Вы находитесь на странице: 1из 22

А/А тест - То же самое, что и A/B, только для двух одинаковых страниц.

Цель – не
увидеть различий в их показателях.

А/В тест - Это способ измерить эффективность страницы путем сравнения. Суть
метода: создается страница А, копируется и меняется какой-то параметр, например,
заголовок, кнопку, изображение (страница В). Затем половине посетителей сайта
показывают одну страницу, половине — другую и анализируется на какой из них цель
(заказ, покупка, подписка) достигается чаще, то есть какая страница имеет более
высокую конверсию.

Аватар - Воплощение человека или идеи. В компьютерном мире аватар — это


персонаж, представляющий онлайн-пользователя и картинка в его профиле.

Адаптация (Adaptation) - Один из трёх Принципов Скрама. При обнаружении


отклонений от допустимых пределов одного или несколько элементов процесса или
продукта, и если эти отклонения могут привести к бесполезности продукта, следует
внести соответствующие изменения – либо в процесс, либо в разрабатываемые
материалы (продукт).Скрам предписывает четыре формальных мероприятия для
инспекции и адаптации:Планирование СпринтаЕжедневный СкрамОбзор
СпринтаРетроспектива Спринта

Активное слушание - коммуникативная техника, при которой роль слушателя


заключается в поддержке говорящего.

Активные продажи - процесс продажи товара/услуги, включающий в себя поиск


клиентов, выявление и удовлетворение их потребностей.

Альтернативный вопрос - вопрос, в котором заключено два (три) варианта ответа.

Артефакты Скрама (Scrum Artifacts) - Материальное представление работы или


ценности. В Скраме существует три артефакта: Бэклог Продукта, Бэклог Спринта,
Инкремент.Они спроектированы таким образом, чтобы обеспечить максимальную
прозрачность ключевой информации, и чтобы все участники процесса имели единое
понимание каждого из артефактов.

Артефакты (англ. Artefact) — это некоторые промежуточные продукты проекта,


создаваемые или используемые в нем при работе над окончательным продуктом.

Аттракция - приятное ощущение, чувство по отношению к кому- или чему-либо,


возникающее у человека под влиянием собеседника.

БФТ (BFR) Функциональное требование – это то, что продукт (система) должен
делать, т.е. описание поведения при реализации какой-либо функции продукта.

Диаграмма Ганта – тип столбчатых диаграмм, который используется для иллюстрации


календарного плана работ проекта.
Бизнес-архитектура - Модель бизнеса, содержащая следующие элементы и их связи:
цели бизнеса, бизнес-процессы, организационную структуру, информационные
системы, ресурсы и данные.

Бизнес-модель - Это выстроенные взаимосвязи всех ваших ресурсов, корпоративная


стратегия, бизнес-процессы и цепочка ценностей для клиента.

Бизнес-функциональные требования – это основной способ передачи требований


от владельца продукта или бизнес-заказчика команде проекта.

Бизнес-кейс — это документ, в котором указываются причины, почему организация


должна выполнить проект (детализированное инвестиционное предложение). В нем
рассматриваются финансовая ценность (выгоды) от реализации проекта и затраты на
проект. Бизнес-кейс обычно рассчитывается представителем бизнеса/владельцем
продукта, при этом в него закладываются оценки расходов на реализацию проекта,
предоставляемые менеджером проекта.

Бриф - Краткая письменная форма соглашения между заказчиком и исполнителем, в


которой прописаны основные нюансы будущего проекта.

Брейнштормить (brainstorm) - устроить мозговой штурм, придумывать идеи.

Бэклог продукта - Cписок требований к продукту, то есть перечень всех


возможностей и фич, которые заинтересованные люди хотят увидеть в продукте.

Бэклог спринта — список дел по воплощению в жизнь конкретных задач (элементов


бэклога) для улучшения продукта и описание способов этих улучшений.

Бэклог - Это упорядоченный набор элементов, очередь задач, перечень всех


функций, которые заинтересованные люди хотят получить от продукта. Этот список
содержит краткие описания всех желаемых возможностей продукта. Его составляют на
основе дорожной карты и требований в ней. Наиболее важные задачи расположены в
начале бэклога продукта, чтобы команда понимала, какую работу следует выполнить в
первую очередь.

Бэклог Продукта (Product Backlog) - Бэклог Продукта – это упорядоченный и


постоянно обновляемый список всего, что планируется сделать для создания и
улучшения продукта. Он является единственным источником работы для Скрам-
команды. Владелец Продукта несет ответственность за Бэклог Продукта, включая его
содержимое, доступность и упорядочение.

Бэклог Спринта (Sprint Backlog) - это Цель Спринта, набор Элементов Бэклога
Продукта, выбранных для выполнения в текущем Спринте, а также план разработки
Инкремента продукта и достижения Цели Спринта. Служит для наглядного
представления работы, которую Команда определила для достижения Цели Спринта.

Бюджетирование проекта - это определение стоимостных значений выполняемых в


рамках проекта работ и проекта в целом, процесс формирования бюджета
проекта,содержащего установленное (утвержденное)распределение затрат по видам
работ, статьям затрат, по времени выполнения работ, по центрамзатрат или по иной
структуре

Владелец Продукта (Product Owner) - Одна из 3 зон ответственности в Скрам-


команде. Владелец Продукта отвечает за формирование видения совершенного и при
этом реализуемого продукта. В его обязанности также входит курирование и
приоритизация Бэклога Продукта. Около 50% времени Владелец Продукта проводит с
клиентами и заинтересованными лицами, остальные 50% работает совместно с
командой.

Веха проекта (Project Milestone) — ключевое событие (контрольная точка), с которым


связано получение результата, завершение мероприятия, подписание документа или
любое другое важное действие проекта. Веха имеет нулевую длительность.

Возможности — риски с позитивным влиянием, потенциально благоприятные


события для проекта.

План управления рисками – это артефакт проекта, определяющий порядок


выполнения действий по управлению рисками в проекте.

Влияющие лица - участники закупочного центра, не участвующие непосредственно в


совершении покупки, но влияющие на нее.

Внутренняя норма доходности (IRR) - Внутренняя норма доходности (ВНД)


представляет собой определённую ставку, обеспечивающую отсутствие убытков по
вкладам, тождественность доходов от инвестиции затратам на этот же проект. Иными
словами, это то предельное значение процента, при котором разница между притоком
и оттоком денег, то есть чистая приведённая стоимость (ЧПС), равна нулю.

Возражение - это содержательное несогласие клиента с продавцом.

Выяснение потребностей - один из пяти этапов продаж, заключающийся в


выявлении необходимости потенциального клиента решить определенные проблемы
и задачи.

Верхнеуровневые требования – это краткое описание того, что требуется


реализовать в проекте. Например, это максимально упрощенные требования к
функциональности веб- или мобильного приложения. Верхнеуровневые требования
составляются заказчиком, а затем обрабатываются менеджером проекта.

Груминг - один из видов встреч в Скраме. Это митинг, активность, которая


выполняется в процессе спринта, чтобы подготовить беклог к последующему
планированию.

Грумить (grooming) — проверять, все ли нормально со сроками и планами.

Гипотеза — предположение, требующее проверки.

Гроус хакинг (Growth hacking) — массовая проверка гипотез для развития продукта.
Границы проекта – сведения о работах, входящих и не входящих в содержание
проекта.

Дорожная карта проекта (Project Roadmap) – это простое и понятное визуальное


представление ключевых этапов, работ и вех (генеральный план) проекта. Пример
дорожной карты проекта:

Критический путь проекта – это последовательность операций (работ), определяющих


продолжительность проекта. Операции (работы), лежащие на критическом пути, не
имеют резерва времени выполнения, т.е. при срыве их сроков сдвигаются сроки всего
проекта.

Двухшаговые продажи - продажа дешевого товара (или реализация товара


бесплатно) с целью последующей продажи более дорогого основного продукта.

Дебиторская задолженность — это долги контрагентов компании перед ней.

Демпинг - продажа товаров/услуг по ценам ниже рыночных (иногда, ниже


себестоимости товара) с целью выведения продукта на рынок, вытеснения
конкурентов и др.

Допущения проекта – наши предположения о том, какова будет окружающая среда


проекта в будущем, на основе которых мы этот проект планируем.

Диаграма Исикавы - Это графический метод анализа и формирования причинно-


следственных связей, инструментальное средство в форме рыбьей кости для
систематического определения причин проблемы и последующего графического
представления.

Диаграмма Сгорания Работ Спринта (Sprint Burndown Chart) - Диаграмма Сгорания


Работ Спринта визуально показывает прогресс Команды в Стори Поинтах по дням
спринта. Это графическое представление того, сколько работы уже сделано и сколько
еще остается сделать. Диаграмма позволяет Команде прогнозировать успех Спринта
и предпринимать меры, чтобы к моменту окончанию Спринта все запланированные
задачи были были завершены.

Дистрибуция - оптовая закупка товара с последующей организацией сбыта.

Доска Спринта [Скрам-доска] (Sprint Board) - Инструмент, помогающий


визуализировать Бэклог Спринта на протяжении Спринта. Доска Спринта (часто
называемая Скрам-доской) может быть организована различными способами,
например, с помощью онлайн-сервисов или как физическая доска с тремя колонками.
Колонки могут называться «Сделать», «В работе», «Готово» или иметь аналогичные
названия. Доска Спринта управляется Разработчиками и отражает все элементы,
которые нужно сделать, работа над которыми ведётся в данный момент и которые уже
завершены в рамках текущего Спринта.

Ежедневный Скрам (Daily Scrum) - Одно из 5 Мероприятий Скрама. Эта встреча


длится не более пятнадцати минут и проводится каждый рабочий день в одном и том
же месте в одно и то же время. В нем принимают участие все разработчики. На нем
озвучивается информация для оценки прогресса и отмечаются препятствия. В
результате разработчики могут прийти к необходимости перепланирования работы
внутри Спринта.

Жизненный цикл продукта - Материально измеримый результат проекта. Описанный


продукт определяет результат, которые ожидает увидеть заинтересованные стороны в
подтверждение факта завершения реализации проекта.

Заинтересованное лицо [Стейкхолдер] (Stakeholder) - Лицо, дающее обратную


связь Владельцу Продукта и Скрам-команде в целом по видению, Бэклогу Продукта и
Инкрементам. Нередко участвует в Обзоре спринта. Зачастую является частью
организации, которая разрабатывает продукт.Люди или организации, активно
вовлеченные в проект и/или интересы которых проект затрагивает.

Заключение сделки - последний из пяти этапов продаж, подразумевающий


подписание договора и реализацию товара покупателю.

Закрытый вопрос - вопрос, который предполагает ответы «да», «нет», «не знаю».

Закупочный центр - группа людей, так или иначе принимающих участие в покупке.

Идентификация рисков - Определение (в первую очередь) и документирование


характеристик рисков, которые могут повлиять на проект. Этот процесс итеративный и
продолжается на протяжении всего жизненного цикла проекта.

Иерархическая структура работ (WBS) - Разбиение вашего проекта на более мелкие


и измеримые части. ИСР описывает все результаты/работы, которые должны быть
получены/выполнены для завершения проекта. Все, что не вошло в ИСР в рамки
проекта не входит.

Индекс доходности (PI) - Результат отношения сумм дисконтированного дохода и


вложенного капитала. Иными словами, индекс показывает, сколько копеек приносит
каждый рубль, потраченный на реализацию проекта.

Инициация проекта - Это убеждение руководства организации (или инвесторов) в


необходимости выполнения проекта. Стадия инициации проекта подразумевает
определение целей.

Инкапсуляция - Это заключение данных и функционала в оболочку.

Имплементация – выполнение, осуществление.

Инкремент (Increment) - объединяет реализацию Элементов Бэклога Продукта,


сделанную во время текущего Спринта. Является одним из трех Артефактов Скрама и
отражает шаг на пути к Цели Продукта. Каждый Спринт должен включать минимум
один Инкремент, чтобы считаться завершенным успешно.

Инсайт - Озарение, прозрение, интеллектуальный прорыв, переход на другой уровень,


с которого можно увидеть ранее незаметные вещи и решить ранее неразрешимые
проблемы.
Инспекция (Inspection) - Один из трёх Принципов Скрама. Для своевременного
выявления нежелательных отклонений участники Скрам процесса должны регулярно
инспектировать (проверять) его артефакты и прогресс движения к Цели Спринта и
Цели Продукта. Однако проверки не должны быть настолько частыми, чтобы мешать
работе. Инспекция делает возможной адаптацию. Мероприятия Скрама
спроектированы так, чтобы стимулировать как инспекцию, так и адаптацию.

Итерация (или итеративная разработка) - Это процесс разработки программного


обеспечения, разбитый на временные отрезки. Итерация — это один из таких
временных отрезков длинной от одной до четырёх недель. Итеративную разработку
применяют в agile-методологии.

Канал - канал привлечение пользователей (контекст, соц сети, органика, Яндекс


маркет …)

Канал продаж - это способ привлечения клиентов в компанию. Например, прямые


продажи, телефонные продажи и др.

Канбан - Cистема постановки задач, при которой все этапы проекта визуализируются
на специальной доске. Члены команды могут видеть текущее состояние задачи на
любой момент времени. Это предполагает полную прозрачность работы. Kanban
относят к agile-подходам — «гибким» технологиям, предназначенным для разработки
программного обеспечения.

Ключевые индикаторы риска (КИР) — это показатели, используемые для


обеспечения раннего предупреждения об изменении уровня риска. Как правило, речь
идет о повышении вероятности реализации риска

Клиентская база - совокупность всех клиентов компании, когда-либо совершивших


или планирующих совершить покупки в компании.

Когортный анализ - Это один из методов исследования поведения потребителей.


Когортный анализ показывает поведение узких групп людей (когорт), которые
совершили определенное действие в какой-то конкретный промежуток времени.
Клиент может относиться к нескольким когортам.

Коммерческое предложение - Предложение о сотрудничестве с описанием товара,


услуг, выгод потенциального клиента. Главная цель КП — обратная связь от
получателя, а глобальная цель — продажа продукта.

Конверсия - это показатель соотношения количества посетителей страницы к


количеству людей, совершивших целевое действие (оставивших свои личные данные,
заказавших товар или услугу). Полученный результат означает показатель
превращения лидов в реальных покупателей

Краудфандинг - Способ получить инвестиции от многих людей для реализации


бизнес-идеи. В широком смысле слова – это народное
финансирование.Предприниматели по всему миру публикуют свои проекты на
специальных интернет-площадках. Они просят помощи у тех, кто заинтересовывается
их предложением. Любой пользователь платформы может стать инвестором и
сделать взнос на нужную или произвольную сумму.

Критерии Готовности (Definition of Done) - Описание того, что нужно сделать, чтобы
работа над Инкрементом и реализованными в нем Элементами Бэклога Продукта
считалась завершенной. Эта информация помогает команде оценивать, проверять и
доводить работу над Инкрементом до конца. Определение Критериев Готовности
звучит похоже на Критерии Приемки, но в действительности эти понятия отличаются:
Критерии Приемки касаются требований клиента к конкретному Элементу Бэклога, а
Критерии Готовности формируются командой и касаются многих Элементов и
Инкрементов в целом.

Критерии Готовности к Разработке (Definition of Ready) - Информация, которая


требуется команде для понимания и выполнения работы над Элементом Бэклога
Продукта. Описание критериев готовности Элементов к разработке должно быть
таким, чтобы для выполнения работы команде не требовалось дополнительных
обсуждений и исследований. Такие Элементы можно принять в работу немедленно
(они Immediately Actionable). Например, Элементы можно проверять на соответствие
критериям I.N.V.E.S.T.

Критерии Приемки (Acceptance Criteria) - Специфические требования и приемочные


тесты, которым должны соответствовать Элементы Бэклога Продукта, чтобы работа
по ним считалась завершенной с точки зрения клиента / Владельца Продукта.
Определение Критериев Приемки звучит очень похоже на Критерии Готовности, но в
действительности эти понятия отличаются: Критерии Приемки касаются требований
клиента к конкретному Элементу Бэклога, а Критерии Готовности формируются
командой и касаются многих Элементов

Критический путь: самый короткий интервал времени, за который может быть


реализован проект (быстрее точно не получится).

Кросс-функциональная команда (Cross-Functional Team) - Команда, имеющая все


необходимые навыки, чтобы выполнять работу и не зависеть от тех, кто не является
частью команды. Благодаря этому Кросс-функциональные Команды являются более
гибкими, креативными и продуктивными, чем команды, где люди специализируются на
одной компетенции для выполнения своей работы.

Команда проекта – это совокупность отдельных лиц (эксперты, исполнители) и/или


организаций (подрядчики, поставщики), привлеченных к выполнению работ проекта и
ответственных перед менеджером проекта за их выполнение.

Кастдев (Customer devetopment) — сбор обратной связи от пользователей


качественными методами для улучшения продуктов или создания новых.

Календарный план - проекта На основе результатов анализа операций (работ)


проекта, их последовательности и длительности, а также необходимых для их
выполнения ресурсов, разрабатывается календарный план проекта.

Коворкинг (coworking) — любое место, где можно поработать совместно с коллегами.


Кратный рост — значительные достижения, связанные с ростом финансовых или
продуктовых показателей.

Лид - Потенциальный клиент, тем или иным образом отреагировавший на


маркетинговую коммуникацию. Термином лид стало принято обозначать
потенциального покупателя, контакт с ним, полученный для последующей
менеджерской работы с клиентом.

Личная продажа - продажа, при которой продавец и покупатель непосредственно


общаются друг с другом, а информация о товаре исходит от продавца. При этом
самого товара у продавца в момент продажи может не быть.

Лояльность покупателя - положительное отношение покупателя к определенной


компании в течение длительного времени.

Маркетинг - (англ. «Marketing», от «Market» – рынок) – система управления


компанией, направленная на ее развитие и достижение успеха за счет решения задач
и проблем потребителей.

Матрица RACI - Простой и удобный инструмент для наглядного отображения


распределения полномочий и ответственности в рамках проекта или бизнес-процесса.
Чаще всего RACI матрица представляет собой табличку, где по вертикали
расположены задачи или конкретные результаты, ожидаемые в ходе проекта, а по
горизонтали – конкретные люди или роли (роли, конечно, предпочтительнее).

Матрица рисков – это инструмент управления рисками, предназначенный для


повышения объективности его интерпретации. Чтобы поместить риск в матрицу,
необходимо оценить вероятность его реализации и степень воздействия на проект.

Менеджмент - (англ. «Management» – рус. «Управление, организация») –


совокупность средств и методов управления организацией, направленная на
эффективное распределение и использование имеющихся ресурсов.

Метрика - Общий термин, обозначающий любой показатель используемый в веб-


аналитике для оценки эффективности какой-либо активности - интернет-рекламы,
social media marketing, e-mail и мобильного маркетинга и др.

Модель ОРМЗ - Стандарт по оценке зрелости управления проектами в организации,


выпущенный американским Институтом Управления Проектами (PMI) в 2003 году.

Майндсет (mindset) — образ мышления.

Митап (meetup) — встреча, собрание, презентация, посвященная какой-то теме.

Мэтчить (match) — связать что-либо с чем-либо.

Нетворкинг - Это социальная и профессиональная деятельность, направленная на


то, чтобы с помощью круга друзей и знакомых, работающих или имеющих связи в той
или иной сфере, максимально быстро и эффективно решать сложные жизненные
задачи.
НФТ (NFR) Нефункциональные требования – это любые требования,
определяющие свойства, которые продукт (система) должен демонстрировать, или
ограничения, которые он должен соблюдать, не относящиеся к его поведению. Если
функциональные требования показывают, как продукт (система) должен работать, то
нефункциональные – какими свойствами он при этом должен обладать. Обычно
нефункциональные требования определяют ограничения, в которых существует
продукт (система), это атрибуты качества продукта (системы).

Обзор Спринта (Sprint Review) - Одно из 5 Мероприятий Скрама. Проводится в конце


Спринта, чтобы клиенты и заинтересованные лица провели инспекцию Инкремента и
дали обратную связь по нему, а Скрам-команда, при необходимости, сделала
адаптацию Бэклога Продукта. Для Спринта длиной в месяц Обзор Спринта длится не
более 4 часов.

Онбординг (onboarding) — реализовать приветственный сценарий для нового


пользователя.

Ответственность (Commitment) - Одна из пяти Ценностей Скрама. Члены Скрам-


Команды берут персональную ответственность за достижение ее целей.

Ограничения проекта – некие факторы, которые ограничивают наши возможности по


реализации проекта.

Отговорка - возражение, возникающее у клиента в процессе покупки и обычно не


имеющее объективного основания.

Открытость (Openness) - Одна из пяти Ценностей Скрама. Скрам-Команда вместе с


заинтересованными лицами приходят к согласию о том, чтобы открыто обсуждать всю
работу и возникающие при ее выполнении сложности.

Открытый вопрос - вопрос, на который невозможно ответить «да» или «нет»,


предполагается развернутый ответ.

Оценка (Estimation) - это прогнозирование усилий, которые потребуются для


завершения работы над Элементом Бэклога Продукта. Она обеспечивает Владельцу
Продукта и Скрам-мастеру уверенность в дате релиза и является базой для расчета
производительности Команды. Существует множество способов оценки усилий Скрам-
командой, но при этом всегда используются относительные единицы: например, Стори
Поинты. Обычно оценка проводится в рамках Уточнения (Груминга) Бэклога Продукта.

Оценка рисков - Процесс нахождения уровня риска (величины риска, определенной с


использованием критериев риска, как правило, вероятности и воздействия)

Пассивные продажи - процесс покупки товара/услуги покупателем за счет


самостоятельного обращения в компанию.

Переменные расходы - Затраты, величина которых зависит от объёма выпуска


продукции. Противопоставляются постоянным затратам, с которыми в сумме
составляют общие затраты. Основным признаком, по которому можно определить,
являются ли затраты переменными, является их исчезновение при остановке
производства.

Период окупаемости инвестиций (PB) - Период времени, необходимый для того,


чтобы доходы, генерируемые инвестициями, покрыли затраты на инвестиции

Паспорт (устав) проекта – документ, выпущенный инициатором или спонсором


проекта, который формально авторизует существование проекта и предоставляет
руководителю проекта полномочия использовать ресурсы организации в операциях
проекта.

Планирование Спринта (Sprint Planning) - Одно из 5 Мероприятий Скрама. На этой


встрече Скрам-команды происходит планирование работы на следующий Спринт. Для
Спринта длиной в месяц встреча длится не более 8 часов. Она завершается
созданием Бэклога Спринта и включает обсуждение 3-х тем:Почему этот Спринт
ценен?Что может быть сделано в этом Спринте?Как будет выполняться выбранная
работа?

Позиционирование - поиск и выявление компанией такой рыночной позиции, которая


будет выгодно выделять ее среди конкурентов.

Перформить (performance) — показывать результат.

Поревьюить (preview) — проверить, например, написанный код или дизайн перед


релизом.

Постоянные расходы - Затраты, которые не зависят от величины объёма выпуска,


противопоставляемые переменным затратам, с которыми в сумме составляют общие
затраты.

Презентация товара - один из пяти этапов продаж, в ходе которого продавец


рассказывает покупателю о выгоде, которую принесет ему приобретение
презентуемого товара.

Претензия - выражение недовольства клиентом, связанное с какой-то ошибкой,


допущенной продавцом.

Присоединения - реплики продавца, позволяющие ему завести разговор с клиентом в


торговом зале.

Продажа - 1. Целенаправленный процесс помощи клиенту в принятии правильного,


т.е. взаимовыгодного решения. 2. Процесс удовлетворения потребностей клиента при
помощи вашего продукта/услуги. 3. Обмен, в ходе которого создаются
дополнительные ценности. 4. Одна из форм лидерства.

Продукт - Материально измеримый результат проекта. Описанный продукт


определяет результат, которые ожидает увидеть заинтересованные стороны в
подтверждение факта завершения реализации проекта.
Прозрачность (Transparency) - Один из трёх Принципов Скрама. Значимые аспекты
процесса и продукта должны быть доступны тем, кто отвечает за его результат.
Соблюдение принципа прозрачности подразумевает, что эти аспекты объединены в
общий стандарт, и все участники процесса обладают единым их пониманием.

Производительность команды Скорость - Величина, отражающая количество


работы, которое Скрам-команда может выполнить за один Спринт. Является важной
метрикой в Скраме. Производительность вычисляется в конце Спринта как сумма
Стори Поинтов по всем полностью завершенным Элементам Бэклога Спринта.

Профит — выгода от инициативы.

Прямые продажи - это продажа товара конечному потребителю (включают как


активные, так и пассивные продажи).

Работа с возражениями - один из пяти этапов продаж, на котором продавец отвечает


на возражения, возникающие у покупателя.

Рабочие Соглашения (Working Agreement) - Набор норм, практик и стратегий,


которые описывают правила совместной работы членов команды.

Разработчики (Developers) - Это одна из 3 зон ответственности в Скрам-команде.


Разработчики – это люди, работающие над Элементами Бэклога Спринта. Они имеют
все необходимые компетенции, чтобы каждый Спринт создавать работающий
Инкремент Продукта. Разработчики:создают Бэклог Спринта;ежедневно адаптируют
свой план достижения Цели Спринта;стремятся к качеству посредством соблюдения
Критериев Готовности;помогают друг друг развивать свои профессиональные навыки,
необходимые для разработки продукта.

Рентабельность продаж - показатель чистой прибыли в общем объеме продаж.

Риск проекта – это неопределенное событие или условие, которое в случае


возникновения оказывает воздействие (позитивное или негативное) по меньшей мере
на одну из целей проекта, например, на сроки, стоимость, содержание или качество.

Ресстр заинтересованных лиц - Документ содержащий описание всех


заинтересованных сторон проекта. Заинтересованной сторон в данном случае
считается физическое или юридическое лицо, которое каким либо образом может
влиять на ход реализации проекта. Перечень столбцов реестра зависит от количества
и типа информации, необходимых для проекта или имеющихся в распоряжении
администратора проекта.

Ретроспектива - Процесс, во время которого команда анализирует прошедшую


итерацию, чтобы улучшить свою работу в следующей.

Ретроспектива Спринта (Sprint Retrospective) - Одно из 5 Мероприятий Скрама.


Ретроспектива Спринта дает Скрам-команде возможность провести инспекцию своей
работы и создать план улучшений на следующий Спринт.
Ретроспектива проходит после Обзора Спринта, перед Планированием Спринта. Для
Спринта длиной в месяц эта встреча ограничивается 3 часами.

Рефрейминг - словесный прием, смысл которого заключается в придании тому же


самому факту, который имел отрицательный смыcл, положительного смысла.

Ретеншн (retantion) — показатель, который демонстрирует, какой процент


пользователей возвращается к продукту с течением времени.

Сегмент рынка - группа потребителей со сходными реакциями на определенный


продукт.

Сегментация целевой аудитории - Это процесс разделения потребительского рынка


на части (сегменты) согласно определенным признакам. Сегментирование позволяет
разделить потребителей по заданному критерию на группы, а затем для каждой
группы разработать продукт, рекламу, предложить особые условия обслуживания и
т.д.

Синк (sink) — ежедневная планерка, на которой сотрудники докладывают о статусе


выполняемых задач.

Скорить (scoring) — расставлять приоритеты.

Скипнуть (skip) — отказаться от чего-то, пропустить. Например: давайте скипнем этот


шаг воронки.

Стейкхолдер (stakeholder) — внутренний бизнес-заказчик, лицо, принимающее


решение.

Семплинг - способ продвижения товара за счет распространения бесплатных


образцов, пробников и др.

Скрам-команда (Scrum Team) - Основа Скрама — небольшая команда людей. Скрам-


команда состоит из одного Скрам-мастера, одного Владельца Продукта и
Разработчиков. Внутри Скрам-команды нет подкоманд и иерархий. Это сплоченное
объединение профессионалов, в любой момент времени сфокусированных на одной
цели — Цели Продукта.

Скрам-мастер - Обозначает ведущую роль, которая входит в scrum. Скрам-мастер


несет ответственность за руководство, обучение и помощь скрам-команде и его
окружения в правильном понимании и использовании scrum

Спекулятивные риски – риски, предполагающие наступление как неблагоприятных


или нейтральных, так и благоприятных последствий.

Скрипт продаж - это набор определенных действий продавца, направленный на


осуществление продажи.

Смелость (Courage) - Одна из пяти Ценностей Скрама. Члены Скрам-Команды имеют


смелость действовать правильно и решать сложные проблемы.
Спешка - один из способов завершения продажи, при котором продавец внушает
покупателю опасение, что товар может закончиться или подорожать.

Спринт - временной отрезок, в течение которого Скрам-команда создает часть


продукта. Такой подход дает возможность быстрой адаптации проекта под
потребности и изменения рыночной среды.

Спонсор (куратор) проекта – это лицо (или группа лиц), предоставляющее проекту
ресурсы и поддержку и ответственное за его успешную реализацию.

Сфокусированность (Focus) - Одна из пяти Ценностей Скрама. Каждый участник


Скрам-Команды фокусируется (сосредотачивается) на работе Спринта и целях
Команды в целом.

Теория ограничений - (от английского Theory of Constraints) – известная методология


менеджмента, разработанная Элияху Голдраттом. Суть теории в предложенном
автором подходе, согласно с которым эффективность любого рода деятельности
зависит от умения находить и управлять ограничениями – «узкими местами» системы,
её слабыми сторонами. Современные трактовки освещают ТОС как метод
фокусировки ресурсов на решении определённой задачи, сосредоточение на которой
позволит достичь значительно большего эффекта, чем в случае с одновременной
работой над несколькими проблемами.

Техника «Свойство-выгода» - техника продажи за счет преобразования и


презентации свойств товара в выгоды для клиента.

Техника активного слушания - специальные приемы, позволяющие разговорить и


лучше понять собеседника.

Точка безубыточности - Это момент развития бизнеса, когда доходы полностью


покрывают затраты на производство.

Тройственное ограничение проекта - Классическая форма тройственной


ограниченности описывает баланс между содержанием проекта, стоимостью,
временем и качеством.

Тестить — протестировать функционал перед релизом.

Тригерить — настраивать таргетированные коммуникации в зависимости от действий


пользователя в продукте.

Уважение (Respect) - Одна из пяти Ценностей Скрама. Члены Скрам-Команды


уважают профессионализм и самостоятельность друг друга.

Управленческая отчетность - Один из важнейших источников получения


информации о результатах деятельности компании, на основе совокупности
финансовых, сбытовых, маркетинговых, производственных и прочих показателей.

Условие - это действительная причина, которую выражает клиент, и которая является


объективной, чтобы не продолжать сотрудничать с продавцом.
Устав проекта (Project Charter) - Документ, который формализует ключевые
договоренности по всем измерениям проекта между его участниками.

Установление контакта - первый из пяти этапов продаж, который заключается в


установлении с клиентом таких отношений, при которых будет возможно дальнейшее
взаимодействие и осуществление продажи.

Уточнение Бэклога Продукта [Груминг Бэклога] (Product Backlog Refinement) -


Активность, которая проводится Владельцем Продукта при участии всех членов
команды. Включает добавление деталей, оценку и упорядочивание элементов в
Бэклоге Продукта.Не относится к официальным Мероприятиям Скрама, однако
зачастую проходит в виде мероприятия (встречи).Уточнение бэклога обычно занимает
не более 10% времени Скрам-команды в Спринте.

УТП, или уникальное торговое предложение - это рекламная стратегия,


заключающаяся в особом (уникальном) предложении товара потребителю.
Уникальность может относиться не только к основному товару, но и к дополнительным
услугам, сопутствующим предложениям.

Фаза проекта — совокупность логически связанных операций проекта,


завершающихся достижением одного или ряда поставляемых результатов.

Финансовая отчетность - Информация о финансовом положении экономического


субъекта на отчётную дату, финансовом результате его деятельности и движении
денежных средств за отчётный период, систематизированная в соответствии с
требованиями, установленными законодательством.

Фиксить (fix it) — убирать баги, ошибки и прочие косяки после релиза.

Фреймворк — процесс, методика или чек-лист решения задачи.

Холодные звонки - рекламные телефонные звонки, которые осуществляются с


целью привлечения потенциальных покупателей или продажи товара.

Целевая аудитория - группа потребителей, являющихся потенциальными или


реальными покупателями продукта компании.

Цель Продукта (Product Goal) - описывает будущее состояние продукта, которое


может выступать в качестве конечной цели, используемой Скрам-командой при
планировании работы. Цель Продукта входит в состав Бэклога Продукта и играет в
нем роль сommitment’а.

Цель Спринта (Sprint Goal) - Цель, которая ставится на Спринт, и может быть
достигнута через выполнение Элементов Бэклога Спринта. Она описывает то, для
чего создаётся Инкремент Продукта.

Ценностное предложение - Сформулированная польза для клиентов. Оно


объясняет, что клиенты получат от взаимодействия с вами. Ценностное предложение
помогает отстроиться от конкурентов и с первого взгляда зацепить целевых клиентов.
Ценностное предложение объясняет, как вы решаете проблему покупателя или
помогаете улучшить его ситуацию. Оно объясняет конкретные преимущества вашего
бренда, более того, оно убеждает клиентов выбирать ваш бренд, а не конкурентов.

Чистый дисконтированный доход - Чистый дисконтированный доход (Net Present


Value, сокращенно — NPV) представляет собой разницу между текущей стоимостью
денежных потоков, получаемых от инвестирования в какой-либо проект, и вычетом
суммы самих инвестиций.

Человеко-месяц (чел.мес.) – единица учета отработанного времени,


соответствующая месяцу работы одного человека.

Чистые риски — риски, предполагающие наступление только неблагоприятных или


нейтральных последствий для проекта.

Эквайринг - Это система, позволяющая продавцу при помощи терминалов и иных


технических средств принимать в качестве оплаты за товары и услуги дебетовые и
кредитные банковские карты, а также устройства бесконтактной оплаты.

Элемент Бэклога Продукта (Product Backlog Item) - Элемент Бэклога представляет


собой часть работы, которую планируется сделать с учетом знаний, имеющихся на
данный момент.Элемент Бэклога Продукта – изменение, которое планируется
выполнить в следующих Инкрементах продукта (например, фичи, функции,
требования, усовершенствования или информация по исправлению дефектов).
Элементы, расположенные в верхней части Бэклога Продукта, обычно более понятны
и содержат больше деталей, чем те, что расположены ниже.

Эмпиризм (Empiricism) - Скрам основывается на теории управления эмпирическими


процессами – эмпиризме. Согласно этой теории, знания приобретаются опытным
путем, а решения принимаются на основе реальных данных. Скрам использует
итеративно-инкрементальный подход для повышения предсказуемости и управления
рисками. В основе эмпиризма лежат три главных принципа: прозрачность, инспекция и
адаптация.

Этапы продаж - это последовательность действий продавца, направленная на


осуществление продажи. Традиционно выделяют пять этапов продаж: установление
контакта, выяснение потребностей, презентация товара, работа с возражениями,
заключение сделки).

Эстимация - кол-во времени, которое нужно на реализацию чего-либо.

Юнит экономика - Метод экономического моделирования, который помогает


определить прибыльность бизнеса через расчет прибыльности бизнес-юнита
(единицы товара или одного клиента).

Acq Costs - расходы на привлечение.

Agile - Набор методов и практик для гибкого управления проектами в разных


прикладных областях, от разработки ПО до реализации маркетинговых стратегий, с
целью повышения скорости создания готовых продуктов и минимизации рисков за счет
итерационного выполнения, интерактивного взаимодействия членов команды и
быстрой реакцией на изменения. Agile - (англ. «проворный, сообразительный») -
философия, совокупность гибких подходов к разработке программного обеспечения,
которые стали использовать для управления проектами. Гибкие подходы
подразумевают, что продукт создают в результате итераций, заказчик формирует
требования постепенно, причем изменения требований приветствуются даже на
поздних стадиях разработки. Исполнение требований заказчика обеспечивают
рабочие группы, которые состоят из специалистов различного профиля.

Agile-коуч - профессионал, который оказывает помощь компании во внедрении


мышления Agile и перехода на него.

AIDA - техника продаж, основанная на психологии поведения потребителей. В ее


классической вариации 4 этапа: A (Attention) — Внимание. I (Interest) — Интерес. D
(Desire) — Желание. A (Action) — Действие.

ARPPU - Average revenue per paying user. Это средний доход, который приносит
платящий пользователь (пользователь, совершивший хотя бы один платеж) за
определенный период времени.

ARPPU/LTV - общий доход с одного платящего пользователя

ARPPU30 - средний доход с платящего за месяц.

ARPU - общий доход на одного привлеченного пользователя. ARPU - Это Average


Revenue Per User. Эта метрика показывает средний доход с одного активного
пользователя за период. ARPU рассчитывается как доход, делённый на активную
аудиторию периода.

Av Payment Count - число покупок за время жизни клиента

AvPrice - средний чек.

B2B - Компания реализует в продажу товары или услуги, нужные не для потребления
клиента, а для ведения его собственного бизнеса. B2B (англ. «Business to business» –
рус. «Бизнес для бизнеса», сокращённо произносится, как «би ту би») - сектор рынка,
который работает не на конечного потребителя, а на другие компании.

B2C - Это продажа товаров и услуг клиентам-физлицам для личного потребления.


B2C (англ. «Business-to-consumer», рус. «Бизнес для потребителя») - сектор рынка,
который работает на конечного потребителя.

Backlog - Списиок изменений, доработок и улучшений, которые необходимо


выполнить команде

BFR (Business Functional Requirements) – бизнес-функциональные требования (БФТ) к


продукту.

Bounce rate ( Глубина просмотра) Показатель отказов - термин в веб-аналитике,


обозначающий процентное соотношение количества посетителей, покинувших сайт
прямо со страницы входа или просмотревших не более одной страницы сайтаМетрика
фактически означает насколько целевой посетитель оказался на сайте. Так, как чем
больше просмотренных страниц на каждого посетителя, тем более он целевой.
Главный показатель для SEO-специалиста.

BS (Баланс) - Формируется с целью оценки собственного капитала компании и других


показателей в заданный момент времени, например, в конце года. Он отражает
активы, обязательства и собственный капитал компании.

Buyers - число покупателей

C1 - платящие - конверсия в первую покупку на сайте или в приложении

CAC - стоимость привлечения клиента (Cost of Customer Acquisition) — это сумма, в


которую обходится каждый новый клиент. Разумно считать CAC по разным
маркетинговым каналам, чтобы правильно оценивать эффективность каждого из них.

Cash Flow (ДДС) - Совокупность денежных средств в компании, куда включены все
притоки (прибыль) и оттоки (затраты)

CJM - Это карта взаимодействия пользователя с продуктом и брендом, которая


основывается на анализе интересов, потребностей и поведения целевой аудитории
(ЦА). То есть это визуализация точек контакта клиента с компанией.

Cookie ( печеньки) - Штука из веба, по которой за вами следит (иногда шпионит) сайт.
Сохраняется у вас на локальном компьютере. При повторном посещении сайт
понимает что вы его уже посещали, к примеру.

CPA - стоимость привлечения пользователя. CPA - Cost Per Action, что в переводе
означает «цена за действие». Суть ее состоит в том, что рекламодатель вносит плату
только за целевое действие. Вариантов таких действий огромное количество –
начиная с клика и заканчивая оформлением заказа.

CRM (англ. «Customer Relationship Management») переводится как «управление


взаимоотношениями с клиентами». - программное обеспечение, предназначенное для
того, чтобы автоматизировать, организовать и упростить процесс работы с клиентами,
сделать его более прозрачным и понятным.

Cross-sell (кросс-продажа, или дополнительная продажа) - продажа, совершаемая на


фоне уже сделанной покупки, обычно ее дополняющая (продажа сопутствующих
товаров).

Customer Development - Способ получения обратной связи от пользователей, это


общение с будущей или нынешней аудиторией, выявление ее потребностей.
Качественный, а не количественный инструмент, то есть собранные данные
(результаты) рассматривают как идеи и гипотезы, которые впоследствии тестируются
количественными экспериментами (например, опросами или тестовыми запусками с
аналитикой). Исследование аудитории, в ходе которого удается найти информацию о
текущих потребностях пользователя, его тревогах и т.п
Cynefin framework- Модель Кэневин - это концептуальная основа, используемая для
содействия принятию решений. Созданный в 1999 году Дэйвом Сноуденом, когда он
работал в IBM Global Services, он был описан как «устройство для осмысления».
Cynefin - валлийское слово для среды обитания.Модель Кеневин (дословно - среда
обитания, место) позволяет аналитикам определить текущее положение системы и
выбрать оптимальные методы при решении задач в данной ситуации, а также
избежать ловушек и использования упрощенных подходов.

Dashboard (Рабочее пространство) - Панель индикаторов — это инструмент для


визуализации и анализа информации о бизнес-процессах и их эффективности.

dashbord - Это умные отчеты в реальном времени, с помощью которых руководители и


менеджеры понимают, что прямо сейчас происходит с определенными показателями и
группами показателей

Deliverables - поставляемый результат.

EBIT (Earnings Before Interest and Taxes) - Прибылью до уплаты процентов и


налогов)

EBITDA (Earnings before interest, taxes, depreciation and amortization) - Прибыль до


вычета расходов по выплате процентов, налогов и начисленной амортизации

EBT(Earnings Before Tax) - Прибыль до налогообложения

Feature (Фича) - Сленговое выражение. Новая возможность, функциональность.

Fix Cost - фиксированные расходы на канал.

Feature [особенность, характеристика – англ.] — это часть функциональности


продукта, соответствующая требованиям.

Fixed Price Model - Модель с фиксированной ценой. Предполагает, что бюджет на


разработку всего проекта утверждается перед стартом работ и остается неизменным.

Framework ( библиотека для разработки ПО) - База. Расширяемая структура для


описания множества концепций, методов, технологий и общепринятых изменений,
необходимых для законченного процесса проектирования и производства изделия

Gross Profit - Валовая прибыль

ISO - Международная организация по стандартизации, ИСО — международная


организация, занимающаяся выпуском стандартов

Kanban - управление бережливыми линиями производства. Применяются


информационные карточки или доска, чтобы отслеживать движение и динамику по
проекту.
KPI (англ. «Key Performance Indicators»), или ключевые показатели эффективности -
система оценки, которая помогает организации в достижении стратегических и
тактических целей.

Lean - Концепция управления производственным предприятием, которая основана на


постоянном стремлении предприятия к устранению всех видов потерь. Бережливое
производство предполагает вовлечение в процесс оптимизации каждого сотрудника и
максимальную ориентацию на потребителя. Lean - «обезжиривание» бизнес-действий,
при таком методе сокращаются неизбежные потери, минимизируются бесполезные
действия и иные манипуляции.

Lean Canvas - Одностраничная схема или шаблон для составления и описания


бизнес-плана предприятия на одной странице, используемый для успешного создания
и запуска продукта.

Lean six sigma - Интегрированный метод продуктовой разработки и менеджмента,


который комбинирует фокусировку на бережливость и скорость (Lean), а также на
непрерывное продукта и удовлетворенности клиента (Six Sigma)

LTV - Lifetime Value — «пожизненная стоимость покупателя» — показатель дохода


между первой и последней покупкой клиента в рамках одной компании. Это чистый
доход, который приносит клиент компании, пока остается ее клиентом.

Mindset - образ мышления.

MVP - Сокращение от «Minimum Viable Product». Первая версия приложения с


минимумом функций, хорошо решающая одну пользовательскую задачу. Цель
разработки MVP — быстро проверить основную гипотезу о востребованности
приложения среди целевой аудитории. Вместо долгой и дорогой разработки
приложения с большим набором функций и сценариев выпустить приложение, хорошо
решающее одну пользовательскую задачу. Чтобы убедиться в его ценности.

MVT - Minimal Viable Team. Термин используется для создания самоорганизующейся


команды разработки. Подразумевается, что команде хватает компетенций для
выполнения задач разного рода

Net Income - Чистая прибыль.

NPS - индекс потребительской лояльности - Индекс определения приверженности


потребителей товару или компании, используется для оценки готовности к повторным
покупкам. Является одним из главных индексов измерения клиентской лояльности.

NFR (Non Functional Requirements) – нефункциональные требования (НФТ) к продукту.

OKR - Objective Key Result. OKR — метод, используемый в современном


менеджменте для управления проектами. Позволяет синхронизировать командные и
индивидуальные цели и обеспечить эффективный контроль над реализацией
поставленных задач.
P&L (ОПУ) - Это отчет о прибылях и убытках, в котором представлена информация по
всем статьям доходов и расходов за год по месяцам. Позволяет отслеживать доходы
и расходы в динамике.

Product Owner(Agile term) - «Владелец продукта». Знает всё о потребностях и болях


пользователя, возможностях команды, видит их точки соприкосновения на благо всего
проекта. Владелец продукта больше про сам продукт. Он видит, каким должен быть
результат, и знает, как команда будет его добиваться. Контролируя каждый этап, он
корректирует курс и говорит, что делать дальше.

Product Vision – это документ, кратко описывающий с точки зрения бизнеса цели
создания продукта, его концепцию, развитие, целевое состояние и место среди других
продуктов на рынке. Впоследствии на основании бизнес-кейса и Product Vision
менеджер проекта управляет содержанием проекта.

Planning Poker Для удобства оценивания сложности работ на основании T-Shirt и


Story Points команда проекта может применять покер планирования, предполагающий
использование специальной колоды карт с обозначениями размеров футболок или
чисел Фибоначчи, а также дополнительных карт («чашка кофе», «вопросительный
знак» и др.).

Profit - прибыль по каналу

PMBok - Свод знаний по управлению проектами представляет собой сумму


профессиональных знаний по управлению проектами.

Revenue - Выручка

Revenue (Rev) - суммарный доход от канала.

Review(Проверка) - Процесс, в котором один или несколько специалистов проверяют


измененные документы или данные с целью определения правильности выполнения
изменений.

ROI (return on investment) — показатель демонстрирует прибыльность или


убыточность той или иной инвестиции в продукт, измеряется в процентах.

RFI - Запрос информации (англ. Request for information, RFI) — документ или письмо,
который публикует или рассылает организация, заинтересованная в приобретении
каких-либо товаров или услуг. Цель документа — собрать письменную информацию о
возможностях различных поставщиков.

RFP - Заявка на оказание услуги или создание проекта. В RFP описываются


необходимые услуги или ресурсы, когда они нужны, и ваш бюджет на эту работу.
Рекомендуется включить критерии, которые планируются использовать для выбора
поставщика.

Roadmap проекта - визуальное представление верхнеуровневой стратегии


реализации проекта с основными вехами
Scope [рамки, сфера. – англ.] – содержание проекта, т.е. работы, которые должны
быть выполнены, чтобы создать и передать заказчику продукт с требуемыми
свойствами и функциональностью.

SaaS - (Software as a service) - это бизнес-модель, при которой программный продукт


предоставляется в формате веб-сервиса на основе подписки. Клиенты получают
возможность сразу использовать продукт, не тратя время на установку программного
обеспечения и обучение.

Scrum - гибкая методология разработки, которую ещё называют гибким


управленческим фреймворком, то есть структурой, в которой основной акцент
переносится на качество процессов. Суть Scrum заключается в том, что создание
продукта разделяется на несколько частей. А на выполнение этих частей команде
выделяется определённый отрезок времени или спринт (как правило, это 2 недели).
Когда спринт завершается, производится демонстрация завершённого куска работы

SIPOC - Технологическая карта, содержащая подробный обзор проекта. Это означает


Поставщики, производственные мощности, технологические процессы, результаты и
заказчики

Six sigma - Один из методов управления процессами, основанный на проведении


статистической оценки фактов, данных процесса, систематическом поиске и
разработке мероприятий по повышению уровня выхода годной продукции, их
последовательному внедрению и последующему анализу безошибочности процессов
для увеличения удовлетворенности клиентов.

SLA ( Service Level Agreement) - Термин методологии ITIL, обозначающий


формальный договор между заказчиком (в рекомендациях ITIL заказчик и потребитель
— разные понятия) услуги и её поставщиком, содержащий описание услуги, права и
обязанности сторон и, самое главное, согласованный уровень качества
предоставления данной услуги.

Stackeholder - Это тот, кто прямо или косвенно заинтересован в деятельности


компании и ценностях, которые поставляет продукт.

Story Point - Стори поинтами измеряют усилия, которые нужны, чтобы выполнить
элемент Бэклога Продукта или любой другой отрезок работы.

SWOT-анализ - Анализ сильных и слабых сторон организации а также возможностей и


угроз со стороны внешней окружающей среды. «S» и «W» относятся к состоянию
компании, а «O» и «T» к внешнему окружению организации

Story Points - этот вид абстрактной оценки заключается в оценке сложности работ в
условных единицах, называемых Story Points, чаще всего представляемых рядом
чисел Фибоначчи: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, где 0 – минимальная сложность, 89
– максимальная. При необходимости после проведения оценки каждое число может
быть сопоставлено с реальными значениями длительности (дни, часы).
T-Shirt Данный вид абстрактной оценки заключается в использовании для оценки
сложности работ размерной шкалы: XXS, XS, S, M, L, XL, XXL, где XXS – наименее
трудозатратная работа, а XXL – наиболее трудозатратная. При необходимости после
проведения оценки каждый размер может быть сопоставлен с реальными значениями
длительности (дни, часы).

T&M - Time and Material - Модель работы, при которой оплачивается не результат, а
время исполнителя

Up-sell, или «поднятие суммы продажи» - мотивация покупателя купить товар за


бОльшую сумму. Например, в сравнении с более дорогим и более
качественным/функциональным товаром, покупатель склоняется к более дорогому
товару.

User Acq - лиды - количество человек, которые привлекаются через данный канал
(имеются в виду только новые)

User Story (пользовательская история) - описание требований к продукту с точки


зрения запроса пользователей. Требования должны отвечать на вопрос: какие
функции, дизайн должен быть у продукта, чтобы его было удобно использовать?

UTM-метки - Переменная, которая добавляется в URL-адрес рекламируемой


страницы и позволяет системе веб-аналитики получить дополнительную информацию
об источнике переходе по ссылке, помогает системам web-аналитики, такие,
например, как Яндекс.Метрика и Google Analytics, считывать информацию о
переходах. Например, помогают определить, какие рекламные кампании не
эффективны и не приносят прибыли.

Waterfall - Модель «Водопад», водопадная или каскадная разработка продуктов. Она


подобно потоку воды направляет команды решать задачи последовательно и строго
по изначальному плану.

Workflow - Поток заданий. Автоматизация программы производственной деятельности


(в целом или отдельной ее части), позволяющая передавать документы, информацию
или задачи от одного участника производственного процесса другому для выполнения
определенных действий в соответствии с процедурными правилами.

WBS (Work breakdown structure) – иерархическая структура работ (ИСР) проекта.

Вам также может понравиться