Вы находитесь на странице: 1из 4

Разжигание особой

атмосферы
Автор Деннис Детвиллер
опубликовано 15.12.2020
Перевод и редакция Magnum Spiritus
Телеграм-канал DeltaGreenDaily
ver 1.0

Отказ от ответственности: Обратите внимание,


что ваша игра - ваша, и если вы получаете
удовольствие, значит, вы делаете все
правильно. Эта статья ни в коем случае не
является манифестом, чтобы вам его
испортить, поэтому, если какие-то тезисы
вызовут раздражение, пожалуйста, знайте, у
вас есть выбор... Я полностью согласен с
людьми, играющими в игру так, как они хотят.
Тем не менее, мне все еще неустанно задают
вышеуказанный вопрос. Это мой ответ на него,
и он не обязательно должен совпадать с тем,
что, по вашему мнению, заставляет Дельта
Грин работать.

Итак, начнем…

Меня часто об этом спрашивают. Трудно


отрицать, что людей привлекает особая
атмосфера отчаяния, в которую попадаешь
играя в Дельта Грин (я имею в виду, что
одна из вещей, которые упоминают
обычно), однако меня часто спрашивают:
как правильно создать такое отчаяние?
Что в игре Дельта Грин так
воздействует?

1
Ответ немного сложен. Для меня и для других парней из
писательской группы Дельта Грин это нечто укоренившееся в
мировоззрении. Мы просто настраиваемся и формируем эту волну, и она
работает, и мы так делали всегда с самого начала, так что на самом
деле это не вопрос практики или веры в концепцию. Скорее инстинкт,
который есть. Знаю, такое объяснение мало поможет. Попробую описать
из чего, по моему мнению, оно - это чувство - состоит. Также
расскажу, как выглядит его ошибочная версия.

Дельта Грин рассказывает о распаде и отсутствии контроля


С этого места начинаются сложности для новых игроков.
Обязательное убийство некоторых монстров, сбор добычи и наблюдение
за последовательным продвижением вашего персонажа, как в стандартной
парадигме РПГ - в этой игре, на самом деле, во многом все наоборот.

В Дельта Грин вас часто убивают монстры. Если вы лутите добычу,


она, скорее всего, опасна для жизни. Ваш Агент со временем
последовательно распадается.

Это огромное и труднопреодолимое препятствие для всех, кто


вступает в игру, но это то, что заставляет петь в моменты победы
(какими бы иллюзорными и редкими они ни были). Без смерти, опасности
и растворения вы не получите той радости Агента, которому удается
(всего лишь) отправить воющую тварь обратно в пустоту - ведь это
исключительно удачный исход. Именно эта безрадостность вызывает
удивительные чувства, возникающие в играх Дельта Грин.

Когда что-то идет не так, то проявляется что-то шаблонное.


Агенты превращаются в Рэмбо, Титус Кроу и Эш из «Зловещих мертвецов»
одновременно. Это от того, что Куратор делает броски костей в пользу
игроков, потому что боится, что, если позволит кубикам определить
исход, игроки потеряют интерес и почувствуют себя обманутыми. Ирония
здесь в том, что подход должен быть полностью противоположным.
Бесконечное преодоление угроз без ощутимого долговременного ущерба
делает эти победы в конечном итоге дешевыми и хлипкими. Регулярное
получение желаемого результата делает игру скучной. Нет причин
беспокоиться, если знаешь, что твой агент все преодолеет. Поверьте
мне.

2
Дельта Грин — о человечности
Вещи из-за пределов существуют, да, они пытались просочится к
нам на протяжении тысячелетий... эонов, и терпели неудачу снова и
снова. Настоящей угрозой является человечество. Люди возятся с
запирающими вещи извне замками, они изо всех сил пытаются освободить
их, использовать их, подчинить их. Поэтому главный враг в играх
Дельта Грин — это люди. Люди с мотивами, которые легко понять,
поскольку как вид мы очень просто устроены. Власть, похоть,
жадность, ненависть. Простой вид.

Когда что-то идет не так, это легко увидеть. Каждая угроза,


тень и зацепка толкают Агентов на противостояние с нечеловеческими
существами, за каждым углом прячется монстр и еще двое ждут тебя в
машине. Это похоже на приготовление самой лучшей пиццы, в которую
затем добавляется 2,5 тонны хлопьев чили. Но столкновения с истинным
сверхъестественным должны быть редкими. Их нужно расставить так,
чтобы агенты не чувствовали себя перегруженными, потерянными,
скучающими с очередным монстром. Меньше на самом деле больше... по
крайней мере, когда дело доходит до сверхъестественного.

Дельта Грин о непознаваемом


Еще одна концепция, которая некоторым людям кажется сложной,
хотя на самом деле она невероятно проста: человечество никогда не
сможет понять сверхъестественное. Полная блокировка. Любой, кто верит
в обратное, либо безумен (и стал частью сверхъестественного), либо
глубоко заблуждается (и платит за это своей жизнью). В ответ на это
мне почти всегда прилетает «А что, если бы у них получилось?». Если
бы они смогли, это был бы не хоррор, а научно-фантастическая игра.
Дельта Грин про страх. Если в своих играх вы хотите исследовать
человечество, понимающее сверхъестественное, это нормально (не то,
чтобы Дельта Грин не могла быть научно-фантастической игрой, но все
же...), но мы написали Дельта Грин не под такие задачи.

Когда что-то идет не так, это заметно. Агенты упакованы


молниеносными пушками, резервными копиями Некрономикона и ежемесячно
консультируются с Ми-Го по поводу тактики. Они вызывают ударные
группы через гиперпространственные врата и находят информацию о
своих врагах в Библиотеке Великой Расы, чтобы убить их, пока они еще
младенцы. (И во время всего этого, скорее всего, игроки умирают… от
скуки.)

3
Дельта Грин про страх
Мало того, что агенты являются частью заговора внутри
федерального правительства (которое, даже во времена своей
«официальности», должно ежедневно нарушать законы), но и близкие
люди, с которыми они прочно связаны, ничего не знают об их жертвах,
как и то, что они сталкиваются с силами за пределами человеческого
понимания. Все это означает, что даже самый лучший агент не знает,
какие ужасы ждут впереди.

Каждый человек, с которым сталкивается Агент, может быть


предателем, убийцей, угрозой, проводником к сверхъестественному. И
нет никакого способа знать заранее. И по мере того, как Агент
продвигается вперед во тьму, возникает все больше вопросов и меньше
ответов, и эти секреты, наполненные страхом, начинают пожирать
Агента заживо. Этот страх - персонаж в игре. Иногда появляется как
паранойя, иногда как гнев, в каких-то случаях как любопытство. Но в
основе его лежит вот что: страх перед тем, что Агент навсегда будет
потерян в безумии или смерти.

Когда что-то идет не так, это сразу понятно. Агенты,


невосприимчивые к кубикам, или получающие ответы на каждый
поставленный за столом вопрос, попадают ранг в неудачников. Ни один
агент не знает, что происходит на самом деле. Ни один агент не знает
всех секретов. Ни один агент не знает правды. Если бы они все это
получили, не было бы реальной причины чувствовать страх.

Эти тезисы лежат в основе всего, что мы создаем для Дельта Грин,
с тех пор как в 1992 году была опубликована первая концепция Дельта
Грин. Если вы обнаружили, что избегаете их, я предлагаю вам дать своим
игрокам преимущество - попробуйте их, вы можете быть приятно удивлены.

Вам также может понравиться