Вы находитесь на странице: 1из 32

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА

ОСНОВЫ ИГРЫ
Масштаб
Прежде всего – космос велик! Очень, очень велик. Подумайте, что вы считаете большим расстоянием (выходя из
дома в магазин, когда на улице сильный дождь), и умножьте это на миллион, затем еще на миллион... и затем еще на
миллион, и Вы все еще даже не приближаетесь, к тому, насколько велики расстояния между предметами в космосе.
Чтобы на игровом столе иметь такие интересные и необходимые объекты, как планеты и луны, модели судов должны
быть размером с молекулу, поэтому Battlefleet Gothic свободно относится к соблюдению масштаба. Короче говоря,
модели судна разработаны, чтобы хорошо выглядеть и чтобы их можно было красиво раскрасить, но они не
предназначены, чтобы быть
отражать свои размеры
относительно планет. Чтобы
в игре это не становилось
проблемой, предполагается,
что корабли фактически
занимают точку в центре их
подставки, обозначенную
штырьком.
Все
измерения
производятся В соответствии с этим
от этой точки принципом, расстояния для
движения и стрельбы
отмеряются от штырька на
подставке к другому Зона действия на
штырьку. С учетом масштаба подставка (база) корабля представляет корабль торпед
очень небольшое расстояние вокруг судна, не больше, чем несколько Действительное астероидов и т.д.
тысяч километров. На этом расстоянии все случившиеся положение
происшествия, такие как торпедная атака, эскадрилья корабля
бомбардировщиков, взрыв другого корабля, удар астероида, могут
иметь последствия для состояния. Следовательно, если во время игры
что-то попадает в эту область, например, маркеры торпедного залпа или границы астероидного поля затрагивают базу
судна или судно перемещается так, что его база входит в контакт с опасностью, то судно считается затронутым.
Трехмерна ли игра?
Космическое пространство многомерно. Несмотря на это, Battlefleet Gothic играется на столе в квартире или клубе.
Чтобы хоть как-то учитывать особенность трех измерений и огромных расстояний, корабли могут перемещаться и
стрелять через друг друга без риска столкнуться с другим кораблем (кроме некоторых случаев, но о них особо).
Просто вообразите, что корабли разделены несколькими сотнями километров выше или ниже друг друга.
Из-за вполне понятных причин отсутствия трехмерного пространства на игровом столе все перемещения двухмерны.
Во-первых, делая игру в трех измерениях, мы кое-что добавили к тактике действий флотов. Подумайте - ведь в
отличие от боя самолетов, где сила гравитации означает, что тот, кто выше, имеет преимущество, бой в невесомости
космического пространства сделал бы сражения в трех измерениях сплошной игрой модификаторов. Во-вторых, для
динамики игры это очень усложнило бы правила.
Бросок кубиков
По ходу игры Вы должны бросать кости, чтобы определить, насколько эффективна стрельба Ваших судов, какие
повреждения получил вражеский корабль, как хорошо командиры и их экипажи реагируют на напряжение битвы и так
далее.
Все кубики, использующиеся в игре, имеют шестигранную форму (для краткости называемые D6). Иногда Вам
придется изменять выпавшее значение. Это отмечается как D6 плюс или минус определенное число (модификатор),
например: D6+1 или D6-2. Бросьте кости, и добавьте, или вычтите число, обозначенное модификатором, чтобы
получить результат.
Например: D6+2 означает бросок кости и добавление двойки к полученному результату, в результате чего получается
число от 3 до 8.
Также вам придется бросать по несколько кубиков сразу - это количество указывается цифрой перед D6.
Например, на 2D6 выпали 5 и 3, их складывают и получают 8.
2

Другой используемый метод состоит в том, чтобы умножить кости на их количество. Так, D6x5 означает результат
броска D6, умноженного 5, давая общий результат от 5 до 30.
В нескольких редких случаях Вам необходим кубик D3, но такого кубика не существует в принципе, то нужно
использовать D6. Так выпавшие 1 или 2 равняется 1; 3 или 4 равняется 2 и 5 или 6 равняется 3.
Переброска кубика.
В некоторых ситуациях правила позволяют Вам заново бросить кости. Засчитывается всегда второй результат, даже
если он хуже первого броска.

ОПОРНЫЙ КОМПАС

Важный элемент игры - опорный компас, круглый шаблон с отверстием посередине. Он используется для двух целей:
 Во-первых, чтобы проверить
сектор обстрела ваших
собственных кораблей, чтобы
видеть, какое оружие они могут
применить против врага.
Пользоваться им очень просто,
приложите шаблон к вашему
кораблю так, чтобы отверстие в
центре было совмещено с
вертикальной частью подставки,
а стрелки указывают на нос и
корму корабля. Сектора обстрела
и стрельба кораблей объясняются более подробно в разделе Стадия Стрельбы.
 Во-вторых, он используется, чтобы выяснить, какую свою часть цель подставляет кораблю, стреляющему в
нее.

ТИПЫ КОРАБЛЕЙ
Battlefleet Gothic позволяет Вам вести космические сражения среди холодных, ярких звезд Готического Сектора
Космоса объятого в начале 41-го тысячелетия войной девятого Черного Крестового похода Абаддона. В это время,
флоты Империи, Хаоса, Орков и корабли Эльдар столкнулись в колоссальном военном конфликте.
Каждый из кораблей, участвующий в сражении - индивидуален, поэтому различные корабли могут иметь различные
возможности, так что они поделены на следующие типы: линейные корабли, крейсера и эскортные суда.
Линейные корабли или линкоры (Battleships) - самые большие корабли для ведения войны в космосе, они могут
выдерживать серьезнейшие повреждения и нести виды оружия, способные уничтожать небольшие планеты. Эти
корабли настолько огромны, что делает их сравнительно медлительными и неповоротливыми для маневра, поэтому
они нуждаются в поддержке других кораблей.
Крейсера (Cruisers) - рабочие лошадки любого флота, они являются маневренными, хорошо вооруженными
кораблями, способные к действию далеко от своих баз в течение длительных периодов. Это значит, что крейсера
используются для глубокого патрулирования, блокад и совершения набегов глубоко в тыл врага, и т. п. Крейсера -
основной тип космических судов, использующихся в сражениях.
Эскортные корабли (Escort Sips) - военные корабли самых разных типов (например, фрегаты) в любом флоте, они
являются быстроходными, легковооруженными и способными сопровождать более тяжелые корабли, чтобы защитить
их от торпедных атак противника, и отбить нападения вражеских судов. Они также используются для независимых
действий, типа разведки, молниеносных ударов по врагу, и преследования пиратов.
Обратите внимание, что в судовых списках для краткости линейные корабли и крейсера часто группируются вместе
при описании главных типов основных кораблей, поэтому этот термин (capital ship) применяется к кораблям обоих
типов.

СУДОВЫЕ СПИСКИ (ЛИСТ ДАННЫХ)

В них Вы найдете полный набор характеристик для каждого корабля, доступного в игре Battlefleet Gothic, эти
характеристики сообщат Вам, насколько быстр и маневренен, бронирован и вооружен тот или иной корабль. Таблица,
приведенная ниже, представляет характеристики для Имперского крейсера класса Lunar (Лунный) и крейсер Хаоса
класса Murder (Убийца).
3

Название: Agrippa (Агриппа)


Класс: Lunar
Лидерство: 7
Тип/Попадания Скорость Повороты Эн. Щиты Бронирование П/Т защита
Крейсер/ 8 20 см. 45° 2 6+ нос/5+ 2

Вооружение Дальность/ Скорость Огневая мощь/ Сила Сектор обстрела


Излучатели левого борта 30см. 2 Левый борт
Излучатели правого борта 30см. 2 Правый борт
Батареи левого борта 30см. 6 Левый борт
Батареи правого борта 30см. 6 Правый борт
Носовые торпеды 30см. 6 Нос

Название: Unclean (Нечистый)


Класс: Murder
Лидерство: 7
Тип/Попадания Скорость Повороты Эн. Щиты Бронирование П/Т защита
Крейсер/ 8 25 см. 45° 2 5+ 2
Вооружение Дальность/ Скорость Огневая мощь/ Сила Сектор обстрела
Батареи левого борта 45см. 10 Левый борт
Батареи правого борта 45см. 10 Правый борт
Носовые излучатели 60см. 2 Нос

Название: Все корабли имеют свои названия, исключения составляют, разве что эскортные суда (но не обязательно).
Имеется список знаменитых судов, участвовавших в Войне Готического Сектора. Можно не стесняясь использовать
эти имена или придумывать Ваши собственные.
Класс: Корабли подразделяются на классы. Различные классы могут быть приблизительно одинаковы в размерах и
весе, но отличаются по множеству особенностей. Таким образом, один и тот же корпус может нести различное
оружие, двигатели и т.д. Корабли могут быть преобразованы из одного класса в другой в ходе капитального ремонта.
Два корабля, показанные на предыдущей странице - Имперский крейсер класса Lunar и крейсер Хаоса класса Murder,
обратите внимание, что, в то время как они относятся к одному виду, но по своим фактически характеристикам,
различны.
Лидерство: Указывает, насколько опытен и хорошо обучен экипаж, насколько профессионален капитан.
Определяется в начале игры броском кубика D6. Во время боя эта характеристика корабля может улучшать или
ухудшаться в зависимости от того, в каких условиях находится судно.
Тип / попадания: В этом разделе указывается тип судна - линейный корабль, крейсер или эскорт. Число Попаданий
указывает, сколько раз это судно может быть поражено и повреждено прежде, чем оно будет уничтожено (обратите
внимание, что Попадания также упомянуты как очки повреждения). Оба крейсера в нашем примере имеют по 8
Попаданий, это число является средним для крейсера.
Скорость: Эта характеристика определяет, какое расстояние может пройти корабль за один ход. Корабли могут
двигаться быстрее, чем этот показатель, но это потребует дополнительную энергию, которая будет сниматься с
силовых систем вооружения, таким образом, сильно ослабляя огневую мощь корабля. Крейсер Хаоса имеет
небольшой выигрыш в скорости по сравнению с Имперским, и это дает ему преимущество в бою.
Повороты: Любой корабль может поворачивать только однажды за ход. Нормальный поворот 45°, для более мелких и
маневренных судов - 90°.
Энергетические щиты: Почти все корабли защищены мощными генераторами силового поля, которые могут
поглощать или рикошетировать в сторону попадающие в них вражеские боеприпасы. Щиты оцениваются по тому,
сколько попаданий они могут выдержать за ход прежде, чем они временно свернуться. Оба показанных корабля
имеют щиты, способные к поглощению двух попаданий.
4

Бронирование: Показывает мощность брони корпуса корабля и/или насколько трудно его повредить. В случае
обстрела нападавший бросает D6, чтобы выиграть попадание он должен выбросить число равное или выше показателя
бронирования. Крейсер Хаоса имеет бронирование 5 + по всему корпусу, а Имперский крейсер имеет тяжело
бронированный нос, который делает его бронирование 6 + против выстрелов в его носовую часть.
Турели (противоторпедная защита): В дополнении к их главному вооружению, большинство кораблей несет
многочисленные небольшие, скорострельные артиллерийские системы. Они установлены по всей длине корабля для
защиты от истребителей, бомбардировщиков и торпед противника. На обоих крейсерах установлено достаточно этих
легких видов оружия, чтобы иметь характеристику 2.
Вооружение: В этот раздел заносится вооружение и его размещение на корабле.
Расстояние/Скорость: Расстояние поражения оружия показывается в сантиметрах. Максимальное действие
корабельных орудий и дальность действия торпед и истребителей. Вы видите, что крейсер класса Lunar имеет больше
вооружения, чем класс Murder, но эти орудия имеют более низкую дальность поражения.
Огневая мощь / Сила: Это число показывает, насколько эффективны орудийные системы. Чем выше это число, тем
лучше. Специальные системы оружия имеют параметр Силы вместо параметра Огневой мощи. В нашем случае
огневая мощь крейсера класса Murder уравновешена торпедами и излучателями Имперского корабля.
Сектор обстрела: Системы вооружения могут обстреливать сектора только в зависимости от того, где они
установлены на судне. Оба показанных крейсера имеют большую часть вооружения с обеих сторон корабля, т.е. по
бортам. У немногих кораблей орудия устанавливают в кормовой части - судовые двигатели слишком массивны и
тепловой шлейф, который они создают, делает прицеливание, почти невозможным.

ЛИДЕРСТВО
Даже самый маленький звездолет - чудо техники, с оборудованием и самой высокой сложности. А огромные звездные
военные корабли с тысячными экипажами, которые могут совершать одновременно множество задач. Ни один
человек не может досконально знать всего корабельного оборудования и всех систем управления и поэтому экипаж
должен, слажено выполнять поставленные задачи. Корабль под командой опытного капитана и хорошо обученный
экипаж может вести бой и побеждать даже превосходящие силы противника.
В Battlefleet Gothic, профессионализм капитана и его экипажа показывается характеристикой Лидерства (Ld) корабля.
Чем оно выше, тем лучше капитан и боеспособнее экипаж судна. Эта характеристика очень важна, так как корабли
проходят тест на лидерство, если играющий хочет отдать специальный приказ.

Определение характеристики лидерства


Указывает, насколько опытен и хорошо обучен экипаж, насколько профессионален капитан. Как было упомянуто
выше, если Вы не играете кампанию, оно определяется в начале игры броском кубика D6 (см. диаграмму).

1 Необстрелянный (Untried) Ld6


2-3 Опытный (Experienced) Ld7
4-5 Ветеран (Veteran) Ld8
6 Элита (Crack) Ld9

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРИКАЗЫ
Существует шесть специальных приказов, позволяющих кораблю значительно эффективнее выполнять некоторые
функции, например перемещение в пространстве со значительно большей скоростью, способность выстрелить два
раза за ход и т.п.
5

"Полный вперед" (All Ahead Full). Корабль увеличивает дальность хода, направляя большее
количество мощности на свои двигатели, чтобы произвести дополнительный скоростной скачок,
получая дополнительный бонус 4D6cм к движению.

"Корректировка курса" (Come to New Heading). Корабль может выполнить дополнительный


поворот. Корабль жертвует возможностями использовать свое оружие, чтобы совершить более
резкий поворот, позволяя кораблю повернуться дважды в течение стадии движения, вместо
одного раза, но за счет его Огневой мощи оружия или Силы. Корабль должен обязательно
проходить минимальную для его типа дистанцию и для дополнительного поворота.

"Экстренное торможение" (Burn Retros). Корабль направляет дополнительную энергию к


тормозным двигателям, чтобы погасить скорость и удерживать позицию. Это также уменьшает
Огневую мощь и Силу вооружения корабля, но корабль может поворачиваться более резко,
используя для этого тормозные двигательные установки.

"Захват цели" (Lock On). Корабль удерживает устойчивый курс и привлекает дополнительную
энергию от двигателей, чтобы обстрелять захваченный системами наведения вражеский корабль.
Во время действия этого приказа его стрельба гораздо более эффективна, потому что он может
заново перебросить любой неудачный бросок костей, в стадии стрельбы.

"Снаряжение торпед/авиации" (Reload Ordnance). Корабли начинают игру с готовыми к бою и


заряженными торпедными аппаратами. Однако, как только аппараты запустили торпеды, их
необходимо перезагрузить с помощью этого приказа прежде, чем можно будет использовать
снова.

"Усиление защиты" (Brace For Impact). Этот приказ необычен тем, что может быть
использован в течение стадии дальней атаки (ordnance phase) или в течение хода противника
(обычно, когда Вашему кораблю угрожает смертельная опасность). Капитан корабля приказывает
экипажу увеличить мощность энергетических щитов. Корабль получает спас бросок на 4, 5 или 6
на D6 против любых попаданий, причиненных ему врагом, которые уменьшаются до половины
их эффекта. При этом в последующий ход его огневая мощь снижается вдвое и не могут
использоваться любые другие специальные приказы (экипажу нужно время, чтобы
переадресовать мощность обратно на двигатели и т.д.).

Каждый из этих специальных приказов рассматривается более подробно в соответствующих разделах правил, и
включен для вашего удобства в игровой лист.
Командный Тест
Во время сражения адмирал командует, вcей эскадрой и может отдавать командирам специальные приказы, а те, в
свою очередь, могут решать, куда направить большее количество мощности своего корабля: на оружие или двигатели.
Однако, корабль, получающий специальные приказы должен сначала пройти Командный тест (Command check).
Чтобы провести его, бросьте 2D6, и сравните с показателем Лидерства корабля. Если сумма равна, или меньше
Лидерства - тест пройден и корабль идет на выполнение специального приказа. Разместите специальные кости
приказов рядом с моделью соответствующим символом кверху как напоминание об отданном приказе.
Для всех приказов кроме Brace For Impact Вы должны проходить тест в стадию движения (т.е. до перемещения
вашего корабля).
6

Если выпавшая сумма выше, чем Лидерство, это не позволяет команде выполнить специальный приказ. Кроме того,
как только Вы потерпели неудачу, и Вас подвела команда одного из кораблей, Вы не можете больше отдать ни один
специальный приказ в том же самом ходу.
Можно предположить, что задержки и замешательство в попытке выполнить приказ связаны с какими то
независящими от командующего флотилией причинам (сбой связи, невнимательность оператора, техническая
неисправность и т.п.).
Модификаторы Лидерства
Некоторые обстоятельства будут упрощать или усложнять использование специальных приказов для судов.
Используются два модификатора, которые могут применяться к Командным тестам, один положительный и один
отрицательный:
Под Огнем (-1): если корабль имеет маркеры взрывов у своей подставки, т.е. находится под огнем противника, то он
получает -1 к Лидерству. Маркеры взрыва более подробно описаны в разделе "Стрельба" настоящих правил.
В контакте с врагом (+1): Вражеские корабли, использующие специальные приказы, выдают себя аномальными
энергетическими всплесками, которые делают намного проще для Вашего корабля их обнаружение и быстрое
реагирование. По этой причине корабль получает модификатор +1 к его Лидерству, если один из вражеских кораблей
выполняет специальный приказ.
Например: Имперский крейсер "Agrippa" (Лидерство 7) имеет приказ "Полный вперед", чтобы догнать крейсер
Хаоса "Unclean". Крейсер Хаоса использует приказ "Усиление защиты", с прошлого хода, так "Agrippa" получает
модификатор +1 характеристике лидерства. Игрок бросает 2D6 и получает 2 и 6 = 8 , но, тем не менее, тест
пройден.(7+1=8).
Другие Тесты на Лидерство
Иногда, в особых случаях, корабль будет должен пройти тест на лидерство с иной целью, чем выполнение
специальных приказов.
Например: Успешное прохождение этого теста требуется для корабля, который таранит врага, для прохода по
астероидному полю или прицеливанию по специфическим судам. Этот тест, подобно Командному, совершается
броском нескольких костей и, путем сравнивания полученного результата с показателем лидерства. Если результат
равен или меньше чем Лидерство - тест пройден.
Тест на Лидерство может быть предпринят, даже если Командный тест при отдании Специальных приказов был до
этого провален.

РЕЗЮМЕ
СПЕЦИАЛЬНЫХ ПРИКАЗОВ

“Снаряжение торпед/авиации” (Reload Ordnance).


Корабль может снарядить авиацию и зарядить торпедные аппараты в стадии стрельбы.
Движение: от половины до полного расстояния хода.
Поворот: до одного.
Вооружение: используется на 100%.
Орднанс: используется на 100%.

“Захват цели” (Lock On).


Неудавшиеся броски D6 для орудий и излучателей можно повторить.
Движение: от половины до полного расстояния хода.
Поворот: нет.
Вооружение: используется на 100% с возможностью переброски D6.
Орднанс: используется на 100%.
7

“Полный вперед” (All Ahead Full).


Корабль может резко увеличить скорость и пройти значительно большее расстояние.
Движение: скорость + 4D6 см (один бросок на подразделение).
Поворот: нет.
Вооружение: используется на 50% (наносят половинный эффект).
Орднанс: используется на 100%.

“Корректировка курса” (Come to New Heading).


Корабль может выполнить дополнительный поворот.
Движение: от половины до полного расстояния хода.
Поворот: до двух.
Вооружение: используется на 50%.
Орднанс: используется на 100%.

“Экстренное торможение” (Burn Retros).


Корабль может пройти половину крейсерского расстояния или остаться на месте. Может сделать поворот не
проходя минимального расстояния.
Движение: нет или половина полного хода.
Поворот: до одного.
Вооружение: используется на 50%.
Орднанс: используется на 100%.

“Усиление защиты” (Brace For Impact).


Этот приказ необычен тем, что может быть использован в течение стадии ordnance (торпедной атаки) или в
течение хода противника (обычно, когда Вашему кораблю угрожает смертельная опасность) при этом он заменяет
уже используемый специальный приказ. Капитан корабля приказывает экипажу увеличить мощность
энергетических щитов. Корабль получает спас бросок на 4, 5 или 6 на D6 против любых попаданий, причиненных ему
врагом (поглощенные энергетическими щитами попадания не сохранются). При этом не могут использоваться
любые другие специальные приказы в его следующем ходу (экипажу нужно время, чтобы переадресовывать
мощность обратно на двигатели и т.д.) и орудие Нова. Данный приказ действует только при условии объявления его
перед получением хитов от противника.
Движение: от половины до полного расстояния хода.
Поворот: до одного.
Вооружение: используется на 50%.
Орднанс: используется на 50%.

ХОДЫ
Игра Battlefleet Gothic - несколько отличается от игр типа шахмат, где Вы перемещаете только одну фигуру за ход. В
реальном же сражении задействовано множество боевых единиц одновременно выполняющих маневры, ведущих
огонь друг в друга и т.д. Поэтому в нашей игре Вы за один ход перемещаете то количество кораблей, которое сочтете
нужным.
В реальном сражении, это все происходит среди хаоса боя. В игре Battlefleet Gothic весь процесс боя разделен на
ходы, а те в свою очередь на стадии или фазы.
Во время своего хода игрок совершает действия в последующих стадиях:
 стадия движения
 стадия стрельбы
 стадия ordnance – вылет авиации или торпедная атака
8

 стадия завершения хода


Более подробно эти фазы будут описаны в разделе ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА несколько позже.
КТО ПОЛУЧАЕТ ПЕРВЫЙ ХОД
Обычно бросают D6 и у кого выпало больше, тот и выбирает каким по счету начинать. Иногда сам характер игры
укажет на очередность, например, сторона, нападающая из засады, будет всегда получать первый ход.
ОКОНЧАНИЕ СРАЖЕНИЯ
Сражение может заканчиваться различными способами. Обычно в Battlefleet Gothic бой продолжается до полного
разгрома противника. Однако в некоторых сражениях, игроки могут победить, например, если они уничтожат
вражеское флагманское судно. Альтернативно Вы можете решить закончить сражение по предварительной установке
времени (по количеству ходов).
ИСКЛЮЧЕНИЯ
Существуют исключения, когда игрок совершает некоторые действия во время хода противника, например
выполнение приказа "Усиление защиты" (Brace For Impact). Можно также прервать очередь игрока, командующего
вражеским флотом из-за того, что Ваши радары засекли вражеское судно во время его маневра. Но далее игра будет
продолжаться при нормальной последовательности ходов.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА
1. СТАДИЯ ДВИЖЕНИЯ
Это стадия, когда игрок перемещает свои корабли. Начинает он с того, что удаляет кубики специальных приказов,
которые он поместил в прошедшем ходу (если это не "Усиление защиты"(Brace For Impact)).
Затем, игрок перемещает эскадры своих кораблей по очереди. В этой стадии он может также проходить Командный
тест, чтобы отдать специальные приказы перед перемещением корабля или эскадры. Если один из Командных тестов
не удался, в дальнейшем ни одна подобная проверка не может быть сделана в этом ходу, т.е. во время этого хода не
будет больше ни одного специального приказа, кроме уже отданных.
Обратите внимание, что корабли должны всегда перемещаться, по крайней мере, на половину их скорости, если
только они не используют специальные приказ "Экстренное торможение"(Burn Retros), чтобы удерживать свою
позицию. Смотрите правила Движения для подробностей движения Ваших кораблей.
2. СТАДИЯ СТРЕЛЬБЫ
Игроки могут обстреливать корабли друг друга в течение этой части хода. Игрок может стрелять любым из его
кораблей, в пределах, досягаемости которого находятся цели. Подробности смотрите в правилах Стрельбы
настоящего руководства.
3. СТАДИЯ ORDNANCE (ДАЛЬНЯЯ АТАКА)
Оба игрока могут перемещать любые ordnance-маркеры (торпеды или эскадрильи истребителей/бомбардировщиков),
которые стартовали в стадии Стрельбы или все еще находящиеся на столе, запущенные в предыдущем ходу. С более
подробными правилами можно ознакомиться в разделе правила Ordnance (торпедной атаки).
4. КОНЕЧНАЯ СТАДИЯ ХОДА
Оба игрока могут пытаться восстановить критические повреждения, которые были причинены их кораблям. В этой
стадии тот игрок, чей ход, удаляет со стола D6 маркеров взрывов т.п. Подробности в разделе Конечная стадия хода.

СТАДИЯ ДВИЖЕНИЯ
В течение стадии движения корабли маневрируют, занимая позицию для более успешного ведения сражения.
Перемещение вашего военного флота и выбор правильной позиции приведет к разрушению планов вашего
противника. Помните, некоторые корабли должны держать расстояние, в то время как другие должны сражаться в
ближнем бою. Перемещая свои корабли, Вы можете окружить цель и уничтожить ее, скрываться позади планет и
астероидов, уклоняться от боя с более вооруженным врагом, даже завлекать неосторожного противника в засады.
Мудрый адмирал может достигать всего этого и даже большего в стадии движения.
ОСНОВНЫЕ ДВИЖЕНИЯ
Игрок может перемещать, любой корабль до расстояния его максимального движения за каждый ход. Как только один
корабль закончил движение, игрок выбирает другой и таким образом проделывает перемещение в нужном ему
направлении до тех пор, пока он не переместил все корабли, которые он желает.
Обратите внимание, что игрок должен обязательно перемещать свои корабли, если только они не используют
специальный приказ "Экстренное торможение" (Burn Retros) для того, чтобы оставаться на месте.

РАССТОЯНИЕ ХОДА
Все корабли могут перемещаться на расстояние своей нормальной скорости. У разных кораблей скорость разная. Для
примера рассмотрим Имперский крейсер класса Lunar, который имеет скорость 20cм.
9

Нормальный ход корабля может быть увеличен, используя специальный приказ "Полный вперед" (All Ahead Full),
который позволяет увеличить скорость, а значит и расстояние, которое пройдет корабль. Скорость может также быть
уменьшена в некоторых случаях в течение сражения. Повреждения корабля может снизить эффективность его
двигателей и уменьшать его крейсерскую скорость, или при движении корабля через маркеры взрывов скорость будет
снижена (влияние ударных волн и взрывов).
Минимальное Расстояние Движения
Корабли движутся в вакууме космоса, из-за этого огромное значение приобретает инерция – ведь невозможно сразу
остановить движущийся космический корабль. Из-за этого корабли должны всегда перемещаться, по крайней мере, на
половину их скорости, если они не используют специальный приказ "Экстренное торможение"(Burn Retros), детально
описанный ниже.

Специальный приказ: "Полный вперед" (All Ahead Full)


Корабль может перемещаться быстрее своей обычной крейсерской скорости, используя этот специальный
приказ. Если корабль проходит Командный тест, это добавляет 4D6cм к его движению, в этом случае он
должен переместиться на полное получившееся расстояние движения. При использовании приказа
"Полный вперед", корабль не может поворачивать, и его способность вести огонь менее эффективна, это
объясняется в правилах Стрельбы. "Полный вперед" может быть наиболее полезен для атаки отдаленного
противника или ухода от массированного обстрела, грозящего гибелью судна.
Специальный приказ: "Экстренное торможение" (Burn Retros)
Корабль может перемещаться на расстояние меньшее, чем половина его основной крейсерской скорости,
используя специальный приказ "Экстренное торможение" (Burn Retros). Если корабль проходит
Командный тест, он может перемещаться до половины своей крейсерской скорости, или даже оставаться
на месте. Корабль может поворачивать при использовании этого приказа, но его способность обстреливать
противника снижается. Использование этого приказа удобно, если в случае перемещения Ваше судно
оказывается под обстрелом или когда перемещение в полный ход заставит корабль врезаться в астероиды.

ПОВОРОТЫ
Чем больше корабль, тем медленнее он поворачивается. В то время как легкие сторожевые корабли типа фрегатов
весьма проворны, огромные крейсера - тяжелые и неповоротливые чудовища. Время, затрачиваемое крейсером на
поворот – значительно, а линкоры разворачиваются для совершения маневра еще дольше. Когда корабли двигаются,
они должны перемещаться прямо вперед. Однако, корабли могут сделать один поворот как часть своего движения,
если они не используют
специальные приказы,
которые предотвращают их
выполнение.

Корабль может
Этот фрегат поворачиваться максимум
класса Sword на 45° или 90°, это
поворачивает на Крейсер класса Lunar включается в
90°, не сдвигаясь двигается на 10 см перед характеристику корабля.
перед этим поворотом на 45° Для примера: Имперский
крейсер класса Lunar
способен делать поворот
максимально на 45°.
Большие корабли должны
переместиться на
некоторое расстояние
прежде, чем они смогут
совершить поворот.
Расстояние, которое они
Линкор класса должны пройти зависит от
Retribution двигается их типа:
на 15 см перед
поворотом на 45°

 линкор должен двигаться не менее 15cм прежде, чем он сможет выполнить поворот.
 крейсер должен двигаться 10cм прежде, чем это сможет выполнить поворот.
 эскортный корабль может выполнить поворот в любой момент его движения.
10

Специальный приказ: "Корректировка курса" (Come to New Heading)


Корабль может поворачиваться на больший угол, чем указано в его характеристике. Если корабль
проходит Командный тест, это позволяет сделать ему дополнительный поворот в течение его
перемещения. Использование этого означает, что корабль будет менее эффективно использоваться в
стадии Стрельбы (см. правила Стрельбы). “Корректировку курса” (Come to New Heading) лучше
использовать или для поворота, чтобы получить более благоприятный угол атаки врага, или как
контрманевр против большего вражеского корабля. Все обычные ограничения для поворотов
(перемещение крейсеров 10cм до начала поворота, и т.д.) относятся и ко второму повороту.
Специальный приказ: "Полный вперед" (All Ahead Full)
Как было упомянуто ранее корабль, использующий этот приказ, не может поворачивать вообще.
Специальный приказ: "Экстренное торможение" (Burn Retros)
Корабль, который использует этот специальный приказ, может сделать обычный поворот без
прохождения положенного расстояния.

СТАДИЯ СТРЕЛЬБЫ
В стадии Стрельбы, ваши корабли используют свое вооружение против врага. В этой фазе игрок сможет вести огонь
из всех видов артиллерийских систем, в пределах досягаемости которых находится вражеский корабль. Атаки,
которые производят корабли, разделены на две группы: прямой обстрел и торпедная атака. Ведение прямого огня
включает воздействие на противника оружием типа лазеров, ионных пушек и плазменных установок, результат
действия которых виден почти сразу же, даже если между кораблями десятки тысяч километров. Ordnance атаки
включают действие более тихоходных видов оружия, таких как торпеды и истребители, которые запущены в течение
стадии Стрельбы, но не добрались и не поразили цель в последующих стадиях.
ПРЯМОЙ ОГОНЬ
Прямой обстрел подразумевает использование батарейных орудий корабля, излучателей и орудий "Нова" (Nova).
Игрок может вести прямой обстрел каждым своим кораблем в течение его хода. Чтобы обстрелять противника,
стреляющий корабль должен иметь, по крайней мере, орудия, которые "достанут" до вражеского судна, да и сама цель
должна находиться в секторе обстрела.
В игре это выглядит приблизительно так:
1. Выбрать корабль, который будет стрелять.
2. Проверить, имеет ли он цели в пределах диапазона действия его орудий.
3. Проверить имеются ли орудия в секторе обстрела цели (т.е. расположение артиллерийских систем на Вашем
корабле).
4. Обстрелять врага.
5. Выбрать другой корабль, который будет стрелять.
ДАЛЬНОСТЬ
Измерьте расстояние от стреляющего корабля до его цели. Диапазон действия орудий стреляющего корабля описан в
его характеристиках. Любые орудия, которые не добивают до цели, не могут стрелять. Поскольку размеры кораблей
сильно различаются по типу и калибру, мы используем штырѐк подставки моделей как удобную точку отсчета для
проверки расстояния до цели.

На рисунке крейсер "Unclean" обстреливает крейсер "Agrippa". "Unclean" находится на расстоянии 34cм от своей цели,
а его орудийные батареи имеют дальность 45cм, значит "Agrippa" в пределах досягаемости.
11

СЕКТОР ОБСТРЕЛА
Артиллерийские системы могут обстреливать сектора
только в зависимости от того, где они установлены на
судне.

Системы вооружения, которые имеет корабль, -


ориентированы по четырем секторам обстрела (Нос,
Правый и Левый борта, Корма).

Крейсер Хаоса может обстрелять "Agrippa" только из


орудий правого борта, т.к. Имперский крейсер
находится в секторе их обстрела.
Однако отметим, что не все артиллерийские системы
ориентированы только в одну сторону. На некоторых
боевых звездолетах, а точнее на их верхних палубах
устанавливают орудия главного калибра, способные
обстреливать сектора по носу, правому и левому бортам, а есть орудия способные захватывать и кормовой сектор
обстрела.

ПРИОРИТЕТ ЦЕЛЕЙ
Враги, находящиеся на близком расстоянии представляют намного большую угрозу, чем те, которые находятся на
расстояниях в тысячи километров, так что корабль будет обычно считать своей целью самый близкий звездолет врага.
Однако Вы можете всегда обстрелять любые цели, которые выберите, но для этого необходимо сначала пройти тест
на Лидерство 2D6.
Множественные Цели
Обычно корабль находится в позиции, где только часть
его систем оружия могут вести огонь против самого
близкого врага. Остальные орудия могут при этом
стрелять в другие цели, но самый близкий вражеский
корабль считается приоритетной целью.

В приведенном примере "Unclean" может обстреливать


орудиями левого борта Имперский крейсер "Iron Duke",
(Железный Герцог) в то время как его приоритетной
целью является крейсер "Agrippa".

ПРЯМОЙ ОБСТРЕЛ: ЛУЧЕВОЕ


ОРУЖИЕ
Лучи - невероятно мощное оружие разрушения, способное
прожигать бронированные корпуса космических колоссов. На
кораблях Хаоса и Империи, лучевые пушки обычно размещаются в
огромных орудийных башнях- турелях в счетверенном или
строенном варианте.
Правила для лучевых пушек
Если цель находится на расстоянии выстрела пушки и в секторе ее
обстрела, просто бросают D6 на каждую единицу показателя Силы
данного оружия. При результате 4, 5 или 6, цель поражается
независимо от степени ее бронирования.
Например, "Agrippa" снаряжена лучевыми орудиями, которые
имеют Силу 2. Если бы корабль-цель был бы обстрелян из них, для
этого надо бросить 2D6 (один кубик на каждую пушку). Выпало,
скажем, 4 и 5, это значит, что оба выстрела нанесли по одному
повреждению.
12

ПРЯМОЙ ОБСТРЕЛ: ОРУДИЙНЫЕ СИСТЕМЫ


Орудийные системы являются главным видом вооружения для большинства военных кораблей. Каждая батарея
состоит из оружия определенного ранга: плазменные пушки, лазерные орудия, ионные пушки и гравитационные
пушки. Батареи используются в качестве источника залпового огня для нанесения противнику максимальных
повреждений.
Правила для Орудийных Систем
Если в пределах диапазона действия и сектора обстрела
Орудийных систем находится цель, значит, ее можно
обстрелять. Просмотрите огневую мощь батареи в листе данных
корабля. Затем ищите тип цели и ее ориентацию относительно
Вашего судна на Артиллерийской таблице.
Если корабль обстреливает несколькими батареями одну и ту же
самую цель, подсчитайте суммарную огневую мощь всех
артиллерийских систем стреляющего и проконсультируйтесь с
Артиллерийской таблицей (Gunnery table). Сначала найдите
вашу полную огневую мощь в левой колонке таблицы. Затем
взгляните в верхнюю часть таблицы, чтобы найти тип
обстрелянной Вами цели. Положение цели относительно
Вашего судна очень важно, т.к. в некоторых случаях мишень
значительно сложнее поразить. Например, если она
перемещается поперек вашего курса, (то есть находится на
пересекающихся курсах), ее поразить намного тяжелее, чем цель удаляющуюся от Вас.

Ориентация цели - определяется подобно


секторам обстрела с помощью опорного
компаса.
На рисунке справа показаны возможные
варианты ориентации цели:
Слева - цель движется параллельным курсом
впереди атакующего судна, подставляя для
обстрела кормовые отсеки (Moving Away). По
центру - корабль-цель находится в секторе
обстрела бортовыми орудиями (Abeam). Справа
суда движутся встречными курсами, и цель
ориентирована к атакующему звездолету носом
(Closing). Эти положения необходимо
использовать для определения поправок
стрельбы (см. Артиллерийскую таблицу).

ПОЛЬЗОВАНИЕ АРТИЛЛЕРИЙСКОЙ ТАБЛИЦЕЙ

Крейсер "Unclean" открывает огонь


артиллерийскими системами правого
борта. Они имеют огневую мощь равную
десяти. "Agrippa" является целью,
обстреливаемой в носовые отсеки
(Closing). Далее работаем с
Артидеррийской таблицей: "Agrippa" -
имперский крейсер и не относится к
классу эскортных судов, находим
положение и тип цели в верхней части
таблицы, затем слева ищем огневую
мощь судна, производящего обстрел и
выясняем, что на пересечении
получилось 7. Для имитации стрельбы
понадобится бросить 7D6. Мощность
брони крейсера "Agrippa" в носовой части = 6, поэтому, для попадания надо получить не менее 6.
Таким образом, глядя на пересечение столбцов и строк с полной огневой мощью нападающего судна, типом цели и еѐ
положением, Вы находите то количество костей, которое Вам необходимо бросить, для поражения врага. Каждый D6,
13

показавший количество очков равное или превосходящее характеристику Бронирования судна противника означает
попадание и причиняет 1 повреждение.
Модификаторы
Корабли противника сложнее поразить, если они на максимальном расстоянии выстрела и, соответственно, проще,
если они находятся близко. Кроме того, стрельбу могут затруднять разрывы и другие помехи, возникающие во время
боя, они представлены в игре маркерами взрывов. Более подробно они будут описаны позже, но пока стоит знать, что
они могут сделать поражение цели значительно тяжелее.
Модификаторы применяются по Артиллерийской таблице в виде изменений колонок. Благоприятный модификатор
(нахождение на близком расстоянии) означает, что Вы перемещаетесь вдоль таблицы на одну колонну влево.
Неблагоприятный модификатор (нахождение на большом расстоянии) означает, сдвигаетесь на одну колонку направо.
Модификаторы:
 < Цель в пределах 15 см - передвиньтесь на 1 колонку влево
 > Цель находится на расстоянии более 30 см - сдвиньтесь на 1 колонку вправо
 > Цель находится позади маркера взрыва - передвиньтесь на 1 колонку вправо.
Например, как говорилось ранее "Unclean" обстреливает "Agrippa" и бросает 7D6. Если бы "Agrippa" была бы в
пределах 15cм, Вы переместились бы на одну колонку в Артиллерийской таблице, и " Unclean" бросал бы 9D6 вместо
7. Если бы " Agrippa" была на расстоянии 30cм, это означало бы, что крейсер Хаоса бросит всего 5D6 вместо 7.
Распределение Огня
Корабль может избирать, как ему распределять огневой потенциал своего бортового оружия между несколькими
вражескими кораблями. Однако помните, что корабль должен пройти тест на Лидерство, чтобы обстрелять не самого
близкого к нему врага.

Специальный приказ: "Захват цели" (Lock On)


Корабль может увеличивать точность его обстрела, используя приказ "Захват цели". Если пройдет
Командный тест, то он может заново перебросить любой неудачный бросок костей, в стадии стрельбы.
Кубики, которые показали плохой результат, бросаются вновь. Корабль, использующий этот приказ, не
может поворачивать в течение стадии движения, потому что он должен держать устойчивый курс и
направлять дополнительную энергию от двигателей к орудийным системам. Приказ "Захват цели" (Lock
On) действительно полезен, когда вражеский корабль - в пределах дальности орудий и никакие изменения
курса будут не нужны, чтобы применить оружие.

ОРУДИЕ НОВА (NOVA)


Нова - огромное орудие, обычно устанавливаемое на носу корабля, чтобы его отдачу, могли компенсировать
двигатели судна. Оно сообщает снаряду невероятную скорость, используя гравиметрические крыльчатки для его
ускорения. Заряд посылается на заранее установленное расстояние и подрывается с силой, большей, чем дюжина
плазменных бомб.
Правила для Орудия Нова
Чтобы использовать "Нову", Вы должны поместить шаблон так, чтобы его внешний край был на расстоянии от 30 см
до 150 см от стреляющего корабля в его переднем секторе. Шаблон не обязательно прикладывать к единственному
вражескому кораблю, он может быть помещен так, чтобы коснуться больше чем одного корабля. Однако, тест
лидерства должен быть пройден, если самая близкая цель, из расположенных дальше 30 см, не находятся по крайней
мере частично под шаблоном, и шаблон не должен коснуться никаких дружественных кораблей.
Когда шаблон помещен, измерьте расстояние до него. Если цель расположена в пределах 45 см, бросайте кубик
направления и 1D6. Кидайте 2D6, если расстояние составляет от 45 см до 60 см, и 3D6 - если расстояние от 60 см до
150 см. Если кубик направления выпадает на "HIT", шаблон не перемещается. Если нет - шаблон перемещается на
xD6 см в направлении стрелки на кубике направления. Любые корабли, использующие BRACE FOR IMPACT!,
должны его объявить, прежде чем бросок будет сделан.
Любое судно, подставка которого касается шаблона, получает одно автоматическое попадание. Любое судно,
подставка которого касается отверстия в центре шаблона, получает D6 попаданий, независимо от его Бронирования.
Любой маркер орднанса, касающийся шаблона, автоматически удаляется. Если никакие суда не были поражены
выстрелом орудия "Нова" - единственный маркер Взрыва помещается на место центра шаблона. Работа с маркерами
взрывов будет объяснена более подробно позже, в этом разделе.
МИНИМАЛЬНОЕ РАССТОЯНИЕ: "Нова", в отличие от большинства видов оружия, имеет минимальный
диапазон. При оценке расстояния выстрела, Вы не можете предлагать расстояние меньше чем 30cм, поскольку это -
минимум, который должен пройти заряд, прежде чем он сможет взорваться.
14

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Орудия "Нова" – оружие, требующее линию


видимости и оно не может стрелять через препятствия или астрономические
явления, которые блокируют линию видимости, такие как планеты, луны,
астероидные поля, и т.д.

На приведенной диаграмме Имперский крейсер "Steadfast" (Стойкий) класса


Dominator (Властелин), использует свое орудие Нова против крейсера
"Abominator" (Ненавистный), оценивая расстояние до него в 48cм.
Отверстие в шаблоне частично закрывает центр подставки крейсера Хаоса,
причиняя D6 попаданий. Находящийся рядом "Doombinger"(Судьбоносец)
также попал под шаблон взрыва и получает одно автоматическое
попадание.

Специальные приказы:
"Полный вперед" (All Ahead Full) /
"Корректировка курса" (Come to New Heading) /
"Экстренное торможение" (Burn Retros)
Корабль, использующий эти специальные приказы, снижает свою возможность вести стрельбы, так как
использует большую часть энергии для работы двигателей. В стадии стрельбы, корабли, получившие эти
приказы, снижают вдвое огневую мощь батарей и силу излучателей. Орудие "Нова" не может быть
использовано вообще. Орднанс используется без ограничений.

ПОВРЕЖДЕНИЯ
Оружие, которое несут некоторые корабли достаточно мощно, чтобы превратить целые города в спекшиеся до
стекловидного состояния радиоактивные пустыни. Корабли бронированы и защищены, их корпуса могут выдерживать
попадания мощнейших зарядов, боеприпасов и гигаватты энергетических лучей. Но в кораблях часто гибнет экипаж,
причем намного раньше полного разрушения корпуса или взрыва двигателя.
ПОЛУЧЕНИЕ ПОПАДАНИЯ
Число повреждений любого Вашего корабля указано в судовом списке корабля или списке флота. Как только корабль
получил половину всех повреждений, он считается поврежденным (crippled). Когда корабль потерял все свои хиты, он
считается неактивным и должен быть с помощью броска 2D6 проверен по таблице Катастрофических повреждений
(Catastrophic Damage), чтобы определить, взрывается ли он или просто беспомощно дрейфует.
Поврежденные Корабли (Crippled Ships)
Корабль, который получает половину возможных повреждений, считается поврежденным (crippled). Поврежденные
корабли используют только на 50% (округляется в большую сторону) свои: Огневую мощь (Firepower), Силу оружия
(Weapon Strength), Противоторпедную защиту (Turrets) и Энергетические Щиты (Shields) и уменьшают дальность хода
на 5cм. Эти корабли не способны использовать Нова орудие.
Например, стандартный крейсер класса Lunar имеет 8 попаданий и поэтому считается поврежденным, когда он
перенес 4 повреждения.

Специальный приказ: "Усиление защиты" (Brace For Impact)


Этот специальный приказ, который может использоваться в стадии стрельбы противника или в любой
стадии торпедной атаки. Если Ваш корабль прошел тест на Лидерство, можете использовать этот приказ
до конца следующего хода противника. Корабль, использующий "Усиление защиты"(Brace For Impact)
получает спас бросок против каждого попадания, которое он переносит (но не против попаданий в
энергетические щиты). Бросьте D6 для каждого попадания: на 4, 5 или 6 попадание игнорируется.
Корабль, который использует этот специальный приказ, не может использовать другие специальные
приказы в следующем ходу. Огневая мощь и Сила делится на два, орудие Нова не может быть
использовано вообще. Приказ вступает в силу, после того как Вы его объявили. Другими словами -
объявляйте этот приказ перед выстрелом противника.

КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Оружие, используемое в космосе настолько разрушительно, что, когда корабль получает повреждение, всегда имеется
шанс, что критически повреждено одно из его жизненно важных устройств. Критические попадания могут временно
парализовать орудия корабля и его двигатели, разгерметизировать корпус и убить капитана...
Бросьте D6 для каждого попадания в корабль (но не в его энергетические щиты). На 1-5, попадание не вызывает
никаких дополнительных эффектов. Если выпало 6, попадание вызывает критическое повреждение. Сумма на 2D6
15

показывает, какие повреждения получило судно (см. Таблицу критических попаданий.) Обратите внимание, что при
получении дополнительных повреждений от критического хита, Вы не проверяете свой корабль на критические
повреждения от них (например при Hull Breach).
Враги, находящиеся на близком расстоянии представляют намного большую угрозу, чем те, которые находятся на
расстояниях в тысячи километров, так что корабль будет обычно считать своей целью самый близкий звездолет врага.
Однако Вы можете всегда обстрелять любые цели, которые выберите, но для этого необходимо сначала пройти тест
на Лидерство 2D6.
Критические Попадания в Эскортные суда
Сторожевые корабли, которые переносят критическое попадание - автоматически разрушены. Обратите внимание:
Всякий раз, когда корабли получают повреждения, имеется шанс, что это будет серьезное повреждение. Поэтому
проверки на критическое повреждение делается для каждого повреждения корабля, независимо от того, каков его
источник.
МАРКЕРЫ ВЗРЫВОВ
Когда корабли обстреляны, результаты обстрела показываются с помощью маркеров взрывов. Они представляют все
виды разрушений: огромные разрывы, лучевые облака, вспышки плазмы, кувыркающиеся обломки, не взорвавшиеся
боеголовки и т. д.
Размещение маркеров взрывов
Маркеры показывают на игровом поле последствия обстрелов,
которые остаются в игре до тех пор, пока не будут удалены (как
правило, в конечной фазе хода). Обычно они помещаются на стол для
того, чтобы показывать попадания, которые принимают на себя
энергетические щиты. Об этом поговорим ниже. Но, кроме этого, с их
помощью показываются применение особо мощных видов оружия и
взрывы космических кораблей. Итак, маркеры используются в
следующих случаях:
 Для каждого попадания, поглощенного энергетической
защитой (shield) корабля.
 Для судов, оставшихся с 0 повреждений, в количестве
определенном по таблице Катастрофических повреждений.
 Для каждого промаха орудия "Нова".
Маркеры взрывов, которые вызваны взаимодействиями с
энергетическими щитами, помещаются, касаясь подставки корабля,
повернутые в сторону, с которой происходило нападение.
Обратите внимание на то, что маркеры не двигаются после того, как
они были помещены на стол. Они показывают область пространства,
измененного артиллерийским огнем и временно становятся частью
поля битвы.
На примере снизу два Имперских крейсера обстреливают крейсер Хаоса. Каждый из Имперских кораблей нанес по 1
попаданию, и маркеры взрывов помещаются к подставке крейсера Хаоса со сторон обстрела.
Воздействие, которое оказывают маркеры взрывов
Движение: если корабль проходит через маркеры, это уменьшает его скорость на 5 см. (независимо от общего
количества маркеров, через которые он пролетел). Судно без энергетической защиты (shield strength) переносит
повреждения на D6 = 6. Маркер торпеды, истребителя или бомбардировщика будет взорван при проходе через маркер
взрыва на D6 = 6.
Стрельба: если линия стрельбы корабля проходит через любой из маркеров взрыва (включая находящиеся в контакте
с подставкой корабля), применяется модификатор, снижающий вероятность попадания (на артиллерийскиой таблице
колонку результатов сдвигают вправо). На лучевое (lances) оружие и оружие "Нова" маркеры воздействия не
оказывают. Обратите внимание, что маркеры взрывов оказывают немедленный эффект и могут затруднять
последующую стрельбу, т.к. помещаются на стол сразу после попадания.
Энергетическая защита: Если у подставки корабля находятся маркеры взрывов, то сила энергетических щитов
уменьшается на -1 за каждый маркер взрыва.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ ЩИТЫ
Корабли защищены энергетическими щитами, способными поглотить значительное количество боеприпасов и
энергии, направленной против них. Но эта способность не безгранична и они могут быть уничтожены постоянными
орудийными атаками противника. Каждый энергетический щит блокирует одно повреждение за фазу стрельбы. К
подставке судна помещают по одному маркеру взрыва за одно попадание, принятое щитами. Как только количество
маркеров будет соответствовать количеству щитов, дальнейшее попадание наносит повреждение кораблю. Защита не
16

может быть восстановлена, пока у подставки есть маркеры взрывов и


восстанавливаются в стадии движения, как только маркеры остались
позади.
Щиты эффективны против лучевого оружия, орудийных систем и
"Новы". Таран другим судном, атаки бомбардировщиков и торпед
проникают через щиты корабля, так что в этих случаях они не
обеспечивают никакой защиты.

Например: Крейсер "Iron Duke" обстрелян " Unclean ". Он имеет два
щита, но получает три попадания. Два из них поглощаются защитой,
а третье наносит повреждение корпусу " Iron Duke".

КАТАСТРОФИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
Корабль, получивший повреждения уже не может действовать эффективно. В некоторых отсеках могут остаться в
живых члены экипажа, может даже иметься энергия, доступная некоторым системам корабля. Но корабль больше не
может вести бой. Когда Эскорты получают Критическое повреждение - они уничтожаются и удаляются из игры, их
заменяют маркером взрыва. У мощного линейного корабля, имеется шанс быть разрушенным катастрофическим
повреждением, таким как перегрузка его плазменных двигателей или выход из строя его Варп-привода (warpdrive).
Бросок 2D6 определит по таблице Катастрофических Повреждений, что произошло.
Примечания: Взрыв (Blazing hulks) или дрейф поврежденного корпуса (Drifting hulks) блокирует линию стрельбы, из-
за вспышки взрыва и огромного количества обломков, сопровождающих разрушенный корабль. Аналогично и
торпеды, которые поражают корпус разбитого судна, будут детонировать (см. правила Ordnance для
подробностей). Если корпус (hulk) получает какие-либо попадания, бросайте 2D6 снова и сверяйтесь с таблицей
Катастрофических Повреждений. Дрейфующий корпус не имеет никаких Эн. Щитов (Shields) или
противоторпедной защиты (Turrets). Однако по ним все еще могут вести огонь в надежде, что они взорвутся,
нанеся ущерб врагу. При этом используется показатель Брони уничтоженного корабля.

СТАДИЯ ORDNANCE (ДАЛЬНЯЯ АТАКА)


Стадия орднанса используется, чтобы описать действия всех видов оружия, которое было запущено с бортов
кораблей и затем движется к своей цели. Эти виды включают все оружие от торпед и ракет, размером с
небоскреб до эскадрилий небольших аппаратов, типа истребителей и бомбардировщиков.
Все подобные виды оружия представлены в игре маркерами (шаблонами), которые перемещаются по игровому полю в
каждой стадии орднанса. Если маркер торпеды или летательного аппарата достигает вражеского корабля, или другого
маркера вооружения это будет означать атаку.
ЗАПУСК ВООРУЖЕНИЯ
Корабли, вооруженные торпедами и/или несущие мелкие летающие аппараты могут использовать эти виды
вооружения в стадии орднанса. Маркеры вооружения запускаются в течение стадии Стрельбы, маркер помещается к
подставке корабля, чтобы показать, что он обстрелял противника торпедами или выпустил эскадрильи истребителей,
но движение и атаки эти виды вооружения проходят только в стадии орднанса.

Специальный приказ: Снаряжение торпед/авиации (Reload Ordnance)


Торпеды и малые летательные аппараты должны быть загружены, заправлены и снаряжены перед
запуском. Подразумевается, что в начале каждой стадии орднанса на палубы подаются снаряженные к
бою истребители и бомбардировщики, а в торпедные аппараты загружаются мощные ракеты. Однако
после их запуска должно пройти некоторое время, прежде чем следующая партия истребителей будет
готова к бою, и будут готовы аппараты к запуску новых торпед. Специальный приказ: "Снаряжение
торпед/авиации" позволяет произвести перезагрузку торпед и летательных аппаратов и запустить их в
фазу орднанса. Это все возможно, если корабль прошел Командный тест.
17

ДВИЖЕНИЕ ТОРПЕД И ЛЕТАТЕЛЬНЫХ АППАРАТОВ


В фазу орднанса двигаются и наносят урон врагу виды оружия, которое были запущены с кораблей в стадии стрельбы,
включая аппараты, запущенные в предыдущих ходах. В некоторых случаях оба игрока должны перемещать маркеры
вооружения, поэтому важно знать, кто перемещает свои сначала. В этом случае игрок, чей ход - двигает свои маркеры
первым. Все вооружение имеет показатель скорости, который диктует, как далеко они движутся в каждой стадии
орднанса. Все виды летательных аппаратов и торпед представлены маркерами, которые перемещаются по игровому
столу.

Ограничение количества авиации


При запуске орднанса маркеров авиации в игре не может быть больше чем количество ангаров. Это
количество должно учитывать сокращение числа ангаров из-за повреждения (crippled) или гибели
кораблей. В этом случае, игрок не производит запуск авиации, пока еѐ количество в игре не станет меньше
количества ангаров.
В начале фазы орднанса, маркеры авиации могут быть удалены из игры, чтобы увеличить количество
авиации, вновь запускаемой с авианосцев. Максимальный размер волны авиации не может быть
большие, чем числа ангаров на авианосце (или на нескольких авианосцах, находящихся в базовом
контакте). Суда с изменяющимся количеством ангаров (такие как корабли орков) используют
максимально возможное число ангаров для определения количества авиации, которое может
одновременно быть в игре.

Торпеды/летательные аппараты и маркеры взрывов


Торпеды/летательные аппараты не бронированы подобно большим кораблям, так что они могут быть уничтожены,
если они проходят через маркеры взрывов. Если необходимо провести маркеры вооружения через маркеры взрыва,
бросьте D6. Маркер вооружения будет удален из игры, если выпадет 6.
СТРЕЛЬБА ПО ТОРПЕДАМ/ЛЕТАТЕЛЬНЫМ АППАРАТАМ
Торпеды/летательные аппараты могут быть обстреляны в стадии стрельбы. Батарейные системы, стреляющие в них,
используют колонку Ordnance в Артиллерийской таблице. Это, потому что цели относительно маленькие и быстро
двигаются. Излучатели (lances) и батарейные системы могут их поразить только на 6, потому что они являются для
этого оружия очень трудными целями. Если маркер вооружения поражен, он удаляется из игры. Маркеры
вооружения, попавшие в зону детонации заряда орудия "Нова" также удаляются.
АТАКИ ЛЕТАТЕЛЬНЫХ АППАРАТОВ\ТОРПЕД
Если маркер вооружения помещается в контакт с подставкой корабля, или другого маркера вооружения это означает,
что произошла атака. Ее эффективность будет детально рассмотрена на следующей странице. Все атаки
торпед/летательных аппаратов игнорируют энергетические щиты цели.

ТИПЫ МАРКЕРОВ ORDNANCE


ТОРПЕДЫ
Термин "торпеда" используется для описания любой дальнобойной ракеты, которую несет космический корабль.
Типичная противокорабельная торпеда - длиной более чем 200 футов и питаемая плазменным реактором, который
также действует как основная часть его боезапаса, превращая ее в разрушительную плазменную бомбу. Торпеды
имеют ограниченную способность обнаруживать цель и изменять курс, чтобы ее перехватить, они проходят
нескольких тысяч километров до корабля - цели.
Правила для торпед
Торпеды могут быть запущены кораблем, имеющим торпедные аппараты. Они обычно размещаются на носу корабля.
В Battlefleet Gothic торпедные залпы имеют показатели Силы и Скорости, которые указаны в характеристиках
корабля. Чем выше Сила, тем большее количество торпед в залпе и тем больший маркер нужен, чтобы представить
залп. Чем выше скорость, тем они дальше движутся.
Стандартные торпеды после запуска летят прямо, перемещаясь на расстояние, равное своей скорости, пока не
достигнут края стола, или не будут взорваны. В отличие от кораблей, торпеды не могут изменить скорость и должны
делать полный ход в каждой фазе орднанса.
Если маркер торпеды поражает подставку корабля (не важно союзника или противника), это значит, что в корабль
попала торпеда/торпеды. Бросьте D6 для каждой единицы в торпедном залпе, коснувшегося подставки. Каждый
бросок, который равняется или превосходит показатель Брони корабля, наносит повреждения. Торпеды спокойно
пройдут через энергетическую защиту, так, что игнорируйте щиты при нанесении повреждений. Торпеды, не
попавшие по цели, продолжает перемещаться далее (их количество уменьшается на число нанесенных хитов
кораблю). Замените маркер меньшим по мере необходимости.
18

На диаграмме сбоку торпедный залп силой 6


движется в фазе орднанса и поражает корабль-
цель. Бросьте 6D6, чтобы определить, нанесут ли
попавшие торпеды повреждения судну. Итак,
попали три торпеды, залп уменьшен до
показателя Силы 3 и продолжает двигаться до
расстояния полного хода 30cм. Если другие
корабли были бы на его пути, они были бы также
подвергнуты торпедной атаке.

Преждевременная
детонация
Преждевременный взрыв торпеды может быть вызван следующими обстоятельствами:
 При выпадении на D6 результата 6, если она движется через маркеры взрыва.
 Если залп обстрелян оружием прямого огня и нанесено хотя бы одно повреждение.
 Eсли он поражается другим маркером торпеды.
В этих случаях маркер торпед удаляется с игрового стола.
АБОРДАЖНЫЕ ТОРПЕДЫ (BOARDING TORPEDOES)
Эти торпеды предназначены для разрушения наружного корпуса вражеского корабля и высадки десанта с целью
поражения команды и вооружения внутри него, а также разрушения систем навигации и ведения боя цели. Эти
торпеды управляемые, поэтому они могут поворачивать на 45° в начале стадии ordnance.
Управляемые торпеды поражают цель, если достигают подставки вражеского корабля. Оставьте маркер в контакте с
подставкой корабля, и проведите атаки по правилам hit-and-run (см. далее в соответствующем разделе). Попадания и
управление этими торпедами обсуждены в разделе Расширенных Правил (см. ниже).
ЛЕТАТЕЛЬНЫЕ АППАРАТЫ (ATTACK CRAFT)
Истребители и бомбардировщики - крошечные аппараты, которые обычно вступают в сражение с борта несущих их
военных кораблей. Летающие аппараты различаются по размеру от маленьких одноместных истребителей до тяжелых
бомбардировщиков. Эти аппараты являются трудными целями для крупных кораблей: их небольшой размер и
высокая скорость позволяют уклоняться от самого мощного заградительного огня. Однако подобные аппараты имеют
чрезвычайно ограниченную живучесть, и может только действовать лишь недалеко от корабля - базы, т.к. в течение
короткого времени они должны возвратиться, чтобы заправиться горючим и возобновить боекомплект.
Правила для Летательных аппаратов
Истребители/бомбардировщики запускаются с взлетных палуб корабля. Количество взлетных палуб определяются
числом эскадрилий, которое они могут запустить одновременно. Например, крейсер класса "Диктатор" с четырьмя
взлетными шлюзами может запустить сразу четыре эскадрильи. Каждая эскадрилья представляется отдельным
маркером.
Во время вылета, игрок может выбирать, тип летательных аппаратов для использования, среди доступных типов его
кораблю. В вылете могут участвовать как истребители и штурмовые суда, так и бомбардировщики, а могут и
аппараты исключительно одного типа. Каждый тип представлен различными маркерами.

Защитное Вооружение: Турели (Turrets)


Большинство военных кораблей имеют системы для борьбы с торпедами и мелкими аппаратами
противника. Орудия основного калибра непригодны для этой цели просто оно слишком огромно и
медлительно, чтобы сопровождать мелкие цели на таких близких расстояниях, поэтому оно не
используется в этой фазе хода.
 Против торпедного залпа срабатывает противоторпедная защита. Для этого: для каждой турели
(turret) бросают D6 и при выпадении 4+ уменьшают силу торпедной атаки на 1.
 Против эскадрилей истребителей и бомбардировщиков бросают D6 для каждой турели и при
выпадении 4, 5 или 6 уничтожается одна эскадрилья.
Турели корабля могут стрелять против каждого торпедного залпа, который атакует корабль в фазе
орднанса, также орудийные башни могут стрелять в каждую группу атакующих корабль летательных
аппаратов.
Отметьте, что турели могут использоваться, чтобы защитить Ваш корабль от торпедной атаки или
нападения бомбардировщиков и истребителей, но не одновременно от обоих в той же самой стадии. Это
делает возможным сокрушить цель с помощью комбинированных атак. Корабли находящиеся в базовом
контакте могут вести усиленный зенитный огонь (mass turrets), каждый присоединившийся корабль
добавляет к силе турелей атакуемого корабля 1.
19

В отличие от торпед, летательные аппараты могут перемещаться в любом направлении, до расстояния, обозначенного
их скоростью в характеристике корабля - базы. Любой аппарат, вступивший в контакт с другими маркерами
вооружения или кораблями, может атаковать так, как это объяснено в следующих разделах правил.

ИСТРЕБИТЕЛИ
Маленькие и чрезвычайно проворные летательные аппараты. Они вооружены оружием, подходящими для разрушения
систем внешнего вооружения, включая системы навигации. В бою, истребители должны перехватывать вражеские
торпеды и защищать уязвимые бомбардировщики, обеспечивая их поддержку на пути к цели.
Правила для истребителей
Истребитель атакует, когда он вступает в контакт с подставкой корабля или с другим маркером.
Против Маркеров Вооружения. Защищающиеся аппараты рассеяны и уничтожены во время боя. Победившие
истребители должны вернуться на корабль - базу для перевооружения и дозаправки. Удалите атакованные и
атаковавшие маркеры из игры.
Против Кораблей. Слабое оружие истребителей не наносит никакого вреда кораблю вообще. Маркер Эскадрильи
остается в игре.

БОМБАРДИРОВЩИКИ
Бомбардировщики - более медлительные и тяжелые аппараты по сравнению предыдущим типом, несущие
разрушительное противокорабельное оружие. Хотя они весьма уязвимы для вражеских истребителей,
бомбардировщики могут представлять серьезную угрозу кораблям противника.
Правила для Бомбардировщиков
Атаки бомбардировщиков эффективны, когда они вступают в контакт с подставкой корабля или другим маркером:
Против истребителей. Истребители легко сбивают тяжелые бомбардировщики и возвращаются к своему
космическому кораблю - носителю для перевооружения и дозаправки. Удалите маркеры бомбардировщиков и
истребителей из игры.
Против других маркеров вооружения. Бомбардировщики успевают сманеврировать, чтобы в них не попали ракеты
и торпеды, но ничего более. Оставьте оба маркера в игре.
Против Кораблей. Бомбардировщики совершают атаки против кораблей. Бросьте D6, против нижнего показателя
Брони атакуемого судна для каждой атакующей эскадрильи бомбардировщиков. Число атак, которые совершает
эскадрилья, уменьшается на одну для каждой турели на корабле. Удалите маркер эскадрильи, как только была
совершена атака.
Например: две эскадрильи бомбардировщиков атакуют крейсер класса Murder, который имеет две турели. Крейсер
выбросит два кубика для того, чтобы сбить подходящие бомбардировщики, но любые прорвавшиеся аппараты,
атакуют D6-2, а затем удаляются из игры.

ШТУРМОВЫЕ СУДА
Штурмовые суда предназначены, для стыковки с вражеским кораблем и высадке на его борт диверсионно-штурмовых
подразделений, с целью нанесения как можно большего количества повреждений внутри судна.

Правила для штурмовых судов


Эти суда вызывают следующий эффект, при касании подставки корабля противника:
Против истребителей. Истребители уничтожают более тихоходные штурмовые челноки и возвращаются на корабль-
базу для перевооружения и дозаправки. Удалите маркеры штурмовых судов и истребителей из игры.
Против других маркеров вооружения. Штурмовые суда успевают сманеврировать, чтобы в них не попали ракеты и
торпеды, но ничего более. Оставьте оба маркера в игре.
Против Кораблей. Штурмовые суда совершают нападение на корабль противника. Маркер, достигший подставки
вражеского судна проводит hit-and-run атаку в конце этой стадии хода. Правила hit-and-run атак подробно описаны в
разделе Расширенных правил (см. ниже)
После нападений Штурмовые суда возвращаются на свой корабль для пополнения личного состава и заправки.
Удалите маркер Эскадрильи из игры в конечной стадии хода.
Атакующие группы (волны)
С корабля - базы могут стартовать как отдельные эскадрильи, так и комбинированные атакующие соединения.
Показать подобную группу можно с помощью маркеров, касающихся друг друга и движущихся вместе. Если
20

атакующая волна имеет аппараты, имеющие разные скорости - группа движется со скоростью самого медленного
типа.
Если вражеские истребители или зенитная защита корабля-цели наносят атакующей волне повреждения, Вы должны
убирать прежде маркеры истребителей, отыгрывая ситуацию, когда собой жертвуют корабли сопровождения.
Атакующее соединение может разделиться, когда Вы этого пожелаете. Однако, как только группа раскололась, она не
может повторно объединиться. Если в волну прошло попадание излучателя (lance) или артиллерийских батарей, то
она уничтожается полностью.

КОНЕЧНАЯ СТАДИЯ ХОДА


(END PHASE)
В течение конечной стадии, игроки пытаются восстановить критические повреждения, полученные за ход, удаляют
некоторые маркеры взрывов и т.п. Конечная стадия отыгрывается в следующем порядке:
1. Пытайтесь восстановить полученные критические повреждения.
2. Удалите маркеры взрывов с игрового поля в количестве D6.
БОРЬБА ЗА ЖИВУЧЕСТЬ (DAMAGE CONTROL)
Оба игрока могут пытаться восстановить критические повреждения в течение этой стадии. Ремонтные экипажи будут
непрерывно работать, заваривая пробоины, ремонтируя электронику и туша пожары. Чтобы смоделировать это
бросьте 1D6 на каждый оставшийся у корабля хит. Если выпадет 6, это позволит кораблю восстановить одну из
критически поврежденных систем или потушить пожар. Если корабль имеет у подставки маркеры взрывов, игрок
может бросить лишь половину от максимального числа кубиков на ремонт (округлять необходимо в большую
сторону).
УДАЛЕНИЕ МАРКЕРОВ ВЗРЫВОВ
Со временем обломки и сгустки раскаленного вещества от взорвавшихся кораблей и боеприпасов рассеиваются сами
собой. Чтобы показать это необходимо бросить D6 и убрать столько, маркеров, сколько выпало очков, исключение
составляют маркеры взрывов, находящиеся у подставок кораблей.
Итак, Вы прочли основной раздел правил и можете начать играть в Battlefleet Gothic. Во время игры обязательно
будут возникать ситуации, не описанные в Базовых Правилах, а подробнее о них можно прочесть в следующем
разделе.

РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА
СТАДИЯ ДВИЖЕНИЯ
Таранный удар (All Ahead Full)
Корабль может предпринять таранный удар против вражеского судна лишь при выполнении специального приказа All
Ahead Full. Для этого он должен переместиться в базовый контакт с противником в фазу движения. Для этого
необходимо пройти тест на лидерство: если он пройден - капитан смог вывести машину на выгодную таранную
позицию, если нет - ход продолжается в обычном порядке на польную дальность движения. Всем ясно, что чем
меньше цель, тем труднее в нее попасть, поэтому если судно-цель меньше таранящего ее корабля он проходит тест на
лидерство не 2D6, а тремя кубиками. Если же, напротив, цель больше таранящего корабля, то при таране проходится
тест только одним D6 кубиком.
Например: крейсер "Agrippa" проходил бы тест на лидерство на 2D6, тараня другой крейсер, на 3D6 - эскорт или на
1D6, проводя таран линкора.
Все таранные удары корабля считаются по стартовому показателю его хитов (повреждений), а не оставшимся на
данный момент. Броски D6 в количестве базовых хитов равные или превышающие показатель бронирования цели
наносят повреждения, которые не могут быть отражены щитами. Таранящий корабль также получает повреждения,
которые отыгрываются броском D6 от половины начального количества его хитов. Броски D6 равные или
превышающие показатель носового бронирования наносят повреждения. Если таран осуществляется на встречных
курсах (лоб в лоб) оба корабля выбрасывают D6 кубики на общее (полное) количество своих хитов.

РЕЗЮМЕ: ТАРАН
Таранящий корабль: количество брошенных D6 равняется стартовому показателю хитов корабля.
Повреждения, наносимые кораблем, которого таранят, по таранящему судну:
При таране борта или кормовой части: количество D6 равняется половине его стартовых хитов повреждений.
При таране в лоб: количество брошеных D6 равняется стартовому показателю хитов.
21

Пример: Крейсер "Agrippa" таранит крейсер Хаоса "Unclean" в правый борт. " Agrippa" имеет стартовый
показатель нанесения повреждений 8, поэтому и бросает 8D6 для нанесения ему повреждений (бронирование
крейсера Хаоса равно 5). Кости выпали следующим образом: 2;3;3;3;4;5;5;6 и выигрывает 3 повреждения. Затем
кубики бросает " Unclean" со стартовым показателем нанесения повреждений 8, количество костей должно быть
равно половине этого показателя, т.е. 4. Крейсер "Agrippa" имеет бронирование на носу 6. Кости ложатся так:
3;3;5;6 - выиграно одно попадание.

ОТРЫВ КОРАБЛЕЙ
Иногда командир экипажа, видя, что его судно сильно повреждено и, понимая, что дальнейшие последствия тарана ни
к чему хорошему не приведут, изменяет курс и уходит в отрыв от корабля противника, до минимума сокращая
потребляемую системами энергию, дрейфуя по полю битвы. Внезапная смена курса и сброс мощности приводят к
тому, что судно не вызывает эмиссионных всплесков на радарах врага и таким образом можно спасти корабль, уведя
его на базу. Иногда это даже работае ...
Чтобы уйти в отрыв корабль должен пройти тест на Лидерство в конце его стадии движения со следующими
модификаторами:
 Каждый маркер взрыва в пределах 5cм+1
 Любые космические тела (celestial phenomena) в пределах 15cм+3*
 Каждый вражеский корабль или ordnance-маркер в пределах 15cм-1
* Поля астероидов или планеты. Подобный эффект оказывают радиационные взрывы, или солнечная вспышка по
всему столу (при их наличии).
Если тест пройден, корабль оторвался и по-тихому ушел на базу, т.е. удален со стола и не может возвращаться в
течение игры. Если тест не удался, то корабль остается в игре, но не может стрелять, запускать ordnance или пытаться
использовать специальные приказы в течение хода.

КОНЕЧНАЯ СТАДИЯ ХОДА


Абордажные действия
Абордаж - отчаянные схватки между кораблями на очень близком расстоянии. Нападающее судно подходит к
вражескому и посылает на его борт абордажную команду через свои телепортаторы, на штурмовых шаттлах, в
скафандрах высокой защиты. Их главная задача, - закрепившись на корпусе вражеского судна пробиться внутрь и
нанести как можно больший ущерб противнику. Подобные действия опасны для обеих сторон. Даже победивший
корабль может получить критическое повреждение, а корабль-жертва может подорваться и это повлечет
катастрофические последствия.
Перемещения для абордажа
Корабль может сделать попытку абордажа, когда он находится в контакте с подставкой корабля противника в
конечной стадии хода прежде, чем будут предпринята борьба за живучесть и удалены маркеры взрывов. Если вы
собираетесь взять врага на абордаж, вы обязаны объявить об этом в стадии движения, когда корабли коснулись
подставками. В этом случае корабль, собирающийся высадить абордажную команду на вражеское судно, не может
стрелять и запускать маркеры вооружения в этом ходу, так как его команда слишком занята подготовкой к
рукопашной. Чтобы начать абордаж, оба игрока бросают D6 и добавляют к полученному результату модификаторы из
приведенного ниже списка.
22

Модификаторы абордажа:

Вражеский корабль имеет маркеры взрывов у подставки +1

Корабль противника поврежден (crippled, т. е. половина возможных повреждений) +2

Корабль противника выполняет специальный приказ +1

Орки или Хаос +1

Космический десант +2

Абордажная стоимость корабля выше, чем у противника +1*

Абордажная стоимость корабля вдвое выше, чем у противника +2*

Абордажная стоимость корабля втрое выше, чем у противника +3*

Абордажная стоимость корабля вчетверо и более раз выше, чем у противника +4*

* - Применяется только самый высокий модификатор


Абордажная стоимость
Абордажная стоимость корабля равна количеству возможных повреждений, а, точнее, их оставшемуся числу.
Корабль, который берут на абордаж добавляет число оставшихся противоторпедных башен (turrets).
Результат абордажных действий
Побеждает тот игрок, у которого общая сумма выше. Проигравший корабль получает по 1 повреждению за каждое
проигранное очко. Так же для каждого корабля существует шанс получить критическое повреждение, которое
проверяют не по стандартной таблице критический повреждений, а по таблице, приведенной ниже. Если показатель
повреждений уменьшен до нуля, корабль автоматически становится дрейфующим корпусом (drifting hulk), т. е. не
надо кидать по таблице катастрофических повреждений ( исключение: если снижение хитов до 0 произошло от
критического хита, кидайте по таблице катастрофических повреждений). Выжившие корабли, которые брали на
абордаж, могут свободно перемещаться в следующую фазу хода.
Таблица результатов
Победитель/проигравший
Различия Результат абордажа
Критическое попадание на
1 Упорное сопротивление 5+/5+
2 Тяжелые рукопашные 4+/5+
3 Отступления 3+/6+
4 Удачный штурм 2+/6+
5+ Враг сокрушен Авто/никогда
Например: "Hyperion" (Гиперион) с тремя оставшимися повреждениями берет на абордаж "Plagueclaw" (Коготь
чумы) с шестью оставшимися повреждениями. После применения модификаторов абордажная ценность "Hyperion"-
4, а "Plagueclaw " -6. Таким образом " Hyperion" получает 2 повреждения и критическое повреждение на 4+, однако
"Plagueclaw" также может получить критическое повреждение, но только на 5 или 6.
Бой с неясным исходом
Если оба корабля выбросили (с учетом модификаторов) одинаковые результаты, бой затягивается и его исход не ясен.
В этом случае корабли стыкуются, и абордаж продолжается в каждой последующей конечной фазе хода. Ни один из
этих кораблей не может использовать дальнобойное оружие и перемещаться до тех пор, пока один из кораблей не
снизит показатель повреждений противника до 0. Победивший (т. е. выживший) корабль может расстыковаться и
продолжить участие в битве со следующего хода.
Абордажные действия,
включающие несколько кораблей
Если несколько кораблей берут на абордаж один, их абордажные стоимости складываются, но для того, чтобы
определить последствия абордажных действий, необходимо бросить D6 только один раз. Любые причиненные им
23

повреждения распределяются между атакующими судами самим атакующим. Но возможность получить критическое
повреждение имеют все участники сражения.
Абордаж эскортными судами
Сторожевые и эскортные суда могут пытаться проводить абордажные действия, пользуясь вышеописанными
правилами. Они могут брать на абордаж даже линкоры (хотя для атакующих это плохо кончается). Помните: любое
критическое повреждение уничтожает судно этого класса, так что фрегат может и выиграть абордаж, но быть при
этом разрушенным.
HIT-AND-RUN (Атака и отход)
Подобная атака осуществляется различными летательными аппаратами, управляемыми торпедами и с помощью
телепортаторов которые могут высадить десант на вражеский корабль. Тот, в свою очередь, нанесет максимально
возможный урон, погрузится в доставившие их суда, и отойдет обратно.
Штурмовые суда (assault boats)
Штурмовые суда фиксируются снаружи корпуса вражеского корабля, а затем внутрь проникает штурмовая команда.
Штурмовые суда могут быть запущены точно так же, как и любое другое вооружение с полетных палуб в любом
направлении на расстояние до 30 см (в стадии Ordnance), при этом они могут двигаться в любом направлении.
Корабли, несущие штурмовики, специально отмечаются в списках эскадры.
Если штурмовик передвинулся в базовый контакт с вражеским кораблем, он может быть сбит зенитными орудиями
противника так же, как бомбардировщик или торпеда. Если он не был сбит, то наносит одну hit-and-run атаку и
удаляется из игры.
Управляемые торпеды (boarding torpedoes)
Внутри управляемых торпед находятся штурмовые команды, которые после того, как торпеда пробьет корпус,
высаживаются внутрь корабля противника. Управляемые торпеды могут быть запущены подобно обычным торпедам,
но не вместе с ними. Управляемая торпеда проходит 30 см за каждую стадию ordnance. В отличие от обычных торпед,
управляемые торпеды могут совершить один поворот в 45° (измеряется от центра маркера) в начале каждой стадии
орднанса. Если управляемые торпеды перемещаются в базовый контакт с подставкой, по ним могут произвести
стрельбу турелли. Для не сбитых торпед необходимо бросить кубики на попадание (т. е. всѐ как у обычных торпед),
но каждая попавшая торпеда наносит не повреждение, а hit-and-run атаку.
Атаки через телепортаторы (teleport attack)
Суда, находящиеся на близком расстоянии, могут использовать для атаки свои телепортаторы. Однако энергетические
щиты отражают телепортирующие лучи и эти атаки можно проводить только против кораблей со свернутыми
энергетическими щитами. Только самые крупные корабли имеют телепортаторы такой мощности, способные
переместить большое количество людей. Атаку через телепортатор можно проводить в конечной стадии хода против
вражеского корабля, находящегося на расстоянии не более 10 см и не имеющего энергетических щитов. Корабли,
выполняющие специальный приказ или являющиеся поврежденными (crippled) не могут осуществлять
телепортационные атаки. Эскортные корабли и защитные сооружения (defences) с одним оставшимся хитом не могут
совершать подобных атак. Кроме того, корабль не может совершить атаку через телепортатор против цели, у которой
больше хитов, чем у него. Корабль может совершать 1 телепортационную атаку за ход, которая отрабатывается по
правилам hit-and-run атаки.
Нанесение повреждений при hit-and-run атаке
Для этого просто бросают D6. При выпадении 1 - атака потерпела неудачу, на 2 или больше - сверяетесь по таблице
критических попаданий и применяете результат немедленно. Нанесенное таким образом критическое повреждение
может быть восстановлено, как обычное. Напоминаем, что эскортный корабль, получивший критическое
повреждение, автоматически разрушен.

ПЛАНЕТАРНАЯ ЗАЩИТА
В некоторых сценариях одному из игроков будет позволяться выбрать планетарную защиту как часть его сил и
оборонять планету против нападающего вражеского флота. В планетарную защиту входит: вооруженные спутники,
планетарные батареи и космические платформы, а так же минные поля. Полный список средств планетарной защиты
описан в конце данной книги.
Спутники и сателлиты (satellite units)
Не могут двигаться, так как размещены на орбите вокруг планеты или в глубоком космосе. Их орудия имеют сектор
обстрела 360 во всех плоскостях.
Планетарные батареи (ground units)
Обороняют планету от космических кораблей, способных подойти достаточно близко для высадки десанта на
поверхность. Эти противокорабельные системы не способны двигаться, так как скрыты в глубоких подземных
бункерах. Сектор обстрела этих систем 90 от поверхности планеты.
24

САТТЕЛИТЫ И ПЛАНЕТАРНЫЕ БАТАРЕИ


Специальные правила
Атакуя эти единицы, необходимо использовать колонку "защитники" (defences) на артиллерийской таблице. Эти
системы могут использовать только специальный приказ Reload Ordnance. Их лидерство при этом равно 7. Эту цифру
они используют и для других тестов. Когда в конечную фазу хода удаляются маркеры взрывов, удалите
дополнительно D6 маркеров, находящихся в контакте с каждым спутником или планетарной батареей.
ПЛАНЕТАРНАЯ ЗАЩИТА С
НЕСКОЛЬКИМИ ХИТАМИ ПОВРЕЖДЕНИЙ
Большие платформы, космические станции и огромные крепости могут иметь по несколько хитов. Получение
повреждений аналогично получению повреждений линейными кораблями. Они получают критические повреждения
точно так же, как и линейные корабли (capital ships). Они считаются поврежденными (crippled), если потеряли
половину пунктов возможных повреждений. Если получено максимальное количество ранений, бросают D6 и
проверяют последствия по таблице катастрофических повреждений. Помните, что единицы планетарной защиты
никогда не дрейфуют, они всегда остаются на месте.

СОЕДИНЕНИЯ КОРАБЛЕЙ
Небольшие суда, имеющие по одному попаданию имеют небольшие шансы в сражении против, например, крейсера,
поэтому они обычно группируются в соединения. Это позволяет более эффективно использовать их вооружение. Хотя
крейсера и линкоры обычно сражаются индивидуально, они могут вести и эскадренный бой в больших сражениях, где
их грозная огневая мощь может принести победу.
Подобные соединения могут носить разные названия, например: формирование, флотилия, силы, эскадра, но суть от
этого не изменится.
Командный тест для соединения
Использование соединений позволяет Адмиралу отдавать Специальные приказы не одному кораблю, а целой группе.
Для этого необходимо пройти единственный тест на Лидерство, используя самый высокий показатель в соединении.
При этом применяются все модификаторы в отношении соединения в целом, даже если, например лишь у некоторых
кораблей есть контакт с противником или лишь отдельные корабли находятся под огнем (т.е. имеют маркеры взрывов
у подставок)
Формирование соединений
Соединения формируются в начале игры до вступления
кораблей в бой. Соединение может включать до 6
кораблей одного типа, например эскортных судов или
крейсеров. Они могут быть разного класса, но обязательно
быть однотипными. Например, Ваше соединение может
включать 3 фрегата класса "Sword" и три эсминца класса
"Cobra".
Чтобы оставаться частью соединения, корабли должны
оставаться на расстоянии не более 15 см друг от друга в

течение сражения. Если по каким либо причинам корабль


выпадает из формирования, он не считается частью
соединения до тех пор, пока не окажется на расстоянии 15 см
от любого судна соединения, до этих пор он не может
использовать любые Специальные приказы. Восстановить
построение необходимо как можно быстрее.

Маневрирование соединением
Каждый корабль в соединении может перемещаться и
маневрировать в пределах стандартных правил для
отдельного судна, сохраняя при этом формацию.

Стрельба по соединению (Shooting at


Squadrons)
Если соединение подверглось обстрелу противника, то его
корабли представляют цели разного типа: приближающуюся
25

(closing), идущую на параллельных курсах (abeam) или удаляющуюся (moving away). Атакующий может осуществлять
стрельбу лишь по целям заранее названного типа, при этом попадания (хиты) не будут переноситься на цели более
сложные с точки зрения поражения (см. Артиллерийскую таблицу), а более легкие цели также могут быть поражены.
Распределение попаданий по
соединению
(Allocating hits against squadrons)
Если соединение обстреляно, то попадания получает самый
близкий корабль, если он уничтожен - следующий и т.д. Суда
подразделения находящиеся вне сектора или расстояния
обстрела не могут получить повреждений.

На рисунке крейсер Хаоса наносит 3 попадания по


соединению Имперских фрегатов. Первое попадание
свертывает силовой щит у самого близкого фрегата в секторе
обстрела его орудий (обратите внимание, что самый близкий
корабль вне сектора обстрела). Второе попадание разрушает
его, а третье сбивает энергетический щит со второго фрегата.
Стрельба по соединению с
разными показателями
бронирования
(Different armour values)
Соединение может включать корабли с различными
показателями бронирования или по-разному ориентированные
по отношению к противнику (при условии различной степени
бронированности со всех сторон). Поэтому сначала
необходимо определить самый низкий уровень брони в
соединении (с той стороны, которую можно поразить). Далее
при броске на попадание, хиты распределяются в первую
очередь по этим моделям в порядке удаления от стреляющего
корабля. Далее распределяются хиты с более высоким
результатом и т.д.

На данном примере крейсер "Unclean" стреляет по


соединению, состоящему из кораблей классов "Sword" (Меч) и
"Cobra" (Кобра). Кости показывают: 4,5 и 6. Четверки
достаточно, чтобы поразить "Cobra", а 5 и 6 можно перенести
на "Sword", т.к. это ближайшая цель.
Стрельба соединением
Как мы говорили раньше, корабли соединения стреляют вместе. При открытии огня соединение подчиняется
правилам стрельбы, действующим для одного судна. Так, например если соединение хочет обстрелять не ближайший
к нему корабль, оно должно пройти тест на Лидерство, чтобы сделать это. Корабли соединения не достающие до
основной цели или не имеющие сектора
обстрела к ней, могут выбрать другую цель.
Стрельба из артиллерийских
систем (Weapon batteries)
Обычно при стрельбе соединением
складываются показатели силы оружия и
рассматриваются по Артиллерийской таблице,
однако, здесь могут возникать некоторые
сложности, когда корабли по разному
ориентированны по отношению к цели. В этом
случае индивидуально вычисляют огневую
мощь каждого корабля.
На примере три фрегата на пересекающихся
курсах и еще один с кормы, атакуют крейсер
Хаоса. В этом случае три корабля считаются
вместе, а тот, что с кормы - отдельно.
26

Запуск маркеров вооружения (Launching Ordnance)


Корабли в соединении могут запускать маркеры вооружения самостоятельно по необходимости, а суда касающиеся
своими подставками могут объединять свои маркеры в торпедный залп или волну летательных аппаратов. Измерьте
расстояние от дальнего по отношению к цели корабля и выложите на стол маркеры (см. схему).

Три эсминца класса "Cobra" касаются подставками друг друга и объединят силу своих торпед 2 в торпедный залп
силой 6. Обратите внимание, что расстояние измеряется от дальнего судна.

МЕСТО ДЛЯ
КОСМИЧЕСКИХ СРАЖЕНИЙ
Для того чтобы играть в Battlefleet Gothic Вам необходима ровная и устойчивая поверхность. Некоторых вполне
устраивает пол, но все же большинство предпочитает играть на столе, поверхность которого затянута тканью или
одеялом. Наиболее эффектно проходят баталии на специально изготовленном столе из ДСП или фанеры. Обычно его
размеры составляют 6-8 футов в длину (1,8 - 2,4м) и 4-6 футов в ширину (1,2-1,8м). Одним словом, чем больше сил Вы
захотите ввести в сражение, тем больше места для маневра Вам понадобится.
КОСМИЧЕСКИЕ ТЕЛА И СВЕТИЛА
(Celestial Phenomena)
Всем с раннего детства известно, что в космическом пространстве вакуум- пустота, Так ли это? Так. Но по
бескрайним просторам Вселенной носится огромное количество мелких обломков и пыли, встречаются астероиды и
газопылевые облака и наверняка эти космические тела будут влиять на астронавигацию.
Этот раздел назван так, потому что место действия наших сражений трудно назвать ландшафтом или террейном. Наш
Вам совет не пренебрегайте этим разделом книги т.к. небесные тела сильно разнообразят игру, делая ее более
захватывающей и интересной.
Да и процесс создания элементов игрового стола сам по себе занимателен. Большинство типов космических объектов
можно представить с помощью песка, мелкого гравия и гальки. А если постараться, то нет пределам совершенству.
Уже через некоторое время Вы почувствуете себя спецом в создании планет, лун, астероидных полей из обыденных и
привычных вещей, которые чаще называют хламом. Используйте космические фотографии из справочников и книг.
Большую помощь Вам окажет журнал "White Dwarf". Так что дерзайте.
Размещение на игровом столе
космических объектов
Существует несколько способов моделирования поля будущего космического сражения, однако помните, что цель
введения в игру космических тел состоит в том, чтобы повысить интерес к игре, а не создавать непреодолимые
трудности. Всегда помните, что игра это приятное времяпрепровождение, а не лишняя возможность поругаться со
своим приятелем. Итак, мы предлагаем Вам несколько вариантов создания полей звездных сражений.
Вариант№1
Один из игроков заранее готовит игровой стол, другой же, только выбирает с какой стороны он будет играть. Этот
вариант хорош, если Вы играете у кого-то дома, поскольку он может подготовить стол для игры заранее, а когда его
противник придет, можно будет сразу начать игру.
Вариант№2
Киньте D6 кубик для определения типа генератора зоны боев (Battlezones generator) или выберите его по взаимному
согласию. Разделите стол на квадраты со стороной приблизительно 60 см. Затем для каждого из них бросаете D6, при
выпадении 4 или более в секторе есть Космические тела и объекты, которые определяются по таблице ранее
определенного типа генератора. Разместите эти объекты любым способом внутри квадрата (они не должны
перекрывать друг друга).
Вариант№3
Используйте атакующий рейтинг флота (Fleets attack rating) для опрделения зоны боев (Battlezone) для стола. Каждый
игрок в тайне выбирает зону боев и добавляет ее порядковый номер к атакующему рейтингу флота. Далее оба игрока
объявляют итоговый результат, у кого он больше, та зона боев и применяется.
27

ЗОНЫ СРАЖЕНИЙ
Большинство населенных систем может
быть разделено на шесть областей или зон
от открытого космоса до области
солнечной короны. Когда Вы будете играть
сценарий, информация о поле сражения
(battlezone) укажет Вам, в какой части
звездной системы будет проходить действие
или разрешит Вас использовать один из
методов размещения астрономических
явлений, упомянутых ранее. Как только
Вы определились, в какой части системы
происходит сражение кидайте D6 для
определения порядка размещения
астрономических явлений, используя
соответствующий генератор поля сражения
(Battlezone generator).

1. Генератор области Солнечной короны (Flare region)


Солнечная корона это область, прилегающая непосредственно к звезде, раскаленная, пронзаемая протуберанцами и
жесткими излучениями. Планеты, находящиеся в этом секторе безжизненны и раскалены.
D6 Результат
1 Вспышка на звезде
2 Вспышка на звезде
3 Радиационный взрыв
4 Астероидное поле
5 D3 Газопылевых облака
6 Планеты (D6 снова: 1-5 малая, 6- средняя)*
28

2. Генератор зоны Меркурия (Mercurial zone)


В меркурианской зоне все еще сильно воздействие звезды, но солнечные вспышки не столь часты. На некоторых
планетах этого сектора, возможно, жить, правда, глубоко в их недрах или постоянно перемещаясь по их поверхности,
чтобы оставаться на ночной стороне.
D6 Результат
1 Вспышка на звезде
2 Радиационный взрыв
3 Астероидное поле
4 Газопылевых облака
5 D3 Газопылевых облака
6 Планеты (D6 снова: 1-5 малая, 6- средняя)*

3. Генератор внутренней области жизни (Inner Biosphere)


Планеты становятся более гостеприимными, хотя для жизни пригодны далеко не все. Атмосфера многих из них -
смесь ядовитых и вредных газов. Тем не менее, многие планеты этого сектора обжиты и на них есть города и колонии.
D6 Результат
D6 бросают снова:
1 1-3 Радиационный взрыв
4-6 Вспышка на звезде
2 Астероидное поле
3 D3 Астероидных поля
4 Газопылевое облако
5 D3 Газопылевых облака
6 Планеты (D6 снова: 1-5 малая, 6 - средняя)*

4. Генератор сектора жизни (Primary Biosphere)


В этом секторе достигнуто равновесие между сжигающей энергией звезды и ледяным дыханием космоса. Здесь лежат
самые населенные миры и здесь находятся самые защищенные планеты.
D6 Результат
1 Астероидное поле
2 D3 Астероидных поля
3 Газопылевое облако
4 D3 Газопылевых облака
5 Планеты (D6 снова: 1-5 малая, 6- средняя)*
6 Планеты (D6 снова: 1-5 малая, 6- средняя)*
5. Генератор сектора внешних планет
(Outher Reaches)
Сектор внешних планет - область газовых гигантов и миров, слишком холодных и суровых, чтобы на них была жизнь.
В этом секторе происходит большинство сражений, потому что именно здесь защитники встречают агрессора на
подступах к родной планете.
D6 Результат
1 D3+1 Астероидных поля
2 D3 Астероидных поля
3 D3 Газопылевых облака
4 Газопылевое облако
5 Планеты (D6 снова: 1-3 малая, 4-6 – большая)*
6 Планеты (D6 снова: 1-3 малая, 4-6 – большая)*
29

6. Генератор глубокого космоса


(Deep Space)
Незаселен. Множество цивилизованных миров устанавливают здесь навигационные буи. Именно в глубоком космосе
корабли уходят и выходят из подпространства.
D6 Результат
1 D3 Астероидных поля
2 Астероидное поле
3 D3 Газопылевых облака
4 Газопылевое облако
5 Искривленное пространство
6 Малая планета
* - На игровом поле может быть только одна планета, если выпала вторая, то кидайте кубик снова. Не забудьте
проверить, есть ли у нее луны. Если сгенерированна большая планета, еще раз бросьте D6 и на 4+ у нее есть кольцо.

ОСОБЕННОСТИ
ИГРОВОГО СТОЛА
Следующие ниже особенности о том, как размещать космические объекты для игры на столе. Не забудьте оставить
достаточно свободного пространства между ними. Особенности космоса выявляются относительно ближайшей
звезды, то есть, насколько далеко от нее происходит сражение. При размещении объектов для начала определяем,
какой край стола является самым близким к звезде. Для этого бросаем D6 и смотрим по нижеприведенному рисунку.
Гравитация звезды будет воздействовать и на размещение остальных объектов.

Газовые и пылевые облака (Gas and Dust Clouds)


Газопылевые облака представляют собой области
космического пространства с повышенной плотностью
крошечных частиц, водорода и других газов. Они
представляют небольшую опасность для навигации.
Основные энергетические щиты кораблей способны
предотвратить нанесение какого-либо ущерба, но
несколько замедляют ход судов при проходе через них.
Пыль и газы так же мешают точному наведению
артиллерийских систем, и даже могут уничтожать
некоторые виды ordnance-оружия, входящих в облако.
Воспроизводимый эффект
Корабли, касающиеся подставкой газопылевого облака,
получают один маркер взрыва к своему основанию (так
же, как и при обстреле).
Размещение
Чтобы показать газопылевые облака, можно использовать вату, песок или шаблон, изображающий облако.
Размещаются облака полосами, параллельными направленному к звезде краю стола. Ширина каждой полосы
определяется на D6х2см, а длина D6х5см.
30

Астероидные поля (Asteroid Fields)


Астероидные поля, по всей видимости, являются обломками
планет или неиспользованным строительным материалом, из
которого формировалась звездная система.
Воспроизводимый эффект
Астероидное поле перекрывает линию огня. Любые торпеды,
дрейфующие корпуса, попавшие в астероидное поле,
считаются разрушенными (детонируют). Летательные
аппараты, проходящие через астероиды, разрушены при
выпадении 6 на D6. Корабль, вошедший в контакт с
астероидом или двигающийся через поле, должен пройти тест
на лидерство (2D6), для того, чтобы продолжить движение.
Корабль, использующий специальный приказ All Ahead Full,
проходит тест на лидерство с помощью трех кубиков.
Эскортные суда могут перебрасывать этот тест, если в первый раз они его не прошли. Судно, не прошедшее этот тест,
переносит D6 повреждений от столкновения с астероидом. Напоминаем, что в этом случае энергетические щиты
могут блокировать часть повреждений.
Размещение
Астероидные поля размещаются параллельно "звездному" краю стола и имеют длину D3х5см, ширину - D3х5см. Они
могут быть представлены с помощью гальки, гравия и т. д.

Искривленное пространство (Warp rifts)


Иногда может возникать пробой между обычным пространством и искривленным. Обычно это происходит в
результате мощного деформационного шторма или после выхода большого флота из подпространства. Попадание в
такой пробой очень опасно.
Воспроизводимый эффект
Искривленное пространство блокирует линию огня. Торпеды - детонируют. Взорванные корабли (hulks), попавшие в
искривленное пространство - исчезают (после битвы нельзя собирать их останки). Летательные аппараты (attack craft),
попавшие во временной пробой, уничтожены. Корабль, осуществивший перемещение в искривленное пространство
должен пройти тест на лидерство на 3D6 кубиках. Если тест пройден, то корабль может быть перемещен на
расстояние до 2D6х10см от точки искривленного пространства, в противном случае он считается утерянным. Если
тест не пройден, то снова бросайте D6: 1 - корабль потерян навсегда; 2 - 6 - потерян временно и найдет обратный путь
к флоту.
Размещение
Используйте белый лист, кусок ткани или ваты для изображения искривленного пространства. Пробой имеет D3х5см
в ширину и D3х10см в длину.

Планеты
Меньше, чем 1% систем имеют планеты, облетающие по орбите свою звезду, подобно земле. Даже в этом случае во
вселенной миллионы звездных систем, включающих миллиарды миров, рассеянных по разным галактикам.
Большинство планет пустынны и безжизненны, у них нет атмосферы или условия на них таковы, что жизни на них
быть не может. В готическом секторе имеется более двух сотен населенных миров и около 10 тысяч незаселенных.
Воспроизводимый эффект
Планета представляется шаблоном или в виде шара, помещенного на столе. Она блокирует линию огня. Торпеды и
подбитые корабли (drifting hulks), вступающие в контакт с планетой, взрываются. Каждая планета имеет свою силу
гравитации (gravity well), которая влияет на навигацию на определенном расстоянии от края диска планеты. Корабль
может перемещаться через планету (под или над ней).
Типичные шаблоны планет
Малая планета (размер Меркурия, Плутона или Марса) до 15 см в диаметре.
Средняя планета (размер Венеры или Земли) 16 - 25 см в диаметре.
Большая планета (размер Сатурна или Юпитера) 26 - 50 см в диаметре.
31

Гравитационные поля планет


Малая планета - до 10 см от края шаблона.
Средняя планета - до 15 см.
Большая планета - до 30 см.
Суда, входящие в гравитационное поле планеты, могут свободно совершать дополнительный поворот в 45° в начале и
конце их движения, но поворот всегда делается в сторону планеты. Корабль не должен проходить минимального
расстояния прежде, чем он совершит дополнительный поворот. Корабль в пределах действия гравитационного поля
может выбрать выйти на высокую (high) или низкую (low) орбиту. Корабль, вышедший на низкую орбиту, удаляется
из игры и (где того требует сценарий) и размещается на отдельном столе, моделирующем низкую орбиту. Корабли,
покидающие низкую орбиту, размещаются на внешнем краю маркера планеты (в базовом контакте с ним).
Размещение
На игровом столе присутствует только одна планета, хотя в некоторых сценариях (типа "When Planets Collide" -
"Когда Планеты Сталкиваются"), есть планеты, расположенные шокирующе близко друг к другу (поэтому их
количество на игровом столе может достигать двух).

Планеты с кольцами (Ringed Planets)


Иногда планеты (обычно большие) имеют кольца, состоящие из газа, пыли, льда и астероидов. Они представляются
специальными шаблонами (газопылевых туманностей и астероидных полей) и размещаются кольцом вокруг планет.
Размещение
Если сгенерирована большая планета, бросают D6. На 5 или 6 вокруг нее имеются кольца числом D3 штук. Каждое
кольцо генерируется с помощью D6 кубика: 1-4 - газопылевое кольцо, 5-6 - астероидное кольцо; располагается на
расстоянии D6х5см от края планеты и имеет ширину D6 см. (т. е. кольца могут взаимопересекаться, но это
нормально).

Луны (Moons)
Большинство планет имеют несколько мелких лун, из которых большинство - крупные астероиды. Сами луны
размером с маленькие планеты, то есть шары диаметром в несколько тысяч км.
Воспроизводимый эффект
Луны рассматриваются как маленькие планеты во всех отношениях, включая и эффект гравитационного поля при
повороте кораблей.
Размещение
Средние планеты обычно имеют D3-1 лун, большие - D6-2 лун. Луны имеют до 5 см в диаметре, могут быть
помещены на расстояние 2D6х10см от края планет. Бросьте кубик направления (Scatter dice) для определения их
ориентации по отношению к планете.

ЭФФЕКТЫ НА ИГРОВОМ СТОЛЕ


(Tabletop Effects)
Описываемые ниже особенности затрагивают всю территорию, на которой происходит битва. Они могут быть
объединены с космическими объектами и явлениями, представленными на игровом столе. Например: сражение за
планету, находящуюся близко к звезде.
Сражение у звезды (Fighting Sunward)
В битвах, происходящих близко к центру системы, звезда оказывает мощное воздействие на способность одних судов
обнаруживать другие. Излучение звезды затеняет энергетический след кораблей, делая трудным точное наведение на
цель, то есть корабль, атакующий со стороны солнца, имеет преимущества.
Воспроизводимый эффект
Во внешнем секторе (outer reaches) и в глубоком космосе (deep space) свет далекой звезды не влияет на бой. В
сражениях, которые проводятся в секторах от солнечной короны (flare region) до внутреннего сектора жизни (primary
biosphere), звезда оказывает следующее воздействие. Любой обстрел цели по направлению к солнцу, удваивает
смещение колонки в таблице для длинного и короткого расстояния. На длинном расстоянии (свыше 30 см) энергия
фотосферы ослепляет сенсорные датчики наведения, поэтому вы перемещаетесь на 2 колонки вправо на
Артиллерийской таблице. На коротком расстоянии (15 см и меньше) цель прочно захвачена, так как на фоне яркой
звезды четко выделяется абрис корабля, поэтому вы перемещаетесь на 2 колонки влево.
32

Вспышки на солнце (Solar Flares)


Большинство звезд периодически освобождает огромную энергию в виде мощных взрывов. Языки плазмы
сравнительно небольшие по отношению к звезде могут достигать нескольких миллионов км. Эти огромные
протуберанцы затопляют территорию заряженными частицами, магнитными ударными волнами. Любой корабль
может защищаться от этого энергетическими щитами. Если корабль не имеет щитов, ему наносится повреждение.
Воспроизводимый эффект
Бросьте D6 в начале каждого хода. Если сгенерировано больше, чем 1 солнечная вспышка как часть ландшафта стола,
вы бросаете D6 на каждую. При выпадении 6 происходит вспышка. Каждый корабль на столе получает один маркер
взрыва, помещенный к подставке со стороны солнца (sunward). Любой корабль без щитов переносит повреждение и
проходит проверку на критическое повреждение на 4+ (а не на 6 как обычно) на D6. Так же бросьте кубик для
каждого маркера вооружения (ordnance), на 4+ они уничтожены.
Радиационные взрывы (Radiation Bursts)
Звезда испускает так же и потоки радиации, включая электромагнитные волны и радиоволны. Они мешают связи
между кораблями и даже могут разрушать бортовые коммуникационные приборы. Командование кораблем и
соединением в этих условиях чрезвычайно сложно, и по этой причине большинство капитанов и адмиралов избегают
появляться в секторах возможных радиационных взрывов.
Воспроизводимый эффект
Бросьте D6 на каждый сгенерированный взрыв в начале каждого хода. При выпадении 5 или 6 радиационный взрыв
происходит. Еще раз бросьте D6 на определение уровня помех, чтобы увидеть насколько уменьшается лидерство на
всех кораблях, в результате возникающих помех (в данном ходу). Например: если происходит радиационный взрыв и
выпадает 3, то все корабли на столе уменьшают показатели лидерства на это число до конца этого хода. В дополнение
к уменьшенному лидерству командующий флотом может использовать заново броски кубика для прохождения теста
только для собственного корабля или соединения, в котором он находится.

СРАЖЕНИЯ НА НИЗКОЙ ОРБИТЕ


В некоторых сценариях корабли в пределах гравитационного поля планеты могут выходить на низкую орбиту для
атаки планет. Для того чтобы использовать этот пункт правил, необходимо выделить отдельный стол (или часть
основного стола) для того, чтобы представлять сражения на низкой орбите. Этот участок не обязательно должен быть
большим 45 - 60 см в ширину и 90 - 135 см в длину. Этого будет вполне достаточно. Один длинный край стола должен
представлять поверхность планеты. Корабль, вышедший на низкую орбиту, перемещается на этот стол с
противоположной стороны от края планеты. Линейные корабли и крейсера на низкой орбите не должны проходить
минимальное расстояние для поворота, а эскорты могут вообще не двигаться. Чтобы представить воздействие
гравитационного поля планеты, вся огневая мощь корабля, находящегося на низкой орбите, сдвигается на 1 колонку
вправо. Для того чтобы использовать излучатели и орудия Нова, необходимо выбросить 4+ на D6. Торпедами корабль
не может пользоваться вообще. Корабли, переместившиеся на расстояние в пределах 45 см от поверхности планеты,
попадают под влияние ее гравитации. В начале каждого хода, отыгрывая особенности гравитации каждой планеты,
корабли продолжают дополнительно двигаться по направлению к планете, уже пройдя полное расстояние хода.
Каждый корабль, достигший в процессе этого движения поверхности планеты считается разбившимся. Расстояние, на
которое они перемещаются, зависит от размера планеты: малая планета - 5см, средняя планета - 8 см, большая планета
- 10 см. Линейные корабли и крейсера не могут приземляться, в то время как эскорты могут (при этом они удаляются
из игры). Корабль покидает низкую орбиту через любой край стола (кроме края, где находится поверхность планеты).

Вам также может понравиться