Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
ОГЛАВЛЕНИЕ
Математические операторы....................................................................................... 3
Итоги ................................................................................................................................ 14
Математические операторы
В AS 3 вы можете использовать простые математические операторы для
выполнения арифметических вычислений с числами и переменными. По сути,
математические функции, которые являются частью AS 3, в основном идентичны
базовым математическим функциям, изучаемым в программе средней школы.
Некоторые символы и имена отличаются, но принципы те же.
Сложение и вычитание
Давайте начнем со сложения и вычитания чисел.
trace ( 2 + 3 );
trace ( 3 - 2 );
trace ( 2 + 3 );
trace(2+3);
Сложение и конкатенация
В предыдущем разделе вы использовали знак +, но, как ни странно, это не
математический оператор в чистом виде. Вы можете его использовать для того
чтобы делать две вещи. Когда вы работаете со строками, то оператор + называется
оператором конкатенации. Он берет две строки и соединяет их в одну —
«приклеивает» конец одной к началу другой. Когда же вы работаете с числами, то
оператор + становится оператором сложения — складывает значения двух или
нескольких чисел, генерируя сумму.
// Сложение и конкатенация
trace ( 2 + 2 ); // сложение
двадва
22
Вторая строчка кода состоит из двух «строк», два и два (обе были заключены в
кавычки до вывода в панели Output, т.к. принадлежат к типу данных String (строка)).
Теперь они соединились (но, не суммировались) в одно целое. Здесь сработал
оператор конкатенации и результат этой работы двадва.
3. Для того чтобы увидеть как работает оператор typeof, обновите предыдущий
пример следующим образом:
// Сложение и конкатенация
number
string
string
После того, как была произведена операция сложения или конкатенации, в игру
вступает оператор typeof, который определяет тип результирующего значения и
посылает его с помощью метода trace на вывод в панель Output.
trace ( 2 + "2" );
Как видите, справа от оператора + находится число, а слева строка. Интересно, кто
победит?
Умножение и деление
Теперь давайте разберемся с операторами * и /, которые символизируют
умножение и деление.
trace ( 2 * 3 );
trace ( 5 / 2 );
2.5
Это довольно простой для понимания материал, но, возможно, следующее будет в
новинку для вас.
trace ( 5 % 2 );
1. Представьте, что нужно узнать: можно ли разделить одно число на другое без
остатка.
myNumber % 3;
2. Вот еще один часто используемый случай применения оператора modulo. Если
нужно узнать является ли число четным или нечетным, то сделать это можно так:
myNumber % 2;
Переменные и комбинированные
операторы присваивания
Очень часто, после выполнения математической операции нужно присвоить
результирующее значение той же переменной, над которой эти действия
производились. Для того чтобы это сделать быстрее и проще можно объединять
арифметические операторы и оператор присваивания вместе. Давайте посмотрим
на пример работы с оператором присваивания:
// Операторы присваивания
var myNumber:Number = 2;
myNumber = myNumber + 2;
trace(myNumber);
var mySecondNumber:Number = 2;
mySecondNumber += 2;
trace(mySecondNumber);
Давайте подробно разберем этот код и посмотрим на то, как мы получили такой
результат и какую роль в нем играют переменные и комбинированные операторы
присваивания.
Переменные
Если вы еще не очень хорошо знакомы с переменными, то самое время поговорить
о них несколько подробнее. Во-первых, переменные служат своеобразными
контейнерами для хранения различной информации: чисел, строк, объектов и т.д.
var myNumber:Number = 2;
Для того чтобы увидеть, что содержится в переменной используем метод trace.
trace(myNumber);
myNumber = myNumber + 2;
trace(myNumber);
var mySecondNumber:Number = 2;
mySecondNumber += 2;
trace(mySecondNumber );
myNumber /= 5; // 375 / 5 = 75
myNumber %= 4; // 75 % 4 = 3
trace(myNumber);
Операторы инкрементального
увеличения и уменьшения
Когда вы начнете более интенсивно работать с AS 3, то вам очень часто придется
прибавлять 1 (один) или уменьшать на 1 значения переменных и свойств объектов.
// Увелечение и уменьшение на 1
var myNumber:Number = 6;
trace(myNumber);
myNumber++;
trace(myNumber);
myNumber--;
trace(myNumber);
myNumber = myNumber + 1;
myNumber += 1;
myNumber++;
myNumber = myNumber - 1;
myNumber -= 1;
myNumber--;
var result:Number = 2 + 3 * 2 / 4 - 1;
trace(result);
2. Сложение +, вычитание -
3 * 2 = 6
6 / 4 = 1.5
2 + 1.5 = 3.5
3.5 - 1 = 2.5
Давайте несколько изменим наш пример, чтобы в итоге все-таки получить 1.5.
var result:Number = ( 2 + 3 ) * 2 / 4 - 1;
trace(result);
Теперь, вместо того чтобы пропустить первую в записи операцию сложения, Flash
будет вынужден произвести вычисление того, что находится в скобках и лишь затем
перейдет к умножению.
5 * 2 = 10
10 / 4 = 2.5
2.5 - 1 = 1.5
Математические операторы
+ сложение 8 + 7 = 15
* умножение 22 * 4 = 88
/ деление 36 / 9 = 4
% вычисление остатка 25 % 3 = 1
Итоги
В этом руководстве вы изучили основы работы с переменными, а также узнали, как
изменять числовые значения, используя арифметические операторы в AS 3.
Если Вам понравилось это руководство или у Вас есть какие-либо пожелания по его
улучшению, то Вы можете оставить свой комментарий на сайте uroki-flash-as3.ru.