Вы находитесь на странице: 1из 15

Интерфейс

При наведении краткое название функции с хоткеем, +ctrl описание функции


Вращение – пустое пространство сцены+курсор
Перемещение – alt+курсор+фон сцены
Изменение зума – alt+курсор+фон сцены+ отпустить alt
Выравнивание ракурса по габаритам – F/кнопка на бок. панели
Вкл/Выкл симметрии – X
Привязка к ортографическому виду – приближение к нужному виду+Shift
Перспектива –P/кнопка на бок. панели
Палитра кистей –B+первая буква нужной кисти=только кисти на эту букву
Попап меню настройки кисти – пробел, отдельно размер кисти –S, интенсивность – U, фокал шифт - O
Смена наращивание/удаление – alt в процессе работы
Cохранение сессии полностью – ctrl+s или save as на панели tool
Режим редактирования –T
Включение локальной симметрии при смещении скульптуры – Local sym на бок панели
Разделение сабтулов в пространстве – Expose на бок панели
Удаление/добавление меню на прав панели – кругл значок

Gizmo|Transpose

Вращение на заданный градус – уд Shift


Cмещение в 0 координатный осей – Go to unmasked mesh center
Включить видимость только одного сабтула – Shift+глаз нужного сабтула
Перемещение всех сабтулов – Transpose all selected subtools
Выделение/Удаление сабтулов – Ctrl+Shift+клик по мешу сабтула
Очищение выделение- Ctrl+Shift+Лкм
Активация сабтула – клик по мешу с зажатым Alt
Выбрать полигруппу и спрятать остальные – Ctrl+Shift+клик
Инвертировать сокрытие полигрупп - Ctrl+Shift+клик на пустом пространстве
Replay Last – Stroke=>Modifiers – повторить действие Alt+2
Выбор нужно полигруппы в режиме G и TP – Ctrl+клик
Наращивание маски по топологии полигруппы - Ctrl+протянуть маску вдоль полигруппы
Привязывание TP к заданному количеству градусов – Shift
Выравнивание TP по осям – клик по кружкам с названиями осей
Move – 1 круг – сплющивание по направлению TP( аналог кисть ClipCurve), 2 круг движение, 3 круг –
сдавливание по направлению TP
Scale – 1 круг определение центра масштабирования, 2 круг – искажение, 3 круг – осуществление
масштабирования
Rotate – 1 круг определение центра вращения, 2 круг – вращение вокруг своей оси (TP), 3 круг – вращение
вокруг центра

Transpose Master Plugin

Tpose Mesh – сбор всех сабтулов в новый прокси зитул, при этом сабтулы становятся полигруппами
Tpose mesh|SubT – трансфер полигрупп обратно в сабтулы с применением заданной позы
Layer – создание отдельного слоя для каждого сабтула с записью истории преобразования формы

Deformers

Регулирование параметров тула – Tools => Initialize


Выбор необходимого тула примитива – Выбор тула PolymeshStar+выбор необходимого тула через меню G
Добавление с помощью G – маскировка ненужной части меша=>вытягивание с помощью G с зажатым
ctrl+Shift
Двойная линия на гранях меша – кризинг, обеспечивает сохранность остроты граней при добавление
сабдивов
ровное Срезание поверхности меша - Flatten=>Slice Topology

Insertmesh кисти

Dynamesh – Сtrl+лкм
B=>I-=> Insertmesh кисти
LB=>Brushes=>InsertIMM=>Выбор нужной кисти=>Проведение по поверхности меша в нужном месте=>нп
порверхности всего меша создается маска=>сtrl+фон – убирание маски и объединение поверхностей
При проведение с alt cоздаются вывернутые наизнанку меши, объем которых будет вычтен из основного
меша
Активация видимости внутренних сторон меша и мешей вывернутых наизнанку :Tool=>Display
Properties=>Double
Insert IMM – Insert Multiply Meshes – большой набор Ins кистей
При использовании Ins Кистей меши добавленные с помощью кисти будут иметь другую полигруппу
Использование кисти CurveTube:
При вытягивании трубки курсор приобретает специальные значения и подсвечен голубым цветом, т.е.
использует свои настройки размера и пр. Изменение размера – голубой курсор-пробел-меню параметров
кисти- выбор нужных параметров- клик по кривой меша
Продолжение трубки – кружок на конце
Параметры трубки регулируются в: Stroke=>Curve и Stroke=>Curve=>Curve Modifiers
LockStart – Фиксация положения стартовой точки
Создание утоньшения на трубках активация Size – FV – задание на графике кривой данных изменения
толщины – лкм по кривой меша

Создание InsertIMM
1) Ориентация в пространстве: Задний фон=поверхность меша, на которой будет вытягиваться инсерт
2) Brush=>Create=>New (cоздается новая InsertIMM) или Append (инсерт добавляется к уже сущесвтующей
3) Регулирование глубины инсерта Brush=> Depth – опущение и поднятие точки на графике относительно ср л
4) Сохранение кисти : Brush=>Save as=> cохранение кисти в формат zbp
5) Для создания отдельного инсерта для каждого сабтула в модели с большим их
количеством:Brush=>Create=>Create Insert Multi Mesh

ZRemesher

1) Отключение Dynamesh
2) Копия меша в стеке сабтулов
3) Настройка Target Polygon Count – установка итогового количества полигонов на меше в тысячах (1.5-1500
полигонов – один из оптимальных вариантов для самого низкого уровня сабдивов)
4) Сделать ремешинг с помощью ZRemesher
5) Добавить новый сабдив большего разрешения
6) Включить видимость сабтула-копии с высокой детализацией, ВАЖНО ЧТОБЫ HR МЕШ НАХОДИЛСЯ ПОД
ПЕРЕСТРАИВАЕМЫМ МЕШЕМ
7) Перейти в Geometry=>Project=>project all – детализация проецируется с меша высокого качества на
перестроенный меш
8)Добавить новый сабдив и повторить
9) Если результат проецирования не удовлетворительный, то увеличить параметр Dist

Для предопределения геометрии создаваемой с помощью ремешинга используется кисть ZremesherGuids


При использовании этой кисти на мешах имеющих округлую форму в сечении можно с помощью зажатия Shift
сделать замкнутую направляющую топологии
Чтобы удалить конец пересеченной направляющей – зажать Alt и провести через конец
Допуск при учитывании направляющих зиремешером регулируется слайдером Curves Strength в меню
ZRemesher

Использование клавиши D переключает на более высокий уровень сабдивов, Shift+d- на более низкий
Использование Polypaint из меню ZRemesher

1) Для использования функции должна быть включена кнопка rgb на верхней панели и выбрана кисть Standart
2) При изменении значений ползунка Color Density меняется цвет на палитре кистей: Холодный = меньшее
количество полигонов, теплый – большее
3) Быстрое заполнение модели цветом Color=>Fill Object (работает при включенном Rgb)
4)Области где требуется сохранение наибольшего количества полигонов закрашиваются красным цветом с
мягким переходом в голубой

Импорт мешей и полигрупп

Сохранение первоначальной конфигурации формы меша – Tool=>Morph target=>Store MT; Переключение


видами меща кнопкой Switch

Импорт OBJ происходит с помощью функции Import в верхней части меню Tool
Создание полигрупп видимых частей меша: Сокрытие ненужных частей меша
Сtrl+Shift=>Tool=>polygroups=>Groupe Visible
Cоздание полигрупп по несоединенным частям меша = AutoGroups (При этом должны быть видимы только
полигруппы, которые будут разделены на две разные полигруппы)
При необходимости подвинуть отдельные крупные полигоны на низкополигональной модели используется
кисть MoveTopologycal, параметры которой регулируются в меню Brush=>AutoMasking=>Range
Можно удобно сокрыть части меша для последующей группировки в новую полигруппу, если перед этим
использовать Store MT, затем сгладить нужные места для получения полее ровной топологии, с окрыть
ненужные полигоны, воспользоваться Groupe Visible
Чтобы удалить скрытые полигоны меша: Tool=>Geometry=> Modify Topology=> Del Hidden

Restoring Lost symmetry

1) Маскировка той половины, которая будет отражена


2)Tool=>Deformation=>Smart ReSym – копирование незамаскированной половины меша в соответствии с
замаскированной по выбранной оси(ВАЖНО ПРОДЕЛАТЬ ЭТО ДЛЯ КАЖДОГО САБТУЛА)

При позинговой деформации:


1) Transpose(меню)=>Symmetry=>Use posable symmetry – можно вести скульптинг на используемой позе

Использование центральной линии при смещении меша в сцене


1) Использовать Local symmetry Использование Mirror and weld (при включенном DynaMesh – не
поддерживает сабдивы и правильность топологии ) ИЛИ
1) Включить сетку таким образом, чтобы она имитировала линию симметрии (обычно по оси Х)
2) Скорректировать положение оси: Draw=> cлайдер Ely (Grid Elevation) в центр меша
3) Tool=>Geometry=>Modify Topology=>Mirror and weld с указанием используемой оси

Создание IMM кистей и кистей кривых

Чтобы создавать инсерты фиксированного размера, размер фиксируется размером кисти, затем при зажатии
ctrl вытягиваются инсерты такого же размера как предыдущий
Ровная обрезка кругом – ClipCircleCenter brush, зажать Ctrl+Shift, вытянуть круг нужного д, затем зажать
пробел и отрегулировать положение центра

Создание кривых инсерт имм кистей

1)Расположить заготовку правильно относительно поверхности будушего меша


2)Brush=>Creatr=>Create IinsertMesh
3) Выбрать созданную кисть
4) Sroke=>Curve=>CurveMode

Создание TriPart кисти

1) Создать базовый элемент кисти, включающий начало, середину и центр


2) Разделить меш на три полигруппы соответственно
3) Разместить меш в сцене начальным концом к верху и последним к низу, относительно плоскости
4) Создать IMM
5) Включить Curve Mode
6) Brush – Modifiers – weld points – кликнуть по кривой - точки серединных фрагментов кисти соединяются Для
активации фиксации кривой на поверхности меша Stroke=>Curve=>Snap

Альфы

Создание альфы на основе активного меша


1) Открыть и расположить меш стороной будущей альфы
2) Alpha=>From mesh (при предпросмотре можно изменить положение меша в пространстве)
3) Выбрать разрешение альфа-карты и нажать ок
Для работы с вытягиванием альф используется кисть Chisel
Высота регулируется Z Intensity

Cоздание меша на основе альфы


1) Выбрать альфу
2) ) Alpha=>to mesh
ИЛИ
2) Alpha => Make 3d=>make 3d
3) Отрегулировать mesh resolution и снова использовать make 3d

VDM кисти

Создание VDM кисти


1) LB=>Project=>Brush3dTemplate=>Выбрать полигональную плоскость нужного разр и замаскировать обл
редактирования (Удобно использовать drag rect)
1) Создать будущую вдм карту и расположить так, чтобы плоскостью являлся фон
2) Выбрать кисть Chisel 3d
3) Brush=>from mesh
4) Для создания вдм карт из всех сабтулов стека Brush => Create=> Create MultiAlphaMesh

Плавность движения кисти регулируется в Stroke=>Lazy mouse=> Lazy step


При заполнении формы меша удобно использовать форму кисти spray
При создании вдм карты на выбранной плоскости нельзя менять топологию, использовать инсерты и
Dynamesh
Кисть Topology

1) Заморозить сабдивы Tool=>Geomety=>Freeze SubDiv Levels (Модель представляется на первом ур сабдивов


и после отключения функции остальные сабдивы перепроецируются на нее заново)
ИЛИ
1) Дублировать нужный сабтул, выбрать режим соло, выбрат оптимальный(средний) уровень сабдивов и
удалить более высокие, оставить видимыми только те области, где будет создаваться новая топология,
удалить скрытое (del hidden)
2) Начать создавать примитивную топологию, соблюдать наличие 4х вершин у полигонов, следить за
появлением превью полигонов оранжевого цвет
3) нажать alt, инвертировать видимость, оставить видимой только заготовку ( Tool=>Visibility=>Hide Pt)
4)Удалить скрытый меш (Del hidden)
5)Доработать кистью Zmodeler
Для уменьшения толщины заготовки уменьшить размер кисти и кликнуть по линиям
Чтобы предотвратить скульптинг с обеих сторон меша Brush=>AutoMasking=>BackFaceBrush

Настройка интерфейса
Для редактирования интерфейса: Preferences=>Config=>Enable Customize
1) Найти необходимую функцию в меню сверху
2)Перенести кнопку на новое место удерживая ctrl+alt
3)Закончив редактирование сохранить настройки: Preferences=>Config=>store config

Создание нового меню на верхней панели


1) Включить режим редактирования
2) : Preferences=>Custom UI=> Create New Menu
3) Задать имя нового меню
при редактировании нового меню можно переносить и устанавливать оранж разделители из вкладки Create
New Menu, после завершения редактирования разделитель становится прозрачным промежутком

Назначение хоткея для меню (при выключенном режиме редактирования)


1)Кликнуть по названию меню удерживая ctrl+alt
2)Нажать клавишу, используемую в качестве хоткея

Сброс зетбраша до пустого экрана активируется в Preferences=>Init ZBrush


Возвращение к дефолтным настройкам экрана : Preferences=>Config=>Restore standart UI

Nanomesh

1) При выбор основы для создания наномешей важно выбирать меши с подходящей для этого
топологией(более или менее правильной и равномерной, как например полиплейн)
2) Выбрать готовую IMM кисть с набором мешей, которые будут использоваться при заполнении, выбрать
нужный меш
3) Brush=>Create=>Create NanomeshBrush – фрагменты имм кисти конвертируются в наномеши
4) Кисть переключается на zmodeler, навести курсор на полигон, нажать пробел, выбрать Insert Nanomesh,
выбрать таргет (полигоны, которые будут затронуты)
5) Отрегулировать параментры наномешей в меню Tool=>Nanomesh
6) Преобразовать наномеши в меши в меню Tool=>Nanomesh=> Inventory=>One to Mesh
Слева меню находятся базовые параметры, справа – регулировка вариантности применения этого параметра
к наномешам (рандомайзинг)
Для включения видимости полигонов после установки первого слоя наномешей просто выключить наномеш
Tool=>Nanomesh=>Nanomesh on
Чтобы включить только редактируемый слой наномешей исп функция hide other (как solo)
Чтобы отредактировать выбранный мастер меш исп функция Edit Mesh
Слои наномешей регулируются слайдером Index
Чтобы выбрать определенные полигоны для расстановки наномешей, зажать alt и выделить их, затем
вытянуть наномеши(при установке таргета полигруп ол)
Важным параметром является параметр H Tile, где значение является множителем, паттерн распределения
мешей внутри одного полигона регулируется слайдером и меню Pattern
Выравнивание мешей редактируется в меню Alignment
Колорайзинг мешей производится в меню Colorize c помощью функций UI color и UI material и применяется к
выбранному слою наномешей

Твердотельное моделирование

1) Выбрать меш, на основе которого будет производиться экстракция твердого тела (например фигуру
человека)
2) Замаскировать область по форму будущего меша
3) Tool=>Subtool=>Extract=>Extract – превью будущего меша
4) Отрегулировать толщину, принять результат (Accept)
5) Перестроить сложность сетки с помощью ZRemesher
6) При необходимости воспользоваться слайдером Relax из меню Deformation, чтобы сгладить и упростить
поверхность
7) Отредактировать полученный меш с помощью move и zmodeler, добавить кризинг острым граням, перед
добавлением сабдивов
Чтобы быстро создать полигруппы из замаскированных частей меша, исп комбинацию ctrl+W
В процессе работы над твердыми телами используются кисти Planar, Polish, Pinch и пр., используются булевые
операции, используются инсертмеш кисти (нап. IndParts или Modelkit, или Boolian), кисть Cylindrical extrusion,
альфы в режиме мазка dragrect, Кистью Zmodeler

Альфы и детализация

Альфы можно инвертировать с помощью функции invert из меню alpha


При нанесении детализации с помощью альфы для сглаживания поверхности используется кисть Smooth со
значением Brush Modifier – 100 (Brush=>Modifiers=>Brush Modifier)
Для создания мягких переходов между фактурной и нефактурной поверхностями используется кисть morph
при включенной кнопке store Mt
При создании альфы из фотографии текстуры альфу можно отредактировать в меню Alpha=>Modify
Важно задать альфе параматер RF ( Radial Fade) и Blur, выставить значение Mid Value и Strenght, регулировать
значение Z intensity
Сохранить отредактированную альфа карту можно в меню Transfer=>Make Modified alpha

Использование трафарета
1) Alpha=>Transfer=>Make Stencil
2) отрегулировать положение трафарета с помощью функций зажатием пробела
3) Активировать Wrap mode в меню stencil
4) Активировать Elv (Elevation)
5) Выбрать кисть Standart и отрегулировать интенсивность (Или выставитть интенсивность на минимальные
значения и повторить действие до тех пор пока фактура не проявится)

Меню Stroke

Для активации привязки траектории движения кисти к проведенной линии активируется функция
Stroke=>Lazy Mouse=>Backtrack, Snap to track, Line
После этого, как только курсор при прорисовке траектории обернется в другую сторону, скульптинг будет
проводиться только по заданной траектории
Если на сильно изогнутом меше не получается создать ровную траекторию по его поверхности, регулируется
слайдер curvature
Тип траектории выбирается на панели (Path, Line и тд.
Частота отпечатка кисти регулируется параметром LazyStep
Радиус закругления лейзимаус регулируется параметром LazyRadius
HD Subdivision Levels

Сабдивы сверхвысокого разрешения активируются во вкладке Tool=>Geometry HD=> Divide HD


C каждым кликом добавляется HD сабдив
Для активации работы с HD сабдивами активируется клавиша A
Для выхода из режима работы с HD сабдивами курсор наводится на пустое пространство сцены и нажимается
клавиша А
При этом проработка поверхности сохраняется для дальнейшей работы с HD
Для изменения области работы с HD геометрией в нее переносится курсор и нажимается клавиша A
Чем выше разрешения, тем меньше создается доступная область работы с HD
Для активации дисплейсмент карты используется Zplugin=>Multimap Exporter=>Displacement – Такая
дисплейсмент карта будет учитывать детализацию добавленную с помощью hd
Для создания быстрого рендера с учетом хдсабдивов активируется клавиша А на пустом пространстве сцены –
в результате проявится все созданная детализация ( без ограничивающей области)

Layers

При создании слоя на одном уровне сабдивов и переключении на другие запись работы продолжается
Слои поддерживают скульптинг и полипейтинг

Noisemaker

Часто для создания сложной комбинации шумов нужно учитывать UV


Для обзора юви карт используется функция UV Map=> Morph UV
Чтобы создать полигруппы для каждой карты Polygroups=>Auto Groups With UV
При низком количестве полигонов шум будет применяться не в том качестве, в котором продуцируется в
меню нойзмейкера, и для его применения в нормальном качестве нужно поднять уровень сабдивов на более
высокий
Чтобы сделать грани шума более четкими кривая на графике вытягивается серединой вверх и концами вниз

Экстракция мешей

1) Замаскировать нужную область на меше


2) Tool=>Subtools=>Extract=>Extract=>Accept
При экстракции меша создаются полигруппы внешей стороны меша и полигруппы толщины, при их
маскировке удобно работать не изменяя прилегания экстракции к мешу основе
Чтобы разделить на сабтулы не касающиеся друг друга части меша исп функция Split=>Split to parts

Shadow Box
1)Выбрать нужный меш
2) Tool=>Geometry=>ShadowBox
3) Cоздается трех сторонний куб, при рисовании маской на сторонах в его центре создается меш, форма
которого является проекцией маски на сторонах куба
4) Для превращения в реальную геометрию отключить Shadow Box

Для того чтобы создать меш на основе текстуры из фотошопа:


1)Загрузить из лб текстуру шб с разметкой по сторонам
2) Экспортировать ее
3) Открыть в фотошопе, закрасить белым, Нарисовать на нужных сторонах текстуру
4) импортировать в фотошоп
5) Увеличить разрешение шб
6) Использовать Mask by intensity
7) Нарисовать маленькую точку чтобы проявилась вся маска

Для того чтобы изогнуть меш по поверхности другого меша используется кисть Match Maker
3D Text and vector shapes

1) Открыть вкладку с плагином


2) Нажать New text и ввести текст (Выбрав нужный шрифт)

Zсферы

1) Выбрать на панели тулов Zсферу


2) Вытянуть в сцене, запустить режим редактирования
3) Нажать на сферу с зажатым Shift, чтобы вытянуть сферу такого же размера или без зажатия, чтобы вытянуть
сферу другого размера
4) Потянуть за белую точку и два раза кликнуть по сцене - из корневой сферы будет вытянута дочерняя
5) Создать реальную геометрию – Make adaptive skin
6) Открыть созданный зеттул в палитре

При нажатии A появляется превью меша, Удалить нельзя только корневую сферу
Работа с зетсферами управляется из меню Adaptive skin – количество полигонов регулируется слайдером
dynamesh resolution
Чтобы сделать плавный переход размеров сфер используется функция Scale( применимы и другие )

ZModeler

Cоздание сложных элементов для работы с зимоделером удобно начинать с примитивов, созданных из меню
Tool=>Initialize (например QCube)

Qmesh – вытягивание/вдавливание полигонов


Insert – добавление ребер/полигонов
Alt+клик по полигону – создание временной полигруппы
Delete- удаление полигона
Bridge – cоздание моста между двумя открытыми полостями – клик по ребрам полостей(или в другом случае,
в зав. от настроек) (Optimal curvature – автоматический выбор изгиба, interactive – регулируемый
Add to curve – вокруг выбранных полигонов появляется контур кривой
Bevel – создание фаски

При включении динамических сабдивов можно использовать слайдер FlatSubdiv, чтобы полигоны были более
уплощенными ( но не до конца с острыми гранями)
Чтобы грани не сглаживались кнопка Smt должна быть отключена
Чтобы выборочные грани оставались четкими на них добавляется кризинг
При работе с динамическими сабдивами можно использовать инсерткисти

Array Mesh

Tool=>Array mesh=>Array mesh


При переключении в режим Move у линии TP появляется функция Stage и Repeat
Вытягивание среднего круга – добавление копии меша
Клик по Repeat и вытягивание – создание массива из копий меша
Pivot и удержание желтого круга – перемещение оси TP
Rotate + установка значения Z (X,Y) Amount – вращение на заданный угол
Для копий меша сохраняется история
Append new – добавление уровня массивов (регулируется слайдером Transform stage)
Reset – удаление результатов массивна на этом уровне
Chain – соединение стыков уровней массивов
Smooth – разглаживание перехода стыков друг в друга
LB Array Presets – пресеты массивов
Convert to nanomesh - добавление полигонов к каждому объекту массива и превращение массива в
наномеши
Polypainting

Активируется в Tool=>Polypaint=>Colorize
Этапы работы на примере кожи с помощью типа мазка Spray
1) Заливка базовым средним цветом (нап. светлорозовый)
2) Проработка теплых и близких зон красным цветом
3) Проработка углубленных мест, щетины синим цветом
4) Проработка желтым цветом места смешения цветом и прорисовка белым цветом сосудистой сетки
5) Проработка базовым цветом и углубление первого слоя краски в кожу
6) Повторная проработка красным цветом теплых мест
7) Прорисовка пигментных пятен, сосудов с помощью альф

Spotlight

1)Texture=>Import=>Выбор референса
2) Texture => Выбор референса=> Add to spotlight
Для добавления еще одного референса в спотлайт просто импортировать его (Tile unified чтобы референсы
были одного размера
Tile Vertical и Tile horizontal – размножение референса по вертикали и горизонтали ( для бесшовных текстур )
Nudge – деформация изображения с помощью выбранной кисти ( при этом разрешение плоскости
изображения регулируется как разрешение сабдивов клавишами d и Shift+D)
Чтобы отменить изменения кликнуть на иконку и развернуть круг спотлайт

ZApplink

1) Tool=>Polypaint=>Colorize
2) Rgb, FillObject
3) Document=>Zapplink
Double sided – проекция на переднюю и заднюю стороны
Fade – размытие края
Enable Perspective – использование перспективы при рисовании
4) Drop now => Открытие вида меша в фотошоп
1 слой – материал
2 слой - маска
3 слой – фон
5) Создать слой между 1 и 2, проработать текстуру, слить со слоем 2 ( выбрать опцию сохранения маски)
6) Сохранить используя Ctrl+s
7) Развернуть Zbrush и выбрать опцию Re-enter Zbrush
8) Применить Pick up now

Фотореференсы в Zbrush

1) Texture => Image Plane=> Load Image


2) Model Opacity - прозрачность модели
3) Store view – сохранение заданного положения модели на фоне референса, возрващается кнопкой привязки
( Front и тд.

Атоматизация с помощью меню Macro

1) Macro=>New Macro ( не выполнять инициализацию Зибраш)


2) Выполнить действие ( например, снизить нерозрачность модели до 50)
3) Macro=>end Macro ( сохранить скрипт с названием соответствующим выполненному действию для
удобства)
4) New macro => Выполнить возвращение к первоначальным настройкам ( непрозрачность 100)
5) Закончить макро, назвать скрипт
6) Zscript => Load=> Загрузить первый макрос
7) Загрузить второй скрипт
8) Задать кнопкам макросов из меню макро хоткеи

Чтобы пользоваться скульптинговыми кистями в полной мере при работе с референсами в спотлайт:
Brush=>Samples=>Spotlight Projection
Для сохранения наборов референсов и настроек спотлайта исп. Save Spotlight

Загрузка референсов в сетку осей


1) Draw => FrontBack => Map1=>Import=> Импорт референса
2) Отрегулировать отдаление сетки от меша слайдером Elv

Рендеринг и проходы материалов в фотошоп

Этапы подготовки к рендеру


1) Document=>Pro (откл)
2) Настроить разрешение ширины и высоты ( например 768 и 1024)
3) Выбрать Resize и очистить сцену ctrl+n
4) Выбрать Double ( чтобы удвоить разрешение ) и с помощью зума настроить видимость сцены и документа
5) Вытянуть модель в сцене и перейти в реж. ред.

Рендер
1) Light – настроить свет и его интенсивность, количество источников света
2) Render – BPR Shadow – увеличить значение угла, уменьшить Gstrenght, увеличить количество лучей
3) Material – Modifiers – скорректировать график Specular ( cделать менее пологой чтобы отблески стали более
яркими и матовыми

Создание проходов

1) Render=> Render Properties – активировать амбиентную окклюзию и wax preview


2) Material => Wax Mod=> увеличить Strenght до 45
1) Zplugin => Zbrush to photoshop – включить амбиентную окклюзию, БПР, альбедо, маск, лайтс, депт, шедоу,
спекьюлар, ссс, стракчер, сабтул маскс

Материалы в Zbrush

Чтобы очистить выбранные сабтулы от заданного материала


1) Выбрать материал Flat Color
2) Активировать только кнопку M на верхней панели
3) Заполнить сабтулы материалом Flat Color , после этого все сабтулы модели будут заполняться выбранным
на палитре материалом

Чтобы узнать какой материал назначен для сабтулов нужно кликнуть по материалу в палитре и не отпуская
навести на меш с назначенным материалом, назначенный материал появляется в палитре
При использовании материала BumpViewer Material при рисовании на нем черным и белым цветом
воспроизводит рельеф, при этом полигональная сетка остается нетронутой ( при отключенном Zadd и
включенном rgb)

Работа с шейдерами
1) Выбрать Материал Double Shade 1, например ( тк имеет два шейдера)
2) В меню Material=>Modifiers отключить один шейдер и начать работу с другим

Чтобы придать только определенной части меша нужный материал:


1) отключить один шейдер, работать только с одним, параметры которого будут отвечать видимым
настройкам закрашенной части
2) Выкрасить в нужный цвет участок меша
3) Открыть меню Mix и отрегулировать слайдер By Saturation и By Hue, активировать кнопку Black, выбрать
нужный эффект наложения, таким образом настройки шейдера будут проявляться не на всем меше а только
на закрашенной части
Чтобы рисовать нужным материалом поверх другого, необходимо залить базовым материалом меш, затем
выбрать кисть с активированным режимом M, при работе по поверхности меша кистью полигоны будут
окрашваться в выбранный материал

Для смягчения переходов между материалами исп слайдер Render=> Render Properties=> Material Blend
Radius – увеличить значение слайдера, при проведение БПР край размоется

При необходимости изменять настройки материала, при условии, что он назначен на несколько сабтулов, но
изменен должен быть только один, можно скопировать материал, выбрать ненужный на палитре материалов,
вставить материал и залить им тот сабтул, который не должен быть изменен, и редактировать тот, который
должен быть изменен, таким образом два одинаковых материала получат разные настройки

Чтобы создавать эффект прозрачности нужно активировать BPR Transparent Shading в Tool=> Display Properties

в Render Prop должна быть включена кнопка Transparent , после чего активировать BPR
Прозрачность регулируется в Render=> BPR Transparency

Matcap материалы имеют настройки A и B в настройках Modifiers


Cavity Detection отвечает за глубину проявления низких уровней на повехности меша, которые
закрашиваются другой текстурой нежели те, что находятся выше
Cavity Transition инвертирует текстурные карты, таким образом, что светлые участки становятся темнее и
наоборот
Слайдеры A контролируют вид первой сферы мэткэп, Слайдеры B – вид второй

Студийное освещение

Чтобы установить в качестве фона HD Array изображение :Light=>Background=> Texture – выбрать или
импортировать нужную текстуру
Значение Samples в меню Background регулирует количество источников света ( от 1 до 32)
Для рендера освещения используется кнопка Lightcaps, для установки параметров рендера используется
подменю Lightcaps adjustment
Use material curves – включает использование под освещением выбранный материал
Все используемые источники света находятся в меню Lightcap, выбор источника света регулируется
слайдером Light Index
Если при рендере наблюдается перехлест теней, то можно изменить размер сетки Grid size на меньший и
убрать значение слайдера Shadow для некоторых индексов света
Чтобы смягчить тень увеличивается параметр Angle и Rays в меню BPR Shadow

Кейшот

Для отправки меша для рендера в кейшот : Render=>External Renderer=> активировать Keyshot, затем
активировать BPR – модель будет отправлена в кейшот
Group by material – группировка сабтулов по используемым материалам
Alt+ПКМ – вращение, СКМ – перемещение
Для вращения и перемещения модели в кейшот используется Move tool
Чтобы выровнять меш по горизонтальной поверхности используется галочкаа Snap to ground и Global
Для сохранения созданной в збраш текстуры модели при переносе на нее материала из кейшот удерживается
ALT
При рендере создаются так же все рендер проходы для фотошоп ( Для этого выбирается функция All render
layers и формат TIFF или другой)

Генерация карт
Первый этап . 1) Снизить уровень сабдивов до 1
2) использовать Morph UV, чтобы осмотреть созданные развертки карт

Генерация текстурных карт


1) Переключиться на самый выс. уровень сабдивов
2) Tool=> Texture Map =>Create=> New From Polylaint – текстура генерируется
3) Clone Texture – генерация текстуры на общей палитре
4) Экспортировать текстуру

Генерация дисплейсмент карт


1) Самый низкий уровень сабдивов
2) Tool=> Displacement map
3) Активировать Smooth UV и Flip V (чтобы сгладить возможные артефакты при генерации и вывернуть карту
нужной стороной)
4) Активировать 3 channels
5) Использовать Create Displacement map и clone disp и эскпортировать из палитры альф или Create and export
map

Генерация карты нормалей


1) Самый низкий уровень сабдивов
2) Активировать параметр Tangent, Smooth normal и Snormals
3) Использовать Adaptive в случае возникновение артефактов
4) Create normal map, Clone map, эскпортировать

Генерация с помощью Multimap Exporter


1) Активировать кнопки всех необходимых карт
2) Активировать кнопку Subtools и Merge maps если необходимо создать карты для всех видимых сабтулов
( но при условии, что не будет создаваться Vector Dis карта)
3) Задать разрешение карт
4) Активировать Flip V
5) Create All Maps

UV мастер

1)Zplugin => UV master


2) активировать Symmetry, деактивировать Polygroups
3) Использовать работу на клоне ( work on clone )
4) Использовать Unwrap
5) Check Seams – осмотреть швы между картами
6) Flatten – осмотреть карты на плоскости , вернуть в обычное состояние unflatten
7) В случае неудовлеторительного вида карты, использовать Control Painting
8) Нажать кнопку протект, и залить меш белым цветом, после чего закрасить 1 половину меша красным
цветом, которых предохраняет закрашенную зону от создания швов
9) нажать кнопку attract, и закрасить вторую часть меша синим цветом , которая предполагает создание швов
на себе
10) Использовать Unwrap, чтобы увидеть новую карту
11) Использовать Copy UV, перейти на оригинал модели, вставить UV

FiberMesh

1) Замаскировать на меше область роста файберов( накладывать маску поэтапно, по слоям роста волос,
например от подбородка к усам )
2) Tool =>Fibermesh=>Lightboxfibers
3) Открыть меню модификаторов файберов
Слайдер by mask регулирует коррелированние файберов с маской ( При размытой маске)
Max fibers – плотность файберов
Чтобы создать реальные файберы, используется кнопка Accept
Затем снова наложить маску и повторить процедуру до тех пор, пока не появится реалистичный волосистный
слой

Файберы хорошо поддаются работе с кистью Move, для укладки используется кисть Groom и Groom
Turbulence
Файберам можно изменять цвет, в т.ч. у корня и кончика ( Base и Tip), и добавлять им тесктуры

Movie tool

Чтобы активировать показ TM: Movie=>TimeLine=>Show


3) Удержанием перенести ползунок таймлайна в начале к первому кейфрейму
4) Слайдером слоя изменить значение ( из 0 в 1 или наоборот ) и поставить первый кейфрейм в начале
3) перенести ползунок немного вперед и создать второй кейфрейм, означающий окончание нулевого
значения слайдера слоя и начало единичного
4) перенести ползунок еще вперед и изменить значение слайдера слоя на 1 ( или 0, если стояло 1)
5) Создать над ползунком тм кейфрейм
Таким образом при перемещении ползунка значения слайдеров слоев будут плавно изменяться

Запись ролика с анимацией

1) в меню Movie => Overlay Image => снизить Opacity до 0


2) Title Image – Fade in и Fade out сместить на 0
3) Активировать кнопку Doc и значение Large
4) Кликнуть по таймлайну удерживая Ctrl+Shift, все кеймфреймы до последнего запишутся в муви буфер
5) Movie =>Play Movie чтобы проиграть записанную анимацию

Создание анимации вращения


1) Movie=>Turntable
2) Movie =>Play Movie

Чтобы записать анимацию в связке с рендером, необходимо активировать бпр и записать таймлайн в буфер
муви, но это займет больше времени
Если при записи анимации не происходит вращения, следует проверить оси в меню муви

Запись видео этапов создания модели


1) Загрузить модель с сохраненной анду историей
2) Movie=> F History ( если от конца в начало, и B History, если от начала в конец истории)

Децимация и экспорт для 3д печати

Децимация – трансформация четырехугольных полигонов в треугольные с последующим уменьшением


количества треугольных полигонов
1) Zplugin=>Decimation master=>Preprocess Current
2) Настроить параметры децимации: Установить значение либо в процентах, либо в тысячах полигонов, либо в
тысячах вершин полигонов (оптимальное значение 500к полигонов для небольшой модели )
3) Decimate Current
Важно использовать свои настройки децимации для каждого сабтула, особенно если они имеют большие
разрывы в количестве полигонов

Подготовка к 3д печати
1) Осмотреть модель на наличие глубоких щелей между сабтулами и убедиться в соприкосновении всех
сабтулов между собой. Щели закрываются вручную с помощью кисти move
2) Для создание подставок использовать в качестве основы цилиндр, сферы, кубы и пр.
3) Zplugin=>3dPrint Hub=> Update size ratios- выбрать наиболее подходящий размер, отрегулировать его
слайдерами по осям
4) Export options => All - Экспорт всех сабтулов, Export separate files – экспорт всех сабтулов в отдельные файлы
5) Export to STL
Создание пустотелой модели
1) Открыть модель до децимации, применить дайнамеш таким образом, чтобы не была утрачена детализация
2) LB=>Brush=>IMM- выбрать Insert Cylinder и вытянуть на невидимой стороне меша, например снизу
3) Не убирая маску от IMM кисти, использовать Create Shell в меню Dynamesh, выбрать оптимальное значение
толщины оболочки (15)
4) Провести декимацию созданной оболочки
5) Проделать отверстие в подставке если она есть, или если принтер не может создать пустотелую модель без
отверстия

Советы по созданию титульных изображений

Создание тканевого элемента с отверстиями


1) Задать первоначальную форму (целый объект)
2) Провести ретопологию, чтобы сетка представляла собой множество одинаковых полигонов
3) Создать толщину ткани ( сделать Store MT, немного сдвинуть ткань по толщине и выбрать Create Diff Mesh)
4) В меню Display properties использовать кнопку Double и flip, чтобы меш стал выглядеть корректно
2) Разместить на нем меши по форме отверстий с помощью наномеш( с включенным параметром Fit)
6) Кликнуть по наномешам Ctrl+Shift, скрыть базовую ткань и удалить сокрытое Del hidden
3) Превратить в реальную геометрию и вычесть

Советы по обработке в фотошоп


1) При необходимости выделить элемент имеющий в збраше отдельный сабтул, Выбрать слой с сабтулами, и
из меню селект выбрать Color range и пипеткой выбрать цвет относящийся к нужному элементу и
отрегулировать Fuzziness таким образом, чтобы выделенным остался только этот элемент, после выделения
переместиться на нижний слой Preview, нажать правой кнопкой и выбрать Rasterize Layer, нажать
CTRL+Shift+Alt+J чтобы вырезать нужный элемент, и скрыть видимость заднего фона

Создание филигранных объектов


1) Создать плоский прокси объект – основу, по которому будут прокладываться кривые, задать его форму на
плоскости
2) Group Front – сгруппировать передние полигоны, отделить от задних, скрыть все кроме передних и удалить

3) Выбрать кисть Curve Tube и настроить ( Stroke=>Curve=> Curve mode, Snap, Lockstart, lockend, bend) (Curve
modifiers=> Size=> Изменить график кривой: Середину вверх, концы вниз
4) Чтобы создать кривую по краю меша: Curve Functions => Frame Mesh – создается контур кривой по
открытому краю меша , кликом по контуру создается филигранный объем
5) После составления узора скрыть и удалить прокси объект т

Что нового в Zbrush 2018

Чтобы выбрать стартап материал по умолчанию: Палитра материалов=>Save as Startup Material


Чтобы отключить превью материала на меше : отключить в палитре Preview Material on mesh
Чтобы активировать запоминание размера кисти для каждой кисти исп кнопка Remember Draw size на
верхней панели
Включение динамического размера кисти на панели размера кисти двойным кликом обеспечивает
неизменность размера кисти независимо от зума

Скульптрис Про
1)активируется на верхней панели рядом с кнопкой активации гизмо. Обеспечивает работу с
малоразмерными деталями без добавления сабдивов и применения дайнамеш в реальном времени, в
зависимости от выбранного размера кисти. При этом в полигональную сетку будут добавляться треугольники
а не квады.
2) При отключении функции Adaptive size в меню Stroke=>Sculptris pro, размер треугольных полигонов
регулируется слайдером SubDivide Size
3) Слайдер Undivide ratio определяет размер полигонов при применении сглаживания
4) Отключение Combined отключает комбинирование режимов
5) Чтобы применить индивидуальные параметры для выбранной кисти, нужно отключить кнопку Use Global и
Adaptive size из меню Tool=> Sculptris Pro и регулируются параметры сабдивайдсайз и пр

Tessimate
1) перестраивает полисетку и подготавливает меш к скульптингу
2) Для активации использовать Tessimate из меню Tool=> Geometry=> Tessimate
3) При изменении значени слайдера полигон сайз размер полигонов меняется в реальном времени
4) По умолчанию при тессимации не сохраняется симметрия, Для ее включения активируются буквы на
кнопке Tessimate

Деформер проджект примитив

Малый куб в центре управляет малым примитивом, Большой куб управляет мешем
С помощью белых точек срезается и наращивается форма примитива
При вытягивании примитива больше чем на половину из формы меша он вычитается, в противном случае
складывается
Первый набор конических слайдеров: Ось примитива, Тип примитива, Наличие граней на примитиве
Второй набор: Тип слияния мешей друг с другом ( острота грани слияния), Отключение и включение
отдельности примитива от меша ( Он становится отдельным мешем), слайдер accept
Третий набор слайдеров : Первые слайдеры Opacity по осям контролируют наращивание и вычитание формы
по осям , Слайдер сглаживания, Слайдер разглаживания выпуклости, Включение и отключение полигрупп
Четвертый набор отвечает за симметрию по осям

Ремешеры

РемешDynamesh – регулируется управление четкостью граней, сглаживание, количество полигонов


РемешDecimation – Виджеты симметрии, количество полигонов, Использование полипейнта
РемешZRemesher – виджеты симметрии и количество полигонов

Новые кисти

Функция Elastic в режиме управления кривыми растягивает созданные с помощью кривых и IMMcurve кистей
меши
При удерживании Ctrl и вытягивании на кривой меш разворачивается по своей оси
Функция Liquid позволяет растягивать меш не за его концы, а за точки в центре

Polygroupit

Zplugin=>Polygroupit => Polygroupit


При клике на область на повехности меша появляется контролер сид, при изменении положения слайдера
полигруппа автоматически создается с учетом рельефа поверхности ( как волшебная палочка)
Ручное наращивание и сокращение области проводится кнопками Grow и Shrink
Чтобы создавать продолжать создавать ту же полигруппу на разных участках меша удерж ctrl
С помощью кнопки Extend полигруппами заливаются все незакрашенные области
Удаление сидов производится как с помощью кнопки Delete так и двойным кликом с зажатым alt

Работа с полипейнтом

Рисовать при включенном rgb черным по белому=>исп. Polygroup From Paint чтобы группы создались без
отдельнной группы нарисованной черной грани или Border, чтобы группы создались с учетом чб граней
Для выравнивания граней полигрупп использовать слайдер: Tool=>Deformation=>Polish by groups ( вкл
колечко)
Чтобы создать грани по краям полигрупп: Tool=> Geometry=> Edge Loop=>Panel Loops
Можно выделить полигруппу черных граней и провести экстракцию меша, чтобы получить объемный узор

Вам также может понравиться