Вы находитесь на странице: 1из 7

ЗАПУСК ИГРЫ

из официальной книги Вспомогательные цели

Авторы - Деннис Детвиллер и Шейн Айви


опубликовано в 2010
Перевод и редакция - Magnum Spiritus
Телеграм-канал DeltaGreenDaily
ver 1.0

Одна из наиболее важных задач куратора в


играх по Дельта Грин — оформлять подачу
информации агентам, таким образом, чтобы они
никогда не были полностью уверены в
происходящем. Такова природа заговора —
неуверенность, сомнение, недоверие. Без этих
элементов игра представляет собой просто
ползание по подземельям с пистолетами и
сотовыми.

Вот несколько рекомендаций, как представить


тайны Дельта Грин таким образом, чтобы
удивить, заинтересовать и бросить вызов
игрокам.

Тайна и Мифы
Игроки, знакомые с «Тенью над Иннсмутом»
или Глубоководными, будут делать
незамедлительные выводы, когда
столкнуться с пучеглазыми местными
жителями, поклоняющимися морю. Куратор
не должен сидеть сложа руки и позволять
знаниям игрока определять, как его
персонажи реагируют на подсказки в
игре. Если это информация, которую они
не знают или не могут знать, то они не
могут использовать такую информацию
​ в
игре, и точка. В конце концов, Агенты
1
знают только то, с чем они столкнулись в повествовании игры, а не в
каком-то рассказе или игре, которую читали их игроки. Работа хранителя
заключается в том, чтобы жестко пресекать такие разговоры за столом и
скрывать такую ​
информацию, чтобы она не заражала игровой процесс.

Но есть много шагов, которые Куратор может предпринять, чтобы


сохранить тайну как для игроков, так и для их персонажей.

Никогда давайте имен


Это очень важно. Никогда не называйте существ, которых обнаруживают
Агенты, их «именем». Присвоение имени чему-либо уменьшает любое влияние,
которое оно может оказать.

Вспомните Лавкрафта: «Самая древняя и сильная эмоция человечества —


это страх, а самый древний и самый сильный вид страха — это страх перед
неизвестным».

Что касается Агентов, то любое существо, с которым они столкнутся,


может быть чем угодно. Не уменьшайте эту неопределенность, давая ей имя.

Конечно, агенты захотят назвать его как-нибудь, и в оккультной


литературе можно будет выбрать из десятков имен, подходящих любому
существу. Глубоководных можно назвать и «Сыны Дагона», и «Дети
Жено-рыбы», «Дети Моря», «Водные Гуманоиды», «Люди Рифа» или как угодно.
Может быть пять противоречащих друг другу описаний и двадцать разных имен
— даже имена, которые совпадают с именами нескольких существ (в конце
концов, человеческое понимание ошибочно), — оставляя Агентов гадать
каждый раз.

Эта двусмысленность отлично подходит для неожиданных ситуаций.


Например, если игрок находит заклинание под названием «Зов Дагона» и
использует его, вызовет ли оно Глубоководного, Дагона или даже самого
Ктулху? Прежде чем попробовать, Агент не должен знать наверняка. Эта
дезинформация может быть настолько тайной или разрушительной, насколько
может себе представить Куратор.

Не усложняйте
Описание ужасающих вещей не усложняйте слишком сильно. Описывайте,
но не давайте определений. Позвольте игрокам задавать вопросы, но
изменяйте свои ответы, чтобы подыграть их неуверенности и страху.

Никогда не отвечайте однозначно на вопрос о сверхъестественном


событии. Будьте уклончивы в своих описаниях, держите Агентов в
нерешительности и неуверенности.

2
Не говорите что-то вроде: «Шаман остовов Черной Трески накладывает
на вас заклинание Разрушения». Вместо этого опишите его. «По мере того,
как его голос становится все громче, ваши руки начинают дрожать, как
будто какая-то невидимая сила неумолимо тянет их по швам». Описывайте, но
не определяйте. Ваше описание должно ужасать, а не информировать.

Помните, Мифы Ктулху находятся за пределами человеческого


понимания. Только безумцы понимают их, только у безумца есть ответы на
все вопросы.

Выбивайте из равновесия
Если вы заметили закономерность в методах Агентов, их враги тоже
могут это заметить.

Никогда не позволяйте Агентам использовать одни и те же подходы


более одного или двух раз без того, чтобы противник не нанес ответный
удар, прямо или косвенно. Если вы не хотите сверхъестественного
проявления ответки, дайте им по зубам официальным или публичным
заявлением. Пусть местная полиция усомнится в официальности их причины
пребывания в этом районе и предъявит факты одержимости расследованием.
Или, что еще хуже, пусть местные правоохранительные органы свяжутся с
начальством агентов!

Как Куратор, вы несете ответственность за то, чтобы добавить ложку


дегтя.

Заставьте их гадать
Подождите, пока агенты освоятся со своими предположениями — пусть
они выдвинут гипотезу, — а затем возьмите то, что им известно, и
переверните с ног на голову.

Запутайте их и выведите из равновесия, пока не раскрылся большой


сверхъестественный секрет. Еще лучше, перевернуть то, во что они верили
до этого момента! Будьте умнее, перехитрите агентов ведь у вас есть все
карты, а у них нет, и вы легко можете ими манипулировать. Но не меняйте
фактов дела. Одно дело дать им противоречивую информацию, другое -
изменить основные факты посреди сюжета — верный способ разозлить ваших
игроков.

Если они станут слишком быстро подозрительно относиться к племени


Черной Трески, пусть местный житель обратиться к агентами за помощью или
старейшины вызовут агентов для расследования преступления на острове или
предоставят агентам информацию, которая противоречит всему, что они
думали, что они знают.
3
Когда у агентов будет малейшая определенность, разверните ее, чтобы
стало непонятно какой путь верный. Это больше, чем рекомендация — это
суть Куратора, неотъемлемые полномочия.

Подсказки и сложности
Приключения Дельта Грин почти всегда начинаются с тайн. Агенты и
Сподвижники работают вместе, чтобы раскрыть источник какого-то
сверхъестественного ужаса, объединяя свой опыт и скудные ресурсы, чтобы
найти его, молясь, чтобы у них хватило смелости справится с ним.
Персонажи определяются с навыками, которые они используют, чтобы
преследовать ужас и противостоять ему, а сценарии строятся вокруг задач,
требующих этих навыков. Но есть определенное искусство в том, как
Куратор, учитываете детективные навыки во время игры. Когда вам
действительно следует требовать броска навыка, чтобы определить, получат
ли персонажи часть информации? И, что более важно, когда вам не следует
этого требовать? Какие есть альтернативы?

Проблемы кажутся простыми, но решать их в игре может быть непросто.

Бонусы и множители
У Хранителя всегда есть соблазн сделать простой бросок навыка:
персонажи пришли в библиотеку в поисках данных — давайте посмотрим,
справятся ли с задачей их навыки использования библиотеки! Элемент
случайности делает действие захватывающим, успех вознаграждает игрока за
то, что он вложил очки в навык, а требование броска добавляет интуитивное
чувство вызова, которое делает успех немного пикантным. В конце концов,
процентные кубики — сердце игрового движка Зова Ктулху.

Но если вы потребуете бросок, есть шанс, что он провалится. А


бывают случаи, когда вы не хотите, чтобы персонажи терпели неудачу.
Бывают случаи, когда агентам нужен конкретный факт, прежде чем они смогут
столкнуться с ужасами, лежащими в основе их расследования. Многие хорошие
игры прекращались из-за того, что игрок провалил бросок навыка в
неподходящий момент.

Чтобы расследование продолжалось, Хранителям следует подумать о


корректировке бросков навыков в зависимости от характера улик и
расследования. Если игроки сосредотачиваются на конкретной подсказке, они
хорошо контролируют ситуацию и имеют достаточно времени, чтобы
сосредоточиться на поиске, Куратор может предоставить бонус к навыку с
учетом сложности получения подсказки.

4
Существует также проблема с одинаковыми навыками у нескольких
агентов. Вы позволяете каждому персонажу сделать бросок Поиска или вы
предлагаете им объединить свои навыки и выполнить один бросок? Если
другие персонажи имеют такой же навык и хотят помочь, каждый из них
добавляет бонус к навыку исполняющего задачу персонажа. По усмотрению
Куратора НПС тоже могут выступить помощниками в решении задачи. Бонус,
добавляемый к броску навыка действующего персонажа, равен 1/5 навыка
помощника, поэтому, если у вас Археология 40% и вы помогаете другому
персонажу, который выполнит действие, добавится 8%. шанс этого персонажа.
Количество помощников, может быть ограничено, но это всегда зависит от
Куратора. Не стоит ожидать, что 4-5 агентов будут одновременно обыскивать
двухметровую нишу.

Если все бонусы делают навык выше 100%, все еще есть шанс
критического провала, но даже он приведет только к неудачному результату
или проверке, которую придется повторить, что в свою очередь приведет
только к потере времени, но не к потере нитей расследования.

Если подсказка заключается в том, что в крови жертвы слишком много


гемоглобина, и игроки заявляют, что собираются проверить кровь умершего
на наличие аномалий - это стремящаяся к нулю внятность запроса. Возможно,
бросок Науки (Биологии) агента должен быть удвоен при проверке этого
навыка.

Если подсказка заключается в том, что что-то скрыто внутри книги в


библиотеке, результат Поиска должен быть удвоен, если игрок предлагает
пролистать все книги, чтобы проверить наличие заметок. Игрок по-прежнему
может критически провалить бросок и пропустить единственную в библиотеке
спрятанную закладку, но, по крайней мере, его шансы на успех увеличились,
ведь он сделал больше, чем просто сказал: «Мы обыскиваем комнату» и
бросил несколько кубиков.

Действия персонажа могут вообще устранить необходимость в броске.


Для нахождения конверта, приклеенного скотчем к дну ящика стола, может
потребоваться стандартный бросок Поиска, но почему игрок вообще должен
его делать, если он или она говорит: “Я выдвигаю ящики стола и проверяю,
нет ли чего-то прикрепленного к их задним стенкам?” Это должен быть
автоматический успех.

Естественно, все эти бонусы и халява должны исчезнуть, когда дела


пойдут на лад, когда агенты будут в погоне или их прикрытие
примелькалось. Когда они спешат и все в отчаянии, все зависит
исключительно от их уровня навыков и удачи в костях.

Неудачи и сложности
5
Даже с бонусом или множителем навыка все еще есть вероятность
неудачи. Как Куратор, вы можете обратить это в свою пользу, следуя одному
простому правилу: всегда делайте неудачи такими же интересными, как и
успехи.

Никогда не отвечайте на проваленный бросок навыка: “В таком случае


вам ничего не приходит в голову. Проехали." Бросок навыка представляет
собой опыт персонажа в игровом мире. Посмотрите на это как на возможность
конкретизировать персонажа и мир, независимо от того, удастся это или
нет. Каждый раз, когда вы собираетесь запросить бросок навыка, заранее
решите не только то, что игроки узнают в случае успеха, но и то, чему они
научатся в случае провала (а также что неигровые персонажи узнают о них
или какое влияние они окажут на мир).

Неудачный бросок навыка в первую очередь говорит игрокам, что навык


часть сложившейся ситуации, но по какой-то причине этот конкретный
персонаж просто не разобрался что к чему. Это означает, что другой
персонаж с таким навыком больше сконцентрировался, ему просто повезло
больше или его успех заложен в более поздней попытке — если игрок
предпочитает сосредоточиться на этой задаче, а не на чем-то другом,
сделайте это отдельной сценой, чтобы было интереснее, чем унылое
повторение броска.

Неудачный бросок навыка также должен сопровождаться какими-то


осложнениями, негативными последствиями для персонажа, который старается
прыгнуть выше головы.

Например, неудачный бросок навыка может рассказать игрокам что-то


об искомой подсказке, но не всю историю — и это может быть частично
правдой, а частично — ложью. Чем больше навык (даже если он не удался),
тем большая часть информации должна быть правдивой, но всегда должен
оставлять подвешенный вопрос о том, какая часть ответа не совсем точна.
Игрок знает, что бросок не удался, а персонаж знает, что не видит всей
картины. Вы можете использовать эту дезинформацию, чтобы подтолкнуть
агентов к такому развитию событий, которое не решит сценарий, но может
быть интересным и опасным, а игроки в итоге поймут, где они ошиблись.

Неудачный бросок навыка также может означать некоторые осложнения в


личной жизни персонажа. Куратор агентов понимает, что персонаж находится
не в той части страны; неизвестный бюрократ Национальной безопасности
помечает фальшивое удостоверение личности персонажа как подозрительное;
муж героини находит компрометирующие счета и подозревает в неверности.
Если вы используете Связи, они могут стать идеальной основой для
осложнений.

6
Не доверяй никому
Конспирация подразумевает многое, но без постоянного вклада
Куратора это просто ярлык. Дельта Грин — это незаконный заговор
правительства США, которое борется с тьмой почти восемьдесят лет. За это
время оно убивало, шантажировало, похищало, подделывало улики, уничтожало
археологические сокровища, вмешивалось в официальные расследования,
убивало политических деятелей, сжигало города дотла и того хуже, стремясь
устранить сверхъестественные угрозы из Америки и всего мира — задача,
которую многие в организации по масштабу считают сизифовой. Агенты могут
обнаружить, что воруют, грабят, уничтожают собственность или даже убивают
во имя Дельта Грин.

В течение десятилетий она пускала в расход своих людей, как пули в


стволе — выстрелил и забыл. Никто в ячеечной структуре не застрахован от
целесообразности, ведь Дельта Грин — это определение целесообразности.

Заговор Дельта Грин не является ни альтруистичным, ни


самопотакающим. Задействуя своих членов по мере необходимости, он
отправляет агентов на заклание как ягнят, чтобы предотвратить
разоблачение, заставляя замолчать свидетелей, которые почувствуют
мутность, или скомпрометируют целые ячейки, чтобы избавиться от них, если
это необходимо. Дельта Грин, не колеблясь, пожертвует собой перед лицом
ужасов Мифов, чтобы предотвратить распространение или усиление их сил и
влияния.

Самое худшее, для выполнения таких задач будут использоваться


действующие агенты Дельта Грин.

Агенты никогда не должны рассматривать ячейку А как лояльных


поставщиков высокотехнологичного оборудования, информации и рабочей силы.
Ячейка А невидима, и они рассматривают любое серьезное расследование в
отношении Дельта Грин, как плохие новости. Никто из тех, кто что-либо
знает о Дельта Грин, не хотел бы привлекать ячейку А в свое
расследование. Когда они выходят на связь с агентами, это означает одно
из двух: либо они заметили, что расследование продвигается плохо и
собираются предпринять шаги, чтобы исправить это, либо собираются
попросить агентов сделать что-то очень опасное.

Умные агенты помнят правду: никому нельзя доверять.

Кто угодно или что угодно может скомпрометировать расследование.

Дело не в том, что тебя предадут, а в том, когда.

Вам также может понравиться