Тайна и Мифы
Игроки, знакомые с «Тенью над Иннсмутом»
или Глубоководными, будут делать
незамедлительные выводы, когда
столкнуться с пучеглазыми местными
жителями, поклоняющимися морю. Куратор
не должен сидеть сложа руки и позволять
знаниям игрока определять, как его
персонажи реагируют на подсказки в
игре. Если это информация, которую они
не знают или не могут знать, то они не
могут использовать такую информацию
в
игре, и точка. В конце концов, Агенты
1
знают только то, с чем они столкнулись в повествовании игры, а не в
каком-то рассказе или игре, которую читали их игроки. Работа хранителя
заключается в том, чтобы жестко пресекать такие разговоры за столом и
скрывать такую
информацию, чтобы она не заражала игровой процесс.
Не усложняйте
Описание ужасающих вещей не усложняйте слишком сильно. Описывайте,
но не давайте определений. Позвольте игрокам задавать вопросы, но
изменяйте свои ответы, чтобы подыграть их неуверенности и страху.
2
Не говорите что-то вроде: «Шаман остовов Черной Трески накладывает
на вас заклинание Разрушения». Вместо этого опишите его. «По мере того,
как его голос становится все громче, ваши руки начинают дрожать, как
будто какая-то невидимая сила неумолимо тянет их по швам». Описывайте, но
не определяйте. Ваше описание должно ужасать, а не информировать.
Выбивайте из равновесия
Если вы заметили закономерность в методах Агентов, их враги тоже
могут это заметить.
Заставьте их гадать
Подождите, пока агенты освоятся со своими предположениями — пусть
они выдвинут гипотезу, — а затем возьмите то, что им известно, и
переверните с ног на голову.
Подсказки и сложности
Приключения Дельта Грин почти всегда начинаются с тайн. Агенты и
Сподвижники работают вместе, чтобы раскрыть источник какого-то
сверхъестественного ужаса, объединяя свой опыт и скудные ресурсы, чтобы
найти его, молясь, чтобы у них хватило смелости справится с ним.
Персонажи определяются с навыками, которые они используют, чтобы
преследовать ужас и противостоять ему, а сценарии строятся вокруг задач,
требующих этих навыков. Но есть определенное искусство в том, как
Куратор, учитываете детективные навыки во время игры. Когда вам
действительно следует требовать броска навыка, чтобы определить, получат
ли персонажи часть информации? И, что более важно, когда вам не следует
этого требовать? Какие есть альтернативы?
Бонусы и множители
У Хранителя всегда есть соблазн сделать простой бросок навыка:
персонажи пришли в библиотеку в поисках данных — давайте посмотрим,
справятся ли с задачей их навыки использования библиотеки! Элемент
случайности делает действие захватывающим, успех вознаграждает игрока за
то, что он вложил очки в навык, а требование броска добавляет интуитивное
чувство вызова, которое делает успех немного пикантным. В конце концов,
процентные кубики — сердце игрового движка Зова Ктулху.
4
Существует также проблема с одинаковыми навыками у нескольких
агентов. Вы позволяете каждому персонажу сделать бросок Поиска или вы
предлагаете им объединить свои навыки и выполнить один бросок? Если
другие персонажи имеют такой же навык и хотят помочь, каждый из них
добавляет бонус к навыку исполняющего задачу персонажа. По усмотрению
Куратора НПС тоже могут выступить помощниками в решении задачи. Бонус,
добавляемый к броску навыка действующего персонажа, равен 1/5 навыка
помощника, поэтому, если у вас Археология 40% и вы помогаете другому
персонажу, который выполнит действие, добавится 8%. шанс этого персонажа.
Количество помощников, может быть ограничено, но это всегда зависит от
Куратора. Не стоит ожидать, что 4-5 агентов будут одновременно обыскивать
двухметровую нишу.
Если все бонусы делают навык выше 100%, все еще есть шанс
критического провала, но даже он приведет только к неудачному результату
или проверке, которую придется повторить, что в свою очередь приведет
только к потере времени, но не к потере нитей расследования.
Неудачи и сложности
5
Даже с бонусом или множителем навыка все еще есть вероятность
неудачи. Как Куратор, вы можете обратить это в свою пользу, следуя одному
простому правилу: всегда делайте неудачи такими же интересными, как и
успехи.
6
Не доверяй никому
Конспирация подразумевает многое, но без постоянного вклада
Куратора это просто ярлык. Дельта Грин — это незаконный заговор
правительства США, которое борется с тьмой почти восемьдесят лет. За это
время оно убивало, шантажировало, похищало, подделывало улики, уничтожало
археологические сокровища, вмешивалось в официальные расследования,
убивало политических деятелей, сжигало города дотла и того хуже, стремясь
устранить сверхъестественные угрозы из Америки и всего мира — задача,
которую многие в организации по масштабу считают сизифовой. Агенты могут
обнаружить, что воруют, грабят, уничтожают собственность или даже убивают
во имя Дельта Грин.