовать пути именно таким образом, каким
они были описаны – то пусть так и будет. Если вас не смущает правило,
согласно которому наличие у персонажа святилища Сета отменяет
необходимость траты крови – то пусть будет так. Обсудите это с игроками, и
убедитесь, что все священники-маги в вашей игре управляются одинаковыми
правилами.
Длань Божья
Этот путь использует симпатическую магию. Что маг делает с
изображением цели, то с ней происходит по-настоящему. И, что наиболее
страшно, Длань Божья действует и на людей. Этому пути нипочем
расстояния – применяя его, маг может поразить жертву, где бы она не
находилась.
Материал, из которого изготовлена модель, не играет роли – картон
подойдет не хуже чего–либо другого – но она должна повторять реальный
объект как можно точнее. Точные игрушечные модели автомобилей,
грузовиков и тому подобного – лучший выбор для мага, использующего
Длань Божью. Но модели людей, животных и духов священник-маг должен
отлить из натурального воска своими руками. Затем, вознося молитвы богам,
маг наносит на модель слова силы. Что бы потом маг не сделал модели, в
52
следующие 24 часа случится с жертвой. Чем более могущественным
становится маг, на тем более крупные объекты и разнообразные жертвы он
оказывается способен воздействовать.
Обычно священники-маги используют Длань Божью, чтобы нападать
или разрушать. Например, если спалить игрушечный дом, то сгорит дом
настоящий. Если кукле оторвать руку, то вскоре руку сломает живой человек.
Маг может вредить жертве «в режиме реального времени», если только он ее
видит.
Длань Божья может использоваться и менее явно. Маг может столкнуть
с дороги настоящий грузовик, пихнув игрушку. Или может не дать утонуть
поврежденной лодке, удерживая руками ее модель. Маг может даже
починить объект, исправляя похожим образом испорченную модель.
Система: Каждое применение Длани Божьей требует удачного броска
Интеллект + Оккультизм (сложность равна уровню эффекта +3). Каждое
заклинание требует минимум пяти минут для его применения.
Изготовление модели человека или объекта требует удачного броска
Восприятие + Ремесла (сложность 6-8, в зависимости от требуемой
детальности). Требуется всего один успех. Если модель получилась особенно
хорошей – получено много успехов – Рассказчик может даже немного
уменьшить сложность применения последующего заклинания. И наоборот,
если маг не слишком старался повторить объект – например, не раскрашивал
картонную модель каменного объекта – Рассказчик может повысить
сложность применения следующего заклинания на 1.
* Длань Пта
Попервоначалу, маг может воздействовать Дланью Божьей только на
небольшие объекты – 90 килограммов, максимум. Обычные цели этой
техники – деревянная несущая балка, предмет мебели или небольшой
мотоцикл. Священник-маг отождествляет себя с богом-ремесленником Пта.
Система: Маг может уничтожить (или исправить) два уровня здоровья
объекта. Или же – приложить к объекту усилие, равное Силе 3.
53
** Длань Хнума
На этом уровне мастерства Длань Божья может воздействовать на
смертных – людей и животных. Чародей обретает силы Хнума, творителя
жизни. Но сверхъестественные существа, вроде оборотней и вампиров,
устойчивы к воздействию этой техники.
Чтобы использовать Длань Хнума на смертном, чародей должен
написать имя жертвы на восковой куклы и вмять в нее часть тела цели –
волосок или обрезок ногтя. Сверхъестественное «Истинное Имя» делает
ненужным использование частей тела, но большинство современных
смертных его не имеют. Или, по крайней мере, его не знают.
Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до 450
килограммов. Это может быть стальная несущая балка, фонарный столб,
большой мотоцикл или мусорный контейнер.
Система: Каждый полученный магом успех наносит смертному один
уровень обычных ранений. Как вариант, он может приложить к ней усилие,
равное Силе 2 за каждый полученный успех – например, плотно сжать куклу,
чтобы обездвижить жертву.
Неодушевленным объектам маг может нанести 4 уровня повреждений
или приложить к ним усилие, равное Силе 6.
*** Длань Анубиса
На этом уровне, маг получает возможность воздействовать на
материальные сверхъестественные существа – вампиров, оборотней,
подменышей и тому подобных. Персонаж взывает к Анубису, проводнику
между мирами. Он не может воздействовать на призраков и духов любого
рода. Как и в случае с Дланью Хнума, чародею нужны или Истинное Имя
жертвы, или часть ее тела и повседневное имя. Однако магу необходимо
приложить значительные усилия, чтобы побороть врожденные магические
свойства жертвы.
Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до 2, 25
тонн. Это может быть автомобиль или большой катер.
54
Система: Чтобы воздействовать на сверхъестественное существо, маг
должен потратить две единицы Крови и две единицы временной Силы Воли
(это не прибавляет успехов к броску). За каждый успех, полученный в броске
Интеллект + Оккультизм, маг может нанести сверхъестественной жертве
один уровень обычных увечий.
Неодушевленным объектам маг может нанести 6 уровней повреждений
или приложить к ним усилие, равное Силе 9. Это не требует траты Крови и
Силы Воли.
**** Длань Тота
На этом уровне мастерства, чародей может применять Длань Божью
против любого вида духов, включая призраков. Поскольку у них нет
осязаемого тела, магу надо знать Истинное Имя духа или, в случае с
призраком, иметь часть тела покойного или объект (называемый Оковами),
который был очень ценен для призрака при жизни. Также, священник-маг
может воздействовать на духов, которых видит. Это заклинание действует
только на духов, находящихся в реальном мире, или в мирах духов,
неподалеку от Земли. Длань Тота не может воздействовать на духов в их
мирах.
Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до 9
тонн. Это может быть бронированный лимузин, однокомнатный коттедж или
частный самолет.
Система: Чтобы воздействовать на духа, маг должен потратить две
единицы Крови и две единицы временной Силы Воли (это не прибавляет
успехов к броску). За каждый успех, полученный в броске Интеллект +
Оккультизм, маг может нанести сверхъестественной жертве один уровень
обычных увечий. Он может воздействовать только на тех духов, что
находятся на Земле, Пенумбре или неподалеку от Савана.
Неодушевленным объектам маг может нанести 8 уровня повреждений
или приложить к ним усилие, равное Силе 12. Это не требует траты Крови и
Силы Воли.
55
***** Длань Хека
Мастер Длани Божьей способен воздействовать магическими силами
на любой объект, где бы он не находился, взывая к Хека, воплощению
Магии. Передаваемый магический эффект может быть чем угодно –
эффектом Дисциплины, другого пути Таумаматургии или ритуала.
Например, священник-маг может заставить жертву влюбиться в него, влив в
куклу, изображающую жертву, любовное зелье. Или применив на эту же
куклу технику Присутствия Восторг. Длань Хека не может передать чисто
физическое воздействие, вроде Когтей Зверя или техник Смертоносности, но
она способна проецировать нефизические воздействия на предметы,
смертных, сверхъестественные существа и духов.
На этом уровне мастерства чародей может управлять или уничтожать
неодушевленные объекты весом до 45 тонн. Это могут быть небольшие дома
(или части больших строений), крупные яхты, пассажирские авиалайнеры,
товарные вагоны или большие деревья.
Система: Чтобы воздействовать на сверхъестественное или
нематериальное существо, чародей тратит две единицы Крови и две единицы
временной Силы Воли. Также, необходимо потратить Кровь на
передаваемый эффект. Броски для Длани Хека и передаваемого эффекта
раздельные. Бросок, как на применение Длани, так и другого эффекта, может
быть провален. Для воздействия на смертного или материальную цель,
чародею требуется Истинное Имя жертвы или часть ее тела. Для воздействия
на духов, чародею требуется Истинное Имя духа, или – в случае с
призраками – часть тела умершего или Оковы. Либо же, цель должна
находиться в пределах видимости чародея.
Неодушевленным объектам маг может нанести 10 уровней
повреждений или приложить к ним усилие, равное Силе 15.
Путь Дуата
56
При помощи Пути Дуата, чародей обращается к символам египетского
Загробного Мира и направляет их на врагов. Получаемое воздействие больше
ментальное и гипнотическое, чем физическое – сторонний наблюдатель не
найдет физических причин недомоганий жертвы.
Каждая техника Пути требует броска Обаяние + Оккультизм. За
исключением последней техники, эффект каждой из них действует до тех
пор, пока маг сосредоточен на поддержании их. Это значит, что чародей не
может принимать участие в бою или использовать другие Пути или ритуалы.
Однако персонаж может использовать пассивные амулеты. Ни одна их
техник Пути Дуата не требует траты Крови – чародей пользуется только
силами святилища.
Для использования Пути Дуата, чародей должен иметь талисман –
черный оникс, с вырезанным на нем изображением мумифицированного
человека. Это лик Сокара, бога Дуата. За несколько минут до использования
техник Пути, чародей окропляет оникс каплей собственной крови, в качестве
жертвы Сокару, и возносит ему краткую молитву.
Гипнотическая сторона Пути Дуата проявляется в том, что сложность
применения всех техник становится повышенной на 1, если чародей не
захватил внимание жертвы при помощи талисмана Сокара в тот ход, когда он
собрался применять магию. В последующие ходы жертве не нужно видеть
чародея. Если чародею не нужно привлекать внимание жертвы, техника Пути
Дуата может примениться на любого, кого Сеттит видит своими
собственными глазами. Как только чародей теряет жертву из виду, действие
Пути Дуата прекращается.
* Гнездо Змей
Змеи, порождения Апопа, обитают в 12 пещерах Дуата. Они плавают в
реке и обвиваются вокруг конечностей грешников. При помощи этой
техники, чародей заставляет жертву видеть везде змей. Все начинается с
одной гадюки. Что бы жертва ни делала, змея подбирается все ближе. Если
жертва убегает, то перед ним появляется или выползает из-за мебели другая
57
змея. Если жертва нападает на змею, она исчезает, но ее место занимает
другая. Впоследствии, появляется все больше змей, и одна из них обвивается
вокруг тела жертвы… Хоть змеи и выглядят настоящими и опасными, они не
могут укусить. Они способны только запугать жертву.
Другие люди, конечно, змей не видят, и могут решить, что жертва или
находится под действием наркотиков или сошла с ума.
Система: Делается бросок Обаяние + Оккультизм со сложностью 4, или
5, если жертва не видит чародея и талисмана Сокара, когда начинается
воздействие.
** Тьма Дуата
Мертвецы Дуата живут в вечной тьме, разгоняемой только еженощным
прохождением по нему лодки Ра. Эта техника насылает тьму Дуата на глаза
жертвы, ослепляя ее. При этом, жертва слышит плеск волн Реки Мертвых,
текущей через Загробный Мир.
Система: Если бросок Обаяние + Оккультизм прошел успешно, то
жертва остается ослепленной, пока чародей на этом концентрируется.
Сложность всех действий, основанных на Ловкости или включающих себя
зрение (вроде поиска чего-либо, набора текста на клавиатуре и тому
подобного) для ослепленных персонажей увеличивается на 2. Нападающие
на ослепленных получают к броску атаки 2 дополнительных кубика.
*** Бездыханность Мертвых
Наряду с прочими мучениями, мертвые Дуата не способны дышать или
говорить. Похоронный обряд «Открывания Рта» был предназначен для
освобождения усопшего от этой печальной участи. При помощи этой
техники, чародей оставляет жертву бездыханной и немой, как будто она
мертва.
Система: При удачном броске, жертва лишается возможности говорить
и дышать, пока чародей концентрируется на нем. Для вампиров немота
является не очень серьезной проблемой – им, естественно, дышать не нужно.
А смертного потеря дыхания может убить и отправить на тот свет по-
58
настоящему, если чародей прождет достаточно долго. Смертные могут
обойтись без дыхания в течение нескольких минут, но их здоровье сразу
падает до уровня Ранен (Injured). Каждый ход активных действий, которые,
лишившись дыхания, предпринимает смертный, игрок делает бросок
Выносливость + Атлетизм (сложность 6). Провал означает, что персонаж
получает еще один уровень ударных увечий. Как только смертный теряет
сознание, его жизнь ограничивается числом минут, равным значению его
Выносливости. Потом он умирает от удушья.
**** Тесный Дом
Мертвые Дуата обитают в гробах, которые открываются только тогда,
когда бог Солнца Ра начинает свой еженощный путь по Царству Мертвых.
На этом уровне, чародей может заставить жертву поверить, что она лежит в
гробу, неспособная пошевелиться.
Система: При удачном броске, парализованная жертва совершенно
неспособна двигаться, пока чародей концентрируется на ней, если не тратит
временную Силу Воли. В этом случае, жертва может действовать один ход,
но со штрафом, равным количеству успехов чародея, набранных в броске
использования этой техники. Эта техника действует на вампиров, другие
материальные сверхъестественные существа и на призраков, но не другие
виды духов.
***** Отправка в Дуат
Высшая техника этого Пути отправляет в Дуат разум жертвы. Для
смертного это означает гибель. Для вампира это всего лишь заканчивается
Оцепенением – но поскольку жертва оказывается всецело в руках чародея,
то, скорее всего, Окончательной Смерти ей ждать придется недолго.
Система: В случае с этой техникой, чародей тратит единицу временной
Силы Воли. Он не дает автоматического успеха в броске Обаяние +
Оккультизм. Жертва, чувствуя свое умирание, может потратить единицу
временной Силы Воли, чтобы остаться в живых на один ход. При этом она
получает штраф на любое действие, равный 2, как если бы пыталась делать
59
два дела одновременно. Игрок жертвы должен тратить временную Силу Воли
каждый ход, чтобы персонаж остался живым (или, хотя бы, немертвым), но
игроку чародея не нужно продолжать тратить Силу Воли, чтобы
поддерживать действие техники. Чтобы выжить, жертва должна как-то
сломить концентрацию чародея или уйти за пределы его зрения.
Оцепенение, вызванное Отправкой в Дуат, длится обычное количество
времени, установленное уровнем Человечности или Пути Просветления –
оставляя последующие действия за чародеем.
Ушебти
Название этому Пути дали фигурки, которые хоронились вместе с
богатыми египтянами. В Загробном Мире они, скорее всего, были слугами,
работающими вместо души погребенного. Также, в Загробном Мире
становились реальными изображения предметов. Египетские чародеи могли
сделать изображения реальностью и в этом мире. Одна старая сказка
повествует о маге, который создал паланкин и носильщиков, похищавших по
ночам царей дальних стран и возвращавших их обратно в ту же ночь.
Вампиры-чародеи на такое не способны, но, все же, мастера Пути Ушебти
могут многое.
Каждое применение этого Пути требует новой фигурки. Так, если
чародею нужен крокодил, он создает фигурку крокодила. А если ему нужен
сокол, то он мастерит фигурку сокола. Оживлять фигурки животных также
легко, как и фигурки людей. Чародей может использовать каждую фигурку
только один раз.
Каждый раз, применяя этот Путь, чародей мастерит фигурку из
пчелиного воска ли глины, смешанной с единицей его Крови. Затем
священник-маг пишет на ней слова силы, включая ее название египетскими
иероглифами – «землекоп», «страж», «вол» и тому подобное. Под конец, он
омывает статуэтку медом и пивом, а потом окуривает различными травами.
60
Система: Пробуждая ушебти, чародей окропляет ее единицей Крови и
читает заклинание. В этот момент делается бросок Интеллект + Ремесла,
чтобы определить, сработает ли магия. При удаче, статуэтка увеличивается
до размеров настоящего живого существа. При провале статуэтка оживает,
но в нее вселяется злой дух и делает все, чтобы навредить персонажу.
У ушебти есть Атрибуты и Способности. Атрибуты ограничены только
уровнем этого Пути у чародея. Священник-маг не может наделить ушебти
Способностями, которых нет у него самого, а уровень Способностей ушебти
не может превышать его собственный. И только высочайший уровень
мастерства может наделить ушебти Добродетелями, Человечностью или
Силой Воли, поскольку у них нет истинного разума или свободы воли. Они
не могут думать самостоятельно, даже если от этого зависит их
существование.
Уровни Здоровья ушебти аналогичны вампирским или человеческим.
Они поглощают ударный и обычный урон своей Выносливостью со
сложностью 6. Хоть ушебти и могут иметь физические способности,
естественные для животных, обликом которых их наделили, вроде полета у
птиц или когтей и клыков у львов, у них не может быть никаких магических
способностей.
Ушебти варьируются от явных живых кукол, до существ, неотличимых
от живых. Число успехов, набранных в броске Интеллект + Ремесла при
оживлении куклы, определяет эту реалистичность:
61
Бдительность со сложностью 6)
Четыре успеха Очень натурально (Сложность 8 в броске)
Пять успехов Неотличимо от живого аналога
** Слуга
Более умелый чародей может делать ушебти поумнее и поспособнее.
Слуги могут выполнять умеренно сложные задачи, для которых требуется
хотя бы немного ума.
Система: Все, как у Работника + еще 3 очка на Атрибуты. Но у
Социальных и Ментальных Атрибутов – не больше двух очков в каждом.
Также, не больше двух очков на Способности. Боевых Способностей нет.
*** Страж
На этом уровне, чародей может создавать ушебти достаточно умными,
чтобы те могли участвовать в бою. Ушебти, созданному на этом уровне, не
обязательно быть именно стражем, но это их самое распространенное
применение.
Система: Все, как у Работника + еще 6 очков на Атрибуты и 4 на
Способности. У Стражей есть Социальные Атрибуты, но ни Социальные, ни
Ментальные Атрибуты не могут иметь больше двух очков в каждом. Со
Способностями – точно так же.
**** Надсмотрщик
Достаточно опытный чародей может создавать грозных ушебти –
могучих тварей, или служителей более умелых, чем многие смертные. Такие
ушебти могут командовать низшими ушебти и выполнять сложные задачи
без стороннего наблюдения.
Система: Все, как у Работника + еще 9 очков на Атрибуты и 6 на
Способности. Ни один Социальный или Ментальный Атрибут не может
иметь больше трех очков. Со Способностями – точно так же.
***** Дар Хнума
63
Древние египтяне верили, что людей в утробах матерей создает бог
Хнум – как гончар создает горшки из глины. Мастер Пути Ушебти может
создавать чрезвычайно верных ему служителей со значительными силами и
способностями, но не имеющих представления, что они не живые. Более
того, чародей может создать тело для духа, и, после воссоединения, это тело
будет по-настоящему живым существом со свободной волей. При помощи
Дара Хнума маг крови может воскрешать мертвых – или впускать в мир
демонов.
Система: Все, как у Работника + еще 12 очков на Атрибуты и 8 на
Способности. Добродетели, Человечность и Сила Воли этого ушебти – как у
недавно сотворенного обычного персонажа Вампиров. Он обладает
собственной волей, но эмоционально привязан к своему творцу аналогом Уз
Крови. Или же, чародей может создать тело и вселить в него чью-то душу –
призрака или любого другого духа. В этом случае, Добродетели,
Способности и другие Черты аналогичны имеющимся у духа. Чародей может
создать любое тело, но дух должен войти в него добровольно.
Дар Хнума требует траты двух единиц временной Силы Воли. Если
игрок пожелает, то может потратить больше временной Силы Воли, чтобы
получить за нее автоматические успехи в броске Интеллект + Ремесла и
создать более реалистичного ушебти.
Ушебти, созданный Даром Хнума, не распадается в присутствии
обычных людей или в конце лунного месяца. Но он погибнет за несколько
минут, если кто-либо распознает его природу и убедит ушебти, что он – не
настоящий. Одна легенда Сеттитов повествует об ушебти, который верно
служил своему создателю сотни лет, пока не увидел свое отражение и понял,
что он – лишь одна из статуй своего господина. Другая легенда повествует об
ушебти, которая вышла замуж и родила своему мужу детей. Но она
рассыпалась в прах, когда муж решил узнать ее прошлое и увидел, что
прошлого у его жены нет.
64
Ритуалы
Ритуалы первого уровня
Пиво Тифона
Большинство приготовлений алхимии Сетитов начинаются с этого
волшебного, разбавленного витэ пива. Чтец, не знающий, как создать Пиво
Тифона, может забыть о дальнейшем изучении алхимии. Это пиво
подкрепляет гулей, как будто это настоящим вампирским витэ. Вампиры
тоже могут его пить.
Само по себе Пиво Тифона не имеет других свойств. Оно не может
быть использован для Становления смертного или привязывания к Узам
Крови выпившего: процесс приготовления отвергает этот аспект витэ.
Система: изготовление Пива Тифона занимает целый месяц, начиная и
заканчивая в темноте Луны. На каждый сваренный галлон (приблизительно 4
литра) алхимик вкладывает один пункт крови своего витэ. Процесс
заваривания приумножает витэ, так что гуль может получить один пункт
крови за кварту(1/4 галлона) волшебного пива. Вампиры, однако, получают
только один пункт крови за потребленный галлон – то же самое количество,
что и при варке пива. Для вампиров магия пива ограничена тем, что они
могут пить его вообще, не выташнивая его через несколько секунд. Они
могут даже напиться, а после страдать похмельем.
Начертать книгу Сета
Многие ритуалы Акху включают в себя чтение молитв из «Глав о
выходе к ночной тьме». Для некоторых целей достаточно только слов. Но
более могущественные ритуалы, однако, требуют использования особым
образом освящённого манускрипта. Чародей вручную копирует книгу
иероглифическим письмом, на свитке из настоящего папируса, используя
вампирское витэ как чернила. Обычно это занимает несколько лет. Никто
другой не может касаться копии до тех пор, пока она не будет завершена, и
переписчик должен избегать помарок, пятен, клякс и тому подобной
65
нечистоплотности. Освящённые копии «Глав о выходе к ночной тьме» стоят
немалых денег или существенных благ для Сетитского храма.
Помимо настоятельной необходимости для некоторых
могущественных ритуалов, освящённая Книга Сета увеличивает шансы
успешности заклинания одним своим присутствием. В качестве
заключительного магического эффекта на солнечном свету такие свитки
рассыпаются в пепел.
Чародей также может, максимально расширив границы применимости,
использовать этот ритуал для переписывания других текстов. В этом случае
получившаяся книга горит при свете дня, но не имеет никаких других
магических особенностей. Сетиты используют это, чтобы держать свои
священные тексты подальше от рук смертных.
Система: Начертание Книги Сета требует обычного броска
Интеллект+Оккультизм (сложность 4). Неудача означает, что персонаж не
выполнил какое-то ритуальное предписание или допустил слишком много
ошибок. Переписчик не обязательно должен использовать своё собственное
витэ, хотя это и добавляет копии весомости.
Затвори врата Крови
Египетские врачеватели-жрецы использовали амулеты Сета для
предотвращения выкидыша и чрезмерного менструального кровотечения, так
как грубая мужественность Тёмного Бога заставляла матку испуганно
сжиматься. Египетские Сетиты по-прежнему продают такие обереги, хотя и
не говорят клиентам об одной из их сил.
Система: амулет не требует особых усилий для начертания и
освящения. У женщины, носящий его, не бывает выкидышей, и её регулы
значительно уменьшаются. Менструальная кровь, однако, на деле переходит
к чтецу: один пункт раз в месяц, но не более того. Если получатель не
надевает амулет в течение одного менструального цикла, чары разрушаются.
В ином случае заклятие длиться по одному месяцу за каждый выпавший
успех.
66
Ритуалы второго уровня
Отверзение уст
Этот ритуал имитирует один из типичных египетских обрядов,
выполняемых перед погребением. Он позволял умершему дышать и говорить
в Нижнем Мире. Ритуал Акху даёт возможность мертвецу говорить через
собственный труп.
Отверзение Уст сработает лишь если тело сохраняет неповреждёнными
голову и язык. Чародей окропляет труп водой и едким натром (природная
соль, использующаяся для мумификации), возлагает на тело три амулета и
читает заупокойную молитву. В конце он касается рта трупа
церемониальным жезлом, приказывая тому говорить.
Система: если жрец правильно выполнил ритуал, умерший может
слышать и говорить в течение одной минуты, но не может предпринимать
никаких действий. Ритуал не заставляет умершего говорить правду, и
человек не будет знать того, чего не знал при жизни. Однако, он не может
говорит о загробной жизни или Нижнем Мире. (Если его спросить, он
ответит, что Рсирис запрещает ему говорить об этом... даже если сам человек
никогда в жизни не слышал об Осирисе. Магия загадочна.) Отверзение Уст
действует только один раз для конкретного чародея, проводящего ритуал над
данным человеком.
Грёзы Дуата
Взывая к Сету, чародей проклинает жертву страдать от кошмарных
видений. Ему нужна какая-то часть тела жертвы, например, обрезки волос
или ногтей. Это запечатывается внутри восковой фигурки, на которой
начертано имя цели (так точно насколько позволяет иероглифическое
письмо). Произнося проклятие, чародей окунает фигурку в воду с едким
натром, объявляя её взятой из реки Дуата. Жертва видит сны об ужасах
Дуата.
67
Система: в отличии от большинства ритуалов, здесь используется Сила
Воли жертвы для определения сложности. Зак каждую ночь, в течение
которой волшебник успешно проклинает её, жертва теряет один пункт
временной Силы Воли.
Если игрок чародея получил провал на броске, у жертвы будет другое
видение. Среди кошмаров тьмы, монстров и смерти появляется сияющая
лодка со звероголовыми мужчинами и женщинами. Человек с головой ибиса
– бог Тот – рассказывает спящему, как чародей проклял его, а также
сообщает его имя. (Религиозная магия создаёт трудности по причине своего
характера. Признавая реальность одного бога, сетитские чародеи также
признают и силу вмешательства других богов).
71
защитного циппуса в Последние Ночи гарантирует, что Тремеры никогда не
получат столько, чтобы хватило на всех.
Система: духи Дуата не могут приблизиться к охранному циппусу
более, чем на 100 футов (~ 30 метров). Если они попытаются сделать это, то
будут изгнаны обратно в Дуат.
Нет никаких специальных условий для высекания циппуса.
Зачарование стелы требует нескольких часов молитв, изгнания злых сил
песком и водой, курений фимиамов и омовения стелы мёдом, пивом и
кровью крокодила, пеплом и раздавленными скорпионами. В конце чародей
позволяет восходящему солнцу сжечь дотла собственную руку, возложенную
на циппус. Завершение последней молитвы во время сожжения требует
пункта постоянной Воли. Обратите внимание, что это также означает
получение одного уровня аггравированных повреждений. Охранный циппус
работает непрерывно. Некоторым из них не она тысяча лет.
72
Немногие нормальные призраки соглашаются занять это разделанное и
перекроенное вместилище. Вместо этого порочные жрецы призывают
злобных и безумных созданий, называемых спектрами, которые каким-то
образом избежали правосудия и Пожирателя Сердец, или порождений Дуата,
никогда не бывших людьми. Некоторые могущественные маги-Сетиты
используют мумий-гибридов в качестве слуг.
Система: несмотря на то, что создание мумии-гибрида требует
обычного броска Интеллект+Оккультизм (сложность 8) для успешного
результата, игрок заклинателя также должен истратить некоторое количество
пунктов временной Воли в по окончании ритуала. Мумии-гибриды куда
более долговечны, чем поднятые Некромантией зомби: они могут выдержать
тысячелетия, оставаясь в подземных усыпальницах и лабиринтах. К счастью,
воздействие солнечного света и скептицизм современного мира заставляют
их быстро распадаться.
Игрок мага заранее определяет характеристики мумии-гибрида.
Мумия-гибрид начинает с одной точкой в каждом Физическом и Метальном
Атрибуте. Чтец может повысить с Ловкость мумии до 3, хотя Сила и
Выносливость могут быть подняты и выше по желанию: заклинатель просто
использует более массивные, более сильные части. Гибриды также могут
повысить на две точки Интеллект, Сообразительность и Способности
(Социальных Атрибутов они, разумеется, не имеют). За каждые три точки а
Атрибутах или Способностях, которые получает мумия-гибрид, чародей
тратит один пункт Воли. Вновь созданная мумия-гибрид не может обладать
теми Способностями, которых нет у её создателя, или иметь значение выше
его собственного.
Однако мумии-гибриды могут учиться, получая опыт, и поднимать
Харизму. Манипулирование, Ментальные Атрибуты или черты Способности.
Повышение черт стоит в четыре раза дороже в очках опыта, чем для
вампиров.
73
Мумия-гибрид – это самостоятельный персонаж. Её создатель может
связать её волю другими заклятиями или Дисциплинами, но подобное
создание имеет собственный разум и интересы.
74
ГЛАВА ВТОРАЯ. ДУР-АН-КИ: МИР, ПОЛНЫЙ
ДЕМОНОВ
Злой дух! Злой демон! Злой призрак! Злой дьявол! Злой бог! Чудовище злое!
Пусть небеса и земля изгонят вас!
– Заклинание на глиняной табличке из Вавилона
75
поклоняться персидскому богу Митре в храме на границе с Шотландией. В
ту классическую эпоху зародились многие новые религии – от таинственных
культов до христианства – и Дур-Ан-Ки заимствовала отовсюду. Через
несколько веков Ближний Восток оказался во власти ислама – и ашипу нашли
пользу и в нем.
Исламизация, наступление Средневековья и крестовые походы
обрубили связи между востоком и западом. Дур-Ан-Ки, которая до этого была
преобладающей магией не-мертвых, не смогла распространиться на запад и
поэтому не стала европейским чародейством. До недавних пор западные
кровавые чародеи практически не имели возможности узнать о Дур-Ан-Ки.
В XIX веке ученые мужи Европы (как смертные, так и не-мертвые)
возжелали обрести восточную мудрость. Смертные были удачливее и
раскопали Трою, Вавилон и Ур Халдейский, а вот западные вампиры, попав
на Ближний Восток, становились добычей бескомпромиссных Ассамитов.
Другие вампиры помогали Ассамитам, мстя за старые обиды, которые
тянулись еще с эпохи крестовых походов. Тремеры систематически пытались
проникнуть в тайны Дур-Ан-Ки, но столкнулись с тем, что придется
действовать преимущественно через смертных. В Британском музее Тремеры
узнали о Дур-Ан-Ки больше, чем в ходе оперативной работы, ведь в музее их
не убивали. Кроме того, британские Тремеры многое узнали о Дур-Ан-Ки от
лондонского князя Митры, ведь он основал некоторые митраические культы
ашипу.
В XX в. чародеи-Тремеры смогли завербовать в ряды клана нескольких
ашпу. Ассамиты оставались непримиримыми врагами, но не все современные
ашипу – Ассамиты. У каждого клана на Ближнем Востоке есть свои кровавые
чародеи. Вместе с трудовыми мигрантами в Европу прибыло несколько
ашипу.
Одним из главных успехов тремеров стало обнаружение мадам Ясин –
чародейки-малкавианки в алжирской диаспоре Лиона в 1974 г. Тремеры
сообщили ей, что хоть она и не может стать частью их клана, но ничто не
76
мешает ей вступить в Дом Тремер. Мадам Ясин согласилась, стала
примогеном Лиона и находится в крайне хороших отношениях с регентом
местной Часовни.
Если убедить или подкупить не удается, тремеры похищают ашипу и
пытают их. Кроме того, клан обращает смертных чародеев с Ближнего
Востока в надежде применить искусства смертных в своей магии крови. Об
этом не любят говорить, но это частая практика.
Недавний раскол в клане Ассамитов заставил тремеров-исследователей
Дур-Ан-Ки замереть в ожидании. Десятки чародеев-Ассамитов покинули
свою родину и направились на запад, и даже те из них, кто формально стал
членом Камарильи, не слишком любят Тремеров. Многие Ассамиты по-
прежнему ненавидят и боятся Тремеров за то, что те когда-то наложили на
них проклятье. В нескольких городах уже произошли жестокие магические
схватки между Ассамитами и Тремерами. Кроме того, лидеры Тремеров
хотят узнать, как Ассамиты сняли 500-летнее проклятье. Клан Тремер
получил непревзойденную возможность изучить Дур-Ан-Ки... и срочную
необходимость понять магию своих новых врагов.
Теория и практика
В Дур-Ан-Ки перемешалось великое множество практик от шумерских
экзорцизмов до философии Платона, включая и основы герметической
Тауматургии: астрологию, каббализм, демонологию, греческие мистические
культы и многое другое. Однако все эти элементы соединены совсем иначе.
Чародеи-герметисты воспринимают имена богов и религиозные атрибуты как
абстрактные символы силы, а ашипу верят, что их магия зависит от прихоти
духов. Пусть они и имеют власть над небом и землей, но духам нужно
постоянно напоминать о заключенных в древности договорах.
77
Договоры
Идея договоров между людьми и богами издревле является частью
религий и магии Ближнего Востока. Задолго до заветов Авраама, Моисея,
Иисуса и Мохаммеда шумерские мифы объясняли людям, как служить богам
их города-государства, чтобы боги в ответ наделили их благословением и
защитой. Главным способом защититься от зла были пакты с богами.
Каждый охотник на ведьм, отгоняющий созданий ночи крестом, следует
обычаю, которому более пяти тысяч лет: напугать демона, показав ему, что
за тобой стоит кто-то более могущественный.
Каждый пакт начинался с личной договоренности пророка и бога. Яхве
направлял Авраама, Энки направлял вавилонского пророка Атрахасиса.
Иногда пророк заключал договор, который продолжал действовать и после
его смерти. Авраам обещал Яхве верность всех своих потомков, а хеттский
царь Хаттусили III посвятил всю свою страну богине Иштар. Боги обещали
защищать людей и их интересы до тех пор, пока те следуют определенным
ритуалам и правилам.
Договор не обязан быть ограничительным: пакты с Авраамом в этом
отношении необычны. Договор с Мардуком не запрещает осторожно
поклоняться Дагону, и чародеи поддерживают эту традицию. Ашипу
иудейского, христианского и мусульманского происхождения иногда
сохраняют свою прижизненную набожность, и, к счастью для них, народы
Ближнего Востока чтут не конкретного бога, а некое величайшее божество,
которое называют просто «Господь». Ашипу-мусульмане взывают к Баалу,
Иштар и прочим языческим богам, оправдывая это простой фразой
«иншалла» – «так пожелал Господь».
Писания
Ашипу призывают силы божественных договоров через посредство
святых книг и символы смертных религий. Современные волшебники
применяют Коран, Тору и Евангелия, но с большой осторожностью: пакты
78
Авраама и его преемников содержат слишком много силы живой веры для
того, чтобы Проклятые чувствовали себя в безопасности, используя их. По
этой причине ашипу предпочитают обращаться к более старым и
таинственным писаниям, таким как Зенд-Авеста Зороастризма или
монументальный вавилонский эпос Энума Элиш. Немёртвые колдуны
способны использовать даже мифы, практически утраченные смертными
археологами: обряды хеттов, домусульманских арабов, и греко-римские
мистерии. Многие из религиозных практик смертных так никогда и не были
записаны, однако старейшие каиниты до сих пор помнят о них. Столетиями
позже вампиры записали догмы и ритуалы веры, а затем передали эти знания
своим потомкам.
Не все используемые в волшебстве писания являются религиозными
текстами. Маги греко-римской традиции почитают Иллиаду и Одиссею как
писания Греческой религии; некоторые волшебники в Турции до сих пор
используют цитаты из гомеровского эпоса в своих заклинаниях. Другие
ашипу ищут обладающие магической силой тексты в персидском эпосе: в
Шахнамэ или мистических стихах Руми и других суфийских поэтов.
Реликвии
Пророк обретает духовную силу через связь с богом, и эта сила
разливается во всём, чего он касается. Христианские традиции
паломничества и почитания святых вещей – один из самых наглядных
примеров. Ислам имеет сходные традиции. Всем известно о хадже в Мекку,
но правоверные мусульмане посещают огромное число святилищ и гробниц
связанных с Пророком (Мухаммедом – прим. переводчика), его семьёй и
другими святыми своей веры. Ежегодно тысячи набожных мусульман
направляются к местам упокоения праведников. Они окружают гробницу,
стараются коснуться её и, по возможности, привязать обетную ленту к её
ограде или набрать щепотку пыли с пола в качестве амулета или магического
79
лекарства. Точно так же иудейские паломники посещают могилу рабби
Меира Бааль а-Неса в Израиле и просят его об исцелении.
Ашипу верят в силу подобных реликвий и похищают их для
использования в своём волшебстве. Кровавые маги Ближнего Востока ведут
процветающую ночную торговлю могильной пылью, листьев с места, где
упокоился святой и другими подобными малыми реликвиями. Что же
касается настоящих кусочков кости или других частей тела или органов
святых, то они, как правило, содержат в себе слишком много силы веры для
того, чтобы её мог контролировать или даже выдержать не-мёртвый
волшебник.
Всё, что ассоциируется с кровавым мученичеством, имеет особую
ценность для ашипу. Например, колдуны предпочитают создавать амулеты и
таблички из кербельской глины, потому что именно в этом городе был
обезглавлен внук Мухаммеда имам Хусейн. Земля Кербелы до сих пор
содержит духовную эссенцию крови Хусейна, и это – сила, которой
волшебник способен овладеть и применить в своём искусстве.
Иногда колдун не способен получить даже малую реликвию мёртвого
святого или пророка, но, к счастью, на Средним Востоке есть множество
живых реликвий, таких как Сейиды – потомки пророка Мухаммеда. Те, кто
несёт в своих жилах кровь Пророка, пользуются почётом в мусульманском
мире и их крови будет вполне достаточно, чтобы напитать силой малые
ритуалы. В еврейских сообществах можно найти кохенов, наследных жрецов,
потомков Аарона, чья кровь также обладает священной силой. В
христианстве нет подобных святых родословных, но апостольская
преемственность и евхаристия являются допустимой альтернативой. Иисус
передал свою божественную силу ученикам, а также наделил их правом
передавать её их собственным ученикам. Хлеб и вино, использующиеся в
евхаристии, освящённые рукоположенным священником, передают силу
Христа верующим и считаются малыми реликвиями. Однако кровь
христианских священников не имеет никакой особой силы,
80
Новые святые и имамы крови
Величайшие пакты с божественным заключались людьми, но и
вампиры способны заключать собственные соглашения. Само проклятие
Каина представляет собой зловещий завет: проклятие Господа питает всё
вампирское волшебство божественной силой. А с помощью Пути
Управления Духами Сородичи могут заключать и иные сделки с духами.
Многие мастера Дур-Ан-Ки – истинные хозяева земли и небес – заключают
их для увеличения собственного могущества.
Пути и ритуалы чародейства часто становились результатом договора
ашипу с богом или духом. К примеру, чародеи, практикующие Дур-Ан-Ки,
знают Путь Мощи Нептуна под названием Пути Энки. Они верят, что этот
путь был основан древним чародеем после заключения пакта с шумерским
богом воды.
Путь Управления Духом позволяет волшебнику более-менее напрямую
вести переговоры с божеством для заключения пакта, но существуют и
другие способы. Ашипу способны заключать пакты через молитвы и
жертвенные подношения и получать сообщения божества в виде снов и
приливов вдохновения. Лучшим доказательством успешного заключения
договора является создание Пути или ритуала, связанного с божеством. При
этом установление контакта с духом не отменяет необходимости в трате
колдуном времени и сил на создание Пути или ритуала, как не отменяет и
необходимости в трате игроком нужного количества опыта. Исследования и
труд ашипу просто относятся к иной разновидности, нежели та, что
практикуют колдуны герметической традиции.
Пакты колдунов рода Каинова, однако, не несут в себе силы веры.
Весьма вероятно, что ни один ашипу никогда не превзойдёт силу пактов,
заключённых амром Ассамитов аль-Ашрадом, но ни одна реликвия,
связанная с его телом или не жизнью, не сможет наполнить ритуал силой ни
81
один ритуал. В вере, как и во многих других вещах, вампиры являются
паразитами.
Разные Митры
Древнейшие жрецы Персии, называвшиеся волхвами, поклонялись
множеству богов. Их религия была очень похожа на верования ариев,
83
вторгшихся в Индию. Они поклонялись Митре как богу солнца, клятв и
социальных устоев. Их ритуалы включали в себя разжигание огня и распитие
опьяняющего напитка из сока хаомы.
В какой-то момент между X и VI в. до н. э. пророк Заратустра (он же
Зороастр) коренным образом изменил религию волхвов. В зороастризме
Митра получил статус язата – духа второго ранга, подчиненного амеша
спента («бессмертным святым», персонификациям добродетелей) и
Ахурамазде («Господу премудрому», верховному божеству света и добра). С
начала и до конца времен Ахурамазде противостоял Ангра-Майнью или
Ариман – дух зла. Зороастрийцы поклонялись огню как земному символу
света Ахурамазды. Доктрина зороастризма изложена в священных текстах –
Авесте и Гатах. Завоевание Персии мусульманами в VII в. почти уничтожило
зороастризм, но небольшие общины верующих сохранились в Иране. В
Индии осталось еще одно сообщество зороастрийцев – парсы в Бомбее.
Парсы продолжают следовать зороастрийскому обычаю оставлять
мертвецов на вершинах дахм («башен молчания») для съедения
стервятниками. Мертвецы оскверняют собой землю, огонь и воду, поэтому
зороастрийцы оставляют трупы обитателям воздуха.
Завоевывая Ближний Восток, персы распространяли идеи
зороастризма. Некоторые из них определенно повлияли на греко-римский
культ Митры, но археологи не могут точно отследить это влияние.
Классический митраизм пошел из Малой Азии. Он стал главной религией
римских солдат, которые строили подземные храмы от шотландской границы
до Аравийского моря. Как и у других мистических религий, у митраизма не
было письменных священных и ритуальных книг. Верующие постигали
доктрины учения постепенно, проходя следующие ступени инициации:
Ворон, Грифон, Воин, Лев, Перс, Гонец солнца и Отец.
Центральным обрядом митраизма являлась тавроктония – заклание
жертвенного быка, кровь которого проливали на инициируемого, сидящего в
яме. В каждом митраистском храме находилось изображение заклания быка
84
Митрой (этот факт отсутствует как в зороастриской мифологии, так и в
известной мифологии волхвов). Кровавые жертвы привлекли к этой религии
многих римских вампиров и сделали ее важным источником ритуалов Дур-
Ан-Ки.
Митраизм отметился также глубокой связью с астрологией. Многие
митраистские храмы украшены символами зодиакальных созвездий. По
бокам от сцены тавроктонии размещали изображения вестников – один с
поднятым факелом, другой с опущенным. Они символизировали дни
солнцестояния. Кроме того, сцены тавроктонии часто украшали звездами –
например, они могли быть блестками на плаще Митры. Митра очень похож
на Персея, созвездие которого находится к северу от Тельца. Также
обязательно присутствовали иллюстрации ворона, змеи, пса и скорпиона.
Многие ашипу воссоздают митраистские мистерии и тавроктонию в
своих практиках и тренировках. Например, ашипу-вентру проводят своих
учеников через митраистские мистерии, а ранг учеников в культе Митры
определяет их уровень владения Дур-Ан-Ки.
Митраистские мистерии (как и мистерии Изиды, и прочих мистических
религий) имеют для ашипу важное значение. Это связь с космосом, которая
обещает не спасение, а возможность стать богом.
Астрология
C самого начала летописной истории народы Ближнего Востока
помещали своих богов на небо. Большинство арабских богов в доисламский
период были связаны с солнцем, луной или Венерой. Жители Месопотамии
связывали своих главных богов с солнцем, луной и планетами. Например,
Мардук жил одновременно в своей статуе в храме и в небе, будучи
Юпитером.
Шумеры верили в то, что души умерших обитали в мрачном крае под
землёй. Более поздние цивилизации полагали, что боги могут поместить
избранные души в небеса, чтобы те жили с ними среди звёзд (как пророк
85
Илия, вознёсшийся в Небо в огненной колеснице). Эта идея небесного
посмертия стала очень популярна во времена греков и римлян. Так,
например, неоплатонический философ Порфирий предполагал, что души
обитали на Млечном Пути.
Любой мог видеть, как движение солнца определяло смену сезонов и
как луна воздействовала на приливы. Месопотамские жрецы-астрономы, в
свою очередь, искали в движении планет менее заметные знаки. Они верили
в то, что расположение планет в зодиакальном круге не случайно, что оно
раскрывает волю богов. Положение небесных тел в момент рождения
человека – гороскоп – позволяет предсказать его судьбу. Таким образом,
астрология обещала раскрыть тайные закономерности за видимым хаосом и
страданиями человеческой жизни, предостеречь от бед и определить
наилучший курс действий.
Астрология составляет важную часть Дур-Ан-Ки и ашипу часто
изучают небеса в попытках определить ночи, наиболее благоприятные для их
волшебства. К счастью, месопотамский лунный календарь раскрывает
удачные и неудачные ночи для цикла из четырёхсот семидесяти трёх тысяч
лет.
Многие ритуалы Дур-Ан-Ки не имеют заранее определённой,
неизменной формы. Волшебники меняют свои ритуалы в зависимости от
расположения планет, стараясь подобрать форму и условия проведения,
которые бы максимально использовали благоприятные условия и смягчая
негативные эффекты или полностью отменяя их. Так, например, если
позиция Сатурна мешает работе ритуала, а Марс расположен благоприятно,
то волшебник включает в ритуал объекты и символы, приписываемые Марсу,
стараясь избегать всего, что ассоциировалось бы с Сатурном.
Также ашипу ищут в небесах предзнаменования, которые касались бы
событий на земле. Настоящая астрология, однако, основывается на интуиции
сильнее, чем на расчёте. Большинство смертных астрологов никогда и не
взглянут в небеса, создавая диаграммы планет на основе Эфемериды – книги,
86
содержащей таблицы планетарных позиций, но настоящие волшебники
знают, что небесные духи не используют графики и номера. Гороскопы
традиционной астрологии имеют своё место, но только тот, кто напрямую
способен говорить со звёздами, может по-настоящему истолковать их.
Ашипу способны использовать гороскоп человека как симпатическую
связь с ним. Некоторые ритуалы напрямую требуют знания расположения
планет в момент рождения цели, в других случаях волшебник способен
использовать эту информацию для создания симпатической связи с ней и
направления своей силы. Но поскольку гороскоп менее тождественен
человеку, нежели его собственная кровь или иные телесные флюиды, любой
ритуал, направляемый с его помощью, имеет сложность на 1 выше.
У Сородичей есть два вида гороскопа: один для даты их смертного
рождения, второй – для даты их перерождения в качестве каинита. Это
сочетание уникально и надёжно выделает вампира среди всех в мире. Ашипу,
которому известны даты рождения вампира и его Становления считается
обладающим настолько же точной симпатической связью с целью, как если
бы он имел её кровь или знал её Истинное Имя (См. «Кровавая Магия:
Секреты Тауматургии» для информации о Истинных Именах).
Современные ашипу оказались в затруднительном положении с тех
пор, как астрономы обнаружили ещё три планеты. Они знают, что в прошлом
составляли соответствующие требованиям, действующие гороскопы без
знаний об Уране, Нептуне и Плутоне. Должны ли они включить эти «новые
планеты» в свои расчёты теперь, когда они знают о них? Старшие
волшебники отвечают на этот вопрос отрицательно. Они утверждают, что
невозможно взаимодействовать с духом планеты, которую маг не может
самостоятельно увидеть в небе. Некоторые молодые ашипу не так уверены в
этом.
87
Восхождение по лестнице небес
Астрология стала невероятно популярной в греко-романскую эпоху. К
сожалению, движения планет оказались слишком предсказуемыми. Так,
например, жители древнего Вавилона были способны предсказать солнечные
затмения задолго до того, как те произойдёт. Означала ли безжалостность и
неизменность машины небес настолько же безжалостную
предопределённость происходящего на земле? Для многих это было бы
ничем не лучше полного хаоса.
Классическая астрономия описывала космос как ряд концентрических
сфер. В центре всего находилась неподвижная Земля, сфера звёзд
образовывала её дальний край, а между ними находились невидимые сферы,
несущие в себе солнце, луну и планеты.
Мистики множества традиций верили в то, что в каждой сфере или
планете было собственное царство духов и, чем дальше от Земли, тем ближе
к божествам были те духи. Некоторые же верили и в то, что душе потребны
особые пароли и талисманы для того, чтобы перемещаться между сферами.
Философ Цельс описывал лестницу с семью вратами и восьмыми
вратами на вершине – путь к восхождению через сферы звёзд за пределы
известной вселенной. Если, как говорили астрономы и мистики, движение
планет происходило от ежедневного поворота звёздной сферы вокруг земной
оси, то что приводило в движение самую далёкую от Земли, сферу предела?
Кто, кроме Всевышнего, Верховного Бога, Перводвигателя мог подчинить
себе меньших богов планет и самой Земли? Такие разные веры, как иудаизм
и культ Исиды учил верующих искать спасения в этом трансцендентальном
божестве. Через магические ли ритуалы, медитацию, крещение или молитву,
мистики искали способа взойти по небесной лестнице и предстать перед
Всемогущим, ибо успех означал освобождение и от хаоса, и от
предопределённости, означал самому стать подобным Богу.
Более двух тысяч лет ашипу искали способ взять небеса штурмом,
используя каждый метод, когда-либо придуманный человечеством, от молитв
88
и до летающих машин, но, в конце концов, остановились на техниках
погружения в транс. Современная наука показывает, что волшебники не
способны физически долететь до Рая; Верховный Бог не отвечает на
молитвы, а крещение и иные таинства смертных религий обещают попадание
в Рай только после смерти. В состоянии транса же, разум, похоже, совершает
путешествие в мир духов. Таким образом, через экстатический транс души
ашипу взбираются по лестнице небес. Они возвращаются оттуда
наделёнными мистической силой.
Но правда ли это?
Большинство колдунов клана Ассамитов проходят по лестнице небес
так, как указано выше. Иные практики ашипу, однако, делают это иначе, хотя
темы борьбы и путешествия присутствуют в любых их вызванных трансом
видениях. Мир духов не имеет устоявшейся, объективной внешности, и
ищущие обычно находят именно то, что они ожидали. Ни одна из моделей
мира духов не имеет преимущества над другими.
Большинство ашипу верят, что в древние времена некоторые маги рода
Каинова поднялись на вершину лестницы небес и что они получили силу,
превосходящую могущество мафусаилов. Возможно, что это правда, но, если
так, то эти вампиры-мудрецы настолько же неуловимы, как и те, кто сумел
достичь Голконды.
Калиф
Большинство чародеев-Ассамитов взбираются по лестнице в небо с
помощью калифа – гашиша из марихуаны, выращенной на вампирском витэ.
Некоторые чародеи курят гашиш сами, наполняя свои легкие кровью. Другие
опьянят им своих смертных слуг и пьют их кровь. Кто-то измельчает гашиш
и смешивает его с кровью, но большинство считает этот способ
святотатственным.
89
У нетренированных курильщиков калиф вызывает видения рая. Ашипу
знают, чего ждать, и превращают галлюцинации в поиск видений. Чародеи-
Ассамиты в своих галлюцинациях следуют определенному пути.
Сперва чародей видит кусочек мира, отдаляющийся и
превращающийся в хаотично вращающиеся конусы, спирали и прочие
геометрические фигуры. Затем они чувствуют, как оказываются у подножья
бесконечной лестницы. Поднимаясь по лестнице, они испытывают страхи и
сомнения, которые могут принимать вид травмирующих воспоминаний из
прошлого, пугающих галлюцинаций или просто волн страха и отчаяния.
Поднимаясь по лестнице, чародей может устраивать привалы в
определенных местах, получая передышку. Место для привала может
представлять собой пустую комнату с человеком в кресле или целый
фантастический мир. На каждом привале ашипу может пообщаться с духами.
Они редко дают прямые ответы, но после долгих месяцев споров, лести,
загадок, угроз и испытаний чародей может узнать что-то полезное –
например, силу Пути или ритуал.
На вершине лестницы чародеи находят место наивысшего восторга –
сад неземных наслаждений, которые никогда не надоедают. Здесь они
чувствуют, что сотрясли небеса.
Несколько десятилетий назад умные чародеи задались вопросом, не
является ли место наивысшего восторга всего лишь хитрой западней. Оно
похоже на рай, но ашипу не приносили оттуда новой магии. Эти чародеи
превозмогли соблазн наслаждений... и поняли, что находятся у подножья
новой лестницы. За 2000 лет их родословная взобралась лишь на первую
ступень лестницы в небо. Преобладающее мнение среди Ассамитов гласит,
что место наивысшего восторга представляет собой врата в Сферу Луны –
духовный мир опасных иллюзий. Те, кто смог вернуться из места наивысших
наслаждений, получали величайшую силу Пути Охотничьих Ветров –
«Призрачное тело» – способность превращаться в бестелесный мираж.
90
Со временем чародеи-Ассамиты взобрались по второй лестнице,
сталкиваясь с новыми духами. Эта вторая лестница была полна соблазнов,
иллюзий и страстей. На ее вершине они нашли новое место для привала, где
испытали соблазн обрести наивысшее знание. К своему изумлению они
выяснили, что Сфера Меркурия позволяет им соединиться со всемирной
коммуникационной сетью. Впав в транс, они получали новости с радио и
телевидения, видели снимки со шпионских спутников и наблюдали за
электронными переводами средств. Это место получило название Привала
Звездочета, а за ним начиналась новая лестница, восхождение по которой
требовало раскрытия загадок. Духи этого места учат чародеев проникать в
странный мир радио, компьютеров и информации и вручают им
могущественные ритуалы, позволяющие искривлять пространство и
преодолевать расстояния.
Что дальше? Чародеям еще предстоит достичь сфер Венеры, Солнца,
Марса, Юпитера и Сатурна, а затем будут Последние врата. Чародеи
карабкаются вверх в надежде сотрясти небеса, новое знание пьянит их
сильнее, чем калиф.
Танец
Не все ашипу и не все чародеи-Ассамиты погружаются в видения с
помощью калифа. Большинство чародеев используют несколько техник
впадения в транс, что позволяет им лучше понимать транс и мир духов.
Кроме того, калиф нелегко получить и нелегко использовать. При
проведении ритуалов ашипу предпочитают более удобные методики
впадения в транс.
Мистики по всему миру часто достигали экстаза посредством танца. На
Ближнем Востоке секты так называемых кружащихся дервишей таким
образом ищут единения с Богом. Начиная танец, они окружают своего
учителя и господина, а затем, в завершении, подпрыгивают высоко в воздух,
кажущиеся почти бесплотными в своих струящихся одеяниях.
91
Многие ашипу считают танец в трансе полезным дополнением к
ритуалам, потому что для танца нужны только их собственные тела и
немного пространства. Используя свой опыт, калиф или иные трансовые
техники, ашипу способны войти в транс быстрее, чем любой из смертных
дервишей.
Боль
Непреодолимая боль и потрясение способны вытолкнуть человека за
пределы мучений в состояние странной, колеблющейся эйфории. Индийские
факиры и простые верующие демонстрируют священную невосприимчивость
к боли, пронзая свою плоть иглами, крючьями и металлическими стержнями.
Ответвление клана Ассамитов из Индии и кочевники-Равносы познакомили
ближневосточных магов крови с этими техниками
Не-мёртвым, однако, нужно гораздо более сильная боль для того,
чтобы войти в транс. Пары игл, пропущенных через щёки, будет
недостаточно для достижения эффекта. Вместо этого, для достижения транса,
ашипу должен будет содрать свою кожу и покататься в соли.
Ашипу, владеющие силами Прорицания, могут специально усилить
собственные ощущения перед ритуалом или самоистязанием для того, чтобы
ощутить достаточно боли и выйти за её границы. Некоторые другие
волшебники идут более опасным путём и в рамках зороастрийских обрядов
используют боль, причиняемую пламенем, для того, чтобы достигнуть
изменённого состояния сознания. Однако только волшебник с железной
волей и невероятной отвагой способен достаточно стабильно подавлять
Алый Ужас для того, чтобы это стало достойной альтернативой.
Медитация
Некоторые мистики способны вводить себя в изменённое состояние
сознания используя только свой разум. Так, например, иудейские каббалисты
изучают Тору, пытаясь определить эзотерический смысл, скрытый в тексте, в
92
попытках раскрыть божественные тайны. Видение Трона Господа дало им то,
что они искали. Братья Абстракции и другие группы мусульманских
мистиков применяли подобные практики, используя Коран.
Большинство этих мистических течений многое позаимствовали у
греческого философа Платона. В его представлении, мир чувств является
отголоском идеального мира, мира чистых идей. Согласно самой известной
аналогии Платона, материальный мир подобен игре теней на стенах пещеры.
Последователи Платона надеялись, с помощью размышлений и медитации,
выбраться из пещер и увидеть реальные объекты и божественный свет, что
всё это время отбрасывали тени материального мира.
Большинство ашипу верят в то, что Всевышний обитает в этом мире
чистых идей. В классическую эпоху, последователи Платона полагали, что
этот мир архетипов находится за пределами купола звёзд. Современные
волшебники знают, что отношение между мирами носит не
пространственный характер, однако продолжают верить в интеллектуальный
мир и разнообразные духовные миры за пределами материальной
реальности. Некоторые, подобно многим ассамитским колдунам, пытаются
достичь этого мира идей постепенно. Другие стараются проникнуть в него
напрямую посредством медитации.
Красноречие и искусство
Музыка, поэзия и другие формы искусства способны затронуть эмоции
так сильно, что они могут погрузить человека в изменённое состояние
сознания. Суфийские мудрецы особо выделяют поэзию и песни в качестве
средства передачи идей мистиков и как продукт мистического понимания.
Люди Ближнего Востока рассматривали изящные искусства как нечто
большее, нежели техники введения в транс. Поэт, музыкант, художник
владели опасной, волшебной силой, властью над умами и душами. Сам
Пророк Мухаммед отметил однажды: «Воистину, красноречие включает себя
в колдовство». Арабы и персы рассказывали множество историй о мужчинах
93
и женщинах, что мгновенно влюблялись в прекрасно выполненные портреты
или о певцах, что заставляли слушателей терять сознание от красоты их
песен.
Эта сила искусства никогда не одобрялась в исламе, как и среди
некоторых христиан или евреев. Для многих мусульманских знатоков права
и теологов такая власть людей искусства была вызовом всемогуществу Бога.
Не помогал этому и тот факт, что в доисламские времена арабы верили,
будто поэты получали вдохновение от джиннов. Если сила человека
искусства идёт не от Бога – тогда она просто обязана исходить от Дьявола!
Мусульманские мистики и поэты возражали на это тем, что, возможно,
человек искусства мог получать вдохновение от Бога. И хотя только лишь
Коран считался истинным Словом Господа, но и искусства могли содержать
в себе немного божественности. Поэт или художник мог использовать
символы видимого мира для того, чтобы передать концепции мира
незримого. Приводя аудиторию к восприятию мира архетипов, художник тем
самым приводил их ближе к Богу.
Многие ашипу используют поэзию, музыку, песни, картины или
скульптуру в своём волшебстве. Они добавляют силу крови к своему
искусству, увеличивая ту силу, что является естественной для искусного
представления. Для смертных людей искусства «превращение невидимого в
видимое» остаётся метафорой. Занимающиеся колдовством художники
практикуют это в реальности. В то же время, ашипу, которые чувствуют
запретную суть своей магии наиболее остро, находят утешение в идее о
божественно вдохновлённом художнике-маге, чьё волшебство служит вящей
славе Господа.
Амулеты и талисманы
Все культуры в Святой Земле обладают обширными традициями
амулетов и талисманов.
94
Цилиндрическая печать являлась наиболее отличительным амулетом
Месопотамии. Древние жители Месопотамии писали на глиняных плитах.
Чтобы подписать контракт, житель Месопотамии прокатывал маленьким
каменным цилиндром по плите и резной цилиндр отпечатывал его подпись
на глине. Помимо букв, составлявших подпись, цилиндрические печати
содержали изображения королей, богов, животных, духов или чего либо
другого, что поражало воображение владельца. Сила письмён и изображений
богов и духов сделала эти печати естественными кандидатами на
превращение в амулеты.
Разновидность камня могла придать амулету ещё большее могущество.
Содержание одной из плит утверждало, что печать из гематита поможет
человеку уничтожить его врага, печать из горного хрусталя обогатит его, а
печать из красной яшмы принесёт божественную защиту.
На цилиндрической печати также легко могла быть начертана короткая
молитва или заговор, что неоднократно находило различные применения в
ритуалах ашипу. Тем не менее, согласно традиции, только цилиндрические
печати с надписями на древнем месопотамском языке и письменности имеют
магическую ценность.
Заклинательные чаши появились в сообществах месопотамских иудеев
в ранних веках нашей эры. Во многих иудейских домах того периода можно
было найти глиняные чаши, вмурованные в фундамент. На каждой чаше
было, внутри или снаружи, написано заклинание, которое должно было
отгонять злых духов. Спиральная форма заклинания была призвана к тому,
чтобы очаровать и запутать духов. Иудеи того периода также зарывали
подобные чаши на своих кладбищах. Ашипу способны использовать их для
того, чтобы отгонять, зачаровывать духов и заключать их в ловушки.
Каменные плиты были в ходу на Ближнем Востоке ещё 5000 лет назад.
Вавилоняне и ассирийцы вырезали в камне изображения демона Ламашту с
одной стороны, а с другой – заклинание против неё. Многие арабские и
персидские амулеты состоят из кусочков агата (также могут быть
95
изготовлены из серебра и латуни), на которых вытравлены строфы из Корана,
имена или титулы Бога, геометрические конструкции и замысловатые края.
Подобные амулеты в иудейской традиции напоминают пентаграммы
западной церемониальной магии. Их предполагалось носить в качестве
ожерелий или брошей, водружать их на стены дома, держать в кармане или
делать их частью чего либо иного. Ашипу иногда пользуются этим и
превращают какие либо вещи в талисманы, включая в них подобные
амулеты. Например, зачарованный меч ассамитского воина может содержать
исписанную агатовую табличку в своей рукояти и тогда не будет иметь
никакого значения, если клинок будет сломан, ибо магия будет содержаться в
табличке.
Бумажные амулеты представляют собой полоску или квадрат бумаги,
пергамента или газельей кожи, на которую нанесены каллиграфические
надписи, рисунки святых и героев легенд, религиозные символы, животные,
геометрические фигуры или знаки Зодиака, зачастую нанесёнными
разноцветными чернилами, которые часто душат мускусом, розовым или
шафрановым маслом или украшают золотом. Такой амулет можно
использовать как есть, помещать в маленькие металлические или кожаные
футляры или сворачивать в трубку, причём металлические футляры и сами
могут содержать колдовские рисунки или надписи. Иногда из множества
таких футляров и трубок делают браслеты и ожерелья.
Амулетами могут также становится и священные книги. Так, например,
полная миниатюрная копия Корана в золотом футляре с увеличивающими
линзами является популярным мусульманским оберегом, некоторые
христиане носят при себе миниатюрные библии, а ашипу пользуются этим
для того, чтобы держать при себе и более эзотерические писания, не
привлекая лишнего внимания.
Розарий не является атрибутом одной лишь христианской веры,
мусульмане и индусы имеют собственные вариации. Функция розария очень
проста и заключается в запоминании места в череде долгих и повторяющихся
96
молитв: касаясь определённого шарика, человек понимает, какую по порядку
молитву произносит, чтобы, со следующей молитвой, перейти на следующий
шарик. Эта ассоциация с молитвами сделала и сам розарий святым символом,
что активно используется в практиках ашипу, хотя и в несколько изменённой
форме: так, например, волшебники создают розарии из 50 шариков, каждый
из которых означает один из 50 титулов Мардука.
Глиняные, каменные или же деревянные фигурки также имели своё
применение в месопотамском колдовстве. Так например, врач-экзорцист мог
перенести демона из пациента в его искусственное подобие, чтобы, разбив
его, покончить и с демоном. Ассирийцы вкладывали фигурки собак в
фундамент своих домов, чтобы те защищали их жилища от вторжений из
мира духов. И, конечно, статуэтки животных, богов, духов, монстров и
демонов могли использоваться в качестве амулетов.
Руки являются повторяющимся мотивом в амулетах Средневосточного
происхождения. Обычно они нарисованы, но встречаются и амулеты,
полностью выполненные в форме руки. Ашипу особенно интересуются
маленькими серебряными и латунными руками, которые иранцы носят как
знак выполнения клятвы Господу. Например, мать, чей сын болен, может
пообещать Богу, что, в случае его выздоровления, он будет участвовать в
шествии в один из религиозных праздников. Во время шествия ребёнок будет
нести такую руку как знак выполнения клятвы. Таким образом, эти
маленькие амулеты представляют собой доказательства успешного пакта с
Богом и, соответственно, являются малыми святыми реликвиями. Каждый
год ашипу похищают сотни таких реликвий для использования в своих
ритуалах.
Такие амулеты в форме руки носят и некоторые ашпу, отмечая этим
услуги, полученные у духов или успешно выполненные клятвы. Младшие
волшебники могут даже хвалиться тем, что у их учителей есть «70 рук». Эти
безделушки, однако, не обладают волшебной силой: поглощение духовной
энергии даётся магам рода Каинова намного проще, чем её создание.
97
Люди Ближнего Востока используют и многие другие виды амулетов.
По сути, любое ювелирное украшение может стать одним из них, хотя кольца
пользуются особой популярностью. Гностические амулеты часто
представляют собой камни, на которые барельефом или глубоким рельефом
нанесены магические слова и фигуры богов и духов. Бусины, кисточки и
медные дощечки защищают человека и зверя от дурного глаза, когти и зубы
животных также имеют долгую историю в качестве амулетов, а некоторые
люди даже заготавливают особые «зачарованные» браслеты или ожерелья,
которые состоят из множества простых амулетов, собранных вместе.
98
Жрецы помазывают больных людей освящённым маслом – этот обряд
всё ещё существует в римско-католическом и православном христианстве.
Миропомазание правителя даровало и подтверждало его божественное право
на власть. Ищущие пророческих видений маги вглядывались в сосуд с
маслом, соляной кристалл или в отполированные до блеска зёрна.
Жители Месопотамии тоже практиковали много разновидностей
гаданий. Предсказатели могли искать знамения в дыме, внутренностях
жертвенных животных, посредством геомантии (бросая горсть песка или
муки и трактуя образовавшиеся на земле узоры) или вытягивая жребий.
Многие из этих обычаев сохранились до сих пор. Современные народы также
гадают, бросая кости. Для получения быстрых ответов, люди Ближнего
Востока временами обращаются к библиомантии. Вопрошающий открывает
Коран или библию наугад – первая попавшаяся строфа в этом случае
воспринимается как совет или предзнаменование.
Народы Ближнего Востока, подобно людям во многих других частях
света, верили в магическую силу узлов и верёвок. Одна колдунья пыталась
наложить проклятие на пророка Мухаммеда, завязывая узлы на верёвке.
Ближневосточные традиции приписывают плевку большую силу как
благословлять, так и проклинать
Также ашипу взяли кое-что из традиционной ближневосточной
алхимии. Средневековые арабы и персы превратили ее в высокое искусство.
Некоторые чародеи по сей день изучают труды средневековых алхимиков,
таких как Джабир ибн Хайан и Абу Бакр Мухаммад ар-Рази. В своих
лабораториях они используют атаноры, алембики и прочее классическое
оборудование. Есть среди неонатов-ашипу и те, кто пытается сочетать Дур-
Ан-Ки и современную химию, но им в этом далеко до тауматургов-
герметистов. Иногда эти современные ашипу пытаются воровать секреты
тремерских алхимиков.
В ближневосточной волшбе большое значение уделяется числу 7: семь
планет в небе (включая солнце и луну), ожерелья с бусинами семи видов,
99
веревка с семью узлами (или сплетенная из нитей семи цветов), семь раз
дунуть, семь раз помолиться, добавить в пищу семь пряностей, взять в семи
домах семь клочков ткани и т. д. Менее важно число 3 (за исключением тех
случаев, когда чародеи-христиане проводят параллели со святой Троицей).
Число 12 связывает ритуал со знаками зодиака и месяцами в году. Числа 40 и
70 обычно используют, чтобы сказать «много», например «Дождь шел 40
дней и 40 ночей» или «В вазе 40 ключей».
101
не все демоны убивают людей. Одно из их племён не делает ничего иного,
кроме как разносит сплетни.
Игровая механика
Игромеханически Дур-Ан-Ки очень похожа на герметическую
Тауматургию. Все силы Путей Дур-Ан-Ки требуют броска Силы Воли. Во
всех ритуалах используется обычный бросок Интеллекта+Оккультизма.
Сложность составляет 3 + уровень силы или ритуала, но не выше 9. Все силы
путей требуют траты витэ. В рамках игромеханики Дур-Ан-Ки не требует
никаких прочих усилий от ашипу.
Опционально рассказчик может решить, что уровень Дур-Ан-Ки не
может превышать значения выносливости ашипу. Многие техники,
практикуемые этими чародеями, требуют подвергать не-мертвые тела
значительным нагрузкам. Танцы, самоистязание, длительные медитации и
необходимость сохранять трезвый рассудок на фоне опьянения оправдывают
увеличение выносливости вампира. Это опциональное правило превращает
Дур-Ан-Ки в искусство не только ума, но и тела. Кроме того, оно делает
Тауматургию немного сильнее, чем древнее искусство, и подтверждает
статус Тремеров как главных чародеев Мира Тьмы.
Пути
Мастера Дур-Ан-Ки владеют собственными разновидностями
распространенных путей тремерского чародейства, таких как Привлечение
огней, Управление духом и Сотворение, что обусловлено общими корнями
обоих искусств. Ашипу могут изучать любые пути чародейства, если они не
описаны как исключительно тремерское изобретение, принадлежащее лишь
их клану. Тысячелетняя связь Ближнего Востока, Египта и Индии привела к
тому, что есть ашипу, владеющие путем Дуата (см. главу 1) или путем
Кровавого нектара (см. главу 3). См. также отдельные Пути ассамитского
чародейства: Охотничьи Ветра («Кровавая Магия: Секреты Тауматургии»),
103
Пробуждение Стали («Кланбук: Ассамиты») и Шепоты Небес («Libellus
Sanguinis III: Волки у Ворот» для Вампир: Тёмные Века).
Существование различных Путей чародейства не означает, что любой
чародей может изучить любые Пути по желанию. Многие пути крайне редки
и хранятся в тайне, их знает лишь один мастер и его непосредственные
ученики и потомки. Даже аль-Ашрад, верховный ассамитский чародей, не
может назвать всех Путей, которыми владеют его соклановцы, не говоря уже
обо всех ашипу.
Ближневосточные маги крови часто дают Путям названия,
отличающиеся известных в западной традиции. Мы перечислим некоторые
стандартные Пути, их названия в Дур-Ан-Ки и источники, где игроки и
Рассказчики могут найти их описания.
Вода Жизни – Путь Крови («Вампир: Маскарад»)
Дар Джинна – Путь Сотворения («Вампир: Маскарад»)
Шакалья Хворь – Путь Возмездия Отца («Руководство по Шабашу»)
Рука Мага – Путь Привлечения Огней («Вампир: Маскарад»)
Завет Энки – Путь Мощи Нептуна («Руководство по Камарилье»)
Законы Сулеймана – Путь Управления Духом («Руководство по
Камарилье»)
Пакт с Нергалом
В вавилонской мифологии бог войны Нергал и его супруга
Эрешкигаль, богиня мертвых, обладали особой властью над демонами
болезней. Этот путь позволяет ашипу также овладеть возможностью
насылать и исцелять болезни. Все силы этого пути влияют на каинитов так
же, как и на смертных, из-за чего путь имеет дурную репутацию среди
немертвых.
Примечание. Стойкость не защищает от большинства сил Пакта с
Нергалом, однако дает дополнительные кубы (по кубу за каждую точку
Стойкости) против Гнева Нергала и Чумного ветра. Силы Пакта с Нергалом
104
не действуют на вампиров, чей уровень на этом пути выше, чем у
атакующего.
Большинство сил этого пути снижают физические атрибуты жертвы.
Если сила, ловкость или выносливость жертвы упадут до 0, она немедленно
переходит в состояние «обездвижена» независимо от здоровья. Ниже 0 сила
и ловкость упасть не могут. Выносливость может упасть ниже 0 – в таком
случае смертный умирает, а вампир оказывается в торпоре.
Большинство сил Пакта с Нергалом не суммируются, и сила более
высокого уровня имеет приоритет над силой низкого уровня (Чумной Ветер –
исключение). Например, Касание Маским и Дыхание Эрешкигаль не
действуют на жертву, которая уже находится под действием Гнева Нергала.
А Гнев Нергала действует на жертв, которые уже находятся под влиянием
сил низкого уровня, но его эффект проявится только тогда, когда превысит
эффект низкоуровневой силы (или когда действие низкоуровневой силы
закончится).
Из всех сил пути только Дыхание Эрешкигаль позволяет усиливать
эффект за счет многократного применения. Эффекты Пакта с Нергалом
складываются с эффектами других атак, уменьшающих атрибуты, например с
эффектом Касания Скорпиона (одной из сил Смертоносности).
* Касание маским
Коснувшись жертвы (или оказавшись так близко, что мог бы
коснуться), чародей насылает на нее гриппоподобные симптомы: лихорадку,
тошноту, боль в суставах и т. д. Жертва становится медленной, слабой и
неустойчивой.
Система. Если чародей успешно прокидывает силу воли, жертва теряет
по 1 точке силы, ловкости и выносливости на одну сцену. Эффекты Касания
маским не суммируются ни при многократном применении одной силы, ни с
эффектами более высокоуровневых сил Пакта с Нергалом. Однако они
суммируются с ослабляющими эффектами других Дисциплин, например с
эффектом Касания скорпиона (одной из сил Смертоносности).
105
** Дыхание Эрешкигаль
Сделав выдох в направлении жертвы, вампир может наслать на нее
болезнь. В отличие от Касания маским, вампир может использовать Дыхание
Эрешкигаль несколько раз на одну и ту же жертву.
Система: чародей может атаковать кого угодно на расстоянии до 50
футов (15 м). В случае успешной атаки каждый из физических атрибутов
жертвы снижается на 1. Число успехов определяет длительность эффекта.
1 успех – сцена
2 успеха – ночь
3 успеха – две ночи
4 успеха – четыре ночи
5 успеха – неделя
При многократном применении эффекты суммируются, позволяя и
дальше снижать физические атрибуты жертвы, но только в том случае, если
при последующем применении набрано не меньше успехов, чем при
предыдущем. Если на первой атаке ашипу набрал три успеха, то вторая атака
снимет еще по точке физических атрибутов только в том случае, если ашипу
наберет три и более успехов. Если на второй атаке набрано четыре успеха, то
на следующем применении Дыхания Эрешкигаль нужно набрать не менее
четырех успехов, иначе эффект не увеличится.
Вампир или гуль могут противостоять Дыханию Эрешкигаль, повышая
физические атрибуты за счет траты витэ. Если все три атрибута вернулись к
прежним значениям, болезнь считается исцеленной, однако тогда чародей
может наслать ее вновь. Смертным приходится просто ждать, пока они
выздоровеют.
*** Благословение Нергала
Эта сила исцеляет заболевания легкой степени и снижает симптомы
тяжелых болезней. Чародей должен касаться жертвы в течение хотя бы
минуты. Благословение Нергала полностью исцеляет потерю атрибутов,
106
вызванную Касанием маским или Дыханием Эрешкигаль, и частично
снижает эффекты более высокоуровневых сил Пакта с Нергалом.
Благословение Нергала не исцеляет неинфекционные заболевания,
такие как аллергии, алиментарные заболевания, рак, артрит, генетические
заболевания – но снижает их симптомы на сутки. Кроме того, оно бессильно
против психиатрических заболеваний (но может помочь, если они имеют
органические причины).
В странах без современной медицины ашипу, владеющие
Благословением Нергала, обретают репутацию и влияние среди смертных. В
развитых странах у ашипу не так много отчаявшихся клиентов, но они все-
таки есть: современная медицина лечит далеко не всё.
Система: однократное применение Благословения Нергала исцеляет
обычные инфекционные заболевания от акне до пневмонии. Тяжелые или
хронические заболевания, например гепатит или малярия, могут потребовать
двух применений (по решению рассказчика). Поистине ужасные или
трудноизлечимые заболевания, такие как лихорадка Эбола или СПИД,
требуют трех применений. Одного применения Благословения Нергала
хватает для снятия эффектов других сил этого пути.
Успешное применение Благословения Нергала сохраняет больному
жизнь (или не-жизнь) еще на одну ночь и снижает симптомы независимо от
заболевания. Это также касается и неинфекционных заболеваний. Хотя
чародей и не в силах их исцелить, но может поддерживать жизнь больного
достаточно долго, чтобы тот исцелился сам.
**** Гнев Нергала
Эта ужасная сила насылает на жертву тяжелую болезнь. Это настоящая
инфекция, и анализ выявит наличие соответствующих микробов, но
развивается она с неестественной скоростью. Если это гангрена, проказа или
какое-то другое медленное заболевание, то их ускоренное течение приведет в
ужас любого врача.
107
Достигнув этого уровня пути, вампир выбирает заболевание для своего
Гнева Нергала. К примеру, один вампир насылает холеру, другой – желтую
лихорадку.
Система: Гнев Нергала требует касания. Каждый успех на броске – это
пять часов болезни. В случае ботча чародей не только лишается точки
постоянной силы воли, но и страдает от болезни в течение пяти часов за
каждую выброшенную единичку. Естественно, чародей может попробовать
исцелить себя Благословением Нергала.
Каждый час больной делает бросок выносливости + выживания
(Stamina + Survival) по сложности 8. В случае неудачи он теряет один
уровень здоровья и по одной точке силы, ловкости и выносливости. Если
больной получает медицинскую помощь, то может заменить свое выживание
в этом броске на медицину (Medicine) врача. Если больной успеет набрать
пять успехов, действие Гнева Нергала заканчивается.
Вампир может противостоять проклятью, тратя витэ на исцеление. Это
может привести к очень большой трате витэ, причем Гнев Нергала не
останавливается днем, когда вампиру нужно спать.
***** Чумной ветер
Мастер Пакта с Нергалом просто идет куда-то, и все заболевают.
Болезнь похожа на естественную, не ускоряет свое течение, но необычайно
заразна и поражает в том числе и вампиров. Чумной ветер игнорирует
естественные преграды, и защитить от него могут только магия или
герметичная камера.
Чумной ветер всегда принимает форму заболевания, которое могло бы
случиться в области, проклинаемой чародеем. Например, на званом вечере в
Нью-Йорке ашипу может вызвать отравление птомаином, токсикоинфекцию
E. c*li или легионеллез, но не оспу (уничтожена) или бубонную чуму (в этих
местах не встречается). Чародей не может выбрать болезнь, но у всех жертв
она одна и та же.
108
Система: кроме крови, чародей тратит пункт силы воли. Число
выброшенных успехов определяет число зараженных.
1 успех – четыре человека
2 успеха – восемь человек
3 успеха – 12 человек
4 успеха – 20 человек
5 успехов – все в области (например, в аудитории или толпе)
Если в области больше человек, чем вампир может поразить, то
заболевают люди с минимальным значением выносливости. Чумной ветер не
поражает самого чародея.
Заболевание развивается медленно (один день за каждую точку
выносливости жертвы). Как только болезнь вступила в силу, жертва теряет 3
уровня здоровья и по 3 точки каждого физического атрибута, но пока не
ниже 0.
Жертва получает попытку исцелиться за каждый день постельного
режима (или сна в случае вампиров). Жертва делает бросок Выносливости +
Выживания по сложности 7. В случае успеха жертва восстанавливает по 1
точке каждого физического атрибута. Неудача означает потерю еще 1 точки
выносливости. Болезнь заканчивается после восстановления всех физических
атрибутов. Как и в случае Гнева Нергала, жертва может суммировать свою
выносливость с медициной врача.
В отличие от других сил Пакта с Нергалом, Чумной ветер не защищает
от сил низкого уровня. На больного можно действовать Касанием маским,
Дыханием Эрешкигаль или Гневом Нергала, дополнительно снижая
атрибуты.
Сглаз
Народы Ближнего Востока с незапамятных времен боятся сглаза. Если
смотреть на кого-то или на что-то со злобой или с завистью, то можно
наслать проклятье. Также опасны удивление и восхищение, потому похвалу
109
сопровождают восклицанием «Господь велик!» или «Такова воля божья!»,
чтобы отпугнуть зло. Некоторые люди могут сглазить, даже если сами того
не желают. Они могут неосторожным словом или взглядом убить животное,
расколоть камень или даже заставить чьи-либо глаза вытечь из глазниц.
Естественно, вампиры-чародеи возжелали обладания такой пугающей
мощью. Путь сглаза позволяет наслать на жертв самые разные бедствия.
Проклятье насылается быстро, но проявиться может через много часов или
даже много ночей, к тому же чародей часто не знает, каким оно будет, и не
может им управлять.
Силы этого пути не кумулятивны. Если вампир подверг жертву
Опасности, она становится иммунна к другим Опасностям с его стороны,
пока не закончится действие первой. Однако он может наложить на эту
жертву Утрату или иное проклятье этого пути. Кроме того, на эту жертву
может наложить свое проклятье другой ашипу (это будет очень невезучая
жертва).
Жертва может снять с себя действующее проклятье. Носитель
истинной веры может очиститься от сглаза с помощью обряда и молитвы.
Оккультисты могут разработать свой ритуал для ослабления или избавления
от проклятья – для этого делается бросок Сообразительности + Оккультизма
по сложности 8. Каждый успех на этом броске отменяет один успех на
броске Сглаза. Однако в некоторых случаях ритуал сработает только в том
случае, если проведен в кратчайшие сроки. Никакой ритуал не вернет того,
что жертва уже успела утратить.
* Унижение
Взгляд вампира лишает жертву удачи и подвергает риску ее
социальное положение. В ближайшие несколько ночей жертва испытает
унижение, и ни сама жертва, ни вампир не знают, каким оно будет.
Возможно, жертва публично скажет что-то жутко глупое. Возможно,
официант споткнется и обольет ее супом. Возможно, чайлд или гуль жертвы
совершит какую-то кошмарную ошибку. Никто не знает. Унижение не
110
наносит физического вреда, но может временно лишить жертву престижа и
статуса.
Унижение хорошо работает против камарильцев, особенно если в
домене есть по-настоящему жестокие гарпии, но ему можно подвергнуть и
шабашитов. Унижение может быть очевидным, или же шабашит может
внезапно помочь врагу либо сделать что-то «слишком по-человечески».
Система: атакующий делает обычный бросок силы воли. Если бросок
успешен, жертва в течение следующей недели испытает унижение. Если в
игре используется опциональное дополнение Престиж, то жертва теряет по
точке Престижа за каждые два успеха на броске Унижения (с округлением
вверх), пока как-то не восстановит свою репутацию.
** Утрата
Это проклятье влияет на имущество жертвы. В течение нескольких
ночей жертва теряет нечто, имеющее реальную и эмоциональную ценность
(если у жертвы такое было). Имущество теряется не магически, а в силу
естественных причин: пожара, несчастного случая, конфискации,
отчуждения по закону и т. д. Даже сам проклинающий чародей не знает, как
именно это произойдет. Утрата необратима, если только жертва не
предпримет что-то особенное. Утраченные деньги и собственность сами
собой не возвращаются.
Система: если бросок силы воли успешен, жертва в течение недели
теряет одну точку Ресурсов. Рассказчик решает, как это повлияет на эмоции
жертвы. Если других вариантов нет, жертва может утратить точку в Слугах
или Стаде. Даже если жертва полностью утратила Ресурсы, проклятье найдет
что отнять. Жертва может потерять обручальное кольцо – последнее
напоминание о счастливой жизни, или ее убежище может сгореть.
*** Опасность
Это проклятье напрямую подвергает жертву опасности. В течение
нескольких последующих ночей – ни жертва, ни чародей не знают когда –
111
жертва окажется в опасной ситуации. Жертва может оказаться смекалистой, а
сородичи вообще живучи, однако случается всякое.
Система: число успехов на броске силы воли определяет, насколько
весомой будет Опасность.
1 успех – незначительный риск (например, попытка ограбления)
2 успеха – две опасные ситуации малой или средней степени риска
(например, автокатастрофы)
3 успеха – три опасные ситуации малой или средней степени риска
4 успеха – три опасные ситуации средней или высокой степени риска
(например, оказаться под развалинами здания или на улице перед самым
рассветом)
5+ успехов – три опасные ситуации, одна из которых катастрофическая
(например, встреча со стаей люпинов или пожар в убежище днем)
Каждую ночь жертва с вероятностью 50% столкнется с опасностью, и
проклятье будет действовать, пока все положенные опасные ситуации не
закончатся или пока жертва как-то не снимет проклятье.
**** Вражда
Эта сила Сглаза имеет самые масштабные последствия. Жертва теряет
друзей и обретает врагов (которыми могут стать, в том числе, и бывшие
друзья). Жертва может вернуть друзей и добиться мира с врагами, но
рассказчик должен сделать это непростой задачей.
Система: за каждый успех на броске силы воли жертва теряет одну
точку Союзников, Контактов, Влияния или Слуг либо получает одну точку в
недостатке Враг (см. базовую книгу правил «Vampire the Masquerade»).
Например, чародей набрал четыре успеха, и жертва теряет две точки
Союзников и получает недостаток Враг на две точки (это может быть
бывший союзник). Из-за проклятья жертва обретает только одного врага
(число точек в недостатке Враг определяет, насколько враг опасен). Нельзя
отнимать более двух точек одного дополнения.
112
Использование Вражды требует времени. Чародей должен провести
несколько часов там, где у жертвы есть интересы и связи. Например, он
может распространять намеки и сплетни, но, в отличие от обычной клеветы,
эта безотказно подействует. Эффект проявляется в течение недели.
***** Ранящий взор
Ранящий взор – наиболее опасная сила Сглаза. В отличие от прочих сил
пути, он действует немедленно. Чародей вслух произносит цветастую
похвалу или едкое оскорбление либо выражает изумление кем-либо или чем-
либо – и на следующий ход происходит что-то очень плохое.
Система: если игрок делает успешный бросок силы воли, жертва
получает один уровень аггравированного урона за каждые два успеха (с
округлением вверх). Тип урона зависит от того, что именно сказал чародей.
Если он раскритиковал чей-то автомобиль, то двигатель машины может
взорваться. Если он похвалил чью-то игру в теннис, то руку спортсмена
может парализовать. Смертные жертвы Ранящего взора обычно получают
неизлечимые увечья, животные чаще всего просто падают замертво.
Музыка сфер
Философы-неоплатоники учили, что планеты распространяют
музыкальные тональности во время вращения вокруг Земли. Обычные люди
не могут слышать эту «музыку сфер», но высокоодухотворённым личностям
это под силу. Средневековые арабы связывали эту идею с необъяснимой
способностью музыки влиять на разумы и души. В своём стремлении достичь
Небес посредством транса, маги Ассамитов и Тореадоров слушали музыку
сфер . Они изучали оккультные мелодии, воздействующие на эмоции
слушателей. Их эффекты напоминают специализированную версию
Присутствия.
До сих пор ни один вампир не изучал одновременно Музыку Сфер и
Дисциплину Мельпомения, принадлежащую небольшой и малоизвестной
113
родословной Дочерей Какофонии, но рано или поздно это произойдёт. Силы
Пути и Дисциплины не могут дополнять эффекты друг друга.
Система: этот Путь требует обычного броска Силы Воли, но персонажу
необходимо иметь по меньшей мере 3 пункта в Навыке Исполнение – для
Музыки Сфер подойдут либо пение, либо игра на музыкальном инструменте.
Маг может активировать эффект через один ход после начала звучания, но
все, находящиеся поблизости могут почувствовать мистический характер
этой музыки. Также маг способен замаскировать неземную мелодию под
обыкновенную, но в этом случае нужно, чтобы цель могла слышать её не
менее одной минуты. Слушающие также получают возможность определить
сверхъестественную природу музыки посредством броска
Восприятие+Оккультизм (сложность 5+число успехов на броске Силы Воли
исполнителя).
Каждая способность влияет на определённое число целей, которое
зависит от количества успеха на броске игрока, как указано в таблице ниже.
Если присутствующих больше, чем персонаж может охватить, Музыка Сфер
в первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже.
1 успех – один человек
2 успеха – два человека
3 успеха – шесть человек
4 успеха – двадцать человек
5 успехов – все в непосредственной близости от вампира (целая
аудитория, толпа)
Музыка Сфер не околдовывает людей, слышащих её в записи или
передающейся с помощью телефона, телевизора и других электрических и
механических средств.
Если два персонажа используют Музыку Сфер на одну и ту же цель,
приоритет получает тот, чей бросок был более успешен.
114
* Песнь Меркурия
Музыка Меркурия, планеты, которая управляет абстрактным
мышлением, заглушает эмоции. Стремительные каскады нот отвлекают
внимание слушателей и успокаивают души.
Система: в игровых терминах Песнь Меркурия нивелирует эффекты
других сил Музыки Сфер, до тех пор пока музыка продолжается. Активация
стоит один пункт крови, но эффект длиться только пока персонаж поёт или
играет. Песнь Меркурия не обладает достаточной силой, чтобы
противостоять безумию или ротшреку.
** Песнь Венеры
Ласковая музыка Венеры вселяет чувство влечения, которым музыкант
может управлять по собственному желанию. Персонаж может заставить
людей любить себя – или кого-то, кого он выберет – на некоторое время.
Система: эта способность аналогична силе первой точки Присутствия,
Благоговению, но маг в силах направить эмоции жертв в отношении любого,
заставив кого-то ещё казаться невероятно обаятельным. Для этого
необходимо каким-либо образом указать на такой «объект восхищения»,
например, выразив восхищение устно, восторженным взглядом или как-то
ещё. Эффект длиться до конца сцены. Попавшие под воздействие Песни
Венеры могут сопротивляться, тратя по одному пункту Силу Воли за каждый
ход, в течение которого они остаются вблизи обладателя сверхъестественной
харизмы. Когда число потраченных пунктов Силы Воли достигнет числа
успехов на броске исполнителя, персонаж полностью освобождается от
действия Песни Венеры.
*** Песнь Марса
Резкие и динамичные ритмы Марса порождают чувство гнева и
агрессии. Маг способен заставить свою аудиторию ненавидеть определённую
цель или ввергнуть слушателей в приступ ярости.
Система: эта способность имеет два эффекта. Маг может заставить
публику ненавидеть указанную личность или организацию – как
115
Благоговение наоборот. Цели не обязательно присутствовать лично. Эффект
длиться одну сцену. Игроки могут потратить пункт Силы Воли, чтобы
сопротивляться сверхъестественному гневу один ход. Если ашпу
дополнительно вкладывает пункт Силы Воли, затронутые воздействием
Сородичи выполняют бросок Самоконтроля (сложность 7) и в случае
неудачи впадают в безумие. Данная сила способна спровоцировать
аналогичное состояние ярости и у смертных, но для них сложность броска
равна 5.
**** Песнь Юпитера
Сильные, размеренные созвучия Юпитера, планеты власти и почёта,
укрепляют мужество и твёрдость намерений. Слушатели ощущают себя
решительными и бесстрашными, подобно королям.
Система: эта способность делает слушателей невосприимчивыми ко
всем попыткам использования Присутствия до тех пор, пока звучит музыка.
Силы Присутствия, использованные ранее, продолжают своё действие.
Любые другие попытки управлять разумом (например, с помощью
Доминирования, других способностей Музыки Сфер, магии смертных или
сверхъестественных существ) слушателей получают со сложностью +2 (до
максимума 10) до конца сцены.
Песнь Юпитера также укрепляет волю в попытках противостоять
Зверю. До конца сцены персонажи, сопротивляющиеся ротшреку или
безумию, получают – 2 к сложности своих бросков на Добродетели.
***** Песнь Сатурна
Грозные аккорды Сатурна, планеты смерти и запретов, вселяют ужас в
тех, кто слышит их. Затронутым колдовской музыкой требуется всё их
мужество и воля, чтобы противостоять стремлению бежать или сдаться.
Система: попавшие под действие этой способности Сородичи
немедленно впадают в ротшрек, если бросок на Храбрость (сложность 7)
окажется безуспешен. Смертные также испытывают слепой страх (и могут
116
противостоять ему аналогичным броском), но в их случае он может
принимать иную форму, нежели бегство, в зависимости от Натуры каждого.
Ритуалы
Многие из описанных ритуалов не содержать особых компонентов. В
этих случаях ашипу вольны выбирать ингредиенты, инструменты и методы
по собственному усмотрению, в рамках описанных выше традиций. Также
Мастера Неба и Земли не следует использовать одни и те же составляющие
каждый раз, когда они проводят ритуал.
Портрет страсти
Этот ритуал делает явью ближневосточные легенды о людях, которые
влюбляются в портрет и страстно ищут изображённого на нём человека. Маг
рисует портрет, смешивая с красками собственное витэ и малое количество
крови или слюны, принадлежащей намеченной цели. Если ритуал успешен,
цель, увидев портрет, ощущает непреодолимое желание найти того, кто
изображён на нём, будто этот человек вдруг становится для неё самым
важным на свете.
Система: для выполнения ритуала магу необходимо иметь не менее 3
пунктов в Навыке Ремесло (Живопись).
За каждый успех на броске цель тратит одну неделю на поиски того,
чей портрет видит. Она посвящает этому каждую свободную минуту,
пренебрегая работой, друзьями и семьёй. Если поиск успешен, цель проводит
с предметом своей привязанности так много времени, как только может. Это
влечение может принимать форму любви, дружбы, восхищения и иных
аналогичных чувств.
Цель может сопротивляться побуждению в течение 24 часов, затратив
пункт Силы Воли, но для этого ей необходимо очень веское основание.
Ашипу не в силах контролировать то, что случиться, когда магическое
принуждение развеется. И цель, и изображённый человек могут счесть
случившееся необъяснимым или даже отвратительным; с другой стороны,
это может стать началом большой любви.
121
Иногда жестокий ашипу рисует воображаемого человека. В таком
случае либо магия не срабатывает вообще, либо цель действительно находит
того, кто соответствует портрету. Ашипу находят это необъяснимым, но
полезным.
122
Границы кудурру не могут пресекаться. Если маг пытается
претендовать на территорию, уже занятую другим чародеем, его усилия
терпят неудачу.
Тамима
Тамима – арабское слово, обозначающее амулет или талисман. Для
ашипу оно обозначат особый вид амулета, который они создают. Тамима
несёт в себе вампирскую Дисциплину, и любой каинит или гуль, носящий
амулет, сможет пользоваться ею. Чтобы создать тамиму, ашипу должен
успешно диаблеризировать того, кто владеет необходимым уровней данной
Дисциплины. Прежде Ассамиты создали множество тамим, но за века
проклятия Тремеров это искусство оказалось почти утеряно.
Система: ашипу может зачаровать тамиму для сохранения любой
Дисциплины, но не тауматургического Пути (будь то герметическая или иная
разновидность магии). Значение Дисциплины в тамиме на две точки меньше,
чем уровень дур-ан-ки создавшего его мага. Таким образом, персонаж с
уровнем дур-ан-ки 4 может создать амулет с Дисциплиной 2 уровня.
Тамима не суммируется с существующими значениями Дисциплин
персонажа. Например, если вампир, имеющий Доминирование 2, наденет
тамиму с Доминированием 3, он получит значение Доминирования 3, а не 5.
Маг, успешно зачаровавший тамиму, не может понизить своё
поколение с помощью диаблери. Вся сила вампирской не-жизни уходит в
тамиму.
124
За каждый успех на броске ритуала цель теряет одну точку любой из
Дисциплин по выбору мага. Если ашипу случайно назовёт Дисциплину,
которой та не обладает, ритуал закончится безрезультатно. Уровень
Дисциплины остаётся сниженным в течение месяца. За раз можно проклясть
только одну цель, а повторить ритуал – не ранее, чем спадёт эффект от
первого проклятия.
127
ГЛАВА ТРЕТЬЯ. САДХАНА: СОЗЕРЦАЯ КРОВЬ
128
верования со своими смертными единомышленниками, и Садхана
развивается параллельно с историей верований смертных.
Сородичи обосновались в Индии с незапамятных времён. Они
прослеживают свою родословную от прародителей, которых называют питри
или «отцы». Западные Сородичи предполагают, что питри могли быть
Допотопными (если они сами признают их существование), но индийские
Сородичи не знают или не принимают легенду о Каине. Вместо этого они
придерживаются нескольких мифов о происхождении вампиризма,
некоторые из которых сами признают взаимоисключающими. Одна из легенд
описывает питри как сыновей Ямы, бога смерти, так сильно оскорбивших
своего отца, что тот проклял их жизнью без возможности войти в его
царство. Другая легенда называет первых вампиров повелителями демонов,
убитых богами, но сохранившим подобие жизни благодаря тому, что они
попробовали нектар бессмертия. Некоторые мифы принимают в расчёт всех
вампиров, другие указывают на различное происхождение разных кланов.
Большинство индийских теорий о вампиризме, однако, описывают
Сородичей как демонов, воплотившихся как смертные и вновь обретших
свою сущность через Объятия.
Первые известные индийские города возникли в долине Инда на
территории современного Пакистана и успешно развивались до 2000 до н.э.
Индийские Сородичи знают об этих древних цивилизациях не больше, чем
смертные археологи. Все вампиры, выжившие с тех времён, ныне дремлют в
торпоре или же очень хорошо прячутся.
Около 2000 лет до нашей эры племена, называющие себя ариями
вторглись из Персии на территорию Индии. Эти воинственные кочевники
поклонялись богам неба, моря, огня и другим олицетворениям природы.
Главным среди них считался Индра, бог неба и грома, спасший облачных
коров от змея Вритры, демона засухи. Арии почитали своих богов
подношениям животных и опьяняющего напитка, называемого сомой. Самый
древний из индуистских текстов, Ригведа, содержит более чем тысячу
129
гимнов, прославляющих деяния богов и повествующий о правильном им
поклонении.
В ранний период ведийской цивилизации отправлять религиозные
ритуалы мог каждый. Каста брахманов лишь специализировалась на этом в
качестве профессиональных жрецов. Однако по мере заселения арийцев
брахманы разработали ритуал жертвоприношения и предупреждали о
суровых последствиях малейших отклонений от него. Венцом этого стала
«Яджурведа», в которой приведены самые большие и подробные описания
религиозных ритуалов за всю историю. Брахманы заявляли, что они сильнее
богов – так как их ритуалы принуждали богов исполнять все их желания. На
фоне укрепления брахманами их монополии на религию также усилились
различия между кастами. Самая ранняя из известных форм магии крови
следует созданной брахманами модели сложных ритуалов
жертвоприношения.
В конечном итоге строгая приверженность брахманов ритуалам
вызвала ответную реакцию. Маги-аскеты заявили, что их медитация, пост и
воздержание обеспечивают им такие заслуги, что они получили волшебную
силу. Они, как и брахманы, могли требовать у богов исполнения своих
желаний. Самым главным было то, что практиковать аскетизм мог кто
угодно – даже демоны. В индийской мифологии существует множество
примеров того, как демоны в результате воздержания получали силу, чтобы
бросать вызов богам. В этот период Садхана развивалась быстрее всего.
Аскетизм также не остался без последствий. С VIII по V столетие до
н.э. в Индии возникали новые религии и философские течения. Самым
успешным из них стал буддизм. Это учение отвергало ритуализм брахманов
и самоистязания аскетов. Вместо них в качестве религиозных добродетелей
буддизм предлагал спокойствие, мудрость и сострадание к ближнему. Хотя в
результате просветления буддистский монах мог получить
сверхъестественные силы, он не должен стремиться к ним, ибо борьба за
власть препятствует духовному совершенствованию.
130
Волна религиозных реформ повлекла за собой политический конфликт.
Светские владыки Индии – каста кшатриев – приняли буддизм (и джайнизм)
для ограничения влияния брахманов.
Хотя буддистские верования и другие воззрения той эпохи оказали
сильное влияние на индийских Сородичей, практика магии крови
значительных изменений не претерпела. По крайней мере, сейчас их следы
найти невозможно. По мере того, как смертные брахманы вернули себе
власть над индийским обществом, не-мертвые брахманы очистили храмовые
библиотеки от еретических текстов по магии крови. Волны мусульманских
нашествий сотрясали общество не-мертвых Индии, но изменить Садхану не
смогли.
Когда европейские купцы основали торговые фактории, такие как Гоа,
европейские вампиры также пришли в Индию. Подобно смертным,
большинство западных Сородичей стремились найти в Индии богатство и
власть. Лишь немногое из них пытались изучать самих индийских
Сородичей.
Тремеры стали заметным исключением из этого правила. В XVI веке
Вена отправила первый кабал исследователей для изучения могущественной
индийской магии крови. Они неустанно обращались к индийским садху за
наставлениями, время от времени похищая священные книги и талисманы
для своих европейских коллег. Также Тремеры даровали Становление
смертным чародеям и аскетам и настояли, чтобы те приспособили свои
прежние искусства для использования не-мёртвыми, так же, как проделали
это основатели клана столетия назад.
С конца XIX и начала XX веков всё больше индийцев начинали
стремиться к свободе от западного колониализма. Не-мёртвые действовали
более воинственно и успешно, нежели смертные. В этот период случилась
настоящая война между индийскими и европейскими Сородичами. К 1930
году немногие западные вампиры остались в Индии за пределами старых
колониальных анклавов, таких как Гоа, Калькутта и Бомбей.
131
Тремеры выстояли. В нынешние ночи клан имеет значительное и по-
прежнему растущее присутствие в Индии. Многие индийские Тремеры
сейчас происходят из числа индийского стада. В нескольких крупных
городах находятся капеллы с местными регентами и даже лордами. Они
обращают мало внимания на понтификов, присланных из Вены, и ещё
меньше – на советников, которые возглавляют клан для видимости.
Индийские Тремеры извлекают выгоду из кастовых ограничений,
которые местные кланы налагают на желающих изучать магию крови.
Большинство садху происходят из двух кланов, Дайтья (индийские
Последователи Сета) и Данава (индийские Вентру). Оба они считают себя
брахманами и учат Садхане только других не-мёртвых брахманов. Вампиры
прочих родословных, желающие овладеть Садханой – а в Индии обитает
много таких Сородичей – ищут учителей в других местах... и индийские
Тремеры иногда делают им одолжение. «Тримира» охотно учат других
вампиров, если те соглашаются на Узы Крови и клятвы, отказываясь от
прежних привязанностей. Таким образом, индийский «Тремер» может
отказаться Носферату, Равносом или представителем любой другой
родословной.
132
К счастью, вампир может устроить хорошее представление за счёт
своих сверхъестественных способностей. Сородичи могут демонстрировать
необычайную силу, задерживать своё несуществующее дыхание настолько
долго, насколько они хотят или протыкать иглами свою мёртвую плоть, не
волнуясь о заражении – и это даже без использования Дисциплин. В
некоторых случаях истинный не-мёртвый садху может практиковать своё
магическое искусство открыто... и всё это помогает поддерживать Маскарад,
поскольку индийцы связывают подобные чудеса с живыми йогами, а не с
движущимися, кровососущими трупами.
Конфликт с катаянами
Индия лежит между двух царств. На западе таятся в ночи дети Каина.
На востоке обитает совершенно другой сорт вампиров. Эти восточные
вампиры называют себя куэй-дзин, западные вампиры зовут их катаянами.
134
Индийские Сородичи дали им имя асуратизайя, «орда демонов». Оба этих
вида посещали Индию на протяжении тысячелетий, и большую часть
времени они сражались.
Можно найти столько же причин для войны, сколько самих индийских
вампиров. Объяснения сводятся к конкуренции за ресурсы и страху перед
чужаками. Силы асуратизайя отличаются от сил каинитов намного сильнее,
чем кланы Сородичей отличаются друг от друга.
В своей долгой борьбе за господство над ночной Индией Сородичи и
катаяны узнали многое друг о друге. Ракта-садху внимательно изучают
способности своих противников. Они владеют путями и ритуалами, которые
подражают силам катаянов и могут противостоять им (индийским катаянам,
разумеется, известно немало о противостоянии Садхане и другим умениям
Сородичей). Куэй-дзин следуют за смертными азиатскими диаспорами по
всему миру, вступая в стычки с выводками местных Сородичей. Весьма
вероятно, что западные вампирские князья будут искать помощи садху в
борьбе против этих захватчиков. Тремеры не ждут: Совет Семи уже поручил
Часовне Гоа подготовить сведения о катаянах на основании того, что им
известно от других садху.
Немного иронично, что и индийские Сородичи, и по меньшей мере
часть куэй-дзин верят, что они – демоны в не-мёртвых телах. Различия между
ними, однако, доказывают, что они вовсе не являются одной и той же
разновидностью демонов.
Также отличается и их отношение к божественному миропорядку.
Насколько известно индийским Сородичам, катаяны верят, что боги
призвали их обратно из ада с определённой целью, и если им удастся
выполнить своё предназначение, боги даруют им искупление. Дайтья и
Данава садху, в свою очередь, стремятся уничтожить богов и занять место
хозяев тёмного мира. Однако большинство садху скорее служат этому
мрачному идеалу на словах, нежели действительно работают над обретением
135
вселенского господства.
Жертвоприношение
Садхана включает в себя множество детально разработанных
жертвоприношений. Начинающий садху изучает Яджурведу и Атхарваведу,
первый среди индуистских священных текстов. Индийские заклинатели
имитируют традиционные ритуалы, описанные в этих древних
произведениях. Садхана требует от практикующих немалого мужества также,
как и отличной памяти, ведь жертвенное подношение необходимо помещать
в ярко пылающий огонь.
Для многих кровавых тантр требуется витэ самого заклинателя или
иного вида приношение крови. В древнем индуизме лошадь считалась самым
желанным и действенным из всех жертвенных даров. В состав нескольких
могущественных ритуалах входит жертвоприношение лошади. Другие
ритуалы могут предписывать принесение в жертву голубя, курицы, коровы
(вопреки или благодаря её священному и неприкосновенному статусу в
индуизме) или экзотических животных. Заклинатель перерезает жертве
горло, собирает кровь в чашу и выливает её в огонь. В большинстве ритуалов
также требуются приношения из молока, ги (топлёного масла) или, реже,
творога.
В Ведах часто упоминается подношение сомы, опьяняющего
священного напитка, давшего богам их бессмертие. Веды не содержат
указаний, из какого растения древние арии готовили сому, но большинство
учёные считают, что они выжимали сок из плодов эфедры. Ещё одна
расхожая догадка – фиговое вино. В традиции Садханы сома описывается,
как сок эфедры, перебродивший с инжиром и витэ.
Участниками обрядов и празднеств Веды предписывают предлагать
особую рисовую кашу брахманам, оправляющим жертвоприношение.
Остатки этой каши также используются для заклинаний. Многие чары также
требуют подношения остатков топлёного масла. Жертвоприношение питает
136
богов; объедки с их стола, затронутой божественностью, становятся частью
их самих, наделённой могучей мистической силой.
Лишь для сравнительно немногих ритуалов необходимы иные
приношения. Они варьируются от обычных продуктов, таких как просяные
лепёшки и конфеты, до дорогостоящих субстанций вроде мускуса и жемчуга,
или же до совсем причудливых, например, тигровой мочи или выжимки из
цветков орхидеи. Такие вещи обычно связаны с малоизвестными мифами или
легендами. Садху должен выявить обоснование для подношения прежде, чем
он сможет полностью изучить ритуал.
Как правило, мощные ритуалы требуют больших жертвоприношений.
Однако, тщательное исполнение так же важно, как и само подношение.
Кровь сотен лошадей, данная небрежно, не принесёт никакой магической
пользы. Единственная чаша молока может сотрясти основания небес, если
брахман подносит её в кульминационный момент поистине сложного и
взыскательного ритуала. Садху стремятся исполнять обряды безукоризненно,
не произнося ни единого слова и не делая ни одного жеста ни секундой
позже.
Брахманистская традиция придерживается мнения, что идеально
проведённое жертвоприношение заставляет богов выполнить волю садху. В
этом случае у них не остаётся выбора: жертвенная магия срабатывает так же
механически, как запуск автомобиля. Индуистская философская школа
Миманса утверждает, что религиозные обряды сами по себе обладают силой
– неважно, спасать ли души или же творить чудеса. Для этого необязательно
даже существование бога. Тем не менее, для большинства кровавых тантр
необходимо наличие идола божества, которому приносится жертва, и алтаря
для жертвенного огня. Набожные индуисты украшают изваяния своих богов
цветочными гирляндами и умащивают из маслом и цветной пудрой.
Подобное не имеет значения в Садхане, но некоторые садху делают эти
подношения из набожности.
137
Аскетизм
Индуизм предлагает широкий спектр аскетических практик для
духовного развития. Большинство из них называется йогой («усердие,
трудолюбие). Йоги, сгибающие и выкручивающие собственное тело в
причудливых позах, практикуют хатха-йогу. Другие йоги, в том числе бхакти
– превращение каждого действия в молитву божеству; дхарана –
сосредоточение внимания; дхаяна – контроль разума, чтобы очистить его от
беспорядка и пранаяма – дыхательные упражнения. Также аскеты
испытывают себя жарой и холодом, лежат на гвоздях, месяцами стоят в
потоках воды и подвергают себя другим причудливым истязаниям.
Не-мёртвые садху занимаются долгими медитациями и изнурительной
аскезой, чтобы раскрыть мистическую силу крови. Они практикуют
большинство общепринятых тренировок – с учётом своей специфики.
Рактаяна
Индийские маги верят в тонкую духовную энергию, называемую
праной («дыханием»), которая пронизывает всё сущее. Маги могут
накапливать прану с помощью особых дыхательных упражнений,
называемых пранаяной. Однако у вампиров нет собственной праны. Они
забирают её из живых, вместе с кровью. Поскольку Сородичи не дышат, они
не могут использовать пранаяну для превращения крови в магическую
энергию. Взамен этого они практикуют искусство, носящее название
рактаяна. Они заставляют кровь перемещаться по телу во время аскетических
тренировок и выполнения упражнений из йоги. Это преобразует прану в ту
форму, которую может использовать маг. Мистические энергии
накапливаются в основании позвоночника. Когда постигающий садху
соблюдает более суровую аскезу, поток наполненного магической мощью
витэ поднимается по его позвоночнику, активизируя мистические центры,
называемые чакрами. Когда насыщенная праной кровь достигает седьмой и
138
последней чакры на макушке, ученик приобретает возможность постигать
пути и ритуалы.
Ограничение рациона
Индуисты также верят, что их добродетельность зависит от того, что
они едят. Вегетарианец обладает большей ритуальной чистотой, нежели тот,
кто ест мясо, поскольку он избегает кармического наказания за убийство
животных. Добродетельность увеличивает пост, а также употребление
ограниченного набора продуктов в течении длительного времени.
Сходство с избирательностью в питании, присущей Вентру, очевидно,
и среди Данава считается почётным ещё сильнее ограничивать себя в добыче.
Садху верят, что они накапливают силу благодаря необычным ограничениям
в питании. Например, вампир, стремящийся изучить новый ритуал, может
питаться только от бесплодного скота или от вегетарианцев или только из
левой руки своих сосудов. Садху также практикуют посты. Некоторые
могущественные ритуалы предписывают, чтобы проводящий их заклинатель
постился почти до торпора.
Мантры
Мантра – магическая формула или заклинание, фраза или звук,
использующиеся для медитации. Известная мантра «Ом» может служить
примером «корневого слога»: единственного слога, представляющего собой
фразу, которая сама по себе содержит целый пласт мистического учения.
Например, «Ом» фигурирует в мантре «Ом Мани Падме Хум» («О,
жемчужина, сияющая в цветке лотоса!») – одной из самых известных мантр
(особенно, в буддизме; прим. переводчика). Маг не только использует их в
медитации, он также может творить наговоры с использованием могущества,
заключённого в мантрах .
Мантры обретают большую часть своей силы через повторение.
Индуистские сакральные тексты гласят, что человек может получить одну
139
способность через десять тысяч повторов мантры, другую – через двадцать
тысяч, и так далее. Маги, разучивающие новый ритуал, проводят
значительную часть времени прилежно произнося мантру тысячи раз, чтобы
увеличить собственную добродетель, необходимую для магического действа.
Маг не должен сбиваться со счёта, произнося мантры. Для этой цели
индуисты используют чётки.
Мудра
Мудра – это жест. Подобно мантрам, маг может выполнять мудру
вновь и вновь, возможно, десятки тысяч раз в ходе изучения ритуала или
освоения пути. Некоторые мудры требуют манипуляций сакральными или
символическими инструментами, такими как дордже (молния-скипетр),
капила (чаша-череп), трещотка или барабан. Многие инструменты
символизируют божественные силы, и изображаются на картинах или
скульптурах. Например, Вишну держит диск (Сударшана; прим.
переводчика), морскую раковину (шанкха; прим. переводчика), булаву
(Каумодаки; прим. переводчика), и цветок лотоса (падма; прим.
переводчика). Таким образом, в ходе ритуала, взывающего к Виишну садху
может использовать один из этих символов.
Медитация
Магия крови требует значительной концентрации, и садху потратили
тысячелетия, совершенствуя свои техники для развития воли и фокусировки
воображения. Маг должен сосредоточить свой разум на цели: в Садхане одна
посторонняя мысль может испортить ход жертвоприношения или нарушить
циркуляцию заряженного энергией витэ в теле заклинателя. Потенциальный
маг учится исключать случайные мысли из своего сознания и удерживать
одну мысль или образ в течение длительного времени. Идеальная
концентрация также требует способности игнорировать сторонние
140
раздражители. Садху часто демонстрируют впечатляющие навыки
умственной и психической выдержки, даже игнорируя ужасные ранения.
Тапас
Практическим результатом аскезы является духовная энергия,
называемая тапас, «жар». Чем длиннее и труднее испытания, тем более
интенсивно происходит этот процесс (йогин буквально «горит
целеустремлённостью»; прим. переводчика). Не только сам аскет может
использовать эту энергию для сотворения магии – даже боги способны
почувствовать жар и предложить ему дары, чтобы тот остановился!
Так, например, повелитель демонов Равана провёл 12 тысяч лет стоя на
головах в окружении пяти пылающих костров. В конце каждого тысячелетия
он срубал себе одну голову и бросал в огонь, как подношение Шиве. Когда
он собирался отрубить свою двенадцатую и последнюю голову, появился
Шива предложил ему всё, что он пожелает. Всё, что угодно. В ответ Равана
пожелал стать неуязвимым для богов, демонов, зверей и всех сил природы –
и,благодаря силе его тапаса, Шива должен был даровать это. (Впрочем,
Равана презрительно заявил, что не нуждается в магии, чтобы защититься от
людей, давая богам лазейку, с помощью которой они смогли уничтожить его.
Подробности смотрите в Рамаяне).
Большинство индийских Тремеров не верят в теорию тапаса
полностью. Ни одному из них никогда не удалось призвать божество
исключительно силой своего аскетизма. Однако они сообщают, что рактаяна
и другие аскетические практики даруют изумительную власть над
собственным витэ. Этот совершенный контроль распространяется на
магические силы витэ также, как на его физическую составляющую. Садху,
похоже, наделяют совершенно новыми силами саму кровь, по крайней мере,
на некоторое время.
141
Сценическая магия и майя
Зрелищность играет важную роль в индийской магии. Большинство
смертных чудотворцев просто предлагают представление за деньги. С другой
стороны, даже величайшие мудрецы создавали зрелища для увеселения и в
назидание публике. Садхана следует этим традициям. Маг крови не видит
ничего удивительного в том, чтобы вдобавок к своему ремеслу владеть
ловкостью рук и прочими фокусами. Всё в мире – майя, иллюзия: магия
крови и магия сцены просто изменяют её разными способами. Если
заклинатель может добиться нужного результата с помощью подобных
уловок, он сбережёт драгоценную кровь.
Садху также практикуют своего рода переходную форму магии,
которая порождает иллюзии в умах зрителей. Гипнотизируя публику,
заклинатель может заставить её видеть то, что он хочет. По общему мнению,
смертные маги используют ту же самую «силу внушения» для демонстрации
трюка с верёвкой и других известных иллюзий.
Индийским Сородичам эта сила известна особенно хорошо, в
частности, как Химерия, отличительная Дисциплина клана Равнос. Многие
садху стараются изучить Химерию также хорошо, как и Садхану. Кроме того,
им известны особые ритуалы майи, создающие аналогичный эффект, но
требующие куда большего времени.
Безусловно, индийские заклинатели могут соединять сценические
уловки и майю в собственных Путях и ритуалах. Некоторые из них
начинаются с фокуса, затем приправленного магией для воплощения его в
реальность – в той мере, в какой реальность доступна всем в этом мире
иллюзий.
Каста и дхарма
Индуизм разделяет людей на пять (на четыре, неприкасаемые не
считаются варной и находятся как бы «за пределами» социума; прим.
142
переводчика) категорий, технически называемых варны («цвета»), но чаще –
кастами (неверно, каста – это «подраздел», входящий в состав варны, и
обозначающий конкретную социальную и профессиональную группу
человека; прим переводчика). В индуизме не только запрещены браки между
кастами, но также закрепляется наследственное разделение профессий по
кастовому признаку. Заниматься чем-то другим значит осквернить себя.
Каждая варна включает в себя множество отдельных каст и суб-каст.
Некоторые отражают определённый род занятий, в то время как другие
зародились начало как малые народности, религиозные секты или иные
фракции.
Жрецы-брахманы осуществляют жертвоприношения и претендуют на
большинство высокообразованных профессий.
Кшатрии были земельной и военной аристократией в Древней Индии,
а также соперниками брахманов в борьбе за звание правящей касты. После
столетий религиозных и политических конфликтов брахманам удалось
искоренить старинные рода кшатриев. Однако, впоследствии на протяжение
веков брахманы присваивали статус кшатриев одним завоевателям за
другими, таким путём выслуживаясь перед новым правящим классом.
Вайшьи изначально были земледельцами и купцами, но с течением
времени утвердились как основная часть среднего класса, ведущая торговую
и ремесленную деятельность.
Шудры – это крестьяне, слуги и чернорабочие.
Парии или неприкасаемые (далиты) состоят из людей (и их потомков),
опустившихся на дно кастовой системы: покорённых народностей, не-
индусов, преступников, рабов, потомков запретных межкастовых союзов, а
также выполняющих работу, считающуюся особенно унизительной,
например, уборщиков или мусорщиков. Самые низшие касты способны
«осквернять» представителей высших сословий своей близостью
(«неподступные») или даже простым взглядом на них («невидимые», те, кто
143
стирает одежду неприкасаемых).
Для каждой касты предписаны отдельные и отличные друг от друга
кодексы поведения и этики, называемыми дхармами. Так, брахман,
поступающий как шудра, грешит равно как и шудра, поступающий как
брахман. Отступление от кастового долга воистину бросает вызов самому
космическому миропорядку.
С другой стороны, и джайнизм, и буддизм, и аскетический индуизм
постулируют универсальность дхармы. Этот свод правил поведения,
этической и сверхъестественной добродетели распространяется на всех
людей, независимо от их касты. Любой может отречься от мира и жить в
глуши, как аскет... и если отшельник уходит далеко от своей родной деревни,
кто узнает, к какой касте он когда-то принадлежал? Джайнизм проповедует
ахимсу, «ненасилие», как универсальную добродетель; буддизм
рассматривает Благой Восьмеричный Путь в качестве руководства к
просветлению. Даже демоны могут заслужить право называться аскетами –
или, обратившись к буддизму, использовать свою жестокую природу в роли
«гневных защитников» или «стражей дхармы».
Индийские Сородичи имеют собственные версии кастового разделения.
Древние трактаты предписывают изучать Садхану лишь тем из них, кто
происходил из касты брахманов и при жизни. Однако аскетическая традиция
дозволяет это любому вампиру – до тех пор, пока он отрекается от всех
связей со своим кланом, кастой, выводком и становится отшельником или
странствующим святым. Индийцы называют таких людей санньясинами и
Сородичи также позаимствовали этот термин. Садху из низших каст могут
стать уважаемыми брахманами, но те, кто является брахманами по
рождению, притязают на своё право уничтожить любого санньясина,
который вмешивается в дела и интриги других Сородичей.
Во всяком случае, так гласят традиции. В нынешние ночи брахманы
уже не могут применять право уничтожения. Многие санньясины теперь
144
переселяются в города, ввязываясь в политику и дела смертных и продавая
свои услуги другим Сородичам. Индийские Тремеры особенно игнорируют
старую кастовую систему, незаметно подталкивая к этому и остальных
Сородичей. Брахманы из родословных Дайтья и Данава клеймят их как
неприкасаемых чужаков, но «тримира» продолжают привлекать
последователей.
Осквернение
Как ни странно, аскезы, практикуемые садху, часто включают
элементы, которые в традиционном индуизме считаются осквернением
ритуальной чистоты брахмана. Обычные правила, однако, не связывают
аскетов – они делают подобное по разным причинам. Не-мёртвых
заклинателей это касается вдвойне. Как демоны, они имеют священные
полномочия, в том числе на действия, запретные для смертных.
Излишне говорить, что многие из этих практик требуют некой
альтернативной формы морали или, по крайней мере, немалых сил для
поддержания угасающей человечности.
Мертвецы
Обычно индийцы избегают контактов с мертвецами. Однако, кремация
представляет собой один из наиболее священных обрядов, которые
совершают брахманы. В буддизме послушников учат медитировать среди
изображений разлагающихся трупов, чтобы избавиться от привязанности к
жизни и страха смерти. Аскетические секты агхори и капалика существенно
выходят за рамки обычного – как и практикующие садхану.
Начинающие ракта-садху проводят много ночей среди выжженной
земли (видимо, здесь имеется ввиду гхат – специальная площадка на
набережной для омовения и проведения кремации, зачастую служащая
объектом религиозного культа; прим. переводчика). Он чувствует запах
сгорающих в огне тел. Он слышит, как лопаются черепа, как с кипящий мозг
145
с шипением выплёскивается в пламя. Он видит, как труп богача горит точно
так же, как труп нищего, и ощущает затхлый вкус мёртвой крови,
высосанной из обуглившегося черепа.
Так садху сбрасывает путы эмоций смертной жизни. Он перебарывает
отвращение, забывает страх, гордость и стыд, участь любить богов, которые
могут принести ему Последнюю Смерть так же, как они несут неизбежную
смерть всему сущему. Он сам становится смертью, разрушителем миров. Его,
брата демонам и богам, за чьей спиной стоят Шива и Кали, разве способна
сломить меньшая сила?
Нечистая диета
Как кровососущие демоны, не-мёртвые садху не могут стать
вегетарианцами или придерживаться тех же правил рациона, что и смертные.
Временами заклинатели ищут кровь из наиболее презренных и
деградирующих сосудов: свежих трупов, «неприкасаемых» и «нечистых»
животных. Так, например, индийские традиции гласят, что нельзя пасть
ниже, чем «поедатель собак». По этой причине садху могут питаться только
собачьей кровью в течение долгого времени. В зависимости от точки зрения,
такое намеренное самоуничижение можно расценивать, как покаяние за грех
собственного существования или же как способ утвердить себя в качестве
противника богов.
Алхимия
Индия имеет собственную древнюю традицию алхимии и медицины,
называемую расаяной. Сама по себе Садхана не включает практики создания
«магических зелий» или иных алхимических талисманов. Вместо этого садху
сочетают индийскую алхимию с традициями индийской медицины.
Заклинатели употребляют отвары из крови, трав, ртути, серы и других
минералов в качестве тренировок. Опытные садху поглощают зелья,
способные вызвать тошноту даже у не-мёртвых, используя собственное тело,
чтобы превратить составляющие их яды в мистическую силу. Однако,
традиционная аскеза рассматривает дар преобразование как одну из великих
сиддхи и многие не-мёртные садху изучают Пути, в которых задействована
алхимия.
Дары
Смертные брахманы никогда не получают оплаты за оправление
религиозных или магических обрядов. Это сделало бы их просто наёмными
рабочими – не лучше какого-нибудь землекопа. Вместо этого заказчик
приносит брахману подарок, называемый дакшиной. Ведическая традиция
перечисляет одежды, золото, коров и лошадей в качестве четырёх
147
надлежащих даров, но подойти может что угодно, имеющее достаточную
ценность.
Индийские вампиры полагают, что садху будут следовать тем же
традициям. Любые намёки на торг нарушают ритуальную чистоту
заклинателя. Ритуалы Садханы неизбежно терпят неудачу, если садху
работает по контракту или договаривается о плате. Потенциальный клиент
может предложить дар, который тот волен принять или отвергнуть – но не
торговаться.
Астрология
Также в Индии имеется астрологическая традиция. Она игнорирует
Уран, Нептун и Плутон, однако придаёт большое значение 28 «лунным
домам», называемым накшатрами. Заклинатели могут заниматься и
обычными предсказаниями, но использовать астрологию для определения
благоприятного времени своих тренировок. В целом, астрология остаётся
второстепенной частью садханы.
Драгоценности
В Индии есть множество легенд о магических драгоценностях. В
начале мира и божества, и демоны разыскивали «сокровище, исполняющее
желания». Другое легендарное сокровище позволяло человеку летать. Хотя
садху в меньшей степени полагаются на талисманы, чем герметисты или
ближневосточные чародеи, время от времени они наделяют драгоценности
магической силой.
Известные боги
Индуизм отличается незаурядным подходом к своим божествам –
верующим не обязательно верить, что боги действительно существуют.
Высокая философия индуизма учит, что боги и духи – всего лишь личины
или эманации Брахмана (Мировой Души), из-за причуд майи воображающие
148
себя независимыми существами. Бхакти-йога учит своих последователей
отдавать себя божественному: сперва отождествляя себя с ним, затем
преодолеть ограничения и использовать божественное как проводник для
того, чтобы уподобиться самому Брахману. Другие школы трактуют богов
как воплощённые состояния или аспекты сознания.
Большинство индуистов, однако, воспринимают их буквально.
Индуизм не знает недостатка в объектах поклонения. Более того, наивысшие
божества часто существуют в виде нескольких аватар или аспектов.
Например, индуисты могут поклоняться Вишну Хранителю в его
собственном обличии, или как его смертному воплощению Раме или
божественному аватару Кришне.
В современном индуизме три божества превозносятся над всеми
прочими: Брахма Создатель, Вишну Хранитель и Шива Разрушитель.
Многочисленные последователи Вишну и Шивы обозначают себя знаками,
нанесёнными на лоб («тилака»). Вайшнавы носят точку на лбу (не совсем
верно – вишнуитская тилака состоит из знака U и точки в нижней его части;
прим. переводчика); шиваиты рисуют V-образный знак с точкой на
переносице (снова неверно – эта тилака состоит из трёх горизонтальных
линий, обозначающих трипундру – трезубец Шивы, и редко может
изображаться в виде трёх вертикальных линий, сходящихся в одной точке;
прим. переводчика). Вместе эти три божества носят название Тримурти, «Три
Лика». Большинство садху почитают Шиву превыше остальных и носят
символизирующий его знак трезубца («трипундра»).
Вишну и Лакшми
Вишу является хозяином майи. В легендах он много раз использует
свои способности к превращению и иллюзиям для того, чтобы обманывать
демонов, которые в ином случае захватили бы власть над вселенной. Вишну
фигурировал в обличье рыбы, черепахи, дикого кабана, человека-льва,
карлика, а также нескольких героев и мудрецов. Когда человечество
149
погрязнет в грехах, он явится в образе Калки, восседающем на белом коне и с
пылающим мечом в руках, чтобы уничтожить мир и дать начало новому
творению.
Садху обращаются к Вишну, чтобы позаимствовать его власть над
майей. Любая магия иллюзий или превращения попадает в его сферу.
Вишну встречает и женится на своей супруге Лакшми в каждом из
своих воплощений. Лакшми, богиня удачи, дарует человечеству все
жизненные блага: успех, счастье, пищу, детей, что угодно. Не-мёртвые не
обращаются к ней, ибо лишены всех этих даров.
Шива и Шакти
Шива и его супруга Шакти или Парвати занимают центральное место
во многих ритуалах садханы. Шива изначально почитался как доарийское
божество по имени Рудра, покровитель бурь, диких животных и охоты
(дравидским божеством был Шива или Сива, чей культ слился впоследствии
с протоарийским культом Рудры; прим. переводчика). Со временем Шива
приобрёл и более философские аспекты: он управляет всеми хаотичными и
разрушительными явлениями, от стихийных бедствий до вспышки
просветления, уничтожающей иллюзии. Шива – верховный учитель и аскет,
которому поклоняются даже духи и демоны.
Садху особенно почитают два аспекта Шивы. Бхайрава олицетворяет
особенно разрушительный аспект божества. Его имя означает «Ужасный».
Махакала – это сама смерть и время, уничтожающее всё сущее. Парвати
становится женским аналогом Махакалы, Кали, тёмной матерью, несущей в
себе погибель миру.
Пребывая на горящей землей (гхате), начинающий заклинатель
проводит ритуал, называемый шива-садханой, чтобы умилостивить Кали и
Махакалу. Он заполняет маслом рот трупа и вставляет в него фитиль на
манер лампы. Затем садху преклоняет колени на груди трупа и проводит
остаток ночи в молитве.
150
Младшие божества
* Несмотря на космические роли Брахмы, Вишну и Шивы, Агни, бог
огня, превосходит остальных в своей магической роли, поскольку он сам
является жертвенным пламенем. Он принимает все подношения, каждый из
ритуалов Садханы требует его присутствия.
* Слоноголовый Ганеша также играет значительную роль в Садхане.
Он – связывающий и освобождающий бог, создатель и разрушитель преград,
а также покровитель знаний и житейской мудрости. Как индуистские писцы
взывают к Ганеше в начале своих книг, заклинатели часто обращаются к
нему перед совершением ритуала для гарантии собственного успеха – или
неудачи врага.
* Варуна, одно из старейших ведических божеств, утратил свое
изначальное положение творца мира, но сохранил роль повелителя морей и
властителя магии. Варуна осуществляет космический и духовный порядок,
но делает это через неуловимое влияние магии и проклятий. Ему ведомы все
тайны судьбы.
* Кубера повелевает духами природы индуистского пантеона: якшами,
гухьяками, киннарами и прочим. Также он почитается, как покровитель
богатства и хозяин всех драгоценных металлов и камней. Демон Равана был
сводным (или младшим) братом Куберы. Смертные не поклоняются Кубере
(очевидное несоответствие действительности – и поклоняются, и
приносят яджну, и совершают паломничества к святыням; прим.
переводчика), но садху должны снискать его расположение, если хотят
распоряжаться его подданными.
* Многие ведические молитвы просят Ниррити, богиню страдания и
разрушения, обходить своим вниманием верующих. С другой стороны,
проклятия часто призывают её обрушить на врагов заклинателя худшие
бедствия.
151
* Ригведа описывает Брихаспати, бога планеты Юпитер, как жреца и
наставника богов. Ритуалы часто взывают к нему в ряду прочих
божественных покровителей магии.
Святые и мудрецы
Первейшие святые, носящие название риши, играют в индуистских
верованиях значительную роль, что и боги – ведь через них последние
открыли человечеству Веды. Некоторые из риши также дали рождение богам
и демонам. Например, Равана и Кубера являлись внуками риши Пуластьи.
В своём первоначальном виде буддизм не столько отрицает богов,
сколько высмеивает их. Будда Гаутама превзошёл всех богов, достигнув
совершенного просветления; он учил, что каждый может достигнуть
просветления и спасения без нужды в богах. Однако в народном восприятии
Гаутама и его ученики превратились в квази-божеств; вместе с ними были
придуманы и другие мифические будды, чтобы наполнить пантеон новой
религии. Туда входят бодхисаттвы – святые, достигшие просветления, но
вернувшиеся в мир, чтобы учить и помогать людям, а также архаты или
святые монахи.
Из джайнизма пришли тиртханкары (инд. «строители брода») или
«предшественники» – 23 легендарных мудреца-аскета, предварявших
появление Вардхаманы, основавшего эту религию. Большинство джайнских
преданий касается тиртханкар и их статуи стоят в джайнских храмах.
Каждый будда, святой или мудрец имеет присущие ему (или, куда
реже, ей) мистические признаки и сферу ответственности. Также как
католики могут обращаться к святым, буддисты или джайнисты могут
молиться определённому бодхисаттве или тиртханкаре, которые кажутся им
наиболее сильно связанными с собственным занятием, проблемой или
желанием. Не-мёртвые садху поступают таким же образом. Например,
Вайрочана, один из пяти будд мудрости, считается предшествующим
появлению всех существ и ассоциируется с пустотой. Таким образом,
152
заклинатель, проводящий ритуал развеивания сверхъестественной силы,
может начертать мандалу с изображением Вайрочаны в центре.
Игровая механика
Все Пути Садханы требуют броска Силы Воли. Садху взывают к магии
посредством одной лишь воли, ибо именно так, по их представлениям, она и
работает: если их заслуг и их аскезы достаточно, любое желание может стать
реальностью. Большинство ритуалов Садханы требует броска
Интеллект+Оккультизм, как и в любом другом стиле Тауматургии.
Исключения, гипнотические ритуалы Ракта-Майи, отмечены выше и
описываются ниже.
В отличии от мага-герметиста, садху необходимо изучать
дополнительную Способность, помимо Оккультизм. Аскетические практики
требуют развития вторичного Навыка Медитации (подробнее в книге
154
Вампир: Помощник Рассказчика). Заклинатель не может использовать силы
Пути выше, чем его значение Медитации, хотя и способен проводить
ритуалы более высокого уровня. Первичный Путь по-прежнему отражает
общий уровень тауматургического мастерства, однако садху просто не
достаёт духовных сил или сосредоточенности для его использования. Когда
его значение Медитации повышается, он может использовать и более
высокие уровни Пути.
Медитация сама по себе имеет много способов применения, зависящих
лишь от воли практикующего её. По решению Рассказчика садху может
заменить броском Интеллекта+Медитации бросок Силы Воли при
применении способностей Путей – но с условием, что они потребуют столько
же времени, сколько ритуал аналогичного уровня. Медитация не бывает
быстрой.
Пути
Садху самостоятельно разработали несколько вариантов хорошо
известных Путей герметической магии. Контактами с ближневосточными
ашипу вдохновлены другие Пути. Давние отношения между Дайтья и их
двоюродными сородичами-Сетитами в Египте привели к собственной версии
Пути Дуата. Это «Путь Ямы», названный от имени индуистского повелителя
загробного мира, использующий бросок Силы Воли вместо
Харизмы+Оккультизма, и для него не требуется никаких талисманов.
Многие индийские названия Путей включают такие суффиксы, как -
ражда, «владычество, мастерство» или -видья, «знание».
Расаяна – Алхимия («Кровавая Магия: Секреты Тауматургии»)
Брахма-Видья – Путь Сотворения («Вампир: Маскарад»)
Якша-Видья – Путь Управления Стихиями («Руководство по
Камарилье»)
Эхо Нирваны – Сосредоточенный Разум («Кровавая Магия: Секреты
Тауматургии»)
155
Длань Махакали – Руки Разрушения («Вампир: Маскарад»)
Руки Риши – Движение Разума («Вампир: Маскарад»)
Желания Лакшми – Онейромантия («Кровавая Магия: Секреты
Тауматургии»)
Искушение Мары – Змей-искусителя («Кровавая Магия: Секреты
Тауматургии»)
Асура-Раджа – Путь Управления Духом («Руководство по
Камарилье»)
156
эликсир немедленно, иначе тот потеряет свою силу спустя одну минуту
после истечения из тела заклинателя.
В отличии от большинства Путей, использование Пути Кровавого
Нектара стоит один пункт крови за уровень.
Каждая доза Кровавого Нектара наделяет выпившего одной из сил
садху на одну сцену. Заклинатель может даровать любую Дисциплину или
силу тауматургического Пути, но не эффект ритуала. Разумеется, это не
относится к уровням Дисциплин выше имеющегося у самого садху.
Любой отведавший Кровавого Нектара получает Дисциплину или
Путь, вплоть до уровня, выбранного заклинателем при вложении. Например,
эликсир Доминирования третьего уровня позволит использовать первые три
способности Доминирования. Если выпивший уже знает Дисциплину на том
же уровне или выше, Кровавый Нектар не оказывает никакого эффекта,
кроме того, какой даёт передача кому-либо одного пункта витэ. Каждая доза
считается одним пунктом крови, независимо от того, сколько витэ было
потрачено на её создание.
Тот, кто пьёт Кровавый Нектар, не получает никаких Атрибутов
заклинателя, поэтому может быть не слишком хорош в использовании
новоприобретённых сил. С другой стороны, он может обладать большим
природным талантом (выражающемся в большей сумме
Атрибута+Способности), чем сам садху.
Только один Путь не может быть передан посредством данного
эликсира: сам Путь Кровавого Нектара. Непостижимый Бог Логики, перед
которым склоняются даже боги, демоны и Будда, запрещает это на том
основании, что подобное может вызвать бесконечный регресс.
Персонаж может получать эффект только от одного зелья Кровавого
Нектара за один раз. Если он выпивает второе, то эффект более высокого
уровня мгновенно отменяют эффект более низкого. Зелья одного уровня
отменяют эффекты друг друга, не оставляя никакого.
157
Зачарованное витэ не теряет свойства превращать смертного в гуля или
устанавливать Узы Крови. Любой, кто планирует «заимствовать» силы таким
образом, должен тщательно следить, как часто и от какого садху он пьёт
эликсир .
По мере роста мастерства Пути Кровавого Нектара заклинатель может
сохранять Дисциплину на более высоком уровне:
* Дарует один уровень Дисциплины или Пути.
** Дарует два уровня Дисциплины или Пути.
*** Дарует три уровня Дисциплины или Пути.
**** Дарует четыре уровня Дисциплины или Пути.
***** Дарует пять уровней Дисциплины или Пути.
Путь кармы
Знание о прошлом других людей, вплоть до предыдущих
перерождений – одна из самых известных способностей, востребованных
среди индийских магов. Любой мистик, достойный своего титула, может
вспомнить свои собственные прошлые жизни. Узнать будущее почти также
несложно. Посредством Пути Кармы заклинатель может узнать множество
секретов, касающихся жизни других людей, как прошлой, таки и нынешней.
На более высоких уровнях садху может призывать Атрибуты из своих
прошлых жизней. Настоящий мастер способен обрести контроль над циклом
реинкарнаций, изменяя судьбы в этой жизни и за её пределами.
Каждая способность требует траты одного пункта крови.
* Нити прошлого
Первая сиддхи2 этого Пути – возможность узнавать о важнейших
событиях из чужого прошлого, тех вещах, которые сделали человека (или
сородича) тем, кто он есть и привели туда, где он находится.
2
сиддхи – способность творить чудеса, сверхъестественные умения, полученные в ходе
интенсивных духовных практик; чаще – «побочный продукт» йогического самосовершенствования (прим.
переводчика)
158
Система: за каждый выпавший успех персонаж получает одно короткое
воспоминание о важном событии из прошлого цели. Как правило, рассказчик
должен описать каждое из них одним коротким абзацем, как будто
запечатлённое на фотографии. Садху не воспринимает эти видения в каком-
то определённом порядке, он может только догадываться об их трактовке.
Однако, если садху использует эту способность на Сородиче, в списке
воспоминаний всегда будет присутствовать момент Объятий, как самое
важное из произошедшего в бытность того человеком. Заклинатель также
узнаёт общепринятое имя цели (но не её Истинное Имя).
** Плетение будущего
Садху может получить краткое впечатление о потенциально важных
событиях, которые случаться в течение следующего года в чьей-то жизни
(или не-жизни). Они могут быть хорошими или плохими, опасными или
удачными. Субъект может попытаться избежать предсказанных
неприятностей, но этот способ никогда не даёт гарантий. Иногда действие,
направленное на предотвращение события, само может послужить причиной
его возникновения.
Садху может использовать эту способность для собственной выгоды,
но нечасто. Он не может узнать о событиях собственного будущего до тех
пор, пока все прошлые предсказания не исполнились или же не были
успешно избегнуты.
Система: за каждый успех на броске садху получает одно краткое
видение из будущего цели (либо из своего собственного). Рассказчик также
должен описать их единой сценой, как фотографию, без объяснения
контекста или смысла, хотя персонаж может увидеть, как субъект
сталкивается с очевидной опасностью.
*** Верная судьба
На этом уровне садху может видеть ещё дальше и различать события,
людей и силы, непреклонно формирующие чьё-либо будущее. Заклинатель
получает более детальные знания, но субъект имеет куда меньше шансов
159
изменить увиденное: корни будущего тянутся через всю жизнь и, как верят
индуисты, также из прошлых жизней. Не всякое предсказание неминуемо
гласит о дурном, но Верная Судьба часто преподносить мрачные, но
туманные предостережения. Садху не может использовать эту способность
на самого себя.
Система: за каждый успех на броске персонаж получает знание об
одном факте из всей будущей жизни жизни (или не-жизни) цели. Это может
быть значительный конфликт или личность, которой предстоит сыграть
важную роль в каких-либо событиях. Как и в случае с пророчеством,
заклинатель видит устройство будущих событий, но, как правило, не то, чем
они обернутся. Если садху набирает три и больше успехов, видение включает
в себя наиболее вероятный вариант гибели цели и знание о том, суждено ли
смертному стать сородичем, призраком или куэй-дзин.
**** Прошлые жизни
На этом уровне садху становятся известны умеренно подробные,
краткие жизнеописания чьих-либо предыдущих воплощений.Заклинатель
может также исследовать свои собственные прошлые жизни. Индийцы верят,
что события настоящего – это награды либо наказания за деяния прошлых
воплощений, и потому их знания могут помочь справиться с испытаниями в
этой жизни. Чем скорее получиться искупить грехи, тем скорее можно
накопить заслуг для лучшей жизни в следующем воплощении.
На более приземлённому уровне садху может использовать эту
способность, чтобы временно обрести Способности, известные ему в своих
прошлых воплощениях. Таким образом, он может получить практически
любой желаемый навык.
Система: каждое применение этой способности даёт общее
представление об одной из прошлых жизней субъекта. Само по себе это не
имеет сиюминутной, практической выгоды, но это может стать отличным
способом впечатлить своими способностями других: они инстинктивно
знают, что садху говорит им правду.
160
Садху также может использовать эту силу, чтобы «вспомнить»
Способности из собственных прошлых жизней. За каждый успех на броске
он получает одну точку в любой Способности по своему желанию, но не
может таким образом поднимать значение Способностей свыше трёх точек.
Эффект длится одну сцену. Обратите внимание, что Способности берутся из
прошлых жизней, а значит ограничены возрастом каинита, их
использующего. Так, например, тысячелетний садху не может воззвать к
своим прошлым жизням, чтобы получить Знание Компьютеров.
***** Владыка сансары
Сансара – это цикл рождения, смерти и перерождения. Мастер Пути
Кармы может не только заглядывать вперёд, в чьи-то будущие воплощения,
он может до некоторой степени сформировать это воплощение. Что ещё
более удивительно, заклинатель обладает ограниченной силой обратить
колесо сансары вспять и ненадолго вернуть человека к его предыдущему
воплощению.
Система: все применения этой способности нуждаются лишь в одном
успехе на броске, но требуют траты одного пункта постоянной Силы Воли. В
этом случае садху не только обретает краткое описание будущей жизни цели,
но и может выполнить одну из следующих вещей:
* Предопределить один факт о будущей жизни человека (почти что
угодно, сопоставимое по силе с неизбежностью Злого Рока 3, но с той же
лёгкостью это может быть и чем-то хорошим).
* Предрешить, станет ли человек призраком или катаяном после своей
смерти... или нет.
* Превратить смертного (не вампира) в то, кем или чем он был в
прошлой жизни, на одну сцену. Цель поддерживает лишь призрачную
осведомлённость относительно своего «нынешнего» «я» и временно обретает
иной характер. Садху может выбрать одно из воплощений, обнаруженных
способностью Прошлые Жизни, превратив смертного непосредственно в его
3
здесь речь об одноимённом Недостатке из исправленной редакции (прим. переводчика)
161
прошлое воплощение или оставить это на волю случая и усмотрение
Рассказчика.
* Превратить смертного (не вампира) в то, кем или чем он станет в
своей следующей жизни; или
* Определить обстоятельства своего следующего воплощения.
Не-мёртвый садху может увидеть и выбрать своё собственное будущее
существование в качестве вампира после собственного уничтожения, но не
может использовать любую другую способность на себе. Использующий
Владыку Сансары часто довольно небрежно относится к перспективе
Окончательной Смерти, поскольку уже выбрал удобное новое воплощение...
возможно, включающее месть своим недругам.
Путь прапти
Многие индийские пособия по магии обещают научить своих
читателей пратпи – искусству мгновенных перемещений. Садху разработали
Путь, приверженный этой способности. На малых уровнях заклинатель
может перемещаться на короткие дистанции, но на высоких – уже на сотни
миль. Некоторые вампиры-катаяны обладают умением путешествовать на
огромные расстояния вдоль линий мистической силы (лей-линий или
Драконьих Линий); индийским Сородичам нужен был способ, позволявший
не уступать им в маневренности.
По легендам мастер прапти мог путешествовать даже на Луну. Три
столетия назад чародей Райвата разработал особый ритуал, позволивший ему
осуществить этот трюк... но Райвата оказался лучшим мистиком, нежели
астрономом. Он забыл, что может видеть свою цель лишь потому, что та
освещена солнцем. Ни один садху с тех пор не проводил ритуал Райваты.
Индийские Тремеры помогали своим европейский соклановцам
разработать Герметическую версию этого Пути, названную Путём Меркурия.
162
Система: отдельные уровни Пути Прапти не нуждаются в специальном
описании. Таблица ниже описывает уровни Пути, необходимые для
перемещения в заданном радиусе.
Чтобы безопасно использовать этот Путь, садху должен видеть место
назначения или знать его очень хорошо. Он может использовать телескоп, но
изображения по телевизору или картинок в журнале будет недостаточно.
Если персонаж может отчётливо видеть цель, неудача на броске не приведёт
ни к чему более страшному, чем небольшая трата витэ (и потеря пункта
постоянной Силы Воли при провале). Аналогично, заклинатель мало рискует,
телепортируясь по другую сторону стены.
Однако, провал, выпавший при телепортации вслепую на дальнее
расстояние, означает, что магия сработала успешно – но заклинатель
материализовался в твёрдом объекте. Это наносит вампиру один уровень
усиливающихся повреждений за каждую выпавшую единицу. Потеря трёх
или более уровней здоровья указывает, что тело заклинателя тесно сливается
с посторонними объектами (обычно, с землёй) и освободиться
самостоятельно он может с большим трудом – если может вообще.
Стойкость позволяет поглощать подобный тип урона.
Телепортация вслепую может влиять на сложность броска в
зависимости от того, как хорошо садху знаком с местоположением цели:
Модификатор
Знакомство
трудности
Непосредственно знакомое (собственное убежище) -1
Умеренно знакомое (часто посещаемое) 0
Незнакомое, но понятное пространственно («по ту сторону
0
этой стены»)
Не особо знакомое (посещал несколько раз; смутно
+1
представляемое)
Незнакомое (точка на карте) +2
163
Даже если бросок Силы Воли успешен, телепортация вслепую редко
приводит заклинателя точно к цели. Степень точности зависит от количества
успехов. Четыре или пять означают прибытие ровно туда, куда
запланировано, в то время как один – даёт погрешность в 10% от дальности
путешествия в произвольном направлении. Например, перемещение на 400
миль может в итоге закончиться на 40 миль раньше (или позже).
* Перемещение на 10 ярдов (9,14 м.);
** Перемещение на 50 ярдов (45,72 м.);
*** Перемещение на 500 ярдов (457,2 м.);
**** Перемещение на 5 миль (8,05 км.);
***** Перемещение на 500 миль (804,67 км.).
Ритуалы
Ритуалы первого уровня
Броня алмазной безмятежности
Эта тантра заклинает Шиву, владыку демонов Бали или иное божество
аскетов, дабы тот очистил разум мага от пут человеческих страстей.
Предвкушение Просветления временно одаривает волей, твердой, как алмаз.
Система: Если ритуал успешен, маг обретает иммунитет к Безумию и
ротшреку на остаток ночи. Персонаж также получает -2 к Сложности бросков
Силы Воли, в то время как атаки, направленные на его Силу Воли, получают
к сложности + 2 (до максимума 10). С другой стороны, пока длится действие
этого ритуала, маг не может тратить витэ на поднятие физических атрибутов.
Ритуалы Ракта-Майя
Под этим названием скрываются различные ритуалы. Каждый из них
позволяет магу загипнотизировать готовую к этому аудиторию, внушив ей
конкретную иллюзию. Например, один ритуал майя позволяет аудитории
увидеть фокус Индийской Веревки. Другой ритуал заставляет зрителей
увидеть, как маг летает. Третий создает иллюзию девушек, выпрыгивающих
164
из корзины, танцующих для развлечения толпы, а затем вновь исчезающих в
корзине.
Система: в отличие от других ритуалов, данные иллюзии требуют
броска Харизма + Исполнение (Perf*rmance) против Сложности 4, поскольку
маг убеждает аудиторию воспринять чудеса. Эти ритуалы могут повлиять на
несколько дюжин людей, которых маг отделяет от обычного мира
начертанной на земле границей.
Хождение по Воде
Пожертвовав овса и ги (топленого масла) Варуне, богу воды, садху
обретает традиционную способность святого – хождение по воде.
Система: Если тантра удается, маг способен ходить по воде.
Способность остается на целую сцену. Но если что-нибудь собьет чародея с
ног, магия развеивается и садху плюхается в воду.
169
Система: ритуал действует только на смертных людей (не на тех, кто
обладает какой-либо сверхъестественной силой), но они не могут
противостоять ему при условии, что игрок садху выполнил бросок успешно.
Ритуал срабатывает независимо от того, как далеко находится цель.
Эффект напоминает способность Доминирования 5 уровня –
Одержимость, но с некоторыми собственными преимуществами и
ограничениями. Садху может свободно действовать в течение дня – его
собственное тело не нуждается в бодрствовании, поскольку не существует, а
также способен без труда проникать в воспоминания жертвы и использовать
её Способности, как свои собственные. По желанию заклинатель может и
просто «прокатиться», разделив разум и ощущения жертвы, но оставаясь
незамеченным. С другой стороны, он не может использовать ни одну из
своих Дисциплин. Одержимость заканчивается со следующим закатом, когда
садху вновь возникает в своём собственном теле на месте
жертвоприношения. Также садху может добровольно закончить действие
способности раньше срока, но ему лучше быть уверенным, что в святилище в
это время не проникает солнечный свет.
Когда одержимость заканчивается, жертва возвращает контроль над
своим разумом и телом. Эффект, оказанный на неё этим воздействием,
зависит от Рассказчика. Если садху ограничился пассивной «поездкой»,
жертва не страдает ничем серьёзнее пары ночных кошмаров. Если же он
совершал отвратительные преступления и деградировал, находясь в теле
жертвы, то душевное насилие может погрузить её в кому на несколько дней
или даже вызвать сопутствующие проблемы с Человечностью.
171
Ритуал девятого уровня
Око Махакалы
Этот ритуал, один из самых могущественных среди известных
индийским вампирам, взывает к Шиве как к Махакале, Повелителю Времени
и Последнему Разрушителю для того, чтобы уничтожить малую часть
иллюзии мироздания. То, на что заклинатель повелевает взглянуть Махакале,
перестаёт существовать в настоящем и прошлом. Все, кроме садху, забывают
о цели, поскольку никогда не знали о ней изначально.
Система: ритуал требует, чтобы заклинатель непрерывно постился в
центре тщательно выполненной мандалы. Персонаж изнуряет себя голодом
до состояния Недееспособен и тратит пункт постоянной Силы Воли, чтобы
удержаться от торпора на несколько минут. Лишь тогда, когда садху
замирает на грани смерти, он может узреть лик Махакалы и указать
Разрушителю его цель. Мудрые сородичи держат под рукой помощника с
кровью, чтобы восстановить силы после столь ужасающего действа.
Взгляд Махакалы способен уничтожить предмет размером вплоть до
небоскрёба или одно любое существо. Заклинателю необходимо знать полное
имя жертвы и полные имена обоих её родителей. Те немногие садху,
которым известно о существовании этого ритуала, говорят, что с его
помощью нельзя стереть из мира богов или созданий соразмерного
могущества, таких как питри (легендарные прародители) вампиров.
Мир подстраивается, скрывая уничтоженное силой Махакалы.
Исчезновение небоскрёба не оставит огромной дыры в центре города: на его
месте окажется построено что-то ещё, будь то другое здание или парк.
В последнем столетии стереть из мира человека стало гораздо сложнее.
Современные люди распространяют причинно-следственные связи по всему
миру: от ипотечных платежей до интернет-чатов, и плетение майи пытается
сохранить как можно больше. Если жертва имеет отношения с большим
количеством людей и причастна ко многим событиям, даже Махакала не
способен уничтожить их все; или, вероятно, реальность заменяет жертву кем-
172
то почти идентичным. Если персонаж становится целю для Ока Махакалы,
игрок делает суммарный бросок двух самых высоких социальных
Дополнений (Союзники, Контакты, Известность, Стадо, Влияние, Ресурсы
или Статус) по сложности 9 для того, чтобы противостоять уничтожению.
173
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ. УАНГА: НАСЛЕДИЕ КАРИБОВ
Я направляю тебя искать [моего врага]. Избавь меня от его главы, избавь
меня от его памяти, избавь меня от его мыслей, избавь меня от его дома,
избавь меня от всех моих врагов, явных и неявных, ниспошли на них гром и
молнию
– отрывок из молитвы, призывающей Святого Экспедита уничтожить
врага.
Как и земля, породившая её, Уанга – тайна, как для западного мира, так
и для Сородичей запада. Это противоречивое учение: не совсем африканское,
но и не совсем из иных земель, древнее и относительно новое одновременно.
Нечто большее, чем просто путь магии, это целая религия и система
верований. И даже для вампиров, практикующих их, они кажутся
непостижимыми. Она почитает жизнь, взывает к духовным сущностям и
божественным посланникам, не относящимся благожелательно к
легкомысленным просьбам. Но чем ближе Последние Ночи, тем все больше и
больше потомков Каина ищут нечто – что угодно – достойное веры. И
потому популярность Уанги, не просто как разновидности магии крови, но
как целого мировоззрения, растет среди сородичей.
Среди рода термин «уанга» означает амулеты, обереги и заклятья,
обычно вредоносной направленности. Сородичи, практикующие этот вид
магии крови, подразумевают под этим словом систему магии. Хотя афро-
карибские религии используют разные имена для практикующих их, мы
используем уангатье как нейтральное слово, если только не ссылаемся на
конкретную религию вроде гаитянского вудуна или кандомбле. Сородичи
174
используют этот термин точно также: многие уангатье считают себя
сантеросами, хунганами и так далее.
Африка
Религиозная система, породившая Уангу и афро-карибские религии,
произошла от народов эве, фон и, в основном, йоруба, ныне населяющих
Нигерию и Бенин. Йоруба – искусные кузнецы по бронзе и железу, ткачи,
ремесленники, артисты и скульпторы – жили в городах тысячелетиями,
опровергая большинство западных мифов о «дикости» Африки. Некоторые
сородичи того региона ставят себе в заслугу влияние на йоруба, приведшее к
их культурному пику. Достоверность этих заявлений – вопрос открытый, но
даже самые шумные сторонники этой точки зрения не слишком громко
кричат об этом из-за страха привлечь внимание чего-то даже еще более
могущественного.
Немногие существующие современные записи совершенно неспособны
пролить свет на то, как впервые религия йоруба превратилась в систему
магии крови Сородичей. Кажется, что сколько Сородичи обитали среди
йоруба, столько они и практикуют магию, корнями уходящую в местную
веру. Йоруба поклоняются единственной богоподобной сущности:
Олодумаре, «владыке всех судеб». Олодумаре создал мир и Олодумаре же
начертал судьбы всех живых существ.
Олодумаре присутствует везде и во всем. Она проявляется в мире через
духовную энергию, называемую эши. Эши присутствует во всем творении,
но больше всего сконцентрирована в живых существах. Растения содержат
175
эши, как и кровь животных. Сородичи, исповедующий афро-карибские
религии чувствуют, что питаются эши, когда пьют чужую кровь.
Несмотря на огромную силу Олодумаре, молитвы и просьбы никогда
не обращаются к нему напрямую. Вместо этого, бог йоруба использует
посредников, божественных посланников, несущих слово верующим в него,
и управляющих маленькими деталями бытия, о которых Олодумаре сам не
может (или не хочет) беспокоиться.
Ориши – нечто среднее меж смертным и божественным. Не совсем
боги, но нечто большее, нежели люди, он служат гонцами между Олодумаре
и его последователями. Многие ориши – духи природы, аспекты погоды,
географии или человеческой природы. Другие же – местные или домашние
«боги», покровители конкретного города или семьи. Некоторые были
созданы непосредственно Олодумаре. Другие же – души мертвых, ставших
чем-то большим.
Духи предков – называемые Ара Орун или «народ небес» – один из
важнейших фигур в религии йоруба. Их чаще всего и призывают, особенно
во время семейных церемоний, и их имена и символы часто вырезаются на
коронах королей йоруба. А если считать, что сородичи были в Африке с
рассвета человечества, по крайней мере, если верить многим историям
происхождения, есть хорошие шансы, что некоторые предки, которым
поклонялись йоруба, были не на сто процентов мертвы в то время. Каждый
год, во время сбора ямса, в большинстве городов йоруба проводятся
празднования недельных фестивалей. Считается, что в это время Ара Орун
возвращаются в мир смертных, чтобы выслушать прошения и покарать тех,
кто использует злую магию, угрожающую обществу. Этих духов предков
изображают эгунганы, танцоры в масках, закутанные в тяжелые одеяния.
Хотя некоторые Ара Орун – и изображающие их эгунганы – могут быть
весьма щедрыми, выслушивая просьбы, другие ведут себя излишне жестоко.
Приближаться к Ара Орун никогда не было гарантировано безопасным
делом.
176
Сородичи йоруба выдавали себя за Ара Орун или другие проявления
оришей, ведь их сил было более чем достаточно, чтобы убедить легковерных
в своей «божественной» природе. Эта практика процветала – одно время.
Однако некоторые африканские сородичи загадочно исчезли во время
расцвета культуры йоруба. И так как большинство пропавших претворялись
оришами, эта практика резко прекратилась.
Одно время йоруба главенствовали в западной Африке. Племена
йоруба раскинули торговые маршруты по всей западной Африке, а короли
йоруба требовали и получали дань от других племен (город Ойо был
особенно силен в этом отношении), а сородичи йоруба стали князьями в
своих доменах.
Такое положение вещей не могло длиться вечно. Начало работорговли
в Новом Свете в 1600-х не навредили йоруба как культуре, скорее, закат
«империи» йоруба начался в последний годы XVIII века. Но падение
сородичей йоруба началось куда раньше. Веками города йоруба не
прекращали войн между собой и с чужими племенами. Местные вампиры, не
способные поддерживать стабильные домены, казались калеками для
прибывших вместе с работорговцами западных Сородичей. Большинство
были вынуждены бежать. Некоторые отправились в другие регионы
африканского континента, другие – в Европу или даже Новый Свет, где
селились и питались среди рабов, больше всего напоминавших потерянный
дом.
Чужаки узнали о западноафриканской магии крови в 1794. Луи Дюмьер
Миллеранд, много путешествующий французский тремер, уже давно
очарованный странным мистицизмом гаитянских рабов, бежали из Парижа
во время Эпохи Террора. Он использовал период изгнания для того, чтобы
изучить корни верований в западной Африке. Хотя его точные деятельность
и опыт в Бенине остаются хорошо охраняемой тайной, он говорил со многим
местными магами крови и бежал назад в Вену с обретенным знанием,
несмотря на многие почти фатальные попытки остановить его. Сородичи
177
йоруба могли добавить алчного до знаний тремера к списку жителей запада,
желающих их использовать.
Двумя годами позже объединение вождей меньших племен свергли
(слабого) короля города Ойо. Вассальные территории откололись, а войны
между городами йоруба длились все следующее столетие. Другие племена
вторглись, увидев в нестабильности свои возможности. Хотя главным
образом это была война стада, местные сородичи обнаружили, что их домены
были лишь еще больше дестабилизированы этим конфликтом.
Из-за беспорядков, более даже косвенно не объединенные как народ,
йоруба пали жертвой работорговцев во все возрастающих числах. Йоруба
составляли большинство всех рабов, погруженных на корабли в портах
Бенина с 1820 по 1840. Большинство рабов-йоруба были проданы на Кубу
или в Бразилию, хотя некоторые из них сошли на берега Гаити или
Соединенных Штатов.
Йоруба существуют и по сей день в юго-западной Нигерии. На данный
момент они куда более единый народ, чем были когда-либо. Их религия
процветает, хотя сейчас она и одна из многих. Некоторые африканские
Носферату практикуют среди них – как и более непостижимые элементы
общества сородичей. Однако к нынешним ночам уангатье, верующих в афро-
карибские религии, во много раз многочисленней тех, кто придерживается
веры в ее изначальной форме (хотя многие западные уангатье до сих пор
посещают йоруба, намереваясь изучить самые древние истории и тайны
своего ремесла).
Истинно верующие
Уанга – религиозная практика не просто иная форма Тауматургии,
слепленная из-за культурной терпимости. В то время, как некоторые
вампиры придерживаются заповедей определённой афро-карибской веры,
большинство сородичей-уангатье практикуют мешанину, сочетающую
178
аспекты любой и всех этих религий. Будь они строгими последователями или
же более небрежными в своих интерпретациях, уангатье должны по-
настоящему веровать (хотя не обязательно обладать Истинной Верой) в Бога
или духов, почитаемых этими религиями. У Сородичей, не поклоняющиеся
некой комбинации этих верований, возникают немалые трудности с
освоением Уанги.
Большинство уангатье не обучают своим тайном тех, кто не разделяет
их веру. Даже если неверующий уангатье, ищущий лишь силы, сможет найти
учителя, то все равно никогда не сможет использовать весь потенциал Уанги:
лоа, ориши, святые или как бы их не называли не улыбаются тем, кто
сомневается в них. Для сородича не из числа верующих сложность всех
связанных с Уангой бросков возрастает на 1. Более того, считается, что у
игрока всегда есть одна автоматическая неудача, которую необходимо
перекрыть во время броска. Считайте это дополнительной «призрачной
костью», всегда выкидывающей 1. Заметьте, что он также в обычном порядке
приводит к провалам! Уанга – изначально не для сомневающихся душ.
Применяющий ее без достаточной веры прямо-таки напрашивается на
проблемы – единственная просьба, которую духи лишь рады удовлетворить.
179
Что в имени тебе моем?
Как мы называем потусторонних помощников и посланников
Олодумаре? У каждой афро-карибской религии есть своя терминология. В
вудуне их зовет лес Мистерес или, чаще, лоа. В сантерии они известны как
ориши, и так далее. Большинство доступных работ о религии йоруба
написаны последователями современных религий, и они часто утверждают,
что йоруба использовали многие из терминов, используемых и сейчас.
Их можно называть и просто «духи», но может возникнуть путаница,
если кто-то начнет говорить о духах другого вида в одном и том же тексте.
Для простоты мы позаимствовали термин ориша из сантерии, когда
ссылаемся на полубожественных сущностей религии йоруба. Не стоит
воспринимать это как своего рода фаворитизм к сантерии по сравнению с
вудуном или Пало Майомбе. Нам просто надо было их как-то назвать, а
придумывание своего термины казалось слишком уж искусственным.
Новый свет
Адаптация веры йоруба в другие формы началась тогда, когда первый
плененный член племени, голодный и напуганный, ступил на берег своего
нового и неприятного дома. Хотя элементы вудуна, сантерии и других
религий можно отследить в глубь веков, конкретные идентифицируемые
корни современных афро-карибских верований впервые проявились в XVII
столетии. Рабам было необходимо во что-то верить, и многие чувствовали,
что их старые боги не справились с возложенными на них задачами, иначе
бы йоруба сейчас не страдали в цепях.
Важно заметить, что, по сути, рабы не предавали свою веру. Во многих
африканских системах верований ядром религии была сила. Покоренное
племя нередко начинало веровать в богов или оришей победителей.
Очевидно, что если племя оказалось сильнее, то их духи-хранители также
были сильнее. И очевидно, что более сильные боги или ориши были больше
достойны поклонения.
180
Такое мышление перенеслось и на работорговцев. Рабы, забранные из
домов людьми с оружием, подобного которому они никогда не видели,
думали, что боги белых людей куда могущественнее.
Конечно, это не оправдывало поведения белых людей, но мораль
людей и сила их духов были абсолютно разными вещами.
Сородичи принимали самое активное участие в африканской
работорговли. Столь щедрый источник витэ, бесправные люди, люди,
которых зачастую держат взаперти, от которых ожидают смерти в молодости
– был попросту рогом изобилия, перед которым многие вампиры не могли
устоять. Некоторые особенно глупые Тремеры и африканские Носферату
заявляли о своем вкладе в развитие афро-карибских форм уанги,
придерживаясь мнения, что этим практикам рабы научились от сородичей,
помнящих свою старую страну.
Эта идея смехотворна.
От вновь прибывших рабов часто ожидалось, что они откажутся от
старых верований и примут эту странную, чужую религию, «христианство».
Привезенные африканцы отреагировали так, как делали обычно – включив
этих новых «духов» и обычаи в свои собственные верования. Ориши стали
святыми, и наоборот. Олодумаре просто стало еще одним именем «единого
Бога», на поклонении которому настаивали белые надзиратели. А что
касается Христа… что ж, Иисус Христос стал сложным вопросом. Многие
рабы приняли христианскую веру в божественность Христа, сделав его
новым аспектом своей религии. Другие же посчитали его наравне со святыми
попросту еще одним оришей.
Развивающиеся религии, пускай каждая уникальна и отлична от
других, обладали одинаковыми важными элементами. Все они вращались
вокруг поклонения одному верховному божеству и его потусторонним
посредникам. Ритуалы для призыва этих духов различны, но во всех них есть
общие черты, вроде подношения еды и напитков лоа и оришам,
использование ритуальных символов и силы музыки, растений и, – во многих
181
случаях, – крови животных. Ни одна из этих религий не включает
человеческие жертвоприношения. Некоторые воистину мрачные тайные
культы – вроде кубинского абакау – являются исключениями из правила.
Большинство верующих в афро-карибские религии взирают на такие культы
со страхом и ненавистью, и являются представителями нормы не более, чем
любая другая криминальная субкультура.
Конкретнее: ни одна из этих религий, пока практикуется стадом, не
использует такие жертвоприношения. С другой стороны, сородичи-уангатье
разработали ритуалы куда более кровавые, чем те, что используют их
смертные современники.
Вуду
Вуду (иногда пишется как вудун) возникло на острове Сан-Доминго,
ныне известном как Гаити. Гаитянский вудун больше всего повлияло на
американский центры «вуду» вроде Нового Орлеана, и именно эта система
чаще всего изображается (обычно неверно) Голливудом.
У вуду меньше связей с народом йоруба, чем у других обсуждаемых религий,
зато его корни уходят и к йоруба, и к фон и к нескольким другим племенам
Западной Африки. Те, кто практикуют вуду называются сервитьерами.
Жрецы вуду зовутся хунганами (мужчины) или мамбо (женщины).
Кульминации многих церемоний вуду включают в себя одержимость хунгана
(или другого верующего) тем лоа, к которому взывали – это называется быть
«оседланным» лоа. Лоа в вуду делятся на семейства, называемые нанчонами.
Рада лоа более благодушны (но это не обязательно делает их добрыми).
Петро лоа – более мрачные, жестокие духи. Третий нанчон – геде лоа,
ассоциируемые со смертью и действующие где-то между крайностями Рада и
Петро. Многие лоа имеют множество воплощений, пересекающие
разграничения семейств.
Вудуистское имя Олодумаре, единого Бога – Бондьё.
Некоторые из важнейших лоа в вуду:
Легба
Вероятно, величайший из лоа, Легба – одна из древнейших мировых
сил. Он представляет солнце, несущее жизнь. Легба стоит на страже
перекрестком между этим и иным мирами. А потому все молитвы лоа
сначала должны пройти через него, ведь у него есть власть позволить или
отказать лоа ответить. Легба появляется в виде мужчины, переживший свой
физический расцвет. Многие сервитьеры боятся, что раз его сила иссыхает, а
влияние угасает, Карриенфур (петро лоа, воплощающий тени и тьму)
183
возвысится, став новым стражем перекрестков. Исключительно, если не
бескрайне, ведающий, Легба в чем-то пророк, хотя то, что он видел и то, что
открывает другим не обязательно одинаковы. Легбу чаще всего ассоциируют
со Святым Петром.
Дамбалла
Также известный как Дамбалла-ведо, это один из древнейших лоа,
появившийся, как говорят некоторые, при сотворении самой вселенной.
Дамбалла – великий Змей. Он ассоциируется со стабильностью и мудростью
и воспринимается как как отец многими его последователями. Он обладает
огромным терпением, хотя его ярость, если ее пробудить, ужасающа. Его
ассоциируют с радугой, что часто спадает из владений его жены, Айдо-веды.
Дамбаллу чаще всего ассоциируют со Святым Патриком.
Барон Самеди
Барон – самый могущественный аспект семейства смерти геде. Барон
Самеди – покровитель кладбищ, и говорится, что ни один человек не умрет
прежде, чем Барон отмерит и подготовит его могилу. Часто появляющийся в
официальном костюме, впечатляющем цилиндре и тростью, Барон Самеди
известен своими вульгарными шутками и замечаниями. Он любит крепкие
напитки, содержащие ром с 21 острым перчиком, вымоченным в нем. Барон
Самеди женат на Маман Бриджит. Поскольку повелитель смерти часто
воспринимается не только как забирающий жизни, но и как лекарь, его часто
ассоциируют со Святым Жераром.
Эрзули
Небольшое святилище Эрзули, одного из популярнейших лоа, можно
найти почти в любом хунфоре. Это лоа любви, человеческой красоты и, в
меньшей степени, покровитель искусств. Многие сервитьеры взывают к
Эрзули чаще, чем к любым другим лоа. Хотя у неё и есть несколько аспектов
– некоторые из которых даже принадлежат к семейству петро – обычно она
считается единым лоа, а не собранием связанных духов. В её красоте, однако,
184
можно заметить оттенки грусти, будто бы нечто ценное навеки утеряно.
Эрзули ассоциируется с Девой Марией.
Сантерия
Сантерия зародилась среди рабов Кубы, хотя с тех пор она
распространилась далеко за пределы этой островной страны. Она часто
практикуется среди кубинцев американского юга и её популярность также
высока среди других сегментов латиноамериканского сообщества.
Большинство практикующих сантерию также преданные католики, не
видящие никаких противоречий в исповедовании обеих религий.
Занимающиеся магией в сантерии называются сантеро (мужчины) или
сантера (женщина). Жрецы сантерии именуются бабалоас. Сантерия более
сконцентрирована на гадании, нежели вуду и, в некоторой степени, менее
сфокусирована на одержимости. Подношения оришам называются эббо и
должны представлять собой истинные (хотя не обязательно великие)
жертвоприношения со стороны молящегося.
Некоторые из оришей:
Элеггуа
Элеггуа открывающий все двери и хранитель всех тайн. Он прозревает
будущее без гаданий и пророчеств. Он – посланник Бога и других оришей.
Хотя он всегда справедлив, его действия могут казаться непредсказуемыми и
жестокими из-за того, что истинный размах его правосудия скрыт от глаз
человечества. Он известен тем, что создает невзгоды человечеству и
считается чем-то вроде неисправимого шутника. Его ассоциируют с судьбой
не меньше, чем с правосудием. Элеггуа считается воплощением или Святого
Антония Падуанского, или Святого Младенца Аточского.
Оггун
Один из наиболее часто вызываемых оришей, Оггун олицетворяет
собою итогу работы и человеческих усилий (а среди не-мёртвых, и
Сородичей). Оггун воплощает дихотомию созидания и разрушения, энергии
185
и насилия, контролируемой и грубой сил. Один из старейших оришей, он –
божественный металлург, обитающий в лесах, что также попадают под его
обширную сферу влияния. У него взрывной характер, но он еще и
чрезвычайно упорен. Быстрый на гнев, но медленно признающий ошибки.
Чаще всего его ассоциируют с Апостолом Петром, и еще – со Иоанном
Крестителем и Георгом Победоносцем.
Шанго
Шанго – ориша огня, грома и молнии. Он воплощает чистую, дикую
мощь. Бури, якобы, вызваны тем, что Шанг скачет по небесам на своем
огромном белом жеребце. Он также воплощает страсть и мужественность, и
к этой его стороне взывают верующие куда чаще, чем к элементальной. И,
наконец, он покровительствует физической активности, от танцев и до
ведения войн. Шанго чаще всего связывают с Варварой Илиопольской,
Георгием Победоносцем и Святым Патриком.
В некоторых частях Южной Африки и Карибских островов, Шанго
(или, в зависимости от региона, Чанго) часто поклоняются, выделяя его среди
прочих оришей, а различные верования и культы посвящены исключительно
ему
Ошун
Покровительница речных вод, Ошун является воплощением любви и
сексуальности и именно к ней чаще всего обращаются в вопросах
деторождения. Она воплощает веселье, искусства и творческое вдохновение,
а также все формы человеческого наслаждения. Она также покровительница
золота и богатства в той же степени, что и брака. Многие уангатье из числа
сородичей, недооценивающие ее значимость и силу, свысока отзываются о
ней как об «Орише Торадоров». Чаще всего Ошун ассоциируют с Цецилией
Римской и с Богоматерью Ла Каридад дель Кобре.
186
Пало Майомбе
У Пало Майомбе, куда больше связанного с религиями народа конго,
нежели с йоруба – более тёмная, зловещая репутация, нежели у религий
вроде сантерии, хотя, по сути, она ни капли ни «злее». Многие сантеросы
боятся майомберосов (практиков Палой Майомбе) как колдунов и
сверхъестественных убийц. Распространенное, в основном, в Южной
Америке и на Кубе (хотя тут оно и находится в тени сантерии), Пало
Майомбе включает в себя почитание духов, называемых энкиси. Как и в
вуду, они делятся на две группы: более благожелательное семейство зовётся
энсамби, а более тёмное, зловредное – эндоки. Жрецы этой веры называются
тата (отец) или йайа (мать).
Многие ритуалы Пало Майомбе включают в себя использование нганги
– котла, наполненного священной землей, палками и человеческими костями
(а также, временами, человеческой кровью, мёртвыми животными,
железными шипами и другими «прелестями»). Вероятно, именно потому не
удивительно, что чужаки боятся Пало Майомбе. Однако, несмотря на
довольно мрачные атрибуты, в этой религии человеческих
жертвоприношений не больше, чем в других. Используемые части мертвецов
берутся у уже скончавшихся. У Пало Майомбе нет той вездесущей связи с
католичеством, что у других религий. Хотя большое количество энкиси
очевидно позаимствованы из католического пантеона, многие другие не
соответствуют конкретным святым.
Среди некоторых почитаемых в Пало Майомбе энкиси значатся:
Зарабанда
Гонец подземного мира и между самими энкиси, Зарабанда создает
канал, через который смертные могут общаться с другими духами. Зарабанда
играет в Палой Майомбе ту же роль, что и Легба в вуду и Элеггуа в сантерии,
но не обладает той же властью над предвиденьем, что его пророчествующие
двойники. Зарабанда проявляет себя через нгангу, и обычно он – первый
энкиси, к которому обращаются во время ритуалов Пало Майомбе.
187
Эль Кристо Негро
«Чёрный Христос» – король подземного мира и величайший из энкиси.
Крепко связанный с католичеством, он выглядит и воплощается чёрным
распятым Христом. Эль Кристо Негро действует почти как Барон Самеди, но
воздерживается от грубого юмора Барона. Хотя и все афро-карибские
верования придают огромное значение духам мёртвых, Пало Майомбе куда
сильнее фокусируется на них. Это-то и придает Эль Кристо Негро столь
большое значение в пантеоне. Эль Кристо Негро явно сопоставляется с
Иисусом Христом, хотя общие черты, в основном, внешние и обычно
приводят к потере самообладания того, кто начнет разбираться в поведении и
персоналии энкиси.
Сантисима Муэртэ
Дух смерти, мёртвых и кладбищ, Сантисима Муэртэ часто работает
совместно с Эль Кристо Негро: тата и йайа обычно одновременно
посвящаются в тайны обоих энкиси. К Сантисима Муэртэ взывают
спиритуалисты и ведьмы – она нечто вроде покровителя магов. Она –
исключительно завистливый дух – потому многие её последователи не
состоят в браке. Сантисима Муэртэ обычно ассоциируется с Девой Марией.
Сан-Симон
Хранитель законов энкиси и Бога, Сан-Симон представляет собой
принципы божественного правосудия. Также он – источник секретов и
знаний, и к нему часто взывают при предсказаниях, хотя задаваемые ему
вопросы чаще звучат как «Почему это случилось?», а не «Что случится?».
Как духа правосудия, Сан-Симона часто призывают те, кто желают избежать
заслуженной судьбы и якобы обладающие властью незаметно внедрять его
инициативы среди законодательных властей смертных.
Практикующие уангу
Большинство Тремере утверждают, что требуются десятилетия или
даже столетия, чтобы создать рабочую магическую систему. То, как рабское
188
население Америк смогло превратить старые верования в новую систему,
остается загадкой даже для самых сведущих тауматургов. Известно лишь,
что после относительно короткого период, во время которого происходило
смешение духов и верований, рабы вновь начали практиковать не только
свою религию, но и свою же ритуальную магию – и она работала.
Именно в это время в сородичах проснулся интерес к практикам
религий рабов. В конце концов, иная система верований и другой пантеон
богов и духов вряд ли заинтересует обычных сородичей, но новая система
работающей магии была совершенно иным делом.
Змеи Света убедили всех, что именно они – первые каиниты, начавшие
практиковать современные формы Уанги (в основном – но не исключительно
– основанных на вуду). Но это не так. Как не были и Тремеры первыми
уангатье, хотя и были самыми активными и именно они ответственны за
закрепление Уанги как практического звена в Тауматургии. Не была ею даже
Ласомбра Жизель Эмме, разработавшее первую практику Некромантии
вудун (смотри «Кровавая Магия: Секреты Тауматургии»). Нет, первый
установленный практик афро-карибской уанги (как противопоставленной
оригинальной африканской версии, используемой йоруба) был найден –
вероятно, не удивительно – среди редкой и загнивающей родословной,
называемой Самеди.
Общеизвестно, что родословная Самеди была названа (или назвала
себя) в часть Барона Самеди, повелителя кладбищ. Никому не известно,
существует ли меж ними реальная связь, кроме названия, внешности,
фаталистического взгляда на мир и мрачного чувства юмора.
Старейший из известных мастеров уанги из числа Самеди – впервые
ставший известным среди других сородичей в 1764 – был гаитянский хунган,
зовущий себя Папа Зомби. Его нынешние местонахождение и деятельность
неизвестны, но в течении последних трёх столетий он собирал вместе и
обучал сородичей любых кланов, следующих учениям и принципам вуду. Он
отвечал, что изучил Уангу, наблюдая за её смертными практиками и взывая к
189
лоа за просвещением. Конечно же, Тремеры настаивают, что у Папы Зомби
должен был быть каинит-наставник. Но если такой и был, то Папа
определённо не настроен называть имена.
Хотя Папа Зомби лично обучил западной Уанге лишь нескольких
избранных сородичей, те разнесли эти знания дальше во время странствий,
распространяя и изменяя их в соответствии со своей собственной верой (или
интерпретациями верований). Как афро-карибский религии вышли за
пределы изначальных территорий, так и знания сородичей об этих формах
магии крови путешествовали вместе с ними. Хотя все еще редкая в
нынешние ночи, Уанга все же стала чем-то более обычным, нежели другие не
западные формы магии крови, особенно среди молодых магов крови Америк.
Как было сказано выше, большинство Сородичей-уангатье не
ограничивают себя внешними атрибутами одной-единственной афро-
карибской религии. Наоборот, они используют то, что им нужно из всех них.
В тоже время, существенное меньшинство действительно практикуют
конкретную афро-карибскую религию. Папа Зомби ни разу не был замечен в
том, чтобы взывать к каким-либо силам, не являющимся лоа гаитянского
вуду. С другой стороны, Клариса Фонтейн, дочь Луи Думера Мильерана и
одна из главных уангатье среди Тремере, хорошо известна тем, что
призывает любых духов, что сочтёт необходимыми для своей магии.
Множество раз она призывала духов не менее чем из пяти религий за один
ритуал. Некоторые уангатье даже придерживаются мнения, что на самом
деле нет настоящей разницы между различными афро-карибскими
религиями. Если Святой Пётр уже считается «маской» Легбы, так ли сложно
поверить, что Элеггуа и Зарабанда тоже воплощения одной сущности? Тот
факт, что Уанга обладает заметно свободной формой практики и применения
без конца вызывает ужас в магах крови традиционного склада ума. И всё же
даже самый упрямый герметист Тремере не сможет отрицать, что она
работает.
190
Уанга на практике
Уанга работает совершенно иначе, чем большинство традиционных
форм Тауматургии. Лишь одна из причин, по которой консервативные и
связанные обычаями Тремеры (и другие тауматурги) испытывают
отвращение к этой практике в том, что она отрицает следование правилам.
Уанга смазывает границу меж путями и ритуалами. Использование её
путей нередко требует присутствия конкретных материалов и
проговаривания имен вызываемых сил – требования, применимые в
герметической Тауматургии лишь к ритуалам. Даже самый базовый принцип
Тауматургии – то, что требуется потратить кровь для применения –
опровергается одним из Путей Уанги. Некоторые критики уанги из числа
Колдунов желают объявить её совершенно отдельной формой магии крови,
вовсе не связанной с Тауматургией. Уангатье же смеются над этим
замечанием: в конце концов, Уанга и была чем-то отдельным, пока сами
Тремеры и не приложили усилия, чтобы включить ее в ряды Тауматургии.
За исключением Пути, известного как Течение эши, Пути Уанги
требуют траты крови для срабатывания. Кроме того, каждый раз, когда
используется Уанга, будь то путь или ритуал, уангатье должен взывать к
духам, подходящим для задуманного эффекта. Например, уангатье,
использующий Привлечение Огней, может обращаться к Шанго. И наоборот,
при попытках применения Пути Управления Погодой, он может взывать к
Агароу Тонерре, лоа грозы.
Кроме того, в Уанге существует собственный уникальный набор
инструментов, компонентов и ритуальных предметов, чье присутствие часто
необходимо, чтобы магия заработала. Не каждый ритуал включает наличие
всех из них, но большинство требует присутствие хотя бы нескольких. Ниже
перечислены наиболее распространенные инструменты Уанги. И, опять же,
небольшие исследования со стороны игроков обернутся богатым
дополнительным материалом.
191
Ассон
Используемый в основном в вуду, это погремушка, используемая
хунганом или мамбо, считающаяся магическим и сакральным предметом.
Обычно она создается из бутылочной тыквы, крепящейся к деревянной
рукояти, и нередко украшенной такими эзотерическими предметами, как
кости змей и кусочки кораллов.
Эквеле
В сантерии это тонкая цепочка длиною примерно в 125 сантиметров, на
которую через равные интервалы примерно в 4 сантиметра нанизаны диски
из черепашьей кости. Она используется в форме гадания под названием ифа.
Эсе
Также из сантерии, эсе – это стихотворные строфы, используемые для
интерпретации ифы. Бабалоасы часто хранят в памяти сотни эсе.
Фарин
Это мука, используемый для начертания веве в ритуалах вуду.
Гри-гри
Гри-гри – это амулет, талисман или любой другой небольшой
магический предмет. Во многих религиях такие обереги называются
уангасами. Гри-гри – их эквивалент в вуду.
Хунфор
Храм или строение, используемое для церемоний в вуду, посвященных
лоа.
Кисанги
Человеческая берцовая кость, завернутая в чёрные тряпки – это
распространенный компонент церемоний Пало Майомбе.
Нганга
Большой железный котёл, наполненный кладбищенской землей,
костьми, палочками и прочими пугающими вещицами. Это – один из
важнейших компонентов Пало Майомбе. Этот термин также означает жрецов
192
или шаманов конкретных африканских религий, хотя в этйо главе он и не
используется в этом значении.
Перисталь
Открытый внутренний двор, на котором проводятся церемонии вуду.
Часто, хотя и не всегда, на этой же территории расположен хунфор.
Путу Митон
Шест, установленный в центре перисталя или хунфора. Он часто
покрыт резьбой или украшен и символизирует центр вселенной и её связь с
миром духов. Все танцы во время церемонии проходят вокруг путу митона.
Веве
Общее для многих афро-карибских верований, но наиболее
распространенное в вуду, это – символическое изображение,
представляющее лоа (или другого духа). Веве используются как центр
ритуала и могут служить временным алтарём, кода нет доступа к более
постоянным строениям. Хотя их можно найти начертанными или
вырезанными на всех видах поверхностей, чаще всего их делают, рассыпая
муку на землю во время ритуалов.
Социальные обязанности
Будь ты Сородичем или членом стада, ты не можешь однажды утром
(или вечером) проснуться и решить: «Сегодня я стану хунганом (или тата)».
Как и у любого, обличенного властью в любой иной религии, уходят годы на
обучение и инициацию в жречество вуду, сантерии, Пало Майомбе или
любой другой практикующей Уангу веры. Между простым практиком и
признанным мастером мистерий много ступеней.
Сравнительно редко Сородич, следующий одной из афро-карибских
религий изучает секреты Уанги, не будучи посвященным в жрецы этой веры.
Запомните: Уанга в той же степени религиозная система, в какой и форма
Тауматургии, и, как и любым религиозным секретам, её редко обучают тех,
кто не прошел нужные шаги и инициации.
193
Что это значит для вашего сородича-уангатье? У начинающих могут
уйти многие годы – обычно десятилетие или два – чтобы добиться нужного
уровня инициации.
Хунганы и мамбо, сантеросы и сантерасы, бабалоасы, таты и йайи – все
они религиозные лидеры, что накладывает на них определенные социальные
обязанности, исполнение которых требует от них общество и сама их вера.
Сообщества, где эти религии – норма, от местных жрецов ожидают
проведения на регулярной – иногда еженедельной, если не ежедневной –
основе церемоний. Многие из этого общества ищут их помощи, совета, даже
их способностей к гаданию. От него ожидают использования магии для
помощи окружающим, чтобы защитить их от злых духов, влияния злого
умысла или злых чар.
Для вампиров это может вызвать огромные проблемы. Оставив в
стороне тот факт, что большинство таких событий, просьб и обращений
приходятся на дневные часы, нужно помнить: такой персонаж постоянно
балансирует на самом краю Маскарада. Даже если вы сможете объяснить
свою склонность к ночи, что случится, если вы впадете в безумие в середине
церемонии? Многие такие службы включают пролитую кровь (хотя и
животных). Запах витэ, бой барабанов, пульсирующая в ритуальном танце
человеческая масса – все готово к гибельной развязке.
Есть культуры, в которых использование магии, по сути, не нарушает
Маскарада. Там магия нечто общепринятое – но большинство князей Запада
смотрят на ситуацию иначе. Можете сколько угодно возражать, что
использование Тауматургии перед свидетелями не нарушает Маскарада
потому, что они ожидают от вас использования магии. Но местный шериф
или архонт все равно, скорее всего, сначала вгонит кол и лишь потом решит,
если должен, позаботиться о вопросах.
В тоже время, подобная власть предлагает свои преимущества. Стадо,
Союзники, Связи, даже несколько точек Славы или Влияния будут легко
оправданы – если вовсе не обязательны – столь возвышенным положением.
194
Ваше положение религиозного лидера возлагает на вас обязательства всех
видов, но открывает равно значительные возможности. Не сомневаясь
используйте большинство из них.
Немногие уангате не несут этой ответственности. Возможно, они
оставили эти заботы за спиною после лет практики, или же они служат духам
в ином качестве. Рассказчику не стоит считать себя обязанным включать эти
социальные аспекты, если они негативной скажутся на истории.
Ритуальная практика
Уанга нередко является активность группы. Хотя большинство ее
ритуалов можно проводить в одиночестве, они становятся легче и
эффективнее, когда исполняются как часть церемонии, включающей
множество участников. Лишь главному заклинателю нужно следовать
ритуалу шаг за шагом – все остальные, в основном, лишь бьют в барабаны,
поют и танцуют так, как принято в их религии. Этим другим участником не
нужно быть уангатье или даже сородичами, но они должны искренне верить
в афро-карибскую религию, добровольно принимать участие (никаких
Доминированных танцоров, хотя рабы уз крови – обычное явление среди
некоторых не слишком привлекательных уангатье) и они должны знать
истинную цель ритуала. Если количество участников как минимум в два раза
больше уровня ритуала, сложность броска Интеллекта + Оккультизма
снижается на 1.
Запомните и обратную сторону медали: ритуалы, проводимые таким
образом, занимают значительно больше времени. Хотя стандартное время
проведения ритуала – пять минут за уровень, время проведения ритуалов
Уанги, сокрытых в таких церемониях – полчаса за уровень. Конечно, ничто
не заставляет уангатье прибегать к помощи других участников, если он
спешит.
195
Духи Сородичей
Большинство сил и ритуалов Уанги сильно завязаны на духов.
Некоторые из них – природные силы, другие же – призраки давно
скончавшихся предков. Звучит куда больше как сфера Некромантии, а не
Тауматургии, не так ли?
Многие уангатье согласятся, и многие из них прилагают не меньше
усилий к изучению Некромантии (особенно Некромантии Вудун), чем и к
Тауматургии. По сути, для многих уангатье Тауматургия и Некромантия –
две стороны одной системы магии крови, Уанги, а не две разные формы
колдовства.
Позвольте нам сделать акцент на том, что это убеждение не
сказывается на ценах Дисциплин или способностях персонажа. Тауматург,
практикующий Уангу, наряду с ней автоматически не изучает Некромантию.
Уангатье Тремеров не разрешено покупать Некромантию как клановую
Дисциплину. Стоимость в очках опыта, в свободных очках и требуемой на
изучение время – ни на что из этого данное убеждение не влияет. Для
персонажа все это значит, что Тауматургия и Некромантия обе части одной и
той же формы магии. Если ваш местный манчкин попытается использовать
это, почему его хунгану вуду нужно разрешить начать с шестью точками в
Тауматургии и Некромантии, несмотря на то, что играет он Ласомбра, не
стесняйтесь спустить его задницу с лестницы.
Пути Уанги
Практикующим Уангу доступно несколько обычных Путе
Тауматургии. Особенно популярны Путь Крови, Путь Сотворения, Путь
Искажения, Путь Управления Духом и Путь Проклятий. Кроме того, в Уанге
существует как минимум три уникальных Пути. Если не сказано другого, они
активируются обычным образом (с тратой одного пункта крови), и требует
такого же броска на успешность (Сила Воли против уровня силы +3), и
вызывает те же последствия в случае провала (потеря одной постоянной
196
точки в Силе Воли). Кроме того, уангатье должен вслух взывать к
определенному духу (ориша, лоа, Энкиси и другим похожим), и многое
требует наличие специфических предметов или компонентов.
Течение Эши
Сородичи, постигающие Течение Эши учатся черпать энергию не из
витэ, но из эши. Уангатье может исполнять сверхъестественные трюки без
необходимости тратить кровь. Вместо этого он вытягивает энергию, –
«призрачный пункт крови», если хотите – из компонентов, носимых с собой.
Это материалы в процессе разрушаются. В отличие от других
тауматургических путей Течение Эши не требует траты крови для
применения, ведь это несовместимо с ее целью. Однако, если бросок Силы
Воли игрока не успешен или провален, персонаж теряет два пункта крови в
дополнение к обычным штрафам.
Игрок должен незамедлительно призвать к этому Пути прежде, чем
пожелает потратить замену пункту крови (за исключением силы пятого
уровня Течения Эши). Если «кровь» не используется в следующем ходу, то
теряется, и к Пути потребуется прибегнуть вновь, а растения и остальные
компоненты все равно поглощаются. Течение Эши может создать лишь один
«призрачный пункт крови» за раз. Путь не применяется к силам, требующим
для применения более одного пункта крови.
Большинство необходимых растений и порошков довольно редки и
требуют, чтобы уангатье часто посещал оккультные и специализированные
магазины, чтобы достать их.
* Касание жизни
Унгатье может использовать самые меньшие возможности крови, –
заставить кожу порозоветь или биться сердце и похожее, – без того, чтобы
действительно тратить пункт крови.
Система: у персонажа должны быть две горсти растений и
истолченных минералов, включая ароэйра (бразильское растение,
197
используемое для ухода за нездоровой кожей) и медную стружку. Персонаж
может заставить сердце биться или порозоветь кожу или добиться любого
другого единичного эффекта, будто бы он потратил пункт крови. Эффект
длится одну сцену.
** Сила корня и камня
Уангатье может использовать Течение Эши, чтобы напитаться силой и
увеличить свою Выносливость, Силу или Ловкость так, будто бы персонаж
потратил пункт крови, чтобы повысить этот Атрибут.
Система: требующиеся компоненты включают в себя две горсти
растений и истолченных минералов, включая джурубебу (растение, часто
используемое для лечения живота и печени, а также как средство от общей
слабости) и опилки чистого железа. Во всем остальном эффект идентичен
трате крови на поднятие Атрибута, и длится одну сцену.
*** Дыхание жизни
Уагантье взывает к силе Эши, чтобы исцелить свои ранения. Раны
закрываются, как если бы он потратил пункт крови для восстановления
урона. Учтите, что эта сила не позволяет Сородичу лечить непоглащаемый
урон. Она имеет эффективность обычного пункта крови, потраченного на
излечение раны от ударного или летального урона.
Система: чтобы использовать эту силу, персонаж должен нанести пасту
на рану. Она состоит из перетертой камбары (кустарник, когда-то
используемый для лечения ран и ранений кожи), толченые человеческие
кости и, по крайней мере, несколько капель крови (она может быть
человеческой или звериной, и вовсе необязательно, чтобы ее количество
достигало даже одного пункта крови; тем не менее, это не должна быть кровь
самого уангатье). Ингредиенты должны быть смешаны в пасту
непосредственно перед чарами Пути. Если она сохнет минуту или около того
после смешивания, то теряет свою силу. В отличие от обычного лечения,
уагантье не может использовать эту способность, занимаясь чем-то еще. Все
198
его внимание сосредоточено на применение целебной мази и активации этой
силы.
**** Благосклонность ориша
На этом уровне уангатье может использовать источники Эши, чтобы
применять Дисциплины, включая другие тауматургические пути (но не
ритуалы). Эта сила может быть использована лишь для активации
Дисциплин, но не для того, чтобы поддерживать уже активные силы.
Система: у уангатье должны быть несколько листьев табака (именно
листьев – коробка сигар не подойдет) и горсть толченой слоновьей кости.
Кроме того, в микстуре должно быть как минимум несколько капель крови
(хотя и не в объеме полноценного пункта крови). Унгатье не может
проливать собственную кровь, чтобы воззвать к этой силе, но кровь врага,
пролитая в схватке, вполне приемлема.
Когда Благосклонность оришэй была использована для того, чтобы
применить другую Дисциплину, все правила и система этой Дисциплины,-
включая требуемые броски, цену поддержки, продолжительность и прочее, –
работают как обычно.
***** Дар Эши
На этом уровне, порошки и мази, создаваемые на уровнях с 1 по 3
Течения Эши, могут быть наполнены достаточной силой, чтобы сохранить
свою магию на некоторое время, и отменить необходимость использовать их
на следующий ход. Более того, эши в этих компонентах можно передавать
другим Сородичам, чтобы они ими воспользовались, если уангатье решит так
поступить.
Система: эффекты сил могут быть отложены на всю сцену. В любой
момент персонаж может активировать запасенную силу, на себя или на иного
Сородича. Например, уангатье ожидающий боя, может использовать
Дыхание жизни и создать пасту, а потом отдать ее компаньону, чтобы тот
мог исцелить одну рану, не тратя кровь, если дойдет до этого. У уангатье
199
может быть количество паст и порошков, приготовленных в любое время,
равное его Интеллекту.
Немногие верующие
Хотя сородичи любого клана могут изучать магию уанги, эта практика
редко появляется среди нескольких выбранных групп.
Уанга распространена среди Тремер не столь широко, сколь могла бы
из-за требований к религиозности и недоверия, распространенного среди
более консервативных магов крови. Совсем небольшая фракция Колдунов –
уангатье, но поскольку Тремеры составляют самую крупную группу магов
крови, их уангатье могут все же превосходить числом тех же из Змей Света и
Самеди. Тремеры стремятся к комбинированному стилю Уанги. Очень
немногие ограничивают свои заклятья и обряды атрибутами какой-либо
одной веры.
Тауматурги Самеди также редки, как зубы у червя, начать хотя бы с
того, как редка и сама родословная. Тем не менее, они заявляют о
удивительно большом числе уангатье среди них. По правде, большинство
занимающихся Тауматургией Покойников – уангатье. Обычно маги крови
Самеди стараются овладеть как Уангой, так и Некромантией вудуна, что
нередко приводит к опустошительным результатам. Хотя некоторые Самеди
придерживаются разнообразных религий, значительное их число
придерживаются исключительно гаитянского вуду.
Уангу также нередко наблюдают среди Змей Света, склонных играть на
её чуждых, мистических аспектах в надежде вызвать страх и благоговение в
тех, кому (не)повезло наблюдать за их работой. Большое количество Змей –
уангатье. Более того, в процентном отношении, больше, чем в любой другой
родословной. Змеи соперничают с Тремер в плане чистого прагматизма: они
черпают из любых афро-карибских верований как захотят, идя тем путем, что
быстрее всего приведет их к цели.
200
Конечно же, уангатье также можно найти в любых кланах. Был как
минимум один Носферату (африканского происхождения), замеченный в
использовании Уанги в нынешние ночи, хотя его Тауматургия приняла
форму, больше всего напоминающую оригинальные верования йоруба, чем
любую из современных религий. Кроме того Тремеры приглядывают за
южноамериканской стаей Ласомбра, которые были замечены в
использовании Уанги. Кажется, они в первую очередь полагаются на
атрибуты Пало Майомбе.
Удача ориша
Удача ориша (или Удача лоа, или Удача энкиси, в зависимости от
уангатье) позволяет тауматургу манипулировать капризами удачи,
превратностями случайности. Принося в жертву свою кровь, уангатье молит
духов ниспослать удачу ему и его союзникам, а также наслать неудачи на
врагов.
Удача ориша подчиняется большинству обычных правил
тауматургических Путей. Однако требующийся пункт крови не может быть
просто потрачен, он должен быть физически пролит уангатье, когда
применяются силы, и многие практикующие носят с собой маленький
ритуальный клинок для этой цели. Требуемая рана недостаточно обширна,
чтобы нанести даже один уровень урона. Это – акт пролития витэ, чтобы
привлечь внимание ориша. Многие уангатье рассекают ладони и символично
брызжут кровь на свою цель, хотя этого и не требуется на самом деле.
Витэ не может быть собрано другими тауматургами, чтобы
использовать его против персонажа. Пункт крови поглощается магией
следом за тем, как оно проливается.
Уангатье может пометить как цель кого угодно в линии обзора.
* Оберегающая длань
На этом уровне уангатье может использовать Удачу ориша, чтобы
предотвращать катастрофы. Субъект пользуется чуть большим
201
расположением фортуны. Оно все еще может провалиться, но обнаруживает,
что несчастья происходят гораздо реже.
Система: уангатье выбирает цель – себя или союзника. Следующее
действие субъекта провалится с куда меньшей вероятностью. Количество
выброшенных на кубиках 1 должно превзойти количество успехов, чтобы
считался провалом. Так, если игрок выбрасывает 3 успеха при применении
Оберегающей длани, в его следующем броске должно выпасть как минимум
четыре 1 (и ни одного успеха), чтобы результат считался провалом. Провалы,
выброшенные в таком стиле, все еще обладают всеми последствиями
обычной неудачи – эта сила предотвращает несчастья, но не превращает
неудачу в успех. Сила влияет лишь на следующее действие субъекта или
лишь на первый ход продолжительного действия. Если бросок на
применение этой силы провален, субъект страдает от противоположного
эффекта – каждая 1, выброшенная игроком, считается дополнительным
провалом при действиях субъекта.
** Благословление фортуны
Уангатье просит помощи оришэй для себя или своего союзника. Удача
с ним – задачи становятся проще и менее вероятен их провал. Обладатель
удачи даже может обнаружить, что может проявлять мастерство в задачах,
что обычно слишком сложны.
Система: определенная задача, – взлом компьютера, вождение,
стрельба или любое другое бытовой действие, – должно быть заявлено до
применения силы. На протяжении сцены субъект обнаруживает, что
сложность определенной задачи понижена на 1 (до минимума в 4).
Множественное использование этой силы не складывается, также как
неудавшийся бросок не может быть заменен или отменен лучшим броском.
Любая попытка использовать ее на кому-то, уже находящемся под
воздействии этой силы, автоматически неудачна.
202
*** Проклятье фортуны
Отражение Благословения фортуны, эта сила позволяет уангатье
насылать мелкие неудачи на противника, делай определенное действие
несколько сложнее и увеличивая вероятность провала.
Система: колдующий должен объявить определенный тип действий, –
борьба, подкрадывание или что-то такое, – когда призывает силу. Цель чар
обнаруживает, что сложность повышается на 1 (до максимума в 9), когда
предпринимает это действие. Этот эффект длится одну сцену.
Сила на накапливает эффект, и бросок считается автоматически
неуспешным, если она применяется к кому-то, уже находящемуся под ее
воздействием.
**** Благосклонность фортуны
Уангатье взывает к духам, чтобы серьезно исказить законы
вероятности. Удар, что должен достигнуть цели и состязание, в котором
явное преимущество у противника – кажется, все изменяется в лучшую
сторону для уангатье.
Система: в момент сотворения чар заклинатель должен выбрать
определенного индивидуума, на которого они будут направлены. Когда сила
применена, уангатье защищен эффектом, что совмещает в себе действия
предыдущих двух способностей. Все броски цели идут со сложностью +1 (до
максимума в 10). Сложность всех бросков заклинателя понижаются на 1 (до
минимума в 4), но лишь в случае прямого столкновения с целью (броски
атаки, уклонения или соревновательные действия). Благосклонность
фортуны длится столько ходов, сколько у уангатье успехов.
Заклинатель не может использовать Благосклонность фортуны, если
находится под действием Благословления фортуны, или же если его цель уже
подверглась воздействию Проклятья фортуны.
203
***** Поражающая длань
Действительно мерзкая магия, Поражающая длань направляет силу
оришэй непосредственно против врага, превращая почти любое
предпринятое дело в катастрофический провал.
Система: каждый полученный заклинателем успех становится
«призрачным провалом», что должна превзойти цель при следующем броске.
Так, если заклинатель получит 3 успеха, считается, что при следующем
броске у цели есть 3 дополнительных кубика, на которых выпали 1. Более
того, любой неуспех под влиянием этой силы считается провалом, а не
просто неудачей. Например, вышеупомянутая жертва выбрасывает 10, 7, 3, 2
и 2, что обычно бы было неуспешным броском – «призрачные провалы»
нейтрализуют 7 и 10. Но из-за эффекта Поражающей длани, результатом
становится провал, несмотря на выпавшие успехи. Рассказчику поощряется
делать подобные провальные результаты действительно катастрофическими
даже по сравнению с «обычными» провалами. Те, кто угрожают избранным
оришами, заслуживают все, что с ними случается.
Голос дебрей
Наследие от древних Сородичей народа йоруба, это, вероятно,
старейший путь Уанги, практикуемый в современных ночах. Изначально
предназначенное для увеличения влияния на хищников саванн и джунглей,
его нередко переоценивают в культуре тротуаров и небоскребов. Достаточно
творческие уангатье находят этот путь достаточно полезным, и именно
потому он до сих пор не забыт.
Кроме витэ, Голос дебрей требует использования материалов, как
некоторые ритуалы и путь Течения эши. Компоненты поглощаются магией в
процессе сотворения чар.
Уангатье может попытаться повлиять на тоже животное, на которое
другой Сородич использовал Анимализм. Исходя из успешных бросков
обоих сторон, контроль переходит к тому из них, у кого больший уровень
204
соответствующей Дисциплины. Если значения Голоса дебрей и Анимализма
равны, победа присуждается обладателю Анимализма.
* Аромат зверя
Чародей может воспроизводить запахи и феромоны, выделяемые
определенным видом животных. Используемый в древние ночи, чтобы
приманивать добычу и отпугивать хищников, он нашел такое же применение
в современные ночи среди наиболее изобретательных уангатье.
Система: у заклинателя должен быть частичка (клок меха, усики, зуб,
капля крови и пр.) животного, которым он хочет пахнуть. В случае успеха,
Сородич источает аромат выбранного животного до конца сцены. Три успеха
позволяют уангатье пахнуть как это животное в определенном
эмоциональном состоянии – например, он может подделать запах испуганной
кошки или собаки в период течки. С пятью успехами сила достаточно
эффективна, чтобы одурачить животное-гуля. С пятью успехами также
возможно обмануть люпина, Сородичей в форме животного или
использующих Прорицание, но это требует встречного броска Восприятия +
Бдительности (сложность 6). Если он успешен, люпин или Сородич замечает
что-то неуловимо неправильное в запахе заклинателя, и может продолжить
расследование.
Любые попытки привлечь животное должны набрать как минимум три
успеха, чтобы заставить животное преодолеть инстинктивное отвращение к
вампирам. Меньшее количество успехов означает, что зверь будет держаться
в нескольких метрах, не ближе. Любые попытки создать запах, достаточно
сильный, чтобы повлиять на человека или Сородича, не пользующегося
Прорицанием (повторение вони скунса, например), также требуют трех
успехов.
** Спрятаться от взгляда охотника
Пусть города 20-го века стали домом для злобных сторожевых псов, а
не голодным львам, но эффект этой силы не изменился с прошедших ночей.
С ее помощью Сородич заставляет животных совершенно не замечать его.
205
Это включает как запах и звуки, так и зрение. К тому же, хотя немногие
животные вообще станут атаковать Сородичей, эта сила защищает от тех, кто
способны на такое. Возможно, куда важнее, что она не позволяет собакам и
прочим сторожевым животным потревожить соседей.
Система: у уангатье должна быть часть тела (мех, шерсть или зуб
вполне подойдут) вида животных, от которого он хочет спрятаться, и
щепотка перца, капля духов или любое другое сильно пахнущее вещество.
До конца сцены животные определенного вида (чаще всего в современных
городах это собаки) попросту не замечают присутствия Сородича, разве что
он специально привлечет их внимание (дотронувшись до животного, издав
любой шум, громче приглушенной речи или что-то вроде того).
Требуется набрать пять успехов, чтобы одурачить люпинов или
Сородичей в форме животного, но они делают встречный бросок Восприятия
+ Бдительность (Сложность 6). Сила также влияет на животных-гулей вне
зависимости от количества успехов, но им тоже можно сделать встречный
бросок Смекалка + Бдительность (сложность 7 для гулей).
*** Пометить добычу
Игнорируя поговорку «мне не нужно бежать быстрее медведя, мне
нужно бежать быстрее тебя», эта сила позволяет заклинателю закрепить
внимание определенных животных на определенной цели. Данные звери
сфокусируются только на этой личности, пока кто-то еще специально не
привлечет их внимание. Эта сила не делает зверей по умолчанию
враждебными.
Система: у заклинателя должен быть пучок волос или другой образце
вида животных, на которых он будет влиять, а также щепотка или капля того,
что может их привлечь (котовник кошачий для кошек, мех мелкого грызуна
для змей и т.д.). Вместе с этим необходимо потратить кровь, чтобы
пробудить магию. Уангатье должен видеть свою цель. Если бросок успешен,
все животный выбранного типа вокруг сосредотачиваются исключительно на
цели до конца сцены, или же пока цель не сможет убежать от их
206
непосредственной близости (и избежать преследования) на несколько минут.
Отвлечение их внимания требует непосредственно физического контакта или
прямой атаки, крик на них ни к чему не приведет. Дружелюбные животные
будут резвиться и играть вокруг цели, тогда как враждебные звери атакуют.
**** Направляющий дух
Эта сила позволяет уангатье управлять эмоциональным состоянием
животного. И это подразумевает нечто большее, чем просто «агрессия» или
«грусть». Заклинатель может получить определенный контроль, заставляя
животное реагировать определенным образом на одни стимулы и
совершенно иначе – на другие. Хотя и не такой тщательный, как при
Анимализме, Направляющий дух может вызвать действительно
впечатляющие результаты.
Система: у заклинателя должна быть какая-то часть тела (и опять, мех
или что-то вроде вполне подойдет) вида животного, на которое собрался
влиять. Он должен посмотреть в глаза или физически коснуться животного,
потратив пункт витэ, чтобы воззвать к силе. Животной может сопротивляться
броском Силы Воли (сложность 7), только если уангатье принуждает его
делать что-то вопреки инстинктам или тренировке (например, пытается
заставить преданного пса напасть на хозяина). Значение Силы Воли
животных можно найти в Приложении к Vampire: the Masquerade. За каждый
успех заклинатель может поддерживать контроль за эмоциональным
состоянием животного в течении одной сцены.
Цель можно успокоить, разозлить достаточно, чтобы она атаковала
определенную цель, стала игривой или ввести в любое другое эмоциональное
состояние, на которое сойдутся игрок и Рассказчик. Животных нельзя
заставить сделать определенные трюки, которым они не тренировались
(вроде дать лапу или принести ключи), как и заставить их пойти на прямое
причинение себе вреда (хотя они могут пойти на риск). Точные границы этой
силы нарочито широки, ведь животные реагируют на куда более
207
эмоциональном и инстинктивном уровне. Это целиком на Рассказчике –
определять, на что способен и на что нет Направляющий дух.
***** Мантия зверя
Заклинатель может получить одну конкретную физическую
характеристику животного. Глаза кошки позволяют видеть в зонах с очень
слабым освещением (но не полной темноте). Когти медведя подходят для
кромсания соперников или карабканья по стволу. Нос ищейки скажет точно,
куда побежал сунувший нос не в свои дела репортер. И хотя Сородичи не
приспособлены для полетов, пара крыльев хотя бы прервет падение,
позволив парить в (относительной) безопасности.
Система: у персонажа должен быть образец (как и выше) животного,
чью черту он хочет дублировать. Сила повторяет только одну черту. Так,
заклинатель не может получить способность змеи проползать сквозь узкие
дыры, потому что эта возможность дается структурой тела змеи, а не
отдельной чертой Однако он может позаимствовать сжимающуюся грудную
клетку мыши и достичь почти такого же результата, ведь это – отдельная
физическая черта животного.
Когти, созданные благодаря Мантии зверя, наносят Сила +1
непоглощаемого урона, и также снижают сложность карабканья на 2. Чтобы
использовать крылья должным образом, нужен бросок Выносливости +
Атлетики со сложностью 7. Сородич может парить 100 метров за один успех
(или дальше благодаря сильному попутному ветру) и может безопасно упасть
почти что на с любой высоты, не получив урона. Защитные покрытия вроде
черепашьего панциря или хитина насекомых добавляют 2 кубика к запасу
кубов на поглощение персонажа. Эти кубики можно использовать и для
поглощение непоглотимого урона. Преимущества использования других черт
остаются на усмотрение Рассказчика.
208
Ритуалы уанги
У уангатье есть доступ к некоторым ритуалам «традиционной»
Тауматургии. Они включают в себя оберегающие и многие другие защитные
ритуалы, предсказания и множество связанных с костьми ритуалов и те, что
созданы на расстоянии насылать болезни и страх (ритуалы-»проклятья»).
Кроме того, в Уанге существует множество собственных магических
практик, взывающих к духам и эши мира вокруг них.
Чтобы провести ритуал, у уангатье должны быть эссон, эквили и
кисенгу или другие религиозные талисманы в дополнение к перечисленным
компонентам. Ритуалы Уанги требуют успешного броска Интеллекта +
Оккультизма против сложности, равной уровню ритуала +3 (максимум 9).
Неудача в этом броске означает, что магия не была должным образом
пробуждена. Все требующиеся компоненты все равно расходуются, и
должны быть заменены заклинателем, если он собирается повторить
попытку. Провал означает неудовольствие оришы, совершенно точно в
скором времени мешающий цели ритуала, вызывая эффект, совершенно
противоположный задуманному.
Многие ритуалы опираются на ингредиенты и практики из
определенных религий (вудун, кандомблэ и пр.). Они используются любым
уангатье, но, если персонаж хочет опираться лишь на одну религию, он
может использовать измененные версии ритуалов. Игроки не должны
стесняться (более того, их стоит поощрять), если они хотят провести какие-то
исследования в этом направлении.
Некоторые ритуалы, вроде Дар прадеда, Взгляд ори и Оковы крови,
особым образом взывают к духам предков. Ара Орун, хотя обычно
великодушен и готов помочь, он также может быть злонравен и жесток, если
такова будет его прихоть. Каждый раз, когда такой ритуал неудачен,
Рассказчик может тайно сделать бросок Обаяния заклинателя. Если бросок
неудачен или провален, ритуал считается проваленным, а не неудачным – по
209
решению Рассказчика. Ара Орун становится особенно враждебным в эту
ночь.
211
других даров, что уангатье сочтет подходящими. В случае успеха, духи
одарят его временными знаниями.
Система: каждый успех на броске заклинания должен быть разделен
между точками Способностей и продолжительностью в ходах. Например,
четыре успеха могут быть использованы, чтобы поднять Оккультизм на три
на один ход, на два на два хода или на один на три хода. Поднимаемая
Способность должна быть одной из тех, которой мог обладать (по решению
Рассказчика) скончавшийся предок заклинателя, будь он из стада или
Сородичей.
212
подвернется под руку. Свеча достаточно большая, чтобы гореть столько 20-
минутных отрезков, сколько у заклинателя было успехов на броске ритуала.
Взгляд ори
В вудун ори – это душа, как человека, так и его рода, находящаяся в
голове. Взывая к Ара Орун, заклинатель может попытаться использовать
чужой ори, видя глазами цели и слыша ее ушами. Заклинатель должен сжечь
один из своих глаз или ушей (причинив в этом случае три уровня
непоглощаемого аггравированного урона, который можно лечить как
обычно). Получившийся пепел нужно поместить в человеческий череп и
смешать с небольшим количеством рома, табака и ресницей или каплей
крови цели. Получившаяся паста должна быть помещена в пустую глазницу
заклинателя и намазана на плоть там, где было его ухо. После этого он может
слышать и видеть все тоже, что и цель.
Система: заклинатель можете по желанию переключаться между своим
и восприятием цели. Если у заклинателя есть ресницы или капли крови
более, чем одного человека, он может включить в заклинание число людей,
равных его уровню уанги, и воспринимать мир своими глазами или же
любого из них по выбору. Как изъятие глаза, так и отрезание уха требуют
броска Силы Воли (сложность 8). Ритуал длится, пока игрок не потратит
кровь, чтобы излечить ранения глаза и уха.
213
Система: Свеча ярости сама по себе не требует траты витэ для
создания, но каждые 20 минут тратится один пункт крови заклинателя.
Каждую ночь, когда горела свеча, жертва может сопротивляться броском
Силы Воли (сложность 8) против броска заклинания уангатье, когда
создавалась свеча. Один успех означает, что в эту ночь свеча не имеет
эффекта, но уангатье может вновь попробовать следующей. Если ритуал
сработал, жертва обнаружит, что сложность всех бросков Самоконтроля (или
Смелости или Сознательности, если заклинатель решит воздействовать на
иное эмоциональное состояние, нежели ярость) повышается на 2 в эту ночь.
Это часто приводит к множественному кровопролитию, т.к. жертва
систематически теряет самообладание или входит в безумие. Свечу можно
жечь количество раз, равных количеству успехов заклинателя броске
ритуала.
Свеча ярости будет влиять на смертных и других созданий, обычно не
впадающие в безумие. Те, кто вышли в почти бессознательное состояние, в
ярость берсерка, но они не получают преимуществ, обычно
ассоциирующихся с безумием Сородичей. Цели, у которых нет черты
Самоконтроль (например, животные) вместо этого бросают запас кубиков,
равный половине Силы Воли (округленной вверх).
215
ПРИЛОЖЕНИЕ: ТАЙНЫЕ ТРОПЫ
216
Руки прочь!
Здесь располагается дополнение о таинственной магии и чуждых
формах Тауматургии. Нужно ли об этом говорить?
Это только для глаз Рассказчика.
Если вы игроки и читаете эти строки, можете официально считать себя
проклятыми. Ну, конечно, не совсем, но вы можете неплохо испортить
сюрприз себе и всем остальным. Достаточное ли это проклятие для вас?
Пожалуйста, оставьте этот раздел для вашего Рассказчика, и позвольте
ему решать, как много вы можете узнать – если можете вообще. Так история
понравится вам гораздо больше.
217
духов и обитель мертвых, прикрытую миром живых, количество сцен (если
это Сородич) или ночей (если это смертный), равное количеству успехов
заклинателя. Это может свести смертного с ума – или по крайней мере
заставить его друзей считать, что он свихнулся.
Глаза Мертвеца (ритуал 3-го уровня)
Заклинатель может видеть глазами (и слышать ушами) трупа. Тело
может быть мертвым сколь угодно долго, если заклинатель хочет
пользоваться его глазами (или глазницами), но должен сохраниться хотя бы
внутренний аппарат ушей, если маг хочет также и слышать. В ходе
произнесения заклинаний маг выливает пункт собственной крови (для зрения
или слуха, два пункта, чтобы воспользоватсья и тем, и другим) или на часть
тела, взятую у трупа, или на предмет, имевший большое значение для
данного идивидуума при жизни, вроде обручального кольца или фамильной
драгоценности. Маг должен видеть тело во время произнесения заклинания,
хотя ему не обязательно быть на расстоянии, позволяющем прикоснуться.
Ритуал длится количество ночей, равное количеству успехов в броске
Интеллект + Оккультизм некроманта, и маг может по собственному желанию
переключаться между собственным восприятием и восприятием трупа. Этот
ритуал работает и с трупами, оживленными при помощи других
способностей Некромантии (или иных дисциплин), но длительность
уменьшается до одной сцены на каждый успех. Для «Глаз Мертвеца» не
требуется все тело – нужна лишь относительно целая голова – но при
использовании неполного тела сложность ритуала увеличивается на 1.
Одеяние Гадеса (ритуал 5-го уровня)
Схожий с «Дьявольской Одержимостью» (способность пятого уровня
Пути Кости), ритуал «Одеяние Гадеса» позволяет некроманту вселиться в
недавно умершее тело, оставив свое собственное в состояии, схожем с
торпором. Тело к началу ритуала должно быть мертвым не более чем 30
минут. Заклинатель надевает одежду, которая была на убитом в момент
смерти (если индивиддум был раздет, ритуал следует проводить голышом).
218
Заклинатель тратит два пункта крови и символически «вдыхает» в рот трупа.
В этот момент заклинатель вселяется в тело и оживляет его. Находясь в
трупе, заклинатель получает доступ к памяти индивидуума, однако ясными
будут лишь воспоминания за последние несколько дней и ночей. Заклинатель
может пользоваться даже Способностями\Abilities индивидуума, но лишь
одной точкой в любой из них, вне зависимости от того, на каком уровне
индивидуум владел ими изначально. Маг не получает доступа к
сверхъестественным способностям индивидуума, если таковые имелись
(вроде дисциплин, умения превращаться или иных способностей). Ритуал
действует количество сцен, равное количеству успехов заклинателя в броске;
по прошествии этого времени труп стремительно разлагается, и заклинатель
возвращается в собственное тело.
Колдовство
Чтобы узнать больше о Колдовстве, обратитесь к книге «Кровавая
магия: Секреты Тауматургии».
Отражения (ритуал 1-го уровня)
Колдун призывает находящихся рядом духов, чтобы разузнать о
местности, в которой он находится. Для этого колдуну нужно взять какой-
либо объект из данного места и в течение 24 часов провести над ним ритуал.
Объект должен состоять преимущественно из натуральных материалов.
Количество Успехов+значение Силы Воли определяет число ходов, в течение
которых душа колдуна путешествует по месту, откуда взят объект. Вампир
может заглядывать за мебель, в шкафы и т.д. Но он видит все таким, каким
оно было, когда он взял объект. Это может быть использовано для
определения убежищ или офисов противника во время отдыха. Объект может
быть использован только один раз.
Объятия Земли (ритуал 4-го уровня)
Используемый только Цимисхи, этот ритуал позволяет колдуну
призвать духов земли, чтобы они напитали землю вокруг него силой. Колдун
219
выливает два пункта крови в землю не раньше, чем за час до рассвета, и
тратит один ПСВ. В случае успеха СКРЫТОГО броска (Интеллект + Знание
Колдовства, Сложность 8) земля становится способна поддерживать колдуна
в течение дня, как если бы она была его родной. В случае провала броска на
следующую ночь колдун дополнительно теряет 1 кубик на все броски,
дополнительно к стандартной потере.
Взгляд Горгоны (ритуал 5-го уровня)
Колдун может превратить одну жертву в камень. Жертва должна
присутствовать в течение всего ритуала (он длится один час). Вампир тратит
два пункта крови и заставляет жертву выпить третий. Если жертва – вампир,
то она может сопротивляться броском Силы Воли со Сложностью 8. Успехи
жертвы вычитаются из Успехов колдуна. Для смертных жертв эффект
ритуала постоянен. Для жертв-вампиров он длится один год за Успех
колдуна. В каменной форме жертва ничего не ощущает. Вампиры при
окончании действия заклинания очень часто выходят из него в Безумии
(сопротивление – Самоконтроль, сложность 9). Известно, что колдуны
Цимисхи, прежде чем провести этот ритуал, предпочитают придать жертве
более «приятную» форму с помощью Изменчивости.
Нагуалотль
Насколько бы чуждыми и странными для Герметических принципов
Тауматургии Тремер, не казались Колдунизм или Чародейство Ассамитов и
Сеттитов, Тремер хотя бы осведомлены о том, что они не понимают.
Насколько бы таинственными не казались Пути Ассасинов или Змей,
Тремеры признают их существование, а некоторые даже предпринимают
попытки их изучения.
Большинство Тремер, а, на самом деле, и подавляющее большинство
Сородичей вообще, ничего не знают об угрозе, притаившейся в джунглях и
бедных деревеньках Центральной и Южной Америки. Подобно теням,
Тлацики выползают из тумана истории и несут с собой магию, подобной
220
которой чужеземцы не видели столетиями. Сейчас эта магия крушит врагов
Тремер, но в мире Сородичей враг врага почти никогда не является по-
настоящему другом.
Тлацик
Как родословная, считающаяся сгинувшей всеми, кроме них самих,
Тлацик играли небольшую роль в истории Сородичей. Хотя остальные кланы
давно позабыли про них, дети Тескатлипоки не могут забыть тех, кто
посягнул на их дом, и, безусловно, не простят их.
Сородичи, пришедшие в Мексику вместе с конкистадорами,
обнаружили, что в городах Нового Мира, куда больших, чем они могли этого
ожидать от «туземных варваров», существовала своя популяция вампиров.
Некоторые принадлежали к Гангрелам, некоторые к Носферату, но самой
влиятельной была местная родословная Тлацик. Они претендовали на
происхождение от Тескатлипоки, Ягуара, бога ночи, зеркал, дыма и черной
магии. Тлацики правили открыто (чего не видели со времен Карфагена)
маленькими семейными группами, которые называли кликами. Нагуали –
маги Тлациков, вырезали сердца жертв на вершинах величественных
пирамид и пили их кровь. Тлацик объявили себя богами, и люди поклонялись
им.
Камарилья могла бы обзавестись могущественным союзником, ведь
местные приняли испанцев как почетных гостей, а Тлацики были рады
прийти к соглашению с европейскими Сородичами. Переговоры велись до
того момента, пока оспа не начала косить их народ, а конкистадоры не
разграбили их города и не увели жителей в рабство. Это не было виной
Сородичей – смертная жадность, а не влияние каинитов направляло
конкистадоров. Но Тлацики, правившие своим народом, не могли
предположить, что у европейцев все по-другому. Если пришельцы
притесняли коренных жителей, то это происходит потому, что того хотели
Сородичи Камарильи.
221
Вскоре Тлацики поняли, что они не могут противостоять Камарилье в
одиночку. Но вскоре из Европы прибыли другие Сородичи – те, кто считает
Камарилью своими врагами. И Тлацики заключили союз с Шабашем.
Альянс просуществовал до тех пор, пока Камарилью не изгнали из
Мехико. Тлацики осознали, что Шабаш превозносит насилие. В культе
Тлациков было немало кровавых традиций и ритуалов, но для Черной Руки
они были красивой формой без смысла: желание Шабаша принять обряды
Тлациков были продиктованы садизмом, а не верой. Так называемые
союзники оказались более развращенными и куда опаснее, чем Камарилья,
которую они изгнали из этих земель.
Тлацики объявили войну Шабашу – и потерпели ужасное поражение.
Шабаш практически полностью уничтожил местное население и
диаблеризовал старейшин. Немногие выжившие бежали и рассеялись по
дальним деревням. Черная Рука считала их всех мертвыми, а Камарилья
забыла про них из-за наступления Шабаша. Тлацики стали неясной легендой
тех земель, которыми они когда-то правили.
После четырехсот лет забвения эта «легенда» жаждет возмездия.
Существующие сейчас немногочисленные Тлацики рассеяны по
Центральной и Южной Америке, а также юго-западу США. Постепенно они
восстанавливают связь друг с другом. Впервые они действуют вместе, как
единая родословная. Они ищут спящих в торпоре старейшин, переживших
геноцид Шабаша. Они устраивают партизанские набеги на анклавы Шабаша,
чтобы вернуть себе свои земли.
Шабаш снова воюет – пока еще не зная, с кем именно.
Прозвище: Нет. Никто не знает, что они все еще существуют, так что
некому дать им прозвище.
Секта: Тлацики не принадлежат ни к одной из сект, но один союз они
стремятся заключить. Желание Тлациков выгнать Шабаш из Центральной
Америки и их связь с древними ацтеками и майя дали им точки
соприкосновения с Писаноб (ветвь клана Джованни). На данный момент
222
переговоры находятся в зачаточном состоянии, но старейшины Камарильи и
Шабаша содрогнулись бы от одной мысли о том, что эти две группы могут
сделать вместе, если бы они знали, что Тлацики еще существуют.
Внешность: Несколько выживших старейшин Тлациков – индейцы
Центральной Америки. Некоторые молодые Тлацики происходят из
иммигрантов, живущих в США, а большинство – рассеянно среди живущих к
югу от границы. Тлацики стараются не выделяться среди окружающих
людей, живут ли они в бедных деревеньках третьего мира или в шумных
мегаполисах.
Убежище: Городские Тлацики могут быть где угодно: от шикарных
апартаментов до заброшенных подвалов. Сельские же предпочитают дома и
хижины с хорошо оборудованными подвалами. Некоторые параноики,
освоившие «Слияние с Землей», и вовсе не имеют убежищ, каждый день
проводя на новом месте. Большинство Тлациков украшает свое убежище
произведениями народного ремесла и другими вещами, напоминающими об
их происхождении и целях.
Происхождение: Тлацики считают любого выходца из Центральной
или Южной Америки подходящим для Становления, если он симпатизирует
им и представляет пользу для их дела.
Создание персонажа: По причине малочисленности и рассеянности
Тлациков по территории врага, для Становления выбираются люди, умеющие
позаботиться о себе (что отражено в Способностях и Маске). Первичные
атрибуты варьируются в зависимости от целей, с которыми был обращен
конкретный сородич. Также нередко Становление получают активисты
движений в поддержку коренного населения. Хотя эта родословная в целом
консервативна и недисциплинированных неонатов недолюбливают, в
нынешние ночи старейшины несколько снизили требования.
Дисциплины: Затемнение, Присутствие, Превращение (в «боевой»
форме «Облика Зверя» вампир принимает облик не волка, а ягуара).
223
Слабости: Тлацики страдают от аллергии на любой яркий свет, а
особенно на солнечный. К любым повреждениям от солнечного света
добавляется два дополнительных уровня. Также отнимают единицу от любых
запасов кубиков, когда находятся под слишком ярким светом (прожектора,
световые ракеты и т.д.).
Организация: Тлацики по-прежнему борются за создание нового
порядка, к большому огорчению старейшин, ратующих за порядок,
существовавший в ночи далекого прошлого. Статус в основном определяется
возрастом, но молодежь уважают хотя бы за то, что они лучше других
способны взаимодействовать с современным миром. Реальная власть лежит в
руках анцилл, получающих благословения и инструкции от старейшин и
направляющих действия неонатов. Также на статус влияет знание
Нагуалотля.
Механики Нагуалотля
Как и Уанга (см. Главу 4) Нагуалотль – это религия в той же мере, что
и магия. Тлацики верят, что их магия идет от Тецкатлипоки и других древних
богов Центральной и Южной Америки, к которым они до сих пор обращают
свои молитвы. Они верят, что этим богам требуются жертвоприношения, что
солнцу требуется кровь для поддержания жизни. Вера ацтеков предполагала,
что мир уже умирал 4 раза и что конец нынешней, пятой эпохи будет концом
всего. Религиозные обряды Тлациков и их магия отражают необходимость
постоянных жертвоприношений высшим силам.
Случаи обучения Нагуалотлю чужаков неизвестны, но, если это и
было, то неверующий нагваль получает +1 к сложности всех
соответствующих бросков и имеет «призрачную единицу» – из результатов
броска вычитается 1 успех, как если бы на «нулевом» кубике выпала единица
(что может привести к провалу).
Практика Нагуалотля является необходимой для завоевания уважения в
родословной. Тлацик не может получить больше одного пункта в
224
дополнении Статус (родословная), если не знает хотя бы основ Нагуалотля.
Хотя Нагуалотль не является клановой Дисциплиной, но распространен
очень широко и любой персонаж-Тлацик может взять его за свободные очки
при создании (если подобное не противоречит концепции персонажа или не
запрещено Рассказчиком).
Несмотря на то, что Нагуалотль распространяется среди Тлациков
настолько широко, насколько это возможно среди такой маленькой
родословной, старейшины льют кровавые слезы об утерянном знании.
Геноцид Шабаша унес огромное количество знаний и практик Нагуалотля.
Конечно, большинство неонатов имеют базовые познания, но действительно
могущественных нагвалей осталось меньше дюжины, а большинство знаний
о ритуалах утрачены.
Нагуалотль использует базовую механику Тауматургии (для Путей
используется бросок Силы Воли, для Ритуалов – бросок
Интеллект+Оккультизм, сложность определяется уровнем ритуала), но
является отдельной Дисциплиной, несовместимой с Тауматургией по
причине разных принципов работы способностей и методики их применения.
Пути Нагуалотля
Хотя Нагуалотль и был создан независимо, многие Пути по своему
эффекту не отличаются от Путей Тауматургии, разнясь лишь в названии и
методике применения. Когда нагваль применяет способность одного из
Путей, он должен прочитать вслух молитву богам и физически пролить
необходимое количество пунктов крови. Ацтеки верили, что кровь из мочки
уха, языка или гениталий обладает большей силой, поэтому многие нагвали
носят с собой особые кактусовые иглы, использующиеся для выпускания
крови.
Наиболее известные пути Нагуалотля и их тауматургические
эквивалентны Помимо них в Нагуалотле существует один уникальный Путь.
Цветок Божественного Вина – Путь Крови
225
Тайные Пути Тескатлипоки – Путь Искажения
Слава Шиутекутли – Путь Привлечения Огней
Обряды Тескатлипоки – Путь Управления Духом
Дыхание Кецалькоатля – Путь Управления Погодой.
Плеть Шипе-Тотека
Шипе-Тотек – «Наш владыка со снятой кожей» (прим. переводчика:
Шипе-Тотек – это бог плодородия и возрождения, снимающий с себя кожу,
подобно тому, как семя кукурузы сбрасывает шелуху). Многие обряды,
посвященные ему, включали в себя снятие кожи с жертвы обсидиановым
ножом. Этот путь позволяет нагвалям контролировать боль.
* Чужая Ноша
Нагваль способен ослабить чужую боль, приняв ее (всю или частично)
на себя.
Система: пролив пункта крови и вознеся молитву Шипе-Тотеку нагваль
касается цели. Успехи в броске Силы Воли определяют, какой максимальный
штраф к числу кубов можно передать (хотя нагваль и не обязан принимать
все). Если союзник получил штраф -2 от ран, в на броске нагваля выпадет 2
или больше успехов, то он может взять на себя -1 (и столько же останется
союзника), или -2 (союзник не получает штрафа). Это не переносит на
нагваля повреждения или уровни здоровья, только штрафы за раны.
Способность действует в течение одной сцены, если нагваль не решит
прекратить ее действие раньше (что можно сделать в любой момент). Если
цель решит по каким-либо причинам сопротивляться этой способности, она
делает бросок Силы Воли по сложности 5, а её успехи цели вычитаются из
успехов нагваля.
** Расколотый Обсидиан
Нагваль может временно игнорировать штрафы от собственных
ранений. Это не излечивает повреждений, а просто приглушает боль. Данную
способность можно использовать только на себя.
226
Система: нагваль проливает пункт крови и читает молитву Шипе-
Тотеку. В течение сцены он может игнорировать штраф от ран, не
превышающий количество полученных успехов.
*** Обременить Другого
Нагваль может облегчить собственную боль, передав ее другому.
Система: пролив кровь и вознеся молитву Шипе-Тотеку нагваль
касается жертвы. Та можно сопротивляться бросоком Силы Воли со
сложностью 8. Успехи на броске нагваля определяют, какой максимальный
штраф к числу кубов он может передать. (не обязательно передавать все).
Если нагваль получил штраф -2 от ран и получит 2 или больше успехов, он
может передать -1 (у него остается столько же), или -2 (он останется без
штрафа). Нагваль не может передать штраф больший, чем у него есть. Это не
переносит повреждения или уровни здоровья, только штрафы за раны.
Способность действует в течение одной сцены, если персонаже не решит
прекратить ее действие раньше (что можно сделать в любой момент).
**** Обсидиановое Лезвие
Нагваль может наносить настоящие раны на расстоянии. Раны
появляются на коже жертвы, как если бы были нанесены невидимым
лезвием.
Система: при использовании Обсидианового Лезвия требуется обычная
молитва и кровопускание. Жертва не может сопротивляться броском Силы
Воли, но способна поглощать летальные повреждения. Количество кубиков
повреждения равно Интеллект+количество успехов на броске Силы Воли
нагваля. Этой способностью можно воздействовать на любую цель в поле
зрения персонажа.
***** Свежевание
Более сильная версия «Обсидианового Лезвия», эта способность
позволяет наносить повреждения нескольким противникам одновременно.
Система: при использовании Свежевания требуется молитва,
кровопускание и обычный бросок. Нагваль может воздействовать на
227
количество целей, равное его Интеллекту. Остальное идентично
Обсидиановому Лезвию.
Ритуалы Нагуалотля
При использовании Путей Нагуалотля витэ самого нагваля является
достаточной жертвой, но для ритуалов боги требуют большего. Ритуалы
требуют траты жизней, не просто витэ. Для ритуалов низких уровней
достаточно и животных, но более могущественные требуют человеческих
жизней. Обычно нагваль совершает жертвоприношение, вскрывая жертве
грудную клетку и вырезая сердце. Когда Тлацики понимают, что могут
остаться безнаказанными, они осуществляют подобные жертвоприношения
регулярно, даже не совершая ритуалов – для того, чтобы солнце могло
вставать изо дня в день.
Большая часть жертв добывается тремя путями. Первый: добровольные
жертвы из окружения тлацика – часто отчаявшиеся люди, добровольно
идущие под нож из-за обещания защиты и богатства для своих семей.
Тлацики очень ценят тех немногих, кто идет в жертву добровольно,
поскольку это снижает сложность проведения ритуала на 2. Второй:
преступники, которые угрожают окружению тлацика. И, наконец, третий:
многие Тлацики настолько сильно ненавидят Шабаш, что любой, связанный
с этой сектой, становится для них врагом и потенциальной жертвой.
Очень мало ритуалов Нагуалотля сохранились до наших дней. Здесь
представлен не полный список, а всего лишь база, на основании которой
Рассказчик может придумывать собственные ритуалы.
Зеркало Богов (ритуал 1-го уровня)
Нагваль возносит молитву Тескатлипоке и размазывает смесь
собственной крови (1 пункт) и крови жертвенного животного (подойдёт кто
угодно размером с кошку) по зеркалу. Зеркало впитывает кровь. В течение
количества часов, равного количеству успехов на броске ритуала отражение
любого, находящегося под действием Пути или ритуала (будь то
228
Тауматургия, Некромантия или любая другая форма магии крови) в этом
зеркале будет окружено аурой мягкого свечения. Если зеркало сделано из
обсидиана, то действие ритуала длится на час дольше.
Покров дня (ритуал 2-го уровня)
Созданный для того, чтобы осажденные Тлацики могли перемещать
или как-то иначе использовать захваченных врагов без их ведома, Покров
Дня применяется на заточенный деревянный объект, подходящий для того,
чтобы проткнуть сердце вампира. Ритуал требует жертвоприношения двух
животных – одного дневного и одного ночного. Их кровь смешивается с
одним пунктом витэ нагваля и в эту смесь погружается кол. Первый вампир,
проткнутый этим колом, в дополнение к торпору засыпает, как если бы
взошло солнце. Жертва не может видеть или слышать то, что происходит,
она не знает, сколько времени прошло с момента атаки. Ритуал не дает
каких-либо других особенностей данному оружию.
Глаза брата (ритуал 3-го уровня)
Этот ритуал дает нагвалю возможность видеть глазами и слышать
ушами другого. Необходимо потратить один пункт витэ и вознести молитву
Тескатлипоке. Если нагваль хочет использовать глаза и уши смертного, то он
должен иметь в распоряжении сердце его близкого родственника. Если цель
– Сородич, то требуется сердце самой цели (добытое при помощи ритуала
Разрыв или любым другим способом, не приводящим к Окончательной
Смерти). Впрочем, этот ритуал не требует от заклинателя лишать себя самого
глаза и уха, в отличии от Взгляда Ори.
Сила ушедших (ритуал 4-го уровня)
Нагваль поглощает силу своих врагов, поедая различные части их тел.
Ритуал требует час возносить молитвы Тескатлипоке и Шипе-Тотеку и
принести в жертву обсидиановым ножом разумное существо. Жертва должна
быть жива (или не-жива) во время начала ритуала. Нагваль тратит один
пункт Силы Воли и по одному пункту витэ за каждый поглощенный орган.
Поедание символическое, поскольку плоть вскоре исторгается из желудка
229
заклинателя. Нагваль временно повышает свои атрибуты в зависимости от
поглощенных органов. Если Атрибут «донора» выше – то до его уровня, если
нет, то на один. Атрибуты могут быть подняты до максимума,
обусловленного поколением заклинателя +1. Длительность действия – одна
сцена за каждый успех в броске активации ритуала. Эта способность не
работает на вампирах, которые достаточно стары, чтобы обратиться в прах
сразу же после Окончательной Смерти.
Соотношение органов и атрибутов:
Сердце – Сила
Ступни – Ловкость
Легкие – Выносливость
Губы – Харизма
Язык – Манипулирование
Лицо – Внешность
Глаза – Восприятие
Мозг – Интеллект
Хребет (часть) – Сообразительность
Разрыв (ритуал 5-го уровня)
Этот ритуал является одним из самых важных для магов крови
Тлациков, поскольку связан с фундаментальными аспектами их религии.
Также он является их величайшим секретом. Действие ритуала походит на
способность Серпентиса, Сердце Тьмы, с одним лишь отличием – он
работает не только на сердце, но и на другие части тела. Используя этот
ритуал, нагваль может удалить любую часть тела вампира – сердце, голову,
что угодно, не убивая его при этом. Наиболее часто, впрочем, он
используется именно для удаления сердец.
Вампира с извлеченным сердцем невозможно пронзить колом и ему
легче сопротивляться безумию. С другой стороны, такой он теряет часть
человеческих эмоций, становясь бесчувственнее и безжалостнее. Но
извлеченное сердце само по себе становится слабостью. Любая атака по нему
230
отражается и на остальном теле. Проткнутое колом сердце вгоняет вампира в
торпор или убивает смертного. Сердце вампира, положенное в огонь, за
секунды превратит его в прах.
Нагвали обычно вырезают сердца захваченных врагов, обращая их в
рабство вместо того, чтобы просто убить. Нагваль, держащий сердце в руках,
может применять Дисциплины на его обладателя, как если бы он был рядом.
Более жестокие нагвали используют ритуал для того, чтобы отрезать врагу
голову и послать ее, все еще способную говорить, союзникам жертвы как
предупреждение, оставив тело у себя.
Нагваль может провести этот ритуал только в новолуние, когда власть
Тескатлипоки максимальна. Для ритуала требуется обсидиановый нож,
предварительно освященная глиняная урна, несколько различных амулетов и
человеческая жертва, чтобы ублажить Миктлантекутли – бога мертвых, за то,
что не отдано положенное ему. Нагваль наносит один уровень
аггравированного урона, извлекая часть тела, даже если он использует этот
ритуал на себе. Отрезанная часть немедленно должна быть помещена в
освященную глиняную урну вместе с пунктом крови самого заклинателя.
Извлечение собственного сердца, отрезание собственных головы или руки
требует траты двух пунктов Силы Воли (маловероятно, но не исключено).
Дикие талисманы
Мой дорогой господин,
Я подношу перо к бумаге (Вы помните, как я гнушаюсь компьютеров), преисполненный
досады на то, что прошли годы со времени моего последнего доклада. Я надеюсь, Вы удержите
свой гнев, чтобы я смог всё объяснить. Мне выпала честь служить Вам с самого начала. Вы дали
мне шанс выбрать свой путь самому, не навязывая зелье Предателя, как оно было навязано
многим другим. Я никогда не забуду этого единственного доброго поступка – и все эти века я
стремился отплатить Вам за него.
231
Полагаю, я наконец могу это сделать. Необремененный ношей управления Домом и Кланом
с тех пор, как наш Отец погрузился в торпор, я видел в прошлом тысячелетии вещи, которые
даже Вы, с Вашими важными заботами, упустили из виду. На протяжении столетий я изучал
и собирал слухи и сплетни, ища объяснение феномену, который казался необъяснимым:
предметам, чья сила не подчиняется никаким правилам из известных мне, будь то тауматургия
или магия смертных.
Вам известно, что я достаточно искушён в тайнах магии крови, но эти «дикие
талисманы» столь же чужды мне, сколь чужды наши ритуалы простому смертному с улицы.
Я не смог найти никакой закономерности в их появлении, ни совпадений, ни причины их
функционирования. Они просто есть.
Однако я заметил некоторые сходные черты. Каждый дикий талисман из тех, что я
слышал, является материальным объектом. Большинство – все, о которых я знаю, кроме одного –
укладываются в привычный размерный ряд, от небольшой шариковой ручки до ростового зеркала в
деревянной раме. Многие из них, по-видимому, обнаруживаются в местах средоточия сильной веры
или магии, действующей на протяжении долго времени – таких, как церкви или (пускай я едва
решаюсь признать это) наши собственные капеллы – но многие нет. Другие возникают, будучи
центром сильнейшего эмоционального резонанса, как в случае с детской погремушкой, описанном
ниже; но, впрочем, я сталкивался и с другими, не имевшими никакого значения до тех пор, пока
их необычные свойства не проявились.
Я узнал один – и только один – факт, относящийся ко всем этим необъяснимым
феноменам. Не важно, сколь полезным может выглядеть такой талисман – а полезность
некоторых из них действительно кажется более, чем скромной – я никогда не слышал, чтобы их
обладатели заканчивали хорошо.
Различные вымыслы и легенды среди смертных носят более чем мимолётное сходство с
предметами, о которых я говорил. Жёлтый Король. Обезьянья лапка. Портрет Дориана Грея.
Хотя я и не сомневаюсь, что эти конкретные примеры полностью выдуманы, я всё же не могу не
задаться вопросом: а что, если некое истинное знание об этой причудливой магии как-то
проникло в массовую культуру человечества?
232
Я включил в свои исследования различные сообщения, которые, как мне кажется, прямо или
косвенно связаны с этими «дикими талисманами». Они приведены в своём первоначальном виде, с
небольшими изменениями только там, где я счёл нужным дополнить их моими собственными
примечаниями по данному вопросу; я расположил их в хронологическом порядке, от старых
(около 1217 года) до самых последних. Я обнаружил даже больше таких талисманов, нежели
описал ниже. Я мог бы, будь у меня желание, рассказать Вам по меньшей мере о трёх других,
первыми пришедших мне на ум: самый интересный из них, как ни странно, старинный
автомобиль модели Форд-Т, я полагаю. Профессионализм, однако, требует подтверждения через
источники более надёжные, чем просто слова. Поэтому я включаю в этот отчёт лишь сведения о
тех предметах, которые подтверждены документально.
233
позже брат Филипп сам слёг с этой ужасной болезнью. Заключённые в
единственной комнате в задней части монастыря, мы могли лишь
смотреть, как быстро он истаял. И до сих пор я чувствую, как волосы мои
встают дыбом, когда я вспоминаю, как он смотрел и клялся мне, что и он
тоже чувствует укусы... укусы крошечных ртов по ночам. Он умер слишком
скоро даже для прокажённого. Со своим предсмертным вздохом он спросил
меня, не хочу ли я взять его распятие и носить в память о нём.
Я не хочу. Я зарою его глубоко в землю, так далеко от стен, как
только смогу, стоя на святой земле. Ибо, клянусь Богом, что та фигура на
распятии Филиппа была куда менее измождена после его смерти, нежели до
неё. Вместо умиротворения, что присуще лику Господа, губы её были
изгибались в отвратительном оскале распутного торжества. И эхом
отдавалось в моём разуме снова и снова: «Ядущий Мою Плоть и пиющий
Мою Кровь пребывает во Мне, и Я в нем...
18 июня, 1864
Дорогой дневник,
Я только что переехала в своё жилище в поместье лорда Уолтема и уже получила
несколько весьма странных указаний. Судя по всему, хотя я и должна тщательно вытереть
пыль и вычистить всё остальное в его кабинете наверху, мне нельзя открывать настенное
зеркало. Странно – он не упоминал ничего подобного про зеркало внизу, которое, конечно, ничуть
не менее ценное. Но всё же он здесь хозяин и, я полагаю, любой, кто достаточно богат, чтобы
235
нанять горничную, имеет право на свои причуды и некоторую манерность. Особенно, когда эта
горничная – это я.
25 июня, 1864
Самое удивительное случилось сегодня вечером. Я была в в мастерской и до блеска натирала
старый меч, который лорд Уолтем держит над каминной полкой, когда услышала – готова
поклясться – голос, молящий меня о помощи. Я обернулась, но в комнате не было ничего
необычного... кроме того, что во время уборки я задела пурпурную ткань, укрывавшую зеркало. Я
думала только расправить её, но, когда мои пальцы коснулись зеркала, она упала и я увидела...
Ладно, в сторону этот театр – я не увидела там ничего странного. Всего-навсего моё
отражение, смотрящее на меня из большого зеркала. Не могу себе представить, зачем лорд Уолтем
так печётся о нём, ведь с тем внизу оно едва ли сравнится. Я снова закрыла его и продолжу
игнорировать, как было велено.
26 июня, 1864
Мне кажется, лорд Уолтем заметил что-то неладно. Сегодня он спросил меня, тревожила
ли я что-то в его кабинете. Судя по его виду, он поверил, когда я ответила «нет», но я рада,
что с того момента решила не обращать внимание на зеркало. Мне совсем не хочется терять
работу из-за такого пустяка.
8 июля, 1864
Я слышу во сне голос, зовущий на помощь. Её зовут Рейчел – не знаю как я узнала это, но
я уверена. Удивительно. Когда я думаю об этом, мне кажется, что так звали прошлую
горничную. Как же это странно.
Мне не стоит ходить туда. Я провожу слишком много времени, глядя в это зеркало. Но
отражение... Не знаю, почему, но оно выглядит намного красивее, чем в зеркале внизу. Может,
всего минутку или две.
14 июля, 1864
Я вижу в зеркале всё, о чём только мечтала. Морщины на моём лице поблёкли и исчезли, я
прекраснее, чем даже мечтала. Я вижу себя не в унылом переднике горничной, а в расшитом
кружевом платье знатной леди, красавца лорда Уолтема, ведущего меня под руку. Слуги следуют
236
за мной по пятам, выполняя всё, что бы я ни попросила. Дом становится грязным и я знаю, что
лорд Уолтем недоволен мной. Я вернусь к работе завтра, обещаю. Мне просто нужно взглянуть в
зеркало ещё раз. Только один раз.
4 августа, 1864
Дорогой дневник,
Вчера лорд Уолтем распорядился доставить мои вещи в поместье, а значит, я наконец
могу начать работать на него. С прошлой горничной случилось что-то странное. Говорят, что в
одну из ночей она просто ушла и не вернулась. Её плащ и (краснею от одной мысли) вся одежда
остались лежать, брошенные прямо в кабинете. Милый лорд был ужасно смущён этим
обстоятельством, и я поклялась, что ни одна живая душа не услышит о случившемся.
Одно из его указаний было весьма необычно: не трогать зеркало в его кабинете, вне
зависимости от того, чем бы я ни занималась. Это семейная реликвия или что-то вроде того.
Сам кабинет вообще достаточно жуткое местечко – у меня от него мурашки по спине бегут. Не
помогает и то, что прошлой ночью у меня были худшие кошмары в жизне: во сне я слышала крик
женщины, зовущей меня на помощь, девушки по имени Клар.
Это так нелепо – позволять себе беспокоиться из-за каких-то снов.
Так или иначе, пусть мой наниматель достаточно эксцентричен, но платит он хорошо
(и не только мне). Ему простительны некоторые странности. Думаю, я вполне способна это
пережить.
237
Для рассказчика: Зеркало грез
Зеркало Грёз существует ещё с эпохи Возрождения, хотя никто точно
не знает, когда и кем оно было создано. Любой, кроме владельца, кто видит
своё отражение, должен сделать бросок Силы Воли со сложностью 7. Если
бросок успешен, не происходит ничего странного, хотя индивидуум может
пострадать в следующий раз. В случае неудачи жертва видит своё отражение,
но не таким, какое оно есть, а таким, каким она видит себя в своём
воображении. Также она теряет пункт постоянной Силы Воли. При провале
броска, она теряет два пункта.
Каждое следующее утро (или вечер, если жертва является Сородичем)
она должна делать бросок Силы Воли (сложность 7), чтобы не посмотреть в
зеркало вновь при первой возможности. Каждый раз, когда жертва смотрится
в зеркало, отражение становится всё более притягательным, и жертва теряет
ещё одну точку постоянной Силы Воли. Когда последняя точка потеряна,
зеркало втягивает душу жертвы (этот процесс также разрушает тело),
захватывает её и медленно поглощает в течение нескольких недель.
Восприимчивые люди, находящиеся рядом с зеркалом, могут слышать крики
ещё не поглощённых жертв, хотя они редко связывают это явление с
зеркалом.
Если жертва успешно избегает зеркала (благодаря броскам Силы Воли
или вынужденному расставанию) в течение количества дней, в два раза
превышающего количество уже потерянных пунктов Силы Воли, она
избавляется от влияния зеркала. Все потерянные пункты Силы Воли
возвращаются, и жертва более не ощущает потребности вернуться к зеркалу.
Владелец зеркала может, взглянув в него, раз в неделю получить одни
пункт временной Силы Воли, даже если их количество превышает его
постоянную Силу Воли. Этот пункт сохраняется до тех пор, пока не будет
истрачен или в течение одной недели. Однако если жертве удастся избежать
влияния зеркала и восстановить собственную Силу Воли, владелец зеркала
немедленно теряет так много пунктов постоянной Силы Воли, сколько
238
восстановила жертва. Если их число опустится до нуля, владелец сам будет
втянут в зеркало и поглощён.
239
что Саре нужен братик или сестрёнка, и– и я снова не могла забеременеть.
Интервьюер: Значит, вы опять попробовалимолиться надпогремушкой?
[Субъекткивнул]
Интервьюер: Ичто произошло в этот раз? Я имею ввиду, перед тем, как вы забеременели
во второйраз.
Субъект: УДжанин Саммерс – это одна женщина из моего отдела – случился выкидыш. На
третьемтриместре.
Интервьюер: Ясно. Миссис Коллинз, выизбавились отэтойпогремушки?
Субъект: Боже мой, нет!
Интервьюер: Почему нет?
Субъект: Потому что... [здесь миссис Коллинз подняла глаза, и я должен признать, что был
ошеломлён. Субъект имел карие глаза, но в этот момент они были голубыми – такими же светло-
голубым, как детская погремушка] Потому что – вдруг я захочу ещё одного ребёнка?
[Конецзаписи]
240
действует более, чем несколько раз для любого человека, и оно неизбежно
терпит неудачу, когда владелец в отчаянии. В последнее время Сокровенное
Желание работает, взимая цену (будь то быть смерть, потеря чувств или что-
либо ещё) с того, о ком его владелец по-настоящему заботится (или с него
самого, если он не заботится ни о ком на свете).
Лонг-Айленд, Нью-Йорк
Дэниэл Локк, скандальный писатель и автор «Видений во тьме» и «Они
восстают» , был найден этим утром в собственном доме на Лонг-Айленде. По
предварительным данным, Локк, хотя и не пострадал физически, находится в
состоянии психологического коллапса. Один из медиков на месте происшествия,
попросивший не называть его имени, заявил, что Локк: «... был как [цензура] пустая
доска. Просто бормотание, детский лепет. Крыша поехала, понимаешь?» Врачам пока
неизвестны причины, вызвавшие это состояние.
Писатель был найден склонившимся над своим компьютером, на экране
которого была открыта последняя глава его будущего романа. Произведения Локка
имели умеренно культовый статус и признаны поклонниками за необычайно
реалистичных персонажей, населяющие его поздние работы. Сотни читателей по
всей стране устроили бдения при свечах в надежде, что он поправится.
241
магазинчик распродавал остатки – по причине душевной болезни и помещения владельца в
специальное учреждение. Сам компьютер, к моему стыду, исчез, когда его забрали родственники
Локка. Найти его я не смог.
242
Атрибуты или Добродетели определяются трактовкой образа персонажа
Рассказчиком.
Поскольку компьютер добавляет случайное число кубов к каждому
действию, может пройти немало времени, прежде чем персонаж осознает,
что теряет себя – и даже тогда причина будет казаться не столь очевидной. К
тому же, утрата Черты незаметна, когда жертва пользуется компьютером
Локка: так, персонаж, чей Интеллект понизился с 4 до 2, будет иметь
значение Интеллекта 4 на всех бросках при работе с ним. Этот эффект
сохраняется до тех пор, пока Атрибут не упадёт до нуля.
Простой близости к компьютеру недостаточно, чтобы превратить
жертву в морального или эмоционального калеку (несмотря на Microsoft).
Эффект наступает постепенно, во время работы на нём. Всякий раз, когда
игрок персонажа делает бросок, используя компьютер Локка, Рассказчик
делает параллельный тайный бросок числа кубов, равного значению
вытягиваемой Черты (сложность 6). Если бросок неудачен, персонаж теряет
один пункт указанной Черты, если выпадает провал – два пункта. Эти пункты
могут быть приобретены заново за очки опыта, до тех пор, пока у жертвы
остаётся хотя бы один собственный пункт. Как только значение Черты
достигает нуля, жертва получает постоянное психическое расстройство.
Могут потребоваться годы лечения, прежде чем удастся что-то исправить.
Несколькими месяцами ранее, когда я собирал сведения, что Вы сейчас читаете, меня
осенила одна мысль. Если дикие талисманы чаще всего появляются в областях большого
сосредоточения магии или веры, насколько велика вероятность обнаружить их там, где в избытке
и того, и другого? И вдруг я с ужасом понял, что мне известно одно из таких мест: единство
великой силы, великих деяний и великих горестей.
Наш старый дом, заброшенный так давно. Часовня Цеорис.
Я не буду вдаваться в подробности моего путешествия или моих изысканий здесь,
господин. Как бы ни были причудливы – и, должен признать, пугающи – некоторые из моих
243
впечатлений, они не связаны с насущным вопросом. Я описал свою поездку в дневнике, который с
радостью перешлю Вам позднее, если вы изъявите интерес.
После нескольких поистине ужасных ночей я пробрался на самые нижние уровни нашего
древнего святилища. Там, среди потрескавшегося и выцветшего камня, в комнате, по-видимому,
веками остававшейся нетронутой даже пауками и крысами, я нашёл именно то, что искал.
Цепи, господин, цепи и оковы. Те самые, я полагаю, что сковывали проклятых Цимисхов,
от которых предатель впервые узнал тайны вампиризма – и которые отдали свои не-жизни для
создания его эликсира. Я всё ещё могу рассмотреть их в свете электрического фонаря и увидеть
старые пятна засохшей крови среди ржавчины, украшающей древние звенья.
Я пока ещё не проводил ритуалов для определения точной природы или степень магии в
этих орудиях пленения. Я не нуждаюсь в этом, ибо даже со своего места я чувствую их силу,
древние голос, что зовут меня сквозь столетия. Сейчас, когда я пишу эти строки, я на самом деле
сижу в комнате напротив этих железных оков, ибо считаю необходимым записать всё, что
произошло, до того момента, когда я продолжу исследования.
Через минуту, господин, я отложу свои записи и начну опыты с этими древними,
пропитанными кровью цепями. Принимая во внимание всю силу истории, заключённую в их
железных звеньях, я верю, что это может оказаться самым значительным открытием,
сделанным нашим кланом со ещё времён разработки Тауматургии!
Когда я вновь приложу перо к бумаге, господин, я опишу – только для Ваших глаз – силу,
что вскоре будет принадлежать Дому и Клану Тремер.
Бдительный Рассказчик наверняка заметил, что мы не даём правил по созданию диких
талисманов. Но знаете что? Мы и не собираемся этого делать.
244
Не чувствуйте себя стеснёнными правилами, когда решаете, что они
могут сделать. Используйте примеры выше или создавайте свои
собственные. Такие талисманы способны практически на что угодно – в
разумных пределах. Их сила должны быть умеренной или, по крайней мере,
достаточно деликатной. Они не должны использоваться в качестве
«магического оружия» или мистической ядерной бомбы. Их роль – создание
атмосферы и пугающая загадочность, а не «крутяцкие штуки».
Не злоупотребляйте ими. Загадочность исчезает, сталкиваясь с
обыденностью. Некоторые предметы не должны появляться чаще, чем
однажды за долгую хронику (разве что хроника намеренно сосредоточена на
подобном), и никогда не просто так. Это не будет случайным сокровищем,
найденным после убийства очередной бабайки; это сюжетный ход – и даже
целая история – сам по себе.
Только три устойчивых принципа действуют применимо к диким
талисманам. Персонажи – и игроки – должны выйти из любого такого
взаимодействия с определённым чувством тревоги. Они не должны
полностью понимать происходящее (в лучшем случае). Наконец, итогом
подобного взаимодействия должно оказаться худшее – по крайней мере, не
лучшее – положение дел, чем до него.
Е,
По вашей просьбе я расследовал исчезновение вашего историка и
исследователя Гидеона Нильса. Я проследил его перемещения вплоть до крохотного
румынского мотеля. Комната, которую он приобрёл, пустовала уже на протяжении
некоторого времени, но внутри обнаружилось большое количество бумаг,
разбросанных в беспорядке. Вышеупомянутые документы были аккуратно сложены и
связаны вместе, а сверху лежала адресованная вам записка. Оставшаяся часть
заметок Нильса была отправлена более привычным способом, но я полагаю, что вы
захотите получить именно эти документы как можно быстрее.
245
Я взял на себя смелость прочесть отчёт Нильса перед тем, как отправить его.
Прошу прощения, если преступил границы дозволенного, но я счёл благоразумным
удостовериться, что его находки не представляют прямой угрозы ни вам, ни мне, ни
клану, ни Камарилье. Я не нашёл ни дневника, описывающего его поездку в Цеорис,
ни отчёта о том, что могло произойти во время его осмотра цепей, о которых он
упоминал, и никаких указаний, куда он отправился после возвращения дневника в эту
комнату (если предполагать, что это сделано им).
Я полагаю, что ваш хронист скорее всего мёртв. Я также твёрдо уверен, что
благоразумнее всего продолжить его расследование немедленно. Вы даже лучше
меня знаете, какую угрозу Нильс мог навлечь на нас всех, отправившись к Цеорису. Я
с нетерпением жду вашего решения по этому вопросу.
ди Загреб
246
Тайные чары…
Пусть тремеры и владеют могучей магией, герметизм – не
единственный источник мистических сил. Древняя магия Египта,
экстратические трансы суфиев Ближнего Востока, индийские ритуальные
жертвоприношения и карибская естественная магия – всё это можно
использовать и в современные ночи. Но на что способна такая тауматургия?
Книга «Кровавое жертвоприношение: Руководство по
тауматургии» содержит следующее:
* новые школы кровавого чародейства с указанием ритуалов и путей;
* мультикультурный взгляд на преимущественно западный стиль
магии;
* пережитки прошлого и аномалии: уникальное и почти исчезнувшее
чародейство.
247