Вы находитесь на странице: 1из 11

ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ ЛАГЕРЯ

1. Упражнение «Полицейский и заключенный». Все участники рассчитываются на 1-го


и 2-го. Вторые номера становятся за первыми – они играют роль полицейских. Первые,
соответственно, заключенных. Для упражнения необходимо нечетное количество игроков.
Один «полицейский» остается без «заключенного». Его задача – переманить с помощью
взгляда чужого «заключенного». Если «полицейский» замечает, как свободный игрок
переманивает его «заключенного», он ловит своего «заключенного», и они меняются
ролями. Если поймать не удалось, он становится свободным игроком и переманивает
чужих «заключенных».
2. Игра «Улицы, аллеи». Выбираются ведущий (вначале им может быть мадрих),
«полицейский» и «преступник». Остальные участники формируют три-четыре шеренги, в
каждой из которых должно быть одинаковое количество людей. Участники в шеренге
держатся за руки – это аллеи. Но по команде ведущего («улицы»), они поворачиваются,
держась за руки и формируя колонны – это улицы. По команде «аллеи», они
возвращаются в первоначальное положение. Тем временем полицейский ловит
преступника, который убегает от него по улицам и аллеям. Задача ведущего - своими
командами «улицы» и «аллеи» помочь полицейскому словить преступника. Когда
полицейский ловит преступника, выбираются новые участники (либо преступник
меняется ролями с полицейским).
3. Игра «Шишки, желуди, орехи».
4. Упражнение «Черные шнурки». Все сидят на стульях (карематах) в кругу, ведущий в
центре круга предлагает поменяться местами тех, у кого, например, черные шнурки.
Задача всем найти себе место, в том числе и ведущему. Тот, кто место не нашел,
становится ведущим. Можно усложнять игру, предлагая меняться тем, у кого схожие
внутренние состояния, чувства, настроение (если участники группы знакомы довольно
близко).
5. Игра «Я никогда не…». Участники по очереди говорят фразу, начинающуюся со слов
«Я никогда не...». (Например — «Я никогда не прыгал с парашютом»). Остальные
участники загибают по одному пальцу на руке, если для них утверждение не верно (т.е.
они, например, прыгали с парашютом). Выигрывает тот, у кого останется последний не
загнутый палец на руках. Ведущий заранее говорит, что фразы должны соответствовать
реальности, и пальцы загибать надо по честному.6. Игра «Атомы». Ведущий называет
какое-либо число, не превышающее количество человек в группе. Названное количество
участников встает. В выполнении упражнения необходимо добиться синхронности,
участники не должны совещаться.
7. Упражнение «Узнай, кого нет». Все участники закрывают глаза, а ведущий в это
время трогает кого-нибудь за плечо. Тот, кого он тронул, бесшумно уходит. По сигналу
ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Кто первым назовет отсутствующего
игрока, тот выигрывает.
8. Упражнение «Постройся». Ребятам необходимо за определенное время (или как
можно быстрее) построится по определенному признаку. Это может быть:
— по росту;
— по дате рождения (дню, месяцу, год, полной дате);
— по цвету волос, глаз;
— по длине прически;
— по алфавиту (первая буква имени, фамилии)
— по темпераменту, настроению, общительности и т. д.
Выбирайте любой признак и просите ребят выстроиться в шеренгу, быстро меняя
основание для построения.
9. Упражнение «Две правды, одна ложь». Участники по кругу, по очереди, называют
свое имя, и далее – три факта о себе, один из которых – ложь. Остальные должны
догадаться, что именно было ложью. Пример: «Я – Маша Иванова. Я хорошо пою. Я
обожаю пиццу. Я занималась подводным плаванием».
10. Игра «Крокодил».
11. Игра «Темп». Участники встают в свободном порядке. По команде ведущего им
нужно в течение 1 минуты коснуться 4-х деревьев (углов комнаты, предметов желтого
цвета, деревянных предметов и т.д.) и 6-ти пар колен и 5-ти локтей. Кто первый
заканчивает – издает победный клич индейцев. Эта игра быстро мобилизует энергию
участников.
12. Игра со стикерами «Кто я?». Необходимые материалы: стикеры, ручки. Каждому
участнику приклеивается на лоб стикер любое существительное, культурный персонаж
или историческая личность - жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка
и т.д. Каждый может прочитать, как называются остальные, но, естественно, не может
прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника - узнать у остальных своё
новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только «Да» или «Нет».
13. Упражнение «Голова, плечи, колени, пальцы».
14. Упражнение «Рука вверх, рука вниз». Одной рукой медленно поглаживать себя по
животу, другой быстро похлопывать себя по голове. Вариации: делать большой кругу
руками и одновременно подмигивать одним глазом и кивать головой; глазами следить за
секундной стрелкой и при этом качаться из стороны в сторону; считать от 20 и 0 и
представлять образ белого медведя, который ест землянику из миски. Еще вариант –
правой рукой рисовать в воздухе кругу, а левой - крест. Пусть участники придумают и
покажут свои варианты одновременно действий!
15. Игра «Зоопарк». Играть на карематах или мягкой поверхности! Эта игра - розыгрыш,
но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают. Для игры необходимо не
менее 12 человек. Все становятся в круг. В центре круга - ведущий. Все игроки держат
друг друга под локти. Ведущий начинает игру следующими словами. «Сейчас мы будем
играть в игру, которая называется "Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну
название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда
все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет
название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть
и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти Задача же
этих соседних игроков вовремя удержать его. Понятно?» Затем ведущий подходит к
каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, «гиппопотам».
Но каждый игрок думает, что название этого животного только у него. Когда ведущий
раздает названия, то он должен сделать вид, что выдумывает каждый раз новое, чесать
затылок, говорить: «Что бы мне для тебя придумать?» и т.п. Затем, когда он всем раздаст
названия животных, то начинает свой рассказ.
Он звучит примерно так: «Вчера я ходил в зоопарк. Прохожу мимо одной клетки, а там
сидит ... слон. - при этом все в напряжении, но никто не присел - Иду дальше, в другом
вольере ... лиса. Посмотрел я на нее и вижу прямо напротив нее сидит огромный
ГИППОПОТАМ!» - в это время каждый игрок, услышав слово, которое говорилось на ухо
«только ему одному» резко приседает. Получается, что весь круг падает. Розыгрыш
удался!
16. Упражнение «3 Одинаковые вещи». Участники объединяются в пары. Они должны
найти три вещи, общие для обоих. Тогда каждая пара представляет результаты остальной
части группы.
17. Упражнение «Театр Кабуки». Участники делятся на 2 команды. Команды
договариваются, кого будут изображать: принцессу, дракона или самурая.
Ведущий показывает командам характерные движения для принцессы, дракона, самурая.
Принцесса: кокетливо делает реверанс; дракон: с устрашающим видом, поднимая руки
вверх, шагает вперед; самурай: делает движение взмаха саблей. После того, как команды
выбрали себе роль, ведущий сообщает:
«Принцесса очаровывает самурая. Самурай убивает дракона. Дракон съедает принцессу».
Затем команды выстраиваются в 2 шеренги друг напротив друга и по команде ведущего
характерным движением показывают роль, которую выбрали.
По одному очку получает команда, чья роль оказывается наиболее выгодной.
Например:
Принцесса и самурай (1 очко получает принцесса, потому, что она его очаровывает).
Самурай и Дракон (1 очко получает самурай, потому, что он его убивает).
Дракон и Принцесса (1 очко получает дракон, потому, что он съедает принцессу).
Принцесса и Принцесса, Дракон и Дракон, Самурай и Самурай (никто не получает очка).
Побеждает та команда, которая набрала, больше баллов.
18. Упражнение «Фотокарточка». Из группы выбираются три-пять человек, которые
изображают позы будто они на групповой фотографии. Также выбирается один
доброволец, который должен запомнить участников этой группы и позы каждого. Он
стоит спиной к группе и по сигналу ведущего может смотреть на «групповое фото» в
течении 30 секунд. Затем он снова отворачивается, а позирующие присоединяются ко
всем другим ханихам. Доброволец должен найти позирующих и расставить их как на
фото.
19. Упражнение «Группа встает». Вся группа сидит в круге спинами в середину,
взявшись за локти друг с другом. Теперь пусть попробуют встать все вместе.
20. Упражнение «Остров». Найдите большой пень, камень или нарисуйте круг на земле и
скажите, что это - 'остров'. Вся группа должна каким-то образом простоять на острове в
течении двух минут.
21. Игра «Банка». Все участники встают в круг. Инструкция: представьте, что в центре
круга стоит трехлитровая банка. Ваша задача - назвать тот предмет, который поместится в
эту банку. Но все предметы должны начинаться на букву А. Например - абрикос, это
подходит под наши условия. Альбатрос- не подходит по размеру, пострадает при
погрузке, Акваланг - не подходит по размеру. Выбираете арбитра- он будет решать,
соответствует ли названное слово условиям. Участники по кругу называют слова. Тот, кто
не может быстро назвать слово, выбывает. Игра хороша тем, что проводить можно много
раз, меняя букву, на которую будут называться слова.
22. Упражнение «Угадай кто». Ребята становятся в круг. Выбирается один участник,
который выходит за дверь. Пока он за дверью, ребята в кругу выбирают одного человека,
которого должен будет отгадать стоящий за дверью. Когда стоящий вернётся, участники
будут описывать качества и характеристики загадываемого.
23. Упражнение «Передай мяч». Необходимые материалы: мяч. Участники сидят в
кругу. Им дают мяч и просят последовательно передавать его друг другу, чтобы он
побывал в руках у каждого. При этом следует придерживаться двух правил: Передавать
его нужно каждый раз новым способом, повторяться нельзя. Следует сопровождать
каждую передачу фразой, смысл которой сводится к выражению «Я передаю тебе мяч»,
но построена эта фраза должна быть каждый раз по-разному. Если участник в течение 5
секунд не сможет придумать оригинальный способ передачи мяча или произнести новую
фразу, в силу чего вынужден будет повториться, то после игры наказывается «фантом»
(выполняет желание, загаданное группой).
24. Упражнение «Встреча взглядом». I. Все участники стоят в кругу, опустив головы
вниз. По команде ведущего они одновременно поднимают головы. Их задача - встретиться
с кем-то взглядом. Та пара игроков, которой это удалось, покидает круг. II. Отличается
противоположной постановкой задачи - ни с кем не встретиться взглядом.
25. Упражнение «Я хочу знать». Необходимые материалы: мяч. Все становятся в круг.
Начинает игру ведущий: «Я хочу знать, как тебя зовут?» и бросает мяч тому, у кого он
спрашивает. Ребенок ловит мяч и говорит: «Саша» и возвращает мяч ведущему. Затем
ребенок продолжает: «Я хочу знать, сколько тебе лет» и бросает мяч другому ребенку,
который отвечает и возвращает мяч ведущему. После того, как дети хорошо поймут
правила игры, они могут начать играть друг с другом, задавая подобные вопросы и
отвечая на них. Дать каждому ребенку возможность поучаствовать в игре. Если дети
теряются, какой вопрос задать друг другу, ведущий сам продолжает играть с детьми.
Вопросы могут быть самыми разными, но направлены на то, чтобы поближе
познакомиться, побольше узнать друг о друге. Нужно уделить больше внимания детям,
которые пришли в первый раз.
26. Упражнение «Телетайп». Участники встают в круг, держась за руки. Один из
участников посылает телеграмму, называя имя адресата. Телеграмма передается по кругу
незаметным нажатием рук. Задача ведущего, который стоит в центре, заметить пожатие.
Тот, кого заметили, становится ведущим.
27. Разминка «Имя + я люблю». Инструкция. Ведущий предлагает участникам, сидящим
в кругу, по очереди назвать свое имя и сказать, что он(а) любит. Например, «Меня
зовут ..., и я люблю мороженое».
28. Игра «Передай предмет». Инструкция. Ведущий молча, с помощью жестов,
изображает какой-нибудь предмет (чемодан, тарелку, мягкую игрушку и т. п.). Затем
передает его соседу (например, ставит рядом на пол). Далее по кругу ребята передают этот
«предмет» как можно большим количеством способов. Когда круг пройден – все
угадывают, какой «предмет» они передавали. Новый раунд игры может начать любой
желающий.
29. Упражнение «Ура! Меня любят». Участники образуют круг. Смотрят на свою обувь.
По хлопку ведущего они должны посмотреть кому-то одному из присутствующих в глаза.
Если пара совпала, они произносят слова «Ура! Меня любят!!!» и выходят из круга. Игра
продолжается, пока не совпадут все пары. Игра проводится с четным количеством
игроков.
30. Упражнение «Если бы я был…»: (Если бы я был птичкой, деревом, инструментом,
персонажем фильма или книги, явлением природы, то каким?) (Устно, по очереди в кругу)
+ Самое важное в моем Я (без чего я не я).
31. Упражнение «Художник». Необходимые материалы: ватман, маркер, повязка на
глаза. Из группы выбирается один доброволец, которому завязывают глаза и который
выходит за дверь. Это художник. Вся группа во время его отсутствия должна выбрать
нечто, что художник будет рисовать. Затем по очереди участники группы говорят какое-то
качество загадываемого нечто, а задача художника нарисовать и отгадать что это было.
После упражнения говорим о проекциях и вырабатываем алгоритм как избежать проекций
(1. Иметь внутри себя идею; 2. Четко сформулировать мысль; 3. Учитывать условия; 4.
Использовать уточнения, брать и давать обратную связь). Не важно, что ты сказал, важно
как тебя услышали.
32. Упражнение «Поломанный автобус».
Необходимый материал: 20-25 листов с надписями, скотч.
Ход упражнения. Мадрих просит представить себя участниками следующей ситуации.
Ехал автобус с одного города в другой, маршрут длинный. И вот уже на улице ночь и
автобус ломается в безлюдной местности, кругом одни поля. У водителя в автобусе есть
две палатки и вам нужно выбрать с кем вы проведете в палатке эту ночь. В автобусе все
незнакомые люди.
На спины участникам клеят на скотч лист, на котором написано кто они. Запрещается
говорить друг другу, что у него написано на спине. Участники выбирают себе одного
партнера на ночь. Оговаривается, что участники не должны выбирать по принципу «я с
ним дружу, поэтому выбрал его». По правилам упражнения – пассажиры автобуса не
знакомы.
Надписи на листах: ТАНЦОР, СТОМАТОЛОГ, МАНЬЯК, ПЬЯНИЦА, ГРУЗИН С
АРБУЗОМ, УЧИТЕЛЬ МАТЕМАТИКИ, ДВОРНИК, НАРКОМАН, ВОР, СТРИПТИЗЕР,
ДЕПУТАТ, МАСТЕР ПО РЕМОНТУ КВАРТИР, БОКСЕР, ВОРЧЛИВАЯ СТАРУХА,
КРИШНАИД, ХАКЕР, БЛОНДИНКА, ЦЫГАНКА, КАРМАННИК.
Когда все участники выбрали себе пару, они объясняют по какому принципу они ее
выбрали.
Обсуждение: принимая решение о партнере на ночь, мы руководствовались стереотипами.
Как влияет наличие подобных стереотипов на общение в реальной жизни? Как часто мы
сталкиваемся с ситуациями, когда мы вешаем ярлыки на других людей? Как вы
чувствовали себя в ситуациях, когда на вас вешали ярлык? Как можно изменить чье-то
представление о вас? Откуда берется наше представление о ком-то? Легко ли избавиться
от ярлыка, если его уже повесили на человека?
На обсуждение дается 10-15 минут. Регламент ответа на вопрос – одна минута.
33. Упражнение «Согласие, несогласие, оценка».
Необходимые материалы: три листа А4.
Ход упражнения. Мадрих делит группу на 3 команды. Каждой группе дается лист и
задание.
1я – записывает на листе слова и предложения, с помощью которых выражает согласие
(например, ты права, я могу подписаться под каждым словом, да и т.д.)
2я – записывает на листе слова и предложения, с помощью которых выражает несогласие
(например, я так не думаю, я считаю иначе, у нас разное видение этой ситуации и т.д.)
3я – записывает на листе слова и предложения, с помощью которых выражает оценку
словам и действиям других (например, твой поступок неправильный, ты говоришь
глупости, ты все делаешь неверно и т.д.)
Командам на выполнение дается 5 минут. Затем каждая группа представляет свои фразы.
Далее мадрих объясняет, что оценка действий другого человека вешает на него
определенный ярлык. Следует выражать свое согласие или несогласие, не используя
оценочные суждения (то есть, используя слова и фразы 1й и 2й команд, не использовать
варианты 3й).
Можно напомнить о «я-сообщении».
34. Упражнение «Снежный ком». Упражнение на знакомство. Участники садятся в круг.
Первый называет свое имя и говорит о том, что ему нравится, что любит (например: я
Даня, люблю играть) / либо называет прилагательное на первую букву своего имени
(например: я Аня-активная). Следующие в кругу должны сначала повторить реплики
предыдущих участников упражнения, а затем назваться самим. Упражнение продолжается
последний участник не назовет всех.
35. Упражнение «Имя-жест». Участники игры, по очереди, называют свое имя, но
сопровождают характерным для себя жестом, движением (присесть, лечь, все на что
хватит фантазии), затем все хором называют имя участника игры и повторяют его жест.
36. Упражнение «Презентация». Дети разбиваются по парам. Мадрих дает им по 1
минуте чтобы обменяться фактами друг о друге. Задача каждой пары представить своего
партнёра и рассказать о нем как можно больше фактов.
37. Упражнение «Искра».
38. Игра «Девочки-мальчики». Игра на знакомство. Мальчики садятся на одну
скамейку, а девочки на другую. Мальчики называют любые имена девочек. Если эти
имена носят девочки, то они встают и рассказывают немного о себе. Потом девочки
называют любые имена мальчиков. Это происходит до тех пор, пока имена всех детей не
будут названы.
39. Упражнение «Знакомство с внутренним миром». Необходимые материалы: листы
А4, ручки. Участникам необходимо изобразить себя на бумаге с помощью
метафоры/ассоциации. Объяснить почему именно такой рисунок.
40. Упражнение «Я – это…». Необходимые материалы: клеющиеся стикеры (можно
стикеры и скотч) и ручки для каждого участника. Ход упражнения: Всем раздаются
листочки и ручки. Каждый участник в течение 5 минут придумывает десять слов или
фраз, которые его характеризуют; записывает эти характеристики и прикрепляет листочек
на грудь. Затем участники начинают перемещаться по аудитории и читать друг у друга
характеристики. После того как надписи прочитаны, все садятся в круг и начинают
обсуждать: что больше всего запомнилось в каждом, что вызвало удивление, смех.
41. Упражнение «Без маски». Каждому участнику дается карточка с написанной фразой,
не имеющей окончания. Без всякой предварительной подготовки он должен продолжить и
завершить фразу. Высказывание должно быть искренним. Если остальные члены группы
почувствуют фальшь, участнику придется брать еще одну карточку. Примерное
содержание карточек: «Особенно мне нравится, когда люди, окружающие меня...»
«Иногда люди не понимают меня, потому что я...» «Верю, что я...» «Мне бывает стыдно,
когда...» «Особенно меня раздражает, что я...» «Чего мне иногда по-настоящему хочется,
так это...» и т. п.
42. Упражнение «Как мы похожи!». Мадрих просит группу разбиться на пары и
объясняет, как будет проходить упражнение. Каждая пара должна как можно быстрее
найти и записать по 10 характеристик, верных для них обоих. Нельзя писать
общечеловеческие сведения, такие как «у меня две ноги». Можно указать, например, год
рождения, место учебы, хобби, семейное положение и т.д. После того как 10
характеристик записаны, каждый член группы выбирает другого партнера и повторяет то
же самое с ним. Тот, кто быстрее всех найдет по 10 качеств, объединяющих его с пятью
другими участниками, получает приз.
43. Упражнение «Я люблю себя за». Каждый поочередно говорит две фразы «Меня
зовут…» и «Я люблю себя за то, что…». Не отвлекайтесь на споры и обсуждения по
поводу ваших желаний. Просто высказывайте их поочередно, беспристрастно и быстро.
44. Упражнение «Снежинка».
45. Упражнение «Бинго: Бумажный человечек». Участники игры рвут силуэт человека
из бумаги. Каждая конечность человека соответствует определенному понятию, которое
характеризует участника. Голова – мечта, правая рука – хобби, левая рука – отдых, правая
нога – блюдо, левая нога – музыка. Участники записывают свои предпочтения касательно
этих понятий, а после ищут других участников, с которыми их предпочтения похожи.
46. Упражнение «Не хочу хвастаться, но…»
47. Игра «Найди свою пару». Стикеры подписать названиями животных попарно
(жираф-жираф, слон-слон и т.д.), скомкать и положить в мешок. Ребята вытаскивают по
одному стикеру и ищут пару, применяя только жесты (без слов и звуков!) Взять обратную
связь.
48. Упражнение «Передача информации». Упражнение на тему невербальное общения.
Делим ребят на 2 команды: телефонисты и эксперты. Мадрих выводит телефонистов за
дверь, читает сообщение, затем телефонисты заходят по одному, пытаясь воспроизвести
сообщение экспертам. Эксперты записывают общее и в конце зачитывают группе. Затем
полученную инфу сравнивают с полным сообщением. Обратная связь: трудно ли было
передавать инфу? Была ли инфа передана точно? Что мешало достоверно передавать?
Почему инфа видоизменилась? Какие факторы влияют на процесс передачи инфы?
Чувствовали ли вы ответственность за достоверность инфы, переданной вами? Как вы
думаете, к чему может привести такая ситуация в реальной жизни?
49. Игра «Угадай песню». Делим ребят на 1-го и 2-го, формируем две команды. Выводим
по одному участнику из обеих команд и называем им песни, которые они должны
показать своим командам. Песни разные. Показывать можно только жестами, без звука –
невербально.
50. Упражнение «Истории из сумочки». Участники садятся в круг и по очереди из
сумочки вытягивают предмет (карандаш, ручка, резинка, скрепка и т.д.) После того, как
каждый получил предмет, по очереди произносит фразу, которая начинается с «Я»,
презентуя то, что досталось с сумки. Например, «Я конфетка, сладенькая, вкусная, меня
все любят», «Я авторучка и очень ценю чистоту».
51. Упражнение «Самоанализ». Каждый участник делит лист на 4 столбика, в первом
пишешь ответ на вопрос «кто я такой?» - 10 характеристик, во втором – ответы на тот же
вопрос, но так, как если бы это писали твои близкие, в третьем – если бы отвечал
участник, сидящий слева от тебя. Четвертый столбик заполняет сосед слева.
52. Игра «Угадайка». Водящий должен угадать кого-то из присутствующих, задавая
вопросы о его качествах. Водящий выходит за дверь. Все прочие в его отсутствие
загадывают одного человека из своего числа. Затем водящий возвращается, и приступает к
угадыванию, используя исключительно вопросы, связанные с ассоциациями: на какое
растение похож этот человек? На какой фрукт? На какое животное? На какой предмет
мебели? И т.д.
53. Игра «Кто ты». Каждому участнику на спине крепится лист А4, на котором написано
«кто я?». Каждый участник должен написать каждому хотя бы один ответ на данный
вопрос. Какой этот человек, какие его качества вам нравятся? Обсуждение в группе и
обратная связь.
54. Упражнение «Карта круга общения». Участники рисуют на листах А4 карту, где Я –
в центре, ветви к семье, друзьям, одноклассникам, коллегам и другим социальным связям.
55. Упражнение «Путаница». Участникам упражнения необходимо вытянуть руки и
схватить за руки двух разных людей; сомкнуть круг; выпутаться, не потеряв круг. После
мадриху необходимо взять обратную связь и вместе с ребятами создать алгоритм
распутывания клубка: 1) Четкое понимание задачи, 2) Понятный язык коммуникации, 3)
Взаимодействие, 4) Общение, 5) Помощь друг другу, 6) Объединение усилий, 7)
Предвидение последствий одного человека для общей команды.
В случае, если с первого раза не получилось выпутаться, обсудить причины и повторить
задание. Обратная связь: Что вы чувствовали в момент игры?
56. Упражнение «Как найти друзей». Мадрих пишет на ватмане перечень качеств, и
каждому участнику необходимо поставить плюс рядом с качеством, которым, по его
мнению, должен обладать настоящий друг. Всего один участник может поставить 3
плюса. Перечень качеств: чувство юмора, ум, преданность, спортивная фигура,
популярность, доброта, одинаковые взгляды на жизнь, приятная внешность, доверие,
умение слушать, честность, богатство, щедрость, ответственность, гибкость. Далее
происходит подсчет какое качество собрало наибольшее количество плюсов, и проводится
обратная связь.
57. Упражнение «Крематорий». Участникам дается задание: необходимо представить,
что они участники космической экспедиции. Они летят в космосе, и вот внезапно
произошла поломка, и им пришлось приземлиться на первую попавшуюся планету.
Оказалось, что это планета «Крематорий», и называется она так потому, что при
приближении к Солнцу (которое происходит на рассвете по земному времени) Солнце
сжигает все живое, что есть на этой планете. Поломка экипажа неисправна, но участники
экспедиции могут покинуть планету, оставив одного из команды. Каждый участник по
очереди должен убедить остальных почему именно ему нужно покинуть планету и
вернуться на Землю. По правилам нельзя жертвовать собой и самостоятельно предлагать
остаться. После всех самопрезентаций, команда совещается. У них есть ограниченное
количество времени чтобы решить кто остается на планете Крематорий (от 5 до 10 минут).
Но решение должно быть единогласным, то есть все до единого, включая участника,
который останется, должны согласиться с решением. Если участники не успеют принять
решение, погибнут все.
По условиям упражнения можно как придумывать для себя роль на экипаже (вроде
механика, пилота, ученого и т.п.), так и говорить о себе таком как есть («я умею хранить
спокойствие в экстренной ситуации и поддерживать других», «я знаю основы оказания
первой медицинской помощи» и т.п.)
В конце взять обратную связь: Что вы чувствовали во время игры? Чем вы
руководствовались в принятии решения?
58. Упражнение «Памятник себе: я через 20 лет». Проводится, когда участники группы
уже хорошо познакомились. Один участник выходит в центр комнаты, и должен замереть
в какой-то позе, будто он памятник. Он не движется и не может ничего говорить. Все
другие участники описывают какой они представляют жизнь человека перед ними через
20 лет. Сферы жизнедеятельности: карьера, семейное положение (как выглядит муж /
жена вышедшего участника, есть ли дети, сколько), хобби, дом, друзья, отдых и свободное
время.
59. Игра «Остров сокровищ». Участники делятся на три команды. Им рассказывается
история. Существуют три друга-пирата – Флинт, Джейк и Дрейк. Последние две недели
они провели в пабах и потратили все свои деньги. Теперь им нужно найти новый источник
дохода чтобы прожить. Пиратам известно, что существует остров, на котором спрятано
сокровище – 1000 монет. Но добраться туда можно, лишь проплыв страшное море, на
котором всегда шторм. У Флинта есть лодка, которая помещает 2 человека и позволяет
забрать 100 % сокровища. У Джейка есть дырявая лодка, которая помещает 1 человека и
только 50 % сокровищ (к тому же, во время шторма, существует 50 процентов
вероятности, что лодка утонет). У Дрейка лодки нет. Каждая из трех команд соответствует
одному из пиратов. Команды должны придумать как забрать сокровище, выполнив при
этом 3 условия: 1) Получить наибольшую выгоду; 2) Сохранить дружбу; 3) Поступить
справедливо. Если хоть одно из условий не соблюдено, решение не принимается. После
упражнения взять обратную связь. Кстати, если команда Джейк решит плыть на своей
дырявой лодке, Джейк утонет во время шторма (но об этом участникам не говорить).
60. Упражнение «Правда и неправда». Участники делятся на две равные по количеству
команды (если не хватает людей, может поучаствовать мадрих) и садятся друг напротив
друга. Команды играют друг против друга. Каждой команде необходимо придумать по 5
личных вопросов касательно жизни участников (например, какой у тебя самый большой
страх? Сколько тебе было лет, когда ты впервые поцеловался?) и выбрать одного
участника из своей команды, который будет отвечать на вопросы неправдой. Затем 1-я
команда задает свои вопросы 2-й, и пытается вычислить лжеца во 2-й команде. После
совещания, 1-я называет кандидата, который, по их мнению, врет. Далее 2-я команда
задает вопросы 1-й, и также вычисляет лжеца. Побеждает та команда, которая вычислила
кто врал. Нельзя задавать вопросы, ответом на которые будет «да» или «нет», а также
очевидные вопросы вроде «какого цвета небо» либо «какой формы дверь».
61. Игра «Я». Участники сидят в кругу и по очереди, глядя друг другу в глаза, говорят
«я». Тому, кто рассмеется, участники придумывают какое-то дополнительное слово,
которое рассмеявшемуся придется говорить после «я» (например, «я креветка»). Если он
рассмеется еще раз, добавляется еще одно слово («я креветка вкусная»), и так максимум
до трех слов. После третьего участник выбывает. Игра продолжается пока не останется
один участник.
62. Ролевые игры.
1) Цель: ради чего?
 открыться;
 перевоплощение;
 разрядка;
 изобретательность;
 гибкость ума;
 импровизация;
 поиск путей решений.
2) Тайминг: две игры по 10 минут.
3) Инструкция: подготовить роли и истории.
4) Количество участников: две игры по 2 участника.
Пример ролевой игры: «Соседи».
63. Игра «Продолжи сказку». Участники становятся в шеренгу и по очереди говорят по
одному слову так, чтобы получилась цельная история.
64. Ледокол «Настроение». С каким настроением вы начинаете занятие? Если бы вам
предложили выбрать погоду под ваше настроение, какую бы вы выбрали? Какое животное
отражает ваше настроение? Какой знак препинания или смайлик?
65. Игра «Счет». Ведущий называет числа. Сразу же после того, как число будет названо,
должны вставать именно столько человек, какое число прозвучало. Задание выполняется в
полной тишине. Задача ведущего несколько раз называть группе разные числа. Вначале
лучше назвать 5-7, в середине 1-2. В ходе выполнения упражнения ведущий блокирует
попытки участников группы обсудить и принять какую-либо форму алгоритмизации
работы.

Вам также может понравиться