Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Gizmo|Transpose
Tpose Mesh – сбор всех сабтулов в новый прокси зитул, при этом сабтулы становятся полигруппами
Tpose mesh|SubT – трансфер полигрупп обратно в сабтулы с применением заданной позы
Layer – создание отдельного слоя для каждого сабтула с записью истории преобразования формы
Deformers
Insertmesh кисти
Dynamesh – Сtrl+лкм
B=>I-=> Insertmesh кисти
LB=>Brushes=>InsertIMM=>Выбор нужной кисти=>Проведение по поверхности меша в нужном месте=>нп
порверхности всего меша создается маска=>сtrl+фон – убирание маски и объединение поверхностей
При проведение с alt cоздаются вывернутые наизнанку меши, объем которых будет вычтен из основного
меша
Активация видимости внутренних сторон меша и мешей вывернутых наизнанку :Tool=>Display
Properties=>Double
Insert IMM – Insert Multiply Meshes – большой набор Ins кистей
При использовании Ins Кистей меши добавленные с помощью кисти будут иметь другую полигруппу
Использование кисти CurveTube:
При вытягивании трубки курсор приобретает специальные значения и подсвечен голубым цветом, т.е.
использует свои настройки размера и пр. Изменение размера – голубой курсор-пробел-меню параметров
кисти- выбор нужных параметров- клик по кривой меша
Продолжение трубки – кружок на конце
Параметры трубки регулируются в: Stroke=>Curve и Stroke=>Curve=>Curve Modifiers
LockStart – Фиксация положения стартовой точки
Создание утоньшения на трубках активация Size – FV – задание на графике кривой данных изменения
толщины – лкм по кривой меша
Создание InsertIMM
1) Ориентация в пространстве: Задний фон=поверхность меша, на которой будет вытягиваться инсерт
2) Brush=>Create=>New (cоздается новая InsertIMM) или Append (инсерт добавляется к уже сущесвтующей
3) Регулирование глубины инсерта Brush=> Depth – опущение и поднятие точки на графике относительно ср л
4) Сохранение кисти : Brush=>Save as=> cохранение кисти в формат zbp
5) Для создания отдельного инсерта для каждого сабтула в модели с большим их
количеством:Brush=>Create=>Create Insert Multi Mesh
ZRemesher
1) Отключение Dynamesh
2) Копия меша в стеке сабтулов
3) Настройка Target Polygon Count – установка итогового количества полигонов на меше в тысячах (1.5-1500
полигонов – один из оптимальных вариантов для самого низкого уровня сабдивов)
4) Сделать ремешинг с помощью ZRemesher
5) Добавить новый сабдив большего разрешения
6) Включить видимость сабтула-копии с высокой детализацией, ВАЖНО ЧТОБЫ HR МЕШ НАХОДИЛСЯ ПОД
ПЕРЕСТРАИВАЕМЫМ МЕШЕМ
7) Перейти в Geometry=>Project=>project all – детализация проецируется с меша высокого качества на
перестроенный меш
8)Добавить новый сабдив и повторить
9) Если результат проецирования не удовлетворительный, то увеличить параметр Dist
Использование клавиши D переключает на более высокий уровень сабдивов, Shift+d- на более низкий
Использование Polypaint из меню ZRemesher
1) Для использования функции должна быть включена кнопка rgb на верхней панели и выбрана кисть Standart
2) При изменении значений ползунка Color Density меняется цвет на палитре кистей: Холодный = меньшее
количество полигонов, теплый – большее
3) Быстрое заполнение модели цветом Color=>Fill Object (работает при включенном Rgb)
4)Области где требуется сохранение наибольшего количества полигонов закрашиваются красным цветом с
мягким переходом в голубой
Импорт OBJ происходит с помощью функции Import в верхней части меню Tool
Создание полигрупп видимых частей меша: Сокрытие ненужных частей меша
Сtrl+Shift=>Tool=>polygroups=>Groupe Visible
Cоздание полигрупп по несоединенным частям меша = AutoGroups (При этом должны быть видимы только
полигруппы, которые будут разделены на две разные полигруппы)
При необходимости подвинуть отдельные крупные полигоны на низкополигональной модели используется
кисть MoveTopologycal, параметры которой регулируются в меню Brush=>AutoMasking=>Range
Можно удобно сокрыть части меша для последующей группировки в новую полигруппу, если перед этим
использовать Store MT, затем сгладить нужные места для получения полее ровной топологии, с окрыть
ненужные полигоны, воспользоваться Groupe Visible
Чтобы удалить скрытые полигоны меша: Tool=>Geometry=> Modify Topology=> Del Hidden
Чтобы создавать инсерты фиксированного размера, размер фиксируется размером кисти, затем при зажатии
ctrl вытягиваются инсерты такого же размера как предыдущий
Ровная обрезка кругом – ClipCircleCenter brush, зажать Ctrl+Shift, вытянуть круг нужного д, затем зажать
пробел и отрегулировать положение центра
Альфы
VDM кисти
Настройка интерфейса
Для редактирования интерфейса: Preferences=>Config=>Enable Customize
1) Найти необходимую функцию в меню сверху
2)Перенести кнопку на новое место удерживая ctrl+alt
3)Закончив редактирование сохранить настройки: Preferences=>Config=>store config
Nanomesh
1) При выбор основы для создания наномешей важно выбирать меши с подходящей для этого
топологией(более или менее правильной и равномерной, как например полиплейн)
2) Выбрать готовую IMM кисть с набором мешей, которые будут использоваться при заполнении, выбрать
нужный меш
3) Brush=>Create=>Create NanomeshBrush – фрагменты имм кисти конвертируются в наномеши
4) Кисть переключается на zmodeler, навести курсор на полигон, нажать пробел, выбрать Insert Nanomesh,
выбрать таргет (полигоны, которые будут затронуты)
5) Отрегулировать параментры наномешей в меню Tool=>Nanomesh
6) Преобразовать наномеши в меши в меню Tool=>Nanomesh=> Inventory=>One to Mesh
Слева меню находятся базовые параметры, справа – регулировка вариантности применения этого параметра
к наномешам (рандомайзинг)
Для включения видимости полигонов после установки первого слоя наномешей просто выключить наномеш
Tool=>Nanomesh=>Nanomesh on
Чтобы включить только редактируемый слой наномешей исп функция hide other (как solo)
Чтобы отредактировать выбранный мастер меш исп функция Edit Mesh
Слои наномешей регулируются слайдером Index
Чтобы выбрать определенные полигоны для расстановки наномешей, зажать alt и выделить их, затем
вытянуть наномеши(при установке таргета полигруп ол)
Важным параметром является параметр H Tile, где значение является множителем, паттерн распределения
мешей внутри одного полигона регулируется слайдером и меню Pattern
Выравнивание мешей редактируется в меню Alignment
Колорайзинг мешей производится в меню Colorize c помощью функций UI color и UI material и применяется к
выбранному слою наномешей
Твердотельное моделирование
1) Выбрать меш, на основе которого будет производиться экстракция твердого тела (например фигуру
человека)
2) Замаскировать область по форму будущего меша
3) Tool=>Subtool=>Extract=>Extract – превью будущего меша
4) Отрегулировать толщину, принять результат (Accept)
5) Перестроить сложность сетки с помощью ZRemesher
6) При необходимости воспользоваться слайдером Relax из меню Deformation, чтобы сгладить и упростить
поверхность
7) Отредактировать полученный меш с помощью move и zmodeler, добавить кризинг острым граням, перед
добавлением сабдивов
Чтобы быстро создать полигруппы из замаскированных частей меша, исп комбинацию ctrl+W
В процессе работы над твердыми телами используются кисти Planar, Polish, Pinch и пр., используются булевые
операции, используются инсертмеш кисти (нап. IndParts или Modelkit, или Boolian), кисть Cylindrical extrusion,
альфы в режиме мазка dragrect, Кистью Zmodeler
Альфы и детализация
Использование трафарета
1) Alpha=>Transfer=>Make Stencil
2) отрегулировать положение трафарета с помощью функций зажатием пробела
3) Активировать Wrap mode в меню stencil
4) Активировать Elv (Elevation)
5) Выбрать кисть Standart и отрегулировать интенсивность (Или выставитть интенсивность на минимальные
значения и повторить действие до тех пор пока фактура не проявится)
Меню Stroke
Для активации привязки траектории движения кисти к проведенной линии активируется функция
Stroke=>Lazy Mouse=>Backtrack, Snap to track, Line
После этого, как только курсор при прорисовке траектории обернется в другую сторону, скульптинг будет
проводиться только по заданной траектории
Если на сильно изогнутом меше не получается создать ровную траекторию по его поверхности, регулируется
слайдер curvature
Тип траектории выбирается на панели (Path, Line и тд.
Частота отпечатка кисти регулируется параметром LazyStep
Радиус закругления лейзимаус регулируется параметром LazyRadius
HD Subdivision Levels
Layers
При создании слоя на одном уровне сабдивов и переключении на другие запись работы продолжается
Слои поддерживают скульптинг и полипейтинг
Noisemaker
Экстракция мешей
Shadow Box
1)Выбрать нужный меш
2) Tool=>Geometry=>ShadowBox
3) Cоздается трех сторонний куб, при рисовании маской на сторонах в его центре создается меш, форма
которого является проекцией маски на сторонах куба
4) Для превращения в реальную геометрию отключить Shadow Box
Для того чтобы изогнуть меш по поверхности другого меша используется кисть Match Maker
3D Text and vector shapes
Zсферы
При нажатии A появляется превью меша, Удалить нельзя только корневую сферу
Работа с зетсферами управляется из меню Adaptive skin – количество полигонов регулируется слайдером
dynamesh resolution
Чтобы сделать плавный переход размеров сфер используется функция Scale( применимы и другие )
ZModeler
Cоздание сложных элементов для работы с зимоделером удобно начинать с примитивов, созданных из меню
Tool=>Initialize (например QCube)
При включении динамических сабдивов можно использовать слайдер FlatSubdiv, чтобы полигоны были более
уплощенными ( но не до конца с острыми гранями)
Чтобы грани не сглаживались кнопка Smt должна быть отключена
Чтобы выборочные грани оставались четкими на них добавляется кризинг
При работе с динамическими сабдивами можно использовать инсерткисти
Array Mesh
Активируется в Tool=>Polypaint=>Colorize
Этапы работы на примере кожи с помощью типа мазка Spray
1) Заливка базовым средним цветом (нап. светлорозовый)
2) Проработка теплых и близких зон красным цветом
3) Проработка углубленных мест, щетины синим цветом
4) Проработка желтым цветом места смешения цветом и прорисовка белым цветом сосудистой сетки
5) Проработка базовым цветом и углубление первого слоя краски в кожу
6) Повторная проработка красным цветом теплых мест
7) Прорисовка пигментных пятен, сосудов с помощью альф
Spotlight
1)Texture=>Import=>Выбор референса
2) Texture => Выбор референса=> Add to spotlight
Для добавления еще одного референса в спотлайт просто импортировать его (Tile unified чтобы референсы
были одного размера
Tile Vertical и Tile horizontal – размножение референса по вертикали и горизонтали ( для бесшовных текстур )
Nudge – деформация изображения с помощью выбранной кисти ( при этом разрешение плоскости
изображения регулируется как разрешение сабдивов клавишами d и Shift+D)
Чтобы отменить изменения кликнуть на иконку и развернуть круг спотлайт
ZApplink
1) Tool=>Polypaint=>Colorize
2) Rgb, FillObject
3) Document=>Zapplink
Double sided – проекция на переднюю и заднюю стороны
Fade – размытие края
Enable Perspective – использование перспективы при рисовании
4) Drop now => Открытие вида меша в фотошоп
1 слой – материал
2 слой - маска
3 слой – фон
5) Создать слой между 1 и 2, проработать текстуру, слить со слоем 2 ( выбрать опцию сохранения маски)
6) Сохранить используя Ctrl+s
7) Развернуть Zbrush и выбрать опцию Re-enter Zbrush
8) Применить Pick up now
Фотореференсы в Zbrush
Чтобы пользоваться скульптинговыми кистями в полной мере при работе с референсами в спотлайт:
Brush=>Samples=>Spotlight Projection
Для сохранения наборов референсов и настроек спотлайта исп. Save Spotlight
Рендер
1) Light – настроить свет и его интенсивность, количество источников света
2) Render – BPR Shadow – увеличить значение угла, уменьшить Gstrenght, увеличить количество лучей
3) Material – Modifiers – скорректировать график Specular ( cделать менее пологой чтобы отблески стали более
яркими и матовыми
Создание проходов
Материалы в Zbrush
Чтобы узнать какой материал назначен для сабтулов нужно кликнуть по материалу в палитре и не отпуская
навести на меш с назначенным материалом, назначенный материал появляется в палитре
При использовании материала BumpViewer Material при рисовании на нем черным и белым цветом
воспроизводит рельеф, при этом полигональная сетка остается нетронутой ( при отключенном Zadd и
включенном rgb)
Работа с шейдерами
1) Выбрать Материал Double Shade 1, например ( тк имеет два шейдера)
2) В меню Material=>Modifiers отключить один шейдер и начать работу с другим
Для смягчения переходов между материалами исп слайдер Render=> Render Properties=> Material Blend
Radius – увеличить значение слайдера, при проведение БПР край размоется
При необходимости изменять настройки материала, при условии, что он назначен на несколько сабтулов, но
изменен должен быть только один, можно скопировать материал, выбрать ненужный на палитре материалов,
вставить материал и залить им тот сабтул, который не должен быть изменен, и редактировать тот, который
должен быть изменен, таким образом два одинаковых материала получат разные настройки
Чтобы создавать эффект прозрачности нужно активировать BPR Transparent Shading в Tool=> Display Properties
в Render Prop должна быть включена кнопка Transparent , после чего активировать BPR
Прозрачность регулируется в Render=> BPR Transparency
Студийное освещение
Чтобы установить в качестве фона HD Array изображение :Light=>Background=> Texture – выбрать или
импортировать нужную текстуру
Значение Samples в меню Background регулирует количество источников света ( от 1 до 32)
Для рендера освещения используется кнопка Lightcaps, для установки параметров рендера используется
подменю Lightcaps adjustment
Use material curves – включает использование под освещением выбранный материал
Все используемые источники света находятся в меню Lightcap, выбор источника света регулируется
слайдером Light Index
Если при рендере наблюдается перехлест теней, то можно изменить размер сетки Grid size на меньший и
убрать значение слайдера Shadow для некоторых индексов света
Чтобы смягчить тень увеличивается параметр Angle и Rays в меню BPR Shadow
Кейшот
Для отправки меша для рендера в кейшот : Render=>External Renderer=> активировать Keyshot, затем
активировать BPR – модель будет отправлена в кейшот
Group by material – группировка сабтулов по используемым материалам
Alt+ПКМ – вращение, СКМ – перемещение
Для вращения и перемещения модели в кейшот используется Move tool
Чтобы выровнять меш по горизонтальной поверхности используется галочкаа Snap to ground и Global
Для сохранения созданной в збраш текстуры модели при переносе на нее материала из кейшот удерживается
ALT
При рендере создаются так же все рендер проходы для фотошоп ( Для этого выбирается функция All render
layers и формат TIFF или другой)
Генерация карт
Первый этап . 1) Снизить уровень сабдивов до 1
2) использовать Morph UV, чтобы осмотреть созданные развертки карт
UV мастер
FiberMesh
1) Замаскировать на меше область роста файберов( накладывать маску поэтапно, по слоям роста волос,
например от подбородка к усам )
2) Tool =>Fibermesh=>Lightboxfibers
3) Открыть меню модификаторов файберов
Слайдер by mask регулирует коррелированние файберов с маской ( При размытой маске)
Max fibers – плотность файберов
Чтобы создать реальные файберы, используется кнопка Accept
Затем снова наложить маску и повторить процедуру до тех пор, пока не появится реалистичный волосистный
слой
Файберы хорошо поддаются работе с кистью Move, для укладки используется кисть Groom и Groom
Turbulence
Файберам можно изменять цвет, в т.ч. у корня и кончика ( Base и Tip), и добавлять им тесктуры
Movie tool
Чтобы записать анимацию в связке с рендером, необходимо активировать бпр и записать таймлайн в буфер
муви, но это займет больше времени
Если при записи анимации не происходит вращения, следует проверить оси в меню муви
Подготовка к 3д печати
1) Осмотреть модель на наличие глубоких щелей между сабтулами и убедиться в соприкосновении всех
сабтулов между собой. Щели закрываются вручную с помощью кисти move
2) Для создание подставок использовать в качестве основы цилиндр, сферы, кубы и пр.
3) Zplugin=>3dPrint Hub=> Update size ratios- выбрать наиболее подходящий размер, отрегулировать его
слайдерами по осям
4) Export options => All - Экспорт всех сабтулов, Export separate files – экспорт всех сабтулов в отдельные файлы
5) Export to STL
Создание пустотелой модели
1) Открыть модель до децимации, применить дайнамеш таким образом, чтобы не была утрачена детализация
2) LB=>Brush=>IMM- выбрать Insert Cylinder и вытянуть на невидимой стороне меша, например снизу
3) Не убирая маску от IMM кисти, использовать Create Shell в меню Dynamesh, выбрать оптимальное значение
толщины оболочки (15)
4) Провести декимацию созданной оболочки
5) Проделать отверстие в подставке если она есть, или если принтер не может создать пустотелую модель без
отверстия
3) Выбрать кисть Curve Tube и настроить ( Stroke=>Curve=> Curve mode, Snap, Lockstart, lockend, bend) (Curve
modifiers=> Size=> Изменить график кривой: Середину вверх, концы вниз
4) Чтобы создать кривую по краю меша: Curve Functions => Frame Mesh – создается контур кривой по
открытому краю меша , кликом по контуру создается филигранный объем
5) После составления узора скрыть и удалить прокси объект т
Скульптрис Про
1)активируется на верхней панели рядом с кнопкой активации гизмо. Обеспечивает работу с
малоразмерными деталями без добавления сабдивов и применения дайнамеш в реальном времени, в
зависимости от выбранного размера кисти. При этом в полигональную сетку будут добавляться треугольники
а не квады.
2) При отключении функции Adaptive size в меню Stroke=>Sculptris pro, размер треугольных полигонов
регулируется слайдером SubDivide Size
3) Слайдер Undivide ratio определяет размер полигонов при применении сглаживания
4) Отключение Combined отключает комбинирование режимов
5) Чтобы применить индивидуальные параметры для выбранной кисти, нужно отключить кнопку Use Global и
Adaptive size из меню Tool=> Sculptris Pro и регулируются параметры сабдивайдсайз и пр
Tessimate
1) перестраивает полисетку и подготавливает меш к скульптингу
2) Для активации использовать Tessimate из меню Tool=> Geometry=> Tessimate
3) При изменении значени слайдера полигон сайз размер полигонов меняется в реальном времени
4) По умолчанию при тессимации не сохраняется симметрия, Для ее включения активируются буквы на
кнопке Tessimate
Малый куб в центре управляет малым примитивом, Большой куб управляет мешем
С помощью белых точек срезается и наращивается форма примитива
При вытягивании примитива больше чем на половину из формы меша он вычитается, в противном случае
складывается
Первый набор конических слайдеров: Ось примитива, Тип примитива, Наличие граней на примитиве
Второй набор: Тип слияния мешей друг с другом ( острота грани слияния), Отключение и включение
отдельности примитива от меша ( Он становится отдельным мешем), слайдер accept
Третий набор слайдеров : Первые слайдеры Opacity по осям контролируют наращивание и вычитание формы
по осям , Слайдер сглаживания, Слайдер разглаживания выпуклости, Включение и отключение полигрупп
Четвертый набор отвечает за симметрию по осям
Ремешеры
Новые кисти
Функция Elastic в режиме управления кривыми растягивает созданные с помощью кривых и IMMcurve кистей
меши
При удерживании Ctrl и вытягивании на кривой меш разворачивается по своей оси
Функция Liquid позволяет растягивать меш не за его концы, а за точки в центре
Polygroupit
Работа с полипейнтом
Рисовать при включенном rgb черным по белому=>исп. Polygroup From Paint чтобы группы создались без
отдельнной группы нарисованной черной грани или Border, чтобы группы создались с учетом чб граней
Для выравнивания граней полигрупп использовать слайдер: Tool=>Deformation=>Polish by groups ( вкл
колечко)
Чтобы создать грани по краям полигрупп: Tool=> Geometry=> Edge Loop=>Panel Loops
Можно выделить полигруппу черных граней и провести экстракцию меша, чтобы получить объемный узор