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eu olhei para Aquilo e chorei lagrimas de sangue, eu sabia que minha terra, meu povo, meu prprio mundo

estava morto. - Pergaminho antigo recuperado no Vale da Morte

As pginas seguintes apresentam horrores incompreensveis, as ameaas para a campanha so to poderosas que trazem o seu fim. Estes seres tm em mente nada menos do que a completa destruio de um mundo ou mesmo da prpria existncia. Mesmo se os seus planos genocidas no forem totalmente realizados, eles podem deixar o mundo irreconhecvel. Um mal antigo no s um monstro com impressionantes nveis de desafio, ele a base fundamental da campanha. Suas habilidades ultrapassam at as dos mais poderosos jogadores. Em alguns casos, os PJs no enfrentam o mal antigo em si, mas apenas uma extenso do seu poder. Pode ser possvel lutar, e mesmo derrotar essa criatura, mas a alterao de sua prpria existncia trar mudanas ao mundo. Se acabar com o mundo ainda no est no seu horizonte, os inimigos descritos nos captulos seguintes sero desafios para a sua campanha de aventureiros de alto nvel. Um mal antigo e seus poderosos asseclas esto na base da grandiosa histria que os personagens aprofundaro para enfrentam as maiores ameaas contra a existncia. Como um desafio individual, nenhum dos monstros apresentado aqui oferece um confronto memorvel. Uma aventura no precisa acabar aps o encontro com o mal antigo em si; os PJs poderia frustrar os planos dos viles cedo o suficiente para impedir um desfecho apocalptico.

Se voc est pronto para levar a sua campanha a um fim, inicie deste captulo. Estabelea as bases incorporando esses seres ao mundo de sua histria. Este captulo fornecer alguns conselhos sobre como terminar de uma forma que no s inesquecvel e emocionante, mas satisfatria tambm.

O FIM DOS TEMPOS


As gargalhadas, os risos, os gritos! Estvamos ficando loucos. No sabamos por que ou como, mas delrios e alucinaes reinavam em nossas mentes febris. Voc pode estar se perguntando por que voc deveria terminar sua campanha: As coisas esto indo bem, voc est se divertindo. Para citar um clich, todas as coisas boas tm de acabar. Mesmo se voc no estiver pronto para parar agora, um dia voc vai estar. Em algum momento, os PJs ascendero s alturas dos nveis picos, e cada vez menos inimigos podero os desafiar. Quando um jogador adquire castelos e terras prprias, comanda organizaes mundiais, lidera todo um movimento religioso, ou so generais de exrcitos que no se envolvem mais em guerras mortais, a sua campanha est prxima de um final natural. Voc poderia forjar aventuras, fazendo os PJs desafiarem os deuses, mas mesmo assim, a histria tem de acabar um dia.

1 Que possui antema (excomunho religiosa, maldio, oprbrio, execrao)

Acabar com uma campanha uma conquista significativa. Trata-se de uma concluso natural para todas as histrias que voc e seus jogadores fizeram juntos, e ele d a todos um sentimento de realizao depois de anos de jogar. Alm disso, elevando a sua campanha a uma concluso lhe permite embarcar em algo diferente, explorar novos mundos e possibilidades a morte leva ao renascimento. Males Antigos permeiam margem da existncia. Eles sempre foram e sempre sero. Embora possam ser to poderoso quanto semideuses - s vezes at mais - eles no so divindades. Eles no esto interessados em mortais, exceto para extermin-los. Deuses criam e participam de suas criaes; males antigos as desfazem. A mera presena de um mal antigo ameaa a realidade. Tal poder difcil ocultar. Se os PJs no ouviram sequer um sussurro da entidade at o momento, como ela tem mascarado a sua presena e por qu? Descobrir esse mistrio pode ser to emocionante quanto o confronto final em si.

mal antigo em si, mesmo se a ameaa for tratada, sua ligeira influncia pode deixar o mundo um lugar muito diferente. Uma vez que os sinais tm efeitos to abrangentes, lidar com eles dentro do contexto do jogo pode ser complicado. Os sinais tendem a aumentar gradativamente com o passar do tempo, e quando finalmente se torna avassalador anunciando a chegada iminente da ameaa que anuncia a chegada iminente do nvel de ameaa- o nvel mdio dos PJs devem ser suficientemente altos para poderem resistir aos piores efeitos.

SINAIS DO APOCALIPSE
Um mal antigo, ou seus asseclas mortais, podem estar ativos ao longo da campanha, mas apenas quando o despertar do horror chegar, ou colocar seus planos em movimento que o mundo sabe dele. Este despertar se manifesta como um sinal: fsico, mgico, ou psicolgico, representando o mal antigo. Um sinal reflete um aspecto da finalidade e da natureza, e influencia toda a campanha. s vezes aparece no pela vontade da prpria entidade, mas como uma advertncia dos deuses, que muitas vezes no podem se envolver diretamente.

Um sinal pode ser to horrvel quanto o prprio mal.

Ao ajustar a influencia de um sinal, descreva numa narrativa repleta de detalhes como o mundo a volta dos PJs est mudando. (Procure por influncias nas citaes que introduzem cada capitulo.).

INTRODUZINDO OS SINAIS
Aps um sinal aparecer e ganhar fora, o seu efeito pode ser quase to devastador quanto o

IDENTIFICANDO OS SINAIS
Para os mortais comuns, o aparecimento de um sinal um misterioso fenmeno um

pressentimento obscuro e sinistro, com certeza, mas sem significado bvio. Apenas os indivduos que tm a experincia e formao adequada, que se encontram mergulhados em conhecimentos antigos ou proibidos, possuem alguma chance de reconhecer suas implicaes sombrias. Para identificar um sinal pelo que ele , um personagem deve obter sucesso em um teste de conhecimento. A percia de conhecimento apropriada pode ser observada nas sees de Contexto e Objetivos da entidade. A CD do teste depende da intensidade do sinal, tal como estabelecido na tabela a seguir. Conforme os efeito do sinal se tornam mais penetrante, o seu significado se torna mais claro. Um sinal fraco pode ser simplesmente uma inquietao, mas em seu auge, a sua influncia inevitvel. Intensidade Fraca Moderada Forte Esmagadora CD 45 35 25 15

medonho. Primeiramente, escurece para um tom laranja como o de uma lua cheia, mas conforme o sinal se aproxima de seu pico, vai se transformando na cor do sangue. Efeito: O sinal da lua de sangue deixa os nimos no limite, tornando as criaturas irritadas e agressivas. No ltimo estgio, eles so consumidos pela raiva involuntria.

Sol Morto
"O sol no se levantou. Horas transformaramse em dias, dias em semanas, e o manto de escurido ainda envolvia a todos. Um inverno cruel e escuro estava sobre ns, congelando o calor do nosso sangue."

Quando este sinal aparece, a luz morre. Os dias ficam mais curtos, e as temperaturas caem at finalmente o sol desaparecer do cu, mergulhando o mundo numa noite perptua. Efeito: Iluminao natural e mgica diminui medida que o sinal se fortalece, at que o sol no nasce mais. Variante: Ao invs do sol desaparecer completamente, a rotao do planeta diminui de modo que, em ltima instncia, um lado do mundo banhado em luz perptua, enquanto o outro fica na escurido eterna. Os efeitos do sinal no lado escuro agem como descritos acima. Sobre o lado da luz, os efeitos so invertidos: A luz aumenta; o sol nasce mais cedo e se pe mais tarde, feitio de escurido so impedidos e os de luz so aumentados. Finalmente, a temperatura mdia sobe ao invs de cair. A luz e o calor so tanto que o desastre to grande quanto a escurido eterna, no ltimo estgio, o lado da luz se torna uma runa sem vida.

Obtendo sucesso neste teste, um personagem sabe que o sinal um mau pressgio. Se o sucessor for por 5 ou mais, o personagem pode identificar a fora do sinal, um sucesso por 10 ou mais revela toda a ramificao de seu efeito (incluindo a identidade do mal antigo).

SINAIS REVELADOS
Os sinais a seguir so exemplos daqueles que poderiam acompanhar a chegada do mal antigo. Cada seo descreve o efeito do sinal nas quatro intensidades listadas acima. Algumas sesses sugerem maneiras de variar a influncia do sinal para melhor atender as necessidades da campanha.

Lua de Sangue
E a lua brilhou carmesim, encobrindo as terras com a cor do sangue. Em sua luz de mau agouro, as pessoas enlouqueceram com a raiva e viraram-se umas contra as outras em dio.

Tempo Misterioso
"Sapos caram do cu durante horas. No dia seguinte, pedras de fogo choveram sobre ns, matando todos os que tocavam. Em seguida, nevou durante trs semanas. Quem sabe o que acontecer agora?"

O plido disco de prata pendurado no cu noite se transforma, assumindo um tom

Este sinal altera o tempo de maneira drstica e no natural. Neve no vero e calor intenso no inverno apenas o comeo. Furaces varrem a costa, destroem aldeias ou inundam cidades inteiras; tornados arrasam o interior, e os efeitos bizarros do tempo se tornam comuns. Enquanto tudo isso ocorre, nuvens verdes se formam e troves violetas danam entre elas. Efeito: Quando este sinal se manifesta, estranhos e aleatrios efeitos meteorolgicos so criados. A intensidade do sinal determina a extenso, durao e freqncia do clima incomum.

plantaes, ratos propagam doenas, e aranhas cobrem cidades inteiras em teias.

Morte Inquieta
"H muito tempo nos revelamos em nossa maldade, h muito tempo ns provamos do que proibido agora os deuses nos evitam, selando as portas para o cu e deixando-nos perdidos entre os mortos." Quando este sinal aparece, a demarcao entre a vida e a morte se torna caca vez mais nebulosa. Depois das almas partirem, os seus corpos agitam-se numa existncia miservel, sem estarem vivos ou mortos. O sinal da morte inquieta primeiramente se torna conhecido por ocorrncias isoladas de zumbis e esqueletos. Conforme se fortalece, a praga dos mortos-vivos aumenta. Cadveres se livram de suas sepulturas, abatendo antigos amigos e amantes, aumentando suas fileiras, at que restam apenas os mortos. Efeito: Nos estgios iniciais deste sinal, apenas alguns mortos animam-se espontaneamente. Magias necromnticas tornam-se mais eficazes, enquanto as magias de cura so suprimidas. Conforme o sinal se intensifica, mais e mais cadveres levantam-se, ficando mais fortes com o tempo.

Infestao
"Voc ouviu isso? Que som terrvel! Os arranhes, os arranhes interminveis na parede - e os ratos! Eles esto em toda parte, sufocando-nos, afogando-nos! " O mundo estremece sobre uma inundao de criaturas abominveis. Criaturas nascidas das profundezas dos mares e dos mais profundos abismos subterrneos. Exrcitos de monstros horrveis marcham ao pulso deste lgubre sinal. A infestao varre as terras, devorando tudo em seu caminho. Efeito: O tipo de infestao depende da natureza do mal antigo. Aberraes, animais, plantas, limos, mortos-vivos e vermes so escolhas tpicas, embora algumas bestas mgicas, extra-planares, e at mesmo humanides poderiam ser. Conforme o sinal cresce em fora, assim tambm acontece com os seus nmeros, aumentando o desafio do encontro. As criaturas vo se espalhando por todo o cenrio da campanha conforme o sinal se torna mais forte, e os encontros vo desde brigas individuais at desesperados encontros contra vastos exrcitos. Variante: Infestaes no precisam ser encontros individuais. Enxames servem bem neste papel: nuvens de gafanhotos devoram

Selamento da Ligao
"Coisas no naturais andam pelas ruas, horrores expelidos do abismo do inferno. Como chegaram aqui? Iro algum dia partir?" Um smbolo de fogo aparece no cu, lanando uma luz fraca. Alm de sua apario repentina e incomum, o smbolo parece ser inofensivo, mas aqueles que se comunicam com seres extra-planares ou usam mtodos mgicos para viajar, sentem seu efeito. Conforme se intensifica, o smbolo cresce mais complexo, se espalhando como uma mancha estranha pelos cus.

Efeito: O selamento da ligao interfere nas magias de conjurao e adivinhao, fechando os caminhos que permitem que os mortais interajam com os planos. As conexes dos clrigos com suas divindades so cortadas, criaturas invocadas no retornam para seus planos, e viagens dimensionais deixam de funcionar.

Dissipar magia e sua verso maior no tem efeito contra uma propriedade malfica. Uma propriedade malfica afeta uma rea enorme e pode influenciar o mundo todo, dependendo do poder do mal antigo, medido pelos seus DVs. Dados de Vida 15 ou menos 16-30 31-50 51+ Raio de Influncia 16 km 160 km 1600 km Todo o mundo

Vida Distorcida
"Discutiamos sobre qual divindade inha nos conceddido os benefcios e efeitos nocivos das foras infernais. Quando deveriamos ter tomado medidas adequadas, perdemos tempo em discusses sem sentido. S agora podemos ver a terrvel verdade." Este sinal primeiramente se manifesta como uma cura acelerada. Logo, porm, as criaturas vivas ficam cobertas de chagas purulentas, que queimam e estouram liberando enxames de pragas. Conforme o sinal se fortalece, feridas fecham-se quase que instantaneamente, mas a carne cresce diferente e os ossos distendem-se, a vida torna-se corrompida. No seu auge, todos os mortos-vivos, exceto os mais poderosos e ocultos so obliterados. Os mortos levantam-se como aberraes grotescas, e os vivos mutam-se numa progena distorcida. Efeito: Este signo se manifesta como uma onda de energia positiva corrupta que reesculpe a vida em todo o mundo.

Todos os males antigos possuem o sigilo anatemtico, que os protege de magias de adivinhao advindas de conjuradores divinos. Cada mal antigo possui uma propriedade malfica adicional, escolhida da lista que se segue, conforme apropriado sua natureza.
Propriedades Malficas Propriedade Benefcio Sigilo Imunidade a todas as magias e Anatemtico efeitos de adivinhao divinos Visita Obscura Envia pesadelos que causam dano na sabedoria Discrdia e Incita a fria de sangue nas Desgraa criaturas vivas Abatimento Impede que conjuradores Divino divinos recuperem magias Escria Divina Exploso de energia corrupta enfraquece e d dano vil a conjuradores divinos e seres extra-planares Impenetrvel Imunidade a todas as magias ao Divino divinas Morte Criaturas mortas no podem Verdadeira ser reerguidas

PROPRIEDADES MALFICAS
Males antigos so capazes de uma destruio incrvel. Eles possuem magias devastadoras e um arsenal de ataques potentes para sustentar sua maldade. Mas tais poderes por si s oferecem poucas defesas contra os deuses e seus servos. Propriedades malficas so a defesa contra a interferncia divina. So habilidades sobrenaturais, intrnsecas prpria natureza de um mal antigo. Um campo antimagia pode suprimir seus efeitos dentro de uma rea pequena, mas isso exige um teste de nvel de conjurador (1d20 + nvel de conjurador) para superar a RM do mal antigo.
1 Que possui antema (excomunho religiosa, maldio, oprbrio, execrao)

DESCRIO DAS PROPRIEDADES


Cada uma das seguintes propriedades malficas possuda por pelo menos um dos males antigos descritos adiante neste livro.

Sigilo Anatemtico
Esta propriedade malfica protege um mal antigo de ser descoberto por magias de adivinhao de origem divina. Benefcio: Qualquer magia divina da escola de adivinhao falha automaticamente quando usada para obter informaes sobre um mal antigo. Magias de cuja origem arcana funcionam normalmente se forem lanadas por um conjurador no divino. Essa habilidade est sempre ativa. Ao acordar, o conjurador sofre 1d4+1 pontos de dano em Sabedoria e est fatigado durante o resto do dia. Alm disso, o conjurador no se beneficia do descanso necessrio para recuperar magias. Um conjurador cuja sabedoria reduzida metade do normal ou menos por este efeito afetado como se estivesse sob o efeito de insanity (PH 244) enquanto estiver dentro da rea da propriedade malfica. Essa habilidade est sempre ativa.

Discrdia e Desgraa
A presena de um mal antigo que tem esta propriedade incita violncia e o sofrimento. Benefcio: A cada rodada, como uma ao padro, um mal antigo pode forar uma nica criatura viva que possa ver e que est dentro da rea da propriedade malfica a fazer um teste de um teste de Vontade (CD 10 + dos DVs do mal antigo + modificador de Carisma do mal antigo). Em caso de falha, a tendncia da criatura muda para a tendncia do mal antigo, e o alvo imediatamente entra numa fria de sangue. Esta fria funciona como a habilidade de um brbaro , exceto que a criatura afetada deve atacar a criatura mais prximo a cada rodada que permanecer furiosa. A criatura em fria leva 1 ponto de dano vil a cada rodada, at que ela seja morta ou consiga interromper o efeito.

O mal antigo infesta o mundo e profana o sagrado.

Visita Obscura
Um mal antigo que possui esta propiedade peojeta pesadelos aterrorizante nos onhos de servos divinos. Benefcio: Cada conjurador divino que durma dentro da rea desta propriedade malfica deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD 10 + dos DVs do mal antigo + modificador de Carisma do mal antigo) ou sero atormentado por sonhos enlouquecedores.

Uma criatura afetada tem direito a um novo teste de Vontade a cada rodada. Se for bem sucedida, se livrar da fria e sua tendncia voltar ao normal, mas a criatura ainda poder sofrer um novo ataque vindo do mal antigo com essa propriedade.

Abatimento Divino
Um mal antigo que possui esta propriedade pode destruir o vnculo entre uma divindade e seus seguidores mortais.

Benefcio: Todos os conjuradores divinos perdem a capacidade de recuperar magias enquanto permanecerem dentro da rea da propriedade malfica. Esta interdio no interfere na conjurao. Essa habilidade est sempre ativa.

Benefcio: O mal antigo imune a todas as magias divinas, seja de um conjurador ou item mgico. Tambm imune a magias e habilidades sobrenaturais, como as de criaturas extra-planares e divindades. Essa habilidade est sempre ativa.

Escria Divina
Um mal antigo que tem esta propriedade pode punir servos divinos com uma poderosa onda de energia maligna. Benefcio: Uma vez por dia, como uma ao de movimento, o mal antigo pode desencadear um pulso mortal em toda a rea da propriedade malfica. Todos os conjuradores divinos e criaturas extra-planares dentro da rea ficam doentes por 1d4 horas. Alm disso, cada criatura afetada deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + dos DVs do mal antigo + modificador de Carisma ou Constituio do mal antigo, o que for mais alto) ou tomam um ponto de dano vil por DV do mal antigo.

Morte Verdadeira
A presena de um mal antigo que tem esta propriedade enfraquece as almas dos seres vivos para que se percam na morte. Bnefcio: Qualquer criatura que morra dentro da rea da propriedade malfica est morta para sempre . Sua alma no passou para os Planos Exteriores, mas morreu com o corpo, a criatura no pode ser levantada por qualquer meio. Alm disso, todas as magias com o descritor de morte so lanadas com +4 no nvel do conjurador. Essa habilidade est sempre ativa.

Impenetrvel ao Divino
Um mal antigo que tem esta propriedade no pode ser afetado por magia divina de qualquer espcie, independentemente da fonte.

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