Вы находитесь на странице: 1из 152

Перевод на русский язык выполнен "Secret Ordinis de Magna Ludi"

Любое распространение данной копии в коммерческих целях является нарушением


закона. Материал представлен исключительно для ознакомления. После просмотра вы
обязуетесь приобрести официальную копию книги у издателя.
КАЖДОМУ ДОМУ НУЖНЫ СВОИ ГЕРОИ…
Ваша маленькая деревня кажется вам и вашим
товарищам надежным убежищем, но это
совсем не так.
Опасные феи обитают в лесах недалеко от поселения,
злые люди и свирепые монстры постоянно досаждают
его обитателям и порой темные силы находят лазейку
в сердцах соседних деревень. Вы и ваши друзья молоды
и неопытны, но все как один готовы встать на защиту
того, что вам дорого.

ОТПРАВЛЯЙТЕСЬ ВМЕСТЕ С НАМИ ЗА СТЕНУ!


Неоднократно игроки сталкиваются с тем, что им хочется сесть и поиграть, но нет
времени для подготовки и проработки всех деталей. Вы держите книгу, которая
позволяет больше не задумываться над этой проблемой. "За Стеной и Другие
приключения" - это полноценный набор всех инструментов, чтобы собрать за
столом близких друзей и отправить их персонажей в первое большое приключение,
совсем как в романах, которые мы любили в детстве. Это простая фэнтезийная
ролевая игра, которая дает группе игроков все, что нужно для игры в
захватывающее приключение на один вечер без лишней суеты.
• Вдохновленная работами Урсулы К. Ле Гуин, Сьюзан Купер и Ллойда
Александера Ролевая Игра.
• Сборник персонажей и набор сценариев для игры на один вечер без
предварительной подготовки.
• Подконтрольный игрокам мир, обстановка родной деревни и родного дома.
• Шесть Плейбуков, включающих Деревенского Героя и Ученика Ведьмы.
• Два набора сценариев: Разгневанная Фея и Сокрытый Культ.
УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ ОТ FLATLAND GAMES
Design: John Cocking and Peter S. Williams
Development: Flatland Games
Writing and Layout: Peter S. Williams
Art: Jon Hodgson, Erin Lowe, Larry MacDougall, Seth Meeks
Editing: Harold Cranford (but he doesn’t do numbers)
Copy Editing: Ann Brady
Graphics Whip: Jesse Wolf
Internal Playtesting: Control Group B, The Adventurers, Lori Campbell,
Harold Cranford, Geoff Higgins, Scott Rewerts, Ian Williams, Jillian B. Williams
Special Thanks: Brian Lewis

Our sincere thanks to all the people on dragonsfoot, rpg.net, and elsewhere for playtesting,
feedback, and encouragement

meae uxori pulchrae quae mihi semper suffragatur

published by Flatland Games


www.�atlandgames.com
Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY
Содержание

4 36
5 37
9 40
10 41
11
12
13
15
17
22 46
24 47
26 49
27 56
30 69
33

74
75
100
103
105


Основные Правила

Содержит правила создания персонажей и правила игры в


Вступление
Добро пожаловать в "За Стеной и Другие может разыграть полноценную историю с
Приключения". Это простая ролевая система, абсолютно нулевой подготовкой примерно за
аналогичная старым играм самого популярного три-пять часов, начиная с создания персонажей и
жанра фэнтези RPG. Система Игры разработана заканчивая славной победой или горьким
так, чтобы ее было легко освоить и быстро поражением.
реализовать за столом. Конечно, существует Игра по-прежнему отлично подходит для
множество похожих игр. Но "За Стеной" по- традиционного ведения кампаний, но мы
своему уникальна по двум причинам: сделали ее средством быстрой
импровизационной игры, поскольку часто
1) Дух - За Стеной может моделировать ловили себя на том, что хотим просто сесть и
большинство видов фэнтези историй, но особенно поиграть без характерной рутинной подготовки.
хорошо подходит для жанра классической Книга За Стеной состоит из следующих
фэнтези литературы - например, "Земноморье" и разделов:
"Хроники Прайдена". Это истории низкого Основные правила - в этом разделе вы найдете
фэнтези о молодых героях, которые все правила, необходимые для создания
преодолевают опасности и находят свой персонажей и пояснения основных игровых
жизненный путь. механик.
2) Играйте сразу! Несмотря на то, что основные Как играть - в этом разделе рассказывается, как
правила За Стеной похожи на правила многих сесть и отыграть целую историю за один вечер, от
других игр, основанных на жанре фэнтези, она создания персонажей до конца приключения.
предлагает то, чего нет у других: инструменты для Заклинания и магия - в этом разделе содержатся
старта сразу, практически без подготовки. списки чар, заклинаний и ритуалов для магов, а
Используя специальные Плейбуки и наборы также некоторые примеры магических
сценариев, группа игроков во главе с Мастером предметов.
Бестиарий - в этом разделе представлена
подборка монстров для включения в игру, а
также разделы по созданию собственных
монстров.
Мы также выпустили несколько доступных
Плейбуков которые помогут вам создать группу
молодых искателей приключений с общей
предысторией, а также Наборы Сценариев,
которые помогут Мастер Игру организовать игру
на вечер. В разделе "Как играть" подробно
описывается, как использовать Плейбуки и
Наборы Сценариев.

Основная Терминология
Основные правила "За Стеной"
предполагают, что игроки знакомы с
основами ролевых игр. Мы используем
следующие общепринятые термины во всех
правилах: Мастер Игры, или GM (ГМ), - это
игрок-ведущий; персонаж игрока или ПИ -
это персонаж, управляемый одним из
игроков за столом; неигровой персонаж,
НИП или NPC - это любой другой персонаж
или монстр под контролем Мастером
Игры.

4 Beyond The Wall and Other Adventures


Что значат эти цифры?
Персонажи и монстры в игре За Стеной
Сила
определяются следующими характеристиками.
Проверка Силы выполняется, когда персонаж
пытается поднять тяжелую статую, выломать
Класс дверь или столкнуть врага со скалы. Особенно
Персонажи игроков в За Стеной не похожи друг на большой или низкий показатель Силы даёт
друга. Мы делим наших героев на три класса. модификатор к броску попадания и броску урона
Воины лучше всех сражаются, Бродяги - особенно в ближнем бою.
умелые и удачливые ребята, а Маги владеют Модификатор Силы добавляется к броскам для
сверхъестественной силой. По большей части, нанесения ударов в рукопашном бою и ко всем
только у ПИ есть класс, хотя некоторые особенно броскам урона в рукопашном бою.
важные НИП также могут причисляться к нему.
Ловкость
Уровень Проверка Ловкости выполняется, когда персонаж
Некий опыт и приспособляемость персонажа пробирается через лесные дебри, жонглирует
отражается на его уровне. Персонажи 1-го уровня кружками в таверне и др. Высокое или низкое
уже на голову выше обычных людей, у которых значение Ловкости модифицирует Класс Брони
вообще нет ни класса, ни уровня. Эти начинающие персонажа и броски на попадание оружием
герои, естественно, являются искусными дальнего боя.
фехтовальщиками, молодыми взломщиками или Модификатор Ловкости добавляется к броскам
учениками волшебников. Персонажи 5-го уровня - попадания оружием дальнего боя и к Классу
великие воины, умелые лидеры или искусные Брони персонажа.
колдуны. Персонажи 10-го уровня - самые
могущественные герои на земле, виртуозные Телосложение
лесные следопыты или магистры тайных искусств. Проверка Телосложения выполняется, когда
персонаж пытается пробежать значительное
Значения Способностей расстояние в погоне з врагом или противостоит
Значения способностей персонажей отражают их сну в течение ночного дозора. Высокий или
умелость в различных областях. Игрок может низкий показатель Телосложения изменяет запас
выполнять проверку способностей своего очков жизни персонажа.
персонажа, пытаясь выполнить какую-то задачу. Бонус Телосложения прибавляется к значению
Кроме того, каждое значение может давать бонус запаса очков жизни каждый раз, когда персонаж
или штраф на зависящие от этого значения получает новый уровень.
активности. Используйте следующую таблицу,
чтобы определить модификаторы от значения Интеллект
способностей. Проверка Интеллекта выполняется, чтобы
разгадать сложную загадку, расшифровать
Значение Бонус
запутанный фрагмент текста или выяснить, как
1 -4 работает странный механизм.
2-3 -3 Бонус Интеллекта добавляется к количеству
языков, которые знает ваш персонаж. Обычно
4-5 -2 персонаж знает только один язык.
6-8 -1 Предполагается, что все персонажи знают по
крайней мере один язык, даже если у них есть
9-12 0
штраф к Интеллекту.
13-15 +1
16-17 +2 Мудрость
18-19 +3 Проверка Мудрости выполняется, чтобы понять
мотивы того, кто пытается обмануть вас,
определить, достаточно ли чиста вода в

Core Rules 5
источнии для питья, или чтобы найти верный путь
в пустыне.
Модификатор Мудрости персонажа добавляется ко
Использование Значений Способностей
всем спасбросам, чтобы противостоять магии, В большинстве случаев, если персонаж
которая пытается очаровать, напугать или совершает какое-то значимое действие,
контролировать разум персонажа. игрок совершает проверку Способности.
Например, Гарет, сын хозяина гостиницы,
пытается взломать запертую дверь,
Харизма чтобы остановить зловещий ритуал , пока
Проверка Харизмы выполняется, чтобы не стало слишком поздно. Это проверка
произвести впечатление на королевского Силы. Обычно Гарету нужно сделать
управляющего, очаровать дочь трактирщика или бросок, равный или меньший его Значению
пробраться мимо стражников на городской стене. Силы (в данном случае 13) на d20, чтобы
Модификатор Харизмы персонажа добавляется к преуспеть в проверке Силы. Однако Мастер
Игры говорит, что эта дверь особенно
числу союзников, которые могут следовать за ним.
тяжела, и поэтому Гарету присуждается
Обычно у персонажа может быть до четырех штраф -2, что означает, что он должен
союзников. выбросить 11 или меньше на d20.
Полные правила проведения проверок и см.
Мировоззрение в разделе "Броски Кубиков" на стр.17.
Мировоззрение персонажа описывает его основные
взгляды на мир и других людей. Более того,
Порядок и Хаос - это первичные силы, которые
постоянно действуют во Вселенной, и Хаотические персонажи не обязательно являются
Мировоззрение персонажа может указывать на то, злыми, порочными или эгоистичными
что он является слугой одной из этих сил, невольно личностями, хотя многие действительно таковы.
или нет. Храбрый воин, который бродит по земле,
исправляя свои ошибку, и игнорируя проблемы
Порядок других, - это хаотичный персонаж. Другая
Беспорядки - это угроза всему миру и безопасности ситуация - подлый вор, не уважающий чужую
как таковой. Персонажи-законники и существа- собственность, берущий то, что он хочет.
миротворцы выступают против анархии и считают,
что стабильность - высшее благо. Они часто ценят Нейтралитет
правила и иерархию, хотя и не прочь игнорировать Большинство людей и существ не заинтересованы
ни то, ни другое, если конечной целью является ни в борьбе космических сил, ни в изучении
достижения порядка и согласия. Они философии жизни, и, следовательно, не являются
предпочитают занимать определенную позицию в ни приверженцами Закони, ни приверженцами
группе и предпочитают, чтобы другие тоже знали Хаоса. Таким образом, они нейтральны. Они
свое место. могут верить в порядок, законы и обычаи их
Персонажи, придерживающиеся Порядка, не собственного поселения, но всячески противиться
обязательно являются хорошими или добрыми решением деспотичного лорда, который
героями. Герой, который стремится к наказывает своих подчиненных за мелкие
благополучию своей деревни и защите родных поступки. Другими словами, они ведут себя так
земель является персонажем приверженцем же, как большинство из нас.
Порядка. Но таков же и тиран, который слишком С другой стороны, некоторые персонажи и
сурово наказывает за преступления и подавляет существа кровно заинтересованы в поддержании
разгул и веселье в своих землях, чтобы все баланса между силами Порядка и Хаоса. Такие
оставалось спокойным и неизменным. редкие личности превращают Нейтралитет в
собственную философию и стремятся всегда
Хаос поддерживать баланс между двумя крайностями.
Стабильность - это застой. Хаотичные персонажи и Простой фермер, который принимает свои
существа скорее умрут, чем позволят себе решенияне не заботясь о том, как эти действия
загнивать, и многие предпочли бы увидеть, как мир скажутся на вселенском положении вещей,
сгорит, нежели превратится в ветхий оплот является примером нейтрального персонажа, как
Порядка. Такие персонажи ценят свободу и личный и странник, стремящийся пресечь
выбор и возмущаются тем, что другие навязывают разрушительное действие Хаоса и угнетающее
им законы и инструкции. влияние Порядка.

6 Beyond The Wall and Other Adventures


представляет собой небольшие ушибы,
Инициатива незначительные порезы и синяки, а также
Значение инициативы персонажа определяет болезненные, но не тяжелые травмы.
порядок, в котором он действует в бою. По
умолчанию инициатива персонажа равна его Однако, как только персонаж достигает нуля
уровню. Инициатива изменяется модификатором очков жизни, он выбывает из боя, либо будучи
Ловкости и Класса. Бродяги получают +2 к своему без сознания, либо почти теряя его сознания.
значению инициативы, а Воины получают +1. У Именно в этот момент мы можем назвать
Магов нет бонуса к Инициативе. персонажа тяжело раненым, возможно, с
серьезной раной от меча или сотрясением мозга.
Бонус Основной Атаки Он еще не погиб, но попал в серьезную беду и
Эта характеристика зависит от Класса и Уровня отчаянно нуждается в помощи своих товарищей.
персонажа. Она определяет, насколько он хороший
боец. Вы добавляете это число к каждому броску на
попадание в бою. Сила и Ловкость изменяют это
значение для ближнего и дальнего боя
соответственно.
Атака по врагу
Должно быть, вы помните Гарета, сына
трактирщика. Врываясь в комнату, он
Класс Брони сталкивается со злобным головорезом.
Как и в случае с очками жизни, Класс Брони или КБ
Гарет хочет отбросить его в сторону своей
- это абстрактное представление о том, насколько
дубинкой.
сложно нанести физический вред персонажу. Все
Во-первых, Гарет должен определить,
нормальные люди имеют КБ, равный 10, который
сможет ли он действовать раньше
дополнительно модифицируется ношением
бандита, или у бандита будет шанс
защитного снаряжения (см. раздел экипировка
напасть на него первым. Инициатива
ниже). Увеличение Класса Брони означает, что
Гарета равна 5, потому что он Бродяга 2-
персонаж может миновать удары засчет
го уровня с бонусом Ловкости +1. У
поглощения броней. Кроме того, очень быстрые и
головореза ничтожное значение
ловкие персонажи хорошо могут уклоняться от
Инициативы 1, так что Гарет ходит
атак, тем самым повышая свой Класс Брони. Это
первым.
выражается в добавлении бонуса Ловкости
Как Бродяга 2-го уровня, Гарет имеет бонус
персонажа к его КБ.
основной атаки +1, а его Сила 13 дает ему
дополнительный +1 к попаданию в ближнем
Очки Жизни бою. Итак, когда Гарет замахивается
Очки Жизни - это абстрактная мера того, дубинкой, его игрок добавляет +2 к 1d20 при
насколько крепок персонаж, а также насколько броске на попадание.
хорошо он сопротивляется полученным У головореза Класс Брони 10. Гарет
повреждениям. На каждом уровне персонаж выбрасывает 8 и добавляет свой бонус +2 в
получает определенное количество очков жизни, общей сложности получается 10 - он
делая бросок кубика в зависимости класса. попадает по противнику.
Например, у Бродяги есть кубик жизни d8, и Затем он наносит урон своей дубинкой,
поэтому персонаж с классом Бродяга бросает 1d8 бросая 1d6 и добавляя +1 как бонус Силы, и
и получает столько очков жизни, сколько получает в общей сложности 4. Головорез
выпадает на таком кубике. Выпавшее значеие получает 4 единицы урона и падает на
модифицируется бонусом Телосложения каждый землю.
раз. Кроме того, все ПИ получают максимальное Полные правила боя см. в разделе на стр.22.
количество очков жизни (максимальное
значение кубика) на первом уровне;
вышеупомянутый Бродяга начнет с первого
уровня с полным запасом очков жизни 8 плюс Спас-броски
любые дополнительные очки жизни засчёт Спасброски представляют собой способность
бонуса Телосложения. персонажа противостоять или избегать
Когда персонаж теряет очки жизни, он все ближе определенных специальных действий против
и ближе подходит к тому, чтобы быть него, таких как дыхание дракона или
выведенным из строя. Обратите внимание, что, разрушительное заклинание. То, что именно
независимо от того, насколько низок запас его происходит, когда персонаж делает спасбросок,
очков жизней, он никогда не получает серьезных зависит от конкретных обстоятельств броска и
ранений, пока они ещё остаются. Весь урон, нарративных решений Мастера Игры.
нанесенный до достижения нуля очков жизней Core Rules 7
Успешный спасбросок, совершенный против
вышеупомянутого дыхания дракона, может означать,
что персонаж вовремя нырнул в сторону и избежал Совершение Спас-броска
струи пламени, в то время как бросок, сделанный Гарет теперь лицом к лицу со своим
против заклинания контроля разума, может заклятым врагом. Колдун указывает
представлять концентрацию воли персонажа, пальцем и произносит заклинание, чтобы
отрицающую чужую власть. затуманить разум Гарета и сделать его
Спасброски персонажей, в зависимости от Класса, своим рабом. Согласно описанию
улучшаются по мере того, как они набирают Уровни. заклинания, Гарет имеет право сделать
В описании каждого Класса перечислены спасброски спасбросок против заклинания, чтобы
для каждого уровня. противостоять магии. Как Бродяга 2-го
Существует пять типов спасбросков. уровня, спасбросок Гарета против
заклинания равен 15, и игрок Гарета
должен выбросить это значение или
Яд больше на d20.
Этот спасбросок используется, когда персонаж может Игрок скрещивает пальцы и бросает
быть отравлен. Он также используется, чтобы кубик, получая 16 очков. Гарет в
противостоять другим эффектам, таким как паралич, безопасности! Теперь у него есть шанс
который может повлиять на физическую стойкость напасть на своего противника.
персонажа. Полные правила выполнения спасбросков
см. в разделе "Броски Кубиков" на стр.21.
Ненаправленное оружие
Игроки бросают этот спасбросок, когда их персонажи
становятся мишенью для атаки по типу огненной
струи или сгустка энергии монстра. Он также
используется для реакции на другие обстоятельства, Параметры НИП
когда быстрое передвижение может помочь Монстры имеют гораздо более простой набор
персонажу избежать разрушительного эффекта. характеристик, чем персонажи игроков. Монстры
не имеют Значения Способностей. Но они имеют
Полиморф определенное Мировоззрение. Вместо Уровня у
Этот спасбросок используется, когда персонаж монстров есть "кубик жизни", число, которое
подвергается воздействию определенных мощных определяет, сколько кубиков нужно бросить,
эффектов, которые пытаются полностью изменить чтобы определить запас очков жизни, и служит
его тело, например, превратить его в свинью или приблизительным показателем того, насколько
обратить в каменную статую. существо сильно.
Бонус Основной Атаки монстра измеряет его
боевые способности и силу и указан в описании
Заклинание монстра; если вы конвертируете монстров из
Этот спасбросок используется, чтобы противостоять другого источника, просто присвойте им бонус
заклинаниям, чарам и ритуалам, применяемым атаки, равный кубику жизни. Их параметр
враждебными магами или монстрами. инициативы также равен кубику жизни.
Монстры используют те же таблицы спасбросков,
Магический Предмет что и персонажи игроков, при этом показатель
Некоторые магические предметы производят кубика жизни считается уровнем, если иное не
эффекты, подобные заклинаниям, и этот спасбросок указано в их описаниях. Монстры часто имеют
используется для противодействия таким кожистую или чешуйчатую шкуру, что делает их
воздействиям. от природы довольно устойчивыми к урону, и
поэтому их Класс Брони указан в их профилях в
Бестиарии.
Очки Удачи С человеческими НИП можно обращаться почти
Герои - это исключительные личности, что отчасти так же. Им не нужны детализированные
означает благоволение Судьбы. Очки Удачи можно Значения Способностей и так далее. Чтобы
потратить, чтобы перебрасывать броски, помочь получить представление о том, на что похожи
друзьям выбраться из затруднительного положения обычные люди, сверьтесь с их профилем в
или даже обмануть смерть. Правила получения очков Бестиарии.
Удачи см. в разделе "Роль Фортуны" на стр.21. Очки
Удачи есть только у игровых персонажей.

8
Создание Персонажа
Игра За Стеной предполагает использование
плейбуков при создании персонажа. Тем не менее,
Установите Навыки
здесь мы представляем простые и быстрые Присвойте вашему персонажу два навыка. Это
правила создания персонажа без таких области знаний, которые дадут ему бонусы при
инструментов. бросках. Например: Атлетика, Готовка, Забытые
Знания, Скрытность, Выслеживание. Наличие
Навыка дает вашему персонажу +2 к Значению
Присвойте Значения Способностей Способности при выполнении проверки. Если
Бросьте 4d6, игнорируя самое малое значение. хотите, используйте один и тот же навык дважды,
Суммируйте оставшиеся три числа. Повторите это чтобы вместо этого получить +4.
пять раз, записывая результаты - таким образом
вы получите шесть чисел от трех до восемнадцати.
Назначьте эти числа шести Способностям, как вам
Языки
нравится. Большинство персонажей начинают игру, говоря
на одном языке, но те, у кого высокие Значения
Интеллекта, могут говорить на большем
Выберите Класс и Мировоззрение количестве языков. Если это важно для игры,
Существует три Класса персонажей, описанных на выберите, какие языки персонаж знает на
страницах 10-12. Выберите один - он станет данный момент. Доступные языки будут
фундаментальной основой героя. Запишите варьироваться в зависимости от сеттинга,
информацию об этом классе и осуществите все поэтому группа должна обсудить, какие из них
необходимые действия, указанные в профиле существуют в их игре.
класса. Выберите Мировоззрение для своего
персонажа. Мировоззрение может быть одним из
трёх - выбирайте понравившееся.
Снаряжение
Начинающий приключенец начинает с простой
одежды и основного снаряжения, необходимого
для использования его навыков, если игрок
захочет. Предполагается, что у персонажа,
который умеет вскрывать замки, есть набор
отмычек, у швеи есть иголки и немного ниток, а у
рыбака есть несколько крючков и наживка. У
кузнеца вполне может быть свой кузнечный
молот, но он не обязательно начинает игру с
собственной мастерской и кузницы.
Какими бы навыками персонаж ни обладал,
обязательно запишите, какое снаряжение у него с
собой. Если вы не объявите группе, что у вас есть
отмычки, будет несправедливо, если они
волшебным образом появятся в середине игры!
Все персонажи также начинают с снаряжения
искателя приключений: несколько футов
веревки, кремень и кресало, фляга с водой,
точильный камень и некоторые другие вещи; в
основном, то, что нужно вашему персонажу,
чтобы выжить в дикой местности. Все необычное
должно быть согласовано заранее и записано.
Наконец, начинающий приключенец получает
4d6 серебряных монет для покупки
дополнительного снаряжение, такого как оружие
и броня.

Core Rules 9
Воин
Многие отважные искатели приключений завоевывают свое состояние и защищают свои дома силой
оружия. Воины - это мужчины и женщины, которые благодаря природным данным или специальной
подготовке преуспевают в боевых действиях. Этот класс выносливым путешественникам и верных
спутников, будь то храбрые рыцари, зоркие лучники или дикие варвары.
Воины - лучше других в бою, они выносливее и крепче остальных. Воины имеют больше всего очков
жизни и могут носить любую броню. Если вы хотите сражать своих врагов, храбро держать позиции под
натиском ваших врагов и быть величайшим фехтовальщиком или лучником в стране, это класс для вас.

Кубик Жизни: d10


Бонус Инициативы: +1
Броня: Воины могут носить любую броню.

Классовые Способности
Мастер Оружия - У всех воинов есть любимое оружие, с которым они особенно хороши в обращении.
Выберите одно оружие на первом уровне. Ваш персонаж получает +1 к попаданию и +2 к урону,
применяя это оружие. Воин начинает игру с этим оружием бесплатно.

Боевая сноровка - В течение своей жизни воины осваивают несколько приемов, которые делают их
еще более грозными противниками. Выберите один из следующих навыков на первом уровне, затем
другой на 3-м, 6-м и 9-м уровнях. Конкретное умение может быть выбрано более одного раза, бонусы
суммируются.

Оборонительная тактика: +1 КБ
Резвость: +1 Инициатива
Точный удар: +1 к урону любым оружием
Стойкость: +1 ко всем спасброскам
Мастер Оружия: получите Мастер Оружия применительно к
другому типу оружия.

Бонус
Основной Яд Ненаправ. Полиморф Закл. Магический
Уровень Опыт Атаки оружие Предмет

1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2,000 +2 14 17 15 17 16
3 4,000 +3 13 16 14 14 15
4 8,000 +4 13 16 14 14 15
5 16,000 +5 11 14 12 12 13
6 32,000 +6 11 14 12 12 13
7 64,000 +7 10 13 11 11 12
8 120,000 +8 10 13 11 11 12
9 240,000 +9 8 11 9 9 10
10 360,000 +10 8 11 9 9 10

10
Бродяга
Существуют те, кто не искушен в тайных искусствах, не очень хорош в обращении с оружием, но которые,
тем не менее, являются ценными боевыми товарищами в любом отряде. Это Бродяги - ребята с широким
спектром умений. Они могут быть ловкими ворами, отважными лесными жителями или опытными
путешественниками. Из всех классов Бродяги могут легко обыгрывать практически любую концепцию
персонажа, при условии, что персонаж обладает целым рядом навыков.
Бродяги обладают гораздо большим количеством навыков, чем любой другой класс, и гораздо большим
количеством Очков Удачи. Они могут сражаться, но не так хорошо, как воины, в то же время их запас
очков жизни вполне достаточен и впечатляющие спасброски. Игрок желающий поиграть персонажем с
тузом в рукаве, мастером на все руки, отличным приспособленцем скорее всего выберет этот класс.

Кубик Жизни: d8
Бонус Инициативы: +2
Броня: Бродяги могут носить любую броню легче пластинчатого доспеха.

Классовые Способности
Благосклонность Фортуны - Бродягам часто везёт, причем куда больше, чем другим. Они получают
пять Очков Удачи вместо обычных трех. Это означает, что они всегда смогут помочь своим товарищам,
будут иметь больше возможностей для переброса броска и с большей вероятностью выживут, упав ниже
0 очков жизни.

Отточенные Навыки - Бродяги получают два дополнительных навыка на первом уровне. После этого
они получают дополнительный навык на каждом нечетном уровне (3-й, 5-й, 7-й и т.д.). Вместо того,
чтобы приобретать новый навык, они могут стать лучше в том, который у них уже есть, увеличивая
бонус за этот навык еще на +2.

Бонус
Ур. Опыт Основной Яд Ненаправ. Полиморф Закл. Магический
Атаки оружие Предмет
1 0 +0 13 16 12 15 14
2 1,500 +1 13 16 12 15 14
3 3,000 +1 13 16 13 15 14
4 6,000 +2 13 16 13 15 14
5 12,000 +3 12 15 11 13 12
6 25,000 +3 12 15 11 13 12
7 50,000 +4 12 15 11 13 12
8 100,000 +5 12 15 11 13 12
9 200,000 +5 11 14 9 11 10
10 300,000 +6 11 14 9 11 10

Core Rules 11
Маг
Немногие обладают достаточным ментальным потенциалом или силой духа, чтобы овладеть искусством
магии. Это требует значительного трудолюбия и усердия. Обучение опасно и часто непредсказуемо.
Маги - это персонажи, которые выбрали этот трудный путь, будь то ученики тайного ордена, одаренные
феями отшельники или мудрые святые.
Маги - единственные персонажи, которые могут исполнять магические заклинания, и поэтому имеют
доступ к богатому арсеналу способностей, которых нет у других классов. Они могут сражаться, но не так
хорошо, как другие классы, у них самый низкий запас очков жизни, они не могут носить броню, что
также делает их самым "хрупким" классом. Если вы хотите обладать таинственными способностями,
недоступными любому другому персонажу, и не возражаете против ограничений в других сферах,
выберите мага.

Кубик Жизни: d6
Бонус Инициативы: +0
Броня: Маги не могут носить броню.

Классовые способности
Произнесение заклинаний - Маги могут использовать колдовскую силу тремя различными
способами: чары, заклинания и ритуалы. Маг начинает свою карьеру, зная два типа чар, два заклинания
и один ритуал. Полное описание смотрите в разделе "Колдовские искусства" ниже.

Чувство Магии- Будучи от природы чувствительными к миру магии, маги могут определить, является
ли человек, место или вещь волшебными. Это требует концентрации и нескольких минут, поэтому маги
не могут определить, является ли что-то волшебным, просто находясь в его присутствии, к тому же люди
склонны замечать, если маг пристально смотрит на них и игнорирует всё остальное. Мастер Игры может
постановить, что в присутствии явного колдовства маг немедленно замечает это.

Бонус
Ур. Опыт Основной Яд Ненаправ. Полиморф Закл. Магический
Атаки оружие Предмет
1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2,500 +1 14 15 13 12 11
3 5,000 +1 14 15 13 12 11
4 10,000 +2 14 15 13 12 11
5 20,000 +2 14 15 13 12 11
6 40,000 +3 13 13 11 10 9
7 80,000 +3 13 13 11 10 9
8 150,000 +4 13 13 11 10 9
9 300,000 +4 13 13 11 10 9
10 450,000 +5 13 13 11 10 9

12
Монеты и как их использовать
Большинство персонажей, которые используют Луки и длинные луки расходуют стрелы, которые
монеты, используют серебряники. Медяки стоят 1 серебряник за 20 шт, что также примерно
используются для небольших повседневных покупок, соответствует объёму колчана. Эффективная
а 10 медяков равны 1 серебренику. Богатые люди дальность стрельбы из луков составляет около 50
иногда носят с собой кошель с золотом. Золотая ярдов, в то время как длинные луки могут
монета стоит 10 серебряных. Среднестатистический эффективно стрелять на расстояние до 200 ярдов.
сельский житель использует только медяки и Лучник может стрелять в два раза дальше, но со
серебряники или вообще не использует их, прибегая штрафом -2 на попадание за крайнюю дальность.
к бартеру. Приведенные ниже цены являются лишь Праща может стрелять как лук, но снаряды к ней
приблизительными и должны корректироваться бесплатны, при условии, что у пращника есть
Мастером в зависимости от места и времени истории. возможность найти подходящий камень.

Оружие Броня
Любой персонаж может использовать любое оружие Определенные классы ограничены с точки зрения
из приведенного ниже списка. Оружие того, какую броню они могут носить. Проверьте
сгруппировано по типу кубика, который оно описание вашего класса. Только Воины могут
использует для нанесения урона, и все оружие с носить любые доспехи. Определенные виды
заданным типом урона стоит примерно одинаково. доспехов налагают штрафы ко всем броскам
скрытности или беззвучия; кольчуга дает штраф
кинжал, праща, дубинка, -3, смешанный доспех -6, а полный комплект
d4 4 медяка
деревянный меч пластинчатого доспеха -9.
копье, посох, булава, лук, +2 КБ кожаный доспех 5 серебряников
d6 8 серебр.
короткий меч, рабочий топор +4 КБ кольчужная броня 75 серебряников
длинный меч, боевой +6 КБ кольчуга с нагрудником 800 серебряников
D8 топор, длинный лук 16 серебр.
+8 КБ полный пластинчатый 3,000 серебрян.
двуручный меч, двуручный
d10 топор, копье, алебарда 32 серебр. +1 КБ простой щит 1 серебряник
+2 КБ усиленный щит 10 серебряников

Двуручные мечи, двуручные топоры и алебарды Бонус к классу брони от щитов "складывается" с
требуют использования обеих рук, поэтому их нельзя бонусом, предоставляемым остальной броней.
использовать со щитом или, что более важно, с Щиты защищают своего владельца только от
фонарем. Они также могут доставлять неудобства в лобовых атак, поэтому удар ножом гоблина в
стесненных условиях. спину не учитывает этот бонус.

Core Rules 13
Еда и Кров Мелочи и Расходники
Все должны есть, даже юные герои. Ниже Ниже приведен список вещей, которые искатели
приведены приблизительные затраты на приключений часто используют в своих миссиях.
питание и проживание, которые возникают в Некоторые из них трудно найти, например
ходе игрового процесса. Как всегда, цены зависит зеркала, и поиск продавца сам по себе может
от текущей обстановки конкретного города и стать приключением.
местности.
ночлег в конюшне, сытная еда, день неквалифицированного труда 2 медяка
выпивка, дневной рацион 2 медяка пояс и сумка, рыболовные снасти 5 медяков
ночлег в общей комнате, бутылка 50 футов веревки, комплект одежды 1 сереб.
вина, дневной богатый паек. 5 медяков
шкатулка, неточная карта 3 сереб.
отдельная комната в хорошей большой мешок, лопата 5 сереб.
гостинице, роскошная еда, 1 серебряник
бутылка изысканного напитка пергамент, перо и чернила 10 сереб.
барабан или флейта, красивая одежда 16 сереб.
магнит, тонко расшитый плащ 20 сереб.
Источники Света 20 футов цепи, зеркало 25 сереб.
Искатели приключений часто сталкиваются с воровские инструменты 28 сереб.
блужданиями впотьмах, поэтому часто большой, усиленный сундук 32 сереб.
нуждаются в освещении. Факелы и свечи
подходят для большинства случаев, хотя фонарь обычные украшения, палатка 40 сереб.
еще лучшее решение. Факелы и фонари книга 50 сереб.
освещают около 40 футов, свечи - всего около мебель, изысканные украшения 10 зол.
пяти. Свеча или факел будут гореть в течение
мастерская или небольшая лавка 200 зол.
часа или около того, в то время как пинта масла
будет поддерживать фонарь в течение почти
четырех часов.

10 свечей или 3 факела 1 медяк


ветрозащищённый фонарь 7 серебряников
пинта масла для фонаря 1 медяк

Животноводство и Транспорт
Часто бывает полезно иметь вьючных животных
для путешествий и перевозки снаряжения. Они
очень дорогие, так как мало кто в деревне захотел
бы с ними расстаться.

мул или бык 20 серебряников


лошадь 75 серебряников
боевая лошадь золотой
корм на неделю 3 медяка
повозка 15 серебряников
карета или коляска 500 серебряников
маленькая лодка 40 серебряников
мостовая или воротная пошлина 1 медяк
переправа через широкую реку 4 медяка

14
Наёмники и Союзники
Порой группе героев понадобится некоторая А уж профессиональных ремесленников можно
помощь. Когда до этого доходит, монета по пальцам пересчитать. С другой стороны, в
становится прекрасным инструментом крупных городах есть много специалистов и
убеждения. По просьбе убедительного лидера людей, которых можно нанять. В конечном счете,
даже полурослик может покинуть свой дом ради мы оставляем доступность и связанные с этим
доли драконьего золота. Наемники - это расходы на усмотрение Мастера Игры, но для
квалифицированные или неквалифицированные вашего удобства предоставляем следующую
рабочие, воины и ремесленники, которые таблицу.
работают на ПИ; союзники - это важные НИП,
прикрепленные к отдельным персонажам
игроков, такие как закадычные друзья и Профессия Стоимость в День в Месяц
фамильяры.
носильщик 2 медяка 6 сереб.
укротитель 3 медяка 9 сереб.
Наёмники
Любой может купить услуги наемников, чтобы вооруженный солдат 5 медяка 15 сереб.
они помогли ему за определенную плату. кузнец/ремесленник 1 серебряный 30 сереб.
Нанять обычного НИП без особых навыков травник 2 серебряника 60 сереб.
стоит около 2 медяков в день, и он будет
ожидать, что его обеспечат питанием. писарь 3 серебряника 90 сереб.
Обученный солдат с его собственным учёный мудрец 10 серебряников300 сереб.
снаряжением обойдется примерно в 5 медяков/
день. Специалист, такой как писец или опытный Чаще всего нет нужды в определении игровых
кузнец, стоит 1 серебряник в день или больше. характеристик наёмников. Если это всё же
НИП с уровнями и классами, подобные ПИ, потребуется для игры, вы можете использовать
встречаются крайне редко. Они почти никогда кубик для определения или просто назначить их
не нанимаются таким образом, но вполне могут так, как вам нравится. Если вам нужно знать
стать Союзниками, как описано ниже. параметры наемника, но вы не хотите
Доступность и стоимость найма от одного места заморачиваться, используйте значение 10 для
к другому. Большинство деревень могут всех способностей, за исключением той, которая
выделить всего несколько человек для непосредственно связана с его деятельностью -
авантюрной экспедиции. она имеет значение 13. Если вы хотите придать
ему немного глубины, присвойте 7 одной
способности.

Core Rules 15
Обученные наемники также будут обладать Некоторые редкие союзники совершенно иного
одним или двумя соответствующими навыками. рода, например: разумные животные-спутники,
Высококвалифицированные наемники, такие как волшебные феи и духи-хранители. Как правило,
ученые мудрецы, удваивают свои умения или союзники приобретаются в ходе игры и только
навыки, что означает, что они получают +4 к после значительного события. Например, когда
этим броскам вместо обычных +2, как описано в персонаж посвящается в рыцари, он может
разделе ‘Навыки’ на стр.18. Вполне разумно получить оруженосца. Если герой совершает
предположить, что наемник использует навык, великое дело для маленькой деревни, один из
чтобы помочь одному из ПИ сделать свой местных молодцев с большим потенциалом
собственный бросок; на самом деле, многие люди может последовать за персонажем навстречу
нанимают квалифицированного мастера именно опасности.
по этой причине. Ознакомьтесь с полными Союзники должны быть не более
правилами оказания помощи в приобретении могущественными, чем ПИ, к которому они
навыков ниже на стр.19. прикреплены. Для героя 5-го уровня было бы
Если наемники задерживаются на некоторое уместно иметь союзника-воина 1-го уровня,
время, Мастер может сделать проверку который возглавляет небольшую группу
лояльности. Если вы хотите это сделать, наемников, но не могучего героя 8-го уровня со
проведите проверку Харизмы, используя своими собственными планами.
значение работодателя, и назначьте бонусы или Как правило, союзники не менее чем на два
штрафы в зависимости от того, как персонаж уровня ниже, чем ПИ, если у них вообще есть
относился к своим наёмникам. Смотрите полные уровни.
правила проверки оценки способностей ниже на Обычно у персонажа может быть не более
стр.17. четырех союзников, но модификаторы Харизмы
влияют на это число.
В некоторых случаях бывшие наемники могут
Союзники стать союзниками. В течение нескольких игр
Союзники довольно сильно отличаются от
группа может обнаружить, что доверенный
наемников. Это искатели приключений НИП
вассал теперь более подходит в качестве
или будущие искатели приключений, которых
союзника. В этих случаях такой персонаж может
вы убедили последовать за вами. Они не лакеи,
даже получить класс и стать НИП 1-го уровня.
но жаждут получить свою долю сокровищ и
Во время игры лучшего всего, если не только
славы. Они друзья, компаньоны и товарищи по
Мастер, но и игрок управляли этим персонажем.
приключениям. Они могут иметь или не иметь
Если союзник остается надолго бывает полезно
уровни и классы, но всегда являются ценными
завести для него Лист Персонажа, и в этом случае
соратниками.
группе следует рассмотреть возможность
Оруженосец рыцаря, вероятно, считается
обращения к разделу "Бестиарий" или создание
Союзником, но его воины - наемники. У
нового персонажа по алгоритму. Если вы
оруженосца почти наверняка будет свой интерес
разрабатываете союзника-человека, такого как
в происходящем. Фамильяр мага также является
ПИ, вероятно, лучше всего использовать метод,
союзником, как и верное животное-компаньон.
описанный на стр.9. В качестве альтернативы,
Путешествуя с ПИ, союзники будут ожидать что
если союзник уже оформился как персонаж, с его
их желания будут поддерживаться, они также
сильными и слабыми сторонами, Мастер Игры
потребуют долю любых найденных сокровищ.
или группа могут присвоить союзнику значения
Их лояльность не просто покупается, но
способностей и навыков, не прибегая к
зарабатывается; союзник, который чувствует
муторному созданию персонажа.
себя преданным, может отвернуться от ПИ в
Также стоит отметить, что союзники могут стать
самое неподходящее время.
отличной заменой ПИ, если основной персонаж
Приобретение союзника требует особых
погибнет. Потеря героя-воителя всегда эффектно
обстоятельств, определяемых Мастером Игры и
смягчается тем, что верный оруженосец
игроками. Простой наемник может стать верным
поднимает меч своего господина и продолжает
союзником после того, как ПИ заслужит его
его историю.
доверие. Точно так же НИП, который особенно
восхищается ПИ, может - после некоторого
убеждения, - решить присоединиться к отряду.

16
Броски Кубиков
Вне боя игроки будут проходить два вида
проверок с помощью кубиков: проверки
значений способностей или спасброски.
Персонажи делают спасброски, чтобы избежать
нежелательных эффектов со стороны своих
противников или окружающей среды. Проверки
значений способностей производятся при
попытке достичь успеха в какой-то задаче.

Проверки Значения Способности


Проверка Значения Способности очень проста.
Бросьте d20 и сравните результат со Значением
Способности. Если число на кубике равно
значению или меньше, персонаж добивается
успеха. Если оно выше - провал. Это означает, что
у героя есть 50% шанс на успех, если у него
Значение Способности 10.

Пример: Бастон последовал за гигантской


рыбой вверх по реке к водопаду; чтобы вновь
найти её взглядом он должен взобраться на
скалу у водопада. Сможет ли он это сделать?
Он бросает d20, сопоставляя результат со
значением Силы, пока брызги от водопада
смывают дорожную пыль...

"Чистый" результат броска 1 всегда считается


успехом, в то время как выбрасывание 20 всегда
считается неудачей.
Очевидно, что некоторые вещи, которые вы
могли бы попробовать, будут сложнее, чем Пример: Поднявшись на утес, Бастон видит
другие. Выполнение немодифицированной гигантского орла, уносящего свою добычу.
проверки Значения Способности представляет Может ли он достаточно быстро взобраться
собой попытку вашего персонажа выполнить на дерево, чтобы определить, куда орел уносит
умеренно сложную задачу, находясь в рыбу? Он бросает d20 с модификатором -2 к
напряженной ситуации. Примерами умеренно Ловкости, поскольку он взбирается на ель в
сложных проверок могут быть лазание по дереву, большой спешке...
скрытное продвижение по улицам ночного города
или попытка прочитать старые руны на стене Для действительно трудной задачи мы
храма в мерцающем свете факелов. рекомендуем модификатор -5 . Он подходит для
Если ваш персонаж пытается сделать что-то попыток ночью взобраться на каменную стену,
особенно сложное, Мастер Игры может назначить взломать замок искусного ремесленника или
штраф к вашему значению Способности до того, взломать тяжелый деревянный сундук. Некоторые
как вы сделаете бросок. Может быть, дерево, на задачи действительно являются воплощенными
которое вы пытаетесь взобраться, очень высокое и подвигами, но Мастер Игры все равно может
за него сложно зацепиться, или руны, которые вы счесть их возможными и дать персонажу шанс на
пытаетесь прочесть, написаны на особенно успех с модификатором -10 (или даже больше).
сложном и редком диалекте. В случае сложных Такой большой штраф может быть уместен для
задач мы рекомендуем добавить модификатор -2 выслеживания группы лесовиков на их
к соответствующему показателю перед броском. территориях,
Core Rules 17
понимания мотивации древнего дракона, или
убеждения короля отдать вам командование Встречные Броски
одной из его армий. Если два или более персонажа борются друг с
другом, например, в соревновании по армрестлингу
Точно так же персонажи иногда пытаются делать или поединке умов, попросите каждого сделать
вещи, которые намного проще, чем стандартная соответствующий бросок. Тот, кто добивается успеха
задача. Мы рекомендуем не использовать кубики с наибольшим отрывом, тот побеждает. Если обе
в таких случаях; если ваш персонаж хочет стороны терпят неудачу, не имеет значения, кто
привязать веревку к дереву, чтобы удержать потерпел худшую неудачу; задача не будет
лодку у берега реки персонаж автоматически выполнена.
преуспевает. Однако, если ему активно мешают
стреляющие из кустов орки, необходимо
прохождение проверки. Бросайте кубики только Навыки
тогда, когда это уместно, или когда действия В дополнение к значению способностей,
персонажа приведут к изменению истории. большинство персонажей обладают одним или
Если персонаж пытается выполнить легкое несколькими навыками. Если у персонажа есть
задание, и оно достаточно важно для хода игры, соответствующий навык при проверке способности,
Мастер Игры должен дать персонажу измените значение способности на +2, прежде чем
модификатор +2 перед броском, точно так же, делать бросок. Некоторые персонажи могут быть
как он назначил бы штраф за особенно сложные чрезвычайно опытными в какой-либо области и
задания. поэтому имеют +4 при выполнении проверок с
помощью навыка. Каждый уровень навыка дает +2
Какой бы ни была сложность броска, расскажите
к соответствующим проверкам значения
всем (особенно Мастеру), сколько вы не дотянули
способностей.
до успеха. Это поможет всем получить хорошее
Часто навыки применяются к целому спектру
представление о том, как идут дела, и это
способностей. Например, персонаж, умеющий
поможет всем вам рассказать о результатах.
кататься на лодке, может получить бонус к
проверке Интеллекта в ходе ремонта, или бонус к
проверке Ловкости, чтобы удержать лодку на плаву
в быстрой реке. Это даже может дать ему бонус к
его проверке Харизмы, чтобы произвести
впечатление на речных жителей своим глубоким
Типичные Бонусы и Штрафы знанием водных путей.
Игрокам и Мастерам рекомендуется развивать
Легкое задание: +2, подъем по
любые навыки, которыми, по их мнению, должен
веревочной лестнице, вынос
обладать конкретный персонаж, и согласовывать
потерявшей сознание трактирщицы из
это друг с другом. Помните, что навык
горящей гостиницы, чтение пыльного
представляет собой область знаний персонажа,
пергамента.
дающую бонус при обычной проверке значения
Обычное задание: +0, взламывание способностей; в большинстве случаев персонаж
замка, лазание по высокому дереву, вообще не нуждается в навыке.
охота в типичном лесу. Например, персонаж с высоким показателем
Трудная задача: -2, вскрытие ржавого Ловкости уже будет довольно хорош в маскировке и
замка, скрытное движение по тихом передвижении, и ему не обязательно нужен
скрипучему полу. такой навык, как Скрытность. Наличие навыка
представляет собой специальную подготовку или
Очень трудная задача: -5, расшифровка опыт, который делает персонажа еще лучше,
рукописи, плавание в штормовом море, способным помогать другим, когда они нуждаются
очарование разгневанного короля. в помощи. Списка навыков, доступных персонажам,
Почти невыполнимая задача: -10, не существует. Вместо этого персонажи должны
вскарабкивание по гладкой стене, получать любые навыки, соответствующие их
прыжок со спины летящего дракона, областям специализации.
поиск мифрила Определенные навыки наверняка будут
пересекаться. Например, некоторые персонажи
могут обладать навыком Древней Истории, другие -
навыком Традиции, а третьи - Запретными
Знаниями.

18
Тем не менее, персонаж должен быть рядом и
быть в состоянии помочь (что очевидно). Он
также будет разделять с другим все последствия
провала броска.
Пример: Бастон и Ариадна последовали за
орлом и вышли к странному кругу камней,
расположенному на вершине отдаленного
холма. Их исследования прерываются стаей
длинноногих скальных существ. Вместо того,
чтобы защищаться, Бастон использует свои
навыки Атлетики, чтобы помочь Ариадне
взобраться на один из камней в безопасное
место, что дает ей +2 к проверке Силы.
Персонаж без соответствующего навыка обычно
не в состоянии помочь своим друзьям каким-
либо значимым образом; Он просто не знает, как
оказать помощь в сложившихся обстоятельствах.
Однако для получения дополнительной
Конечно, в некоторых случаях любой из этих
информации ознакомьтесь с правилами
навыков может быть применим для запоминания
получения Очков Удачи ниже.
факта или истории, но у каждого из них всё же
есть своя ниша.
Примеры соответствующих навыков см. в Групповые Задачи
Плейбуках. Часто вся группа преследует одну цель -
выполнить определенную задачу. Это естественно,
так как все персонажи - друзья и стараются
Что я могу попытаться сделать? работать в команде. Однако лучше всего, чтобы
В целом, любой персонаж может выполнить
бросок делал один игрок, возможно, с помощью
любую задачу. Наличие соответствующего
другого персонажа.
навыка просто дает бонус к проверке. Тем не
В большинстве случаев ясно кто является главным
менее, иногда Мастеру Игры может указать, что
действующим лицом в той или иной ситуации.
определенная задача невыполнима, если у
Если компания собирается провести вечер в
персонажа нет соответствующего навыка.
гостинице, устраивая пир для всех, чтобы
Например, любой может попытаться взобраться
отпраздновать свой последний успех, выберите
на скалистый выступ или проникнуть ночью в
ответственного повара и попросите его сделать
лагерь, но даже для того, чтобы начать вскрывать
бросок.
замок или вспомнить малоизвестный факт из
С другой стороны, вопрос заключается не в том,
древней истории, требуются специальные
кто главный, а в том, кто с наибольшей
знания.
вероятностью может провалить бросок.
В этих случаях персонаж без соответствующего
навыка автоматически проваливает проверку.

Помогите!
Персонажи часто хотят протянуть руку помощи
своим друзьям. Если у персонажа есть
соответствующий навык, он может помочь
своему другу с выполняемой задаче,
предоставив ему обычный бонус от Навыка
(обычно +2, но иногда +4 или больше, как
описано выше).
Итак, в чем же недостаток помощи кому-то?
Практически ни в чём. Совместная работа - это
хорошо и часто судьбоносна для выживания
группы искателей приключений.

Core Rules 19
В таких обстоятельствах нам нравится если у них не будет возможности использовать
использовать правило Люка Крейна “самый свои Очки Удачи, чтобы повлиять на бросок. Мы
медленный и громкий”, которое он описывает в оставляем за вами право решать, что лучше для
дополнении Adventure Burner к своей игре вашей игровой группы.
Burning Wheel. Используя это правило, когда все
персонажи пытаются выполнить групповое
задание, такое как пробраться в замок или
Харизма и Реакции
Игроки часто хотят использовать свою харизму,
убежать от монстра, персонаж с наименьшим
чтобы убедить НИП помочь им, обвести вокруг
Значением Способностей должен выполнить
пальца настороженных охранников,
проверку. Это хорошее время для друзей, чтобы
поторговаться с торговцем и других аналогичных
помочь.
ситуациях. В дополнение к этим типам бросков
Это руководство служит нескольким целям. В
Мастер может потребовать проверки Харизмы
дополнение к избавлению от ненужных бросков
персонажа, чтобы определить, как НИП
и созданию атмосферы товарищества, это
отреагирует на персонажа; результат броска
помогает персонажам разобраться в сложных
позволяет Мастеру судить насколько НИП
ситуациях. Если большая группа убегает от стаи
склонен к дружелюбию или враждебности.
волков, и каждый из них бросает кубики, скорее
Если у ПИ есть персонаж, который регулярно
всего, один из них потерпит неудачу, даже если
выступает в качестве их представителя и
все они опытные бегуны.
разговаривает с незнакомцами, используйте
Пример: Вернувшись в деревню и рассказав их Харизму этого персонажа для проверки Реакции.
другу Гарету о скальных существах, Бастон и Броски Реакции предназначены не только для
Ариадна решают отвести его к жилищу этих других героев, с которыми могут встретиться
созданий. Вся группа хочет проникнуть в персонажи. С таким же успехом Мастер может
логово. У Бастона самое низкое значени использовать бросок Реакции, чтобы определить,
Ловкости, поэтому он проходит проверку, но как группа странных гоблинов может
Гарет использует свой навык Скрытности, отреагировать на персонажей при первой встрече
чтобы помочь, указывая, куда Бастон должен с ними, или проверить, намерен ли дракон
наступать, чтобы производить как можно поиграть с жертвами или немедленно испепелить
меньше шума. незваных гостей.
Нет необходимости проверять Реакцию каждый
Восприятие и Поиск раз, когда ПИ встречаются с НИП. На самом
Самой частой причиной бросков кубиков в деле, некоторые Мастера предпочитают никогда
ролевых играх является определение, замечают ли не делать лишних проверок. Мастер Игры
персонажи что-то важное, будь то скрытого врага должен использовать этот инструмент только
или небольшой предмет, или улику. Если тогда, когда он чувствует в этом необходимость.
персонаж активно что-то ищет, игрок должен Ниже представлены некоторые типичные
пройти проверку Интеллекта. Прибегайте к ней модификаторы для бросков Реакции.
когда персонажи обыскивают гостиницу в поисках
улик или ищут что-то конкретное в лаборатории
старого волшебника. встреча с благодарным незнакомцем +6
С другой стороны, если Мастер Игры хочет узнать, пир в чью-то честь; подношение
замечает ли персонаж что-то пассивно, без изысканного подарка +4
активного поиска, игрок должен сделать проверку
быть на хорошем счету, зарекомендовать
Мудрости. Используйте это, когда персонажи вот- +2
себя; красивый внешний вид
вот попадут в засаду или когда незнакомец
пытается улизнуть из гостиницы. вооружиться при незнакомце; репутация
Для некоторых компаний игроков и мастеров скандалиста или нарушителя покоя -2
обычной процедурой являются тайные броски на
пассивное восприятие, поскольку игроки часто попытка вступить в сделку с известными
начинают что-то подозревать, когда их просят врагами; незаконное проникновение на -4
бросить кубики. У некоторых ребят это считается территорию
дурным тоном, и игроки могут расстроиться, застигнутый в чужом доме без приглашения -6

20
Если бросок реакции пройдет успешно, НИП
будут относиться к персонажу или персонажам
Спас-броски
дружелюбно и будут рады обмениваться Спасброски работают немного иначе, чем
товарами и историями. Потенциальные враги проверки Значения Способностей. Чтобы сделать
будут готовы к переговорам. спасбросок, бросьте d20. Если результат равен
значению спасброска или выше, бросок был
Если бросок будет успешным с большим отрывом успешным. Чистый результат 20 всегда является
(5 единиц или более), НИП, скорее всего, окажут успешным, в то время как 1 всегда является
гостеприимство или будут готовы поговорить о неудачей.
личных делах. Потенциальные враги, скорее Мастер игры - это тот, кто предлагает
всего, перестанут проявлять враждебность. персонажам выполнить спасбросок. Игроки не
Если бросок реакции не удался, НИП заговорят с могут определять, когда сделать спасбросок.
персонажем, но будут недоверчивы и захотят
закончить разговор как можно быстрее; торговцы Бросок Удачи
по-прежнему будут продавать товары, но не Персонажи "За стеной" - выдающиеся
захотят торговаться и могут разорвать сделку. личности. С точки зрения правил это
Ситуация с потенциальными врагами скорее обусловлено тем, что ПИ имеют запас Очков
всего будет развиваться по худшему сценарию. Удачи. Тратя эти очки, персонажи могут
Если бросок окажется неудачным с большим обмануть смерть и выполнять задачи, которые
отрывом (5 очков или более), НИП попытаются обычные люди провалили бы.
оставить ПИ; владелец лавки может попросить У большинства персонажей есть три Очка Удачи,
персонажей уйти, незнакомцы не будут вступать хотя у бродяг их пять.
в разговор, а потенциальные враги немедленно Персонаж может потратить Очко удачи
нападут. следующими способами:
Помочь другу: Обычно персонаж может помочь
другу только с помощью проверки Значения
способностей, если у него есть соответствующий
навык. Потратив Очко Удачи, персонаж может
Когда мне бросать Харизму? протянуть руку помощи и тем самым дать своему
соратнику +2 к одному броску, даже не имея
Разные компании игроков разнятся в соответствующего навыка для выполнения
отношении метания кубиков для
социальных взаимодействий. поставленной задачи.
Некоторым игрокам нравится делать Второй шанс: Персонаж может потратить Очко
бросок каждый раз, когда они
разговаривают с НИП, чтобы определить, Удачи, чтобы перебросить неудачный бросок в
как проходит общение, в то время как ходе игры, такой как проверка Значения
другие предпочитают вообще не делать Способности, Спасбросок или бросок на
бросок, а просто излагать всё в прямой попадание.
речи, и пусть Мастер Игры определяет,
как продвигается разговор. Спасение на краю гибели: Как только персонаж
Многие группы, конечно, находятся где-то достигает 0 очков жизни он считается
посередине и предпочитают проверять умирающим и теряет 1 очко жизни в ход, пока не
Харизму, только тогда, когда игрок достигнет смерти. Персонаж в таком тяжелом
пытается принудить или перехитрить
НИП необычным способом. Не существует положении может потратить Очко Удачи, чтобы
одного единственного правильного стабилизироваться на уровне 0 очков жизни и не
решения. продолжать получать урон. Персонажи, которые
В любом случае важно помнить, что делают это, защищены от смерти (хотя все еще
проверка Харизмы - это не попытка нуждаются в помощи!) в течение 24 часов, после
контроля над разумом. Бросать кости,
чтобы побудить жителей деревни помочь чего они снова будут продолжать терять очки
защитить свои дома, - это здорово; жизни, если им не была оказана какая-либо
бросать кости, чтобы узнать, готовы ли эффективная медицинская помощь.
они отдать ПИ свои дома и все свое
имущество, - это совсем другое. Нельзя
убедить незнакомца убить себя при
помощи обаяния.

Core Rules 21
Звон Оружия
Бой продолжается до тех пор, пока одна из В случае боевых действий вы будете стараться
сторон не одержит верх в серии выбросить значение больше, чем Класса Брони
последовательных ходов. Вот краткое описание вашей цели. Для большинства других действий
боевого раунда. Каждый раздел рассматривается вам нужно будет выбросить ниже вашего
более подробно после этого кратного описания. соответствующего Значения Способности.
Во-первых, выясните, не застигнут ли кто-нибудь И теперь бросайте! Сообщите Мастеру, сколько вы
врасплох, возможно, засадой или скрытным выбросили и получите трактовку результата.
нападением противника. Любой пойманный
врасплох персонаж не сможет предпринять
никаких действий в первом раунде. Порядок Инициативы
В данном раунде боя все участвующие В раунде боя персонажи и их противники
персонажи, ПИ или НИП ходят по очереди. действуют в порядке значения Инициативы - от
Начните с персонажа с наибольшей большего к меньшему.
Инициативой и двигайтесь по понижающей. В Поскольку инициатива персонажа статична и
случае одинаковых параметров персонаж игрока записывается в Листе Персонажа, игроки могут
всегда ходит первым. Если ПИ имеют равные счесть полезным сесть за стол в порядке
инициативы, они ходят в том порядке, в котором инициативы, чтобы Мастер мог просто обыграть
сидят игроки за столом. Когда все сделали ход, происходящее по часовой стрелке, пока
раунд завершается и начинается новый. действуют персонажи, и вставляя действия всех
монстров и НИП по мере необходимости.
Когда придет ваша очередь, вы можете сделать
одно действие. Совершенно нормально
позволить персонажу что-то сказать в ходе этого Нападение на Врага
действия. Ваше действие будет разрешено до Большую часть времени персонажи в ходе боя
того, как начнется действие следующего игрока. будут заниматься устранением угрозы - атаками
Поскольку каждый раунд длится короткий по врагу. Чтобы совершить атаку, игрок бросает
промежуток времени - время достаточное для d20 и добавляет свой бонус атаки. Этот бонус
обмена ударами или выстрела из лука, любое включает значение Бонуса Основной Атаки
действие, которое занимает более 10 секунд, (зависит от Класса и Уровне - см. описание класса
должно быть распределено на несколько раундов. выше) и любые сопутствующие модификаторы
Вам не всегда нужно нападать на кого-то в бою; от высоких Значений Способностей, Классовых
вместо этого вы можете захотеть произнести Способностей или магических предметов.
заклинание, помочь товарищу, залезть на дерево Так же, как и при проверке Значения
или бежать, спасая свою жизнь. Способностей, сложность атаки может давать
На самом деле, часто персонажам приходится бонусы или штрафы к вашему броску. Мастер
делать что-то совсем другое, кроме как драться с Игры может назначить бонус или штраф из-за
противником. Если есть какие-либо сомнения в расположения героя относительно других,
успехе этого действия, вам нужно будет сделать неблагоприятных погодных условий или плохой
бросок. освещенности.
Действия разрешаются броском d20. Сперва После суммирования результата броска на
проверьте, нет ли каких-либо сопутствующих попадание, любых модификаторов и бонуса
бонусов или штрафов. Мастер сообщит вам о атаки просто сравните получившееся значение с
модификаторах окружения, таких как сильный показателем Класса Брони противника. Если это
ветер на узком мосту или тьма в Гробнице число равно или превышает это значение, атака
Короля Гоблинов. Ваш Лист Персонажа была успешной. В противном случае атака
напомнит о наличии бонусов за способности или считается промахнувшейся.
навыки. Чистая 20 на кубике попадания всегда является
Далее определите сложность задуманного успешным результатом, независимо от КБ
действия с точки зрения игровой механики. противника или других обстоятельств.
Выбрасывание 1 - аналогичным образом
считается провалом.
22
Другой персонаж может сделать проверку
Мудрости (с модификаторами от таких навыков,
Я должен выбросить больше или меньше? как Целительство или Травничество, если
Иногда люди путаются в версиях правил таковые имеются), чтобы залатать умирающего
фэнтезийных ролевых игр, потому что в персонажа. В случае успеха персонаж
некоторых ситуациях следует выбросить стабилизируется и больше не будет терять очки
больше, в то время как в других следует жизни каждый раунд, хотя он все еще остро
выбрасывать меньшее значение. Но всё не
нуждается в отдыхе и исцелении.
так запутанно, как может показаться на
первый взгляд. Очки Удачи - это совсем другое дело. Персонажи
Есть всего три обстоятельства, при могут восстанавливать свои Очки Удачи только
которых вам нужно сделать бросок d20 в между приключениями и начинать каждое новое
игре За Стеной. Если вы атакуете врага приключение с полным запасом Очков Удачи .
или делаете спасбросок, следует выбросить
больше. Но в ходе проверки Способности
вам необходимо выбросить меньше. Вы
привыкнете к этому, мы обещаем.

Урон
В случае успешной атаки персонаж или монстр
наносит урон, равный результату броска урона при
использовании кубиков своего оружия или
природной атаки. Урон снижает очки жизни на эту
же величину. См. профили оружия на стр.13 или
описания отдельных монстров для получения более
подробной информации.
Персонажам, достигшие 0 очков жизни,
немедленно нуждаются в помощи Они будут Другие источники урона
продолжать терять очки жизни со скоростью 1 за Приключенцы имеют свойство часть
раунд, если им не будет оказана медицинская летать со скал. Падение приводит к
помощь в том же раунде. Если уровень очков жизни следующим повреждениям:
персонажа снизится до -10, он считается погибшим. 5 ft = 0 ож
10ft = 1d6 ож
Исцеление и Восстановление 20ft = 3d6 ож
В ходе приключения персонажи часто 30ft = 6d6 ож
оказываются избитыми, ранеными и, что еще большее расстояние = смерть
хуже - растрачивают все Очки Удачи.
Огонь также может быть частым
Персонажи восстанавливают 1 очко жизни за источником проблем для приключенцев (и
каждую спокойную ночь, проведённую в для монстров, с которыми они
безопасном месте. Это означает, что вы не можете сталкиваются!). Огонь наносит
нести вахту, а вместо должны спать всю ночь. Уход следующий урон за раунд воздействия:
персонажа с соответствующим навыком может Факел = 1d6 ож
увеличить скорость восстановления до 2 очков Горящее масло = 1d6 ож
жизни за ночь. Полный постельный режим Костёр = 3d6 ож
означает, что персонаж восстанавливает Сожжение= 6d6 ож
дополнительное 1 очко жизни в течение дня, но
немногие искатели приключений могут позволить Другие природные источники, такие как
себе такую роскошь. воздействие стихии, также могут
Персонаж, у которого 0 очков жизни или ниже, нанести урон в размере установленным
нуждается в немедленной медицинской помощи и Мастером Игры. Просто помните, что
1d6 - это базовое значение урона, а такие
находится в серьезной опасности. силы как удар молнии, могут нанести до
Помните, что такие персонажи продолжают 6d6 урона или просто убить персонажа
терять 1 очко жизни каждый раунд и считаются мгновенно.
мертвыми, если они достигают уровня -10.

Core Rules 23
Истинные Имена
У многих существ, таких как духи, демоны и Истинное имя существа может быть
гномы, есть расхожие имена, которые они охотно использовано против него. Знание чьего-то
называют при знакомстве, но настоящие - истинного имени дает персонажу большую силу
истинные имена, - они держат в секрете. против него.
Истинные Имена демонов часто непроизносимы Выкрикивая Истинное Имя цели, персонаж
для людей и кажутся тарабарщиной при получает +5 ко всем действиям, предпринятым
написании, хотя смертные все еще могут против неё, включая атаку.
запоминать их, пусть и не без труда. Духи обычно
имеют истинные имена на древних, забытых Произнесение имени противника также дает
языках, а истинные имена гномов звучат как персонажу бонус +5 ко всем спасбросам против
металл по камню. Истинное имя Дракона - это сил и заклинаний направленных против него.
слово такой силы, что большинство боится
произнести его вслух. Использование Истинного Имени в кругу
У людей и многих других существ нет особых товарищей также может принести пользу.
Истинных Имен. Тем не менее, они могут Если персонаж называет истинное имя друга,
получить их на Церемониях Наречения при используя правила помощи, персонаж получает
достижении совершеннолетия. После инициации дополнительный +1 к броску (суммируется до
они начинают пользоваться прозвищем, а имя мах.+3).
при рождении сохраняют в тайне. Некоторые Кроме того, если персонаж волшебным образом
человеческие культуры практикуют это. Игрок исцеляет другого и называет его истинное имя,
сам решает, имеет ли механика Истинного получатель получает дополнительное очко
Имени отношение к его персонажу. жизни.

24 Beyond The Wall and Other Adventures


Обратите внимание, что во всех случаях • Если ваш персонаж - ученый, его знания
персонаж должен назвать свое истинное имя подскажут ему нужную библиотеку или,
вслух (раскрыть его), чтобы получить какую-либо
возможно, на конкретный свиток. В то время
выгоду. Это означает, что обычно это делается
только тет-а-тет или при большой нужде. как зазнавшийся плут может знать знатного
волшебника, которого можно спросить, а
молодой рыцарь может обратиться за
Повелевание Духами
Маги, обладающие "Вторым зрением", также советом к благородному лорду.
могут обладать особой властью над демонами и • Затем персонажи отправляются на поиски
духами. Если такой персонаж знает Истинное этого источника. Это может стать хорошим,
Имя духа, он может попытаться приказать ему коротким приключением или частью более
выполнить определенную задачу в своих длительного. Несомненно, в путешествии
интересах. Для этого маг должен успешно пройти персонажам предстоит столкнуться с
проверку Харизмы; он получает обычный бонус несколькими испытаниями.
+5 за то, что знает Истинное Имя цели. Однако, • Оказавшись в нужном месте, игроки должны
если маг потерпит неудачу в проверке Харизмы, решить, как именно вытянуть информацию.
дух освободится от оков воли мага, и будет Уговорами, угрозами, подкупом или
невосприимчив к подобному контролю. По этой расшифровкой свитка?
причине большинство магов опасаются слишком
часто общаться с духами, так как они могут быть
очень, очень опасными и мстительными, когда
освобождаются. Истинные Имена для всех?
Группа может решить, что у всех персонажей
есть тайные истинные имена, а не только у
Познание Истинных Имён сверхъестественных созданий. Если это всех
Истинные Имена, которые всегда держатся в устраивает, то у ПИ, а также у всех, кого они
секрете, трудно узнать. Таким образом, знают в деревне и за ее пределами, есть
раскрытие Истинного Имени противника само по истинные имена, которые могут быть
себе станет чем-то вроде приключения. Такая использованы против них. Храните свое имя в
охота обычно включает в себя попытку найти секрете, раскрывайте в самом крайнем случае
источник информации, такой как забытая и тольком тем, кому вы доверяете.
библиотека или старый отшельник. Как только Обычно ПИ получают истинные имена в ходе
носитель будет найден, персонажам обычно обряда или церемонии, чаще при достижении
придется выполнить определенную задачу, совершеннолетия. В качестве альтернативы,
чтобы получить заветное имя. вашему персонажу, возможно, никогда не
Знания, навыки и опыт персонажа дадут игроку давали его истинного имени; оно у него все еще
определенную наводку и предположения где есть, просто оно ему неведомо. Поиск своего
искать. собственного истинного имени может стать
• Начальным шагом обычно является отличным приключением.
проверка Интеллекта или Мудрости, чтобы
определить откуда начать поиск.

Core Rules 25
Опыт и Уровни
Все персонажи игроков в "За Стеной и другие Каждый монстр, описанный в Бестиарии, имеет
приключения" имеют Класс и Уровень, значение опыта, которое персонажи получают,
обусловленный рамками класса. Персонаж если они побеждают этого монстра. Обратите
набирает Очки Опыта и повышает Уровень внимание, что персонажам не обязательно
Класса в ходе игры. В каждом описании Класса убивать монстра, чтобы победить его; на самом
есть таблица, показывающая, сколько опыта деле, намного разумнее "победить" противника
требуется персонажу для достижения без кровопролития, например, убедить
следующего уровня. По мере того, как персонажи разъяренного дракона улететь на отдалённые
набирают новые Уровни, они становятся более пастбища, подружиться с ранее враждебным
сильными и умелыми в том, чем они занимаются. Королем Гоблинов или изгнать демона-
разрушителя обратно в Царство Хаоса.
Персонажи получают Очки Опыта, сталкиваясь и
преодолевая различные трудности в ходе Персонажи также получают Очки Оыта,
приключения. Наиболее очевидный способ заканчивая истории и достигая своих целей.
получения Опыта - это победа над врагами в бою, Разгадка тайны, спасение деревни от
но большее количество Опыта персонажи мародерствующего монстра или овладевание
получают, достигая определенных целей и магическим артефактом, за которым они
завершая приключение. охотились, должны дать всем участвующим
персонажам 500 Очков Опыта. Выполнение
более важных задач, таких как спасение
герцогства или победа над великим врагом,
должно стоить 1000 Очков Опыта, а еще более
важные достижения, такие как спасение целого
королевства от неминуемого уничтожения,
должны стоить 2000 Очков Опыта или больше.
Мастерам Игры также рекомендуется присуждать
дополнительный опыт за предложенне игроками
интересные идеи, которые помогают персонажам
продвигаться вперед, или за особенно
впечатляющую ролевую игру. Такие события
стоят 50-100 Очков Опыта за раз.
Как только персонаж набирает достаточно Очков
Опыта, чтобы перейти на следующий уровень,
персонаж "улучшается", получая любые
соответствующие бонусы, как описано в
описании его класса.
В ходе более длительной кампании некоторые
группы игроков могут счесть целесообразным
предоставить иные преимущества при
повышении уровня. Например, в нашей
компании принято, чтобы персонажи получают
+ 1 к одной-двум разных Способностям каждые
пять уровней или около того, или иногда
награждать персонажа новым навыком, когда он
действительно узнаёт что-то новое или
овладевает каким-то умением.

26
Колдовские Искусства
В "За стеной" маг может творить магию тремя
различными способами. Правила для всех трех
Чары
представлены ниже. Раздел “Заклинания и Чары - это одновременно самый слабый, самый
Магия” содержит списки чар, заклинаний и гибкий и самый опасный вид магии. Каждый вид
ритуалов, а также некоторые примеры чар охватывает широкий спектр связанных с ним
магических предметов. малых эффектов, которые возможны. Маг
импровизирует эти чудеса “на лету”, проясняя
Все заклинания и ритуалы (исключая чары) детали чар в каждом конкретном случае.
имеют следующие характеристики:
Механически маг проводит либо проверку на
Дальность действия: параметр определяет, с Интеллект, либо на Мудрость (в описании
какой дальности от цели маг может сотворить каждых чар указано, что именно используется).
магию, чтобы она подействовала. Дальность "На Успех означает, что чары срабатывают более или
себя" означает, что магия действует только на менее так, как хотелось бы. Когда маг
заклинателя. Касание говорит само за себя. проваливает бросок чар, по усмотрению игрока
Магия Ближнего действия воздействует только может произойти одна из двух вещей: либо маг
на цели в непосредственной близости от обнаруживает, что у него иссякает магическая
заклинателя (возможно, в 50 ярдах на открытом энергия и ему необходимо хорошенько отдохнуть,
поле или в той же комнате). Магия с дальностью либо чары выходят из-под контроля.
действия Далеко могут воздействовать на
предметы на еще больших расстояниях; в Если игрок решает исчерпать магическую
описании заклинания будет указано, насколько энергию, значит, маг не может использовать
далеко. Некоторые магические способности магию любого рода, пока не проведёт ночь,
имеют дальность ‘Космос", что означает, что они отдыхая. Кроме того, любые заклинания или
воздействуют на вещи за пределами нашего ритуалы, которые маг произнес ранее и которые
собственного плана существования - на существ все еще действуют, немедленно прекращаются (за
царства Хаоса или самые глубоких уголки мира исключением, конечно, заклинаний с постоянной
Фейри. продолжительностью).

Продолжительность: определяет как долго Если игрок решит позволить чарам выйти из-под
длится заклинание, либо раундах, либо, для в контроля, магия начинает вести себя
минутах и часах, дней или других единицах неправильно. Это опасно, поскольку Мастер Игры
отсчета времени. может решить, что произойдет. Во всех случаях
чары должны оказать разрушительное действие
Спасбросок: Магия, которая воздействует на персонажа или его друзей; возможно,
непосредственно на кого-то, часто позволяет заклинание света затемняет область как раз
цели сделать спасбросок, чтобы противостоять тогда, когда отряду нужен свет, или заклинание,
заклинанию. Этот параметр определяет допустим предназначенное для врага, вместо этого
ли спасбросок для данной магии. Если не указано воздействует на самого мага.
иное, цель должна сделать спасбросок против
заклинания. В целом, чары дают лишь малые эффекты. Они
не могут нанести урон цели, они работают только
Чары не обладают всеми этими на "ближнем" расстоянии и не дают никакого
характеристиками, так как предполагается, что постоянного эффекта. Описание конкретных чар
они имеют Ближнюю дальность, конкретную примерно определяет, что они делают. Если
длительность, указанную в описании, и они Мастер Игры позволяет магу "расширить"
всегда позволяют целям совершать спасбросок. возможности данных чар, он может наложить
Кроме того, чары и ритуалы требуют проверки штраф на проверку.
значения способностей, и поэтому в каждом Некоторые заклинания позволяют заклинателю
профиле указано, от чего необходимо делать налагать штрафы за броски кубиков
бросок - Интеллекта или Мудрости. противников - проклятия и порча.

Core Rules 27
Тем не менее, сила чар слишком слаба, чтобы потому что она хочет сотворить огонёк где-то
дать любому противнику штраф хуже, чем -2 к в отдалении.
броску кубика.
Чары - это самая ранняя форма магии, которую Заклинания
изучает большинство магов, и им, как правило, Самый простой и надежный вид магии - это
чрезвычайно трудно познать другие типы. заклинания, имеющие "стандартные" эффекты,
Каждый маг овладевает двумя видами чар и которым обучают магов их наставники. Каждое
может узнать больше только после заклинание работает определенным образом
значительного изучения и практики, как каждый раз, когда оно произносится.
определено мастером игры. Заклинания, как правило, более могущественны,
чем чары, но слабее, чем ритуалы, хотя они
Ниже приводится описание чар Магический безопаснее и надежнее, чем те и другие. Маг
Светоч, а также пример его использования: может произносить количество заклинаний в
день, равное его Уровню. После этого он считается
Магический Светоч (Интеллект) истощенным и больше не может сотворять
Эти чары производят умеренное количество заклинания, хотя он все еще может пытаться
магического света. Этот свет может исходить от творить чары или ритуалы.
физического объекта, находящегося во владении Маги тратят много времени на изучение
заклинателя, такого как кончик его посоха или заклинаний и запоминание их магических
амулет, или в виде простого плавающего шара формул. Чтобы выучить новое заклинание, маг
света. Чары производят достаточно света, чтобы должен потратить целую неделю на его изучение
осветить площадь около 30 ярдов; свет тусклый, по книге или у наставника, а затем пройти
но достаточно сильный, чтобы читать. проверку на Интеллект. Если проверка проходит
Маг может попытаться создать больше света со успешно, маг овладевает заклинанием и может
штрафом к своему броску сотворения; попытка использовать его как обычно. Если проверка
призвать свет по силе равных нескольким проваливается, то маг должен отложить освоение,
факелам дает штраф -3, в то время как подучить его. Повторная попытка допускается
эквивалент полного дневного света потребует только на следующем уровне.
штрафа -5. Создание нескольких шаров цветного Ниже в качестве примера приводится описание
света, которые перемещаются сами по себе, заклинания Ложного друга:
потребует аналогичных штрафов, как и попытка
сотворить чары таким образом, чтобы свет
появился в определенном месте на расстоянии от
Мнимый Друг
заклинателя (например, перед глазами врага, Дальность: Ближняя
чтобы отвлечь его). Продолжительность: 1 день/уровень
Спасбросок: да
Огни, создаваемые с помощью этих чар, могут
гореть до тех пор, пока заклинатель способен Магия - это притягательная сила. Если цель этого
фокусироваться на них. Если маг получает удар в заклинания проваливает свой спасбросок, она
бою или провалит бросок других чар, эти чары начинает считать, что заклинатель - её надежный
немедленно рассеятся. союзник и закадычный друг. Хотя жертва не
совершит самоубийства ради заклинателя, она
пойдет на многое, чтобы угодить ему, действуя во
Пример: Кассандра, молодая ведьма,
всех отношениях как надежный союзник и друг
прогуливается ночью по лесу и слышит заклинателя. Если цели угрожает маг или его
приближающихся людей. Она быстро ныряет союзники, жертва получит +5 к своему
за дерево и видит, что они вооружены и явно спасброску. Если заклинание будет применено в
настроены враждебно. Она хочет отвлечь их, бою, оно просто не сработает вообще, так как
призвав маленький шар плавающего света, чувство самосохранения цели превзойдет любую
власть, которую магия может иметь над ним.
далеко в лесу, подальше от нее.
Обычно, чтобы использовать чары Магический Ритуалы
Светоч, Кассандра должна пройти обычную Для величайшего чародейства маг должен
проверку от Интеллекта, но Мастер игры потратить много времени на изучение и
назначает ей штраф -3 к броску подчинение сил Вселенной своей воле. Ритуалы -
это самая мощная форма магии, подробно
описанная в "За стеной", а также самая
28 трудоемкая.
У каждого ритуала есть связанный с ним уровень, Сгущение Туманов (Интеллект)
и маг должен иметь этот уровень или выше, чтобы Дальность: Ближняя
попытаться его провести. Например, ритуал 3-го
Продолжительность: 1 час/уровень
уровня просто выходит за рамки способностей
мага 1-го или 2-го уровня, и он вообще не может Спасбросок: нет
пытаться его провести должным образом. Этот ритуал позволяет магу вызвать густой,
клубящийся туман над близлежащей областью.
Для проведения ритуала требуется количество
Туман покрывает все поле зрения в
часов, равное уровню ритуала, а также
этом районе ети внутри него; те, кто попал в
специальные ингредиенты, подробно описанные
ловушку тумана, едва ли могут что-либо увидеть.
в профиле ритуала. Магу требуется полная
Обычная погода не влияет на этот колдовской
концентрация в течение этого времени, и все
туман, хотя очень сильный ветер или буря могут
может пойти катастрофически не так, если его
его рассеять. Маг, желающий провести этот
прервут.
ритуал, должен произносить заклятия на языке
Если маг тратит положенное время и ветра и выполнять сложные жесты
специальные ингредиенты, необходимые для в течение часа, и должен жечь благовония
проведения ритуала, он должен затем провести при этом. В кульминации ритуала он должен
проверку Интеллекта или Мудрости (см. описание проглотить хвостовое перо хищной птицы,
ритуала). Если проверка проходит успешно, произнося последние слова.
ритуал срабатывает так, как описано. Если
проверка проливается, ритуал возымеет эффект
но с каким-то неожиданным поворотом. Мастер
Игры решает, что именно пойдет не так. Ритуал Выбор Магии
призыва большого облака тумана может вызвать Как говорилось ранее, все маги начинают с
туман неестественного цвета, покрывающий двух чар, двух заклинаний и одного
область большую, чем предполагалось, в то время ритуала. Все остальные заклинания
как ритуал отправки шепотом сообщения на должны быть изучены во время игры, как
большие расстояния может вместо этого посылать описано в правилах чар, заклинаний и
искаженные слова из иных измерений. ритуалов.
Изучение новых ритуалов - сложный и Мастер игры и игрок персонажа-мага
трудоемкий процесс. Маги обычно овладевают должны вместе согласовать начальные
новыми ритуалами, записанными в древних магические способности. Если вы хотите,
фолиантах или на ветхих свитках, хотя они также вы можете легко рандомизировать
могут узнать о них от других магов, которые начальные заклинания, бросая кубики, или
готовы поделиться своими секретами. Чтобы вы можете выбрать набор чар,
попытаться выучить новый ритуал, маг должен заклинаний и ритуалов, которые
быть соответствующего уровня, чтобы выучить сочетаются между собой.
его, и должен потратить неделю на изучение за В качестве альтернативы, было бы
каждую единицу уровня ритуала. По истечении забавно, если бы игрок и Мастер Иры по
этого времени маг должен пройти проверку на очереди выбирали заклинания для
Интеллект. Если проверка проходит успешно, маг персонажа по одному за раз, создавая
овладевает ритуалом и может проводить его. Если простейшую скелет истории ученичества
проверка провалился, маг может попытаться мага по ходу дела.
выучить ритуал снова только после получения
нового уровня. Каждое заклинание, ритуал или чары
могут представлять определенную фазу
Маги могут пытаться проводить ритуалы, о обучения мага и, таким образом, помочь
которых они не знают, если у них есть создать интересную предысторию для
соответствующее руководство, такое как книга персонажа.
или свиток с подробным описанием ритуала.
Однако это довольно опасное занятие, и к
проверке в конце начисляется штраф -10.
Помните, что ритуал все равно возымеет эффект,
если эта проверка провалится, но будет
сопровождаться невероятными последствиями.
Это означает, что маг добьётся какого-то чуда, но
очень маловероятно, что это чудо он сможет
контролировать. Многие глупые ученики
попадают в большие неприятности. Core Rules 29
Приложение: Опциональные Правила

Этот раздел содержит несколько


дополнительных правил, которые вы, возможно,
Ур. Хор. Плох. Спас.
захотите использовать в своих играх.
Большинство из них характерны для жанра 1 15 16
фэнтези и ролевых игр в принципе, поэтому 2 15 16
игроки будут знакомы с ними в принципе и могут
быть очень заинтересованы в мультиклассовом 3 13 15
или нечеловеческом персонаже. Внедрение этих 4 13 15
правил в вашу игру должно быть очень простым.
5 11 14
6 11 14
Упрощенные Спас-броски
Некоторые игроки могут предпочесть меньший 7 9 13
набор спасбросков для своих персонажей и 8 9 13
монстров. Если это так, используйте следующие
9 7 12
три типа спасброска вместо обычных пяти.
Каждый раз, когда спецправила монстра, 10 7 12
ловушки, опасная среда или заклинание требуют
спасброса, Мастер должен выбрать, какой
спасбросок из трёх применим в данном случае.
Обычно всё довольно просто и четко. Ниже
приведены описания каждого из этих трех Фантастические Существа
упрощенных спасбросков. Многие фэнтези истории повествуют о
свершениях не только храбрых людей, но и
эльфов, гномов и полуросликов, переживающих
Сила Духа
Бросьте этот спасбросок, когда ваш персонаж свои собственные приключения, часто в
пытается противостоять урону или опасности, компании обычных людей. Следующие правила
которая угрожает трансформировать его тело. помогут вам создавать персонажи этих типов. У
каждого фэнтези существа вида есть свои особые
преимущества и недостатки, и все это может
Рефлекс сильно отличать игру фэнтези расой от игры
Этот спасбросок представляет способность человеческим персонажем.
персонажа уклоняться от входящих атак,
ловушек или опасностей окружающей среды. Для игр, в которых важны языки, Мастер может
постановить, что персонажи фэнтези рас знают
свой родной язык в дополнение к любым другим.
Воля Например, персонаж эльф без бонуса к
Бросьте этот спасбросок, чтобы противостоять интеллекту может все таки знать два языка:
ментальному контролю или магическим обычный человеческий язык и какую-то форму
эффектам, будь то от магических предметов или эльфийского или языка фейри.
чародейства.

У каждого из трех классов есть один "хороший" Гномы


спасбросок и два "плохих" спасброса, Существа земли и камня, гномы - искусные
представляющих их естественную защиту и ремесленники, которые время от времени бродят
способности. У воинов хорошие спасброски Силы по землям людей, продавая свои товары и ища
Духа, у Бродяг хорошие Рефлекс-броски, а у приключений на свою бороду. Они отважные
Магов - спасброски Воли. Все три класса бойцы и одержимые авантюристы,
улучшают свои спасброски с той же скоростью, с преисполненные жажды золота и драгоценностей.
какой они набирают уровни. Используйте Чаще всего именно поэтому они оказываются в
следующую таблицу для всех классов. землях людей.

30
По нашему мнению, гномы действительно быть. Это означает, что у большинства эльфийских
необычайные существа, обладающие тайными персонажей будет только два Очка Удачи, в то время
Истинными Именами и сверхъестественными как у эльфийских бродяг будет четыре очка вместо
способностями. Все гномы обладают обычных пяти.
следующими параметрами:
Гномье Зрение - Гномы могут видеть при любом Полурослики
освещении. Пока их окружает не кромешная Простодушный народец из далеких земель,
тьма, они могут видеть так же хорошо, как и полурослики в основном держатся особняком,
люди, при полном дневном свете. ухаживают за зелеными садами и варят качественный
Крепость Камня - Гномы обладают эль. Они ценят сытную еду, хорошую компанию и
выносливостью, намного превосходящей красивые истории. Они храбры сердцем и иногда
выносливость людей, и поэтому их кубик жизни оставляют свою собственную мирную жизнь, чтобы
всегда на порядок выше, чем указано в классе. путешествовать. В этих маленьких созданиях есть
Например, у гнома-бродяги кубик жизни d10 нечто большее, чем можно представить с первого
вместо обычных d8. взгляда. По нашему мнению, полурослики - ценные
члены любой приключенческой группы, и может
Истинное Имя - Будучи древними существами, быть самые сильные бойцы. Все полурослики
гномы имеют истинные имена, и те, кто обладает обладают следующими характеристиками:
знанием таковых, могут использовать имя гнома
против него. Знание истинного имени гнома дает Дух Полурослика - полурослики поднимают дух
персонажу огромную силу. Выкрикивая имя, даже самых угнетенных и ценятся всеми своими
персонаж получает +5 ко всем действиям, товарищами. Сам полурослик получает +2 ко всем
предпринятым против гнома, включая нападение спасбросам. Кроме того, все его товарищи получают
на него. +1 к своим спасбросам.
Малый Рост - быть маленьким обычно не очень
Эльфы способствует драке. Полурослики никогда не могут
иметь значение Силы выше 10 и могут использовать
Эльфы - повелители фей и печальные
только оружие, наносящее 1d4 или 1d6 урона.
наследники давно пришедшей в упадок
цивилизации прошлых веков. Некоторые из них
обитают в забытых, сокрытых королевствах, на Мультиклассовые Персонажи
руинах великих городов прошлого, в то время как Для некоторых игроков базовые три класса просто
другие живут в тайных анклавах в пустошах, не подойдут. Если игрок жаждет создать воина,
долгое время сокрытых от людей. Они который также владеет магией, или бродягу с
справедливые и опасные существа, не слишком большим боевым потенциалом, или любую другую
дружелюбные к смертным. По нашему мнению, комбинацию двух из трех классов, используйте
эльфы - фейри благородных кровей, совершенно данные рекомендации для создания гибридного
чуждые людям. Все эльфы обладают класса персонажа.
следующими характеристиками: Этот раздел не содержит жестких правил и дает
лишь приблизительную схему построения, поэтому
Эльфийское Зрение - острые глаза эльфов могут всей группе придется потрудиться в настройке
баланса.
видеть во всем, кроме кромешной тьмы.
Во-первых, выберите два класса. Мультиклассовый
Лорды Фей- как лорды и леди двора фейри, персонаж будет обладать некоторыми
эльфы получают бонус +2 к любой проверке способностями из каждого из этих классов.
значения способностей, чтобы командовать, Персонаж использует таблицу опыта того из
производить впечатление или пугать других классов, для достижения которого требуется больше
существ фейри. опыта, чтобы достичь второго уровня. Затем
Нестареющие - эльфы сохраняют свою просмотрите список характеристик класса, выбирая
молодость и силу на протяжении всей своей по ходу, и выбирайте желаемые столбцы. Хитрость
долгой жизни. Некоторые говорят, что они на заключается в том, чтобы примерно чередовать
самом деле бессмертны. Эльфы красивы лицом и выбор между более благоприятным выбором и
телом. Они автоматически сопротивляются всем менее благоприятным выбором по мере генерации.
формам немагических болезней и ядов. Например, Воин/Маг может быть Бонус к Основной

Увядающий Народ - время эльфов давно прошло.


У эльфов на одно Очко удачи меньше, чем должно

Core Rules 31
атаке или кубики жизни Воина, но ограничения Инициатива - выберите базовый бонус
на броню или бонус к Инициативе от Мага. Инициативы любого из двух классов. В качестве
альтернативы, усредните показатель двух классов
вместе взятых. Инициативный бонус +1 -
Бонус Основной Атаки - выберите параметр и прекрасный выбор для большинства
соответствующую линию развития одного из мультиклассовых персонажей.
классов. Один будет явно лучше другого.
После разработки основ мультикласса выберите,
к какой из специальных способностей
Кубик Жизни - выберите бросок жизни любого мультиклассовый персонаж будет иметь доступ.
из двух классов. В качестве альтернативы, Как и выше, постарайтесь взять примерно
усредните их; мы считаем, что d8 - это половину способностей из каждого класса. В
приличный кубик жизни практически для качестве альтернативы, ваша группа может быть
любого мультиклассового персонажа. не против, если вы отдаете предпочтение
конкретным способностям одного из данных
Спас-броски - выберите линию развития классов. Тем не менее, мы считаем, что лучше
спасбросков любого из двух классов. Часто нет всего, если мультиклассовый персонаж избегает
очевидного лучшего или худшего выбора для обладания всеми специальными способностями
этой категории, поэтому выберите тот, который какого-либо одного класса.
кажется вам правильным, для каждого типа.
Воины имеют доступ к Мастеру Оружия и Боевой
Сноровке. Эти две способности, в дополнение к
Броня - выберите любой из двух вариантов их высокому бонусу основной атаки и кубику
допуска брони. В качестве альтернативы, попадания, делают их лучшими бойцами из всех
установите, что вам допустимо носить только классов. Для большинства мультиклассовых
определенный тип. Например, Воин / Маг может воинов вы выберете ту или иную из этих
носить только кожаную или кольчужную броню. способностей. Если вы решите предоставить
своему персонажу доступ к Боевой Сноровке, но
не к Мастеру Оружия, персонаж не сможет позже
получить Навык: Мастер Меча/Лука/и т.д. Это
было бы чрезвычайно глупо.
Бродяги имеют доступ к большому количеству
навыков, что является их главным
преимуществом перед другими персонажами. У
них также есть дополнительные Очки Удачи, что
часто является большим подспорьем.
Большинство мультиклассовых бродяг выберут
что-то одно.
Маги - самый сложный класс для проработки
мультиклассового персонажа. Они обладают
способностью чувствовать магию и сотворять три
различных вида магии. Большинство магов
мультикласса прекрасно справятся с тем, чтобы
иметь либо способность разыгрывать чары и
ритуалы, но не заклинания, либо способность
разыгрывать заклинания, но не чары или
ритуалы. Однако существует много возможностей
поиграть с этими комбинациями, поэтому
обсуждайте и согласовывайте это все вместе.
После того, как вы сделали все вышеупомянутые
шаги, у вас должен получиться особый
пользовательский класс. В качестве примера
мультиклассового персонажа взгляните на
нашего Высокородный Эльф, классический
гибрид воина и мага, а также хороший пример
персонажа из одного из вышеупомянутых
фантастических существ.

32
Высокородный Эльф
Высокородный Эльф - молодой фейри благородных кровей, оказавшийся в землях людей. Класс
представляет собой гибрид классов Воина и Мага. Этот персонаж может использовать заклинания и
ритуалы, как маг, но также является опытным бойцом.

Кубик Жизни: d8
Бонус Инициативы: +1
Броня: Высокородный Эльф может носить любую броню легче пластинчатой.

Особые Способности
Мастер Оружия - у эльфийских высокородных есть избранное оружие, с которым они особенно
искусны. Выберите одно оружие на первом уровне. Ваш персонаж получает +1 к попаданию и +2 к урону
во время владения этим оружием. Персонаж начинает игру с этим оружием бесплатно.

Магические Способности- высокородные эльфы изучали магию в древнем стиле высших эльфов и
могут сотворять чары и ритуалы, но не могут произносить заклинания. Они изучают свою магию так же,
как и другие маги.
Эльфийское Зрение - острые глаза эльфов могут видеть во всем, кроме кромешной тьмы.
Лорд Фей - как лорд двора Фей, персонаж получает бонус +2 к любой проверке Способностей, чтобы
командовать, производить впечатление или пугать других существ-фей.
Нестареющий - эльфы сохраняют свою молодость и силу на протяжении всей своей долгой жизни.
Некоторые говорят, что они на самом деле бессмертны. Персонаж автоматически сопротивляется всем
формам немагических болезней и ядов.

Увядающий Народ - время эльфов прошло. Персонаж имеет только два Очка Удачи вместо обычных
трех.

Бонус
Ур. Опыт Основной Яд Ненаправ. Полиморф Закл. Магический
Атаки оружие Предмет
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2,500 +2 14 17 15 17 16
3 5,000 +3 13 16 14 14 15
4 10,000 +4 13 16 14 14 15
5 20,000 +5 11 14 12 12 13
6 40,000 +6 11 14 12 12 13
7 80,000 +7 10 13 11 11 12
8 150,000 +8 10 13 11 11 12
9 300,000 +9 8 11 9 9 10
10 450,000 +10 8 11 9 9 10

Core Rules 33
Как Играть

Содержит правила использования Плейбуков и Наборов


Сценариев для
Вступление
Одна из главных целей "За Стеной и других Эта базовая версия игры поставляется с шестью
приключения" - предоставить игрокам различными Плейбуками и двумя Наборами
инструменты, необходимые им для полноценной Сценариев. Новые материалы можно найти по
игры за один вечер, практически без адресу www.flatlandgames.com.
подготовительной работы. Мы также рекомендуем вам создавать свои
Мы любим хорошие, продолжительные собственные и делиться ими с друзьями. Если вы
кампании так же сильно, как и все остальные придумаете что-то, что вам особенно понравится,
игроки, но по мере того, как мы становимся дайте нам знать!
старше, мы часто сталкиваемся с тем, что В разделе "Основные правила" приведены
достаточно трудно спланировать удобное всем стандартные правила для создания простых
время проведения игровых партий, и у многих персонажей, но вместо этого мы рекомендуем
людей отсутствует время на предварительную использовать наши Плейбуки. С помощью
подготовку. Более того, мы твердо верим, что таблиц из плейбуков игроки могут за час или
иметь под рукой игру, в которую можно сыграть меньше создать группу интересных персонажей
вот так просто - чрезвычайно актуально. Новые и из одной деревни с общим прошлым, готовых к
старые игроки должны иметь в своем приключениям.
распоряжении возможность сыграть быстро,
интересно и без лишних затрат времени и сил. Важно помнить, что персонажи, которых вы
создадите с помощью этих плейбуков, уже будут
иметь все свои значения способностей, навыки,
особые способности класса и все остальное,
включая стартовое снаряжение и немного
дополнительных монет, которые можно
потратить. Если вы используете Плейбук, вам
следует полностью игнорировать быстрые и
простые правила создания персонажей,
приведенные в разделе "Основные правила".
Мы также предоставляем Наборы Сценариев для
использования Мастером Игры. Эти буклеты
дают Мастеру все необходимое для того, чтобы
провести приятное приключение: монстры,
мотивы, НИП и даже небольшие подземелья с
драконами.
Такие наборы сценариев отличаются от
традиционных приключенческих модулей тем,
что они реиграбельны, а события Сценариев
напрямую связаны с общим прошлым
персонажей и их жизнью в деревне, которую вы
воссоздадите вместе.
В этом разделе вы найдете всю информацию и
советы, необходимые для игры с использованием
этих Плейбуков и Наборов Сценариев.
Потому что первое приключение - самое
лучшее, и оно начинается дома.

36 Beyond The Wall and Other Adventures


Готовимся к Игре
Первое, что должна сделать группа игроков, никаких пересечений. Опять же, все игроки
заняв места за столом и взяв несколько кубиков и должны по очереди делать свои броски и
карандашей, - это создать отряд персонажей сообщать другим, что случилось с их
вместе. Каждый игрок должен выбрать Плейбук, персонажами в детстве.
который покажется ему интересным, и сообщить
Вы можете многое узнать о своей деревне, делая
другим игрокам, что он выбрал. эти броски. Ваш персонаж тренировался со
Тем временем Мастер Игры готовится делать старым наемником в городе? Этот наемник все
заметки в своем Наборе Сценариев. Он также еще здесь? Как другие к нему относятся?
будет занят соединением всех предложений и (Помните: если вы живете в маленькой деревне и
элементов предыстории воедино. есть два похожих описания, они, вероятно,
относятся к одному и тому же человеку.)
Что делают игроки? Третья таблица в этом разделе особенная,
поскольку в ней участвует не только ваш
Детство собственный персонаж, но и персонаж,
Первые три таблицы в каждом Плейбуке принадлежащий игроку справа от вас. Из этой
определяют детство персонажа. Игроки должны таблицы вы узнаете о том, что вы двое делали
по очереди бросать кубики по таблицам. Когда вместе, и результат повлияет на обоих ваших
все игроки сделают бросок по первой - персонажей. Эти события, произошедшие в
переходите ко второй. Все персонажи были вашем прошлом, должны быть вполне
друзьями, и это их первый шанс выяснить, как естественными, поскольку вы близкие друзья в
они могли познакомиться в детстве. Не маленьком поселении, поэтому вы обязательно
волнуйтесь, если два или более персонажа должны были быть вместе на каких-то важных
получат одинаковые результаты в некоторых из мероприятиях.
этих таблиц; на самом деле, это здорово. Может
Последняя таблица тоже немного отличается;
быть у персонажей родители были торговцами?
она дает вам какой-то особый предмет. Этим
Если да, то может они брат и сестра? Это
предметом могут быть дополнительные деньги,
отличный зацеп - иметь двух персонажей с
незначительный магический предмет, странная
тесной родственной связью. С другой стороны,
безделушка или даже дом в деревне. Возможно,
возможно, их родители были торговцами-
вы еще даже не знаете ценности этих предметов,
конкурентами в городе, но, тем не менее, дети
но ваш Мастер Игры уж наверняка придумает им
быстро подружились. Это тоже хорошая история.
применение!
Важно помнить, что не нужно спешить, лучше
обсудить все вопросы. Совсем не весело просто
бросать кубики, один за другим, так что Важное правило для игроков!
общайтесь и согласовывайте предложения. Несмотря на то, что чаще лучше делать
Результаты таблиц дают вам только краткое броски по таблицам, вы можете выбрать
описание событий предыстории, и игроки сами конкретных понравившийся пункт.
должны соткать из всего этого историю. Здесь Один раз во время создания персонажа вы
вам не нужно придумывать что-то заоблачно можете проигнорировать результат
сложное (лучшие истории все равно появляются броска и выбрать понравившийся
в игре), но вы, безусловно, можете углублять вариант. Нечестно возвращаться и
своих героев. делать это потом! Придерживайтесь
концепта своего героя и пусть выбор
соответствует вашему видению его
Выбор призвания прошлого или настоящего.
Следующие четыре таблицы в каждом плейбуке
поясняют, как персонаж стал Воином, Бродягой
или Магом. Эти таблицы различны для всех
плейбуков, поэтому здесь не должно быть

How to Play 37
В частности, в большинстве Сценариев есть одна
или две таблицы с пустыми полями для нюансов,
Необычные Значения Способностей которые уточняются, когда игроки создают своих
В редких случаях игрок может получить персонажей. Вам нужно будет заполнить их в это
значение способности 20 или даже выше, время, пока игроки общаются и бросают кубики.
создавая персонажа с помощью Плейбука. Каждый раз, когда какой-то из результатов
Самое высокое значение Способности при бросков по таблицам или их собственного
создании персонажа - 19, и любые очки, мозгового штурма вызывает у вас интерес,
свыше этого лимита, просто не отметьте это.
учитываются. Не чувствуйте себя
обманутым! Преимущества такого Направляет Игроков
великолепного результата, вероятно, Важно определить, сколько времени у вас есть на
перевесят любые утраченные очки. игру, и провести игроков через процесс создания
персонажа, чтобы у них осталось достаточно
времени для самой игры. Неприятности ждут, и
Другие Заботы они вряд ли хотят их пропустить! Если у вас есть
Теперь вы почти закончили со своим около четырех часов на игру, вы должны
персонажем. Подсчитайте свои значения потратить около часа на все предыгровые
способностей и запишите их в свой Лист настройки и от двух до трех на само
Персонажа, а также любую другую информацию, приключение.
которая вам нужна из Плейбука, например, ваши Если в процессе создания персонажей возникает
спасброски. Вы также должны выбрать заминка и у игроков не остаётся идей, это
Мировоззрение на этом этапе. Ознакомьтесь с отличный шанс для вас вмешаться и задать им
каждым вариантом из Книги Правил, но если вы наводящие вопросы, такие как: “Джон, я заметил,
действительно не уверены, просто выберите что твой отец был кузнецом, и что Джилл
Нейтралитет. У персонажа также, вероятно, есть училась у кузнеца. Я так понимаю, это тот же
немного денег, так что вы можете выбрать пару самый герой? Ты тоже помогал в кузнице или
предметов, которые вам действительно нужны. был слишком занят поручениями ведьмы?”
Вам также нужно будет записать свои классовые
способности. Большинство из них определяются Делает броски по своим таблицам
в Плейбуках. Например, бродяги получают В вашем Наборе Сценариев тоже есть таблицы, и
дополнительные навыки, маги - свои различные они помогут вам придумать предысторию для
заклинания, а воины - оружейное мастерство. приключения. Пока игроки делают свои броски,
Однако особая способность бродяги вы тоже должны сделать свои. Однако не
"Благосклонность Фортуны" и способность мага пропустите ни одного пикантного момента из их
"Чувство Магии" должны быть записаны сейчас. обсуждения, так как вы всегда можете сделать
Кроме того, если группа считает это важным, вы броски, пока они заполняют свои листы или
можете выбрать языки, которые знает ваш определяют снаряжение.
персонаж. Все говорят на общем языке, но По мере того, как вы заполняете информацию в
персонажи с высокими показателями Интеллекта своем Сценарии и определяете результаты
могут знать больше. бросков, вы должны начать получать смутное
представление о том, что происходит. Так же, как
и в случае с игроками, у вас будут только
Что делает Мастер? основные наброски событий. От вас зависит как
из отдельных элементов будет составлена
Делает Заметки мозаика истории.
То, что ваши игроки записывают в Листе
Персонажей из Плейбуков и обсуждают за Многие Наборы Сценариев содержат короткие
столом - настоящий клад. В Наборе Сценариев “подземелья” для кульминации приключения.
есть много мест, где вы можете уточнить важных Если это так, то не игнорируйте промежуточные
людей, места и вещи, которые возникают во таблицы, чтобы не оказаться в тупике.
время создания персонажей.

38 Beyond The Wall and Other Adventures


Что делают все участники? о том, что происходит или информации о том, за
кем им нужно следить. Не выдавайте
все сразу, но это вполне нормально - сообщить
Последние События им некоторые вещи прямо сейчас; это только
К этому моменту у всех игроков должны быть облегчает начало игры.
персонажи с общей историей, а Мастер Игры
должен иметь представление о том, что недавно Каждое Последнее Событие может произойти
происходило рядом с деревней. Все, что нам только один раз. Это означает, что если игрок
сейчас нужно, - это стимул для этих персонажей выбрасывает то же событие, которое уже
выйти за дверь и отправиться в свое произошло, ему нужно будет перейти в конец
приключение. таблицы и найти Особые События. Применяется
первое неиспользованное Особое Событие из
В каждом Сценарии есть таблица под названием списка.
"Последние события". Каждый игрок, в свою
очередь, должен бросить кубик и посмотреть, В некоторых Сценариях есть разные типы
что случилось с его персонажем за последние Последних событий, например, групповое
пару недель или около того. Персонаж, событие, в котором принимают участие все
принадлежащий игроку слева от него, также был персонажи, и те с которых начинаются
очевидцем и может помочь. Это означает, что приключения.
каждый персонаж будет участвовать в двух
событиях. Это позволяет игрокам приступать к Сделайте передышку
расследованию загадочных явлений сразу же! Ну чтож, на этом всё - вы готовы начинать.
Каждый результат дает игроку возможность Потратьте пару минут, чтобы взять напитки и
действовать в соответствии с событием и, таким позволить Мастеру закончить подготовку. У вас
образом, делать бросок. Это хороший шанс для должно быть достаточно времени для
игроков опробовать правила и научиться делать предстоящего приключения.
проверки. Не забывайте, что игрок слева был
вместе с вашим персонажем во время события,
поэтому он может помочь, если у него есть
соответствующий Навык или Очко Удачи. Самая главная задача Мастера
Однако будьте осторожны, так как любые Рчки Мастер Игры вступает в эту игру с
Удачи, потраченные в это время, будут изрядной информационной перегрузкой; в
недоступны персонажу, когда начнется игра. его поле зрения находится очень много
Мастер Игры должен сделать все возможное, вещей и событий. Круто! Это даёт
чтобы результаты этих бросков были возможность делать многое. Ваша задача
значимыми. Если персонажи преуспеют в - понять, как соотнести лучшие моменты
интересной проверке во время своего недавнего из прошлого персонажей, которые они
события, пусть они начнут игру с подсказки уточняют по Плейбукам, с тем, что вы
извлекаете из Сценария. Это требует
сообразительности и креативности, но
обычно с этим проблем не возникает.
Помните, что Наборы Сценариев не
являются традиционными модулями: они
не дают вам готовую игровую сессию -
"сел-провёл". Весь смысл в том, чтобы вы
придумали свой собственный
приключенческий сценарий и сыграли его за
один вечер, так что получайте
удовольствие и наслаждайтесь
поворотами истории. Если вам нужна
минута, чтобы понять, как сочетаются
две или три вещи, просто скажите
игрокам, что вам нужно подумать,
придумать что-то, что кажется
забавным.

How to Play 39
Строительство Деревни
В качестве дополнительного инструмента Игроки и Мастер также могут
детализации игрового пространства и чтобы придумывать других персонажей в
упростить работу Мастера Игры, игроки могут деревне. Когда участники видят
использовать Плейбуки для создания Карты символ слева рядом с одним из
Деревни в ходе создания персонажей. таблиц Плейбука или Сценария
Используйте Лист, приведенный в конце этой они добавляют важного НИП в Лист Деревни.
книги и доступный для скачивания по адресу Как и в случае с локацией на карте, этот НИП
www.flatlandgames.com чтобы нарисовать карту может иметь или не иметь отношения к
вашей деревни. результатам их последнего броска.
Вы заметите, что на карте уже есть место для К концу создания персонажа у вас должна быть
трактира, расположенного в центре поселения. В приблизительная карта деревни с некоторыми
фэнтези литературе местная таверна или интересными локациями и героями, которых
гостиница часто являются местом приключений можно использовать во время игры. Эти
и важных встреч, служат ключевым местом персонажи и места также являются хорошими
общественной жизни деревни, поэтому мы кандидатами на размещение в таблицах
считаем само собой разумеющимся, что это место Сценария Мастерои Игры. Карта, которую вы
важно для игры. Это также дает хороший получите в итоге, конечно, не будет описывать
визуальный эффект в центре карты. каждого НИП в деревне или подразумевать
Точно так же вы также заметите, что с одной каждое здание или локацию, но это нормально.
стороны листа есть поле для важных людей в Игроки могут использовать карту, чтобы
деревне. Не стесняйтесь ещё больте получить приблизительное представление о свом
детализировать игровой мир именами и нахождении в игровом мире, а Мастер Игры
особенностями побочных персонажей. может детализировать её в ходе игры.

Игроки и Мастер затем по очереди


добавляют локации и НИП на
карту. Каждый раз, когда участники
видят символ слева рядом с одной
из таблиц Плейбука или Сценария
они могут добавить интересующую локацию на
карту. Это место может быть или не быть
напрямую связано с результатом броска по
таблице. Игрок должен чувствовать себя
свободным использовать результат в качестве
вдохновения или просто придумать что-то, что
его интересует.
Пример: Джиллиан только что выбросила
результат, означающий, что ее новый
персонаж Деревенский Герой был отличным
игроком в разных играх, пока она росла.
Джиллиан может решить добавить
тренировочное поле на окраине деревни, где ее
персонаж часто выигрывал спортивные
соревнования. Однако с таким же успехом она
могла бы вместо этого добавить Дедушку Дуб,
древнее дерево с вырезанными на нем рунами,
под которым ее героиня часто сидит одна или
собирается со своими друзьями, чтобы
рассказывать истории.

40
Начало Игры
Теперь пришло время перейти к самому Воспользуйтесь списками имен в Сценарии чтобы
приключению. У Мастера должно быть все сделать каждого НИП уникальным и
необходимое, чтобы зацепить и заинтересовать одушевленным.
игроков. Таблицы Последних событий в Наборе
Стоит понаблюдать за тем, чтобы ужасные
Сценариев, задействуют персонажей тем или
вещи происходили не только с простыми
иным образом. Вот несколько советов, которые
знакомыми персонажа. Намного интереснее
помогут Мастеру во время проведения сессии.
включить в игру родственные связи - отца
похитили злые гоблины с серебряного рудника
Продолжайте двигаться вперёд Семья и друзья персонажа могут быть
Когда игра начинает проседать, усиливайте
отличными источниками подсказок и
драму. В идеале ваши игроки будут двигать
информации, они также могут помочь
историю вперед с самого начала игры; в конце
персонажам, когда они больше всего в этом
концов, у персонажей достаточно причин, чтобы
нуждаются.
не сидеть на месте, а отправиться на защиту
селения. Однако иногда игровой процесс увязает,
или персонажи теряются, не имея представления
о том, что делать дальше. Особый Предмет
Когда это произойдет, вбросьте что-нибудь в Многие Плейбуки дают персонажу при
игровой процесс . Типичный пример - внезапная создании странные предмету: ветку из
атака. Хороший ход, но то же самое впечатление Темного Сердца Леса, кольцо с гравировкой
может произвести незнакомец с особой, и т.д. Эти безделушки могут быть
подсказкой или заплесневелым фолиантом, из полезны или вовсе не имеют ценности, но
древнего храма на окраине поселения. они являются отличным источником
зацепок для Мастера Игры.
Секрет здесь в следующем: большинство игроков
Часто в художественной литературе, из
хотят бросать кубики, и они хотят, чтобы их
которой черпает вдохновение За Стеной,
броски имели значение. Вы достигаете этого,
герои обнаруживают, что все это время
добавляя интересные препятствия и подсказки,
они хранили что-то особенное, что было
которые соответствуют информации в Листах
им полезно. Возможно, это сыграет на
Персонажей: значениям способностей, навыкам,
руку, если одна или несколько из этих
семейной и личной истории.
безделушек являются второстепенными
магическими предметами, которые важны
Личная заинтересованность в приключении.
Плейбуки и Наборы Сценариев Мастера Например, возможно, ветка, которую
помогают вам напрямую связать события лесник вырвал из вьющегося боярышника
приключения с жизнью персонажей, их друзей и в лесу, на самом деле является оберегом
семей. Если вы чувствуете, что игрокам нужен против фей и будет держать их на
еще один крючок, продолжайте наращивать расстоянии в течение нескольких раундов
вовлеченность их персонажей! в опасном бою. Или, может быть, дочь
Деревни и локации в игре "За стеной", как дворянина хранит старинное знамя,
правило, довольно маленькие и уютные, их которое способен сплотить воинов
обитатели всё знают друг о друге. Если вам деревни в самый страшный час нападения
нужно, чтобы кто-то предстал в образе феи- северян.
инкогнито, сначала посмотрите на друзей Лучше всего, если вы спланируете это в
персонажей из Плейбуков. Если кому-то из начале игры и дадите игрокам подсказки,
горожан придётся наткнуться на пещеру дракона но не бойтесь явить истинный смысл
и в страхе бежать обратно, пусть это будет один предмета в конце, если игроки попадают в
из друзей по рыбалке одного из ПИ. опасную ситуацию.

How to Play 41
Это не значит, что в деревне нет таких негодяев;
Избегайте Иллюзионизма почти наверняка они есть. Но это нормально,
Иллюзионизм - это термин, используемый для когда отец одного персонажа постоянно увязает в
описания конкретной проблемы предубеждения проблемах и злится, а папаша другого -
Мастера в ролевых играх. Иллюзионизм искренний и отзывчивый на любую просьбу.
возникает, когда Мастер Игры подразумевает, Сделайте так, чтобы ощущение нависшей угрозы
что каждый выбор, который делают персонажи, над всем что дорого не проходило, но при этом не
является правильным выбором (или наоборот). отнимайте у персонажей чувства безопасного
Например, персонажи входят в небольшую убежища, когда им оно необходимо.
пещеру и подходят к развилке. Один путь ведет к
концу их поисков, другой - к чему-то другому. По сравнению с некоторыми играми наши
Мастер Игры ждет, пока персонажи объявят, в персонажи выходят за порог относительно
какую сторону они идут, а затем немедленно подкованными, но, конечно, никто не
помещает конец квеста в этом направлении. застрахован от рисков. Воин 1-го уровня с парой
Это, конечно, не самое худшее, но это может высоких значений способностей может довольно
заставить некоторых игроков почувствовать, что легко сразить гоблинов, но один-два хорошо
их выбор вообще не имеел значения. Какая нанесенных удара мечом все равно поставят его
разница, что я выберу, если злой волшебник на колени. Игроки и Мастер должны помнить об
будет ждать меня в конце обоих путей? Почему этих ограничениях и не идти на неоправданный
Мастер просто не сделал один-единственный риск. Вероятно, стоит подставиться под топоры
коридор, ведущий меня прямо к месту вторгшихся северян, если это связано с защитой
назначения? находящегося в опасности отца или
Вы можете довольно легко избежать возлюбленного, но персонажам было бы лучше
иллюзионизма, даже импровизируя. Если есть не искать неприятностей, когда это не имеет
два пути, просто решите, какой путь ведет к смысла
злому волшебнику, даже если вы принимаете это Магия таинственна и опасна. Чаще всего в игре
решение всего за пять минут (или за пять секунд) не используются "Гильдии Магов" и "Лавки
до этого. Волшебных Предметов". Персонаж-маг вероятно,
Пусть игроки терпят неудачу, потому что эти будет единственным обладателем магии в
неудачи сделают их успехи еще слаще. Это деревне, кроме ведьмы, чьи способности часто
нормально, если они сбиваются с пути или довольно приземленны. Если персонаж открыто
приходят к неправильному выводу. И если они произносит мозное заклинание об этом, скорее
добьются успеха слишком быстро и легко, всего, долгое время будут судачить в деревне.
позвольте им это ощущение триумфа! Иногда Существует невидимый мир, который скрывается
они этого заслуживают. прямо за покровом обыденности. Духов и
демонов Хаоса предостаточно, а в лесах водятся
Атмосфера существа, о которах слагают легенды и кошмары.
По сути, "За Стеной"- это игра о молодых По большей части персонажи сталкиваются со
героях, которые были вынуждены искать сверхъестественным в начале игры. Плейбуки
решения некой проблемы, и чтобы достичь снабжают игроков и персонажей разными
победы должны претерпеть личностный рост. Их наводками и сведениями, поскольку ПИ -
мир часто суров и мрачен, но их дух никогда не необычные люди, и быть может они уже
омрачается. У персонажей есть шанс спасти свои контактировали с чем-то потусторонним.
дома, своих друзей и свои семьи, но их успех Земли за пределами деревни опасны, но также
отнюдь не гарантирован. красивы и очаровательны. Лесные феи могут
Помните, что эти дома, друзья и семьи должны убить человека или взять его в плен на целую
быть достойны спасения, чтобы история имела вечность, но они также дарят величайшие дары,
смысл. Если каждый НИП в деревне - двуличный поют красивейшие песни и обладают
негодяй, который лжет и обманывает очарованием, недоступным смертным. После
персонажей, то у них не будет особых причин спасения собственной деревни от опасностей,
хотеть оставаться в родной гавани и защищать Мастер должен позволить персонажам
жителей. почувствовать эту притягательную красоту,
граничащую с опасностями, поскольку тогда у
персонажей появится причина когда-нибудь
вновь выйти за стены родного селения и
отправиться в мир, полный невероятных чудес и
созданий.
42
ic

Содержит чары, заклинания, ритуалы и магические


предметы для
Вступление
В этом разделе содержится вся информация, Продолжительность: определяет как долго
необходимая вам для использования магических длится заклинание, либо раундах, либо, для в
предметов, заклинаний, чар и ритуалов в вашей минутах и часах, дней или других единицах
игровой партии "За Стеной". В начале каждого отсчета времени.
раздела для наглядности повторяются правила
Спасбросок: Магия, которая воздействует
использования каждого типа магии. Хотя этот
непосредственно на кого-то, часто позволяет
документ не содержит новых правил для цели сделать спасбросок, чтобы противостоять
использования магии, многие правила из заклинанию. Этот параметр определяет допустим
раздела "Основные правила" воспроизведены ли спасбросок для данной магии. Если не указано
здесь для удобства использования. иное, цель должна сделать спасбросок против
Приведенные ниже списки заклинаний ни в коем заклинания.
случае не являются окончательными, а скорее Чары не обладают всеми этими
содержат наиболее распространенные типы характеристиками, так как предполагается, что
магии, встречающиеся в игре. они имеют Ближнюю дальность, конкретную
Мастера и игроки могут свободно разрабатывать длительность, указанную в описании, и они
другие заклинания и ритуалы для использования всегда позволяют целям совершать спасбросок.
в своих собственных играх или адаптировать Кроме того, чары и ритуалы требуют проверки
магию из других игр. Если возникает вопрос о значения способностей, и поэтому в каждом
том, является ли новое заклинание или ритуал профиле указано от чего необходимо делать
слишком сильным или слишком слабым, мы бросок - Интеллект или Мудрость.
считаем, что лучше всего просто спросить мнение
остальных членов группы по этому вопросу.
В этом разделе правил нет указаний для Книга Заклинаний
изготовления магических предметов, кроме Предполагается, что персонажи
некоторых простых зелий, которые могут быть освоившие магические приёмы или
созданы с помощью магических ритуалов. ритуалы на практике хорошо помнят их
технику, поэтому им нет смысла носить с
Мастерам и игрокам рекомендуется найти
собой книгу заклинаний, содержащую все
веселый и интересный способ создавать свои
подробности
собственные магические предметы, если это
Однако волшебник должен был
необходимо
подчерпнуть знания магии из какого-то
Все заклинания и ритуалы (исключая чары) источника. Часто это означает, что эти
имеют следующие характеристики: формулы записываются в книгах. Игроки,
Дальность действия: параметр определяет, с играющие персонажей-магов, могут взять
какой дальности от цели маг может сотворить с собой книгу заклинаний и ритуалов,
магию, чтобы она подействовала. Дальность "На которые они знают.
себя" означает, что магия действует только на Персонажи также могут находить другие
заклинателя. Касание говорит само за себя. подобные книги в ходе своих приключений,
Магия Ближнего действия воздействует только они дают возможность изучать новые
на цели в непосредственной близости от заклинания.
заклинателя (возможно, в 50 ярдах на открытом Если игрок решит, чтобы персонаж-маг
поле или в той же комнате). Магия с дальностью носит книгу заклинаний, это не принесет
действия Далеко может воздействовать на особой пользы, но может дать персонажу
предметы на еще больших расстояниях; в дополнительный вес в переговорах с
описании заклинания будет указано, насколько другими волшебниками-НИП, которые,
далеко. Некоторые магические способности возможно, захотят обменяться тайными
имеют дальность ‘Космос", что означает, что они знаниями.
воздействуют на вещи за пределами реальности -
на существ царства Хаоса или самые глубокие
уголки мира Фей.
46
Чары
Чтобы сотворить чары, маг проводит либо Наложение этих чар также располагает
проверку Интеллекта, либо Мудрости (в большинство животных общаться с заклинателем
описании каждого типа чар указано, что именно). тогда, когда в противном случае могли бы
Успех означает, что чары срабатывают так, как убежать или напасть.
надо. Когда маг проваливает бросок чар, по Маг может попытаться поговорить с
усмотрению игрока может произойти одна из несколькими типами животных одновременно,
двух вещей: либо маг обнаруживает, что у него получая -3 за каждый дополнительный тип.
иссякает магическая энергия и ему необходимо Убеждение животных сделать что-то также
хорошенько отдохнуть, либо чары выходят из- повлечет за собой штраф -3, если заклинатель
под контроля. пытается убедить животных действовать не в
Если игрок решает исчерпать магическую своих интересах. В общем, животные не будут
энергию, значит, маг не может использовать подвергать себя опасности, совершая задуманное
магию любого рода, пока не проведёт ночь, магом, хотя маг может попытаться навязать это с
отдыхая. Кроме того, любые заклинания или большим штрафом -6.
ритуалы, которые маг произнес ранее и которые
все еще действуют, немедленно прекращаются Благословение (Мудрость)
(за исключением, конечно, заклинаний с Прикосновением и словом надежды маг помогает
постоянной продолжительностью). союзнику справится во следующей задачей, давая
Если игрок решит позволить чарам выйти из-под ему +2 к одному броску. Когда маг сотворяет
контроля, магия начинает вести себя чары, он должен назвать задание, за которое
неправильно. Это опасно, поскольку Мастер персонаж получит бонус (например, “Порази
Игры может решить, что произойдет. Во всех своих врагов!” или “Создай чудесный меч для
случаях чары должны оказать разрушительное герцога!”).
действие на персонажа или его друзей; Маг может попытаться дать своему подопечному
возможно, заклинание света затемняет область еще большие бонусы, но при этом претерпевая
как раз тогда, когда отряду нужен свет, или штраф -5 за каждый дополнительный +1.
заклинание, предназначенное для врага, вместо
этого воздействует на самого мага.
В целом, чары дают лишь малые эффекты. Они Звуковые Миражи (Интеллект)
не могут нанести урон цели, они работают только Это чары слухового обмана позволяют
на "ближнем" расстоянии и не дают никакого заклинателю породить из ниоткуда посторонний
постоянного эффекта. Описание конкретных чар звук одним лишь взмахом руки. Звук может быть
примерно определяет, что они делают. Если шагами, шумом, грохотом или возгласами.
Мастер Игры позволяет магу "расширить" Обычно эти чары порождают нечеткий,
возможности данных чар, он может наложить приглушенный звук.
штраф на проверку. Маг может претерпеть штрафы, чтобы сделать
Некоторые чары позволяют заклинателю звуки громче или более конкретными.
налагать штрафы за броски кубиков Например, воспроизведение нечеткой музыки
противников - проклятия и порча. справа от цели даст штраф -3, в то время как
Тем не менее, сила чар слишком слаба, чтобы очень конкретное звучание, такое как известная
дать любому противнику штраф больший, чем -2 песня, исходящая непосредственно из-за цели,
к броску кубика. даст -6.

Понимание Зверей (Мудрость) Прикосновение Друида (Мудрость)


Накладывая эти чары, маг становится способен Тот, у кого есть Прикосновение Друида, может
говорить на языке зверей и может даже заставить любой срез укорениться, любое
растение расцвести. Каким бы маленьким ни был
попытаться призвать их к себе, как волк
его сад, у него всегда будет обильный урожай.
призывающий стаю. Заклинатель может говорить Обычно эти чары позволяют растению
с любым немагическим зверем. укорениться и вырасти.
Spells and Magic 47
Порой это происходит с невероятной скоростью Плетение Иллюзий (Интеллект)
(вырастая из земли у вас на глазах). Целый сад Эти чары позволяют магу сотворить безмолвные
расцветает быстрее, чем обычно. образы. Эти иллюзии - простые неосязаемые
Это заклинание может даже исцелить раненое видения. При обычном использовании этих чар
или поврежденное растение и снова сделать его создается иллюзия небольшого неподвижного
целым, хотя это дает штраф -3 к броску. При объекта простой формы.
попутном ветре маг с этим заклинанием может Маг может создавать более крупные или
заставить деревья рассказать ему свои секреты; детализированные иллюзии, набирая штраф -2.
штраф -6 позволяет магу разговаривать с Создание движущихся иллюзий еще сложнее и
деревом, хотя они часто общаются способами, дает штраф -4.
недоступными человеку.

Порча (Мудрость) Магический Светоч (Интеллект)


Заклинатель насылает на жертву порчу, Эти чары производят умеренное количество
произнося слова наговора. Заклинатель должен магического света. Этот свет может исходить от
указать действие, такое как “Удар мечом”, физического объекта, находящегося во владении
“Залезание на дерево” или “Общение с заклинателя, такого как кончик его посоха или
дворянином”. Жертва получает -1 к своему амулет, или в виде простого плавающего шара
следующему броску, подразумевающему это света. Чары производят достаточно света, чтобы
действие. осветить площадь около 30 ярдов; свет тусклый,
Заклинатель может сотворить более мощную но достаточно сильный, чтобы читать.
порчу, вместо этого присуждая жертве штраф -2 к Маг может попытаться создать больше света со
своему броску, но для этого он должен сам штрафом к своему броску сотворения; попытка
претерпеть от штрафа -3. Заклинатель может призвать свет по силе равных нескольким
претерпеть штраф -6, чтобы чары продержались факелам дает штраф -3, в то время как эквивалент
до следующего восхода или захода солнца. полного дневного света потребует штрафа -5.
Создание нескольких шаров цветного света,
которые перемещаются сами по себе, потребует
аналогичных штрафов, как и попытка сотворить
чары таким образом, чтобы свет появился в
определенном месте на расстоянии от
заклинателя (например, перед глазами врага,
чтобы отвлечь его).
Огни, создаваемые с помощью этих чар, могут
гореть до тех пор, пока заклинатель способен
фокусироваться на них. Если маг получает удар в
бою или провалит бросок других чар, эти чары
немедленно рассеятся.

Второе Зрение (Интеллект)


Использование этих чар позволяет заклинателю
видеть духов различных видов: мертвых, фей и
демонов всех мастей. Чары позволяют
заклинателю только видеть этих духов; если он
хочет разговаривать с ними, он должен знать их
язык.
Маг владеющий этими чарами также может
попытаться повелевать духом, если он знает его
Истинное Имя. Правила для этого описаны на
стр.25 в разделе "Основные правила" вместе с
остальной информацией об Истинных Именах.

48 Beyond The Wall and Other Adventures


Заклинания
Самый простой и надежный вид магии - это Запирающее Заклятие
заклинания, имеющие "стандартные" эффекты, Дальность: Касание
которым обучают магов их наставники. Каждое Продолжительность: 1 мин/уровень
заклинание работает определенным образом Спас-бросок: нет
каждый раз, когда оно произносится. Коснувшись двери и сказав слова заклинания маг
Заклинания, как правило, более могущественны, запирает обычную дверь или ворота, чтобы никто
чем чары, но слабее, чем ритуалы, хотя они не мог пройти. Противники все еще могут выбить
безопаснее и надежнее, чем те и другие. Маг дверную раму грубой силой, но дверь просто не
может произносить количество заклинаний в сдвинется с места.
день, равное его Уровню. После этого он
считается истощенным и больше не может
Проклятие Одиночества
сотворять заклинания, хотя он все еще может
Дальность: Ближняя
пытаться творить чары или ритуалы.
Продолжительность: 1 час/уровень
Спас-бросок: да
Маги тратят много времени на изучение Старое ведьмовское проклятие, это страшное
заклинаний и запоминание их магических заклинание делает жертву непривлекательной и
формул. Чтобы выучить новое заклинание, маг отталкивающей для всех остальных. В течение
должен потратить целую неделю на его изучение указанного времени цель автоматически
по книге или у наставника, а затем пройти проваливает все проверки Харизмы любого рода.
проверку на Интеллект. Если проверка проходит Разумные жертвы находят тихое место, чтобы
успешно, маг овладевает заклинанием и может избежать общества других людей.
использовать его как обычно. Если проверка
проваливается, то маг должен отложить
освоение, подучить его. Повторная попытка Отрицание Пламени
допускается только на следующем уровне. Дальность: На себя
Продолжительность: 2 раунда/уровень
Спас-бросок: нет
Отречение Даже у древних драконов есть причины бояться
Дальность: Ближняя магистров магических искусств. На короткое
Продолжительность: Мгновенное время маг применивший это заклятие получает
Спас-бросок: да способность проходить сквозь пламя и
Маг сотворяет изгоняющий символ и пытается бушующие пожары. На время действия
отправить одного бестелесного духа обратно в его заклинания никакой огонь любого рода не может
родной мир. Цель должна сделать спасбросок причинить вреда заклинателю, даже магический
или немедленно возвращается в свое родное огонь или дыхание дракона.
царство. Это заклинание действует только на
духов, не принадлежащих к вашей реальности. Огонь Волшебника
Дальность: Ближняя
Изгнание Нежити Продолжительность: Мгновенное
Дальность: Ближняя Спас-бросок: да
Продолжительность: 10 мин/уровень Заклинатель взмахивает руками, его глаза
Спас-бросок: да наливаются пламенем, а с кончиков пальцев
Это заклинание вызывает иррациональный страх срывается огненная волна. Образовавшийся в
у всех видов нежити. Когда маг произносит это результате огненный веер движется на пять
заклинание, любая нежить в его присутствии футов вперёд ней по большой дуге, нанося 1d3
должна сделать спасбросок или же немедленно урона плюс 2 очка за каждый уровень
убежать от заклинателя и спрятаться на время заклинателя всем живым существам в зоне
действия заклинания. После этого времени поражения. Цели, которые преуспевают в
жертвы могут действовать в обычном режиме. спасброске получают половину урона.

Spells and Magic 49


Призыв Роя Власть над Травами
Дальность: Ближняя Дальность: Ближняя
Продолжительность: Концетрация Продолжительность: 10 раундов
Спас-бросок: нет Спас-бросок: да
Заклинатель взывает к природе вкрадчивым По приказу мага все растения в пределах
скрежещущим голосом. Рой мелких животных, ближнего радиуса приходят в движение и
таких как летучие мыши, насекомые или крысы, тянутся, чтобы схватить и удержать любые
появляется в непосредственной близости и создания, кроме самого мага. Успешный
движется по команде. Точный тип существ спасбросок позволит вывернуться из силков, но
зависит от местной фауны. Те, кто попал в движение ограничивается 10 футами в раунд.
объятия роя, получают 1 очко урона в ход. Рой
сохраняется до тех пор, пока он не рассеется или Избегание Нежити
пока заклинатель не потеряет концентрацию; Дальность: Касание
заклинатель должен концентрироваться на Продолжительность: 4 раунда/уровень
управлении роем и ни на чем другом в течение Спас-бросок: нет
всего времени. Цель заклинания избегает восприятие любых
нежити без их ведома, скрываясь от их мертвого
Слово Власти взгляда. Нежить любого вида просто никак не
Дальность: Ближняя замечает персонажа на время действия этого
Продолжительность: Раунд заклинания. Нападение на нежить любым
Спас-бросок: да способом немедленно прекратит действие
С помощью чистой силы воли маг может заклинания.
заставить другого подчиниться команде из
одного слова. Цель не причинит прямого вреда Мнимый Друг
себе, но в остальных случаях немедленно Дальность: Ближняя
выполнит команду. Успешный спасбросок Продолжительность: 1 день/уровень
означает, что цель может проигнорировать Спас-бросок: да
команду заклинателя. Магия - это притягательная сила. Если цель
этого заклинания проваливает свой спасбросок,
Ясный Взгляд она начинает считать, что заклинатель - её
Дальность: На себя надежный союзник и закадычный друг. Хотя
Продолжительность: 1 час/уровень жертва не совершит самоубийства ради
Спас-бросок: нет заклинателя, она пойдет на многое, чтобы
Проводя рукой по глазам, изображая знак силы, угодить ему, действуя во всех отношениях как
заклинатель прозревает иллюзии других магов. надежный союзник и друг заклинателя. Если
На время действия заклинания маг немедленно цели угрожает маг или его союзники, жертва
отличает все иллюзорные образы от истинных. получит +5 к своему спасброску. Если
Он все еще видит какие-то иллюзии вокруг себя, заклинание будет применено в бою, оно просто
но сразу же понимает, что они ложны. Обратите не сработает вообще, так как чувство
внимание, что это заклинание не дает магу самосохранения цели превзойдет любую власть,
никакой возможности видеть невидимые или которую магия может иметь над ним.
бестелесные вещи.
Легкость пера
Власть над Тьмой Дальность: Касание
Дальность: Ближняя Продолжительность: 1 раунд/уровень
Продолжительность: 3 раунда/уровень Спас-бросок: нет
Спас-бросок: нет Быстрым пасом и колдовским шепотом маг
Вся область в непосредственной близости от заставляет цель потерять массу без потери
заклинателя окутывается пеленой тьмы. Никакой формы, она становится легкой как перышко, и не
свет, даже от магических источников, не может получает при падении никакого урона. Конечно,
проникнуть сквозь непроницаемую тьму, в если цель все еще находится в воздухе, когда
которую заклинатель погрузил пространство. действие заклинания заканчивается,
Единственным исключением будет магический головокружительный полёт вниз ей обеспечен.
свет, создаваемый магом более высокого уровня,
чем заклинатель - он рассеивает мрак и
нивелирует действие заклинания.

50 Beyond The Wall and Other Adventures


Власть над Огнём Заклятие Забывчивости
Дальность: Ближняя Дальность: Ближняя
Продолжительность: Концентрация Продолжительность: 1 час/уровень
Спас-бросок: нет Спас-бросок: да
Быстрым пасом и Это коварное заклинание заставляет цель забыть
Некоторые маги знают язык пламени. Они могут почти все важное на определенное время. Жертва
шептать ему успокаивающие слова, заставляя знает, кто он и кто его друзья, но должна
пламя притухать или наоборот - тираду гнева, провести успешную проверку Интеллекта, чтобы
распаляющую пожарище и заставляющую огонь вспомнить детали важных событий. Кроме того,
пускаться в невероятном танце. Это заклинание цель теряет бонус всех Навыков на время
не порождает огонь из ничего, но может действия заклинания.
увеличить или уменьшить яркость или
интенсивность существующего источника Зов Помощи
пламени. Заклинатель не может делать ничего Дальность: Далеко
другого, кроме как контролировать пламя. Продолжительность: 1 день/уровень
Спас-бросок: нет
Ослепительная Вспышка Когда маг находится в большой опасности, он
Дальность: Ближняя может воззвать к своим друзьям и даровать им
Продолжительность: Мгновенное мистическое осознание своего местоположения.
Спас-бросок: да Это заклинание нацелено на любого члена
Маг складывает древний знак света пальцами партии, союзника или члена семьи мага. Цель
обеих рук, затем хлопает ладонями и с резким мгновенно узнает, что маг в опасности, и может
треском порождает вспышку света. Все на чувствовать местоположение мага на
ближней дистанции, за исключением самого протяжении действия всего заклинания.
мага, должны сделать спасбросок, в противном
случае они ослепляются на 2d6 раундов.

Spells and Magic 51


Слова Исцеления Громовой Голос
Дальность: Касание Дальность: Ближняя
Продолжительность: Мгновенное Продолжительность: 1 раунд/уровень
Спас-бросок: нет Спас-бросок: да
Маг нашептывает целебные заговоры цели на Заклинатель выкрикивает оглушающие
краю гибели, у которой 0 очков жизни или даже колдовские слова, его голос разносится ветром,
ниже. Цель немедленно стабилизируется и множится и искажается, возвращаясь
восстанавливается с запасом 1 очко жизни. Это оглушительным эхо вперемешку с какофонией
заклинание также может быть использовано иных шумов. Все, кто находится на близком
против побежденных врагов, если оно расстоянии, как друзья, так и враги, должны
произнесено в течение минуты после их сделать спасросок или же потерять ход, затыкая
поражения. уши. Даже те, кто находится в пределах
досягаемости и успешно выполняет свои
Слова Ободрения спасброски, получают штраф -2 ко всем
Дальность: Ближняя действиям. Существа, которые не могут слышать
Продолжительность: 1 час/уровень или лишены разума, такие как скелеты и зомби,
Спас-бросок: нет не подвержены влиянию.
На короткое время заклинатель и его спутники
преисполняются необычайной энергией. В Вдохновение
течение всего срока они автоматически проходят Дальность: Ближняя
все требуемые проверки Телосложения, Продолжительность: 3 раунда/уровень
игнорируют действие любого яда и любые Спас-бросок: нет
штрафы, которые они могли понести из-за Заклинатель призывает мистическую силу, чтобы
усталости или других подобных обстоятельств. помочь себе и своим союзникам, увеличивая их
мастерство, храбрость и удачу. Заклинатель и все
Искусный Образ союзники в пределах досягаемости получают +1 к
Дальность: Ближняя броскам попадания и +1 ко всем спасбросам..
Продолжительность: Концентрация
Спас-бросок: да Волшебная Стрела
Произнося древние слова силы, заклинатель Дальность: Ближняя
сотворяет иллюзию. Этот призрачный образ Продолжительность: Мгновенное
кажется реальным, но не обладает Спас-бросок: нет
материальными качествами. Иллюзия может Когда маг произносит это быстрое и
порождать звуки, соответствующие типу смертоносное заклинание, заряд магической
создаваемого образа, но неспособна к какой-либо энергии безошибочно поражает цель, которую
разумной речи. Иллюзии будут существовать до видит заклинатель. Сгусток энергии наносит 1d6
тех пор, пока концентрация мага не будет +1 единиц урона. Маг выпускает один
нарушена. Свидетели, у которых есть дополнительный сгусток за каждые 3 уровня,
обоснованная причина считать, что образы могут таким образом, два снаряда на уровне 3, три
быть ненастоящими, могут сделать спасбросок; сгустка на уровне 6 и так далее. При
успех означает, что они распознают мираж. Это использовании более одного сгустка маг может
заклинание не может создать иллюзию размером направить их все в одну цель или каждый в
больше лошади, и не может породить более трех разные цели.
отдельных образов одновременно.
Смена Облика
Исцеляющее Касание Дальность: На себя
Дальность: Касание Продолжительность: 10 раундов/уровень
Продолжительность: Мгновенное Спас-бросок: нет
Спас-бросок: нет Маг создаёт мистический знак, проводя руками по
Возможно, самая востребованная форма магии, лицу, и внезапно его облик меняется. Внешность
Исцеляющее касание позволяет заклинателю заклинателя, включая одежду, рост и вес,
спасать даже тех, кто был тяжело ранен. Маг изменяются так, что он больше не похож на самого
возлагает руки на раненого товарища, и жизнь себя. Он не может дублировать внешность другого
буквально струится меж его пальцев. Цель конкретного человека, используя это заклинание.
восстанавливает 1d8 очков жизни.

52
Мистический Щит Фантомный Навык
Дальность: На себя Дальность: Ближняя
Продолжительность: 5 раундов/уровень Продолжительность: 1 день
Спас-бросок: нет Спас-бросок: нет
Заклинатель сплетает перед собой щит из Произнося заветные слова и делая верные пасы
магической энергии, что дает ему +6 КБ против маг одаривает одного человека поблизости
всех атак, входящих в него, на время действия навыком по выбору заклинателя. Цель внезапно
заклинания. становится способна делать что-то совершенно
новое в течение одного дня, включая
Затемнение возможность помогать другим с помощью своего
Дальность: На себя нового навыка.
Продолжительность: 4 раунда/уровень
Спас-бросок: нет Оживление
Маг делает пас рукой и буквально становится Дальность: Ближняя
незаметным, его образ как будто отказывается Продолжительность: 3 часа/уровень
восприниматься. Его трудно увидеть, и Спас-бросок: нет
большинство существ его не заметят. Он получает Эта темная магия заставляет мертвых оживать.
+3 к любым броскам скрытности в течение всего Маг произносит слова силы и заставляет 1d4
времени. мертвецов в пределах ближнего радиуса действия
восстать в форме скелетов, либо зомби, в
Открывающее Прикосновение зависимости от того, что больше подходит. Эти
Дальность: Касание существа находятся под контролем заклинателя и
Продолжительность: Мгновенное возвращаются к своему естественному,
Спас-бросок: нет безжизненному состоянию, когда заклинание
С помощью тайного знака заклинатель заканчивается.
заставляет открыться любую обычную дверь или
замок. Это заклинание не действует на магически Оберег Мира
запечатанные замки и не может сдвинуть с места Дальность: На Себя
ничего, что заклинатель не смог бы открыть Продолжительность: 3 раунда/уровень
самостоятельно, например, тяжелый портшез Спас-бросок: нет
или каменный саркофаг (хотя заклятие, Маг создает вокруг себя защитный ауру-оберег.
безусловно, может открыть любые замки на Любой, кто хочет каким-либо образом причинить
таких предметах). ему физический вред, должен сделать спасбросок
или в противном случае он просто не может этого
Не оставляя следов сделать. Заклинание немедленно заканчивается,
Дальность: Касание если заклинатель предпринимает какие-либо
Продолжительность: 1 мин/уровень наступательные действия.
Спас-бросок: нет
Прикосновение мага несет благословение земли, и Прозревание Сути
затем цель может пройти по любой местности, будь Дальность: Ближняя
то грязь, снег или лесная местность, не оставляя Продолжительность: Мгновенное
следов или отпечатков любого рода. Спас-бросок: да
Волшебник проницателен и мудр, и
Парализующий Взгляд произнесенное шепотом заклинание может
Дальность: Ближняя даровать ему полное понимание о собеседнике. С
Продолжительность: 1 раунд/уровень помощью этого простого, но могущественного
Спас-бросок: да заклинания маг автоматически определяет
Заклинатель обездвиживает свою цель одним настрой цели поблизости. Кроме того,
лишь взглядом. Пока длится заклинание, жертва, заклинатель может почувствовать, является ли
провалившая свой спасбросок, остается цель сверхъестественной; например, заклинатель
полностью неподвижной, но в остальном узнает, была ли цель одержима демоном, или в
невредимой. Если цель подвергается атаке, удар действительно является замаскированной феей,
автоматически попадает, но он также развеивает или драконом-оборотнем или беглым
чары. волшебником. Если цель делает успешный
спасбросок, заклинатель ничего не узнаёт.

Spells and Magic 53


Безмолвие Ужасающее Присутствие
Дальность: Ближняя Дальность: Ближняя
Продолжительность: 2 раунда/уровень Продолжительность: 2 раунда/уровень
Спас-бросок: нет Спас-бросок: да
Маг поднимает руку, складывая пальцы в Сотворяющий это заклинание выступает вперёд и
таинственном жесте, и завеса тишины накрывает произносит слова, преисполненные ужасающей
пространство вокруг. На время действия властностью, которые вынуждают врагов трепетать
заклинания внутри полога не раздаётся ни звука, перед ним. Заклинатель может направить свою
включая речь или звуки битвы снаружи или зловещую волю на любого противника за раунд на
внутри. время действия заклинания, заставляя цель
убегать, прятаться или съеживаться на оставшееся
Удача Контрабандиста время действия заклинания. Успешный
Дальность: Касание спасбросок сводит заклинание на нет.
Продолжительность: 1 час
Спас-бросок: нет Волшебный ремонт
Это заклинание делает любой предмет, Дальность: Касание
находящийся во владении мага, полностью Продолжительность: Постоянное
необнаруживаемым обычными средствами. Спас-бросок: нет
Сокрытый предмет должен быть не больше Это заклинание восстанавливает то, что было
короткого меча или небольшого мешка, к тому разрушено. Магия может чинить сломанные цепи,
же целевой предмет должен помещаться в вещах простые украшения или другие изделия из
заклинателя. На время действия заклинания металла, а также керамику и деревянные
любой обычный поиск персонажа просто не предметы. Целевой объект должен быть
приведет к обнаружению предмета, хотя небольшим, не больше кинжала или кувшина с
заклинания магического обнаружения могут его водой. Это заклинание не влияет на магические
найти. предметы.

Паучья цепкость Верный Удар


Дальность: Касание Дальность: На себя
Продолжительность: 3 раунда/уровень Продолжительность: 1 раунд
Спас-бросок: нет Спас-бросок: нет
Легким прикосновением и магическим знаком Маг наделяет свой клинок силой и магической
маг наделяет свою цель способностью точностью. Если он атакует в следующем раунде
карабкаться по вертикальным поверхностям и после произнесения этого заклинания, он
даже свисать с потолка, как паук. Цель может получает +10 к своему броску попадания, он также
лазать только с оголенными руками и ногами. может поражать бестелесных существ или тех, кто
невосприимчив к обычным атакам, и наносит 2
Быстрая Поступь дополнительных очка урона за каждый уровень,
Дальность: На себя если атака поражает цель. Маг должен атаковать
Продолжительность: 1 раунд/уровень во время следующего раунда боя, иначе
Спас-бросок: нет произнесение этого заклинания будет потрачено
Произнеся древнее магическое слово, впустую.
заклинатель начинает двигаться с
неестественной скоростью и грацией, становясь Завеса Сна
размытым пятном для очевидцев. Во время Дальность: Ближняя
действия заклинания маг движется невероятно Продолжительность: 5 раундов/уровень
быстро. Он всегда действует первым в любом Спас-бросок: да
боевом раунде, независимо от Инициативы, маг Волшебник шепчет умиротворяющие магические
также получает +2 ко всем броскам Ловкости, и слова, заставляя жертв погружаться в глубокий
может преодолевать расстояния со скоростью сон. Заклинание воздействует на 2d4 существ в
лошадиного галопа. пределах ближнего радиуса действия. Сон,
вызванный этим заклинанием, очень, очень
глубокий, но в остальном естественный. Обычные
шумы не разбудят цели во время действия
заклинания, но нанесение им физического вреда
пробуждает их. Цели, которые делают успешный
спасбросок, остаются бодрствующими.
54
Сеть невосприимчивы ко всем обычным стрелковым
Дальность: Ближняя атакам. Кроме того, никакие летающие существа
Продолжительность: 2 раунда/уровень не могут приблизиться к заклинателю на близкое
Спас-бросок: да расстояние пока действует эта способность, а те,
Замысловатым колдовским движением маг кто уже находится в пределах досягаемости,
заполняет область диаметром примерно 10 футов должны немедленно приземлиться. Этот эффект
толстой липкой сетью. Все существа в этой работает в обоих направлениях, поэтому
области должны сделать спасросок или оказаться заклинатель и его союзники также не могут
в ловушке на время действия заклинания. взлететь и использовать стрелковое оружие.
Пойманные в ловушку существа ничего не могут
делать, кроме проверки Силысо штрафом -2, Ведьмовской Смех
чтобы сбежать. Монстры, у которых нет Значения Дальность: Далеко
Способностей, вместо этого снова совершают Продолжительность: 1 раунд/уровень
свой спасбросок. Спас-бросок: нет
Те, кто страдает от ведьминого смеха, находят все
Шёпот Ветра уморительно смешным и безудержно смеются до
Дальность: Далеко боли. После того, как маг произносит слова
Продолжительность: Мгновенное заклинания, цель начинает беспричинно
Спас-бросок: нет хихикать, а затем смеяться все громче и громче.
Маг говорит с ветром на его языке и передает ему Первоначально пораженные цели получают -3 ко
сообщение, которое переносится воздушными всем броскам, но после двух раундов воздействия
крыльями другому человеку, известному магу. заклинания они оказываются на земле,
Такое послание может распространяться неспособные делать что-либо, кроме смеха в
довольно далеко, примерно на милю за уровень течение оставшейся части времени. Цели, которые
заклинателя, достигая даже отдаленных мест. делают успешный спасбросок, не поддаются
магии.
Зов Природы
Дальность: Далеко Слова Отваги
Продолжительность: Мгновенное Дальность: Ближняя
Спас-бросок: нет Продолжительность: 3 раунд/уровень
Клича любой животный род, проживающий в Спас-бросок: нет
неподалеку, маг вскидывает руки, и на его зов Заклинатель выпрямляется во весь рост и
приходят до 2d6 существ с расстояния до мили. выкрикивает древние слова гимна магов, вселяя
Существам может потребоваться некоторое невероятную уверенность и мужество во всех
время, чтобы добраться до заклинателя, в друзей, находящихся поблизости. Все члены
зависимости от расстояния; группа крыс, отряда заклинателя, находящиеся в пределах
вероятно, прибудет в течение раунда, когда их досягаемости, немедленно прекратят убегать,
вызовут на верфи, но стае волков может если они уже делают это, и автоматически
потребоваться несколько минут, чтобы добраться сохранят свое мужество и будут сопротивляться
до мага в лесу. Животные будут любым эффектам страха на время действия
предрасположены помогать заклинателю, хотя заклинания; если в течение этого времени им
они и не являются ее рабами, и в конечном счете необходимо выполнить спасбросок, связанный с
могут действовать по собственной воле. Для естественным или магическим устрашением, они
ясности, они, скорее всего, будут защищать его в автоматически преуспеют.
боевой ситуации, но не умрут за мага..

Оберегающий Ветер
Дальность: Ближняя
Продолжительность: 1 раунд/уровень
Спас-бросок: нет
Маг произносит имя ветра, и он приходит на его
зов, защищая его и его спутников кратким, но
мощным вихрем. На время действия
заклинания заклинатель и все, кто находится в
непосредственной близости, полностью

Spells and Magic 55


Ритуалы
Однако это довольно опасное занятие, и к
Для величайшего чародейства маг должен проверке в конце начисляется штраф -10.
потратить много времени на изучение и Помните, что ритуал все равно возымеет эффект,
подчинение сил Вселенной своей воле. Ритуалы - если эта проверка провалится, но будет
это самая мощная форма магии, а также самая сопровождаться невероятными последствиями.
трудоемкая. У каждого ритуала есть связанный с
ним уровень, и маг должен иметь этот уровень
или выше, чтобы попытаться его провести. Различные версии ритуалов
Например, ритуал 3-го уровня просто выходит за Описание каждого ритуала включает в себя
рамки способностей мага 1-го или 2-го уровня, и требования по ингредиентам, а также
он вообще не может пытаться его провести методологию проведения. Некоторые
должным образом. описания могут показаться неподходящими
Для проведения ритуала требуется количество для определенных персонажей, и в этом
часов, равное уровню ритуала, а также случае Мастер Игры и игрок могут
специальные ингредиенты, подробно описанные в разработать другую версию ритуала с теми
профиле ритуала. Магу требуется полная же эффектами, но другими компонентами.
концентрация в течение этого времени, и все Например, друиду, который хочет защитить
может пойти катастрофически не так, если его священную рощу от вторжения, не подходит
прервут. ингредиент "рог барана", чтобы разыграть
Если маг тратит положенное время и специальные Посох Могущества, вместо этого ему
ингредиенты, необходимые для проведения понадобится кусок окаменевшего дуба, чтобы
ритуала, он должен затем провести проверку провести тот же ритуал.
Интеллекта или Мудрости (см. описание ритуала).
Если проверка проходит успешно, ритуал
срабатывает так, как описано. Если проверка Ритуалы Уровня 1
проливается, ритуал возымеет эффект но с каким-
то неожиданным поворотом. Мастер Игры Таинственный Эксперимент (Интеллект)
решает, что именно пойдет не так. Ритуал Дальность: Ближняя
призыва большого облака тумана может вызвать Продолжительность: Мгновенное
туман неестественного цвета, покрывающий Спас-бросок: нет
область большую, чем предполагалось, в то время С помощью этого ритуала маг определяет общие
как ритуал отправки шепотом сообщения на свойства магического предмета. Заклинатель
большие расстояния может вместо этого посылать определяет тип магии, связанный с предметом, но
искаженные слова из иных измерений. не её непосредственный эффект. Например, маг
Изучение новых ритуалов - сложный и может определить, что кольцо, которое
трудоемкий процесс. Маги обычно овладевают превращает его владельца в змею, обладает
новыми ритуалами, записанными в древних мощными свойствами трансформации, но он не
фолиантах или на ветхих свитках, хотя они также подозревает, что кольцо позволяет носителю
могут узнать о них от других магов, которые обратиться змеёй.
готовы поделиться своими секретами. Чтобы Проведение этого ритуала требует, чтобы маг
попытаться выучить новый ритуал, маг должен провел час в интенсивном изучении предмета,
быть соответствующего уровня, чтобы выучить применяя несколько побочных заклинаний во
его, и должен потратить неделю на изучение за время процесса и проверяя предмет различными
каждую единицу уровня ритуала. По истечении способами. Для этого ему нужны основные
этого времени маг должен пройти проверку на алхимические ингредиенты, такие как соли, травы
Интеллект. Если проверка проходит успешно, маг и различные реактивы, а также тишина и покой.
овладевает ритуалом и может проводить его. Если Провал броска обычно приводит к ложной
проверка провалился, маг может попытаться информации. Этот ритуал может не дать никакой
выучить ритуал снова только после получения информации о некоторых могущественных
нового уровня. Маги могут пытаться проводить артефактах, хотя он может определить общие
ритуалы, о которых они не знают, если у них есть свойства большинства таких предметов.
соответствующее руководство, такое как книга
или свиток с подробным описанием ритуала.
56
Связывание Фамильяра (Интеллект)
Дальность: Далеко
Продолжительность: Мгновенное
Спас-бросок: нет
Обладателей тайных искусств часто избегают
простые люди, которые не понимают их
привычек, поэтому некоторые маги находят
утешение в дружбе с фамильяром: маленьким,
разумным волшебным животным-спутником.
Этот ритуал позволяет заклинателю найти
подходящее животное и привязать его к себе
как своего фамильяра. Фамильяр считается
союзником.
Маг должен найти подходящее тихое место и
сжечь на серебряной тарелке помет
животного, которого он хочет привлечь,
вместе с благовониями, редкими травами и
какой-нибудь едой, подходщей для этого
животного. Если подходящее животное
находится в радиусе десяти миль, оно
прислушается к его зову и приблизится спустя
час. Однако животное еще не является
фамильяром; маг должен относиться к зверю с
заботой и любовью в течение сезона, никогда
не разлучаясь с ним, прежде чем он сможет
назвать его своим фамильяром.
Фамильяры более умны, чем
среднестатистическое животное его вида, они
обладают разумом сродни человеческому. Они
могут общаться со своими хозяевами с
Исключительные Фамильяры
помощью странной комбинации животных
звуков, человеческой речи, языка тела и Как указано в описании ритуала
эмпатического понимания. Маг может видеть "Связывание Фамильяра", большинство
глазами своего фамильяра, если сильно фамильяров принимают облик типичных
сконцентрируется на этом. Маг и его птиц, грызунов или ящериц и используют
фамильяр никогда не позволят себе характеристики Зверей. Однако некоторые
находиться далеко друг от друга; если их игроки предпочитают иметь особенно
разделяет более мили, душевное равновесие необычных или странных фамильяров.
обоих нарушается, настроение ухудшается и По усмотрению группы, у мага может
они будут стремиться к скорейшему быть более необычный фамильяр имеющий 2
воссоединению. кубика жизни. Это, безусловно, сделает
Тип животного-фамильяра зависит от мага несколько более могущественным, но
конкретного мага. Обычно это маленькие разница обычно незначительна, особенно по
существа, такие как кролики, птицы или мере того, как группа набирает уровни.
лягушки. Обычная кошка примерно такого же Однако на первом уровне никто не хочет,
размера, как и большинство фамильяров. чтобы его затмевал питомец другого
Большинство фамильяров имеют ту же персонажа, поэтому, вероятно, лучше всего
статистику, что и профиль Зверь на стр.78 придерживаться простых существ, играя в
раздела ‘Бестиарий’. У летучих мышей и собак одиночную приключенческую сессию с
есть свои собственные профили, и они также персонажами начального уровня.
становятся прекрасными спутниками. Подходящими фамильярами с 2 кубиками
Можно предположить, что персонаж, который жизни будут хищные птицы, кат ши,
начинает игру, зная этот ритуал, уже провёл пауки, волки и змеи; если игрок хочет
его и, следовательно, начинает игру со своим особенно крупного спутника или особого
фамильяром. скакуна, лошадь мага также может быть
фамильяром с 2 кубиками жизни.

Spells and Magic 57


Защитный Круг (Интеллект) Лучшие ягоды для этого ритуала - те, что
Дальность: Ближняя выращены самим магом, но подойдут любые
Продолжительность: 1 час/уровень свежие, чистые ягоды. Заклинатель должен
Спас-бросок: да вымыть ягоды чистой водой из свежего
Маг рисует сложную серию взаимосвязанных источника и хранить их в никогда ранее не
кругов и защитных рун, создавая барьер против использовавшемся мешочке из мягкой кожи,
порождений Хаоса. Любое существо с который он сшил сам.
хаотическим мировоззрением не может войти в
круг, если сначала не выполнит спасбросок. Даже Магическая Броня (Интеллект)
если ему удастся пройти круг, оказавшись внутри, Дальность: На себя
оно получают -2 ко всем броскам попадания, а те, Продолжительность: 1 месяц
кто находится внутри круга, получают бонус +2 к Спас-бросок: нет
любым спасбросам против таких существ. Маг рисует руны на своей коже кровью черепахи,
Существуют и другие версии этого ритуала, что делает его устойчивым к атакам своих врагов.
предлагающие защиту от других видов Он получает +4 КБ. Каждый раз, когда он
опасностей. Примеры включают: силы Порядка, получает урон, магическая защита ослабевает.
драконы, нежить и феи. Как только заклинатель получит 8 единиц урона,
Чтобы нарисовать круг, заклинателю нужно действие этого ритуала заканчивается.
совсем немного мела и толченого серебра Количество урона, которое заклинатель может
(примерно на 20 монет). получить до потери бонусного КБ, изменяется на
+1 за уровень, так что маг 3-го уровня может
Сгущение Туманов (Интеллект) претерпеть 11 единиц урона до потери бонуса.
Дальность: Ближняя В дополнение к нанесению рун на себя,
Продолжительность: 1 час/уровень заклинатель должен расплавить пять серебряных
Спас-бросок: нет монет, а затем вылить расплавленный металл на
Этот ритуал позволяет магу вызвать густой, тыльную сторону своей левой руки. Металл не
клубящийся туман над близлежащей областью. обжигает его, но пузырится и испаряется, когда
Туман покрывает все поле зрения в этом районе и касается его покрытого рунами кулака. В этот
внутри него; те, кто попал в ловушку тумана, едва момент кровавые руны исчезают, и заклинатель
ли могут что-либо увидеть. Обычная погода не получает все преимущества ритуала.
влияет на завесу колдовского тумана, хотя очень
сильный ветер может рассеять его. Посох Могущества (Мудрость)
Маг, желающий провести этот ритуал, должен Дальность: Касание
произносить заклинание на языке ветра и Продолжительность: 1 день/уровень
выполнять сложные жесты в течение часа, Спас-бросок: нет
необходимого для его проведения, и должен при Заклинатель наполняет свою дубину, трость или
этом жечь благовония. В кульминации ритуала он посох магической силой. Оружие получает бонус
должен проглотить хвостовое перо хищной +1 к попаданию и урону и может нанести вред
птицы, произнося последние слова. любому врагу, независимо от каких-либо
специальных правил. Этот ритуал работает
Здоровика (Мудрость) только на обычном деревянном снаряжении.
Дальность: Касание Проводя этот ритуал, маг толчет рог барана в
Продолжительность: Постоянное ступке и посыпает костяной пылью деревянное
Спас-бросок: нет оружие, благословляя его особым заговором.
С благодатью невидимого мира ягоды, затронутые Ступка и пестик остаются нетронутыми после
этим ритуалом, становятся мощными завершения ритуала, но рог расходуется в
источниками целебной магии. Ритуал влияет на процессе полностью.
2d4 ягод, и любой, кто съест одну, немедленно
исцеляет 1 очко жизни.

58
Скакун Волшебника (Интеллект) раздастся оглушительный вопль, похожий на
Дальность: Ближняя крик банши.
Продолжительность: 11 часов Магу требуется достаточно песка, чтобы
Спас-бросок: нет обрисовать область действия, в ходе ритуала он
Волшебники и колдуны древности ездили верхом высыпает песок и говорит колдовские слова в
на спинах призрачных коней с черными гривами направлении четырех сторон света. Затем он
и глазами, подобными огню. Этот ритуал помещает колокол из чистой меди в центр
призывает такого коня, чтобы он служил области. Этот колокол уничтожается, если сигнал
заклинателю. Зверь не потерпит, чтобы кто-то срабатывает, но в противном случае может быть
другой сидел на его спине, и после одиннадцати использован повторно.
часов служения превращается в туман. Он
быстрее обычных лошадей и движется не издавая Знак Волшебника (Интеллект)
ни звука, его копыта бесшумно касаются земли. Дальность: Касание
Заклинатель должен сидеть совершенно Продолжительность: Постоянная
неподвижно в течение часа ритуальной Спас-бросок: нет
медитации и произнести только одно слово в У каждого мага есть свой собственный знак,
кульминации: имя своего темного коня. Затем он обычно сложная уникальная руна. Этот ритуал
должен оседлать своего скакуна с помощью позволяет магу нанести свой знак на любую
нетронутой, никогда не использовавшейся немагическую материю, включая камень и
уздечки и седла из черной кожи, которые металл. Руна остается на поверхности и исчезает
исчезнут вместе со зверем, когда он покинет этот только в том случае, если сам объект
мир. уничтожается. Маг может сделать эту метку
видимой для всех или только для тех, у кого есть
Незримый Слуга (Интеллект) дар видения (это означает, что большинство
Дальность: Ближняя людей вообще не смогут ее увидеть, но любой
Продолжительность: 1 день/уровень волшебник или любое существо, способное
Спас-бросок: нет произносить заклинания, увидит ее).
Также известный как “друг колдуна”, незримый Чтобы оставить свою метку, маг должен зажечь
слуга - это дух из иного мира, призванный во свежую свечу и поставить ее на поверхность,
служение. Дух невидим и бестелесен, но может чтобы она была отмечена горячим воском. Затем
поднимать и переносить небольшие предметы, он прокалывает палец серебряным пером и
открывать двери и убирать помещения. Он выводит свою руну на поверхности, очень
повинуется бездумно и молча и не покидает медленно и тщательно, своей собственной
Ближней дистанции действия заклинателя. Он не кровью, семь раз. На седьмой раз свеча затухает,
может сражаться за своего хозяина и не очень перо трескается, и знак закрепляется на
силен, но может нести или перемещать объекты предмете.
до 40 фунтов.
Этот ритуал требует, чтобы заклинатель в течение Ритуалы Уровня 2
часа вырезал маленькую, часто ужасающего вида
фигурку; некоторые маги вырезают её из дерева, Аура Магичности (Интеллект)
другие связывают пучки палок и листьев. Дальность: Касание
Создавая эту фигуру, маг вырезает на ней руны Продолжительность: Постоянная
острием ножа, а затем погружает ее в воду из Спас-бросок: нет
чистого источника. Наконец, фигурка предается Маги - загадочные и непостоянные существа,
огню, в то время как маг громко называет имя склонные к обману и мухлежу. Проводя этот
духа призываемого из-за завесы. ритуал, маг заставляет обычный предмет
казаться невероятно волшебным. На самом деле,
Ведьмин Страж (Интеллект) предмет действительно наделяется некой
Дальность: Ближняя толикой магии и будет казаться таковым любому,
Продолжительность: 10 кто пытается почувствовать магию, хотя у него
Спас-бросок: нет нет никаких специальных эффектов, кроме этой
Выстраивая защитный круг вокруг места отдыха, ауры.
маг защищает себя и своих союзников от
нападения. После произнесения заклинания,
если кто-то незваный пересечёт волшебный круг,

Spells and Magic 59


Заклинатель должен завернуть предмет в Кроме того, ритуал ароматизирует любое из этих
шелковую ткань - достать такую нетривиальная блюд, чтобы они были такими же вкусными, как
задача. В течение двухчасового ритуала маг на любом роскошном банкете.
должен уколоть каждый из своих пальцев Помимо какой-либо еды или питья, этот ритуал
серебряной иглой и уронить капли крови на требует, чтобы заклинатель благословил все
тряпицу. блюда маленьким серебряным священным
символом и веткой падуба. Серебряный символ
Зов Бури (Интеллект) должен быть погружен в напитки, а ветка должна
Дальность: Далеко использоваться при сервировке пищи.
Продолжительность: 1 час/уровень
Спас-бросок: нет
Волшебные Камни (Мудрость)
Духи ветра, дождя и молнии всё ещё Дальность: Касание
прислушиваются к древним воззваниям. Продолжительность: Мгновенное
Призывая четыре ветра и повелевая облаками, Спас-бросок: нет
маг вызывает сильную грозу, которая длится в Жрецы старых богов благословляли пращи
течение всего ритуала. воинов, прежде чем те отправлялись в бой. Этот
Заклинатель произносит слова силы и становится ритуал благословляет шесть таких маленьких
под небесами в течение двух часов. Ветры требуют камней, которые могут быть либо брошены во
ритуального сожжения в бронзовой жаровне врага, либо выпущены из пращи. Каждый камень
пергамента, покрытого тайными рунами. Духи имеет +1 к попаданию и наносит 2d6 единиц
грома и молнии требуют, чтобы маг сломал о урона.
колено ветку с дерева, в которое попала молния. Только идеально гладкие речные камни, не
тронутые человеком, подходят для
Отрицание Стихий (Мудрость) использования в этом ритуале. В ходе ритуала
Дальность: Касание заклинатель вырезает железным резцом на
Продолжительность: 1 день/уровень камнях древние знаки мощи и войны. Резец не
Спас-бросок: нет разрушается в процессе проведения ритуала и
Этот ритуал защищает мага и всех его спутников поэтому может быть использован более одного
от перепадов температур и погодных условий на раза.
все время. Тем не менее, они всё ещё подвержены
огню и могут стать жертвами колдовского мороза. Призывание (Интеллект)
Обычная жара и холод не оказывают на них Дальность: Космос
неблагоприятного воздействия. Продолжительность: Мгновенное
Чтобы провести ритуал, маг должен собрать своих Спас-бросок: да
товарищей и произнести имена древних богов Маг создает врата в другое царство и вызывает
времен года. В течение двухчасового ритуала духа. Позволяет призвать любого духа, хотя есть
заклинатель должен начертать эти имена на несколько очевидных причин не пытаться
плоти своей и своих товарищей чернилами из вызвать более сильного демона или одного из
неиспользованной медной чернильницы, богов. Цель может сделать спасбросок, но
поддерживая огонь из тисового дерева. получает штраф, равный уровню заклинателя.
Целевой дух без всяких угрызений совести
Пиршественные Чары (Мудрость)
подчиняется заклинателю по прибытии.
Дальность: Ближняя
Если заклинатель провалит бросок, очень
Продолжительность: Мгновенное
вероятно, что что-то еще пройдет через портал и
Спас-бросок: нет
попадет в царство смертных. Удача вам
Даже самая скудная или испорченная провизия
пригодится!
может послужить королевским пиршеством для
Этот ритуал требует, чтобы маг нарисовал мелом
заклинателя этого ритуала. Эта магия очищает
различные идеограммы и знаки и назвал имя
любую пищу или питье, даже гнилое мясо или
духа, которого он хочет призвать. Знание
прогорклую воду, делая их чистыми и
истинного имени духа дает заклинателю бонус +5
пригодными для употребления.
к проверке Интеллекта для выполнения ритуала,
что упрощает процесс.

60
Ритуалы Уровня 3 Друзья (Мудрость)
Дальность: На себя
Продолжительность: 1 день/уровень
Свет Вечности (Интеллект)
Спас-бросок: нет
Дальность: Касание
Заклинатель наделяет себя магической силой
Продолжительность: Постоянное
лидерства и доверия. Пока ритуал действует, все,
Спас-бросок: нет
кто встречается с ним, впечатляются его словами
Этот ритуал заставляет объект светиться таким же
и поведением и с гораздо большей вероятностью
ярким светом, как при дневном свете. По сути,
последуют его совету или поверят его лжи. После
свет, создаваемый этим заклинанием, является
проведения этого ритуала маг дает себе 2d4
солнечным светом, и он будет оказывать все
единиц Харизмы на время действия.
обычные эффекты солнечного света на тех, кто
Чтобы провести этот ритуал, магу требуются
находится в непосредственной близости от
различные таинственные травы, которые он
объекта. Свечение, создаваемое этим ритуалом,
превращает в густой напиток, а затем выпивает.
длится вечно.
Опытный травник может собирать свои
Проводя этот ритуал, маг должен произносить
собственные травы; они будут стоить не менее
заклинания в течение трех часов над предметом
200 серебряных монет при покупке, и доступны
при свете полной луны, а затем должен погрузить
только в большом городе. Чтобы придать своим
предмет в чистую родниковую воду, которая
словам сладость, маг затем красит губы
захватила свет полуденного солнца того же дня.
собственной кровью в завершении ритуала.
По завершении объект вспыхивает ярким
сиянием.

Spells and Magic 61


Малое Одушевление (Интеллект) Волшебный Замок (Интеллект)
Дальность: Касание Дальность: Касание
Продолжительность: Постоянное Продолжительность: Постоянное
Спас-бросок: нет Спас-бросок: нет
Отдавая часть своей собственной силы обычному Маг произносит заклятие таинства, навсегда
предмету, маг наполняет его магической силой и запечатывая дверь или сундук, чтобы только он
неподдельной преданностью. Этот ритуал мог его открыть или другой человек, которому
превращает обычный предмет среднего размера, доверено заветное слово, отпирающее замок.
такой как меч или метла, в оживленный объект - Дверь все еще может быть выломана силой, но в
см. "Бестиарий". противном случае она никогда не откроется.
Чтобы провести ритуал, магу нужен предмет, о Для этого ритуала требуется крошечный
котором идет речь, тихое убежище и фунт серебряный ключик и первый цветок бузины.
серебряной пыли. Как только ритуал исполнен, Маг делает пасту из цветка и других обычных
маг теряет очко Телосложения. Маг может в ингредиентов и натирает смесью дверь. В
любое время уничтожить оживленный объект, кульминации ритуала заклинатель должен
тем самым восстановив очко Телосложения. проглотить ключ и произнести отпирающее
Точно так же, если объект когда-либо будет слово.
уничтожен другим, маг восстановит очко
Телосложения.
Ритуалы Уровня 4
Непентейский напиток (Мудрость) Альтер Эго (Интеллект)
Дальность: Касание Дальность: На себя
Продолжительность: Постоянное Продолжительность: 1 день/уровень
Спас-бросок: нет Спас-бросок: нет
Этот ритуал позволяет магу создать порцию После завершения ритуала, заклинатель может
целебных снадобий для последующего изменить свою внешность множеством
использования. По завершении ритуала различных способов - рост, вес и черты лица,
заклинатель производит количество зелий, стать другим человеком или существом. Чтобы
равных его уровню, каждое из которых выдать себя за конкретного человека или
сохраняется в течение вечности, пока оно существо, заклинатель должен успешно пройти
запечатано. Зелья исцеляют 1d8 очков жизни отдельную проверку Харизмы со штрафом -5.
каждое. Маг должен собрать шерстку/волосы трех
Магу требуется тихое место для создания непорочных годовалых детёнышей из одного
эликсиров, возможно, его личная лаборатория помёта и шаль, сотканную из свежего,
или священная роща. Заклинателю требуется неокрашенного хлопка. Укладывая шерстку/
нужное количество чистых хрустальных волосы на свою голову и покрывая лицо и плечи
флаконов, равное объему создаваемых им зелий, шалью, маг затем являет себя в своей новой
каждый из которых стоит около 30 серебряных форме.
монет и довольно редкий. Эти склянки можно
использовать повторно после опорожнения, при Предзнаменование (Мудрость)
условии, что маг очистит их водой из чистого Дальность: Космос
ручья. Кроме того, магу нужен ассортимент трав Продолжительность: 1 месяц
или других ингредиентов, которые часто трудно Спас-бросок: нет
достать. Распространяя свою волю в другие сферы бытия,
маг задает вопросы о ближайшем будущем и
Шкура Энта (Мудрость) открывает свой разум для непостижимых ответов
Дальность: Касание тех, кто обитает за пределами мира смертных.
Продолжительность: 2 часа/уровень Заклинатель называет одно из конкретных
Спас-бросок: нет испытаний, которые ему предстоит пройти
Привязывая лесного духа к своей цели, (столкновение с отрядом вожака орков,
заклинание позволяет обратить кожу корой, выступление при королевском дворе, битва с
обеспечивая +2 КБ и +1 ко всем спасброскам на королевой драконов Брахиликс), а затем
время действия заклинания. получает бонус +2 ко всем проверкам
Для ритуала требуется кора живого дерева из способностей или спасбросам, сделанным в связи
темном сердца леса, прикрепленная к голой коже с этим испытанием, на протяжении действия
цели пастой из древесного сока и собственной ритуала.
крови заклинателя.
62
При проведении ритуала маг должен принести в
жертву здорового быка с помощью
обсидианового кинжала, который должен быть
воткнут в грудную кость животного.

Невидимость (Интеллект)
Дальность: Касание
Продолжительность: 1 день/уровень
Спас-бросок: нет
Эта магия делает цель полностью невидимой; ее
нельзя увидеть никакими естественными
средствами, хотя она по-прежнему издаёт шум,
оставляет следы и может опрокидывать мебель.
Если цель атакует какое-либо существо, магия
немедленно рассеивается. Цель может
передвигаться и действовать как обычно.
Владение такой мощной магией требует жертвы
или раскрытия истинного имени
соответствующего духа, такого как дух ветра или
демон тайны. Такие существа могут, если они
переживут ритуал, начать преследование
заклинателя.

Ритуалы Уровня 5
Рассеивание Магии (Интеллект)
Дальность: Ближняя
Продолжительность: Мгновенное
Спас-бросок: нет
Этот ритуал очень опасен. Маг рискует открыть
Проведение этого ритуала мгновенно отменяет
врата во внешние миры; если он провалит проверку
все магические эффекты в пределах близкого
Мудрости при проведении ритуала, значит, какой-
расстояния от цели. Все чары, ритуалы и
то демон или злой дух проникает в наш мир. Этот
заклинания немедленно рассеиваются, как и
дух, вероятно, не даст о себе знать сразу, но будет
сила магических существ и предметов.
очень, очень заинтересован в заклинателе, который
Магические предметы, затронутые таким
привел его сюда.
образом, могут навсегда потерять свои
Для проведения этого ритуала требуется чистая
магические свойства; у каждого такого
жаровня из холодной стали, которую маг наполняет
предмета есть 50%-ная вероятность потери всех
различными подношениями, чтобы умилостивить
магических качеств, хотя могущественные
потусторонних духов, такими как небольшие
артефакты невосприимчивы к этой магии.
жертвоприношения, благоухающие пряности или
Магические предметы, которые не теряют свою
некоторые из его личных ценностей..
силу навсегда, возвращаются в нормальное
состояние на следующем закате или рассвете,
Сердце Быка (Мудрость) как и волшебные существа и звери, затронутые
Дальность: Ближняя ритуалом.
Продолжительность: 1 час/уровень
Спас-бросок: нет Обратите внимание, что заклинания и ритуалы
Благословляя каждого из своих спутников по с Мгновенным эффектом сами по себе не могут
очереди, маг дарует им сверхъестественную быть рассеяны.
стойкость. Заклинатель может воздействовать на Для проведения этого ритуала требуются
себя и всех своих товарищей на близком различные мистические ингредиенты, которые
расстоянии, до дюжины. Каждая цель получает являются типичными для быта волшебника и
1d6 дополнительных очков жизни на время стоят суммарно около 500 серебряных монет.
действия ритуала, до максимума - 19.

Spells and Magic 63


Ритуал Исцеления (Мудрость) Обнажение Истины (Интеллект)
Дальность: Касание Дальность: Касание
Продолжительность: Мгновенное Продолжительность: Мгновенное
Спас-бросок: нет Спас-бросок: нет
Маг взывает к силам созидания и исцеления, В то время как ритуальный Таинственный
излечивая спутника даже от серьезных ран, эксперимент первого уровня дает смутное
которые начинают затягиваться прямо на его представление о свойствах магического предмета,
глазах. По завершении ритуала заклинатель этот ритуал позволяет заклинателю четко
может исцелять до 1d10 очков жизни за уровень и определить назначение таких предметов. В случае
может распределять эти очки в любой успешного броска Мастер должен сообщить
комбинации среди присутствующих. игроку все эффекты анализируемого предмета.
Маг должен обработать раны цели Если этот ритуал наложен на артефакт, он дает не
незапачканной льняной тканью и приготовить больше информации, чем Таинственный
припарку из редких трав. Осуществляя уход и эксперимент. Такие вещи не поддаются полному
взывая к духам в течение пяти часов, маг должен пониманию.
закопать кусок золота под вязом в качестве Этот процесс во многом такой же, как и для
подношения богам. ритуала первого уровня, и требует полной
сосредоточенности и внимания заклинателя в
Гнев Бури (Интеллект) течение пяти часов изучения предмета. Магу
Дальность: Далеко нужна оборудованная алхимическая лаборатория
Продолжительность: 1 час/уровень для проведения проверок свойств, и в процессе он
Спас-бросок: да должен расплавить чистое золота стоимостью
Эта мощная магия призывает сильную бурю, около 1000 серебряных монет, которое
сопровождаемую ревущим ветром, проливным используется для проверки чистоты различных
дождем и оглушительным громом. Шторм частей предмета.
охватывает большую территорию, возможно,
квадратную милю или больше, и естественным Ритуалы Уровня 6
образом рассеивается в конце действия ритуала.
Во время шторма маг может обрушивать молнии Заражение (Мудрость)
на своих врагов в пределах близкого расстояния. Дальность: Далеко
Маг может сделать это один раз за каждый Продолжительность: Мгновенное
уровень, молния наносит 1d6 урона за каждый Спас-бросок: да
уровень заклинателя. Например, маг пятого Эта магия, вызывающая всеобщий страх,
уровня сможет обрушить 5 молний, каждая из насылает обычную, но всё же опасную болезнь на
которых наносит 5d6 единиц урона, в течение большую территорию, будь то крупный город или,
пятичасового шторма. Если цель делает возможно, небольшое графство из нескольких
успешный спасбросок, она получает только деревень. После завершения ритуала каждый
половину урона. Чтобы направлять эти удары член населения в этом районе должен сделать
молнии, маг должен оставаться в пределах зоны спасбросок против заклинания или заболеть
шторма, и как он, так и цель должны находиться болезнью, которая затем пойдет своим чередом.
под открытым небом. Болезнь опасна, но не обязательно смертельна; вы
Чтобы провести этот ритуал, маг должен взывать можете предположить, что многие юнцы и
к ветрам и грозовым тучам, произнося тайные старики становятся ее жертвами, в то время как
имена семи ветров и принося в жертву ягненка из взрослые крепкие люди оправляются от неё. Если
стада ударом серебряного кинжала. Затем важно понять, выживет ли конкретный персонаж,
кинжал бросают в большой костер, который попросите его сделать проверку Телосложения с
вскоре угасает от начинающегося дождя. У мага бонусом +3, чтобы превозмочь болезнь.
также должна быть ветка дуба, пораженного Для этого ритуала требуется несколько редких и
молнией в течение прошлой луны, которую он отвратительных ингредиентов, которые будут
направляет на свою цель, чтобы повелевать варьироваться в зависимости от конкретного вида
ударами молнии. болезни, которую выберет заклинатель. Примеры
ингредиентов: дюжина трупов недавних жертв
болезни, сердце чумного демона и зуб василиска.

64
Огненное Марево (Интеллект) Маг должен создать накидку из перьев
Дальность: Ближняя диковинных птиц, чтобы провести этот ритуал.
Продолжительность: Мгновенное Например, маг может сделать плащ из хвостовых
Спас-бросок: да перьев воронов, обитающих в темном сердце леса,
Маг обрушивает огненный дождь на своих или мантию из перьев редкого феникса.
врагов, уничтожая целые военные подразделения
или крупных опасных зверей. Несмотря на то, Ритуалы Уровня 7
что ритуал занимает довольно много времени,
если маг сможет забраться на высокую точку, он,
вероятно, сможет поразить своих врагов после
Пробуждение Леса (Мудрость)
завершения ритуала. С руки заклинателя Дальность: Далеко
срывается огненный шар и устремляется в Продолжительность: 1 день/уровень
противников, разражаясь пламенным взрывом, Спас-бросок: нет
поражающим область сорок футов или более в Деревья живут и дышат, но они сонные создания.
диаметре. Все цели в пределах поражения Этот ритуал пробуждает лесную чащу, хотя и не
немедленно получают 1d8 единиц урона за позволяет её контролировать, поэтому маг
каждый уровень заклинателя, хотя они могут никогда не знает, как поведут себя проснувшиеся
вдвое сократить урон, выполнив спасбросок. деревья. По завершении ритуала лес, в котором
Кроме того, все в огненном мареве, вероятно, находится маг, пробуждается, и все деревья в нем
возгорается и пламя распространяется дальше. обретают способность двигаться, хотя и медленно,
Такая мощная магия требует интенсивной а также наносить удары и переплетаться своими
концентрации и силы духа огня. Этого можно ветвями. Каждый ход деревья будут атаковать тех,
добиться, только узнав истинное имя такого духа кто их разозлит, получая +4 к попаданию и
или элементаля и связав его с каким-нибудь нанеся d6 урона. Лес, вероятно, достаточно велик,
маленьким предметом, который уничтожается во чтобы дать отпор тем, кто оказался в ловушке
время ритуала. внутри, и им было бы разумно вместо этого
бежать. Лес может перемещаться до мили в день.
Этот ритуал требует, чтобы маг умилостивил
Великое Проклятие (Мудрость) духов леса множеством подношений в течение
Дальность: Далеко
ритуала. То что представляют собой эти
Продолжительность: Постоянное
подношения варьируется; возможно, маг
Спас-бросок: да
накидывает редкие шелка на ветви самых старых
Маг произносит могущественное проклятие,
деревьев, питает корни самых молодых своей
которое налагает на цель штрафы к броскам на
кровью и поливает стволы какой-то волшебной
всю оставшуюся жизнь, в результате чего он
родниковой водой.
получает -5 ко всем видам проверок и броскам.
Тем не менее, несчастная жертва этого ритуала
сможет найти какую-нибудь другую магию, Определение Истинного Имени (Интеллект)
которая сможет нейтрализовать проклятие. Дальность: Космос
Этот ритуал требует, чтобы маг создал фигурку Продолжительность: Мгновенное
жертвы из чистого золота, которую он затем Спас-бросок: нет
бросает в бушующий огонь, произнося Маг проникает в Космос в ходе глубокой
могущественное слово тьмы. медитации и определяет истинное имя своей
цели, независимо от того, на каком плане
существования она обитает.
Волшебный Полёт (Интеллект)
У мага должна быть серебряная табличка
Дальность: Касание
идеальной формы и размеров, чтобы провести
Продолжительность: 1 час/уровень
этот ритуал. После возжигания благовоний на
Спас-бросок: нет
табличке проявляется Истинное Имя цели,
Цель этого ритуала поднимается в небо и летит
чертаемое языками пламени. Оно навечно
точно так же, как птица. Когда ритуал
отпечатывается в серебре.
заканчивается, цель немедленно опускается на
землю, но не падает.

Spells and Magic 65


Ясновидение (Интеллект) Предполагается, что эти существа находятся под
Дальность: Далеко контролем заклинателя.
Продолжительность: 1 час Такая темная магия требует самого
Спас-бросок: да отвратительного из всех компонентов:
Этот ритуал позволяет магу шпионить за жертвой, человеческого жертвоприношения. Жертва
видя и слыша все, что происходит в присутствии должна быть связана во время ритуала, а затем
цели в течение часа. Если цель выполняет убита железным кинжалом.
спасбросок, ритуал проваливается и цель
начинает ощущать чьё-то сверхъестественное Лесной Хранитель (Мудрость)
присутствие. Дальность: Касание
У мага должно быть серебряное блюдо с чистой Продолжительность: Постоянное
водой, в котором он может увидеть цель, а также Спас-бросок: нет
что-то принадлежащее жертве - волосы, ноготь, Этот ритуал превращает обычное, полностью
ресница. окрепшее дерево в живого стража с параметрами
энта. Хранитель обладает собственной волей и
Ритуалы Уровня 8 индивидуальностью, но, естественно, предан
заклинателю. Хранитель должен оставаться в
пределах 300 ярдов от места, на котором он был
Поднятие Орды Нежити (Интеллект) сотворён, поэтому большинство магов проводят
Дальность: Ближняя этот ритуал недалеко от своих домов или в каком-
Продолжительность: Постоянное либо другом месте, которое они хотят защитить.
Спас-бросок: нет Маг должен вырастить дерево сам из семени или
Самые могущественные некроманты могут саженца. Это означает, что немногие молодые маги
повелевать целыми легионами мертвых, и способны достичь успеха в этом ритуале, хотя есть
смертные справедливо боятся такой темной магические силы, которые могут ускорить рост
магии. Этот ритуал превращает все трупы в дерева.
пределах досягаемости заклинателя в воставшую
Нежить - либо в скелетов, либо в зомби.

66
Трансформация (Intelligence) Прежде чем маг заснет в течение девяти часов он
Дальность: Ближняя проводит ритуал, надевая плащ из волшебного
Продолжительность: 1 день/уровень шелка и корону из серебра и платины
Спас-бросок: да стоимостью 2000 серебряных монет. Когда он
С помощью трансформационной магии проснется, короны уже не будет, она останется в
заклинатель превращает себя или другую цель в мире грез.
совершенно иное существо. Предполагаемая
форма может быть любого размера, но должна Кошмар (Интеллект)
быть живым существом с физическим телом, и у Дальность: Далеко
нее должен быть Кубик Жизни не больше, чем у Продолжительность: 1 неделя
заклинателя. Цель может вернуться в Спас-бросок: да
человеческую форму в любое время до Маг призывает ужасное существо из тени,
окончания действия ритуала. Цели нет которое каждую ночь в течение недели
необходимости делать спасбросок, если она взбирается на грудь спящей жертве, не давая ей
является добровольным участником. Успешный покоя и высасывая из неё силы. Цели
спасбросок полностью сводит на нет эффект разрешается делать спасбросок каждую ночь,
ритуала. хотя и со штрафом -5. Если цель преуспевает в
Этот ритуал требует немного материала целевой спасброске, то кошмар рассеивается и может не
формы, будь то чешуя дракона или орлиное перо. вернуться. Кошмар наносит цели 1d10 единиц
Кроме того, маг должен иметь под рукой брошь, урона каждую ночь и вызывает очень
покрытую рунами жизни и изменения, которая неприятные сны у жертвы. Маг не может
разбивается в процессе ритуала. восстанавливать свою магическую энергию в
течение одного дня, получает -3 ко всем броскам
Ритуалы Уровня 9 на время действия ритуала и не может отдохнуть.
Заклинатель должен иметь магическую связь с
целью, будь то клок волос или знание истинного
Грёзы (Мудрость) имени. Заклинатель также должен создать
Дальность: Далеко
зловещую статуэту из обсидиана, которая
Продолжительность: 1 неделя/уровень
превращается в быстро движущуюся тень, а затем
Спас-бросок: да
ускользает прочь, чтобы досаждать жертве.
Маг засыпает и погружается в осознанное
сновидение на много часов. Находясь там, он
порождает грёзы и кошмары по своему выбору.
По завершении ритуала всем жителям целого
региона, которые не выполнили спасбросок,
будут сниться похожие сны. Маг не имеет
полного контроля над тем, что снится жертвам,
хотя общий посыл и тематика сна будет
одинаковой. Например, маг не может заставить
всех жителей герцогства получить конкретное
видение, говорящее им посетить скрытый
источник в нужное время, но он может заставить
их пережить повторяющиеся видения, ведущие в
сторону этого источника.
Маг может сделать эти сны настолько
ужасающими или дезориентирующими, что те,
кто проваливает свои спасброски, получают
штраф -3 ко всем своим броскам кубиков на
время действия ритуала. Говорят, что великие
колдуны давних эпох проводили этот ритуал,
прежде чем послать свои армии для вторжения в
тот или иной регион.

Spells and Magic 67


Ритуалы Уровня 10 Маг должен положить на золотую тарелку
драгоценный камень невероятной ценности
Возрождение (Мудрость) (возможно, стоимостью до 5000 серебряных
Дальность: Касание монет). Затем этот драгоценный камень
Продолжительность: Мгновенное поглощается каменной породой и навсегда
Спас-бросок: нет утрачивается в толще скалы. Тем не менее, если
С помощью этого ритуала могущественный маг особенно пытливому уму удастся извлечь
может обратить смерть жизнью. Цель должна драгоценный камень из недр стены - стена
сначала пройти проверку Телосложения, чтобы рухнет.
вернуться в мир живых, иначе она навсегда
останется мертвой. Если проверка проходит
успешно, цель возвращается к жизни без ран и
недугов любого типа.
Риск использование такого могучего чародейства Значимость Ритуалов Уровня 10
велик. Независимо от того, справится ли цель с Ритуалы десятого уровня являются невероятно
проверкой Телосложения или нет, этот ритуал мощными магическими приемами и
открывает врата между мирами живых и представляют собой вершины колдовского
мертвых, и что-то найдет свой путь через них. искусства в игре.
После завершения ритуала Мастеру Когда персонаж проводит ритуал десятого
рекомендуется натравить соответствующего уровня, происходят невероятные события, и все
монстра либо на самих персонажей, либо на должны это заметить. Ритуалы десятого уровня
местных жителей. теоретически могут совершить почти все что
Этот ритуал требует, чтобы маг завернул труп угодно. Они могут возвращать мертвых к жизни и
жертвы в свежее полотно, а затем жёг редкие и раскалывать земную твердь. Они также могут
чудотворные травы в течение десяти часов. В сделать богов смертными, позволить
течение этого времени маг возлагает руки на путешествовать в другие миры и реальности и
голову цели и отправляется в спиритическое создавать новую жизнь. Однако есть вещи,
странствие по стране мертвых. Находясь там, маг которые ритуалы десятого уровня не могут
должен принести большую жертву, оставив часть выполнить: они не могут создавать целые новые
себя (навсегда теряя очко любой Способности), миры.
либо что-то более ценное (некоторые из его
самых ценных воспоминаний, уровень или даже
Они также не могут влиять на время. Если какой-
его дар; Мастер и игрок должны согласовать то,
либо из этих эффектов возможен, то только с
что будет принесено в жертву). помощью других средств, таких как
божественная воля.

Каменная Стена (Интеллект) Вполне вероятно, что ритуал десятого уровня


знаменует заключительный акте долгосрочной
Дальность: Далеко
кампании. Персонажи Игроков достигнут
Продолжительность: Мгновенное
максимально возможного уровня в игре и,
Спас-бросок: нет
вероятно, должны уйти на покой после
Маг сотрясает землю, и огромный
финального столкновения со своими самыми
каменный массив вырывается из-под земли,
опасными врагами.
преграждая путь. Получившаяся стена имеет
С этой целью, когда персонаж проводит ритуал
толщину в несколько ярдов и длину до полумили.
десятого уровня, Мастер должен подумать,
Заклинатель может определить
подходящее ли это время для завершения
приблизительную форму стены, и использовать
кампании.
этот ритуал, чтобы окружить свою башню или
святилище, хотя каменная порода никогда не
будет однородной или совершенной.

68
Магические Предметы
Колдовство - не единственный вид магии. Вольные Стрелы
Многие предметы обладают собственной Эти семь стрел явно волшебного изготовления, с
магической силой, либо потому, что они были наконечниками из темного блестящего металла.
заколдованы могущественными волшебниками, Они сами находят свою цель, нанося обычный
либо наделены божественной силой, или же урон лука. Тем не менее, игрок все равно должен
стали жертвами обстоятельств. Каждый сделать бросок на попадание; если он выбросит 1,
магический предмет - это уникальное сокровище стрела вместо врага поразит одного из его друзей
со своими собственными свойствами. Одни из или союзников. Каждая стрела может быть
них просты и полезны в конкретных случаяев, в использована только один раз.
то время как другие обладают силой потрясать
королевства.
Мастера часто считают артефакты хорошей Бич Ящеров
Древние повелители фей выковали это
наградой, чтобы побудить игроков к действию.
королевское оружие для уничтожения могучих
Многие истории начинаются с того, что юные
драконов, которые когда-то правили небесами.
герои ищут волшебные сокровища.
Это превосходный меч даёт бонус +2 к попаданию
Вот несколько примеров магических предметов, и урону, и +5 против драконов и змей всех видов.
которые можно использовать в ваших играх. Кроме того, носитель получает +5 ко всем
спасбросам против дыхания дракона, а клинок
Оружие светится бледным светом в присутствии
Все искатели приключений мечтают о настоящих драконов.
волшебном клинке. Большинство магических
видов оружия дают бонус к попаданию и урону; Вейландское Лезвие
например, меч +2 дает своему владельцу +2 ко Этот обманчиво простой клинок был выкован
всем броскам на попадание и наносит давным-давно из метеоритного железа самим
дополнительные 2 очка урона при попадании. У Вейландом Кузнецом. Он дает +1 к попаданию и
многих магических видов оружия есть и другие урону и может нанести вред любому существу,
эффекты. независимо от его иммунитета.

Топор Глубин Броня


Выкованный давным-давно самим Горным Магическая броня обычно увеличивает КБ своего
Королём, этот боевой топор покрыт красивой владельца. При использовании этих предметов
золотой филигранью. Он дает носителю +2 к персонажи должны соблюдать обычные
попаданию и урону. Возможно, что еще более ограничения на броню своих классов. Увы, как бы
важно, носитель этого топора может видеть даже красиво ни выглядел этот костюм из магической
в кромешной тьме и получает +2 ко всем брони, маг не может его носить
проверкам, чтобы командовать другими в бою.
Облачение Королевского Вора
Братоубийца Эта кожаная броня, которую носил Освальд
На этом длинном мече есть зарубка, оставленная Красный, когда он украл корону у Каменного
двести лет назад, в тот самый день, когда он был Короля, окрашена в красный цвет, дает +2 КБ, а
выкован - брат поднял меч на брата, после чего также +2 ко всем проверкам скрытности.
лезвие повредилось. С тех пор зарубка проливала
кровавые слезы всякий раз, когда ее носитель Кольчуга Праведности
оказывался в опасности. Кроме того, он дает +1 к Этот яркий кольчужный доспех никогда не
попаданию и урону. Этот модификатор ржавеет и обеспечивает полную защиту, при
превращается +3 по отношению к родственникам условии, что его владелец достоин этого. Броня
носителя. Его проклятие заключается в том, что дает +8 КБ для любого приверженца Порядка, +4
бонус +3 порой крайне необходим. КБ для любого Нейтрального персонажа, но -4 КБ
для любого приверженца Хаоса.
Spells and Magic 69
Щит Льва Она позволяет носителю разыгрывать
Свирепая львиная голова, отлитая из бронзы, дополнительное заклинание в день. Кроме того,
располагается в центре этого круглого щита когда произносится правильное командное слово,
древнего дизайна. Щит дает носителю + 3 к КБ, и на кончике палочки вспыхивает синее пламя
один раз в день сведущий носитель может свечи.
заставить голову льва издавать ужасный рев,
заставляя всех врагов на близком расстоянии Посох Змей
сделать спасбросок (маг. предмет) или убежать на Этот посох вырезан в форме змеи. Капля
1d8 раундов. человеческой крови и верное слово превращают
его в гигантскую змею (см. стр.83 в разделе
Зелья "Бестиарий") на 4 раунда. Существо подчиняется
воле того, чья кровь была использована. Этот
Зелья - это ключевой элемент фэнтези и сказок,
эффект может быть вызван только один раз в день.
не говоря уже об эффективном способе быстрого
излечения. Деревенские знахарки и чопорные
алхимики повсеместно изготавливают зелья Посох Волшебника
самых разных свойств. Мощный символ магической силы, это один из
вариантов магического посоха, изготовленного
сильнейшими из магов. Он сотворяет свет факела
Всевидение
по команде, увеличивает КБ своего владельца на
Этот редкий летучий напиток позволит пьющему
+3 и дает +2 к попаданию и урону. Однако его
видеть духов, призраков и невидимок до
величайшая сила заключается в том, что он
следующего восхода или захода солнца. Подлый
усиливает заклинания своего владельца: посох
трюк - подсыпать кому-то в напиток это зелье.
позволяет магу автоматически проходить 1
проверку чар или ритуала один раз в день.
Панацея
Любимое снадобие героя - восстанавливает 1d8
Тисовая ветвь
единиц жизни персонажу, который ее выпьет.
Эта гибкая палочка обладает огромной властью
над мертвыми. При успешной проверке Мудрости
Эликсир Любви пользователь может сотворить заклинание
Сила приворотного зелья, являющегося основным Изгнания нежити. Эту палочку можно
оружием в арсенале любой ведьмы, зависит от использовать три раза в день.
изготовителя. Обычное варево местных ведьм
позволяет влюбиться в первого встречного; чтобы
освободиться от приворота требуются старания
Разнообразные магические штуки
трёх колдуний сразу. На пьющего действует так, Многие магические предметы не вписываются ни в
как если бы цель наложила заклинание Мнимый одну из вышеперечисленных категорий. Истории и
друг. легенды полны волшебных колец, мантий, статуй и
других вещей.
Зелье Силы
Одна фляжка этого крепкого напитка даст Проклятый Мешочек
пьющему Силу 19 до восхода или захода солнца, в Маленький мешочек из потертой кожи, этот
зависимости от того, что наступит раньше. предмет на первый взгляд кажется зачарованным.
Легенда гласит, что он был сделан умной ведьмой
много лет назад, чтобы преподать урок жадному
Жезлы, Посохи и Палочки торговцу. Он может вместить около 30 монет
Волшебники особенно любят волшебные одновременно и удваивает любые деньги,
палочки. Некоторые из этих предметов могут хранящиеся внутри во время полнолуния. Однако
быть использованы только магами, но другие владелец сталкивается с несколькими опасностями
могут быть использованы любым классом. при ношении этой сумки: он получает -5 ко всем
спасбросам и не может исцелиться естественным
Рябиновая палочка путем в ходе отдыха или с помощью тех, у кого есть
Предприимчивый молодой маг создал эту гнутую навык исцеления.
палочку, чтобы упростить себе колдовской
процесс. Только маги могут использовать Наруч Защитника
Рябиновую палочку. Этот простой серебряный браслет защищает своего
владельца от различных видов опасности,
предоставляя +4 к КБ и +2 бонуса ко всем
70 спасбросам.
Жаберный Перстень Если Опора используется при строительстве
Это медное кольцо выполнено в форме рыбы, каменного здания, сооружение приобретает
поедающей собственный хвост, и дает его несколько магических свойств. Во-первых,
владельцу возможность дышать под водой. только персонажи и существа мировоззрения
Порядка могут входить в здание; нейтральные и
хаотичные существа просто не могут ступить
Беспорядочная Полка
внутрь. Хозяин здания, прикасаясь к Опоре
“Все сущее приводит к энтропия”, - говорят
Мира, может мгновенно определить, лжет ли
мудрецы. “Куда я положил этот инструмент?” -
ему кто-либо в его присутствии.
говорит владелец Беспорядочной Полки. Полоса
Истинная сила камня становится очевидной
светлой сосны, усеянная сучками, но это только
только тогда, когда он помещен в фундамент
на первый взгляд. С виду безобидная доска
крепости лорда или правителя. Любой, кто
переставляет все, что находится в её "видимости".
клянется (и соблюдает!) клятву верности хозяину
Мелкие предметы, оставленные без присмотра в
дома, в котором находится Опора, получает
пределах 5 футов от доски, случайным образом
несколько преимуществ. Во-первых, он получает
перемещаются по площади, когда никто не
+5 к классу брони, находясь во владениях
смотрит. Маги считают невозможным проводить
правителя. Кроме того, он получает +10 ко всем
ритуалы, находясь в той же комнате, что и эта
спасбросам против магических эффектов,
полка, и рискуют, что любое колдовство очень
создаваемых хаотическими существами и
опасно в присутствии этого демонического
персонажами, независимо от их расстояния до
предмета мебели.
камня. Наконец, присягнувшие могут мгновенно
узнавать друг друга, отличая друга от врага.
Одухотворенные Сапоги Опора Мира не помогает людям в корыстных
Простые неубиваемые кожаные сапоги, чьи целях; это не инструмент создания
подошвы украшены добродетельными процветающих богатых королевств. Скорее, это
руническими символами. Владелец получает +4 к мощный артефакт радикального Порядка, и его
своей Харизме, если он совершил цели - стабильность и закон превыше всего. Если
самоотверженный поступок для незнакомца или поместить его в фундамент крепости правителя,
врага в течение последнего часа. как описано выше, все подданные этого
правителя постепенно обнаружат, что теряют
Артефакты способность к творчеству и вдохновению, но не
Артефакты совершенно не похожи на другие смогут объяснить почему. За каждый год, пока
магические предметы. Эти предметы обладают камень находится в фундаменте правителя, все
невероятной силой, намного превосходящей силу его подданные должны сделать спасбросок
других магических предметов, и к тому же против магического предмета; провал приводит к
собственным разумом. Истории их тому, что их мировоззрение немедленно
происхождения часто туманны и, безусловно, меняется на Порядок. Это изменение
являются легендарными; часто артефакты - мировоззрения является постоянным и может
творения богов. Их не случайно находят в логове быть отменено только в том случае, если Опора
орков (если только они сами этого не хотят), и будет изъята или разрушена крепость. В этом
они склонны менять любую историю, в которую случае мировоззрение жителей постепенно
их помещают Мастера. Рассматривайте артефакт возвращается к норме в течение следующего
чрезвычайно могущественного, но года.
ограниченного НИП. Подобно заклятому врагу, Наконец, Опора высасывает всю магическую силу
артефакт будет формировать историю. из своего царства. Каждый год, когда персонаж с
Вот пример артефакта, вокруг которого можно классом мага живет во владениях камня, он
построить игру. должен сделать спасбросок против магического
предмета или потерять уровень. Уровни,
потерянные таким образом, восстанавливаются,
Опора Мира
как только маг делает свой дом за пределами
Этот куб из известняка кажется довольно
владений Опоры Мира. Магические звери также
большим и тяжелым, но на самом деле он
подвержены влиянию, теряя очки жизни вместо
довольно легкий и может быть поднят любым
уровня.
человеком с Силой 10 или выше. Легенды гласят,
что существо из царства Порядка сотворило его,
чтобы защитить мир смертных от
мародерствующих демонов.

Spells and Magic 71


Дальнейшие разделы Книги Правил, Плейбуки и Сценарные Наборы в ближайшее
время переводиться не будут.
Материалы прилагаются.
Bestiary

Containing sample monsters and rules for creating your own for
Introduction
This section provides sample monsters and opponents A monster’s base attack bonus measures its martial
for use in your games of Beyond the Wall. Each entry ability and strength and is given in the monster’s
gives the statistics for the monster and a short descrip- description; if converting monsters from another
tion. You should also find it rather easy to use monsters source, simply give them an attack bonus equal to their
from other fantasy roleplaying games with which you hit dice. Their initiative score is also equal to their hit
are familiar. dice.

Additionally, we provide rules and guidelines for Monsters use the same saving throw tables as warriors,
making your own versions of three staple fantasy with their hit dice acting as their level, unless other-
monsters: demons, dragons, and goblins. wise noted in their descriptions. Monsters often have
leathery or scaly hides, making them naturally quite
As a reminder, monsters have different statistics from tough, and so they often have naturally high armor
player characters. They do not have ability scores. They class ratings.
have alignment as normal. Instead of level, monsters
have ‘hit dice,’ a number which tells you how many dice As many monsters have hit dice higher than 10, here
to roll to determine their hit points and acts as a rough is the full saving throw table for mosters with hit dice
gauge for how strong they are. from 1-20.

Hit Dice Poison Save Breath Weapon Save Polymorph Save Spell Save Magic Item Save
1 14 17 15 17 16
2 14 17 15 17 16
3 13 16 14 14 15
4 13 16 14 14 15
5 11 14 12 12 13
6 11 14 12 12 13
7 10 13 11 11 12
8 10 13 11 11 12
9 8 11 9 9 10
10 8 11 9 9 10
11 7 10 8 8 9
12 7 10 8 8 9
13 5 8 6 5 7
14 5 8 6 5 7
15 4 7 5 4 6
16 4 7 5 4 6
17 3 6 4 4 5
18 3 6 4 4 5
19 3 6 4 4 5
20 3 6 4 4 5

74
The Monsters
Angel of Law Hit Dice: 7d8 (45 HP)
An angel is a powerful demon of Law, the natural oppo- AC: 17
nent of a demon of Chaos. Mortals sometimes view Attack: +4 to hit, 1d8 (chilling touch)
angels as their saviors when the forces of Chaos wreak Alignment: Lawful
havoc upon their homes, but these alien creatures also XP: 900
come as slayers of men and enforcers of strict order, Notes: Incorporeal (the banshee has no physical form
and so they are rightly feared. Unlike the demons of and is only affected by magic and iron weapons), Song
Chaos, who are as varied as the possibilities of the of Death (the banshee may wail once per night at a
universe, angels of Law are mostly uniform in their single target; that target must make a saving throw
appearance and abilities. versus polymorph or automatically die at the next full
moon unless the character gains a level before then)
Hit Dice: 12d10 (66 HP)
AC: 20 Bat
Attack: +12 to hit, 1d10 + 3 (great sword) Foul blood suckers who live in caves and often find
Alignment: Lawful themselves in the service of dark magicians, bats are
XP: 5,000 a nuisance on their own, but a serious threat if deter-
Notes: Flight (the Angel may fly), True Name (the mined and numerous. Any person attacked by ten or
Angel has a true name which gives its foes power over more bats cannot concentrate or cast spells.
it), True Sight (the Angel immediately knows every-
one’s alignment and sees through all shapeshifting Hit Dice: 1d4 (2 HP)
and illusions), Truth (the Angel cannot tell a lie, but AC: 12
frequently refuses to answer questions) Attack: +0 to hit, 1 HP (bite)
Alignment: Neutral
Animated Object XP: 5
These are the mindless results of magic, and might be Notes: Flight (bats may fly)
any medium sized object: a sword, table, or mighty
tome. Bear
Bears are large, powerful beasts and can cause serious
Hit Dice: 3d8 (14 HP) damage to a group of adventurers who threaten them
AC: 12 or get too close. Kobolds and goblins sometimes tame
Attack: +0 to hit, 1d8 (bash) bears and use them to guard their caves.
Alignment: Neutral
XP: 35 Hit Dice: 3d8 (14 HP)
AC: 13
The Banshee Attack: +3 to hit, 1d6 damage (claw), 1d8 (bite)
This most feared spirit visits men at night and sings Alignment: Neutral
them their doom. She is a creature of stasis and rules, XP: 80
and only sings to men when it is their time. It is said Notes: Swift (if there are enough foes in its immediate
that the only way to avoid death after hearing her range, the bear may claw twice and bite once per round.
terrible song is to undertake a great quest. Stay away!)

Bestiary 75
Beast Man Giant Bird
There are many types of beastly men who live in the Giant birds are the great, winged beasts of legend: rocs
wild places of the world, and a few who make their way large enough to save dwarves from a forest fire, or to
to civilized lands. Their appearances vary wildly, some carry away a farmer’s flock. When giant birds come to
appearing as great lizard-headed brutes, and others as town, hope that a friendly wizard summoned them. If
a crossbreed of many different beasts and men. not, stay indoors, for it is far easier to replace a herd
than a husband.
Hit Dice: 1d8 (5 HP)
AC: 12 Hit Dice: 3d8 (14 HP)
Attack: +0 to hit, 1d6 (club) AC: 15
Alignment: any Attack: +3 to hit, 1d10 damage (claw)
XP: 15 Alignment: any
XP: 80
Notes: Flight (giant birds may fly)
Story Hook
Many Beasts and Men
The Roc
Two tribes of beast men come into contact
A bird of absolutely massive size, the Roc has the wing-
with the village. One is quite friendly, and
want only to trade and share stories. The span of a small castle and may carry several fully grown
other tribe, however, is extremely violent horses in its talons. The Roc always seems to be gath-
and begins launching raids on the village, ering materials and food for its nest, though no young
taking what they please. Can the characters’ have ever been seen with it.
neighbors tell one tribe from another? Can
the heroes help drive off the wicked beast
Hit Dice: 10d8 (45 HP)
men and make lasting ties with the good?
AC: 19
Attack: +10 to hit, 1d12+4 damage (claw)
Birds Alignment: Neutral
Most avian creatures are not enough of a threat in XP: 1,700
combat to be represented by the rules. If it is necessary to Notes: Flight (the Roc may fly)
use stats for ordinary birds, use the Critter entry on p.78.
Birds of prey and giant birds, however, warrant their own Boar
statistics. The legendary great eagles, as members of an Boars are some of the most feared animals encountered
intelligent species, warrant their own entry. by hunters in the forest. They can be fierce fighters, and
are often seen as symbols of death.
Bird of Prey
These are the predatory birds of our world. Falcons, Hit Dice: 3d8 (13 HP)
eagles, owls, and the sparrowhawk all fall into this AC: 13
group. Birds of prey will not often guard a dungeon, Attack: +3 to hit 2d4 damage (tusks)
but are more frequently encountered fighting to protect Alignment: Neutral
their young from goblins, or in the service of the wise. XP: 65
When the unnatural threatens the countryside, the
birds of prey are often the first to offer warning, and Cat Sidhe
the first to fight against the encroachers. A fae cat the size of a small lynx with long black fur, the
cat sidhe wanders between the lands of men and the
Hit Dice: 2d6 (7 HP) fae. It is alternately playful and dangerous, and brings
AC: 14 omens and portents to mortals on the spring equinox.
Attack: +1 to hit, 1d4 damage (claw) If the cat sidhe rubs the legs of a hero during this time,
Alignment: Neutral she may find herself blessed with knowledge of a future
XP: 40 struggle.
Notes: Flight (birds of prey may fly)

76
Hit Dice: 2d4 (5 HP) The Creature
AC: 14 of Fear and Flame
Attack: +2 to hit, 1d4 (claw) Even the oldest legends tell of the Creature of Fear
Alignment: Chaotic and Flame. It has forever haunted the lands of men,
XP: 35 destroying hopes and burning towns. The Crea-
Notes: Augury (once per year, on the spring equinox, ture appears as a hooded and robed figure, its face
the cat sidhe may cast the level 4 ritual Augury for any completely obscured by the shadows of its hood, the
one target; the ritual is automatically successful, and only thing visible within the gleam of a burning gem.
the target simply finds herself with new insight and A pall of utter terror proceeds the Creature wherever
knowledge) it goes, and flames fall in its wake.

Cockatrice Should the monster be defeated, the gem will fall to the
A violent 25 pound rooster, the cockatrice is an abomi- ground, the only thing remaining of the Creature. It is
nation, a cock’s egg incubated by a toad. These crea- said that these gems always find a new home.
tures are the products of deeply unnatural magics,
and turn any who touch them to stone. They’ll attack Hit Dice: 11d8 (50 HP)
anything that seems threatening, but hate nothing so AC: 20
much as their own reflection, and will kill themselves Attack: +8 to hit, 1d10 damage (great sword)
in a frenzy of attacks on any mirror that can withstand Alignment: Chaotic
their blows. XP: 3,100
Notes: Fear (all enemies in near range of the Creature
Hit Dice: 5d8 (23 HP) must make a saving throw versus spell or immediately
AC: 14 flee its presence for 1d6 rounds), Flame (once every
Attack: +5 to hit, 1d6 damage (beak) three rounds, the Creature may forego its normal attack
Alignment: Neutral and cast Burning Hands as a level 6 mage; once per
XP: 280 day, by concentrating for three full rounds, the Crea-
Notes: Petrification (any opponent touched by a cock- ture may throw a massive fireball, equal to the Fireball
atrice must make a saving throw versus petrification or ritual as cast by a level 6 mage), Magic Resistance (the
be turned to stone) Creature has a 35% chance to resist magic)

Bestiary 77
Critters Notes: Incredible Skill (Fabror automatically passes
This is an umbrella category for most small birds and any test involving weaving, tanning, or sewing), Illu-
mammals. Usually such creatures cannot meaning- sion (Fabror may cast Greater Illustion at will; he may
fully affect a combat encounter, and so no statistics are only maintain two illusions at any one time), Magic
required, and they should not be worth any experience Resistance (Fabror has a 10% chance to resist magic),
points if overcome. In certain circumstances, such as Possession (must possess a mortal host, see demon
with a rival mage’s familiar, or a bestial spy, the GM rules), True Name (this demon has a true name which
may want to use this entry as part of a challenge for gives his foes power over him), Vulnerable to Running
the characters. Water (Fabror and his hosts cannot cross running
water; he is banished if submerged fully in water)
Hit Dice: 1d4 (2 HP)
AC: 12 Obesus,
Attack: +0 to hit, special
Lesser Demon Incarnate of Gluttony
This petty demon sows discord in trading communi-
Alignment: Neutral
ties and markets across the great deserts. He prefers
XP: 5
to appear as an extremely fat human of middle age,
Notes: Distraction (critters cannot usually cause any
always garbed in the richest silks and carried about on
significant damage; instead, when they successfully
a litter by his four bodyguards, all strong young men
make an attack, their opponent receives a -2 to his next
whom he has imbued with an immortal strength. Use
die roll due to the distraction), Flight (some critters
the statistics for human soldiers on p.86 for Obesus’
can fly)
bodyguards, but be sure to include the damage bonus
mentioned in the notes below.
Demons
Demons are spirits of Chaos, eternal change given
Hit Dice: 6d8 (26 HP)
temporary form. They prey upon the fears and short-
AC: 16
comings of mortals and bring misery to the world. Each
Attack: +6 to hit, 1d4 (dagger)
demon is a unique creature with its own traits, history,
Alignment: Chaotic
and personality. Some are incarnate, meaning they
XP: 680
enter the world bodily, while others go about as incor-
Notes: Bodyguards (Obesus doesn’t like to fight much
poreal spirits. See ‘Making Demons’ on p.14.100
himself, and so always has several human flunkies as
for rules on making your own denizens of the realm of
bodyguards; these bodyguards all cause an additional
Chaos. Here are three sample demons.
+2 damage with their strikes), Invulnerable (may
Fabror, only be hit by magical attacks), True Name (Obesus
Minor Incorporeal Demon has a true name which gives his foes power over him),
of Pride and Greed Wealth (Obesus has as much money as he wants at any
Occasionally an otherwise happy village will be over- given time)
come with fits of competitiveness and jealousy over the
making of clothing, tapestries, and bedding. This is the Story Hook
work of Fabror, a wicked fellow who enjoys possessing
Prideful Neighbors
craftsmen within a village, helping them to produce The minor demon Fabror has been haunt-
masterworks, and then sitting atop a roof and watching ing a nearby village for the past season. The
first the heroes hear of this problem is when
the breaking of fellowship.
a desperate craftsman’s son comes to the
village looking for help. He tells the char-
Hit Dice: 2d8 (9 HP) acters that his father has been producing
AC: 12 his greatest works ever, and that the other
Attack: +2 to hit, damage as host craftsmen have become extremely jealous.
Alignment: Chaotic Fights have been erupting, and he fears for
his father’s safety. Can the heroes figure out
XP: 275
what is really happening and how to banish
Fabror from the village?

78
Notes: Great Strength (Dom Ilska’s attacks do extra
damage, included in the profile above), Invulnerable
(Dom Ilska may only be hit by magical attacks), Magic
Resistance (Dom Ilska has a 30% chance to resist
magic), Swift (Dom Ilska gains a number of attacks
equal to the number of opponents in close range of him,
up to a maximum of three attacks), Unholy reflexes
(Dom Ilska has a bonus to hit, included in the profile
above)

Doppelganger
This mischievous faerie can take the shape of any man
and has caused no end of trouble throughout the ages.
Some stories say that there are many such creatures,
others that there is only one very active trickster who
goes by this name.

Hit Dice: 4d8 (18 HP)


AC: 15
Attack: +3 to hit, 1d8 (sword)
Alignment: Chaotic
XP: 200
Notes: Change Shape (the doppelganger has no true
shape of his own, but may instead change its shape to
that of any other human or roughly humanoid form
once per day), True Name (the doppelganger has a true
name which gives its foes power over it), Vulnerable
to Iron (the doppelganger takes double damage from
Dom Ilska, iron)
Demon Prince Incarnate of Vengeance
Ever in the great shadow of his anger, Dom Ilska walks
Dragons
with the thunderous footsteps of a godlike toddler
Dragons are the mightiest of mortal creatures. The
having a tantrum. Wherever a score is left unsettled
smallest of them are terrors to travelers, and the
long enough to fester, there Dom Ilska’s hand reaches
greatest of their kind are a match for the ancient warrior
out. Whenever a family is torn apart by murder and
kings of old. See ‘Making Dragons’ on p.17.103 for
bloodshed, Dom Ilska slakes his thirst.
rules on designing these unique beasts. Three sample
dragons are presented below.
Clad in brown leathers splashed with the dried blood
of his victims and wearing a hood woven from goat’s Anzo, the Wyrm
hair, Dom Ilska forever walks the land looking for the Anzo is a young wyrm of great length with mottled
first person who wronged him. His iron-shod walking green scales and no wings. Out seeking his fortune and
stick and his great anger are his only weapons. food like any young dragon, he likes to hide beneath
bridges, waiting for meals - and better, treasure - to
Hit Dice: 20d10 (110 HP) pass by. He is a selfish serpent with no regard for
AC: 24 humans or their livestock. A group of level 3 adven-
Attack: +24 to hit, 1d6 + 20 damage (stick) turers could challenge him, but they would have to be
Alignment: Chaotic very careful of his vicious bite and barbed tail.
XP: 17,300

Bestiary 79
Hit Dice: 6d8 (31 HP) The Lady of the Clouds
AC: 12 An ancient beast the size of a large mill, the Lady of the
Attack: +6 to hit, claw 1d4 +4/bite 3d6 Clouds is proud and wise. Her silvery scales shimmer
Alignment: Chaotic with the colors of the rainbow, and her eyes are the
XP: 890 deep blue of an evening sky. She makes her home in
Notes: Barbed Tail (Anzo gains an extra attack every a great castle atop the clouds and rarely interferes
round, which may sweep those to its rear, causing the with the lands of men, instead preferring her own
same damage as its claw attacks), Dragon Fear (all court composed of air spirits, wyrmlings, and winged
foes must make a saving throw versus polymorph or folk. She has a hatred for demons, spirits of fire, and
be gripped by a powerful physical fear, receiving a -3 meddlesome gods, and has been known to help adven-
penalty to all rolls unless they flee the dragon’s pres- turers deal with these problems.
ence), Razor Claws (Anzo’s claw attacks do an addi-
tional +4 points of damage, included in the profile Hit Dice: 14d10 (89 HP)
above), Swift (a dragon gains a number of attacks AC: 22
equal to the number of opponents in close range of it, Attack: +14 to hit, 1d8 (claw), 5d6 (bite)
up to a maximum of two claw attacks and one bite), Alignment: Lawful
True Name (Anzo has a true name which gives his foes XP: 9,200
power over him) Notes: Breath Weapon (once every five rounds, the
Lady may breathe an icy blast at all foes in front of
Muckraker, the Swamp Lord her in near range, causing 1d12 +28 damage; targets
This small brown dragon makes his home in the local who make a saving throw versus breath weapon take
swamps. Occasionally, he visits local inns in the form of only half damage), Dragon Fear (all foes must make
Drunk Bill, a wandering merchant with few wares and a a saving throw versus polymorph or be gripped by a
great appetite for spirits. He prefers to hide rather than powerful physical fear, receiving a -3 penalty to all
fight, as he is a bit fragile for a dragon. Muckraker can rolls unless they flee the dragon’s presence), Flight (the
do a great deal of damage with his claws and bite, but Lady of the Clouds has huge silvery wings and may
cannot take much himself due to his low hit point total, fly), Swift (a dragon gains a number of attacks equal
so he prefers to hide in the swamp with his Chameleon to the number of opponents in close range of it, up to
or Transformation powers and make surprise attacks a maximum of two claw attacks and one bite), Terri-
against his enemies. torial (the Lady gains a +2 to hit and AC when in her
domain, +3 to hit and AC when in her castle), True
Hit Dice: 10d8 (33 HP) Name (the Lady has a true name which gives her foes
AC: 16 power over her)
Attack: +10 to hit, claw 1d6/bite 4d6
Alignment: Neutral
XP: 4,400 Story Hook
Notes: Chameleon (when he is still, characters may The Sleeping Lady
only see Muckraker if they are able to pass a Wisdom The once mighty Lady of the Clouds has
check with a -10 penalty), Dragon Fear (all foes must fallen into a deep sleep and not awakened
make a saving throw versus polymorph or be gripped for many years. In that time, her castle has
by a powerful physical fear, receiving a -3 penalty to all become infested with many small and evil
creatures in thrall of a wicked giant who
rolls unless they flee the dragon’s presence), Swift (a
lives in a neighboring cloud-realm. The
dragon gains a number of attacks equal to the number winged folk who once served the Lady of the
of opponents in close range of it, up to a maximum of Clouds have become desperate, and so they
two claw attacks and one bite), Territorial (gains a +2 offer to fly the characters to their realm to
to hit and AC when in home territory, +3 to hit and AC help clear the castle and wake its rightful
when in lair), Transformation (Muckraker may adopt mistress.
human form at will), True Name (Muckraker has a true
name which gives his foes power over him)

80
Dwarf Faerie Lord
Dwarves are denizens of the earth, and make their Every fae lord or lady is a unique creature. Some are
homes in great halls beneath the ground or in simple stately rulers of majestic courts, others twisted gremlins
homes in the hills far from human realms. They are living in dank holes and commanding the dark things
great craftsmen, and hardy as stone. Dwarves tend to that live beneath the earth. These statistics give you a
live in close-knit communities and are distrustful of rough form on which to hang your particular great fae
outsiders. Some dwarven holds have fallen entirely to lord; they would be particularly good for representing
greed and corruption and seek slaves for their mines. an elven king or a princess of the wild hunt. Other types
of faerie lords might differ significantly from the statis-
Hit Dice: 1d12 (7 HP) tics provided here.
AC: 14
Attack: +1 to hit, 1d8 (axe) Hit Dice: 6d10 (33 HP)
Alignment: any AC: 17
XP: 20 Attack: +6 to hit, 1d8+3 (magic sword)
Notes: Dwarven Vision (a dwarf can see in any light), Alignment: Chaotic
True Name (a dwarf has a true name which gives his XP: 650
foes power over him) Notes: Awful Presence (attempting to attack the
Faerie Lord requires a successful saving throw versus
Elf spell), Spellcaster (the Faerie Lord can cast four spells
Elves are lords of the fae who make their homes in per day and is particularly fond of Commanding Word,
the boughs of trees, or else in great cities hidden from Obscurement, and Wild Call; additionally, he can cast
the eyes of men. Some live in wholly elvish commu- any ritual of level four or lower with automatic success
nities, while others hold court amid whole kingdoms while within his domain), True Name (the Faerie Lord
of faeries. Young elves have not yet earned their true has a true name which gives his foes power over him),
names, and so are closer to men than other fae. Vulnerable to Iron (the Faerie Lord takes double
damage from iron)
Hit Dice: 1d8 (5 HP)
AC: 14
Attack: +1 to hit, 1d8 (sword) or 1d6 (bow)
Alignment: any
XP: 20
Notes: Spellcasting (an elf may cast a single spell once
per day)

Fae Hound
The hunting hounds of faerie lords occasionally wander
too far afield and enter the domains of men. These lithe
dogs have coats of moonlight and eyes of amethyst.
They are far more intelligent than the hounds of men,
and are tireless trackers.

Hit Dice: 3d8 (13 HP)


AC: 14
Attack: +3 to hit, 1d6 damage (bite)
Alignment: Chaotic
XP: 85
Notes: Uncanny Trackers (fae hounds never lose their
prey under any natural circumstances), Vulnerable to
Iron (fae hounds take double damage from iron)

Bestiary 81
Faun Ghoul
Fauns are fae people of the forest who love to entertain Undead flesh-eaters, ghouls are brought back from
guests and go on dangerous quests. They can be rash the dead by a ghoul fever, which reanimates corpses,
and temperamental, and sometimes are reckless with filling them with a hunger for the flesh of the living if
the powers of their music. They are friendlier to men they can get it, and the flesh of the dead if they must.
than most faeries, though are quickly angered by the Ghouls are found in either the halls of the dead, or the
destruction of woodland. lair of a necromancer. Their touch is a great peril, and
if their opponent dies from his wounds, he will return
Hit Dice: 1d8 (5 HP) as a ghoul himself.
AC: 12
Attack: +0 to hit, 1d6 (club) Hit Dice: 2d8 (9 HP)
Alignment: Chaotic AC: 14
XP: 20 Attack: +3 to hit, 1d4 damage (claw)
Notes: Magical Music (once per day, a faun may play a Alignment: Chaotic
magical song which affects those in its presence as either XP: 50
the Sleep or False Friend spell; targets make a saving Notes: Deady Touch (targets touched by a ghoul must
throw versus spell as normal), True Name (a faun has a make a saving throw versus paralysis or remain frozen
true name which gives his foes power over him), Vulner- for 1d4 rounds; targets killed by a ghoul’s claws return
able to Iron (a faun takes double damage from iron) as ghouls themselves)

Gargoyle Giant
Gargoyles are vicious stone statues that came to life Not quite the rivals of the gods like the Norse giants,
after a tower of demons was caught in a war between our giants are larger-than-life brigands. More brawn
Law and Chaos. Usually winged, and always surpris- than brains, giants are ten foot tall bullies with no
ingly quick, gargoyles can lie in wait for their prey indef- thought beyond the next pleasure, whether it be food,
initely, through rain or shine, until the perfect moment rest, or games. Famous for throwing boulders both
to strike. Each hideous hunter is unique, and not all can in anger and in sport, giants love flattery, bribes, and
speak, but all share a broken grasp of language. booze, and don’t mind giving up a fight in exchange
for a bit of each.
Hit Dice: 4d8 (18 HP)
AC: 15 Hit Dice: 8d10 (55 HP)
Attack: +3 to hit, 1d4 damage (claw), 1d6 (bite) AC: 16
Alignment: Chaotic Attack: +8 to hit, 2d8 damage (club)
XP: 250 Alignment: any
Notes: Flight (gargoyles may fly), Invulnerable XP: 1,200
(gargoyles may only be hit by magical weapons or spells), Notes: Thrown Rocks (giants may throw rocks from
Swift (if there are enough foes in its immediate range, great distances, doing 3d6 damage on a successful hit)
the gargoyle may claw twice and bite once per round)
Giant Rat
Giant rats are disgusting, violent plague carriers,
double the size of their ordinary cousins and covered
in thick black hair.

Hit Dice: 1d6 (3 HP)


AC: 13
Attack: +0 to hit, 1d4 (bite)
Alignment: Neutral
XP: 5

82
Giant Snake
Hanging from a tree in a swamp, curled about an altar
to a forbidden god, or sneaking up behind an unex-
pecting party, these twenty to forty foot slitherers grab
and crush their prey, then swallow it whole. Typically
unbothered by changes in terrain, these giant snakes
can conceal themselves in remarkably narrow crevices
before attacking hapless adventurers or other prey
species.

Hit Dice: 3d10 (16 HP)


AC: 15
Attack: +3 to hit, 2d4 (bite)
Alignment: Neutral
XP: 145
Notes: Constriction (instead of attacking, the giant
snake may attempt to grapple and constrict an oppo-
nent. If it hits successfully, the target must make a
Strength test at -4 or be caught, suffering 1d10 points
of damage per turn)

Gnome
These diminutive people live beneath the surface, and
are mortal kin to elementals of the earth. They are often
mistaken for small dwarves, with whom they trade and
sometimes build homes. They delight in good food and
drink, as well as displays of light and illusion, at which
they excel. Like their earth elemental cousins, they are
susceptible to weapons made of star metal, over which
the earth has no power. Goblin
The common goblin is a wicked fellow who lives in
Hit Dice: 1d8 (5 HP) caves and forgotten grottos, seeking plunder and sport.
AC: 12
Attack: +0 to hit, 1d6 (sword) Hit Dice: 1d6 (4 HP)
Alignment: any AC: 14
XP: 20 Attack: +1 to hit, 1d6 (shortsword)
Notes: Glamour (all gnomes know the Conjure Sound Alignment: Chaotic
and Glamour Weaving cantrips and cast them with an XP: 15
Intelligence rating of 12), True Name (a gnome has
a true name which gives his foes power over him), Orc
Vulnerable to Iron (a gnome takes double damage from Orcs are militaristic and brutish warriors who live by
weapons made of meteoric iron) the rule of the strongest and can be forged into mighty
armies by strong-willed lords of darkness.
Goblins
Goblins and their various cousins are classic opponents Hit Dice: 1d10 (6 HP)
in fantasy stories. See ‘Making Goblins’ on p.19.105 AC: 14
for rules on designing various different types of goblins, Attack: +1 to hit, 1d8 (long sword)
as well as for the stats for other types of goblinoids. Alignment: Chaotic
Here are two of the most common types. XP: 20

Bestiary 83
The Green Man
The Golem The Green Man is a mighty master of the forest who
Formed from clay into the shape of a large man by a calls no man or faerie ‘lord.’ He towers above even the
mad wizard in a forgotten city to the east, the Golem tallest of men, his flesh is woody and covered in vines
was powered and controlled by a scroll placed beneath and foliage, and he can be either friend or foe. The
its mute and lifeless tongue. The Golem is entirely woods answer to his call, and it is said that his tempera-
mindless, acting only on its programming: the words ment changes with the seasons. In the spring he has
of power put into it by its master. It is an implacable been known to attack any who trespass in his realm,
machine, but has no creative sense; it cannot employ but travelers say that he provides hospitality in the fall.
tactics, nor can it be provoked. The Golem’s soft flesh
constantly reforms itself, making it a relentless and Hit Dice: 11d10 (61 HP)
invulnerable monster, but legends say that it can be AC: 21
fully destroyed by removing the scroll from its muddy Attack: +12 to hit, 2d6+4 (pummel)
mouth. Alignment: Neutral
XP: 3,400
Some say that the Endless Pit of the West was a small Notes: Awaken (the Green Man may perform with
streambed before the Golem was set to digging a well, automatic success the Wooded Guardian ritual once
such is this creature’s single-minded devotion to per month), One with the Wood (the Green Man may
following its master’s orders. Many wizards still seek move unhindered through any forest, and can become
the ritual which was used to create such a miraculous completely invisible within the woods once per day),
servant. Summon the Forest (once during a human generation,
the Green Man can cause the whole forest to grow to
Hit Dice: 8d6 (28 HP) great anger, though even he cannot control it after
AC: 11 doing so; for one week, all trees awaken as though
Attack: +11 to hit, 2d6 damage (fist) treants and all animals become violent)
Alignment: Neutral
XP: 1,300
Notes: Regeneration (the Golem regenerates 3 hit
points per round, even after being reduced to 0 or fewer
hit points)

Great Eagle
These noble and majestic creatures have a wingspan of
thirty feet or more, otherwise appearing as enormous
versions of their mundane relatives. They understand
the speech of all creatures, and rule the aeries of the
mountains. In ages past, stories say that some of their
number were corrupted by a dark master and that they
still fly the skies doing his cruel bidding.

Hit Dice: 5d8 (23 HP)


AC: 17
Attack: +5 to hit, 1d12 damage (claw)
Alignment: any
XP: 200
Notes: Flight (great eagles may fly), True Speech
(great eagles may communicate with any creature
capable of speech, no matter what languages it speaks)

84
Griffon Herd Animal
A griffon is a mighty creature with the forelegs and Sheep, goats, elk, and bison, these are the prey crea-
head of an eagle and the hindquarters of a lion. They tures upon which both hunters and herders inflict
are hunters without peer, possess great cunning, and their will. The herd will flee when possible, defend
are notoriously stubborn and temperamental. their young when they must, and leave the weakest to
cover their escape. When they do fight, it’s all head-
Hit Dice: 6d8 (27 HP) butting and trampling hooves. Use herd animals to set
AC: 17 a pastoral scene, or in the action of a hunt.
Attack: +6 to hit, 1d6 (talons), 1d8 (beak)
Alignment: Neutral Hit Dice: 2d8 (9 HP)
XP: 400 AC: 12
Notes: Flight (griffons may fly), Swift (if there are Attack: +0 to hit, 1d4 (heatbutts and hooves)
enough foes in its immediate range, the griffon may Alignment: Neutral
attack twice with its talons and once with its beak per XP: 30
round)
Horse
Halfling Horses are symbols of power and status. Performing
The merriest folk on earth, halflings enjoy comfort and tasks for humans, they reveal the natures of their
fellowship. They adopt the ways of humans who live masters; the villain who treats his horse well is a very
near them, though they are distrustful of men and want different foe from the careless ruffian who rides his
no part in their wars or kingdoms. poor mount to death. Only trained warhorses may
attack while being ridden.
Hit Dice: 1d8 (5 HP)
AC: 10 Hit Dice: 2d8 (9 HP)
Attack: +0 to hit, 1d6 (walking stick) AC: 13
Alignment: any Attack: +2 to hit, 1d6 (kick)
XP: 15 Alignment: Neutral
Notes: Halfling Spirit (a halfling has a +2 bonus to all XP: 40
saving throws; her allies have +1 to all saving throws)
Humans
Hellhound Perhaps the most dangerous of all creatures, other
Hellhounds are the offspring of demonic spirits and humans have the potential to be valuable allies or bitter
particularly hardy dogs. They stand just a few inches enemies to the characters. Below are several sample
tall for their breed, and perhaps 20 pounds heavier. humans for use in your games, but there are, obviously,
The eyes, though, are a dead giveaway -- their eyes a great many types of people.
of glowing coal can see spirits and invisible things,
making them desirable servants for wizards, demons, Commoner
and their foes. These statistics represent most humans in the world,
whether they be simple laborers or even skilled workers
Hit Dice: 2d8 (9 HP) in the employ of a mighty king. These statistics will be
AC: 14 appropriate for most of the people whom the charac-
Attack: +2 to hit, 1d8 damage (bite) ters meet.
Alignment: Chaotic
XP: 60 Hit Dice: 1d6 (4 HP)
Notes: Demonic Sight (hellhounds may see spirits and AC: 10
invisible things), Immune to Fire (hellhounds may not Attack: +0 to hit, 1d4 damage (dagger)
be harmed by fire of any kind) Alignment: usually Neutral
XP: 15

Bestiary 85
Soldier Insect Swarm
Not all those who fight are mighty heroes such as While an ordinary insect is certainly no match for a
player characters with the warrior class. These are the band of adventurers, an entire swarm can bring down
common soldiers of the king’s army, as well as town even a great warrior.
guards and mercenary sellswords.
Hit Dice: 2d8 (9 HP)
Hit Dice: 1d6 (4 HP) AC: 13
AC: 14 Attack: special, see notes
Attack: +0 to hit, 1d8 damage (long sword) Alignment: Neutral
Alignment: usually Neutral XP: 85
XP: 20 Notes: Swarming (the swarm will cause 1 hit point of
damage to any it passes over, every round, and 3 points of
Minor Magus damage to those who do anything other than seek cover)
This young wizard or sorceress has recently passed
apprenticeship and is now a skilled wielder of the Kelpie
arcane arts. The kelpie is a beautiful fae water horse. It can be a
powerful and loyal steed to the rare individual whom
Hit Dice: 2d6 (7 HP) it admires. More often, it plays a gruesome game with
AC: 11 travelers, either luring them into the water to their
Attack: +1 to hit, 1d4 damage (dagger) death, or convincing them to take its back and then
Alignment: usually Neutral carrying them into the depths.
XP: 100
Notes: Spellcasting (may cast 2 spells per day) Hit Dice: 3d8 (14 HP)
AC: 14
Great Warrior Attack: +3 to hit, 1d6 damage (kick)
A mighty warrior capable of slaying hordes of his Alignment: Chaotic
enemies, this is a worthy foe for any adventurer. XP: 100
Notes: Lure (the kelpie can be very charming; any one
Hit Dice: 4d10 (22 HP) target engaging in conversation with the kelpie must
AC: 17 make a saving throw versus spell or be drawn inexo-
Attack: +6 to hit, 1d8+3 damage (long sword) rably onto the kelpie’s back or into the water), True
Alignment: usually Neutral Name (the kelpie has a true name which gives his foes
XP: 150 power over him), Vulnerable to Iron (the kelpie takes
Story Hook double damage from iron)
Yesterday’s Hero
A great hero in command of several soldiers Kraken
is living in the woods near the village. With- A true terror of the deep, the Kraken appears in numerous
out a proper home, these men have turned legends and sailors’ tales. Most stories say there is only
to banditry. Though they never attack the one of these mighty beasts, and that it appears but once
village itself or any of its inhabitants, they in a generation, but others hold that there are countless
are making trade difficult, and it looks as
Kraken sleeping at the bottom of the sea.
though the coming festival will be cancelled.
If the characters investigate, they find that
the hero was once a member of the village Hit Dice: 12d10 (66 HP)
who made a name for himself during a great AC: 18
battle fought in the previous generation. He Attack: +9 to hit, 1d6 (tentacle)
was driven out of town for reasons hidden Alignment: Neutral
from the characters. Can they reconcile the
XP: 3,100
hero with his former kinsmen, or is violence
the only solution to the bandits? Notes: Many Limbed (the Kraken has twelve tenta-
cles, each of which may attack independently)
86
The Lich Lord Hit Dice: 4d8 (14 HP)
Once a mighty wizard with a true heart, fear of death AC: 13
drove this ancient creature to seek out dangerous, Attack: +4 to hit, 1d6 (bow)
forbidden magic and twist his own form and soul into Alignment: Chaotic
a mockery of the living. He probably dwells in secret, XP: 175
surrounded by undead servants and magical items Notes: Petrification (any opponent who meets the
amassed over the centuries. If still active, he is certainly medusa’s gaze must make a saving throw versus poly-
one of the great powers in the world, and not to be morph or be turned to stone)
trifled with.
Merfolk
Hit Dice: 16d6 (61 HP) The Merfolk live in coral castles beneath the waves.
AC: 18 Occasionally they rescue sailors who have been thrown
Attack: +7 to hit, 1d6+5 (magic staff) overboard or whose ships have been destroyed by
Alignment: Lawful terrible storms or sea monsters, nursing them back to
XP: 8,500 health and returning them safely to shore. However,
Notes: Magic (the Lich Lord is a mighty spellcaster, some clans of merfolk make war on men who live near
and may cast spells and rituals as a level 10 mage; the coasts, raiding their towns for beautiful objects
the GM must determine which spells and rituals he which they carry back to their watery homes and use
knows, and his Intelligence and Wisdom are assumed to decorate their war temples.
to be 16 for the purpose of the casting rolls), Phylac-
tery (the Lich Lord hides his true essence in a secret Hit Dice: 1d8 (5 HP)
container, and may not truly be killed unless it is found AC: 13
and destroyed) Attack: +0 to hit, 1d6 (spear)
Alignment: any
Lion XP: 20
Called the King of the Beasts, the lion is a noble Notes: Two Worlds (the merfolk may breathe water
yet savage animal. There are many stories of brave or air, and have fins and tails in the water, and legs on
knights and ladies who rescue a lion from peril, only land; if out of water for more than a full week, they
to have the beast become a fast friend and stalwart take 1 hit point of damage per day until they return to
companion. the water or die)

Hit Dice: 5d8 (23 HP)


Story Hook
AC: 14 The Conquerors from the Sea
Attack: +5 to hit, 1d4+1 (claw), 1d10 (bite)
Far to the west of the players’ home village
Alignment: Neutral
is a coastal land filled with frightened men
XP: 240 and women. Wicked merfolk have claimed
Notes: Swift (if there are enough foes in its immediate for themselves a kingdom on the land along
range, the lion may claw twice and bite once per round) a massive stretch of coastline and as far as
40 miles inland. They demand tribute of the
Medusa inhabitants of this land, and then take the
spoils to their homes beneath the waves. The
The medusa is an unfortunate man or woman whose
people want to be free of their watery over-
hair is a wreath of living snakes. If you meet its gaze, lords, but find it impossible to mount an ef-
you must save versus polymorph or be turned to stone fective defense, as the merfolk come on land
permanently. Solitary creatures, these cursed souls in force and with no warning and then flee
tend to haunt abandoned palaces and tombs of yester- back beneath the waves beyond the humans’
year. Every so often, a pair can be found, usually in the reach.
service of a more powerful figure or rearing a small,
horrible child.

Bestiary 87
Monstrosities Lesser Monstrosity
Most monsters cannot be categorized, instead being These statistics represent a beast ranging in size from
awful chimaera or mutated beasts. This entry can be that of a man to that of a large horse or a bear. They
used to represent any number of large and horrific are a great threat to a group of young adventurers, and
monsters which the characters may stumble across in still dangerous to mighty heroes, especially should they
the world. Each of these is almost certainly unique, and gather in numbers.
is left to you to describe. They are physical challenges
of the wild world, a danger to all travelers, and often Hit Dice: 5d10 (28 HP)
a signifier that one has strayed too far from the path. AC: 14
Each monstrosity has two of the following powers: Attack: +5 to hit, 1d4 (claw), 1d8 (smash or bite)
Alignment: Chaotic
Acid - when the monstrosity dies its acidic blood showers XP: 350
its victims; all foes in melee range must make a saving Notes: Monstrous Powers (each monstrosity has two
throw versus breath weapon or take 1d10 damage. further powers from the above list), Swift (if there are
enough foes in its immediate range, the monstrosity
Amphibious - the monstrosity is at home in the water may claw twice and smash or bite once per round)
as it is on land. If it breathes at all, it breathes water
as well as air. Its movement is in no way restricted by Greater Monstrosity
even deep, dark water. While the lesser monstrosity can be quite frightening,
this creature is a mighty challenge. It has the strength
Barbed Tail - the monstrosity gains another attack to terrorize a whole region, and can crush even deter-
every round, doing the same damage as its claw attack, mined foes.
only against a target to its rear.
Hit Dice: 9d10 (50 HP)
Breath Weapon - once per day, the monstrosity may AC: 17
unleash a gout of flame or clouds of noxious poison and Attack: +9 to hit, 1d6 (claw), 1d12 (smash or bite)
smoke; all targets in near range must make a saving Alignment: Chaotic
throw versus breath weapon or take damage equal to XP: 2,100
the monstrosity’s bite attack. Notes: Monstrous Powers (each monstrosity has two
further powers from the above list), Swift (if there are
Paralytic Gaze - instead of making its normal attacks, enough foes in its immediate range, the monstrosity
the monstrosity may stare at one opponent for a round; may claw twice and smash or bite once per round)
that opponent must make a saving throw versus poly-
morph or be frozen in place for 1d6 rounds. Abomination
The abomination is a massive beast the size of an inn.
Poison - the monstrosity drips with magical or natural Its form is horribly twisted and grotesque, a mockery
poison; any creature hit by its claws must make a saving of all natural creatures. This monstrosity is so large and
throw vs. poison or suffer an additional hit point of powerful that even the mightiest of heroes will have
damage every round for 1d8 rounds. difficulty overcoming it.

Spines - the monstrosity is covered in long, sharp Hit Dice: 15d10 (83 HP)
spines, making it dangerous to attack; anyone making AC: 23
a successful melee attack against the monstrosity must Attack: +15 to hit, 1d8 (claw), 1d12+2 (smash or bite)
then make a Dexterity check or take 1d4 damage. Alignment: Chaotic
XP: 7,000
Terrifying Roar - once per combat the monstrosity may Notes: Monstrous Powers (each monstrosity has two
roar, frightening all foes in the area; each must make a further powers from the above list), Swift (if there are
saving throw vs. spell or cower or flee for 1d4 rounds. enough foes in its immediate range, the monstrosity
may claw twice and smash or bite once per round)

88
Nymph
Nymphs are spirits of place and are bound to a tree,
a grotto, or a mountain spring. The traditional depic-
tion is of a nubile maiden, often the mother of a god’s
bastard or the victim of an evil act. But just as fun is the
dryad bravely defending her grove against orc lumber-
jacks or the river-sprite negotiating a dam with the
local beavers.

Hit Dice: 2d8 (9 HP)


AC: 15
Attack: +3 to hit, 1d6 damage (staff or other weapon)
Alignment: any
XP: 35
Notes: False Friends (nymphs may cast the spell
False Friend at will), Home Bodies (a nymph must stay
within one mile of her mystical home)

Ogre
Ogres are large, brutish humanoids, often rowdy
and hungry. They disdain order and find pleasure in
destruction. A couple of ogres make a great challenge
for heroes who have gained a level or two and think that
goblins are pushovers.
The Nameless One
This terrifying creature may once have been a man, Hit Dice: 4d8 (18 HP)
or perhaps a spirit or faerie who lost its way. Now the AC: 14
beast has no name and no true form, appearing as a Attack: +5 to hit, 1d6+2 damage (a big club)
mass of shadow and shapes. It comes to towns and Alignment: Chaotic
leaves them desolate and ruined. Lacking any name at XP: 125
all, it resists all magical powers or attempts at coercion,
and likes to hunt wizards most of all. Most disturbing,
the Nameless One seems to know the true names of Story Hook
its prey. The Bridge Masters
A pair of ogres has made a lair in a series of
Hit Dice: 9d8 (41 HP) caves near a bridge somewhere close to the
AC: 19 village. They have no care for the natural
world, and animals are being found dead
Attack: +9 to hit, 1d6+2 (claw)
throughout the land, their bodies left to rot.
Alignment: Chaotic Travelers who pass over the bridge are not
XP: 2,100 safe. Last week a peddler from the next vil-
Notes: Guess Name (once per day, the Nameless One lage was killed while trying to cross, and
may stare at a target for one round and have a 1 in everyone is frightened to go near the place.
4 chance of guessing its true name), Shadowy Form The ogres are crude but clever, and have
set numerous traps throughout their new
(the Nameless One’s shape twists and grows, confusing
home. Are the characters brave enough to
opponents and granting it two attacks per round), Void face the brutes, or clever enough to outwit
(the Nameless One is completely resistant to all magical them?
attacks, and may only be harmed by mundane, non-
magical, weapons)

Bestiary 89
Owlbear Pukka
The owlbear is not a natural creature; it is the creation This trickster faerie likes to cause travelers to lose their
of magic gone wrong, a ravening beast loosed upon the way in the deep woods or the barrow mounds, but he
world, and a force of destruction. The owlbear has the is also prone to making friends with children and free
body of a great, brown bear, and the head of a bird of thinkers. He most often appears as a small, friendly
prey. If more than one of these creatures exists, it is man of middle age wearing a green jerkin and a red cap.
possible that they could breed true and infest a forest
or range of mountains. Hit Dice: 5d8 (23 HP)
AC: 18
Hit Dice: 5d8 (24 HP) Attack: +4 to hit, 1d6 (short sword)
AC: 15 Alignment: Chaotic
Attack: +5 to hit, 1d8 damage (claws and beak) XP: 300
Alignment: Chaotic Notes: Open Gate (Pukka has the ability to open a gate
XP: 240 to other worlds; he may do this in a single round; the
Notes: Swift (if there are enough foes in its immediate gate stays for 11 rounds), True Name (Pukka has a true
range, the owlbear may claw twice and use its beak name which gives his foes power over him), Vulnerable
once per round) to Iron (Pukka takes double damage from iron)

Phantom Redcap
A phantom is a minor ghost, the spirit of someone who These wicked faerie creatures look like small wizened
was not ready to depart our world. They are not neces- men and are armed with wicked swords and daggers.
sarily aggressive, but certainly have the ability to harm They roam faerie lands in frightening bands and dye
the living if they so desire. Their touch chills the soul their woolen caps with the blood of their victims.
and leaves marks like an intense burn. Brave adven-
turers might be able to face these ghosts and convince Hit Dice: 2d8 (9 HP)
them to leave our world if they discover what is keeping AC: 14
them here. Attack: +3 to hit, 2d4 (wicked blades)
Alignment: Chaotic
Hit Dice: 2d6 (7 HP) XP: 40
AC: 15 Notes: True Name (a redcap has a true name which
Attack: +2 to hit, 1d8 (chilling touch) gives his foes power over him), Vulnerable to Iron
Alignment: any (redcaps take double damage from iron)
XP: 80
Notes: Incorporeal (the phantom has no physical Shark
form, and is only affected by magic and silver weapons) Sharks are silent killers of the seas. They usually take
no interest in sailors and fishermen, but can be driven
mad by the scent of blood and foul magic alike. Some
Story Hook sailors tell stories of whole schools of these beasts
The Restless Dead compelled to hunt men by dark sorcery.
A nearby crossroads is the site of something
truly horrible: bodies in cages hang at the Hit Dice: 3d8 (14 HP)
intersection of the King’s roads. Whenever
AC: 15
the living approach, the cages start to shake
and rattle. Even carrion birds flee the scene, Attack: +3 to hit, 2d6 (bite)
and the phantoms of those slain there beg Alignment: Neutral
the living for justice, or at least peace. Can XP: 80
the heroes give it to them?

90
Skeleton
Story Hook
Long dead corpses brought to a simulacrum of life by
A Rotten Apple
dark magic, skeletons are mindless automata which
follow the commands of a necromancer. Someone in the village has turned to nec-
romancy and committed a grave sin. The
village graveyard has been defiled, and the
Hit Dice: 1d8 (4 HP) characters’ ancestors now walk as wicked
AC: 13 skeletons, attacking homes at night and kill-
Attack: +1 to hit, 1d8 (longsword) ing those who stray into the woods alone.
Alignment: Neutral The risen dead are no longer themselves and
XP: 20 so are beyond redemption, but what of the
necromancer? Can the characters discover
Notes: Dead and Mindless (skeletons are immune to
the culprit and turn him from his ways?
sleep and charm effects)

Sluagh Spectre
These foul spirits of the dead take the form of a black Spectres are powerful spirits of the dead. They are often
cloud or large flock of birds, often changing shape and those who were wrongfully murdered. They have an
form as they descend upon their victims. They always innate hatred of the living, and the presence of a single
fly out of the west and depart to the east. The statistics spectre can cause whole villages and towns to become
below represent the entire flock, which moves and hunts ghost cities over the period of a month or so.
with a single will. Due to the ‘Ravenous Hunger’ ability
presented below, the Sluagh will present a unique chal- Hit Dice: 7d8 (45 HP)
lenge and players will likely need to modify their tactics. AC: 17
Attack: +6 to hit, 1d8 (chilling touch)
Hit Dice: 4d8 (18 HP) Alignment: Chaotic
AC: 14 XP: 900
Attack: +4 to hit, 1d4+1 damage (chill wind) Notes: Incorporeal (the spectre has no physical form
Alignment: Chaotic and is only harmed by magic and silver weapons),
XP: 250 Vulnerable to Sunlight (the spectre is powerless in
Notes: Flight (the Sluagh may fly), Immortal (the sunlight and must seek shelter), Create Spawn (those
Sluagh cannot be killed, but are driven off when slain by a spectre become new spectres in 1d4 rounds)
defeated), Invulnerable (the Sluagh may only be
harmed by magical attacks or fire), Ravenous Hunger Spectral Guardian
(the Sluagh will attack all targets who do not take cover Some powerful sorcerers are protected by invisible
in an area of around near range; roll to hit and damage spirits with a fierce loyalty to their masters. As each
separately for each target) spectral guardian is a unique spirit, this entry serves
only as an example.
Story Hook
Ancient Customs Hit Dice: 10d8 (45 HP)
AC: 18
A careless farmer removes an ancient
standing stone in his fields. The Sluagh de- Attack: +10 to hit, 2d6 (chilling touch)
scend upon the village, bringing destruc- Alignment: any
tion and terror. They return at every new XP: 2,200
moon thereafter until a new stone is raised Notes: Incorporeal (the spectral guardian has no
and dedicated. Unfortunately, no one in the physical form, and is only affected by magic and iron
village remembers the ancient ceremonies,
weapons), Spectral Speed (the spectral guardian may
and the stones were quarried in far away
lands and brought back with the labor of strike twice each round), True Name (the spectral
the whole village. Can the heroes unite their guardian has a true name which gives its foes power over
neighbors and raise a new stone? Will they it), Unnatural Senses (the spectral guardian is the perfect
find another way to combat the Sluagh? watchdog, and confers upon its master a +2 bonus to any
checks to notice hidden or ambushing enemies)
Bestiary 91
Spiders Great Spider
Besides the ordinary hunters found in every cottage Hit Dice: 4d8 (18 HP)
which pose no threat to heroes, there are many other AC: 14
species of spider, large and small. Their origin is unclear. Attack: +4 to hit, 1d8 damage (bite)
Alignment: Lawful
Some legends tell of the dustlings, cruel spider crea- XP: 160
tures made of dust and cobwebs that feed on ghosts Notes: Poison (creatures bitten by a great spider must
and living alike. Born of the ghost of a wizard’s familiar make a saving throw vs. poison or suffer -2 to all rolls
and a lonely sprite, dustlings now number in the tens of for the next day; subsequent bites add -1 penalty)
thousands, living in frightening colonies on the fringes
of the human world. Spider King
Hit Dice: 5d8 (23 HP)
Other spider creatures seem to have been in the world AC: 14
long before the coming of man. They are hateful, Attack: +5 to hit, 1d8 damage (bite)
bloated evils of a forgotten age who plot and scheme Alignment: Lawful
only so that they might feed. XP: 230
Notes: Poison (creatures bitten by a spider king must
Most frightening of all, there are rumors of entire make a saving throw vs. poison or suffer -2 to all rolls
arachnid empires beneath our feet, and thousands of for the next day; subsequent bites add -1 penalty),
miles of tunnels filled with skittering young. If such Summon Allies (once per day, the spider king may
stories are true, what would happen to the land of men summon a spider swarm to attack its foes)
should these creatures decide to invade?
Ancient Arachnid
Whatever their origins, the entries below can be used to Hit Dice: 14d10 (77 HP)
represent many different kinds of these creatures. Spid- AC: 23
erlings are the smallest of these wicked creatures, with Attack: +12 to hit, 1d10+2 damage (bite)
bodies about a foot across and much larger legs. Great Alignment: Chaotic
spiders are the size of large dogs or even ponies. Their XP: 6,000
kings pose the greatest threat to humans. A very few of Notes: Poison (creatures bitten by an ancient arachnid
the oldest arachnids also sleep and hunt in forgotten must make a saving throw vs. poison or be paralyzed
caves and ruins; the size of cottages, they have nothing for 1d10 rounds), Swift (if there are enough foes in its
to do with their lesser cousins, and are just as likely to immediate range, the ancient arachnid may attack three
feast on spiders as any other creature. times per round), Webbing (the arachnid may cast the
Web spell at will as a 14th level mage) Vulnerable to the
Spider Swarm Sun (if caught in the sunlight, the ancient arachnid will
Ordinary spiders of small size pose no threat as indi- be sluggish and unable to use its Swift power; it will also
viduals, but can be dangerous in large groups. Use the suffer a -2 to all rolls to hit and saving throws)
statistics for the Insect Swarm on p.86 if you wish to
have your heroes face a large group of spiders. Story Hook
Spider Home
Spiderling A mine near the village has become infested
Hit Dice: 2d6 (7 HP) with a colony of spiderlings, and many of
AC: 14 the workers have been taken captive. The
miners delved too deep and disturbed the
Attack: +1 to hit, 1d4 damage (bite)
colony, which has held its home beneath the
Alignment: Lawful earth for countless generations of men. Some
XP: 50 of the spiderlings are angry, and counsel
Notes: Poison (any creature bitten by a spiderling their king to make war on the village, but the
must make a saving throw vs. poison or suffer -2 to all king is not sure if that is the answer. Can the
rolls for the next day; subsequent bites add -1 penalty) characters rescue their kinsmen? Will they
risk starting a war with the spiderlings?

92
Spirits The Breeze, an Elemental of the Air
The world is filled with unseen spirits, whether the These stats represent a typical, minor elemental. It is
elementals, which are representations of the natural mostly mindless, but can be bound by mortal sorcerers
world, or the spirits of human emotion and ambition. or driven to anger. Every round it makes one of the
There are also hosts of spirits from realms other than following attacks:
our own, such as spirits of Law, which mindlessly strive
to impose order on our world, and greater and lesser •Gust of Wind: all in near range must make a Dexterity
deities from this plane and others. test or be at a -2 penalty to all actions next round
•Poisonous Air: +3 to hit (it envelops the target),
While spirits are incorporeal, they can make them- target must make a saving throw vs. Poison or take
selves visible to mortals at will, and can affect the 2d4 damage every round for the next 3 rounds
world normally for creatures of their shape and size; •Leaves and Loose Daggers: attack against 2 oppo-
for instance, a spirit of roughly human shape can lift nents: +3 to hit, 1d4+1 damage
objects and close doors if it so chooses. They can always
simply pass through solid objects when they would like, Hit Dice: 3d10 (16 HP)
however. AC: 10
Attack: special, see notes
Below are several sample spirits to use in your games. Alignment: Neutral
XP: 250
Clockwork, a Spirit of Law Notes: Incorporeal (the Breeze has no physical form,
Strange almost-human assemblages of interlocking and is only affected by magic and iron weapons),
gears no more than 6 inches high, clockwork men Magical Powers (once per round, the spirit of the
ensure things happen as they should. They are most air uses one of the powers above), True Name (the
often seen tidying up after a particularly nasty magical Breeze has a true name which gives its foes power
accident. over it)

Clockwork spirits have no sense of self, and happily The Muses, Spirits of Inspiration
collaborate to form greater assemblies to fight or to These disembodied spirits visit artists and singers and
accomplish other, stranger tasks. As happily, that is, inspire them to great feats of creativity and perfor-
as any being of pure obedience can. mance. They do not understand human limitations,
and can sometimes push men too far, causing them to
Hit Dice: 1d8 (4 HP) pass out or even die from exhaustion.
AC: 17
Attack: special, see notes Hit Dice: 3d8 (13 HP)
Alignment: Lawful AC: 10
XP: 55 XP Attack: special, see notes
Notes: Assembly (several clockwork spirits can Alignment: Chaotic
animate small objects to create forms capable of XP: 200
fighting, each clockwork spirit adds +1 to hit, and 1 Notes: Incorporeal (a muse has no physical form, and
point of damage to the total. At least two are required is only affected by magic and iron weapons), Inspira-
to form an assembly), Incorporeal (clockwork spirits tion (muses may fill mortals with a desire and ability to
have no physical form, and are only affected by magic create art; unless the target makes a successful saving
and iron weapons), Timing (clockwork men are always throw vs. spell, this immediately restores any missing
right on time -- they are always in position, always have Fortune Points, but the mortal must pursue creative,
initiative, and can return to the realms of Law on their artistic endeavors for the next 24 hours), True Name
action), True Name (a cloclwork spirit has a true name (a muse has a true name which gives its foes power
which gives its foes power over it) over it)

Bestiary 93
Flametongue, an Elemental of Fire
These middling fire elementals are the captains and
envoys of the realm of flames and smoke. They appear
as roughly human shaped beings of pure fire with
voices like a crackling inferno. They come sometimes
with messages of friendship, but often as heralds of
fire and destruction. Every round it makes one of the
following attacks:

•Leap of Fire: the spirit disappears and reappears


next round in a different location and will then use the
Tongues of Flame attack with an additional +2 to hit
•Tongues of Flame: attack against 2 opponents (fire
shoots from the spirit), +4 to hit, 1d4+2 damage
•Waves of Heat: target must make a Constitution check
or suffer a -2 penalty to all rolls next round

Hit Dice: 4d8 (18 HP)


AC: 12
Attack: special
Alignment: Neutral
XP: 350
Notes: Incorporeal (Flametongue has no physical
form, and is only affected by magic and stone or flint
weapons), Magical Powers (once per round the spirit
of fire uses one of the powers mentioned above), True
Name (Flamtongue has a true name which gives its
foes power over it)

The Delver, an Elemental of Earth


A powerful elemental of the earth, the Delver is slow to
act and calm of temperament. It has sway over a small
area of earth, such as a line of hills or large cavern.
It can calm the angry earth, crush miners with falling
rocks, and gift the worthy with jewels and precious
Hit Dice: 9d8 (41 HP)
metals. Every round it makes one of the following
AC: 20
attacks:
Attack: special
Alignment: Neutral
•Gripping Earth: all in Near range must made a
XP: 1,800
Strength check or find themselves unable to move their
Notes: Domain Knowledge (by concentrating for
feet
one minute, the Delver can know anything happening
•Pummeling Rocks: ranged attack against 2 opponents
within its domain; it may appear anywhere within its
(earth flies at the targets), +9 to hit, 1d12 damage
domain within 5 rounds), Incorporeal (the Delver has
•Skin of Rock: the Delver does not attack but becomes
no physical form, and is only affected by magic and
AC 30 this round, and ordinary weapons have a 25%
weapons of meteoric iron), True Name (the Delver has
chance of breaking when used to attack the Delver,
a true name which gives its foes power over it)
whether they hit or miss

94
Deepwaters, an Elemental of Water Hit Dice: 19d8 (86 HP)
This mighty elemental lord rules an entire sea or other AC: 25
large body of water. It is a direct vassal of the god of Attack: +15 to hit, 1d4 (dagger)
the waters. It is nearly omnipotent within its domain, Alignment: Neutral
but largely disinterested in what happens above the XP: 14,000
water. A wise sailor avoids its anger, and its favor can Notes: Eternal Feast (there is never a shortage of
be sought at great danger. Every round it makes one of food or drink in the Lady’s presence; well-behaved
the following attacks: guests always leave her table with three Goodberries as
described in the Goodberry ritual on p.58 of the ‘Spells
•Drowning Lungs: a single target must make a and Magic’ section), Immortal (as a goddess, the Violet
successful saving throw versus spell or begin to drown; Lady cannot be killed, and is instead banished for one
the target is unable to act at all and will die within 10 month if reduced to zero hit points), Incorporeal (the
minutes unless the lungs are cleared Lady has no physical form, and is only affected by
•Crushing Waters: attack against all near opponents magic and silver), Mistress of Her Domain (the Lady
(a powerful wave), +15 to hit, 1d12 damage has many homes in the physical world and can travel
•Weight of Water: all foes in near range must make between them at will; she can command any creature to
a Constitution check or suffer a -4 penalty to all rolls leave her domain and, if the target fails a saving throw
next round versus spell, it must do so), True Name (the Violet Lady
has a true name which gives her foes power over her)
Hit Dice: 17d8 (80 HP)
AC: 24 Sprite
Attack: +17 to hit, 1d12 (crushing water) Faeries, by their very nature, defy categorization.
Alignment: Neutral Sprites are the lesser faeries with no great position at
XP: 9,000 a fae-court and often no regular home. They are almost
Notes: Domain Knowledge (by concentrating for one always smaller than men, favor bright clothing, and
minute, Deepwaters can know anything happening can cause great harm to travellers who do not wish to
within its domain; it may appear anywhere within its join their games.
domain within 5 rounds), Incorporeal (Deepwaters
has no physical form, and is only affected by magic Hit Dice: 1d8 (5 HP)
and bronze weapons), Sea Mastery (Deepwaters can AC: 14
cause any otherwise ordinary water conditions within Attack: +1 to hit, 1d6 (sword)
its domain at will, from fair sailing weather to massive Alignment: Chaotic
tidal waves), True Name (Deepwaters has a true name XP: 25
which gives its foes power over it) Notes: Glamour (sprites may cast the Glamour
Weaving cantrip; their Intelligence is assumed to be 10
The Violet Lady, for the purposes of casting rolls, and they particularly
a Minor Goddess of Feasts like failing the roll and having their illusions go awry),
An example of the least of gods, the Violet Lady watches True Name (each sprite has a true name which gives
over lords and other mighty individuals who care for his foes power over him), Vulnerable to Iron (sprites
their subjects and travelers and treat them to sump- take double damage from iron)
tuous meals. She appears as an exceedingly beautiful
noblewoman in embroidered purple robes, bearing Treant
a tray of sweet meats and delicate wines. She enjoys Shepherds of the forest, treants at rest are indistin-
playing hostess if visited in one of her many homes, but guishable from the trees they tend. Deciduous or ever-
has little interest in getting involved in other affairs. green, a treant takes the character of his type of tree.
It is said that adventurers on arduous quests some- Usually slow to react, but powerful as friend or foe, a
times stumble upon one of her dwellings and find much treant will move with the quick and deadly force of a
needed hospitality. branch in a gale to protect its forest.

Bestiary 95
When the situation warrants, treants can animate Troll
other, ordinary trees within Near range, waking up to Trolls are grotesque humanoids, standing 9 feet tall
two trees at a time. Each tree will take a full round to and weighing around 500 pounds. Their rocky hides
wake, but will then fight as a treant. These tree allies are mossy, mottled, and putrid mixes of greys and
remain ordinary trees in all respects and will immedi- greens, and their long, uneven limbs are terribly strong.
ately root themselves in place again when they are no They live in small family units in rocky caves deep in
longer needed) the forests and mountains, or deep underground. Most
are cruel servants of Chaos from a time before men, but
Hit Dice: 8d10 (45 HP) there are also stories of friendly families of trolls who
AC: 18 live in grottos or crude houses.
Attack: +8 to hit, 2d6 (branch)
Alignment: Lawful Hit Dice: 6d10 (33 HP)
XP: 1,300 AC: 16
Notes: Hidden (treants may appear as perfectly ordi- Attack: +5 to hit, 1d6 (claws), 1d10 (bite)
nary trees if they wish), Rain of Blows (treants have Alignment: Chaotic
many limbs and may strike twice each round), Rouse XP: 650
Allies (treants may animate ordinary trees and call for Notes: Regeneration (trolls regenerate 3 hit points
their aid as descibed above, once per day) per round unless they have been wounded with fire,
and may even come back from death in this manner)

96
Unicorn
A unicorn is a symbol of goodness, purity, and grace,
and will only befriend (or even approach) those who
are pure of heart. It only allows itself be touched by
virgins. Creatures of the deepest forest, unicorns are
protectors of the wild spaces who will only attack to
defend themselves or the groves they have adopted.

Mages sometimes hunt unicorns, as their horns render


poison harmless and, made into a powder, cure disease.

Hit Dice: 4d8 (18 HP)


AC: 18
Attack: +4 to hit, 1d8 (kicks and horn)
Alignment: Lawful
XP: 125
Notes: Charge (the unicorn may charge an oppo-
nent with its horn, causing 1d12 damage instead of its
normal attack)

The Vampire per round), Vulnerable to the Sun (the Vampire cannot
It is unclear how this wicked noble from a long- use any of her powers during the day and takes 1 point
forgotten empire became an undead creature. Some of damage every round while in direct sunlight)
stories say that she was cursed by the gods for an
unspeakable crime, others that she is but one in a long Wight
line of such horrors. She disappears from all records Wights are the spirits of long dead kings, found
for generations at a time, only to resurface in a region wandering their barrows and the surrounding lands.
posing as a foreign dignitary, her schemes usually They sometimes attack with ancient blades of iron
ending with a bloody tragedy before she slips away or bronze instead of their deadly touch. The strength
again. drained away by a wight’s touch may only be recov-
ered by slaying the wight and cleansing its tomb, or by
Hit Dice: 13d10 (72 HP) powerful magic.
AC: 22
Attack: +15 to hit, 1d8+6 damage (magic sword) Hit Dice: 3d10 (15 HP)
Alignment: Chaotic AC: 15
XP: 6,000 Attack: +3 to hit, 1d4 damage (touch)
Notes: Blood (the Vampire feeds on blood and no Alignment: any
other sustenance; if the Vampire is unable to feed for a XP: 100
week she falls into stasis until revived with more blood), Notes: Drain Strength (anyone touched by a wight
Magic (the Vampire is steeped in ancient lore and may must make a saving throw vs. Polymorph or lose a point
cast rituals as an 8th level mage; the GM must deter- of Strength)
mine which rituals she knows, and her Intelligence and
Wisdom are assumed to be 14 for the purposes of the Will-o’-the-Wisp
casting rolls), Nocturnal (the Vampire may not cast These semi-solid globes of magical marsh gas bob and
any rituals or use any other powers during the day), float in dangerous areas of the wilderness. When they
Shapechange (the Vampire may take the shape of a find a mortal whom they like, they dance in an alluring
worg or a bat at will), Unnatural Speed (the Vampire pattern, causing him to stumble into the swamp and
moves with preternatural speed and may attack twice drown.

Bestiary 97
Hit Dice: 2d8 (9 HP) Wolf
AC: 15 Wolves are great hunters who roam in packs. Men fear
Attack: +0 to hit, 1d6 damage (shock) them for the damage they occasionally cause to their
Alignment: Chaotic livestock, and because of the dark legends that surround
XP: 50 these beasts. They are not necessarily as dangerous as
Special: Lure (a group of three or more wisps can stories suggest, but can certainly threaten a man.
attempt to lure a traveler to them; the traveler must
make a saving throw vs. spell or travel directly to the Hit Dice: 2d8 (9 HP)
wisps) AC: 13
Attack: +1 to hit, 1d4+1 damage (bite)
Winged Folk Alignment: Neutral
These mysterious people live on the tops of moun- XP: 35
tains and in cities in the clouds. They have a culture
of their own, and occasionally allow visitors in their Worg
lavish halls. In these cases, they descend to the earth The worg is an enormous wolf and a servant of a dark
and carry the worthy with them to their homes in the master. It infiltrates ordinary wolf packs and corrupts
clouds. As followers of Law they are sworn enemies of them, causing them to become agents of Chaos. Goblins
Chaos in all its forms. sometimes worship worgs, and men rightfully fear them.

Hit Dice: 1d8 (5 HP) Hit Dice: 3d8 (13 HP)


AC: 14 AC: 15
Attack: +1 to hit, 1d8 damage (sword) Attack: +3 to hit, 1d8 damage (bite)
Alignment: Lawful Alignment: Chaotic
XP: 30 XP: 75
Notes: Flight (winged folk may fly)
Werewolf
Wolves A werewolf is a man under an evil curse or in a pact
Various sorts of canines are common throughout the with a dark spirit. He is able to assume the shape of an
civilized world and the wilderness. These include enormous wolf and often preys on men on the outskirks
simple, domesticated dogs, the wolves of the forests of their village.
and plains who hunt in packs, mighty and wicked worgs
who lead packs of other lesser beasts, and the dreaded Some legends tell of friendly werewolves who are able
werewolves, enormous wolves who may assume the to control their curse and protect their former villages
shape of a man. from the dangers of the forest. These werewolves may
have other ways of spreading their curse, or they may
Dog even breed true and form social units of their own or
These are the simple, domesticated dogs who serve men with local wolf packs.
or live off their scraps. They might represent hunting
or guard dogs, and can often be found in the company Hit Dice: 4d8 (18 HP)
of soldiers, commoners, and traveling merchants who AC: 15
need some protection. Attack: +4 to hit, 1d8 damage (bite)
Alignment: any
Hit Dice: 1d8 (5 HP) XP: 350
AC: 12 Special: Shapeshift (werewolves may assume the
Attack: +1 to hit, 1d4 damage (bite) shape of an ordinary man), Spread Curse (any who lose
Alignment: Neutral at least half of their hit points to a werewolf’s attacks
XP: 15 will become werewolves themselves unless the disease
is cured or curse lifted)

98
Wraith
Wraiths are incorporeal spirits trapped between this
world and the next, caught in agony between worlds
and hungry to spread their pain. Plants wither as they
pass, and any creature touched by a wraith’s icy pres-
ence loses its personality and will.

These are the most spiteful of the spirits of the dead, for
there is no escape for them. Only the destruction of a
wraith will end its pain; there is no other way to cause
it to leave the world of the living.

Hit Dice: 5d8 (22 HP)


AC: 15
Attack: +6 to hit, 1d8 damage (touch)
Alignment: Chaotic
XP: 550
Notes: Drain Will (anyone touched by a wraith must
make a saving throw vs. Polymorph or lose a point of
Charisma), Incorporeal (the wraith has no physical
form, and is only affected by magic and silver weapons)

Zombie
Wyrmling Shambling corpses whose rotten flesh drips from
These charming creatures are tiny dragons, and their their bones, zombies are mindless beasts driven by an
individual appearance can vary as much as that of true unholy hunger for the flesh of the living. These pitiful
dragons; some are wingless, some have impressive creatures are most often the product of some necro-
horns or talons, and some shimmer like the rainbow. mancer’s experimentations, but there are also stories
Their relationship to dragons is unclear. about plagues sent to men which cause them to move
after death and seek the flesh of their former neighbors.
All wyrmlings are garrulous, hungry, and inquisitive.
They love to speak the language of men and converse Hit Dice: 1d6 (4 HP)
with strangers. They are often found living together in AC: 10
strange, chatty colonies, but are sometimes encoun- Attack: +0 to hit, 1d6 damage (claw)
tered as solitary hunters and hermits, or in the service Alignment: Neutral
of one of their greater cousins. XP: 15
Notes: Dead and Mindless (zombies are immune to
Hit Dice: 2d6 (7 HP) sleep and charm effects)
AC: 14 Story Hook
Attack: +1 to hit, 1d4 damage (bite) New Friends?
Alignment: any After a great storm, part of the river bank
XP: 50 collapses near the village, revealing a cache
Notes: Flight (wyrmlings may fly), Breath Weapon of wyrmling eggs. The creatures grow
(each wyrmling has a distinctive breath attack which it quickly, and want to make friends. Are the
can make once per day; this attack does 1d4+2 damage villagers willing to cooperate with their new
neighbors? How will the little creatures eat?
to everything in a five foot arc in front of the wyrmling
Can the characters help integrate the wyrm-
that cannot make a saving throw vs breath weapons; lings into the village or will they lead them
this greatly tires the wyrmling, who must rest for 4 to a new home?
rounds thereafter)
Bestiary 99
Making Demons
Demons are creatures of Chaos. They come into the Greater Demon
mortal world through dark summonings and forgotten Hit Dice: 12d10 (66 HP)
gates. Although they can be bound into service through AC: 20
the use of rituals and, for those with enough forbidden Attack: +12 to hit, special
knowledge, their true names, demons will never will- Alignment: Chaotic
ingly serve another being, and will always seek to XP: 3,200 + 850 per power
escape their bonds and wreak vengeance on any bold Notes: a demon’s attacks will depend on whether it is
enough to ensnare them. Many foolish sorcerers believe corporeal or not, as detailed below; demons have indi-
that they can control the demons which they summon, vidual powers and weaknesses, as also detailed below.
but most learn that this is perilous.
Demon Prince
As these creatures are all unique, the following rules Hit Dice: 20d10 (110 HP)
will allow you to build your own demon with which to AC: 24
plague the player characters. Attack: +20 to hit, special
Alignment: Chaotic
Base Stats XP: 9,800 + 2,500 per power
There are four ranks of demons. Minor demons can be Notes: a demon’s attacks will depend on whether it is
faced by brave warriors, but the greater demons and corporeal or not, as detailed below; demons have indi-
the Princes of Chaos are as powerful as gods, and only vidual powers and weaknesses, as also detailed below.
the mightiest of heroes can stand before them. The
world trembles when a demon prince walks upon it, Names
and wise men flee. Each demon has a common name, which it will give out
freely, and a true name, which it keeps secret. Its true
Minor Demon name can be used against it. Remember that knowing
Hit Dice: 2d8 (9 HP) a demon’s true name gives a character great power
AC: 12 against it. By calling out the name, a character gains
Attack: +2 to hit, special +5 to all actions taken against the demon, including
Alignment: Chaotic attacks. Uttering the name also gives a character a +5
XP: 110 +55 per special power bonus to all saving throws against the demon’s powers
Notes: a demon’s attacks will depend on whether it is and spells.
corporeal or not, as detailed below; demons have indi-
vidual powers and weaknesses, as also detailed below.
Commanding Demons
Lesser Demon As described on p.25 of the Core Rules sec-
Hit Dice: 6d8 (26 HP) tion, Mages who possess the ‘Second Sight’
cantrip have special power over demons
AC: 16
and their ilk. If such a character knows a de-
Attack: +6 to hit, special mon’s true name, she may attempt to com-
Alignment: Chaotic mand the demon to perform a specific task
XP: 430 +125 per special power for her. To do so, she must make a successful
Notes: a demon’s attacks will depend on whether it is Charisma check; she does receive the nor-
corporeal or not, as detailed below; demons have indi- mal +5 bonus for knowing her target’s true
name. However, should she fail in her check,
vidual powers and weaknesses, as also detailed below.
the demon is free of her power, and she may
never attempt to command it again.

100
Nature Incorporeal demons can possess mortal creatures
Being creatures of change and potential, demons are (people, animals, and monsters) to spread their influ-
not at home in the static, physical world. They roam ence. To possess a creature, the demon simply spends
our plane in one of the two following ways. a round attempting to overcome the target’s will. The
target may make a saving throw versus polymorph;
Demons Incarnate characters should receive their Wisdom bonus to their
Some demons manage to enter the material plane in saving throws. If the target passes the saving throw,
physical form. These are demons incarnate. Demons the demon takes 1d8 points of damage and may never
in such corporeal forms can have horrific or beautiful attempt to possess that target again.
bodies, and no two are alike, unless they choose to be.
They may attack with weapons, or they may claw and Some people with the knowledge to do so may attempt
bite their enemies. If these demons incarnate attack to exorcise the possessing demon once it is in its mortal
with natural weaponry, give them the following attacks: host. Characters with forbidden or magical knowledge
skills are likely to know how to do so, as might charac-
Minor Demon - claw for 1d6 damage ters with a great deal of folklore. In order to perform
Lesser Demon - two claws for 1d6 damage each the exorcism, the target must be bound and inactive,
Greater Demon - two claws for 1d8 damage each, and the character performing the ritual must pass an
and a bite for 2d8 damage Intelligence test. Afterward, the possessed character
Demon Princes - two claws for 1d10 damage each, may attempt a new saving throw to rid himself of the
and a bite for 2d10 demon following the same rules as above. If the char-
acter passes their saving throw this time, the demon
While in physical form, demons are generally imper- is forced out.
vious to the weapons of men, and so only magical
attacks and weapons may harm them. However, if a Resistance to Magic
character calls out a demon’s true name, he will be able Being creatures of pure Chaos and magic, most Demons
to harm it with ordinary attacks. have some resistance to mortal magics. The use of a
demon’s true name will negate its magic resistance.
Generally, when a demon incarnate dies on the physical
1d12 Magic Resistance
plane, it is not actually destroyed, but rather banished
back to Chaos. Special measures must be taken to 1-3 none
actually slay a demon while it is in our realm, often 4-5 10%
involving lengthy rituals using the demon’s true name. 6-7 20%
8-9 30%
Incorporeal Demons
10 40%
Many demons can only claw their way into the human
world by possessing a host body. A demon of this sort 11 50%
who has possessed a mortal will have its own natural 12 60%
hit dice, attack bonus, and powers, but will otherwise
function as its host would. Demons driven from their Power and Influence
host without a new vessel available for them to possess Roll twice on the following Power Table. The first result
are unable to remain in the world of men. determines the demon’s source of power, its food. It
will seek this out. The second result determines the
Incorporeal demons cannot act in the physical world demon’s preferred method of acquiring its power.
at all until they have taken possession of a host. Such
a demon has 10 minutes per hit die to find a host and For instance, a particular demon might gain its power
possess it before returning to Chaos. All demons of this from greed (the first roll on the table), and may attempt
type have the possession power in addition to those to gather its power through violence (the second roll
generated on the tables below. on the table). Such a creature would menace a popu-

Bestiary 101
lation with violent acts of bloodshed over monetary Powers
concerns, reveling in families which feud over live- Following are descriptions of the powers from the
stock or merchants coming to blows over a deal. Or, it above tables. The GM is, of course, encouraged to
might create a crime syndicate that dealt in protection design other, new demonic powers or make changes
rackets, feeding itself on the greed of the violent, cruel to these.
men it has made.
Beautiful Form
After each roll, choose one power for the demon. Rules A demon with Beautiful Form is so physically attractive
for each power are listed after the table. that all who see it must make a saving throw versus
1d6 Sphere of Choose One Power polymorph or be transfixed and unable to act for 1d6
Influence rounds.
1 Love Charm
Lust Beautiful Form Charm
2 Violence +1 damage per hit dice When a demon with the Charm power speaks, all within
Fear Cause Fear listening range are affected as by the ‘False Friend’
spell. A normal saving throw versus spell is allowed,
3 Greed Illusion
and anyone who passes their saving throw is immune
Gluttony Wealth
to the charms of this particular demon.
Temptation Enchanted Items
4 Betrayal Illusion
Cause Fear
Vengeance +4 to hit
Any foes within sight of the demon must first pass a
5 Forbidden Knowledge Ritual Magic saving throw versus spell or be affected by great fear:
Dark Magic Enchanted Items either fleeing immediately or trembling in place.
6 Pride Incredible Skill
Enchanted Items
The demon carries with it 1d6 magic items of the GM’s
Demon’s Weakness choosing.
Each demon has a particular weakness; it is this which
keeps the mortal world safe, for now. Incredible Skill
1d6 Weakness Effect Pick a skill; the demon may automatically pass any
tests using that skill. In a contested roll, the demon
1 Iron takes double damage from
acts as though it rolled a 20.
iron, all powers cancelled
when in contact with iron
Illusion
2 Sun banished if in sunlight for The demon creates illusions equivalent to the spell
2d4 rounds, all powers Greater Illusion at will (up to once per round). It is able
cancelled in sunlight to maintain one illusion per Hit Die at any one time.
3 Running Water cannot cross running water,
banished if submerged Ritual Magic
4 The Earth cannot touch the ground, A Demon with this power may cast rituals as a mage of
banished if in contact with its Hit Dice. It knows whichever rituals from the ‘Spells
earth for 1d4 rounds and Magic’ section the GM sees fit.
5 Insatiable banished if not in the pres-
ence of its power source for Wealth
one day The demon has magical access to fabulous amounts of
6 Bloodline the blood of one particular wealth. The GM can assume that it has as much money
family may be used to banish as it wants at any time.
the demon

102
Making Dragons
Perhaps the most feared of all earthly creatures, Old Dragon
dragons are paragons of a bygone age, once masters of Hit Dice: 14d10 (77 HP)
the skies, now mostly sleeping and hidden away. Each AC: 22
dragon is a unique individual, many of them wiser than Attack: +14 to hit, claw 1d8/bite 5d6
the most learned of men and mightier than the greatest Alignment: any
of warriors. XP: 5,600 + 1,200 per draconic attribute
Notes: Dragon Fear (all foes must make a saving
Base Stats throw versus polymorph or be gripped by a powerful
There are four basic templates for dragons, based on physical fear, receiving a -3 penalty to all rolls unless
their age and size. A group of brave warriors can hope they flee the dragon’s presence), Swift (a dragon gains a
to defeat a young dragon or two, but the ancient wyrms number of attacks equal to the number of opponents in
are all but invulnerable to the arms of men. close range of it, up to a maximum of two claw attacks
and one bite), True Name (this dragon has a true name
Dragonling which gives his foes power over him)
Hit Dice: 6d8 (27 HP)
AC: 12 Ancient Wyrm
Attack: +6 to hit, claw 1d4/bite 3d6 Hit Dice: 18d10 (101 HP)
Alignment: any AC: 30
XP: 650 + 120 per draconic attribute Attack: +18 to hit, claw 1d10/bite 6d6
Notes: Dragon Fear (all foes must make a saving Alignment: any
throw versus polymorph or be gripped by a powerful XP: 10,000 + 2,000 per draconic attribute
physical fear, receiving a -3 penalty to all rolls unless Notes: Dragon Fear (all foes must make a saving
they flee the dragon’s presence), Swift (a dragon gains a throw versus polymorph or be gripped by a powerful
number of attacks equal to the number of opponents in physical fear, receiving a -3 penalty to all rolls unless
close range of it, up to a maximum of two claw attacks they flee the dragon’s presence), Swift (a dragon gains a
and one bite), True Name (this dragon has a true name number of attacks equal to the number of opponents in
which gives his foes power over him) close range of it, up to a maximum of two claw attacks
and one bite), True Name (this dragon has a true name
Adult Dragon which gives his foes power over him)
Hit Dice: 10d8 (45 HP)
AC: 16 Territory
Attack: +10 to hit, claw 1d6/bite 4d6 Dragons are incredibly territorial creatures and are
Alignment: any mostly solitary. They can be found in almost any
XP: 2,900 + 500 per draconic attribute habitat, even living above the clouds or in rocky caverns
Notes: Dragon Fear (all foes must make a saving beneath the ground.
throw versus polymorph or be gripped by a powerful
physical fear, receiving a -3 penalty to all rolls unless In the rare event that more than one dragon is encoun-
they flee the dragon’s presence), Swift (a dragon gains a tered at a time, it is almost certainly a pair who have
number of attacks equal to the number of opponents in met to mate. Dragons of differing types can and do
close range of it, up to a maximum of two claw attacks mate with one another, and a newborn dragon will
and one bite), True Name (this dragon has a true name usually have a strange mixture of its parents’ draconic
which gives his foes power over him) attributes with a couple new ones of its own.

Bestiary 103
Draconic Attributes Magician
The above dragon templates are further modified by Some dragons are masters of magic. This dragon may
some of the following attributes. A dragon might have cast cantrips, spells, and rituals as a mage of 4th level
any number of these attributes, but we find three to be and is assumed to have an Intelligence and Wisdom of
about the right number to make an interesting oppo- 16 if needed to make a test. The dragon may have this
nent. attribute twice, in which case it is able to cast as though
it were a mage of 6th level instead.
Barbed Tail
The dragon gains an extra attack every round, which Razor Claws
may sweep those to its rear, causing the same damage The dragon’s many claw attacks do an additional +4
as its claw attacks. points of damage. Simply add this damage bonus to
the base claw damage of the dragon, depending on its
Breath Weapon age category
Most feared of all draconic powers, the dragon may
breathe a great gout of fire, or a ball of poisonous gas, Transformation
or other devastating effect. This does 1d12 damage +2 The dragon may adopt human form at will, though its
per HD of the dragon to all creatures in near range form may seem twisted or unusual. Some dragons can
who are more or less in front of the dragon. Targets look exactly like normal people, while others retain
who pass a saving throw versus breath weapon take their scales, or have unusually colored hair or eyes.
only half damage. The dragon may only unleash this
breath weapon once every 5 rounds. Dragons with this Certain draconic attributes will continue to func-
attribute often like to take to the sky in between bursts tion while in human form, while others will not. For
of their deadly breath attacks. instance, a dragon with the Magician attribute can
almost certainly cast spells while in human form, but
Chameleon the Chameleon attribute is unlikely to function while
When the dragon remains still, its scales shift to match shapeshifted. This is left to the GM’s discretion.
its surroundings, making it practically invisible. If the
dragon does not move or attack, characters may only Territorial
see it if they are able to pass a Wisdom check with a Many dragons make permanent lairs, rarely leaving
-10 penalty. their home surroundings. These creatures have a great
advantage while on their home turf, gaining a +2 to
Fast hit and AC. If in their lair, this bonus is even greater,
The dragon is incredibly fast, gaining a +5 bonus to its becoming a +3 to hit and AC.
initiative.
Venomous Bite
Flight The dragon’s bite carries a virulent poison. Any char-
The dragon is able to fly at great speeds. Some flying acter bitten by the dragon must make a saving throw
dragons have wings and some do not. Those without versus poison or suffer an additional amount of auto-
wings can fly just as easily as those with wings. matic damage equal to the dragon’s hit dice.

Followers Water Dweller


The dragon is always accompanied by a number of Some dragons live beneath the waters of seas and lakes,
followers equal to its hit dice, unless taken totally and these creatures may move and breathe normally
unawares at a very inopportune time. These followers in water.
are always weaker than the dragon, such as a tribe of
goblins, a band of human worshippers, or other, lesser A dragon cannot be a water dweller and have the Flight
serpents. attribute. Many water dwelling dragons prefer to spend
all of their time submerged.

104
Making Goblins
Goblins are frightening creatures of an otherworldly Bugbear
nature. They may be wicked faeries, coming to play Hit Dice: 3d10 (15 HP)
cruelly with the villagers, servants of Chaos with an AC: 15
overwhelming urge to destroy all in their path, or a Attack: +3 to hit, 1d10 (great axe)
mighty horde forged into an army by wicked men. Alignment: Chaotic
XP: 80
The core of the goblin and its kin is selfishness,
violence, and the unknown. These monsters are broken Goblin Traits
up into castes, each striving against the other, all the You can use the basic stats above for simple, menacing
while pressing in against the settled lands. goblins, but we sometimes like our goblins to feel like
destructive forces of nature. Assign a single trait from
Base Stats the list below to a tribe of goblins; all members of the
There are four castes of goblins. Kobolds are the tribe, of whatever type, will then have the special bonus
smallest and most downtrodden of the goblins, mostly and penalty listed with each trait.
used for slave labor by their larger brethren. Occasion-
ally they strike out on their own and form independent Darkness - These goblins are the monsters that come
warrens. Goblins are the standard type, smaller than a out at night. Being creatures of shadow and night, they
man but quick and wicked. Orcs are the warrior caste, suffer a -1 to all rolls in daylight. They have complete
a deadly foe, strong and vicious, priding themselves night vision, and may even see in total darkness.
on their strength and taking grisly trophies in battle.
Bugbears are the largest and foulest of orcs, masters of Disease - Goblins of the plague are special horrors,
the other castes, standing nearly seven feet tall. indeed. Their penalty is that they bear a horrible,
unmistakable odor; these goblins will never sneak
Kobold up on anyone unawares. However, they carry a viru-
Hit Dice: 1d4 (2 HP) lent disease, and all survivors of an attack from these
AC: 13 goblins must make a saving throw vs. poison or contract
Attack: +0 to hit, 1d6 (shortswords) a powerful plague.
Alignment: Chaotic
XP: 10 Fear - Horrific creatures of terror, these goblins chill
the blood of their foes. They are, perhaps paradoxi-
Goblin cally, cowardly themselves. They suffer a -1 penalty to
Hit Dice: 1d6 (4 HP) all rolls unless they outnumber their foes. Opponents
AC: 14 must make a saving throw vs. spell or suffer a -3 penalty
Attack: +1 to hit, 1d6 (shortsword) to all actions against the goblins.
Alignment: Chaotic
XP: 15 Underground - Strange, ancient evils breed beneath
your sleepy village. The underground goblins are
Orc extremely agoraphobic, and suffer a -5 penalty to
Hit Dice: 1d10 (6 HP) all rolls in open spaces. However, they are excellent
AC: 14 tunnelers and may see in low light. Any of these goblins
Attack: +1 to hit, 1d8 (long sword) may make a successful saving throw vs. polymorph in
Alignment: Chaotic order to set a trap or cause a cave in while underground.
XP: 20

Bestiary 105
Разгневанная Фея
Someone or something has greatly angered the faerie court in the forest near the village. Now the fae are sowing discord among
your friends and family, and village life has been turned on its head. You and your friends must find a way to appease or coerce
the fae in order to sort out the mess.

This Scenario Pack gives the GM several tables which will allow the quick creation of an adventure while the players are making
their characters. You will find example names, characteristics of the fae and their lord, and sample monsters.

If you need to come up with names of people and places on the fly, use the following tables. We have chosen to use primarily
Celtic names for this scenario pack.

1d6 Village Name


Reminder!
1 Afonwen

2 Caerleon
= add a location to the Map
3 Glynneath

4 Hay

5 Pembroke
= add an NPC to the Map
6 Tywyn

You will learn a lot about the characters’ village from the events they roll while making their characters. This will include
information on the people who live there.

Use this table to come up with names for some of those people or the characters themselves.

1d20 Female Names 1d20 Female Names 1d20 Male Names 1d20 Male Names

1 Ailise 11 Keelin 1 Ambrose 11 Kerwin

2 Arianhod 12 Liadan 2 Arawn 12 Killian

3 Cait 13 Mabh 3 Arden 13 Llew

4 Clare 14 Marta 4 Baird 14 Math

5 Deirdre 15 Melusine 5 Cedric 15 Owen

6 Delaney 16 Morgan 6 Desmond 16 Pwyll

7 Enid 17 Rhiannon 7 Ewan 17 Ruarc

8 Erin 18 Rose 8 Fearghus 18 Telor

9 Fiona 19 Tara 9 Glenn 19 Weylan

10 Gweneth 20 Yseult 10 Gwydion 20 Wynne

Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The cause of the faeries’ anger...
Someone unwittingly drew the attention of the fae to your home last week. As the characters roll on their first three tables for
their childhood backgrounds, fill in the following table with some interesting people. One of them is responsible, though they
may still not know it.
1d8 Who or what has betrayed the characters?

8 A stranger from another place is actually the one who loosed the fae.

1d6 How did the character above bring this problem upon your village?

1 They broke an ancient seal of protection which had been hidden for long years somewhere in the area.

2 In anger, they uttered a foolish curse that carried with it the weight of power. Now the curse is being answered.
3 They accidentally offended a hooded stranger passing on the road.

4 When the fair passed through town last autumn, they purchased a bauble from a strange merchant.

5 They committed a murder and still hide their crime. The goblins have been attracted by this hidden taint in the village.

6 The family has long kept the fae back with old rituals; thinking them superstitions, the current generation ceased to perform them.

The strange nature of the faerie court...


1d6 Who is the local lord of the fae?

1 A kindly ogre hoping to find a consort and gain an heir.

2 A frightening and regal lord or lady who is having trouble with unruly faerie subjects.

3 A deadly hunter who rides out on the wild hunt and is hoping that someone else will rule his kingdom for a year in his stead.

4 Somehow Pukka became the lord of this court, and he hopes that someone will depose him in glorious fashion.

5 A beautiful, ancient water spirit. Recently widowed after her human husband’s betrayal, she is not glad to have returned to power.

6 The Shadow lies like a pall over this faerie court. When it whispers the light falters, and fae and human alike cower and obey.

1d6 What is this faerie lord’s secret weakness?

1 The fae lord has fallen in love with a mortal from the village

2 The lord is vulnerable to something common to humans, such as salt, woven cloth, wine, or even sunlight.
3 Because of a past event, the lord secretly owes a huge favor to a minor faerie in its court.

4 The lord’s true name is part of a local fairy story, which the characters or other villagers may already know.

5 Due to a magical prohibition, the lord cannot act directly against humans, whether with magic or force.

6 The lord is highly addicted to something which humans can easily produce, such as baked goods, music, or storytelling.

Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


1d6 What strange rule of etiquette or whimsy is enforced in this court?

A faerie can can always find someone who owes him a favor. If any character accepts a gift from a faerie, she will owe that fae
1
a favor.
The faeries of this court love speaking in rhyme; anyone not doing so will have a -2 to all Charisma checks when dealing with
2
the fae.
If a character eats any fae food, she starts to become a native of the Faerie Wood. The character must make a saving throw vs.
3
spell or be unable to return to the mortal until she has gained a level.
These fae have a taboo subject whose mention gives the offender -5 to all Charisma tests with fae for the rest of the adventure.
4
The topic is something humans consider common, like sneezing, logging, money, or eating meat.
The faeries here have a strange and strict code of behavior. Anyone in the forest must make a saving throw vs. spell in order
5
to lie, betray, or steal.
All promises, even vague ones, carry the force of mighty oaths in this forest. Anyone who says that he will do something while
6
in the forest is unable to gain Fortune Points until he has done so.

Events During the Game


Near the beginning of the session, while the characters are trying to piece together what is going on, an unrelated complication
arises in the village. Bring this result in after 15-30 minutes of play. You might want to ignore this table if the game gets off to
a fast roll on its own, but you can still use the result later if things slow down.

1d6 What problems are the neighbors having?

A random character’s parents are having marital difficulties, and the relationship is dissolving due to financial problems. Both
1
sides come, separately, for help.
Someone of import to the characters is going through an extremely difficult delivery. The witch needs help of some sort to get
2
her through it.

3 As if the faeries weren’t problem enough, a band of wild men from the north attempt a raid on the village.

There is a thief about! Several craftsmen and merchants have reported stolen goods, and tempers are flaring at the inn. One of
4
the character’s relations is the most recent victim.

5 A disaster befalls the village on market day, such as a cattle stampede or a flood or fire.

An ancestral feud has been rekindled, and the entire village is split over the matter. Worse, the characters’ families are on
6
opposite sides of the quarrel.
Just as the characters are getting a handle on all the problems in the village, a message arrives from the faerie lord, who is
willing to negotiate with the villagers. Introduce this message around an hour into play, or earlier if the characters are at a
loss as to what to do about the faerie problems.

1d6 How does the faerie lord summon the characters?

1 An emissary from the faerie lord arrives in town. Angry villagers surround the creature, but he has a proposal for peace.

2 Two villagers go missing from their beds. Bundles of twigs and a note of summons to the faerie court are left in their place.

A small band of faerie warriors seize a villager’s home by force and refuse to leave until someone accompanies them back to
3
the fae lord.

4 Every time the characters open a door of any sort, it opens onto the fae lord’s court. Yes, even the cupboards lead to faerie now.

Beautiful nymphs come to the edge of the forest and sing a bewitching song. All who fail a saving throw vs. spell are compelled
5
to follow them back to the court.
The white stag is seen by all hunters, and even enters the village. It seems to want to lead the characters to the court. If the stag
6
is attacked, the faerie lord will be angered all the more.

Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The Forest Quest
There are many means by which the players might end the faerie madness: they could leverage the fae lord’s secret weakness,
negotiate with the various groups of faeries in the woods, or even attempt to stop them by force (though this last method would
be foolhardy). If the characters have a successful meeting with the lord, they will be offered a quest to appease the fair folk.
1d8 What do the faeries need the characters to do in order to be appeased?

1 The faeries demand the “return” of a precious artifact hidden deep in the woods.

2 A member of the fae court has gone missing, and the characters must rescue it.

The fae lord desires the characters to build or create something at a particular place within the woods, such as a pavilion in a
3
clearing or a bridge across a bottomless river.
4 The faeries desire the characters to defeat a dangerous enemy living within their lands.
The fae set the characters to a strange task which must be completed by mortal hands alone, such as dancing all night in a partic-
5
ular grove, or painting a beautiful picture upon a stone.

6 Yours is a mission of mercy and not of arms. The lord asks for your help in mending fences with two of his warring subjects.

1d6 What prevents the characters from reaching the site of their quest?

1 The characters come across a faerie princeling cornered by a dangerous beast.

2 A great hedge of briars and holly stands between the characters and their destination.

3 Pukka crosses the characters’ paths while they are on their quest and tries to strike a bargain with them.

4 A three-legged sphinx blocks the characters’ path and challenges them to a riddle contest.

5 The characters are set upon suddenly by a dangerous group of redcaps out for blood.

6 The characters find themselves lost in a faerie maze, and will be lost for some time without Wisdom tests.

1d6 What makes the site of the quest dangerous?


The site has a magical intelligence and personality all its own, and it does not speak the languages of men or fae. It speaks with
1
floods, trembling earth, falling rocks, or worse.

2 This is the home of a great mass of beautiful butterflies with razor sharp wings. The air is thick with them.

The very trees drip with disease carried from trunk to trunk by dark, noisome swamp water. Unmentionable evils squish between
3
the characters’ toes, and strange bugs bite and sting them as they pass.
This pitch-black cave of water-cut living stone is prone to unforeseeable drops and tiny passages just large enough for a man to
4
crawl through.
5 A wizardly blight dampens all magic. All magic, including that of magical items, has a 25% chance of failing outright when used here.

6 Three faerie hags dwell here, and insist on having the characters or dinner.

1d6 What stands in the way of the culmination of the quest?


The strange magic of the faerie woods requires that the characters leave something precious to them in order to complete the
1
quest, such as the memory of their first kiss, or their name.

2 A mighty monster, such as an ogre, owlbear, or other beast stands at the culmination of the quest.

3 Other humans block the characters from accomplishing their goal; these may be fellow villagers, bandits, or strangers from other lands.

4 A faerie exile, no longer welcome in the court, guards against the completion of the quest.
A fae far too powerful for the characters to defeat prevents them from completing their quest; like most faeries, it is willing to
5
make a deal or engage in a game or other contest.
A powerful spirit of Law protects the object of the quest, and the faeries cannot stand its presence; the heroes, being ordinary
6
mortals, may be able to bargain with it.

Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The Road Goes On
If you are playing this scenario as a one-shot, saving the village from the fae will probably be satisfying enough for the players.
However, if you plan to continue with these characters on further adventures, it might be nice to give them a reward to help
them in future endeavors. The following tables will give you some ideas for such rewards, as well as seeds to plant for further
adventures.

1d6 What do the characters gain from their adventure?

The characters acquire a great deal of money, possibly in the form of faerie gold. They may share 5d10 gold pieces amongst
1
themselves.

In the faerie forest are three large moonstones, each shining with its own light. The characters find these stones. Legend tells
2
us that each is extremely valuable to a different group of faeries living somewhere throughout the land.

One of the group gains a collection of faerie magic in the form of a stone covered in tiny runes. The stone contains the spells
3
Opening Touch and Swift Step, as well as the Witch’s Watchman and Magic Stones rituals.

The faeries have made a fell and magical dagger from star metal. The dagger gives +3 to hit and damage, and immediately alerts
4
any faerie to the bearer’s presence.

A particularly adventurous and unusual faerie is impressed with one of the characters and wants to join her in her travels. The
5
faerie will accompany the group on its next adventure and will then become an ally of that character if treated well.

The characters get a potent magical amulet made of untarnished faerie silver. The item provides its wearer with +1 to AC and
6
saving throws and always glows faintly.

You may want to leave the players with the seed of a future adventure involving the fae. This allows you to continue your story
with the same characters later. If you think you might want to do that, roll on this table and have the hook show up at the end
of the session.

1d6 What leads the characters to their next adventure?

One of the faeries in the court offers the characters a new quest, one that will take them far away into another, stranger faerie
1
kingdom and will bring them an even grander reward.
When the characters return from their adventures in faerie, they find that they have returned to a different time. Will they seek
2
the help of the fae, or have they learned not to trust their dangerous court?

The characters come upon an ill-proportioned map with directions to a hidden portal and a treasure trove even the fae have
3
come to fear.

One of the faeries is so impressed with the characters that she offers to lead them to a distant home of another fae court where
4
her relations have great need of help.
The faerie lord opens a gate which will take the characters anywhere in the world: a distant city, another kingdom, or a place
5
of legend. If the characters choose to do, how will they return?
A powerful faerie who lives outside of the lord’s law does not want the chaos to end. She gathers followers to herself and swears
6
to plague the village for thirteen generations. How will the characters end this new madness?

Recent Events
The previous tables all help the GM get some ideas about how to set up the adventure with the angered fae. The Recent Events
table on the next page pushes things into high gear.

At the start of play, each player should roll on the following Recent Events table to see what has happened. The player to the
left was there too and may be able to help by either having a relevant skill or spending a Fortune Point.

Remember that if a player rolls a duplicate event, one of the special events at the end of the table happens instead. For instance,
if one player has already rolled a 7 and that number comes up again, have the first * event happen instead. If another duplicate
roll occurs, go on to the ** event and so forth.

Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


1d12 What has happened lately?

All of the milk in the village has turned to butter. Test Intelligence (Investigation or Agricultural skills may help). Success: you see
1 a pattern in the butter and know the true name of the sprite responsible. Failure: you are mystified by these strange events (GM:
the sprite takes offense at your investigation and will trouble you during the adventure).

The underclothes belonging to all of the villagers went missing two nights ago and were found in the well. Test Dexterity (Athletics
skills may help). Success: you retrieve the garments and find a fae ring in the well. (GM: this ring gives the character +1 to all saving
2
throws versus fae magic.) Failure: you embarrass yourself falling into the well and require the villagers’ help to escape. (GM: another
villager will find the ring later.)

A lost faerie hound attached itself to you last night. Test Wisdom (Animal Lore and related skills may help). Success: you have a new
3
and very loyal ally. Failure: the hound attacks before returning to the forest; begin the game missing 1d4 hit points.

While drinking in the inn, patterns and strange fractal patterns emerged in the beer. Test Intelligence (lore skills relating to faeries
4 may help). Success: you read the patterns and learn who in the village has angered the fae. Failure: the shapes mean nothing to you
(GM: and the faeries will consider this character stupid for having missed their message).

Unlikely couples have been falling in love throughout the village as a result of faerie magic. Test Charisma (gossip related skills may
5 help). Success: you learn that one member of each of these new couples has recently angered a wisewoman in the forest. Failure:
your favorite cousin falls in love with someone you disapprove of.

Every horse in the village was found on top of its stable. Test Strength (animal related skills may help). Success: you manage to
6 wrestle the horses back to where they belong. The villages praise you and you receive +2 to all Charisma rolls with them for the
adventure. Failure: the horses are still on top of the stables and people are tired of carrying food to them.

A faerie in disguise begins a raucous drinking test in the inn. Test Constitution. Success: you get the faerie so drunk he tells you
7 his true name. Failure: after you pass out, he robs you and everyone at the inn that night; begin the game with no money and some
angry friends.

For the past week you have been having terrible nightmares of a dark forest. Test Wisdom (faerie lore related skills may help).
8 Success: you know a path through the most dangerou part of the faerie woods. Failure: you’ve lost sleep and begin with one fewer
Fortune Point.

A strange star rose in the north, and all trembled with fear at this portent. It shines still, even during the day. Test Intelligence (obscure
9 knowledge skills may help). Success: you recall a bit of old lore about the star and know the True Name of a demon associated with the
cult. Failure: you were transfixed by the unnatural glow of the star and are now cursed; -5 to the first saving throw you have to take.

The Wild Hunt rode through the village last night and you had to mount a desperate defense. Test Strength (Athletics and related
10 skills may help). Success: you pull off one of the riders’ horned helms and have it still. Failure: someone close to you was killed by
the Hunt.

The village well is filled with wine and you are sent to the witch to ask about it. Test Charisma (social skills may help). Success: the
11 witch tells you to save some of the wine; begin the game with two healing potions. Failure: the witch turns the wine back to water,
but not before the whole village gets drunk.

The miller got in a fight two days ago with a nasty faerie visitor. Test Charisma (Intimidation and related skills may help). Success:
12 you intervene and stand down the faerie; he left behind a faerie token. Failure: the faerie causes the miller’s wheel to spin backward
and changes the course of the river.

Your faerie godmother came to visit you last night and said that she takes pity on the village. Test Charisma (socializing skills may
help). Success: she gave you a blessing which allows you to see through all faerie illusions for this adventure. Failure: You acciden-
*
tally insulted your godmother, who left saddened and said she would not bother with you again, but not before giving you a token
which grants +1 to all saving throws against fae magic.

Disturbed by recent events, one of your close relatives tells you a family secret. Test Constitution. Success: you carry the blood of
** the fae in your veins, and the court will hold you in esteem. Failure: your grandfather knew the location of the faerie court, and all
of his blood are marked as faerie friends.

Three days ago a strange smith arrived in the village with unusual wares. Test Charisma (skills related to socializing may help).
*** Success: he took a liking to you and gave you a dark, iron shortsword. It is a shortsword +1 and is made of pure iron. Failure: he was
willing to sell you the above shortsword for 20 silvers, if you and your friends could scrape together the money.

Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


SUGGESTED MONSTERS
The following monsters are particularly appropriate Hit Dice: 2d8 (9 HP)
for this scenario pack, and so their summaries are AC: 14
provided here for your convenience. Feel free to use Attack: +3 to hit, 2d4 (wicked blades)
any other monsters from other sources as you see fit, Alignment: Chaotic
of course, including our Bestiary. With each category XP: 40
of monster is a suggested number which will provide a Notes: True Name (a redcap has a true name which
challenge to four Level 1 PCs. Groups which are smaller gives his foes power over him), Vulnerable to Iron
or larger, or which contain characters of higher levels, (redcaps take double damage from iron)
will require the GM to adjust the numbers accordingly.
Elf
Faerie Threats Elves often have positions of minor nobility in fae
The forest is filled with numerous types of intelligent courts and many serve as proud warriors of the realm.
fae, forming a society all their own which is often bewil- Young elves have not yet earned their true names, and
dering to mortals. The following selection of faeries so are closer to men than other fae. A group of three
should give the GM plenty to work with. elves present a good challenge to level one characters.

Sprite Hit Dice: 1d8 (5 HP)


Sprites are the lesser faeries with no great position at a AC: 14
fae-court and often no regular home. They are almost Attack: +1 to hit, 1d8 (sword) or 1d6 (bow)
always smaller than men, favor bright clothing, and can Alignment: any
cause great harm to travellers who do not wish to join XP: 20
their games. If they are clever, 3 sprites can give a group Notes: Spellcasting (an elf may cast a single spell once
of level one characters a fair bit of trouble. per day)
Hit Dice: 1d8 (5 HP)
AC: 14 Pukka
Attack: +1 to hit, 1d6 (sword) This trickster seems to be present at every court. He’s
Alignment: Chaotic the one most likely to befriend good-hearted characters
XP: 25 and seriously complicate their lives. There is only one
Notes: Glamour (sprites may cast the Glamour Pukka to encounter, but he seems to show up wherever
Weaving cantrip; their Intelligence is assumed to be 10 and whenever he wants.
for the purposes of casting rolls, and they particularly
like failing the roll and having their illusions go awry), Hit Dice: 5d8 (23 HP)
True Name (each sprite has a true name which gives AC: 18
his foes power over him), Vulnerable to Iron (sprites Attack: +4 to hit, 1d6 (short sword)
take double damage from iron) Alignment: Chaotic
XP: 450
Redcap Notes: Open Gate (Pukka has the unique ability to
These faerie hooligans are a plague on fae and mortal open a gate to another world; this takes him a single
alike within the faerie woods. Expect to find them round, and the gate remains open for 11 rounds), True
haunting the dark paths of the forest and the side doors Name (Pukka has a true name which gives his foes
at court. Two redcaps are plenty to challenge a group power over him), Vulnerable to Iron (Pukka takes
of level one characters. double damage from iron)

Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Ogre Cat Sidhe
Ogres are usually horrible, brutish humanoids shunned Hit Dice: 2d4 (5 HP)
by civilization. But not always. AC: 14
Attack: +2 to hit, 1d4 (claw)
Hit Dice: 4d8 (18 HP) Alignment: Chaotic
AC: 14 XP: 35
Attack: +5 to hit, 1d6+2 damage (a big club) Notes: Augury (once per year, on the spring equinox,
Alignment: Chaotic the cat sidhe may cast the level 4 ritual Augury for any
XP: 125 one target; the ritual is automatically successful, and
the target simply finds herself with new insight and
Faerie Lord knowledge)
Every fae lord or lady is a unique creature. She’ll be the
one in the big throne. Fae Hound
Hit Dice: 3d8 (13 HP)
Hit Dice: 6d10 (33 HP) AC: 14
AC: 17 Attack: +3 to hit, 1d6 damage (bite)
Attack: +6 to hit, 1d8+3 (magic sword) Alignment: Chaotic
Alignment: Chaotic XP: 85
XP: 650 Notes: Uncanny Trackers (fae hounds never lose their
Notes: Awful Presence (attempting to attack the prey under any natural circumstances), Vulnerable to
Faerie Lord requires a successful saving throw versus Iron (fae hounds take double damage from iron)
spell), Spellcaster (the Faerie Lord can cast four spells
per day and is particularly fond of Commanding Word, Herd Animal
Obscurement, and Wild Call; additionally, he can cast Hit Dice: 2d8 (9 HP)
any ritual of level four or lower with automatic success AC: 12
while within his domain), True Name (the Faerie Lord Attack: +2 to hit, 1d4+1 (heatbutts and hooves)
has a true name which gives his foes power over him), Alignment: Neutral
Vulnerable to Iron (the Faerie Lord takes double XP: 20
damage from iron)
Insect Swarm
Beasts of the Forest Hit Dice: 2d8 (9 HP)
The faerie forest is filled with beasts, magical and AC: 13
mundane. Most are subjects of the fae lord. Attack: special, see notes
Alignment: Neutral
A single giant bird, cat sidhe, or unicorn can make for XP: 85
a good challenge for a group of first level characters. Notes: Swarming (the swarm will cause 1 hit point of
Two or three fae hounds are plenty of a threat for such damage to any it passes over, every round, and 3 points of
characters, while herd animals and insect swarms can damage to those who do anything other than seek cover)
be found in various numbers.
Unicorn
Giant Bird Hit Dice: 4d8 (18 HP)
Hit Dice: 3d8 (14 HP) AC: 18
AC: 15 Attack: +4 to hit, 1d8 (kicks and horn)
Attack: +3 to hit, 1d10 damage (claw) Alignment: Lawful
Alignment: any XP: 125
XP: 80 Notes: Charge (the unicorn may charge an oppo-
Notes: Flight (giant birds may fly) nent with its horn, causing 1d12 damage instead of its
normal attack)

Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Сокрытый Культ
Your little village has become home to something unnatural and tainted. Strange events have led you to suspect the presence of
dark magics, and you no longer know whom to trust. It is left to you and your friends to determine the nature of the corruption
and free your neighbors from the sway of the forces of Chaos.

This Scenario Pack gives the GM several tables which will allow the quick creation of an adventure while the players are making
their characters. You will find example names, reasons for the nefarious cult’s activities, sample monsters, and an appendix
at the end for designing your own demons.

If you need to come up with names of people and places on the fly, use the following tables. We have chosen to use primarily
Anglo-Saxon names for this scenario pack.

1d6 Village Name


Reminder!
1 Herebury

2 Lundenfeld
= add a location to the Map
3 Oxley

4 Turnford

5 Witanham
= add an NPC to the Map
6 Wyrdford

You will learn a lot about the characters’ village from the events they roll while making their characters. This will include
information on the people who live there.

Use this table to come up with names for some of those people or the characters themselves.

1d20 Female Names 1d20 Female Names 1d20 Male Names 1d20 Male Names

1 Aedre 11 Kendra 1 Aidan 11 Hrothgar

2 Audrey 12 Lora 2 Anson 12 Jeffrey

3 Bemia 13 Lynna 3 Caedmon 13 Lynn

4 Cate 14 May 4 Cenric 14 Manton

5 Cathryn 15 Megan 5 Dalston 15 Osmond

6 Devona 16 Mercia 6 Douglas 16 Oswald

7 Esme 17 Rowen 7 Edmond 17 Russell

8 Ester 18 Shelley 8 Edred 18 Theomund

9 Hamia 19 Sun 9 Firman 19 Torr

10 Juliana 20 Willow 10 Gordon 20 Wulfgar

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The background of the nefarious cult...
Fill in the blanks on the following chart with people, places, and things that come up while the players are rolling on their first
three tables: their childhood backgrounds. A person might be a cult member, an item could be a cursed artifact associated
with the cult, while a place might be under the control of the cult.

1d8 Who or what has betrayed the characters?

8 Nothing! The characters’ friends and possessions are free from the cult’s influence for now.

As above, fill in the blanks on the following chart with people, places, and things that come up while the players are making
their characters, but this time from their four class specific charts. Whatever the result, the cult will do everything in its power
to get the result rolled on this table.

1d8 What does the cult desperately need?

2
3

1d6 What is the cult’s true purpose?

The cult wishes to conduct a great and terrible summoning and bring into the world an ancient spirit of Chaos. At least one of
1 their number has discovered the ritual to do so, but needs the involvement of the entire cult (as well as some disturbing ingre-
dients, like a human sacrifice) to pull it off.

2 The cult wishes to force various minor spirits to possess the entire population of the village.

Either the leader of the cult or some dark powers from beyond the veil wish to dominate the region, and so are attempting to
3
rouse the village to war against its neighbors.

4 The cult is straightforward in its evil, wishing to kill all the villagers and let none escape.

The cult desires only to control the villagers’ mundane lives, perhaps for material gain or a simple lust for power. Its aims are
5
temporal, rather than spiritual.

6 Sometimes, people just get bored and start worshipping dark gods. That sort of horseplay always leads to grief.

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


1d6 Who is the leader of the cult?

A powerful sorcerer, perhaps even as high as 3rd level. This sorcerer may practice his magic in secret, with his neighbors none
1
the wiser, or may be a known magician.

2 A foolish young person, goaded into these activities by dark powers beyond his ken for petty reasons.

3 A priest of the old gods, tired of worshipping in secret and desiring to spread the word of his dark lords.

A disembodied spirit, perhaps a spirit of Chaos itself, or perhaps the ghost of a human worshipper of old or someone terribly
4
wronged in the village’s past.

5 A demon incarnate who has gained physical entry into the world. All shall tremble before its terrible power.

6 A lost aristocrat who recently came to the village, either openly or in secret, and brought his occult practices with him.

Events During the Game


Near the beginning of the session, while the characters are starting their investigation, what kicks things into high gear? Bring
this result in after 15-30 minutes of play. You might want to ignore this table if the game gets off to a fast roll on its own, but
you can still use the result to inform your thinking while you are figuring out what is really going on with the cult.

1d6 What pushes the characters to action?

1 The characters are attacked personally by the cultists. Why do they need the characters dead?

2 A relative or friend of the characters is kidnapped by the wicked cultists. Why do they need him?

3 The cultists burn down the inn, whether the characters are in it or not! Why did they do this?

Some minor cultists are having a clandestine meeting which the characters either stumble upon or notice discreetly. What will
4
the cultists do to stay hidden?

5 The cult finds a way to steal something precious from one of the characters. What do they need it for?

6 A man is found murdered and mutilated. Why did the cult do this?

What leads the characters off the track? Many mysteries have a good red herring, and this table gives you one for this adven-
ture. Whatever the result, it should be totally unrelated to the activities of the cult, and is good to introduce after an hour or
so of gameplay. If you are short on time, you should probably ignore this table.

1d6 What might lead the characters off the track?

1 There is an unconnected murder in the village, resulting from greed, jealousy, or other normal human emotions.

2 A monster is roaming the woods nearby. This beast is vicious, though not necessarily evil or after the characters.

Outside forces stage an attack on the village. Perhaps seaborne raiders land nearby, or a small vanguard from a foreign king’s
3
army passes through.

4 Cattle theft! Greedy neighbors or a feuding family from outside the village launch a cattle raid.

The moon turns the color of blood. Many strange occurrences accompany this ill-omen, such as the presence of uneasy spirits
5
and the curdling of milk.
An old stranger wearing robes with mysterious marks stays the night in the inn. He might be a wandering wizard, a foreign
6
king’s envoy, or a priest from far away.

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The Dungeon
A good dungeon is a staple of fantasy gaming. Of course, the place doesn’t have to be a literal dungeon (and, in fact, usually
shouldn’t be). Have the adventure culminate with the characters infiltrating a secret place important to the cult, such as their
base of operations or a hidden temple to their demonic gods.

1d8 What guards the dungeon?


An unnatural beast (or a whole group of them) guards the entry to the dungeon. Use the hellhounds, minor demon, or gargoyle
1 from this scenario pack, or choose another appropriate monster from the bestiary. A pair of demonic hounds is an appropriate
challenge.
The entrance to the dungeon is sealed by the cult’s magic. Perhaps the door is covered in warding runes which keep the party
2 out, or contains a riddle that must be answered before entering. The party may be able to research for clues if they need help, or
they may just have to find another, more hidden entrance to the dungeon.
Heavy Gates bar the way. The characters will have to make their way into the dungeon through strength or ingenuity, either
3
battering down the entrance or picking the lock.
The characters must survive a punishing gauntlet to make it into the dungeon. A dungeon located deep in a dangerous swamp
4
would work, as would an entry passage filled with dangerous traps.
Armed men guard the dungeon. The most obvious choice is to have the cultists themselves do this, but they could also hire other
5
warriors to do it for them.
The entrance is unguarded, but concealed. Perhaps the only way in is through a hidden trap door in a villager’s house, or perhaps
6
the entrance is a small cave hidden in the mountains.
7 The cult convinced a spirit to guard their lair. Use a spirit from the Bestiary, or a minor demon in incorporeal form.
The dungeon does not lie in our world, but halfway between it and another plane entirely. The characters only enter by crossing
8 into this other realm, and may need to perform a simple ritual of some sort to do so. Perhaps an ancient stone circle leads to the
other world, or maybe a mound used to imprison a demon in forgotten times is actually a gateway to Chaos.

1d6 What challenge awaits inside the dungeon itself?


The dungeon passages make a difficult and confusing maze of some sort, either twisting passages which seem never to end, an
1
underwater tunnel which is difficult to traverse, or some other confusing situation.
A society of monsters which is not fully in league with the cult lives in the dungeon. A small band of gargoyles or a den of intelligent
2
wolves would be appropriate. They are dangerous to the characters and largely leave the cult alone, for now.

3 The dead call the dungeon their home, either the ghosts of the cult’s victims, spirits from long ago, or reanimated skeletons.

Disembodied spirits defend the dungeon. Appropriate choices would be a group of confused spirits troubled by the cult or a
4
minor demon.

5 Organized warriors patrol the dungeon and stand in the characters’ way. The cultists or their mercenaries are good choices.

Someone or something inside the dungeon grants the characters false hospitality. A beautiful and deceitful demon may attempt
6
to gain their trust, or the cult leader himself may appear and offer friendship.

1d6 What is the final challenge of the dungeon?

1 The cult’s champion (probably a warrior of level 2 or 3) stands between the characters and their goals.

The cult has a great animal under its sway, and this beast is in the final chamber of the dungeon. A giant snake from the suggested
2
monsters below would work, as would a bear possessed by demon.
A demon incarnate is the final challenge. A sample demon in physical form is given below in the suggested monsters section, or
3
you can make your own ahead of time.
The final challenge of the dungeon is not a combatant, but the room itself. The chamber is probably trapped, but may be dangerous
4
to the characters in some other way, and they must traverse these dangers to accomplish their goal.
Magical forces seek to stop the characters at their final challenge. This is probably the cult leader himself (or at least a high ranking
5
cultist) with magical powers (see the Cult Magus from this pack), but there could be other magical challenges.
It is unlikely that strength of arms alone can finish the cult; social challenges lie before the characters instead. Perhaps they find
6
many of their friends or family in the final room of the dungeon and must convince them to change their ways.
Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY
The Road Goes On
If you are playing this scenario as a one-shot, success in stopping the cult will probably be satisfying enough for the players.
However, if you plan to continue with these characters on further adventures, it might be nice to give them a reward to help
them in future endeavors. The following tables will give you some ideas for such rewards, as well as seeds to plant for further
adventures.

1d6 What do the characters find in the cult’s lair?

The characters manage to acquire a great deal of money being hoarded by the cult. They may share 5d10 gold pieces amongst
1
themselves.

The cult keeps an enormous, precious gem in its inner sanctum. The gem is worth a fabulous amount of money (perhaps 200 gold
2
pieces), but there is no one in the village who can even begin to afford it. It would have to be sold in a large city or a noble’s court.

A book of magic spells sits on a pedestal in the corner. The book contains the spells Conjure Darkness and Masked Image spells,
3
as well as the rituals Circle of Protection, Call Storm, and Summoning.
For their greatest champion, the cult kept a magical blade in their inner sanctum. The sword is obviously magical and gives its
4
wielder +1 to hit and to damage, as well as causing double damage against disembodied spirits, undead, and demons.
A black robe of soft velvet is draped across a chair in the inner sanctum of the cult. It grants its wearer +3 AC but does not count
5
as armor, so may be worn by mages.
A scroll containing a list of a dozen demonic True Names is bound in twine and stuffed away in a corner. The list tells a brief
6 history of each demon, so crafty players may be able to identify some of the demons they encounter in the future and determine
their names.

You may want to leave the players hanging with a threat of more danger from the cult. This allows you to continue your story
with the same characters later. If you think you might want to do that, roll on this table and have the hint show up at the end
of the session.

1d6 What hint do the characters find?

Either in the inner sanctum or amongst the cultists’ things elsewhere, the characters find a map which leads to a hidden temple
1
to the forgotten gods of Chaos.
Someone from a neighboring village is a member of the cult, and the characters discover that their neighbors are also facing
2
these problems.

The nearest city is revealed by one of the cultists to be the source of the dark magic, and he tells the characters where they meet
3
and how to infiltrate one of their great gatherings there.
The characters discover that a possessed man wandering from town to town brings corruption with him. He passed through
4
their village two months ago, and is likely still nearby, bringing problems to other towns in the region.
A powerful, embodied demon is now running rampant. It is probably a Lesser Demon as described in the Bestiary, and only
5
the characters can track it down and stop its mad rampages.
Within the inner sanctum of the cult the characters see a portal leading to a ruined and blasted landscape. Are they brave enough
6
to step through? What is on the other side?

Recent Events
The previous tables all help the GM get some ideas about how to set up the adventure with the hidden cult. The Recent Events
table on the next page pushes things into high gear.

At the start of play, each player should roll on the following Recent Events table to see what has happened. The player to the
left was there too and may be able to help by either having a relevant skill or spending a Fortune Point.

Remember that if a player rolls a duplicate event, one of the special events at the end of the table happens instead. For instance,
if one player has already rolled a 7 and that number comes up again, have the first * event happen instead. If another duplicate
roll occurs, go on to the ** event and so forth.

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


1d8 What has happened lately?
One of your kin was murdered three weeks ago. His body was found, mangled and hanging upside down from a tree. Test Intelli-
1 gence (History and Lore skills may help). Success: you recognize the patterns of an ancient ritual. Failure: you are mystified by these
strange events (GM: the cult now knows who disturbed their sacrifice).
Last night you heard a chilling scream in the village and smelled the foul odor of brimstone. Test Dexterity (stealth related skills
2 may help). Success: you crept to the village square and saw a twisted, winged shape take flight. (GM: you’ll find stats for gargoyles
in this booklet) Failure: you find the miller alone in the square. (GM: You can still use the gargoyles if you want)

For two weeks, since the new moon, you have had horrible nightmares which you cannot recall upon waking. Test Wisdom (certain
3 Lore skills may help). Success: you remember a name from the dreams (GM: this is the name of a summoned demon; this player may
banish it if he puts two and two together). Failure: your every waking moment is haunted. -2 to saving throws against the cults’ magic.

Several of the farmers have found their livestock dead and mutilated. Test Intelligence (Farming and animal skills may help). Success:
4 you recognize the tool that made the cuts, a serrated sickle, but you know of no one in the village who has such a thing. Failure: no
animal you have ever seen could make these wounds (GM: the cult notices this player’s snooping).
Although it is not yet harvest time, snow is already in the air. The elders in the village say that they have never seen such things
and the farmers say that they will lose their crops. Test Charisma (gossip related skills may help). Success: you hear rumors of a
5
group of villagers who began making trips to the mountain when the snows started. Failure: the regulars at the inn are tired of your
questions. -1 to all Charisma checks in the inn.
A stranger came to the inn two nights ago. He spoke words you did not understand and then suddenly attacked several of your
6 friends. Test Strength (Athletics and related skills may help). Success: you wrestled the stranger to the ground and he is now in the
stocks. You swear his eyes glowed. Failure: he broke free of your grasp and in his flight killed the innkeep.
While walking in the woods, you overheard a strange conversation and tried to remain hidden. Test Dexterity (stealth related skills
7 may help). Success: you got in the right place and overheard everything; you now know that some cultists are having a meeting
tonight outside of town. Failure: You were attacked and chased off. Be careful! The cult is on to you.
Last week, the river ran red with blood. It overflowed its banks after a preternaturally powerful storm. Many villagers were caught
by the thick red water, but you braved the danger to save them. Test Constitution. Success: you managed to wade through the flood
8
and save your neighbors; get +2 to all Charisma tests with non-cultist villagers for the rest of the adventure. Failure: you were almost
drowned yourself, and many died, including someone important to you.

A strange star rose in the north, and all trembled with fear at this portent. It shines still, even during the day. Test Intelligence (obscure
9 knowledge skills may help). Success: you recall a bit of old lore about the star and know the True Name of a demon associated with the
cult. Failure: you were transfixed by the unnatural glow of the star and are now cursed; -5 to the first saving throw you have to take.

The crops are growing strange flowers of a sickly green color. The farmers are frightened and confused. Test Wisdom. Success: you
discover a way to cleanse the blighted flowers and make a healing paste. You have enough to heal 1d6 hit points three times. Failure:
10
Your village’s crops are ruined and burned in the fields to prevent the spread of this blight. Food is now scarce and selling for 10
times the price. It will be long, cold winter.

This morning you spotted carrion birds circling the village. Test Strength (athletics related skills may help). Success: you manage
11 to bring one down and notice that it bears the brand of a farmer from town. How has he become entangled with the cult? Failure:
the flock swoops down upon you. Take 1d4 damage before the start of the game.

Several weeks ago, a disease suddenly spread amongst the villagers. You were one of those afflicted. Test Constitution (endurance or
12 healing related skills may help). Success: you fought off the disease and quickly became healthy. You noticed several families that were
strangely unaffected. Failure: you became extremely ill, but recovered after a fever. Lose 1 Fortune point before the start of the game.

A wise priest from far away visited the village last week and sensed great evil. He spoke with you and granted a blessing. Test Charisma
(skills related to socializing may help). Success: you impressed the priest, and he said a long prayer to his god. You receive +1 to all
*
saving throws for this session. Failure: he pitied you and granted a quick blessing before going on his way. You receive +2 to the
first saving throw you must take this session.

The witch began to guess that something was greatly wrong two weeks ago. She sent you far from the village to a hidden spot in the
woods where a secret herb grows. Test Constitution (athletics and endurance related skills may help). Success: you gathered many
** of the special herbs and the witch was able to make you two potions; one heals 1d12 hit points and the other gives the drinker +1 to
all saving throws for a day. Failure: you barely made it back and crumpled many of the herbs. The witch was still able to make you
a minor potion which heals 1d8 hit points.

A wandering wizard came to town some days ago and spoke with you in the inn. He took pity on your cursed village and gave you a
gift. Test Charisma (skills related to socializing may help). Success: he gave you a powerful warding amulet. While worn, it grants +1
***
AC. Failure: he didn’t like you much, but still wanted to help and gave you a minor amulet, a pouch filled with foul smelling herbs.
It allows you to disregard the damage from a single attack and is useless afterward; at least it stops stinking then.

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Suggested Monsters
The following monsters are particularly appropriate tive to have him use Burning Hands and False Friend
for this scenario pack, and so their summaries are on the characters before he runs out of magic. There is
provided here for your convenience. Feel free to use usually only one cult magus, though he is often accom-
any other monsters from other sources as you see fit, panied by 2 ordinary cultists.
of course, including our “Bestiary” booklet. With each Hit Dice: 2d6 (7 HP)
category of monster is a suggested number which will AC: 11
provide a challenge to four Level 1 PCs. Groups which Attack: +1 to hit, 1d4 damage (dagger)
are smaller or larger, or which contain characters of Alignment: Chaotic
higher levels, will require the GM to adjust the numbers XP: 100
accordingly. Notes: Spellcasting (may cast 2 spells per day)

Human Threats Wild Beasts


The members of the cult are likely to be the most Mundane creatures are another easy threat for the
common adversary for the characters to face in this characters, whether they have been possessed by a
adventure. They are typically unarmored and only demon, driven mad by the cult’s dark magic, or simply
poorly armed. A group of four or five should be enough stumbled upon. Four dogs, three wolves, or a single
of a challenge for level 1 characters to become aware of bear make for good challenges for a group of first level
the danger around them. characters.

Cultist Dog
These are the ordinary, rank-and-file members of the Hit Dice: 1d8 (5 HP)
cult. They are probably your neighbors. AC: 12
Hit Dice: 1d6 (4 HP) Attack: +1 to hit, 1d4 damage (bite)
AC: 10 Alignment: Neutral
Attack: +0 to hit, 1d4 damage (dagger) XP: 15
Alignment: Neutral, or, most likely, Chaotic
XP: 15 Wolf
Hit Dice: 2d8 (9 HP)
Cult Champion AC: 13
A cult champion will be much tougher, being a Warrior Attack: +1 to hit, 1d4+1 damage (bite)
with levels. There is usually only one cult champion, Alignment: Neutral
though he is often accompanied by 2 ordinary cultists. XP: 35
Hit Dice: 2d10+2 (13 HP)
AC: 15 Bear
Attack: +3 to hit, 1d8+4 damage (longsword) Hit Dice: 3d8 (14 HP)
Alignment: Chaotic AC: 13
XP: 50 Attack: +3 to hit, 1d6 damage (claw), 1d8 (bite)
Alignment: Neutral
Cult Magus XP: 80
A cult magus has levels in the Mage class. He makes an Notes: Swift - if there are enough foes in its immediate
appropriate leader for a cult, or a high ranking member. range, the bear may claw twice and bite once per round.
He knows a few spells, but it is easiest and most effec- Stay away!

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Supernatural Foes Demons
The cult likely has at its disposal some supernatural Finally, the cult is likely surrounded by demons. These
allies which will threaten the characters. Two demonic are often not actually in the cult’s service; in fact, the
hounds or a group of four or five skeletons are good situation is often the reverse, with the demons pulling
group challenges. The giant snake and gargoyle are the cultists’ strings, leading them with false promises.
strong enough to challenge the party by themselves,
or, at most, in pairs. Gideon
Minor Demon Incarnate of Fear and Pride
Hellhound This demon feeds on fear and accomplishes his devilish
Hit Dice: 2d8 (9 HP) work by manipulating the pride of men. He appears as
AC: 14 a short and strong man with reddish skin and wicked
Attack: +2 to hit, 1d8 damage (bite) claws on his hands. He frequently is found wearing
Alignment: Chaotic thick leather gloves and working the smith’s forge at
XP: 110 night when the rest of the village is abed.
Notes: Demonic Sight (hellhounds may see spirits and Hit Dice: 2d8 (9 HP)
invisible things), Immune to Fire (hellhounds may not AC: 12 (only harmed by magical attacks)
be harmed by fire of any kind) Attack: +2 to hit, 1d6 (claw) or 1d8 (longsword)
Alignment: Chaotic
Giant Snake XP: 218
Hit Dice: 3d10 (16 HP) Notes: Invulnerable (may only be hit by magical
AC: 15 attacks), True Name (Gideon has a true name which
Attack: +3 to hit, 2d4 (bite) gives his foes power over him), Cause Fear (all foes
Alignment: Neutral in sight must make saving throw vs. spell or flee or
XP: 145 tremble), Incredible Skill: Smithing (automatically
Notes: Constriction (instead of attacking, the giant passes any test involving this skill), Vulnerable to Iron
snake may attempt to grapple and constrict an oppo- (the smith is allergic to his own craftwork!, double
nent. If it hits successfully, the target must make a damage, powers cancelled when in contact with iron,
Strength test at -4 or be caught, suffering 1d10 points non-magical iron attacks may harm the demon)
of damage a turn)
The Crossroads Demon
Gargoyle Minor Incorporeal Demon of Greed
Hit Dice: 4d8 (18 HP) This minor demon likes to possess traveling mages
AC: 15 and wanderers of all sorts. His withered host bodies,
Attack: +3 to hit, 1d4 damage (claw), 1d6 (bite) whether human or animal, are often found lounging
Alignment: Chaotic about the crossroads, waiting for a new victim.
XP: 175 Hit Dice: 2d8 (9 HP)
Notes: Invulnerable (gargoyles may only be hit by AC: as host
magical weapons or spells), Swift (if there are enough Attack: +2 to hit, damage as host
foes in its immediate range, the gargoyle may claw Alignment: Chaotic
twice and bite once per round) XP: 218
Notes: Incorporeal (the demon has no physical form
Skeleton and may only be hit by magical attacks), Possession
Hit Dice: 1d8 (4 HP) (must possess a mortal host, see demon rules), True
AC: 13 Name (this demon has a true name which gives his foes
Attack: +1 to hit, 1d8 (longsword) power over him), Wealth (assume that it has access to
Alignment: Neutral as much money as it wants at any time), Ritual Magic
XP: 20 (may cast rituals as a second level mage; knows all level
Notes: Dead and Mindless (skeletons are immune to 1 and 2 rituals), Vulnerable to the Sun (banished in 2d4
sleep and charm effects) rounds, all powers cancelled in sunlight)

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Плейбук - Маг-самоучка
You were always a bright child, and loved stories of ancient wizards and sorceresses who mastered the arcane arts. Unfor-
tunately, there was no one around to teach you such things. In fact, sometimes you wondered if the stories of magic were
even true. When you came of age, you found an ancient tome and decided to find out for yourself.

You were the brightest child in the village. Your Intelligence begins at 12, and all of your other ability scores begin at 8.

What was your childhood like?

1d12 What did your parents do in the village? What did you learn from them? Gain

1 You are an orphan. Things were hard for you. +2 Wis, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Wis, +1 Con,


2 Your father was an outcast, rightfully or not.
Skill: Survival
+2 Dex, +1 Str, +1 Wis,
3 Your parents were fishermen and you grew up by the river.
Skill: Fishing
+2 Con, +1 Wis, +1 Cha,
4 Your family worked a small farm outside the village.
Skill: Farming
+2 Str, +1 Dex, +1 Cha,
5 Your father was the local smith and taught you both hammer and bellows.
Skill: Smithing

+2 Con, +1 Dex,
6 You led the sheep out onto the mountain like your father before you.
+1 Wis, +1 Str

+2 Cha, +1 Int,
7 Your parents ran the local inn. You grew up meeting many travellers and hearing their tales.
+1 Dex, +1 Wis

+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,


8 You worked the loom, cutting and twisting as the Fates.
Skill: Weaving
+2 Int, +1 Cha, +1 Wis,
9 Your father or mother kept the old stories. Your head is filled with them.
Skill: Folklore
+2 Str, +1 Cha, +1 Con,
10 Your father was a watchman, stern but fair with child and stranger alike.
Skill: Athletics
+2 Wis, +1 Con, +1 Dex,
11 You went on journeys into the woods to gather herbs and berries.
Skill: Herbalism
+2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 Your father was a local merchant. You learned to name your price and charm your customers.
Skill: Haggling

1d8 How did you distinguish yourself as a child? Gain

1 Children often fight, but you never lost. +2 Str, +1 Wis

2 There wasn’t a game you couldn’t win. +2 Dex, +1 Int

3 You were the toughest kid around. +2 Con, +1 Cha

4 No secret escaped you. +2 Int, +1 Dex

5 Your empathy made you a sought after confidant. +2 Wis, +1 Con

6 You never met someone who didn’t like you. +2 Cha, +1 Str

7 You solved everyone else’s problems, and never mentioned your own. +1 Str, +1 Con, +1 Cha

8 Everyone has something to teach, and you learned a little from them all. +1 Dex, +1 Int, +1 Wis

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The other player characters were your best friends. Who else in the village
1d8 Gain
befriended you while you were growing up?

1 Laboring with the blacksmith took your mind off your troubles. +2 Str, +1 Cha

2 The fishermen took a liking to you and you swapped stories with them. +2 Dex, +1 Wis.

3 You went camping with the hunters. +2 Con, +1 Int

4 The village elders taught you the ancient game of chess. +2 Int, +1 Dex

5 You are about to marry into the Miller’s family. +2 Wis, +1 Str

6 You broke someone’s heart, or maybe they broke yours. +2 Cha, +1 Con

7 The old widow needed help around the house. +1 Str, +1 Int, +1 Cha

8 The grizzled mercenary who settled in town taught you a thing or two. +1 Dex, +1 Con, +1 Wis

You found the tome and began your studies. You become a level 1 Mage. You gain the class abilities Sense Magic and
Spell Casting, the skill Ancient History, and the cantrip Mage Light. The tables below will tell you your other spells.
What happened to you as you learned magic?

1d6 Who wrote your precious book of magic? Gain

+3 Int,
1 An old sage from the south.
Skill: Ancient History
+3 Cha,
2 A famous bard who traveled far and wide.
Skill: Survival
+3 Int, Skill: Forbidden
3 A great archmage from the sunken kingdom.
Knowledge
+3 Wis,
4 The head of a secret order from long ago.
Skill: Politics
+3 Dex,
5 A plunderer of forgotten tombs.
Skill: Trapping
+3 Con,
6 A mighty wizard who marched with great armies.
Skill: Command

1d6 What sort of mage was the author of the book? Gain

A clever illusionist. You learned the following magics: +2 Cha,


1
the spell Greater Illusion, the ritual Wizard’s Mark, and the cantrip Glamour Weaving. spells to left

A war wizard. You learned the following magics: +2 Con,


2
the spell Burning Hands, the ritual Mage Armor, and the cantrip Glamour Weaving. spells to left

A summoner of dark spirits. You learned the following magics: +2 Int,


3
the spell Abjuration, the ritual Circle of Protection, and the cantrip Second Sight. spells to left

A master of hidden secrets. You learned the following magics: +2 Int,


4
the spell Terrifying Presence, the ritual Witch’s Watchman, and the cantrip Conjure Sound. spells to left

A charming enchanter. You learned the following magics: +2 Cha,


5
the spell False Friend, the ritual Arcane Experiment, and the cantrip Hexing. spells to left

A traveling sorcerer. You learned the following magics: +2 Con,


6
the spell Feather Fall, the ritual Gather Mists, and the cantrip Blessing. spells to left

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


A spirit of Chaos was drawn by your power. How did you fight it off? The player
1d6 Gain
to your right was there with you.

You stood before it with steady hands. The friend to your right stood by your side and did not +2 Wis,
1
waver, and gains +1 Wis. Spell: Commanding Word

You called it by its true name and cast it back into the abyss. The friend to your right helped +2 Int,
2
you discover the name, and gains +1 Int. Spell: Magic Missile

Although you drove it off, it still waits for you just beyond the walls of sight. The friend to your +2 Dex,
3
right helped you slip its grasp, and gains +1 Dex. Spell: Magic Missile

Your clever words were enough to turn aside the worst of its trouble. The friend to your right +2 Cha,
4
also bandied words with the spirit, and gains +1 Cha. Spell: Petrifying Gaze

You stood behind the wall of your power until it grew weak. The friend to your right learned a +2 Int,
5
lot from your brave stand, and gains +1 Int. Spell: Mystical Shield

You withstood its blows, while your friend sealed it beneath the earth. Your stalwart friend to +2 Con,
6
the right saved the day, and gains +1 Con. Spell: Healing Touch

A real wizard from the south passed through the village when you came of age.
1d6 Gain
What did he think of you?
+2 Int, a book that you
1 You impressed him with your knowledge.
barely understand
+2 Wis, Ritual: Steed
2 He said he would brook no rivals and you fled from him in the night.
of the Sorcerer
+2 Con,
3 He performed a secret naming ceremony for you.
an engraved silver ring
+2 Cha,
4 He was amused by your first steps toward learning magic and taught you a trick.
Ritual: Unseen Servant
+2 Wis,
5 He inducted you into his secret order.
a wizard’s staff
+2 Dex,
6 You were warned of his coming, became afraid, and hid from him.
Ritual: Bind Familiar

Fill out Your Sheet!


1. Record your name, class, and level. 6. Your Initiative is equal to your level, plus your Dexterity
bonus, plus 0 for being a mage.
2. Record your ability scores. In the space beside each, re-
cord your ability score bonus for each using the chart on 7. Your Armor Class is 10, plus your Dexterity bonus, plus
the back of this booklet. the bonus of any armor you have.

3. Jot down your skills, class abilities, and starting equip- 8. Your Fortune Points are 3.
ment, as well as any other pieces of gear you may want
to buy. The Self-Taught Mage begins with the following 9. Your hit points are 6 plus your Constitution bonus.
equipment: a dagger, common robes, an ancient tome,
many pouches, the components for a single Level One rit- 10. Fill in your saving throws using the chart on the back
ual, and 4d6 silvers. of this booklet.

4. Pick an alignment. Your character may be Lawful, Cha- 11. Record the ‘to hit’ and ‘damage’ statistics for any weap-
otic, or Neutral. If you can’t decide, simply choose to be ons you think you might use. Your to hit bonus for a melee
Neutral; most people are. weapon is your BAB plus your Strength bonus, while you
use your Dexterity bonus instead for any missile weapons.
5. Your Base Attack Bonus comes from your class. As a Your Strength bonus also adds to the damage of any melee
level 1 mage, you have a BAB of +0. weapon.

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Reference
Making Tests Fortune Points
Ability Score Checks: Roll a d20 and compare the re- A character may spend a Fortune Point in the follow-
sult to your score in the relevant ability. If the number on
the die is equal to your score or lower, you succeed. If it is ing ways:
higher, then you fail.
Help a Friend: Normally, a character may only help a
Saving Throws: Roll a d20. If the result is equal to the friend with an ability score check if he has a relevant
saving throw number or higher, the roll was a success. skill. By spending a Fortune Point, a character may
Combat Rolls: Roll a d20 and add the relevant attack lend a helping hand and thereby give his compatriot
bonus. Compare the result to the enemy’s armor class. If a +2 to his score for a single roll, even without having
the number equals that armor class or exceeds it, the at- an appropriate skill for the task at hand.
tack was successful. Otherwise, the attack missed.
Second Chance: A character may spend a Fortune
Class Abilities
Point to get a reroll on any failed roll during the
course of play, such as an ability score check, saving
Hit Dice: d6
throw, or to hit roll.
Initiative Bonus: +0
Armor: Mages may not wear any armor.
Cheat Death: A dying character may spend a Fortune
Spell Casting: Mages may harness the power of mag- Point to stabilize at 0 hit points and not continue tak-
ic in three different ways: cantrips, spells, and rituals. ing damage every round.
Your Playbook has given you your starting magics.
Ability Score Bonus
Sense Magic: Being naturally sensitive to the world
1 -4
of magic, Mages may determine if a person, place, or
thing is magical. Doing so requires concentration and 2-3 -3
a few minutes, so mages cannot tell if something is 4-5 -2
magical simply by being in its presence, and people 6-8 -1
tend to notice if a mage is staring at them intently 9-12 0
and ignoring his food during a meal. The GM may 13-15 +1
rule that, when in the presence of particularly intense
16-17 +2
sorcery, the mage notices such immediately.
18-19 +3

Base Breath
Attack Poison Weapon Polymorph Spell Magic Item
Level Experience Bonus Save Save Save Save Save
1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2,500 +1 14 15 13 12 11
3 5,000 +1 14 15 13 12 11
4 10,000 +2 14 15 13 12 11
5 20,000 +2 14 15 13 12 11
6 40,000 +3 13 13 11 10 9
7 80,000 +3 13 13 11 10 9
8 150,000 +4 13 13 11 10 9
9 300,000 +4 13 13 11 10 9
10 450,000 +5 13 13 11 10 9
Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY
Плейбук - Деревенский Герой
While you are still young, you have made quite the name for yourself in the village. The common folk look to you to solve
their problems and protect them from dangers.

You are sturdy and well-built. Your Strength and Constitution begin at 10, and all of your other ability scores begin at 8.

What was your childhood like?

1d12 What did your parents do in the village? What did you learn from them? Gain

1 You are an orphan. Things were hard for you. +2 Wis, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Wis, +1 Con,


2 Your father was an outcast, rightfully or not.
Skill: Survival
+2 Dex, +1 Str, +1 Wis,
3 Your parents were fishermen and you grew up by the river.
Skill: Fishing
+2 Con, +1 Wis, +1 Cha,
4 Your family worked a small farm outside the village.
Skill: Farming
+2 Str, +1 Dex, +1 Cha,
5 Your father was the local smith and taught you both hammer and bellows.
Skill: Smithing

+2 Con, +1 Dex,
6 You led the sheep out onto the mountain like your father before you.
+1 Wis, +1 Str

+2 Cha, +1 Int,
7 Your parents ran the local inn. You grew up meeting many travellers and hearing their tales.
+1 Dex, +1 Wis

+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,


8 You worked the loom, cutting and twisting as the Fates.
Skill: Weaving
+2 Int, +1 Cha, +1 Wis,
9 Your father or mother kept the old stories. Your head is filled with them.
Skill: Folklore
+2 Str, +1 Cha, +1 Con,
10 Your father was a watchman, stern but fair with child and stranger alike.
Skill: Athletics
+2 Wis, +1 Con, +1 Dex,
11 You went on journeys into the woods to gather herbs and berries.
Skill: Herbalism
+2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 Your father was a local merchant. You learned to name your price and charm your customers.
Skill: Haggling

1d8 How did you distinguish yourself as a child? Gain

1 Children often fight, but you never lost. +2 Str, +1 Wis

2 There wasn’t a game you couldn’t win. +2 Dex, +1 Int

3 You were the toughest kid around. +2 Con, +1 Cha

4 No secret escaped you. +2 Int, +1 Dex

5 Your empathy made you a sought after confidant. +2 Wis, +1 Con

6 You never met someone who didn’t like you. +2 Cha, +1 Str

7 You solved everyone else’s problems, and never mentioned your own. +1 Str, +1 Con, +1 Cha

8 Everyone has something to teach, and you learned a little from them all. +1 Dex, +1 Int, +1 Wis

Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The other player characters were your best friends. Who else in the village
1d8 Gain
befriended you while you were growing up?

1 Laboring with the blacksmith took your mind off your troubles. +2 Str, +1 Cha

2 The fishermen took a liking to you and you swapped stories with them. +2 Dex, +1 Wis.

3 You went camping with the hunters. +2 Con, +1 Int

4 The village elders taught you the ancient game of chess. +2 Int, +1 Dex

5 You are about to marry into the Miller’s family. +2 Wis, +1 Str

6 You broke someone’s heart, or maybe they broke yours. +2 Cha, +1 Con

7 The old widow needed help around the house. +1 Str, +1 Int, +1 Cha

8 The grizzled mercenary who settled in town taught you a thing or two. +1 Dex, +1 Con, +1 Wis

You performed a great deed and became the hero of your village. You become a level 1 Warrior. You gain the class abil-
ities Weapon Specialization and Knacks, and the skill Folklore. The tables below will further define your class abilities.
What happened as your fame grew?

1d6 How did you earn your name? Gain

+3 Str,
1 A great bear attacked at the edge of the village, but you wrestled it to the ground.
Skill: Animal Lore
+3 Con,
2 You bested a foul and unnatural monster in the woods.
Skill: Alertness
+3 Wis,
3 You repelled an attack by nighttime raiders and tended to the wounded afterward.
Skill: Healing
+3 Dex,
4 You saved a child from a pack of wolves.
Skill: Survival
+3 Wis,
5 When a long drought came, you got the farmers through the worst of it.
Skill: Farming
+3 Cha,
6 You ran off the wicked sheriff who had plagued the village for years.
Skill: Politics

1d6 Where did you gain your skill at arms? Gain

You manned the shield wall in a time of war. +2 Con,


1
Your Weapon Specialization class ability is with the Spear. specialization to left

The old war hero in town taught you everything he knew. +2 Str,
2
Your Weapon Specialization class ability is with the Longsword. specialization to left

You always led the boar hunts. +2 Con,


3
Your Weapon Specialization class ability is with the Spear. specialization to left

Chopping wood built your strength. +2 Str,


4
Your Weapon Specialization class ability is with the Axe. specialization to left

You distinguished yourself in the village levy. +2 Dex,


5
Your Weapon Specialization class ability is with the Long Bow. specialization to left

Bad luck taught you everything you know. +2 Int,


6
Your Weapon Specialization class ability is with the Staff. specialization to left

Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Every hero has a secret, so what’s yours?
1d6 Gain
The player to your right shares your secret.

You have found your one true love. The friend to your right knows who your love is and +2 Wis,
1
helped you gain your beloved’s affection, and gains +1 Wis. Knack: Defensive Fighter

Despite the awe in which your fellow villagers hold you, you lost your nerve and ran one time. +2 Dex,
2
The friend to your right fled danger with you and tells no one, and gains +1 Dex. Knack: Fleet

You were bested by the next village’s hero last summer. The friend to your right was there +2 Con, Knack: Weapon
3
with you and took a beating from his buddies, and gains +1 Con. Specialization

Once, some years ago, you killed someone you shouldn’t have. The friend to your right was +2 Str,
4
almost as culpable as you, and gains +1 Str. Knack: Great Strike

You made a deal with a wandering sorcerer to gain protection from dark magics. The friend to +2 Cha,
5
your right convinced him to ensorcel you, and gains +1 Cha. Knack: Resilience

You don’t feel that you deserve the adoration of your neighbors and consider yourself a hero by +2 Int,
6
luck alone. The friend to your right shares your doubts, and gains +1 Int. Knack: Resilience

1d6 What rewards have you received from your village for your heroic acts? Gain

+2 Wis,
1 They blessed you and built you a home.
your own house
+2 Int,
2 You were given an ancestral trophy.
a “dragon’s scale”
+2 Str,
3 The smith gave you a very well-crafted weapon.
a very fine weapon
+2 Con,
4 Land is the greatest reward, so they gave you a field to plow.
a small farm
+2 Cha, +3d6 silvers,
5 The village gave you a rich wedding.
a spouse
+2 Con,
6 You bear the town’s colors.
a handwoven standard

Fill out Your Sheet!


1. Record your name, class, and level. 6. Your Initiative is equal to your level, plus your Dexterity
bonus, plus 1 for being a warrior.
2. Record your ability scores. In the space beside each, re-
cord your ability score bonus using the chart on the back 7. Your Armor Class is 10, plus your Dexterity bonus, plus
of this booklet. the bonus of any armor you have.

3. Jot down your skills, class abilities, and starting equip- 8. Your Fortune Points are 3.
ment, as well as any other pieces of gear you may want
to buy. The Village Hero begins with the following equip- 9. Your hit points are 10 plus your Constitution bonus.
ment: knife, peasants’ clothing, your favored weapon, the
sturdiest shield in the village (+2 AC), meals and lodging 10. Fill in your saving throws using the chart on the back
forever in your home town, and 4d6 silvers. of this booklet.

4. Pick an alignment. Your character may be Lawful, Cha- 11. Record the ‘to hit’ and ‘damage’ statistics for any weap-
otic, or Neutral. If you can’t decide, simply choose to be ons you think you might use. Your to hit bonus for a melee
Neutral; most people are. weapon is your BAB plus your Strength bonus, while you
use your Dexterity bonus instead for any missile weapons.
5. Your Base Attack Bonus comes from your class. As a Your Strength bonus also adds to the damage of any melee
level 1 warrior, you have a BAB of +1. weapon. Don’t forget your weapon specialization!

Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Reference
Making Tests Fortune Points
Ability Score Checks: Roll a d20 and compare the re- A character may spend a Fortune Point in the follow-
sult to your score in the relevant ability. If the number on
the die is equal to your score or lower, you succeed. If it is ing ways:
higher, then you fail.
Help a Friend: Normally, a character may only help a
Saving Throws: Roll a d20. If the result is equal to the friend with an ability score check if he has a relevant
saving throw number or higher, the roll was a success. skill. By spending a Fortune Point, a character may
Combat Rolls: Roll a d20 and add the relevant attack lend a helping hand and thereby give his compatriot
bonus. Compare the result to the enemy’s armor class. If a +2 to his score for a single roll, even without having
the number equals that armor class or exceeds it, the at- an appropriate skill for the task at hand.
tack was successful. Otherwise, the attack missed.
Second Chance: A character may spend a Fortune
Class Abilities
Point to get a reroll on any failed roll during the
course of play, such as an ability score check, saving
Hit Dice: d10
throw, or to hit roll.
Initiative Bonus: +1
Armor: Warriors may wear any armor.
Cheat Death: A dying character may spend a Fortune
Weapon Specialization: All warriors have a favored Point to stabilize at 0 hit points and not continue tak-
weapon with which they are particularly skilled. Your ing damage every round.
Playbook tells you your favored weapon. Your char-
acter receives a +1 to hit and +2 to damage while Ability Score Bonus
wielding that weapon.
1 -4
Knacks: Over the course of their careers, warriors 2-3 -3
pick up several tricks which make them even more 4-5 -2
formidable opponents. Your Playbook gives you your 6-8 -1
first Knack. See p.xx in the Beyond the Wall and Other 9-12 0
Adventures for rules for the different Knacks and for 13-15 +1
gaining new ones.
16-17 +2
18-19 +3

Base Breath
Attack Poison Weapon Polymorph Spell Magic Item
Level Experience Bonus Save Save Save Save Save
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2,000 +2 14 17 15 17 16
3 4,000 +3 13 16 14 14 15
4 8,000 +4 13 16 14 14 15
5 16,000 +5 11 14 12 12 13
6 32,000 +6 11 14 12 12 13
7 64,000 +7 10 13 11 11 12
8 120,000 +8 10 13 11 11 12
9 240,000 +9 8 11 9 9 10
10 360,000 +10 8 11 9 9 10
Copyright © 2012-2014 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY
Плейбук - Ученик Ведьмы
Every great mage was a student once. Some say the true heart of magic is the simple, practical work of the village witch.
Your village, like many, had its own crone who tended the sick and blessed the fields. She chose you as her apprentice.

You are naturally intelligent and thoughtful. Your Intelligence and Wisdom begin at 10, and all of your other ability scores
begin at 8.

What was your childhood like?

1d12 What did your parents do in the village? What did you learn from them? Gain

1 You are an orphan. Things were hard for you. +2 Wis, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Wis, +1 Con,


2 Your father was an outcast, rightfully or not.
Skill: Survival
+2 Dex, +1 Str, +1 Wis,
3 Your parents were fishermen and you grew up by the river.
Skill: Fishing
+2 Con, +1 Wis, +1 Cha,
4 Your family worked a small farm outside the village.
Skill: Farming
+2 Str, +1 Dex, +1 Cha,
5 Your father was the local smith and taught you both hammer and bellows.
Skill: Smithing

+2 Con, +1 Dex,
6 You led the sheep out onto the mountain like your father before you.
+1 Wis, +1 Str

+2 Cha, +1 Int,
7 Your parents ran the local inn. You grew up meeting many travellers and hearing their tales.
+1 Dex, +1 Wis

+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,


8 You worked the loom, cutting and twisting as the Fates.
Skill: Weaving
+2 Int, +1 Cha, +1 Wis,
9 Your father or mother kept the old stories. Your head is filled with them.
Skill: Folklore
+2 Str, +1 Cha, +1 Con,
10 Your father was a watchman, stern but fair with child and stranger alike.
Skill: Athletics
+2 Wis, +1 Con, +1 Dex,
11 You went on journeys into the woods to gather herbs and berries.
Skill: Herbalism
+2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 Your father was a local merchant. You learned to name your price and charm your customers.
Skill: Haggling

1d8 How did you distinguish yourself as a child? Gain

1 Children often fight, but you never lost. +2 Str, +1 Wis

2 There wasn’t a game you couldn’t win. +2 Dex, +1 Int

3 You were the toughest kid around. +2 Con, +1 Cha

4 No secret escaped you. +2 Int, +1 Dex

5 Your empathy made you a sought after confidant. +2 Wis, +1 Con

6 You never met someone who didn’t like you. +2 Cha, +1 Str

7 You solved everyone else’s problems, and never mentioned your own. +1 Str, +1 Con, +1 Cha

8 Everyone has something to teach, and you learned a little from them all. +1 Dex, +1 Int, +1 Wis

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The other player characters were your best friends. Who else in the village
1d8 Gain
befriended you while you were growing up?

1 Laboring with the blacksmith took your mind off your troubles. +2 Str, +1 Cha

2 The fishermen took a liking to you and you swapped stories with them. +2 Dex, +1 Wis.

3 You went camping with the hunters. +2 Con, +1 Int

4 The village elders taught you the ancient game of chess. +2 Int, +1 Dex

5 You are about to marry into the Miller’s family. +2 Wis, +1 Str

6 You broke someone’s heart, or maybe they broke yours. +2 Cha, +1 Con

7 The old widow needed help around the house. +1 Str, +1 Int, +1 Cha

8 The grizzled mercenary who settled in town taught you a thing or two. +1 Dex, +1 Con, +1 Wis

The witch chose you to be her apprentice and you began your training. You become a level 1 Mage. You gain the class
abilities Sense Magic and Spell Casting, the skill Herbalism, and the cantrip Hexing. The tables below will tell you your
other spells. What else happened to you when you were her apprentice?

1d6 What first caused the witch to choose you? Gain

+3 Int,
1 She was impressed by the old stories and lore that filled your head.
Skill: Folklore
+3 Cha,
2 No other six-year old had his own still.
Skill: Brewing
+3 Int,
3 You command respect wherever you go.
Skill: Intimidate
+3 Wis,
4 The woods where she wanders are your second home.
Skill: Survival
+3 Dex,
5 Your craftsmanship.
a trade skill of your choice
+3 Con,
6 You always tend the sick in the village.
Skill: Herbalism

1d6 With what did the witch have power? Gain

With colors and hues. She taught you the following magics: +2 Dex
1
the spell Greater Illusion, the ritual Gather Mists, and the cantrip Glamour Weaving. spells to left

With beasts. She taught you the following magics: +2 Wis


2
the spell Call the Swarm, the ritual Bind Familiar, and the cantrip Beast Ken. spells to left

With spirits and the unseen world. She taught you the following magics: +2 Int
3
the spell Whispering Wind, the ritual Unseen Servant, and the cantrip Second Sight. spells to left

With health and body. She taught you the following magics: +2 Wis
4
the spell Healing Touch, the ritual Goodberry, and the cantrip Blessing. spells to left

With things that grow. She taught you the following magics: +2 Con
5
the spell Pass without Trace, the ritual Staff of Might, and the cantrip Druid’s Touch. spells to left

With people. She taught you the following magics: +2 Cha


6
the spell Sense Nature, the ritual Witch’s Watchman, and the cantrip Blessing. spells to left

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The witch was hard on you. How did you finally prove yourself to her? The player
1d6 Gain
to your right was there with you.
Last summer you protected her from bandits in the forest and helped her escape the danger.
+2 Str
1 The friend to your right helped you fight them off while you aided the witch in escaping, and
Spell: Mystical Shield
gains +1 Str.
For years you worked for her calmly and patiently, and never questioned her wisdom or
+2 Wis
2 authority. The friend to your right often calmed you when you grew frustrated with your lot,
Spell: Sanctuary of Peace
and gains +1 Wis.
You watched her for many years and learned all the secrets of her garden. The friend to your
+2 Int
3 right often spent time there with you, keeping you company and learning at your side, and
Spell: Entanglement
gains +1 Int.
While she was always helpful to them, the witch was never trusted by the superstitious villag-
+2 Cha
4 ers. You defended the witch when they blamed her for a drought and would have cast her out.
Spell: Petrifying Gaze
The friend to your right gave a rousing speech, and gains +1 Cha.
You always paid close attention when the witch went into the woods, and you learned all of the
+2 Int
5 hidden paths and mystical places there. The friend to your right has often traveled these paths
Spell: Entanglement
with you, and gains +1 Int.
One night a stranger came to rob the witch while she was in a deep trance. You caught him
+2 Cha
6 unawares and frightened him away, protecting your mistress. The friend to your right helped
Spell: Terrifying Presence
you rout the robber, and gains +1 Cha.

1d6 Where is the witch now? Gain

+2 Int, +4d6 silvers,


1 She still works in the village as she always has.
1 healing potion
+2 Wis,
2 She vanished one day; her location is a mystery even to you.
the witch’s hut
+2 Con,
3 Recently, a dark spirit came to claim you. She died banishing it and protecting you.
the witch’s charred staff
+2 Cha, a silver brooch
4 She went on a mission less than a week ago, leaving you in charge back home.
showing your authority
+2 Int, a small crystal
5 She is in hiding, working on something secret.
which can light your way
+2 Wis,
6 For long months she has been tending someone in dangerous pregnancy.
a lucky charm

Fill out Your Sheet!


1. Record your name, class, and level. 6. Your Initiative is equal to your level, plus your Dexterity
bonus, plus 0 for being a mage.
2. Record your ability scores. In the space beside each, re-
cord your ability score bonus for each using the chart on 7. Your Armor Class is 10, plus your Dexterity bonus, plus
the back of this booklet. the bonus of any armor you have.

3. Jot down your skills, class abilities, and starting equip- 8. Your Fortune Points are 3.
ment, as well as any other pieces of gear you may want
to buy. The Witch’s Prentice begins with the following 9. Your hit points are 6 plus your Constitution bonus.
equipment: a dagger, simple clothing, a flamboyant cloak
or hat, a small musical instrument, and 4d6 silvers. 10. Fill in your saving throws using the chart on the back
of this booklet.
4. Pick an alignment. Your character may be Lawful, Cha-
otic, or Neutral. If you can’t decide, simply choose to be 11. Record the ‘to hit’ and ‘damage’ statistics for any weap-
Neutral; most people are. ons you think you might use. Your to hit bonus for a melee
weapon is your BAB plus your Strength bonus, while you
5. Your Base Attack Bonus comes from your class. As a use your Dexterity bonus instead for any missile weapons.
level 1 mage, you have a BAB of +0. Your Strength bonus also adds to the damage of any melee
weapon.

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Reference
Making Tests Fortune Points
Ability Score Checks: Roll a d20 and compare the re- A character may spend a Fortune Point in the follow-
sult to your score in the relevant ability. If the number on
the die is equal to your score or lower, you succeed. If it is ing ways:
higher, then you fail.
Help a Friend: Normally, a character may only help a
Saving Throws: Roll a d20. If the result is equal to the friend with an ability score check if he has a relevant
saving throw number or higher, the roll was a success. skill. By spending a Fortune Point, a character may
Combat Rolls: Roll a d20 and add the relevant attack lend a helping hand and thereby give his compatriot
bonus. Compare the result to the enemy’s armor class. If a +2 to his score for a single roll, even without having
the number equals that armor class or exceeds it, the at- an appropriate skill for the task at hand.
tack was successful. Otherwise, the attack missed.
Second Chance: A character may spend a Fortune
Class Abilities
Point to get a reroll on any failed roll during the
course of play, such as an ability score check, saving
Hit Dice: d6
throw, or to hit roll.
Initiative Bonus: +0
Armor: Mages may not wear any armor.
Cheat Death: A dying character may spend a Fortune
Spell Casting: Mages may harness the power of mag- Point to stabilize at 0 hit points and not continue tak-
ic in three different ways: cantrips, spells, and rituals. ing damage every round.
Your Playbook has given you your starting magics.
Ability Score Bonus
Sense Magic: Being naturally sensitive to the world
1 -4
of magic, Mages may determine if a person, place, or
thing is magical. Doing so requires concentration and 2-3 -3
a few minutes, so mages cannot tell if something is 4-5 -2
magical simply by being in its presence, and people 6-8 -1
tend to notice if a mage is staring at them intently 9-12 0
and ignoring his food during a meal. The GM may 13-15 +1
rule that, when in the presence of particularly intense
16-17 +2
sorcery, the mage notices such immediately.
18-19 +3

Base Breath
Attack Poison Weapon Polymorph Spell Magic Item
Level Experience Bonus Save Save Save Save Save
1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2,500 +1 14 15 13 12 11
3 5,000 +1 14 15 13 12 11
4 10,000 +2 14 15 13 12 11
5 20,000 +2 14 15 13 12 11
6 40,000 +3 13 13 11 10 9
7 80,000 +3 13 13 11 10 9
8 150,000 +4 13 13 11 10 9
9 300,000 +4 13 13 11 10 9
10 450,000 +5 13 13 11 10 9
Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY
Плейбук - Неопытный Вор
Some young would-be adventurers get by with their sword arm or with words of power in the language of magic, but you
need neither. The world is full of things to see and enjoy, and your fingers are more than quick enough to let you have what
you like.

You are deft and quick. Your Dexterity begins at 12, and all of your other ability scores begin at 8.

What was your childhood like?

1d12 What did your parents do in the village? What did you learn from them? Gain

1 You are an orphan. Things were hard for you. +2 Wis, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Wis, +1 Con,


2 Your father was an outcast, rightfully or not.
Skill: Survival
+2 Dex, +1 Str, +1 Wis,
3 Your parents were fishermen and you grew up by the river.
Skill: Fishing
+2 Con, +1 Wis, +1 Cha,
4 Your family worked a small farm outside the village.
Skill: Farming
+2 Str, +1 Dex, +1 Cha,
5 Your father was the local smith and taught you both hammer and bellows.
Skill: Smithing

+2 Con, +1 Dex,
6 You led the sheep out onto the mountain like your father before you.
+1 Wis, +1 Str

+2 Cha, +1 Int,
7 Your parents ran the local inn. You grew up meeting many travellers and hearing their tales.
+1 Dex, +1 Wis

+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,


8 You worked the loom, cutting and twisting as the Fates.
Skill: Weaving
+2 Int, +1 Cha, +1 Wis,
9 Your father or mother kept the old stories. Your head is filled with them.
Skill: Folklore
+2 Str, +1 Cha, +1 Con,
10 Your father was a watchman, stern but fair with child and stranger alike.
Skill: Athletics
+2 Wis, +1 Con, +1 Dex,
11 You went on journeys into the woods to gather herbs and berries.
Skill: Herbalism
+2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 Your father was a local merchant. You learned to name your price and charm your customers.
Skill: Haggling

1d8 How did you distinguish yourself as a child? Gain

1 Children often fight, but you never lost. +2 Str, +1 Wis

2 There wasn’t a game you couldn’t win. +2 Dex, +1 Int

3 You were the toughest kid around. +2 Con, +1 Cha

4 No secret escaped you. +2 Int, +1 Dex

5 Your empathy made you a sought after confidant. +2 Wis, +1 Con

6 You never met someone who didn’t like you. +2 Cha, +1 Str

7 You solved everyone else’s problems, and never mentioned your own. +1 Str, +1 Con, +1 Cha

8 Everyone has something to teach, and you learned a little from them all. +1 Dex, +1 Int, +1 Wis

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The other player characters were your best friends. Who else in the village
1d8 Gain
befriended you while you were growing up?

1 Laboring with the blacksmith took your mind off your troubles. +2 Str, +1 Cha

2 The fishermen took a liking to you and you swapped stories with them. +2 Dex, +1 Wis.

3 You went camping with the hunters. +2 Con, +1 Int

4 The village elders taught you the ancient game of chess. +2 Int, +1 Dex

5 You are about to marry into the Miller’s family. +2 Wis, +1 Str

6 You broke someone’s heart, or maybe they broke yours. +2 Cha, +1 Con

7 The old widow needed help around the house. +1 Str, +1 Int, +1 Cha

8 The grizzled mercenary who settled in town taught you a thing or two. +1 Dex, +1 Con, +1 Wis

You learned some unsavory things and found your niche. You become a level 1 Rogue. You gain the class abilities For-
tune’s Favor and Highly Skilled, and the skill Stealth. The tables below will give you all your bonus skills from your class
abilities. What happened when you took to thievery?

1d6 Who taught you how to cheat or steal? Gain

+3 Dex,
1 An old pickpocket from the city to the south.
Skill: Pickpocketing
+3 Wis,
2 An unscrupulous old sneak in the village.
Skill: Stealth
+3 Int,
3 You trained yourself by trial and error.
Skill: Trapping
+3 Dex,
4 The village locksmith.
Skill: Lockpicking
+3 Str,
5 A local thug with few friends.
Skill: Athletics
+3 Cha,
6 A savvy and charming traveller.
Skill: Deceit

1d6 How do you attain your ill-gotten gains? Gain

+2 Con,
1 You do little work yourself, but instead beg from the other villagers.
Skill: Begging

When travelers from far away places pass through town you take interesting baubles from +2 Dex,
2
their purses. Skill: Pickpocketing

+2 Int,
3 You can secretly find your way behind any door.
Skill: Lockpicking

+2 Cha,
4 You charm everyone you meet.
Skill: Deceit

+2 Int,
5 Despite your other skills, you still work an honest profession.
a trade skill of your choice

+2 Con,
6 You do a little of this and a little of that and always get by.
Skill: Survival

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


As happens with many thieves, your first job went bad. What did you do when
1d6 Gain
you got caught? The player to your right was there when it happened.

You fought for your life and escaped. The friend to your right fought off your attackers to help +2 Str,
1
you get away, and gains +1 Str. Skill: Athletics

You hid until it was safe. The friend to your right got caught up in your heist and had to hide +2 Dex,
2
out too, and gains +1 Dex. Skill: Stealth

You took a beating and learned a lesson. The friend to your right proved they would never +2 Con,
3
desert you and took some licks too, and gains +1 Con. Skill: Survival

You pleaded your case and walked free. The friend to your right spoke on your behalf, and +2 Int,
4
gains +1 Int. Skill: Oratory

You fessed up and made it right. The friend to your right helped you see the error of your +2 Wis,
5
ways, and gains +1 Wis. Skill: Folklore

You fast-talked the mark and made nice. The friend to your right bought you both drinks and +2 Cha,
6
joined the party, and gains +1 Cha. Skill: Drinking

1d6 What was your greatest heist? Gain

+2 Dex,
1 You managed to nab a great bag of coins from a rich merchant.
+6d6 silvers
+2 Int,
2 You convinced an old man to will you his farm.
a small farm
+2 Str,
3 You nicked something special from a stranger passing through.
a very, very sharp dagger
+2 Con,
4 You stole something from an odd man in the woods.
a strange silver ribbon
+2 Cha,
5 You talked your way into a temple in the next village and left with something precious.
a mysterious idol
+2 Dex,
6 You stole from another thief.
a fine set of lockpicks

Fill out Your Sheet!


1. Record your name, class, and level. 6. Your Initiative is equal to your level, plus your Dexterity
bonus, plus 2 for being a rogue.
2. Record your ability scores. In the space beside each, re-
cord your ability score bonus for each using the chart on 7. Your Armor Class is 10, plus your Dexterity bonus, plus
the back of this booklet. the bonus of any armor you have.

3. Jot down your skills, class abilities, and starting equip- 8. Your Fortune Points are 5.
ment, as well as any other pieces of gear you may want to
buy. The Untested Thief begins with the following equip- 9. Your hit points are 8 plus your Constitution bonus.
ment: several daggers, dark clothing, a light-weight sack,
a 10’ coil of rope, and 4d6 silvers 10. Fill in your saving throws using the chart on the back
of this booklet.
4. Pick an alignment. Your character may be Lawful, Cha-
otic, or Neutral. If you can’t decide, simply choose to be 11. Record the ‘to hit’ and ‘damage’ statistics for any weap-
Neutral; most people are. ons you think you might use. Your to hit bonus for a melee
weapon is your BAB plus your Strength bonus, while you
5. Your Base Attack Bonus comes from your class. As a use your Dexterity bonus instead for any missile weapons.
level 1 rogue, you have a BAB of +0. Your Strength bonus also adds to the damage of any melee
weapon.

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Reference
Making Tests Fortune Points
Ability Score Checks: Roll a d20 and compare the re- A character may spend a Fortune Point in the follow-
sult to your score in the relevant ability. If the number on
the die is equal to your score or lower, you succeed. If it is ing ways:
higher, then you fail.
Help a Friend: Normally, a character may only help a
Saving Throws: Roll a d20. If the result is equal to the friend with an ability score check if he has a relevant
saving throw number or higher, the roll was a success. skill. By spending a Fortune Point, a character may
Combat Rolls: Roll a d20 and add the relevant attack lend a helping hand and thereby give his compatriot
bonus. Compare the result to the enemy’s armor class. If a +2 to his score for a single roll, even without having
the number equals that armor class or exceeds it, the at- an appropriate skill for the task at hand.
tack was successful. Otherwise, the attack missed.
Second Chance: A character may spend a Fortune
Class Abilities
Point to get a reroll on any failed roll during the
course of play, such as an ability score check, saving
Hit Dice: d8
throw, or to hit roll.
Initiative Bonus: +2
Armor: Rogues may wear any armor lighter than
Cheat Death: A dying character may spend a Fortune
plate.
Point to stabilize at 0 hit points and not continue tak-
Fortune’s Favor: Rogues have luck beyond that of ing damage every round.
other men. They receive five Fortune Points instead
of the normal three. Ability Score Bonus
1 -4
Highly Skilled: Rogues receive two additional skills
at first level. Your Playbook has already given you 2-3 -3
your extra skills. Rogues gain an additional skill ev- 4-5 -2
ery odd numbered level thereafter (3rd, 5th, 7th, etc). 6-8 -1
Instead of gaining a new skill, they may get better at 9-12 0
one which they already have, increasing the bonus for 13-15 +1
that skill by a further +2.
16-17 +2
18-19 +3

Base Breath
Attack Poison Weapon Polymorph Spell Magic Item
Level Experience Bonus Save Save Save Save Save
1 0 +0 13 16 12 15 14
2 1,500 +1 13 16 12 15 14
3 3,000 +1 13 16 13 15 14
4 6,000 +2 13 16 13 15 14
5 12,000 +3 12 15 11 13 12
6 25,000 +3 12 15 11 13 12
7 50,000 +4 12 15 11 13 12
8 100,000 +5 12 15 11 13 12
9 200,000 +5 11 14 9 11 10
10 300,000 +6 11 14 9 11 10
Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY
Плейбук - Будущий Рыцарь
You grew up sitting wide-eyed round the fire, listening to stories of knights and heroes who slew dragons and saved the
kingdom. The other children liked those stories as well, but you lived for them, and you promised yourself that you would
grow to be a great knight too.

You are strong and brave. Your Strength begins at 12, and all of your other ability scores begin at 8.

What was your childhood like?

1d12 What did your parents do in the village? What did you learn from them? Gain

1 You are an orphan. Things were hard for you. +2 Wis, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Wis, +1 Con,


2 Your father was an outcast, rightfully or not.
Skill: Survival
+2 Dex, +1 Str, +1 Wis,
3 Your parents were fishermen and you grew up by the river.
Skill: Fishing
+2 Con, +1 Wis, +1 Cha,
4 Your family worked a small farm outside the village.
Skill: Farming
+2 Str, +1 Dex, +1 Cha,
5 Your father was the local smith and taught you both hammer and bellows.
Skill: Smithing

+2 Con, +1 Dex,
6 You led the sheep out onto the mountain like your father before you.
+1 Wis, +1 Str

+2 Cha, +1 Int,
7 Your parents ran the local inn. You grew up meeting many travellers and hearing their tales.
+1 Dex, +1 Wis

+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,


8 You worked the loom, cutting and twisting as the Fates.
Skill: Weaving
+2 Int, +1 Cha, +1 Wis,
9 Your father or mother kept the old stories. Your head is filled with them.
Skill: Folklore
+2 Str, +1 Cha, +1 Con,
10 Your father was a watchman, stern but fair with child and stranger alike.
Skill: Athletics
+2 Wis, +1 Con, +1 Dex,
11 You went on journeys into the woods to gather herbs and berries.
Skill: Herbalism
+2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 Your father was a local merchant. You learned to name your price and charm your customers.
Skill: Haggling

1d8 How did you distinguish yourself as a child? Gain

1 Children often fight, but you never lost. +2 Str, +1 Wis

2 There wasn’t a game you couldn’t win. +2 Dex, +1 Int

3 You were the toughest kid around. +2 Con, +1 Cha

4 No secret escaped you. +2 Int, +1 Dex

5 Your empathy made you a sought after confidant. +2 Wis, +1 Con

6 You never met someone who didn’t like you. +2 Cha, +1 Str

7 You solved everyone else’s problems, and never mentioned your own. +1 Str, +1 Con, +1 Cha

8 Everyone has something to teach, and you learned a little from them all. +1 Dex, +1 Int, +1 Wis

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The other player characters were your best friends. Who else in the village
1d8 Gain
befriended you while you were growing up?

1 Laboring with the blacksmith took your mind off your troubles. +2 Str, +1 Cha

2 The fishermen took a liking to you and you swapped stories with them. +2 Dex, +1 Wis.

3 You went camping with the hunters. +2 Con, +1 Int

4 The village elders taught you the ancient game of chess. +2 Int, +1 Dex

5 You are about to marry into the Miller’s family. +2 Wis, +1 Str

6 You broke someone’s heart, or maybe they broke yours. +2 Cha, +1 Con

7 The old widow needed help around the house. +1 Str, +1 Int, +1 Cha

8 The grizzled mercenary who settled in town taught you a thing or two. +1 Dex, +1 Con, +1 Wis

As you came of age, you began your quest to become a great knight. You become a level 1 Warrior. You gain the class
abilities Weapon Specialization and Knacks, and the skill Riding. The tables below will further define your class abilities.
How did you begin your quest?

1d6 Where did you practice your skill at arms? Gain

Raiders from the north sometimes reach the village, and you were always the first volunteer in +3 Str,
1
the forces which defended against them. Skill: Command
+3 Cha,
2 You are truly untested, but often boast otherwise.
Skill: Deceit
+3 Con,
3 You spent long days riding and practicing alone.
Skill: Riding
+3 Cha,
4 A real knight came to town and you rode with him for a time.
Skill: Etiquette
When traders from the south came to the village, you found an old warrior’s training manual +3 Int,
5
and you studied it every day thereafter. Skill: Military History
+3 Dex,
6 You first saw action with the archers in the levy.
Skill: Drinking

1d6 What is your preferred fighting style? Gain

Clever swordplay and a quick guard. +2 Dex,


1
Your Weapon Specialization class ability is with the Longsword. specialization to left

A glorious mounted charge. +2 Str,


2
Your Weapon Specialization class ability is with the Lance. specialization to left

Constant and tireless pressure. +2 Con,


3
Your Weapon Specialization class ability is with the Mace. specialization to left

Relentless attacks. +2 Str,


4
Your Weapon Specialization class ability is with the Battle Axe. specialization to left

Flashy bladework. +2 Cha,


5
Your Weapon Specialization class ability is with the Longsword. specialization to left

Fierce intimidation and heavy blows. +2 Con,


6
Your Weapon Specialization class ability is with the Great Sword. specialization to left

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


When did you first draw blood?
1d6 Gain
The player to your right was there with you.

You haven’t yet, but might pretend otherwise. The friend to your right often helps you pretend +2 Cha,
1
that you are more seasoned than you are, and gains +1 Cha. Knack: Defensive Fighter

One night, you surprised a murderous thug passing through town and looking for trouble. The +2 Int,
2
friend to your right helped you get the jump on the villain, and gains +1 Int. Knack: Fleet

You accidentally slew a partner in training. The friend to your right stayed your hand when +2 Str, Knack: Weapon
3
you almost made the same mistake again, and gains +1 Str. Specialization

When some ruffians attacked your beloved, you fought like a king of old, with great presence. +2 Cha,
4
The friend to your right fought off the gang with you, and gains +1 Cha. Knack: Great Strike

A boastful stranger challenged you to a duel and found you more than he could handle. The
+2 Dex, Knack: Weapon
5 friend to your right distracted the stranger’s friends when they sought to aid your opponent,
Specialization
and gains +1 Dex.
A brigand was waylaying villagers on the road, but you decided to put an end to his robbery.
+2 Con
6 The friend to your right traveled the roads with you for two weeks, hunting the thief down,
Knack: Resilience
and gains +1 Con.

1d6 Now that you are ready, how will you seek your fortune? Gain

+2 Str,
1 You will slay a dragon, and even have a map you think might lead you to one.
an old map
+2 Cha,
2 You will be knighted by the king after winning the affection of the common folk.
a shining helm
+2 Cha,
3 You will rescue a princess, as in all the old stories, but first you have to find one.
a gold-threaded tunic
+2 Str, +2d6 silvers,
4 You will conquer a realm of your own.
a noble name
+2 Con,
5 You will banish an ancient evil of which you have heard stories.
an old scroll
+2 Con,
6 You will visit distant lands and tirelessly seek adventure along the way.
a lodestone

Fill out Your Sheet!


1. Record your name, class, and level. 6. Your Initiative is equal to your level, plus your Dexterity
bonus, plus 1 for being a warrior.
2. Record your ability scores. In the space beside each, re-
cord your ability score bonus for each using the chart on 7. Your Armor Class is 10, plus your Dexterity bonus, plus
the back of this booklet. the bonus of any armor you have.

3. Jot down your skills, class abilities, and starting equip- 8. Your Fortune Points are 3.
ment, as well as any other pieces of gear you may want
to buy. The Would-Be Knight begins with the following 9. Your hit points are 10 plus your Constitution bonus.
equipment: knife, peasants’ clothing, a horse of your own,
your favored weapon, leather armor (+2 AC), four days 10. Fill in your saving throws using the chart on the back
feed for your mount, and 4d6 silvers. of this booklet.

4. Pick an alignment. Your character may be Lawful, Cha- 11. Record the ‘to hit’ and ‘damage’ statistics for any weap-
otic, or Neutral. If you can’t decide, simply choose to be ons you think you might use. Your to hit bonus for a melee
Neutral; most people are. weapon is your BAB plus your Strength bonus, while you
use your Dexterity bonus instead for any missile weapons.
5. Your Base Attack Bonus comes from your class. As a Your Strength bonus also adds to the damage of any melee
level 1 warrior, you have a BAB of +1. weapon. Don’t forget your weapon specialization!

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Reference
Making Tests Fortune Points
Ability Score Checks: Roll a d20 and compare the re- A character may spend a Fortune Point in the follow-
sult to your score in the relevant ability. If the number on
the die is equal to your score or lower, you succeed. If it is ing ways:
higher, then you fail.
Help a Friend: Normally, a character may only help a
Saving Throws: Roll a d20. If the result is equal to the friend with an ability score check if he has a relevant
saving throw number or higher, the roll was a success. skill. By spending a Fortune Point, a character may
Combat Rolls: Roll a d20 and add the relevant attack lend a helping hand and thereby give his compatriot
bonus. Compare the result to the enemy’s armor class. If a +2 to his score for a single roll, even without having
the number equals that armor class or exceeds it, the at- an appropriate skill for the task at hand.
tack was successful. Otherwise, the attack missed.
Second Chance: A character may spend a Fortune
Class Abilities
Point to get a reroll on any failed roll during the
course of play, such as an ability score check, saving
Hit Dice: d10
throw, or to hit roll.
Initiative Bonus: +1
Armor: Warriors may wear any armor.
Cheat Death: A dying character may spend a Fortune
Weapon Specialization: All warriors have a favored Point to stabilize at 0 hit points and not continue tak-
weapon with which they are particularly skilled. Your ing damage every round.
Playbook tells you your favored weapon. Your char-
acter receives a +1 to hit and +2 to damage while Ability Score Bonus
wielding that weapon.
1 -4
Knacks: Over the course of their careers, warriors 2-3 -3
pick up several tricks which make them even more 4-5 -2
formidable opponents. You Playbook gives you your 6-8 -1
first Knack. See p.8 in the “Core Rules” booklet for 9-12 0
rules for the different Knacks and for gaining new 13-15 +1
ones.
16-17 +2
18-19 +3

Base Breath
Attack Poison Weapon Polymorph Spell Magic Item
Level Experience Bonus Save Save Save Save Save
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2,000 +2 14 17 15 17 16
3 4,000 +3 13 16 14 14 15
4 8,000 +4 13 16 14 14 15
5 16,000 +5 11 14 12 12 13
6 32,000 +6 11 14 12 12 13
7 64,000 +7 10 13 11 11 12
8 120,000 +8 10 13 11 11 12
9 240,000 +9 8 11 9 9 10
10 360,000 +10 8 11 9 9 10
Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY
Плейбук - Молодой Лесовик
Hunter, gatherer, or guardian, it takes a brave soul to wander the woods. You go where few in your village would dare,
and, moreover, you feel at home in those places. You know every twig and leaf for miles around, and all your friends look
to your guidance when leaving home.

You are agile and insightful. Your Dexterity and Wisdom begin at 10, and all of your other ability scores begin at 8.

What was your childhood like?

1d12 What did your parents do in the village? What did you learn from them? Gain

1 You are an orphan. Things were hard for you. +2 Wis, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Wis, +1 Con,


2 Your father was an outcast, rightfully or not.
Skill: Survival
+2 Dex, +1 Str, +1 Wis,
3 Your parents were fishermen and you grew up by the river.
Skill: Fishing
+2 Con, +1 Wis, +1 Cha,
4 Your family worked a small farm outside the village.
Skill: Farming
+2 Str, +1 Dex, +1 Cha,
5 Your father was the local smith and taught you both hammer and bellows.
Skill: Smithing

+2 Con, +1 Dex,
6 You led the sheep out onto the mountain like your father before you.
+1 Wis, +1 Str

+2 Cha, +1 Int,
7 Your parents ran the local inn. You grew up meeting many travellers and hearing their tales.
+1 Dex, +1 Wis

+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,


8 You worked the loom, cutting and twisting as the Fates.
Skill: Weaving
+2 Int, +1 Cha, +1 Wis,
9 Your father or mother kept the old stories. Your head is filled with them.
Skill: Folklore
+2 Str, +1 Cha, +1 Con,
10 Your father was a watchman, stern but fair with child and stranger alike.
Skill: Athletics
+2 Wis, +1 Con, +1 Dex,
11 You went on journeys into the woods to gather herbs and berries.
Skill: Herbalism
+2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 Your father was a local merchant. You learned to name your price and charm your customers.
Skill: Haggling

1d8 How did you distinguish yourself as a child? Gain

1 Children often fight, but you never lost. +2 Str, +1 Wis

2 There wasn’t a game you couldn’t win. +2 Dex, +1 Int

3 You were the toughest kid around. +2 Con, +1 Cha

4 No secret escaped you. +2 Int, +1 Dex

5 Your empathy made you a sought after confidant. +2 Wis, +1 Con

6 You never met someone who didn’t like you. +2 Cha, +1 Str

7 You solved everyone else’s problems, and never mentioned your own. +1 Str, +1 Con, +1 Cha

8 Everyone has something to teach, and you learned a little from them all. +1 Dex, +1 Int, +1 Wis

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


The other player characters were your best friends. Who else in the village
1d8 Gain
befriended you while you were growing up?

1 Laboring with the blacksmith took your mind off your troubles. +2 Str, +1 Cha

2 The fishermen took a liking to you and you swapped stories with them. +2 Dex, +1 Wis.

3 You went camping with the hunters. +2 Con, +1 Int

4 The village elders taught you the ancient game of chess. +2 Int, +1 Dex

5 You are about to marry into the Miller’s family. +2 Wis, +1 Str

6 You broke someone’s heart, or maybe they broke yours. +2 Cha, +1 Con

7 The old widow needed help around the house. +1 Str, +1 Int, +1 Cha

8 The grizzled mercenary who settled in town taught you a thing or two. +1 Dex, +1 Con, +1 Wis

The woods called to you, and you spend most of your time away from the village now. You become a level 1 Rogue. You
gain the class abilities Fortune’s Favor and Highly Skilled, and the skill Survival. The tables below will give you all your
bonus skills from your class abilities. What have you learned in the wild places?

1d6 What sort of woodsman are you? Gain

+3 Str,
1 You hunt large game in the wilderness.
Skill: Hunting
+3 Con,
2 The roads and paths around the village are not safe and you watch them.
Skill: Alertness
+3 Con,
3 The clamor and bustle of the village disturb you and so you find solace in the wilderness.
Skill: Survival
+3 Dex,
4 You wander the wilds, making nary a sound.
Skill: Stealth
+3 Con,
5 You are a tireless tracker, following your prey for days at a time.
Skill: Tracking
+3 Wis,
6 You are a great trapper, never coming home empty handed.
Skill: Trapping

1d6 What is your hidden talent? Gain

+2 Cha,
1 A soulful voice.
Skill: Singing

+2 Wis,
2 Simple skills.
a trade skill of your choice

+2 Int,
3 You collect old lore.
Skill: Ancient History

+2 Wis, a skill with an


4 A musical gift.
instrument of your choice

+2 Str,
5 You are able to work the skins from your kills.
Skill: Tanning

+2 Dex,
6 You make the greatest stews.
Skill: Cooking

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


How do you make yourself uesful to the village?
1d6 Gain
The player to your right often helps you.

You make long treks in the wilderness collecting herbs. The friend to your right often comes +2 Con,
1
with you, and gains +1 Con. Skill: Herbalism

There are many forgotten paths in the woods and you guard them all, but not always alone. +2 Str,
2
The friend to your right has stood with you time and again on those paths, and gains +1 Str. Skill: Alertness

In the winter, stores are often low and you bring in meat in lean times. The friend to your +2 Dex,
3
right brought down a wild boar with you last winter, and gains +1 Dex. Skill: Hunting

Sometimes armies from the south move on distant roads. Unseen, you watch them when they
+2 Dex,
4 do. The friend to your right stayed with you last summer, watching just such a movement of
Skill: Stealth
troops, and gains +1 Dex.

You bring delicate herbs to the healer and aid him in his work. The friend to your right often +2 Wis,
5
aids you in this endeavor, and gains +1 Wis. Skill: Herbalism

The most dangerous animals often need culling, and you do this for the other villagers. Once,
+2 Int,
6 the friend to your right aided you in tracking a pack of ravenous wolves threatening the
Skill: Tracking
village, and gains +1 Int.

1d6 What did you find in the woods that no one knows about? Gain

A hidden cache of money, buried in an iron-bound chest beneath an old oak tree. There was a +2 Dex,
1
huge gem within, but you’ve never met anyone with enough silver to buy it. a large ruby
+2 Int,
2 A deep cave complex with many entrances hidden in a vine-covered stretch of rocky riverside.
your own little cave
+2 Str,
3 Glittering in a lightning-cleft rowan tree, an abandoned, but alluring blade.
a magic sword
+2 Cha, a strange ally who
4 An odd friend who knows older roads than you.
often remains unseen
+2 Con, a piece of an an-
5 Some strange ruins built of foreign stones, long abandoned, but recently reclaimed.
cient marble statue
You stumbled upon the dark heart of the woods. The sky went black, and the tree limbs +2 Con,
6
reached for you. a twisted yew branch

Fill out Your Sheet!


1. Record your name, class, and level. 6. Your Initiative is equal to your level, plus your Dexterity
bonus, plus 2 for being a rogue.
2. Record your ability scores. In the space beside each, re-
cord your ability score bonus for each using the chart on 7. Your Armor Class is 10, plus your Dexterity bonus, plus
the back of this booklet. the bonus of any armor you have.

3. Jot down your skills, class abilities, and starting equip- 8. Your Fortune Points are 5.
ment, as well as any other pieces of gear you may want
to buy. The Young Woodsman begins with the following 9. Your hit points are 8 plus your Constitution bonus.
equipment: knife, practical clothing, leathers (+2 AC),
heavy cloak, flint and tinder, waterskin, a weapon of your 10. Fill in your saving throws using the chart on the back
choice, and 4d6 silvers. of this booklet.

4. Pick an alignment. Your character may be Lawful, Cha- 11. Record the ‘to hit’ and ‘damage’ statistics for any weap-
otic, or Neutral. If you can’t decide, simply choose to be ons you think you might use. Your to hit bonus for a melee
Neutral; most people are. weapon is your BAB plus your Strength bonus, while you
use your Dexterity bonus instead for any missile weapons.
5. Your Base Attack Bonus comes from your class. As a Your Strength bonus also adds to the damage of any melee
level 1 rogue, you have a BAB of +0. weapon.

Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY


Reference
Making Tests Fortune Points
Ability Score Checks: Roll a d20 and compare the re- A character may spend a Fortune Point in the follow-
sult to your score in the relevant ability. If the number on
the die is equal to your score or lower, you succeed. If it is ing ways:
higher, then you fail.
Help a Friend: Normally, a character may only help a
Saving Throws: Roll a d20. If the result is equal to the friend with an ability score check if he has a relevant
saving throw number or higher, the roll was a success. skill. By spending a Fortune Point, a character may
Combat Rolls: Roll a d20 and add the relevant attack lend a helping hand and thereby give his compatriot
bonus. Compare the result to the enemy’s armor class. If a +2 to his score for a single roll, even without having
the number equals that armor class or exceeds it, the at- an appropriate skill for the task at hand.
tack was successful. Otherwise, the attack missed.
Second Chance: A character may spend a Fortune
Class Abilities
Point to get a reroll on any failed roll during the
course of play, such as an ability score check, saving
Hit Dice: d8
throw, or to hit roll.
Initiative Bonus: +2
Armor: Rogues may wear any armor lighter than
Cheat Death: A dying character may spend a Fortune
plate.
Point to stabilize at 0 hit points and not continue tak-
Fortune’s Favor: Rogues have luck beyond that of ing damage every round.
other men. They receive five Fortune Points instead
of the normal three. Ability Score Bonus
1 -4
Highly Skilled: Rogues receive two additional skills
at first level. Your Playbook has already given you 2-3 -3
your extra skills. Rogues gain an additional skill ev- 4-5 -2
ery odd numbered level thereafter (3rd, 5th, 7th, etc). 6-8 -1
Instead of gaining a new skill, they may get better at 9-12 0
one which they already have, increasing the bonus for 13-15 +1
that skill by a further +2.
16-17 +2
18-19 +3

Base Breath
Attack Poison Weapon Polymorph Spell Magic Item
Level Experience Bonus Save Save Save Save Save
1 0 +0 13 16 12 15 14
2 1,500 +1 13 16 12 15 14
3 3,000 +1 13 16 13 15 14
4 6,000 +2 13 16 13 15 14
5 12,000 +3 12 15 11 13 12
6 25,000 +3 12 15 11 13 12
7 50,000 +4 12 15 11 13 12
8 100,000 +5 12 15 11 13 12
9 200,000 +5 11 14 9 11 10
10 300,000 +6 11 14 9 11 10
Copyright © 2012-2013 Flatland Games, icons by Lorc under CC-BY
Имя: Мировоззрение:
Игрок: Опыт:
Класс: Бонус Основной Атаки:
Уровень: Инициатива:
текущее

Сила попадание в ближнем бою


рукопашный урон

попадание в дальнем бою


Ловкость класс брони
инициатива

Класс Очки Удачи Очки Жизни


Телосложение очков жизни/уровень Брони

Интеллект известно языков Навыки:


Мудрость
спасбросок против
контроля разума Классовые Способности:

Харизма максимум союзников

Спас-броски Снаряжение:

Отравление Ненаправленное Полиморф


оружие

Заклятие Магический Предмет

Оружие История и Заметки:

на попадание урон

на попадание урон

на попадание урон

на попадание урон

Трактир Важные Персоны