Вы находитесь на странице: 1из 322

ISBN 978-5-907170-71-1 Если вы придумали настольную игру и желаете, чтобы она

была издана, пишите на newgame@hobbyworld.ru


УДК794.02
ББК 77 056 Особая благодарность выражается Илье Карпинскому.

В соответствии с Федеральным законом № 436 от 29 декабря Перепечатка и публикация правил, компонентов и иллю­
2010 года маркируется знаком «18+». страций игры без разрешения правообладателя запрещены

Серия «Настольная книга». Остались вопросы по правилам 7


Подписано в печать 30.09.2021 Мы с радостью вам поможем~ Пишите свои вопросы на элек­
Печать офсетная. Формат 6ох90/8 . Объём 40 усл . п. л. тронную почту vopros@hobbyworld.ru или задавайте нашему
Тираж 2 ооо экз . Заказ № ВКЗ-04461-21. сотруднику в чате на hobbyworld.ru .
Отпечатано в АО «Первая Образцовая типография»,
филиал «Дом печати - ВЯТКА», © 2021000 «Мир Хобби». Все права защищены.
610033 г. Киров, ул. Московская , д . 122. hobbyworld.ru

Ш36 Шедоуран: Шестой мир. Основная книга правил/ Джейсон М. Харди; пер. с англ. Е. Некрасова. - М.: Мир Хобби, 2021. -
320 С: ил.

«Shadowrun: Шестой мир» - последнее издание одной из самых популярных настольных ролевых игр всех времён. В мире, где
магия уживается с высокими технологиями, а нищие наёмные рабы состоят на службе у богатых мегакорпораций, вам предсто­
ит стать бегущим в тени -тем, кто ловко лавирует между огнями и тьмой мегаполисов. В этой книге содержатся все важные пра­
вила и информация о мире, которые необходимы для создания персонажа и приключения, а также для ведения игры. Обилие
наглядных примеров и таблиц помогут вам в изучении правил и не раз ещё пригодятся во время самой игры. Книга будет ин­
тересна всем, кто увлекается настольно-ролевыми играми в мире технологичного будущего с элементами высокого фэнтези.

СОЗДАТЕЛИ ИГРЫ Исполнительный уполномоченный РУССКОЕ ИЗДАНИЕ:


Правила: Брук Чанг, Кевин Чарнеки, по улаживанию конфликтов: ООО «МИР ХОББИ ►►
Джефф Халкет, Александр Кадар, Майкл Рэндалл Н. Билле Общее руководство:
Мессмер, О. С. Пресли, Скотт Шлец, Ди­ Тестирование игры: Натали Эйкед, Роб Михаил Акулов
лан Станджел, Роберт Волбрехт. Эйкед, Крейг Альпен, Эмили Бурган, То­ Руководство производством:
Художественный текст: Кевин Чар­ мас Боксалл, Якоб Коэн, Лорен Коулман, Иван Попов
неки, Джейсон М. Харди, Джефф Хал­ Реймонд Крото, Дере к Доктер, Бен Да­ Главный редактор:
кет, Майкл Мессмер, Скотт Шлец, Р Дж. удл, МаркДинна, Брюс Форд, Тимоти Валентин Матюша
Томас, Малик Томе, Роберт Волбрехт, Грей, Финн Харди, Кайли Янг, Шон Килме­ Выпускающий редактор:
С. 3. Райт. ри, Сара Краузе, Адам Лардж, ПитерЛитч, Анастасия Павутницкая
Редактирование: ДэйвЛундквест, Крис Максфилд, Роб Ответственный редактор:
Брук Чанг, Джейсон Хоуке, Филип Ли Мак-Киттрик, Майкл Мессмер, Хуан Мора, Владимир Сергеев
Иллюстрация на обложке: Микаэль Нажель, Чад Паркер, Брианна Переводчик: Евгения Некрасова
Бенджамин Гилетти. Питере, Марк Полдинг, Израиль Порра- Старший дизайнер-верстальщик:
Внутренние иллюстрации: Андреас та, Стивен Раткович, Итан Ресинто, Ричард Иван Суховей
«AAS» Шрот, Алисса Менолд, Брайан Ризен, Мэтт Райл и, Бек Ривьера, Джеймс Дизайнер-верстальщик:
МакКрейни, Бруно Балише, Селеста Хан­ Робертсон, Нейтан Тиссен, Райл Унгер, Ро­ Денис Недыпич
сен, Даниэль Рено, Давид Хови, Дере к берт Волбрехт, Райл и Уолл, Джорджия Уол­ Корректор: Ольга Португалова
Пул, Гарет Кинан, Иэн Кинг, Джек Хойл, тере, Джон Вибе, Рон Уолтьер. Директор по развитию бизнеса:
Джеймс Мосинго, Джон Станка, Кэт Хар­ Корректура: Гислен Боннотт, Чак Буран­ Сергей Тягунов
ди, Марко Маццони, Монте Мур, Питер на, Реймонд Крота, Брюс Форд, Мэйсон Директор издательского депар­
Тикос, Сара Линдстрем, Такаши Тан, Тай­ Харт, Дж. Кит Хенри, Фрэнсис Хосе, Фи­ тамента: Александр Киселев
лер Кларк, Виктор Морена лип А Ли, Джеймс О'Лафлин, Луис Рей,
Вёрстка и дизайн: Мэтт Хеердт. Джереми Вейэнд Издательство ООО «Мир Хобби»
Арт-директоры: Создатели оригинальной игры Почтовый адрес 105005 Москва,
Брент Эванс, Джеймс Мосинго Shadowrun: Джордан Вейсман, БобЧар­ ул. Бауманская, д. 11, стр. 8
Разработчик серии Shadowrun: ретт, Пол Хьюм, Том Даун, Л. Росс Бэб­ Тел. +7 (495) 984-53-83
Джейсон М. Харди. кок 111, Сэм Льюис и Дэйв Вайли www.hobbyworld.ru

© 2019-2021 The Topps Company, lnc. Все права защищены . Shadowrun и Matrix- зарегистрированные торговые марки и/или торговые маркиТhе Topps

Company, lnc. в США и/или других странах. Никакая часть этого произведения не может быть воспроизведена, сохранена в общедоступном хранилище или
передана в любой форме или любыми средствами без предварительного письменного разрешения Правообладателя, а также не может распространяться

в какой-либо иной форме, кроме той, в которой изначально опубликовано. Catalyst Game Labs и логотип Catalyst Game Labs- торговые марки lnMediaRes
Productions, LLC Впервые отпечатано Catalyst Game Labs, имnринтом lnMediaRes Productions, LLC 7108 5 Pheasant Ridge Dr Spokane, WA 99224.

СОЗДАТЕЛИ ИГРЫ //
СОДЕРЖАНИЕ
H/////H/,W//,WH,WW//HH/H/,WН,,W~,4W,WU/UAW/,W/H,WU,WA9'H//4W

ВСТУПЛЕНИЕ .......................... 7 Преимущество .. .... .... ....... ... ... 45 Риггер ......... ......... ... ... .. .. ... ..... 85
Те невой сленг ... .... ........ .. ... .... .. 8 Получение преимущества ........ 46 Специалист по оружию .......... 86
ДОБРОПОРЯДОЧНЫЙ ...... 10 Использование преимущества ... 47 Техномант ............. .. ... .. ......... . 87

ж изнь , что Сжигание преимущества ......... 49 Уличный самурай ................... 88


ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ ........... 15 Дикий куби к .. ... .. ..... .. ............ 50 Уличный шаман .. .. .......... .. .. ... 89
Таким и роЖАены ... .. .... .......... 16 Как добива т ь ся с воего .... ....... 50 Х аризмати к ......................... .. 90
Пробуждённые ... . ... 17 Бой ........................................... 50 НАВЫКИ ......... ......................... 92
Подключайся и расслабляйся ... 18 Матрица Прояви с во и та л ан ты .... .. ..... ... 92
·························· 50
Киберреволюция.. ........ 18 Магия .. . .... 50 Астрал .. . ................. 93
Смазка мех ани зм а ....... ... ....... 19 Риггинг .. ... 51 Атлетика . . ................. 93
Власт ь иму щи е ................. .. ... 22 Общение ................................... 51 Биотехнологии ........................ 94
Драконы ........ .... 23 Зна комств а ... ..... ... ........ ......... 51 Ближний бой.. .......... 94
Корпорации.. ................ 23 Состояния ... .. .... ... ................. 52 Взлом .. ......... 94
Урон от состояния.. .. ..... 52 Внимание ... .................... 94
Государственный сектор......... 23
Список состояний .................... 52 Воплощение .. . .... 95
Общественные организации ... 23
Метатипы персона жей ........... 54 Зачарование .......... 95
Организованная преступность ... 23
Уровни ж изни ...... ... .. ...... ........ 57 Инженерное дело.. . ............... 95
Частники.. ............................. 26
Уличный босяк .......................... 58 Колдовство .............................. 95
Кратка я истор и я Шестого мира . 26
Скваттер ...... 58 Многозадачность ................... 95
ВИТАС и НГП . . .... 27
Беднота. . . ........................... 58 Обман ........ 95
Заря мегакорпораций .............. 27
Средний класс ............... 58 Ориентирование .................... . 96
Сбой 2029 года . . ..... 29
Богач .. ..... 58 Пилотирование ... . 96
Город жуков ..... . .................. 30
Элита ... . ..... 58 Скрытность .............................. 96
Сбой 2.0 .. . .... 30
СОЗДАНИЕ П ЕРСОНАЖА ... 59 Стрельба .. .. ................. 97
Кризис КФР .............................. 30
Определите роль Убеждение ................................ 97
Мегакорпоративный аудит ...... 31
и предысторию ........... ... ..... ... .59 Экзотическое оружие ............... 97
М и р, что остался позади .... ..... 31
Специалист по магии . ...... 60 Электроника ................ 97
Северная Америка .. . ...... 31
Харизматик ........ ..................... 60 Преимущество в общении ....... 97
Южная Америка. . .................. 32
Уличный самурай .................... 60 Навыки Экспертных знаний ... 99
Ацтлан и Центральная Америка .. 33
Специалист по технологиям .. 60 Языковые навыки ..... ... ... ..... .. 99
Африка ..................................... 33
История ........... ... .. .... ........... .. 61 ПУТЬ НАВЕРХ .................. 100
Европа .... 33
Где родился ваш персонаж? ........ 61 БОЙ ................. ....................... 104
Азия . . ........ ..... 33
Где рос ваш персонаж? ............... 61 Процесс боя ... ... ... ... .... .. ... .... . 104
Австралазия и Океания.. . ..... 33
Где ваш персонаж тренировался? .. 61 Инициатива ... ...... ... ......... ..... 106
Космос . .................................... 34
Где ваш персонаж сейчас? .......... 61 Боевой раунд .......................... 107
Что дальше ...... .................. ... . 34
Что ваш персонаж думает Внезапность... . ... 108
ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ .. .. 35 о более тёмных аспектах мира? .. 61 Параметры оружия/ брони ... 108
Какие в игре основные роли? .... 35
Выберите приоритеты Значение атаки/ дистанция ... 108
Провер к и .. ... .. ....... ........ .. .. .... 36 персонажа ... .. ...... ....... ..... ... ... . 63 Боезапас .. 108
Обычные проверки ................... 36 Метатип (очки корректировки) .... 64 Значение защиты ................... 108
Встречные проверки .............. .. 36 Характеристики .................. 64 Усиление за щ иты ............. 108
Продолжительные проверки ... 37 Навыки ............. .. 64 Сила урона (СУ) . . ................ 108
Командные проверки ............... 37
Магия/Резонанс. .. .. ........ 66 Режим стрельбы ..................... 109
Гарантирование успехов .37 Ресурсы ....... 67 Навык ... . . 109
Переброс ....... 37 Выберите качества ...... .... ... ... . 67 Вид урона ........... 109
Черт ы персонажа .. .. .. .. ... .. .. ... 38 Потратьте карму Варианты ведения боя .... .. ... 110
Характеристики ..................... 38 на индивидуализацию ....... ..... 67 Атаки без оружия .. .................. 110
Счётчики состояния ... 39 Купите снаряжение .... .. ... ... •.. . 67 Атаки второй рукой ..... 110
Навыки ........... 39 Завершите образ ........... ... .. .... 67 Сбивание с ног .. .. ...... 111
Инициатива .............................. 40 Знакомства .. . . ............ 67 Захват ..................................... 111
Значение атаки ........................ 40 Знание и языки ................ 68 Множественная атака ............ 111
Значение защиты ... ..... 40 Последние подсчёты ... . 68 Преграды ........... ...... ... ... .... . 111
Качества ................................... 40 Развитие персонажа .. .. ... .. ..... 69 Пролом .. ...... 112
Снаряжение ............................. 40 Качества ..... .. .. .... .. ...... ..... ... ... . 71 Отряды ... ... ..... .... ... ....... ...... .. 114
Знакомства ......... 40 Положительные качества ........ .71 Взрывчатка,
Уровень жизни ......................... 40 Отрицательные качества ......... 74 газ и распыление ....... .... ....... 114
Индивидуальные особенности .. 40 АРХЕТИПЫ ............................ 80 В зрыв и рикошет ...................... 114
Игровое время и действия .... .. 41 Адепт ............... .... .............. .. . 81 Газовые атаки......................... 116
Простые действия .................... 41 Боевой маг ....... ..... ...... ....... ... 82 Атаки с распылением ... ....... 117
Сложные действия ................... 43 Декер ................ ......... .... ... .... . 83 Созд ание большого взрыва ... 117
Сбои и критические сбои ....... 45 Диверсант ... ....... .. .... ..... ..... .. . 84 Окружение и видимость .. .... . 118

// СОДЕРЖАНИЕ
Лечение ............................... 119 Мистические адепты ... ... ...... 158 Реконфигурировать
Первая помощь.. . ... 119 Аспектные маги ................... 158 характеристики в Матрице ... 183
Аптечка ............. .. ................... 120 Астральный план ................. 159 Сге нерировать помехи .......... 184
Магия ..... ...... ..... .. .... . 120 Чтение ауры ......... ............ ........ 159 Сменить образ ... .................. . 184
Естественное заживление/ Астральная проекция .. .. ....... 160 Смоляная яма .... . 184
медицинская помощь ..... ..... .. 121 Астральный бой ....... ... 161 Спрятаться .. .... ....... ....... ........ 184
Критический урон .................. 121 Астральное выслеживание .... 161 Стереть след в Матрице ...... .. 184
Токсины и наркотики ........ .... 121 Магические барьеры .. ... ... .... .161 Форматировать
Путь введения .. .. 121 Духи-наставники ................. 162 Устройство .... 184
Скорость .... 121 Архетипы духов-наставников ... 162 Программы ................ ... ... ..... 184
Длительность 121 Инициация ........................... 166 Сервер ... ..... ........................ 185
Сила.. . .... 122 Метамагия ............ 167 Безопасность
Эффект.. . ...... ... ........ ... ... .. .. 122 МАТРИЦА ............................. 170 и архитектура сер ве ра ...... .. .. 185
Концентрация ...... 122 История Матрицы .... ... ....... .. 170 Л ишение электронного
Антидоты .. . . .122 Матрица в повседневной доступа . . .. ....... 186
Токсины... . . .. .122 жизни .. .. ............. ... ...... ... ...... 171 Техноманты ............ .... ......... 188
Наркотик и... . ............ 124 О хр ана Матрицы : Функции техномантов ........... 189
МАГИЯ ................................... 126 бюро охраны сети ..... 172 Живой аватар ..... . 189
Колдунство забавы Части Матрицы ................ ..... 173 Сложные формы. . ..... 190
и денег ради ... ..................... 126 Виртуальный пейзаж ..... 173 Спрайты ................ ..... ... .... .. .. 191
Основы магии ............. ........ .. 127 Составные части. .. . .... .. . 173 Виды спрайтов ........ ............. ... 193
Навыки ... . .. 127 Виртуальная реальность .. ...... 174 Способности спрайт ов .. . .. 194
Истощение .... 127 Сдохшие устройства. . . ....... 174 Погружение .... 195
Традиции ... ...... ........... ... .... ... . 127 Починка урона в Матрице .. .... 175 Отголоски ...... ... ..... .................. 195
Распознание магии ...... ..... ... 128 Использование Матрицы ...... 175 РИГГИНГ ............................... 196
Магия, технологии Этапы использования Основы ...... .. . . ............ 196
и сопротивление .. 129 Матрицы ... 175 Модуль контроля и вы ......... .. ... 197
Магические мастерские ..... ... 129 Показатель надзора Риггерская панель управления .. 197
Заклинания ................... ...... 130 и конвергенция.... . ... ... ... 176 Риггинг через Матрицу ............. 197
Изучение заклинаний ............ 130 Демпшок и залипание .. ... ..... .176 Риггинг транспорта ............. 198
Сотворение заклинаний. . ... 131 Шум ........ .... ...... ..... 176 Проверки и вождение ...... ..... . 199
Описание заклинаний ..... .. ... 131 Киберразъёмы .. . ..176 Аварии .................. 200
Боевые заклинания .. 132 Внимание в Матрице ... . ...... .. .. 176 Модификации транспорта ... . 200
Заклинания иллюзии .134 Взлом Матрицы .......... ... .... ..... 178 Бой с использованием
Заклинания исцеления . ..135 Кибербой ..................... ..... .... 178 транспорта ....... ...................... 200
Заклинания обнаружения ..... 137 Действия в Матрице ............ 179 Риггинг дронов .. .................. 201
Заклинания управления .. ...... 138 Брутфорс .. ......... 180 Инициатива драна ................. 201
Контрзаклинание .... ...... ... 142 Взломать устройство . . . .. 180 Станки для оружия дронов
Ритуальные заклинания ...... 143 Взломать файл. . .. .... .. 180 и бой .. . .... .. .... ............ 201
Провал ритуала ... ... ..... . 143 Внимание в Матрице ... ..... ..... 180 Автософт ... . ........ .... ...... 201
Сбои ....................... .. .... ....... .. . 144 Войти на сервер/ Значение защиты драна .. . 201
Ритуалы .................. ............. 144 покинуть сервер ... 180 ДИКАЯ ПРИРОДА ........... 202
Воплощение ........................ 146 Войти через бэкдор .. .... ... ..... . 180 Персонажи ведущего ............ 202
Призыв. . . .. ... .................... 146 Заложить инфобомбу ....... ..... 180 Отряды пешек... ... . .. ...... ....... . 203
Услуги. ... ... . 146 Зашифровать файл .. ............... 181 Профессиональный рейтинг .. 203
Изгнание .. ........... ..... .... ... .... 147 Зондирование . . .. 181 Примеры пешек отряда .... ..... .203
Духи и преимущество ... ... .. .. . 147 Инфошип .. . ...... .............. 181 Профессиональный рейтинг О:
Виды духов .... 147 Контролировать устройство .. 181 головорезы и толпы ................... 204
Ментальная связь с духом .... . 149 Ложная команда. . . .... 181 Профессиональный рейтинг 1:
Духи и дистанция ...... ...... .. ... 149 Найти хеш.. . ... .. 182 члены банд и громилы ....... .. 204
Духовный этикет.. . . ..... 149 Обезвредить инфобомбу ....... 182 Профессиональный рейтинг 2 .. 205
Зачарование ....................... 149 Остановить программу. . . . . 182 Профессиональный рейтинг 3 .. 206
Ал химия .... .... ............... ... ..... . 149 Отключиться ..... .. ......... ...... .... 182 Профессиональный рейтинг 4:
Выбор предмета ... ......... ... ... 150 Отправить сообщение ... ...... . 182 организованная преступная

Создание субстанции .. ...... .... 150 Отследить образ ....... 182 группировка .. ........................... 207
Использование субстанции .. . 151 Перезагрузить устройство .... 182 Профессиональный рейтинг 5:
Создание источника .............. 151 Переключить режима полицейский/ корпоративный
Чтение ауры источников .. .. .... 153 интерфейса .... .... ..... ... ... .. ... . 183 спецназ ...... .. .... ......... .... ...... ......... 207
Снятие зачарования ...... .. .. ... . 153 Перехватить трафик ........ .. .... 183 Профессиональный рейтинг 6 .. 208
Реагенты .............................. 153 Подключиться к ригнутому Профессиональный рейтинг 7:
Источники .... ....................... 154 устройству ... .......................... 183 элитная корпоративная охрана . 208
Виды источников .. .... .... .......... 155 Поиск в Матрице .. . .. .. .. 183 Профессиональный рейтинг 8:
Адепты .............. .................. 156 Полная защита в Матрице .... . 183 спецназ ..................... .. .......... ....... 209
Очки способностей.. . ... ..... .. 156 Проверить ПН ......... .. ..... ..... .. 183 Профессиональный рейтинг 9:
Способности адепта .... ... ... .... 156 Редактировать файл.. . ...... 183 высококлассный спецназ ... ........ 210

СОДЕРЖАНИЕ 11
Профессиональный рейтинг 10: Уровни зон безопасности ...... 238 Передача данны х и контрмеры ...269
элитный спецназ .... 210 Запертые двери и другие Программы . . ... . 271
Праймы .. ...... .... . 211 механизмы .. ............. ........ .... .. 240 Документы и кредиты ..... ..... 272
Знакомства ................ .. ........ 212 Оплата работы ..................... 243 Инструменты ..... .................. 273
Примеры знакомств . .... 212 Карма .. .......... 243 Устройства и специальные
Существа .... .......................... 216 Деньги ........ 243 наборы ............................. ... 274
Простые существа . .. . .. 216 СНАРЯЖЕНИЕ .................... 244 Оптические устройства .... ...... 274
Пробуждённые существа ...... 216 Параметры снаряжения ........ 244 Визуальные усиления ..... ... 274
Дракоформы ... ....... .220 Активные программы .... 244 Аудиоустройства .. .... 275
Способности ... ... ........ ........... 221 Боезапас ..................... . ..... .... 244 Звуковые усиления ................ 276

Астральная форма .. ............. 222 Взрыв .. . . ......... .... 244 Сенсоры .. . .. ......... 276
Броня .... .222 Доступно сть ... ............... 244 Сенсорные функции .... 277
Внушение . . ........... .222 Ёмкость . 245 О хр анные устройства ............ 277

Врождённое заклинание ..... . 222 Значение защиты.. . .. . 245 Устройства для взлома и

Двойст венная природа ....... .. 222 Значения атаки ... ..... .. ............ 245 проникновения . . ............. 278
Естественное оружие .. . .. 222 Кре пления ............ ....... 245 Промышленные химик аты ..... 279
Замешательство ......... ... 223 Параметры транспорта .......... 245 Снаряжение для выживания ... 279
Режимы .. ... ....... ... ...... ..... 245 Пистолет с кошкой ... 280
Заражение .. .. 223
Рейтинг .. . .. .. 245 Биотехнологии ..................... 281
Изменение движения ...... .. ... . 222
Рейтинг устройства ................ 245 Основы ............. 281
Крепкая броня . . . .· ... .. .... . 223
Сила урона (СУ) ... ..245 Аугментации .. ... .............. .. .... 282
Крепк ая магическая броня .. ... 223
Стоимость ....... .. .... ..... ..... .. .... 246 Церебральные импланты .. 282
Магическая броня .. ...... 223
Сущность ...... ... .. ............... ... . 246 Глазные импланты .. . 285
Материализация .. .. 223
Характеристики ..... 246 Ушные импланты .. ... .. 285
Мимикрия. . ..... 224
Покупка снаряжения ............ 246 Телесные импланты. ...... 286
Невосприимчивость .... 224
Стандартные товары .............. 246 Киберконечности ........ 288
Обострённые чувства .... 224
Начальное снаряжение ....... .. 246 Аксессуары для
Окаменение.. . .. . 224
Сбыт снаряжения . ... 246 киберконечностей .. . . .. 288
Охрана ................ . 224
Сокрытие снаряжения. . . .... 246 Киберимплантное оружие .... 290
Парализующее касание .. ..... . 224
Изменение стоимости Биоимпланты. . . 291
Парализующий вой .. 224
за размер........... ... ... ... ..... .. .... 246 Культивированные
Поглощение Сущности ....... .. 225
Беспроводные функции ........ 247 биоимпланты ......................... 292
Поиск. . .... 225
Список оружия ......... ..... .... ... 247 Магические товары .............. 293
Принуждение .. .. 225
Ближний бой ... 247 Транспорт и дроны .............. 294
Психокинез ..... . ...... 225
Клинки .... . ........ .. . . . .... . . . 247 Мотоциклы .. .......... .. .. ............. 295
Разум.. .. . . 225
Дробящее оружие .. ...... .. 248 Автомобили . . . ........ ...... 295
Разъедающий плевок ...... 226
Прочее ............................ ........... 249 Пикапы и фургоны .. ..... 296
Регенерация .. . ....... 226
Метательное оружие/снаряды ... 250 Лодки . 297
Сглаз. ......... .. . ...... 226
Огнестрельное оружие ... . . ... 251 Подводные лодки ................. 297
Сковывание 226 Шокеры ........ ...... ..... . ........ 251 Летательные аппараты
Сокрытие ... .. ... ... .. ........... ..... 226
Карманные пистолеты ............ 251 с неподвижным крылом ... ..... 297
Стихийная атака 227 Лёгкие пистолеты . 252 Винтокрылые
Стра х .... .... ... ... .. ... .. ..... .. ....... 227 летательные аппараты
Автоматические пистолеты .. 253 ........ ...297
Телепатическая речь .. ... ........ 227
Тяжёлые пистолеты.. .... 253 СВВП/СУВП .. . . .... . 299
Управление животными ........ 227 Пистолеты-пулемёты .. ......... .. 254 Микродроны ..... 299
Управление погодой ..... . . 227 Дробовики ................ 255 Мини-драны ... .. 299
Форма тумана ..... ..... 227 Винтовки ................. .. ....... 255 Маленькие драны .. ... 300
Хватка .. ... . 228 Пулемёты/штурмовые пушки . 257 Средние драны .. . . .. .. 300
Энергетическая аура .. 228 Особое оружие ..... ..... .. .. 258 Большие драны ..... 300
Яд ..... ..... 228 Пусковые установки. .... . 258 АЛФАВИТНЫЙ
Ядовитое дыхание ..... ... 228 Модификации .... 259 УКАЗАТЕЛЬ ........................... 304
Уязвимости ....... .. .... .... ........... . 229 Патроны ..... . .. .. 261 ТАБЛИЦЫ ............................. 310
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ ................ 230 Всё, что взрывается!... .. 262
Что, дрек его за ногу, Ракетные снаряды и ракеты .. . 263
делает ведущий? ..... 230 Обычная взрывчатка .. .... .263
Подготовка к игре ................. 231 Одежда и броня ................... 264
Изучи приключение ... .. ....... .... 231 Одежда.. . ..... ......... .... ....... 264
Знай, кого водишь .. .. ...... 232 Броня .. ............ .... .. ... .. ..... 264
Держи материалы наготове .... 232 Модификации брони ... 265
Знай, чего игроки хотят и ждут ... 232 Шлемы. .. . 266
Сбои и критические сбои ....... 232 Щиты. .. ....... 266
Репутация и розыск . .. . . . . . . . . . . 232 Электроника ................. ..... .. 266
Репутация ..... 232 Коммуникаторы .... ... 266
Розыск ......... .... ... .. .. 236 Кибердеки .. .. ..... 266
Получение знакомств .......... 237 Аксессуары .. ........ . 267
Охрана, сенсоры и сканеры .... 238 RFID-метки .. ..... 268

!! СОДЕРЖАНИЕ
Добро пожаловать в настольно-ролевую игру же оставляя игрокам разнообразие выбора и так­
«Shadowrun: Шестой мир»! В 2019 году исполнилось тики. Эта книга правил Shadowrun меньше не­
тридцать лет миру Shadowrun, и, наверное, нет луч­ которых предыдущих редакций, но в ней доста­
ше способа отметить такую дату, кроме как выпу­ точно пространства для манёвров. «Shadowrun:
ском новой редакции одной из самых долговечных Анархия» существует для тех игроков, которые
настольно-ролевых игр всех времён. хотят более быстрой, повествовательной игры,
Shadowrun существует так долго, посколь­ и мы продолжим её поддерживать. «Shadow-
ку вбирает в себя всё самое лучшее из ролевых run: Шестой мир» занимает более детализиро­
игр и попросту швыряет вам в лицо . Хотите сра­ ванную нишу. В этой редакции вы будете бро­
зиться с коварными злодеями? Жуткими чудо­ сать кубики чаще, чем в «Анархии», и у вас будет
вищами? Огнедышащими драконами? Держите! больше возможностей добиться желаемого. Так­
Вот только злодеи одной рукой метают огненные же здесь представлен широкий выбор всего: будь
шары, а со второй стреляют разрывными патро­ то снаряжение, заклинания, аугментации и про­

нами, чудовища охраняют совершенно секрет­ чее. Мы надеемся, что игроки найдут чем занять­
ную исследовательскую лабораторию корпора­ ся и смогут быстро приступить к делу!
ции, ну а дракон ... владеет этой лабораторией. Мы предполагаем, что читать эту книгу будут
У вас есть шанс столкнуться со всеми этими опас­ два типа людей: те, кто раньше играл в Shadowrun,
ностями и попытаться выжить в антиутопичном и те, кто никогда этого не делал. Думаем, что дру­
Шестом мире - и вы поймёте, что значит бегать гих-то и нет. Новичкам стоит ознакомиться с ко­
в тени. ротким рассказом «Добропорядочный», а затем
Новая редакция - это возможность для улуч­ с главой «Жизнь, что осталась позади», чтобы не­
шения и экспериментирования. Что же мы вклю­ много вникнуть в игровой мир, узнать о его исто­
чили в эту версию? Основные цели просты: сде­ рии и, что важнее всего, узнать о ролях игроков.

лать классические элементы личности, магии Глава «Игровые концепции» предоставит важную
и технологии Shadowrun более удобными, что­ информацию, необходимую для игры. Конечно же,
бы ускорить понимание правил, при этом всё так в каждой главе есть нечто ценное, но прочтение

!! ВСТУПЛЕНИЕ
ТЕНЕВОЙ СЛЕНГ
указанных глав в первую очередь даст вам базовые
понятия об игре и мире, в котором всё происходит.
Опытные игроки могут сразу перейти к «Игро­
вым концепциям», чтобы изучить основы, одна­ Отправляясь на улицы, воспользуйтесь этим слова­
ко мы приведём здесь список наиболее важных риком, чтобы сойти за своего.
изменений.
• Расширенное Преимущество. Получение БезГРЕшник (сущ.) - тот, у кого нет ГРЕХа.
и использование Преимущества происхо­ Визворм (сущ.) - дракон.
дит куда чаще, чем в предыдущих редакциях, Визный (прил.) - прекрасный, великолепный.
а некоторые другие функции теперь совмеще­ Воротила (сущ.) - член правления управляю-
ны с Преимуществом. Знание о том, как по­ щих корпораций.
лучать и использовать Преимущество, важно Выделываться (гл.) - идти развязно, но спо­
для тактики бегущего. койно; ходить с важным видом.
• Упрощённые параметры оружия. Пробива­ Гикнуть (гл.) - убить.
ние брони и компенсация отдачи были совме­ ГРЕХ (сущ.) - Глобальная РЕгистрационная
щены в более абстрактный параметр «значе­ Характеристика. Идентификационный номер, на­
ние атаки». Он используется для получения значаемый каждому члену общества.
игроками Преимущества. ГРЕшник (сущ.) - тот, у кого есть ГРЕХ. Чест­
• Упрощение навыко:в. Это не идеальная корре­ ная личность.

ляция, но нынешний список навыков, по сути, Девочка-бритва (сущ.) представитель-


аналогичен прежним: группам навыков. ница женского пола с обширными боевыми
• Нет броска брони в ходе проверки сопротив­ модификациями.
ления урону. Броня улучшает ваше значение Дека (сущ.) - кибердека.
защиты, что может помочь вам получить Пре­ Декинг (сущ.) - использование деки, обычно
имущество или не дать получить его против­ нелегальное.

нику, но она не используется в ходе проверки Декер (сущ.) - тот, кто нелегально использует
сопротивления урону. Для броска использует­ кибер деку.
ся только характеристика Тело. Декнутый (прил.) злоупотребляющий
• Убраны пределы. В сложной системе па­ симсенсом.

раметр пределов был введён для балан­ Демпнуть (гл . ) - совершить принудительный
са. А с уменьшением подвижности системы выброс из Матрицы.
(вкупе с большим упором на скорость) пре­ Демпшок (сущ.) - болезненные ощущения
делы перестали значительно влиять на игру, от принудительного выброса из Матрицы во время
потому и были убраны. глубокого мультисенсорного взаимодействия.
• Упрощение структуры действий. Есть два Дзайбацу (сущ.) - (яп.) мегакорпорация.
уровня действий: простое и сложное. Вместе Драйв (сущ.) - желание или голод, мотивация
с упрощённой системой инициативы они по­ преодолеть превратности судьбы.
зволяют сохранить динамику боя, в то же вре­ Дрек (сущ.) - (вульг.) дерьмо. Стандартное
мя несколько уравнивая различия между бы­ ругательство .

стрыми персонажами и остальными. Жужжать (гл.) - отвалить, отстать.


• Заклинания не используют Мощь. Силу Звезда (сущ.) - сотрудник «Одинокой звезды»,
и эффект заклинания по-прежнему можно одной из крупнейших частных корпораций по ох­
усилить, но это необязательно. Так что при же­ ране порядка в мире.

лании вы можете просто использовать стан - Звенелки (сущ.) - деньги, обычно наличные.
... •
дартные заклинания, не заявляя их Мощь .
Изменение функций характеристик Матри­
Инфокража (сущ.) - кража данных с компью­
тера, обычно при помощи декинга.
цы. Поскольку пределов больше нет, функции Инфораб (сущ.) - корпоративный декер или
характеристик Матрицы изменились. Они по­ другой сотрудник, работающий с данными.
могают определить значение атаки и защиты Инфотовар (сущ.) - файл данных, имеющий
в Матрице, а также помогают определить под­ цену на чёрном рынке.
ход к взлому. Кайфовый (прил.) хороший, крутой,
приемлемый.
Спрашиваете, всё ли мы перечислили? Конечно Киб (сущ.) - (вульг. ) эльф .
же, нет! У нас ведь целая книга правил! Так что при­ Клыкастый (сущ.) - (вульг.) орк или тролль.
готовьтесь погрузиться в новую версию Shadow- Кобун (сущ.) - (яп.) член клана якудзы.
run и проверить, сможете ли вы быть достаточно Колдун (сущ . ) - чародей, обычно маг.
быстрыми, сильными, умными или смертоносны - Комм (сущ.) - сокращение от слова «коммуни­
ми, чтобы победить противника, вырваться вперёд катор», телефон, ручной компьютер, проигрыва­
и всем утереть нос. Враги попытаются вас прижать, тель музыки, игровое устройство и тому подобные
но Shadowrun и существует для того, чтобы вы по­ гаджеты, умещающиеся на ладони.

казали им, что у них ничего не получится. Изучайте Корп (сущ.) - корпорация.
игру, веселитесь, пробуйт,е новое, делайте что-ни­ Корповский (прил.) - корпоративный.
будь сумасшедшее и создавайте игровые истории, Кред (сущ.) - деньги; репутация, в особенности
которые вы будете рассказывать многие годы! положительная.

i:irтvnлi:::u1Ai::: ,,
Круп (сущ.) - (вульг.) стандартное ругатель­ Резервуарник (сущ.) - тот, кто прошёл че­
ство, ссылающееся на чей-то зад. рез обширную кибернетическую замену. Прозви­
Лёд (сущ.) - охранная программа. От «лишение ще ссылается на часть процесса, в ходе которого

электронного доступа». пациента погружают в резервуар с питательной


Мальчик-бритва (сущ.) - представитель муж­ жидкостью.

ского пола с обширными боевыми модификациями. Рочный (прил.) - излишне или ненужно укра­
Мистер Джонсон (сущ.) - анонимный нани­ шенный, сокращение от «барочный».
матель или агент корпорации, вне зависимости Самурай (сущ.) - (яп.) наёмник или боец для
от пола или национальности. найма. Предположительно, имеет кодекс чести или
Моджо (сущ.) - (кариб.) магия, заклинание. хорошую репутацию.

Мокруха (сущ.) - убийство, иногда заказное. Сарариман (сущ.) - (яп.) работник корпора­
Мотобанда (сущ.) - банда на мотоциклах. ции. Слово пошло от неправильного произноше­
Мясо (сущ.) - физическое тело. Органы, изъя- ния английского слова «служащий» (salaryman).
тые для продажи. Свэг (прил.) - крутой.
Мясной (прил.) - то, что свойственно реально­ Симсенс (сущ.) - запись или трансляция, по­
му миру. зволяющая смотрящему её чувствовать и ощущать
Наёмный раб (сущ.) - работник корпорации то же, что и участники.

на низкой должности. Сквот (сущ.) - заброшенная городская зона,


Наймаг (сущ.) - волшебник (обычно маг), на­ в которой кто-то живёт; (вульг.) дварф.
нятый корпорацией. Скример (сущ.) - кредстик или другой иденти­
Наймит (сущ.) - наёмник. фикатор, включающий тревогу при использовании.
Нутрисоя (сущ.) - дешёвый бакалейный про­ Скрип (сущ.) - временная валюта, обычно ис-
дукт из соевых бобов. пользуемая мегакорпорациями.

Нюйена (сущ.) - стандартная мировая валюта. Сливаться (гл.) - напортачить , всё испортить.
Обойма (сущ.) - пачка патронов для огне­ Со ка (яп.) - я понимаю, ясно.
стрельного оружия. Соекофе (сущ.) - кофезаменитель из соевых
Омаэ (сущ.) - (яп.) близкий друг, можно ис­ бобов.
пользовать с сарказмом. Суй на ходу (гл.) - поторопись, переходи к делу,
Орглегерство (сущ.) - торговля органами шевелись.

или киберимплантами, извлечёнными из (неког­ Тридео (сущ.) - трёхмерный наследник видео.


да) живых. Сокращённо «т рид ».
Оябун (сущ.) - (яп.) глава клана якудзы . Трог (сущ.) - (вульг.) орк или тролль, сокраще­
Пешка (сущ.) - сленговое обозначение офице­ ние от слова «троглодит».

ров «Странствующего рыцаря». Фраг (сущ.) - (вульг.) стандартное ругатель­


Пикси (сущ.) - (вульг.) эльф или выдающий ство, ссылающееся на акт соития.

себя за эльфа. Фрагнутый (прил.) - (вульг.) сломанный, по­


Плекс (сущ.) - городской комплекс, сокраще­ павший в беду.
ние от «метроплекс» (метрополисный комплекс). Хакер (сущ.) - тот, кто нелегально взаимодей­
Подключка (сущ.) - введение чипа или кред­ ствует с Матрицей, используя кибердеку (как декер)
стика в считывающее устройство. или при помощи своего разума (как техномант).
Пожиратель одуванчиков (сущ.) - (вульг.) Хиляк (сущ.) - (вульг.) дварф, эльф или человек.
эльф. Обычно слово используется троллями и арками.
Полит (сущ.) - политклуб или член политклуба . . Хой (межд.) - (голланд.) «привет», неформаль­
Политский (прил.) - то, что свойственно для ное приветствие.
политклуба. Хром (сущ.) - кибернетика, особенно если
Полумерок (сущ.) - (вульг.) дварф. очевидная.

Помехи (сущ.) - проблемы, обычно социально- Чаммер (сущ.) - друг; аналогично «приятель»,
го уровня. «дружище».

Простак (сущ . ) - (вульг.) не маг. Чёткая пр авда (сущ.) - факт или честное
Простой (прил.) - не магический. заявление .

Прошитый (прил.) - оснащённый кибернети­ Чипированный (прил . ) - восприятие, навыки,


ческими улучшениями, особенно улучшающими рефлексы, мускулы и тому подобное, улучшенное
рефлексы. при помощи кибернетики.
Разводчик (сущ). - орочий сленг, обозначаю­ Як (сущ.) - (яп.) якудза. Или член клана, или
щий «нормального» человека. сам клан.

Разрастание (сущ . ) - метроплекс (см. «Плекс»).


Разрастаться (гл.) - общаться с кем-то, кто
ниже по социальному уровню.
Разъём (сущ.) - соединение или отсоедине­
ние от Матрицы или другого приспособления при
помощи разъёма. «Подключиться» означает уста­
новку соединения, «отключиться» - разрыв со­
единения. Использование слова «разъём» без до­
полнительных слов обозначает смену состояний.
//////////////////////////////////////////////////////М~/////////////#////////////#/////////////////////////////////////////////////~///

ДОБРОПОРЯДОЧНЫ И
////////////#//////////////////////////////////////////,~///////////////////////#//////////////////////////////////////////////////#/////////

АВТОР - С . З . РАЙТ Послышавши й ся от входной двери с т ук з аст а ­


вил всех рез ко з ашевелиться. Нэш швырн ула ме ­
- Надеюсь , она хотя бы умеет с людьми диалог ве­ шок в ближа й ший шкаф , подошла к двери и выгля -
сти, - сказала Исток, з акинув ноги на небольшой нула в гла з ок .

и шаткий обеденный столик. Пристальный взгляд Башня спрыгнул со стола и устроился в крес­
её тёмных гла з сосредоточился на Нэш. - Потому ле . Он пригладил аккуратно подстриженные воло­
как у тебя это получается отвратно. сы, поправил очки и выпрямился для идеальной
- Она права, - ска з. ал Башня, сидя на кухон ­ осанки.

ном столе . - Порой хладнокровие - это не про Исток усмехнулась под нос , зажигая очередную
тебя . сигарету.

Нэш скривила рожу, выудила одинокий носок - Она хотя бы пунктуальна, - сказ ала Н эш.
и з своей раковины и швырнула его в жёлтый мешок Она глянула на оста л ьных .
- Порядок?
для белья на стирку. Башня по привычке кивн ул, Исток небрежно
- Ви поручился з а неё и сказал , что она хорошо махнула рукой . Нэш открыла з амки и распахн ула
умеет болтать. Сейчас, честно говоря , я готова по ­ дверь.

ложит ься на того , кому м ы можем доверя т ь . В холле стояла т ощая т ролл иха с ярко - ро з овы ­
- К слов у о довери и . Почем у мы встречаем ся ми губами и вол осами , одетая в толстовку и джин­
с ней в твоей квартире? -- спросила Исток. сы. Она подняла рук у в при в етствии:
- Во-первых, я доверяю мнению Ви. Во - вторы х, -Я Роуз .
это не моя единственная квартира, тупица. - Нэш . Заход и .

ШЕСТОЙ МИР // ДОБРОПОР>IДОЧНЫЙ


Нравится мне это дело. В прошлом месяце мне подъезд, где было полно дорогих машин и бога­
пришлось изображать из себя хладнокровную чей . - Вам стоит направиться ко входу с фасада .
убийцу, и я сумела запугать противника, заставив Этот вход предназначен для прислуги.
сдаться. На той неделе я была чудной бестолочью, - Спасибо, но я как раз там, где нужно , - от ­
которой с рук сошло убийство. В прямом смысле. ветила я, протягивая ему подделанное приглаше­

А теперь я вся такая гламурная, элегантная и соби - ние в дополненной реальности. Вздохнув, моло­
раюсь кое - что найти во дворце. дой человек принялся его рассматривать. Бегло
Я перекинула волосы через плечо (причёска осмотрев приглашение, он уже было потянул­
#29LBr, идеально подходящая для того, чтобы ся к двери, но потом решил взглянуть ещё ра­
из ображать кокетку), подходя к неприметной ме­ зок. Моё сердце замерло, пока он, хмурясь, изу­
т а л лической двери, возле которой стоял мужчи­ чал приглашение . Он взглянул на меня бледными
на в ливрее. Вход был неплохо сокрыт сбоку ро­ глазами, полными странной смеси холода, апатии
скошного особняка, куда мой наниматель меня и подозрительности .

посл ал стырить кое-что у некоего «Мистера Мак­ - Непохоже на остальные, - сказал он.
гаффина », как я его называю. Он должен быть - Если вы внимательно посмотрите ещё раз,
с ейчас внутри . то увидите, что всё в порядке, - произнесла я, ста­
Что я люблю в одиночной работе, так это свобо­ рательно выдерживая спокойное выражение лица,
ду выглядеть и вести себя так, как хочется, - чёрт, пока сердце бешено колотилось в груди . Хоро­
да можно быть совершенно другой личностью. Ког­ шо, что он всё-таки действительно решил посмо­
да н икто не знает, кто ты, куда проще вжиться в си - треть, и пока он отвлекался на ДР, я немного на­
туацию. Или в образ, как в данном случае. давила на него магией - совсем капельку, почти
Когда я приблизилась, человек у двери вытянул - неощутимо подталкивая его к сотрудничеству -
ся по струнке. и произнесла:

- Мэм, - сказал он, деловито кивнув . Он указал - Моё приглашение в порядке . Ты можешь про­
н а парадный вход особняка и хорошо освещённый пустить меня .

ДОБРОПОРs:!ДОЧНЫЙ // ШЕСТОЙ МИР


Пробежал мимолётный туман. Портье пере­ в задний проход, советую осмотреться - может,
стал хмуриться и открыл дверь, волшебным обра­ найдёте.
зом принимая мои слова если не за прямой приказ, Нэш надула губы, опустила голову и кивнула:
то за правду. -О.Нуда.
- Наслаждайтесь вечером, мэм, - сказал он. Башня покачал головой и прикрыл глаза, недо-
Этим и собираюсь заняться,
- честно при- - вольно бормоча.
зналась я и как можно быстрее вошла внутрь, Исток ухмыльнулась.
сохраняя иллюзию достоинства . - И тут они начинают шмалять!

- И вот мы вытаскиваем этого чувака из фурго­ Пройдя мимо охраны внутрь дома, если только
на, - сказала Нэш, открывая вторую банку пива, - столь огромное и роскошное здание вообще мож­
отдаём его «мистеру Джонсону». И знаете, что этот но назвать домом, я нашла гардеробную. Фальси­
говнюк сказал? фикатор, у которого я купила приглашение, так­
Группа сидела в квартирке. Болтовня постепен - же продавал информацию. За немного нюйен
но дошла до страшилок. сверх уплаченного я получила в своё распоряже­
- Он спросил: «Где его большой палец?» - ска­ ние карту дома и комбинацию замка к шкафчику
зала Исток, покачав головой. прислуги, на которую я была похожа и которой се­
Роуз вздёрнула брови. годня не будет. Я уж гадала, будет ли эта инфор­
- В наших записях не сказано, что он спраши - мация настолько же надёжной, насколько и при­
вал о большом пальце. Только о его хозяине, - от­ глашение (дрянь, честно говоря), но особо ничего
ветил Башня . с этим сделать не могла, учитывая то, что я уже

- Уверен? - спросила Исток, щурясь на Башню. была внутри одна.


Что? - Башня приоткрыл рот. - Конечно,
- За несколько минут я оделась в простую чёр­
уверен! Мы же говорили об этом! ную униформу и изучила бейдж, прикреплённый
Лицо Исток оставалось всё столь же суровым. к низу рубашки. На нём было написано « Шарлот­
- Эй, ребят, этим же я занимаюсь, - сказал та», а также красовалась фотография робкой де­
Башня, повышая тон голоса. вушки. Я решила, что смогу повторить такой об­
Роуз уже было открыла рот, чтобы что-то ска­ лик, и спряталась в туалетной кабинке, чтобы
зать, но Нэш заговорила первой: завершить образ. Мои длинные каштановые во­
- Ты мастер ведения записей, чувак. Спокой­ лосы стали светло-русого цвета - короткая нео­

но, - сказала она. прятная причёска #82SBI. Пока мои искусственные


Суровое лицо Исток смягчилось, и она расхо­ волосы меняли цвет, длину и текстуру, я измени­

хоталась . Башня щёлкнул языком и сложил руки ла крохотные пластины под кожей лица на уста­
на груди. новку #ЗРЕ, которая достаточно походила на Шар­
Роуз вновь открыла рот, но Исток хохотнула лотту - потребуется лишь пара дополнительных
и сказала: изменений, чтобы схожесть была сносной. Через
- Полагаю, в этот момент мистер Джонсон го­ пару минут я утёрла пот со лба и приняла обезбо­
ворит, что он не собирается нам платить, и я уже го­ ливающее - такое изменение лица болезненно
това пустить его на колбасу ... в ходе самого процесса, да и после всё болит до­
- Да, - поддержала Нэш. Роуз захлопнула рот вольно долго. Но взглянув в зеркало, я поняла, что
и улыбнулась, в то время как остальные принялись теперь действительно похожа на Шарлотту.
перекрикивать друг друга. Звон тарелок, сковородок и людская болтовня
- ... он сказал, что не будет нам платить, по­ на кухне также сыграли мне на руку. Никто не за­
скольку мы не принесли ему то, о чём он вообще давал вопросов, когда я взяла поднос с напитками

не просил ... и пошла к гостям.

- ... я пытаюсь
вас всех успокоить, чтобы За дверями, что вели в большой зал, меня жда­
мы могли поговорить об этом, - сказал Башня. - ла какофония из музыки и света. Разукрашен­
И как мы только не заметили, что у него нет боль­ ные и наряженные люди самозабвенно танцевали
шого пальца? на первом этаже, в то время как более чванливые,
- ... офрагенно нелепо, - сказала Нэш. - Я пы­ теша себя напитками, спокойно проводили время
таюсь найти укрытие, и вы ... на нескольких балконах - нет, на одном огром­
- Нэш, дорогая, - произнесла Исток и, ух­ ном балконе, вздымавшимся под украшенным
мыляясь, поверн ула голову к Нэш, - Что твоя чу­ звёздным светом куполом, расположенным высо­
десная головушка посчитала уместным сказать ко над головой.
в той ситуации? Музыка, свет и всё происходившее позволяли
- Ох, чёрт. - Нэш запустила руку в свои чёр­ мне куда лучше слиться с толпой, но это также ос­
ные кудри. - А что я сказала-то? Явно что­ ложняло поиски мистера Макгаффина.
то нехорошее ...
Исток беззлобно хлопнула по столу и указала - Мне удалось поломать две их пушки, пре­
на Роуз. жде чем вы двое забрались в фургон, - с ух­
- Вот эта вот, - сказала она, кивнув в сто­ мылкой произнёс Башня, позабыв о притворной
рону Нэш, - поворачивается к Джонсону и гово­ холодности.

рит : « Не знаю, может быть, у вас в заднице. Учи­ - Я сделала всё, что могла, учитывая, что кое­
тывая то, как глубоко вы засунули себе башку кто не смог свои руки держать при себе. - Нэш

ШЕСТОЙ МИР // ДОБРОПОРs:!ДОЧНЫЙ


пристально посмотрела на Исток. Та пожала - Вот только в тот день ...
плечами. - Вот только в тот день мы несёмся по ули -
- Разве это преступление - зарабатывать тем, це, всё не можем сбросить хвост, - продолжила
что тебе нравится делать? Нэш, - и тут мост, который должен быть опущен,
- Знаешь, конкретно в этом случае ... да, - ска- разводится. Ворота опускаются, машин полно ...
зал Башня. - И я тебе говорю: «Жми », - встревает Исток.
- И это мне говорит тот, по чьим словам - Ага, - качает головой Нэш. - А я такая:
я впустую тратила деньги на тренировки духовного « Ты с ума сошла? »
боя ... - сказала Исток . -А я ответила: « Доверься мне».
- Я такого не говорил! Нэш и Исток обменялись тяжёлыми взглядами,
- Кто знал, как спасти твою задницу, когда то об- после чего Нэш вновь взглянула на Роуз.
лако дизельного выхлопа возникло в нашем грузо­ - Я и доверилась. Вжала по полной. Думала, что
вике и попыталось тебя вывернуть наизнанку? если она ошибается, то я всё равно смогу совершить
- Я просто сказал, что эти деньги можно потра­ прыжок, если наберу достаточную скорость.
тить на нечто более полезное ... Исток кивнула.
- Напомню, мистер Матрица, что твоя бессозна­ - Но не потребовалось. Заклинаний я знаю не­
тельная тушка ... много, но вот в барьерах смыслю, а барьеры по фор­
- ... с тех пор поняла свою ошибку, - ответил ме могут быть похожи на рампу.
Башня. - Спасибо, что спасла мою задницу снова , Башня прикрыл глаза.
о мудрей шая. - Мне очень хотелось бы, чтобы ты проводи -
Роуз приподняла руки и сказала: ла хоть какие-то расчё т ы , когда принимаешь такие
- Мне очень не хочется вас прерывать, но пом - решения.

нится, ранее вы сказали, что мистеру Джонсону ну­ Исток фыркнула.


жен был большой палец? - И мы взлетели по рампе. - Нэш хлопнула
- Да! - выкрикнула Нэш, вскинув руки . Она ладонью по столу, после чего дёрнула ей вверх. -
была громче и расслабленней из-за выпитого И мы, блин, летим . Я ору, как сумасшедшая ...
пива. - Ублюдок даже не просил о нём! - Я понимаю, что мы все умрём ... - добавляет
- Зато его рожа просила кулака за неуплату! - Башня как бы между делом.
сказала Исток, и обе женщины зашлись хохотом. - А я развеиваю этого фрагово заклинание пря­
- Расскажи ей про рампу, - сказал Башня, мо перед носом следующей за нами машины, и она
сморщив нос. летит вниз, вниз и в реку, - с довольной ухмылкой
- Ох, Призрак милостивый, эта хренова рам­ сказала Исток.
па. - Сказав это, Нэш помассировала себе пере­ - И мы каким-то образом оказались на другом
носицу. - Я лишь хочу напомнить, какую дреко­ конце моста, - продолжила Нэш.
ву кучу бабла я потратила на наш фургон после - Целые и невредимые! - добавила Исток.
этого ... - Скажи это моей спине, - бросил Башня.
- Во имя всего святого, что с тобой не так? - - Тот ещё хаос был, - сказала Нэш и покача-
воскликнула Исток. - Переходи уже к сути дела, ла головой, после чего хорошенько так глотнула
девочка. Пожалуйста. пива . - Но чёт я тут болтаю и болтаю ...
Нэш прищурилась. Нэш поставила выпивку перед собой и протяну­
- Хорошо. Суть дела, - сказала она и села перед ла ладонь к Роуз .
Роуз . - Ротодроны пробили нам крышу, наймиты - Расскажи нам побольше о том, что ты делаешь.
мистера Джонсона дышат н ам в спину, а я гоню как
чумачечая по той части города, где народ волнует­ Проведя час или два в поисках, периодически
ся, если кто -т о гонит как чумачечий . - Она выпря­ натыкаясь на гостей, что считали меня за прислугу,
милась и приподняла ладони. - Но всё в порядке, я наконец-то нашла его - он развлекал кучку своих

поскольку я знаю, что делаю . обожателей на самом верхнем этаже балкона, пря -
Тут Исток начала смеяться, и Нэш продолжила мо под куполом.

несколько громче: К несчастью, путь наверх преграждали двое


- Ну да, на улицах полно народу, дороги с од­ охранников. Я не особо горела желанием све­
носторонним движением - лютый бред, но я знаю, тить перед ними своим бейджиком работника -
куда ехать. Так что всё в порядке. что-то подсказывало мне, что ни бейдж, ни при -
- Сказала женщина, отключившая «Сетевого глашение не позволят мне пройти дальше. Если
гида» просто потому, что её раздражал его голос, - я права и я привлеку к себе их внимание, то мне бу­
подметил Башня. дет куда сложнее отсюда выбраться . Будь у меня по­
-Но он отвратителен! - воскликнула Нэш. собники, быть может, один из них сумел бы мне по­
-Ты просто могла отключить голос ... - сказал мочь - отвлёк бы или выход нашёл . Но, как я уже
Башня. говорила, я сегодня была одна.
- И тут Нэш решает срезать! - перебила Я уже несколько часов провела здесь, и меня
их обоих Исток. тошнило притворяться п р ислугой . Я давно раз­
Башня рассмеялся. дала все напитки с подноса и теперь просто но­

- Этот мост всегда опущен! Всегда! - сказала сила несколько пустых бокалов для видимо­
Нэш. сти - ведь если ты прислуга и у тебя ничего нет,
Исток улыбнулась Роуз. то здесь что-то не так. Необходимость таскать

ДОБРОПОРЯДОЧНЫЙ // ШЕСТОЙ МИD


подносы со всякой ерундой была определённо Нэш стиснула челюсти.
одним из самых больших минусов такой маски­ - Слушай, если ты не начнёшь говорить, я .. .
ровки. Плечи страшно ныли, но это натолкнуло - Нет, хватит уже этого дрека! Успокойся! -
меня на одну мысль. крикнул Башня.
Поднос я оставила на балконе в местечке, Женщины уставились на него с удивлением.
где народу было поменьше, после чего осмотре­ - Мы наступаем на одни и те же грабли, и если
ла толпу в поисках того, что мне нужно. Сначала мы это не признаем, то они нам будут лишь ме­
я отыскала двух танцоров, которых запримети­ шать. - сказал Башня уже тише. Он встал перед
ла ранее, когда выискивала свою цель. Тщательно Нэш и хотел было положить руки ей на плечи, но за­
скрывая свою магию, я сотворила парочку закли­ метил в её глазах выражение, заставившее его оду­
наний Управления эмоциями, дабы разбудить маться . - Я лишь прошу, чтобы вы остановились
в них некоторую игривость. После этого я акку­ и подумали на секунду. Она рассказала нам исто­
ратно воплотила Магические пальцы, чтобы пе­ рию. Верим ли мы ей или нет - прости, Роуз. - Тут
реместить пустой бокал со стола через перила он виновато глянул на троллиху.

балкона и отпустить предмет посуды в свобод­ - Всё в порядке, - ответила Роуз.


ный полёт. Он упал вниз, стекло разбилось пря­ - ... мы всё ещё знаем, что она нас не подвела.
мо посреди танцующих. Послышалось несколь­ Мы взяли мальца и привели его прямиком к ми -
ко вскриков, заглушивших музыку, и все начали стеру Джонсону. Не её вина, что мистер Джонсон
крутить головами по сторонам. не сказал напрямую, что ему надо было, - а сказал
По мере того как крики внизу превратились бы, так мы наверняка заметили 6, что у парня не­
в смущённый смех, я проскользнула мимо охранни­ достаёт большого пальца, до того, как его взяли. -
ков, применив заклинание Невидимости. Башня вновь перевёл взгляд с Нэш на Роуз. - Я так
С этого момента всё стало куда проще. Я угово­ полагаю, что этот приём случился четырнадцатого
рила свою цель покинуть компанию его поклонни­ или даже раньше?
ков, убедив всех, что он меня знал. Я заставила его Роуз кивнула.
поверить данному мной обещанию, которое я не со­ - Да, в ночь с четырнадцатого.
биралась выполнять, чтобы подобраться к нему по­ Выражение лица Нэш смягчилось.
ближе и чмокнуть в щёку, оставив след «приправ­ А мы его скрутили ранним утром
ленной» помады для поддержания лжи. Потом пятнадцатого.

я попросту утащила у него то, что мне было нужно, - «Приправленная» помада, - пробормотала
и свалила оттуда. Исток, усмехаясь. - Неудивительно, что его уда­
лось так легко взять. Я думала, что он в стельку
Роуз умолкла, после чего сделала глоток. Баш­ пьян.

ня, переглянувшись с остальными, осторожно - И после всего, что мы ей уже рассказали, -


спросил: сказал Башня, - я готов поставить на то, что она
- И ... что же ты взяла? может выследить мистера Джонсона, отдать ему па­
Роуз надула губки, посмотрела на остальных, лец и оставить себе всю сумму. Но вместо этого ...
после чего аккуратно сунула руку во внутренний Он жестом указал на завёрнутый в салфетку па­
карман своей толстовки. Она выложила на стол лец. Роуз пожала плечами.
нечто завёрнутое в салфетку и развернула. Вну­ - Я больше не могу работать в одиночку.
три салфетки лежал мертвецки бледный большой Мне нужно, чтобы кто-то за мной присматривал,
палец взрослого. Там, где палец должен был кре­ а вы вроде нормальные ребята . Ну и Ви за вас ру­
питься к руке, было серебряное отверстие ввода. чается. Возможно, я смогу всё сгладить и выру­
Роуз следила за Исток, Башней и Нэш, пока они чить за это положенные вам деньги . Возможно,
сначала дружно смотрели на палец, а потом взгля­ я даже поделюсь этими деньгами с вами в каче­

нули друг на друга. стве подарка для установления тёплых отноше­


- Мне кажется или это палец нашего парня? - ний в команде?
спросила Исток. Нэш покачала головой и плюхнулась обратно
Нэш взглянула в глаза Роуз и прищурилась. на сидение. Она уставилась на палец.
- Нет, тебе не кажется, - ответил Башня . - Ладно. Сделаешь это - и уберёшь эту хрень
- Чё за дела? - спросила Нэш. с моей кухни - и ты нанята .
Роуз пожала плечами.
- Ты упомянула его. Когда тебя нанимают
красть такие вещички, ты их запоминаешь.

- Нет, это-то понятно, - сказала Нэш и подня­


лась на ноги, после чего рявкнула: - Но как так по­
лучилось? Кто тебя нанял?
- Эй , эй, - попытался вмешаться Башня.
- Расслабься, - тихо добавила Исток.
- Я только что рассказала как, - ответила
Роуз. - А уж кто меня нанял ... я знаю не больше
вашего. Возможно, кто-то хотел поставить палки
в колёса вашему нанимателю. Мы же все фрилансе­
ры. Такое случается.

ШЕСТОЙ МИР // ДОБРОПОР~ДОЧНЫЙ


Я всё ещё помню тот день, когда мне довелось уви­ оказались вовлечены в обычную людскую жизнь.
деть дракона над Тайме-сквер. Но народ гово­ Их показывали по ТВ, они открывали бары, а один
рит не об этом случае. Они говорят о Рюмё, что по­ так и вовсе избирался на пост президента СКАШ.
явился в небесах над Фудзиямой в канун Рождества И победил на выборах.
2011 года. Они говорят о 12 января 2012 года, когда А потом драконы начали умирать. Их смерти
Дункельцан появился в Денвере. Этот день так вооб­ были потрясениями наравне с величайшими знаме­
ще считается государственным праздником в СКАШ. нитостями планеты, и эти события изменили наше
Когда я родился, драконы были обычным делом. представление об этих существах. Внезапно они
Рюмё, Дункельцан, Хестаби, Аламейс, Нахтмейстер, оказались смертными, как и все остальные . А если
Лофвир и так далее. Я вырос, зная имена всех вели - что-то смертно, то это можно убить . Половина упо­
ки:х драконов, словно знаменитостей или атлетов. мянутых мною драконов либо мертвы, либо про­
У меня даже были коллекционные карточки с ними. пали без вести . Каждая смерть сотрясала мир по­
Сегодня же имя Джонни Спинрада произносят добно землетрясению, заставляя власть имущих
примерно с тем же воздыханием, что и имя Лофви­ восстанавливать силы. И тут появились мы . Мы так
ра. Даже драконы стали чем -то обычным, когда по­ выживаем каждый день. Войны теперь не всег­
явилось нечто новое. Хочешь знать тайну Шестого да ведутся на поле боя - даже не всегда в медиа­
мира? Ты особенный до тех пор, пока не появится пространстве. Они ведутся в тенях, в которых об­
кто-то ещё. Драконы остаются символом перемен щественность осознаёт лишь последствия, но не то,
в мире. Перемены в Шестом мире-· так мы его на­ с чего всё началось. А иногда даже этого не понима­
звали, когда в нём появилась магия, - не всегда вели ет. Если знать, куда и как смотреть, то в итоге мож­
к лучшему. Старое всё ещё имело вес после перемен. но наткнуться на детали бега в тени или даже тене­
Мы смотрели старые трид-шоу, ели всё ту же дрянь. вой войны. Помнишь, говорили о складе в Рентоне,
Мир развивался медленно - по словам некоторых, который сгорел после незаконного вторжения в ох­
он лишь деградировал. Что же до драконов, то из­ раняемое «Центурионом» хранилище? А потом ещё
менения означали то, что они столкнутся с пробле­ несчастный случай несколько дней спустя, когда
мами этого мира. Некогда мифические существа известный учёный из «Мицухамы» утонул? Всё это

11 ЖИЗНЬ, ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ


было операцией по заметанию следов - чтобы ни­ Несмотря на то, что тебе втюхивают корпорации,
кто не знал, над чем «Мицухама» работает. А вот большинство всё же не рождены служить им. Боль­
о нападении на хранилище «Мицухамы» в Матри­ шинство рождаются в этом мире с нейтральной
це ты наверняка не слышал, потому что эту инфор­ Глобальной Регистрационной Характеристикой,
мацию они не распустили. Не слышал ты и о том, или ГРЕХом, который прикрепляется к ним в го­
как в Редмондской пустоши пытались выследить спитале или уполномоченными акушерками.

бегущих, которые эту работу выполняли, потому Поскольку рождён ты в системе, то первые
что жители пустоши слишком бедны, чтобы на них пятнадцать лет твоей жизни для тебя предреше­
обращали внимание в новостях. Вот такую жизнь ны. Ты идёшь учиться, где-то в средней школе
мы ведём. Анонимную. тебя тестируют на наличие магических способно­
Поверь мне, лучше уж быть неизвестным, чем стей, после чего распределяют в карьерные клас­
выделяющимся. Жизнь в Шестом мире - это как сы перед старшей школой. И тут нет никакой раз­
игра в царя горы. Все хотят оказаться на вершине, ницы, родился ли ты в услужении корпорации

но как только ты этого добиваешься, кто-то да по­ или же в функционирующем государстве. У про­
пытается тебя оттуда спустить. После всех этих битв буждённых возможностей меньше. Ещё меньше -
понимаешь, кто какое место занимает в иерар­ у металюдей. Лучшее, на что большинство из нас
хии. Самых крутых ребят тяжелее всего подвинуть, могут надеяться, - так это работать служащим
а те, кто поменьше, должны работать быстро, что­ в «Барахолочке» на углу. Система поддерживает
бы вникнуть в суть дела. Видишь ли, наш мир даже корпорации и криминализирует любые свободы,
драконов убивает, так какие у тебя шансы оказаться угрожающие корпоратам, - например, когда ра­

на вершине? Знай, чаммер: ты - мелочь, и времени ботники по своей воле идут предоставлять услу­
у тебя на вникание мало. Начинай сейчас. ги тем работодателям, которые готовы им платить.
Смена корпораций без корпоративного одобрения
стала нелегальной. И для того чтобы улучшить ус­
ТАКИМИ РОЖДЕНЫ ловия своих жизней, наёмным рабам требуется
провернуть сложное дельце, которым занимаемся

Говорят, что люди приходят к определённому по­ в тенях мы. Бегущие в тени - это те, кто решает
ложению в жизни потому, что оно их устраива­ проблемы. Мы существуем вне системы, а значит,
ет. Такое утверждение подходит тем, кто живёт мы ей неподвластны.
оправданиями. Однако на нашу жизнь влияет ещё Мне удалось враньём и с поддельным ГРЕХом
множество факторов, кроме способностей. Рожде­ поступить в независимую школу, где я получил до­

ние и возможности поставили нас в то начальное статочное образование для того, чтобы стать не­
положение, из которого тяжело выбраться. Я ро­ плохим хакером и выйти из системы . Моим од­
дился в мире, где возникали новые расы, менялась нокашникам повезло меньше - школы для банд
демография, зарождалась магия, а корпорации пе­ являются своего рода вербовочным пунктом. Редко
решли все границы и одержали господство. Мой когда городской парнишка не причисляет себя к ка­
мир - это заполненные улицы, нехватка еды, болез­ кой-либо фракции. Даже дети корпоратов состоят
ни, бедность и преступность. Если ты читаешь это в бандах, о которых им не стоит забывать. Через ка­
сейчас, то ты родился уже среди последствий суще­ кое-то время это становится стилем жизни.

ствования моего мира. Оглядываясь по сторонам, Не всем везёт родиться с возможностью выби­
я думаю, что моему поколению ещё повезло. Внача­ рать. Большинство рождаются столь бедными, что
ле выбор ещё был. Люди пытались понять правила, даже не могут пойти в госпиталь и зарегистриро­
устроиться в жизни . Понять, где их место. Старич­ ваться. Как и я, они не получают официального
ки из сороковых и пятидесятых всё делали по-свое­ образования, если только не подделают докумен­
му. Они ухватили свой кусок тогда, когда куски ещё ты. А тех, кто без документов, считают отбросами
были. Кто-то из них убрал пальто на вешалку и на­ общества, их игнорируют и ссылают в самые бед­
пялил на себя костюм, продавая себя во благо кор­ ные части городов . Да-да, твоя ценность зависит
поративных интересов. Кто-то пошёл иным путём от того, кому прихотливые корпораты и государ­

и вместо корпораций выбрал тени. ства решат выдавать документы . Круто, да? Ко­
У тебя ещё есть выбор. Ну, что носить, что есть, роче, ГРЕХ стал отличительным знаком лично­
где закупаться. Этот выбор существует, пока позво­ сти. Не все даже могут запросить этот документ.
ляют корпорации. Видишь ли, они создали систе­ Официальное признание разумности метавидов
му, которая должна нас разделять, делать бессиль­ Корпоративным Советом за 2072 год описыва­
ными и не давать что-либо узнать. И это хорошо, ет, какие виды могут получить ГРЕХ, а какие нет.
если у тебя нет своей головы на плечах, но что, если Здесь, на улицах, мы знаем, что настоящей провер­
тебе хочется чего-то большего, чем особый рамен кой квалификации являются деньги. В своём заве­
по средам? Какие у тебя возможности получить это щании Дункельцан велел потратить свои огром­
нечто большее? ные драконьи богатства на ГРЕХи для бесправных.
Играй по правилам и быстро поймёшь, что мир Он помогал людям попасть в систему, но никто так
построен так, чтобы загнать тебя в рамки. Этот и не задумался, а хорошо ли быть её частью. Быть
же мир требует, чтобы ты платил налоги и покупал может, нам всё же стоило выживать и иногда про­
на самом-то деле ненужный тебе дрек. Ты - топли­ цветать вне её?
во для корпоративной машины . Где ты находишься Бег в тени - это механизм выживания. Ни в «Ба­
в пищевой цепочке, зависит от того, с чего ты начал. рахолочке», ни в офисе не поработаешь без ГРЕХа.

ЖИЗНЬ, ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ // ТАКИМИ РОЖДЕНЫ


Но вот для нас ГРЕХ лишь всё усложняет. Если тебя
схватят, то про тебя всё будут знать: твоё прошлое
и даже твой адрес проживания, если ты неосто­
рожен. Вот поэтому мы и обзаводимся уличными
именами. Это альтер эго, способ вести дела, не ри­
скуя всем, чего ты сумел добиться в этой жизни.
Без какой-то личности - твоего личного бренда -
выбор у тебя невелик. Да, всё ещё можно выкараб­
каться из низов, получив футбольную или борцов­
скую стипендию, но большинству из нас не удаётся
уйти дальше пятнадцати кварталов от места свое­

го рождения. Через какое-то время мы просто пе­


рестаём искать способ выбраться. Таков пу~~ для
большинства из нас, но как я уже говорил, все ина- ..,
че, если ты особенный.
Так что давай посмотрим, как можно стать
особенным.

ПРОБУЖДЁННЫЕ
Всё ещё ведутся споры о том, чем являет­
ся магия на самом деле. Волшебник пропу­
скает через себя магию иначе, чем шаман или
адепт. Но все они связаны с концептами маны
и Сущности - простые названия для связей
с вещами и силами, которых мы не понимаем.

В 2022-м с чьей-то лёгкой руки появился термин


Пробуждённые. Родиться Пробуждённым - зна­
чит иметь способность управлять маной. С этой
силой можно призвать духов из воздуха, сотво­
рить огненный шар и швырнуть его по улице или
даже оставить собственное тело позади и отпра­
виться в сумрачное измерение, известное как

астральное пространство. Некоторые могут на­


правлять ману через свои тела, обретая чудные
способности вроде возможности обогнать маши­
ну или пробить кулаком кирпичную стену.
Магия открыла новые двери. Внезапно появился
ещё один способ выбраться из трущоб, кроме спор­
та и секса. У детей, родившихся со способностями,
появилась возможность выбирать. Массачусетский
технологический институт добавил «тавматургиче­
ский» в название, превратившись в МТТИ, и стал
предлагать ребятам стипендии, которые позволяли
им выбраться из бедноты. Правда, не всё было так
радужно. Никто не рассказывает, что происходи­
ло в старшей школе. Маги, шаманы и адепты пого­
ловно становились жертвами насмешек и насилия
до тех пор, пока не понимали, как могут эффектив­
но использовать свою силу. Тени полнятся истори­
ями вроде той, что случилась с Ребеккой, которую
всю жизнь обижали, пока она резко не научилась
создавать энергетический шар. Как только Про­
буждённые начали причинять вред людям, закон
больше не был на их стороне. В разных странах всё
было по-разному плохо. Многих Пробуждённых
детей толпа поначалу попросту забила насмерть.
В некоторых более религиозных странах пользо­
вателей магии клеймили демонами и наказывали
соответственно.
Продолжалось это недолго - до тех пор, пока на­
род не понял, что они тратили ценный ресурс__впу­
стую. Гонка вооружений изменилась. В итоге корпо­
рации попытались захватить всех магов, до которых
только могли дотянуться, - хотели иметь контроль мире. В зависимости от сложности кода, ощуще­
над столь желанным для всех ресурсом. Корпора­ ния могут быть неотличимы от реальных. Хакеры
ции хватали Пробуждённых и духов с такой исто­ заходят дальше: они устраивают «перегрев», пре­

востью, что факт рождения нормальным, которых небрегая параметрами безопасности для уменьше­
всё ещё было большинство, казался каким -то недо­ ния времени отклика. Естественно, это рисково,
статком. Пробуждённые живут в отличном от на­ ведь перегрев и биоотдача могут быть смертель­
шего мире - в прямом смысле, более волшебном. но опасны. И АСИСТ убивает. В промежуток меж­
Если ты рождён Пробуждённым и зубная фея при­ ду 2064 и 2075 годами АСИСТ забрал жизни бо­
шла к тебе после твоего первого выпавшего зуба, лее 21 ООО пользователей Матрицы. И это только
есть шанс, что это был вовсе не сон. Скорее всего, те смерти, о которых доложили корпорации и пра­

это чей-то дух-союзник, что решил тебя проведать вительство. Мы знаем, что это число куда боль­
и попытался с тобой подружиться. ше. АСИСТ привёл к разработке модуля контроля
Магия и технология не очень хорошо сочетают­ транспорта (МКТ). Эта технология стала основой
ся, ведь они действуют на разных краях спектра. транспортной индустрии. Благодаря ей мы мо­
Если ты один из Пробуждённых, то любые механиз­ жем подключаться к машинам, дронам и даже се­

мы в твоём теле мешают течению маны. Чем больше тям безопасности, чтобы управлять ими при помо­
у тебя киберимплантов, тем слабее твоя связь с ма­ щи мысли.

гией. Прежде чем мы сумели оценить ситуацию или Сейчас техника развивается с такой скоростью,
придумать другие меры, в тюрьмах проводили ин­ что трудно поверить в то, что Матрице едва стукну­
вазивные операции по установке отслеживающей ло полвека. За это время мы перешли от проводных
кибернетики нарушившим закон магам, чтобы тем кибердек размером с клавиатуру к ручным комму­
самым ограничить им доступ к магическим способ­ никаторам с беспроводным подключением к мест­
ностям. Чем больше видов силы появляется, тем ной сети. К Матрице раньше тоже надо было под­
больше изощрённых способов пыток и наказаний ключаться. Теперь же она воздействует на реальный
создаётся им в противовес. мир через объекты дополненной реальности. Дваж­
Раз мы завели речь о технологии, стоит продол­ ды Матрица падала и перерождалась, и из элек­
жить о ней же. тронного пепла восставала её улучшенная версия.
В результате последнего Сбоя корпорации объеди -
ПОДКЛЮЧАЙСЯ нились, чтобы преобразить Матрицу так, как хоте­
ла Даниэлла де ла Мар, превратив её в глобальную
И РАССЛАБЛЯЙСЯ сеть под надзором единой структуры, известной
Как только магия перестала быть в новинку, техно­ как БОС, или Бюро охраны сети. Мы живём в ори­
логии вновь вышли на первый план. В 2024 году по­ халковом веке Матрицы, но до сих пор не понима­
явился симсенс. Это была эволюция виртуальной ем хранимых ею тайн.
реальности, позволившая полностью погрузиться

в цифровое окружение, неотличимое от реальной


КИБЕРРЕВОЛЮЦИЯ
жизни. Симсенс работает при помощи Автомати­
ческой системы искусственной сенсорной транс­ Есть выборы, которые совершаем мы, а есть выбо­
миссии (АСИСТ), которая позволяет индивидуу­ ры, которые делают за нас . Твои родители могли
му отключиться от своих физических ощущений быть наёмными рабами, или же ты мог быть дитём
и действительно прочувствовать (на вкус или за­ разрастания. Ты мог родиться определённой расы ,
пах) сенсорные отпечатки, записанные на чипе. Это получив в комплекте сопутствующую дискримина­

был простой способ отрешиться от мира, где ни­ цию. Мог родиться Пробуждённым или простаком .
что не гарантировано. В отличие от видеоигр, сим­ Очень немногие из нас рождаются техномантами,
сене позволяет действительно почувствовать запи­ способными силой мысли прорываться сквозь Мат­
санные прожитые ощущения. Вместо того чтобы рицу. У остальных же есть выбор. Технологии пре­
просто посмотреть фильм, вы переживали раз­ доставляют множество вариантов для улучшений,
гоняющие кровь страх, радость, гнев и даже по­ если ты сумеешь наторговать или накрасть доста­

хоть. Вы могли нырнуть в облака в истребителе, точно, чтобы лечь под нож.
ощутить адреналин от погони за преступником Одновременное развитие технологий и магии
по улицам Сиэтла или даже оказаться в шкуре это­ означало, что была возможность хоть что-то зна­
го самого злодея, что бежит изо всех сил в попыт­ чить и не родившись Пробуждённым. Сейчас лечь
ках спастись, слыша приближающийся стук сапог под нож - всё равно что зубы почистить. Это ста­
офицеров «Одинокой звезды». Симсенс может за­ ло крайне необходимо для того, чтобы быть частью
писать всё, что индивидуум испытывает, и позво­ этого мира. Практически невозможно получить ра­
ляет вам пережить всё то же самое. Естественно, боту в офисе без инфоразъёма. «Свежее мясо» счи­
на чёрном рынке появились чипы «Жизнь через тается неэффективным. Если улучшения слиш -
край» (ЖЧК, или жучки), на которых были запи­ ком дорогие, чтобы купить их сразу, то существуют
саны нестандартные усиленные ощущения, а также и другие варианты, ведь бегущие в тени - это на­
чипы с ощущениями смерти. стоящее высокотехнологичное отребье. Найди на­
АСИСТ слился с прямым нейроинтерфей­ чинку с рук. Предложи охрану поставщику или
сом (ПНИ) для создания базовой предпосыл - местному доктору в обмен на импланты. Стань по­
ки того, что мы зовём Матрицей. Подключаешь­ допытной крысой для экспериментальной техники
ся к компьютерной сети и оказываешься в другом каких-нибудь «Серых братьев».

ЖИЗНЬ , ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ // ТАКИМИ РОЖДЕНЫ


ПУТИ ПОБЕГА веря ют своих работников на наркотики в соответствии
Ежедневная жизнь в разрастании може,г быть сложной. с постановлением Корпоративного Совета, управля­
Все ищут возможности уйти отсюда и найти в жизни ющего корпорациями, которые стремятся получить

нечто поинте ресней, нежели работа с 9:00 до 21:00. экстерриториальный статус. В результате рынок раз ­
Больш и нство свободное время проводят отнюдь личных добавок и прочих средств, способных обма­
не в реальном мире . ПоявлениетехнологииАСИСТ озна­ нуть тесты, процветает.

чало, что больше не нужно находитьо~ в реальности .


Биологические исследования в области фармацевтики Видеоигры
вкупе с изуч ением магических способностей растений Игры были способом уйти от реальности ещё
дали больше возможностей сбежать. BcEi зависело лишь со времён первых компьютеров. Мы далеко ушли
от риска, на который пользователь готов был пойти . от Zork . ММОРПГ предоставляют полный опыт всем,
будь вы казуальный геймер или хикикомори. «Чудо­
Жучки стрелок» остаётся лучшей онлайн-игрой благодаря
Чипы «Жизни че рез край» дают возможность испытать впечатляющему соревновательному балансу между
то на что об ычные люди могут и не надеяться. Подклю­ требованиями гринда и бесплатным доступом . Вы­
чи'вшись и полностью активировав АСИСТ, можно по­ пущенная в 2076 году V-World от «Горизонт» явля­
чувствовать всё, что записано на чипе ., Это не просто ется второй по рейтингам и при этом единственной
кайф, это пол ное сенсорное погружение в жизнь, кото­ игрой в топ-10, не заточенной на боевой системе. За­
рая в разы лучше вашей. Или чьей-либо. У жучков нет висимость от игр возрастает, как и количество случа ­

протоколов безопасности, которые есп, у стандартных ев синдрома виртуальной травмы - болезни, сходной
симсенс- чипов, так что вы ощутите ровно то, что чув­ с ПТСР, причиной которой является стресс после со­
ствовал создатель чипа, вне зависимости от того, спо­ бытий в мире игры.
собн о ли ваше тело выдержать это или нет. Мировая
смертность от жучков уступает лишь убийствам . Отправка дронов
От виртуального отпуска до исследования глубин кос­
П орошки и та блетки моса и океанов - всё это доступно при помощи дрона.
В Шестом мире наркотиками пользуются весьма ак­ Ежемесячная подписка позволяет исследовать мир че­
тивно , но прогресс в биотехнологиях позволил нар­ рез окуляры дрона . «Гагарин Прайм» от «Эво» позво­
кома нам с лёгкостью скрывать свою зависимость. лит вам побывать в пылевых бурях Марса . Извечно по­
К традиционным наркотикам вроде новакокса и пси­ пулярный «Криминальный дозор» даёт возможность
ходеликов на прилавке добавились новые, разрабо­ проследить за облавой «Одиноких звёзд». При помо­
танные на основе магических субстанций . Наёмные щи этой летучей штучки можно вуайеристично наблю­
рабы, неспособные справитьс я с рабо ч ей нагрузкой, дать за жи з нью любого крупного города, который вам
порой попрост у вынуждены использ о вать кратковре­ захочется увидеть. Управляемый полёт туристических
менные амфетамины вроде «Зубрилы» просто для дронов по известным местам и руинам заменил собой
того, чтобы пережить день. Многие корпорации про- экскурсии в младших классах.

Киберимпланты стали отличным спосо­ учёные пытались найти свой биологический экви -
бом уравнения . Они также сталиr для желаю­ валент. Развитие биоимплантации какое-то вре­
щих способом выделиться. Можно выбрать мя держалось на одном уровне с кибернетикой,
путь хакера и купить себе импланты, улучшаю­ но в итоге стало понятно, что металл всегда бу­
щие интеграци ю с Матрицей. Можно стать риг­ дет лучше плоти. Однако цена у железа не только
гером и пожертвовать бесценным мяском у поз­ в нюйенах. Кибернетику постоянно приходится хи -
воночника для установки МКТ. Можно под кожу рургически обслуживать, чтобы поддерживать со­
внедрить баллистические пластин:ы, улучшив временный уровень развития. Для некоторых это
тем самым вероятность выживания в перестрел­ превращается в зависимость. Есть слухи о бегущих
ке. Можно на руки установить пружинное оружие в тени, перешедших ту границу, которую может вы­

и стать непревзойдённым бойцом ближнего боя. держать тело. Они стали больше машинами, неже­
Хотите слиться с толпой - есть киберимпланты, ли людьми, и металл свёл их с ума. Мы называем
которые маскируются под человеческое тело . Или их киберзомби.
хотите выделяться своими огромными металли­
ческими частями и горящими красными глазами?
Ваше тело - это произведение искусства из фу­ СМАЗКА
туристично выглядящих кибернетических конеч­
ностей? Может, вы решили полностью отказаться МЕХАНИЗМА
от человеческого тела, заменив его на паукообраз­
ную основу с руками как у индусского бога? Кибер­ Во всей информации, которой я пока успел по­
импланты и биоимпланты предназ:начались для делиться, есть постоянное напоминание о том,

уравнения, но вместо этого они создали совершен­ что прогресс идёт сквозь тьму. Эта идея постоян -
но новые перспективы и способы выразить себя. на в самом нашем имени: бегущие в тени. Мы, так
Биология, понятное дело, тоже не стояла скажем, ресурс, от которого можно отбрехаться.
на месте. Для каждого кибернетического прорыва Многое мы берём из шпионских игр, но в отличие

СМАЗКА МЕХАНИЗМА // ЖИЗНЬ, ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ


от шпионов мы не служим определённому прави­ Если собираешься бегать в тени, то тебе стоит
тельству или какой-либо идее. Бегущие в тени кру­ знать пару вещей перед тем, как ты начнёшь. Пер­
тят колёса. Мы выполняем грязную работёнку, ко­ вое - найм. Мы всё-таки добровольные работни -
торая позволяет системе работать так, словно всё ки, что пашут на самых опасных ублюдков этой
в мире в порядке. планеты. У нанимателя в большинстве случаев одно
Бег в тени - это не выход. Никто не берётся за та­ и то же имя.

кой образ жизни, думая, что станет миллионером и пе­


реселится на двадцатипятиметровую яхту (впрочем, ВСТРЕЧА С МИСТЕРОМ ДЖОНСОНОМ
бывало и такое). Здесь, глубоко в тенях, успех выгля­ Распространено заблуждение, что работаем мы толь­
дит несколько иначе. Успех - это остаться в живых ко на корпоратов или на преступников. Суть бегу­
и с крышей над головой. Для кого-то успех - творить щих в тени как своеобразных серых вестников пе­
добро или хотя бы влиять на что-то. Бег в тени - небла­ ремен в том, что мы можем работать практически
городное дело, но оно может быть таковым. Те из нас, на кого угодно . Корпораты и воры чаще всего све­
что называют себя уличными самураями, придержи - тятся на тридео, верно, но бегущие в тени работают
ваются кодекса чести. Это не значит, что я не выстре­ на каждого, кто готов заплатить. Правда, мы не долж­
лю тебе в лицо, если потребуется, но я перед этим хотя ны знать, на кого работаем. Это и привлекает на­
бы посмотрю тебе в глаза. ших нанимателей. Большинство бегущих в тени на­
Жизнь бегущего в тени - непростой выбор. нимаются через агента, общеизвестного как мистер
Когда я сделал свой, двери за мной закрылись, Джонсон. Весьма по-сексистски, знаю, но определён­
ограничивая то, кем я могу стать. А у тебя всё ещё ный гендер позволяет укрепить анонимность. Если
есть выбор и огромный мир для изучения. Ты всё не знать, с кем работаешь, то обе стороны всегда мо­
ещё можешь пойти лёгким путём и стать рабом. гут отбрехаться. Работает это так: с тобой или с твоим
Каждый день подключаться и позволять вести себя знакомым связывается мистер Джонсон, вы встре­
по проторённой дороге. Или ты можешь выйти чаетесь и обговариваете условия работы, после чего
в мир и осмотреться вокруг. Просто не забывай пе­ ты получаешь некоторую сумму вперёд для обеспече­
риодически оборачиваться, потому что здесь проб­ ния услуг и затем приступаешь к работе.
лемы приходят оттуда, откуда ты этого совершен -
но не ожидаешь. ПОДГОТОВКА
Бег в тени - это не только перестрелки и взлом
льда, хотя многим из нас хотелось бы, чтобы это
была правда. Быть хорошим в нашем деле - значит
проводить расследования и связываться с людьми.

Получив работу, мы принимаемся за неё с тщатель­


ной осмотрительностью.
Никогда не предполагайте, что мистер Джонсон
абсолютно всё вам рассказал. Вы получите ровно
столько информации, сколько, по его мнению, вам
необходимо. Любой бегущий, который идёт на за­
дание, основываясь лишь на информации мистера
Джонсона, скорее всего, окажется в заботливых ру­
ках экипажа « ДокВагона», и то если повезёт. Исполь­
зуйте связи и выясните, что вам недоговаривают.
Любой хороший бегущий заведёт себе друзей в тех
кругах, куда им самим путь заказан. Если ты не маг -
встреть его. Подружись с контрабандистом. Заве­
ди себе связных в корпорациях, чтобы получить ин­
формацию для выполнения своей работы.
И первым делом найди посредника. У него есть от-
1 веты, которых нет у тебя. Он знает, какую работу нуж­
но выполнить, и превосходно направляет команды

на подходящие им по силам задания. Тебе стоит быть


в составе той команды, которой посредник доверяет.

НА ЗАБЕГЕ
Забег не всегда оказывается чем-то одним, так что
стоит собрать гибкую команду, способную среаги­
ровать на любую ситуацию. Тебе понадобится кто­
то, у кого руки хорошие и/или кто умеет обращать­
ся с длинностволом. Важно, чтобы в команде был
тот, ведёт переговоры. Потребуется также тот, кто
вас увезёт, если болтовня не поможет, или просто
переправит вас из точки А в точку Б, и быстро. Для
взлома и добычи без вариантов нужна поддерж-
__ ка Матрицы, так что нужен будет хороший хакер.
Одарённые магией - заклинатели, призыватели, ДЕСЯТЬ СПОСОБОВ
чародеи и тому подобное - станут вашим козырем, ЗАРАБОТАТЬ В ТЕНЯХ
если вам повезёт найти таких.
То, что делают бегущие в тени, зачастую неле­ Извлечение
гально, так что скрывай свою личность, особен ­ Как только ценный сотрудник решает перебрать ­
но если тебе не повезло и у тебя есть ГРЕХ. Помни ся под крыло другой корпорации, ему стоит озабо­
о том, что тебя попросил сделать мистер Джонсон титься о способе убраться подальше от нынешнего
и что он те бе советовал не делать. Бег в тени - это нанимателя . Извлечение - не всегда дружелюб­
весьма деликатное дело, в котором нет места сопут­ ная операция. Зачастую корпорация попросту по­
ствующим потерям. Будь профессионалом. Каждый хищает выбранного сотрудника . А тот может быть
забег - это проверка для следующего. и не согласен на переход. Он не знает, что за ним
идут, и даже может оказать сопротивление. Бо ­
ОПЛАТА лее того, приказ об извлечении не всегда включа ­
Зачастую самой опасной частью забега является опла­ ет в себя семью цели . Частенько бывает так, что
та. Анонимность мистера Джонсона означает, что сотрудника извлекают с семейного обеда . Выбор
ты не знаешь своего нанимателя, и потому он может об извлечении дополнительны х целей в итоге ля­
тебя обмануть. Не получится его затащить в суд и тому жет на тебя, но в таки х ситуация х тебе не заплатя т
подобное. То, как вы обговорили оплату, меняет ваше за то, что тебя не просили делать . Тебе могут запла­
взаимодействие. Традиционно бегущие получают тить в благодарность за извлечение, но хотя бы убе­
оплату одним из трёх способов: неотслеживаемые дись, что доставляешь и х в место получше .

кредстики, корпоративный скрип или снаряжение.


Оплата снаряжением зачастую является единствен­ Присмотр
ным способом получить доступ к редким нелегальным Обычно эту работёнку путают с телохранитель ­
товарам. Некоторые Джонсоны любят платить корпо­ ством . Бегущим дают задачу охранять место или лич ­
ративным скрипом, тем самым пытаясь не дать тебе ность . Работа простая - сидеть и ждать до тех пор,
разнюхать личность нанимателя, но проблема такого пока не прибудет команда извлечения . Корпорации
метода в том, что придётся искать способ потратить и другие наниматели о бычно передают такую рабо­
эти деньги или же найти обменник. Предполагается, ту бандам, и бо л у чше , чтобы люди, выполняющие
что собственным скрипом тебе не заплатят - типа если её, не зад а вали в о п ро сов. Они не знают ил и им пле­
тебе платят аресовскими долларами, то заказчик, ско­ вать на п рич и н у, п о котор ой их н ан я л и, кто их на нял
рее всего, явно не из «Ареса». Если есть выбор, то бери и да же что о н и защ и щают. И х за д а ч а -чт обы про ш л и
кредстиками. Сертифицированные кредстики содер­ т ол ьк о те, кто знает пароль .

жат в себе валюту, поддерживаемую Общественным


орбитальным банком Цюриха. Эти деньги можно ис­ Охрана
пользовать где угодно. Я б сказал, что они на вес золо­ М ист ера м Д ж о н со нам и п роч и м п е ре д овы м н а ни­
та, но валюта - это просто кусок кода. Веса у него нет. м а т елям при встр еч е с друг ими н ужн а о х ра н а . Со ­
Но я отвлёкся. тр уд никам к ор п ора ций н ужн а ох р ана , к огда он и
После того как вы обговорите условия и примете де йст в у ю т за пределам и свои х фирм или ж е втай­
решение о месте оплаты, отнесись к заключительной не . Рабо т а о тличается о т присмо т р а тем , ч т о обы ч­
встрече с той же осторожностью, как если бы это но ты з ащ и щаешь своего на ни м ат еля , по э тому е с л и

была часть работы. Не забудь разведать место за­ его раня т, т о тебе, скорее всего, н е заплатят. Кро ­
ранее, по возможности не забудь об охране и всегда ме т о г о, от тебя ожидают профес с ионального от­
будь начеку. Мистер Джонсон может захотеть под­ ношения к нанимателю, о чём во время присмотра
чистить связанные с твоим забегом хвосты, так что обыч н о не беспокоишься. Зачастую само й сло ж ­
не позволяй ему с лёгкостью уничтожить тебя. но й час т ью о х раны будет работа с заказчиком . Бе ­
гущие в тени, обладающие талантом к такой рабо ­
СВО БОДНОЕ ВРЕМЯ те, по ит огу могут о х ранять звёзд тридео и ли вовсе
Итак, ты получил работу. Ты всё сделал правильно, получают контракт с частной о х ра нн о й компание й
выполнил задачу и получил оплату. Что теперь? вроде « Росома х и » или « Центуриона » .
Мы живём от одного забега до другого. А это
значит, что мы не только чистим оружие, учим Отвлечение
заклинания и поддерживаем необходимые для вы - В некоторы х обстоятельства х пробиться через ох ра ­
живания связи. Другими словами, забег - способ ну места невозможно, если только эта о х рана не от­

достижения цели. У каждого твоего нанимателя влечётся н а что -то или от неё каким -то образом не и з­
есть своя цель и причина, так что между заданиями бавиться . Бегущие в тени могут прославиться тако й
ты можешь задаться вопросом: а какие они у тебя? работо й на корпорацию или на другую команду бе ­
До тех пор пока ты это не выяснишь, Шестой мир гущи х, чтобы преуспел основной забег. В большин ­
будет полон различными отвлечениями, которыми стве случаев это весьма рис кованно, посколь ку цель

ты можешь убить время. Есть виды спорта на любой отвлечения - у в ести ох рану подальше от основно­

вкус. Бейсбол, футбол, американский футбол, хоккей го места нападения . А значит, ис к ать и преследовать
и баскетбол имеют неплохую популярность, но со­ в с е будут тебя - и стреля т ь будут по тебе . Нанима ­
времен ных любителей спорта обычно привлекают тели н е всегда прямо говорят о тако й работе, и, от­
перестрелки на байках или городские бои. Благода­ правившись на забег, найми т ы могут обнаружи ть, что
ря тридео можно следить за любимой командой или на самом деле наняты для отвлечения .

СМАЗКА МЕХАНИЗМА // ЖИЗНЬ, ЦТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ


Простое воровство всего, окажешься в прицеле другой мокрушной коман­
Мы живём в мире, где некоторые вещи становятся всё бо ­ ды, которая ровно так же пытается выбиться в свет или
лее редкими и уникальными . Иногда бегущих в тени на­ же выполняет приказ Джонсона, который тебя ранее
нимают что-то подобное украсть. Порой жертва нанима­ нанимал.

ет бегущего, чтобы вернуть себе украденное. Большая


часть работы с организованной преступностью - как раз Перевозка
воровство . Банки, конечно, редко обкрадывают, но син­ Контрабанда и перевоз товаров - основа чёрного рын­
дикаты нанимают бегущих для угона автоматизирован­ ка. Наркоту, людей, телесму и технику перевозят через
ны х грузовиков, кражи товаров ради страховки и грабе­ границы. Хотя подобные дела ассоциируются с банда­
жа магазинов, владельцы которых отказываются платить ми и синдикатами, всякие общественные организации
за крышу. Воровство также является весьма обычной и другие представители частного сектора частенько

частью забегов в Матрице . Хакер, который должен используют контрабандистов для перевозки товаров.
украсть определённый файл из хранилища данных, мо­ Контрабандисты, аналогично ворам и убийцам, дей­
жет найти там несколько других файлов, которые он мо­ ствуют как часть более крупной сети, включающей
жет продать на чёрном рынке . Забирая больше, чем тебя в себя сбытчиков и посредников . Однако контрабан­
просили украсть, ты явно не обрадуешь нанимателей, дисты стараются держаться в определённом регионе
но отследить это или доказать необычайно сложно. Боль­ и отлично знают родную местность .

шинство бегущих смотрят на кражу сверх необходимого


как на своего рода ценный дополнительный заработок . Охота за головами
Всегда будет спрос на шкуры редких животных. В Шестом
Кража данных мире также есть спрос и на разумных букашек. От гулей
Компании всегда разрабатывают новые прототипы. Зача­ из Асамандо до Пробуждённых штормовых дельфинов
стую куда легче и дешевле нанять бегущих в тени, чтобы у побережья Австралии - для достаточно предприим­
те украли прототип и все связанные с ним данные иссле­ чивых бегущих всегда найдутся задания по охоте за го­
дований у другой компании, чем самостоятельно что­ ловами, если они готовы за них взяться. У обществен­
то изобрести. Излишек рабочей силы и раздробленность ных и частных правоохранительных организаций вроде
зачастую означают, что информацию придётся получать «Одинокой звезды» и «Странствующих рыцарей» есть
из нескольких мест сразу. Одна команда учёны х может свои, менее экзотичные списки разыскиваемых пре­

разрабатывать часть прототипа в одном месте, в то время ступников. К счастью, эти организации не особо следят
как в отдельном исследовательском комплексе хранится за тем, кто в таких ситуациях забирает награду.
оставшаяся часть устройства . Особо секретные файлы мо­
гут находиться в ещё одном изолированном месте. Ино­ Белое хакерство
гда подобный вид работы совмещается с извлечением, Иногда бегущих нанимают для проверки способностей
когда наниматель решает, что ему нужны ещё и учёные. охранных систем. Традиционно это происходит куда
чаще для проверки систем безопасности Матрицы, не­
Мокруха жели физической охраны в реальном мире. Белым ха­
Мокруха - то же убийство, просто под другим названи­ керам обычно велят не причинять особого ущерба там,
ем. Зачастую такую работёнку нужно выполнять скрыт­ куда они вламываются . Они не должны повреждать всю
но и так, чтобы произошедшее казалось несчастным систему безопасности, и, важнее всего, им ничего нель­
случаем. Команды бегущих вроде «Клуба курильщиков» зя красть. К сожалению, эти ограничения не применя­
в основном занимаются как раз такими делами . Мокру ­ ются к тем частям защиты, что должны тебя остановить .
ха - высокоспециализированная работа с высокой кон­ Они не знают, что ты всего лишь проводишь проверку,
куренцией. Как только начнёшь себе делать имя, скорее и всеми силами будут пытаться тебя нейтрализовать.

игроком из любой точки планеты (или за её предела­ так что осторожней с тем, кто за тобой следит, ког­
ми). Говоря о тридео, мультисенсорный иммерсив­ да ты переходишь некоторые границы.

ный просмотр - пожалуй, наиболее затягивающее


легальное развлечение. Есть каналы на любой вкус
и новостные тридео для всех любителей политики. ВЛАСТЬ ИМУЩИЕ
Если дома торчать вам не по душе, то нетрудно
найти девочку или мальчика для развлечений, что­ У нас над головами висит слишком много дрек­
бы изучить свои предпочтения. Секс по- прежнему ма, чтобы смотреть вдаль. Засмотришься на дол­
является старейшим и самым популярным время­ гое время и получишь вполне ожидаемый исход.
препровождением . Шестой мир вам его даст, как Так что мы предпочитаем нос не задирать. Иногда
виртуально, так и реально. Просто помните, что облака расступаются, и мы видим, что происхо­
всё, что происходит в Матрице или за её пределами, дит в большом мире. Наша реальность существует
может стать чьим-то инфотоваром. В некоторых в трудовых отношениях нанимателя и работника,
частях мира к этому относятся довольно спокой­ обычно проходя через посредника. Если повезёт,
но, так что можно делать что угодно с любым ко­ тебе не придётся знать, на кого ты работаешь,
личеством согласных личностей и всем будет пле­ но порой это бывает полезно. Различных нанима­
вать, если вас этим будут пытаться шантажировать. телей необязательно распихивать по всяким кате­
Но в других уголках всё ещё полно табу и запретов, гориям, но я попытаюсь.

ЖИЗНЬ, ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ // ВЛАСТЬ ИМУЩИЕ


ДРАКОНЫ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ СЕКТОР
Вот что нужно знать о драконах: сколь бы они Правительства всё ещё имеют вес. В некотором
ни хотели, чтоб от них все отвязались, они также смысле. Местные и федеральные агентства пыта­
хотят контролировать всё, что ты делаешь , смо­ ются сохранить хрупкий мир в тех пространствах,
тришь и видишь. В этом плане они как корпора­ что остались вне власти корпораций. Это значит,
ции. Они и сражаются как корпорации. Вскоре что для бегущих, которые не прочь запачкать руки ,
после НГП (об этом я расскажу позже , на стр. 27) всегда найдётся работа . Как и в случае с корпораци -
великий дракон Аден разнёс Тегеран, убив ая­ ями, тебя может нанять одна часть правительства
толлу и всех в радиусе пяти миль от его убежи - для ведения тайной войны против другой части ,
ща после того, как мусульманский лидер объявил чтобы помочь кому-то продвинуться по карьерной
джихад против Пробуждённых, включая мета­ лестнице. Правительственная работа редко выдаёт­
людей. Всё просто - Аден защищал своё иму­ ся с самой верхушки - обычно это какие-нибудь
щество. Впрочем, совпадения на этом и закан­ ничего не понимающие служащие среднего звена,

чиваются. Тысячи лет напряжённости, враж­ которые хотят впечатлить своего босса. Работа, ко­
дебности и планирования обуславливают торую предстоит выполнить, может быть простень­
такое драконье взаимодействие. Говорят, что Ала­ кой - например, похищение местного чинуши,
мейс и Дункельцан некогда нанимали бегущих чтобы он не смог позвонить важной шишке. Можно
и посылали их друг другу в логова, тратя на это также оказаться замешанным в более крупном кон­
дреково количество нюйен и жизней только для фликте, как когда Ацтлан и Амазония использова­
того, чтобы шутки ради доставить фруктовый ли бегущих для подготовки к войне.
пирог. Драконы всюду суют свой нос. Некоторые
управляют го родами или странами , как это делает ОБЩЕСТВЕННЫЕ
Призрачный странник в Денвере и Хуальпа в Ама­
зонии. Другие запустили свои когти глубоко в фи­
ОРГАНИЗАЦИИ
нансовые системы мира. Двумя мегакорпорация­ Есть несколько других организаций, не являю­
ми из «большой десятки » как минимум частично щихся корпорациями и не принадлежащих к чис­

управляют великие драконь1. Все эти великие дра­ лу правительств . Важными их сделали глобальный
коны накопили такие состояния, что это за пре­ масштаб и капитал. 00 - это организации, зача­
делами человеческого понимания, но так и неяс­ стую основанные богатыми филантропами или
но, чего хочет или о чём беспокоится хотя бы один при помощи денег, проведённых через официаль­
из них. Они ведут долгую игру, их мотивация не­ ное правительство. « Фонд Атлантов» и « Чёрная
постижима, и непонятно, есть им до тебя дело или ложа» - две организации, созданные магами, чьи -
нет. Я скажу тебе то же, что мне говорил один бе­ ми основными интересами является магия и поиск

гущий, когда я только начинал: никогда, ни в коем магических предметов, в то время как « Фонд Дра­
случае не связывайся с драконом. ко» и в некоторой степени «Институт магических
исследований им. Дункельцана» появились благо ­
КОРПОРА ЦИИ даря сокровищам дракона и существуют для испол­

нения драконьей воли после его смерти .


Великие драконы больше не одиноки на верхуш­ Несколько популярных 00, известных как по­
ке пищевой цепочки. Когда вновь появилась ма­ литклубы, созданы для продвижения расового раз­
гия, правительства уступили место более могу­ деления. «Политклуб Хуманис» известен лучше
щественным организациям. Корпорации стали остальных. Для них люди и металюди - как чёрное
архитекторами нашей информированности. Обра­ и белое, как добро и зло . Угадай, какую сторону они
зование, новости, даже соцсети управляются под­ считают хорошей. Хотя «Хуманис» является верши­
контрольными корпорациям источниками. В от­ ной ярости, ненависть существует с обеих сторон
личие от драконов, намерения корпораций ясны. расовой раздробленности. Работая на такие 00,
Каждая корпоративная структура создана для за­ нужно испортить репутацию ненавистных рас или

работка нюйен. Этой цели они хорошо добиваются, улучшить репутацию их собственной.
и в результате корпорации влияют на Шестой мир Университеты могут быть не менее опасны, чем
больше, чем любой из прочих нанимателей, кото­ мегакорпорации, поскольку зачастую они в вязы -
рых те бе доведётся повстречать. ваются в состязания, где известность имени на­

Неважно, насколько им не хочется это призна ­ прямую связана с финансированием. Извлечения


вать, но корпорациям нужны бегущие в тени так из профессорско-преподавательского состава слу­
же, ка к машинам нужны механики. Работа на кор­ чаются часто, в особенности между общественны­
порации - основа дела бегущих. Мы - отрицае­ ми и частными университетами.

мые кадры . Наша работа - выполнить поставлен­


ную задачу, получить деньги и забыть о том, что ОРГАНИЗОВАННАЯ
мы только что сделали.
У каждой мегакорпорации своя отличительная
ПРЕСТУПНОСТЬ
особенность, которая проявляется в предоставля - Синдикаты являются, пожалуй, последним ба­
емой корпорацией работе и, если говорить точнее, стионом культурной эксклюзивности. Якудза,
в мерах охраны, с которыми предстоит столкнуть­ мафия, триады, коренные американские « Ко­
ся, если решишь пойти против неё. шарю>, « Воры в законе», эльфийские «Лейсы » ,

ВЛАСТЬ ИМУЩИЕ // ЖИЗНЬ , ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ


БОЛЬШАЯ ДЕСЯТl(д элитной корпоративной ох раной, об ­
лачённой в, конечно же, красную самурай ­
«Компьютерные т1:?хнологии Мицухама» скую броню . Но не думай, что это косплей
Положение в корпоратиЕ1ном рейтинге (на 2080 год): 1 сёгуната . Если увидишь красного саму- R( NRAКU
Корпоративный слоган: «Мицухама - это будущее» рая - значит, ты зашёл в очень важное для
Корпоративный статус: ААА, публичная корпорация «Ренраку » место и, скорее всего, живым ты не выберешься .
Штаб-квартира: Киото, Японская империя Руководителем « Ре нраку» является Иназо Анэки, ко­
Генеральный директор : Тосиро Мицухама торы й при помощи подаренной ему Дункельцаном без­
делушки сумел пройти через непроницаемый заслон,
«Мицухама » - огромная, эффективная и ло- окружавший Тибет. Анэки так и не вернулся и был офи­
яльная Японской империи корпорация . Прав­ циально объявлен мёртвым в 2065 году. Несмотря на это,
да, последнее не совсем верно . Ни одна до сих пор ходят слухи, что духАнэки жив и что он являет­
другая компания так не п р еуспела в сокры- :\ПТSUНЛМл ся членам совета директоров с инструкциями . Правда это
тии правды о происходящем за закрытыми или нет, за Анэки остаётся место и право голоса. Орито
дверьми залов заседаний . Стоит отдать должное японско­ Сасаки исполняет обязанности президента, а Шикей На ­
му ведению дел за то, что компания до сих пор стоит на но ­ катами возглавляет совет директоров . Эти двое во взгля ­
гах и особо не выделяется . Однако с тех пор как она заняла дах на будущее «Ренраку» не сходятся . В результате по­
первое место, компания страдает от «утомления успеш­ стоянные междоусобицы кормят многих бегущи х.
ности» и границы солидарности трещат по швам . Каждый
из крупных акционеров втихую начал продавать свои паке­ «Ацтекнолоджи »
ты акций неизвестным субъектам . Ещё более зловеще то, Положение в корпоративном рейтинге (на 2080 год): 4
что члены старой руководящей касты вроде ключевого ак­ Корпоративный слоган: «Вместе в лучшее завтра»
ционера Корина Яма но и почётного советника Тайги Мицу­ Корпоративный статус: ААА, частная корпорация
хамы, умерли при таинственных обстоятельствах. Будь всё Штаб-квартира: Теночтитлан, Ацтлан
как обычно, то перемены были бы к лучшему. Однако изме­ Генеральный директор: Флавия дела Роза
нения на верхушке «большой десятки» приведут к хаосу­
и множеству забегов. Некоторые корпорации управляют горо-
дами. «Ацтекнолод жи» управляет стра-
«Зедер-Круnn хэви индастриз» ной. Корпорация развилась из коллабо-
Положение в корпоративном рейтинге (на 2080 год) : 2 рации лидеров наркокартелей, которы х
Корпоративный сл,оган: «Н а шаг впереди » в родных городах считали народными ге-

Корпоративный статус:: ААА, частная корпорация роями. Бабушки молились за их безопасность . Теперь
Штаб-квартира: Нью - Эссен, Союзные Штаты Германии же они молятся за здравие Флавии дела Розы . «Ацтекно ­
Генеральный ,директор: Лофвир лоджи» - это образ жиз ни . Когда цели компании меня­
ются, то с ними меняются и цели страны. Миф о народных
Великий дракон Лофвир очень не лю­ героях делает « Ацтекнолоджи » крайне опасной на её род­
бит другого руководителя корпора­ ной земле . За пределами « ацтляндии » компания старается
ции из « большой десятки », а имен­ получить широкую поддержку у людей и городов, с кото­
но - Джонни Спинрада . Корни этой рыми взаимодействует. Одна ко за этой маской «Ацтекно­
неприязни слишком глубоки, чтобы о них тут рассказывать. лоджи» стремится к развитию бренда и экспанс ии.
Хотя доказательств и нет, « 3-К» считает « Спинрад глобал »
как минимум частично ответственной за те недавние проб­ «Сиавасэ корnорейшен»
лемы, что привели к и х пад1=нию с вершины корпоративно­ Положение в корпоративном рейтинге (на 2080 год) : 5
го рейтинга . Корпорация Лофвира не смогла взять первое Корпоративный слоган: « Повышая стандарты »
место частично из-за серии забегов, повлиявши х на прода­ Корпоративный статус: ААА, публичная корпорация
жи в ключевы х индустриальных зона х. Несмотря на то, что Штаб-квартира: Осака , Я п онская империя
корпорация собирается ре шить этот вопрос, сейчас Лоф­ Генеральный директор: Тадаши Сиавасэ
вир повздорил с драконь им х ранителем знаний Келеди­
ром, из-за чего «3-К» обзавелась кучей новых врагов и дру­ Пож алуй, старейшая известная мега­
зей . «3-К» - единственная корпорация, которой хватило корпорация «Сиа васэ» страдает от сво­
духу порицать прозвище «мистер Джонсон ». Вместо этого ей славы . В то время как подразделения
они называют своих оперативников « герр Бра кхаус» - та­
кая стратегия позволяет бегущим понять, что работают они :~в;:Т~:~в~~;:~У д~:~~~иипо~р:~:~:~~: sн1лwл~~
с «3-К» и действовать нужно соответственно . компании, получив бренд « Сиавасэ », традиционно по­
казывают не столь высо кие показатели. Люди до си х пор
«Компьютерные системы Ренраку» не понимают, что управляющая электростанцией ком­
Положение в корпоративном рейтинге (на 2080 год): 3 пания ещё и суши им продаёт. Разделённое бр€ндиро­
Корпоративный слоган: « Позвольте служить вам » вание привело к тому, что компания долгие годы был а
Корпоративный статус: ААА, публичная корпорация на нижних позиция х « большой десятки ». В ходе мегакор­
Штаб-квартира: Тиба, Японская империя поративного аудита новое руководство « Сиавасэ » начало
Генеральный директор: Иназо Анэки (почётный) прихватывать небольшие, но популярные национальные
корпорации и те, что были высоко в рейтин ге, устраива я
« Ренраку» известна двумя вещами: обслуживанием им ребрендинг под « Сиавасэ». Это немедленно повыси­
глобальной базы ГРЕХов и «Красными самураями» - ло имидж компании. Стратегия эта продолжается , и боле е

ЖИЗНЬ, ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ // ВЛАСТЬ ИМУЩИЕ


крупные корпорации начали это замечать. В тенях «Сиава­ Детище Джонни Спинрада - новичок в клу­
сэ» известна нам благодаря Отделу маркетингового про­ бе десяти, который вытеснил «НеоНЕТ», рас­
гнозирования и информации (ОМПИ) - анал~тическо: пущенную Корпоративным Советом после
му подразделению, которое управляет фондовои биржеи скандала с ко гнити вным фрагментарным рас­
при помощи покупок, внезапны х распродаж и, конечно же, стройством. Компания представляет собой
слияние умеющей работать с публикой «Спинрад ин­
забегов.
дастриз » и нефте хим ическим гигантом (вкупе с другой
« У-Син инкорпорейтед» деятельностью) «Глобал сэндсторм ». Для «Спин-Гло­
положен ие в корпоративном рейтинге (на 2080 год): 6 бал» внимание - это валюта . Сам Спинрад продолжает
Корпоративный слоган: « Мы всегда и везде» жить открыто (у него есть собственный канал), и своей
Кор поративный статус: ААА, публичная корпорация энергией он словно бы заражает всю компанию. Слия­
Штаб -квартира: Гонконг, Свободный Предпринима­ ние также привлекло внимание к облачённому в балак­
тельский Анклав лавы спецназу «Сэндсторма», «Низари».
Генеральный директор: Шерон Чанг Ву
« Арес макротекнолоджи »
Шерон Чанг Ву построила сво~ ко~панию
на духовных принципах китаи с кои нуме-
~i 1 Положение в корпоративном рейтинге (на
Корпоративный слоган : «Мы делаем мир безопасней»
2080 год) : 9

рологии . Эта система верований привела ~1(,[1f'ЖJЗ \'; Корпоративный статус: ААА, публичная корпорация
к необычным особенностям. «У-Син» сами Штаб-квартира: Детройт, СКАШ
себе вставили палки в колёса, когд а заняли четвёртое ме­ Генеральный директор: Демьен Найт
сто лишь бы не оставаться на этом уровне и не ассоции­
ро~аться с числом смерти в нумерологии. Подобный ми­ «Арес» - мировой лидер в разработ- .,-. ~
сти цизм влияет и на отношения корпорации с бегущ и ми : ке, методов боевого применения. Это ,ecAES
порой их нанимают только ради того, чтобы вломиться Пр~ЯВЛЯеТСЯ В ИХ ОХраНе Вроде ЭЛ~Т- a OTECHNOLOGY
куда-то и передвинуть кресло с одной стороны комнаты нои «Бригады Огненны х стражеи »,
на другую, тем самым нарушая фэн - шуй. Когда же дело прославившихся после изоляции Чика го . Рядовыми со­
доходит до оплаты, не удивляйтесь, что числа ссылают­ трудниками «Ареса» являются «Странствующие рыца­
ся на нумерологию. Главное, следите за тем, чтобы сум­ ри» - подразделение, уступающее лишь « Одинокой звез­
ма у вас не оканчивала сь на четвёрку. де» и действующее в качестве полиции во всём мире. Это
важно тем, что если в одной части света тебя разыскива­
« Корпорация Эво» ют «Странствующие рыцари», то ордер на твой арест гло­
Положен ие в корпоративном рейтинге (на 2080 год): 7 бальный. Корпорация сейчас находится в процессе прове­
Корпоративный слоган: « Прими эволюцию» дения огромной пиар-кампании после провала винтовки
Кор поративный статус: ААА, публичная корпорация «Экскалибур» - распиаренное оружие оказалось дефект­
Штаб-квартира: Владивосток, Россия ным, покалечив и убив тех людей, что пытались использо­
Генеральный директор: Исил вать её для калеченья и убийства других. Случается такое
нечасто, но «Арес» нанял мегакорпорацию «Горизонт»,
«Эво» явилась ИЗ пепла корпорации е,,о чтобы та помогла в ребрендинге. Работы по улучшению
«Яматецу» . После извержения Тихо- corporation образа «Ареса» много. Ходят слухи и о других проблемах
океа нского вулканического огненного за кулисами, включая давнюю борьбу с ужасными инсекто­
кольца в 2061 году корпорация впервые выбрала в каче­ идными духами, и говорят, что корпорация уже исследова­

стве своего руководителя метачеловека . Хотя граждане ла множество способов, чтобы разобраться с проблемами .
Япони и и могли стерпеть анимешного свободного духа И вроде как некоторые из них весьма взрывные.
по имени Лютик в качестве владельца 30% акций компа­
нии , но орк во главе для ни х был уже слишком. Это при­ «Группа Горизонт»
вело к тому, что другие японские компании предложили Положение в корпоративном рейтинге (на 2080 год): 10
«Яматецу» назначить руководителем кого-то другого. Корпоративный слоган: «Читаем ваши мысли»
Они пошли по иному пути, отказавшись от строгости Корпоративный статус: ААА, частная корпорация
япон ских корпор аций и переместив штаб-квартиру в Рос­ Штаб-квартира: Лос-Анджелес, Корпоративный совет Пуэбло
сию . «Эво» не только приняла руководителя-метачеловека, Генеральный директор: Гэри Клайн
но и саму идею эволюции . Чувствуя потенциальный доход,
компания быстр о приспособилась к расширению расовых «Горизонт» - корпорация, где хотят '\... 1 ,/
груп п. «Эво» изменилась, что сделало корпорацию основ­ работать все тинейджеры. «Горизон_т» ~
ным нанимателем металюдей . Следующим естественным не торгует трендами, он их создает.

шагом стало принятие монадной культуры. Корпорации Каждый новый тренд наверняка прогна- HORIZON
вроде «Эво» понимают, что будущее лежит за пределами ли через краудсорс, тщательно проверили, деконструи­

человечества. Остальные же просто ещё так не решили . ровали, проанализировали вновь и одобрили перед тем,
как внезапно всучили публике. И компания может это сде­
«Спинрад глобал» лать, поскольку уже засела в головах людей . «Горизонт» -
Положение в корпоративном рейтинге (на 2080 год): 8 мировой лидер в социальных медиа, так что когда стадо
Корпоративный слоган: «Во имя лучшей жизни» баранов обсуждает новое тридео или вставляет себе сим­
Корпоративный статус: ААА, частная корпорация сенс-чип, «Горизонт» анализирует их повадки, чтобы по­
Штаб-квартира: Лиссабон, Португалия нять, что им ещё всучить. «Горизонт» хочет контролиро­
Генеральный директор: Джон ни Спинрад вать то, что ты думаешь . У них даже слоган такой.

ВЛАСТЬ ИМУЩИЕ // ЖИЗНЬ, ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ


«Круrи Сеульпы» - криминальных синдикатов Однако работа в частном секторе может создать
в мире великое множество. Эти уличные работни­ иллюзию борьбы за правое дело. Многие работён­
ки занимаются перевозками и крышеванием. Они ки, что мне приходилось выполнять, - это вре ­

действуют на определённой территории, и если дительство корпорациям или помощь простому

ты работаешь на синдикат, то, скорее всего, ты по­ люду. Уверен, что у всех этих нанимателей есть
могаешь защищать его границы. Если ты поддер­ своя цель, но потраченная минутка на доброе дело
живаешь один синдикат в борьбе против друго­ как-то помогает перевесить всё то дрекмо, что мне
го, то сможешь на этом подзаработать. Однако приходится делать для корпораций, просто чтобы
аккуратней с союзами - как только ты заклю­ рамен не закончился.

чишь дружбу с одним, для всех остальных в этом

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ
гадюшнике ты станешь врагом.

Низшим уровнем организованной преступно­


сти являются уличные банды. Это местечковые ор­
ганизации, в которых от 10 до 100 членов. Неко­ ШЕСТОГО МИРА
торые банды распространяются за пределы своих
разрастаний, расправляют плечи и делают себе имя. Уверен, что на уроках истории в начальной школе
Первым делом вспоминаются «Тесаки» - у них есть ты наверняка узнал наиболее удобную для финан ­
подразделения в нескольких городах. сирующей это заведение корпорации историю.
В этом нет ничего плохого. О больших событи­
ях все говорят одно и то же. Теряются лишь со­
ЧАСТНИКИ
единяющие эти моменты нити. История - это
Не всегда забег даёт организация. Богатые знаме­ линия времени, идущая назад от твоего настоя­

нитости, так называемые бессмертные эльфы, фи­ щего и прыгающая туда-сюда между огромными

лантропы, искусственные формы жизни и сво­ единицами данных. Если ты сейчас это читаешь,
бодные духи, - у всех есть собственные цели, то ты в тенях. Здесь нет корпорации, платящей
которых можно достичь через тень . У них не та­ за определённую подачу истории. Вне зависимо­
кое могущество, как у корпораций, но проблемы, сти от обстоятельств, приведших тебя сюда, в тво­
что влияют на их жизни и дают нам хлеб, не ме­ ей жизни произошли некоторые неотвратимые
нее опасны. Ожидаемо часть работы - это ох­ события, из-за которых у тебя не осталось вы ­
рана, сведение старых счётов и сокрытие инфор­ бора, кроме как стать бегущим. Если ты верую­
мации, которую они не желают являть публике. щий, то можешь думать, будто на всё здесь воля

ЖИЗНЬ, ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ // КРАТКА>! ИСТОРИ>I ШЕСТОГО МИРА


Божья - какого бы бога ты, конечно же, ни при­ против метачеловечества джихад, на что великий
держивался. Не всё тут в хронологическом поряд­ дракон Аден объявил войну уже против аятоллы.
ке. в нашей жизни происходит куча всякого пло­ И выиграл. Правда, волну ненависти это не оста­
хого дрека одновременно, и лишь по завершении, новило, и в каждой стране появились свои груп­
когда мы смотрим на разруху, мы начинаем по­ пы ксенофобов. Некоторые продолжают винить
нимать, что произошло первым и как это на всех металюдей за ВИТАС несмотря на то, что доказа­
нас влияет. Этот мир жесток и недружелюбен, тельств этого нет.

но он так же дреково логичен. Взявшись за опре­ Поговаривают, что распри между метатипа­
делённую нить, можно отследить путь от твоей ми были крупнее, чем из-за цвета кожи, но всё
нынешней жизни и до самого начала. не так просто. Старые конфликты не угасли, а по­
Всё началось с чумы. явление новых рас было сродни сбрасыванию на­
палма на полыхающий лес. Внезапно у всех поя­

ВИТАС И НГП
вился «кто-то», на кого можно злиться, а «своих»,

которых необходимо защищать, стало катастро­


ВJtрусный токсический аллергический синдром фически мало. Вторая волна НГП, названная вне­
(ВИТАС) накрыл мир двумя волнами. Первая вол­ запным необъяснимым рецессивным генетиче­
на болезни началась в 2010 году в переполнен­ ским проявлением (ВНРГП), нагрянула во время
ном уголке Нью-Дели. Зараза распространялась возвращения кометы Галлея в 2061 году, вызвав
по планете со скоростью огня по сухому хворо­ очередную волну расизма из-за того, что мир за­

сту. К 2011 году каждый четвёртый житель пла­ полонили новые металюди. Вот и ещё одно дока­
неты умер или умирал от вируса. Тяжелее всего зательство того, что НГП вообще не было связано
пришлось странам с высокой плотностью насе­ с ВИТАС, но самым рьяным отрицателям на это
ления - Китаю, Бахрейну и Бангладешу. Прави­ было плевать.
тельство Мексики пало первым под весом болез­ Чума закончилась слишком давно, поэтому тя -
ни. Жители страны предсказуемо бежали на север жело представить, насколько же повлияла на обще­
в поисках медицинской помощи. ство смерть каждого четвёртого. В первую очередь
По поводу того, что произошло в дальнейшем, это создало вакуум власти, который корпорации
до сих пор строят гипотезы. Необъяснимое гене­ могли заполнить лучше остальных.

тическое проявление (НГП) затронуло 10% остав­


шейся популяции. Дети рождались со значитель­
ЗАРЯ МЕГАКОРПОРАЦИЙ
ными физическими отличиями от так называемых
обычных детей. СМИ быстро эти отличия распреде­ В первую очередь запомни: корпорации пра­
лили по категориям с запоминающимися названия­ вят миром. Так было не всегда. Экстерриториаль­
ми из популярного фэнтези: дварфы и эльфы. Вскоре ность буквально вытолкнула нас в новую реаль­
после этого благодаря феномену, известному как гоб­ ность, за что нам нужно благодарить «Сиавасэ».
линизация, появились орки и тролли. Как и в случае В 2000 году решение по делу «Сиавасэ» позволило
с ВИТАС, каждый на планете знал хоть одного чело­ корпорациям переходить границы. В решении Вер­
века, затронутого подобными изменениями. Появ­ ховного суда США было сказано, что корпорации
ление метарас не разделялось по классам. Сейчас это теперь отвечали перед потребителями, а не прави­
хотят преподнести иначе, но не все эльфы рождались тельством, и вмешательство правительства не поз­

у богатых родителей, а орки с троллями не появля­ воляло компаниям удовлетворять потребителей.


лись поголовно в трущобах. Мой отец родился в бо­ Переход границ с тех пор стал неизбежен. Из­
гатой техасской семье нефтяников, и его спрятали бавившись от множества ограничений, владельцы
от общественности, потому что он был орком. и акционеры потребовали быстрого развития, даже
Гоблинизация породила страх того, что про­ не задумываясь о том, насколько реальны были
исходившее было или побочкой, или очередной их требования. Они стали исследовать новые пути
волной ВИТАС, но вот волны этой ещё предсто­ развития, и самым быстрым оказалось приобре­
яло дождаться. Она пришла в начале 2022 года тение . Корпорации сливались и скупали друг дру­
и уничтожила ещё 10% оставшегося населения. га, разрастаясь всё больше и больше, пока система,
Представители появившихся метарас также под­ призванная поддерживать справедливую конку­

верглись действию болезни. Однако ВИТАС по­ ренцию, не сломалась. В итоге США ратифици­
мог металюдям, поскольку проведённые иссле­ ровали Соглашение о коммерческом признании
дования доказали, что гоблинизация не была (СКП), объявляя определённые корпорации суве­
побочным эффектом или способом зараже­ ренными единицами, что давало им статус и влия­

ния ВИТАС. Врачи обнаружили, что НГП само ние полноценной нации. Другие правительства
по себе не было болезнью - это действительно впоследствии поступили так же. Сегодня экстерри­
было возникновением новых рас. Вскоре мы узна­ ториальность признаётся большинством действую­
ли, что мифы и легенды, благодаря которым на­ щих органов правительства, а на остальных оказы­
звали расы, имели реальную основу. Но прежде вают давление для согласия.

чем мы начали работать вместе, папа римский ПослеСКП разнообразные конгломераты выжи­
выд~л речь, в которой чуть ли не поощрялось мали из рынка все соки до тех пор, пока идея разно­
убииство детей-металюдей . Он говорил, что не­ образия не исчезла. Купленный тобой комму­
навидеть нас - нормально, и ненависть эта была никатор? «Мицухама». Его дешёвый нефирмен­
пылкой. Иранский аятолла Хамидулла объявил ный аналог? Тоже «Мицухама». Дизайнерский

КРАТКА~ ИСТОРИ~ ШЕСТОГО МИРА // ЖИЗНЬ, ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ


ком муникатор со свистелками и" перделками «ТОЧКА ПОДКЛЮЧЕНИЯ»
от маленькой компании, о которои ты никогд~ Матричная сеть бегущих в тени называется «Точ­
и не слыхал? Угадал, это тоже «Мицухама». Все кой подключения». Появилась она из-за необходи ­
стало конгломератом, и идея выбора, порождаю ­ мости говорить правду. Через какое-то время сеть
щего конкуренцию, ушла в прошлое. Даже амери­ стала местом встреч, а также способом узнать прав­
канская мечта изменилась. Никто больше не соз­ ду Шестого мира и напомнить себе об истории, ко­
давал свой бизнес, чтобы им управлять, - нет, его т о рую правящие пытаются заставить тебя забыть.
хотели продать более крупной компании, чтобы Это место, где можно взглянуть на свою жизнь, что
на этом заработать. осталась позади .

Всё бы хорошо, если бы не потеря прав из­


за этой реальности. Став сильнее из-за своих раз­
меров, мегакорпорации объявили, что законо­
дательство в области гражданских прав активно В результате корпоративного суверенитета
препя тствовало корпорация~ нанимать и про­ в мире теперь вместо чуть менее двухсот стран

двигать. Они выставляли все так, словно целью где-то вполовину столько же корпораций АА­
этих законов было заставить корпорации нани- и АЛА-ранга, у каждой из которых своя эксте р ­
•1 мать работников по универсальным правилам , риториальность , право печатать собственную
f без оглядки на культуру или цели корпорации. валюту и регулярная армия. Корпорации полу­
Законы , некогда созданные для криминализации чили достаточную власть, чтобы бросить вызов
по расе или достатку, были переизданы и теперь другим странам или вовсе их захватить. До ВИ ­
действовали против прав рабочих. Так появилось ТАС страны были своего рода коконами, в кото­
наёмное рабство. рых развивались корпорации. Когда правитель­
Се годняшний корпоративный мир смахи­ ство Мексики пало в 2015 году, появился новый
вает на школьную столовку из ваших кошма­ корпоративный образ мышления. Несколько нар­
ров. Корпорации скупают друг друга для за­ кокартелей объединились, сформировав « ОРО »,
щиты рейтинга - места за столом, за которым которая впоследствии стала известна как « Ац ­
все хотят сидеть. Чем выше ты забираешься, текнолоджи». « ОРО » стала первой корпораци­
тем мен ьше и эксклюзивней становится столик. ей, захватившей власть в стране. Часть Коренных
За лучш им стол ом сидят десять ребятишек, вме­ наций Америки понимала, что новый мировой
сте составляющих Корпоративный Совет. Когда порядок зависел не только от силы, но и от кор­

1 он тол ько поя вился, в нём было всего семь чле­ поративного влияния. Несколько племён создали
нов: « Арес», BMW, JRJ, «Керуба», «Мицухама», и стали частью Корпоративного совета Пуэбло .
«Сиавасэ » и « ОРО » . Если вы являетесь ключевым Поскольку корпорации имели столь огромное
владель цем одной из этих семи компаний, то ме­ влияние и поддерживали порядок в мире во вре­

сто в Корпоративном Совете вам гарантировано . мя всех проблем, никто особо не беспокоился
Эти кор порации и создали систему рейтингов, о проблемах экстерриториальности. Когда же за­
определяющих экстерриториальность. беспокоились, было уже поздно.
Корпоративная рейтинговая система - се­
рия сдержек и противовесов. Тем не менее зна­
чение имеют лишь три категории на самой вер­
СБОЙ 2029 ГОДА
хушке. Корпорации А-р ан г а сумели собрать Можно поспорить, что историю Шестого мира
достато чно ресурсов, чтобы иметь влияние в не­ можно отследить по истории транзакций компа­
скольких странах, однако их услуги необязатель­ нии «Фути» и жуткой кутерьме, в итоге превра­
но отли чаются разнообразием. Чтобы получить тившей её в «НеоНЕТ». Эта история начинает­
, экстерри тори альный статус, корпорации нуж­ ся со сбоя Матрицы в 2029 году. В то время сеть,
но добиться АА-ран га, потому Совет весьма рев­ известная как интернет, была повсеместна. Так­
ностно относится к отбору. В эту эксклюзивную же она была полностью беззащитна. Вирус Сбоя
группу попадают не навсегда. Корпорации могут мгновенно завладел сетью. Машины намертво
' быть подвергнуты внезапному аудиту для опре­ встали на дороге, банки не отвечали, и по мере
деления то го, подходят ли их активы nод АА­ распространения вируса усиливался хаос. Наш
ранг. ААА-ранг зарезервирован для корпораций, мир, едва оправившись от НГП, по самые закоден­
, имеющ их место в Корпоративном Совете. Иногда
/i п орядок в десятке меняется, но для того чтобы
полностью потерять место в Совете, должна п р о­
ные уши оказался в дерьме.

Американское правительство наняла


ду «Эхо Мираж», чтобы та при помощи элитных
коман­

изойти настоящая катастрофа, как в случае с «Не­ устройств взлома, известных как кибердеки, вошла
оНЕТ». Эта компания пала по множеству при­ в сеть и разобралась с вирусом до того, как он унич -
чин, включая указы Совета, но нельзя сбрасывать тожит ещё больше инфраструктуры сети. «Эхо Ми -
со счёта тени, что рассказали о причастности раж» положила начало бегу в тени. Тридцать два
комп"ании к когнитивному фрагментарному рас­ человека, отправившихся в сеть для противостоя -
строиству, а потом помогли провести рейдер­ ния новому « чёрному льду» , были спецназом, кото­
ские захваты некоторых активов. В итоге бегущие рым можно было пожертвовать. И они об этом зна­
в тени помо гли лишить «НеоНЕТ» места в Сове­ ли. Забег пережило семеро. Четверо из этих семи
те. Какой же из членов десятки вылетит следую­ почти тут же выпали из поля зрения и использова­
щим? Может, ты сыграешь в этом свою роль. ли полученные деньги, чтобы начать новую жизнь.

KPATKAs:! ИСТОРИs:! ШЕСТОГО МИРА // ЖИЗНЬ, ЦТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ


Кто-то остался в тенях, став причиной существова ­ Конечно же, в Шестом мире ни одна беда
ния « Точки подключения ». Двое оставшихся вос­ не приходит одна . Уж точно ненадолго. Типа за ­
пользовались полученным опытом для создания чем судьбе обрушивать на мир что-то одно, когда
«Фути индастриал электронике». можно жахнуть полной фрагницей дрекма и кош­
Сбой сломил мир. Сил правительств, валюты, маров? В зоне отчуждения находятся не только
ресурсов и данных не хватало, союзы рушились, ме­ духи жуков. Существа, заражённые различными
нялись и строились заново, сильнее перерисовывая штаммами вируса вампиризма человека-мета­

глобальную карту власти. Кроме физических по­ человека (ВВЧМЧ), бродят по руинам, охотясь
следствий, Сбой также открыл нам глаза на правду, на живых и поджидая возможности ими пола­

которую мы и так давно боялись: по матрице бро­ комиться. В таких местах зоны отчуждения, как
дили искусственные интеллекты (ИИ). Пока что Разрозненные могилы или руины Сирс-тауэр, гу­
они были не у дел, но не навсегда. лей куда больше живых, так что если случайно
забредёшь туда, то из живого человека превра­
тишься в обед. И хотя заражённые многих застав­
ГОРОДЖУКОЕI
ляют понервничать - что неудивительно, - мно­

Тараканы сами по себе твари отвратительные - та­ гие из них попросту хотят найти способ жить
кие мерзкие трёхсантиметровые твари, что полза­ в этом мире, как и все остальные, а кто-то обрёл
ют по плинтусу. А теперь представь себе, что они свой дом в тенях.
превратились в духов и теперь появляются в на­

шем мире с тушей размером с машину. Смахивает


на фильм ужасов . И на довольно мощное оружие.
СБОЙ 2.0
Никто особо и не винит «Арес» за попытку милита­ Когда созданная «Ренраку » передовая аркология
ризировать жуков - мы скорее виним их за то, что Сиэтла полностью затихла в 2059 году, это собы­
они с этим облажались. тие положило начало пятилетней истории, что
Кошмар Города жуков корнями уходит навсегда изменила Матрицу. Сейчас мы знаем,
к 00 «Всеобщее братство» (ВБ). Эта организа­ что неприятности начались, когда бесконтроль­
ция заявляла, что «стремится к улучшению ка­ ный ИИ Деус захватил этот объект. «Ренраку » по­
чества жизни для всех». Что неудивительно, началу всё это держала в тайне, послав свою служ­
обосновались они в гетто - там, где у людей бу безопасности и потом уже бегущих в тени,
не было ни надежд, ни экономического права го­ чтобы разобраться в произошедшем. Следующие
лоса. «ВБ», как оказалось, было прикрытием жу­ несколько лет ИИ выполнял свой план. Наконец,
ков. Они набирали людей в качестве сосудов для в 2064 году серия своевременных и удачно распо­
духов жуков и строили по всему миру ульи для ложенных ЭМИ-взрывов, червь диссонанса и по­
подготовки вторжения. В «Аресе» что-то зна­ пытка возвышения Деуса привели к сбою Матри­
ли об этом и потому принялись следить за од­ цы. Урон всё полностью вырубил.
ним из ульев в Чикаго. Они позволяли «ВБ» дей­ Как и в случае с ВИТАС, корпорации тут же бро­
ствовать до тех пор, пока не осознали, что угроза сились всё разгребать, чтобы при этом ещё и на­
была куда масштабнее, чем та, с которой они мог­ вариться. Помнишь, я говорил, что всю историю
ли бы справиться. Проблема набирала обороты Шестого мира можно проследить через «Фути».
с головокружительной скоростью. Военные всту­ Ну так вот, эта компания превратилась в «Нео­
пили в бой, и Чикаго огородили стеной. Тысячи НЕТ». И кто же принялся разгребать своё дрек­
жителей оказались в ловушке внутри зоны от­ мо и Матрицу? Воодушевлённая новыми деньгами
чуждения. Всё это буквально задушило экономи­ и технологиями от компании «Трансис нейросеть»,
ческое развитие Чикаго. эта корпорация встала во главе инициативы

Что уж точно я знаю о жуках, так это то , что беспроводной Матрицы, превращая её в ныне из­
они никогда не высовываются там, где мы хотим. вестное нам чудо дополненной реальности. Пос­
А ещё то, что, как только они где-то обоснуются, ле сбоя было создано Бюро охраны сети , или БОС,
вытравить их оттуда можно только ядерной бом­ для слежки за Матрицей. Они заявляли, что таким
бой. «Арес» эту теорию проверил, активировав образом ни одна корпорация не будет контролиро­
тактическую ядерную боеголовку внутри зоны вать сеть, но на самом деле бюро существует для
отчуждения Чикаго . Этого оказалось недостаточ­ отслеживания независимых пользователей вроде
но. Взрыв уничтожил большую популяцию жуков, меня, а также для поиска и поимки аномалий Ма­
но в городе выжило достаточно тварей, чтобы Чи­ трицы, появляющихся из омутов Резонанса.
каго оставался укрыт за стеной ещё десятилетие,
пока войска СКАШ раз.бирались с насекомыми.
КРИЗИС КФР
Город уже пару лет как открыт, но проблема с жу­
ками до сих пор не решена. И до этого ещё дале­ Урок, преподанный ВИТАС и изоляцией Чика­
ко. Попытаешься вытравить жуков откуда-то, го, прошёл проверку на усвоение, когда в начале
и они переберутся в другое место. Угроза жуков 2070-х было обнаружено когнитивное фрагмен­
не окончилась и не забыта. Все считают «Арес» тарное расстройство (КФР). КФР - цифровым
ответственным за произошедшее, и корпорация образом передающееся заболевание, распростра­
знает, что ей нужно сделать что-то для спасения няющееся из нанотехнологических ульев и гене­

своей репутации и, возможно, нанести решаю­ тических программ, делая всех со схожими мо­

щий удар по жукам. дификациями уязвимыми. Заражённые навиты

ЖИЗНЬ, ЦТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ // КРАТКА~ ИСТОРИ~ ШЕСТОГО МИРА


взаимодействовали с мозгом носителя, а его лич­ по уходу « НеоНЕТ» и сыграли немалую роль в паде­
ность переписывал ИИ. В начале кризиса мы на­ нии этой корпорации.
зывали таких несчастных психами. Они ходили Есть старая поговорка, что чем больше всё меня -
и разговаривали так же, как наши знакомые и лю­ ется, тем больше мы пытаемся всё вернуть на кру­
бимые, но не управляли телом. Заражённые на­ ги своя. Эти самые круги начались с голосования.
зывали себя монадами - отсылка из хакерского Представитель «Эво» требовал пересмотра ранго­
языка программирования. вых стандартов для А- и АЛ-корпораций. Все чле­
На пике кризиса заражённый КФР дракон ны совета согласились, так что это решение было
Элиоханн (долгая история) напал на бостон­ поддержано каждым из членов «большой десятки».
ский головной офис «НеоНЕТ», однако нападе­ Новые стандарты фундаментально изменили тре­
ние отразили совместными силами корпорации бования для мегакорпораций, при этом ужесточая
и военных. Прибытие дракона вызвало эпиде­ требования для получения АЛ-ранга.
мию КФР в городе. Кризисный координационный Если целью было убедить А- и АЛ-корпорации
комитет Корпоративного Совета (4К) тут же при­ друг друга сожрать, то Совет её добился. Их реше­
ступил к работе, быстро перекрыв Бостон как фи­ ние начало войну, которая полыхает и по сей день.
зически, так и в Матрице. Повсюду, где корпора­ Изменение механизма вступления в ряды АЛ-кор­
ции имели влияние, открылись корпоративные пораций означало, что те из них, что выживали,
клиники, предлагавшие бесплатное обследование будучи на неплохом уровне в разных отраслях,
на КФР. На поверхности казалось, что корпора­ больше не получали тот же рейтинг, что и кор­
ции пытались обнаружить все очаги заражения. порации, специализировавшиеся на определён­
Однако второй их целью было по возможности ных поприщах и создававшие грандиозные ин­

собрать всех заражённых и попытаться контро­ новации. Сама информация стала чем-то живым,
лировать вирус. На тот момент мы ещё не усвои­ отданным на краудсорс, сопоставляемым и пре­

ли урок облажавшегося с жуками «Ареса» . Почти вращённым в оружие - всё ради того, чтобы
каждая корпорация брала монад под своё крыло. определить, кто достоин экстерриториальности.

Корпорация АЛ-ранга «Манг адайн » начала про­ Там, где идёт корпоративная война, есть работа
ект « Монада» прямо во время проведения слад­ для таких, как мы .

кого пиара. Несколько раз пытались излечить


болезнь, а лучшим результатом стало согласие
монады покинуть тело. МИР, ЧТО ОСТАЛСЯ
На марсианской базе «Гагарин» корпорации
«Эво» содержится большинство оставшейся попу­ ПОЗАДИ
ляции монад. Однако многие из них взошли на борт
судна «Исследование и колонизация глубокого кос­ Пара вещей из старого мира осталась. Напри­
моса I» (ИКГК-I) и отправились в неизвестность. мер, изменения климата до сих пор влияют на го­

В то время как «Э во » публично приняла на себя лод по всему миру, усилившийся после Великого
тяготы монадного кризиса, за кулисами все тычут танца духов и извержения вулканического огнен -
пальцами в «НеоНЕТ» . Корпорация понесла круп­ нога кольца, ознаменовавшего прибытие кометы
ные потери как жизнями, так и активами и в итоге Галлея. Расизм всё ещё остаётся угрозой, ведь в Ше­
потеряла свой АЛА-ранг. стом мире куда больше вариантов, кого ненавидеть.
Экономическое неравенство на рекордно высоком

МЕГА КОРПОРАТИВНЫЙ АУДИТ уровне (выкуси, феодализм!), и те, кто не служит


корпорации, вынуждены постоянно сводить концы

Корпоративные конфликты происходят за закры­ с концами. Конечно же, на бедности можно зарабо­
тыми дверьми конференц-залов. Когда же конфлик­ тать, так что корпорации активно стараются под­

ты переливаются на улицу, тогда битвы ведутся бе­ держивать этот дисбаланс.


гущими в тени, чтобы бизнесмены не марали руки. Сегодняшний мир - весьма странное место
Однако, когда что-то достаточно крупное привле­ распределённого познания, где всё и вся возмож­
кает внимание общественности, последствий не из­ но, где твоё виртуальное «я» имеет такую же цен -
бежать. Из-за кризиса КФР «НеоНЕТ» дал трещи­ ность, как и твоё живое тело. Где это самое тело
ну, в особенности на верхушке, где семья Виллерс кажется клеткой, что тебя лишь сдерживает, и не­
разругалась с ключевым акционером (который был важно, гоняешь ли ты по Матрице или движешься
ещё и драконом - они повсюду) Келедиром. Кон­ по метапланам. Однако телу нужно где-то быть. То,
фликт дал достаточно пространства для манёв­ где ты живёшь, влияет на всё: от брендов твоей еды
ра Джонни Спинраду, который использовал своё до работы, которую ты выполняешь в тенях. Не от­
личное состояние для слияния с мегакорпораци­ влекайся, поскольку если ты выходишь на улицы
ей АЛ-ранга « Глобал сэндсторм» для превращения работать, то надо знать, в какое дрекмо ты ввязался.
«Спинрад индастриз» в «Спинрад глобал». Его кор­
порация пошла в бой и выиграла место в Корпора­
СЕВЕРНАЯ АМЕРИКА
тивном Совете. Манёвр Спинрада изменил баланс
сил на верхушке, напомнив другим членам Корпо­ Соединённые Штаты Америки - страна свобо­
ративного Совета, что место в самом эксклюзив­ ды и дом храбрецов, которого больше нет. Оста­
ном клубе мира не стоит принимать за данность. лись лишь разбросанные куски наций вперемеш­
Правда, большинство из членов Совета не грустили ку с городами-государствами . Большая часть

МИР, ЧТО ОСТАЛСs:1 ПОЗАДИ // ЖИЗНЬ , ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ


севера принадлежит Соединённым Канадским Остатки Северной Америки поделены между ко­
и Американским Штатам (СКАШ), появившим­ ренными племенами Америки и растущей нацией
ся после Денверского соглашения. Правитель­ эльфов. Тир Тарнrир занимает большую часть про­
ство СКАШ всё ещё находится в Вашингтоне, странства между горой Шаста и Маунт-Худ. На гра­
но настоящая власть распределена между Босто­ ницах эльфийских земель расположены Свободный
ном (где расположены остатки « НеоНЕТ») и Де­ Штат Калифорния, Совет Салиш-Ши и Корпора­
тройтом (мировой головной офис « Ареса » ). По­ тивный совет Пуэбло. Цимшианский протекто­
жалуй, самым важным городом СКАШ является рат, Совет Алrонкино-Маниту, Квебек и Нация
Сиэтл, поскольку он - корпоративный аналог де­ Сиу занимают почти весь оставшийся кусок Се­
милитаризованной зоны. Все члены «большой де­ верной Америки. Денвер расположен в самом цен -
сятки» и несколько корпораций АЛ-ранга име­ тре - это одинокий независимый город (никто его
ют здесь влияние. Граждане корпораций живут не назовёт «свободным») под защитой Призрач­
близко, общаясь на улицах и обмениваясь элек­ ного странника, по уши заполненный шпионами
тронными рукопожатиями. Когда разгорается со всех уголков континента.

корпоративный конфликт, обычно он начинает­


ся с улиц Сиэтла. Размер города, доступное богат­
ЮЖНАЯ АМЕРИКА
ство, а также корпоративные и геополитические

конфликты, происходящие здесь, сделали этот го­ В любом разговоре о Южной Америке будет прева­
род сердцем мира бегущих в тени. лировать одно слово: Амазония. Страна отделилась
К югу от СКАШ расположена Конфедерация от остального мира в начале Пробуждения . Три ве­
Американских Штатов (КАШ). Эта страна - ре­ ликих дракона взяли власть, но только Хуальпа пра­
зультат сохранения союзов на протяжении сотен вит открыто. Амазония занимает всю бывшую Бра­
лет сумятицы в Америке. Юг вновь воспрял и по­ зилию, и на её территории находится крупнейший
дарил нам « Одинокую звезду» - крупнейшую ми­ тропический лес в мире. Эта страна остаётся одной
ровую частную полицию. Если тебе доводилось из немногих, где корпорации не пользуются экс­

долго сидеть за решёткой или это дело только территориальностью. По этой причине Амазония
предстоит, то окажешься ты в КАШ, где опусто­ почти ежегодно вступает в бой с Ацтланом. Мно­
шённые нефтяные месторождения и прибрежные гие другие крупнейшие корпорации пытаются за­
буровые установки переделали под многоместные крепиться на юге, чтобы раскрыть тайны, сокрытые
места заключения. Пробуждёнными джунглями.

ЖИЗНЬ, ЦТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ // МИР, ЧТО ОСТАЛСs:! ПОЗАДИ


АЦТЛАН И ЦЕНТРАЛЬНАЯ Нео- Токио может потягаться с Сиэтлом за сим- •.
воличную роль рая для бегущих в тени. Город мо­
АМЕРИКА жет похвастаться крупнейшей экономикой мира .
Ацтлан правит землями от бывшей Мексики и частей Каждая корпорация из «большой десятки» вме ­
Аризоны, Нью-Мексико и Техаса вплоть до Колум­ сте с несколькими АЛ-корпорациями покрупнее
бии. Правление это, правда, небесспорное. Погранич­ представлена здесь. Правительство императора
ные стычки с Юкатаном и Амазонией происходят еже­ и корпорации представляют собой инь и ян го­
дневно. Напряжённые отношения Ацтлана с соседями сударства. Этот баланс страдает от нестабильно­
позволяют бегущим в тени заработать на контрабанде. сти, из-за чего многим бегущим удаётся зарабо­
По своей сути Ацтлан является идеологическим кор­ тать себе на хлеб.
поративным обществом, которое пытается восстано­ Неподалёку от побережья Японии на острове
вить величие старой империи ацтеков. Ацтлан вечно Ёми обитает множество злых духов, питающихся
недоволен ограничениями границ. По мере того как болью и страданиями прошлых расовых зверств.
количество работающих на «Ацтекнолоджи» граждан Астрал вокруг острова особенно силён и привле­
возрастает, барабаны войны звучат всё громче. кает множество исследователей паранормального
В расположенной неподалёку Ка1~ибской Лиге и искателей тайн, которых всегда нужно охранять.
свободно по морю разгуливают пираты, ведомые Шэньси также привлекает туристов. Великая
нехваткой работы. Интернациональные воды оста­ стена в астрале является непроницаемым барье­
ются рассадником пиратства и контрабанды бла­ ром, охраняемым духами, похожими на древних

годаря большому количеству кораблей, идущих китайских солдат. Тайна этих стражей привлекла
от одной страны к другой через воссозданный Па­ лучших учёных тавматургов мира, но по сей день
намский канал. ни у одного из них нет конкретных догадок о том,

как эти стражи были призваны и что они охраня­


ют. Расположенная неподалёку Манчжурия из­
АФРИКА
вестна своей популяцией Пробуждённых, в кото­
Второй крупнейший континент мира является рас­ рой встречаются как духи людей, так и незримые
садником политической разрозненности. Королев­ духи-обманщики, известные как Та'рен. Корпо­
ство гулей Асамандо столкнулось со всё возраста­ рация «Шаньи» является крупнейшей в стра­
ющим давлением объявить торговлю плотью вне не и достигла экстерриториальности - права

закона. Однако поскольку 90% насепения зараже­ для предприятий, владельцами которых являют­
ны ВВЧМЧ, такая уступка попросту опустошит за­ ся граждане Манчжурии. Как и в случае с «Эво»,
пасы пищи страны. Здесь рынок сбыта для рабо­ главным акционером корпорации является сво­

торговцев и контрабандистов будет существовать бодный дух. Подобная схожесть привела к креп­
до тех пор, пока учёные не откроют новый способ кой связи между « Шаньи » и «Эво».
питания для гулей. К югу наибольший вес имеет «Эво», расположенная в России , сделала Влади­
Азанская Конфедерация. Египет, Кения, Эфио­ восток одним из самых развитых городов мира. Од­
малийские земли и Алжир также совершенно нако всего в нескольких милях от разрастания ус­

не беспомощны. Королевства Нигерии и Племен­ ловия почти что средневековые. Резкая разница
ные земли Конго несколько менее организован­ между богатыми и бедными в России создаёт раз­
ны, что отчасти позволяет людям жить свободно долье для «Воров в законе».
от влияния корпораций. Индийский союз служит домом для огромной
части населения планеты. Здесь располагаются

ЕВРОПА крупнейшие представители индустрии развлече­


ний, финансовые центры, а также места силы. Всё
Европа представляет собой лоскутное одеяло возрастающая сила и богатство страны дают ей всё
из древних королевств, пытающихся :найти своё ме­ более превалирующую роль на мировой арене.
сто в современности. По всему континенту разброса­
но больше королей и королев, чем в остальном мире. АВСТРАЛАЗИЯ И ОКЕАНИЯ
В глубине Тир на Нога Благой двор пытается взять
власть над таинственными силами земли. Соединён­ Правило № 41 гласит: если это существует, это мож­
ное Королевство никак не может прийти в себя по­ но взломать и нажиться на этом. Поэтому мы по­
сле появления из-под вод Лайонесса - острова, ко­ лезли в море. Аквасферы Саотоме усеивают мор­
торый волшебным образом возник на сопряжении ское дно у берегов Австралии и Новой Гвинеи.
мощных лей-линий, - и понять, что это сулит буду­ Корпорации вроде АО « Протеус » и «Эво» начали
щему. Посреди всей этой магии старого мира Лофвир технологическую войну за так называемую голубую
превратил Нью-Эссен Союзных Штатов Германии технологию, которая должна была помочь челове­
в один из крупнейших городов мира, в то время как честву достичь и выжить на глубинах, не предна­
Лиссабон в Португалии стал домом для «Спинрад значенных для нас. Если и есть что-то в разумной
глобал», новой корпорации АЛА-ранга. жизни, на что можно рассчитывать, так это на то,

что она пойдёт туда, куда не должна.

АЗИЯ «Фонд Атлантов» построил всю свою орга­


низацию вокруг отправки туда, куда не следует.

Ключом к континенту является цепь островов Он яростно соперничает с более экономически на­
неподалёку от материка - Японская империя . строенными корпоративными соперниками, что

МИР, ЧТО ОСТАЛСs:1 ПОЗАДИ // ЖИЗНЬ, ЧТО ОСТАЛАСЬ ПОЗАДИ


желают раскрыть тайну необычной геологии Рес­ Если хочется быть поближе к Земле , то отдыха­
публики Австралия. Огромная алая пыльная пу­ ющие могут остаться в «Невесомости Сибанокуд­
стошь, известная как Пробуждённый аутбэк, прак ­ зи». Эта станция - один из более чем пятидесяти
тически непригодна для обитания металюдей . Про ­ обитаемых объектов, находящихся на НОО в дан ­
ходящие манабури скрывают великолепную фауну, ный момент. Наиболее известным среди них явля­
котор ая заселила «Красную громадину» со времён ется Орбитальная стан ция Ц юриха, где и заседа­
Пр обуждения. А в Брисбене появились браконье­ ет Корпоративный Совет. С НОО можно быстро
ры, надеющиеся разбогатеть. добраться до Луны или любой из лунных точек Ла­
гранжа, где затаились несколько сверхсекретных

исследовательских лабораторий.
космос
С тех пор как НАСА впервые попало на Луну, кос­
мос всегда имел коммерческий потенциал. Се­ ЧТО ДАЛЬШЕ
A'//////////H///////////H////H//H//H//H//A'////HHH//H////AW//////A'/#/#///H//////////////////H////A'//H//HU///////////1'///Q/#//,,W///H
годня есть несколько космодромов, с которых

можно попасть на низкую околоземную орби­ Вот такой у нас мир, и вот так в нём живётся. Но что
ту (НОО). Гонконгский Космопорт и Космиче­ будешь делать в нём ты? Это уже тебе выбирать.
ский город в Алабаме остаются единственными Но лучше бы делать что- нибудь хорошее - всё
публичными вратами к жизни среди звёзд. По­ остальное будет похоронено. Остаток твоей жизни
сле отправки ИКГК-I с марсианской базы «Га­ начинается сейчас.
гар ин» корпорации «Эво» и грядущих отправок
ИКГК- II и III космос теперь открыт для торговли.
Shadowrun - это игра, в которой команда умелых аут­ помогает продвижению истории: подготавливает

сайдеров противостоит множеству испытаний, что структуру, управляет некоторым количеством своих

стоят у них на пути. Обычно у игроков есть работа, персонажей (которые известны как персонажи веду­
которую им предстоит выполнить, а сама игра заклю­ щего), с которыми персонажи игроков сталкиваются
чается в том, чтобы творчески подойти к разработке и взаимодействуют. Ведущий продвигает сюжет, да ­
плана и его исполнению, не слишком перегибая палку. вая игрокам стимул и создавая препятствия, кото­

Правила Shadowrun построены вокруг некоторых рые сделают жизнь персонажей игроков интереснее.
основных концепций - например вам придётся бро­
сать горсти D6, чтобы узнать результат, при этом всю­ КАК ИГРОКИ И ВЕДУЩИЙ
ду вас будет поджидать хаос. Эти правила существу­ ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ?
ют для того, чтобы помочь сдержать и направить хаос Цель ролевой игры - при помощи игроков, ведущего
в нужное русло, но не контролировать его полностью, и кубиков рассказать историю с неожиданными пово­
ведь кто вообще способен контролировать кубики? ротами и драмой. Ведущий помогает игрокам развить
Чтоб ы понять, как работает игра, давайте для историю, а кубики дают элемент случайности - ино­
начала рассмотрим основы. гда бегущие еле-еле смогут добиться своей цели, иногда
провал их полностью сокрушит, а порой их успех столь
КА КИ Е В ИГРЕ оглушителен, что о провёрнутом ими деле люди будут
толковать ещё много лет. Все эти элементы могут быть
ОС НОВНЫЕ РОЛИ? частью запоминающейся игры, так что задача каждо­
В игре есть две главные роли: игрок и ведущий. го участника - сделать историю интересной и неза­
У игрока есть персонаж, который изображает его бываемой. Игры работают лучше всего, когда каждый
в игре (персонаж игрока). Именно персонажи участник хочет, чтобы всем было весело, а не пресле­
игроков отправляются в приключения, соглашают­ дует лишь свои цели за счёт чужого времени. В главе
ся на работу, участвуют в забегах и используют не­ « Ведение игры » вы найдёте дополнительные подсказ­
обходимые навыки, чтобы добиться успеха. В луч­ ки по тому, как ведущий может создавать сюжетные за­
шем случае. И пытаются не умереть. А вот ведущий вязки и окружение, которые понравятся всем.

// ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ
ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ
В SHADOWRUN? ПРОВЕРКИ
Много безумия! Если вкратце, то персонажи игро ­
ков работают вместе, их нанимает мистер Джонсон В ходе игры вам не раз придётся преодолевать со­
(псевдоним тех, кто заключает сделки на забег), они противление различных персонажей или непред­
проводят разведку, готовятся и затем следуют пла­ виденных обстоятельств, стоящих на пути к ва­
ну. В зависимости от спожности дела, на это им мо­ шей цели. Ваш успех или неуспех будет зависеть
жет потребоваться несколько игровых встреч. То, от результатов проверки. Чтобы провести провер ­
как персонажи выпопнят работу, кому помогут ку, вы должны собрать набор кубиков, бросить его
и кому навредят, может подготовить почву для бу­ и сосчитать количество кубиков, выпавших опреде­
дущих миссий и развития сюжета. лённым образом. Есть три типа проверок: обычная,
По мере прогресса игровой встречи игроки бу­ встречная и продолжительная.

дут встречать на своём пути препятствия или воз­


можности применения своих навыков для выпол ­
ОБЫЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
нения плана. Вот тут-то и пригодятся кубики!
Для обычной проверки вы бросаете набор кубиков,
КАКИЕ НУЖНЫ КУБИКИ? считаете успехи и сравниваете их количество с по­

Шестигранные. И всё. Иногда один-два-три, иногда рогом успеха, установить который - дело ведущего .
небольшая горсть, иногда большая. Может, двад­ Ведущий при этом руководствуется врезкой «Значе­
цать или больше кубиков, если всё очень хорошо . ния порогов успеха», предложениями и рекоменда­

В книге шестигранный кубик указан как Dб, ино ­ циями , установленными в рамках правил. Если коли ­
гда с номером перед обозначением, показывающим чество успехов равно или превышает порог успеха,

количество кубиков -- например, 3D6 означает действие считается успешным. В некоторых случа­
«три шестигранных кубика». ях подсчитываются чистые успехи - разница между

общим количеством успехов и порогом успеха.


МНЕ НУЖНО БОЛЬШЕЕ ЗНАЧЕНИЕ ИЛИ Обычная проверка записывается следующим
МЕНЬШЕЕ? образом:
Большее. Обычно речь идёт не о сумме значений.
ОРИЕНТИРОВАНИЕ + ИНТУИЦИs:1 (3)
Вместо этого вам предстоит подсчитать количе­
ство выпавших 5 и 6. Такие значения называются t
НАВЫК
t
CBs:IЗAHHAs:I
~
ПОРОГ
успехами. Также следите за тем, сколько у вас вы -
ХАРАКТЕРИСТИКА УСПЕХА
пало 1. Если больше чем на половине кубиков вы -
пало значение 1, то у вас сбой или критический
сбой - более подробно на стр. 45. Если у вас вы­
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕР К И
пало больше успехов, чем требуется для успешной
проверки, то все успехи сверх нужного являются С помощью встречной проверки персонажи веду­
чистыми успехами. щего, существа, объекты или устройства активно
Иногда (например, во время Инициативы, см. или пассивно сопротивляются вашим попыткам

стр. 40) вам предстоит складывать полученные воздействия на них. Поэтому вы должны преодо­
значения вместо подсчёта успехов. В таких случа­ леть их силу сопротивления, чтобы ваше действие
ях всё равно лучше получать большие значения. завершилось успехом. Как правило, во встреч­
ной проверке участвуют две стороны - персонаж
СКОЛЬКО КУБИКОВ МНЕ БРОСАТ Ь? игрока и персонаж или объект ведущего. Обе сто­
Количество кубиков, которое необходимо бросить, роны бросают наборы кубиков и сравнивают ко­
называется набором 1<убиков . Чтобы его узнать, личество успехов. Сторона, выбросившая больше
вам нужно посмотреть нужный навык (стр. 39) успехов, побеждает во встречной проверке. Ни­
и связанную с ним хаjрактеристику (стр. 38). Оба чьи обычно выигрывает агрессор, хотя это мо­
эти параметра имеют числовое значение. Сложите жет измениться, если для применения нужного

их вместе и получите количество кубиков, которое эффекта требуются чистые успехи. Количество
вам и надо бросать. Некоторые броски просто по­ чистых успехов в данном случае равно разности

рой добавляют две характеристики или дважды до­ между числом успехов сторон. Это количество
бавляют одну и ту же. можно тем или иным образом применить к дей­
Конечно же, есть изменения и модификато­ ствию: например, в бою чистые успехи атакующе­
ры в зависимости от различных ситуаций. Вот го добавляются к силе урона.
для этого у вас и есть целая книга! Но если вы за­ Встречная проверка записывается следующим
помните основной способ создания набора куби­ образом:
ков, то в большинстве случаев вы уже знаете, что
СКРЫТНОСТЬ ВНИМАНИЕ
делать.
ПРОТИВ
ПРОВОРСТВО ИНТУИЦИs:1
КАК МНЕ ИСПOМ)ЗOВАТЬ РЕЗУЛЬТАТЫ
БРОСКА НАБОРА КУБИКОВ, ЧТОБЫ НА ВЫК И C Bs:I ЗA HH As:I НА ВЫ К И CBs:IЗA H HAs:I
ПОНЯТЬ, ПРЕУСПЕЛ Я ИЛИ НЕТ? ХАРАКТЕРИСТИКА ХАРАКТЕРИСТИКА
ДЕЙСТВУЮЩЕГО П РОТИВОДЕЙСТВУЮЩЕ ГО
Отличный вопрос! И для того чтобы на него отве­
ПЕРСОНАЖА ПЕРСОНАЖА
тить, мы поговорим о проверках прямо сейчас!

ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ // ПРОВЕРКИ


ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЕ КОМАНДНЫЕ ПРОВЕРКИ
П РОВЕРКИ Командные проверки несколько отличаются
Обычные и встречные проверки затрагивают дей­ от остальных тем, что они дополняют другую провер­

ствия, которые происходят быстро, зачастую в те­ ку. Бегущие в тени работают в команде, и командные
чение нескольких секунд. Продолжительные про­ проверки дают им возможность помочь друг другу.

верки требуют больше ~реме:1и и используются для Чтобы провести командную проверку, выберите
куда более сложных деиствии вроде починки авто­ одного персонажа в качестве лидера; остальные участ­

мобиля или создания инструмента обхода защи­ ники будут помощниками. Все участвующие соверша­
ты сервера Матрицы. Продолжительные провер­ ют бросок для той проверки, которую они вместе хотят
ки используют наборы кубиков и пороги успехов, осуществить. То есть если они вместе хотят починить
аналогично обычным проверкам, но порог успе­ командный фургон «Бульдог», они все совершают
ха не нужно достигать за один бросок (и зачастую проверку Инженерного дела + Логики. Первыми бро­
это попросту невозможно). Игрок совершает не­ сок совершают помощники. Все успехи превращаются
сколько бросков кубиков, постепенно уменьшая на­ в дополнительные кубики, которые лидер добавляет
бор на 1 кубик каждый раз, когда совершает бросок, к своему набору кубиков. Общая сумма кубиков, до­
до тех пор, пока не получит достаточное количество бавленных всеми помощниками, не может быть боль­
успехов (суммируя успехи всех бросков), чтобы до­ ше уровня используемого навыка лидера (или больше
стичь или преодолеть порог успеха (или же пока наивысшего уровня характеристики, если проверка

у него не закончатся кубики и проверка не будет требует использования двух характеристик).


провалена). С каждым броском проходит некоторое Помощник, у которого выпал сбой, сильно от­
количество времени. Это время называется интер­ влекается во время своих последующих действий
валом и записывается как часть каждой продолжи­ и не может получать или тратить Преимущество
тельной проверки . Установить интервал можно при в течение от одного до трёх боевых раундов.
помощи таблицы «Размер интервала» (стр. 313).
Продолжительная проверка записывается сле­ КОМАНДНЫЕ ПРОВЕРКИ В ИНИЦИАТИВЕ
дующим образом: Чтобы помочь члену команды, действуя при этом
в порядке инициативы (см. стр. 40), вам нужно объ­
СВЯЗАННАЯ
явить о вашем намерении помочь до того, как ваш
НАВЫК ХАРАКТЕРИСТИКА


ИНЖЕНЕРНОЕ ДЕЛО+ ЛОГИКА • (9, 1 ЧАС)
t
ПОРОГ
L_,
ИНТЕРВАЛ
товарищ начнёт действовать. При этом у вас долж­
но быть неиспользованное сложное действие. Слож­
ное действие Помочь используется для того, чтобы
стать помощником в командной проверке. В свой
УСПЕХА следующий ход во время боевого раунда лидер дол­
жен выполнить свою часть проверки. Если он совер­
шает действия, не выполняя свою часть командной
ЗНАЧЕНИЯ ПОРОГОВ УСПЕХА проверки, или если он откладывает свои действия,
1. Простая задача, немногим сложнее обычно­ дополнительные кубики от помощников теряются.
го переме щения или общения. Ведение огня Процесс можно начать снова на следующий ход.
по зданию с небольшого расстояния .
Более сложная задача, но в пределах обычных
2. ГАРАНТИРОВАНИЕ УСПЕХОВ
способностей. Задача, которую среднестатисти­
ческий человек выполняет регулярно. Ведение В некоторых ситуациях ваш набор кубиков на­
огня по зданию с небольшого расстояния на бегу. столько велик, а требования к проверке настолько
3. Типичный порог для обычных проверок. Это за ­ низки, что бросать кубики и считать результаты -
дачи, тре бующие определённы х навыков . Бе ­ слишком долгое занятие, которое к тому же мо­

гущие в тени должны уметь несколько больше жет окончиться сбоем или даже провалом. Вместо
обычных людей, поэтому в игре и существуют по­ этого вы можете гарантировать успехи. Для этого
роги успех а . Ведение огня по окну здания с не­ вы необходимый набор кубиков делите на 4, округ­
большого расстояния . ляя в меньшую сторону. У вас получится количе­
4. Более сложные задачи, требующие впечатляю­ ство гарантированных успехов. Вы не можете вы -
щих спо собностей. Ведение огня по противнику полнить это действие частично - то есть не може­
в окне здания с небольшого расстояния. те гарантировать 1-2 успеха, а остальные кубики
5. Задачи, которые под силу только тем, кто по­ бросить. Также в этом случае вы не можете исполь­
стоянно оттачивает свои навыки. Ведение зовать преимущество. Наконец, чтобы гарантиро­
огня по противнику в окне здания со средней вать успехи, вам нужно одобрение ведущего, кото­
диста нции. рый может отказать, если сбой потенциально имеет
6. Выда ющееся достижение, на которое мало кто большое влияние на исход ситуации.
способен. Ведение огня по противнику в окне
здания с дальней дистанции.
ПЕРЕБРОС
7. Практически подвиг, переводящий персона­
жа в разряд живой легенды. Ведение огня Иногда кубики падают не так, как вам нуж­
по пр отивнику в окне здания с дальней дистан­ но, - чёртовы кубики. Естественно, хочет­
ции на бегу. ся совершить повторную попытку, если за вами

ПРОВЕРКИ // ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ


не гонятся и в вас не стреляют. Да,
вы можете повторить проверку, даже

если обстоятельства не изменились,


но вы будете перебрасывать на 2 кубика
меньше. Перебросы можно продолжать,
но каждый следующий будет стоить ещё
2 кубика.Чтобы восстановить набор ку­
биков, вы должны сделать значительный
перерыв (его продолжительность назна­
чает ведущий).
Этот штраф не применяется к боевым
действиям, так как каждый выстрел или
удар - это отдельное действие и отдель­
ная проверка, а не повторная попытка.

ЧЕРТЫ
ПЕРСОНАЖА
В проверках говорилось о навыках и ха­
рактеристиках персонажей игроков, ко­
торые являются ключевыми чертами пер­

сонажей в Shadowrun. В этом разделе


мы опишем их вместе с другими важными

деталями персонажей.

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Это основные параметры персонажа. Они
представляют способности, с которыми
персонаж родился и которые развил усерд­

ным трудом, - то, что персонаж совмеща­

ет с отдельными навыками для выполнения

задач. Больше информации о характеристи­


ках, включая уровни характеристик, можно

найти в главе «Создание персонажа» (стр.


59). Характеристики делятся на 3 группы:
f •физические, психические и особые.
Некоторые факторы могут изменить
уровень характеристики, например закли­

нания или снаряжение. Однако новый


уровень характеристики никогда не дол -
· жен п ревышать текущий уровень характе-
.. ристики персонажа + 4.

ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Физическими характеристиками являются:

Тело
Показывает общую крепкость, целостность
и здоровье персонажа . Иногда взаимосвязан
с размером -у тр оллей (см. стр . 57) доста­
точно высокий уровень Тела,- но взаимос­
вязь эта неидеальна, поскольку у дварфов
характеристика Тела выше, чем у людей. Ис-
' пользование этой характеристики включает
сопротивление урону и токсинам.

Проворство
Представляет прыткость, скорость, гиб­
кость и координацию движений. Являет­
ся ключевой характеристикой в бою, а так­
же для множества атлетических действий.
Р еак ция Эта характерис тика из меря ет силу проведения маны
Если проворство отвечает за скорость, то реакция для создания впечатляющих эффектов.
отвечает за рефлексы и способность действовать бы ­
стро. Реакция является одной из ключевых характе­ Резонанс
ристик для защиты и также используется для пило­ Как и в случае с магией, эта характеристика есть
тирования и управления транспортом и дронами. не у всех персонажей - она эксклюзивна для тех ­
номантов, способных получать доступ к Матрице
С ил а и взаимодействовать с ней одной лишь силой мыс­
Сила мускулов, способность поднимать, нести ли. Эта характеристика измеряет силу персонажа
и сильно бить. Используется в ходе проверок Атле­ в управлении Матрицей.
тики и необходима для безоружного боя.
Сущность
П С ИХИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Эта характеристика есть у всех персонажей, а её изна ­
Психи ческими характеристиками являются : чальный уровень равен 6. Если ваш уровень Сущности
опускается до О или ниже, то вы умираете. Сущность
В оля действует как уровень потенциала, показывающий,
Предста вляет способность персонажа преодолевать сколько киберимплантов, биоимплантов и прочих ауг­
трудности , терпеть боль, распознавать обман и про­ ментаций способно выдержать тело персонажа. Тело
тивостоять множеству других препятствий Шестого метачеловека выдерживает ограниченное количество

мира. Очень важна для персонажей-магов , исполь ­ изменений, прежде чем потеряет ту крохотную искор­
зующих эт у характеристику для поддержания энер ­ ку, отделяющую живое существо от машины . Эта ха ­
гии через направление маны, а также важна для со­ рактеристика в основном существует благодаря раз­
проти вления некоторым атакам и юшюзиям . личию между магией и технологией - мана попросту
не очень хорошо проходит через механизмы и стано ­

Логика вится ограниченной по мере того, как ваша Сущность


Часть разума, ответственная за холодный расчёт, ослабевает (каждый раз, когда ваш уровень Сущности
р аци ональность, аналитику и решение загадок. становится ниже целого числа, вы теряете один уро­

Логи ка необходима декерам и техномантам, а так­ вень Магии или Резонанса) . Также некоторые виды
же может быть полезна тем, кто пытается понять магии, в особенности целебная магия, воздейству­
структуру или решить подобные задачи. ет на вас с меньшей эффективностью в зависимости
от количества аугментаций.
Интуиция
Инь для ян логики (или, может быть, наоборот) .
Интуи ция - это ваша чуйка, внезапное вдохно­
СЧЁТЧИКИ СОСТОЯНИЯ
в ен ие, проблеск проницательности , в котором нет Счётчики состояния позволяют отслеживать само­
смысла с виду, но который всё равно работает. Ин­ чувствие вашего персонажа. У каждого персонажа
туи ция помогает персонажам реагировать на опас­ есть два счётчика: здоровья и оглушения. Счётчи-
ность, чувствовать угрозу и сопротивляться неко ­ ки состоят из нескольких

торому магическому воздействию. рядов по три ячейки в ка­ Счётч и к здоровья


ждом (см. пример справа).
Харизма В вашем счётчике здоро -
Вли яние, которое вы оказываете на людей. Будь вья (Тело/2, с округлени­
-1
то внешность, ваша способность болтать, чувство ем в большую сторону) +
сти ля, банальная власть или всё вместе в опреде­ 8 ячеек, в то время как
лён ных пропорциях, харизма показывает, насколь­ в вашем счётчике оглуше­
ко успешно вы можете кого-то убедить что-то сде­ ния (Воля/2, с округлени­
-2
лать . Харизматики как раз на харизме и работают. ем в большую сторону) +
8 ячеек. Когда на любом
ОСО БЫЕ ХАРАКТЕРИСТИК~I из счётчиков заполняется -3
Особыми характеристиками являются: целый ряд, персонаж бро­
сает на 1 кубик меньше
П реимущество во вр емя всех проверок, -4
Эта критическая характеристика иэмеряет необъ­ кроме сопротивления уро- .....__ __._ _____._ ____.
яснимое. Это смесь выдержки, риска, пренебреже­ ну. Каждый заполненный ряд любого из счётчиков
ни я опасностью и здравым смыслом, которая поз­ увеличивает штраф на 1. Когда любой из счётчиков
воляет бегущим в тени выживать там, где другие заполняется, персонаж теряет сознание. Если запол­
попросту неспособны. Преимущество - достаточ­ нен счётчик оглушения, избыточный урон становится
но подробно расписанная и важная характеристи­ физическим, дополнительный физический урон ста­
ка, у которой есть собственный раздел (стр . 45). новится критическим (см. стр. 121).

Магия
НАВЫКИ
Не у всех персонажей есть эта характеристика. Она су­
ществует только для тех, кто магию может использо­ Навыки - это следующий пласт способностей,
вать, - так называемых Пробуждённых персонажей. идущий поверх характеристик . Это способности,

ЧЕРТЫ ПЕРСОНАЖА // ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ


которым персонаж учится и которые получает
СНАРЯЖЕНИЕ
в ходе тренировок и практики. Навыки исполь­
зуются для стрельбы, проскальзывания мимо ох­ Вы можете быть хороши и умелы, но порой для вы­
раны, обольщения мрачного охранника, побе­ полнения работы вам нужны правильные инстру­
га на машине и прочих вещей - и этих вещей так менты. Есть некоторые категории снаряжения, ис­
много, что им посвящена целая глава, начинающа­ пользуемые бегущими в тени. О них мы поговорим
яся со стр. 92. У навыков есть уровень с 1 по 9. Они подробней в главе «Снаряжение» на стр. 244.
могут быть модифицированы при помощи закли­
наний, снаряжения и прочих эффектов, но это АУГМЕНТАЦИИ
улучшение не может превышать +4. Аугментации - это изменения физического тела,
несколько усиливающие естественные способно­
сти. Это может быть конечность, увеличивающая
ИНИЦИАТИВА
силу и проворность, это могут быть бронепласти­
В ролевой игре действия зачастую происходят ны, вживлённые под кожу, или это могут быть за­
в свободном порядке и игроки действуют по необ­ менённые гланды или органы, улучшающие уже
ходимости, без определённой структуры хода. Ино­ имеющиеся способности или добавляющие новые.
гда, особенно в бою, строгий порядок попросту не­ Аугментации перечисляются со стр. 282.
обходим. В таких случаях порядок ходов определя -
ет инициатива. У инициативы есть два параметра: ОРУЖИЕ
первое число - это уровень инициативы, под сч и - Вы можете быть из тех бегущих, кто считает, что
тываемый как сумма Реакции и Интуиции (значе­ лучший забег - это когда ни в кого не стреляют,
ние может быть улучшено при помощи других фак­ а можете считать, что успех измеряется количе­

торов вроде аугментаций). Вторым параметром ством взрывов. Так или иначе, оружие вам приго­
являются кубики инициативы - это количество дится, хоть вы относите себя к первой или ко второй
D6, которые игрок бросает для определения сво­ категории. Виды оружия перечисляются со стр. 247.
его значения инициативы в начале каждого стол - Под оружие также отведён отдельный сегмент ли -
кновения. Вместо подсчёта успехов игрок склады­ ста персонажа, поскольку к оружию вы будете ча­
вает выпавшие значения на кубиках инициативы, сто обращаться. Что поделать, мир жесток.
затем прибавляет к ним уровень инициативы и тем
самым получает свой показатель инициативы ПРОЧЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ
на время столкновения. Изначально у персонажа Снаряжение бывает разным: коммуникаторы, про­
всего 1 кубик инициативы, но количество кубиков чая электроника, устройства для взлома и так далее.
можно увеличить при помощи аугментаций, закли­ Всё это сгруппировано вместе на листе персонажа.
наний или других эффектов. Однако у вас не может
быть больше 5 кубиков инициативы.
ЗНАКОМСТВА
У бегущих в тени есть своя команда для выполне­
ЗНАЧЕНИЕ АТАКИ
ния работы, но также у них есть знакомства - сеть
Когда персонаж собирается атаковать, у него для людей, которые помогают получить снаряжение,
нанесения урона есть или его руки, или какое-то информацию и всячески подготовиться к работе.
оружие. У оружия есть останавливающая сила, точ­ Подробнее о знакомствах см. стр . 51.
ность и компенсация отдачи (для огнестрельного
оружия), повышающие его эффективность. Все эти
УРОВЕНЬ ЖИЗНИ
параметры заключены в значении атаки. Значение
атаки персонажа в безоружном бою равно его зна­ Работаете ли вы всю ночь или же хотите прилечь по­
чению Силы + Реакция. раньше после утомительного забега, у каждого бегу­
щего в тени должен быть свой уголок. И возможность
поесть. Уровень жизни бегущего в тени показыва­
ЗНАЧЕНИЕ ЗАЩИТЫ
ет стоимость выживания, добычи еды и возможно­
Эта характеристика является важной частью боя сти укрыться, чтобы быть готовым драться на следу­
и показывает, насколько хорошо персонаж и наде­ ющий день. Об этом аспекте подробнее см. стр. 57.
тая на него броня противостоят атакам . Это ком -
бинация Тела, надетой брони и прочих эффектов, ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ
включая аугментации и магию .
ОСОБЕННОСТИ
Описанное выше применимо к большинству персо­
КАЧЕСТВА
нажей в Shadowrun, но есть некоторые вещи, исклю­
У персонажей зачастую есть особенности, врож­ чительные для некоторых персонажей, в частности
дённые или полученные благодаря событиям про­ для Пробуждённых и тех, кто работает с Матри­
шлого и сделавшие их теми, кто они есть сейчас. цей. Это заклинания, используемые магами (стр.
Всё это представляется качествами, которые мо­ 131), уровень инициации мага (стр. 166), метама­
гут быть как положительными, так и отрицатель­ rия (стр. 167), способности адептов (стр. 156), ки­
ными - то есть давать либо бонусы, либо штрафы. бердеки (стр. 174), программы (стр. 184), сложные
Подробнее о качествах рассказано на стр. 71. формы (стр. 190) и отголоски (стр. 195).

ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ // ЧЕРТЫ ПЕРСОНАЖА


ДЕЙСТВИЯ
ИГ РОВОЕ ВРЕМЯ ПРОСТЫЕ ДЕЙСТВИЯ СЛОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

И ДЕЙСТВИЯ Активировать/Деактивировать
ИСТОЧНИК
Астральная проекция

,IIWA'AWll'A'A'A'//#A'#A'AWA"AWA'AWAW//h'/A'////HAW//HHA'//AWQ//AV/H##A'#A'AWM W/#AWAW/////AWH//AW//////AW/ Блокиро вать Атаковать

Когда начинается заварушка и в иrре становится Встать Воплотиться

важен порядок ини циативы, хо р ошо бы знать, Вы х в а ти т ь Глуха я обо ро н а


сколько времени прошло и что за это время мож­ Метко по п асть Захватить управле н ие

но успеть сделать. Множеств е нн ая атака Изгн ать духа


Когда вы совершаете ход и опи с ываете, что де­ Н айти ук р ытие Ис п ользовать на в ык
ла ет ваш персонаж, ваши действия ограничены од­ Ис п ол ьзовать простое
Отпустить духа
ним боевым раундом. Боевой раунд длится при­ устройство

мерно три секунды в мире иrры. Все, как персонажи Перезарядить смартган Контрзаклинание

игроков, так и персонажи ведушего, в этот раунд Переместиться Очистить

ВЫПОЛНЯЮТ ОДИН ХОД. Перехватить Перезарядить оружие

В ходе каждого боевого раунда вы получаете Прицелиться Подготовить оружие


некоторое количество действий, которые вы мо­ Распластаться Поднять/Положить предмет
жете использовать . Есть две категории действий: Сбить с ног Помочь
простые и сложные. Вначале у каждого персона­ Сменить режим устройства Призвать духа
жа есть 1 простое действие и 1 сложное действие Сместить вос п риятие Рассмотреть поближе
на раунд. Игроки получают 1 дополнительное про­
Уйти от огня Рывок
стое действие за каждый кубик инициативы. Игро ­
Укло н ить ся Сотворить заклинание
ки могут обменивать простые и сложные действия,
Упасть на землю
используя сложное действие для выполнения про­
Уп равлять д реном
стого действия или 4 простых действия для выпол -
Управлять духом
нения 1 сложного действия (возможно, выполнив
Ур онит ь пред мет
дополнительную атаку в один и тот же ход). У каж­
дого действия есть обозначение, показывающее,

когда его можно использовать: это либо и н ициа­


ПРИМ ЕР ДЕЙСТВИЯ тивное действие (И), либо действие в люб ое вр е­
Ю - профессиональный диверсант, и ,ему досталась мя (Л) . Инициативные действия можно выпол н ить
соответствующая миссия- проникнуть в корпоратив ­ только в х о д п ерсонажа во в р емя р аунда ини ц иати­

ную л аборатор и ю и вы к расть прототип некоего высо ­ вы, в то время как действие в любое время можно
котехн ологи ч ного уст ро й ства . Ме жду Ю и здан и ем внезапно выполнить в любой момент! Однако пом­
лабор атор и и стоят нес коль ко о х ранн и ков. Он дол ­ ните, что для выполнения действия в любое время
жен ре шить, к ак миновать и х, не поднимая тревоги, у вас должно быть н епотр ачен н ое действие . Если
и делает выбор в пользу внезапного нападения . За ­ вы все действия потратите в свой ход, вы не може­
тем ве дущий расст авляет его и ох ранн ик ов в поряд ­ те использовать действие позже. Так что порой сто­
ке ини циативы. ит прибер ечь действие на потом, если ход ва шего
В сво й х од Ю выбирает действие Переместить­ пе р сонажа один из пер вых. Действия нельзя пер е­
ся, что бы подобраться поближе к цели . Он добира ­ носить из одного р аунда в д ругой, если тол ько п р а­
ется до угла здания, в которое х очет проникнуть, вило не говорит о братного.
и сов ершает действие Найти укрытие, чтобы занять Поми м о действи й, ваш персонаж может п р о­
защи щённую позицию . У него в рука х н ет оружия, но , изнести сл о ва ил и с кем-то погов ор ить, но р овно

к счастью, при себе у Ю есть дух овая~ трубка , кото­ столько , скол ько о н успел бы за т ри с екунд ы . Если
рую легко вытащить, и он подготавливает это оружие е с ть со мн е н ия п о поводу т о г о, ус пе ет ли пе рсон аж

при п омощи действия Вы х ватить . Персонаж потра ­ всё п ро из не сти, з ас е к и те время!


тил т р и просты х действия . Он знает, что снотворное Уч тите , что спец иаль ные действия в Матр и ц е
на д ротике лучше всего подействует, если игла попа­ о писа н ы н а с т р . 179.
дёт н а открытую кожу, поэтому игрок за Ю выполняет
про стое действие Метко попасть, выбирая шею врага
ПРОСТЫЕ ДЕЙСТВИЯ
в ка честве цели. Теперь он потратил все четыре про­
стых действия . В качестве сложного действия он ре­ Эти де й ств ия об ычн о н е тр е бую т особ ой с оср ед о ­
ш а ет Атаковать. т оч е нности - лишь м гновенной пр ост о й мыс ли
Ю использовал сложное действие последним, ил и быстрого движе н ия . Ключевым для просты х
но это не единственная возможная комбинация. де йст в ий явля ется то , чт о обычно для их выпол­
Он мог использовать действие Вы х в атить для под ­ н е н ия не т ребую тся какие -л ибо проверки. Пр ав ­
гот овки оружия и затем Атаковать, после чего Пере­ да , в особо напряжённой си туации ведущи й в сё
меститься, Найти укрытие, Распластаться или даже же може т попросить вас провести проверк у.

Уклониться в зависимости от того, насколько успеш­ Впрочем, обычно , пока у вас е сть дос тупное про ­
н о прошла атака . Порядок действий зависит исклю­ стое дейс т вие , вы можете бе спрепятственно в ы ­
чи тельно от решения игрока . полн и ть его.

ИГРОВОЕ ВРЕМ\:! И ДЕЙСТВИ\:1 // ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ


АКТИВИРОВАТЬ (ДЕАКТИВИРОВАТЬ) ПРИМЕР БЛОКИРОВАНИЯ
ИСТОЧНИК (И) Тормоз и Уитни столкнулись с несколькими мор ­
Персонаж может активировать или деактивировать доворотами банды . Оба персонажа быстрые, по­
связанный источник, который при нём есть. этому ходят раньше противников . Тормоз выбирает
действия Переместиться, Вы хватить, Прицелиться,
БЛОКИРОВАТЬ (Л) Метко попасть и Атаковать, используя все доступ­
Персонаж может прибавить уровень своего навы - ные дейст в ия в этот боевой раунд. Уитни несколь­
ка Ближнего боя к одной проверке защиты в руко­ ко сдержанней - она выполняет действие Пере­
пашном бою . Бросок необходимо совершить в тот меститься, Прицелиться и Атаковать, сохраняя два
же ход , когда игрок использует действие. простых действия . Следующими ходят члены бан­
ды. Первый из них атакует Уитни, и она решает вы­
ВСТАТЬ (И) полнить действие Блокировать . Её уровень Реак­
Распластанный или сбитый с ног персонаж мо­ ции равен 4, а Интуиции - равен 3, так что обычно
жет использовать это действие, чтобы поднять ­ на проверку защиты она будет бросать 7 кубиков,
ся на ноги и избавиться от состояния Распластан однако у неё есть навык Ближнего боя с уровнем 5,
(см. стр . 53). что позволяет ей бросать 12 кубиков . Она получает
5 успехов при проверке защиты против 4 успехов на­
ВЫХВАТИТЬ (И) падающего, так что блокирование успешно.
Персонаж может выхватить пистолет, оружи е Если противник решит следующим атаковать Тор­
не больше пистолета или небольшое метатель­ моза, тот не сможет Блокировать, поскольку у него
ное оружие и немедленно атаковать при помощи не осталось простых действий . Если же противник
этого простого действия . Это действие нужно ис­ атакует Уитни, она сможет вновь выбрать действие
пользовать вместе со сложным действием Атако ­ Блокировать. Впрочем, Уитни может приберечь про­
вать. У персонажа должно быть подходящее сна­ стое действие на потом . Но поскольку больше никто
ряжение, аугментации или качество, позволяющие не атакует, лучше уж использовать действие, чем по­
выполнить это действие , в противном случае это зволить ему пропасть!
невозможно.

МЕТКО ПОПАСТЬ (И)


Преимущество позволяет совершать прицельную ПЕРЕХВАТИТЬ (Л)
атаку без штрафов или с уменьшенным штрафом, Если противник оказался на дистанции вплот ­
но вы можете увеличить урон на 2, взяв штраф ную, вы можете совершить действие вне поряд­
-4 к набору кубиков. Это действие необходимо со­ ка инициативы и Атаковать, если у вас в этом ра­
вмещать с действием Атаковать. унде всё ещё есть простое и сложное действие
(поскольку вы либо ходите в порядке инициати­
МНОЖЕСТВЕННАЯ АТАКА (И) вы после атаковавшего игрока, либо придержи­
Персонаж может атаковать больше одного против­ ваете действия на потом). Для вашего основного
ника, если количество патронов, расстояние и рас­ хода это действие считается сложным действием
положение противников это позволяют. Разделите Атаковать. Если у вас закончились сложные дей­
ваш набор кубиков поровну между всеми целями ствия в этот раунд, то что поделать, дрекмо случа­

или, если вы используете два разных вида атаки, ис­ ется. Это действие нельзя использовать с оружи­
пользуйте половину набора кубиков для каждой, ем дальнего боя.
с округлением в меньшую сторону. Это действие
нужно использовать вместе со сложным действием ПРИЦЕЛИТЬСЯ (И)
Атаковать. Персонаж получает бонус +1 к набору кубиков
при помощи этого действия. Действие можно вы­
НАЙТИ УКРЫТИЕ (И) полнить только раз за боевой раунд, но если бонус
Персонаж использует что-либо рядом для защиты, не использован, он переносится в следующий бое­
однако ему придётся действовать со всеми ограни­ вой раунд, позволяя комбинировать его с действи­
чениями укрытия. Действие Найти укрытие даёт ями, выполняемыми за несколько боевых раундов .
персонажу состояние Укрытие I, II, III или IV (см . Если персонаж совершает ход, не использовав при
стр . 54). этом действие Прицелиться или Атаковать, любые
сохранившиеся бонусы с предыдущих раундов те­
ПЕРЕЗАРЯДИТЬ СМАРТГАН (И) ряются. Максимальный бонус к набору кубиков
Персонаж, связанный с подготовленным смартга­ при использовании этого действия равен Воле пер­
ном, может отдать мысленный приказ, чтобы вы­ сонажа. Персонаж может прицелиться при помощи
бросить обойму оружия и вставить новую одним подготовленного огнестрела, лука или экзотическо­

быстрым действием, при условии что новая обойма го оружия дальнего боя.
доступна и готова к использованию. Если персонаж использует увеличение изобра­
жения или прицел, действие Прицелиться нужно
ПЕРЕМЕСТИТЬСЯ(И) использовать для получения бонусов от предме­
Персонаж может использовать простое действие, та . В этом случае первое прицеливание не даёт до­
чтобы переместиться на 10 метров . За один ход полнительных бонусов, кроме активации функции
можно использовать только одно такое действие. модификации.

ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ // ИГРОВОЕ BPEMs:1 И ДЕЙСТВИs:1


РАСПЛАСТАТЬСЯ (И) и -2 кубика к набору кубиков для любых после ­
Персонаж может распластаться на земле в качестве дующих проверок активных навыков до конца

простого действия. Он получает состояние Рас­ своего следующего хода, если не исполь з ует дей­
пластан (стр. 53), пока не выберет дей ствие Встать. ствие Встать, - а всё потому, что падение это
было весьма неловким .
СБИТЬ С НОГ (И)
Это действие существует не для нанесения урона, УПРАВЛЯТЬ ДРОНОМ (И)
а для того, чтобы заставить цель оказаться назем­ Персонаж может отдать команду дрону, которым
ле. Использовать его можно только при атаке ближ­ управляет. Если персонаж управляет несколькими
него боя и вместе со сложным действием Атаковать. дронами через риггерскую панель управления (РПУ),
Снизьте базовую силу урона от атаки на 2. При по­ то он может отдать одну команду всем сразу. Если
падании цель совершает проверку Атлетики+ Про­ персонаж хочет отдать разные команды дронам,

ворства с порогом изменённой силы: урона атаки. то на это потребуется несколько простых действий.
При провале цель получает состояние Распластан.
УПРАВЛЯТЬ ДУХОМ (И)
СМЕНИТЬ РЕЖИМ УСТРОЙСТВА (Л) Персонаж может приказать исполнить услугу од ­
Персонаж может использовать простое действие ному или нескольким духам под его контролем или

для а ктивации, деактивации или переключения ре­ же отпустить духа. Приказ должен быть один . Если
ж има любого устройства, с которым он связан пря­ персонаж хочет отдать несколько приказов, потре­

мым нейроинтерфейсом (с помощью провода или буется несколько простых действий.


без него). Действие включает в себя активацию
или деактивацию киберимплантов, смену режи - УРОНИТЬ ПРЕДМЕТ (Л)
ма стрельбы смартгана, переключение коммуника­ Персонаж может уронить предмет, который держит
тора в скрытый режим, отключение беспроводных в руке или в руках, за одно простое действие. Пред­
функций устройства и т. д. мет падает на землю и может получить поврежде­

ния или негативные эффекты по решению ведуще­


СМЕСТ ИТЬ ВОСПРИЯТИЕ (И) го, в зависимости от дистанции падения и места

Персонаж, имеющий способность Внимания в астра­ приземления.

ле, может сместить своё восприятие на астральный


план либо из него при помощи простого действия.
СЛОЖНЫЕ ДЕЙСТВИ~
УЙТ И ОТ ОГНЯ (Л) На выполнение этих действий требуется больше
Персонаж может использовать это действие толь­ времени и концентрации. Некоторые такие дей­
ко в не своего хода, чтобы уйти от атаки взрывом ствия требуют выполнения какой-либо провер­
или газом. Вместе с этим действием персонаж со­ ки, но для других достаточно, чтобы у вас было
вершает проверку Реакции + Атлетики - штраф доступное действие. Как и в случае с простыми
Укл онения (значения см. в таблице «Штрафы действиями, если проверка не требуется, но веду­
уклонения» на стр. 310). Игрок сначала решает, щий считает, что в конкретной ситуации она не­
в ка кую сторону его персонаж движется, а уже по­ обходима, финальное решение принимает имен ­
том проверяет количество успехов . Полученные но ведущий.
в ходе проверки успехи позволяют пе рсонажу пе­

рем еститься в выбранном направлении на коли­ АСТРАЛЬНАЯ ПРОЕКЦИЯ (И)


чество метров, равное количеству успехов. Если Персонаж, способный к астральной проекции (на­
игр ок решает, что его персонаж перемещается бо­ пример, полноценный маг), может переместить
лее чем на 2 метра, то в конце действия персонаж своё сознание на астральный план или из него
перекатывается на землю и получает состояние в качестве сложного действия. Процесс заверша­
Распластан. Это действие нельзя использовать, ется в момент объявления действия и немедленно
если персонаж ранее в этот боевой раунд выпол­ перемещает персонажа на астральный план, в том
нил хотя бы одно из этих действий: Уйти от огня, числе до конца действующего боевого раунда.
Переместиться или Рывок (эти действия также
нельзя выполнять после использования действия АТАКОВАТЬ (И)
Уйти от огня в этот боевой раунд). Персонаж может выполнить один из нескольких
видов атаки при помощи этого сложного действия.
УК ЛОНИТЬСЯ (Л) Подробнее см. в главе «Бой» на стр. 104.
Персонаж может добавить свой навык Атлетики
к одной проверке защиты в бою, однако для некото­ ВОПЛОТИТЬСЯ (И)
рых дистанций применяются штрафы (см.стр. 31 О). Персонажи, использующие астральную проекцию,
Б росок должен произойти в тот же ход, в который могут использовать это действие, чтобы явить себя
используется действие. в призрачном облике (см. стр. 160).

УП АСТЬ НА ЗЕМЛЮ (Л) ГЛУХАЯ ОБОРОНА (Л)


Персонаж может быстро упасть на землю, защи­ Персонаж может добавить свой уровень Воли
щаясь и получая +2 кубика для проверки защи­ ко всем проверкам защиты до своего следующего

т ы от атаки. Он получает состояние Распластан боевого раунда.

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ И ДЕЙСТВИЯ // ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ


ЗАХВАТИТЬ УПРАВЛЕНИЕ (И ) К ОНТРЗАКЛИ Н АНИЕ ( Л)
Персонаж , у которого есть мод уль контро­ Подробнее см . стр. 142.
ля транспортом (МКТ) и транспор т с риггер­
ским интерфейсом или дрон или риггерская па­ ОЧИ С ТИТЬ ( И )
нель управления (РПУ) , может з ахватить управле­ Пробуждённые персонажи используют это дей­
ние над транспортом и ли использовать РПУ при ствие для очистки следов своей магической актив­
помощи сложного действия. ности (см. стр. 160).

ИЗГНАТЬ ДУХА (И) ПЕРЕЗАРЯДИТЬ ОРУЖИЕ (И)


Любой персонаж может при помощи этого сложно­ Оружие без смартлинка или оружие, у которого
го действия попытаться изгнать духа (см. « Изгна­ в данный момент смартлинк не активирован, для
ние» на стр . 147). перезарядки требует сложного действия. Переза­
рядка оружия восполняет боезапас на максимум,
ИСПОЛЬЗОВАТЬ Н АВЫК (И ) если у персонажа есть достаточно патронов.

Персонаж может использовать подходящий на­


вык при помощи сложного действия (см. « Навыки » ПОДГОТОВИТЬ ОРУЖИЕ (И)
на стр. 92). Персонаж может подготовить оружие при помощи
этого действия: взять огнестрел из кобуры, вынуть
ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРОСТОЕ оружие ближнего боя из ножен или кармана, вы­
УСТРОЙСТВО (И) нуть и подготовить гранату или метательный нож,
Персонаж может использовать любое простое а также подготовить любое другое оружие. Прак­
устройство при помощи сложного действия. Простые тически все виды оружия требуют использования
устройства активируются при помощи простого дви­ этого действия до совершения атаки, хотя иногда
жения вроде нажатия пальцем кнопки или символа. оружие подготовлено ещё до начала боя.
Для взаимодействия с более сложными устрой­ Небольшие виды оружия вроде метатель­
ствами потребуется больше времени, которое либо ных ножей и сюрикенов можно подготавливать
указано в описании определённого устройства, во множественном количестве, равном половине

либо остаётся на усмотрение ведущего . Проворства персонажа, - за одно действие Под­


Помните, что для использования устройства, под­ готовить оружие персонаж берёт это количество
ключённого через ПНИ, требуется простое действие. снарядов во вторую руку.

ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ // ИГРОВОЕ BPEMs:1 И ДЕЙСТВИs:!


ПОДНЯТЬ/ПОЛОЖИТЬ ПРЕДМЕТ (И) вы уронили ор ужие после т ого , к ак нанесли

Персонаж при помощи этого сложного действия и м удар , или на какое -то м гновение забыли своё
может поднять предмет в зоне досягаемости или вымышленное имя , после того как обхитрили ко­
положить предмет, который он держит в руке. Это го-то своей маскировкой . Если у вас выпало до ­
действие обозначает, что, когда персонаж подни­ статочно успехов, проверка со сбоем всё ещё мо ­
мае т или кладёт предмет, делает он это осторожно. жет быть успешной. Сбой не отменяет успех,
Если поднятый предмет - оружие, это считается но приносит с собой проблему, с которой потом
за п одготовку оружия . придётся разбираться.

ПОМОЧЬ (Л) КРИТИЧЕСКИЙ СБОЙ


Вы можете стать помощником в командной провер­ Критический сбой куда хуже обычного. Это пуля ,
ке, помогая одному из членов группы с какой-либо пролетевшая мимо цели и срикошетившая в одного

задачей (см . « Командные проверки » на стр . 37). из ваших товарищей , ил и попытка в злома Матри­
цы, после которой ваше имя, фотография и место ­
ПРИЗВАТЬ ДУХА (И) положение оказываются в руках Бюро охраны сети .
Персонаж со способностями к призыву может ис ­ Это должна быть сложная проблема с длительными
пользовать сложное действие, чтобы призвать духа последствиями, однако она не должна быть смер­
на п омощь. Призванному духу приказы отдаются тельной и не должна наказывать игрока настолько,
при помощи простого действия Управлять духом. что игрок перестанет получать удовольствие (как
пример совсем не весёлого критического сбоя -
РАССМОТРЕТЬ ПОБЛИЖЕ (И) маг, навсегда потерявший несколько очков магии).
Персонаж может детально рассмотреть что-либо, по ­ Используйте критические сбои для продвижения
тратив сложное действие. Это позволяет совершить истории с некоторым налётом отчаяния, но не заго­
проверку Внимания (см. «Внимание» , стр. 94) или няя игроков в полную безнадёгу.
проверку чтения ауры (см. стр. 159). Это действие
необходимо для нахождения незаметных из- за ско­
рости и трудностей боя деталей. Предполагается, что ПРЕИМУЩЕ СТ ВО
все участвующие в бою знают о присутствии осталь­
ных, что не даёт использовать Скрытность или скры - Многое в «Shadowrun: Шестой мир» крутится
вающую магию, но при этом не знают о деталях сна­ вокруг получения и использования преимуще­

ряжения, а в некоторых особенно хаотичных или ства. Преимущество - это своего рода накопле­
п о спешных ситуациях неизвестна и личность уча­ ние тактических факторов, которые завершаются
ствующих. Посреди суматошной перестрелки/дра­ внезапным шагом к победе. Как Мухаммед Али,
ки в темноте победителя городских боёв, стремглав который пять раундов подряд выматывал Джор­
мчащегося прямиком на вашего персонажа, можно джа Формана, резко начал действовать агрес­
и не узнать без действия Рассмотреть поближе. сивно и выбил противника в нокаут в восьмом
раунде. Как будущий император Бабур при Пани­
РЫВОК (И) пате использовал скорость и навыки для окруже­

Пер сонаж может совершить рывок при помощи ния превосходящих сил, пока вражеские войска
этого сложного действия. Он может продвинуть­ не устали, после чего с ними с лёгкостью распра­
ся на 15 метров+ 1 метр за каждый успех проверки вились. Преимущество - это ваши планы и мо­
Атлетики+ Проворства. За один ход можно совер­ мент внезапности, когда вы пользуетесь возмож­

шить только один Р ывок, и его нельзя совершать ностью и действуете.


в тот же ход, что и действие Переместиться или Преимущество отслеживается на листе персо­
Уйти от огня. нажа, но поскольку это значение в ходе игры ре­

гулярно увеличивается или уменьшается, легче

С ОТВ ОРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ (И) всего его отслеживать при помощи каких-нибудь
Персонаж может при помощи этого сложного дей­ жетонов, монеток, фишек для покера или даже
ствия сотворить заклинание . Подробнее см . в пара­ конфеток. Вы можете буквально съедать конфе­
графе «Заклинания» на стр. 130. ты, тратя очки преимущества!
Персонажи могут тратить преимущество толь­
ко один раз за действие в раунде. Использова­
СБ ОИ И ние преимущества не может включать в себя не­
сколько усилений, действий или их комбинации,
КР ИТИЧЕСКИЕ СБОИ но один и тот же бонус можно по желанию игро­
ка приумножить (например, потратив 1 очко пре­
Если больше чем на половине брошенных вами ку­ имущества, игрок может перебросить 1 кубик;
биков выпал результат 1, то у вас сбой. Если при он может потратить 2 очка, чтобы перебросить
проверке вы получили сбой и ни одного успеха, 2 кубика) . В таких случаях использование пре­
у вас критический сбой. имущества необходимо применять к одному бро­
ску - нельзя, например, взять переброс для вашей
СБО Й проверки и проверки противника.

Сбой означает, что что-то пошло не так. Это нечто В начале игровой встречи у персонажей есть
неприятное, н о не катастрофичное - например, количество преимущества, равное их уровню

СБОИ И КРИТИЧЕСКИЕ СБОИ // ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ


Преимущества. В ходе встречи у персонажа может Если атака является атакой по области или прово ­
быть максимум 7 перенесённых или накопленных дится против нескольких цел ей, сравнивайте с наи­
очков преимущества, включая очки, полученные высшим значением среди целей. Игрок не может
благодаря характеристике Преимущества. Любые получить больше двух бонусных очков преимуще­
очки преимущества сверх вашей характеристики ства в боевом раунде.
пропадают по завершении боя, взлома, убежде­ Социальные ситуации также могут дать пре­
ния или любой другой ситуации, где можно полу­ имущество одной из сторон, основываясь на от­
чить бонусные очки преимущества. Если в конце ношении участников друг к другу, целях и про­

события количество очков преимущества меньше, чих факторах, - см. «Преимущество в общении »
чем ваш уровень характеристики Преимущества, на стр. 98.
то вы остаётесь с меньшим количеством. Если Вдобавок к получению преимущества при помо­
вы хотите получить больше очков преимущества, щи игровых механик, игрок может получить его че­

то их надо заработать . рез отыгрыш роли. Возможно, персонаж игрока со­


вершает нечто великолепное, необычайно смешное
ПОЛУЧЕНИЕ или в ином смысле прекрасное. В таком случае ве­
дущий может дать ему бонусное очко преимуще­
ПРЕИМУЩЕСТ ВА ства за качество отыгрыша. Эти бонусные очки так­
Снаряжение, заклинания, качества и прочие пред­ же подчиняются стандартным правилам получения

меты дают вам бонусные очки преимущества или и накопления очков преимущества.

не позволяют получать эти очки другим игрокам.

В начале атаки или взлома сравните значение ата­ ПРЕДО Т ВРАЩЕНИЕ


ки и значение защиты противников (или если целей ЗЛОУПОТРЕБЛЕНИЯ П РЕИМУЩЕСТВОМ
несколько, то наивысшие значения противников). Преимущество можно получать только в ходе на­
Если одно из значений выше другого на 4 или боль­ стоящего противостояния . Ведущим не стоит да ­
ше, то его обладатель получает очко преимущества. вать очки преимущества, если это не происходит
в ходе конфликта, а также не стоит награждать
преимуществом игроков, пытающихся обыграть
систему. Например, персонаж игрока может по­
пытаться прицелиться в невинного прохожего,

чтобы запастись очками преимущества, кото­


рые он может получить за выбор такого персо­
нажа в качестве цели, или персонаж игрока мо­

жет попытаться несколько раз рассмотреть того,

кто не является его противником, в попытке на­

копить дополнительные очки преимущества.

Проще говоря, не стоит давать персонажу игрока

преимущество за действие, которое он выполня­


ет только ради получения очков преимущества.

Действие должно сыграть роль в конфликте/об­


суждении/взломе/чём-то ещё. Всё, что вам нуж­
но, было описано ранее, и самое главное - веду­
щий всегда принимает решение по поводу того,
выдавать ли очки преимущества или нет.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
ПРЕИМУЩЕСТВА
Преимущество используется при помощи бонусов
преимущества, некоторые из которых позволяют

прибегн уть к особым действиям преимущества.


Бонусы по стоимости варьируются от 1 до 5 очков
преимущества. Бонусы - это весьма прямолиней­
ные дополнения для ваших бросков. Обычно бо­
нусы выбираются перед броском, за исключением
того, что указано в описаниях . Стоимость дей­
ствия преимущества никоим образом не может
быть снижена до О.

БОНУСЫ ЗА 1 ОЧКО ПРЕИМУЩЕСТВА


• Перебросить 1 кубик: возьмите любой ку­
бик и перебросьте его. Этот бонус (и по­
добные ему, если не указано иное) приме­
няется после того, как сделаны все броски.
Вы можете перебросить ваш кубик или ку­
бик противника. Результат этого перебро­
са - окончательный.
• Добавить 3 к своему показателю иници­
ативы: вы можете потратить 1 очко пре­
имущества до начала боя, чтобы получить
+3 к показателю инициативы, - или при­
менить этот бонус во время боя, чтобы дей­
ствовать быстрее других в следующем цикле
инициативы.

• Использовать действие преимущества:


вы можете использовать одно из действий сто­
имостью в 1 очко преимущества.

БОНУСЫ ЗА 2 ОЧКА ПРЕИМУЩЕСТВА


• +1 к значению на любом из кубиков: при -
баньте 1 к значению любого кубика. Напри -
мер, вы можете добавить 1 к четвёрке, чтобы
получить успех, или к единице, чтобы избе­
жать сбоя.
• Дать 1 очко преимущества союзнику:
вы пользуетесь своим преимуществом, что­

бы создать преимущество для другого чле­


на вашей команды, которому это нужнее. Пе­
редача 1 очка преимущества стоит 2 очка
преимущества.

ПРЕИМУЩЕСТВО !! ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ


• Убрать 1 очко преимущества у противника: • Использовать действие преимущества:
иногда необходимо свести на нет преимуще­ вы можете использовать одно из действий
ство противника. Вы тратите 2 очка преиму­ стоимостью в 5 очков преимущества.
щества, и любой противник на ваш выбор те­
ряет 1 очко преимущества. ДЕЙСТВИЯ ПРЕИМУЩЕСТВА
• Использовать действие преимущества: Эти действия сами по себе не требуют траты про­
вы можете использовать одно из действий сто­ стых или сложных действий, но использовать
имостью в 2 очка преимущества. их надо вместе с одним из действий. Для каж­
дого действия преимущества в скобках указа­
БОНУСЫ ЗА 3 ОЧКА ПРЕИМУЩЕСТВА но, с каким действием вместе его надо использо­
• Добавить 1 успех: этот успех не стоит вам ку­ вать. Во всех случаях решение об использовании
биков и не делает проверку автоматически действия преимущества необходимо принимать
успешной - вы просто добавляете 1 успех до проверки связанного действия. Если вы уже со ­
к полученному общему количеству успехов. вершили проверку для этого действия, вы не мо ­
• Вылечить 1 оглушающий урон: у вас откры ­ жете задним числом объявить, что используете
вается второе дыхание - освободите 1 ячейку действие преимущества. Вы можете выбрать одно
на своём счётчике оглушения. из следующих действий преимущества.
• Вырвать (Блокировать). При успешном бло ­
БОНУСЫ ЗА 4 ОЧКА ПРЕИМУЩЕСТВА кировании атаки ближнего боя вы можете
• Добавить уровень характеристики Преиму­ использовать это действие, чтобы вырвать
щество к набору кубиков: сложите ваш уро­ оружие из рук противника. Совершите про­
вень характеристики Преимущество и набор верку Ближнего боя + Проворства, исполь­
кубиков для текущей проверки. Получившееся зуя Силу противника в качестве порога. Если
число будет вашим новым набором кубиков. проверка будет равна порогу, вы выбивае­
Также происходит «подрыв» шестёрок. Это оз­ те оружие и оно падает на землю. Если у вас
начает, что после броска, учтя количество успе­ больше успехов, вы забираете оружие у про­
хов, вы перебрасываете все шестёрки. После тивника. Если у вас меньше успехов, оружие
переброса запишите все пятёрки и шестёрки остаётся у противника. Стоимость: 2 очка
в счёт успехов ... а шестёрки снова перебрось­ преимущества.

те. Больше удачи богу удачи! Если вы таким об­ • Вырубить ударом (Атаковать [ближний
разом получите результат 1, он не засчитывает­ бой]). Вы используете ваше преимущество,
ся для общего количества сбоев. чтобы сильно навредить противнику. Если
• Вылечить 1 физический урон: освободите нанесённый вами урон любого типа выше,
1 ячейку на своём счётчике здоровья - счи - чем уровень Воли противника, немедлен­
тайте, что ваше преимущество оказалось но заполните полностью счётчик оглуше­
в том, что противник ранил вас не так силь­ ния цели. Цель без сознания. Урон не пере­
но, как думал. ходит в счётчик здоровья. Стоимость: 2 очка
• Перебросить все неуспехи: соберите все ку­ преимущества.

бики со значениями от 1 до 4 и перебросьте их, • Высокопарно изъясняться {Использовать


только хорошенько! Этот бонус нельзя при­ навык [Убеждение]). Поток слов льётся
менить, если в результате броска произошёл из ваших уст, достигая высот красноречия

сбой или критический сбой. и вдохновения, недоступных большинству


• Использовать действие преимущества: смертных. Совершите проверку Убеждения
вы можете использовать одно из действий сто­ + Харизмы дважды. Первая проверка счита­
имостью в 4 очка преимущества. ется помогающей в командной проверке, что
позволяет вам добавить ваши успехи к набо­
БОНУСЫ ЗА 5 ОЧКОВ ПРЕИМУЩЕСТВА ру кубиков второй проверки. Во время вто­
• Считать двойки противника за сбои: вы бук­ рой проверки подсчитываются ваши успехи.
вально сбиваете противника с толку. Когда Стоимость: 4 очка преимущества.
ведущий бросает кубики за противника, для • Загнать в угол (Множественная атака, Ата­
определения сбоя и критического сбоя счита­ ковать [дальний бой]). Этот бой для вас -
ются и единицы, и двойки. словно игра в шахматы, в которой вы на не­
• Придумать собственный поворот собы­ сколько шагов впереди соперника. Выполняя
тий: задействуйте силу воображения! Вы­ Множественную атаку, удвойте свой набор
брав этот э ффект и потратив 5 очков преиму­ кубиков и распределите результат между це­
щества, вы можете прид умать неожиданное лями как можно равномернее. Стоимость:
и впечатляющее ра звитие сюжета. Обсудите 4 очка преимущества.
с ведущим, что произойдёт, и учитывайте, что • Метко попасть в жизненно важную часть
при этом вы должны получить реальную вы - (Атаковать). Вы атакуете жизненно важ­
году. Это может быть что угодно: внезапный ные части тела, добавляя 3 дополнительных
взрыв, или полицейский рейд , или подкреп­ урона при попадании (вдобавок к чистым
ление, или даже злобный призрак. Помогите успехам, как обычно). Стоимость: 5 очков
себе и своим друзьям - или добавьте голов­ преимущества.

ной боли врагам .

ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ // ПРЕИМУЩЕСТВО


• Метко попасть и разоружип, (Атаковать). Вы аккуратно стреляете, оставаясь в укры -
Успешное попадание не наносит урона цели, тии . Атаки из укрытия можно совершать без
но выбивает оружие из её рук . Стоимость: затрат простых действий . Стоимость: 2 очка
5 очков преимущества. преимущества .
• Обрушить (Атаковать [ближний бой]). Ваше • Тактически перекатиться (Упасть на землю).
преимущество позволяет вам не только ранить Вы падаете, чтобы избежать огня, и ловко пере­
противника, но и повалить его на землю. Если на­ катываетесь, что позволяет вам совершить атаку.

носимый цели урон выше её уровня Тела, то вы ва­ Если вы совершаете атаку ближнего боя в этот
лите цель на землю и она получает состояние Рас­ же боевой раунд, вы не получаете штраф к набо­
пластан. Стоимость: 1 очко преимущества. ру кубиков из-за состояния Распластан (стр. 53)
• Привнести др амы (Использовать навык [Об­ или действия Упасть на землю (стр. 43). В ходе
ман]). Пока вы плетёте небылицы, вы в нуж­ следующего раунда вы не получаете штраф -2
ный момент добавляете больше драматизма. от состояния Распластан к набору кубиков
Вы можете напряжённо рассказывать, може ­ от атак на дистанции вплотную или близкой.
те пустить слезу или излишне эмоционально Стоимость: 1 очко преимущества.
горевать , но так или иначе ваши слова дёрга­
ют за ниточки цель, тем самым подталкивая
С ЖИ ГАНИ Е ПР ЕИ МУЩЕСТВА
её встать на вашу сторону. В случае быстрого
обмана вы можете получить 200 нюйен от наб­ Иногда в ситуации полного отчаяния преимуще­
людателей. В случае более длительного обмана ство необходимо использовать, в последней по­
вы можете увеличить запрашиваемую сумму пытке выжить. Подобное использование пре ­
на 20%, на что жертва согласится. Стоимость: имущества настолько сильно влияет на вас , что

2 очка преимущества . вы навсегда теряете 1 уровень характеристики Пре ­


• Пырнуть (Атаковать [ближний бой]). Атакуя имущество (снижая вплоть до О, если вы захотите) .
клинковым оружием, ваше преимущество по­ Вы также тратите все накопленные очки преиму­
зволяет вам нанести прицельный удар. Снизь­ щества. Потраченные очки преимущества мож­
те штраф за Метко попасть до - 2. Стоимость: но получить снова, а «сожжённое » преимущество
1 очко преимущества. восстановить при помощи кармы (очков разви­
• Резко осознать (с подходящим действием). тия персонажа). Преимущество можно сжечь даже
Выполните действие, связанное с навыком, ко­ тогда, когда очки преимущества обычно невоз­
торый вами не изучен, без штрафов. Это не по­ можно потратить.

зволяет вам использовать навыки, требующие Вот как можно сжечь преимущество.
изучения. Стоимость: 1 очко преимущества. В з бучка: иногда вам хочется - или даже жиз­
• Стрелять из укрытия (Атаков ать [даль­ ненно необходимо - ударить противника поболь­
ний б ой], у вас должно быть Укрытие IV). нее. Взбучка делает автоматически успешной лю­
бую проверку, которую вы собираетесь совершить,
да ещё и даёт вам четыре чистых успеха. Это долж­
на быть проверка, которую персонаж может совер­
ДЕЙ СТВИЯ ПРЕИМУЩЕСТВА шить, - например, это не может быть проверкой
по стоимости сотворения заклинания для не-Пробуждённого
персонажа или проверкой навыка, которого у пер­
1 оч ко преимущества сонажа нет или который нельзя использовать без
О брушить ( Атаковать [бл ижний бо й]) предварительного изучения .

Пы рнуть (Ата ковать [бл ижний бо й ] ) Ещё жи вой : когда вы уже в р оде должны скле­
Ре зко осознать (с под х одящ и м действ и ем ) ить ласты, происходит нечто, что позволяет вам

Тактически перекатиться (Упасть на землю ) выжить. Быть может, во время свободного падения
вы смягчаете удар о необычайно упругий навес или
2 очка преимущества же от имплантированной кибердеки в вашей голо­
В ырвать ( Блокировать) ве рикошетит пуля, что позволяет вам выжить, -
В ырубить ударом (Атаковать [бл иж н ий бо й] ) грубо говоря, это то, что вас должно убить, но вме­
П ривнести драмы ( И с пользовать навы к [Обман] ) сто этого позволяет выжить. Используйте «Ещё
Стрелять из укрытия (Ата к овать [дальн ий бой], живой», когда персонаж неминуемо близок к смер­
н еобх одимо Укрытие IV) ти. Сжигая очко преимущества, персонаж выжива­
ет, хотя, скорее всего, он всё ещё остаётся в ситуа­
4 очка преимущества ции, из-за которой его жизнь оказалась в опасности
Высокопарно изъясняться (И спол ь зовать навы к (например у вас ноги в тазу с цементом и вы погру­
[Убе ждение]) жаетесь на дно Пьюджет-Саунд; сжигая преимуще­
Загнать в угол ( Мно ж е с твенная ата ка, Ата ковать ство, вы можете найти старый баллон для дайвинга,
[дальний бой] ) но вот автоматически из воды вы не выберетесь).
Продуманное использование «Ещё живой» даёт
5 очков преимущества вам шанс остаться в живых. В противном случае
Метко попасть в жизненно в а жную часть это просто ещё несколько мгновений агонии, пре­
(Ат а ковать ) жде чем ваш персонаж отправится навстречу свету

Метко попасть и разоружить ( Ата ко ва ть) в конце тоннеля.

ПРЕИМУЩЕСТВО // ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ


ДИКИЙ КУБИК
ПРОЧИЕ НУЖНЫЕ ВЕЩИ
Вам потребуются деньги на оружие, броню и ауг­
ментации. Качества вроде Смелости также помогут
В описании некоторых предметов снаряжения, вам получить преимущество в бою.
заклинаний и качеств вы найдёте отсылку к так
называемому дикому кубику. Это маленькое чудо
МАТРИЦА
может как помочь, так и помешать вам. Ког­
да в игру входит дикий кубик, используйте ку­ Облачная сеть электронных устройств букваль­
бик другого цвета или просто легко отличимый но пропитала жизни людей. Она влияет на то, как
кубик, чтобы отследить результат. Кубик добав­ они водят, работают, играют, общаются и раз­
ляется прямиком в набор кубиков. Успех на ди­ влекаются. А значит, каждый, кто суёт свой нос
ком кубике (5 или 6) считается за 3 успеха. А вот в Матрицу, может повлиять на все аспекты жиз ­
если на нём выпала 1, она отменяет все получен­ ни горожанина . Вот поэтому декеров и техноман ­
ные пятёрки. Результат 2, 3 или 4 на диком куби­ тов как ищут, так и боятся . Они могут перенапра ­
ке эффекта не имеет. вить трафик , запутать камеры слежения здания,
Если вы используете преимущество и взрываете заставить оружие врагов выбросить боеприпа­
шестёрки, то результат 6 на диком кубике считает­ сы и устроить множество других « шуточек » . Они
ся за 3 успеха и затем его можно перебросить . Лю­ также могут столкнуться с силами охраны кибер­
бые дополнительные успехи, полученные единицы пространства, которые пытаются навести поря ­

или перебросы считаются как на обычном кубике, док. Больше информации вы найдёте в главе «Ма­
а не на диком. трица» (стр . 170).

ВАЖНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
КАК ДОБИВАТЬСЯ Логика необходима для большинства проверок
взлома, Интуиция - для вдохновения, Воля - для
СВОЕГО самозащиты и сопротивления урону в сети. Техно­
мантам необходимо обзавестись Резонансом.
В Shadowrun нет классов персонажей. Вместо это­
го вы создаёте персонажа таким, каким его себе ВАЖНЫЕ НАВЫКИ
представляете, и добавляете ему те навыки, каче­ Очевидно, Взлом и Электроника. Инженерное дело
ства и снаряжение, которые вместе позволят вам поможет сохранить снаряжение в рабочем состоя­
сделать в игре много эффективных и интересных нии. Техномантам необходима Многозадачность.
вещей. К мириадам проблем Шестого мира полно
подходов. Здесь же изложены лишь самые основы. ПРОЧИЕ НУЖНЫЕ ВЕЩИ
Декерам нужно накопитьденегнахорошиекиберде­

БОЙ ку (стр. 174) и киберразъём (стр. 176). Не продеше­


вите! Также пригодится набор программ (стр. 184).
Искусство избавляться от противников так, что­ Техномантам кибердека не нужна, но им стоит изу­
бы те вам не мешали. В Шестом мире много ору­ чить некоторые сложные формы (стр. 190).
жия, начиная от пушек и ножей и заканчивая
электрошокерами и какой-то непонятной шту­
МАГИЯ
кой, которую ваш декер на коленке склепал в под­
вале. Будете ли вы действовать незаметно и тихо Магия - это способ сломать все правила Шестого
при помощи скрытых клинков и вживлённых лез­ мира, за исключением правил самой магии. Огонь
вий или же громогласно заявите о себе стрельбой может появиться из воздуха, предметы можно из­

и взрывами, пока поставщик оружия каждые пят­ менять или заставить парить, людей можно сделать
надцать минут отправляет к вам дронов с боепри­ невидимыми и так далее. Любую задачу, которую
пасами? Что бы вы ни выбрали, стоит не только вы хотите выполнить, можно в некотором плане

наносить урон, но и самому его не получать. реализовать с помощью магии. О магии подробнее
говорится в главе «Магия» (стр. 126).
ВАЖНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Проворство нужно для прицеливания, Интуиция ВАЖНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
и Реакция - для быстродействия и избегания огня, Критично важна характеристика Магии, а Воля не­
Сила - для борьбы без оружия и Тело - для выдер­ обходима для сохранения концентрации во время
живания урона. сотворения заклинания. Адептам стоит следовать
либо по пути боя, либо социального взаимодействия
ВАЖНЫЕ НАВЫКИ в зависимости от того, как они используют свои

Стрельба и Ближний бой для атак, Атлетика для способности.


метания оружия и уклонения от него, Инженерное
дело для стрельбы из установленного на транспорт ВАЖНЫЕ НАВЫКИ
оружия. Возможно , понадобятся Биотехнологии, Ключевыми являются Колдовство, Воплощение
чтобы раны залатать, Скрытность, чтобы оставать­ и Зачарование. Можно выбрать все три навыка
ся незамеченным, Внимание, чтобы заметить тех, или же взять один или два. Внимание пригодится
кто скрывается от вас. для того, чтобы заприметить цель для заклинания,

ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ // ДИКИЙ КУБИК


(
а Астрал очень полезен для проверки ауры и путе­ факторов может пригодиться, поэтому используй­
шествия по астральному плану. те Интуицию, Логику и Волю. Остальное зависит
от того, какие ещё навыки вы хотите добавить к сво­
ПРОЧИЕ НУЖНЫЕ ВЕЩИ ей Харизме, на тот случай, когда очарование не сра­
Пробуждённым персонажам нужны заклинания ботает. Социальным адептам - адептам, что на­
(стр. 131), формулы (стр. 70) и, возможно, реа­ правляют свою магию для усиления обаяния, а не для
генты (стр. 153) и источники (стр. 154). Кроме боевого столкновения, - также нужна Магия.
того, маги могут похвастаться тем, что им не нуж­

но много снаряжения, хотя броня и какая-нибудь ВАЖНЫЕ НАВЫКИ


пушка пригодятся, как и коммуникатор. Обман и Убеждение являются ключевыми навы­
ками, и в них стоит взять специализацию. Вни­

РИГГИНГ мание также полезно, когда харизма.тик хочет

кого-то осмотреть и получить хорошее представ­

Дороги, небеса и воды Шестого мира полнятся лении о персоне.

дронами и транспортными средствами, и тот, кто

может ими управлять, движется быстро и гладко, ПРОЧИЕ НУЖНЫЕ ВЕЩИ


обгоняя остальных или же устраивая хаос на до­ Некоторое снаряжение может усилить как социаль­
роге. Или всё и сразу. Владыки машин и дронов ные, так и другие навыки и характеристики, чтобы
зовутся риггерами, и их механическая армия сле­ компенсировать то, что вы в ходе создания персо­

дует за ними повсюду. Служат ли они как водилы нажа потратили на Харизму, Обман и Убеждение.
для побега, перевозят ли контрабандный груз че­

ЗНАКОМСТВА
рез границу или крадутся драном для шпионажа

или нападения, риггер будет полезен всегда.

ВАЖНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Бегущий в тени, который действует в одиночку, за­


Реакция критически важна для маневрирова­ частую оканчивает свою жизнь в одинокой моги­
ния транспо рта, а Логика и Интуиция пригодятся ле. Опытные бегущие создают сеть людей, кото­
при захвате управления машиной. Тело позволяет рые могут предоставить информацию и предметы,
определить, сколько риггинга вы способны выдер­ необходимые для работы. Возможно, это бармен,
жать, а также поможет вам пережить аварию. который всех в районе знает, или же постав­
щик оружия, который может добыть боеприпасы
ВАЖН ЫЕ НАВЫКИ по нелегальным каналам, или же офицер «Одино­
Важнейшим является Пилотирование. Большую кой звезды», болтающий о том, кого недавно по­
роль также играет Взлом, Электроника, Инженер­ вязали. С этими и многими другими личностями
ное дело и Внимание. можно связаться по необходимости.
Знакомства можно получить в ходе «Создания
ПРОЧ ИЕ НУЖНЫЕ ВЕЩИ персонажа» (стр. 67) и в ходе игры, если ведущий
Деньги. Очень много денег. Машины стоят де­ считает, что персонажи игроков этого достойны
нег. Лодки стоят денег. Драны стоят денег, особен - (стр. 237).
но если ими во что-то врезаешься. И снаряжение, У знакомых есть определённый набор стан­
при помощи которого вы всем этим управляете, дартных характеристик персонажей (см. приме­
тоже стоит денег. В то время как остальные бегущие ры на стр. 212), а также два особых параметра:
в тени считают свою оплату в нюйенах, вы предпо­ Связь и Лояльность. Оба параметра варьируются
читаете микродронов. ОТ 1 ДО 12.
Связь показывает обширность связей знако­
ОБ ЩЕНИЕ мого и его способность получать информацию
у тех, кого он знает. У новичка, который только
Бегущие в тени, что обладают социальными навыка­ прибыл в город и пытается познакомиться со все­
ми, - их зачастую называют харизма.тика.ми за то, ми, этот параметр будет равен 1. У лидера банды
что они при помощи своей харизмы куда успешней параметр Связи может быть равен 4. У мэра или
ведут переговоры и прочие обсуждения, - полез­ какого-нибудь государственного деятеля это зна­
ны всюду, где есть народ и где его нет. Некоторые чение может быть равно 6 или 7. У среднестати­
бегущ ие достаточно очаровательны, чтобы даже стического руководителя в мультинациональной
коня на скаку остановить. Пытаются ли они дого­ корпорации - примерно 9. У знаменитостей, что
вориться о большей выплате, заговаривают ли зубы часто появляются в новостях, параметр Связи мо­
охране или пытаются понять, как слиться с толпой жет быть равен 11 или 12. Знакомства используют
на дорогом приёме, - так или иначе, но бегущие значение Связи для того, чтобы понять, сколько
в тени с социальными навыками крайне полезны. информации они знают об определённой теме. Ве­
Использовани е социальных навыков описано дущий совершает бросок Связи + Связи. Пример­
на стр. 94, 95 и 97 в главе «Нав ыки ». ный объём знаний указан в таблице «Результаты
подготовки» (на следующей странице).
ВА ЖНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Как только ведущий определяет, что зна­
Харизма. С дополнительным улучшением Харизмы. ет знакомый, совершается проверка Лояльности
Определение намерений и запоминание ключевых для определения того, что тот готов рассказать

КАК ДОБИВАТЬС~ СВОЕГО // ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ


РЕЗУЛЬТАТЫ ПОДГОТОВКИ Некоторые состояния можно отменить другими
УСПЕХИ РЕЗУЛЬТАТ
(например, состояние Заморозка отменяет состо­
о Ничего полезного яние Горение), и об этом сказано в описании каж­
Основная информация в широком доступе дого состояния.

Некоторые факты, полученные в ходе поверхностного


расследования

Информация о предыдущей работе или общие


УРОН ОТ С О СТОЯНИ Я
профессиональные знания
Некоторые состояния вроде Горения или Разъ­
Более скрытые познания, слухи
едания в конце каждого раунда наносят урон
Глубокие академические познания, хорошие
и дают персонажу игрока и его товарищам по ко­
профессиональные знания, знакомство с действом
«за кулисами» манде возможность каким-то образом снять со­
Знания тайн и скрытой информации стояние. Сопротивляться состоянию можно
Информация высокого уровня, хорошее понимание обычной проверкой Тела.
истории

Практически энциклопедические знания, включая


некоторые глубоко сокрытые тайны список состояний
Редкие познания, доступные немногим

Глубокие познания, которые другие тщательно Различные состояния, используемые в «Shadowrun:


10
скрывают Шестой мир», описаны ниже.

Если вы получаете информацию одного уровня, В ЗАМЕШАТЕЛЬСТВЕ#


то вы также получаете информацию всех предыду­ Цвета, формы и странные мысли заполоняют
щих уровней. вашу голову, что не даёт вам сосредоточиться и из­
за чего ваши действия не скоординированы и не­
складны. Значение после названия состояния дей­
ствует как штраф к набору кубиков для любых
персонажу игрока. Обычно это проверка Убежде­ ваших действий.
ния + Харизмы, где Лояльность знакомого добав­
ляется в качестве модификатора набора кубиков. ГЛУХ О ТА I, II, III
Количество полученных успехов - количество Возможно, вы услышали громкий и внезапный
уровней информации из таблицы «Результаты хлопок или кто-то набил ваши уши ватоподоб­
подготовки», которыми знакомый готов поделить­ ной маной, но звуковые волны до вас не доходят,
ся бесплатно. Более высокие уровни требуют за­ так что ваш мозг не может понять, что они зна­

трат, обычно 100 нюйен за уровень и с больши­ чат. За первые два уровня этого состояния вы по­
ми затратами на высочайших уровнях. Знакомый, лучаете штраф -3 за каждый уровень ко всем про­
конечно же, может поделиться лишь тем, что зна­ веркам, связанным со слухом. На третьем
ет, - даже если при проверке Лояльности персо­ уровне вы автоматически проваливаете все такие

наж получил большой результат и знакомый готов проверки.

поделиться большим количеством информации,


он резко не узнает то, чего не знал раньше. Г ОРЕНИЕ #
Знакомства также полезны для получения раз­ Состояние Горение - результат попадания огнен­
личного сложнодобываемого снаряжения . Смотри ной атаки. После получения урона от изначальной
«Доступность» на стр. 244. атаки вам придётся разбираться с жаром и пламе­
нем, а также теми частями вашего тела, которые мо­

состояния
гут гореть.

У этого состояния есть значение, указывающее


на количество физического урона, которому пер­
Иногда бегущие в тени делают всякое. Иногда сонаж должен сопротивляться каждый раунд, пока
всякое делают с бегущими в тени. Так или иначе, состояние активно.

в итоге может оказаться, что на них воздействует Есть несколько способов снять это состоя­
определённое состояние, а то и несколько сразу, ние. Вы можете потратить сложное действие и со­
что обычно длится до тех пор, пока действие со­ вершить проверку Проворства+ Реакции (2). При
стояния не закончится или не будет каким-то об­ успехе вы сбиваете огонь и состояние снимается.
разом отменено. Состояния - это конкретные ус­ Вы также можете прыгнуть в воду, чтобы без про­
ловия, которые обычно применяются к живым верки снять состояние.

существам, а также порой к местам или снаряже­ Если вы получаете состояние Сырость и/или За­
нию. Состояние - это своего рода компактный морозка, состояние Горение отменяется. Аналогич­
способ описать то, как огонь, холод или замеша­ но получение состояния Горение отменяет состоя­
тельство воздействуют на персонажей. Зачастую ние Сырости или Заморозки.
состояние можно получить от заклинания, яда или

прочих игровых элементов, а иногда состояние из­ ЗАМОРОЗКА


начально является частью места или снаряжения. Когда вас сковывает злой кусачий холод, он про­
Продолжительность действия состояния никает в ваши кости и не отпускает, что не по­

обычно описана в тексте заклинания, яда или зволяет вам двигаться столь же ловко и быстро,
другого эффекта, что вызывает это состояние. как вам хотелось бы. В состоянии Заморозка

ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ // состо~ни~


вы получаете штраф -4 к Инициативе и -1 ко всем проверкам, связанным со зрением. На третьем
наборам кубиков, кроме проверок сопротивле­ уровне вы автоматически проваливаете все такие

проверки.
ния урону.
Это состояние отменяется Горением и отменяет
Горение. ОТРАВЛЕНИЕ #
В ваше тело попало нечто нехорошее, и оно будет
ИСПУГ ему вредить до тех пор, пока тело не справится.

Что-то вас ужасно напугало, и вас полностью по­ У этого состояния есть значение урона, указываю­
кинули рациональные мысли. Остался лишь страх. щее на количество получаемого урона и вид уро­

вы получаете штраф -4 к наборам кубиков для всех на - физический или оглушающий. В конце каж -
проверок, направленных против источника эффек­ дого боевого раунда, пока это состояние активно,
та или позволяющихся защититься от него. вы должны сопротивляться указанному урону, со­

вершая проверку Тела. Урон снижается на 1 каждый


НЕВИДИМОСТЬ # раунд.

Лучшее состояние для воришек. Вы становитесь Антидоты и противоядия, как физические, так
не столь приметны для живых и разумных су­ и магические, могут снять это состояние.

ществ. Значение после названия состояния ука­


зывает порог проверки Внимания:, который не­ ОШЕЛОМЛЕНИЕ
обходимо преодолеть, чтобы заметить вас с этим Если много раз получить по голове или в солнеч­
состоянием. Камеры и прочие неорганические ное сплетение, то вам может стать дурно и вам

методы обнаружения позволяют заметить персо­ не удастся действовать с той же скоростью, что
нажа с этим состоянием как обычно. раньше. Ваш показатель инициативы снижается
на 4, и вы не можете получать или тратить преиму­
НЕВИДИМОСТЬ (УЛУЧШЕННАЯ) # щество (однако всё ещё можете его сжигать), пока
То же самое, что и невидимость, но воздейству­ это состояние активно.

ет и на камер ы и прочие технологические спосо­

бы видеть. ПАНИКА
Дрекмо набросили на вентилятор, оно разлетелось
НЕМОТА# повсюду, и вы совершенно не можете действовать
Ваша способность издавать звуки снижена. Зна­ адекватно. В этом состоянии вы не можете совер­
чение после названия состояния указывает порог шать действий за исключением избегания источни -
проверки Внимания, который необходимо пре­ ка Паники.
одолеть, чтобы услышать вас с этим состояни­
ем. Микроф оны и прочие неорганические мето­ ПЕЛЕНА
ды звукового обнаружения: позволяют услышать Что-то нарушило вашу связь с астральным ми­
персонажа с этим состоянием как обычно. ром и не даёт вам связаться с ним. Или, что хуже,
вы уже были в астрале и теперь в нём застряли.
НЕМОТА (УЛУЧШЕННАЯ)# В этом состоянии вы неспособны перемещаться
То же, что и Немота, но воздействует и на микро­ между астральным планом и физическим миром.
фоны и прочие технологические способы слышать. Вы не можете использовать астральную проекцию
или воплотиться, однако всё ещё можете применять
НЕПОДВИЖНОСТЬ Внимание в астрале.
А тут всё понятно! Вы с этим состоянием не мо­
жете перем ещаться, однако можете совершать РАЗЪЕДАНИЕ #
действия, для которых не нужно отрывать Кислоты, щёлочи
и прочие едкие вещества
ног от земли. Ваше значение атаки снижается не прекращая разъедают вашу плоть. Продол­
на 3, и вы получаете штраф -3 к набору кубиков жительный урон от этих химикатов указывает­
для всех атак. Вы не можете использовать Реак­ ся значением рядом с названием состояния, пока­

цию в ходе проверок защиты. зывающим, сколько урона наносит этот эффект.
Вы должны сопротивляться физическому урону,
ОКАМЕНЕНИЕ равному этому значению, каждый раунд, пока со­
Есть хороша я причина, по которой не стоит по­ стояние активно.

падаться на глаза василиску, - вот эта. Вы фак­ Состояние можно снять при помощи различ -
тически обращены в цельный кусок камня. ного снаряжения (например, посыпать себя пище­
Вы не можете совершать действий и получае­ вой содой в случае кислоты!). Состояние Сырость
те + 10 к значению брони. Это состояние отме­ может и не снять состояние Разъедания, поскольку
няет все наносящие урон состояrния, которые некоторые химикаты продолжают разъедать кожу

вы могли получить. даже после контакта с водой. Ведущий может опре­


делить, достаточно ли воды было использовано для
ОСЛЕП ЛЕНИЕ I, II, III устранения конкретного химиката.

Будь то вспышка света, особый химикат или чи -


стая магия, всегда есть возможность ослепить бегу­ РАСПЛАСТАН
щего в тени. За первые два уровня этого состояния А вот и классика - вы падаете на землю, что­
вы получаете штраф - 3 за каждый уровень ко всем бы руки не тряслись при прицеливании и чтобы

состояния 11 ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ


попасть по вам было труднее. Скорость переме­ УТОМЛЕНИЕ I, II, III
щения снижается до 2 метров, и вы не можете На высшем уровне это состояние подобно сон­
совершать действие Рывок. Вы получаете бонус ной усталости, когда ваши ноги словно налива­
+2 к наборам кубиков для проверок защиты про­ ются свинцом и попросту. Не. Движутся. С этим
тив атак дальнего боя со средней или более да­ состоянием вы получаете штраф -2 за каждый уро­
лёкой дистанции, но при этом получаете штраф вень ко всем наборам кубиков, кроме проверок со­
-2 от атак на близкой дистанции и вплотную из­ противления урону. Вы также ходите со скоро­
за невозможности двигаться. Вы также получае­ стью 5 метров в ход вместо 1О и совершаете рывок
те штраф -4 к атакам ближнего боя или Стрель­ на 10 метров вместо 15.
бе из лука. Вы повышаете значение атаки любого
огнестрельного или метательного оружия (кро­ ХРОМОТА
ме луков) на 2. Любое движение пешком при помощи действия Пе­
реместиться, Рывок или Уйти от огня уменьшается
СЫРОСТЬ вдвое (с округлением в большую сторону).
Неважно, попали ли вы под ливень, внезапную вол­
ну или же ярость духа воды, но вы промокли с го­ ЭЛЕКТРОШОК
ловы до ног. Вы получаете штраф -6 к набору куб и - Через вас прошёл заряд электричества, и вас не­
ков для проверок сопротивления урону от холода много поджарило. Да и мускулы ваши не работа­
и электричества. ют так, как надо. Вы получаете штраф -2 к Ини­
Отменяет состояние Горения, отменяется со­ циативе, не можете совершать действие Рывок
стоянием Горения и может повлиять на состояние и получаете штраф -1 к наборам кубиков для всех
Разъедание. действий.

ТОШНОТА
Ваш желудок сводит, голова кружится, и лишь МЕТАТИПЫ
ПЕРСОНАЖ Е Й
одна мысль отчётливо слышна в уме: « Лишь
бы не блевануть». Вы должны пройти проверку
Тела+ Воли (2) в начале боевого раунда. При про ­
вале вы не можете совершать действия в этот ра­ Метачеловечество в Shadowrun делится на пять ме­
унд. При успехе вы можете действовать, но теряе­ татипов (как минимум тех, что представлены в ос­
те простое действие . новной книге правил; в будущем в дополнительных
книгах будут введены дополнительные метатипы).
УКРЫТИЕ I, II, III, IV У них разный размер тела и рост, но у всех есть по­
Прячетесь ли вы за стеной, за мусоркой или телом, тенциал устроить беспорядки на улицах. Вот что
Укрытие защищает вас от вражеского огня. У этого вам нужно о них знать.

состояния есть четыре уровня, показывающих, ка­

кая часть тела персонажа защищена (четверть, по­ ДВАРФЫ (НОМО SAPIEN S PU MILIONIS)
ловина, три четверти или всё тело). Вы получае­
те бонус + 1 за каждый уровень Укрытия к своему • Средний рост: 1,2 метра.
значению защиты и наборам кубиков для прове­ • Средний вес: 54 кг.
рок защиты. Атака из укрытия требует использо­ • Уши: слегка заострённые.
вания дополнительного простого действия для • Чем известны: невысокие, крепкие телом;
того, чтобы высунуться достаточно для атаки, упорные.

даёт вам штраф -2 к набору кубиков для атаки при • Р асовые качества: обладают инфразрени­
Укрытии IV и не позволяет вам накапливать пре­ ем (стр. 72) и устойчивостью к токсинам
имущество при атаке из укрытия (но вы можете (стр. 74).
получить его при защите).
Дварфов Шестого мира зачастую принимают
УСМИРЕНИЕ в обществе, но без должного уважения. Пред­
Есть плохая и хорошая новость. Начнём с пло­ ставители более высоких метатипов счастливы,
хой - вы не можете двигаться. Ваши ноги аб­ когда дварфы занимают в обществе навязанные
солютно неподвижны . Вы получаете штраф им роли: помощники, водители, механики и тому

-10 к своему значению защиты против получае­ подобное . Не помогает и то, что их рост позволя­
мых атак (минимум О) и не можете совершать ка­ ет дварфам залезть в машины, в которые оркам,
ких-либо действий, кроме проверок Внимания людям и эльфам влезть проблематично, не гово­
и мысленного общения, если вы вообще на такое ря уж о троллях. Впрочем, работу они получают,
способны. Вы также не можете совершать провер­ и редко когда их прямо-таки ненавидят. К двар­
ки защиты, но можете совершать проверки сопро­ фам хорошо относятся, однако они не могут из­
тивления урону. Хорошая новость - состояние бавиться от ощущения, что на них, грубо говоря,
Усмирения приостанавливает любой продолжи­ смотрят свысока.

тельный урон или эффекты, воздействующие По всему миру дварфы всеми силами старают­
на вас . Урон всё ещё можно нанести вам, но любые ся доказать, что их нельзя игнорировать: декеры,

эффекты продолжительного действия, применяе­ уличные самураи, специалисты спецслужб, хариз­


мые им, отменяются этим состоянием. матики и прочие выходят из интернациональной

ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ // МЕТАТИПЫ ПЕРСОНАЖЕЙ


тени, а те, кто продолжают недооценивать их, дела­

ют это на свой страх и риск.


Отсутствие повышенной антипатии по от­
ношению к дварфам позволило им ассимилиро­
ваться в человеческом сообществе лучше осталь­
ных метатипов. У них не так много собственных
анклавов по сравнению с другими метатипами

(не помогает и то, что у них нет доступа к пото­


ку доходов, которые эльфы используют для по­
стройки своих королевств). С основанием двар­
фоцентристского Технологического института
Билокси, юг Миссисипи в Конфедерации Аме­
риканских Штатов становится своего рода убе ­
жищем для дварфов. А уж то, чем это всё станет
в будущем и как повлияет на мир, является загад­
кой для всех.

ЭЛЬФЫ (НОМО SAPIENS NOBILIS)

• Средний рост: 1,9 метра.


• Средний вес: 80 кг.
• Уши: заострённые.
• Чем известны: изящные, стройные; привлека­
тельны и осознают это.

• Расовые качества: обладают сумеречным зре-


нием (стр. 73).

Пожалуй, наиболее раздражающим качеством эль­


фов в сравнении с другими метатипами является то,
что их можно сколько угодно ненавидеть, но им бу­
дет всё равно. У этой расы есть две процветающие
нации - Тир на Ног (ранее известная как Ирлан­ • Чем известны: среднего роста; среднего те ­

дия) и Тир Тарнгир (в западной части Северной лосложения; бесятся , когда другие не подходят
Америки). Их представители занимают одни из са­ под средние стандарты .
мых значимых позиций в мире, а стримы их знаме­ • Расовые качества: не обладают особыми
нитостей в MeFeed собирают миллиарды просмо­ качествами .

тров. На эльфов не смотрят свысока - им завидуют.


Но многие эль фы знают, что эта зависть не р ас­ Составляя большинство разумных существ мира,
пространяется на всех представителей расы. Если люди создали современное определение «нормаль­

ты - не богатый, не элегантный и не грациозный ности», после чего некоторые из них принялись ис­

эльф, то тебя зачастую считают ошибкой природы: пользовать его по полной. Такие люди знают, что
ведь жизнь одарила тебя столь многим, а тебе всё они лишены чистой физической силы и расовой
равно удалось каким-то образом облажаться . И так сплочённости некоторых других метатипов, так что
считают даже сами эльфы. Плевать, что ты мог вы­ они формируют мир таким образом, чтобы те, кто
расти в бедности, плевать на возникшие препят­ им не по душе, никогда не осознали, на что они спо­

ствия, - все думают, что если ты эльф, то тебе легче. собны и чем они могут стать.
Но в эльфийском обществе не так просто выжить. Побочным эффектом является, конечно же, то,
Высший свет может быть абсолютно безжалостен, что люди застряли в деморализующем механиз­

принуждая к соблюдению существующего порядка, ме, созданном правящим корпоративным классом,

а тех, кто неспособен вжиться в общество, клеймят как раз потому, что не подходят под искусственную

мятежниками и списывают со счетов. В трущобах « нормальность». Ими пользуются и сворачивают


крупных разрастаний полно эльфов, которых бу­ в бараний рог ради большего богатства и влияния
квально выбросили лишь потому, что они не про­ тех, кто находится на верхушке. Это же люди -
гнулись под общество, желавшее видеть их в опреде­ их так много, что никто и не заметит, если их станет

лённом свете. Но их гнев способен сжечь весь мир. меньше. Да и жалеть не станут.
В тенях полно людей, которые так и не смогли
ЛЮДИ (НОМО SAPIENS SAPIENS) стать нормальными или обычными.

• Средний рост: 1,75 метра. ОРКИ (НОМО SAPIENS ROBUSTUS)


• Средний вес: 78 кг. • Средний рост: 1,9 метра.
• Уши: округлые. • Средний вес: 128 кг.
• Уши: заострённые.
• Чем известны: крупные и мощные тела; клы­
ки; являются чужаками для большинства .
• Расовые качества: обладают сумеречным
зрением (стр. 73) и качеством Живучесть 1
(см. стр. 72).

Орки заставляют остальных нервничать, что ни­


кому не по душе. Клыки, черты лица и заострён­
ные у ши отмечают орков как чужаков, а их размер

и сила ясно демонстрируют возможные разруше ­

ния. Как люди делали веками, они теснят то, чего


боятся, поэтому и не позволяют оркам накопить
коллективную мощь, давя их количеством.

Такой подход работает до тех пор, пока страх


подпитывается и парализует толпу. Ведь если на­
род преодолеет страх и попытается понять на­

меренную несправедливость по отношению

к некот орым группам, то они отделятся от этого

механизма и количество народа, насаждающего

угнетение, уменьшится. Угнетатели не особо хо­


рошо умеют придумывать новые способы реше ­
ния подобных проблем - обычно они попросту
начинают угнетать сильнее. Так что пока осозна­
ние несправедливости, с которой они имеют дело,
распространяется, орки по всему Шестому миру
готовятся к худшему, чтобы иметь возможность
выжить и начать действовать на исправление си­
туации. У них уже есть собственные анклавы -
Андеграунд Сиэтла, Суитуотер-Крик в Атланте,
Дхарави в Индийском союзе, - и они надеются
на то, что в этих местах будет заложена основа об­
щества, где орков принимают и не боятся.

ТРОЛ ЛИ (НОМО SAPIENS INGENТIS)

• Средний рост: 2,5 метра .


• Средний вес: 300 кг.
• Уши: слегка заострённые, зачастую спрятаны
за рогами.

• Чем изв естны : попросту огромные ребята.


С рогами. троллей, обособленное от остальных. Ассимилиру­
• Расовые качества: обладают инфразрением ются ли они или построят стены повыше - на этот

(стр. 72), качеством Живучесть 2 (см. стр. 72) вопрос ответа пока нет.

и подкожными наростами (дают троллям Среди всех метатипов именно троллям тяжелее
+ 1 к значению защиты). всего адаптироваться, ведь их тела так сильно отл и -
чаются от остальных. Дело тут не столько в разме­
Непросто жить в обществе, где ты представля ­ ре и рогах, сколько в подкожных наростах по все­

ешь собой ходячее воплощение чужих кошмаров. му телу, создающих бугристый рельеф, выступы
Ещё хуже, если размером ты раза в два-три круп­ и прочие образования , которые скребутся о мебель
нее остальных. Этот мир не для троллей, и боль­ и одежду, а также заставляют некоторых дважды

шинст во обитателей этого света не готовы к из­ подумать перед тем, как обнять тролля . В особенно­
мене ниям. Кому хочется тесниться с громадными сти потому, что мало кто вообще способен на такое.
чудищами? Троллям приходится силой занимать
своё место в мире, и конечно же, если они что-ли­
бо делают силой, их неизменно называют вандала­ УРОВНИ ЖИЗНИ
ми и разрушителями.
Большая часть троллей, поняв, что игра склады ­ Обычно в Shadowrun персонажи участвуют в забе­
вается не в их пользу, решили не играть по прави­ гах, выполняя грязную работёнку, что и позволяет
лам мира вовсе. Они будут стоять в стороне и смо­ им на что-то жить. Однако не вся их жизнь состоит
треть, как мир сгорает, может быть периодически из работы - им нужно есть, спать, ходить по мага­
подбрасывая пару дровишек в костёр. Республи­ зинам и тому подобное. И пускай эти моменты важ­
ка Троллей Шварцвальда является одним из важ­ ны для жизни, отыгрывать их не так интересно, по­

ней ших тролльих сообществ мира, своего рода ма­ этому в игре нет таких ситуаций, когда персонажам
яком и образом того, каким может быть общество требуется найти ночлег, подписать договор аренды,

УРОВНИ ЖИЗНИ // ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ


купить мебель и прочее. Вместо этого у каждого запираются, есть официальный адрес, и обычно
персонажа есть свой уровень жизни, представля­ вы можете себе позволить заказать доставку сое­
ющий собой количество денег, которые они тратят вых бурrеров Мак-Хью! Многие бегущие в тени как
на еду, аренду, всякую всячину и парочку предме­ раз живут на том же уровне, что и работники этого
тов роскоши. Периодически уровень жизни персо­ мира, которых вышестоящие предпочитают по воз­

нажа может влиять на игру, в частности на то, на­ можности игнорировать.

сколько хорошо бегущий подготовлен к тому, что


предстоит сделать.

Уровень жизни оплачивается ежемесячно


(по игровому времени), и игроки могут оплатить
С РЕДНИЙ КЛАСС
наперёд столько, сколько желают. Однако многие Стоимость: 5 ООО нюйен в месяц
бегущие не оплачивают уровень жизни дольше чем
на шесть месяцев вперёд, поскольку терпеть не мо­ Хорошая жизнь уже не за горами. Круглосуточ­
гут оплачивать комнату, которой могут и не насла­ ное электричество и водоснабжение, офицеры
диться. Ниже приведены уровни жизни. полиции в ответ на сообщении о преступлении
что-то таки делают, а не ухмыляются, у большин­
УЛИЧНЫЙ БОСЯК ства блюд всё же есть вкус, а шанс того, что пря­
мо на пороге дома ограбят, весьма низок. Впечатля­
Стоимость:бесплатно ет? Не особо, зато безопасно, что уже само по себе
в Шестом мире редкость, ради которой люди гото­
У вас нет места, где вы могли бы прикорнуть. Спи­ вы пойти на многое.
те вы на чужом диване или под звёздами, отдыхаете
и едите вы по мере возможности. Вам негде хранить
БОГАЧ
вещи, поэтому если вы их с собой не носите, то, ско­
рее всего, их украдут к моменту вашего возвраще­ Стоимость: 10 ООО нюйен в месяц
ния. Непростая жизнь, зато дешёвая!
Если вы не оплатили уровень жизни в нынеш­ Летать эконом-классом на самолёте - значит, смо­
нем месяце, то вы живёте на улице. треть тридео-развлекалочки, которые каждые пять

минут прерываются на рекламу, заставляющую за­

СКВОТТЕР думаться, кому вообще всё показанное нужно. Мас­


сажёры для ног с ароматерапией? Автоматический
Стоимость: 500 нюйен в месяц открыватель винных бутылок? Костровище из на­
турального камня на заднем дворе? Целями такой
Шестой мир через многое прошёл: болезни, ката­ рекламы являются богачи. У них есть деньги, кото­
строфы, войны, экономические всплески и спады. рые они могут потратить, и место, куда всё куплен­
Многие, кто покинули этот мир, оставили после ное сложить. А ещё их дом должен быть не хуже,
себя свободные места - пустые здания, в которых чем у коллег. Они хорошо питаются, спят в комфор­
можно жить, если вы сумеете пробраться внутрь те и с трудом понимают людей, что жалуются на со­
и вытерпеть не самые лучшие условия жизни (не зря стояние мира, поскольку у них-то всё хорошо. Если
же здания выходят из эксплуатации) . Безопасность вы живёте среди богачей, то вы уже многого достиг­
практически отсутствует - вы можете попытать­ ли, но не расслабляйтесь - они не терпят чужаков
ся запереть дверь, но стена может быть достаточно и вполне способны выжить тех, кому, по их мне­
хлипкой, чтобы вероятные грабители попросту про­ нию, не место среди них. Возможно, дополнитель­
ломили её. Водо- и теплоснабжение - лишь в меч­ ные траты на охрану того стоят.

тах. Но если повезёт, место будет сухим, а соседям


можно и заплатить немножко, чтобы они пригляды­
ЭЛИТА
вали за вашими вещами (в конце концов, отбросам
общества стоит держаться вместе). Питаются скват­ Стоимость : 100 ООО нюйен в месяц
теры чуть лучше тех, кто живёт на улице, - вы как
минимум не едите из мусорного бака, но по большей Вершина. Сливки общества. Люди на этом уров­
части это соя и прочий безвкусный дрек, эдакий со­ не жизни в месяц тратят больше, чем скваттеры
временный эквивалент каши в сиротском приюте. и босяки способны заработать за несколько лет,
а то и за всю жизнь . У них есть всё, о чём мечта­

БЕДНОТА ют те, кто победнее. Они регулярно едят настоя­


щее мясо. Они ходят на яхтах по Карибскому морю
Стоимость: 2 ООО нюйен в месяц и с них погружаются в лазурные воды. Они останав­
ливаются в отелях, где целая армия прислуги гото­

Уже хоть что-то. На этом уровне вы живёте в месте, ва угодить любым их прихотям. Продюсеры тридео
для этого дела предназначенном. Да, может быть, надеются, что сумеют заснять их дома. Их повсе­
изначально это и был контейнер для перевозки, дневность бесподобна, и любые тяготы жизни они
но в какой-то момент это стало домом с электри­ могут смягчить лучшей выпивкой, мягчайшими по­
чеством, водоснабжением (пусть и периодически душками и прекраснейшими видами, которые толь­
отключаемым, когда воды не хватает) и достаточ­ ко можно купить. И помните, ключевой принцип
но тёплым, чтобы вы не умерли от холода. Двери Шестого мира в том, что купить можно всё.

ИГРОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ // МЕТАТИПЫ ПЕРСОНАЖЕЙ


Прежде чем мы начнём, позвольте поблагодарить Шаг первый:
в ас з а то, что вы р ешились нырнуть в тени . Нам
пригодится любая помощь в этой борьбе, и по­ ОПРЕДЕЛИТЕ РОЛЬ
тому вы ступаете на благородный путь. Надеем­
ся, чт о у вас будет долгая и процветающая карье­ И ПРЕДЫСТОРИЮ
ра бегущего в тени!
Название этой главы, « Создание персонажа », Самый первый шаг создания персонажа -
важн о. Вы не пр осто рисуете портрет или быстрый определить, кем вы хотите быть в тенях. Имя
набр осок . Вы создаёте персонажа, личность, что и роль - это прекрасно, но важно и то, откуда

живё т в тенях и разрастаниях Шестого мира. Сде­ персонаж родом и чего он хочет . Эти элементы
лайте его живым! Придумайте, откуда он родом, помогут вам увидеть, каким образом персонаж
что его окружало по ме р е взросления. Опишите его будет подходить к решению различных ситуа­
систем у ценностей: что ему важно, а что не очень. ций, и вдохнут в него жизнь. Игра от этого ста­
Расскажите о его хар актере и отличительных чер­ нет только лучше.

тах. Представьте, что он носит всегда с собой и как Вашему персонажу понадобится роль в коман­
одевается. Обдумайте, с кем он з н аком и на каких де бегущих. Есть бесчисленное количество доступ­
языках разговаривает. ных для создания вариаций среди и между широ­
Мы разложим весь процесс создания персонажа кими категориями, приведёнными далее, но для
на ше сть шагов. новичков мы разберём четыре основные роли:
• Шаг первый: определите роль и предысторию . специалист по магии, харизматик, уличный саму­
• Шаг второй: выберите приоритеты персонажа. рай и специалист по технологиям.
• Шаг третий: выберите качества. Если одна из этих ролей вам пришлась по душе,
• Шаг четвёртый : потратьте карму на индиви­ прочтите соответствующий параграф. Если же нет,
дуализацию. прочтите обо всех ролях и погрузитесь чуть глубже
• Шаг пятый : купите снаряжение. в каждый из вариантов. Начните с широких мазков,
• Шаг шестой: завер шите образ. а более тонкие детали прорисуйте позднее.

ОПРЕДЕЛИТЕ РОЛЬ И ПРЕДЫСТОРИЮ // СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


язык. По тёмным улочкам и коридорам корпораций
СПЕЦИАЛИСТ ПО МАГИИ
крадутся хищники всех мастей, начиная от простых
Для тех, кто способен сотворять заклинания или воришек и заканчивая профессионалами. На самой
призывать духов, всегда найдётся местечко в отря­ верхушке находятся уличные самураи: быстрые
де бегущих в тени . Именно магия сделала Шестой смертоносные воины, что до мозга костей верны
мир столь пугающим, но она также помогает бегуще­ своему кодексу и нынешнему нанимателю.

му выделяться из толпы. Да, вон у того парня может Там, в тенях, за любым утлом может поджи­
быть ПП, и он недоволен тем, что Хэллоуинеры на­ дать очередная стычка. Вы можете угодить прямо
пали на его девушку. Только вот другой парень, в ко­ в неё, увидеть на друтом конце коридора, по ту сто­
торого Хэллоуинеры кинули горящей тыквой, вернёт рону улицы или где-то вдалеке, но так или иначе

им подарок в виде огненного шара, тем самым напо­ вы должны быть к ней готовы. Некоторые бойцы
миная этим утыркам, что с ними будет, если они пер­ подготавливаются ко всему, другие сосредотачива­

вым делом не гикнут мага. ются на определённом направлении. Нашинкуете


В зависимости от могущества расширяются и воз­ ли вы противника или же накормите свинцом из пи­

можности - полноценные крутые маги могут как столета, всё сводится к одному: к надиранию задниц.
заклинаниями швыряться, так и духов призывать. Каждому бойцу нужно преимущество, будь
Можно также выбрать определённый аспект и либо то навыки, грубая сила и ловкость, превосходное
сотворять заклинания, либо призывать могуществен­ снаряжение, киберимпланты, врождённый магиче­
ньrх союзников. НакоJ-11ец, можно смешать способно­ ский талант или же всё и сразу. Какое преимущество
сти адепта с мистицизмом для того, чтобы и заклина­ у вас? Способны ли вы использовать магию Шесто­
ния сотворять, и призывать, и чуточку магии припасти го мира и отвешивать люлей как физический адепт?
для того, чтобы усилитъ самого себя. Вы будете устраи­ Напичканы ли вы аугментациями до такой степени,
вать хаос, в то время как ваш харизматик будет на вас что превратитесь в кибернетический кошмар? Или
косо смотреть за подобное показушничество. же останетесь чисты и сосредоточитесь на навыках

и характеристиках вместо того, чтобы тратить це­


лое состояние на усиления? В конце концов, техни­
ХАРИЗМАТИК
ку лучше оставлять тем, кто в ней разбирается.
Языком чесать, а не дело делать? О да! В деле мож­
но и пулю словить или ощутить, как какой-нибудь СПЕЦИАЛИСТ
колдун поджаривает твой мозг изнутри. Попытать­
ся уболтать кого-то, чтобы выбраться из щекотли -
ПО ТЕХНОЛОГИЯМ
вой ситуации, куда безопасней, в особенности когда В этом поле познаний существует широкий спектр
ты тот ещё болтун. Харизматик - это воплощённая возможностей, но мы их скомпонуем вместе, посколь­
разрушительная сила обаяния. Кто-то гадит мега­ ку, по сути, вы будете членом команды, который боль­
корпорациям при помощи актов массового насилия ше всего знает о всякой технике, будь то электроника,
и варварского уничтожения, но вы и большим шиш­ компьютеры или автомобили. Из теней вы занима­
кам мешаете, и раните их эго, проходя через их охра­ етесь всем, что с этой техникой связано. Вы можете
ну с улыбочкой на лице, правдоподобным прикры­ взламывать Матрицу, будучи декером или техноман­
тием и папкой-планшетом в руках (все с уважением том, или же стать повелителем автоматики в качестве

относятся к служащим с папкой-планшетом). риггера или дрономанта - так или иначе, вы являе­

У вас есть социальные навыки и харизма, но это тесь важным членом команды ... если эта команда хо­

не единственные ваши преимущества. У вас есть вы­ чет выжить и получить деньги .

бор. Кроме навыков и характеристик, необходимых Хакеры используют свои технические позна­
для того, чтобы покорять всех своим очарованием ния, чтобы взламывать системы защиты по всему
и отыгрышем роли, вы можете следовать путём ис­ миру. Будь то коммуникатор, смартган или же глав­
кусственного усиления при помощи киберимплан­ ный сервер «Ацтекнолоджи», хакер всячески стара­
тов или биоимплантов для большей обаятельно­ ется проскользнуть мимо электронной защиты или
сти или же выбрать путь магии и стать социальным попросту сломать её, чтобы взять всё под контроль
адептом или магом, способным при помощи закли­ или же заполучить инфотовар. Вы можете быть де­
наний очаровать тех, кто об этом и не подозревает. кером с кибердекой или же техномантом, что взла­
Неважно, какое направление вы выберете, мывает при помощи силы мысли, но миру в любом
но вы гарантированно будете убеждать народ, что случае стоит быть начеку, когда вы стремительно
им лучше передать инфотовар вам на хранение, по­ несётесь сквозь Матрицу.
скольку где-то там есть парни, которые наверняка Риггеры правят миром. Люди повсюду видят ав­
захотят получить его более грубым способом. При томатический транспорт и строительные машины,
этом вы совершенно ненавязчиво киваете головой не осознавая при этом, что за каждой автоматизи­
в сторону трёхметрового куска мяса и стали - ва­ рованной сетью наблюдает риггер, выжидающий
шего тролля - уличного самурая. удобный случай запрыгнуть в машину и выжать
из неё по полной. В тенях риггер ы заведуют тр анс­

УЛИЧНЫЙ САl~УРАЙ портом, снабжением и огневой поддержкой, и всё


из их уютного риггерского кокона или с передне­

Тени Шестого мира, безусловно, кровавы и жесто­ го сиденья затюнингованного «Шевроле Феникс».
ки, и спор зачастую решается кулаками, клинками Как и в случае со взломом, для риггинга не всегда
или даже пушками. Жестокость - всем понятный требуется кусок техники. Некоторые техноманты,

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА // ОПРЕДЕЛИТЕ РОЛЬ И ПРЕДЫСТОРИЮ


известные на улицах как дрономанты, плетут сеть Каждый вариант меняет то, кого ваш персонаж
управления при помощи силы мысли и с каждым мог повстречать, какими ценностями он был окру­
дроном обращаются как с другом. жён, насколько хорошо у него работает уличная сме­
Неважно, хакер вы или риггер , вы всячески по­ калка, к какому образованию он имел доступ, а так­
могаете команде - от технического обеспечения же множество других деталей, которые вы можете
до прикры вающего огня, - и вы неустанно творите добавить для отшлифовки образа персонажа.
свою магию, подобно специалистам по магии. Вот Помните, что ваш персонаж мог вырасти в ме­
мы и замкнули круг! сте, отличном от его места рождения, - его роди­

тели могли быть обменяны между меrакорпорация­


ми или извлечены. Их могли нанять, после чего они
ИСТОРИЯ стали бы гражданами «Ареса», а не СКАШ, что от­
крыло бы перед вами новые возможности. Или, мо­
На этом шаге вам предстоит придумать прошлое жет быть, их изгнали из корпорации и им пришлось
персонажа, не углубляясь детально в биографию. как-то выживать на чужой земле, оказавшись без
Вы и сами можете это сделать, а потом показать по­ корпоративной защиты.
лучившийся результат ведущему в качестве топли­
ва для пламени сюжета, но сейчас мы прогоним вас ГДЕ ВАШ ПЕРСОНАЖ
по нескольким точкам предыстории, по которым

вы можете создать свою. Можете заходить здесь так


ТРЕНИРОВАЛСЯ?
далеко, как вам хочется, - чем дальше, тем богаче Кто вас тренировал, где сейчас этот человек или
будет ваша история. группа и представляют ли они собой возможную
нерешённую проблему? Может, ваш наставник вас
ГДЕ РОДИЛСЯ преследует, справедливо (или не очень) считая вас
предателем? Быть может, вы были подопытной кры­
ВАШ ПЕРСОН АЖ? сой, что дало вам некоторый набор навыков и нуж­
Страна происхождения может быть важна. Её упо­ ное снаряжение вкупе с постоянным недоверием?
минание создаёт отправную точку для жизни, кото­ Или же вы тренировались сами, из-за чего вам по­
рая может происходить как в месте, где она началась, стоянно бередят любимую мозоль, поскольку никто
так и в бесконечных попытках это место покинуть. не доверяет самоучкам?
В игре Shadowrun вы также не ограничены странами, Размышления о том, как ваш персонаж обучался,
поскольку у меrакорпораций также есть свои гражда­ также могут стать хорошим способом создания не­
не и территории. Просмотрите историю мира в главе которых предубеждений для отыгрыша роли. Может,
«Жизнь, что осталась позади» (стр. 15) или же сядьте персонажа тренировали в мегакорпорации и оттого

и поговорите с ведущим, чтобы прочувствовать мир. ему буквально вбили ненависть к другим меrакорпо­
Ваше место рождения может быть или шрамом, рациям. Может, его обучало правительство, из-за чего
или приятным воспоминанием из прошлого, но так персонаж чувствует себя неудачником, что храбро пы­
или иначе оно влияет на то, как вы ходите, говори­ тается защитить свою бывшую родину от врагов, как
те и относитесь к другим, у кого может быть схожая внешних, так и внутренних. Или, быть может, персо­
или отличающаяся предыстория. наж всему научился на улице на собственной шкуре?

ГДЕ РОС ВАШ ПЕРСОНАЖ? ГДЕ ВАШ ПЕРСОНАЖ СЕЙЧАС?


Ответ на первый вопрос вы получили, но, пожа­ Почему вы бежите в тенях? Ради адреналина? Денег?
луй, столь же важным, если не более важным, яв­ Или это единственный выбор? Может, всему причи­
ляется вопрос, где ваш персонаж вырос . Есть на - месть? Или желание кого-то впечатлить? Про­
большая разница между тем, чтобы расти на ули - сто нагадить всем и вся? Попытка завоевать располо­
цах и жить под крышей с сытым брюхом. Росли жение ваших хозяев-корпоратов? Или же вы хотите
ли вы в глубинах метроплекса, где всё постоянно сломать механизм меrакорпораций?
открыто и жизнь кипит круглые сутки? Или же вас Подумайте о мотивации вашего персонажа. Ког­
растили и воспитывали в пригороде, где вы каждое да дело дойдёт до планирования, не каждая работён -
субботнее утро ухаживали за задним двором и меч - ка может прийтись вам по душе, но вы всё же часть
тали о жизни в шумном большом городе, посколь­ команды. У вас есть работа, которую нужно вы пол -
ку всё поблизости закрывается рано? Может, ваш нить. И когда одно такое дельце затронет тёмные
персонаж рос там, где понятие «семьи» было весь­ уголки вашей души, насколько далеко вы зайдёте,
ма странным, - например, в районе, где всем за­ чтобы его выполнить?
правляли преступники или культ. Оба варианта
явно не помогут вам жить с головой дружно. Бега­ ЧТО ВАШ ПЕРСОНАЖ
ли ли вы свободно в огромной самодостаточной ар­
колоrии, где вы с друзьями постоянно шептались, ДУМАЕТ О БОЛЕЕ ТЁМНЫХ
как бы пробраться на 234-й этаж, но только Бил­
АСПЕКТАХ МИРА?
ли решился на это, и его больше никогда не видели?
Может, вы изолированно жили где-то в безопасном Перед тем как вы приступите к этому разделу, вспом­
корпоративном анклаве, где было лишь несколько ните, что это ролевая игра. У вас есть возможность
детишек и где все друг друга знали? стать тем, кем вы не являетесь, отыграть героя или

ИСТОРИ~ 11 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


же стать отпетым негодяем и посмотреть, как дол - МОКРУ Х А
го тени будут вас терпеть. Но помните, что вы игра - Убийство ради денег, да и просто убийство, в целом
ете с другими людьми и в реальном мире есть неко­ дело серьёзное. Во многих ролевых играх убийство
торые черты, которые мы стараемся не переходить. является частью действа, и никто дважды об этом
Изливать ненависть по поводу различных реальных не задумается. Здесь же мы просим игроков быть
людей, но от имени своего персонажа, не надо. чем-то больше, чем безразличными машинами для
Есть ещё пара нюансов, которые стоит помнить, убийства, и обдумать как действия и усилия, при­
когда вы отыгрываете сложного персонажа: кладываемые для подобного, так и последствия. Да­
вайте рассмотрим несколько примеров.
1. Если вы полагаете, что обычные правила со­ Убийство, вне зависимости от того, где оно
циального поведения к вашему персонажу произошло, является преступлением. Даже если
неприменимы, другие могут решить так же. вы кого-то убьёте в попытке защититься, это мо­
Мир игры может быть весьма жесток - на­ жет привести к судебному процессу и расследова­
столько, что даже члены вашей команды по­ нию . Ни один бегущий не хочет, чтобы кто-то ко­
могать не станут. Отыгрывая откровенно гру­ пался в его жизни глубже, чем это нужно. Ну да,
бого персонажа, вам стоит убедиться в том, вы убили того Хэллоуинера, защищая как соб­
что все члены вашей команды согласны с тем, ственную жизнь, так и тех, кто был рядом, но как
что вы делаете. Отыгрывать персонажей, ко­ так сталось, что живёте вы в столь хорошем ме­
торые портят игру для остальных, как мини - стечке и при этом вроде как безработный?
мум не идёт на пользу духу игры. В Shadowrun смерти расследуют, а при помо­
2. Когда вы играете с людьми, которых вы зна­ щи магии и при наличии хорошего колдуна-риту­

ете хорошо, иногда вы можете решиться ис­ алиста можно выследить тех, кто был ранен в бою.
следовать более тёмные стороны персона­ Так что стычка на тёмной улочке, где вы по итогу
жа, но делать такое с группами новичков или всаживаете пулю в лоб противнику, просто что­
же на фестивалях не стоит. Играя с людьми, бы «преподать урок», может привести к тому, что
которых вы не знаете, обычно не стоит при­ спецназ «Одинокой звезды» высадит вам дверь.
бегать к более мрачным аспектам. А что насчёт остальных Хэллоуинеров? Вы уби­
ли одного из них. И они это так не оставят. И каса­
Shadowrun - мрачный игровой мир, в котором ется это не только психанутых бандитов. Шальная
могут происходить случаи антисоциального пове­ пуля или осколки взрыва убивают гражданского.
дения. Важно обдумать, с чем готов мириться ваш Вы решили убить охрану, чтобы не оставить сви­
персонаж и с чем готова мириться группа. Далее детелей. По работе вам нужно убить чью-то жену
приведены аспекты, которые стоит обсудить. или высокопоставленного корпората. Все эти люди

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА // ИСТОРИs:1


связаны с другими людьми. Гражданский мог быть Ещё чаще такое случае тся , когда в ы не задаёте до­
братом копа. Один из охранников мог быть сыном с т аточно вопросов , не з адавали вопросов вовсе и л и

корпората, у которого достаточно власти, чтобы до­ же вам срочно надо было подзаработать и вы согла­
браться до вас. Убитая жена оказалась дочерью кон - сились на дело прежде, чем выяснили все детали .

сильери Антони Джанелли, а семья о своих заботит­ И как только вы прознаете, какую гнильцу вам подсу­
ся. А высокопоставленный корпорат спал со своей нул мистер Джонсон, решите ли вы отказаться и тем
по мощницей, которая сошла с ума от горя и у кото­ самым навредить собственной репутации, да и риск -
рой есть ещё и доступ к счетам её босса, пока кор­ нуть собственной жизнью, когда за вами пришлют,
п ор ация их не закроет через пару дней. потому что вы - конец, который надо сунуть в воду?
Есть множество причин, по которым в Shadow- В мире Shadowrun вы отыгрываете роль отвер­
run стоит быть осторожным и параноидальным, женного. Будете ли вы хвататься за своё место, на­
и их создание каждый раз, когда вы спускаете ку­ плевав на всех остальных? Это грустный и мрач ­
рок, швыряете заклинание или роняете кабину ный вариант, но он существуе т. Или же вы и з тех,
лифта , может привести к тому, что всё дойдёт до на­ кто полагает, что у каждого, кого унижали, били ,
туральной паранойи. В особенности когда речь за­ кем пользовались и кого мегакорпорация топчет,

ходит о встрече с незнакомыми людьми в тёмном должен быть шанс дать отпор? Видите ли вы в них
клубе или на неосвещённой улице. Никогда не зна­ часть армии , что сумеет свергнуть монолит мега­

ешь, когда смерть придёт за тобой. корпораций , захвативших весь мир?


Даже если исключить паранойю, отнятие чужой
жизни само по себе не происходит бесследно. Игро ­ РАСИЗМ И НЕСПРАВЕДЛИВОСТЬ
кам стоит обсудить между собой, как они к этому Как и в нашем мире, в Shadowrun есть расизм, хотя
относятся. в игре он зачастую основан на разницах в мета­

типах, а не на цвете кожи . Существование этой кон­


Н А РКОТИКИ И АЛКОГОЛЬ цепции в Шестом мире позволяет персонажам стать
Речь идёт не о банальном использовании, а о том, героями и защищать тех, на кого смотрят с презре­

что в аш персонаж может погрузиться во все тяжкие нием лишь из-за внешности. Социальные различия
с наркотой или же довести своё пристрастие к алко­ вроде расы и классов используются корпорациями

голю до края. Зависимость - это серьёзная проблема, для разделения и стравливания граждан, не давая

и хотя в игре она отображена при помощи правил, ци­ им возможности подумать о крайнем неравенстве,
ферок и всевозможных штрафов, в мире эта проблема влияющем на их каждодневную жизнь.

реальна. Персонажи с зависимостью думают отлично Как ваш персонаж на это реагирует? Существу­
от тех, у кого зависимости нет. Ранее неприемлемые ющее положение дел ему помогает или же, наобо­
действия внезапно становятся путём получения оче­ рот, мешает? Как персонаж к этому относится? По­
редной дозы, и вместо того чтобы по этому пути акку­ пытается ли он подтолкнуть мир к переменам или

ратно пройти, зависимый персонаж помчится во весь же, наоборот, станет частью проблемы? Принима­
оп ор с воплями просто ради достижения цели. ет ли он предубеждения или же сомневается в них?
Кроме проблем с поставкой желанного для торч­ Будет ли действовать агрессивно, когда станет гнуть
ков, сама по себе перевозка наркотиков поднимает выбранную линию? Использует ли заработанные
иные проблемы. Бегущих не всегда нанимают для с заданий средства, чтобы помогать и изменять мир
того, чтобы напасть на корпоративную лаборато­ из теней? Тут речь не только о морали и справед­
рию . Иногда заказ приходит от лидера местной бан­ ливости - скорее о паранойе, усердии, сопротивле­
ды, которому нужно, чтобы груз защитил кто-то, нии, страданиях и стойкости.
кого на улицах уважают. Или же может статься, что Это весьма деликатные проблемы, которые сто­
придётся защищать главу контрабандистов, кото­ ит обсудить с другими членами группы. Стоит ува­
рый каждый месяц на бетамфетамине зарабатывает жать пределы и идентичность каждого. Тени черны,
несколько миллиардов нюйен. Станете ли вы тогда но они не могут существовать без света, и игроки
виновны во всех тех смертях из-за наркотика про­ могут решить, сколько света им стоит источать.

с то из-за связей с ними?


Определение вашего мнения по этому поводу Шаг второй :
может повлиять и на то, что, когда вам попадётся
подобная работа, вы будете вынуждены отказать­ ВЫБЕРИТЕ
ся от неё по соображениям совести, пытаясь игно­
рировать смешки ваших лишённых подобной мо­ ПРИОРИТЕТЫ
рали товарищей.
ПЕРСОНАЖА
КОНТ РАБАНДА
Бегущие в тени перевозят и охраняют различный Теперь, когда мы разобрались с предысторией
неле гальный товар, в том числе людей. Извлече­ и её проблемами, пора бы и за подсчёты циферок
ние корпоративного учёного, чтобы тот работал взяться. Система приоритетов позволяет по-бы­
на другую организацию, - это одно, но вот охрана строму создать вашего бегущего. Общая картина
грузовика, в котором полно секс-рабов для бунра­ формируется при помощи выборов, которые вы де­
ку якудзы, - совсем другое. Когда придёт время, лаете по таблице приоритетов. Всего есть пять рядов
р ешит ли ваш персонаж неплохо подзаработать приоритетов (А-Д) и пять категорий для назначе­
н а плоти, или же его совесть заест? ния приоритетов: метатип, характеристики, навыки,

ВЫБЕРИТЕ ПРИОРИТЕТЫ ПЕРСОНАЖА !! СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


Магия/Рез онанс и ре сурсы . Назначьте один приори - РАЗЛИЧНЫЕ УРОВНИ ИГРЫ
тет для каждой категории (один вариант в каждом Правила, приведённые в этой главе, описывают ба ­
ряду, не более одного в колонке) . Эти выборы дадут зовый уровень игры в Shadowrun, но это не зна1:1ит,
вам основные составляющие вашего персонажа . что все начинают на одном уровне. Некоторые игро­
Выбор необязательно делать по порядку. Вы мо­ ки могут захотеть чуть подтолкнуть своих бегущи х
жете первым делом выбрать как самое важное, так в тени вперёд и начать игру с более опытными и уме­
и наименее важное, а также по ходу выбора делать лыми персонажами . Другим же по душе трудности,
изменения. Мы же предоставляем вам всё в том по­ и они могут начать игру с менее умелыми персонажа­

рядке, что указан в таблице, но вы можете выби­ ми, которые будут пытаться выжить как можно доль­
рать приоритеты в л:юбом порядке, в котором ва­ ше, чтобы дорасти до статуса легенды улиц.
шему сердцу будет угодно. Создать бегущего в тени низкого уровня (он же бе­
Ниже приведены описания каждой колонки гущий-новичок) просто: как обычно, выберите прио ­
в таблице . ритеты из таблицы, но затем используйте значения
из ряда ниже выбранного (например, если вы выбрали
МЕТАТИП (ОЧКИ приоритет Б для х арактеристик, то вы на самом деле
получите значения приоритета В, то есть 12 очков ха ­
КОРРЕКТИРОВКИ) рактеристик) . Поскольку ниже ряда Д вы не можете
Теперь, когда вы определились с тем, что хотите де ­ уйти, вы делаете два выбора из этого ряда.
лать, пора бы выбрать обёртку, в которой вы станете Противоположностью бегущего-новичка являет­
щеголять. Shadowrun - это смесь высокого фэнтези ся прайм . Если вы хотите начать игру на более высо ­
и мрачного киберпанка. Первый компонент обознача­ ком уровне, попросту удвойте количество кармы для
ет, что у вас есть возможность выбрать другую расу, индивидуализации (стр. 67) с 50 до 100. Потратьте по ­
кроме человека. Некоторые метатипы , а именно люди лученные очки и начните жизнь прайма!
и эльфы, не находятся на верхушке приоритетов. По­
дробнее о метатипах можно прочесть на стр . 54.
Выбор, который 1вы здесь сделаете, должен ос­
новываться не только на метатипе, но и на сопут ­ функцию . Персонаж продолжает находиться в этом
ствующем количестве очков корректировки, кото ­ состоянии до тех пор, пока уровень этой характери­
рые вы будете использовать для увеличения уровня стики не будет повышен хотя бы до 1.
определённых характеристик (по 1 очку за уро ­ Каждое очко характеристик из таблицы приорите­
вень). Очки корректировки используются для из­ тов добавляет один уровень к выбранной характери­
менения Магии/Резонанса, покупки Преимущества стике (кроме особых) . Во время создания персонажа
и усиления особых расовых характеристик . Каж­ в зависимости от метатипа и качеств можно увели­

дый метатип (кроме человека) обладает двумя или чить до максимума только одну физическую или пси­
более характеристиками, чьи уровни могут быть хическую характеристику. У всех метатипов Сущ­
за пределами основных значений 1-6. Это особые ность начинается с 6 и её нельзя увеличить ни очками
расовые характеристики , которые можно повысить корректировки, ни кармой , ни очками характеристик.
при помощи очков корректировки из этой колонки. Больше информации об этом см. на стр. 39.
Характеристика Преимущества требует особо­
го внимания. Преимущество может быть крайне
Н А ВЫКИ
ценным и помочь превратить поражение в победу.
Очки для увеличения Преимущества также берут­ Теперь пришло время определить, что ваш персо­
ся отсюда, так что воспользуйтесь этим! Подробнее наж умеет или хотя бы может делать хорошо. На­
о Преимуществе читайте на стр. 45. выки используются для выполнения любых слож­
ных и порой даже простых действий, если проверка
происходит в стрессовой ситуации. Распределяя
ХАРАКТЕРИСТИКИ
очки навыков, подумайте, что нужно персонажу
Как уже было описано на стр. 38, характеристи­ с выбранным вами положением в команде, и не за­
ки делятся на три различные группы: физические, будьте о более широких моментах его предыстории .
психические и особые. Все персонажи начинают В ходе создания персонажа навыки можно по ­
с одним бесплатным уровнем во всех физических вышать до 6 уровня (до 7, если у персонажа есть
и психических характеристиках. качество Выдающийся). Только один навык мож­
Базовые пределы для характеристик начинают­ но повысить до максимального уровня (6 или 7).
ся с 1 и доходят до 6. Этот разброс модифицируется В ходе игры эти навыки могут достичь 9 уровня
метатипом и/или выбранными качествами. «Табли­ (или 10 при наличии качества Выдающийся). Каж-
ца характеристик мс~татипов» указывает пределы

характеристик для каждого метатипа и определён­


ные качества, которые некоторые метатипы по­

лучают бесплатно. Описания качеств приведены СПИСОК НАВЫКОВ


на стр. 71. Если физическая или психическая ха­ Астрал, Атлетика, Би отехнологии, Ближний бой, Взлом,
рактеристика персонажа доходит до О при помо­ Внимание, Воплощение, Зачарование, Инженерное
щи магии или другого эффекта, персонаж тер я - дело, Колдовство, Многозадачность, Обман, О риен­
ет сознание, поскольку либо его тело, либо разум тирование, Пилотир о вание, Скрытность, Стрельба,
более не выполняет определённую критическую Убеждение, Экзотическое оружие, Электроника

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА // ВЫБЕРИТЕ ПРИОРИТЕТЫ ПЕРСОНАЖА


ТАБЛИ ЦА ПРИОРИТЕТОВ
МЕТАТИП
ПР ИОРИ ТЕТ ХАРАКТЕРИСТИКИ НАВЫКИ МАГИЯ ИЛИ РЕЗОНАНС РЕСУРСЫ
(::>ЧКИ КОРРЕКТИРОВКИ)
Полноценный: Магия 4, Аспектный : Магия 5,
А Дварф, Орк, Тролль (13) 24 32 Мистический адепт: Магия 4, Адепт: 450 ООО У
Магия 4, Техномант : Резонанс 4
Полноценный: Магия 3, Аспектный: Магия 4,
Дварф, Орк, Тролль, Эльф (11) 16 24 Мистический адепт: Магия 3, Адепт : 275 ООО У
Магия 3, Техномант: Резонанс 3
Полноценный: Магия 2, Аспектный: Магия 3,
Дварф, Орк, Тролль, Человек, Эльф (9) 12 20 Мистический адепт: Магия 2, Адепт: 150 ООО У
Магия 2, Техномант: Резонанс 2

Полноценный: Магия 1, Аспектный: Магия 2,


Дварф, Орк, Тролль, Человек, Эльф (4) 16 Мистический адепт: Магия 1, Адепт: 50 ООО У
Магия 1, Техномант : Резонанс 1

д Дварф, Орк, Тролль, Человек, Эльф (1) 10 Простак 8 ООО У

ПРИМЕР ВЫБОРА ПРИОРИТЕТОВ У Алисы приоритеты несколько иные. Она знает,


Фёдор и Алиса создают персонажей для игры, в которой что для метатипа она выберет приоритет В, Гили Д -
он и вместе будут принимать участие, поэтому они решили скорее всего, одну из последних двух, поскольку она

создать дополняющих друг друга героев. Фёдор создаёт не думает, что ей потребуется много очков корректи­
эльфа-заклинателя, который будет заниматься всем маги­ ровки. Она также знает, что для покупки первокласс­
ческим, в то время как Алиса хочет создать человека-улич­ ных киберимплантов ей потребуется больше денег,
ного самурая, который будет отвешивать всем люг.е й. чем Фёдору. Алиса считает, что ей не нужно то же ко­
Фёдор х очет бы т ь эльфом, так что он не может взять личество очков характеристик, что и Фёдору, пото­
приоритет А для метатипа, пос кольку в этой колонке нет му что она хоч ет достаточно много вложить в навыки .

эльфа на выбор. У приоритета А самые высокие значе ­ Ей пригодrтся Стрельба, Ближний бой, Скрытность,
ния в колонке « Ма ги я или Резонанс», так что он выбира­ Внимание и Атлетика, а для лечения можно немнож­
ет её. Он х очет получить достаточно очков характеристик ко вложить в Биоте хн ологии . Что х орошо - ей не нуж­
для усиления своей Воли и Логики, чтобы противостоять на ни магия, ни резонанс, так что эта колонка остаёт­
истощению, а также чтобы у него ещё остались очки для ся для приоритета Д .
ра спределения по другим областям . Это даст ему возмож­
ность бегать, уклоняться и иногда кого-нибудь бить. Так Приоритет А: Навыки
что для характеристик он выбирает приоритет Б . В навы­ Приоритет Б: Ресурсы
ках приоритет В позволит ему получить Колдовство, Во­ Приоритет В: Характеристики
площение и Атлетику, что ему так нужны (добавив при Приоритет Г: Метатип
это м немножко Внимания и прочих полезностей), в то вре­ Приоритет Д: Магия или Резонанс
мя как приоритет Г для метатипа позволит ему быть эль­
фом, а также даст ему несколько очков для Преимуще ­ Если честно, она немного волну~тся, что 12 очков ха­
ства и Магии. На ресурсы остаётся приоритет Д - всего рактеристик из приоритета В ей хватит впритык, но она
8 ООО нюй ен, но Фёдор не собирается особо много тратить полагает, что дополнительная карма для индивидуа­

на снаряжение. Его выбор выглядит следующим образом. лизации и одно или два негативных качества помогут

Приоритет А: Магия или Резонанс ей заполнить возможные пробелы.


При оритет Б: Характеристики Некоторые указанные здесь элементы, в том чис­
Приоритет В: Навыки ле дополнительная карма и негативные качества, будут
При оритет Г: Метатип описаны позже.

Приоритет Д: Ресурсы

ТАБЛ ИЦА ХАРАКТЕРИСТИК МЕТАТИПОВ

Метатип Тело Проворство Реакция Сила Воля Логика Интуиция Харизма Преимущество

Челов ек 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-7
Расовые качества: нет
Дварф 1-7 1-6 1-5 1-8 1-7 1-6 1-6 1-6 1-6
Расовые качества: Инфразрение, Устойчивость к токсинам
Эльф 1-6 1-7 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-8 1-6
Расовые качества: Сумеречное зрение
Орк 1-8 1-6 1-6 1-8 1-6 1-6 1-6 1-5 1-6
Расовые качества: Живучесть 1, Сумеречное зрение
Тр олль 1-9 1-5 1-6 1-9 1-6 1-6 1-6 1-5 1-6
Расовые качества: Живучесть 2, Инфразрение, Подкожные наросты

ВЫБЕРИТЕ ПРИОРИТЕТЫ ПЕРСОНАЖА // СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


дое очко навыков из таблицы приоритетов до­
бавляет один уровень к выбранному навы­
ку. Описания и правила для каждого навы­
ка можно найти в главе «Навыки » (стр. 92).
В ходе создания персонажа вы также мо­
жете выбрать специализации (см. стр. 92).
При использовании таблицы приорите­
тов специализация стоит столько же, сколь­

ко один уровень навыка. Вы не можете полу­


чить больше одной специализации в навыке
при создании персонажа, а также вы не можете

получить мастерство.

МАГИЯ/РЕЗОНАНС
Если вы не хотите, чтобы у вашего персона­
жа была Магия или Резонанс, можете про­
пустить этот параграф, но просто знайте, что
он существует.

К 2080 году все знают о магии и техномантии.


Взгляды на эти дисциплины и мнения разнятся, ,
да и в целом являются предметом обсуждения
для другого раздела.

Используя этот параграф, вы выбираете, бу­


дет ли у вашего персонажа характеристика Ма­
гии или Резонанса. Давайте взглянем на вари­
анты и пройдём по всем шагам этого параграфа.
Всего в этом параграфе есть пять вариантов: пол­
ноценный, аспектный, адепт, техномант и простак.
Простак доступен только для приоритета Д,
так что давайте его быстро обговорим. Простак оз­
начает, что у вашего персонажа нет доступа к Ма­
гии или Резонансу. Всё просто. Ваши очки особой
характеристики придётся потратить куда-то ещё,
но если вы хотите, чтобы ваш персонаж в принципе
не обладал Магией или Резонансом, лучше всего ис­
пользовать приоритет Д. '_7{~~:у? ., .
У остальных вариантов есть базовая характе­ некd-=tорое ко- ~ \
ристика Магии или Резонанса, уровень которой личество бесплатных
варьируется от 1 до 5. Различия основаны на типе заклинаний или ритуалов, равное их уровню Ма­
персонажа, которого вы создаёте (аспектные маги гии х 2, - как и ранее, берите уровень из табли­
получают дополнительный уровень Магии для ком­ цы приоритетов, он не может быть изменён при
пенсации своих ограничений; см. стр. 159). Уровень помощи кармы или других способов изменения.
можно повысить максимум до 6, используя очки Адепты направляют свою магию внутрь, под­
корректировки из колонки метатипов или карму питывая свои таланты при помощи врождён­
на последнем этапе создания персонажа. ной способности поглощать ману, а не направлять
Полноценные маги получают доступ ко всем её наружу. Из-за физической связи с магией они
магическим способностям, сотворению закли­ неспособны использовать астральную проекцию
наний, призыву и зачарованию, а также получа­ и только при помощи тренировок получают способ­
ют полный доступ к астральному плану с помо­ ность к Вниманию в астрале. Адепты имеют количе­
щью Внимания в астрале (стр. 159) и астральной ство очков способностей, равное их характеристике
проекции (стр. 160). Во время создания персона­ Магии, которые они используют для покупки спо­
жа они получают некоторое количество закли­ собностей адептов. Если вы используете карму для
наний или ритуалов, равное их уровню Магии х увеличения Магии адепта, то вы бесплатно получае­
2, - уровень, используемый для определения это­ те очко способности. Это также относится к мисти­
го количества, берите из таблицы приоритетов, ческим адептам. Подробнее об адептах см . стр. 156.
и он не меняется при помощи кармы или других Мистические адепты смешивают использование
способов изменения. магии внутрь и наружу. Они способны сотворять
Аспектные маги способны использовать толь­ заклинания, призывать духов и зачаровывать пред­

ко один из трёх аспектов магии: сотворение меты, но также они способны направлять часть ма­
заклинаний (Колдовство), призыв (Воплощение) гической энергии внутрь для усиления талантов
или зачарование (Зачарование). Они имеют до­ адепта. Они неспособны на астральную проекцию
ступ к астральному плану с помощью Внимания из-за связующего эффекта способностей адепта,
в астрале и астральной проекции. Они выбирают но способны на Внимание в астрале. Они должны

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА // ВЫБЕРИТЕ ПРИОРИТЕТЫ ПЕРСОНАЖА


разделить с вою Магию между заклинаниями и спо ­ Кажды й персонаж получае т 50 оч ков кар м ы , кото ­
собностями адепта . Первым делом они получа ­ рые може т по т ратит ь на улучшение навыков и л и х а ­

ют очки способностей адепта в количестве вплоть рак терис т ик , а также на дополнительные сред с тва

до максимума Магии, а затем удва и вают оставшие­ для закупки снаряжения или же получение допол ­

ся оч ки Магии для определения начального количе­ нительных качеств. В параграфе « Развитие персо­
ства з аклинаний. Опять же, для этого используется нажа» (стр. 69) вы найдёте стоимость всех улучше­
уровень Магии из таблицы приоритетов, который ний. Вы можете начать игру, только если в запасе
не меняется при помощи кармы или очков коррек­ у вас осталось не более 5 очков кармы .
тировки (но снижается при потере Сущности). Помните, что вы можете потратить карму для
Техноманты имеют особую связь, с Матрицей, ко­ получения валюты для следующего шага, получая

торая измеряется при помощи характеристики Ре­ за 1 очко кармы 2 ООО нюйен или 5 ООО нюйен, если
зонанс. У них есть способность создавать програм ­ у персонажа есть качество Задолженность.
мы и спрай т ы на ходу, а также они могут управлять
энергия ми Матрицы , подчиняя её своей воле. Когда Ша г пятый :
они вы бирают приоритет для Резонанса , они также
в ыбирают некоторое количество сложных форм, КУПИТЕ
равное их уровню Резонанса х 2 (используйте уро ­
в ень Резонанса из таблицы, а не изменённое число) . СНАРЯЖЕНИЕ
К этому моменту у вас должен быть запас нюйен, ко­
Р ЕСУРСЫ
торый вы получили при выборе ресурсов в таблице
Здесь всё предельно ясно . Число в этой колонке - приоритетов и при помощи обмена кармы на валю­
это количество денег, которые у вас есть на закупку ту. Вы можете покупать товары для вашего бегуще­
всего, что вам нужно для выживания в тенях. Это го, указанные в главе « Снаряжение» по цене, указан­
не единственная ваша возможность подзаработать, ной в книге. Не забывайте проверять доступность
но она самая крупная. Если вам потребуется боль­ любого снаряжения, которое вы хотите купить, -
ше средств, то на четвёртом шаге вы обнаружите, в ходе создания персонажа вы не можете приобре­
что можно потратить карму на деньги. Вы можете тать снаряжение с доступностью 7 или выше (см.
о бменять 1 очко кармы на
5 ООО, 2 ООО нюйен или на стр. 244 для определения доступности).
если у вашего персонажа есть качество Задолжен -
н ость . Деньги вы потратите на снаряжение, описан - Шаг шестой :
но е детально в главе «Снаряжение» (стр. 244).
ЗАВЕРШИТЕ ОБРАЗ
Шаг т ретий:

ВЫ БЕРИТЕ КАЧЕСТВА ЗНА КО М СТВА


Э тот шаг можно выполнить в любой момент Знакомства являются важной частью бега в тени.
·п осле того, как вы придумали предысторию Каждый знает пару-тройку личностей, к которым
и зн аете кое-что о персонаже, которого собира­ можно обратиться в поисках снаряжения, поддерж­
е тесь отыгрывать. Просмотрите параграф «Ка­ ки или информации. Эти личности находятся под
ч еств а» (стр. 71) и составьте список всего, что, управлением ведущего и ведут собственные жиз­
ка к вам кажется, подходит вашему персонажу. ни, в то время как бегущие в тени стреляют людям
Вы м ожете делать выбор, основываясь на меха­ в лицо ради денег. При необходимости вы выби­
н иках, но ведь куда веселее разработать концепт, раете знакомого и говорите ведущему, что хотите

вы брать подходящие под него качества и затем с этим персонажем связаться.

посм отреть, что из этого получится! Каждый знакомый имеет два параметра: Связь
После составления списка подсчитайте сто и - и Лояльность. Связь обычно определяет деталь­
мост ь как позитивных, так и негативных качеств. ность и уровень информации или же насколько ред­
Ограничения при создании персонажа следующие: кое снаряжение знакомый может достать, в то время
вы не можете суммарно выбрать больше 6 качеств как Лояльность показывает, продаст ли этот знако­
и бонус кармы суммарно не может быть больше 20. мый информацию о вас, расскажет ли вооружённой
до зубов группировке о налёте команды бегущих
Шаг четвёртый: в тени или же сдастся, когда «Странствующие рьща­
рю} вломятся к нему в дом. Чем лояльней знакомый,
ПОТРАТЬТЕ КАРМУ тем меньше вероятность того, что вас сдадут.

В ходе игры вы получаете Знакомства посред­


НА ИНДИВИДУАЛИ ­ ством выполнения работ и взаимодействия с жи­
телями Шестого мира. В ходе создания персонажа
ЗА ЦИЮ вы можете потратить суммарно количество очков,
HH#H////////////////HH//////////H//////////////////////////#/////////////////////////////////////MW/////H//H/////////////////////////////////
равное вашей Харизме х 6, на параметры Связи
Создавая бегущего в тени, сделайте его образ хоть и Лояльности ваших Знакомств . При этом ни один
немного реалистичным. После того как вы потрати - из этих параметров на момент создания не может

ли изначальные очки, вам надо подумать о развитии. быть выше уровня Харизмы персонажа.

ВЫБЕРИТЕ КАЧЕСТВА // СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


участие в определённых ситуациях снижает не­
ЗНАНИЕ И ЯЗЫКИ
обходимость проверок Самообладания в таких
То, что вы знаете, определяет то, кем вы являетесь: случаях.

может, вы эксперт поп-культуры, или же любитель


эльфийского вина, или же знаток нерешаемых ма­ Проницательность (Воля + Интуиция)
тематических уравнений. Знания добавляют глу­ Иногда требуется совершить проверку для того,
бины и возможности: вашему персонажу. Персо­ чтобы кого-то понять. Для этого существует про­
нажи получают некоторое количество бесплатных верка Проницательности. Как только прошло до­
навыков Экспертных знаний и Языков во время статочно времени, чтобы вы немного поняли свое­
их создания (подробней об этих навыках на стр. 99), го собеседника (определяется ведущим), вы можете
равное их уровню Логики, плюс бесплатный род­ совершить проверку, чтобы понять ваше основное
ной язык. Персонажи могут получать уровни отношение к цели. Только учтите, что профессио­
в языковых навыках, так же как и дополнитель­ нально подготовленные мистеры Джонсоны могут
ные навыки Экспертных знаний, однако родной легко вас обдурить.
язык у них может быть только один.
Память (Логика + Интуиция)

ПОСЛЕДНИЕ IПОДСЧЁТЫ Большинство из нас попросту не помнят свою


жизнь на все сто процентов. На нас влияет на­
Как только вы всё закупили и подкорректировали, строение в момент формирования воспомина­
пора сделать парочку подсчётов, чтобы отшлифо­ ния, текущее настроение, наличие или отсут­

вать вашего персонажа. Вот что нужно сделать! ствие стимула для памяти или даже различные

странности деталей. Затем ещё и разум искажа­


ЗНАЧЕНИЕ АТАКИ (АТК) ет память, делая вас героями собственной сказки,
В бою значение атаки отображает точность, эффек­ и тогда уж всё становится совсем странно. Ког­
тивность и общую слаженность атаки. Обычно всё да нужно что -т о вытащить из воспоминаний, ве­
зависит от оружия, но порой вы будете бить голы­ дущий устанавливает порог сложности, основы ­
ми руками, так что значение атаки вам потребуется. ваясь на давности воспоминаний и сложности
Для рукопашного боя это Реакция + Сила вплотную информации. А вы совершаете бросок для опре­
без всяких значений на друтих дистанциях (см. «Зна­ деления, удалось ли вам вспомнить нужную ин ­

чение атаки/Дистанция» на стр. 108). Некоторые ка­ формацию. Может, вы пытаетесь вспомнить
чества и снаряжение влияют на этот параметр. лицо, критически важную часть информации или
деталь из прошлого, что должно помочь вам по­

ЗНАЧЕНИЕ ЗАЩИТЫ (ЗЩТ) нять происходящее сейчас, или же совершаете


Значение защиты - абстрактное число, представля­ иное умственное усилие.

ющее степень вашей готовности принять удар. Ис­


пользуется практически в любых боевых ситуациях. Поднятие тяжестей (Тело + Сила)
Для определения этого значения сложите ваше зна­ Любой профессиональный пауэрлифтер или
чение брони с характеристикой Тела. Некоторые ка­ чемпион функционального многоборья ска­
чества и снаряжение влияют на этот параметр. жет вам, что дело не только в мускулах. Вам по­
требуется воля, направленная на определённую
ИНИЦИАТИВА цель, чтобы вы смогли приложить чуть больше
Инициатива определяет, кто ходит первым в бою. усилий. Будь то спасение товарища из передря­
Сложите вашу Реакцию+ Интуицию, затем запи­ ги или переворачивание машины для прикрытия

шите, сколько у вас кубиков инициативы. Внача­ вашего отхода, это тот бросок, когда вопрос сто­
ле у вас всего 1 кубик инициативы, но это значе­ ит в том, можно ли это сделать или нет . Персо ­
ние можно увеличить при помощи аугментаций . наж может поднять вес, равный ([Сила+ Сила]
В листе персонажа это всё выглядит примерно х 10) килограмм . Если нужно поднять предмет
так: 9 + 1D6. над головой, множитель уменьшается до 5. Со­
вершение проверки Поднятия тяжестей увели­
ПРОВЕРКИ ХАРА К ТЕРИСТИК чивает вашу эффективную Силу на 1 за каждый
Большинство проверок в Shadowrun являются про­ чистый успех. Вы также при этом получаете
верками навыка+ характеристики, но есть несколь­ 1 оглушающий урон, которому сопротивляетесь
ко фиксированных проверок суммы только харак­ при помощи характеристики Тело. Урон увеличи­
теристик, которые достаточно часто используются, вается на + 1 каждый боевой раунд, пока вы про­
поэтому игрокам стоит записать их суммарное зна­ должаете держать или нести вес.

чение, чтобы быть готовыми к их использованию.


НАЧАЛЬНЫЕ НЮЙЕНЫ
Самообладание (Во,ля + Харизма) У вас ещё остались деньги после создания пер­
Когда стрессовая ситуация накаляется, веду­ сонажа? Отлично. Это ваши начальные нюйены.
щий может захотеть проверить, насколько ваш Если у вас больше 5 ООО нюйен, то закупите ещё
персонаж спокоен. Ведущий устанавливает по­ что-нибудь (в том числе уровень жизни), посколь­
рог сложности, и игрок совершает бросок, что­ ку столь большую сумму на начало игры вы иметь
бы определить, сохранил ли персонаж самообла­ не можете. Если же у вас меньше денег, то пора от­
дание или запаниковал. Помните, что повторное правляться на заработки!

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА // ЗАВЕРШИТЕ ОБРАЗ


АКТИВНЫЕ НАВЫКИ
РАЗВИТИЕ Для развития любых активных навыков также необхо­
димы тренировки. Это можно делать на стрельбище,
ПЕРСОНАЖА в додзё, в магазинах, за рулём, дома и в прочих местах.
Просто нужно потратить время и приложить усилия
Персонажи используют карму, которую получают для достижения нужных результатов. Из-за требова­
в ходе забегов (а также бонусную карму, получен ­ ний места и времени ведущий может также назначить
ную в ходе создания персонажа), для улучшения плату, представляющую собой взнос за использова­
различных способностей. Стоимость улучшения ние стрельбища, оплату аренды помещения и прочие
во всех категориях можно найти в таблице «Стои­ затраты. Для начала можно использовать 50 нюйен
мость развития» вместе с предполагаемым време­ в месяц, но ведущий может менять эту сумму в зави­
нем изучения. Время в таблице, которое вы трати­ симости от кампании, а персонажи могут эту сумму

те на увеличение любой из способностей, является снизить, получив помощь от Знакомств и товарищей.


примерным - итоговое количество затрачивае­ Потратьте 5 кармы х новый уровень для улучше­
мого времени определяет ведущий в зависимости ния. Это нужно делать для каждого уровня улучшения,
от того, какую историю он рассказывает. Однако так что, если вы хотите изменить навык с 4 до 6, вам
мы предлагаем вам общие рамки. В ходе этих про­ потребуется заплатить 25 кармы за уровень 5 (5 х 5)
межутков времени предполагается, что бегущий и 30 кармы за уровень 6 (6 х 5), то есть суммарно
в тени тратит как минимум четыре часа каждый 55 кармы. В таблице «Развитие характеристик и навы­
день на выполнение поставленной задачи. Учиты­ ков» указана стоимость повышения уровня.

вая восемь часов на сон и четыре часа на различ­

ную активную жизнедеятельность, у вас остаётся НАВЫКИ ЭКСПЕРТНЫХ ЗНАНИЙ


двенадцать часов на то, чтобы одновременно раз­ Вы учитесь зубря, под чьим-то руководством, про­
вивать три способности. ходя курсы в Матрице или попросту ежедневно
проводя время в библиотеке за книжкой. Для полу­
ХАРАКТЕРИСТИКИ чения навыков Экспертных знаний требуется учё­
Для улучшения физических и психических харак­ ба. Интервал в 1 месяц подразумевает вдумчивое
теристик требуются тренировки. Это могут быть запланированное изучение. При попытке учиться
упражнени я в спортзале или решение сложных за­ на ходу или когда у персонажа есть свободная ми -
гадок в Матрице, но для улучшения каждой харак­ нутка, интервал увеличивается до 3 месяцев. Новые
теристики нужно усердно заниматься. Потратьте навыки Экспертных знаний стоят 3 кармы. Языко­
5 кармы х новый уровень для улучшения. Это нужно вые навыки также стоят 3 кармы за уровень, и на из­
делать для каждого уровня улучшения, так что, если учение каждого уровня уходит 1 месяц.
вы хотите изменить характеристику с 4 до 6, вам по­
требуется заплатить 25 кармы за уровень 5 (5 х 5) С ПЕЦИ А ЛИ З А Ц ИЯ И МАСТЕР СТ В О
и 30 кармы за уровень 6 (6 х 5), то есть суммарно Как и в случае активных навыков, для специа­
55 кармы . В таблице « Развитие характеристик и на­ лизаций и мастерства (стр. 92) нужно учиться.
выков» указана стоимость повышения уровня. И хотя специализацию можно получить для каж­
дого навыка, для мастерства есть два требова­
ния: во-первых, у вас должна быть специализация
в нужной области; во-вторых, соответствующий
С ТО ИМОСТЬ РАЗВИТИЯ навык должен быть как минимум 5 уровня. Это
означает, что время, необходимое для получения
стоимость ВРЕМЯ
тип
В КАРМЕ ИЗУЧЕНИЯ специализации и мастерства, затрачивается на об­
(новый уровень) учение, дополняющее уже имеющееся ваше образо­
Активные навыки 5 х новый уровень
месяцев вание и навыки. Вы не можете получить дополни­
Специ ализации lмесяц тельную специализацию в навыке до тех пор, пока
Мастерство 2месяца не получите для первой мастерство, а максимум,
(новый уровень х 2) что у вас может быть в навыке, - это одна специ­
Характе ристики 5 х новый уровень
месяцев
ализация и одно мастерство . Специализации и ма­
Навыки Экспертных
знаний
lмесяц стерство стоят по 5 кармы.

Приобретение КАЧЕСТВА
положительного 2 х обычная стоимость l неделя Качества после создания персонажа можно полу­
кач ества
чить двумя способами: их можно приобрести или
Избавление
от отрицательного 2 х обычная стоимость 1 недел я заработать.
ка чества

Приобретённые
Новое закли н ание* 5 зазакли нани е п римерно 1 неделя Приобретение положительного качества требует опла­
Новая сложная ты двойной базовой стоимости в карме. Новые отри­
5за форму lнеделя
форма*
цательные качества нельзя «приобрести» после соз­
Инициация 10 + уровень ини ц иа ци и (уровен ь + 1) месяцев
дания персонажа в попытке получить больше кармы,
Погружение 10 + ур овень погруже н ия (уровень + 1) недел ь
но уже имеющиеся отрицательные качества можно

* Нельз я получить при созда н ии персона жа . убрать, заплатив двойную базовую стоимость в карме.

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА // СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


РАЗВИТИЕ ХАРАКТЕРИСТИК И НАВЫКОВ
Желаемы й уровень
Нынешни й уровен ь 4 5 10
о 15 30 50 75 105 140 180 225 275
10 25 45 70 100 135 175 220 270
15 35 60 90 125 165 210 260
20 45 75 110 150 195 245
25 55 90 130 175 225
30 65 105 150 200
35 75 120 170
40 85 135
45 95
50

Заработанные большим количеством положительных качеств,


Как положительные, так и отрицательные ка­ тот может стать слишком сильным и другим

чества можно заработать через отыгрыш роли. игрокам будет не так интересно. В то же время,
Возможно, персонаж совершил несколько не­ если у персонажа слишком много отрицательных

обычайно успешных провер о к быстрого ремон­ качеств, игрока это может разочаровать . Сохра­
та подряд, за что ведущий выдаёт ему качество няйте баланс сложности и веселья.
Самопальник . Или, возможно, персонаж взял
под свою опеку си р оту, за ч то получил качество НОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Иждивенцы. Тут всё р ешает ведущий, но ему сле­ Для изучения нового заклинания нужна формула
дует проявлять осторожность и раздавать те ка­ заклинания, которую обычно можно приобрести у маг­
чества, которые сделают игру веселее для всех. дилера. Вам также потребуется доступ к магической
Если напичкать одного персонажа слишком мастерской (стр. 129), время на обучение и практику

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА // РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА


хитросплетения заклинания, а также финальный ри ­ • Стоимость: 3 кармы .
туал для закреш1ения заклинания в ауре заклинателя . • Игровой эффект: вы получаете бонусное очко
Примерно через неделю обучения (см . стр. 130) закли­ преимущества при совершении проверок , ос­

нание закрепляется в разуме волшебника, и он никог­ нованных на Логике, кроме проверок сопро ­
да его не забудет. Затем астральные энергии можно ис­ тивления истощению.

пользовать как для заклинаний (стр. 131), так и для


зачарования (стр. 150). Заклинание стоит 5 кармы. АСТРАЛЬНЫЙ ХАМЕЛЕОН
Алхи мические заклинания и ритуалы имеют такую Ваша аура надолго стабильной не бывает. У вас есть
же стоимость, что и обычные заклинания. способность сливаться с астральным окружением
вокруг вас, что усложняет процесс идентификации
НОВЫЕ СЛОЖНЫЕ ФОРМЫ и чтения вашей ауры и астрального следа.
И зучение новых сложных форм для техноман­ • Стоимость: 9 кармы.
та всё ещё не мейнстрим. Для того чтобы изу­ • Игровой эффект: персонажи получают штраф
чить новую сложную форму, вам необходим до­ -2 кубика к проверкам для опознания вашей
ступ к базовому коду, сервер для работы и время ауры или астрального следа. Ваш астральный
для понятия тонкостей формы. Как только про­ след исчезает вдвое быстрее обычного (см.
цесс запущен на сервере, его необходимо завер ­ стр. 160).
ш ить на том же сервере. В конце недели базовый
код поглощается Резонансом техноманта и стано­ БЫСТРОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
в ится частью того, что он делает в Матрице. Но­ Обычно вы исцеляетесь от ран быстрее других, что
в ые сложные формы стоят 5 кармы. крайне ценно в столь опасной профессии .
• Стоимость: 8 кармы .
ИНИЦИАЦИЯ/ПОГРУЖЕНИЕ • Игровой эффект: снизьте интервал между
Хо тя они и отличаются внешне в Шестом мире, про­ любыми проверками естественного зажив­
цессы инициации и погружения требуют больших ления (стр. 121) вдвое - вы восстанавливае­
усили й и затрат времени. Детали каждого процесса те оглушающий урон через полчаса и физиче­
вы можете найти в соответствующих главах вместе ский урон через полдня.
с пр еимуществами и другими способностями, по­
лучаемыми в процессе. В плане кармы и временных воля К жизни (1-3)
затрат персонажи начинают с О уровнем, который Сколь сильных тумаков вы бы ни получили, вы до­
развивают впоследствии. Инициация/погружение статочно выносливы, чтобы продержаться до кон­
стоит 10 кармы + уровень инициации/погружения. ца. С пулей .50 калибра в груди вы скорее встанете
и дойдёте до госпиталя сами, нежели останетесь ле­
жать на земле.

КАЧЕСТВА • Стоимость:8 кармы за каждый уровень.


• Игровой эффект: за каждый уровень в этом
Ниже приведены качества, которые вы можете навыке вы получаете две дополнительные

использовать для персонажа в игре «Shadowrun: ячейки критического урона (см. стр. 121).
Ш ес той мир». Положительные качества можно
купить за карму в ходе создания персонажа. Отри­ ВЫДАЮЩИЙСЯ (НАВЫК)
цательные же качества, наоборот, дают вам бонус­ Лучшие из лучших считают вас примером. У вас
н ую карму, которую вы можете потратить в ходе есть естественный потенциал стать ещё лучше, чем
создания персонажа. Новые качества можно полу­ первоклассные умельцы в определённом навыке.
чить и после создания персонажа, как было опи" • Стоимость: 12 кармы.
санов параграфе «Развитие персонажа» (стр. 69). • Игровой эф фект: максимальный уровень
выбранного навыка равен 10 вместо 9, а ваш
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ максимальный начальный уровень равен
7 вместо 6.
КАЧ ЕСТВА
ГИБКОСТЬ
АМБ ИДЕКСТР Благодаря тренировкам или же генетике, большин­
Вы одинаково хорошо владеете как правыми, так ство суставов в вашем теле способны гнуться куда
и левыми вашими конечностями. Стреляя, кидая лучше стандартных метачеловеческих. Ваши кисти
гранату или перебрасывая мячик, вам не так важно, могут сужаться до размеров вашего запястья, ваши

делаете ли вы это справа или слева. плечи крутятся и сгибаются во всех направлениях,
• Стоимость : 4 кармы. вы можете сложить ваше тело аккуратно пополам

• Игр овой эффект: нет штрафа за использова- как вперёд, так и назад, и вы можете вертеть голо­
ние оружия во второй руке (см. стр. 110). вой без поворота плеч, чтобы посмотреть назад, -
и это ещё не всё, на что вы способны.
АН АЛИТИЧЕСКИЙ УМ • Стоимость: 12 кармы.
Вы мастерски решаете проблемы. Вы можете анали­ • Игровой эффект: вы получаете бонусное очко
зировать информацию, чтобы помочь придумать ре­ преимущества ко всем проверкам захвата,

шение и при этом отделять полезные части инфор­ освобождения от пут, гибкости или влезания
мации от различных отвлечений и белого шума. в узкие места.

КАЧЕСТВА / / СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


они -
ГР НОСТЬ 111 • 1' бы
}it 1 \ 1 , IHN , Ч
• t 1111 "''"
1.' '11 r .1 · rN пы. t 8 no · ·
1'11 \..1 . 11 t\ \,I 1 ч -
~\ 11,1 lt-1 ' н а1ь tа'Т\'
• 1 11 \ 1 '1} Н~ЧJ Н Ttp,!~ •·
• 1 {) )}t \ \. 11
1\ Чt'С{ВО. Е "'111 Пt: Н это
' IЧ'" lt.\ нt. что вi-i '\ "1яюще ся. вроде необы
\ !Н\ , }{ .H t \ \l1·
с 11. фф i.. 1 ы то го ~..ач тва неде
r,\Щt'l\l\lt ' '1) ltl 11 () \ • до г . п р. пока и . teнemUI не будут
Ч· )
ИНФРАЗРЕНИЕ
ДЛИННЫЙ
БлJrодаря '1 "ЧШ ння 11л 11 е банаil нм rен
1 '1.11 ~. , Hl)f',\ , 1 1\fll\
м:, rыше р н11 п в ляет ва.:t р з1.11Чать рщ
\ 11' 1\ 1 Tll, В,\ , \ \..)
1. fl "111 Н 'rO О 1,
в тс:мn рат 'Р пр д tетов . 11юде11 п возд~ а Okp\.
• tbl.
нit •.· тя в 6 >1ьш11нстве -чаев о Р} ·ающк · ~

• }Чl \11.'111. 'IЬЗ В,}Ю\11 t) 1\Я


п про ·т • загл •шает тепловой · ,ед. Кр rпные ~ -
вn11 тн, ·вет1ч11- нныt теп rш побл11з тн ю -т оздать своеоб ;u.
ный яркиit вет, но обычн то, что насrо11Ь1,;о ,
но ·арнт. ещ " 11 вет11тся, 11з -за чего а.кn~вкр .етса
ДУ ваш тандартный р жн I зрения. ·
•• 1 г,,ет вам • Сто11.мо ь: 1'.-ар. 1ы.
ернт. Б ·дь • Jlгpoвoii ффе1;.-т: вы спо обны видеть теD.10
Локн 11л11 пред 1етов в кромешной ть. te (е :н1 ою1 те1t
, Т BJM 11 · нлн холоднее возд . ·а вокр)т), что позвопе-.
ч кне ел т11. вам работать в подобных ·слов1U1Х.
О кар.1ы .
• кт: вы n лучnете бон ·-ы, •1,;а- ИС К Л Ю ЧИТ Е ЛЬ НО СТ Ь
11сан1111 вашеrо д .·n-на тавнн- (Х АРАКТЕР И СТ ИКА )
1'.J. 62.). Е - 11 вы не облюдаете -ка­ Вы южете быть краitне энерn1чньw, вьцер
ы, вы теря те вою вер ' н связь ·дар тролля, покойно прнннматъ omтaron.. 1,11~-
·о авн11 ом. а такж в е оответ- нуться от правого . rка, сделать разворот с ~ н
н , ы. продавать 'Голь в Нью1sастле или ·е свое11 rpa .ei
по р 111ть кошк ,- так 11л11 иначе , вы пр :тQ :хуч­
ЖИВУЧЕСТ Ь (1- 4) ше другнх.

Вы i..p n ш't, i... • ю1рп11чный сортнр, 11 вы по об ­ • СтоJiмость: 12 кармы.


ны выдер ать нс: ·коль ко больше т • шков, прежде • Jlгровой ффект: выберите фн ичеаую и
ч отр} бит · ь. п 1001че к '10 • араю·ер11стн у. Ма ю.1 • •
• 'l'OJt о ь: 4 к р tы а кажды11 ровень. 'РОВ нь этой хара_ктеристюш ( н не н:ыме
• Jlrpo ou фф кт: вы получаете некоторое ко- ннй её )'РОВень) !Вел11ч11вается на 1. Этс .i

з
ич во доп
оровья, раnн
лн11тельны.
уровню
ячеек на сч·· тч 11ке
того качества.
тво можно прн бресrн то,ь~..о l r
ПЕРВОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ
ЗАКАЛ~ННОСТ Ь Вы на · · себя подать II ть перв}
Ь дь то трешtр s"и р зу 1а, р rулярное амон - ч луч •.~. 0 в н II а
тя ни 11,,и е nрирод11 1во ть, вы так
нм ле ю ,\ nл то n 01
1t ШtJЧ t:П ·обны nы лыu п вр ж- ПОЛ)' lt\ n л П ЙВ
Шt 1t куда Л)'ЧШ 11ра полученны 111
• ь ы.
ие1
• ффект: вы п -
• 12 рмы.
(\ ДЛЯ Пр Н Hhl
• фс r: nы 11олуч.11: r Оt1)'1. Щ)1: очk
Шt:Н n рв II Р}
11 na, м11д.1 1~ 11роо pi..
сооерша
. В,\Ш\1 ) \ Ь1 11 f
J Я ур 11 у. J: ЛII UЫ 11 11 110111, 1 · '1
. 11rнорнр
11 пр 11М}'Щс ·1110, 011 1\1,; 'll" •t 1.

ЗАУРЯДНОСТЬ
ПОДКОЖНЫЕ НАРОСТЫ
Вы - 1.ам т,•1110 ·, 1, в ) н · itu - Н,\ 11.\ 11 ч 'Р ,1 н > nrora ·таtОТ Bl;r
IIM I n в\ - '-Р •пче II естч
ер 11 , С 1111 T\:lt.\ 11 1 • 1111-
\ОМ
ЧТО С 11 ()()Щ 11 1\iЧ lltl l bl ... ЧlО
1'r..1p tЫ .
nopo

~

л. но.
ЬI.

• ф К
11
: Bhl П Л 'Ч.1t' Г
бp()HJt. В uн, oeJop\
[ ;rt (.ltttHb
J ~•
,н•.: ""
~ ово наносят Ф11 - 11
1 ~Р 11 IЮЛ 1 Ч, 1 111rp ф
• ()11,
t....11 б II н го
-2 К \Ж I Л Н1111 (С1р. ) nрн
,i
урон .

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА КАЧ СТВА


РОДН АЯ З Е МЛЯ
1н,1 11 · а,с,е ору.ми Н/fИ а,: и-
Про где- бо ,"остаточно ремn и, вы {,у
Jf:tll (юорук.1, и ата,: дr,t•,
ете Jнan. о tсТО ка" свои пять r1аnьц в З м
нан,к стнхией, r1r,11yч1ce, ,,щ
энаJСом .аж:шй за оу о н мага н11 ик, T(J ,rt ro прсн~ , июери1енке rтр<1всрк~:
1 ю6ит и ненавнд :т, н ва :»о и мо t'Te cncmr,
эоеаn. се~ на ло,1ьэу. f..<ли же ре rь :за:и,,'lит с, Ма
IA, f,G е Лf,, bV>Ba U Jl(J r1 ffHoe
rщес1и, fJJ/CI НС" 1V'Т
rpиu , то вы 11oro часов броди, и ло 1щ,1у, наnе
все rрnс.шно их 6Jи и, местtrых аr;,н~роа и тех, СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ
о

· ~з«ь нt
Сто ость;
есто.
10 upwы
~п ,,,.,, r, ьы ролн,1ис. 11од k'p(Jr:a т ,,у•юи, вате
тt,ю 6ылп 11am1mJt'flfJ нноро;~11имн веu,ес-твами и,,и
• Иrро ii n: выбернт район или с.ервtр же •,а, 1, аашен душн виих:аn дух ипи ва r1v.p. Iax
Матрицы 11ый р , кor)ta по, учите это «.1 · ипн ина ,е, \f;,на щтросrу с вами не «Jt,VfН:Je,cя.
ч«пю Проверю Ориt>нтированюr или Нни­ Г,у;rь m ра-~ряд мани, кторий r1ытается расппаюнь
wши.11, выnо,,нt'нныt на вашtи Ро, 1юй rе,.,,ле, ьа.w MQ'H, оr11е11ный шар, J((Лopuli мл;.кен поджа­
дают аам очко ПреNN)'Щtст ва дпя ой провер - рюь вас sииво, или,.-,: 11епитепьное ~аклннанне,
. Еаи вы не •·сп пь:ювали r,o,1r,e1нroc пре- ктпрое дол,,.,но 1алатат1, ьац раны, - w1денсrво­
1 XVUitctllO оно исчезает. ват1, на вас иаrией 1ю11ростутякепеt.
• Стоимостъ: R кармы.
РОДСТВО С ДУХАМ И/СПРАЙТАМИ ( ВИД) • Игровой эффе,а: вы 11олучитt 6онусное очкп
Вw ,и ~ t1tиe оnред rrенной группы ду­ преимущества для любых провероr сопротив­
хо спра..ктоа. С80ИNИ действиями и оказанными ления магии. Если вы ero не испо,тьзуете ддя
,· vra.wк вы заработали по.,ожительную репута­ этой проверt:и, то оно исчезает. Коrда на вас
что к вам он r бУJ(}• весьш внииате,,ьны. исrюльзуют заклинание исцеленИJJ считается,
• Ст~ ость: 14 ирмы. что ваша Сущность на 2 ни,ме.
• J!rpoвoi эффек'г. выбирая это качество, выбе­
~ IUf,1 пуи и.,и спрайта. Совершая провер­ СОСРЕДОТОЧЕННОСТЬ (1- 3)
~- Воплощtюur 11;rn Многозадачности для вы- Вы знаете, ~ii; рассrавлять приоритеты и управllЯ1Ъ
6раююго ви,1а ;tух0в или спрайтов, вы м<r.-«Те магичесхиии энерrияии, при этом не перенапряrаясь.

оо.~ боиусное очхо преимущества, толь­ • Стоимость: 12 кармы за уровень.


~,;о iIИ потратите tro на эту :же проверку. Это • Игровой эффат: вы .ио:жете поддерживать
ачесr-, wожно sыбрать многократно, каждый несколько заклинаний или сложных фор.и од­
раз sыбирая новый вид духов или спрайтов. новременно без штрафа. За каждый уровень
вы можете поддерживать J дополюrтелъное
СА ОПАЛЬНИК заl(Jlинание или сложную фор.иу, не по,тучая
.1.а&е ecJDf • гм: нет времени или запчастей для тоrо, соответствующий штраф. Заютинание немо­
чтобw ш с е."Iать правильно, вы ш ещё на это спо­ жет иметь .модифицироваЮiое значение 0t,Thl
собны. На.,тив юо,'Iенту, арутив вместе провода, истощения, равное 7 или выше.
а:оторыс -.ше бы не соединять, или же попросту
ирм поси..n,нес, вы способны креативно заста­ стойкость
вr.ъ а ury работать, пусть и временно. После пары неприятных встреч сольдо~ Jt:щ дру­
• Сток осп,: 12 кармы. гими аватарами в Матрице вы соз;хаhе собствен­
• Иrровой эффnт: выпоЛRЯя проверq времен­ ную защиту. Ваше физичесхое тело по 1оrает 83.)t
.ной nочюfхн (си. стр. 95), вы получаете бонус­ выдер,кивать ранеюrя, полученные ваw11 авата­

ное oчJ«J лреииущества, IЮ'Горое ну-.мно по­ ром в Матрице.


ратить на зту проверку. иначе оно исчезнет. • Сто ость: 10 k'ар.иы.
• Игровой ффехт: вы ПО!l)-Чаtте бонусное
СМЕЛОСТЬ очко преимущества при сов ршении прове­
Эr,:, в не crpax потq,,и,и, а трусость! Вы иожете рок сопротивпения урОН)' Матр11цt. Оч ·о
протмвост~• самым устрашающим протт,ни­ исчезнет, если вы не и ·по11ьэ ·ете ero не­
UN lf qмuть язы• за :Jубаwи в ходе са ых суро ­ иедле11110 дпн той nровер и. По учав урон
вы.r просов. в Матриц~. вы . ю · re зам~нить 2 иnн н е
• Cr JQ8ocn,: 12 np..,1,1. уро11;а на urпушающи11 }-рон, ащнщая сво11
• Иrро й ффехт: в1,1 11опу•1ае-1е о•,ко 11р • ав тар lf cpTD)'H с11011 те,10 .
и11уwестsа., rопроrнв, я11сь апуrнванню ют
9<рфелаw дающиw соаояние Ис11у1 . СУМЕРЕЧНОЕ ЗРЕНИЕ
И•· ,. 11рирщню10 уве,1нч ню1 ко:tичеств палочс.к
СОПРОТИВЛЕНИЕ(СТИХИИ) в в ШJfX 1n зах, б:~аrо,1аря и мnлантацю1 эпu са.\lы.
L11aro аря трен иpuuJCut ит1 ,t:e I с:не-т "" , у вас мt,щ · nJno•1e JIЛИ ау1иент ц1ш. tв личнв.ающ й ypo-
}f~ CfJротив енне и стой"осrь · 011ределеннии rи • l'lt//1, вхоДJlщ 10 света, вы п обн.ы видеть в ус,10 .
Л.М rраь круюшt 1 :,Н рrин (или у11 дху с,ы в t:JJy• виях. npJ1 отuрых дpynte будр ф.uстичес .11 лепы.
чае и,ло;,.;~ J • тоимость: 6 11:ар чы.
• Стоимость: 12 11:армы. • Игровой ффеn: вы можете ясно ви еть поч-
• Иrpoaoj ~ n: вы6ирая 'JHJ цче,,во, вы­ 11 np11 любом осв щении, kpo 1 е кро. ешнои
берите 1тд с1ихиiно1u yptJHa ( rp. 109). Кшда n, ы ( м. wОкру:: енмt 11 в11дммость .., стр, 118).

КАЧЕСТВА 11 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖ


ТЕХНАРЬ (стр. 68). Если вы не используете полученное
Если нечто должно двигаться, но в данный мо­ преимущество для этой проверки, оно исчезает.
мент делает это не так уж гладко, вы знаете, как всё
по-быстрому привести в порядок. ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫЙ
• Стоимость: 10 кармы. Маленькие арки, высокие дварфы и уродливые эль­
• Игровой эффект: вы получаете очко пре­ фы существуют. Будь то генетика или модификации,
имущества при проверке починки для любого вы не похожи на представителя своего метатипа

транспорта и можете тратить преимущество и больше смахиваете на человека . Заострённые уши


в свободное время, чтобы совершить продол­ почти незаметны, клыки скорее похожи на обычные
жительную проверку починки. зубы, скулы более круглые, ноги длиннее, ну и всё
в этом роде. Вы можете сойти за человека, что может
УПОРСТВО вам помочь при общении с людьми или же создать
Благодаря глубоким исследованиям, естественному проблемы при взаимодействии с нелюдями.
отбору или усиленным тренировкам ваш разум • Стоимость: 8 кармы.
не так податлив. Вы можете дольше держаться под • Игровой эффект: на первый взгляд вы в це­
допросом, с лёгкостью оправляться от лёгких ране­ лом похожи на человека и потому получаете

ний и не терять голову под потоком маны. +2 кубика к проверкам Маскировки при скры­
• Стоимость: 12 кармы. тии своего метатипа и при попытке выдать

• Игровой эффект: стоимость бонусов преиму- себя за человека. Тролль и человек не могут
щества снижена на 1 для проверок Воли. получить это качество.

УСТОЙЧИВОСТЬ К БОЛИ ОТРИЦ АТЕЛЬНЫЕ КАЧЕСТ В А


Боль - лишь иллюзия разума. Ну или у вас врож­
дённая анальгезия. Так или иначе, в отличие АЛЛЕРГИЯ (ВЕЩЕСТВО, ТЯЖЕСТЬ)
от остальных вы не получаете негативных эффек­ Возможно, у вас просто насморк и не особо свое­
тов от ранений и боли . временный чих от пыльцы, а может быть, это силь­
• Стоимость: 7 кармы. ная анафилактическая реакция на редкий натураль­
• Игровой эффект: когда вы ранены, снизьте ный арахис. Что бы это ни было, определённые веще­
ваш штраф за ранение на 1 (до минимума О). ства в Шестом мире причиняют вам дискомфорт.
• Бонус: от 2 до 20 кармы. Бонус самого высокого
УСТОЙЧИВОСТЬ К ПАТ ОГЕНАМ уровня получается за распространённую экс­
Говоря «я никогда в жизни не болел », вы, скорее все­ тремальную аллергию и равен 20. В таблице ал­
го, говорите правду. У вас очень крепкий иммунитет, лергии указаны модификаторы для каждого от­
способный противостоять всевозможным заразам, дельного типа аллергии. Тяжёлая аллергия даёт
что пытаются проникнуть в ваше тело и ослабить вас. модификатор -3, в то время как необычный ал­
• Стоимо сть: 12 кармы. лерген даёт -6. Вместе они дают -9. Вычтите
• Игровой э ффект: вы получаете бонусное очко из 20 получившийся модификатор и получите
преимущества при проверке сопротивления бонус к карме от необычной тяжёлой аллергии,
патогенам. Если вы не используете полученное равный 11.
преимущество, оно исчезает. • Игровой эффект: выберите аллерген и тя -
жесть, чтобы определить значение кармы .
УСТОЙЧИВОСТЬ К ТОКСИНАМ Вы не можете тратить или получать пре ­
Возможно, у вас попросту органы лучше. А может имущество, находясь под действием аллерге ­
быть, ежедневные укусы ядовитых змей вам кажут­ на. Вы также получаете один из второстепен ­
ся весёлым времяпрепровождением. В любом слу­ ных эффектов, описанных ниже.
чае вы куда лучше сопротивляетесь токсинам Ше­ • Лёrкая аллергия : вы получаете моди~ика- '
стого мира. тор -2 кубика ко всем проверкам, связа~
• Стоимость : 12 кармы .
• Игровой э ффект: вы получаете бонусное
очко преимущества, когда совершаете провер­ ТАБЛИЦА АЛЛЕРГИИ
ку Сопротивления токсинам (стр. 122). Если АЛЛЕРГЕН ТЯЖЕСТЬ МОДИФИКАТОР
вы не используете полученное преимущество,
Распространённая Экстремальная
оно исчезает.
Сезонная Тяжёлая -3
Необычная Умеренная -6
ФОТОГРАФИЧЕСКАЯ ПАМЯТЬ Редкая Лёгкая -9
Большинство запоминает свою жизнь лишь отрыв­
ками, но у вас словно идёт постоянная запись. По­ ПРИМЕРЫ
рой вам приходится справляться с огромным по­ Распространённая: тр а ва , плесень, соя .
током инф ормации, но вы способны победить Сезонная : пыль ца, укус на се ко м о го, се з он н а я
в любой викторине и вспомнить любимый цвет ва­ пле с е н ь .

шего друга детства. Необычная: клубн ик а , п ш е ни ц а, ра зл ичн ы е мо ­


• Стоимость: 12 кармы. л о чн ые п р оду кты .

• Игровой эффект: вы получаете бонусное очко Редкая: др агоц е нн ые м ета лл ы , н е кот ор ые р ыб ы


преимущества, совершая проверку Памяти (и глоб р ю х, м орс кой о кунь).

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА // КАЧЕСТВА


с физическими характеристиками, пока •.
на вас воздействует аллерген.
• Умеренная аллергия: вы получаете моди­
фикатор -4 кубика ко всем проверкам, свя­
занным с физическими характеристиками,
пока на вас воздействует аллерген.
• Тяжёлая аллергия: вы получаете модифи -
катор -4 кубика ко всем проверкам, свя­
занным с физическими характеристиками,
пока на вас воздействует аллерген. Вы так­
же получаете 1 физический урон, которому
нельзя сопротивляться, за каждую минуту,

пока на вас воздействует аллерген.


• Экстремальная аллергия: вы получаете мо­
дификатор -6 кубиков ко всем действиям
и получаете 1 физический урон, которому
нельзя сопротивляться, за каждые 30 секунд,
пока на вас воздействует аллерген.

АСТРАЛЬНЫЙ МАЯК
Когда люди говорят, что у вас «светлая душа»,
с их слов это кажется чем-то хорошим. Вы же зна­
ете, что всё наоборот. Из-за яркой ауры в астрале
вы выделяетесь. Вы с трудом прячете или маски -
руете свою ауру, не можете скрывать свои чёрто­
вы чувства, а обнаружить вас при помощи магии
может даже какой-нибудь отчисленный перво­
курсник факультета магических искусств обще­
ственного колледжа Хейгерстауна.
• Бонус: 10 кармы .
• Игровой эффект: для всех ваших проверок
Скрытности в астрале этот навык считается
неизученным. Вы не можете изучить мета­
магию маскировки. Проверки чтения ауры
против вас получают бонусное очко пре­
имушества, а все пороги снижены на 1. Про­
верки астрального выслеживания против
вас получают 2 очка преимущества, а все по­
роги снижаются в два раза.

БЕССОННИЦА
Высыпаюсь? Куда высыпаюсь? Возможно, вас му­
чают кошмары или всему виной травма мозга,
странная биохимия или психическая болезнь -
в любом случае вы попросту не можете хоро­
шенько поспать.

• Бонус: 4 кармы.
• Игровой эффект: без нормального отдыха
вы не можете восстанавливать преимущество
или тратить его по желанию. Каждый день
вы должны совершать проверку Тела+ Воли (З ),
чтобы поспать. При провале вы не можете по­
лучить больше 2 очков преимущества от любо­
го источника в этот день. Вы также не можете
тратить больше 2 очков преимущества на про­
верку. Покупка и использование регулятора сна
снижает порог проверки до 1. Вы также може­
те приобрести медикаменты (50 нюйен/доза),
снижающие порог до 2.

БОЕВОЙ ПАРАЛИЧ
Сколько бы раз вы ни попадали в замес, каж­
дый раз, когда начинают стрелять, вы вздраги -
ваете и попросту замираете. Да, вы приходите

КАЧЕСТВА // СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


в себя, но вам всегда кажется, что вы на шаг поза­ ГРЕШНИК
ди остальных. В отличие от большинства бегущих в тени, у кото­
• Бонус: 8 кармы . рых ГРЕХа либо нет, либо он поддельный, у вас есть
• Игровой эфф1~кт: ваш показатель инициати - официальный ГРЕХ с вашими биометрическими
вы делится на 2 в начале боя. В первом раунде данными. Вы к нему достаточно привязаны либо
вы действуете последним, а также не можете по личным причинам, либо из-за семьи, поэтому
выполнять действия Переместиться или Ры­ вы не можете от него избавиться.
вок. Ваше передвижение восстанавливается • Бонус:8 кармы.
после первого раунда, но ваш показатель ини - • Игровой эффект: вы платите налоги тому, кто
циативы не изменяется. вам выдал ваш ГРЕХ, будь то мегакорпора­
ция или государство. Стоимость выбранного
ВЫЖЖЕННЫЙ уровня жизни увеличивается на 10%.
Матрица, симсенс или жучок поджарил вам нейро­ Поскольку ваши данные есть в Глобальном
ны до такой степени, что они навсегда обветшали, реестре ГРЕХов, вас куда легче найти или об­
из-за чего вам даже в ДР трудно входить. наружить, так что противники получают очко

• Бонус: 6 кармы. преимущества каждый раз, когда пытаются вы­


• Игровой эффект: вы не можете тратить пре­ полнить действие Отследить образ против вас.
имущество, пока подключены к Матрице.
Сюда включается использование коммуника­ ГРУБИЯН
торов, смартлинков и прочих источников дан­ В какой-то момент жизни вы перестали думать
ных из сети . о том, что собираетесь сказать. Вы называете себя
жёстким, но честным, однако остальные считают
ГОЛОВОКРУЖЕНИЕ ОТ ДР вас грубым и резким.
Возможно, вы просто получаете слишком много • Бонус: 6 кармы.
информации, или же у вас проблемы со зрением, • Игровой эффект: вы не можете тратить пре­
а может, вы просто неспособны сфокусироваться, имущество во всех проверках Харизмы.
когда перед глазами всё мельтешит. В любом случае
вам становится дурно, когда вы используете допол­ ДРОЖЬ В РУКАХ
ненную реальность. Причиной может быть нервный тик, злоупотребле­
• Бонус: 10 кармы. ние кофеином или банальная неуклюжесть, но ре­
• Игровой эффект: вы не можете получать или зультат один: ровную линию вы не нарисуете даже

тратить преимущество, когда используете ДР. в том случае, если от этого будет зависеть ваша
Вы также получаете состояние Тошнота (стр. 54), жизнь. Вам также достаточно тяжело печатать, за­
которое держится на протяжении всего пользо­ вязывать шнурки и держать прицел.

вания ДР и ещё час после выхода из неё. • Бонус: 4 кармы.


• Игровой эффект: вы не можете тратить пре­
ГОЛОВОКРУЖЕНИЕ ОТ СИМСЕНСА имущество во всех проверках Проворства, тре­
Где-то у вас в голове замкнули некоторые проводки. бующих использования рук (например, провер­
Вас начинает тошнить, когда вы используете Ма­ ка Скрытности для того, чтобы вытащить что­
трицу с виртуальной реальностью. то из кармана, требует использования рук, как
• Бонус: 6 кармы. и проверка Атаки любым оружием, которое
• Игровой эффе1кт: вы не можете получать или надо держать в руках; но на проверку Атлетики,
тратить преимущество, когда входите в Ма­ где надо бежать, это не влияет несмотr~.~~ T<j),
трицу через ВР. Вы также получаете состояние что руки в это время находятся в движ~).
Тошнота (стр. 54), которое держится на протя­
жении всего пользования ВР и ещё час после ДУРНАЯ РЕПУТАЦИЯ
выхода из Матрицы. На улице про вас говорят не очень хорошие вещи.
Возможно, вы потеряли команду или же вас выгнали
ГРЕМЛИН за то, что вы сломались под допросом . Что бы ни слу­
Коммуникаторы затихают, оружие клинит, шины чилось, ваша репутация не играет вам на пользу.

у машин взрываются, а электрические системы по­ • Бонус:8 кармы.


просту закорачивает. Каждый раз, когда в ваши • Игровой эффект: вы не можете тратить пре­
руки попадает техника, всё всегда идёт наперекосяк. имущество на социальные проверки. Если
• Бонус: 6 кармы. вы участвуете в командной проверке для по­
• Игровой эффект: когда вы используете устрой­ мощи в социальной проверке, никто не может
ство, бросьте 2Пб. Если у вас выпадает 1 хотя тратить преимущество, а противник получает

бы на одном из кубиков, устройство не работа­ очко преимущества.

ет, как должно, и это можно использовать как

сбой. Устройство можно быстро перезагрузить ЗАВИСИМОСТЬ (ВЕЩЕСТВО, 1-6)


при помощи простого действия и использовать От некоторых привычек попросту невозможно из­
снова. Если вам выпадают две единицы, устрой­ бавиться. Вероятно , вам всего-то хочется затянуть­
ство не работает вовсе и вы получаете критиче­ ся ник-стиком, чтобы успокоиться, а может, вас
ский сбой. Устройство сломано окончательно, прямо-таки ломает от тяги к «Жизни через край».
и вы, возможно, получите урон от биоотдачи. Что бы это ни было, вы попали.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА // КАЧЕСТВА


• Бонус: 2 кармы за каждый уровень. требуется для подобного уровня. Здесь тра­
• Игровой эффект: вы не можете получать тится 25% от любого заработка .
или тратить преимущество, пока страдаете Для этого качества заработок - это любой
от ломки. Период воздержания (время, пока доход, который вы получаете: выручка за дело,
вам не потребуется следующая доза) и требо­ продажа краденых вещей или инфотовара,
вания зависят от уровня зависимости и опи­ а также выручка за победу в азартных играх.
саны в таблице зависимости. Находясь в со­ Те, кто вам важен, процветают вместе с вами!
стоянии ломки (когда вы превышаете период
воздержания), вы получаете штраф -2 кубика НЕОБРАЗОВА ННЫЙ
ко всем проверкам. Увеличьте этот штраф Возможно, обучение по книжкам пришлось вам
на 1 каждый раз, когда время ломки превыша­ не по душе, а может, вам попросту не доводилось

ет очередной период воздержания. получать доступ к большим объёмам информации


для расширения своего кругозора. В целом в вашем
общем образовании есть пробелы.
ТА БЛИЦА ЗАВИСИМОСТИ • Бонус: 6 кармы.
• Игровой эффект: вы не можете тратить пре-
УРОВЕНЬ ПЕРИОД В О ЗДЕРЖАНИЯ
имущество во всех проверках Логики.
1 1 неделя
Здня
НЕПОВТОРИМЫЙ СТИЛЬ
lдень
Вы бываете к месту только там, где никто не к месту.
12часов
Вы выглядите и одеваетесь совершенно уникаль­
бчасов
но. Это не просто розовый ирокез или характерное
lчас
чёрное пальто. Это двухметровый ящер с ВНРГП,
радужным гребнем и кучей пирсинга на башке -
в том числе с кольцом в носу, - разодетый во всё
З А ДОЛЖЕ ННОСТЬ розовое. Это орк-альбинос, носящий белые солнеч­
Иногда для того, чтобы получить деньги, нужно за­ ные очки и белое пальто поверх белого костюма.
лезть в долги . И вы достаточно сильно задолжали , Неповторимый стиль - это больше чем гардероб
п ытаясь закрепиться в тенях. на каждый день - это образ жизни.
• Бонус : нет. • Бон ус: 6 кармы.
• Игровой эффект: когда вы тратите карму • Игровой эффект: вы не можете получать или
на деньги, за каждое потраченное очко кар­ тратить преимущество, если вы не соблюдаете
мы вы получаете 5 ООО нюйен вместо 2 ООО. свой неповторимый стиль. Другие персонажи
За каждое потраченное очко кармы вы так­ получают бонус +2 к наборам кубиков, совершая
же получаете задолженность в 5 ООО нюйен проверку Памяти (стр. 68), чтобы вспомнить,
у кого-то очень опасного, кто может прийти как вы выглядите или видели ли они вас раньше.

за своими деньгами. Вы должны ежемесячно


платить процент в 500 нюйен за каждое потра­ НЕУВЕРЕННОСТЬ
ченно е очко кармы вдобавок к любой сумме Синдром самозванца, одна ужасная ошибка или
на погашение долга. Если вы не заплатите про­ попросту многочисленные отказы или небольшие
центы, за вами придут коллекторы. Это каче­ трагедии жизни заставили вас постоянно сомне­

ство можно убр ать только при помощи денег. ваться в себе.
Если долг выплачен, персонаж теряет каче­ • Бонус: 6 кармы . ,,.
ство. Качество можно получить только в ходе • Игровой э ффект: в ходе любого столкнове­
создания персонажа, но не в ходе игры. ния вы должны совершить проверку Воли (2)
в качестве простого действия. При провале
И Ж ДИВ ЕНЦЫ (1-3) вы не можете получать или тратить преиму­

Дети, любовники или кто-то ещё финансово зависят щество в ходе этого столкновения.

от вас. Они живут с вами, едят вашу еду, испол ь зуют


ваш тридео-аккаунт и в целом требуют затрат нюй­ НЕУДАЧА
ен, что вынуждает вас искать следующую работу. Вы родились под несчастливой звездой, разбили зер­
• Бонус: 4 кармы за каждый ур овень. кало, просыпали соль, были прокляты, или же по­
• Игров ой эффект: выберите уровень качества. просту вам не везёт. Какой бы ни была причина, всё
Первый уровень иждивенцев равен одному вокруг вас попросту идёт наперекосяк. И часто.
члену семьи, который не живёт с вами, но ко­ • Бон ус: 10 кармы .
торому всё ещё нужна помощь. 5% от любого • Игровой э ффект : сбои происходят чаще.
заработка тр атятся н а его содержание . Второй Для определения сбоя считайте результаты
уровень иждивенцев - это более стабиль­ 1 и 2 на кубиках. Это не влияет на критиче­
ные расходы, вроде избалованного любов­ ские сбои.
ник а, р ебёнка или небольш ой семьи. На это
тратится 10% от любого заработка. Третий НЕУМЁХА (НАВЫК)
уро вень иждивенцев р едко встречается в те ­ Сколь бы вы ни тренировались и ни пытались всё
нях, поскольку у большинства бегущих в тени понять, есть некоторые навыки, которые вы попро­

нет семьи и второй жиз н и вне те ней, которая сту нес пособны освоить .

КАЧ Е СТВА // СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


• Бонус: 10 кармы. рядом (если только вы не противостоите ему
• Игровой эффt:кт: когда вы выбираете это ка­ напрямую).
чество, выберите навык. Вы не можете по­ • Примечание: как ведущим, так и игрокам сто­
лучать уровни в этом навыке. Вы не можете ит с осторожностью использовать это качество.

быть Неумёхой в навыках, которые вы попро­ Все в группе должны быть согласны с его ис­
сту неспособны использовать, - например, пользованием, и никогда оно не должно ста­

вы не можете выбрать это качество для маги­ новиться завуалированным оправданием для

ческих навыков, если у вас нет уровня Магии, оглашения реальных предубеждений и оскор­
и вы не можете выбрать его для Многозадач­ блений других игроков, напрямую или нет.
ности, если у вас нет уровня Резонанса. Этот
навык можно выбрать только один раз. ПРОКЛЯТЫЙ ДУХОМ/СПРАЙТОМ (ВИД)
Возможно , вы взбесили духов или спрайтов тем,
НИЗКИЙ БОЛЕВОЙ ПОРОГ как обращались с их товарищами, убили их могу­
У вас очень тонкая нервная организация или попро­ чего и уважаемого соратника или же вы попросту

сту впечатлительная натура. По какой-то причине родились под несчастливой звездой, что сделало
на вас куда сильнее влияют ранения и дискомфорт. вас врагом таких существ. Причина не так важна,
• Бонус: 10 кармы. как тот факт, что некоторый вид духов/спрайтов
• Игровой эффект: все модификаторы ранений определённо вас не любит.
увеличиваются вдвое. • Бонус: 12 кармы.
• Игровой эффект: выбрав это качество, вы­
ПОДРАЖАЮЩИIЙ ОРКАМ берите вид духа или спрайта. Духи/спрай­
Вы можете быть человеческой или эльфийской ты этого вида получают бонусное очко пре­
крови, но ваши уши, челюсть, клыки и грубый ха­ имущества, когда вы совершаете проверку

рактер чисто орочьи. Где-то помог хирург, может, Воплощения или Многозадачности против
в чём-то подсобило изучение ор'зета в Матри­ них. Это качество можно выбрать несколько
це, а многочисленные просмотры документаль­ раз, каждый раз выбирая новый вид духов/
ных фильмов об Андеграунде Сиэтла помогли вам спрайтов.
ступить на путь тех, к кому вы себя причисляете, В бою духи/спрайты выбранного вида бу­
и неважно, что от рождения ваши уши круглова­ дут первым делом неустанно атаковать вас,

ты, да и тельцем вы больно тонки. вплоть до того, чтобы разорвать мёртвое тело
• Бонус: 6 кармы. на части или уничтожить деку, если больше
• Игровой эффе1кт: эльфы, орки и тролли по­ ничего не остаётся.
лучают очко преимущества при проверках

Убеждения (Этикет) против вас. Это качество СВЯЗАН ЧЕСТЬЮ


могут получить только эльфы или люди. У вас есть кодекс. Вы живёте и умрёте, следуя ему.
Существует множество кодексов, каждый со сво­
ПОДРАЖАЮЩИЙ ЭЛЬФАМ ими заветами, которым обязательно надо следо­
Вы можете быть человеческой или орочьей крови, вать для сохранения баланса души, сердца, ци,
но ваши уши, скулы и высокомерие чисто эльфий­ мозговых функций и тому подобного.
ские. Где-то помог хирург, может, в чём-то под­ • Бонус: 10 кармы.
собило изучение спиритиэля в Матрице, а мно­ • Игровой эффект: вы не можете тратить или
гочисленные просмотры записей принцев Тира получать преимущество в течение 24 часов
помогли вам ступить на путь тех, к кому вы себя после того, как нарушаете завет вашего ко­

причисляете, и неважно, что от рождения ваши декса. Если тот же завет нарушен несколько
уши кругловаты, да и клыки крупноваты. раз или же снова в течение тех же 24 часов,
• Бонус: 6 кармы. каждое нарушение добавляет ещё 48 часов
• Игровой эффект: эльфы, орки и тролли по­ сверх указанного времени. Если нарушен
лучают очко преимущества при проверках другой завет, добавляется ещё 24 часа сверх
Убеждения (Этикет) против вас. Это качество времени за предыдущие нарушения.

могут получить только орки или люди. Те же правила применимы к дополнитель­


ным нарушениям. Примеры кодексов и заве­
ПРЕДУБЕЖДЕНИЕ (ГРУППА) тов смотрите во врезке «Связан честью».
У вас достаточно укоренившиеся взгляды и мне­
ние по поводу определённой группы, и сколь СЛАБАК(ХАРАКТЕРИСТИКА)
бы вас ни переубеждали, вы знаете, что нет в них Кому-то матушка Природа попросту не отсыпа­
ничего хорошего. Ваше мнение о них столь отри­ ла талантов. Искалеченное колено, плохая гене­
цательно и так сильно вас отвлекает, что вы по­ тика или же детская болезнь привели к тому, что
просту не можете сосредоточиться на чём-то ещё, вы не сможете достичь того же уровня, что и ваши

когда эти гады сную т рядом. сверстники.

• Бонус: 8 кармы. • Бонус: 8 кармы за каждый уровень.


• Игровой эффект: выберите определённую • Игровой эффект: максимальный уро-
группу или тип народа. Вы неспособны по­ вень выбранной характеристики снижается
лучать или использовать преимущество, ког­ на 1 (до минимума 2) за каждый уровень это­
да объект ваших предубеждений находится го качества.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА // ~<АЧЕСТВА


СВЯЗАН ЧЕСТЬЮ присутствуют некоторые общие элементы : у всех в ко­
ниже приведены некоторые кодексы, которые можно манде есть право голоса и право на равную долю; ни­

выбрать для качества Связан честью . какого воровства или лжи между членами команды;

корабль не покидать (держаться с командой до по­


Бе лая шляпа следнего); всегда быть готовым.
Всё просто - прямым последствием действий персона­
жа не должна быть чья-то смерть. Хальса
Кодекс, которому следуют воины сикхов. У хальсы
Бу сидо есть четыре запрета: не отрезать волосы, не есть ха­

Праведность, храбрость, сочувствие, уважение, чест­ ляльное мясо, никакого сожительства с кем-либо, кро­
ность, честь, верность и самоконтроль - ключевые ме супруга, и никакого алкоголя, табака или наркоти­
принципы кодекса бусидо . И хотя можно немного по­ ков . Долг включает в себя честность, справедливость,
игра т ь с интерпретацией этих слов, персонаж не может верность и сопротивление тирании и гонениям .

отходить от установленного определения без штрафа .


Чёрная шляпа
Дуэльный кодекс Это весьма сложный кодекс, выбирать который сто­
Основным принципом является то, что межличност­ ит только с одобрения группы, с которой вы буде­
ные споры необходимо решать один на один в дуэли те играть. Персонаж с кодексом чёрной шляпы ве­
чести . Персонаж может задать уровень конфликта, ко­ рит, что первым делом он должен заботиться о себе.
торый требует дуэль. Уровень конфликта должен быть Если в происходящем он не видит для себя выгоды
достаточно высоким, чтобы персонаж не кидал перчат­ он не станет в этом участвовать. Альтруизм для со­
ки каждые пять минут, но при этом достаточно низким, сунков. Это не значит, что он автоматически бросит
чтобы персонажу пришлось вызвать противника на ду­ своих товарищей на произвол судьбы или предаст
эль в определённый момент. их, - длительная верность может быть весьма полез­
на. Но вот этические вопросы вроде того, стоит ли вы­
К редо убийцы полнять эту работу, для них совершенно чужды, и они
Персонаж с этим кодексом будет убивать только за день­ не станут всеми силами пытаться помогать невинным,

ги . Он никогда не будет устраивать тотальную резню . поскольку для них невинность - пустой звук. С одной
Его кодекс гласит, что невинные не должны страдать стороны, может показаться, что следовать такому ко­

о т его действий. дексу просто, но, как и в случае других кодексов, ино­

гда эмоции мешают намерениям.

Пи ратск ий кодекс
Основанный на идеалах и концепциях пира­
тов XVIII века, он индивидуально меняется, однако

СЛАБЫЙ ИММУНИТЕТ в большой толпе, разговор с незнакомыми людьми,


Постоянное шмыганье носом раздражает как вас, нахождение в центре внимания, а также множество

так и вашу команду, но несвоевременный чих или друтих ситуаций, которые для большинства вполне
вн езапная необходимость сходить по нужде мо­ привычны, но для вас крайне утомительны.
жет помешать хорошему забегу. Вы почти всё вре­ • Бонус: 8 кармы.
мя болеете. Возможно, это обычная простуда, мерз­ • Игровой эффект: выберите определённую
кий грипп или ещё чего похуже, но ни разу болезнь стрессовую социальную ситуацию. Когда
не обошла вас стороной. вы с ней сталкиваетесь, вы должны совершить
• Бонус: 8 кармы. проверку Харизмы (2) в качестве простого дей­
• Игровой эффект: вы не можете тратить пре­ ствия. При провале вы не можете получать или
имущество в проверках сопротивления эф­ тратить преимущество до тех пор, пока не пре­

фектам заражения. Порог для сопротивления успеете. Вы можете выбрать не совершать про­
болезням увеличивается на 1. Под воздействи - верку, но в таком случае любые проверки про­
ем болезни вы получаете штраф -1 к набору тив вас получают бонусное очко преимущества.
кубиков для всех проверок.
ЧУВСТВИТЕЛЬНАЯ СИСТЕМА
СТЕКЛЯННАЯ ЧЕЛЮСТЬ Возможно, причина в сокрытом магическом таланте
Достаточно одного мощного удара, чтобы вывести или гиперактивной иммунной системе, но резуль­
вас в нокаут. Вы никогда не были особо крепки. тат один: ваше тело не любит, когда в него вживля­
• Бонус: 4 кармы за каждый уровень. ют или цепляют на него то, что не является его есте­

• Игровой эффект: у вас на 1 ячейку оглуша­ ственной частью.


ющего урона меньше за каждый уровень это­ • Бонус:8 кармы.
го качества (до минимума 2). • Игровой эффект: стоимость Сущности удво­
ена для всех киберимплантов, биоимплантов
СТРЕССОВОЕ РАССТРОЙСТВО и наноимплантов. Генные модификации не за­
Есть определённая социальная ситуация, которая трагиваются. Вы не можете иметь это качество,
вам попросту не по душе - например, нахождение если у вас есть уровни в Магии или Резонансе.

КАЧЕСТВА // СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


АДЕПТ
Адепт предпочитает сражаться в ближнем бою,
но с чувством чести и стиля, непонятным боль­
шинству уличных негодяев. Возможно, он начинал
с боёв на деньги в кпетке, но теперь этот боец всту­
пил в тени . Адепт использует свои магически уси­
ленные бо евые навыки для помощи команде, тем
самым демонстрируя, что не стоит менять чистоту

на вычурность, пока у тебя есть магия. И дело во­


все не в п оказательном превосходстве магии над

аугментациями, а в наращивании мощи, не ступая

на тёмный путь к становлению киберзомби.

МЕТАТИП: ЧЕЛОВЕК

т п р Л И Х ПРМ МАГ СУЩ

5 6 5(7) 5 2

Инициатива/действия: 11 + 3D6 / 1 сложное, 4 простых


Счётчики состояния (3/0): 11/10
Значение защиты: 8

Активные навыки: Атлетика 3 (Метание +2), Биотехнологии 2 (Пер­


вая помощь +2), Ближний бой 6 (Безоружное +2), Внимание 4 (Зре­
ние +2), Ориентирование 3.
Экспертные знания : бойцовские клубы, география Форт-Льюиса.
Языки: английский (родной).

Качества: Быстрое исцеление, Головокружение от ДР, ГРЕшник,

Закалённость, Связан честью (Дуэльный кодекс), Смелость.


Способности адепта: Боевое чутьё 1, Критический удар 1, Убий­
ственные кулаки, Улучшение рефлексов 2.
Знакомства: бандит Первой нации (С1/Л2), секретарь прави­
тельства Салиш (С2/Л2), сенсей (С1/Л2), скваттер (Cl/Лl).

Уровень жизни: беднота (предоплачено за 1 месяц).


Снаряжение: бронежиле·т (+3), коммуникатор «Сони Эмперор»

(рейтинг устройства 2, ВМ/СЭ 1/1, 1 активная программа, субво­


кальный микрофон, троды), контактные линзы (визуальный ка­
нал, подавление вспыше~с, сумеречное зрение), мотоцикл «Яма­

ха Гроулер».

Начальные нюйены: 4 ООО "f.


Оружие:

Лук (рейтинг 5; 20 стрел) [лук, СУ 3 ф, 3/5/2/-/-];


Меч [клинок, СУ 3 ф, 9/--/-/-/-];
5х Метательный нож [метательное оружие,

СУ 2 ф, 10/9/3/-/-];
Нож [клинок, СУ 2 ф, 6/1 */-/-/-,*максимальная
дистанция -20 метров];

Оглушающая дубинка [дробящее оружие, СУ 5 о(э),


6/-/-/-/-];
Электрошоковые перчатки [безоружное, СУ 4 о(з),
5/-/-/-/-].

АДЕПТ // АРХЕТИПЫ
БОЕВОЙ МАГ
Энергия маны может быть применена разными
способами: с её помощью удастся скрыться и вве­
сти противников в заблуждение, исцелить или на­
вредить разуму и телу или же сплестись в чистей­
шую суть уничтожения. Боевой маг предпочитает
последнее - в особенности огонь и лёд, но не забы­
вает, что улице нужны и другие навыки . Он знает
о ценности полевого медика, умея в случае непри­

тнос тей залатать раны сразу на месте, а также о не­


обходимости прикрытия при поспешном отступле­
нии. Впрочем, по большей части боевой маг верит
в то, что очищающее могущество огня и льда спо ­

собно справиться с любой проблемой.

МЕТАТИП: ОРК

т п Л И Х ПРМ МАГ СУЩ


3 3 3 3 6 6

Инициатива/действия: 7 + 1D6 / 1 сложное, 2 простых


Инициатива в астрале: 6 + 2D6
Счётчики состояния (3/0): 12/11
Значение защиты: 10

Активные навыки: Астрал 2, Ближний бой 1, Внимание 2, Вопло­


щение 5 (Призыв +2), Колдовство 7 (Сотворение заклинаний +2),
Скрытность 1.
Экспертные знания: банды чародеев, история магии, культура
орков.

Языки : английский (родной), ор'зет.

Качества: Аллергия (распространённая, трава, лёгкая), Астраль­


ный маяк, Выдающийся (Колдовство), Головокружение от ДР,

Живучесть 1 (качество орка), Пр оклятый духом (Вода), Сосредо­

точенность 2, Сумеречное зрение (качество орка).

Заклинания: Броня, Замешательство, Исцеление, Левитация,

Ледя ной шторм, Обнаружение врагов, Огненный удар, Силовой

барьер .
Знакомства : бандит «Алого сокрушения» (С2/Л2), бармен (Cl/
ЛЗ), владелец клуба (СЗ/ЛЗ), корпоративный наймаг (С2/Л2), маг­
дилер (С2/Л2), посредник (С4/Л3).

Уровень жизни: беднота (предоплачено за 1 месяц).


Снаряжение: автомобиль «Крайслер-Ниссан Д жекреббит», ар ­
мированная куртка (+4), коммуникатор «Ренраку Сенсей» (рей­

тинг устройства 3, ВМ/СЭ 2/0, 1 активная программа, троды),


3 х поддельных ГР ЕХа (рейтинг 1), реагенты (20 драхм).
Начальные нюйены: 1 640 'J.
Оружие:

Электрошоковые перчатки [безоружное, СУ 4 о(з),


5/-/-/-/-].
ДЕКЕР
__,,,,,,,,,,,
«Взломать планету» звучит мило, но декер зна -
ет истинную суть этой фразы. Он не взламывает
для того, чтобы сделать мир лучше, - он взламы­
вает, чтобы набить себе карманы и покаэать угне­
тателям, заправляющим Матрицей, что у тех не всё
под контролем. Декер ищет в Матрице инфотова­
ры, а также возможность устроить проблемы для
власть имущих, и ни один сервер, узел или зашиф­
рованный файл не станет для него проблемой .

МЕТАТИП : ДВАРФ

Л И Х ПРМ СУЩ
6 5 2 2,4

Инициатива/действия: 7 + 1D6 / l сложное, 2 простых

Инициати ва в Матрице: 16 + 2D6/3D6 (холодный/горячий сим)


Счётчики состояния (3/0): 10/11
Значение защиты: 7

Активные навыки: Взлом 7 (Кибербой +2), Внимание 4, Пилотиро­


вание 2, Скрытность 1, Стрельба 2, Электроника 5 (Компьютер +2).
Экспертные знания: бары декеров, инфоубежища, клубы Ма­
трицы, строение безопасности сервера, хакеры.
Языки: английский (родной), японский.

Качества: Аллергия (молоко, умеренная), Аналитический ум,


Выда ющийся (Взлом), Иждивенцы 3 (родитель), Инфразрение
(качество дварфов), Стойкость, Технарь, Устойчивость к токси­
нам (качество дварфов).

Зна комст ва : бармен (С1/Л2), владелец магазина электрони­


ки (Cl/Лl), торговец информацией (С2/Л2), член матричной бан­
ды (С1/Л2).

Уровен ь жизни: средний класс (предоплачено за 1 месяц).


Аугментации : киберглаза (рейтинг 4; визуальный канал, инфра ­
зрени е, подавление вспышек, смартлинк, сумеречное зрение,

улучшение изображения), киберразъём (рейтинг 6, ВМ/СЭ 9/8),


кибе руши (рейтинг 2; выборочная фильтрация звука 2, глушитель
колебаний, звуковой канал, улучшение звука).
Снаряже ние: армированная куртка (+4), зональный подавитель
сигналов (рейтинг 6), ки6ердека «С иавасэ Кибер-6» (рейтинг
устройства 5, П/У 8/7; биометрический считыватель; программы:
браузер, броня, инструментарий, конфигуратор, отслеживание,
очиститель сигнала от шума, поиск, разгон мощности, скрытность,

редактор, эксплойт), коммуникатор «Трансис Ав алон» (рейтинг


устройства 6, ВМ/СЭ 3/1, 3 активные программы, биометрический
считыватель, 10 листов электронной бумаги, принтер, спутнико­
вая связь, тридео-проектор), поддельный ГРЕХ (рейти нг 1), под­

дел ьный ГРЕХ (рейтинг 2), поддельный ГРЕХ (рейтинг 4; лицензия


на кибердеку, лицензия на киберимпланты, лицензия на ношение
скр ытого оружия), прослушиватель данных .

Нач альные нюйены : 4 425 V. .


Оружи е :

«Арес Лайт Фаер 75» [лёгкий пистолет, СУ 2 ф, КО, 10/7/6/-/-,


16 (о), глушитель, смартган, 100 обычных патронов] .
ДИВЕРСАНТ
Некоторые считают, что диверсанты только и занимаются тем,
что лазают по вентиляции и крадутся в кустах. Однако зачастую
' диверсант действует скрытно у всех на виду, ничем не отлича­
ясь внешне от обычного наёмного раба с электронным плаюnе­
том в руках, от целеустремлённо идущего куда - то сосредоточен­
ного менеджера или от того, кто хочет создать видимость власти,

чтобы другие не хотели смотреть ему в глаза. Диверсант стара­


ется избегать всяческих драк, чтобы не оставлять за собой след
из трупов (или даже одного трупа), -никто не должен узнать,
что он был здесь и спокойно забрал то, что ему было нужно.

МЕТАТИП : ЭЛЬФ

п р л и Х П РМ СУЩ
6(7) 4(6) 3 3 3,15

Инициатива/действия: 9(11) + 306 / 1 сложное, 4 простых


Счётчики состояния (3/0): 10/10
Значение защиты: 5

Активные навыки: Атлетика 2 (Рывок +2), Биотех нологии 1, Ближний бой 2 (Безо­
ружное +2), Внимание 2 (Город +2), Инженерное дело 3 (Вскрытие замков +2), Об­
ман 2 (Подражание +2), Скрытность 7 (Ловкость рук +2), Стрельба 2 (Тяжёлый пи­

столет +2) .
Экспертные знания: география Центра Сиэтла, Джонсоны Сиэтла, корпоратив­

ная стратегия безопасности.

Языки: английский (родной).

К ачества: Выдающийся (Скрытность), Зависимость (ник-стики, уровень 3), За­

урядность, Предубеждение (техноманты), Связан честью (Белая шляпа), Суме­


речное зрение (качество эльфов), Фотографическая память .
Знакомства: корпоративный секретарь (СЗ/Л3), лидер банды (С2/Л4), патруль­

ный полицейский (С2/Л4), посредник (Сб/Л4), топ-менеджер мегакорпора ­

ции (Сб/Л4), уборщик (Сl/ЛЗ).

Уровень жизни: средний класс (предоплачено за 1 месяц) .


Аугме нтации: визуальный канал, инфоразъём, киберрука (очевидная, правая рука,

электрошоковая ладонь), прошивка рефлексов 2, смартлинк, укрепитель мускулов 1

Снаряже ние: автовзломщик (рейтинг 4), автомобиль «Хонда Спирит», альпини­


стское снаряжение, боевой деловой костюм (+2), генератор белого шума (рей­

тинг 6), зональный подавитель сигналов (рейтинг 6), камера (рейтинг 4; инфра­
зрение, сумеречное зрение, увеличение изображения, улучшение изображения),
карманный сварочный аппарат, коммуникатор «Трансис Авалон» (РУ 6, ВМ/СЭ 3/1,
3 активные программы, субвокальный микрофон, тридео-проектор, троды), кон­
тактныелинзы (рейтинг 3; визуальный канал, инфразрение), копирователькарт(рей­

тинг 4), магнитный ключ доступа (рейтинг3), 6 х микропередатчиков, моноволокон­

ная цепная пила, набор отмычек, направленный микрофон (рейтинг 3; выборочная


фильтрация звука, улучшение звука), направленный подавитель сигналов (рейтинг
6), обнаружитель жучков (рейтинг 6), очки (рейтинг 2; визуальный канал, улучше­
ние изображения), перчатка для спуска по канату, перчатки с гекко-лентой, 5 х пла­
стырей-стимуляторов (рейтинг 6), 5 х пластырей-транквилизаторов (рейтинг 10),
поддельный ГРЕХ (рейтинг 3; водительское удостоверение, лицензия на кибер­
импланты, лицензия на ношение скрытого оружия), поддельный ГРЕХ (рей­

тинг 4; водительское удостоверение, лицензия на киберимпланты, лицензия


на ношение скрытого оружия), распылитель клея, респиратор (рейтинг 6), секвен­

сор (рейтинг 4), 10 х скрытых меток, стиратель меток, ультразвуковой сенсор (руч­

ной), фонарик.
Началь ные н ю йены: 4 945 '>/. .
Оружие :
« Арес Предатор VI» [тяжёлый пистолет, СУ 3 о, КО/ДО, 10/10/8/-/-, 15 (о),
глушитель, смартган, 100 гелевых патронов];

Электрошоковая ладонь [безоружное, СУ 4 о(э), 5/-/-/-/-].


- ~·· риrГЕР
;, //#///U////#//////////////////////#/////////////#//////////////#//////#/////#/////##////////#////////////////////#///////////////#//#//#//////#1'/////////////l'///H///////////

, ~.: Ничто не сравнится с тем ощущением, когда запрыгиваешь


_-; в машину с тысячью лошадиных сил под капотом или гонишься
~ на таких скоростях, при которых кожу сдирает с костей. Для риг-
•.,J, - гера это обычное дело. Управление дронами и машинами при
, •, ~, помощи силы разума отделяет их от обычных водителей, кото­
r~.: рым приходится полагаться лишь на свои рефлексы . Риггерам
~ достаточно одной мысли, чтобы изменить движение машины,
·i(~· и они с лёгкостью могут тут же что-то исправить, без всяких
задержек передачи электронного дистанционного управления.

Проблема лишь в том, что дроны стоят денег, которые ещё надо
заработать. И тебе сильно повезёт, если заказчик платит вперёд.

МЕТАТИП : ЧЕЛОВЕК

л Х ПРМ СУЩ
2,6

Инициатива/действия: 10 + 1D6 / 1 сложное, 2 простых


Счётчики состояния (3/0): 10/9
Значение защиты: 6

Активные навыки: Биотехнологии 1 (Первая помощь +2), Внимание 3 (Го­


род +2), Инженерное дело 4 (Авиамеханика +2), Пилотирование 7 (Воздушный
транспорт +2), Стрельба 3 (Пистолет-пулемёт +2), Электроника 2 (Техника +2).
Экспертные знания: клубы риггеров, легенды Австралии, «Пустынные игры»,
создатели дронов .

Языки: английский (родной), немецкий.


Качества: Выдающийся (Пилотирование), Дурная репутация, Иждивенцы 1 (ре­
бёнок, живущий отдельно), Подражающий эльфам, Самопальник, Технарь.
Знакомства: гонщик на дронах (Cl/Лl), механик (Cl/Лl), скваттер (Cl/Лl).

Уровень жизни: средний класс (предоплачено за 1 месяц).


Аугментации: киберглаза (рейтинг 4; визуальный канал, инфразрение, каме­
ра, подавление вспышек, смартлинк, сумеречное зрение, увеличение изображе­
ния, улучшение изображения), кибер рука (очевидная, левая рука; Проворство 6,
Сила 2; кибероружие ПП), модуль контроля 2.
Снаряжение : армированная куртка (+4), авиационная ремонтная мастерская,
коммуникатор «Ге рмес Айкон» (РУ 5, ВМ/СЭ 3/0, 2 активные программы, био­
метрический считыватель), поддельный ГРЕХ (рейтинг 4; лицензия на кибер­
импланты, лицензия на РПУ), риггерская панель управления «Вулкан Лиджлорд »

(биометрический считыватель, автософтЧистый взгляд 4, автософт РЭБ 4).


Транспорт : 5 х дран «ДжМК Микромашин» (автософт Маневрирование), 2 х дран
«ДжМ -Ниссан Доберман» (станок для оружия [АК-97, 250 обычных патронов], ав­
тософт Прицеливание АК-97, автософт Маневрирование, автософт Уклонение),

дран «Крайслер-Ниссан Персьют V» (автософт Маневрирование, автософт Укло­


нение), 2 х дран «КТМ Хорнет» (автософт Маневрирование, автософт Уклонение),
2 х дран «КТМ-Ниссан ротодрон» (станок для оружия [АК-97, 250 обычных патро­
нов], автософт Прицеливание АК-97, автософт Маневрирование), 2 х дран «Сай­
берспейс дизайне Далматиан » (автософт Маневрирование, автософт Уклонение),
4 х дран «Сайберс пейс дизайне Квадротор» (автософт Маневрирование, авто­
софт Уклонение), 5 х дран «С икорский-Белл Микроскиммер XXS» (автософт Ма­
неврирование), мотоцикл «Сузуки Мираж», мультистоп « ДжМК Бульдог».

Начальные нюйены : 930 V..


Оружие:

«Браунинг Ультра Пауэр» [тяжёлый пистолет, СУ 3 ф, КО, 10/9/6/-/-, 10 (о),


100 обычных патронов];
«Узи V» (имплант) [пистолет-пулемёт, СУ 3 ф, КО/ДО/НО, 8/8/7/-/-, 24 (о),
100 обычных патронов] .

РИГГЕР // АРХЕТИПЫ
СПЕЦИАЛИСТ
ПО ОРУЖИЮ
111111 11оыо,1 t I у(.н111,,р,1тп1,и11и111,111rс1ии1сrроя
,TO,Ck()
J'('\'Щl'IO , tllt'l\11,IIIIН 111оору,к11111уж им,:11с IIИM {""
,-.,,1). }
11111jlll,\II kOllllt:I ф1Н ору-,1 ИН IIKYIIC С IОТН1~ОИ llt'U/ixo ИЩ.Ц
k11tlt'pt1MI 111,\111011 ~111,1111,IHHI ИtllOIJI, 1оn,111ия всеrо i'IOr Дt
р,1 111•11,110, t 11t·11и,1ш1, 1J 110 ору-жию одним и I С..lМыt ац
111,1" чж·II011 комаIщI,I G,·1 ущих II о I11и•rие С>Г /lру,щ 1101111
у111щ, и" 11с I ill и111,110 1,1601 и r •1сс 11,, гак •110 1щ и I е
p,ll<..'IIJIJ,IЩ\11,11.\ ro, 1110 )f(J'I liоец11ри11е(,6ХС>J1И.Ч()СТ\\
11,ll' 1 1 руд11111й 111,1Gop. 1lри ПОМ()ЩИ 11JГро11ов

МЕТАТИП : ТРОЛЛЬ

п р с в /1 и х

б t,(5) 3(4) 4 2 1 3 2

Инициети1а/действия: 6(7) + 2Dб / 1 u,ожное, }npocтvA


(ч ТЧИКИ СОСТОЯНИ Я (3/Q)e 13/9
Значение 1ащиты: 11

Активные н выки: Атлетика 4, БиотехноllО/'и" 2 П


мощь +2), Ближний бой 5 (Беэоружное +2), Вн н,~е 3
ное дело 2 (Вооружение +2), Ориентирование 2, Ссре1тн~ З. С·
ба 6, Экзотическое оружие 5 (Гранато1,1еты •2), Эл r. i 2

Экспертные знания: Андеграунд Сиэтл.1, кр,,wи-си,,д,1 i11>1C


Языки : 11нг11ийский (родной), нео-науат11ь, пор

Качества : Аллергия (необычная, клубн.,~а,


чество троллей), Иждивенцы 2 (naprн р), И

11 й), Подкожные наросты (качество тром


н"е 1,1аг""• Фотографическая nа1,1ять
Энакомст1а · бармен (Cl/Лl), nос~дн"• ((2//11
Л2), тролль-бандит (Cl//12)
Уровень жи1ни ; беднот11 (nрtдоnмч /40 1.- 1
Аугм е нтации , еыр~ботка тромбоцито 116epr
эрен"е,камера,nодавлени

уве11иче1◄"t юобр,жен

ны 2, nрош"вка рtфл

"/
11 1 1111 1Т ,, 0'1 р
1/11 1( 01(1JHM ,JX пре
J J со 1,tO)(II р Гl!ТЬ
110110 rн111 у кн декой
11 1 IHH1 pp,11 l,l'M IIM

М ТАТИП: ДВАРФ

11 Р с Л И Х ПРМ Р СУЩ

з 5 7 S 5 S 3 6 6

Инициати1а/дейе11им : 8 + lDб / l U1ожное, 2 nрост1о1х


(Чt'fЧИКИ СОСТОЯ НИ А ()/0); 10/12

11 чение ащит111 . 8

Акти111ы1 навыки : Взлом 4, Мноrозадачнопь б (К


nиnяц" •2), Обман 2 (Актерство +2), Пилотирование 2 (Назем
11ыи т нспорт +2), Скрытность 1, Стрельба 1, Эле.тронми 1t (](ом
ПЬЮ! р 12)
Экспертные знаним: банды Сиэтла, география Такоцы, драконы,

убеж11ща для техномантов, упройство комцуникаторов устрой­


ст во сtрвера

Языки . английскии (родной)

Качества · Аллергия (трава, уцеренная), Аналип,ческ"й ум, Ин


фраэрение (качество дварфов), Сосредоточенность 2, Стойкость,
Стрессовое расстройство (общественные мероприяn,11 , Устой­
чивость к токсинам (качество дварфоа)

Сложные формы: Диффузия (Сетевой экран), Замат а, И ль•


сная буря, Инфуэия (Проникновение), Инфузия (У ользани
Резонансный шип

3накомп■а:бармен(С1/ЛЗ),водителыакси(С :/11),де ер С ЛЗ
охотник за головами (С2/ЛS), скеоттер (С1//Щ,

корпорации (С4/Л4)
ен npal\Jleн ..
Уро1ен1, жюни . беднота (предомач но а 1 яц)

Сн■рnжени : ,1рмщ1ова►1ная курт~а (•4, ИЮ11 ионна ), вой

а11,11ар (РУ б, П/У/ВМ/ 6/S/SП, дополнит nьнь, оч оа), эо>1аль•


11ьн111uдавит лыш11 n,,a (ре, ш11г li), ко tм ни атор М та Лин

(р 1т1►н ycrp(>►t , ва 1, 11 l 1,'О О .тивнь, nporpa ,.,~ З ма


01,1рь н1"у11я1ор (J ьн й ГРЕ (peit н 2)
HIЧl/11,ttblt ню ены 1 280 ~
Ору и :
«Ва.11ь1 11 П 11М Пи ТО/1» [к Р"' нн i n11 OJI т СУ 2 , ОВ ДО
12(1/ 1 --/ , (~) 50 ычн патрон J

ТЕХНОМАНТ // др ЕТИПЫ
УЛИЧНЫЙ САМУРАЙ
Благочестие, героическая храбрость, сострадание,
уважение, честность, честь, верность и самокон­

троль - это принципы, по которым живут улич­

ные самураи. Не все из этих убеждений подходят


для жизни в тени, так что их пришлось немного

изменить тем, кто хочет показать, что даже сре­

ди воров есть честь. Уличный самурай живёт ради


спокойствия, но понимает, что мир жесток и есть
в нём те, кто неспособен себя защитить от этой
жестокости. Им нужны те, кто за них постоит, -
вот поэтому и существуют уличные самураи.

МЕТАТИП: ТРОЛЛЬ

т п р Л И Х ПРМ СУЩ
7(9) 3(5) 3(4) 7(10) 0,5

Инициатива/действия : 7(8) + 2D6 / l сложное, 3 простых


Счётчики состояния (3/0): 15/9
Значение защиты: 15

Активные навыки: Ближний бой 7(8) (Ю~инки +2), Внимание 3,


Скрытность 2, Стрельба 4(5) (Тяжёлый пистолет +2).
Экспертные знания: Бусидо городские бои, история Японии.

Языки: английский (родной ), ор'зет, яr онский.


Качества: Амбидекстр, Выдающийся (Ближний бой), Живу­
честь 2 (качество троллей), Иждивенцы 2 (братья/сёстры), И1,­
фразрение (качество троллей), Связанный честью (Бусидо),
Устойчивость к боли.
Знакомства : городской боец (С2/Л2), скваттер (С-1./Лl), учитель

боевы х искусств (Сl/Л2), член правления корпорации (С2/Лl).


Уровень жизни: средний класс (предоп,лачено за 1 месяц).
Аугментации: выработка тр омбо цитов, датчик рефлексов (Ближ­
ний бой), датчик рефлексов (Стрельба), киберрука ( Проворство 5,
Сил а 10; выдвижные шипы), кож ные пла стины 2, наращивание

мышц 3, покрытие скелета (титан), прош\,,в ка рефлексов 1, регу­


лятор сна, укре пител ь мускулов 2.
Снаряжение: армированная куртка (+4), ко ммуникатор «Транс ис
Авалон » (рейтинг устройства 6, ВМ/СЭ 3/1, 3 активные проrрq111-
мы, субвокальный микрофон, троды), конта ктные линзы (рей­
:.,. тинг 3; визуальный канал, смартлинк, сумеречн ое зрение), под­
дельны й ГРЕХ (рейтинг 4; в одительское удостоверение, лицен­
зия на киберимпланты, лицензия на ношение скрытого оружия),
фургон «Арес Роудмастер».
Начальные нюйены : 3 730 '!J.
Оружие:

«Арес Предатор VI» [тяжёлый пистолет, СУ 3 ф, КО/ДО,


10/10/8/-/-, 15 (о), смартrан, 100 обычных патрон ов] ;
Катана [ кл ино к, СУ 4 ф, 10/-/-/-/-];
«Моссберr CMDT» [дробовик, СУ 4 ф, КО/ДО, 4/11/7/-/-, 10 (о),
смартrан, 50 обычных патронов];
Огл у шающая дубинка [дробящее оружие, СУ 5 о(э),
6/-/-/-/-];
«Я маха Рейден» [винтовка, СУ 4 ф, КО/ДО/НО, 4/11/10/7/2, 60 (о),
смартrан, 100 обычных патронов].

АРХЕТИПЫ // УЛИЧНЫЙ САМУРАЙ


Ещё в юности услышав зов Кошки из тём:ного пере­
улка, уличный шаман копается в грязно м белью~ ­
ке друг их, защищая свою жизнь паутинои иллюзии.
0
Тен и шаману прекрасно подходят, но для мно­
гих путь Кошки слишком прямолинеен , на что ша­
ман ответит: «Чепуха» . Конечно же, уличный ша­
ман вполне может зачистить комнату противников,

ш вырн ув туда шар ... нет, не меховой, а огненный,


но предпочитает менять мир под свои нужды при

помощи иллюзий и обмана.

МЕ ТАТ ИП : ЧЕЛОВЕК

Л И Х ПР М МА Г СУЩ

3 6

И нициатива/действия: 5 + 1D6 / 1 сложное, 2 простых


Счётчики состояния (3/0 ): 10/11
З начение защиты: 6

Активные навыки: Атлетика 1, Ближний бой 2, Внимание 2, Вопло­

щение 5 {Призыв +2), Колдовство 6 (Сотворение заклинаний +2).


Экспертные знани я : забегаловки, шаманы Сиэтла.
Я зыки: английский (родной) .

Ка чества: Аллергия (распространённая, укусы насекомых,

л ёrкая),Дух-наставник (Ко ш ка), Непо в торимый стиль, Про­

клятый духом (Огонь), Родство с духами (Зверь), Сосредото­


ченность 1.
За клинания: Исцеление, Л евитация, Оглушающий разряд, Ог­

н енный шар, Трид -фантазм, Тьма, Хаос, Яснослыша н ие.


Зн акомства: контрабандист (СЗ/ЛЗ), маrдилер (С5/Л4), парень
с улиц (С1/Л4), патрульный полицейский (С2/ЛЗ), солдат якуд­
з ы (С1/Л4) .

Уро вень жиз ни : беднота (предо плаче н о за 1 меся ц ).


Снаряжени е : бронежилет (+3), коммуникатор «Мета Линю, (рей­
тинг устройства 1, ВМ/СЭ 1/0, О активных программ, троды), мо­
тоцикл « Сузуки Мираж» .

На чальны е нюйены: 2 485 "'·


Оружие:

Боевой нож [клинок, СУ 3 ф, 8/2*/-/-/-, * максимальная


дистанция - 20 метро в];

«Кольт Гавермент 2076» [тяжёлый пистолет, СУ З ф, КО,


10/8/6/-/-, 14 (о), лазерный прицел, 100 обычных
патронов].
ХАРИЗМАТИК
Большинство харизматиков ненавидят, когда гово ­
рят, что они работают лицом, ведь лицо - не един­
ственный их товар. Они используют личность,
очарование, острый язык, юмор, вовремя произ­
несённые комплименты, серьёзность и миллион
прочих подходов к определённым ситуациям, что­
бы добиться нужного исхода. Не все падки на смаз­
ливую мордашку, особенно если она с клыками.
Но капелька юмора или аккуратное напоминание
о стереотипах позволяют харизматику добиться
нужного без единого выстрела и устрашения. Ко­
нечно, иногда без угроз не обойтись, так что при
необходимости харизматик угрожает с такой авто­
ритетностью, какая у него не всегда бывает. Он зна­
ет, что определённое поведение при аккуратном ис­
пользовании позволит многого добиться.

МЕТдТИП : ОРК

т п р Л И Х ПР М СУЩ
4 5(6) 4(5) 3 3,5

Инициатива/действия : 9(10) + 2D6 / 1 сложное, 3 простых


Счётчики состояния (3/0): 11/10
Значение защиты: 7

Активные навыки: Биотехнологии 2, Внимание 3, Обман 7 (Ак­

тёрство +2), Скрытность 2, Стрельба 3 (Тяжёлый пистолет +2),


Убеждение 5 ( Переговоры +2).
Экспертные знания: Джонсоны Сиэтла, культура «Горизонта»,
танцевальные клубы.

Языки : английский (родной), японский.


Качества : Выдающийся (Обман), Головокружение от симсенса,

Живучесть 1 (качество орков), Закалённость, Заурядность, Свя­

зан честью (Белая шляпа), Сумеречное зрение (качество орков).

Знакомства: бармен (С1/Л2), наёмный раб «Ареса» (С2/Л3), наём­


ный раб «Горизонта» (С2/Л3 ), наёмный раб «Сиавасэ» (С2/Л3), па­
трульный полицейский (С2 /Л2) , сквоттер (Cl/Лl), уличный док­
тор (С2/Л4).

Уровень жизни: средний класс (предоплачено за 1 месяц).


Аугментации: адаптированные феромоны 3, выработка тромбо­
цитов, инфоразъём, прошивка рефлексов 1, смартлинк, укрепи­
тель мускулов 1, усилитель обоняния 3.
Снаряжение: автомобиль «Хёндэ Син-Хён», боевой деловой

костюм (+2), длинное пальто, коммуникатор «Трансис Авалон»

(рейтинг устройства 6, ВМ/СЭ 3/1, 3 активные программы, пер­


чатки для ДР, субвокальный микрофон), ко нта ктные линзы (рей­
тинг 3; визуальный ка нал, инфразрение, подавление вспышек),
наушники-капельки (рейтинг 3; выборочная фильтрация звука 2,
улучшение звука), 2 х поддельный ГРЕ Х (рейтинг 1), поддель­

ный ГРЕХ (рейтинг 2), поддельный ГРЕ Х (рейтинг 4; водитель­


ское удостоверение, лицензия на ношение скрытого оружия).

Начальные нюйены : 3 675 У.


Оружие:

«Ин гра м Смартган XI» [пистолет-пулемёт, СУ 2 о(э),


КО/ДО, 12/10/7/-/-, 32 (о), глушитель, смартган,
100 электрошоковых патронов];

«Кольт Мэнхантер» (заказной) [тяжёлый пистолет, СУ 3 о, КО,

11/9/7/-/-, 14 (о), глушитель, смартган, 100 гелевых


патронов] .

АРХЕТИПЫ // ХАРИЗМАТИК
список ПРОЯВИ СВОИ ТАЛАНТЫ
НАВЫКОВ
В этой главе 011иса11ы вес навыки, 11рсдс1 а111н:11ныс 11 «~ltJUO\,ru11 llIC1.-roй
Н••"'~ беJ иJучения? мир>>, а также приведены 11римсры их ис110л1,.ю11а1111я !апсс ны н.11 rn
Астрал Нет детальное, 110 не ис•1ср11ывающсе 01111са11ие мы 11с ,южс,1 llf'(д\, ют

Атлетмr.а Да реть всё, на •1 ro с11особ11а креати111юсл, игроко11 Shado\,тttn, ведь. ,ко­


б140'Технолоrи" Нет рее всего, они бу11ут Dы1101111я Iь деiiс111и11, ко горыс 1,\с~1, нс} каэа11ы т~)I
Бm,Jr.H>'И~ Да
не менее принеде1111ые .щесь общие 11р,11н1л,1 nо.11ю11я1 R,L\\ 1ю11яn,оа1ов
ные при11ципы того, 1<ак навыки с.11111,111ы l д~'ill п111яш1, чтоtiы вы,
В:иом Нf!Т
11и олреде11и 11,, ка~<ую 11ро11срку 11уж110 11ро11111, 11 1юю1т~-., 11i \,П 111
BнИMIIН>II! Да
ли беr-ущис II тени u е11осй задаче илн же у11а1111111що. 1R I р.11 н,.
Воnлощ ние Н1!1
У каждо1·0 11аоы1<а сеть уро11с111, 01 1 10 9. В 0111н.щ1111 каж,111rо нз
ЗаЧilроsани Н,п
выка у1<а 1,1111>1 некоторые с11с11щ11111 ыц1111, ~ 11н.1а1111ыl.' .: .1111 1 нэвы
Июr.ен рное де110 д• ком . Ко111а у uac се 11, (.11~1\Щ\IНI.I.ЩIIII, 1111 110:l}''lileH' {)(\11)~ +2 к IIJ
Ко11доест110 н .., бору куби1<011 111111 11ро11срю1, tt111.1,шщщ ~ ,11oii ~11t•1111.111111.щ11е-11 К~11
Мноr01ада"'IОrть НР.Т 1ш11,ко 111>1 IIOIIY'l,ICIC CIIC\111,\IIH liЩIIIO, Ci.; to,h.lIO )il}ЧIШlll>ДO .1tl Г
Обман Да crna, и нн11а бону~ 11y11t•·1 у11с1111чr11 до ➔ J. 1~,1111 }" 11.1.: 1.'~ " 1а,нJХ18
Ориенn<ровани Д11
111,1 мо,1 LIС' 111,1lipa 11, IIJOJ)}'IO t llt'l\11,111111,ЩIIIO, 11111.11111) Ю t' 1111 1нJDЫ
Пилот.-роаание д,
КОМ В1орую llll'l\11.1/НI 1.ЩИЮ JIC/11,.111 )'1)'11111\lh ДО )lЧ1Н11Н 1;1~1rр,твЗ
Кроме I щ о, 11 и у одщн ·о 11,1111>11 ,1 11с мо.кr 1 61,111, бо111,111~• 1 м.1~ тер,;т J
с~рыт1-<оаь д•
И J CЩ'l\lltl/111 liЩIIИ
Стре111,ба Да
СшtСl<И Clll'I\И,1/1111,Щ1111, CIIJl1i'1lllbl с l\3ЖJll>IM /IJR/>IM)\I, llt' н,ч~ро
Убе;а:ден"е д• m,111ающи· t'C/111 111 рок XO'IC'J р,111111 t 1, Cllt't\11,IIIIIJ,ЩIIIO /\ p,I\I t.:J\ 111rН
Нет
,._ • ,, tOI 1,1,~ '
Э;зотическое opfw. ие llill\ЫKJ, kO юрым OJ,I 011 Х<) 1С/1 ()()IJ,\J\ill 1,, И 11t'дущи11 11,1 llv '
Эnехтрон"ка д• 1U ИJ J>OK МОЖСI JIOIIY'll111• )1 у Cllt'I\Иi\lНI IJlllll<I

НАВЫКИ // ПРШIВИ СВОИ ТАЛАНТЫ


Навыки , в свою ~очередь, сnя • нм с ар.11,. Т\:р~t­
ПОРОГ ЛдЗдНИЯ
стиками, 11 таким оора:-tом форм11р ·1:тс.н н.1uор К}
6,11<08 . у ка)!sдоrо 11авt.rка t с. 1 ь о щ-нн,ая с."" •ан­
nов хно ть fll)POГ
ная ним харакгер11с·п1ка, а } 11с1щн)рhl cci ь 11,1иnopor
второстеnен ная .
001катн1 1 акжс указано, ,южщ, н, щ.по.'t~,,о-
11 "" Р•• т-.
8 Г11 А• 111 noa prнu<n,
вать нав~,11< без 11зучения или н:т. По . 111111 е, что npit
См J ЧН,18 nn••·~- ·-·
nопь~тке щ:попьзовать навы~,. l)e3 изучс,шя бро OI\
Н,1 n Р"IОС"Т" .с1-. rоч~и
JBCH уровню xapa1<1ep1tCТJl!\H , СВЯЗ.111Н< 11 С ТI\М
о" ры д1111 РУ• иоr
~аuыко t, ,шну(. 1.
В том числе посл преднс1м р ннои обрс1боrки, д
дСТРАЛ л ющей поо('р)(нос rь бол сложной для ла) ния.
спец11ализац1ш: Астральнь111 бон, с, ра.,ы 1 ы 11
след, Виды д . ов, .Э.юциональное состояние.
Без изучею1я: нет.
ч11сты1i успех вы продuю.1с1t•~ •• 11:i 1 1с1р rшерх,
Основная араь.тер11сn1ка: Инту1щ11я .
вн11з 11ni1 вбок (11.1 выбор щрока). Главная 11роб,1е­
Второстепенная арактер11стика: Воля для
ма здесь - оnрсдепе1111 поро1 а Пршш11су,11,rируи ­
астра ,ьного боя
тесь с табтще11 llopo1· лазания • для ro1 о, •1 rобы
тот навык ,югут 11спользовать только полно­
его определ11ть.
ценные юш аспектные маги, а также адепты 11 111 . Есл11 у 11rрока е 1 ь алы111тtетскuе с11арямещ1е
стичес~-11е адепты, выбравшие способность адепта (стр. 279), то 011 получает очко пре11 1 уществ , ког­
ВН11,1ан11е в а тра,1е. Вы можете использовать дан­ да нач11нает лазан11е. 011 11е получает преимуще­
ныи навык в основном для двух вещей: для чте­
ство каждый . од np11 лаза111111 . Е~ли игрок попы­
ния ауры в Астрале, как описано на стр. 159, 11 для тается накоп11ть nреш,rущес,во , начиная л. 1аю1е,
астра.1ьноrо боя, оп11санного на стр. 161. затем спрыr11вая 11 начиная nроцес(. заново на го 1
же поверхности , вы мо>1,.ете хорошенько ero оrч11-

АТЛЕТИКА тать за попытку злоупотребления пре11 1уществом


(стр. 46).
Специаmuац.аu1: Ги.мнастика, Лазание, Мета-
m1е, П'Iавание, Полёт, Рывок, Стрельба из луха. ОСВОБОЖДЕНИЕ
Без изучеяия: да. Частенько бегущие в тени оказываются Т3" 1, где
Основная характерист.ика: Проворство . им не хотелось бы 11 откуда 11 1 надо noci,.op~ вы­
Второстепенная характериспIКа: Сила для браться . Для освобожден11я в таКJо СЛ}-Чая:< требу­
проверо1С с дополнительными препятствиями, вро ­ ется проверка Атлет11кJ.1 + Проворства, а np1r~tep
.:хе ма по грязи. или подобного. порогов для таких проверок вы наiщете в таб,ице
Навык Аrлети.ки связан с физической граци ­ «Порога освобождения» .
ей и общим владением телом, что является комби­
нацией нескоiIЬки.х факторов: силы, скорости, юр­ ПЛАВАНИЕ
kОСТИ, rибкости и тому подобного. Более того, это Базовая скорость плаван11я для пер н р -
ение коордиЮ1ровать все эп1 качества вместе на 3 1етрам за боевой раунд пр11 ПО\fощ11 п cro о
и испо11ьзовать свои способности для достижения действия (снаряжение II ауг 1ентацю1 t .:-т увели ­
необхо;tИмоrо. чить это расстоян11е) . Совершив про ер у м в.~-
У :п-оrо навыка есть множество применений ния Атлет1tка +Проворство(_), вы • ~ ч -
в раз11ичных ситуациях.. Он используется во вре­ стые успехн/2 с окр тлен11е 1 в • ,ыu) :,- р н
м,~ ;~ействий Рывок (стр. 45) и Уклониться (стр. 43), к расСТОЯНIIЮ в tетра:: Пор г \1 ет ()ЫТЬ
а таКлее для атаки метательным ору-А<.Ием . Обычно за волны на воде 11п11 проч11е ·c10R1111.
плавание. Плаван11е уто. яет. 11 n~)T 1
он используется вместе с Проворством, чтобы по­
kазать подви;мность и плавность, но в то же время
увелич11вать на 1 за ._а ы пятн ц.~т

3ТОТ навык мо.мно использовать с Силой для про ­


вqх,к, в JСоторых требуются только 1ускулы. Этlf
nроир11Си зачастую являются обычными (за 1tеклю­
ПОРОГ ОСВОБО ДЕНИQ
ЧtJ-!кем УJ(лонения). Этот навык также 11слользует­
с,r :viя ныряния и свободного падения.
Кроме roro, сущес1 вует нескопь о опр дt"лен­
нщ проверок Атлетики, ко-rорые привед~ны шо~е.

ЛАЗАНИЕ
flpoвep и лазания завязаны на то, чтобы двнr. ll,tЯ
8 оnределrинQм направлении когда , ра.1шт ц~tя Р •

fxriae1 против вас и коrда одно неверное вstжешt


мо,ке, не толь о помешать вам в выпuлнt'tШИ но­ 341
р 111
С'l авленной задач•1 но и лричин11rь ва вpt:Jt. llp) !'\ер(

Btp"~ ' J t. ЫII


.... пазаю1я - ё,ТО Атлет1tка + ила .

ПРОQВ~1 СВ И ТА АНТЫ НАВЫКИ


БИОТЕХНОЛОГИИ
Специализации: Биотехнология, Кибертехно-
логия, Медицина, Первая помощь.
Без изучения: нет.
Основная характеристика: Логика.
Второстепенная характеристика: Интуи-
ция (используется редко и применяется толь­
ко в тех ситуациях, когда персонаж делает что­

то не по инструкциям).
Этот навык есть у персонажей, сведущих
в метачеловеческой биологии. В Шестом мире
это также означает понимание того, как различ­

ные аугментации и снаряжение взаимодейству­


ют с телом. Этот навык используется для прове­
рок лечения и первой помощи (стр. 119), а также
может быть использован при анализе и починке
киберимплантов, биоимплантов и прочих ауг­
ментаций. Также этот навык используется для
установки киберимплантов, но не всех прочих
имплантов.

Проверка Биотехнологий в большинстве слу­


чаев является обычной. Персонаж просто совер­
шает бросок Биотехнологий + Логики и получа­
ет информацию об устройстве или успешно чинит
что-то в зависимости от количества чистых успе­

хов . Ведущему стоит использовать «Значения по­


рогов успеха» (стр. 37) для определения порогов
таких проверок.

Установка киберимплантов требует продолжи­


тельной проверки. Порог равен Рейтингу х 3, а если
у импланта нет рейтинга, то считается, что он ра­
вен 2. Интервал установки составляет 1 час, вдоба­
ВНИМАНИЕ
вок требуется хотя бы простенькая мастерская для
биотехнологий. Специализации: Зрение, Слух, по типу окруже-
ния (лес, пустыня, город и т. д.), Осязание.
БЛИЖНИЙ БОЙ Без изучения: да.
Основная характеристика: Интуиция.
Специализации : Безоружное, Дробящее ору- Второстепенная характеристика: Логика для
жие, Клинки. распознавания закономерностей.
Б ез изучения : да. Кто-то впереди пытается прокрасться через
О сновная характеристика: Проворство. смог? В столе этого начальника есть потайное отде­
Вы стоите рядом с кем-то? Вы хотите врезать ление? Где выключатель света? Всё это - лишь малая
ему? Значит, используйте этот навык! Пытаетесь часть вопросов, на которые ответить поможет про­

ли вы ударить кулаком, пырнуть кого - то ножом, верка навыка Внимания. Для наблюдения за окру­
двинуть дубиной по голове или ещё что-нибудь жением достаточно обычной проверки Внимания
провернуть, совершите бросок Ближнего боя + + Интуиции, где порог устанавливается ведущим,
Проворства против Реакции + Интуиции (для основываясь на сложности обнаружения того, что
Уклонения можно добавить Атлетику, см. стр. 43). ищут персонажи (примеры можно найти в таблице
Базовая сила урона от безоружной атаки равна «Пороги внимания» на стр. 98). Внимание также ис­
2 о (не забудьте добавить чистые успехи, как в обыч­ пользуется для обнаружения тех, кто не хочет быть
ном бою). Подробнее см . в главе «Бой» (стр. 104). замеченным: в такой ситуации это встречная про­
верка Внимания + Интуиции против Скрытности

взлом + Проворства (иногда эти проверки не проводятся


одновременно, см. раздел «Скрытность»).
Специализ ации: Кибербой, Радиоэлектронная Иногда проверка Внимания - это нечто боль­
борьба (РЭБ), Хакинг. шее, нежели поиск деталей окружения или че­
Б ез изуч ен ия : нет. го-то скрытого. Это попытка понять связь разных
О сновная характеристика: Логика. вещей или обнаружить закономерность событий
В Матрице есть два типа действий: законные или движений. В таких случаях ведущий может по­
и незаконные . Взлом используется для незаконных. просить персонажа совершить проверку Внимания
Подробнее об использовании Взлома читайте в гла­ + Логики, где порог основан на сложности информа­
ве «Матрица» на стр . 170. ции, которую персонаж пытается собрать воедино.

НАВЫКИ // ПРОS:IВИ СВОИ ТАЛАНТЫ


ПОРОГ СОЗДАНИЯ/ПОЧИНКИ
ВО П ЛОЩЕНИЕ
УСЛОВИЕ ПОРОГ
Специализации: Изгнание, Призыв . Ба зов ы й п о рог 3
Без изучения: не т.
О сн овная характеристика: Ма гия. Предмет...
Этот на вык позволяе т в ам при з ыв ать и и з гоня т ь Машина потребительского назначения +4
духов. Подробнее см . « Воплощение» на стр . 146. Машина промышленного назначения +б
Машина военного назначения +8
ЗАЧАРОВАНИЕ
Электроника потребительского назначения
Специализации: Алхимия, Снятие з ачарова - Киберде ка см . стр . 175
н ия, Создан и е и с точн иков. Лицензированная эле ктрони ка +1
Без изучения: нет. Нелегальн а я эле ктрони ка +2
Основная характеристика: Магия.
Зачарова н и е исп ользуется для создания и по р ой Ш и рокого и с п ользования
ун ичтожения ист очн иков, амуле тов и пр очих п р ед­ Специал и зированного использования +1
метов, наполненных магией. Подробнее см. в главе
«Магия», пар агр аф «Зачаров ан ие», стр . 149.
ИНТЕРВАЛ СОЗДАНИЯ/ПОЧИНКИ
ИНЖЕНЕРНОЕ ДЕЛО ИНТЕРВАЛ ВРЕМЯ

Базовы й и нтервал lчас


Специализации: Ав иа меха ника , А втомехан ика,
Бр онник , Взрывчатка , Вооружение , В скрытие з ам ­ Повреждение ...
ков, Промышленная механика, Судомеханика. Простое
Без изучения: да. Слож ное х2
Основная характеристика: Логика . Обширное х4
Второстепенная характеристика: Интуиция Разрушительное
xlO
для врем енной починки , Проворство для вскрытия
з амков . Указанные интервалы предполагают наличие не­
Инженерное дело - это умение заставлять вещи обходимых частей и инструментов.
делать то, что вам от них требуется: заставлять маши ­
н ы двигаться , самолёты - летать, лодки - плавать ,
а механизмы - крутиться и включаться, чтобы они
выполняли ту задачу, для которой были созданы.
колдовство
Специализации охватывают достаточно широкий
сп ект р, но в основном навык исполь зуется для че­ Специализации: Контрзаклинания, Ритуаль-
тырёх вещей: соз дание , починка, временная почин­ ные заклинания , Сотворение заклинаний .
ка и в ооружение транспорта. Создан и е и починка, Без изучения: нет.
по сут и , действуют одинаково: вы сов ершаете про­ Основная характеристика: Магия .
должит ельную проверку Инженерного дела + Ло ­ Применений у навыка Колдовства превели -
ги ки, порог для которой определяется сложностью кое множество - цастолько превеликое , что здесь

предмета, который вы создаёте или чините (см. таб ­ их все не описать! Вместо этого прочтите гла­
лицу « Порог создания/починки » ), а интервал зави­ ву « Магия », чтобы узнать больше о заклинаниях
сит от сложности прилагаемых усилий (см. таблицу (стр. 130), контрзаклинаниях (стр. 142) и прочем.
«Интервал создания/починки » ) .
Временная починка требует обычной провер ­
МНОГОЗАДАЧНОСТЬ
ки и по сути является способом быстро заставить
что-то работать при помощи небольшого измене­ Специализации: Декомпиляция, Компиляция,
н ия или даже банального пинка. Совершите про­ Регистрация.
в ерку Инженерного дела + Интуиции, используя Без изучения: нет.
«Значения порогов успеха » вместо таблицы «По­ Основная характеристика: Резонанс.
р ог с оздания/починки ». При успехе устройство ра­ Данный навык используется техномантами для
ботает столько минут, сколько выпало чистых успе­ различных действий. Подробнее см. в разделе « Тех­
хов. Как только оно перестаёт работать, можно номанты » , стр. 188.
сове ршить ещё одну проверку временной почин­
ки, однако порог успеха должен быть как минимум
ОБМАН
на 1 выше, чем для предыдущей проверки, и может
даже больше, поскольку влияет износ устройства, Специализации : Актёрство, Выступление, Ма-
пол ученный после временной починки. скировка, Подражание.
Инженерное дело также используется при Без изучения: да.
вск рытии механических и магнитных замков . Для Основная характерис тика : Харизма.
таких проверок этот навык используется вме­ Ключевой аспект этого навыка - убеждение.
сте с Проворством, а порог успеха основывается Вы пытаетесь выдать себя за того, кем не являетесь.
на сложности замка. Возможно, вы выдаёте себя за потерянного наследника

ПРО~ВИ СВОИ ТАЛАНТЫ // НАВЫКИ


части сокровищ- Дункельцана или же притворяетесь проверка Ориентирования + Интуиции с порогом,
пиджаком-неудачником, пытающимся провернуть который установит ведущий по «Значениям поро­
дельце, чтобы вернуться обратно на верхушку. Ка­ гов успеха » на стр. 37. Попытка скрыть след может
кой бы ни была причина, именно при помощи Обмана установить порог для проверки Выслеживания.
вы будете пытаться убедить других, что являетесь тем,
кем на самом деле никогда не были. ПИЛОТИРОВАНИЕ
Проверки Обмана являются встречными . Цель
совершает бросок Интуиции + Воли , чтобы по­ Специализации : Водный транспорт, Воздуш-
нять, что её обманывают. Обычно это простая про­ ный транспорт, Наз емный транспорт.
верка из серии успех/провал , показывающая, сумел Б ез изучения: да .
ли персонаж обмануть другого или нет, но в случае , О сновная характеристик а : Реакция.
если игрок получил много чистых успехов, веду­ Когда вы пытаетесь з аставить транспорт дви­
щий может решить, что обман оказался крайне убе­ гаться хитрым образом, вы используете этот навык
дительным, отчего цель станет фактически добро­ (который риггерам жизненно необходим). В боль­
вольным участником аферы. шинстве случаев для этого требуется обычная про ­
Больше информации о способах получения пре­ верка Пилотирования + Реакции с порогом, уста ­
имущества в ходе проверок общения см . « Преиму­ навливаемым сложностью совершаемого манёвра.
щество в общении » на стр . 97. Иногда проверка Пилотирования - это попыт ­
ка уйти от преследования или, наоборот, процесс
преследования кого-либо, а то и вовсе действие, за ­
ОРИЕНТИРОВАНИЕ
трагивающее несколько машин. В таких случаях
Специализации : Выживание, Выслеживание, На- это встречная проверка Пилотирования + Реакции
вигация, по типу окружения (лес, пустыня, город и т. д . ). против Пилотирования + Реакции.
Без изучения: да .
Основная характеристика: Интуиция.
СКРЫТНОСТЬ
Хотя идея оставаться в четырёх стенах вечно,
смотреть тридео и жевать « Хрустяшки » и кажет­ Специализ ации : Камуфляж, Ловкость рук,
ся прекрасной, иногда всё же надо выбираться на­ Незаметность.
ружу. И в такой ситуации вам поможет Ориентиро­ Бе з изучен ия : да.
вание. Неважно, идёте вы по следу, ищете еду или О сновн ая характер истика: Проворство .
пытаетесь найти скорейший путь до нужного вам Забег в тени не должен быть чем-то очевидным ,
места, - так или иначе, вы используете навык Ори ­ как можно понять из названия , так что Скрыт­
ентирования. В большинстве случаев это обычная ность - очень ценный навык. Он затрагивае т

НАВЫКИ // ПРОS:IВИ СВОИ ТАЛАНТЫ


в се действия, кот о рые персонажи хотят совер­ он собирается обучать. Учитель совершает про­
ш ить незаметно: прокрасться в исследователь­ верку Убеждения + Харизмы, что снижает время
ск ую лабо р ато рию, у кр асть кредстик у дона изучения навыка на 1 день за чистый успех.
мафии, смешаться с толпой о фиц ер ов « Одино­ Смотрите « Пр еи мущество в общении» ниже для
кой звезды» и тому подобн о е . О бычн о провер ­ б олее подро бной инф ормац ии о п олучении пре­
ку Скрытн ости + Провор с:в а соверш а ют в на­ имущества в ходе проверок общения.
ча ле поп ы т ки скры т ного деис т вия , и ко ли чество

полученных чис т ых успе хо в и споль зуе т ся в ка ­


ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
ч ес тве по рога успеха для тех, кто пы та е т ся з а м е­

ти ть, чем же персонаж занимается . Иногда попы т­ Специализации: см . « Снаряжение » на стр . 244.
ка использ ов ать навык С крытнос ти спон т анн а, Без изучения: не т.
и в таком случ ае это в стре ч н ая пр ов ерка Скрытнос­ Основная характеристика : Пр оворство.
т и + Проворства пр отив В нимания + Интуи ц ии. Н екото р ые виды оружия отличаются
В некоторых случаях р азм ер пер сонажа вли яет от о стал ь н ых, и дл я их использова н ия т р ебуется
на возможность скрытн о сти. Если ведущий решает, о с о бая подготов ка. Это т н авык как р аз для тако­
что это необходимо , то хар актеристику Тела пер со ­ го оружия . Дл я этого навыка вы должн ы вы бр ать
нажа можно ис по льзов ать в каче ст в е поро га ус пеха с п е ц и а лиза ц и ю и ис п ользовать с этим на в ык о м

для совершаемой им проверки Скрытности + Про ­ тол ько то оруж ие, кото ро е подходит в ы б р ан ной
ворства или ж е поро г мож но увели ч ить в зависимо­ сп е циализа ц ии. В этом навыке нельзя получ и ть
сти от размера . м а сте рс т во . В ы м о ж е те п о лучат ь у ро в н и в эт о м
на вы ке , кот о ры е мо ж н о и с п о льзо ват ь для все х

им еющих с я у вас специали з ац ий. Этот навы к яв ­


СТРЕЛ ЬБА
ля етс я иск л ючен и е м из правил а « один н а вык -
Специализации: Автоматически й пистол е т, одна специа л изация ». Э т от навык д е й ствуе т а на ­
Ви нтовка, Дробовик, Карманный пистолет, Лёгкий логично другим боевым навыкам : вы совершае те
пи столет, Пистолет-пулемёт, Пулемёт, Тя жёлый пи ­ проверку Экзотического оружия + Проворства
столет, Шокер, Штурмовая пушка. против Реакции + Интуиц и и. Подробнее см .
Без изучения : да. в главе « Бой ».
Основная характеристика: Проворство .
Хотит е пострелять? Используйте этот навык.
ЭЛЕКТРОНИКА
Для бр оска используйте Стрельбу + Проворство
против Реакции+ Интуиции. Подробнее см. в гла­ Специализации: Компьютер, П рограммирова-
ве «Бой» на стр. 104. ние , Техника.
Без изучения: да.
Основная характеристика : Логика .
УБЕЖДЕНИЕ
Второстепенная характеристика: Интуиция
Специализ ац ии: Запугивание, Лидерство, Пе - для использования « кос тылей » .
реговоры, Преподавание, Этикет. А это законная сторона Матрицы. Используете
Без изучения : да. ли вы свой коммуникатор, создаёте ли программ­
Основная характеристика: Хари зма. ный « костыль » , тщательно ли настраиваете технику
Второстепенн ая хар актеристика: Логика для или занимаетесь чем -то ещё, вы используете навык
приведения ясных аргументов. Обычно использу­ Электроники. Подробнее см. «Матрица» на стр. 170.
е тся в Переговорах, а также в некоторых ситуаци -
ях, где требуется Лидерство.
Как и Обман, этот навык используется для воз­ ПРЕИМУЩЕСТВО
дейст вия на чужое мнение. Можно сказать, что это
б олее честный навык, но таким образом мы дис­ В ОБЩЕНИИ
кредит ируем принципиальность шулеров и на­ ////////////1'///////Q////Q/////////////////////////////////////////////////////////////////////H/////////////////////////////////////////////////////////

хвали ваем честность торгашей . Когда вы пытае ­ Некоторые из лучших бегущих в тени также явля­
т есь в дохновить своих товарищей, выпросить ещё ются прекрасными ораторами, способными выпол­
н емн ожко нюйен из мистера Джонсона или объ­ нить работу без единого выстрела . Для этого не­
яснит ь собеседнику, что ему будет очень больно, обходим хорошо подвешенный язык . Однако, как
если он вам помешает, то вы используете Убежде­ и в случае с боем, окружение может сильно повли -
ние. Обычно это проверка Убеждения + Харизмы, ять на результат попытки убедить или обмануть.
но п орой требуется проверка Убеждения + Ло­ Условия проверки общения могут позволить
гики, если персонаж полагается на благоразумие одной из сторон получить преимущество. Меха­
собе седника в попытке донести до него мысль . ника тут не так сильно завязана на цифры, как
Встречными проверками будут Воля + Интуиция в бою, - ведущему придётся самому определять,
при использовании Харизмы и Воля + Логика при когда персонаж получает преимущество, а когда

использовании Логики. нет. Для этого ведущему нужно задать себе такой
Убеждение также используется для проверок вопрос: « Действительно ли одна из сторон дей­
Преподавания, что может сократить время на из­ ствует лучше другой, чтобы получить преимуще­
уче ние новых навыков (стр. 69). У учителя долж­ ство?» Далее приведён разделённый на типы ситу­
но быть 4 или больше уровней в навыке, которому аций список, показывающий способы получения

ПРЕИМУЩЕСТВО В ОБЩЕНИИ // НАВЫКИ


ПОРОГИ ВНИМАНИЯ
ИСКОМОЕ/СОБЫТИЕ ... ПОРОГ ПРИМЕР

Очевидное/Крупное/Громкое Неоновая вывеска, бегущая толпа , крики, стрельба .


Обычное Уличная вывеска, прохожий, разговор, стрельба с глушителем .
Прикрытое/Небольшое/Приглушённое Упавший под стол предмет, контактные линзы, шёпот.
Спрятанное/Микроскопическое/Беззвучное Потайная дверь, игла в стоге сена, субвокальная речь.

УРОВНИ НАВЫ I КОВ


Значения в первой колонке являются суммой уровня навыка и бонуса специализации или мастерства.

У РОВ ЕНЬ МАСТЕРСТВО


О Не обучен: вы никогда не пытались это делать, уж точно не всерьёз .
Новичок: вы 1~рошли парочку уроков, что-то прочли, но всё ещё не слишком знакомы с этим делом.
Опытный ное,ичок: заметно, что вы потратили время на изучение, но вы понимаете, что многие другие куда лучше вас в этом деле.
Специалист: ваши навыки достойны уважения. Ваша опытность весьма очевидна .
Профессиона,л: когда возникает необходимость в конкретном навыке, обычно нанимают кого-то вроде вас.
Опытный про,фессионал: даже другие профессионалы понимают вашу крутость, а также тот факт, что, если они не пошевелятся,
вы оставите их позади.

Местная легенда: вы не слишком крупная шишка, но те, кого вы знаете, говорят о вас с уважением .
Элита: вы на шаг ближе к вершине . С таким уровнем навыка вы лучше подавляющего большинства в мире.
Профессиона,льная элита: вы не только зарабатываете с помощью этого навыка, но вы также получаете признание как одного
из лучших сре·ди ваших конкурентов.

Национальная элита: в этом деле вы - один из лучших в своей стране.


Мультинациональная элита: ваши навыки известны за пределами вашей страны и достаточно хороши, чтобы вы могли преуспеть
10 в межнацион;,льном состязании.

Глобальная эJ1ита: если бы это дело было олимпийским видом спорта, вы бы считались кандидатом в золотые медалисты . И да,
11
если такой олимпийский вид спорта есть, советуем поучаствовать.
Величайший 1зо все времена: когда заходит разговор о «величайшем во все времена», то ваше имя или упоминается среди них,
12
или вовсе называется первым.

ПРЕИМУЩЕСТВО В ОБЩЕНИИ

ОБЩЕЕ
ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ ГОВОРЯЩЕГО ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ СЛУШАЮЩЕГО
Говорящего представляет тот, кому доверяет слушающий . Слушающего предупредили о говорящем .
Слушающий расположен к таким, как говорящий. Говорящий относится к группе, к которой слушающий питает предубеждение.
Внешность говорящего идеально подходит для его роли. Говорящий внешне не подходит под заявленную роль.
Слушающий испытывает романтическое влечение к говорящему. Слушающий испытывает личную неприязнь к говорящему.
Слушающий видит в словах говорящего явную выгоду. Слушающий видит в словах говорящего явный риск.
Мысли и/или эмоции слушающего находятся под контролем магии .

ЗАПУГИВАНИЕ
ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ ГОВОРЯЩЕГО ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ СЛУШАЮЩЕГО
Говорящий явно физически сильнее слушающего. Слушающий явно физически сильнее говорящего.
У слушающего нет возможности уйти от разговора. Слушающий знает, что к нему идёт подмога.

ЛИДЕРСТВО
ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ ГОВОРЯЩЕГО ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ СЛУШАЮЩЕГО
Говорящему доверяют те, кого он собирается вести. У слушающих есть причины не доверять говорящему.
Говорящий превосходит по рангу слушающего. Слушающий превосходит по рангу говорящего.

ОБМАН
ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ ГОВОРЯЩЕГО ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ СЛУШАЮЩЕГО
Слушающий в отчаянии . Слушающий чувствует себя в безопасности и стремится избегать рисков.
Говорящий может основательно подтвердить свои слова. Говорящего ранее ловили на явном обмане.

ПЕРЕГОВОРЫ
ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ ГОВОРЯЩЕГО ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ СЛУШАЮЩЕГО
Слушающий в отчаянии. У говорящего недостаточно опыта или навыков для работы.
Говорящий выдаёт слушающему важную, ранее неизвестную
Переданная говорящим информация бесполезна или вредна слушающему.
информацию.

ЭТИКЕТ
ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ ГОВОРЯЩЕГО ПРЕИМУЩЕСТВО ДЛЯ СЛУШАЮЩЕГО
У говорящего куда больший опыт в данной области. У слушающего куда больший опыт в данной области.
Слушающий ассоциирует говорящего с теми персонами, которые ему
Говорящего представляет та,т, кому доверяет слушающий.
не нравятся или которым он не доверяет.

НАВЫКИ // ПРЕИМУЩЕСТВО В ОБЩЕНИИ


преимущества в ходе общения ( не включая препо ­
дава ние, поскольку обычно это не процесс проти ­ ЯЗЫКОВЫЕ НАВЫКИ
востояния ). Обычно преимущество можно полу­
чить лиш ь один раз, либо в начале столкновения , Шестой мир полон различных я з ыков . Все язы ­
дибо при определённых условиях, но нельзя - не­ ки нашего реального мира по - прежнему суще ­

скол ько раз в ходе разговора. ствуют, а к ним вдобавок появились такие язы­
ки, как эльфийский спиритиэль, орочий ор'зет
и ситиспик, звучащий на улицах. Умение разго­
Н АВЫКИ варивать на этих языках может быть ключевым
как для получения информации, которую от вас
Э КСПЕРТНЫХ кто-то пытается скрыть, так и для создания свя ­

ЗНАНИЙ
зей с важными людьми.
Языковые навыки - это навыки Экспертных
знаний с уровнями специализаций. Распределяют ­
у н авык ов Экспертных знаний нет уровней , по ­ ся они на четыре уровня следующим образом:
скольку напрямую в проверках навыков они • спиритиэль;

не приме няются. Вместо этого они используют­ •спиритиэль (знаток);


ся для получения знаний, связанных с други­ •спиритиэль (эксперт) ;
ми пров ерками. Например, персонаж с Эксперт­ •спиритиэль (родной).
ными з наниями систем безопасности проводит На первом уровне вы получаете способность
про верк у Внимания для осмотра внешнего пе­ использовать проверки Внимания для того, что ­
риметр а з дания корпорации, чтобы найти распо­ бы понимать некоторые фразы на этом языке,
лож ение камер и отследить маршруты патрулей. чего вы не могли делать раньше. Действует это
Если у него есть Экспертные знания банд Сиэт ­ аналогично другим навыкам Экспертных зна­
ла, то при успешной проверке Внимания он пой­ ний. На втором уровне вы получаете 2 кубика
мёт, что подошедшие к нему парни - это Хэлло­ на проверки понимания данного языка. На треть­
уин еры . Экспертное знание улиц Сиэтла поможет ем уровне набор кубиков для проверок понима­
в пров ерках Ориентирования в Сиэтле. Игроки ния этого языка увеличивается до 3. Тем, для кого
также могут совершать проверки Памяти (стр. 68), язык считается родным, не нужны проверки для

чтобы попытаться вспомнить определённые фак­ понимания языка.

ты из о бластей, с которыми у них связаны опреде­ При развитии персонажа вы можете поднять
лён ны е навыки Экспертных знаний. знание языка только до уровня эксперта. Един­
Навыки Экспертных знаний нельзя использо­ ственный способ получить языковой навык в ка­
вать без изучения. честве родного предоставляется только в ходе соз­

И гроки могут придумать собственные навыки дания персонажа - один язык даётся бесплатно
Экспертных знаний с одобрения ведущего . Ниже в ходе создания персонажа, в то время как с помо­

при ведён список некоторых навыков Экспертных щью качеств вы можете получить дополнительный
знан и й: языковой навык. Вам не нужно совершать провер­
• банды (территории); ки, чтобы понять речь на родном языке.
• битвы байкеров; Пороги для понимания языков основаны
• в иды духов; на врезке «Значения порогов успеха» на стр. 37. Та­
• виртуальные ночные клубы; кие факторы, как громкость и скорость речи на дру­
• в оздушно-космические технологии; гом языке или количество сленга/жаргона, могут
• городские бои; повлиять на значение порога.

• группы хакеров; На практике навык работает следующим обра­


• известные корпораты; зом. Предположим, Кэсс Бродячий Конь немнож­
• история (регион/эпоха); ко изучил спиритиэль, который должен ему помочь
• история Шестого мира; в расследовании . Однако до знатока языка ему ещё
• магические общества; далеко. Расследуя контрабандистов, провозящих
• магическая теория; наркотики, он слышит, как парочка Древних раз­
• магические традиции; говаривают друг с другом на спиритиэле . Он чуть
• метапланы; приближается, чтобы попытаться расслышать раз­
• модели автомобилей; говор. Они говорят тихо, так что ведущий задаёт по­
• орксплутационная музыка; рог 4. У Бродячего Коня Внимание 4 и Интуиция 5,
• орочья кулинария; так что он бросает 9 кубиков, чтобы расслышать то,
• политика (нация); что говорят Древние . Его товарищи, у которых нет
• правоохранительные корпорации; знания спиритиэля, не могут даже понять, что там

• производители оружия; говорят, так что им приходится полагаться на Бро­


• системы безопасности; дячего Коня. Если бы он был знатоком, он бы уве­
• техники шпионажа; личил свой набор кубиков до 11, а будучи экспер­
• технические компании; том - и вовсе до 12.
• тридео-сериалы; У него выпадает 5 успехов, и этого достаточно,
• тролльский треш-рок; чтобы различить слова «бар», «Пьюаллуп» и «нова­
• улицы (разрастания). кокс». Теперь у него есть зацепка!

НАВЫКИ ЭКСПЕРТНЫХ ЗНАНИЙ // НАВЫКИ


-Сэр?

ПУТ~) НАВЕРХ
Они прошли мимо матового стекла переговор­
ной в офис, отделанный настоящим дубом, полный
роскошных ароматов сигар и саке. Сато жестом
пригласил Хироки присесть на одно из мягких кр е­
АВТОР: КЕВИН ЧАРНЕКИ
сел, обтянутое настоящей кожей, пока сам он при­
Восемьдесят шестой этаж. Наконец-то. сел на уголок огромного письменного стола с выве­

Когда Хироки вышел из лифта, ему открылся та­ ренной грацией, достойной модели «Бервика ».
кой вид на Нео-Токио, о котором он мог лишь меч­ - Хироки, ты получил повышение.
тать. Перед управляющим «Сиавасэ» город про­ Сердце младшего управляющего скакнуло,
стирался подобно ковру, усыпанному мириадами но он старался всем своим видом не показывать

самоцветов. Безграничные территории для развития. своего волнения. Игнорируя промокший от пота
Он представил, как бы это выглядело в дополненной воротник, он вскинул брови и, старательно сохра­
реальности: разделённый на сектора город, в кото­ няя беспристрастное выражение, ответил:
ром колеблется популяция, рынки, чуть ли не пры­ - Это прекрасно, сэр.
гающие в руки деньги, а вместе с ними - карьеры. -А то! - Сато рассмеялся и подошёл к буфету,
Секретарша на него даже не взглянула, разго­ чтобы налить в пару хрустальных бокалов «Санто ­
варивая по гарнитуре на идеальном африкаансе, ри '03» на два пальца. Один из бокалов он передал
пока Хироки мялся. Его собственный скромный Хироки и вернулся на свой « насест» у стола. -
офис, расположенный тридцатью этажами ниже, Ты уже десять лет на нас работаешь, и твой послуж­
не шёл ни в какое сравнение с этим помещением. ной список попросту идеален.
Будучи простым смертным, он ступил в мир богов. В его взгляде мелькнул отблеск экрана допол­
Он представил себе её зарплату - примерно как его ненной реальности. Быть может, это вся жизнь Хи­
собственная, только ещё с одним ноликом, - за­ роки прошла перед глазами другого человека?
приметив её киберrлаза «Вектор » и тетрахромовые - Тебя переводят в отдел маркетингового про-
ногти « Васокон ». Сколько же денег было потраче ­ гнозирования и информации.
но на вылепку этого холодного ангельского личика? Тут сердце Хироки замерло.
И неужели у неё на лацкане настоящие бриллианты? - О ... отрицаемые кадры?
- Хироки-сан! Друг мой! Сато рассмеялся.
Он подскочил и попытался по-быстрому привести - Ну, ну, Хироки, что за попсовое описание .
себя в порядок, но сердце его всё не успокаивалось, Мы предпочитаем называть их временными аут­
когда он потной ладонью пожал руку Сато. Кожа стар­ сорсерами. Консультантами -фрилансерами.
шего управляющего была шелковистой, увлажнён­ Отставив свой напиток в сторону, он положил
ной , а выглядел он уверенным и твёрдым. Не потным, локти на колени и переплёл пальцы. Идеальный
в отличие от Хироки. Сато сверкнул улыбкой на мил­ онии-сан .

лион нюйен и хлопнул другой рукой по плечу Хироки, - Вот, например, наши независимые аналитики.
проводя его дальше в роскошный офис. У них есть доступ к данным и трендам, которые даже
- С-Сато-сама, я ... наши собственные эксперты не могут учесть. Честно
- Я так рад, что ты здесь. Ты так пунктуален! Нам говоря, мы не отрицаем тот факт, что нанимаем их.
нужны такие люди, Хироки, - внимательные к деталям . Это очевидная вещь. К тому же наши соперники явно

ШЕСТОЙ МИР // ПУТЬ НАВЕРХ


старого офиса, - на картинке был изображён муж­
ской силуэт, на фоне оранжевого солнца взбиравший­
ся по крутому склону, а снизу были напечатаны сло­
ва: «Трудности - признак подъёма». Он повернулся
к окну, залюбовался на открывавшийся с семьдесят
седьмого этажа вид и представил своего отца, пода­

рившего ему этот постер на восьмой день рождения;


представил, как он гордился бы им, доживи он до это­
го момента и сумей оценить этот вид.
- Если бы ты знал, как высоко я забрался,
отоо-сан.

Его взгляд вернулся к дисплею перед столом,


и он негромко добавил:
- И как высоко мне ещё предстоит взбираться.
Он рассматривал закономерности. Совет Сато
был весьма скуден, и первое задание на Хироки
сбросили столь внезапно, что он даже не успел по­
встречать других «Танака-сан» - людей той же про­
фессии, использовавших псевдоним для сохра­
нения анонимности. Тут он задумался: любой так
называемый бегущий в тени, стоящий своих денег,
наверняка сумеет быстро раскрыть корпоративную
личность, верно? Но это его и вдохновило.
Файлы были настолько подробными, насколько
занимаются тем же самым. У «Сиавасэ» есть все пра­ это было возможно. Конечно, лучше всего было нани­
ва на соперничество, а значит, мы должны играть. мать безГРЕшных, но в этот век вездесущего наблюде­
- Я, э ... я об этом не думал, сэр. ния бесследно исчезнуть было попросту невозможно.
- Конечно же, нет! Для тебя это дивный новый Но это ему и было нужно. Самыми очевидными кан­
мир. - Сато провёл двумя пальцами по воздуху, дидатами были те, кто раньше работал на «Сиавасэ » .
и Хироки увидел документ в дополненной реально­ Информация о предыдущих операциях была непло­
сти. - Я думаю, что деятельность там тебе покажет­ хо подредактирована, даже несмотря на полученный
ся более интересной, чем в отделе кадров. Ну и ко­ им доступ, но общее описание работы, ожидания,
нечно же, зарплата повыше будет ... а также насколько они были оправданны, были всё
Пробежавшись глазами по электронному доку­ же занесены другими Танаками, зачастую с неофици­
мент у, Хироки наткнулся на сумму, значение кото­ альной системой оценок. Некоторые даже позволили
рой было на два нуля больше его нынешней зарпла­ себе креативность в описании наблюдений за кадра­
ты. Сато, потягивая «Са нтори» , многозначительно ми. В этом также была сокрытая ценность. Но то, чего
улыб нулся. от него ожидал Сато, было слишком очевидно.
- Твоей первостепенной задачей является сни -
- Всё просто, - неторопливо повторял он слова жение затрат, Хироки, - сказал он . - Результатив­
Сато своеобразной мантрой, пролистывая вирту­ ность должна быть на первом месте, но вкладывать
альную картотеку ДРПИ. Лица, статистика, наблю­ нужно меньше. Вот твоя цель. И вот тебе мотива­
дения. Глаза убийц , маньяков, предателей и анти - ция: пускай для каждой операции у нас есть опре­
корпорати вных террористов, из числа которых делённый бюджет для оплаты, чем больше денег
он должен был выбрать тех, кто выполнит дело ты сохранишь, тем больше ты получишь в качестве
и не облажается. Обычно он платил неплохое коли­ поощрения за усердный труд.
чество нюйен, чтобы с такими людьми не сталки­ Деньги не так мотивировали Хироки, как по­
ваться. Он редко покидал спокойные и безопасные вышение, а значит, ему нужно было преуспеть .
гран ицы территории «Сиавасэ», поскольку в этом А уж деньги сами заработаются по ходу дела. Его
не было необходимости. Все нужды и желания задачей была отшлифовка системы. Так что же та­
он мог удовлетворить здесь, да и по более доступ­ кое он искал, что другой Танака, или, по крайней
ной цене благодаря использованию корпоративной мере, успешный Танака, не сумел заприметить?
валюты вместо общепринятых нюйен. В этом и был ключ . Бегущий в тени должен
Сделав глубокий вдох, он встал из-за стола, по­ быть незаметным. Нужен был определённый ба­
вёл плечами и взглянул на часы в углу. Два часа ночи. ланс успешности и надзора, завершённых опера­
Он работал сверхурочно, и это несмотря на регулятор ций и нехватки документации. Чем меньше извест­
сна, который он купил на премию при повышении. но - тем больше потенциал. Это был риск, но в его
Он осмотрел свой новый офис: тот был меньше офи­ оправданности Хироки был уверен.
са Сато, что неудивительно, да и выглядел несколько Проведя ладонью по столу, он отмёл все профи­
стерильно. Здесь не хватало толики обжитости и вре­ ли с фотографиями. Не подходит. Он также отбро­
мени. Он представил себе голографические картинки сил все «долгосрочные активы» - да, на них можно

и трофеи, безделушки и заслуги, полученные в ходе было положиться, но они работали с другими Тана­
процветающей карьеры. Сейчас здесь был лишь фи­ ками, а опыт подсказывал, что ему потребуется соб­
кус и бумажный плакат, который он принёс из своего ственная семейка наёмников, с которыми он сможет

ПУТЬ НАВЕРХ // ШЕСТОЙ МИР


установить свои взаимоотношения. Более того, чем Она заказала свежий апельсиновый сок. Мужчи­
меньше опыта, тем больше возможностей навязать на же выбрал куда более дешёвый «Ямазаки» две­
свои условия оплаты . Он перепроверил списки по ­ надцатилетней выдержки.
средников, которых Сато ему милостиво « одолжил » . - Ваш вербовщик сообщил, что вы способны
Со временем ему придётся завести собственные свя­ извлечь данные.

зи, но начинать с чего-то надо. У него на руках были Она кивнула с несколько излишним энтузи­
базовые профили навыков, склонностей, небольшие азмом и мягко коснулась его руки. Тон, правда,
записи и даже предупреждения, услужливо предо­ с действиями совершенно не совпадал - холодный
ставленные посредником, чтобы облегчить встречу. и профессиональный.
Он сравнил их с имеющейся целью. Сузил круг поис­ - Совершенно верно.
ка. Сосредоточился. И выбрал. - Всё зависит от компенсации, - вмешался Су-
Его руки дрожали. Он сделал глубокий вдох зумебачи, и голос его был столь же спокойным, как
и набрал посреднику. и выражение его лица, - и соразмерности риска.

- Да. - Он сунул руку в карман пиджака


Сидя в угловой кабинке «Сакуры», Хироки всё не пе­ от «РейнГолд», происхождение которого легко скры­
реставал нервничать. Искусственный вид на небеса валось запонками от «Эво». Достав чип, он передал
Нью-Йорка из токийского Диснейленда ему не откры­ его на другую сторону стола. Драт с интересом набmо­
вался, но зато здесь было куда меньше камер, да и бар дала за процессом. Она вместе с партнёром пальцами
хорошо просматривался. Он всячески старался игно­ коснулись чипа - детали им передавались с обратной
рировать парочку телохранителей, которых к нему связью по их персональной сети. Он следил, как их гла­
приставил Сато, - сейчас они, беззаботно облокотив­ за вчитываются в документ, который сам он не видел;
шись, потягивали свои содовые, словно вовсе не были но он вызвал копию на своих контактных линзах.

напичканы передовой кибернетикой и биоимпланта­ - Данные лежат на удалённом сервере, так что
ми и не являлись мастерами рукопашного боя. вам необходимо заполучить жёсткий диск. Кроме
Двое туристов подошли к официанту и, огля­ того, нам бы хотелось, чтобы работа была выполнена
девшись по сторонам, заметили его и помахали, тут в течение сорока восьми часов.

же приближаясь. Главной была женщина предпо­ - Не по такой цене, - вежливо ответила она.
ложительно европейского происхождения, одетая -Почему?
в бирюзовое платье и босоножки. Она ухмыльнулась, а Сузумебачи пробормотал:
- Танака-кун! - окликнула она его. - Уменьшение временного промежутка увели-
Её спутник, невысокий японец, последовал за ней . чивает риск. Больше риск - больше плата.
Дерзкий вид его яркой рубашки для боулинга был - Это вполне конкурентоспособная ставка.
сравним разве что с тем, сколь молчалив был он сам. - Вы хотите сказать, что конкуренты спр авят-
Протянув руки, она несколько раз сжала пальцы, ся лучше?
громко цокая длинными ногтями такого же бирю­ Он смутился. Сузумебачи чуть сжал свой мяси-
зового цвета, что и её платье. Склоняясь к Хироки стый кулак. Официант вернулся с выпивкой.
и обнимая его, она радостно верещала. Тут женщина наклонилась вперёд.
- Подыгрывайте, - прошептала она ему - Вы в этом деле новичок, не так ли, Танака- сан?
на ухо. - Так проще прятаться на виду. -Что?
Мужчина - вроде тот самый, которого посред­ - Вам не нужна охрана. Мы не собираемся при-
ник назвал Сузумебачи, - неуклюже уселся пер­ чинять вам вреда.

вым. Короткие жёсткие усы и крепкие мускулы до­ Хироки попытался сохранить спокойствие.
полняли его в целом непримечательную внешность. - Охрана?
Он не похож был на риггера - скорее на неприме­ Она рассмеялась.
чательного уборщика. Женщина, должно быть, ма ­ - Почему я, по-вашему, вас обняла? Ваши ребя­
скировалась, поскольку совершенно не походила та тут же напряглись, а наш приятель это дело заме­

на то, что ему удалось вычленить на искажённых тил. - Хироки увидел, как обслуживавший их офи ­
записях с камер наблюдения. У той женщины был циант, стоящий в другой части зала, легонько ему
ирокез и обилие пирсинга. Эта же была брюнеткой подмигнул. Это и был Каге? - Ну и кое-какие детали
с великолепным загаром, гордо щеголявшая линия­ вы упускаете, хотя пока что справляетесь неплохо.

ми, оставшимися после многочасового пребывания - Пошли, Ди. - Сузумебачи было начал подни­
на солнце в бикини. Это и была Драт? маться, но она его остановила.

- Весьма публичное место для встречи, Тана­ - Нет, нет, наш Танака-сан старается. Мы тут все
ка-сан. Умно, но у нас не было особо много време­ профессионалы. Он хочет произвести хорошее впе­
ни на подготовку. чатление, и я не думаю, что он хочет нас обмануть.
Он подготовил ответы заранее. Они будут его про­ Давай дадим ему шанс. - Она повернулась обратно
верять, попытаются сбить с толку. Он должен был ви­ к Хироки. - Давайте сделаем так: мы берёмся за дело
деть в них лишь работников, ничем не отличавших­ по установленной цене, половину вперёд в качестве
ся от бухгалтера или оператора персональных данных жеста доброй воли. Сделаем дело, ваши боссы счаст­
за другим рабочим столом. Правда, на сей раз у него ливы, а когда чуть выше подниметесь по карьерной
был виски, они были опытными убийцами, сидели лестнице, подгоните нам работёнку получше. Может
они все в Диснейленде, но в остальном всё как всегда. быть, даже парочку бонусов отсыплете.
- Наш общий д ... - Он осёкся, когда официант Ему не стоило показывать эмоции, но напря­
пришёл за заказами. - За мой счёт. жение с него чуть ли не стекло. Она была просто

ШЕСТОЙ МИР // ПУТЬ НАВЕРХ


мечтой наяву и совершенно не такой, как он опа ­ - Он пр оснулся .
сался. Возможно, ему даже понрав ится работать Хироки пр иподнялся с лежанки, несмотря на голо ­
с людьми с подобным образом мышления. вокружение, как тут вошла Драт. Она была прям иде­
_ Отл ично . Можете связаться со мной по ука­ альным неотокийским панком, босиком расхаживая
занно му номеру, и мы подготовим оплату. в сетчатых колготках по бетонному полу. Она грустно
Всё шло как нельзя лучше, чем он мог себе ему улыбнулась и со всех ног подбежала к нему с ве­
представить. дром, в которое он и изверг свой последний обед, съе­
денный ещё в бытность сотрудником « Сиавасэ» .
Пятьде ся т часов спустя, оказавшись лицом к лицу Каге рассмеялся, в то время как Сузумебачи при­
с дулами автоматов охраны « Сиавасэ », Хироки всё слонился к косяку.

лома л гол ову, где же он оступился. - Он бесполезен . Это ошибка .


- Я ... честно , я не .. . Драт мрачно на него посмотрела, пока гладила
- Всё в порядке, Хироки. Правда. спин у Хироки .
Сато б ыл , как всегда , очарователен . Он поправил - Всё хорошо, Танака -с ан. Первая перестрел­
запонки, нависнув над Хироки в его уже бывшем ка, да? Ничего удивительного . Мне так же было
новом офисе . Стол убрали , как и цветок. Остался дурно. Всё в порядке. Это адреналин и шок. Всё
лишь посте р. с тобой будет в порядке, - шептала она до тех пор,
- Все мы порой жадничаем. Но ты ... только по­ пока мир не прекратил плыть перед глазами . Ког ­
лучил своё повышение. Я знал, что ты амбициозен, да же он сел обратно на койку, Каге протянул ему
но устроить сговор с « Мицухамой » ? Серьёзно? упаковку электролитов. Благодарно кивнув, Хиро ­
- Но я никогда ... ки открыл её и проглотил содержимое .
- Ты был неосторожен,Хироки. Вот что меня боль- - Как ... почему ...
ше всего огорчает. Я бы восхитился предательством, - Как мы узнали , что тебя подставили?
если бы противник у меня был умный, но ты про­ Хироки кивнул.
сто .. . - Он цыкнул, вновь взглянув на ЭМИ-пушку - Ты новенький. Ты очень сильно старался
в св оих руках, из которой он и выстрелил в Хироки, скрыть, откуда ты, - присоединился к разговору

чтобы деактивировать коммуникатор или ещё какие Сузумебачи, загибая пальцы . - «Зедер - Крупп» ? Нет.
гаджеты, которые у того могли быть. Запонки « Эво » ? Неа. Дисней? Интересы « Ренраку»
Сдерживая слёзы, Хироки повысил голос: связаны не с « Мицухамой » , а с попытками не дать
Я бы никогда не предал ...
- « Сони » захапать их договоры об аренде.
Охра нники прицелились получше. Хироки тут Каге ухмыльнулся.
же сжался, и Сато улыбнулся. - А может, всё потому, что полученные нами
- Знаешь, ты ведь моя ошибка. Мне стоило данные касались Сато?
пристальнее следить за тобой. В моём деле это бу­ Сузумебачи уставился на него.
дет очень плохо смотреться, Хироки. Я просто ... -Сато?
разо чарован. Драт уселась на стул наоборот, положив руки
О н почувствовал, как последняя капелька воли на спинку.

покинула его, и буквально вжался в кожаное крес­ - Сато продавал информацию «Мицухаме » .
ло. Что они ... На этом диске был не только список их бегущих
Сато метнул взгляд за спину Хироки, с прищу­ в тени, но и корпоративные сливы. Сато хотел заме­
ром уставившись на что-то, прежде чем поднял сти следы, но ему нужен был тот, на кого это можно
сво ю РИБМ-пушку и выкрикнул: было повесить.
- Открыть огонь! - Признаюсь, в кои-то веки приятно видеть,
Хироки только на мгновение успел обернуть­ как Танаки предают друг дружку, а не нас.
ся , п режде чем полетели пули. Казалось, время за­ Драт махнула рукой на Каге, который, пожав
мерло, и все детали он улавливал словно через сим­ плечами, игриво чмокнул Сузумебаки в лоб и ушёл.
сен с: дрон муниципальной полиции, зависший Невысокий мужчина слегка зарделся, но свой суро­
за окном; звон стекла, разбившегося от стрельбы вый взгляд с Хироки не спускал.
дро на и охраны; стреляющего в дрона Сато; искры - Он ... он меня использовал ...
от др она, принявшего пальбу на себя. Тень с ули - -Да .
цы - женщина с ирокезом, - стреляя по пути, вле­ - Я должен доложить ...
тела в комнату по тросу. Пули настигали охрану, из­ - Бессмысленно.
за со седнего здания прилетел ещё один дрон. Драт Хироки посмотрел на Сузумебачи.
повернулась к нему после того, как Сато упал на­ -Что?
земь в превосходном костюме, запачканном синим - Ты - Танака. Твой ГРЕХ, скорее всего, удали -
гелем от пуль. Она протянула ему руку, он потянул - ли. Ну, стоит на это надеяться. В противном случае
ся за плакатом . .. мир закрутился и потемнел. он теперь нелегальный.
Драт взяла со стола позади себя смятый кусок
Он лежал на жёсткой ткани. Большая комната бумаги. Развернув его, Хироки увидел постер, пода­
с бетонными стенами была освещена развешенны­ ренный ему отцом.
ми по стенам и обломкам бобинами светонити, из­ - Как насчёт мести, Танака-сан?
за чего этот странный мир полнился ещё более стран­ - Хироки. - Он оторвал взгляд от постера, -
ным и тенями. Каге, теперь одетый в майку и военные Меня зовут Хироки.
брюки, крикнул через дверь своим товарищам: Трудный путь наверх только начался.

ПУТЬ НАВЕРХ // ШЕСТОЙ МИР


Как говорили раньше, «будь начеку, стреляй наверня­ ЭТАПЫ БОЯ :
ка, береги патроны и никогда не связывайся с драко­ 1. Набираем кубики
ном». Но если вы всё-таки хотите потягаться со зверем, 2. Распределяем очки преимущества
то стоит научиться первым трём вещам и обмозговать 3. Бросаем кубики и пользуемся преимуществом
ту уйму информации, которую вы найдёте в этой гла­ 4. Выдерживаем урон
ве. Здесь мы также поговорим о битье морд, метании 5. Получаем урон
ножей и прекрасных взрывных гранатах!

ПРОЦЕСС БОЯ к проверке защиты. Советуем улучшить навык Вни­


мания, пока вы живы.

Для начала пробежимся по основам. Процесс боя, Атакующая сторона набирает следующие куби­
известный в дальнейшем как проверки атаки, со­ ки: навык обращения с используемым оружием +
стоит из пяти этапов. Во врезке «Этапы боя» вы най­ Проворство. Навык обращения с используемым
дёте краткое описание процесса, а ниже всё же чуть оружием - это навык, который лучше всего подхо­
больше деталей о каждом этапе. дит для заявленной атаки: будь то удар рукой, но­
гой, ножом, мечом, топором, сломанной бутылкой,
Этап 1: арматурой, подсвечником (Ближний бой); выстрел
НАБИРАЕМ КУБИКИ из пистолета, ружья, дробовика, винтовки, само­
Поскольку в каждом бою всегда участвуют две сто­ дельного пистолета (Стрельба); выстрел из духовой
роны, атакующему и защищающемуся есть чем за­ трубки, лазерного пистолета, лучевой или штурмо­
няться. Если атакующий - скрытный говнюк, вой пушки, гранатомёта или ракетомёта (Экзоти­
а защищающийся не знает, когда на него нападут, ческое оружие); бросок ножа, сюрикена или руч­
не беспокойтесь: в определённой степени жертва ной гранаты (Атлетика) или выстрел из оружия,
всё ещё принимает участие. Если защищающийся закреплённого на транспорте (Инженерное дело).
не знает, что на него нападают, он получает штраф Хотя для последнего варианта используется Логика,

БОЙ // ПРОЦЕСС БОS:1


а не Пр оворство (ибо требуется подсчитывать углы ПРЕИМУЩЕСТВО В БОЮ
и геометрию во время стрельбы с транспорта) .
Защищающийся берёт кубики в количестве, 1 очко преимущества
равном его Реакц ии + Интуиции, и добавляет мо­ • Перебросить 1 куби к (после броска ).
дификаторы за в нез апность, урон и тому подо бн о е. • Добавить 3 к своему по к азателю инициативы
Как только с этим раз обрали сь, у каждой сторо ­ (в любое время) .
ны должен быть свой набор кубиков. • Использо в ать действие преимущества (п е ред
броском) .
э та п 2:
рдСП РЕДЕЛЯ ЕМ 2 очка преимущества
О Ч КИ ПРЕИМУЩЕСТВА • +1 к значению на любом из кубиков (в любое время) .
Э то т этап чуть сложнее, чем предыдущий. Вам • Дать 1 очко преимущест в а с ою з ни к у (в любое
пр едстоит сравнить несколько параметров, оце­ время) .
н ить си туацию с учётом характеристик персонажа , • Убрать 1 очко преимущества у против ник а ( пе ­
его качеств и с н аряжения - и, наконец, начислить ред броском) .
оч ки п реимущества . • Использовать действие пре и мущества (перед
Сначала сравните значен ие атаки (АТК), кото­ броском) .
рым о бладает о ружие пер сонажа , и значение защи­
ты (ЗЩТ) цели. Пер сонаж, значение атаки котор ого 3 очка преимущества
превышает значение з ащиты противн ика на 4 и бо ­ • Добавить 1 успе х (в любое время ) .
лее, получает очко преимущества. Например, в случае • Вылечить 1 оглушающий урон (в любое время ).
если значение атаки равно 8, а значен ие за щ иты р ав­
но 4, то атакующий п олучает 1 очко преимущества . 4 очка преимущества
Затем оцените с итуаци ю. Темнота, дождь, туман, • Добавить уровень характеристик и Преимуще ­
яр кое солнце, толпа людей вокруг - в едущий опр е­ ство к набору куби ков; шестёрки подрываются
деляет, кому именно окружение даёт пр еимуще с тво, (перед броском) .
и начисля ет допол н ительн ое о ч ко п о своему усмот ­ • Вылечить 1 физический урон (в любое время) .
рен и ю. Если же невы годн ое положен ие п ер с он ажа • Перебросить все неуспе х и (после броска) .
комп енси руется ч ем-то другим, н икто не получает • Использовать действие преимущества (перед
преимуществ о. Смотрите раздел « О круже ние и ви ­ броском).
димость» (стр . 118) для б олее подробно го описания .
З атем в ед ущи й проверя ет, ка ко е сн аря жение 5 очков преимущества
е сть у пер с онажей и даёт ли оно пр еимущ е ство • Считать двойки про т ивника за сбои (перед
в конкр етной ситуаци и. Обыч н о игроки достаточ - броском) .
но хорошо знают своих персонажей, чтоб ы пон и­ • Придумать собственный поворот событий ( в лю ­
мат ь, когда у н их е с ть в озм о ж но ст ь п о л учить пр е­ бое время) .
и мущество. Е сли же н е т, по мо гите им это уз н ать! • Использовать действие преимущества ( перед
Пом н ите , вы не можете получить б олее двух оч - броском) .
ков п р еи мущес т ва з а один раунд , но пре имущес т во

можно сохран ять в ходе нескольких боевых раун ­


дов, в п л о т ь до накопления макс имальных 7 очков
пре имущества для последующего крутого манёвра! Поздравляю , вы только что пор адо в ал и вед ущего!
Раз обравшись с преимуществом, переходим к бро­ Подробнее о сбоях на стр. 45.
ска м кубиков! Не спешите собирать куб и ки - персонажи, у ко ­
торых ос т ались очки преимущества , могут потра ­

Этап 3: тить их на бонусы , вступающие в силу после броска .


Б Р ОС АЕМ КУБИКИ Сравните количество успехов у атакующего и за­
И П ОЛЬЗУЕМСЯ ПРЕИМУЩЕСТВОМ щищающегося; атакующий может либо попасть (рав­
Обе стороны решают, собираются ли они использо­ но или больше), либо промахнуться (меньше) . Если
в ать преимущество . Есть несколько действий пре­ атака завершилась попаданием, добавьте количество
имущества, которые выбираются заранее, а также чистых успехов (разница между успехами атакующе­
н есколько действий, которые используются лишь го и защищающегося) к базовой силе урона (СУ) ору­
в конце, но в любом случае преимущество тратит­ жия персонажа. Затем переходите к следующему эта­
ся только один раз за действие, так что выбирай­ пу. Если у атакующего и защищающегося одинаковое
те с умом. Варианты использования преимущества количество успехов, то атака наносит базовый урон .
вы найдёте во врезке «Преимущество в бою». Если
вы используете преимущество перед броском, сооб­ Этап 4:
щите об этом заранее, чтобы оно повлияло на бросок. ВЫДЕРЖИВАЕМ УРОН
Наконец, пора бросать кубики! Пятёрки и ше­ Если по вам промахнулись, переходите к следующе­
с тё рки - успехи. Отложите их пока в сторону. Если му раунду боя. Если же по вам попали, используй­
при этом выпало больше половины единиц (и дво­ те значение силы урона, полученное при подсчёте
ек, если использован соответствующий бонус пре­ на предыдущем этап е .

имущества), происходит сбой . Если у вас сбой Персонаж, по котор ому попали, бросает коли -
и нет успехов (5 или 6), то у вас критический сбой! чество кубиков, р авное характеристике Тело, - это

ПРОЦЕСС БО~ / / БОЙ


проверка сопротивления урону. Каждая пятёрка
и шестёрка отменяет по единице модифицированно­ ИНИЦИАТИВА
го урона. Помните, что на этом этапе можно исполь­ A'/l'/l'l'l'#.Фl'/l'//AW&/AW/////Hl'l'H/l'H/l'H//l'l'//#HHIY/Q//l'//////l'l'##H///AW/l'l'/~/Н///#H/////l'H//#H##/AYИ/,qqg/✓Q',tw

зовать очки преимущества, чтобы снизить урон. Мы уже обсудили, как наносить увечья, так что
пора поговорить о том, как это сделать первы м .

Этап 5: В начале боя каждый участник бросает свои куб и­


ПОЛУЧАЕМ УРОН ки инициативы и добавляет сумму (все полученные
Урон , о ст авш ий ся с пр ед ы дущ е г о эт ап а, н ач ис­ з н ачения, а не только 5 и 6) к своему ур овню иници ­
л я ется на соответствующие счёт ч ики состояния ативы, чтобы определить, кто ходит первым. Пер­
(см. «Сч ёт ч ики состоя н ия », ст р . 39). Также приме­ сонаж с наивысшим показателем инициативы хо­

н ите втор остепенные эфф екты оружия - для этого дит первым, затем персонаж со вторым н аивысш им

оно должно нанести хотя бы 1 ячейку урона . показателем и так далее по очереди, пока вы не до­

берётесь до персонажа с наименьшим показателем


инициативы. Дойдя до конца списка, боевой раунд
заканчивается, и вы начинаете круг заново с пер­

ПРИМЕРЫ БОЯ сонажа с наивысшим показателем инициатив ы.

В Shadowrun су щ ествует м нож ество сп о со б о в причи­ Если несколько персонажей имеют равный показ а ­
ни ть с у щ е с тва м бол ь, и нам х отел о сь б ы по к а зать в а м тель инициативы, игроки сравнивают ряд характе­

п о этап н ые пр им еры . В этой гл аве вы на й д ёте п р и ­ ристик, вкратце называемых ПРИБлудой: Преиму­
м ер ис пол ь зова ния стрел ьб ы ( с м. ниж е ), бл ижнего щество, Реакция, Интуиция, бросок монетки. Если
боя (с о трядо м, ст р . 109), г ра н ат (стр.115), г р ан а то ­ в любой из моментов сравнения окажется, что у од­
мётов (стр. 116), газовы х гранат ( стр . 117), э кз о тич е ­ ного из персонажей уровень выше, то ничья разр е­
ского оруж ия и распыления ( с тр . 118), а та кж е лече ­ шается в пользу этого персонажа и он ходит ран ь­

ния (с тр . 120). ше. Бросок монетки в конце должен разрешит ь

ПРИМЕР СТРЕЛЬБЫ Пре и м у щест во к своему н абору куб иков, те м самы м по ­


У Оды, благород н ого уличного самурая , выдал с я не луч ­ лучая 5 дополн ит ель н ы х куб иков , после чего е го н а­
ший день для общения с бандой Пятеглазы х, которые бор кубиков ст ановится равен 18. Он получает це ­
решили, что они возьмут количеством, а не качеством . лы х 9 успе х ов при помощи взрывающи х ся результ ат о в
Вооружившись верным « Предатором VI», Ода решает 6 за усиление .
сразу лишить змею головы и расправиться с тем банди­ Лидер Пятиглазы х пока умирать не собирает ся .
том, который вроде как является главарём этой шайки . Он тратит 1 бонусное оч ко преимущества и обы чн ое
Последуем же по этапам и х боя! дейс т вие на действие преимущества Тактическ и п е ре­
к атиться (стр. 49) . Оно даёт е му преимущества со стоя­
Этап 1: набираем кубики н и я Распластан против это й ата к и : +2 к набору куб иков
Ода стреляет из пистолета, используя Стрельбу 5 + Про ­ для этой проверки защиты . Таким образом финаль н ый
ворство 7 + 1 за беспроводной акт и вный смартлинк (х а ­ набор кубиков для проверки защиты равен 9 ( Реа кци я+
кер в банде для него не проблема). Его набор кубиков Интуиция+ 2), на ни х он получит 4 успе х а .
равен 13. Пятиглазый защищается Реакцией 4 + Интуи ­ У Оды 5 чисты х успе х ов (9 успе х ов - 4 успе х а), ко то­
цией 3. Его набор кубиков равен 7. рые используются для следующего этапа!

Этап 2: распределяем очки преимущества Этап 4: выдерживаем урон


Тут мы сравниваем значение атаки « Арес Предатор VI » Мы подсчитываем наносимый урон , используя базо вую
на средней дистанции (8) со значением защиты Пятигла­ силу урона « Арес Предатор VI » (3 ф) и добавляя чи ст ые
зого(4; Тело 3 +1 за кожанку) и видим, что разница в зна­ успе х и
(5), тем самым получая модифицированную с и лу
чения х равна 4 в пользу Оды, так что он получает бонус ­ урона 8. Лидер Пятиглазы х совершает проверку Тел а 3
ное очко преимущества . для выдерживания урона и получает 1 успе х, что сн иж а­
Теперь смотрим на ситуацию. Всё проис ходит ночью ет получаемый урон до 7 ячеек физического урона.
на слабоосвещённой улоч ке, на которой Ода собрал всех
противников вместе и воспользовался сумеречным зре ­ Этап 5: получаем урон
нием свои х киберглаз, чего у бандитов нет. Этот факт Далее мы отмечаем урон на счётчике здоровья лиде­
даёт второе бонусное очко преимущества Оде. ра Пятиглазы х , состоящий из 10 ячеек . У бандита ост а­
Наконец, мы оцениваем остальные элементы, кото­ ётся всего 3 ячейки. На этом этапе также применя ют­
рые могут помочь обеим сторонам . Таки х нет, а значит, ся различные эффекты атаки, но у атаки Оды та ки х
мы идём дальше! эффектов не было . В это же время сравниваем коли ­
чество ранений противника с его профессиональн ы м
Этап 3: бросаем кубики и пользуемся рейтингом для определения того, продолжает ли с р а­
преимуществом жаться противник . У лидера Пятиглазы х профес си­
Ода решает использовать два очка преимущества сра ­ ональный рейтинг 3, а получил он 7 ячеек урона, т ак
зу, надеясь по-быстрому закончить бой . Он использует что ему либо пора присесть и истечь кровью, либо хр о ­
2 бонусны х очка преимущества и 2 собственных для ак­ мать отсюда подальше, поскольку в этом бою он бол ь­
тивации усиления за 4 очка преимущества : он добавляет ше не участвует.

БОЙ // ИНИЦИАТИВА
ПРИМЕР ИНИЦИАТИВЫ
На следующий день Карсон Эймс и Ода решили перетереть
свои разногласия за парой стаканчиков после того, как еле
пережили встречу с Пятиглазыми и Трип - Д ж ей . Шумное об­
суждение светлого будущего привлекает внимание орков
из банды «Алого сокрушения » . Бандиты велят им убрать­
ся отсюда, на что Ода говорит им отфрагнуться, после чего
завязывается потасовка . Для начала все определяют свою
инициативу, бросая кубики инициативы и добавляя полу­
ченную сумму значений на кубиках к базовому уровню ини­
циативы. Всё выглядит примерно следующим образом.
ничь ю в том случае, если по пред ыдущим У Оды Реакция 6 и Интуиция 3, что даёт ему 9 уровень
ур ов ням этого сделать не удалось. инициативы . Он бросает 1 кубик инициативы, на котором
Кубики инициативы не перебрасываются выпадает 1. Добавим результат кубика к базовому уровню
между боевыми раундами. Порядок инициа­ инициативы, получается показатель инициативы 10.
ти вы с предыдущего раунда остаётся, за ис­ У Карсона Эймса Реакция 5и Интуиция 5. У него2 кубика
к лючением различных изменений инициати­ инициативы благодаря прошивке рефлексов, и в результате
вы из-з а ранения, особых эффектов и тому броска он получает 9. Добавим сумму значений кубиков к ба­
подобного. зовому уровню инициативы, получается показатель инициа­

тивы 19.
БО ЕВОЙ РАУНД У бандита «Алого сокрушения» А Реакция
что даёт ему базовой уровень инициативы, равный
2и Интуиция 2,
4. У него
Боевой раунд длится около 3 секунд в мире есть 1 кубик инициативы, на котором выпадает 6. Добавив ре­
игры . В ходе одного боевого раунда каж­ зультат броска кубика к базовому уровню инициативы, он по­
д ый участник получает некоторое количе­ лучает показатель инициативы 10.
ство действий, которое он может вы пол - Бандиты «Алого сокрушения» Б, В и Г действуют как от­
нить в свой ход. Базовый набор действий для ряд с Реакцией 2и Интуицией 2, что даёт им базовый уровень
каждого персонажа - 1 простое действие инициативы, равный 4. У них 1 кубик инициативы, на котором
и 1 сложное действие. Игроки получают выпадает 4. Добавив значение с кубика к базовому уровню
1 до полнительное простое действие ё:а каж­ инициативы, они получают показатель инициативы 8.
дый кубик инициативы. Бой начинается с Карсона Эймса, у которого показатель
Простые и сложные действия можно об­ инициативы равен 19.
мени вать друг на друга, но с некоторыми Следующий показатель инициативы - 10. Такой показа­
огр аничениями. Игрок может выполнить тель есть и у Оды , и у бандита «Алого сокрушения» А, так что
простое действие за счёт (то есть вместо) им нужно разрешить ничью и спросить совета у ПРИБлуды
слож ного либо выполнить сложное действие (Преимущество, Реакция, Интуиция, бросок монетки). При
за с чёт 4 простых. сравнении Преимущества оказывается, что у Оды уровень
В начале хода у персонажа не может быть этой характеристики равен 5, тогда как у бандита «Алого со ­
больше 5 простых действий . Если по ка­ крушения» А этот уровень равен 3 благодаря его профессио­
кой -то причине он может получить больше нальному рейтингу. Ничья разрешена, и сначала будет хо­
5 простых действий, это количество всё рав­ дить Ода, а потом бандит «Алого сокрушения» А.
но снижается до 5. Отряд бандитов «Алого сокрушения» будет ходить по­
Различные действия описаны на стр . 41. следним, поскольку их инициатива равна 8.

ИНИЦИАТИВА // БОЙ
на определённой дистанции, значит, его нельзя
ВНЕЗАПНОСТЬ
на ней использовать.
Иногда бой может начаться настолько неожиданно, Всего можно выделить пять дистанций.
что не все его участники будут подготовлены к про­
исходящему. В таких случаях некоторые персонажи Вплотную: 0 -3 метра
могут оказаться в состоянии внезапности, что по­ Такая дистанция есть у любой пушки, хотя некото­
зволяет другим персонажам воспользоваться мо­ рые из них менее эффективны на ней из-за своей
ментом. В ситуациях, когда одна из сторон пытает­ громоздкости.

ся застать другую врасплох, используйте проверки


внезапности. Близкая : 4-50 метров
Персонажи, на которых совершается внезапное Обычно лучшая дистанция. Всё дистанционное
нападение, выполняют проверку Реакция + Инту­ оружие способно стрелять на этой дистанции .
иция (3). Порог успеха может меняться в зависи­ А вот их эффективность - уже другой вопрос.
мости от персонажей и ситуации: ожидают ли они
нападения, знают ли местность или помещение, го­ Средняя : 51 - 250 метров
товы ли к засаде и так далее. Персонажи, которые Для эффективности тут всё же потребуется длин­
специально подготовились к засаде, не совершают ный ствол. Пушки поменьше могут стрелять на та­
проверок внезапности. кую дистанцию, но их попадание - скорее чудо, не­

Персонажи, прошедшие проверку успешно, всту­ жели показатель навыка.

пают в бой по обычным правилам - определяют


показатель инициативы и действуют по стандарт­ Дальняя : 251 - 500 метров
ному порядку инициативы. Персонажи, не прошед­ Добро пожаловать в мир больших пушек. Здесь раз­
шие проверку внезапности, также определяют по­ мер имеет значение - ну, по крайней мере, длина
казатель инициативы, но не могут действовать или ствола.

тратить преимущество в первом боевом раунде. Та­


кие персонажи всё ещё совершают проверки защи­ Экстремальная : 501 метр и больше
ты для выдерживания урона, но не могут совершать Да, ваш верный « Кольт М-23 » может стрелять на такую
действия самостоятельно. Как только первый боевой дистанцию, с огромной натяжкой, но может. Но вот
раунд завершён, они могут действовать как обычно. дальнобойное оружие тут работает лучше всего.

БОЕЗАПАС
ВНЕЗАПНОСТЬ Здесь указывается максимальное количество заря­
«Алое сокрушение » не в восторге от того, что им на­ дов для оружия, а также тип заряжающего меха­

валяли в баре на их территории . Парочка бандитов, низма. Здесь есть барабан (6), дульнозарядное (д),
заприметив Оду на улице, связались со своими при­ патронная лента (л), магазин (м), обойма (о) или
ятелями, чтобы устроить небольшую засаду. Ког­ ракетный снаряд (р).
да Ода приблизился, они выпрыгнули из укрытий .
В этот момент все персонажи совершают проверку
ЗНАЧЕНИЕ ЗАЩИТЫ
внезапности.

Ода бросает 9 кубиков - Реакция 6 + Интуиция 3 - Показывает, насколько прочна ваша защита: от ж е­
и получает 3 успеха, что позволяет ему успешно пройти стянки, что вы считаете бронёй, до кевлара из па­
порог проверки внезапности . Его врасплох никто не за­ учьего шёлка. Представляет собой сумму значения
станет. Если бы он провалил проверку, то он бы не мог брони и характеристики Тела. Качества и снаряже­
совершат ь действий в первый боевой раунд и ему оста­ ние также могут влиять на этот параметр. Значение
валось бы лишь надеяться на то, что бандиты не слиш­ защиты сравнивается со значением атаки для опре­

ком сильно его побьют . деления того, кто получает преимущество.

УСИЛЕНИЕ ЗАЩИТЫ
ПАРАМЕТРЫ Это качество есть у брони, и оно увеличивает зна­
чение защиты персонажа . Большинство усилений
ОРУЖИЯ / БРОНИ защиты на частях брони не суммируется, хотя ка­
чества, аугментации и дополнительная броня вр о­
де шлемов, щитов и накладок могут немного и по­
ЗНАЧЕНИЕ АТАКИ / высить защиту.

ДИСТАНЦИЯ