Ключевые понятия
▪ телекоммуникационное АО;
▪ телекоммуникационное ПО;
▪ телекоммуникационные услуги.
По данным компании IDC за 2019 год объём российского рынка ИКТ достиг
47,05 млрд. долл. США (в 2018 году 22,6 млрд. долл США), что стало
наибольшим результатом среди всех стран Центральной и Восточной Европы
(ЦВЕ).
Структура рынка:
• 100% - по оборудованию;
• 75% - по программным продуктам. Из отечественных производителей
это компании «Ланит», «1С», ABBYY, Sitronics, «КРОК», «Яндекс»,
Kaspersky и др.).
По прогнозам ООН, население мира к 2050 году достигнет 9,8 млрд человек,
чтобы его прокормить, надо увеличить производство продовольствия на 70%.
Интернет-реклама в мире
В 2019 году глобальный рынок интернет-рекламы продемонстрировал
уверенный рост, увеличившись на 15,4% к 2018 году и достигнув объема 310,6
млрд долл. США.
Крупнейшим сегментом и драйвером роста рынка остается мобильная
реклама, объем которой в прошлом году составил 185,1 млрд долл. США.
Динамика развития мобильного сегмента отражает влияние проникновения
смартфонов и мобильного интернета в развивающихся странах, а также
увеличение доли потребления мобильного контента и сервисов в развитых
странах.
Благодаря этому уже в 2019 году доля мобильного сегмента рекламы достигла
59,6% от всего рынка, а к 2024 году она составит 67% рынка.
По прогнозам, глобальный рынок интернет-рекламы увеличится до 390,3 млрд
долл. США в 2024 году, со среднегодовым темпом роста 4,7%.
Интернет-реклама в России
Российский рынок интернет-рекламы является крупнейшим в регионе
Центральной и Восточной Европы, его объем занимает 50% от совокупного
рынка.
В 2019 году российский рынок интернет-рекламы достиг объема 3,75 млрд
долл. США, что на 21% больше, чем годом ранее.
За период с января по сентябрь 2021 г. российский рынок интернет-рекламы
вырос на 26% и составил 216 млрд руб., что стало самым высоким показателем
за всю историю исследований рынка рекламы в стране - доходы от этого
канала рекламы составили более 50% всех рекламных бюджетов
В отличие от глобального рынка интернет-рекламы, крупнейшим сегментом в
России остается сегмент десктопной рекламы с долей в 69,1% от общего
объема рынка.
Бизнес-модели интернет-рекламы
Рекламная модель – модель опирается на коммуникационную связь с
потребителем: поисковые системы, порталы, контекстная, банерная реклама и
др. Расширенная модель традиционных СМИ
Партнерская модель – предложение финансовых стимулов на сайтах
партнеров, обмен банерами, платные клики, распределение доходов от продаж
с партнерами. Возможность совершать покупки сразу же с нескольких сайтов.
Многосторонние платформы - объединяют две или более различных,
определенным образом связанных групп потребителей Платформа создает
ценность, способствуя взаимодействию между группами.
Рынок ОТТ
OTT – (аббр. англ. Over the Top) - технология предоставления видеоконтента
через сеть Интернет. OTT означает доставку видеосигнала от провайдера
контента на устройство пользователя (приставку, компьютер, мобильный
телефон) по сетям передачи данных, часто без прямого контакта с оператором
связи, в отличие от традиционных услуг IPTV (Internet Protocol), которые
предоставляются, как правило, через управляемую самим оператором сеть.
OTT - открытая развивающаяся сеть, в которой множество мелких и средних
видео-производителей предлагают новаторский контент.
Модель OTT открыта для любого субъекта-держателя прав. Каждый может
опубликовать информацию, которая глобально доступна. Издателем может
стать как традиционная теле- или кинокомпания, так и любитель.
Рынок OTT-видео продолжает демонстрировать стабильные темпы роста:
общемировой объем рынка достиг по итогам 2019 года 46,4 млрд долл.США,
увеличившись на 21,5% по сравнению с 2018 годом.
Более того, ОТТ-сервисы стали одними из немногих бенефициаров ситуации
с пандемией коронавируса, в результате чего по итогам 2020 года сегмент
SVOD уверенно обгонит общемировые сборы в кинопрокате (49,4 млрд долл.
США против 14,3 млрд долл. США).
Ожидается, что в период до конца 2024 года мировой рынок OTT-видео будет
расти в среднем на 13,4% в год, а его объем практически удвоится и достигнет
86,8 млрд долл. США.
Самым большим рынком ОТТ-видео в течение прогнозного периода останется
рынок США. Несмотря на это, разрыв между США и другими странами в
выручке от стриминга сократится благодаря более высоким темпам роста на
рынках развивающихся стран.
Рынок ОТТ в США будет расти на 11,2% в год и увеличится с 18,2 млрд долл.
США в 2019 году до 30,9 млрд долл. США в 2024 году. Темпы роста
китайского рынка будут намного выше и составят 15,9% в год.
Это позволит увеличиться рынку ОТТ-видео в Китае до 16,1 млрд долл. США
в 2024 году, несмотря на его закрытость для международных стриминговых
сервисов.
Более быстрые темпы роста рынков Китая, Индии, Канады и Японии приведут
к снижению доли США на глобальном рынке ОТТ-видео. Если в 2019 году
доля США составила 39,2%, то к 2024 году она снизится до 35,6%.
Бизнес-модели рынка OTT
Video on Demand (VoD) – (видео по требованию), модель индивидуальной
доставки абоненту виидеоконтента по цифровой сети.
Видеоигры
Глобальная аудитория геймеров на всех платформах сегодня превышает 2
млрд человек, а индустрия видеоигр продолжает развиваться уверенными
темпами, привлекая к себе все больше внимания со стороны других игроков
индустрии медиа и развлечений.
В видеоиграх проводятся музыкальные концерты мировых звезд, которые
собирают десятки тысяч зрителей, голливудские актеры принимают участие в
создании игр, которые все больше похожи на кино, игры становятся главной
площадкой для общения и социального взаимодействия у молодой аудитории.
В мировом масштабе можно наблюдать как рынок взрослеет, и на нем
происходят процессы трансформации, схожие с теми, которые ранее
наблюдались на более традиционных рынках развлечений.
Увеличивается доля онлайн-продаж для рынков консолей и ПК-игр в
сравнении с долей физических продаж.
Мобильные игры привлекают все больше игроков и разработчиков, что
создает очень высокую конкуренцию и заставляет производителей искать
новые решения в гейм-дизайне и способах монетизации.
В то же время на рынке появляются инновационные технологии, такие как
облачный гейминг, успешно конкурируя с привычными форматами, а
технологические гиганты запускают флагманские продукты по подписной
модели, что может сильно повлиять на индустрию в будущем.
Рынок киберспорта продолжает расти одними из самых высоких темпов среди
всей индустрии медиа и развлечений, что открывает множество возможностей
как для игровых, так и неигровых компаний.
Увеличивается доля онлайн-продаж для рынков консолей и ПК-игр в
сравнении с долей физических продаж.
Мобильные игры привлекают все больше игроков и разработчиков, что
создает очень высокую конкуренцию и заставляет производителей искать
новые решения в гейм-дизайне и способах монетизации.
В то же время на рынке появляются инновационные технологии, такие как
облачный гейминг, успешно конкурируя с привычными форматами, а
технологические гиганты запускают флагманские продукты по подписной
модели, что может сильно повлиять на индустрию в будущем.
Рынок киберспорта продолжает расти одними из самых высоких темпов среди
всей индустрии медиа и развлечений, что открывает множество возможностей
как для игровых, так и неигровых компаний.
Увеличивается доля онлайн-продаж для рынков консолей и ПК-игр в
сравнении с долей физических продаж.
Мобильные игры привлекают все больше игроков и разработчиков, что
создает очень высокую конкуренцию и заставляет производителей искать
новые решения в гейм-дизайне и способах монетизации.
В то же время на рынке появляются инновационные технологии, такие как
облачный гейминг, успешно конкурируя с привычными форматами, а
технологические гиганты запускают флагманские продукты по подписной
модели, что может сильно повлиять на индустрию в будущем.
Рынок киберспорта продолжает расти одними из самых высоких темпов среди
всей индустрии медиа и развлечений, что открывает множество возможностей
как для игровых, так и неигровых компаний.
Рынок традиционных видеоигр.
На рынке ПК-игр продажи физических копий составили только 3,4%, онлайн-
продажи игр – 16,1%, а наибольшая доля в 80,5% пришлась на
микротранзакции и внутриигровые покупки.
Доходы от онлайн-продаж и микротранзакций будут составлять наибольшую
долю сегмента рынка традиционных видеоигр в течение следующих пяти лет.
Рынок консольных игр.
На рынке консольных игр цифровые продажи также вытесняют физические,
но это происходит более умеренными темпами. В большей степени на это
влияют производители консолей Microsoft и Sony, которые в последние
несколько лет начали выпускать отдельные версии консолей без дискового
привода. Ожидается, что к концу 2024 года 31,2% продаж консольных игр по-
прежнему будет приходиться на физические диски, поскольку оба
производителя заявили, что следующие поколения консолей будут
поддерживать физические носители.
Киберспорт
При росте общей выручки от киберспорта на 44,1% - до 1,1 млрд долл. США
в 2019 году, все больше и больше брендов добавляют спонсорство
киберспортивных турниров и команд в свой маркетинговый микс.
Дальнейшего значительного роста киберспорта можно ожидать по мере того,
как стандарт 5G войдет на рынок в течение следующих пяти лет, что в первую
очередь повлияет на развитие мобильного гейминга.
Ключевая выгода от сетей нового поколения заключается в возможности
использования онлайн-сервисов, таких как стриминг игры в лайв-формате,
общение с аудиторией, низкая задержка отклика (как на ПК или консолях), что
пока недостижимо для мобильных устройств.
Бизнес-модель подписки на игры - Gaming as a Service
Наблюдая за успехом подписной бизнес-модели в индустриях музыки и видео,
игровые производители и технологические компании также двигаются в этом
направлении. Концепция игр по подписке не нова, но ранее она была мало
популярна из-за технических недостатков существующих платформ и низкой
осведомленности потребителей.
Однако сейчас ситуация меняется благодаря тому, что Google, Microsoft и
Apple выходят на этот рынок, что приведет к ускоренному внедрению
сервисов подписки на игры (Gaming as a Service).
Облачный гейминг
Другим важным шагом технологических компаний в сторону видеоигр стал
облачный гейминг, который уже запустили или анонсировали множество
крупнейших мировых корпораций.
Облачный гейминг - это способ запуска компьютерных игр, при котором они
открываются на удаленном сервере, а не на устройстве пользователя.
Он работает по модели стриминга: сервер передает аудио- и видеопотоки
геймеру. При этом пользователь управляет персонажем со своего устройства.
К 2024 году рынку облачного гейминга прочат десятикратный рост до 450 млн.
долл. США.
В 2019 году Google выпустил свой сервис для облачного гейминга под
названием Stadia. Nvidia тоже активно развивает данное направление, запустив
свой сервис во многих странах. Вслед за ними на рынок планируют выйти
Amazon и крупнейшая в мире игровая компания Tencent Gaming, которая уже
публично тестирует облачный игровой сервис под названием Start.
Облачный гейминг – бизнес-модели монетизации
В облачном гейминге существует несколько вариантов монетизации услуг.
1. Подписка на месяц - такая модель оплаты напоминает подписку на другие
развлекательные сервисы, например, Netflix. Но облачным сервисам
невыгодно вводить такую модель. Ядро активных пользователей, которые
часто играют, создает высокую нагрузку на серверы, которую не покрывает
подписка. Сервисы с такой моделью убыточны и используют ее как временное
решение - пока не снизят затраты или пока не сформируют базу постоянных
покупателей, чтобы затем монетизировать ее иначе.
2. Повременная оплата - используется минута или час игры как единица, за
которую нужно платить. В отличие от убыточной для облачного сервиса
подписки на месяц такая система позволяет окупить серверы. Преимущества
есть и для пользователей, которые играют не так часто, например, два-три часа
в неделю. Их игровое время будет стоить дешевле, чем подписка на месяц. Но
повременная оплата может быть невыгодной для самых преданных
пользователей — геймеров, которые играют сутками.
3. Облачный гейминг как часть платной экосистемы.
Чтобы воспользоваться облачным сервисом, геймеру придется платить за
подписку на целую экосистему. Эту модель развивают некоторые IT-игроки,
например, Microsoft. Так, доступ в xCloud станет частью подписки Xbox Game
Pass Ultimate.