Вы находитесь на странице: 1из 74

ОГЛАВЛЕНИЕ

Вступление — 3
Изменения в основах — 4
Союзники — 12
Создание персонажа — 17
Основные ходы — 23
Особые ходы — 37
Снаряжение — 48
Дикие земли — 52
Безопасное место — 55
Предательства — 57
Структура игры — 60
Принципы и ходы ведущего — 61
Свойства диких земель — 64
Создание монстров — 68
Как читать эту книгу
Для того, чтобы сыграть в Путь к особой цели вам понадобится книга
правил Dungeon World (или опыт игры по этой системе), а также данное
дополнение и новые буклеты персонажей.
Часть правил претерпела серьезные изменения, ведущему следует
внимательно их прочитать, прежде чем начинать игру. В разделах
базовых и особых ходов для удобства указано, какие из них изменены,
какие дополнены, а какие оставлены как есть.
Особое внимание уделите ходу отправиться в опасное путешествие и
всем связанным с ним элементам, таким как продвижение, опасные земли
и безопасные места.
Из базовых изменений стоит выделить замену Травм на Состояния, Уз
на Отношения, Наемников на Союзников, а также уменьшение
менеджмента ресурсов за счет удаления не поддерживающих выбранную
тематику элементов.
Помимо базовых ходов игрокам следует взять на вооружение раздел,
посвященный созданию персонажа и Братства. Ведущему же обратить
внимание на обновленный раздел создания монстров и новые ходы.

На что будет похожа игра?


Путь к особой цели — это игра о том, как герои отправляются в опасное
путешествие, которое они вынуждены совершить ради спасения близких
людей а быть может и всего мира. Их путь пролегает через опасные места,
таинственные руины и логова жутких монстров. Это добрая история о
мире, исполненном зла, ведь несмотря на тьму, окружающую героев, в
каждом из них сияет тихий свет и смысл.
Хотя игра явно тяготеет к линейной структуре — группа идет в
определенное место с определенной целью — вы все еще играете, чтобы
узнать, что будет. Не забывайте об этом.

Поддержка

Если в процессе чтения или на игре у вас возникнут вопросы по тому,


как использовать эти правила, вы можете задать их автору дополнения.
По этому же адресу ищите новые буклеты. https://vk.com/pickapath
Изменения в основах
Основные правила Dungeon World не подверглись серьезным
изменениям, вы можете продолжать пользоваться ими, когда играете в
Путь к особой цели. Однако, если вы хотите получить опыт приключения,
схожего на путешествие Братства Кольца вам рекомендуется отказаться от
Травм, Уз, Мировоззрения и Наемников, а вместо них использовать
Состояния, Отношения, Побуждения и Союзников. Также в дополнении
несколько изменена система нанесения и получения урона и прибавок от
характеристик. В этой главе подробно рассказано об этих изменениях.

Прибавки от характеристик

Модификаторы характеристик вашего персонажа влияют на его


возможности. Если в процессе повышения уровня изменится модификатор,
вам следует учитывать его новое значение.
Модификатор СИЛ увеличивает урон персонажа и складывается с
прибавкой классового урона. Так следопыт с классовым уроном 1d6+1 и
СИЛ +1 в итоге будет наносить 1d6+2 урона. Вы используете классовый
урон всегда, когда ход говорит вам: «нанесите урон». Не имеет значения,
какую характеристику вы используете для самого хода — прибавка
классового урона всегда зависит от СИЛ персонажа.
Модификатор ЛОВ увеличивает броню персонажа, но лишь до тех пор,
пока герой не использует щит, сражается без доспехов или одет в кожаную
броню.
Модификатор ТЕЛ не оказывает дополнительного влияния, но сама
характеристика Телосложение увеличивает ваши максимальные очки
здоровья, которые равны базовым ОЗ вашего класса +значение
Телосложения.
Модификатор ИНТ увеличивает число использований заплечного
мешка, не изменяя его веса — умный герой знает, что понадобится в
дальнем путешествии, а не тащит с собой кучу бесполезного хлама, авось
что-то да пригодится.
Модификатор МУД увеличивает количество вопросов, которые вы
можете задать ведущему, сделав ход изучить обстановку. Вы можете
воспользоваться этим правом даже при провале, однако не получаете +1
на следующий ход.
Модификатор ХАР обозначает максимальное число Союзников, которые
могут следовать за вами.

Нанесение урона

Если ход использует фразу «нанесите урон», вы должны бросить кубик,


который указан в описании базового урона вашего класса и прибавить
модификатор, зависящий от оружия и СИЛ персонажа. Нанесение урона
предполагает, что наносятся удары холодным, метательным или
стрелковым оружием, но это могут быть и кулаки, если персонаж обладает
соответствующими умениями или находится в подходящей ситуации.
Урон теперь использует один тип кубика: d6. Это позволяет сделать
бонусы к урону более значимыми (будь то особенность оружия, выбор
класса или модификатор силы персонажа).
Используйте следующие значения классового урона:

Менестрель D6 +0

Хранитель D6 +0

Воитель D6 +2

Рыцарь D6 +2

Следопыт D6 +1

Взломщик D6 +1

Волшебник D6 -1
Получение урона

Когда герой получает урон, тот уменьшает его текущие ОЗ. Если у
героя есть броня, её величина вычитается из полученного урона.
Количество урона зависит от его источника, будь то вред от падения на
острые камни или атака монстра.
Урон, получаемый персонажем игрока статичен — кубик полученного
урона не кидается, сразу заменяясь на соответствующее число.
В случае атаки монстра используйте урон, настроенный согласно
новым правилам создания монстров. Или же, если вы не захотите
создавать новых врагов и просто воспользуетесь монстрами из главы 17
оригинальной Dungeon World, используйте среднее значение базового
урона, указанного в описании монстра (но не менее 4 урона).
Величину урона из других источников — например, героя задело
обломком рушащейся башни — определяет ведущий, ориентируясь на
следующие критерии:
— Подобное чревато максимум синяками и ссадинами: 4 урона.
— Вероятно, прольётся кровь, но ничего ужасного: 6 урона.
— Дело может кончится травмой: 8 урона.
— Простые люди от такого обычно умирают: 10 урона.

Одновременный урон
от нескольких противников

Если вас атакует сразу несколько противников, возьмите значение


урона самого сильного из них и прибавьте +1 за каждого дополнительного
обычного врага и +2 за каждого врага с качеством организованный,
чудовище или умертвие.
Массовый урон

В пылу схватки легко пропустить удар в спину или попасть под обстрел
лучников. Даже самые неприметные создания не всегда могут отыскать
укрытие в хаосе сражения. Всякий раз, когда ведущий получает
прекрасную возможность, он может сделать ход массовый урон. Ведущему
не рекомендуется совершать этот ход более 1-2 раз за сцену. Прекрасная
возможность появляется когда во время боя:
- кто-то проваливает бросок;
- попав в центр внимания, один из персонажей уклоняется от активных
действий;
- персонажи проигнорировали надвигающуюся угрозу или не смогли
предотвратить ее.

Состояния

Вместо Травм используйте Состояния.


Состояние дает -2 к броску соответствующей характеристики и не
позволяет использовать ее во время хода спастись от угрозы — вам
придется подумать над другим вариантом действий или признать
поражение, позволив ведущему сделать ход. Кроме того каждое состояние
оказывает определенный эффект на персонажа. Состояния неприятны,
однако они — часть приключенческой жизни, с которой героям
приходится мириться.
Получение состояния это особый случай, они не возникают в результате
ранения, полученного в бою — за раны отвечают ОЗ. Состояние возникает,
когда срабатывают определенные условия и ведущий делает
соответствующий ход.
Состояния не складываются друг с другом. Если вы уже Ослеплены, то
не можете получить это же состояние во второй раз.
Все состояния требуют разных условий снятия. Однако состояния тоже
являются частью истории и подчиняются её законам: если случается что-
то, что позволяет снять состояние, оно исчезает.
-СИЛ (состояние Истощен)
Появляется в качестве возможной цены за активное противодействие
вражеским силам, в том числе как часть расплаты, получаемой во время
хода встать на защиту — ведущий скажет, если ваш герой Истощен.
Истощенный персонаж получает -2 на броски с модификатором СИЛ, не
может использовать СИЛ в ходе спастись от угрозы и не добавляет
модификатор СИЛ к урону.
Состояние Истощен снимается после того, как герой в тишине и покое
безопасного места подымит табаком полуросликов или совершит
ход беспробудный сон.

-ЛОВ (состояние Скован)


Появляется у героя, движения которого ограничены тем или иным
образом — персонаж связан, опутан, повредил ногу, замедлен магией —
ведущий сообщит вам, если герой Скован.
Скованный персонаж получает -2 на броски с модификатором ЛОВ, не
может использовать ЛОВ в ходе спастись от угрозы и не добавляет бонус
ЛОВ к своей броне.
Состояние Скован снимается сразу после того, как персонаж
избавляется от ограничивающих его пут.

-ТЕЛ (состояние Отравлен)


Появляется у героя, организм которого отравлен окружением,
монстром или магией - ведущий сообщит, если ваш персонаж Отравлен.
Отравленный персонаж получает -2 на броски с модификатором ТЕЛ,
не может использовать ТЕЛ в ходе спастись от угрозы и не
восстанавливает ОЗ.
Состояние Отравлен снимается, если воспользоваться противоядием
или магическим лечением ядов.
Организм героя способен сам справиться с большинством простых и
даже с некоторыми из смертельных ядов. Любой яд будет нейтрализован,
если персонаж выживет после хода последний вздох. Если вы проводите
время в безопасном месте, ведущий может сообщить, что состояние
Отравлен перестало на вас действовать.
-ИНТ (состояние Растерян)
Появляется у героя, запутавшегося в своих мыслях — если вы
провалили бросок +ИНТ, ведущий, в качестве хода, может объявить, что
вы Растеряны.
Растерянный персонаж получает -2 на броски с модификатором ИНТ,
не может использовать ИНТ в ходе спастись от угрозы и не способен
пользоваться магией. Помните, что согласно правил Dungeon World, любая
способность, выходящая за рамки физических возможностей, является
магической.
Состояние Растерян снимается, если один из ваших товарищей
помогает вам, совершив ход поддержка.

-МУД (состояние Ослеплен)


Состояние Ослеплен не является физическим и его не стоит
воспринимать как потерю зрения. Ослепление возникает в результате
появления у героя сильного чувства, мешающего ему верно оценивать
происходящее. Ослепить персонажа способны два чувства: страсть и
ненависть.
Ведущий может предложить отметить состояние Ослеплен, но решение
этого вопроса всегда остается за игроком.
Ослепленный персонаж получает -2 на броски с модификатором МУД,
не может использовать МУД в ходе спастись от угрозы, но получает +1 к
любым ходам, направленным на объект своего чувства, будь то ненависть
или страсть.
Игрок сам решает, когда состояние Ослеплен снимается с персонажа,
обычно это происходит спустя время, когда бушующие в его душе страсти
утихают.
Одновременно герой может либо ненавидеть, либо испытывать страсть
к кому-то, никто не может быть Ослеплен сразу двумя чувствами или
испытывать чувство сразу к двум объектам.
-ХАР (состояние Опорочен)
Появляется у героя, совершившего нечто мерзкое, постыдное,
порочащее его — обсудите перед игрой рамки дозволенного, но помните,
что в этой истории ваши персонажи на стороне света.
Также герой становится Опорочен если владеет проклятым, бросающим
на него тень предметом, при условии, что герой не спешит от него
избавляться.
Но чаще всего состояние опорочен возникает у персонажа, чей союзник
пострадал при выполнении опасного или постыдного поручения.
Даже если никто больше этого не видел и не знает, сам герой помнит о
своем проступке и это давит на него, заставляя терзаться и отводить глаза,
что влияет на его Харизму и отношение окружающих.
Опороченный персонаж получает -2 на броски с модификатором ХАР,
не может использовать ХАР в ходе спастись от угрозы, а его союзники не
восстанавливают свои черты, пока он не избавится от этого состояния.
Состояние Опорочен снимается, если герой совершает подвиг или
жертвует собой ради других.

Модификатор броска
и увеличение результата
Совершая ход игрок бросает два шестигранных кубика и добавляет к
ним модификатор текущего броска, складывающийся из модификатора
характеристики (например, ТЕЛ) и различных бонусов (например, +1 на
следующий ход). Модификатор броска всегда колеблется от –3 до +3 и не
может быть меньше или больше этих значений.
Некоторые ходы и особенности персонажа (например ход поддержка)
предлагают добавить +1 или +2 к результату. Модификатор результата
применяется после броска и не имеет максимальных значений.
Это значит, что сделав бросок 2d6+3 (макс.) и получив 9 как результат,
игрок все еще может прибавить к нему +2 за ход поддержки, в итоге
увеличив значение до 11.
Отношения
Вместо Уз используйте Отношения.
После того как все игроки узнают подробности братства и выберут
побуждения персонажей, заполните отношения из буклета, вписав имена
товарищей и объяснив, что между вами произошло. Это установит
отношения в братстве на начало пути. В дальнейшем вы сможете
изменить отношения и создать новые.
Отношения в братстве бывают двух типов - теплые и прохладные.
Если у вашего персонажа теплые отношения с товарищем, вы можете
один раз за игровую встречу использовать ход поддержать, чтобы помочь
ему достичь желаемого.
Если у вашего персонажа прохладные отношения с товарищем, вы
можете один раз за игровую встречу использовать ход посторонись, чтобы
переделать сделанное им.
Эти ходы активируются отношениями из буклета вашего персонажа.
Например, вы можете поддержать товарища только если в вашем буклете
записаны теплые отношения с ним. Какие отношения записаны в его
буклете при этом значения не имеет.

Изменение отношений

В каждом буклете изначально прописаны два отношения — одно


теплое и одно прохладное. Начиная играть, заполните их, вписав разные
имена. Вы сможете завязать отношения с другими персонажами в
процессе игры. В дальнейшем у вас может быть любое количество
отношений, как теплых, так и прохладных, но не более одного с каждым из
товарищей.
В конце игровой встречи, совершая ход конец сессии, можете изменить
одно из своих отношений или создать новое на основе произошедших
событий.
Союзники

Союзники — это отважные люди и иные существа, примкнувшие к


героям во время путешествия, предложившие им свои знания и умения, а
также те, кто по личным причинам или от чистого сердца желает помочь
в достижении основной цели братства.
Для игроков они — ресурс, дающий дополнительный шанс против
самых страшных опасностей.
Для ведущего же это прежде всего персонажи — те, с кем герои могут
поговорить на интересующие их темы, вместе отпраздновать победу или
найти поддержку в момент слабости. У любого союзника есть имя и
личность. Следуя принципам ведущего, тот должен вдохнуть в каждого из
них жизнь.
Союзники не являются героями, но могут ими стать, если кто-то из
игроков вынужденно или по собственному желанию решит заменить
своего персонажа на другого. До этого момента союзник — один из
персонажей ведущего и не более того.
У союзников нет ни характеристик, ни параметров, да и подсчет очков
здоровья для них не ведется.
Все, что есть у союзника, помимо имени и придуманной ведущим
личности — это черты, описывающие чем союзник может быть полезен, а
также рвение, которое позволяет ему восстанавливать силы и
использованные черты в безопасном месте.

Черты союзника помогают широкими мазками описать, чем и в каких


ситуациях он может быть полезен. Основные черты имеют конкретный
игромеханический эффект (например черта защитник) и работают
наподобие общих свойств снаряжения. Дополнительные черты могут не
иметь конкретного эффекта (например черта эльф) но способны оказаться
полезны в незаурядной ситуации.

Рвение — это состояние, показывающее, что герой может рассчитывать


на помощь союзников, а те в свою очередь верят в него. До тех пор, пока
персонаж игрока не получил состояние опорочен, все его союзники имеют
рвение и прибыв в безопасное место, восстанавливают одну из
вычеркнутых ранее черт, если это возможно.
Использование союзников

Ведущий использует союзников в качестве своих персонажей, вплетая


их слова и поступки в повествование, однако это не имеет прямого
влияния на то, что будет дальше. С точки зрения игровой механики
действия союзников оказывают конкретный эффект лишь когда игрок
делает связанную с этим заявку.
Когда игрок рассказывает, как союзник его персонажа делает что-то,
соответствующее одной из его черт, это активирует особый ход братство
под угрозой. Если непонятно, что именно делает союзник, могут ли эти
действия помочь и соответствуют ли они одной из его черт, ведущий и
игрок должны совместно это обсудить. Задавайте вопросы, пока не
сойдетесь во взгляде на происходящее, а затем делайте ход — или не
делайте, смотря что вы решите.
Также, делайте ход братство под угрозой каждый раз, когда ведущий
решит, что союзник попал в опасность или считает, что оказался в
унизительной или идиотской ситуации.
В случае, когда необходимо сделать ход, используется значение ХАР
персонажа, к которому присоединен союзник или, выражаясь иначе,
персонажа, что заключил данный союз. То же касается и других значений,
например, если вам нужно нанести классовый урон, берите урон из
буклета персонажа, к которому присоединен союзник.
Одно из последствий хода братство под угрозой заставляет игрока
вычеркнуть черту союзника. Вычеркнутая черта не может быть
использована. Прибыв в безопасное место игрок может восстановить по
одной черте каждого из своих союзников. Некоторые из черт нельзя
восстановить в безопасном месте, подобные детали всегда указаны в
описании черты. Союзники героев с состоянием опорочен теряют рвение и
не могут восстанавливать черты. Если союзник опороченного героя
утрачивает все свои черты, он гибнет или уходит из братства.
Каждый раз, когда вы используете ход братство под угрозой, как и
любой другой ход, что-то меняется. При провале ведущий делает ход,
союзник гибнет, а угроза проявляет себя. При успехе союзник достигает
желаемого, а значит ситуация меняется к лучшему для братства.
Черты союзников
Боец — может атаковать врага и способен постоять за себя в схватке.
Нанося урон, возьмите максимальный классовый урон без
дополнительных модификаторов.
Взломщик — может достать вам нужную вещь, только не спрашивайте,
где он ее взял. А еще умеет открывать хитроумные замки и тайные двери.
Дозорный — бдителен как никто, попав в засаду или иную внезапную
угрозу, успеет предупредить. Можете поручить ему нести дозор.
Защитник — может защитить себя или других от урона или угрозы.
Цена защита от угрозы всегда высока, вы не сможете восстановить черту.
Знаток — знает многое о легендарных событиях, личностях, предметах,
может вспомнить то, о чем другие никогда даже не слышали.
Маг — при помощи светлых сил, противостоит темному вражескому
колдовству в любых его проявлениях.
Бард — может перехватить внимание, отвлечь, удивить, а лучшие из
его песен временно наделяют оружие свойством древний.
Наблюдатель — может попытаться выяснить детали готовящегося
предательства или разузнать иные сведения.
Оруженосец — готов поддержать вас в битве, какой бы маневр вы не
предприняли. Получите +1 к результату хода, выполненного во время боя.
Скаут — помогает преодолевать расстояния и преграды. Во время
опасного путешествия вы можете увеличить свое продвижение на 1.
Стрелок — заставляет врагов прятаться от стрел, выгадывая для
братства немного времени, но бессилен против бесстрашных противников
или многочисленных отрядов. Удерживая врага, нанесите также
максимальный классовый урон без дополнительных модификаторов.
Травник — может исцелить от отравления или обработать раны, дайте
ему больше времени и он изготовит зелье с особыми свойствами.
Траппер — может ставить и обезвреживать ловушки. Устраивая засаду,
каждый в братстве может получить +1 к следующему ходу.
Ученик — когда-нибудь станет таким же, как вы, а сейчас помогает
чем может. Выберите дополнительный продвинутый ход, каждый раз,
когда используете его, делайте ход Братство под угрозой.
Могущественные союзники
Обычные союзники готовы разделись с героем опасный путь и порой
жертвуют собой, ради общей цели. Хотя их силы невелики, они стараются
быть достойными членами братства и верными спутниками.
Но помимо этих отважных мужчин и женщин у героев могут быть и
другие, более могущественные союзники. Таинственные посланники
светлых сил, эльфийские короли, могущественные чародеи — все они
редкие и необычайно ценные союзники, встреча с которыми может
повлиять на ход событий.

Если могущественный союзник предлагает вам свою помощь, получите


запас, равный вашему модификатору ХАР. Вы можете использовать
этот запас 1-к-1 чтобы:
— задать союзнику вопрос, на который он ответит честно;
— попросить у него нечто здесь и сейчас;
— заручиться его помощью в конкретном деле в будущем.

Могущественный союзник может отказать вам, в том случае, если ему в


тягость то, о чем вы просите, запас вы все равно потратите — торг здесь
неуместен.
Вы должны потратить запас до того, как могущественный союзник
покинет вас — никто из подобных союзников не станет присоединяться к
героям. Хотя возможно когда-нибудь вы снова встретитесь.
Создание союзников
Вы можете подготовить некоторых союзников заранее, если знаете, что
герои встретятся с ними. Но очевидно, часть потенциальных союзников
придется создавать «на лету».
Когда вам нужно создать союзника, сначала решите, могущественный
это союзник или обычный. Для создания могущественного союзника вам
всего лишь необходимо представить рамки его возможностей.
Если вы создаете обычного союзника, дайте ему имя и одну или две
дополнительные черты, связанные с его личностью, расой или
происхождением.
Затем представьте игрокам своего нового персонажа — с его
основными чертами вы сможете определиться позже. Поставьте сцену в
которой герои знакомятся с союзником так, как если бы это была обычная
сцена социального взаимодействия. Потенциальный союзник изначально
доброжелателен к героям и скорее всего знает о них от кого-то, кому герои
могут доверять. Союзника не надо убеждать, он готов помочь братству по
собственной воле. Но при этом не станет навязываться, а если герои
поведут себя неподобающим образом, предпочтет больше не иметь с ними
дел. Ведущий должен действовать по ситуации, следуя повествованию.
Хорошим тоном будет предупредить игроков, что перед ними возможный
союзник и спросить, хочет ли кто-то пригласить его в братство.
Союзников можно встретить повсюду, и посреди людной площади, и в
глухой чаще. В задачи ведущего входит не только создание союзников, но
и их равномерное распределение по ходу повествования — пусть герои
встречают союзников не слишком часто и не слишком редко.
Если кто-то из героев приглашает союзника в братство, тот
присоединяется к нему до тех пор, пока не погибнет, не будет отослан или
не решит уйти сам. Количество присоединенных союзников не может
превышать значение ХАР героя. Если персонаж ведущего хочет стать
союзником, но ХАР героя равен или меньше 0 или у него уже
максимальное количество союзников, персонаж предложит помощь здесь
и сейчас, но не более того. Это ограничение не касается могущественных
союзников, всегда лишь предлагающих помощь, но не присоединяющихся.
После того, как союзник присоединится, выберите или придумайте для
него от 1 до 3 основных черт.
Создание персонажа
Создание персонажа в Пути к особой цели немного отличается от
подхода, используемого в Dungeon World, но также как там, этот процесс
не сложен и относительно быстр. Своих героев вам по-прежнему нужно
создавать вместе, в начале первой сессии. Очень важно следовать этому
правилу и помнить, что создание персонажей, как и сама игра, происходит
в процессе беседы всех ее участников.
Ведущий садится за игровой стол, заранее представляя некоторые
детали игрового мира и суть предстоящего приключения, а потому в его
задачу входит как можно раньше рассказать о своих замыслах игрокам.
Если вы собираетесь провести игру про отряд отважных героев,
отправляющихся в дальний поход ради спасения увядающей от
магической хвори королевы, так и скажите! Если игрокам это не
интересно, они дадут вам знать, и вы вместе сможете придумать что-то
новое. Вам не нужно получать одобрение игроков для каждой мелочи, но
убедиться, что концепция Пути к особой цели увлекает всех — хорошее
начало.
Большинство компонентов, необходимых для создания персонажа,
указаны в его буклете. А эти инструкции помогут вам заполнить
недостающее.

1. Выберите класс
Здесь никаких неожиданностей, просмотрите список классов и
выберите тот, который вам приглянулся. Учтите, что буклеты
претерпели изменения, поэтому просмотрите хотя бы стартовые ходы,
если способности и механики персонажа имеют для вас значение.

2. Выберите происхождение
Ваш персонаж имеет предысторию, выберите одну из буклета. В
зависимости от происхождения вы получаете доступ к особому ходу.
Технически происхождение ничем не отличается от расы, но несет
более личную информацию, выделяя вашего героя среди других. Так вам
будет проще и интереснее делать вклад в повествование. Ведь вы не
просто Эльф, вы Страж лесных границ и ведущий обязательно спросит о
том, что это значит для вас.
3. Выберите имя
Можете отложить этот шаг, если в голову ничего не приходит. Порой
имя возникает само-собой, когда персонаж почти создан. Просто
переходите к следующему шагу, зная, что всегда сможете вернуться к
выбору имени.

4. Задайте значения характеристик


Распределите между характеристиками следующие значения:
16, 14, 14, 11, 11, 7.
Обратите внимание, что стандартные для Dungeon World значения
изменились, хотя модификаторы остались прежними.
Вначале изучите стартовые ходы вашего класса, а также прибавки,
которые герой получит от каждой характеристики, чтобы понять, что для
него будет важным. Учтите, что вы не сможете повысить ни одну
характеристику выше значения 17 до достижения 6 уровня, а также, что
лишь одна характеристика героя может быть увеличена до значения 18
при повышении уровня.

5. Выберите внешность
Выберите две характеристики, значения которых вы бы хотели
отразить во внешности своего персонажа. Лучшим вариантом будет выбор
самой высокой и самой низкой характеристики. Опишите широкими
мазками внешнюю черту, связанную с ними.
Например, если вы хотите подчеркнуть высокий интеллект своего героя
и его низкую ловкость, скажите, что он носит очки, а одежда на нем
измята, да еще и репьев на шляпу где-то нахватал. Этого будет вполне
достаточно для начала.

6. Вычислите модификаторы

Следующим вашим шагом должно стать вычисление модификаторов


характеристик.
И здесь нет никаких внезапных перемен. Персонаж по-прежнему
получит свои +2, +1, +1, +0, +0, -1, согласно таблице из Dungeon World.
7. Вычислите прибавки
Модификаторы характеристик вашего персонажа влияют на его
возможности. Заранее прибавьте модификаторы к урону и броне
персонажа, подсчитайте значение его здоровья, а также не забывайте о
прибавках ИНТ, МУД и ХАР во время игры. Если в процессе повышения
уровня изменится модификатор, вам следует учитывать его новое
значение.

8. Выберите стартовые ходы


Основную часть каждого листа персонажа занимает список ходов.
Некоторые из стартовых ходов требуют совершить выбор между чем-либо.
Сделайте выбор сейчас.

9. Выберите снаряжение
Каждый класс выбирает снаряжение из стартового набора. Подсчитайте
значение брони, прибавив к нему модификатор ЛОВ, если это возможно и
запишите её на листе своего персонажа.

10. Представьте своего персонажа


К этому моменту вы уже должны почувствовать своего персонажа на
уровне предположений и идей — вы еще многого о нем не знаете, но
смутно догадываетесь кто он, откуда пришел и на что способен. Пришла
пора представить его остальным.
Подождите, пока все завершат предыдущие шаги. Затем начинайте
представляться по очереди; когда придёт ваш черёд, опишите внешность
своего героя, назовите класс и все то, что о нем должны знать остальные.
Если у вас есть дополнительные идеи по поводу характера или убеждений,
выскажите их, но не усердствуйте слишком сильно, этому лучше уделить
внимание позже.
Главное правило — не секретничайте. Чем более открытым будет ваше
представление, тем лучше остальные игроки поймут, как
взаимодействовать с вашим персонажем и какую он мог бы сыграть роль в
общей истории.
11. Создайте братство
После того, как каждый представит своего персонажа и до того, как
выяснять их побуждения и связи, ответьте на вопрос братства из вашего
буклета: «Едва мы двинулись в путь к нашей особой цели, как...»
Отвечайте на вопросы по очереди, используя полученные ранее ответы
и образы героев. Используйте предложенную ниже очередность или ту,
которую установит ведущий.

Воитель
Мы наткнулись на опасного врага и победили его. Кто или что это был?
Почему враг напал именно на нас?
Рыцарь
Мы спасли жизнь кого-то важного, будь то значимо для всего мира или
лишь одного из нас. Кто это и от чего мы его спасли? Почему мы должны
взять спасенного с собой?
Хранитель
Сама природа восстала против нас, а я попытался остановить это. Что это
было? Что за могущественный враг способен подчинить это своей темной
воле?
Взломщик
Мы повстречали кого-то, с кем я надеялся больше никогда не увидеться.
Кто это был? Чего хотел? Почему еще вернется?
Волшебник
Благодаря этому я получил некий магический предмет, который очень
беспокоит меня. В чем мое беспокойство? Почему нельзя просто выбросить
его?
Следопыт
Мы обнаружили признаки того, что произошедшее было началом чего-то
большего. Каковы были признаки?
Менестрель
Наше братство привлекло внимание могущественного союзника. Кто это?
Почему он или они заинтересованы в нашем походе? Какую помощь нам
обещали?
Большинство вопросов перекликаются друг с другом, обсудите их
прежде, чем отвечать. Не стесняйтесь давать и принимать советы, весь
этот процесс призван создать предысторию вашего братства и лучшего
понимания того, кто вы, куда идете и с какими трудностями вам
предстоит столкнуться.

12. Выберите побуждение


Побуждение — это ответ на вопрос: «Я отправился в это путешествие,
потому что…» в нескольких словах описывающий личный мотив вашего
персонажа, его надежды и опасения.
Для каждого класса вопрос принимает свои формы. Вы должны
выбрать одну.
Если во время хода Конец сессии вы решите, что записанное вами
побуждение уже сыграло свою роль в истории, а ведущий согласится с
этим, вычеркните его и запишите себе 7 единиц опыта. Затем ответьте на
вопрос: «Я не сверну с пути, потому что…» и запишите ответ. Это ваше
новое побуждение, старайтесь отныне следовать ему. Если после этого вы
решите снова изменить побуждение, сделайте это, после обсуждения с
ведущим, однако дополнительных очков опыта ваш персонаж получить не
сможет.

13. Выберите отношения


Вместо Уз используйте Отношения, прописанные в вашем буклете.
Отношения в Братстве бывают двух типов — Теплые и Прохладные.
В каждом буклете изначально прописаны отношения с двумя другими
персонажами — одно Теплое и одно Прохладное.
В дальнейшем у персонажа может быть любое количество отношений,
как теплых, так и прохладных, но не более одного с каждым из товарищей.
Прописанные в вашем буклете отношения не являются обязательными.
Трактуйте их так широко, как вам хочется или даже пропишите
собственные. Есть только два правила, которым нужно следовать:
— затрагиваемые персонажей отношения должны устраивать обоих
игроков;
— на начало игры у вас не может быть более двух отношений.
14. Назовите цель вашего похода
Сделайте паузу. Взгляните еще раз на ваших персонажей, их
побуждения и отношения. А затем совместно выберите цель вашего
похода. Пусть ведущий расскажет об идеях, которые наверняка появились
у него к этому моменту. Не стесняйтесь высказывать свои мысли. Если
вашей группе нравятся сразу две разные цели, не спешите отказываться от
одной из них, возможно вашему братству по силам справиться с обеими.
Основные ходы
Основные ходы «Рубить и кромсать», «Дать залп», «Встать на защиту» и
«Изучить обстановку» изменены. Ход «Покопаться в памяти» дополнен.
Ход «Спастись от угрозы» оставлен без изменений. Добавлен ход «Добыть
сведения». Ход «Договориться» удален. Ход «Помочь или помешать»
заменен ходами «Поддержка» и «Посторонись».

Рубить и кромсать

Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте +СИЛ. На


10+ вы наносите урон и можете использовать особое свойство
оружия. На 7-9 обменяйтесь ударами — вы наносите урон и вас
тоже атакуют. Вместо урона вы можете использовать особое
свойство оружия.

Вы рубите и кромсаете, когда без лишних хитростей нападаете на


опасного врага, а он защищается. Если враг не представляет опасности, не
готов к атаке или не может защищаться, делать ход не надо — вы просто
наносите урон или убиваете его. Бывают враги, которым вы сами не в
силах навредить, если ваша атака не способна нанести врагу урон, ход
также не делается. Вы можете атаковать врага любым оружием,
применение которого в данной ситуации можно оправдать. Например, вы
можете рубить и кромсать, выстрелив из лука с расстояния в два шага или
швырнув во врага топорик — вы все еще делаете этот ход, так как
действуете вблизи, а враг может атаковать в ответ.
Обмен ударами означает, что ведущий делает ход от лица противника.
Если он решает сделать ход нанесите урон, то выбирает противника с
самым высоким показателем урона и добавляет +1 за каждого
атакующего вас обычного врага и +2 за каждого врага со свойством
организованный, чудовище или умертвие.
Используя особое свойство оружия вы выбираете одно из присущих ему
свойств, которое хотите использовать против врага. Если у оружия нет
особых свойств или вы не хотите их сейчас использовать, при результате
10+ добавьте +1 к своему урону. Используя свойство оружия вы можете,
например, сбросить с уступа врага молотом со свойством мощное или
отрубить лапу чудовищу топором со свойством месиво.
Общие свойства снаряжения и свойства дистанции работают всегда —
их не нужно выбирать в контексте этого хода.

Ведущий: Шар-Тил, несмотря на отчаянные действия твоих


товарищей, один особенно крупный и ловкий орк оказывается на
стене, широкими взмахами иззубренных мечей он расчищает
место другим, лезущим следом. Что ты делаешь?
Шар-Тил: Рычу от ярости, будто я сама из темного племени и
бросаюсь на него. Лучше погибнуть сейчас, чем смотреть, как враг
захватывает стены.
Ведущий: Отлично! Ты без проблем можешь атаковать его. Руби и
кромсай. Бросок +СИЛ.
Шар-Тил: Жалкая 7-ка, но ничего. Пока я жива им не подняться!
Знаешь, к черту урон, я хочу использовать тег оружия.
Ведущий: Напомни мне…
Шар-Тил: Оно мощное. Мощное! И я просто швыряю его вниз, на
головы лезущих орков. Я ведь могу это сделать?
Ведущий: Определенно! Этот враг силен, но он недостаточно
крупный, чтобы устоять. Орк с визгом летит вниз, оставив тебе
на память кровавый порез. Получи 6 урона.
Дать залп

Когда в первые мгновения боя или получив возможность, вы


прицеливаетесь и стреляете в противника, бросьте +ЛОВ. При
успехе нанесите урон. Также вы можете потратить боезапас, на 10+
один, а на 7-9 два, чтобы использовать особое свойство оружия
или, выпуская стрелу за стрелой, нанести урон еще одному врагу.

Достать лук, наложить стрелу на тетиву, прицелиться и выстрелить —


всё это входит в залп. Метнуть в цель нож — тоже залп. В дальнобойном
оружии лучше всего то, что противнику сложно контратаковать. Зато
героям приходится беспокоиться о боезапасе, да и возможность сделать
удачный выстрел чаще всего есть только в начале боя, пока враг еще
далеко.
Дав залп вы не сможете повторить этот ход, пока не получите
возможность, например, успешно избежав угрозы, пытаясь разорвать
дистанцию или занять удачную для стрельбы позицию. Возможность
может появиться и независимо от ваших действий, если ведущий решит
использовать ход предоставь им возможность. Хорошим поводом сделать
это будет ситуация, когда враг слишком медлителен или по каким-то
причинам не может до вас добраться.
Решение всегда принимает ведущий и в большинстве случаев у героя
не будет возможности дать залп. Но вы все еще вправе атаковать своим
метательным и стрелковым оружием, если хотите использовать его
свойства, хотя вам придется делать это через ход рубить и кромсать и
ведущий может назначить штраф -1 на этот бросок — оказавшись в гуще
сражения без возможности отражать удары, вы рискуете попасть в беду.
Нанося урон сразу 2 противникам стрелок бросает кубика урона,
добавляет полагающиеся к урону бонусы и наносит полученное значение
обоим противникам. А не делит урон между ними.
Свойства имеет далеко не все стрелковое оружие, но у некоторых видов
метательных снарядов и колчанов с особыми стрелами есть одно или даже
два свойства. Чаще всего можно найти эльфийское и горящее, но
встречается бронебойное и еще более экзотическое оружие.
У большинства метательного оружия 1 боезапас. Это значит, что его
особые свойства доступны только на 10+. Если у оружия вообще нет
боезапаса, вы никак не сможете использовать его свойства дав залп.
В начале сражения ведущему следует поместить в центр внимания
персонажей, владеющих стрелковым оружием. Пусть каждый из них даст
залп прежде, чем враг сойдется с братством в ближнем бою. Если у
противников тоже есть стрелки, дайте знать об этом через ход
надвигающаяся угроза, а также нанося урон в ответ на провал хода дать
залп.

Ведущий: Вы видите отряд орков, спешащих по тропе, они бегут


мимо взгорка, где вы засели, прямо по следам, оставленным
Джахейрой, похоже, ваш план сработал.
Викония: Так вы нападете на них, парни, или будете просто лежать
тут и улыбаться друг другу?
Киван: Я достаю свою особую стрелу и выпускаю ее в орка, бегущего
впереди.
Ведущий: Сделай залп. У тебя 11, что выбираешь?
Киван: Я трачу 1 боезапас. И убиваю орка эльфийской стрелой.
Ведущий: Отлично! Хорошо иметь особенные стрелы. Орк падает,
как подкошенный. Остальные начинают верещать и толкаться,
озираясь по сторонам, двое из них достают свои кривые луки. Что
вы делаете?
Халид: Я тоже хочу дать залп, не просто же так я таскал с собой
этот лук.
Ведущий: Почему бы и нет, действуй.
Халид: О нет! Провал! Быть ловким не обязательно, говорили они. У
тебя зато доспехи на солнце блестят, говорили они…
Ведущий: Орки-лучники тут же высматривают вас и начинают
стрелять. И они попадают в вас обоих, ведь вы стояли, тогда как
остальные прятались в траве. Получите по 6 урона каждый. Не
забывайте вычитать броню.
Киван: Царапины не в счет. Я продолжаю стрелять в ответ. Они ведь
еще далеко и не помешают сделать залп?
Ведущий: Да… Хотя постой. Нет, здесь довольно много камней и
кустарника, за которыми бегущие к вам враги могут прятаться
от стрел. Едва вы успеваете опомниться, как пятеро орков
поднимаются на взгорок и атакуют вас. Возможности для залпа
нет.
Халид: Прости, друг, это моя вина. Засада была идеальной, но что-
то вдруг пошло не так.
Викония: Надеюсь, меч у тебя тоже эльфийский, Киван. Что-то их
многовато.

Встать на защиту

Когда вы защищаете от надвигающейся угрозы место, товарища


или все братство, бросьте +ТЕЛ. При успехе вы предотвратили
угрозу. На 10+ нанесите сопутствующий урон, если это возможно.
На 7-9 вам придется заплатить за это высокую цену.

Этот ход об активном противодействии и жертве. Встать на защиту от


надвигающейся угрозы значит полностью сосредоточиться на том, чтобы
избавиться от нее или отсрочить, даже если при этом придется
пожертвовать собой. Вы можете встать на защиту только когда у вас есть
реальная возможность повлиять на ситуацию. Что именно вы
предпримите зависит от обстоятельств. Например, вы не можете встать на
защиту братства от бушующего вокруг пожара, если у вас нет какого-то
способа укротить пламя. Или защитить отряд от засевших на утесе
вражеских стрелков, если вам не из чего перестрелять их, а добраться до
них вы не в силах.
Надвигающаяся угроза — это мягкий ход ведущего, показанная им
дополнительная опасность, отложенная на потом. Дубина тролля,
занесенная над головой может оказаться надвигающейся угрозой.
Приближающееся вражеское подкрепление может оказаться
надвигающейся угрозой. А может и не оказаться. Ключ здесь в том, чтобы
угроза не была основной и могла быть остановлена до того, как причинит
вред. Так как это часть хода ведущего, решать, что является
надвигающейся угрозой, а что нет в конечном счете предстоит ему.
Вы можете встать за защиту конкретного места или объекта.
Предотвращая угрозу, грозящую не одному из ваших товарищей, а сразу
нескольким, вы встаете на защиту всего братства. Вы не можете встать на
защиту самого себя.
Предотвращение угрозы может включать устранение и даже
уничтожение ее источника. Если герой встал на защиту прохода, через
который к сражающимся с братством оркам бежит подкрепление и
преуспел, очевидно, что он убил или прогнал врагов, либо завалил проход
— угроза подкрепления устранена. Но если огромный тролль занес над
товарищем героя свою дубину и герой успешно встает на защиту, он не
убивает тролля. Тролль здесь является основной угрозой, устранить его,
встав на защиту, не получится. А вот дубина тролля — дополнительная
угроза. Поэтому встав на защиту герой лишает врага дубины или лапы, в
зависимости от того, что имеет больший смысл для повествования. В
добавок, на 10+ герой наносит троллю сопутствующий урон.
Высокая цена, которую платит герой, обычно связана с потерей ОЗ,
однако ведущий может сделать любой жесткий ход, предложить исход
похуже или предоставить тяжёлый выбор.

Ведущий: Итак, среди выкриков дерущихся, сквозь скрип кожи и лязг


металла ты слышишь новый гулкий звук. Бум. Бум. Бум! Это
барабан! Ты видишь, шамана, который бьет обглоданной костью в
барабан и слышишь, как что-то жуткое в глубинах подземного
города откликается на его зов. Что ты делаешь?
Шар-Тил: Он хочет кого-то призвать сюда, так?
Ведущий: Определенно. И это новая надвигающаяся угроза.
Шар-Тил: Я могу просто зарубить шамана?
Ведущий: Его защищают другие гоблины, придется прорываться
сквозь них.
Шар-Тил: Слушай! А я ведь могу встать на защиту братства от
этой надвигающейся угрозы?
Ведущий: Да, если у тебя есть идея, как это осуществить. Что ты
собираешься делать?
Шар-Тил: Я устремляюсь к шаману сквозь всю эту толпу,
непрерывно крича и размахивая мечом, вынуждая гоблинов
расступиться. Мне плевать на собственную безопасность, сейчас
главное добраться до барабана.
Ведущий: Отлично! Встань на защиту.
- - Шар-Тил кидает +ТЕЛ и получает 10. - -
Ведущий: У тебя получилось! Ты можешь нанести сопутствующий
урон и при этом ни одной царапины, гоблины оказались ужасными
защитниками, просто разбежавшись в стороны.
- - Шар-Тил бросает кубик урона и добавляет модификатор силы.- -
Шар-Тил: Да. Я бью шамана мечом на 6 ОЗ, барабан падает и я
яростно топчу его, выкрикивая свой победный клич.
Спастись от угрозы

Когда вы действуете, невзирая на опасность или оказываетесь в


бедственном положении, скажите, как именно вы решаете
возникшую проблему. Если вы решаете её посредством...
...грубой силы, бросьте +СИЛ.
...проворства и быстроты, бросьте +ЛОВ.
...телосложения, бросьте +ТЕЛ.
...гибкости ума, бросьте +ИНТ.
...наблюдательности или силы духа, бросьте +МДР.
...очарования и изящных слов, бросьте +ХАР.
На 10+ вы сумеете осуществить задуманное и избежать опасности.
На 7-9 вы спотыкаетесь, медлите, или отступаете: ведущий может
предложить вам исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый
выбор.

Ход оставлен без изменений.

Покопаться в памяти

Когда вы пытаетесь найти в залежах памяти сведения о чём-либо,


бросьте +ИНТ. На 10+ ведущий сообщает вам что-то интересное и
полезное о том, что связано с текущей ситуацией. На 7-9 ведущий
говорит что-то интересное, а как извлечь пользу — ваша проблема.
Ведущий может спросить: «Откуда вы это знаете?». Отвечайте
честно.

Ход оставлен без изменений.


Изучить обстановку

Когда вы внимательно изучаете человека или ситуацию, бросьте


+МДР. При успехе задайте ведущему вопрос о том, что можно
увидеть или услышать. На 10+ спросите о том, что можно лишь
почувствовать. Вы можете задать дополнительные вопросы за
положительную прибавку МУД. Возьмите +1 на следующий ход,
если используете полученные сведения.

Изучать обстановку нужно тщательно. Обычно это значит, что вы


должны взаимодействовать с ней: обыскать помещение, послушать
человека, понаблюдать за ситуацией. Вы не можете просто выглянуть за
дверь и понять, что происходит в комнате.
Изучая обстановку вы не просто подмечаете пару деталей, вы
составляете общую картину. Поэтому, когда вы зададите вопрос, ведущий
честно ответит, что вы поняли благодаря увиденному или услышанному.
Это может быть самая разнообразная информация. Например, изучив
следы вы поймете, куда поволокли вашего товарища, кто были его
похитители, сколько их было и нет ли среди них раненых. В конечном
итоге конкретный вопрос задаете вы, а ответ ведущего опирается на
увиденное и услышанное персонажем.
Как и в случае с ходом покопаться в памяти, ответ ведущего будет
правдивым. Даже если он выдумает его на ходу. Поэтому изучать
обстановку полезно еще и для того, чтобы направить мысли ведущего в
нужном направлении. Например, спросив: «как я могу уладить этот
конфликт?» вы даете ведущему понять, в каком направлении мыслите и
чего хотите.
Вы можете использовать классические вопросы:
- Что здесь недавно произошло?
- Что вот-вот случится?
- Чего мне стоит опасаться?
- Что здесь есть полезного для меня?
- Кто здесь на самом деле главный?
- Что здесь не то, чем кажется?
И любые другие, относящиеся к ситуации или человеку.
Если ведущий затрудняется с ответом, вероятно и герой не смог
извлечь полезной информации ни из увиденного ни из услышанного.
На 10+ у вас получается проникнуть в самую суть вещей. Про таких
говорят «он видит дальше простых смертных». Задавая вопрос ведущему
можете спрашивать о чем-то тайном или скрытом. Например, вы можете
спросить: «чувствую ли я, что могу доверять этому человеку?» или
«скрывается ли в этом месте зло?» Давая ответ ведущему следует
воспринимать это как интуицию, проницательность или даже дар
предвидения.
При успехе, не важно полном или частичном, вы можете задать лишь
один вопрос, но не забывайте, что модификатор МУД увеличивает
количество задаваемых вопросов.

Джахейра: Я хочу понять, о чем они говорили до того, как мы с


Халидом вошли?
Ведущий: Ты не можешь сделать это по одной фразе.
Джахейра: Хорошо, я поставлю вопрос иначе. Почему они прервали
свой разговор, когда мы вошли?
Ведущий: Твой результат 8, а это частичный успех, поэтому ты
можешь строить догадки только на основе того, что увидела и
услышала. Осматривая их лица ты понимаешь, что они испугались
быть раскрытыми. Вероятно, они замышляют что-то не доброе, к
тому же, открывая дверь ты услышала: «Дождемся, когда уснут
и...»
Джахейра: Ясно. И тогда дополнительный вопрос за высокую
мудрость. Достаточно ли они круты для нас? Вот что я имею в
виду, если мы с Халидом сейчас попытаемся взять их на испуг,
начнем угрожать, чем это обернется? Они нападут? Или будут
говорить?
Ведущий: Они круты! Вы можете попытаться, но если что-то
пойдет не так, если они поймут, что ты блефуешь, если они
хотят вам навредить, они нападут.
Добыть сведения

Когда вы пытаетесь получить от персонажа ведущего


информацию, которую тот предпочел бы скрыть, используйте
рычаг и бросьте +ХАР. На 10+ он разболтал все. На 7-9 он
проговорился, но вовремя понял это — получите часть
информации и готовьтесь к расплате.

Этот ход не только о том, как вы заболтали собеседника за кружкой


пива, он включает в том числе запугивание и старые добрые пытки. Когда
вы пытаетесь заставить кого-то говорить, можете использовать
обольщение, обещания или угрозы. Ваши действия не имеют значения для
самого хода, хотя без сомнения влияют на возможные последствия.
Если вы разговариваете с доброжелательным персонажем, которому от
вас нечего скрывать, делать ход не надо. В подходяще время и в
подходящем месте он сам все расскажет. Так же, когда вы пытаетесь
расспросить того, кто ничего не знает о предмете вашего интереса.
Чтобы получить сведения вам необходима возможность или рычаг.
Если вы соблазняете ради информации, вам необходима соответствующая
атмосфера. Если запугиваете - ощутимое преимущество. Подкупаете -
ценный дар. Не всех можно подкупить или запугать, поэтому иногда
ведущий может решить, что ваши действия не ведут к получению
возможности. В этом случае вам придется искать другой подход или
отступить.
На 10+ задайте ведущему любые вопросы, касающиеся интересующего
вас дела, он честно расскажет все, что известно персонажу. Вы также
можете разыграть это в виде обычного диалога между персонажами.
На 7-9 ведущий честно ответит на один или два вопроса, после чего его
персонаж поймет, что проговорился. Если вы ведете диалог от первого
лица, ведущий выдаст ценную информацию в разговоре, но в любой
момент прервет его. Проговорившийся персонаж будет зол на вас, вы
больше ничего от него не добьетесь. Если сможет, он навредит вам сейчас
или позже. В конечном итоге жесткость ответных действий зависит от
ведущего, возможно тот решит спустить на вас всех собак, но зачастую
неполнота добытых сведений уже достаточная проблема.

Ведущий: Парень недобро косится на тебя, не отрывая кружки от губ.


Имоен: Так что, мы подсядем к тебе? В трактире не
протолкнуться...
Ведущий: Он издает недовольное ворчание и делает еще один глоток.
Викония: Слушай сюда, красавчик. Мы с подружкой устали с дороги, а
у хозяина не осталось ни одной свободной койки. Если ты не
испугаешься показать, чем наградила тебя природа, то мы могли
бы все втроем нырнуть в твою прямо сейчас. Я сажусь рядом и
кладу руку на его колено.
Ведущий: Постой, ты что, пытаешься его соблазнить?
Викония: А что, похоже будто я предлагаю ему поговорить о боге?
На самом деле я не хотела бы доводить до подобного, он ведь
мерзкий. Но я хочу заинтересовать его. Пусть оторвется от
кружки и скажет хоть что-то. А там слово за слово, глядишь и
получится его разговорить. Нам ведь нужно узнать, что здесь
творится, что это за незнакомый сброд и куда делся бывший
владелец. Ну и как он реагирует на мои слова?
Ведущий: Он немного расплескал свой эль, когда ты взяла его за
колено.
Викония: О, видя это я начинаю поглаживать его ногу. Мы только с
дороги, хотим пить, есть. Пусть угостит нас сперва, поговорим, а
уже потом... Я даже не намекаю, говорю прямым текстом.
Ведущий: Да, я тебя понял. Твоя цель - добыть сведения. Кидай
+ХАР.
- - Викония кидает и получает в результате 5. - -
Викония: Да ладно!
Имоен: Подожди. Я ведь могу поддержать ее?
Ведущий: Да. Тогда она получит +2, но ты разделишь последствия.
Имоен: Учитывая контекст... Ладно, чего не сделаешь ради подруги. В
общем, я сажусь с другой стороны и начинаю повторять за
Виконией. Конечно, я не такая развратница и мне противно то,
что мы делаем, но я терплю, мило улыбаюсь и поддакиваю.
Ведущий: Отлично! У вас 7. Он проболтается.
Викония: Сперва самое важное! Слушай, красавчик, что-то я не вижу
Гаррика, он куда-то уехал или как? И кто этот мужик, что
подменяет его за стойкой?

А как же договориться?

Ход договориться удален. Не используйте его в Пути к особой цели.


У вас может возникнуть вопрос, как быть, если среди базовых ходов нет
старого доброго убеждения? Все просто, людей, которые готовы помочь
вам, убеждать не надо, в рамках своих возможностей они и так пойдут вам
на встречу.
Когда же вы пытаетесь уговорить недоброжелателя поступиться
своими убеждениями, желаниями или пойти против приказа, вы явно
действуете невзирая на опасность и должны использовать ход спастись от
угрозы. Если ведущий скажет, что это имеет здесь смысл.
Поддержка

Когда вы бросаетесь на помощь к персонажу, с которым у вас


теплые отношения, добавьте к результату его броска +2 и
разделите с ним возможные последствия.
Вы можете использовать этот ход только один раз за сессию.

Решение, делать ход или нет, можно принять после броска товарища.
Вы должны заявить этот ход до того, как ведущий опишет последствия.
Разделение возможных последствий означает, что вы подвергаетесь
той же опасности, но в случае получения урона разделите его значение
между собой и товарищем.

Посторонись

Когда вы отталкиваете персонажа, с которым у вас прохладные


отношения, чтобы прервать его действия и сделать все
самостоятельно, отмените его бросок и возможные последствия.
Сразу после этого вы должны совершить тот же ход по
отношению к той же цели. В случае провала ожидайте от
ведущего настолько жесткий ход, насколько тот пожелает.
Вы можете использовать этот ход только один раз за сессию.

Решение, делать ход или нет, можно принять после броска товарища.
Вы должны заявить этот ход до того, как ведущий опишет последствия.
Вы не можете сделать этот ход, если не способны повторить действий
товарища — нет повествовательной возможности или соответствующего
хода в буклете. Замысел в том, что доступные каждому общие ходы
повествовательно могут использоваться по-разному, а специфические для
класса ходы обычно требуют конкретных умений и действий.
Особые ходы

Особые ходы «Последний вздох», «Тяжкая ноша», «Нести дозор» и


«Восстановить силы» оставлены без изменений. Ходы «Разбить лагерь»,
«Отправиться в опасное путешествие», «Повысить уровень», «Пополнить
припасы» и «Конец сессии» изменены. Ходы «Пирушка», «Найм»,
«Неоплаченный долг» и «Усердно заниматься» удалены. Добавлены ходы
«Беспробудный сон» и «Братство под угрозой».

Разбить лагерь

Когда вы устраиваете привал в диких землях, договоритесь, кто


будет нести дозор первую половину ночи и кто вторую. Если у вас
достаточно опыта, можете повысить уровень. Если вы не несете
этой ночью дозор, исцелите количество урона, равное половине
ваших ОЗ.

Вы разбиваете лагерь на исходе дня, после того как совершили опасное


путешествие. Если из-за некой опасности или нежелания терять время вы
решаете не разбивать лагерь, получите -2 к следующему ходу отправиться
в опасное путешествие. Останавливаясь на ночь в безопасном месте, вы
тоже разбиваете лагерь. ОЗ восстанавливаются как обычно, однако можете
не назначать дозорных — если вам будет угрожать опасность, чтобы
успеть проснуться и подготовиться к ней используйте ход спастись от
угрозы.
Когда вы останавливаетесь, чтобы перевести дыхание, на час или около
того, вы не разбиваете лагерь.
Отправиться в опасное путешествие

Герой, ведущий отряд к безопасному месту, назначается


проводником. Выберите другого героя, который будет играть роль
разведчика. Один и тот же персонаж может взять на себя обе роли,
но получит -2 на оба броска. Каждый из двух персонажей
совершает бросок +МУД. Первым ход делает проводник.
Проводник прокладывает путь, решая что важнее, скорость или
безопасность. При успехе получите +1 в Продвижение к цели и
выберите одно:
- мы идем кратчайшим путем: добавьте еще +1 в Продвижение;
- эта местность поможет нам: каждый в отряде получаете +1 к
следующему ходу;
- мы могли бы отыскать здесь ______.
На 10+ ваши умелые действия помогают разведчику, добавьте к
результату его броска +1.
Разведчик старается разобраться в угрозах диких земель и
понять, как их избежать. При успехе вы знаете, что в данный
момент угрожает отряду. На 10+ выберите одно:
- я нашел, где нам укрыться;
- наш отряд может застать угрозу врасплох.

Рассматривайте этот ход как подготовку к случайной встрече во время


путешествия. Подготовка эта должна быть последовательной.
Сначала определите детали окружения:
- идем ли мы достаточно быстро, чтобы успеть?
- даст ли это место нам какое-то преимущество?
- найдем ли мы то, что искали?
Затем определите детали угрозы:
- знаем ли мы об угрозе?
- что именно мы знаем?
- зная это, решили ли мы попытаться ее избежать?
- зная это, решили ли мы ее атаковать?
После этого ведущий создаст сцену столкновения с угрозой, используя
полученные детали.
И разведчик и проводник определяют детали будущей сцены, однако
вклад разведчика больше, так как он может менять условия столкновения
отряда с угрозой. От разведчика зависит, будет ли отряд готов к этой
встрече или нет.
При полном успехе он дает возможность избежать нежелательной
встречи или атаковать врага из засады.
Частичный успех немного похож на результат 7-9 из хода покопаться в
памяти — вы получаете информацию, а что с ней делать решайте сами.
Если вы знаете о возможной угрозе, то можете дать пару советов
остальным.
Следует понимать, что при переходе через дикие земли угроза есть
изначально. Она не создается в результате провала или частичного успеха.
И если при успехе разведчик выясняет детали близящейся угрозы, то при
провале она обрушивается на отряд без предупреждения.
Также стоит учитывать, что угроза это не обязательно враг или
несчастье. Угроза — это событие, способное перерасти в опасность. Птицы-
соглядатаи, посланные на разведку вашим врагом — это угроза. Слепой
гном, по ошибке принявший вас за орков — это угроза. Дракон, спящий на
сокровищах — это угроза.
Представим, что ведущий записал угрозу как «стерегущий свои
сокровища дракон». Подобная встреча может перерасти в сражение или
наоборот предоставить братству союзника. И роль разведчика в этом
первостепенна. Если он заметил дракона, то может предупредить
остальных не посягать на якобы бесхозные сокровища. Но представьте, как
изменится сцена, если разведчик получает 6-, а отряд натыкается на
сокровищницу, которую кажется никто не охраняет.
Опции хода. Проводник
Мы идем кратчайшим путем означает, что вы добавляете 1 в
продвижение и можете успеть покинуть дикие земли до того, как угроза
настигнет вас. Это не значит, что вы полностью избежите ее, но быть
может здесь, в безопасном месте, она уже не будет так страшна.
Эта местность поможет нам — эта опция позволяет использовать
окружение, чтобы получить преимущество в случае опасности. Эта
прибавка не распространяется на бросок разведчика, так как он действует
в рамках текущего хода.
Мы могли бы отыскать здесь ____, позволяет задать конкретную цель
поиска. Проводник знает о цели и то, где ее искать, хотя всегда остается
шанс, что его информация устарела или не полна. Вы можете найти
союзника, предмет или важное место. Ведущий решит, имеет ли это смысл
и может ли быть осуществлено.
Опции хода. Разведчик
При успехе ведущий честно сообщает о том, что можно заметить и
понять. Будь то грозящая обрушить на вас всю свою мощь надвигающаяся
буря, или идущий по следу отряд орков. Успех помогает вам обдумать
ситуацию и решить, как поступить и к чему готовиться.
Я нашел, где нам укрыться означает, что вы отыскали место, где отряд
может укрыться от прямого столкновения с угрозой. Все еще остается
вероятность, что враждебные существа найдут вас и там, но укрытие
предоставляет относительную защиту и врагам придется отступить или
брать его штурмом, что даст возможность стрелкам дать несколько
залпов.
Наш отряд может застать угрозу врасплох — эта опция возможна
только в тех случаях, когда угрозу можно атаковать. Если вы не
страшитесь столкновения и готовы к бою, устройте засаду и попытайтесь
разгромить врага до того, как тот придет в себя. Каждый герой в отряде,
имеющий возможность незаметно подобраться к противнику или
атаковать дистанционно, наносит свой урон, прежде чем битва начнется.
Чтобы добраться до заставы у старого брода отряд должен
преодолеть перевал Некроманта, считающийся дикими землями.
Халид вызывается быть проводником, говоря, что знает как
добраться до заставы. Кивана убеждают вновь отправиться в
разведку, так как его мудрость и зоркий глаз уже выручали
братство в прошлом.
В свою очередь ведущий кратко описывает перевал Некроманта,
называя его свойства, сообщая необходимое значение продвижения
и рассказывая о возможной угрозе — проклятых слугах, брошенных
здесь изгнанным некромантом.
Исполняющий роль проводника Халид делает бросок первым — 7.
Халид: Я вспомнил дорогу, хотя в прошлый раз шел со стороны
заставы. Вот по этим древним ступеням мы можем забраться
до крепости и оттуда уже спустимся вниз, к реке.
Ведущий: Хорошо, так что ты выбираешь?
Халид: Может быть мы могли бы найти в заброшенном логове
некроманта что-то полезное? Кто как считает?
Джахейра: Я понимаю, что ты у нас бесстрашный воин или
пытаешься им казаться, но это место не просто так пользуется
дурной славой. Посмотри вокруг, земля стонет под гнетом
древнего проклятия, а в воздухе витают миазмы. Я бы не хотела
оставаться тут дольше, чем это необходимо.
Халид: Как скажете, один я туда точно не полезу. Тогда решено, мы
идем кратчайшим путем.
Отряд получает +1 продвижение за успешный бросок проводника и
еще +1 за кратчайший путь. Теперь проверку мудрости делает
Киван. Его результат — 10.
Ведущий: Среди темных стволов окружающей тропу лиственницы ты
замечаешь мрачные тени. Сейчас они слабы и не рискуют напасть,
однако чем выше вы поднимаетесь, тем больше их становится.
Блеск призрачных глаз говорит тебе о жутком голоде и
становится ясно, что как только опустится ночь, проклятые
умертвия явятся за кровью живых.
Киван: Я должен сообщить остальным. Нас преследуют призраки,
говорю я. Сейчас они не нападут, но эту ночь нам лучше не
смыкать глаз. Ведущий, мы ведь добрались до разрушенной
крепости?
Ведущий: У вас 2 продвижения и это половина пути, так что да.
Киван: Укроемся за стенами крепости. Призраки не рискнут
тревожить нас там, они все еще страшатся гнева своего
господина.
Халид: Но я думал мы не собираемся туда лезть!
Джахейра: Нет, следопыт прав. Мы зажжем в крепости огонь и
умертвия решат, что мы гости хозяина.
Ведущий: Это очень странная идея… Но она мне определенно
нравится! Итак, вы находите где укрыться. Посмотрим, окажутся
ли призраки самой страшной угрозой этого места или своей
дерзостью вы пробудите нечто похуже.

Повысить уровень

Когда вы разбиваете лагерь и ваш опыт равен (или выше) вашего


текущего уровня+7, вы можете потратить его на то, чтобы
усовершенствовать ваши умения. Выполните все следующие
действия:
— Вычтите из вашего опыта текущий уровень+7.
— Поднимите ваш уровень на 1.
— Выберите новый продвинутый ход из списка вашего класса.
— Увеличьте одну из ваших характеристик на 1 (максимум до 17).
Когда вы достигнете уровня 6 или выше, вы можете:
— Увеличить одну из ваших характеристик до 18, если еще не
выбирали эту опцию.
— Выбирая новый ход, взять его из продвинутых ходов другого
класса.
Конец сессии

В конце игровой сессии выберите одно:


— Я сам по себе. Объясните, почему чувствуете себя отстраненным
и запишите 1 опыт.
— Я часть отряда. Объясните, кто заставил вас это почувствовать
и создайте или измените отношения с ним.
Обновив список отношений, обратите внимание на побуждение
героя. Если вы решите, что записанное при создании персонажа
побуждение сыграло свою роль в истории, а ведущий согласится с
этим, вычеркните его и запишите себе 7 единиц опыта.
После чего совместно ответьте на следующие вопросы:
— Столкнулись ли мы с угрозой диких земель?
— Добрались ли мы до безопасного места?
— Узнали ли мы что-то новое о своей миссии или враге?
За каждый ответ «да» все записывают себе опыт.

Маэ гованнен.
Если желаешь, мы можем обменяться подарками.
Денег же я не приму, ибо это не в обычае эльфов.

Путь к особой цели не фокусируется на поиске сокровищ, а получение и


трата монет не имеет значения в рамках этого дополнения.
Считается, что придя в безопасное место, герои всегда могут
рассчитывать на помощь, они пополняют запасы и приобретают то
необходимое, что может помочь в выполнении миссии. Из-за смещения
фокуса в игре не ведётся подсчет провианта, не используется система цен
и монет, а также нет необходимости в некоторых предметах и услугах.
Пополнить припасы

Прибыв в безопасное место вы восстанавливаете боезапасы и


содержимое заплечного мешка. Также вы приобретаете
необходимую вам вещь, находите ее или получаете в подарок, в
зависимости от того, что следует из повествования. Выберите
один пункт из списка ниже.
Если вам нужно кое-что получше, скажите об этом и бросьте
+ХАР. При успехе вы получаете более качественную вещь. На 10+
можете добавить дополнительное свойство или получить еще
одну обычную вещь. При провале вы не получите ничего.
Если, исполняя роль проводника, вы привели братство в это место,
получите также ценный дар. Ценным даром может быть все, что
угодно. Легендарное оружие с особыми свойствами. Богато
украшенные доспехи. Волшебный предмет. Ведущий расскажет
подробности.

Список подарков, в скобках указаны вещи лучшего качества:


Простое оружие: 1 вес (Боевое оружие: +1 урон, 2 вес)
Длинный лук и колчан стрел: 3 вес, 3 боезапас (Эльфийский лук и стрелы:
2 вес, 4 боезапас)
Метательное оружие: 1 вес, 1 боезапас (Особое метательное оружие: 1 вес,
1 боезапас, особое свойство)
Залатанная кольчуга: 1 броня, неуклюжий, надетый, 1 вес (Кожаная броня:
1 броня, надетый, 1 вес)
Старый щит: +1 броня, 3 вес (Щит: +1 броня, 2 вес)
Дорожный плащ: надетый, 1 вес (Подбитый мехом плащ: восстанавливает
4 ОЗ вместо 2)
Лечебные травы: 1 применение, медленный, 1 вес (Зелье исцеления: 1
применение, 0 вес)
Противоядие: 1 применение, 0 вес (Два противоядия)
Книга: 1 использование, 1 вес (Сумка с книгами: 3 использования, 2 вес)
Табак полуросликов: 2 применения, 0 вес (Кисет табака: 6 применений, 0
вес)
Совет проводника: +1 к продвижению на следующий переход (Наставления
проводника: +2 к продвижению)

Беспробудный сон

Когда вы заявляете, что смертельно устали и готовы


пожертвовать безопасностью, лишь бы как следует отдохнуть, вы
засыпаете и восстанавливаете все ОЗ, а также снимаете
состояние Истощен. В случае внезапной атаки или иной
опасности, произошедшей во время вашего отдыха, первые
мгновения вы не можете действовать, давая ведущему
прекрасную возможность, а когда приходите в себя, получаете
состояние Растерян.

Братство под угрозой

Когда активируется одна из черт вашего союзника или он


подвергается опасности, сделайте бросок +ХАР. На 10+ он знал на
что шел и все стерпит. На 7-9 союзник выжил, но его вера
пошатнулась, выберите одно:
— вычеркните активированную черту союзника;
— получите состояние опорочен.
При провале союзник гибнет или бросает вас, а вы опорочены.
Ходы оставленные без изменений.

Последний вздох

Когда вы умираете, вы на какое-то мгновение видите, что лежит


за Чёрными Вратами Царства Смерти (ведущий должен это
описать). Потом вы должны сделать бросок (просто бросок, безо
всяких бонусов, Смерти нет дела до того, насколько вы круты).

— На 10+ вы сможете обмануть смерть — вы чувствуете себя


неважно, но вы всё ещё живы.

— На 7-9 вам придется пойти на сделку со Смертью. Примите её


предложение, и ваше состояние стабилизируется, откажетесь —
шагнёте за Чёрные Врата навстречу своей судьбе. Если бросок
провалился, ваша судьба предрешена. На вас лежит Метка
Смерти, и вы скоро пересечёте черту.

Ведущий скажем вам, когда это случится.

Восстановить силы

Когда вы бездельничаете, отдыхая со всеми удобствами в


б е зо п а с но м ме с те , по прошествии дня такого
времяпрепровождения вы восстанавливаете все ваши ОЗ.
После трёх дней отдыха вы излечиваете одно из состояний на
ваш выбор. Если за вами ухаживает целитель (не обязательно
маг) вы излечиваете одну травму за два дня, а не за три.
Нести дозор

Когда вы несёте дозор и нечто приближается к лагерю,


бросьте+МДР. На 10+ вы получаете возможность разбудить
товарищей и подготовиться к встрече: все, кто в лагере, получают
+1 на следующий ход. На 7-9 вы реагируете слишком поздно; лагерь
проснулся, но времени на подготовку нет. Оружие и броня у вас
есть, но кроме этого — никаких преимуществ. При провале броска
это нечто застаёт вас врасплох, прокравшись к лагерному костру
незамеченным.

Тяжкая ноша

Когда вы делаете ход, учитывайте общий вес предметов,


которые носите в этот момент. Если вес:
— равен или меньше вашей нагрузки, вы не получаете штрафа;
— меньше или равен вашей нагрузке +2, вы получаете штраф -1
на все ходы, пока не избавитесь от лишнего груза;
— больше чем ваша нагрузка +2, выберите и сбросьте груз по
меньшей мере на 1 веса или автоматически провалите бросок.

Не используйте ходы Усердно заниматься, Неоплаченный долг,


Найм и Пирушка вместе с этим дополнением.
Снаряжение

Не в одних лишь безопасных местах персонажи могут разжиться


полезными вещицами. Иногда и среди диких земель воин может добыть
трофейный клинок, а друид изготовиться флакон с противоядием.
Наиболее отважные и сметливые герои во время путешествия способны
отыскать тайные полузабытые места, в которых все еще сохранилось
волшебство и там раздобыть магическое оружие древней эпохи или иной
уникальный предмет.
У каждого предмета экипировки есть набор свойств, что влияет
непосредственно на игру и помогает придумывать описания. Список ниже
ни в коем случае не исчерпывающий — вы вправе создавать собственные
свойства.

Общие свойства снаряжения

Это общие свойства, которые можно применять почти к любому


предмету. Вы встретите их в описании брони, оружия и прочих
приспособлений, полезных для искателя приключений.
Впитывается: Действует, только если введено в организм, например,
втерто в кожу или проглочено.
Неудобный: Его неудобно или сложно использовать.
+бонус: Модифицирует эффективность персонажа в той или иной
ситуации. Это может быть следующие+1 к ходу покопаться в памяти или
постоянные -1 на ход пустить кровь.
Опасный: Использование сопряжено с риском. Если персонаж не
предпринял мер предосторожности, ведущий вправе обрушить на его
голову все последствия его поступка.
Требования: Только определенный тип людей может использовать это. В
противном случае, от снаряжения не будет никакого толку.
Медленный: Требует минуту или больше для использования.
Касание: Применим только при прикосновении.
Двуручный: Для эффективного использования нужно две руки.
к вес: Столько считается при нагрузке персонажа. Если вес не указан, то
предмет не приспособлен для перемещения.
Надетый: Чтобы использовать, придется это надеть.
к применений: Это можно использовать только к раз.
боезапас к: Считается, что это боезапас для оружия дальнего действия. Это
число не отражает точное количество стрел или бутылей с горящим
маслом, а в целом сообщает, что у персонажа есть возможность их
использовать. Если боезапас не указан, оружие не предназначено для
метания.
+к урон: Персонаж добавляет это значение к наносимому урону.
Игнорирует броню: Из наносимого урона не вычитается броня.
Точное: Поощряет точные удары. Персонаж может использовать Ловкость
вместо Силы, когда пускает кровь.
Перезарядка: После применения нужно время на перезарядку.
Оглушающее: Наносит оглушающий урон вместо обычного.
Метательное: Оружие, очевидно, можно метать.

Особое свойство оружия

Оружие может иметь обычные свойства, помогающие описывать его


(например, ржавое или сияющее), но перечисленные ниже особые свойства
имеют конкретный игромеханический эффект, который срабатывает при
определенных условиях в ходах рубить и кромсать и дать залп.
Мощное: Отбрасывает противника или даже сбивает его с ног, крупные
противники вместо этого получают эффект оглушающего урона.
Бронебойное: Ломает броню противника, снижая ее значение до 0 на весь
бой.
Месиво: Наносит жуткие раны, буквально отсекая от жертв часть их плоти.
Большое: Позволяет делать широкие взмахи — разделите урон между
противниками, добавив половину своего уровня +1 урон каждому, кого
атаковали таким образом.
Древнее: Эффективно против врагов с качеством нежить — добавьте +2 к
урону и оглушающий эффект.
Горящее: Отпугивает врагов с качеством зверь или чудовище — добавьте
+2 к урону и оглушающий эффект.
Блокирующее: Защищает от одновременного урона нескольких
противников — игнорируйте дополнительный урон.
Эльфийское: Смертоносно для гоблинов и орков - ранив гоблина или орка
со свойством обычный, не наносите урон, а вместо этого сразу убейте
врага.

Свойства брони
к броня: Защищает от вреда и ранений. Когда персонаж получает урон, он
вычитает значение брони из полученного урона. Если у персонажа
несколько предметов с бронёй, берите самое высокое значение.
+к броня: Защищает персонажа в дополнение ко всем остальным
доспехам. Добавьте это значение к общей броне.
Неуклюжий: В ней непросто передвигаться. Персонаж получает
постоянные -1, пока использует это. Данный штраф суммируется.
Отражающая: Броня игнорирует массовый урон.
+к волшебная от Х: Броня полностью защищает к раз от Х типа урона,
после чего волшебство прекращает свое действие.
Снаряжение

Заплечный мешок: 3 применения, 2 вес


Это вещмешок со всем необходимым. Факела, веревки, мел, шесты и всё
такое. Когда персонажу нужен обычный предмет, он роется в мешке,
находит и вычёркивает 1 применение.
Лечебные травы: 1 применение, медленный, впитывается, 1 вес
Когда персонаж аккуратно обрабатывает чьи-то раны травами и
припарками, он восстанавливает ему 7 ОЗ.
Зелье исцеления: 1 применение, впитывается, 0 вес
Выпив зелье целиком, персонаж излечивает 10 ОЗ.
Противоядие: 1 применение, впитывается, 0 вес
Выпив противоядие, персонаж тут же снимает состояние отравлен.
Сумка с книгами: 3 использования, 2 вес
Если в сумке персонажа есть нужная книга, то копаясь в памяти, он может
проконсультироваться с книгой и получить +1 на этот бросок.
Табак полуросликов: 2 применения, медленный, 0 вес
Когда персонаж делится с кем-то этим табаком, он зачёркивает 2
применения и получает +1 на следующую попытку добыть сведения от
него. Если герой подымит в тишине и покое, вычеркните 1 применение и
снимите состояние истощен.
Дорожный плащ: надетое, 1 вес
Можно укрыться от дождя или завернуться в него при ночлеге.
Восстанавливает +2 ОЗ во время хода Разбить лагерь, даже если персонаж
стоит в дозоре.
Раздел ведущего

Дикие земли
Путь к особой цели состоит из переходов по диким землям и кратких
передышек в безопасных местах. В сущности, эта игра похожа на
выпущенную в темноте горящую стрелу — двигаясь строго вперед она
летит к неведомой вам цели, рассеивая вокруг себя тьму. Создав
персонажей и братство вы выпускаете эту стрелу. Сразу после бросьте на
тень отсвет огня, создав первую игровую сцену: опишите дикие земли, в
которых оказалось братство.
Дикими землями считаются все направления, по которым приходится
идти братству. Дороги, тропинки, проходы. Бегущие вдоль поросших
камышом рек, теряющиеся в густой чаще леса, ведущие вглубь
заброшенных горных крепостей. Все, где опасного монстра встретить
проще чем человека.

Когда отряд держит путь по диким землям, ведущий описывает


земли, называет их особые свойства и необходимое количество
продвижения, а также намекает на возможную угрозу. Основы
вождения рекомендуют использовать заготовки, но также
ведущий может придумывать все элементы путешествия на ходу.

Описание даст всем присутствующим общие ориентиры.


Синхронизирует. Важно, чтобы оно было простым и понятным, иначе у
игроков могут начаться проблемы по взаимодействию с окружающим
пространством.

Пример: Отряд направляется через Перевал Некроманта.


Ведущий описывает это место как покрытый темной лиственницей
склон, где деревья вытесняют и душат друг друга, а их
переплетенные между собой ветви гниют и увядают. Через бурелом,
к руинам крепости где некогда обитал некромант, ведут
истершиеся каменные ступени — единственный путь на ту сторону
горы.

У каждой из диких земель есть особое свойство, а у некоторых их сразу


несколько. Чаще всего это чисто описательное свойство. Но некоторые
имеют конкретный игромеханический эффект, наподобие свойств
снаряжения. Не все из них вредят героям, иногда попадаются и полезные.

Пример: Ведущий сверяется со своими заготовками и сообщает,


что Перевал Некроманта пользуется дурной славой, говорят, что
души умерших в этом месте никогда не обретут покоя. Он называет
два свойства: тревожное и проклятое. Свойство тревожное не
имеет механической нагрузки, оно лишь подсказывает атмосферу
этого места. А вот проклятое имеет следующий эффект: ни один
союзник не рискнет делать что-то, способное вызвать ход Братство
под угрозой.

Расстояния в Пути к особой цели измеряются в продвижении.


Продвижение — это количество условных пунктов, необходимых для
перехода через дикие земли к безопасному месту. Чем дольше и сложнее
путь — тем больше требуется пунктов продвижения. Продвижение
появляется, когда игроки совершают ход отправиться в опасное
путешествие. Короткий переход требует 3 продвижения. Хорошо
подготовленный отряд способен преодолеть его за один ход, что
приравнивается одному дню пути. Неспешно идущая группа без толкового
проводника пройдет тот же путь за 3 дня. Игрокам придется трижды
совершать бросок, всякий раз подвергаясь угрозам этого места. Ведущий
может создавать и более длительные переходы, но в этом случае ему
следует позаботиться о новых угрозах и изменении особых свойств на
каждые пару дней пути или чаще. Рассчитывайте насыщенность перехода
исходя из возможностей братства — если герои способны отмахать весь
путь за 1 день, вам не нужно беспокоиться о введении новых угроз. Но нет
ничего скучнее, чем плестись неделю по однообразной местности,
отбиваясь от одних и тех же противников.

Пример: Ведущий сообщает, что братство покинет Перевал


Некроманта, когда получит 4 продвижения. Два чтобы подняться по
каменным ступеням к стенам заброшенной крепости. И еще два,
чтобы спуститься в долину по ту сторону гор. Наверху, в конце
каменных ступеней, обещает ведущий, у этого места появятся
новые свойства и новая угроза.

Дикие земли полны угроз — кровожадные грабители, древние


проклятия, чудовища из жутких легенд... И это помимо преследующих
отряд врагов, которым поручено остановить братство любой ценой.
Ведущий может пользоваться своими заготовками или придумывать
новую угрозу каждый раз, когда игроки совершают ход отправиться в
опасное путешествие. Угрозой может стать что угодно, от рыщущего
отряда орков, до спящего на сокровищах дракона. Угроза не всегда
угрожает самому братству. Это скорее обобщающее слово для необычных
событий и встреч. Ведущий не должен посвящать игроков в подробности
ожидающей их угрозы раньше времени, но выдать немного информации
все же стоит.

Пример: О Перевале рассказывают многие, да только мало кто


знает правду, говорит ведущий. Этого места боятся как огня и
бывали здесь единицы. Вам доподлинно известно, что сам некромант
давно изгнан из этих земель, однако кое-кто из его проклятых слуг
мог здесь остаться.

Теперь, когда братство готово совершить свой первый переход, игрокам


необходимо распределить роли проводника и разведчика и сделать ход
отправиться в опасное путешествие.
Безопасное место

Безопасным местом называется локация, в которой братству могут


помочь дружелюбно настроенные персонажи или некие обстоятельства.
Таверна вашего дядюшки, крепость северных стражей, чертоги лесных
союзников. Во время путешествия подобные места встречаются чаще, чем
можно подумать. Любой завершенный переход через дикие
земли приводит братство в безопасное место.
Каждый раз, покидая очередное безопасное место, игровая группа
должна выяснить, куда теперь держит путь братство. Это можно сделать
двумя способами.
Первый подходит для ведущих, полагающихся на собственные
заготовки. Вы можете заранее придумать несколько локаций и в нужный
момент выбрать одну из них случайным образом или по своему
усмотрению. Кратко опишите это место игрокам и задайте следующие
вопросы всем или одному из них:
— почему вам нужно идти именно туда?
— в этом месте есть кто-то, кто сможет помочь?

Второй способ подходит для ведущих, полагающихся на


импровизацию. Покидая безопасное место, спросите у игроков:
— куда братство двинется дальше?
— там есть кто-то, кто сможет помочь?
Совместно развейте эту тему, выяснив некоторые детали о самом месте
и его обитателях, а также о том, чем они могли бы помочь братству на его
пути к особой цели.

Считается, что как минимум один из героев знает, как добраться до


нового безопасного места. Он и поведет братство вперед, взяв на себя роль
проводника, когда придет время сделать ход отправиться в опасное
путешествие.
Ведущий: Итак, давайте выясним, куда вы пойдете дальше.

-- Он делает бросок по своей таблице и видит, что следующей


точкой на пути станет «Застава у старого брода» --

Ведущий: Вы покидаете Приречье и должны идти дальше, на север,


к горам. Азанлорн — широкая река, но один из вас знает брод. Там
же, на правом, спокойном берегу реки, стоит небольшая башенка
заставы, стражи которой уже много лет ведут книгу записей всего,
что происходит на левом берегу. Кто на этот раз хочет повести
отряд? Может быть Халид?

Халид: Все уже водили, кроме меня. Эх, думаю настал мой черед.

Джахейра: Если не хочешь, я могу...

Халид: Нет, все в порядке. Так что от меня нужно?

Ведущий: Расскажи нам, кто-то на этой заставе может вам


помочь и почему вам стоит идти именно этим путем?

Халид: Дайте минутку... Когда-то и я был стражем заставы у


старого брода. Но потом познакомился с Джахейрой и... короче, ради
возможности путешествовать с ней, я оставил службу и хотя
прошло много лет, думаю, кто-то из моих бывших друзей все еще
там. Смотрит на правый берег и записывает в книгу что-нибудь
вроде... сегодня видел медведя, хоть какое-то развлечение.

Ведущий: Значит ты был стражем границ? Отлично! А почему


вам лучше идти этой дорогой?

Халид: Ты же сам сказал, что это единственный брод. Нет? Ну…


значит мне просто захотелось повидать сослуживцев, им можно
верить и они будут рады нам помочь.
Предательства

Даже прибыв в безопасное место и находясь в кругу собравшихся возле


камина друзей, братство может столкнуться с опасностью. Угрозы диких
земель чаще всего явны, ведь таящаяся в них опасность — обычное дело,
ее ждешь, к ней готовишься. Иное дело угроза, поджидающая за
прочными стенами, среди родных и близких. Такую опасность следует
называть Предательством.
Понятие предательства нужно трактовать максимально широко. Когда
ваша родня пытаются убедить вас остаться и помочь отбить атаку
налетчиков — это предательство. Когда в месте где вы отдыхаете
вспыхивает пожар — это предательство. Когда вам сообщают новости,
заставляющие вас думать о задержке — это предательство. И разумеется,
когда в доме ваших друзей на вас устраивают засаду — это чистое
предательство. Иными словами, то, что отвлекает вас от выполнения
важной миссии, не позволяя идти дальше, является предательством.
В каждом безопасном месте, куда вы придете вас может ожидать
предательство как часть приключений братства. Ведущий может
заготовить предательства заранее, между сессий или создавать их на ходу.

Создание Предательств
Предательство не случается на пустом месте. Первым делом вы
должны создать локацию, где оно произойдет. Используя свои заготовки
или идеи игроков, запишите пару строк о безопасном месте, в которое
движется братство.

Пример: Я записал это место как «Застава у старого брода» и


дал ему следующее описание: на правом берегу реки, неподалеку от
каменных столбов, отмечающих брод, стоит небольшая башенка
заставы, стражи которой уже много лет ведут книгу записей всего,
что происходит на левом берегу.

Затем решите, что в этом месте может пойти не так. Придумайте


уникальное событие или воспользуйтесь одним из шаблонов:
Беда. В это ранее безопасное место пришла беда. Важному для героя
персонажу, а возможно и всем местным грозит опасность. Люди готовятся
к худшему и приход братства может повлиять на ситуацию.
Враг. В этом месте уже побывали враги братства. Угрозами, подкупом
или прямым насилием они изменили саму суть этого места и теперь здесь
не так безопасно, как кажется.
Опустошение. Это место разорено, те кто мог бы помочь братству убиты
или покинули его. Вместо них злые существа или подлые люди
поселились здесь.
Тревожные вести. Новая информация или печальные события
омрачают приход братства, заставляя их задержаться. Создается
впечатление, что дальнейший путь невозможен или смертельно опасен.
Дурной совет: Сама цель путешествия братства подвергается сомнению.
Один из союзников может покинуть героев или могущественный друг
явится, чтобы убеждать братство свернуть с пути.

Во время любого предательства создается условие, когда желание


разобраться в ситуации входит в конфликт с необходимостью идти
дальше.
Пример: Я хочу связать предательство с книгой, которую ведут
стражи. Приход братства будет воспринят с большим
воодушевлением, стражи устроят скромный, но душевный пир.
Однако на утро, когда они узнают о том, что отряд собирается
пересечь брод, капитан воспротивится этому. Стражи ведут записи
на протяжении сотен лет. И книга может показать, что раз в
десятилетие воды реки становятся алыми и любой зашедший в них
заболевает страшной болезнью. Сейчас именно такое время и
придется ждать, пока воды вновь станут чистыми. Хотя времени
то у братства как раз в обрез.

Предательство — это вопрос-ставка. Ведущему достаточно представить


его суть, а ответы на то, как ситуация разовьется и тем более, какой выход
найдут игроки, следует искать во время игры. Не изменяйте принципам.
Найдите подходящее равновесие между свободной игрой, и
использованием заготовок.
Структура игры
Путь к особой цели имеет четкую структуру, следуя которой вы
формируете сюжетные события, задаете вопросы и получаете на них
ответы. Узнаете, что будет дальше. Рассмотрев происходящие на игре
события с точки зрения игрового процесса и в масштабе, позволяющем
отсечь все необязательные элементы мы увидим следующий цикл:
1. Братство покидает безопасное место;
2. Игроки делают ход отправиться в опасное путешествие, набирая при
этом очки продвижения;
3. Ведущий делает ход проявите угрозу диких земель;
4. Братство совершает переход по диким землям, сталкиваясь с угрозой
или избегая ее;
5. Если братству не хватает очков продвижения для завершения
перехода, игроки совершают ход разбить лагерь или принимают решение,
двигаться дальше без отдыха;
6. В зависимости от активности явленной угрозы диких земель или
случайным образом ведущий делает или не делает ход нечто
приближается к лагерю;
7. Игроки снова делают ход отправиться в опасное путешествие, со
штрафом, если отряд движется дальше без отдыха, по-прежнему набирая
очки продвижения;
8. Ведущий делает ход проявите угрозу диких земель, при этом крайне
желательно явить новую угрозу или добавить детали к старой;
9. Братство совершает еще один переход по диким землям, сталкиваясь
с новой угрозой или избегая ее;
10. Если братству хватает очков продвижения для завершения
перехода, оно прибывает в безопасное место;
11. Игроки совершают ход пополнить припасы;
12. Ведущий делает ход явите признаки предательства;
13. Братство покидает безопасное место, направляясь к следующему.
Новые принципы

Дайте имя каждому персонажу (дополнен)

У всех, с кем будут разговаривать персонажи игроков, есть имя. Скорее


всего, у них есть и личность, и собственные цели, и убеждения, но их
можно придумать по ходу игры. Начните с имени.
Союзники героев чаще других персонажей ведущего будут оказываться
в центре внимания. Подумайте о чертах их характера, переплетите их
цели с целями героев, наделите их понятными убеждениями и помните,
что в первую очередь они важная часть братства.

Делая заготовки, оставляйте вопросы без ответов

Подготавливая списки опасных земель, угроз, безопасных мест и


предательств, откажитесь от видения всей картины происходящего. Если в
процессе подготовки у вас возникает вопрос, касающийся прошлого,
ответьте на него — вы должны понимать логику повествования. Если же
возникающий вопрос касается настоящего и тем более будущего, не
пытайтесь на него ответить. Оставьте решать этот вопрос-ставку игрокам.

Новые ходы

Покажите признаки надвигающейся угрозы (дополнен)

Очень гибкий ход. Угроза — любая неприятность, которая вот-вот


наступит. Этот ход говорит, что будет, если персонажи не вмешаются.
Старайтесь вводить надвигающиеся угрозы во время батальных сцен,
это позволит героям вставать на защиту братства. Например,
надвигающейся угрозой могут стать вражеские стрелки или кто-то не
сражающийся напрямую, но способный влиять на ход боя. Не
предотвращенная надвигающаяся угроза чаще всего становится причиной
массового урона.
Нанесите массовый урон

Этот ход - следствие надвигающейся угрозы, которая не была


предотвращена.
Нанося массовый урон, выберите одну из опасностей, угрожающих сразу
нескольким или всем персонажам и воспользуйтесь ей.
Персонажи попали под обвал? Камни летят вниз, круша щиты и ломая
шлемы. Вражеский колдун завершил приготовления к своему
заклинанию? Ядовитый туман не дает героям дышать.
Размер наносимого урона определяется его источником.
Если подобное чревато максимум синяками и ссадинами: 4 урона.
Если прольётся кровь, но ничего ужасного не случится: 6 урона.
Если дело может кончиться травмой: 8 урона.
Если простые люди такого бы не пережили: 10 урона.
Урон получает каждый персонаж игрока, попавший в зону
надвигающейся угрозы. Броня не вычитается из массового урона, если у
брони нет свойства отражающая.

Проявите угрозу диких земель

Во время переходов по диким землям, после совершения игроками


хода отправиться в опасное путешествие, проявите угрозу этого места,
подготовленную вами заранее или созданную только что. Угроза может
проявиться сразу или во время ночевка отряда. Угроза это не только
прямое столкновение с врагом, иногда потенциальная опасность может
обернуться полезной находкой или встречей. Старайтесь сделать угрозы
диких земель разнообразными.

Явите признаки предательства

Когда персонажи попадают в безопасное место, явите признаки


предательства, которое омрачит их пребывание здесь. Вы можете сделать
это сразу по прибытию братства, во время отдыха или даже когда отряд
уже будет готов двинуться дальше. Важно, чтобы предательство заставило
персонажей ненадолго задержаться, предоставив невыгодную сделку или
поставив перед тяжелым выбором
Нечто приближается к лагерю

Когда игроки представляют вам прекрасную возможность, явите


ночную угрозу, атаковав их лагерь или совершив диверсию. Прекрасной
возможностью можно считать ночевку в диких землях или пренебрежение
признаками предательства в безопасном месте. Чтобы выяснить, когда
именно явится беда, можете использовать кубик 1d6, где 1 будет означать,
что нечто приближается к лагерю в первую половину ночи, а 2 во вторую
половину (это важно для хода игроков Нести дозор). Вы можете увеличить
шансы ночного нападения, если так подсказывает логика повествования
или даже сделать событие обязательным.
Свойства диких земель
Создавая дикие земли, наделяйте их особыми свойствами. Свойство
может быть описательным, создающим определенный настрой и
атмосферу или же обладать конкретным игромеханическим эффектом.
Описав дикие земли, придумайте сами или выберите из списка наиболее
подходящее на ваш взгляд свойство. Вы можете пойти от обратного и
сначала случайным образом выбрать свойство, совершив бросок d20, а
затем уже думать о том, что это за место и давать ему описание.
1. Бездорожье — проводник не может выбрать вариант, дающий +1
передвижение, совершив ход Отправиться в опасное путешествие.
2. Благодать — ходы приносящие ресурсы, запасы и дары дают в 2
раза больше.
3. Голая — все кругом просматривается на многие версты, вы видите
угрозу и она видит вас.
4. Дожди — если у вас нет дорожного плаща вы не восстанавливаете
ОЗ во время отдыха, а совершив ход Встать в дозор, принимаете
результат 10+ как 7-9.
5. Зной — персонажи в металлических доспехах на исходе дня
получают состояние Истощен. Каждый персонаж должен потратить
1 запас заплечного мешка или лишиться половины ОЗ.
6. Изматывающее — персонажи взявшие на себя роли проводника и
разведчика получают состояние Истощен, если их результат меньше
чем 10+.
7. Мгла — вы не можете Дать залп.
8. Миазмы — после первого дня пути, бросьте +ТЕЛ, чтобы не
подхватить болотную лихорадку. При успехе вы не отравлены. На 7-
9 вы не можете восстанавливать ОЗ за счет отдыха, пока не
покинете этих земель, лекарства и магия все еще действуют.
9. Мороз — на исходе дня получите урон равный 20 минус
телосложение.

10. Над пропастью - получите состояние Скован, пока не минуете


опасное место.
11. Неприступные — считайте результат проводника 10+ как 7-9, а
результат 7-9 как 6-.
12. Непроходимое — вычитайте 1 продвижение каждый раз, когда
отправляетесь в опасное путешествие.
13. Опустошенное — ходы, приносящие ресурсы, запасы и дары не дают
ничего.
14. Патрули — эти земли под надежной защитой, угроза может
исходить только от патрулирующих дороги отрядов.
15. Разломы — неровности ландшафта позволяют устроить засаду, если
вы не нападаете из засады, любой напавший враг считается
скрытным.
16. Руины — оружие со свойством древнее получают +2 к урону. Враги
со свойством чудовище получают +2 к урону и свойство скрытный.
17. Священная — пролив кровь, получите состояние Опорочен.
18. Скопление — в этом месте собралось множество враждебных
существ, открытое сражение с ними приведет к нескончаемому
потоку врагов.
19. Торговцы — сделайте ход Пополнить запасы. На 6- вас облапошили,
потеряйте 1 вещь.
20. Шквал — от беснующегося ветра, то и дело приносящего с собой
ливень вам становится не по себе. Вы не можете делать ход Встать
на защиту.
Свойства диких подземелий
Направляясь к особой цели, герои путешествуют не только по
поверхности земли, но и могут спускаться в обширные подгорные царства,
или мега-подземелья. Создавая места, расположенные под поверхностью
земли, используйте следующий список особый свойств.
1. Бездонные колодцы — выберите союзника и сделайте ход Братство
под угрозой. На 7-9 он уронил в бездонный колодец одну из вещей
героя, к которому присоединен. На 6- он не заметил колодца и погиб
нелепой смертью, свалившись в него.
2. Величественные — все гномы в отряде, в том числе союзники,
получают +1 к броскам постоянно.
3. Запутанный — получив 6- проводник приводит отряд в место,
откуда начинал путь, весь прогресс продвижения сбрасывается. Это
не отменяет хода ведущего.
4. Извилистый — за любым поворотом может таиться опасность, на 7-
9 разведчик сталкивается с ней нос к носу.
5. Кости — некуда ногу поставить, не провалившись в чьи-то кости,
получите состояние Скован, если ваша СИЛ не имеет плюсового
модификатора.
6. Лестницы — то вверх, то вниз, без конца и края. Оказавшись выше
врага, получите +2 к урону, Давая залп. Оказавшись ниже, сразу
получите массовый урон 4 и надвигающуюся угрозу "Лучники!"

7. Ловушки — необходимость двигаться с предельной осторожностью


заставляет вас терять время. Отправляясь в опасное путешествие,
уменьшите получаемое продвижение на 1 или получите 8
массового урона. После этого уменьшите продвижение ещё на 1 или
получите 4 массового урона.

8. Логово — ваш путь проходит через логово ужасного монстра.


Сразив его, получите трофей. Ближайшие 3 дня, стоит вам поднять
его над головой и все враги со свойством обычный в ужасе побегут
прочь. Через 3 дня мерзкую голову придется выкинуть.
9. Нескончаемый — кажущиеся бесконечными коридоры и проходы
не оставляют места для маневра. Вы не покинете этого места, пока
не разберетесь с его угрозой.
10. Норы — чьи это норы неизвестно, но из них за вами кто-то следит,
разведчик должен Встать на защиту, чтобы предотвратить
надвигающуюся угрозу.
11. Обваливающийся — здесь нельзя останавливаться на ночевку,
придется идти без отдыха.
12. Покинутый — вам начинают попадаться свидетельства того, что
место, в которое вы держите путь, давно покинуто его обитателями.
Достигнув нужного места не делайте ход Пополнить припасы. Это
место ничем не сможет вам помочь, а вот навредить - да.
13. Преследователи — малочисленный и слабый враг крадётся за вами,
они слишком трусливы, чтобы напасть, но чем дальше вы идете, тем
больше их становится - увеличивайте их количество на 5 за каждую
единицу продвижения. Они нападут, если вы ослабите бдительность
или столкнетесь с другой угрозой. При попытке атаковать их, они
разбегутся, чтобы погодя вновь увязаться за вами.
14. Каменные двери — столкнувшись с угрозой вы можете попытаться
сбежать, забаррикадировав проход. Для этого один из героев
должен Встать на защиту братства.
15. Развилки — многочисленные развилки заставляют останавливаться
и подолгу вспоминать, какой из путей верный, любой желающий
может изменить теплые отношения с проводником на прохладные и
тут же сделать ход Посторонись.
16. Световые колодцы — солнечный свет достигает этого места сквозь
глубокие пробитые в скале колодцы, получите +1 к продвижению, а
также +1 к следующему ходу.
17. Тайный путь — вы должны точно знать и вспомнить, куда идти.
Проводник совершает ход не через МУД, а через ИНТ.
18. Тьма — потратьте 2 использования заплечного мешка за каждый
пункт продвижения, полученный любым способом.

19. Узкий — у вас нет места для маневра и возможности использовать


ходы Поддержать или Посторонись.

20. Чертоги — в этих величественных залах сохранилось немало чудес.


Потратьте 1 продвижение, чтобы каждый в отряде мог сделать ход
Пополнить запасы, потратьте 2 продвижения, чтобы в добавок
отыскать один Дорогой подарок. Не более одного раза.
Создание монстров
Когда вы создаёте монстра, представьте его. Как он выглядит, что
умеет, чем выделяется? Вообразите, какие истории ходят о нём и как его
существование влияет на мир вокруг. Если у вас нет на это времени,
просто придумайте на что он похож и почему опасен.
Когда понадобятся характеристики монстра, определите их с помощью
вопросов ниже. Старайтесь давать ответ на каждый вопрос, основываясь на
установленных фактах.

Что он делает, когда видит человека или группу?

Запишите ход монстра, описывающий его характерное действие при


встрече с отрядом. Если это группа монстров, ход может быть действием
одного из них или всей группы.

Я создаю Кровожадного варга, его первым действием будет: «Издает


жуткий вой».

Что он делает, когда сражается?

Запишите ход монстра, описывающий его характерные действия в бою.

Я хочу подчеркнуть кровожадность варга и записываю: «Обрушиться


на беззащитного», намереваясь поставить под угрозу одного из
союзников героев».

Что он делает в отчаянной ситуации?

Запишите ход монстра, описывающий то, как он принимает поражение.


Когда дела становятся плохи, какие-то противники предпочтут бежать или
молить о пощаде. Некоторые наоборот, могут проявить невиданные до
того качества.

Вкус крови сводит варга с ума, думаю, он даже не учитывает


возможность бегства, поэтому я пишу: «сражается до последнего
вздоха».

Может ли монстр навредить братству и чем?

Это вопрос о надвигающейся угрозе, ответ описывает, чем монстр


опасен вне прямого столкновения.
Мне хочется, чтобы вой, который варг издает в начале боя, создавал
надвигающуюся угрозу: «Вдали слышен ответ на жуткий вой, позже
он может раздаться еще ближе, если не поторопиться, кто-то
придет на зов».

Насколько он опасен для одинокого путника?

Почти не представляет опасности: Урон 4.


Может ранить: Урон 6.
Может убить: Урон 8.
Обычный путник не переживет встречи: Урон 10.
(Измените значение на +1 или -1 если хотите дополнительно отразить
мощь врага)

Это не простой, а кровожадный варг и он определенно может убить


одинокого путника, я записываю, ему урон 8.

Много ли таких как он в округе?

Можно наткнуться на целую группу, просто идя по дороге: ОЗ 4.


Попадаются время от времени: ОЗ 6.
Если забраться подальше, одного может и встретишь: ОЗ 8.
Большая редкость: ОЗ 10.
Единственный в своем роде: ОЗ 12.
(Измените значение на +1 или -1 если хотите дополнительно отразить
хилость или живучесть монстра)

Кровожадный варг одиночка, но в месте, куда забрались герои,


встреча с таким не редкость, я даю ему 6+1 очков здоровья, пусть
схватка будет быстрой, а затем уже герои разбираются с
надвигающейся угрозой.

Что служит его основной защитой?

Ткань или плоть: броня 0


Кожаная броня или прочная шкура: броня 1
Кольчуга или чешуя: броня 2
Доспехи или кость: броня 3
Волшебная или чудовищная защита: броня 4.
(Добавьте к броне +1, если враг защищает себя щитом или очень умел в
обороне)

У варга прочная шкура и я записываю его броню равной 1.

Что-то может помешать нанести монстру урон?

Стандартный ответ на этот вопрос — ничего. Но если вы хотите


обезопасить важного врага от мгновенной смерти и разнообразить
сражение с ним, подумайте над тем, чтобы дать ему второй шанс.

Варг не человечески ловок, я запишу ему «ускользает от стрел»,


чтобы полностью защитить его от хода Дать залп.

Есть ли у него слабость?

То, чего монстр боится больше, чем нанесение ему урона. То, что может
разом вывести его из боя или заставит страдать. Вы не обязаны добавлять
монстру слабость сейчас, возможно хорошая мысль посетит вас во время
игры.

Если дойдет до того, что героям придется сражаться с целой стаей


варгов, я подумаю над их слабостью, а пока ставлю прочерк.

Какие особые свойства присущи монстру?


(Выберите все подходящие)

Обычный: Этот монстр ничем не отличается от своих собратьев и обычно


действует в группе таких же.
Организованный: Слаженно действует, добавляя +2 при одновременном
уроне от нескольких противников.
Колдун: Использует колдовство, запишите ход под его заклинания.
Умертвие: Нарушает законы жизни и смерти и не боится обычного оружия,
но страдает от огня и не переносит древнего оружия. Монстр получает
иммунитет против обычного оружия.
Чудовище: Монстра отличает кошмарная физиология или невероятная
злоба, сражение с ним всегда несет дополнительную угрозу в виде
массового урона.
Большой: Намного выше и крупнее человека, монстра нельзя отбросить
или свалить при помощи свойства мощное, зато его собственный удар
получает такое свойство.
Гигантский: Этот монстр размером с телегу или даже больше, размеры
позволяют ему разбрасывать противников, сбивать их с ног и оглушать. Он
также игнорирует такие свойства оружия как мощное и бронебойное.
Скрытный: Монстр атакует из засады, не позволяя стрелкам дать залп, а
также предпочитает наброситься на самого слабого.
Коварный: Создает надвигающуюся угрозу, но не силен в прямом
столкновении и любой урон по нему считается смертельным или
выводящим из боя. Запишите ход, отражающий создаваемую им угрозу.
Вожак: Этот монстр ведет за собой остальных, он — сердце битвы,
скольких бы его приспешников вы ни убили, пока бьется вожак, вам не
победить. Стрелковое и метательное оружие не берут вожака — снаряды
лишь разят его приспешников, но не его самого. Напасть на вожака
окруженного приспешниками может одновременно только один герой.
Могущественная магия также может остановить его.
Зверь: С монстром нельзя договориться, если не знаешь языка зверей, но
на него можно воздействовать на уровне инстинктов. Например, отпугнуть
огнем.
Неприступный: Есть причина, по которой чтобы подобраться к монстру
для прямой атаки, нужно действовать невзирая на опасность. Если вы
используете ловушку или для атаки вам не нужно подбираться к монстру,
опасности нет — действуйте как обычно.
Я мог бы записать варгу свойство зверь, но хочу подчеркнуть, что его
природа более темная. В итоге я не записываю варгу никаких
дополнительных свойств.

Кровожадный варг

Ходы: «Издать жуткий вой», «Обрушиться на беззащитного»,


«Сражаться до последнего вздоха».
Угроза: Вдали слышен ответ на жуткий вой, позже он может раздаться
еще ближе, если не поторопиться, кто-то придет на зов.
Урон 8, ОЗ 7, Броня 1, ускользает от стрел.
Пример сражения с варгом
Ведущий: Вы слышите глухое ворчание и цокот когтей по камням.
Что-то неразличимое за изгибами скал приближается к вам. Вы
готовитесь дать отпор, вглядываетесь в ползущий по ущелью
туман, но никого не видите. Вдруг раздается протяжный вой и
громадный варг вскакивает на серую глыбу в десятке шагов от вас.
Что вы делаете?
Киван: Стреляю в него. Кидать?
Ведущий: Не нужно. Твоя стрела ударяется о камень, в том самом
месте, где мгновение назад стоял варг. С нечеловеческой
ловкостью тот ускользает от нее и бросается на вас.
Джахейра: Это темная тварь, а не создание природы, я в гневе и
собираюсь атаковать варга, но... скорее всего Халид опередит
меня и когда он это сделает я, пожалуй, брошу взгляд по
сторонам, наверняка здесь есть хозяева этого чудовища или другие
такие же.
Ведущий: Халид, ты действительно атакуешь?
Халид: Всегда на острие атаки. Бросаюсь, направляя меч на этого
зверя.
-- Халид делает бросок 2d6+2 и получает 6, не повезло --
Викония: Подожди, я ведь могу сейчас сделать ход Посторонись?
Терпеть не могу этого эльфа, но на его счастье варгов не люблю
еще больше, я выныриваю сбоку и наношу твари удар своей булавой,
чуть ли не сталкиваясь с Халидом.
-- Используя одноразовое право, Викония отменяет бросок товарища,
чтобы спасти его и делает тот же ход Рубить и кромсать, кидая
2d6+0. Ее результат 11! Получив 4 на кубике урона, она наносит
его варгу, напоминая, что ее оружие имеет тег, позволяющий
игнорировать броню --
Ведущий: Джахейра, ты оглядываешься по сторонам, но не видишь
других противников, зато где-то вдали только что прогудел рог и
это надвигающаяся угроза. Что ты делаешь?
Джахейра: Это сигнал! Нам нужно уходить. Скорее! Но сначала я
хочу прикончить варга. Он один, мы быстро справимся.
-- Джахейра делает ход Рубить и кромсать и получает 9. У ее
оружия нет особых свойств, поэтому она просто наносит урон и
получает на кубике 1. О нет, этого слишком мало, чтобы пробить
толстую шкуру кровожадного варга. К тому же частичный успех
позволяет ведущему сделать ход за противника --
Ведущий: Это поистине демонический зверь, он проскакивает мимо
вас всех, ускользая от ударов и обрушивается на Имоен. Получи 8
урона.
Имоен: Какого рожна! Я вообще стояла позади и как же мой ход Шаг
в тень?
Ведущий: Прости, но против этого врага он не поможет, у тебя не
получится скрыться.
Имоен: Ну просто замечательно…
Ведущий: Более того, варг валит тебя на землю, пригвождая к ней
своими лапами и делая совсем уж беззащитной перед его клыками.
Киван: Мой черед. Я стоял позади, рядом с Имоен. И хочу ударить
варга факелом. А еще лучше отогнать. Он же зверь.
Джахейра: Боюсь, это не простой зверь.
-- Киван делает ход Рубить и кромсать, кидая 2d6+1 и получает 7.
Он рассчитывает использовать свойство своего оружия Горящее,
чтобы прогнать противника, однако оно действует на зверей, а
варг не получил свойства Зверь при создании. Не повезло, надо
было довериться инстинктам Джахейры --
Ведущий: Он лишь скалит зубы, когда ты тычешь огнем чуть ли не в
его пасть и бросается на тебя. Получи 8 урона. Тем временем
звук боевого рожка раздается все ближе. Скалы разносят эхо
десятка поспешных шагов.
Халид: Пора с этим кончать! Я набрасываюсь на варга, рублю и
кромсаю и стараюсь не кричать от гнева при этом.
-- Он делает бросок и получает 8, бесхитростно решая нанести
противнику урон. Бросает кубик — 5, а со всеми прибавками 8
урона. Этого хватает, чтобы прикончить варга, который
напоследок наносит ему свой урон. А ведь с такими бросками бой
мог закончиться за один удар. --
Джахейра: Теперь поспешим. Те, кому служило это чудовище скоро
будут здесь.
Ведущий: И это все еще надвигающаяся угроза. Так что же вы
делаете?

v 1.3
Zamurmun
2019 г

Вам также может понравиться