Вы находитесь на странице: 1из 18

Game

Development

Senior
Урок 11
Role Playing Game

К уроку прилагаются дополнительные материалы. Для доспупа


к ним перейдите по ссылке.

2
Role Playing Game

Role Playing Game


Role Play Game (RPG) — это популярный жанр игр,
в которых игрок управляет героем с набором уникаль­
ных характеристик и умений. Обычно акцент в таких
играх делается на сюжет, квесты и прокачку персона­
жа (рис. 1).

Рисунок 1
Давайте создадим уровень для ролевой игры. В до­
полнительных материалах вы найдете архив с заготовкой
проекта, которую нужно открыть в Unity (рис. 2).

3
Урок 11

Рисунок 2
Сцена Main выглядит следующим образом (рис. 3):

Рисунок 3
Начнем с усовершенствования внешнего вида лока­
ции. В Assets/RPG Village/Prefabs у нас есть папки с моде­
лями зданий, деревьев и различных конструкций (рис. 4).
4
Role Playing Game

Рисунок 4
Ознакомьтесь с содержимым этих папок и добавьте
несколько зданий и конструкций на сцену.
Для более удобного структурирования объектов до­
бавим объект Constructions в Environment и поместим
в него добавленные строения (рис. 5).

Рисунок 5
Кроме того, изменим Skybox для локации. Переходим
в Assets/Day-Night Skyboxes/Materials и перетягиваем по­
нравившийся на сцену (рис. 6).
5
Урок 11

Рисунок 6
Изменим настройки камеры, чтобы она отображала
скайбокс. Для этого отыщем объект Main Camera и изменим
параметр Clear Flags, задав ему значение Skybox (рис. 7).

Рисунок 7
Следующий объект, который обязательно должен
быть на сцене — это сундук со стартовым снаряжением

6
Role Playing Game

главного героя. Найти его можно в папке Assets/Prefabs.


Разместим его возле костра (рис. 8).

Рисунок 8
В этой же папке находится префаб с манекеном глав­
ного героя. Разместите его рядом с сундуком (рис. 9).

Рисунок 9

7
Урок 11

Сделаем так, чтобы после запуска игры главный ге­


рой появлялся на месте манекена. Для этого найдем объ­
ект Game Manager и перетянем в Target Mesh подобъект
Cylinder, который есть у Player (рис. 10).

Рисунок 10
Подключим камеру, чтобы она следовала за игро­
ком. Для этого перетянем объект Cam look target в Main
Camera — Camera Controller — Target (рис. 11).

Рисунок 11
Запустим игру и убедимся, что главный герой по­
является в нужном месте. Если все сделано правильно,
то, используя кнопки A и D, камеру можно поворачи­
вать, а используя колесико мыши, приближать и отда­
лять (рис. 12).

8
Role Playing Game

Рисунок 12
Персонаж перемещается в нужную точку локации
по нажатию в нее левой кнопкой мыши. Однако сейчас
персонаж не будет перемещаться, так как мы не настро­
или NavMesh — навигационную сетку. Для ее создания
откроем вкладку Navigation, которая находится рядом
с вкладкой Inspector, и выберем Object (рис. 13).

Рисунок 13
Поочередно выберем каждый добавленный на с­ цену
объект и установим для каждого галочки напротив Navi­
ga­tion Static и Generate OffMeshLinks (рис. 14).

9
Урок 11

Рисунок 14
После этого откроем пункт Bake и нажмем Bake (рис. 15).

Рисунок 15
Теперь синим подсвечивается та территория, по ко­
торой герой может перемещаться. Как видите, объекты
в нее не попадают (рис. 16).

10
Role Playing Game

Рисунок 16
Теперь займемся инвентарем. Найдите в Assets/Prefabs
префаб Inventory и перетяните его в Canvas (рис. 17).

Рисунок 17
Теперь найдите в Canvas скрипт Inventory UI и пе­
ретяните объекты Inventory и Items в соответствующие
поля (рис. 18).

11
Урок 11

Рисунок 18
Отредактируем скрипт Player Animator, который есть у
Player. Добавим взаимодействие с оружием. У персонажа
сейчас два доступных оружия: кулаки и меч. Первое —
доступно сразу после старта игры, а второе появляется
в инвентаре после взаимодействия с сундуком. Внесите
следующие изменения (рис. 19):

Рисунок 19
12
Role Playing Game

Теперь игроку после взаимодействия с сундуком до­


бавляются предметы в инвентарь. Содержимое инвента­
ря можно посмотреть, нажав клавишу I (рис. 20).

Рисунок 20
Чтобы экипировать Player, нажмите по каждому пред­
мету (рис. 21).

Рисунок 21

13
Урок 11

Остается добавить врага. Префаб с ним находиться


в папке Assets/Prefabs. Перетянем Enemy на сцену и раз­
местим его в специальной части локации (рис. 22).

Рисунок 22
Попробуем сразиться с ним без экипировки. Для атаки
нужно нажимать на врага правой кнопкой мыши (рис. 23).

Рисунок 23
А теперь сразимся с врагом в экипировке (рис. 24).

14
Role Playing Game

Рисунок 24
Если в первом случае битву можно назвать равной,
то при наличии у игрока брони, скелет не может нане­
сти ему никакого урона. Так играть становится неинте­
ресно, поэтому увеличим атаку скелета. Для этого най­
дем у Enemy скрипт Character Stats и увеличим значение
Damage Base Value, например, до 25 (рис. 25).

Рисунок 25

15
Урок 11

Теперь скелет способен дать отпор даже вооруженно­


му игроку. В случае проигрыша уровень автоматически
перезапустится. Также уровень можно перезапустить,
нажав клавишу R.
В случае победы над скелетом ничего не происходит.
Давайте исправим это, добавив Win Screen. В папке Assets/
Prefabs найдите Win и перетяните его в Canvas (рис. 26).

Рисунок 26
Этот префаб содержит элемент интерфейса с сообще­
нием о победе, которое появляется, если здоровье скеле­
та ниже нуля (рис. 27).

Рисунок 27
Наша rpg-игра готова!

16
Role Playing Game

Рассмотрим игры этого жанра.


1. Серия The Legend Of Zelda (рис. 28).

Рисунок 28

2. Earthlock: Festival of Magic (рис. 29).

Рисунок 29

17
Урок 11
Role Playing Game

© Компьютерная Академия «Шаг»


www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопро-


изведения, фрагменты которых использованы в материале, принадле-
жат их законным владельцам. Фрагменты произведений используются
в иллюстративных целях в объёме, оправданном поставленной задачей,
в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответствии со ст. 1274
ч. 4 ГК РФ и ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське право і суміжні
права». Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию
объектов авторского права и не ущемляет законные интересы автора
и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент
использования не могут быть заменены альтернативными, не охраня-
емыми авторским правом аналогами, и как таковые соответствуют
критериям добросовестного использования и честного использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов
запрещено. Согласование использования произведений или их фраг-
ментов производится с авторами и правообладателями. Согласованное
использование материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое
использование материалов определяется действующим законодатель-
ством Украины.

Вам также может понравиться