Вы находитесь на странице: 1из 14

ХЕНДБУК

Пабло Карпио

1
СОДЕРЖАНИЕ:
3 Расшифровка брифа
4 Поиск референсов
5 Композиция
и художественное видение
7 Скетчинг
9 Моделирование
11 Фотобашинг
11 Финализация
13 Подведение итогов

2
РАСШИФРОВКА БРИФА
5
552 год. Планета с индексом CO225.
Наши сканеры не обнаружили следов жизни
на планете, но в лагере всем стало очевидно,
что данные были неверными. Тропический климат,
реки, океаны, огромное множество растений...
все было живым.

Мы понимали, что нужно выбраться и посмотреть,


с чем же мы имеем дело. Поэтому мы подгото-
вили разведгруппу и отправили ее в прилега-
ющие джунгли. Менее, чем через день связь бы-
ла потеряна, а к третьему дню было понятно, что
ребята уже не вернутся. Мы поняли в чем была
причина, только когда выдвинулись в путь...

Мы никогда не могли себе представить, что


столкнемся с такими агрессивными тварями. Ни-
кто прежде не видел ничего подобного — это
были перевертыши, способные превращаться в
любого рода объекты и существ. Приняв форму
камня, они полностью обретали свойства этого
материала. Мы слишком поздно поняли, что это
были не отдельные существа, а миллиарды жуч-
ков, которые создают иллюзии, основанные на
наших наихудших кошмарах. А потом мы увиде-
ли стеклянных големов с несколькими головами
и четырьмя руками...
3
ПОИСК РЕФЕРЕНСОВ Также стоит показать, что все эти растения сос-
тоят из миллиардов жучков! Надо показать, что

Е
перед зрителем что-то, пришедшее из другой
сли мы рисуем инопланетян, то и растения цивилизации. Чуть позже я добавлю несколько
вокруг них должны быть соответствующими. персонажей, это будет наша разведгруппа. Изо-
Для референса можем поискать причудливые бражу солдат, которые проходят сквозь эту мест-
доисторические цветы или деревья — то, чего мы ность, а големов оставим на заднем плане.
в реальной жизни не видели на Земле.
Кстати, о заднем плане, давайте взглянем на тро-
Художники часто в качестве референса исполь- пические леса. Думаю, атмосфера должна быть
зуют всякого рода странные грибы. Они смотря- похожа на то, что мы видели в фильме «Чужой:
тся довольно необычно и непривычно. Попро- Завет». Добавлю тумана для атмосферности.
буем взять грибы Пальцы Дьявола и превратить
их в деревья! Еще я черпаю вдохновение в художниках-абст-
ракционистах. Некоторые люди недооценивают
это направление искусства, но сложно отрицать
оригинальность авторов типа Ротко или Монд-
риана. Мне кажется, можно получить много вдох-
новения из таких работ даже в плане цветов для
своей палитры.

4
И КОМПОЗИЦИЯ И ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ВИДЕНИЕ
так, у нас планета в футуристичном сеттинге.
Это немного напоминает «Прометей» или

Д
«Чужой: Завет», особенно начало фильма, ког-
да они только прибывают на новую экзопланету. авайте поговорим о балансе. Но как нам сделать так, чтобы они «работали» вмес-
Для начала нужно сказать, что черный на изо- те? Это довольно просто, ведь одна часть почти пол-
Наша задача — создать тропическую планету с бражении всегда ощущается тяжелее белого. ностью черная. Мы почти не видим белого на этом
реками и океанами, изобилующую растениями, Приведу пример. Я возьму известное изображе- изображении; это все негативное пространство.
которые можно просто придумывать и группи- ние из «Чужого» и проанализирую его. Давайте Белого почти нет по сравнению с черным, и черная
ровать. Нам также нужно придумать реально кру- подумаем, в чем секрет его хорошей компоновки. часть куда сильнее. В остальном эти части практи-
тых стеклянных големов. чески противоположны. Как же нам сбалансировать
Итак, на этом изображении видно ксеноморфа и это на другой стороне?
Мы начнем с поиска референсов. Это довольно Рипли. Почему это изображение хорошо сбалан-
просто. Есть разные подходы. Я знаю, что неко- сировано, если в нем два персонажа почти оди- Есть два варианта: либо сделать большие черные
торые используют, например, Pinterest. Я же прос- накового размера? Если разделить его пополам, массы с незначительными белыми деталями, либо
то использую изображения Google и ищу то, что то мы получим две отдельные части. Давай убе- все сделать белым, убедившись что остались
может меня заинтересовать. Итак, чтобы начать, рем одну и посмотрим на вторую, и затем сдела- темные детали.
давайте взглянем на кадры из «Чужой: Завет». ем то же самое, но наоборот. Как видно, они «ра-
ботают» по отдельности. Вот так создается баланс.

5
Н ПОНИМАНИЕ ПРОЦЕССА
е забывайте поработать со светом. При по-
иске референсов для фотобаша очень важ-
но подумать как свет воздействует на изо-
бражение, поскольку это может повлиять на то,
как вы используете его в своей иллюстрации. КАДРИРОВАНИЯ
П
Зачастую стоит искать пасмурные изображе-
ния, потому что на них немного информации ервое, о чем я всегда думаю, это размер
об освещении. Если у вас на фотографии конт- моего холста. Может показаться, что это
растный свет, как, например на этой, где вы ви- не столь важно, но на самом деле это дово-
дите свет и тени, остается не так много вариан- льно интересный аспект. Я всегда выбираю
тов, где ее можно применить. что-то более кинематографичное, примерно
2300 на 1000 пикселей.
Также всегда думайте о типе линз, которые ис-
пользуются. Сфокусированы они или нет, пото- Иногда даже шире. Мне нравится подобное
му что это может усложнить вам работу. кадрирование, потому что так все выглядит
более кинематографично. Это больше похоже
на то, что мы обычно видим на экране.

Важно понимать размеры и то, как они влияют


на вашу работу. Например, если вы работаете
над книгой, убедитесь, что понимаете размер
и характеристики этой книги, прежде чем на-
чать работу над артом для нее. Если работа
уже сделана, что ж, нужно ее кадрировать. Это
также относится к Instagram. Каждый раз, когда
я хочу что-то опубликовать в социальных се-
тях, я переделываю и адаптирую свои работы.

6
СКЕТЧИНГ Они могут быть не полностью прозрачными, а
что-то вроде полупрозрачных. Или же они могут
Нужно помнить о разных частях иллюстрации.
Вот здесь и начинается композиция. Мы можем

Д
быть разных цветов и немного переливаться. использовать эти инструменты, чтобы наша
ля меня начало — это когда я уже нарисовал Это может даже повлиять на освещение вокруг композиция «работала» лучше. Так, например,
что-то в общих чертах. Я думаю, что изобра- них. Можно использовать витражное стекло в вертикальные линии помогают направлять вни-
жаемая разведгруппа будет на переднем качестве референса. мание либо вверх, либо вниз.
плане. Вокруг мы расставим всякие странные гри- Я всегда уменьшаю масштаб, чтобы увидеть кар-
бы, огромные инопланетные растения и добавим тину целиком без лишних деталей, только круп- Нужно чтобы кадр был сбалансирован. Если
пробивающийся сквозь листву свет. ные фигуры. Моя идея такова — у нас будут го- у нас есть большая яркая масса, то нужно сба-
лемы на заднем плане, один из них может быть лансировать ее, добавив больше деталей на са-
Что касается големов, то они будут недалеко на немного ближе к разведгруппе. Так мы добавим мых темных областях иллюстрации. В моем слу-
заднем плане. Мы можем как-то поиграть с ос- напряженности. Также не стоит забывать что у нас чае это будут персонажи с крошечным оружием и
вещением и показать их частично. В конце концов большие инопланетные растения на переднем все такое. В итоге мы оставим фон расплывчатым
они сделаны из стекла. Это даст нам возможность плане и парочка деревьев на заднем. Они дадут и живописным. Таким образом мы всегда будем
показать отражение. нам вертикальные линии. контролировать формы, детали и освещение в
целом. Это не значит, что вы можете забыть об
одной из этих вещей и работать с другими.

Теперь, когда у нас есть основа композиции,


мне кажется, что сейчас недостаточно выражен
средний план, поэтому нужно пересмотреть по-
дачу. Это придаст изображению большей глуби-
ны. Я изменю пропорции холста, просто обрежу
его. Так я смогу убедиться, что использую боль-
шую часть изображения и мы сделаем что-то бо-
лее масштабное и эпичное. Очень важно соста-
вить правильную композицию на скетче перед
тем, как погрузиться в 3D, что на самом деле бу-
дет самой тяжелой частью этого процесса.

7
Д
авайте перейдем к финальным штрихам скет- ко найти достаточно фотографий, которые мне
ча — деталям. Под деталями я подразумеваю помогут в оформлении.
жучков. Они могут вылезать прямо из рас-
тительности. Я подумал, что часть этой расти- Выбор в пользу 2D — это ваше решение, но я всег-
тельности может приобретать странные формы. да предпочитаю иметь некую 3D-болванку чем
Также форма грибов может направлять внимание просто делать все в 2D. Однако, иногда в работе
к нашим персонажам. Их можно сделать похожи- вам может понадобиться сделать что-то настоль-
ми на дементоров из «Гарри Поттера». ко быстро, что хватит и фотографий, например,
когда режиссеру или клиенту срочно нужно уви-
В любом случае, если мы разместим этих жучков деть некую идею. Вам могут показать картинку,
довольно близко друг к другу, то сможем выделить которую они нашли в Google, и попросить вас
их. В то же время, добавляя жуков мы получаем нарисовать на ней нескольких персонажей.
еще один инструмент для привлечения внимания
к точке фокуса. Мы можем нарисовать целые ту- У нас такое регулярно происходило, когда мы
чи этих жуков для выделения разведгруппы, дру- работали над «Капитаном Марвел». У них уже
гими словами, направляя глаз туда, куда нам нуж- были готовы декорации для первого эпизода,
но. С растительностью дела обстоят так же. Не сто- когда они тренировались в зале, и нам просто
ит забывать, что источник света находится сверху сказали превратить этот спортзал в нечто футу-
слева. Он попадает туда, где стоят наши персона- ристическое, добавить освещение на колонны и
жи. В итоге все складывается в единое целое. узоры на стены.

Позднее мы проработаем все эти элементы в 3D, Как долго следует работать со скетчем, прежде
подсветим их и добавим текстуры. Мы уже нашли чем переходить к 3D? Это зависит от того, сколь-
для себя референсы, теперь можно пойти немно- ко вам нужно времени, чтобы понять композицию.
го дальше и использовать их для текстурирова- У меня есть довольно четкое представление о
ния растительности. Мне очень нравится исполь- том, что мне нужно. Позднее я использую этот
зовать для этого разные режимы. Если бы мы уде- скетч в качестве референса при моделировании в
лили этой иллюстрации достаточно времени, 3D. Я также могу найти и использовать бесплатные
то смогли бы сделать ее без использования 3D. 3D модели из Интернета. Можно даже поискать
Моя композиция довольно проста, поэтому лег- фотограмметрию некоторых грибов и кораллов.
8
Еще у меня есть личная библиотека пресетов —
фотографии гор, лесов, автомобилей. Я люблю
использовать готовых 3D ассет-паков, чтобы
БЫСТРЫЙ РИГ
иметь несколько пресетов, над которыми позже
можно поработать. Как видно, процесс действи- ПЕРСОНАЖЕЙ
В
тельно прост.
о время всего процесса работы над этой ил-
Подведем итог: вместо фотографий я буду ис- люстрацией я концентрируюсь на компози-
пользовать фотограмметрию и различные Kit- ции, а не на дизайне персонажей. В случае
bash наборы, а потом смоделирую уникальные с этими солдатами, я просто взял нескольких на
объекты в ZBrush. Затем мы скомпонуем все в Mixamo. Это приложение от Adobe.
Oсtane и подготовим освещение для рендера,
чтобы посмотреть, как все выглядит. После этого Вся прелесть этой программы в том, что она по-
мы вернемся в Photoshop. зволяет вам загружать ваши собственные 3D-мо-
дели в T-позе и делать риг. Это выглядит доволь-
но сыро, но этого достаточно для моих нужд.

Я делаю риг, а затем помещаю их в Cinema 4D и


начинаю выставлять позы. Я сделаю то же самое
с другим персонажем из Mixamo для големов на
заднем плане. Это довольно быстрое решение
для постановки позы персонажей, при этом оно
позволяет сохранить все их текстуры и детали.

9
СКУЛЬПТ И точкой иллюстрации. Поскольку у меня будет
очень мощный контурный свет, продумывать
дизайн солдат не нужно.

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ В этот момент я начал немного беспокоиться о

Д
том, как же я смогу заставить все это работать в
альше я разбиваю геометрию големов в одном кадре. Тогда я начал играть с соотношени-
ZBrush, чтобы сделать их похожими на сте- ем сторон, понемногу увеличивая холст по бо-
кло. Чтобы сделать все правильно, я испо- кам. Выстраивание композиции на этом этапе —
льзую референсы с минералами и изучаю как довольно кропотливая работа.
они кристаллизуются. Хочу сделать нечто шипас-
тое с острыми колючками на спине. В конце вы Обратите внимание на Z-pass в Octane. Эта функ-
увидите, что это всего лишь заготовка, чтобы ция позволяет видеть глубину сцены и расстояние
понять, как ведет себя свет при соприкоснове- до объектов в оттенках серого. Позже я воспользу-
нии с такими объектами. Идея в том, чтобы уви- юсь им для создания воздушной перспективы.
деть, как все отражается, чтобы позже я мог луч-
ше решить эту проблему при помощи фотобаша. Также не забудьте о Clown Pass или Material pass
(Material ID), где каждый цвет — это отдельный ма-
После големов я начну скульптить грибы. Это териал. Это позволяет мне все четко разделить.
просто деформированные сферы. Я не трачу мно- Если в какой-то момент мне понадобится объе-
го времени на такие объекты, это просто дефор- динить все в Photoshop, у меня есть возможность
мированные за 5 минут сферы. просто вырезать и использовать все снова.

Тут я начинаю играть с displacement maps в Octane,


используя текстуру. В итоге грибы стали самыми
большими объектами в сцене.

С помощью созданных объектов я начинаю выс-


траивать композицию и заполняю пробелы сол-
датами, потому как именно они будут фокусной
10
ФОТОБАШИНГ
В
сфере концепт-арта фотобашинг в свое время
вызывал много споров. Однако фотобашинг
— это быстрая репрезентация идеи, которая
позволяет показать большое количество фото-
реалистичной информации человеку, который,
скорее всего, ничего не смыслит в искусстве. Та-
кой подход экономит деньги и время, позволяя
получить более реалистичное изображение для
видеоигр и кино. Одними из первых, кто делал
такие вещи была команда, работающая в «Naugh-
ty Dog», а теперь это делают такие люди как Крейг
Маллинс и Джейми Джонс.

Перейдем к фотобашу. Как я уже сказал, первое,

ФИНАЛИЗАЦИЯ
что открывается для нас в композиции, — это раз- менить режим слоя на режим освещения, чтобы
ведгруппа и одновременно треугольник, кото- он лучше подошел.

В
рый образуется над головами големов. Поскольку На этом этапе процесс довольно монотонный.
сегда нужно экспериментировать, чтобы по-
голова одного голема не столь прозрачная, каже-
нять, можно ли получить эффект полупроз-
тся, что у нас более темный тон фона.
рачности или добавить немного отражений
и света. Это хороший пример того, как можно Если я работаю над личным проектом и по-
Когда я выстраиваю композицию, всегда стара- нимаю, что мне не придется отправлять
просто взять случайную фотографию кристалла
юсь достичь баланса между светом и тенью. Вы PSD-файл, то я просто объединяю слои,
или какого-нибудь минерала. Ничего страшного,
никогда не должны упускать из виду то, на что чтобы сэкономить время. Но когда я работаю
если это даже совершенно другой цвет, просто
вы смотрите. Есть определенные вещи, которые на клиента, то конечно я упорядочиваю все
подберите нужный. Выберите слой, а затем сде-
очень отчетливо выделяются. Вот об этих вещах слои на случай, если он пожелает фина-
лайте цвет настолько близким к цвету другой
я и стараюсь думать. Составляя композицию лизировать PSD-файл, немного его изме-
выбранной части, насколько это возможно. Кроме
иллюстрации, вы должны держать все под нить или сделать какую-нибудь анимацию.
того, всегда можно просто сделать фотобаш и из-
полным контролем.
11
Е
ще я часто делаю слияние цветов и использую
рандомные маски. Просто, чтобы смешивать
разные части изображения.

И на этом этапе, как не сложно догадаться, все


мои слои уже объединены, поэтому мы начнем
немного играть с корректировкой цвета, просто,
чтобы выяснить, можно ли что-то еще подпра-
вить в общей цветовой палитре. Я всегда добав-
ляю белый слой, чтобы убедиться, что на изо-
бражении нет ничего на сто процентов черного.

Я
всегда стараюсь приглушить черный цвет, ме-
няя настройки в Levels, даже если только на
пять процентов. Я использую camera raw fil-
ter, чтобы добавить резкости, примерно 20-50%.
Так можно убедиться в том, что все изображения
хорошо объединились после фотобашинга.

Чтобы убедиться, что все смотрится гармонично,


в конце лучше использовать Sharpen Pass.
12
П
одводя итог, можно сказать, что этот Rando- Главное — найти все нужные ресурсы и референ- читал о стеклянных големах, то понял, что рен-
mizer Challenge был посвящен пониманию то- сы, то, что вам нужно понять, прежде чем прис- деринг полупрозрачных объектов — довольно
го, как создавать концепты согласно брифу, тупать к работе над иллюстрацией. сложная задача. На это уходит гораздо больше
а также изучению разных ресурсов и техник, ко- времени, чем на рендеринг непрозрачных объе-
торые используются для определенных вещей. В Вам нужно сосредоточиться на пайплайне и ре- ктов. Рендеринг зеркального материала уже то-
данном случае для меня основным инструментом шать все возникающие проблемы и вопросы по лько из-за игры света и всех отражений требует
был фотобашинг, ведь в конечном счете, речь шла своему усмотрению. Речь идет не только о ком- куда больше времени. Если вы работаете в сту-
о препродакшене самой иллюстрации. позиции, но и о тайм-менеджменте. Это каса- дии или в качестве фрилансера, и вам нужно
ется ускорения процессов и максимально проду- сдать материал к концу дня или к утру следую-
ктивной работы. Например, когда я в брифе про- щего дня, вам важно не терять время на мелочи.

13
14

Вам также может понравиться