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Anna Matzenauer Fernando Lazaretti

1. Fundamentao terica do curso/ Introduo ao trabalho em Autodesk Revit Architecture.


Objetivos: Fundamentar teoricamente todo o treinamento proposto e apresentar o Revit Architecture.

1.1 O que o Revit?


O Autodesk Revit Architecture foi criado dentro do conceito de Modelagem de Informao da Construo (BIM-Building Information Modeling). O BIM um processo integrado, baseado em informaes coordenadas e fiis de um projeto, desde a concepo at a construo, passando por todas as fases associadas. Adotando o BIM, as empresas de arquitetura podem utilizar estas informaes consistentes ao longo do processo de concepo e documentao dos seus projetos, visualizar com preciso, melhorar a comunicao e simular o seu desempenho no mundo real para uma melhor compreenso de custos, criao de tabelas e impacto ambiental. Voc cria em 2D e automaticamente gerado o 3D. Por ter sido criado para a modelagem de informaes de construo (BIM), qualquer alterao que voc fizer, a qualquer momento, em qualquer lugar, automaticamente coordenada em todos os locais do projeto.

1.2 Tecnologia BIM:


BIM Building Information Modeling (Modelagem de informao da construo) Conhecido como efeito domin, onde podemos fazer alteraes no projeto e todos os desenhos so alterados automaticamente, em tempo real. Acima de tudo um complexo banco de dados relacionado ao edifcio contendo suas especificaes formais, materiais e quantitativas.

1.3 Parametrizao:
O conceito de parametria est vinculado com a tecnologia BIM, permitindo que as informaes de cada objeto criado, seus materiais e tamanhos gerem um banco de dados, podendo ser alterados. Por exemplo: dimenses de portas ou janelas (largura, comprimento, peitoril, e etc podem ser parametrizados).

1.4 Interface de Trabalho:


A interface 2010 do Revit Architecture permite uma maior personalizao e um trabalho mais automatizado. Mantendo a clareza do ambiente de trabalho Revit, mas aumentando a sua personalizao. A tela inicial do Revit permite acessar um arquivo existente (Open- Projects), acessar um novo projeto (NewProjects) ou ainda acessar as famlias como: mveis, equipamentos, perfis e entre outros.

1.4.1 Application Menu: Nesta barra encontramos ferramentas como New, Open, Save, Save as, Export, Print ou acesso aos arquivos recentes. 1.4.2 Quick Access Toolbar: Barra que permite acesso rpido e direto aos comandos mais utilizados. Clicando com o boto direito do mouse (Right+Click) em qualquer cone de ferramenta (Tool) podemos adicionar a barra Quick Access Toolbar: Add to Quick Access Toolbar.

1.4.3 InfoCenter: Acesso a pginas da web, Programa Subscription, Favoritos, Help, Tutoriais e informaes referentes licena do software.

1.4.4 Ribbon: exibido automaticamente quando abrimos um arquivo. Pode ser personalizado, alterando e reorganizando os painis que contm as ferramentas. Ele fornece todas as ferramentas necessrias para criar um projeto atravs de caixas (Tab) separadas por tarefas. Home Tab: Entre as funes desta barra encontramos: paredes, portas, janelas, blocos, pilares, vigas, telhados, pisos, escadas, rampas, corrimes, rea de ambientes e etc.

Build Panel: Wall, Curtain Wall, Wall Sweep, Reveal, Door, Window, Component, Model In-Place, Architectural Column, Structural Column, Roof, Celing, Floor, Curtain System, Curtain Grid, Mullion. Model Panel: Model Text, Model Line, Model Group. Circulation Panel: Railing, Ramp, Stairs. Opening Panel: By face, Shaft, Wall, Vertical, Dormer. Datum Panel: Level, Grid. Room & Area Panel: Room, Area, Legend, Tag Room, Tag Area, Color Schemes, Area and Volume Computations. Work Plane Panel: Set, Show, Ref Plane. Insert Tab: Entre as funes desta barra encontramos: link com outros arquivos Revit (MEP, Structure), importar arquivo CAD, imagens, carregar blocos de famlias e etc.

Link Panel: Link Revit, Link CAD, DWF Markup, Decal, Manage Links. Import Panel: Import CAD, Insert from File, Image, Manage Image. Load from Library: Load Family, Load as Group. Autodesk Seek: Procura famlias online. Annotate Tab: Entre as funes desta barra encontramos: cotas, cotas de nvel, linhas, detalhes, smbolos, textos, etiquetas, cotas para portas e janelas, linhas de chamada e etc.

Dimension Panel: Aligned, Linear, Angular, Radial, Arc Length, Settings, Spot Elevation, Spot Coordinate, Spot slope. Detail Panel: Detail Line, Region, Detail Component, Revision Cloud, Symbol, Detail Group, Insulation. Text Panel: Text, Spelling, Find/Replace. Tag Panel: Tag by Category, Tall All, Tag Material, Keynote Element, Keynote Material, View reference, Area Tag, Room Tag. Symbol: Symbol, Span Direction, Beam. Structure Tab: Entre as funes desta barra encontramos: vigas, paredes, colunas piso, tesoura, fundao, levels e grids.

Structure Panel: Beam, Structure Wall, Partition wall, Wall Sweap, Wall Reveal, Structure Colum, Architecture Colum, Floor, Structural Floor, Slab Edge, Truss, Brace, Beam System. Foundation Panel: Isolated, Wall, Foundation Slab, Slab Edge Datum Panel: Level, Grid Massing & Site Tab: Entre as funes desta barra encontramos: trabalhar com massas/volumes, topografia, terreno, inserir vegetao e etc.

Conceptual Mass Panel: In-Place Mass, Show Mass, Place Mass. Model by Face- Roof, Curtain System, Wall, Floor. Model Site Panel: Toposurface, Site Component, Parking Component, Building Pad, Site Settings. Modify Site Panel: Split Surface, Merge Surface, Subregion, Property Line, Graded Region, Label Contours. Collaborate Tab: Entre as funes desta barra encontramos: trabalhar em grupos, checar interferncias e etc.

Worksets Panel: Worksets. Synchronize Panel: Synchronize with Central, Reload Latest, Relinquish All Mine, Show History, Restore Backup, Editing Requests. Cordinate Panel: Copy/Monitor, Coordination Review, Inference Check.

View Tab: Entre as funes desta barra encontramos: propriedades de vistas, vistas 3D, cmeras, passeios, cortes, elevaes, detalhes, plantas de piso ou de forro, tabelas de quantidades e de materiais, inserir folhas e etc.

Graphics Panel: View Templates, Visibility/Graphics, Filters, Thin Lines, Show Hidden Lines, Remove Hidden Lines, Cut Profile Create Panel: 3D View- Camera, Walkthrough, Section, Callout, Drafting View, Elevation, Plan Views- Floor Plan, Ceiling Plan, Plan Region, Duplicate View, Legends, Schedules- Schedule/Quantities, Material Takeoff, Drawing List, Note Block, View List, Scope Box. Sheet Composition: New Sheet, View, Title Block, Revisions, Guide Grid, Matchline, View reference, Viewports. Windws Panel: Switches Windows, Close Hidden, Replicate, Cascade, Tile, User Interface. Manage Tab: Entre as funes desta barra encontramos: ferramentas para trabalhar com opes de projeto, fases, configurar linhas, objetos e textos, criar materiais, configurar informaes do projeto, de parmetros, unidades, posio geogrfica do projeto (latitude e longitude) e etc.

Settings Panel: Materials, Object Styles, Snaps, Project Information, Project Parameters, Project Units, Shared Parameters, Transfer Project Standards, Purge Unused, Additional Settings. Project Location Panel: Location, Coordinates, Position- Relocate Project, Rotate True North, Mirror Project, Rotate Project North. Design Options Panel: Design Options, Add Set, Pick to Edit, Main Model. Manage Project Panel: Manage Links, Manage Images, Decal Types. Phasing Panel: Phases, Demolish. Inguiry Panel: IDs of Selection, Select by ID, Warnings. Macros Panel: Macro Manager, Macro Security. Modify Tab: Entre as funes desta barra encontramos: ferramenta de seleo de objetos, ferramentas de edio de objetos- alinhar, cortar, estender, espelhar, unir faces ou objetos, aberturas em paredes, lajes, telhados e etc.

Proprieties Panel: Type Proprieties, Proprieties. Clipboard Panel: Past, Cut, Copy, Match Objects Geometry Panel: Cope, Cut, Join, Join/Unjoin Roofs, Beam Colums Join, Wall Joins, Split Face, Paint Modify Panel: Align, Offset, Mirror, Split, Unpin, Move, Copy, Rotate, Trim, Array, Scale, Pin, Extend, Delete View Penal: Hide in View, Overide Graphics in View, Linework. Measure Panel: Measure between two references, Aligned Dimension, Create Panel: Create Group, Create Similar. 1.4.6 Options Bar (Barra de Opes): Est vinculada a cada objeto, por isso muda de cara sempre que for feita uma troca de objeto/famlia, carregando propriedades de cada famlia. 1.4.7 Project Browser: Barra onde encontramos as vistas existentes do projeto- plantas de piso, plantas de forro, elevaes, cortes, cmeras, 3D, detalhes, tabelas, pranchas e etc. O usurio recebe um Template com configuraes mnimas de projeto como nveis (Level 1 e Level 2), elevaes (Elevations), plantas de piso (Floor Plans) e plantas de forro (Ceiling Plans) descritas no Project Browser. Uma alterao em qualquer local uma alterao em todos os lugares, pois todas as informaes de modelo so armazenadas em um local. O Revit Architecture ajuda a garantir que cortes e elevaes estejam imediatamente disponveis, atualizadas e precisas. 1.4.8 Status Bar (Barra de Status): barra que indica os comandos que esto sendo executados. Barra de conversa entre o usurio e o programa.

1.5 Conhecendo o Revit por Dentro:


Devemos conhecer tudo que existe dentro do Revit, isto , conhecer os diretrios que esto vinculados ao software. Metric Library: Onde esto localizados os diretrios de famlias do Revit. Dentro deste diretrio existem pastas com as famlias separadas, entre elas; Balausters (corrimo ou guarda-corpo), Casework (equipamentos ou moveis para banheiros, cozinhas, reas de servio), Doors (portas), Eletrical Fixtures (smbolos para projeto eltrico), Entourage (blocos de RPCs- usados em maquetes eletrnicas para humanizar os ambientes), Furniture (moveis), Lighting Fixtures (luminriasobserve que algumas luminrias possuem prefixo que indica seu Host: local em deve ser inserida a luminria), Mass (slidos), Mechanical Equipament (ar condicionado), Planting (RPCs de plantas), Profiles (rodaps, sancas, molduras, calhas etc), Site (urbanismo, postes, vagas estacionamento, mobilirio urbano), Speciality Equipament (equipamentos especiais: elevadores, escritrio, eletrodomsticos, eletrnicos etc), Structural (tipos de vigas, pilares etc com vrios tipos de materiais, por exemplo ao, madeira, concreto etc), Titleblocks (pranchas) e Windows (janelas). Metric Templates: Onde se localiza os arquivos template (modelo) do Revit. Estes arquivos sero a base para criao de famlias ou projeto, sendo tudo baseado em alguma coisa existente. Por exemplo, para criar um bloco de uma porta deve-se acessar o template Metric Door atravs de File/New/ Family dentro do programa Revit mesmo. Se deve observar que alguns templates possuem hospedeiros (hosts) por exemplo, Metric Lighting Fixtures Ceiling Based.rft tendo como hospedeiro (host) o forro, podendo ser inserida quando o ambiente esteja com forro j desenhado. Rendering: Onde se localiza os arquivos para renderizao dos objetos. Imagens de materiais e etc. Training: Onde se localiza alguns arquivos usados no tutorial do Revit. Utilizados como exemplos e estudo.

1.6 Manipulando arquivos - Tipos de Arquivos, salvamento, compatibilidade


Todo projeto salvo em um nico arquivo digital cuja extenso RVT. O Revit Architecture importa, exporta e liga seus dados com a melhor compatibilidade DWG da indstria. Suporte nativo para os formatos DWG, DXF e MicroStation DGN ajudam a garantir troca de dados completamente compatveis para uma coordenao sem problemas entre os membros da equipe. 1.6.1 Importar arquivos: Para importao de arquivos j criados no AutoCAD, extenso DWG, basta acessar Insert Tab/ Import Panel/ Import CAD. Os desenhos importados servem como referncias para o desenvolvimento do projeto dentro do Revit. Observe que existem algumas configuraes que se deve levar em conta: Scaling- Import Units: Unidade de desenho que se deseja importar o arquivo. Layer/Level Colors: Configurao para os layers do arquivo importado. Positioning: Define como ser o posicionamento do arquivo inserido. Junto a esta configurao devese indicar qual o Level (nvel) que este arquivo ser visualizado. Para usar um projeto do SketchUp no Revit Architecture, importe um arquivo SKP do SketchUp diretamente para o Revit Architecture. Como uma alternativa, possvel usar o SketchUp para exportar um arquivo DWG e, em seguida, importar aquele arquivo DWG no Revit Architecture.

1.6.2 Link de arquivos: possvel vincular os modelos Revit Architecture, Revit Structure e Revit MEP. A vinculao de modelos Revit tem o objetivo principal de vincular edifcios separados, como os que compem um campus. Quando se vincula um modelo Revit a um projeto, o Revit Architecture abre o modelo vinculado e o mantm na memria. Acessando o menu superior Insert Tab/ Link Panel/ Link Revit. Modelos vinculados do Revit esto listados no Project Browser. possvel selecionar o modelo vinculado do Revit em uma vista e o arrastar, copiar, colar, mover e rotacionar. Link CAD: Cria um link com o arquivo DWG inserido, caso exista mudanas no desenho do arquivo CAD, o mesmo se altera junto ao Revit. Lembrando que esta mudana se d somente no arquivo CAD, e no no modelo criado no Revit.

1.6.3 Exportar arquivos: Os desenhos criados dentro do Revit podem ser exportados para o CAD (DWG), programas de imagens (JPGE, BMP e etc), tabelas Excel, vdeos, entre outros. Para exportar arquivos ou pranchas para formato DWG-AutoCAD acesse o menu File/ Export/ CAD Formats/ DWG. Na aleta View/Sheet Set o usurio tem a opo de exportar somente o desenho corrente (Current View) ou selecionar uma lista de desenhos ou pranchas (Selected views/sheets). Para configuraes de unidades de exportao e configurao de layers acessamos a aleta DWG Properties. Se for utilizado o comando Exportar enquanto estiver em uma vista 3D, o Revit Architecture exportar o modelo 3D real, no uma representao 2D do modelo. Para exportar uma representao 2D do modelo 3D, adicione a vista 3D a uma folha e exporte a vista da folha.

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2. Desenhando com Autodesk Revit Architecture Parte 01


Objetivos: Introduo ao uso das ferramentas de desenho do Revit Architecture.
2.1 Comandos de Vizualizao: Drawing Area: rea desenho. Quando estamos desenhando em planta baixa, seja de piso ou de forro, encontramos na rea de desenho 04 setas que indicam orientao norte, sul, leste e oeste. Podemos mov-las para criar uma rea de trabalho maior ou menor. Em vistas 3D encontramos ferramentas como: - ViewCube: Aparece no canto superior direito da rea de desenho sobre o modelo em um estado inativo. Quando o ViewCube est inativo, ele exibe o ponto de vista atual do modelo com base no direo Norte, do modelo. Quando o cursor posicionado sobre o ViewCube, ele se torna ativo. possvel alternar para uma das vistas predefinidas disponveis, rotacionar a vista atual ou alterar a vista principal do modelo. - SteeringWheels: Zoom: Ajusta a ampliao da vista atual. Rebobinar (Rewind): Restaura a vista mais recente. possvel mover para trs ou para frente atravs de vistas anteriores. Pan: Reposiciona a vista atual ao efetuar o pan. rbita (Orbit): Rotaciona a vista atual em torno de um ponto de piv fixo. Centro (Center): Especifica um ponto no modelo para ajustar o centro da vista atual. Navegar (Walk): Simula a navegao no modelo. Deve criar cmeras e assim aplicar este comando. Olhar (Look): Gira a vista atual. Acima/Abaixo (Up/Down): Desliza a vista atual de um modelo ao longo do eixo Y da tela.

2.1.1 View Control Bar: barra localizada no menu inferior relacionada a cada vista (planta baixa, corte, elevao, vista 3D e etc). Sendo propriedades da vista corrente que esta sendo utilizada. 1 2 3 4 5 6 7 8

Indicao de escala do desenho: O Revit altera automaticamente a espessura das penas quando trocamos de escala. Os textos permanecem intactos, sem alterao de tamanhos. Esta mesma escala ser utilizada mais tarde quando formos inserir os desenhos nas folhas, podendo ser alterados a qualquer momento. 1- Indica nveis de representao grfica dos desenhos- Coarse: menor grau de detalhamento; Medium: mostra alguns detalhes; Fine: mostra todo grau de detalhamento do objeto. 2- Controle de visualizao de objetos.

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3 Sun Path: Este comando est vinculado com Sun settings que veremos mais tarde. Permite ligar e desligar o caminho virtual do sol. 4 - Sombras. O estudo solar permite que os projetistas analisem rapidamente as posies do sol e os efeitos solares enquanto informam e influenciam a estratgia do projeto. Escolha uma data e horrio especficos, ou perodo de tempo para gerar um estudo sobre o sol parado ou animado.

5- Crop, vulgo Viewport, praticamente uma caixa para corte ou seleo de pedaos do desenho. 6- Controla a visualizao do Crop. 7- Controla a visualizao de objetos e categorias de objetos. Semelhante ao congelamento de layers do AutoCAD. Podendo ser: Isolate Elements ou Category (faz com que aparea somente o objeto selecionado ou os objetos da categoria selecionada) e Hide Elements ou Category (faz com que desaparea o objeto selecionado ou os objetos da categoria selecionada). A opo Reset Temporary Hide/Isolate desfaz os comandos aplicados aos objetos. Lembrando que os objetos e categorias somente desaparecem ou se isolam na vista que foi realizado o comando. 8- Utilizado para verificar o que foi desligado ou congelado na vista.

2.1.2 View Properties: Alm das propriedades referentes a cada vista citadas no item acima. Cada arquivo criado dentro do Project Browser possui propriedades acessadas com o boto direito do mouse na rea de trabalho. Visibility - Acessando o cone Edit poderemos configurar categorias ou famlias que se deseja que fiquem visveis nesta planta ou ainda configurar a visibilidade de arquivos que foram inseridos DWG, JPG, entre outros. As alteraes realizadas so propriedades de instncia por isso s ser executada na vista corrente. Propriedades para Floor Plan: Underlay- Este comando serve para habilitar a representao grfica de outro nvel, seja superior ou inferior. Serve muitas vezes para tomarmos como base outro nvel. View Range- Configura o plano horizontal de corte em plantas, tanto planta de piso como de forro. Utiliza-se para planta de piso: Top=2.30m e Cut=1.20m; e para plantas de forro: Top=0.00 e Cut=2.30m. Propriedades para 3D View: Section Box- Caixa de corte em 3D.

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2.2 Materiais:
Os materiais definem a aparncia de elementos no modelo de construo. O Revit Architecture fornece diversos materiais que podem ser utilizados. possvel criar seus prprios materiais. Para procurar por materiais a serem aplicados em elementos do modelo ou para alterar as propriedades do material, use a caixa de dilogo Materials (Materiais) localizada na Manage Tab. Podemos criar novos materiais tendo como base os materiais que o Revit traz carregado, utilizando o processo de Duplicate. Tendo em vista que uma vez criado os materiais, poderemos utilizar toda vez que acessarmos o quadro de materiais. Cuidando sempre o processo de duplicao dos materiais. Criado o novo material, aplicando um nome podemos configurar sua representao nas aletas laterais: 2.2.1 Graphics: (Representao Grfica) Configuraes grficas que definem como o material exibido em vistas sombreadas, assim como suas superfcies e em corte. - Shading: aplicada sobre vistas sombreadas(3D ou elevaes). Podemos utilizar uma cor que se assemelha com o material aplicado para renderizao, ou ainda escolhermos uma cor qualquer clicando sobre a paleta de cores. - Surface Pattern: podemos utilizar hatch para representar materiais sobre superfcies que no esto cortadas em plantas baixas e cortes. - Cut Pattern: podemos utilizar hacth para representar os materiais quando as superfcies esto cortadas em plantas baixas e cortes.
Duplicate Delete Rename

tamanhos exatos das linhas. Modo Model- representao grfica exata em escala. Atravs dos botes New- criamos novas hachuras; Edit- editamos a hachura existente, podendo alterar nome, medidas, ngulos; Delete- para deletar hachuras que no sero mais utilizadas.

Acessando os tipos de hatch: Modo Drafting- representao grfica simblica, no podendo determinar

2.2.2 Render Appearance: (Aparncia da renderizao): Configura textura utilizada somente na renderizao. Neste quadro carregamos novas texturas que se encontram prdefinidas no diretrio Rendering. Podemos carregar estas imagens clicando Replace (Substituir). 2.2.3 Identity: (Parmetros de identidade dos materiais) Aleta onde pode ser descrito informaes referentes ao material. Toda informao adicionada neste quadro faz parte do banco de dados do Revit, podendo participar de tabelas, levantamentos e etiquetas.

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2.3 Comandos de seleo de Objetos:


2.3.1 Grips: Basta clicar no objeto, estando selecionado ele ficar azul. Para selecionar mais de um objeto ao mesmo tempo deve-se manter a tecla CTRL apertada e com o mouse selecionar os objetos desejados. Para remover a seleo de algum ou mais objetos deve-se manter apertado SHIFT e com o mouse desmarcar os objetos. 2.3.2 Crossing: Seleciona objetos atravs de uma caixa que criada com o boto esquerdo do mouse sempre apertado. Todos os objetos que estiverem dentro desta caixa sero selecionados. 2.3.3 Filtros de seleo (Filter): Muitas vezes existem objetos desenhados e a seleo de alguns fica complicada. Este comando facilita na seleo de objetos de mesma categoria/ famlia. Deve-se selecionar todo o desenho e acionar o comando Filter, localizado no menu superior. Um novo quadro aberto para assim se selecionar as categorias/famlias que se deseja.

2.3.4 Grupos (Group): Voc pode agrupar elementos em um projeto ou famlia e criar grupos. O agrupamento de elementos til quando voc precisa criar entidades que representam layouts repetitivos ou que so comuns a muitos projetos de construo (por exemplo, quartos de hotel, apartamentos ou pisos repetitivos). Se voc altera a parede em um grupo, ela muda em todas as instncias daquele grupo. Isto torna muito mais fcil a modificao de seu modelo de construo, j que voc altera diversas instncias de um grupo em uma s operao. Selecionando os objetos que desejamos agrupar, no menu superior aparece a opo Create Group. Podemos editar selecionando o grupo e no menu superior Edit Group. Podemos adicionar ou remover elementos. Se acessarmos Ungroup iremos "explodir" o grupo e desmembr-lo.

2.4 Comandos de Edio:


2.4.1 Edio de Objetos: Align: Alinha objetos. Primeiro seleciona-se a fase que ser a referncia para o alinhamento (fase que permanecer parada), aps se seleciona a fase que se deseja alinhar (fase que se move). Utilizada tambm para corrigir ponto inicial para hatch. Trim: Semelhante ao Filet: selecionando paredes que se deseja unir ou arrematar; uma linha verde serve de guia para este comando indicando o caminho que o arremate ir fazer.

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Extend: Neste caso uma parede pode estar passando por cima de outras e se deseja arremat-las. Ou ainda selecionando primeiramente o objeto que indica at onde se deseja estender, um segundo objeto que ser selecionado e ser o estendido. Split: Utilizada para quebrar paredes, linhas ou objetos. Por exemplo, clicamos no local onde se deseja que quebre a parede, depois de quebrada, a parede se divide em duas ou mais partes dependendo da quantidade de cortes feitos. A parte quebrada pode ser apagada, rotacionada, movimentada, ou ainda substituda por outra famlia com novas propriedades. Offset: Funciona como uma cpia de objetos. Faz-se a cpia a partir de uma medida que indicada em uma barra que aparece no menu superior. No caso de paredes esta medida se refere distncia entre eixos. Uma linha guia verde tambm aparece para indicar a posio da nova linha ou objeto. Join Geometry: Usada para criar unies limpas entre dois ou mais elementos hospedeiros que compartilham uma face comum, como paredes e pisos. Os elementos unidos ento compartilham a mesma espessura de linha e padro de preenchimento. Move: O objeto que se deseja mover selecionado, clicando em um ponto base de movimentao e arrasta o objeto. Podendo ainda acionar a opo de Copy para que alm de se mover o objeto, se copie o objeto, sendo que o original permanece. Copy: Cpias de objetos. Podemos acionar a opo de Multiple para no caso de mais de uma cpia do mesmo objeto. Rotate: Seleciona-se o objeto que se deseja rotacionar, observe que aparece um smbolo junto com uma linha no centro do objeto. A linha indica o eixo de rotao. O usurio pode indicar o ponto que deseja finalizar a rotao ou ainda editar a cota junto linha que indica o ngulo da rotao. No caso de portas, janelas, mveis e etc, pode-se utilizar a tecla de espao do teclado para rotacionar estes objetos. Mirror: Espelha o objeto selecionado atravs de um eixo. Podendo acionar o comando Copy para que o objeto original espelhado permanea no mesmo lugar. O eixo que indica o meio de onde ser espelhado o objeto pode ser indicado por linhas ou desenhado. Array: Faz a cpia de objetos atravs de indicao de distncias e de indicao de ngulo (linear ou radial).

2.5 Unidades de Projeto:


Antes de iniciarmos os desenhos devemos configurar as unidades que iremos trabalhar- Manage Tab/ Project Settings Panel/ Project Units.

2.6 Nveis (Level):


Quando abrimos o Revit recebemos Nveis Floor Plans e Ceiling Plans (respectivamente plantas baixas e plantas de forro) e ainda Elevations (Elevaes) que podem ser acessadas atravs das setas que esto indicadas na rea de trabalho. Estas vistas podem ser renomeadas, por exemplo: Level 1 renomeado para Planta Baixa do trreo. Podemos criar mais nveis conforme a necessidade do projeto. Acessando alguma das elevaes, na barra superior Home Tab/ Datum Panel/ Level criamos mais nveis. O p direito destes nveis pode ser alterados selecionando a linha de nvel e clicando sobre a cota e editando. Observa-se que quando criamos novos nveis nas elevaes, criamos tambm novas Floor Plans. Na medida em que criamos nveis, cortes (Sections), elevaes, vistas 3D ou cmeras, detalhes e etc surgem novos arquivos na barra Project Browser.

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2.7 Cortes e Elevaes (Sections and Elevations):


A criao de cortes e elevaes dentro do Revit um processo muito simples, que ser de uma grande utilidade. Podemos fazer cortes e visualizar elevaes a qualquer momento, e de qualquer lugar ou ngulo. Para criar cortes acesse uma planta baixa, no menu View Tab/Create Panel/Section e clicamos de um ponto a outro da tela, determinando a rea de corte. A linha tracejada azul determina a rea de atuao do corte, seja ele frontal ou lateral. As duas setas azuis opostas, se clicadas, alteram a direo do corte. possvel realizar cortes com desvios na linha. Ao selecionar a linha de corte, no menu superior acessamos o cone Split Segment onde atravs de cortes (split) na linha de corte indicaremos a nova posio que ir passar a linha de corte. Para criar elevaes (vistas) acessamos o menu lateral View Tab/Create Panel/Elevations. Com o comando colocamos setas de visualizao dentro do ambiente que se deseja obter vistas. Ser muito til para visualizao de paginao de paredes em banheiros por exemplo.

2.8 Element Properties (Quadro de Propriedades):


Cada objeto criado dentro do Revit possui um quadro de propriedades, onde se encontra caractersticas como: nvel do objeto, nvel de base e topo no caso de paredes, tamanhos, materiaisrenderizao, hatch em planta, em corte ou em vista, visibilidade, famlia, tipo, fornecedor, custos, representao grfica etc. O Revit possui alguns quadros de propriedades de famlias de objetos pr-definidos que servem como base para criao de novas famlias para que possamos comear a trabalhar. O quadro de propriedades pode ser acessado no menu superior ou deixa-lo logo acima do Project Browser. Acessando este quadro existem etapas para que o objeto esteja com as propriedades e configuraes completas. Lembrando que, quanto mais detalhes informamos dentro deste quadro, mais informao ter quando criarmos tabelas de materiais ou quantitativos. Para iniciar o processo de edio das propriedades de novas famlias deve-se Duplicar (Duplicate) os quadros tendo como base os j existentes. Renomeamos o novo quadro. Por exemplo, de uma parede, o Revit nos traz como base Generic - 200mm, passamos a cham-lo de Parede de 20cm. Assim, um novo tipo de famlia (podendo ser famlia de parede, portas, janelas etc.) ser criado. Comeamos ento, a editar as caractersticas de construo, materiais e representao grfica. O primeiro quadro a ser editado o Type Parameters, que se refere s propriedades e caractersticas de todos os objetos desta famlia e deste tipo (nome). Todas as configuraes feitas a partir deste quadro iro se referir tambm a todos os objetos do tipo. Clicando em OK para este quadro. Voltamos ao quadro que recebemos inicialmente chamado de Instance Parameters (observe que o nome do tipo que foi renomeado j est alterado). As alteraes dos parmetros sero responsveis por mudanas apenas no objeto selecionado, mantendo os outros do mesmo tipo e famlia intactos. OBS.: Tendo criado uma vez estes tipos de famlias, no caso dentro de um Template que ser o modelo do usurio, far com que o tempo de produo de desenhos reduza significativamente.

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2.9 Configurao do Norte verdadeiro:


As convenes tpicas de desenho ditam que o norte o topo da vista. Ao produzir estudos solares, recomenda-se que se altere a orientao da vista de norte do projeto para o norte verdadeiro para criar luz solar precisa e padres de sombra para o projeto. Devemos acessar uma Floor Plans e nas Proprieties definir o parmetro Orientacion para True North. Em Manage Tab/Project Location/Position/Rotate True North iremos rotacionar a planta para o norte, indicando sua verdadeira orientao. O projeto rotaciona na vista para o ngulo especificado. Voltamos opo View Properties da planta e configuramos Orientacion para Project North. Obs.: As configuraes para localizao e orientao do projeto, incluindo o ngulo do norte verdadeiro, so salvas com o projeto e no com a vista. Podemos alterar os nomes das vistas com relao ao norte verdadeiro.

2.10 Posio geogrfica e sombras:


Configuramos as sombras com relao localizao da cidade em qual o projeto est inserido, data e horrio. Primeiramente acessamos Manage Tab/Location. Assim podemos escolher uma cidade, digitar endereo do local (j vem lincado com o Google Earth) ou indicar latitude e longitude. As sombras so aplicadas em cada vista. Assim estando na vista que desejamos aplicar a sombra, acessamos no menu inferior Graphic Display Options... Acessando (...) poderemos configurar datas e horrios para um estudo solar. Still (sempre utilize Duplicate): sombra em um lugar, data e horrio Settings- habilitar a opo By Date, Time and Place. Em Place clicando sobre os (...) podemos indicar a cidade do projeto. Date and Time configuramos data e horrio para aplicao da sombra. Single-Day: sombra em um lugar, data e perodo de tempo Settings- habilitar a opo By Date, Time and Place. Em Place clicando sobre os (...) podemos indicar a cidade do projeto. Date: configuramos data - Time Range: configuramos horrio de incio e de final para aplicao da sombra. Multi-Day: sombra em um lugar, perodo de datas e determinado horrio. Settings- habilitar a opo By Date, Time and Place. Em Place clicando sobre os (...) podemos indicar a cidade do projeto. Date: configuramos data de incio e de final para aplicao da sombra. Time: configuramos horrio da sombra. Time Interval: configuramos intervalo de tempo que a sombra ser aplicada.

Para a vizualizao de sombras Single-Day e Multi-Day podemos aplicar Preview Solar Study.

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3. Desenhando com Autodesk Revit Architecture Parte 02


Objetivos: Aplicao das ferramentas de desenho do Revit Architecture.

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Paredes (Walls):
As paredes podem funcionar como interiores, exteriores, fundao e conteno. Todas as paredes tm uma estrutura que pode ser definida por meio das propriedades de tipo da parede. Alm disso, vrias propriedades de instncia e de tipo podem ser especificadas para definir a aparncia da parede. Acessamos o menu superior Home Tab/ Build Panel/ Wall. Uma nova Tab ser criada ao final do Ribbon, Place Wall com configuraes especficas da famlia parede.

3.1.1 Criando tipos de Paredes: Acessamos o quadro de propriedades (Properties), iremos editar e fornecer caractersticas para a famlia de parede em questo. O Revit j possui alguns tipos de famlias pr-definidos. Acessando Properties devemos escolher o tipo de Family. Existem 3 tipos de sistemas de famlias de paredes: Basic Wall (paredes tradicionais), Curtain Wall (cortinas de vidro ou divisrias) e Stacked Wall (paredes com diferentes tipos de acabamento na mesma face). Acionando Edit Type, iremos Duplicar (Duplicate) a famlia fornecendo um novo nome. Lembrando que quanto mais detalhes atribuirmos ao nome, mais fcil ser posteriormente para localizarmos nossos tipos de famlias, exemplo: Parede 20cm- externa reboco cor branco/interno cermica.

Aps renomear a nova parede, acessamos o boto Edit no parmetro Structure em Construction. Em seguida teremos o quadro para configurar revestimentos parede. Clique no boto Preview para expandir o quadro, e visualizar a parede em planta baixa.

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Observe a lista chamada Layers. Nela encontramos os seguintes itens: Core Boundary (limite de osso externo), Structure (estrutura da parede-osso) e Core Boundary (limite de osso interno). Os Core Boundary no recebem espessuras, so limitadores da estrutura em relao a camadas de revestimento. Para aplicarmos mais camadas de revestimentos devemos clicar no boto Insert.

Existe no quadro Layers a indicao da parte interna (INTERIOR SIDE) e externa (EXTERIOR SIDE) da parede. Por isto devemos posicionar os acabamentos criados para fora do osso (lembrando que as Core Bondary indicam a linha limite do osso). Finish 1 fica acima do Core Boundary e Finsh 2 a baixo do Core Boundary, organizados atravs dos botes Up (para cima) e Down (para baixo). Em seguida altere os Thickness de cada elemento configurando a espessura do acabamento. Na aleta Material podemos aplicar materiais. Clicando sobre o By Category e aps ser habilitado um icone (...). Logo, entraremos na planilha de materiais onde poderemos escolher e aplicar. Criamos trs objetos distintos, que iro possuir volume, rea, permetro e, automaticamente gerar quantitativos. Lembrando que quanto mais camadas aplicarmos a parede mais detalhes teremos.

Type Properties entre as propriedades mais importantes, encontramos: Construction: Wall Function- configura a funo da parede, interna, externa, fundao etc; Identity Data: Keynote- etiqueta; Manufacturer- fornecedor, empresa; Descriptionalguma descrio a mais que se deseja indicar; Cost- custo, valor. Proprieties, entre elas: - Location Line indica por onde desejamos comear o desenho: Wall Centerline ou Core Centerline (inicia desenho pelo eixo ou centro da parede, respectivamente), Finish Face exterior ou interior (inicia desenho pela face acabada externa ou interna, respectivamente) e Core Face exterior ou interior (inicia desenho pelo osso externo ou interno da parede descontando a espessura das camadas de acabamentos). - Base Constraint: indica o Level que esta parede ir comear. - Base Offset: indica valor que a parede est da Base Constraint, podendo ser valor positivo, indicando que est acima do nvel indicado, ou pode ser negativo indicando que est abaixo. -Top Constraint- Indica topo da parede, ou seja que altura ter. Observe que j existem os nveis existentes indicados, ou ainda a opo Unconnected para atribuir valor de altura que desejarmos. -Top Offset- se comporta da mesma forma que o Base Offset, mas est vinculado ao Top Constraint.

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3.1.2 Alterando o formato da Parede: O usurio pode alterar o formato da parede. Basta selecionar a parede que se deseja modificar, sendo interessante que esta esteja em uma vista frontal, para melhor edio. No menu superior existe a opo Edit Profile, onde acionada transforma a parede em linhas que podem ser alteradas. Pode-se mover as linhas, ou ainda utilizar Line para redesenhar o contorno. Finalizamos o comando com Finish Sketch. Ateno para um detalhe, quando selecionada as linhas que compem a parede existem cadeados de construo, deve-se abrir os cadeados para alterar o formato das linhas. Este novo contorno de parede deve ser uma poligonal fechada.

3.1.3 Paredes com molduras, sancas ou frisos: Devemos sair temporariamente do nosso projeto para desenvolvimento de um mini projeto de uma moldura para a parede, por exemplo. Para isso, vamos usar um template especfico encontrado no menu superior File/ New/ Family/ Metric Profile.rft. Como um projeto normal, devemos configurar as unidades. Ao abrir, observe que existem dois eixos verdes que serviram como guias de desenho. Utilizando comandos como Line desenhamos o perfil desta moldura. Quando finalizar o desenho, salve o arquivo. Carregue para o projeto principal atravs do boto Load Into Project no menu superior. Voltando ao projeto que desejamos aplicar a moldura, devemos colocar o desenho na viso 3D. Em seguida, no menu Home Tab/Build Panel/Wall encontramos o comando Wall Sweep. Aps acionar o comando leve o mouse at uma das paredes. Perceba que o objeto inserido no a que criamos. Para isso, selecione a moldura e acesse o quadro de propriedades (Element Properties). No quadro Type Parameters alteramos o Profile existente pelo criado. Aps dar OK, no quadro Instance Parameters, podemos configurar a altura ou a posio da moldura.

3.1.4 Aberturas: Utilizando o comando Openings encontrado Home Tab/ Opening Panel. Onde encontramos as opes: Opening By Face- deve-se selecionar uma face de algum objeto para que a abertura seja feita. Vertical Opening- utilizada para fazer aberturas em pisos, lajes, telhados e forros.; Dormer Opening- para fazer aberturas em telhados.; Wall Opening- para aberturas em paredes.; e Shaft Opening- para aberturas em lajes criando shafts, indicando nvel de base e de topo.

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3.2

Portas e Janelas (Doors and Windows):


Como todos os objetos do Revit j possuem algumas famlias pr-definidas, as portas e janelas tambm.

Iremos inicialmente usar portas e janelas j existentes. Clicando no cone Door na Home Tab/ Build Panel, ser possvel colocar as portas no projeto. Observe que uma nova Tab (Place Door/ Windows) aparece no menu superior, nela encontramos o cone para acessarmos o quadro de propriedades (Properties) ou j fixo acima do Project Browser. Iremos configurar as propriedades da porta, utilizando o mesmo processo utilizado para as paredes. Inicia-se Duplicando (Duplicate) a porta que tomamos como modelo. Neste quadro Type Parameters (configura as caractersticas de todas as portas deste tipo/nome) podemos atribuir: Materials and Finishes (materiais)- que podem ser modificados atravs do quadro de materiais (lembrando que se deve duplicar os materiais), Dimensions Thickness (espessura da folha), Height (altura), Trim Projection Ext, Trim Projection Int (espessura da guarnio externa ou interna), Trim Width (largura da guarnio) e Width (largura), e ainda Identity Data para configurar fornecedor, custo, descrio. Podemos ainda procurar outros tipos de portas que existem na biblioteca do Revit atravs do cone Load Family. Escolhemos a porta desejada e, assim podemos alterar suas propriedades. Finalizada as alteraes, basta aproximar o mouse de uma parede e adicionar a porta. Observe que as portas recortam automaticamente as paredes e aparecem cotas temporrias para facilitar a locao. As setas azuis que aparecem dentro da porta podem ser clicadas para alterar a direo. Aparece ainda anotaes, dentro de cada objeto, chamadas de Tags que podem ser configuradas para no aparecer (desabilite no menu superior a opo Tag on Placement). Para as janelas (Windows) o processo o mesmo, somente com algumas propriedades diferentes, como peitoril, materiais etc.

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3.3

Lajes, Pisos e Forros (Structural Floor, Floors and Ceilings):

A criao desses objetos precisa passar primeiro por um lembrete em arquitetura. Para criarmos nosso projeto, comeamos a definir nossas lajes e, durante o projeto executivo, entramos com o piso acabado como revestimento sobre as lajes. Com isso, devemos repensar sobre os nveis existentes at agora. O menu Floor est localizado no menu superior Home Tab/ Build Panel/ Floor. A opo Floor utilizada para modelagem de pisos acabados e Structural Floor utilizada para modelagem de lajes. Acessando os cones, tanto Floor quanto Structural Floor, uma nova Tab ser apresentada Modify/Create Floor Boundary. Utilizamos Boundary Line para desenhar o permetro que delimita nosso piso ou laje. Na Create Floor Boundary Tab encontramos ferramentas de desenho e de edio, alm de Floor Properties que no caso configura propriedades de tipo do piso ou laje criado. Finish Floor finaliza o desenho.

Acessando Properties podemos criar novos tipos de pisos e lajes, sempre utilizando algum tipo disponvel como base e duplicar (Duplicate). Criamos as camadas em Structure, da mesma maneira que criamos para as paredes, utilizando os cones Insert (inserir camadas), Delete (deletar camada criada), Up (mover camada para cima) e Down (mover camada para baixo). Aplicamos material (Material) e espessura para os materiais/camadas (Thickness).

Todas estas configuraes servem para criao de forros (Ceiling). Devemos criar sempre os forros em uma planta de forro (Ceiling Plan). Acessando o menu superior Home Tab/ Build Panel/ Ceiling. O forro pode ser desenhado assim como os pisos e lajes atravs do acesso a Sketch Ceiling/ Modify/Create Ceiling Boundary Tab. Finish Edit Mode finaliza o desenho. Ainda atravs de Auto ceiling clicando sobre os ambientes o Revit automaticamente delimita o ambiente.

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3.3.1 Criando lajes (Structural Floor): O nveis Level 1 e Level 2 podem ser considerados como nveis de piso acabado. Uma vez inserida uma cota de nvel ser considerado o nvel do ultimo piso inserido, no caso piso acabado. Na insero de uma laje (Structural Floor), ela criada com seu topo no nvel que desenhamos. Com isso, sugerimos: Criar nveis osso no caso, Level 1 e Level 2. Usaremos piso osso -0.05m do nvel de piso acabado, no caso para as lajes. Com os nveis criados. Acesse o Floor Plan Level 1 para criarmos a laje do Level 1. Utilizar apenas nveis referentes a acabados e no criar novos nveis. Sendo assim devemos indicar nas propriedades de alguns objetos, neste caso lajes, que estar -0.05 abaixo do nvel que foi desenhada. Para isso devemos acessar Properties e atribuir -0.05 (valor indicado para espessura da camada de acabamentos de piso) para o valor Height Offset From Level. Este caso indicado principalmente quando possuir vrios nveis, pois reduz a quantidade de nveis de devemos criar. Quando selecionamos uma laje, observe que no menu superior aparecem novos cones: Edit Boundary- utilizado para redesenhar os limites da laje e acessar novamente a barra para desenho (Sketch); Shape Editing Tab: Add Point: adiciona pontos de nvel na laje ou piso; Add Split Line: separa pedaos de lajes ou piso; Pick Supports: permite que voc selecione vigas para definir linhas de diviso e crie linhas de suporte constantes para a laje; Modify Sub Elements: permite que voc manipule um ou mais pontos ou arestas em uma laje, um telhado ou um piso selecionados. Reset Shape- desfaz o que foi feito com os comandos citados acima, voltando ao desenho da laje inicial. 3.3.2 Criando pisos (Floor): O processo semelhante, porm o comando utilizado Floor dentro do menu superior Home Tab/ Build Panel. Acesse o nvel Level 1. Este nvel est a 0.00. A criao de pisos atravs da barra de desenho Sketch- Boundary Line. Lembrando que devemos desenhar o piso no limite das paredes na parte interna. Finish Sketch finaliza o desenho. Atribumos propriedades no quadro de propriedades (Properties), sempre duplicando e criamos pisos diferentes para os ambiente. Aplicamos as camadas indicando o material e espessura do mesmo. Quanto mais detalhes atribuirmos a estes pisos, mais completas sero as tabelas de quantitativos de materiais. Os pisos criados podem ser editados da mesma forma que as lajes. No menu superior, aps selecionarmos o piso, aparece o boto Edit Boundary onde podemos redesenhar os limites do piso. Observao importante: Se considerarmos somente nvel acabado devemos considerar que nossas paredes tambm estaro -0.05cm abaixo do nvel acabado. Assim as paredes comeam a ser executadas a partir da laje.

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3.3.3 Criando forros (Ceiling): Para criao de forros precisamos acessar no Project Browser/ Ceiling Plans. Acesse o nvel que se deseja colocar o forro. Basta selecionar o comando Home Tab/ Build Panel/ Ceiling. Levando o mouse at o ambiente que se deseja adicionar o forro. Este processo s pode ser utilizado quando se trata de um ambiente fechado, isto , composto de 4 paredes. No caso de ter que desenhar o formato/permetro deste forro pode utilizar a mesma barra de desenho que utilizamos para o piso SKECTH (menu superior). Finalizando o processo, podemos definir as propriedades. No menu superior, aps selecionarmos o forro, aparece o boto EDIT, onde podemos redesenhar os limites. Podemos desenhar vrios tipos de forros. Atravs de nveis e alturas diferentes, dependendo do efeito que se deseja criar.

3.4

Escadas, Rampas e Corrimos (Stairs, Ramps and Railings):

3.4.1 Criando escadas:

O Revit calcula o nmero de degraus levando em considerao a frmula de Blundel, onde 2H+P=0.63. Encontre o comando Stairs dentro do menu Home Tab/ Circulation Panel/ Stairs. Uma nova Tab de comandos aberta- Modify/Create Stairs Sketch. importante alterar e configurar as propriedades das escadas antes que comearmos a trabalhar (Properties). Podemos desenhar de duas maneiras: Run: Com este comando a escada j vem pr-definida. Observe que existem duas opes de desenho: a primeira para escada reta e a segunda para arqueadas ou helicoidais. Basta clicar na tela de desenho e aparece a contagem dos degraus necessrios para vencer a altura desejada, ou seja, ele assume automaticamente que o nvel de base onde estamos desenhando a escada e o nvel de topo o prximo nvel. Para finalizar o comando Finish Sketch. A opo Run permite fazer pequenas alteraes no quadro de propriedades que veremos mais tarde. Com o mesmo comando Run podemos criar patamares. Basta criar a escada normalmente, e dar o segundo clique no local onde iniciar o patamar. O prximo clique representa o fim do patamar.

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Boundary e Riser: Inicialmente configuramos o Base Level e o Top Level atravs do quadro Stairs Properties. Desenhamos os limites da escada BOUNDARY (linhas verdes). Observe que junto escada aparece um texto de indicao de nmeros de degraus que necessrio para vencer a altura desejada. Com o comando Riser (linhas pretas) faremos os degraus at zerar a contagem que indica a quantidade de degraus necessrios. Existem mais algumas propriedades que podem ser modificadas. Finalizando com o comando Finish Sketch, teremos a escada pronta.

Selecionando a escada criada podemos alterar o lado de subida clicando sobre uma seta indicativa. Podemos alterar o tipo de corrimo inserido, selecionando e alterando no quadro de tipos no menu superior. Os corrimos criados estaro desenhados pelo lado externo da escada. Devemos selecion-los e clicar sobre setas que aparecem para assim reloc-los.

Para alterar o desenho de uma escada, basta selecion-la. Uma nova Tab ser apresentada- Modify Stairs Tab. Em Edit Sketch podemos acessar novamente os comandos de desenho que utilizamos inicialmente.

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3.4.1.1 Quadro de propriedades das escadas (Stairs Properties): Podemos configurar suas propriedades atravs do quadro de propriedades (Stairs Properties). Com o comando Duplicate no quadro Type Parameters renomeamos o tipo de escada.

No quadro Type Parameters encontramos as seguintes propriedades:


Construction: Calculation Rules- quadro da frmula de Blundel. Extend Below Base- define um valor para ficar acima ou abaixo do nvel de base. Monolithics Stairs- quando habilitado considera que a escada seja de um material. Podendo ser com ou sem a marcao dos degraus pelo lado de baixo. Landing Overlaping- valor dos recortes dos degraus. Underside Of Winder- habilita ou no a opo de aparecer o recorte dos degraus na face interna da escada. Smooth- sem marcao/ Stepped- com marcao. Graphics: Break Symbol in Plan- habilita o smbolo de quebra na representao grfica. Text Size- define o tamanho do texto de subida e descida em mm. Text Font- fonte do texto. Materials and Finishes: Tread Material- material do piso do degrau, habilita o quadro de materiais j visto anteriormente. Lembre de duplicar sempre os materiais. Riser Material- material do espelho. Stringer- material para peas laterais de sustentao. Quando se trata de escada monoltica esta opo no esta habilitada. Monolithic Material- material para escada monoltica. Treads (Piso do degrau): Minimun Tread Depth- valor mnimo da pisada. Tread Thickness- espessura da pea da pisada. Nosing Legth- valor de sobreposio do degrau superior sobre o inferior, ou seja, quanto a pea de pisada avana sobre o espelho. Nosing Profile- define que perfil pode ser utilizado no nariz do degrau. Deve ser desenhado da mesma forma que as molduras ou sancas, deve ser carregado para o projeto. Aply Nosing profile- define em que cantos o perfil carregado ser encaixado. Se apenas na parte frontal, se nas laterais etc. Risers (Espelho do degrau): Maximum Riser Height- altura mxima do espelho. Begin With Riser- define se a escada comear ou no com o primeiro espelho. End With Riser- define se a escada terminar ou no com o ltimo espelho. Riser Type- define os tipos de espelhos existentes: Straight- fechado/ Slanted- fechado inclinado/ None- aberto. Riser Thickness- espessura da pea do espelho. Riser to Tread Connection- define o tipo de acabamento entre o piso do degrau e o espelho: Extend Riser behind tread- onde a pea do espelho acaba abaixo do nvel do piso do degrau/ Extend tread under rise- a pea do espelho acaba junto com o nvel do piso do degrau. Stringers (Estruturas de acabamento-laterais): Trim Stringers at Top- define se os stringers sero cortados ou no nas suas extremidades no topo da escada: Do Not Trim- stringers cortados segundo um nico corte vertical/ Match Levelstringers cortados horizontalmente cota do top level/ Match Landing Stringer- corte horizontal nos stringers nos patamares. Right Stringer e Left Stringer- habilita a existncia dos stringers (podendo habilitar tanto para o lado direito como para o esquerdo): Closet/ Open/None.

Middle Stringer- habilita X peas estruturais por debaixo da escada, se dividem em distncias iguais. Stringer Tickness- espessura dos stringers. Stringer Height- altura dos stringers. Open Stringer Offset- define o afastamento dos stringers, direito e esquerdo para dentro da escada (middle stringer). S possvel no caso Open. Stringer Carriage Height- distncia entre a face inferior dos stringers e os degraus. Tambm define, no caso de escada monoltica, a espessura da laje. Landing Carriage Height- distncia entre a face inferior dos stringers e os degraus em um patamar. Define no caso de escada monoltica, a espessura da laje do patamar.

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3.4.2 Criando rampas: A criao de rampas semelhante criao de escadas. Acessando Home Tab/ Circulation Panel/ Ramp criamos rampas. A nica preocupao que teremos ser com a inclinao, que pode ser configurada no quadro de propriedades: Maximum Incline Length- define o valor de projeo da rampa em planta baixa/ Ramp Max Slope (1/x)- valor colocado que ser dividido por 1 para cobrir 1 metro de altura, definindo assim a inclinao. Definimos o design da rampa atravs do quadro de propriedades Type Parameters. Na opo Shape: Thick ou Solid, podendo ser em balano ou preenchida por baixo, respectivamente. Finalizando com o comando Finish Sketch, teremos a rampa pronta.

3.4.3 Corrimos: Utilizado tanto para escadas, quanto para rampas como guarda corpos, cercas etc. Basta acessar Home Tab/ Circulation Panel/ Railing e desenhar com Lines (barra de desenho Sketch) o contorno de onde se deseja aplicar o corrimo. Podemos atribuir caractersticas a estes tipos de Rallings, atravs do quadro de propriedades. Podemos alterar Railings nas escadas j criadas. Selecionando o Railing desejado, podemos editar seu contorno, atravs do comando Edit que aparece no menu superior, ou ainda, editar somente o tipo, carregando um novo no quadro de propriedades ou da biblioteca existente. No caso de criar um novo Railing para a escada j criada, basta deletar o existente, e desenhar o contorno desejado novamente. Com o comando Set Host clicamos na escada. Este processo necessrio para indicar que o corrimo seguir a inclinao da escada ou da rampa, e no o plano. O ideal desenhar os Railings em partes, ou seja, uma linha para cada vez que se muda de inclinao. Podemos ainda criar novos tipos de Railings, atravs de uma template de famlia Metricbaluster ou Metricprofile. Ou ainda podemos utilizar tipos j existentes na biblioteca ou em outros projetos.

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3.5

Elementos Estruturais - Pilares (Structural Columns), Vigas (Beams):


A maioria dos projetos orientada atravs de eixos, que posteriormente serviram de guias para aplicao dos elementos estruturais. Podemos criar estes eixos, se necessrios, atravs do comando Grid -Home Tab/ Datum Panel. Aplicamos os eixos com um clique na tela, e arrastamos at outro ponto para finalizar. Linhas azuis aparecem nos objetos para servir como guias de insero dos Grids. Podemos repetir o processo atravs do comando Grid, ou ainda copiar os eixos. Automaticamente a numerao alterada, podendo ser renomeada, utilizando nmeros ou letras. A criao destes eixos facilitar significativamente na insero dos elementos estruturais, como vigas e pilares. Obs.: Comandos mais completos e diferenciados para a construo de projeto estrutural so encontrados no software Autodesk Revit Structure. No Revit Architecture, os comandos so bsicos, apenas para definir o esqueleto da estrutura.

3.5.1 Pilares (Structural Columns): Home Tab/ Build Panel/ Structural Column. A insero de pilares : basicamente carregar um tipo definido pelo formato ou material. Carregamos novas familias acessando Load Family/ Metric Library onde existe um diretrio para a famlia Structural/Columns, separado por material

(concrete-concreto/ao-steel/madeira-wood) e por formato. Podemos ainda modelar algum formato que no exista na biblioteca atravs do Template Metric Structural Column.rft ou Component/ Model In-Place. Ainda, no menu superior encontramos mais algumas opes: Quadro de propriedades (Properties), para cada novo tipo de pilar criado podemos duplicar o tipo da famlia, caractersticas de tamanhos, base level, top level, materiais etc. On Grids- opo de locar o pilar automaticamente nos Grids existentes. Basta selecionar os Grids, e automaticamente locado os pilares nos encontros dos eixos; At Columns- aplicar pilar estrutural em um pilar arquitetnico (Architectural Column).; Height /Depht- tendo como base o nvel que o pilar est sendo inserido, indica respectivamente, se ele nasce deste nvel para cima ou para baixo.; Ultimo boto indica, no caso de a opo Height acionada, onde ser o Top Level do pilar. 3.5.2 Vigas (Beams): Structure Tab/ Structure Panel/ Beam. Devemos pensar que um conjunto construtivo de paredes, lajes, vigas e pilares pertencem ao mesmo nvel, logo sabemos que as vigas pertencem ao nvel de baixo do nvel da laje que ela ir apoiar. Com esta

informao definida, a construo das vigas se torna mais clara. Passamos ao comando Beam. Aps acionarmos o comando Beam uma barra no menu superior aberta. Selecionamos ou carregamos em Load Family o tipo de viga que se desejada. Em seguida, em planta baixa, clique no centro de um pilar ao outro para definir o comprimento desta viga. Na Place Beam Tab apresentada teremos as opes de indicar o Level que esta viga ir pertencer; On Grids- comando que toma como base os grids (eixos) desenhados anteriormente, e loca as vigas em funo destes eixos. Em Structural Usage temos opes de uso para as vigas: Girder- viga principal/ Horizontal Bracingcontraventamento principal/ Joist- vigas secundrias/ Purlin- vigas tercirias/ Other- outras funes/ Automatic- fica ligada como default sem funo especfica, e ainda Chain- para desenharmos vigas contnuas, sem interrupo.

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3.6

Painis Modulados, Paredes cortinas, Divisrias e etc (Curtain Walls):

Podem ser interpretados como vitrines, cortinas de vidro em edifcios, painis industriais, divisrias etc. Utilizamos o mesmo comando de paredes (Wall), somente alteramos a famlia no quadro de propriedades System Family: Curtain Walls, e desenhamos normalmente com uma parede. Depois de desenhadas, podemos aplicar as divises horizontais e verticais, alm de caixilharia. Onde podemos controlar a distncia entre as peas e o ngulo. Para isso, devemos acessar Home Tab/Build Panel/Wall: Curtain Grid: serve para criar divises horizontais e verticais. Basta clicar no comando e levar o mouse para a extremidade de Curtain Wall. Quando clicamos na Curtain Wall, criamos divises que podem ser controladas atravs de cotas temporrias. Se quisermos valores fixos, podemos selecionar a Curtain Wall, e no quadro de propriedades (Element Properties) alteramos as divises e o ngulo dessas divises (Vertical Grid Pattern/ Horizontal Grid Pattern). Mullion: serve para criarmos caixilharia sobre as divisrias (Grids). Com o comando Mullion deve-se clicar sobre o Grid que deseja tornar um Mullion. Se precisar remover um segmento do painel, basta apagar o Mullion, e em seguida remover o Grid tambm com o comando Add or Remove que aparece no menu superior. Podemos inserir Mullion do perfil que desejamos, basta buscar na biblioteca ou criarmos um perfil com o Template de famlia Metric Profile.rft e carregar no quadro de propriedades no item Profile. Podemos tambm aplicar estes caixilhos atravs do quadro de propriedades (Vertical Mullions/ Horizontal Mullions).

Curtain Panel: podemos alterar as caractersticas de cada painel individualmente, podendo colocar janelas e portas em seus lugares. Selecionamos o painel, e dentro do quadro de propriedades podemos indicar seu material, Glazed (vidro ou material transparente) ou Solid (painel opaco- laminado ou outro material); e ainda podemos controlar a espessura deste painel. Para inserir uma porta ou uma janela no lugar deste painel, devemos criar a esquadria dentro do Template Metric Curtain wall Panel.rft nas medidas exatas do painel existente ou carregar alguma famlia j existente. Podemos fazer uma Curtain Wall em curva. Devemos considerar que o vidro reto, e precisa ser quebrado em partes para fazer curvas. A criao de uma curva baseada em selecionar a opo arco ou circulo, porm aparecer uma reta. Em seguida com o comando Curtain Grid podemos quebrar o vidro em partes, at atingir a curvatura desejada.

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3.7

Telhados (Roof):
Home Tab/ Build Panel/ Roof 3.7.1 Roof by Footprint: Cria telhados com inclinao (Slopes) definindo guas. Existem duas maneiras de se criar telhados com o comando Roof by Footprint:

a. Pick Walls : clicamos nas paredes at definir o formato do telhado em relao ao projeto, usando como base as paredes existentes. Ao clicarmos nas paredes um novo menu superior pode ser acessado com as seguintes opes: Defines Slope (permite que a linha definida como limite do telhado, identifique uma gua, ou seja, uma inclinao de telhado); Overhang (define o valor do beiral, ou seja, o afastamento da linha limite em relao ao projeto); Extend to wall core (define se a parede se estender at o telhado). b. Lines: desenhamos o formato/permetro do telhado com linhas.

3.7.2 Roof by Extrusion: Cria telhado por extruso, ou seja, se cria o perfil para ser extrudado. Basta desenhar o perfil do telhado para que ele tome essa forma, e extrude em profundidade. Para isso, a melhor maneira de criar esse perfil estando em uma elevao.

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3.7.3 Roof Face: Cria telhados atravs de estudos de massa (Massing). Basicamente, criamos uma massa com um formato, e aplicamos em sua face uma famlia de telhado (Roof).

3.7.4 Roof Soffit: Cria peas acopladas ao telhado. O Soffit uma marquise ou fechamento horizontal colocado abaixo do telhado, dando acabamento s paredes. 3.7.5 Fascia e Gutter: Aps a criao do telhado, o usurio poder aplicar acabamentos como fechamentos laterais (Fascia) ou calhas (Gutter).

Aps a criao do telhado pode-se corrigir a altura das paredes tambm atravs do comando Attach e Detach. Somente selecionando as paredes que devem ser atachadas junto ao telhado e atribuir Attach para esticar-las at o limite do telhado ou Detach para desconectar. Podemos unir extruses atravs do comando Join Geometry. Modelamos os pedaos separadamente, e depois os unimos. Utilizado para fazer mansardas, por exemplo. Obs.: Podemos definir o acabamento do beiral no quadro de propriedades. Devemos selecionar o telhado e entrar no quadro de propriedades. Dentro dele observe a opo Rafter Cut onde definimos acabamentos como: Plumb Cut: acabamentos verticais, seguindo uma linha perpendicular linha do telhado. Two Cut - Plumb: teremos a opo Fascia Depht habilitada. Com esta opo uma linha desce perpendicular ao nvel, podendo ser definido este valor. Two Cut- Square: Cria uma linha perpendicular ao plano ou curvatura da linha superior do telhado. Obs.: Os telhados so famlias de sistema, e para isso seguem lgica de famlias como paredes, pisos, lajes etc. Logo precisamos entrar no quadro de propriedades dos telhados para criar um tipo de famlia Roof.

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3.8

Topografia (Site):

Massing & Site Tab/Model Site Panel e Modify Site Panel composto de diversos comandos para criao de terrenos. Na barra Project Browser, acessamos a planta Site onde iremos modelar o terreno. Esta planta funciona como uma implantao ou uma planta de situao. Podemos configurar intervalos de curvas de nvel, adicionar curvas de nvel definidas pelo usurio e selecionar o material de corte de seo. Acessamos seta indicada na lateral direita da Model Site Panel - Site Settings: para exibir as linhas de contorno em uma planta de terreno selecionar At Intervals of e insira um valor para os intervalos das curvas de nvel. Section Graphics: configuramos tambm o material que ser o terreno e onde valor base. Property Data: Define unidades para informaes quando aplicadas a ngulos, latitude, longitude e similares. Acessando a Planta Baixa (Floor Plans) de Implantao (Site). Atravs do comando Underlay dentro do View Properties (acessado com o boto direito do mouse) podemos ligar a visualizao do pavimento superior. Teremos assim, referncia para iniciar o desenho. Arquivos DWG podem servir como referncia. 3.8.1 Toposurface: Acessar sempre Project Browser/Site. Toposurface um comando usado para criao de pontos de nvel. Cada ponto possui um valor, que ao final define as curvas de nveis em 3D. Place Point definimos valores de elevao para os pontos (menu superior). Curvas de nveis iro surgir. Depois de aplicar todos os pontos, basta clicar em Finish Surface para finalizar. Para edio dos pontos, basta selecionar o terreno e clicar Edit no menu superior. Assim podemos adicionar ou deletar pontos e/ou editar elevaes de pontos j definidos.

Para importar curvas de nvel provenientes de arquivos externos (DWG, por exemplo), devemos primeiramente importar o arquivo (DWG). Aps a insero da imagem, acessar Toposurface/Create from Import/Select Import Instance. Selecionamos o arquivo importado, e observe que as curvas sero marcados com pontos. Estes pontos podem ser editados ou corrigidos conforme sua cota de elevao. Clique em Finish surface para finalizar o comando. Para importar arquivos com extenso CSV utilizamos o comando Create from Import/ Specify Points File para carregar este arquivo.

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3.8.2 Subregion: Cria sub-regies na topografia j desenhada, ou seja, permite que uma rea selecionada possua materiais ou propriedades diferentes. Deve-se desenhar o formato desejado com o comando Line. Finish Edit Mode finaliza o processo. 3.8.3 Split Surface: Com este comando podemos separar, cortar, deletar pedaos do terreno. Utilizamos o comando Line tambm para definir o formato que ser uma Split Surface. Finish Split Surface finaliza o processo. 3.8.4 Merge Surface: Serve para unir duas topografias. Porm precisam estar juntas, ou intercedendo entre si. 3.8.5 Graded Region: Utilizado para demolir um terreno existente e criar uma nova topografia sobre uma rea selecionada. Acionando o comando Graded Region um quadro aparecer, devemos selecionar a opo Create a new toposurface exactly like the existing one. Selecionamos a topografia em questo, agora com os pontos internos abertos para edio podemos apagar, editar alturas ou adicionar pontos. Finalizando o comando podemos visualizar a projeo da topografia existente, ou seja, a topografia que construmos inicialmente e a nova topografia reperesentada com linhas cheias. Se selecionarmos a topografia alterada podemos acessar Propoerties e verificar corte (Cut) e aterro (Fill). 3.8.6 Property Lines: Permite criar linhas identificadoras do terreno, informando sua localizao atravs dos pontos cardeais (norte, sul, leste e oeste) 3.8.7 Pad: Este comando adiciona uma plataforma de construo em uma superfcie topogrfica. Utilizada para criar plats, por exemplo, contrapisos etc. Definimos espessura e materiais para estes objetos (Element Properties). Podemos aplicar uma inclinao atravs do comando Slope Arrow localiza no modo Sketch, aps desenhamos uma "flecha" onde configuramos o tipo de inclinao: Slope definida por ngulo e Height at Tail onde definimos incio e fim atravs dos nveis. 3.8.8 Parking Components: Neste comando inserimos componentes de estacionamento, urbanismo etc. O boto Load pode ser acionado para baixar novas famlias na biblioteca interna do Revit, Metric Library. 3.8.9 Site Components: Semelhante ao comando anterior, mas direcionado para insero de vegetao. Porm ao inserir uma famlia de vegetao o seletor de tipo lista componentes especficos de terreno que podem ser escolhidos. Em uma famlia de vegetao do Revit, pode-se usar um arquivo RPC para especificar uma aparncia de renderizao.

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3.9

reas (Area and Rooms) - Criando reas, Criando Legendas, Criando Ambientes (Rooms):
Existem diferentes maneiras de se fazer anlises de rea no Revit, atravs dos comandos Room ou Area.

3.9.1 Room:

Room so elementos inseridos em ambientes fechados por paredes. Este comando utilizado para nomear e indicar a rea dos ambientes na prpria planta baixa, sem ter que criar outra planta s para reas. Utilizamos o comando Room Separations para separar ambientes ou delimitar reas com linhas. No quadro de propriedades (Element Properties) podemos optar pelo Type onde poder aparecer: somente um nmero indicativo de ambiente (Room Tag), ou nmero indicativo junto com rea (Room Tag With Area), ou nmero indicativo, rea e volume (Room Tag With Volume). Adicionamos Tag Room em cortes, uma vez que j colocamos os Room em planta baixa. Acessando um corte (Section) e devemos clicar sobre o comando Tag Room e arrastar para dentro dos ambientes. Configuraes gerais podem ser feitas acessando a barra inferior da Room & Area Panel/Area and Volume Computation, onde definimos linhas limites pra o clculo das reas dos ambientes e volume. Depois de criadas as reas, podemos renome-las conforme seus nomes correspondentes.

No comando Color Schemes localizado na barra inferior da Room & Area Panel podemos criar legenda dos ambientes com cores. Clicando ao lado do projeto na tela de trabalho ir aparecer um quadrado com uma cor. Selecionando este quadro, no menu superior, clicamos em Edit Color Scheme. Acessamos um quadro onde configuramos alguns dados, como: Color selecionamos a opo Name para que a legenda seja criada por nome de ambientes; o usurio ainda pode alterar as cores de preenchimento das legendas.

3.9.2 Area: Para utilizar este comando necessrio criar uma planta de rea (Area Plans) para anlise de critrios como rea bruta (Gross building) ou rea locvel (Rentable). Acessando a barra inferior da Room & Area Panel/Area and Volume Computation, dentro deste quadro criamos uma nova rea na aleta rea Schemes com o boto New. Este nome ir aparecer quando fizermos uma tabela (Schedules). Em seguida clique em Area Plan para selecionar qual a planta que iremos atribuir as reas. Um quadro ir aparecer perguntando ao usurio se gostaria que o Revit criasse automaticamente os limites dos ambientes para assim relacionar as reas, atribua No a este quadro. Um novo desenho criado no Project Browser com o nome Area Plans/Level 1. Com o comando Area Boundary desenhamos os limites dos ambientes. Aps, com o comando Area clicamos dentro de cada ambiente e assim teremos suas reas. No comando Color Scheme Legend tambm podemos criar legenda dos ambientes com cores.

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3.10

Textos (Text):

Annotate Tab/Text Panel/Text. Este comando permite escrevermos as informaes pertinentes ao projeto. As mudanas de escala do projeto no afetam o tamanho dos textos, uma vez configurado o tamanho da letra no se altera em relao escala. Os textos so famlias de sistemas, por isso devemos utilizar modelos que o Revit nos oferece, e duplicar para atribuirmos novos tipos a estas famlias (Properties). Normalmente o nome da famlia indica a fonte e o tamanho que o texto ir sair na impresso. Podemos ainda atribuir a localizao do texto dentro da caixa da escrita. Por exemplo, alinhar direita ou esquerda ou centralizar (Alignment). Em Leader podemos adicionar setas aos textos com este comando e ainda posicionar as setas, no topo do texto, no meio do texto ou abaixo do texto. No quadro de propriedades encontramos mais algumas configuraes: Color: define cor do texto. Line Weight: espessura da pena. Background: define se atrs do texto existir uma mscara transparente ou opaca. Leader Arrowhead: define o acabamento das setas de chamada (Leader). Text Font: fonte do texto a ser usada. Text Size: define o tamanho do texto para impresso. Tab Size: define o tamanho da mscara de background. Bold: atribui negrito para o texto. Italic: atribui itlico para o texto. Underline: sublinha o texto. Width Factor: define o alargamento da fonte.

3.11

Legenda (Legend):

As legendas oferecem uma maneira de exibir uma lista dos vrios componentes do edifcio e anotaes usadas em um projeto. Clique no menu View Tab/ Create Panel/ Legend. Na caixa de dilogo insira um nome para a vista de legenda e selecione a escala da vista. A vista de legenda se abre e adicionada lista do Project Browser. Arraste o modelo e os tipos de famlias de anotaes do Project Browser para a vista de legenda. Eles sero exibidos como smbolos especficos da vista, na vista. As legendas podem ser adicionadas a mltiplas folhas. Quaisquer elementos que podem ser colocados em vistas de desenho, como linhas de detalhe, texto, cotas e regies preenchidas, podem ser colocados em uma legenda. Observao: Um componente colocado em uma legenda no considerado uma instncia adicional do componente no modelo de edifcio do Revit e, portanto, no adicionado ao nmero de instncias do componente listado em uma tabela ou no bloco de notas.

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3.12

Cotas (Dimensions):

As cotas so elementos especficos da vista que mostram tamanhos e distncias em um projeto. H dois tipos de cotas: temporria e permanente, respectivamente: quando selecionamos objetos aparecem cotas temporrias e cotas permanentes uma cota colocada especificamente. Assim como os textos, as cotas tambm so famlias, e so configuradas de forma similar. No menu Annotate Tab/Dimension Panel/ Aligned- Linear- Angular- Radial- Arc Length. Configurando o quadro de comando teremos: Dimension String Type: define se a cota ser Continuous, Baseline (cotas de linha base so mltiplas cotas, medidas da mesma linha base) e Ordinate (cota acumulada a partir de um ponto em uma nica linha). Tick Mark: define o acabamento da cota (por exemplo: diagonal, bolinhas, seta etc). Line Weight: define a espessura da linha da cota para impresso. Tick Mark Line Weight: espessura do Tick Mark selecionado para impresso. Dimension Line: tamanho da Dimension Line (quanto linha avana depois do Tick Mark). Witness Line Control: define o tipo de alinhamento das Extension Lines Gap to Element: Extension Lines grudadas nos elementos que correspondem (quando Witness Line Gap to Element fica ligada definimos o tamanho que as linhas estaro do objeto); - Fixed to Dimension Line: alinhadas com o mesmo tamanho (quando Witness Line Length fica ligada, podemos configur este valor). Witness Line Extension: define o valor para extenso da linha superior da cota. Text Size: tamanho do texto. Text Offset: distncia do texto com a linha de cota. Read Convertion: posio do texto em relao linha de cota. Text Font: tipo de letra do texto. Text Background: mscara atrs do texto: opaca ou transparente. Units Format: unidade a ser representada. Show Opennig Height: mostra a altura das aberturas (esquadrias) quando cotadas.

Podemos ainda fazer mais algumas configuraes no menu superior. cones que identificam o tipo de cota que ser usada: o primeiro Aligned usado para cotas no sentido horizontal, vertical e inclinada; segundo Linear criao de cotas atravs de pontos; terceiro Angular define cotas de ngulos; quarto Radial define raios; e ultimo Arc Length cota de comprimento de arco. Prefer define onde sero marcados os pontos de cota em relao s paredes: Wall centerline (pelo eixo das paredes), Wall faces (pelas faces), Center of core (do centro ao osso) ou Faces of core (da face ao osso). Pick define referncias individuais (Individual References- clicando em pontos ou linhas) ou gerais (Entire Walls- define a cota para objetos, por exemplo). Este ltimo comando, Entire Walls, quando acionado aparece ligado opo Options. Dentro deste quadro devemos configurar como as aberturas sero cotadas, ou se no sero cotadas. Podemos configurar tambm, se as paredes que intercedem outras paredes sero cotadas. Edit Witness Line (menu superior) aparece quando selecionamos uma linha de cota (as) e assim podemos edit-las. Clicando sobre o texto podemos alter-lo ou mesmo adicionar informaes.

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3.13

Tabelas (Schedules/ Material Takeoff):

As tabelas so possveis pelo banco de dados encontrado no projeto. Cada objeto criado est separado em categorias e subcategorias, alm de possurem diversos parmetros com informaes de tamanhos, tipos, materiais e at mesmo valores que foram preenchidos no quadro de propriedades dos objetos da famlia. Podemos criar tabelas de quantidades, composio de materiais, tabela de anotaes, lista de vistas ou lista de desenhos. As tabelas sero novos itens que iro aparecer no Project Browser, onde mais tarde podero ser inseridas em pranchas. Acessando View Tab/ Create Panel/ Schedules criamos nossas tabelas: Schecule/Quantities (criar tabelas de quantidades de objetos ou famlias), Material Takeoff (tabela de quantidade de materiais dos objetos ou famlias), Drawing List (Lista de desenhos), Note Block (Tabela de anotaes) e View List (Tabela de vistas). Quadro New Schedule: Acionando o comando Schedule/Quantities ou Material Takeoff apresentado um quadro onde devemos definir a categoria/famlia que desejamos fazer uma tabela e o nome da tabela. O cone Show categories from all disciplines se selecionado nos apresenta categorias/famlias existentes em arquivos carregados como links, por exemplo do Revit MEP ou Revit Structure. Podemos assim tambm fazer o quantitativo dos objetos desenhados nestes arquivos.

Schedule Properties: iremos selecionar os parmetros que faro parte da planilha. Selecione os parmetros e com a seta Add adicionamos os que nos interessam. Podemos ainda, neste quadro remover (Remove) parmetros, mover para cima ou para baixo colocando em ordem para apresentao nas colunas da planilha. No Caso de existir algum arquivo de Revit como link dentro do projeto, necessrio marcar o cone Include elements in linked files para obtermos tabelas dos materiais ou objetos do arquivo importado.

Filter: definimos filtros de seleo entre os parmetros. Por exemplo, podemos definir filtro para Level, assim aparecero somente os objetos da categoria selecionada no pavimento filtrado.

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Sorting/ Grouping: iremos organizar nossa tabela agrupando os parmetros. Sort By- define qual parametro que ser agrupado. Header/Footer- Title, count, and totals (Ttulo, contagem e totais); Title and totals (Ttulo e totais); Count and totals (Valores e sub-totais de contagem) e Totals only (exibe totais somente para as colunas que tenham sub-totais). Grand totals- totais gerais para parmetros numricos. Itemize every instance- os parametros sero mostrados item a item.

Formatting: formatao dos textos dos cabealhos. Podemos renomear textos, ajustar o alinhamento dentro da coluna etc. Calculate totals- calcula os totais dos parmetros. Disponvel somente para parmetros numricos

Appearance: formata a aparncia da tabela. Podemos alterar a espessura de linha da tabela, altura de textos, negrito, itlico etc.

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3.14

Visualizao Perspectiva, Passeio de Cmera (Walkthrough):

3.14.1 Perspectiva (Camera): Antes de aprendermos os comandos de renderizao, precisamos criar perspectivas do projeto. Atravs View Tab/Create Panel/3D View/Camera, podemos definir a posio de cmeras clicando em planta baixa. Observe que ao adicionar uma cmera surgem linhas guias em forma de cone que servem de indicao e direo para visualizao. O desenho de uma cmera em planta baixa define a localizao do observador. As linhas guias em cone definem o ngulo de abertura da cmera. E o Grid que aparece no meio das linhas define a profundidade desta perspectiva. No menu superior podemos definir a altura de cmera/observador (Offset). No Project Browser novos desenhos sero criados dentro de 3D Views. Toda vez que quisermos regular novamente a cmera em planta baixa devemos acessar o Project Browser, e com o boto direito do mouse sobre a vista de camera desejada acionamos o comando Show Camera.

3.14.2 Passeio de Cmera (Walkthrough): Para criarmos um passeio de cmera por dentro do projeto acessamos o View Tab/Create Panel/3D View/Walkthrough. Podemos configurar, no menu superior, a altura da cmera/observador (Offset) e qual o nvel est sendo criada a animao. Podemos modificar estes valores a cada clique que dermos enquando estamos criando o caminho. O usurio deve criar o caminho clicando pela planta baixa at formar o percurso. Terminando o caminho, devemos acionar o comando Finish Walkthough localizado no menu superior. Ao finalizar, no Project Browser aparece um novo item chamado Walkthrough, onde estar armazenado o vdeo criado. Clicando duas vezes sobre o vdeo acessamos o desenho. Dever aparecer uma Crop (caixa que contorno o desenho). Altere os limites deste Crop para que possamos ver a perspectiva maior clicando e arrastando sobre Grids azuis que aparecem nas extremidades do Crop. Com o Crop selecionado no menu superior encontramos a barra com Edit Walkthroug, clique sobre este comando. Uma nova barra no menu superior ser utilizada. Na opo Frame devemos alterar para 1 de 300. Em seguida, clique em Play para ver a animao funcionando.

Na opo Controls pode controlar o trajeto e as cmeras. Para isso devemos acessar uma planta baixa (Floor Plans), assim observamos que existem bolinhas vermelhas chamadas Key Frames (pontos de controle do caminho de animao). Active Camera- faz aparecer a cmera azul, e assim pode ser controlada. Path- as bolinhas vermelhas ficam azuis e podemos arrast-las para definir uma melhor posio do caminho. Add Key Frame- adiciona novos pontos de controle, bastando clicar no caminho existente. Remove Key Frame- remove pontos de controle. Podemos exportar este vdeo como arquivo AVI. Acessando File/Export/ Walkthrough. Dentro do quadro podemos nomear o arquivo, dizer quantas Frames o vdeo ser gerado, tempo total do vdeo, como ser gerada a animao em relao a Hide, Shade ou Render, etc.

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3.15

Renderizao - Mtodos de Renderizao (Menu Rendering):

O mecanismo de renderizao Mental Ray usa algoritmos complicados para produzir uma imagem foto-realista de uma vista 3D de um modelo de construo. O montante de tempo requerido para gerar a imagem renderizada varia dependendo de muitos fatores, como o nmero de elementos do modelo e luzes artificiais, a complexidade dos materiais e o tamanho ou resoluo da imagem. Mais ainda, a interao de outros fatores pode afetar o desempenho da renderizao. Por exemplo, reflexes, refraes e sombras suaves podem aumentar o tempo de renderizao. De forma geral, o desempenho de renderizao o balano entre a qualidade da imagem resultante e os recursos (tempo, potncia de clculo) que podem ser dedicados ao esforo. Imagens de baixa qualidade em geral so rpidas para serem produzidas, enquanto imagens de alta qualidade podem requerer significativamente mais tempo. Antes de renderizar uma imagem, considere a real necessidade de uma imagem de alta qualidade, ou se basta uma imagem com qualidade rascunho. Em geral, inicie com uma renderizao de imagem com qualidade rascunho para visualizar o resultado das configuraes iniciais. Em seguida, efetue o ajuste fino de materiais, luzes e configuraes para aprimorar a imagem. Quando chegar mais perto do resultado desejado, ser preciso usar a configurao de qualidade baixa ou mdia para produzir uma imagem mais realista. Use a configurao de alta qualidade para produzir uma imagem final somente se estiver certo de que as aparncias de renderizao do material e as configuraes de renderizao iro fornecer o resultado desejado. Para acessar o quadro de configuraes de renderizao devemos criar uma camra ou uma vista 3D. Logo, no menu inferior apresentado um novo cone que representa a ferramenta de render.

Obs.: A renderizao um processo demorado, pois envolve uma srie de etapas. um processo de tentativa e erro, onde configuramos todos os controles e mandamos gerar uma imagem renderizada. Se o resultado no for satisfatrio, voltamos configurao para tentarmos novamente.

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3.15.1 Configuraes de qualidade da renderizao: Rendering/ Quality/ Settings/ Edit...: General Options (Opes gerais): Image Precision (Antialiasing) - Preciso da imagem (Suavizao de serrilhado): Aumente este valor para suavizar arestas com desvios na imagem renderizada. Valores 1 (mais desviada) e 10 (mais suave). Reflection and Transparency Options (Opes de reflexo e transparncia): Maximum Number of Reflections - Nmero mximo de reflexes: Aumente este valor quando objetos de reflexes estiverem faltando na imagem renderizada. Insira um valor entre 0 (nenhum reflexo) e 100 (maioria das reflexes). Maximum Number of Refractions - Nmero mximo de refraes: Aumente este valor quando no puder visualizar atravs de mltiplos painis de vidro. Insira um valor entre 0 (completamente opaco) e 100 (completamente transparente). Blurred Reflections Precision - Preciso de reflexes manchadas: Aumente este valor quando as arestas ou superfcies de objetos em reflexes distorcidas forem manchadas. Valor entre 1 (manchado) e 11 (o mais suave). Blurred Refractions Precision - Preciso de refraes manchadas: Aumente este valor quando as arestas de objetos vistos atravs de vidro bruto so manchadas. Valor entre 1 (manchado) e 11 (o mais suave).

Shadow Options (Opes de sombra): Enable Soft Shadows - Ativar sombras suaves: Selecione esta opo para tornar manchadas as arestas com sombras. Desmarque-a para tornar as arestas com sombras afiadas e distintas. Soft Shadow Precision - Preciso de sombra suave: Aumente este valor quando as arestas de sombras suaves so manchadas em vez de suaves. Valor entre 1 (sombras manchadas) e 10 (sombras mais suaves). Indirect Illumination Options (Opes de iluminao indireta): Compute Indirect and Sky Illumination - Calcular a iluminao indireta e do cu: Selecione esta opo para incluir luz do cu e luz que quica de outros objetos. Desmarque para omitir estas origens de luz da imagem renderizada. Indirect Illumination Precision - Preciso da iluminao indireta: Aumente este valor para obter uma iluminao indireta mais detalhada (o nvel de detalhes que visvel em uma luz indireta) e sombras. Uma maior preciso produz menos efeitos imperceptveis, usualmente em cantos ou abaixo de objetos. Insira um valor entre 1 (menos detalhes) e 10 (mais detalhes). Indirect Illumination Smoothness - Suavidade da iluminao indireta: Aumente este valor quando a iluminao indireta parece difusa ou dispersa. Uma maior preciso produz menos efeitos imperceptveis, usualmente em cantos ou abaixo de objetos. Insira um valor entre 1 (mais difusa) e 10 (menos difusa). Indirect Illumination Bounces - Quiques de iluminao indireta: Esta configurao determina o nmero de vezes que a luz indireta quica de objetos na cena. Ela controla o montante de realismo na iluminao indireta. Com mais quiques, a iluminao pode penetrar mais na cena, resultando em uma iluminao mais correta fisicamente, e numa cena com mais brilho. Insira um valor entre 1 (menos iluminao indireta) e 100 (mais iluminao indireta). Normalmente, trs quiques obtm resultados suficientes para a iluminao indireta. Mais quiques podem adicionar mais efeitos imperceptveis, mas com freqncia no so significativos. Daylight Portal Options (only applies to sunlit interiors): (Opes do portal de luz natural (somente se aplica s cenas internas iluminadas pelo sol)): Janelas, Portas, Paredes cortina: Se o mecanismo de renderizao calcula os portais de luz natural para janelas. Por padro, esta configurao est desativada.

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3.15.2 Output Settings (Tamanho/qualidade da imagem): O tamanho ou a resoluo de uma imagem renderizada tem um efeito previsvel no tempo de renderizao. Valores maiores para o tamanho, resoluo ou preciso da imagem requerem mais tempo para gerar a imagem renderizada. Resoluo: para gerar uma imagem renderizada para exibio na tela, selecione Screen. Para gerar uma imagem para impresso, selecione Printer.

3.15.3 Lighting (Controlando a iluminao): Neste quadro podemos definir que tipo de iluminao nossa imagem vai produzir, e em que tipo de ambiente: externo ou interno. Podemos ainda, quando em uma renderizao que utiliza iluminao artificial, definir quais as luminrias estaro ligadas. Configuramos o sol com relao localizao da cidade em qual o projeto esta inserido, data e horrio a qual a iluminao ser baseada. Quadro de configuraes Sun Settings acessado na barra de opes Sun/ Edit/ New... Name aleta Still/ Duplicate. Settings- habilitar a opo Location, Date and Time. Em Location clicando sobre os (...) podemos indicar a cidade do projeto. Date and Time configuramos data e horrio para aplicao da sombra. Ok para finalizar o processo.

3.15.4 Background (Plano de Fundo): Use as configuraes de Background para especificar um plano de fundo para a imagem renderizada. O plano de fundo pode exibir uma cor slida, um cu e nuvens ou uma imagem. Quando se cria uma vista interna que inclui a luz natural, o plano de fundo de cu e nuvem pode afetar a qualidade de luz na imagem renderizada. Para uma luz natural mais difusa, use mais nuvens. 3.15.5 Image/Adjust Exposure (Controle de exposio): Ao renderizar uma imagem, o controle de exposio (ou mapeamento de tom) to importante quanto a iluminao e os materiais usados. O controle de exposio ajuda a converter valores de iluminao universal em imagens realistas. Ele imita a resposta do olho humano aos valores de luminosidade em relao cor, saturao, contraste e brilho. Exposure Value (Valor de exposio), Hightlights (Realces), Med Tones (Meio-tom), Shadows (Sombras), Saturation (Saturao), White Point (Ponto branco).

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3.16

Pranchas (Sheets) - Famlias de Pranchas (Titleblocks):

As pranchas (Sheets) so famlias de componentes chamados Titleblocks. View Tab encontramos New Sheet, onde iremos definir uma folha que pode ser j existente (diretrio Metric Library/Titleblocks) ou alguma criada pelo usurio. Depois de carregada a folha, basta procurar no Project Browser o desenho a ser colocado e arrast-lo para dentro da prancha. O Revit nomea e numera automaticamente cada um deles. Para mudar o nome basta renomear dentro do Project Browser. A escala e configuraes de visualizao grfica de cada desenho, so definidas dentro do mesmo, em um menu encontrado na barra inferior da tela. Obs.: Para inserir o mesmo desenho em mais de uma folha, devemos fazer uma cpia do desenho.

3.17

Impresso (Print):

Acionamos Print para iniciar as configuraes de impresso. Iniciamos pela impressora, onde em Properties definimos configuraes especficas de cada impressora. Em Print Range definimos qual desenho ser impresso: Current Window plota o desenho ou prancha inteira que estiver na tela; Visible Portion of Current Window plota apenas a parte do desenho que estiver na tela; Selected Views/Sheets este comando acessa uma lista onde podemos definir quais desenhos, ou pranchas sero plotadas com a mesma configurao j definida anteriormente. Settings/ Setup teremos um novo quadro. Determinamos o tipo de papel, podendo j estar configurado na impressora que definimos, orientao do papel, a locao da impresso dentro da folha de papel definida, etc. Nas configuraes de Zoom definimos: Fit to page expandimos o desenho para ser comprimido dentro da folha escolhida na configurao da impressora; Zoom escolhemos 100% para impresso em tamanho real, em milmetros.

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3.18

Comandos de Modelagem (Solid Form and Void Form):


Estes comandos muitas vezes so utilizados dentro do Revit, tanto para construo de famlias dentro da barra de ferramentas, como para detalhes de projeto. O trabalho de modelagem de massa fundamenta-se em cinco processos de criao idnticos, seja para construo de massas slidas (Extrusion, Blend, Resolve, Sweep, Sweep Blend) e massas de vazios (Void Form), que podem ser utilizadas para recortar volumes das massas slidas. As ferramentas de Massing, dentro de um arquivo de projeto, esto disponveis dentro do comando Components/ Model In-Place. Podemos encontrar estas ferramentas tambm dentro de um template de famlia.

3.18.1 Extrusion e Void Extrusion: A extruso um processo de gerao de massa criada a partir de linhas que define contornos de um objeto com altura especfica. Resulta em um volume cujas sees ortogonais ao plano de referncia da base sero idnticas a seo geradora. Depth define a profundidade ou altura. Finish Sketch finaliza o processo de criao, que pode ser editada medida que necessitarmos.

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3.18.2 Blend e Void Blend: Onde duas regies (base e topo) desenhas em planos paralelos, definem um volume ou um recorte. Basta desenhar a base inferior (Base), para depois desenhar a base superior (Top).

3.18.3 Revolve e Void Revolve: Utilizado para construir slidos ou recortes atravs do formato de um perfil que extruda em torno de um eixo de rotao (Axis Line). Com o comando Lines (Draw Panel) desenhamos o perfil do objeto, que ser rotacionado. Em seguida, definimos um eixo de rotao com o comando Axis Line. Finalizando o processo com Finish Revolve.

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3.18.4 Sweep e Void Sweep: Criao de slidos ou recortes formados utilizando um perfil (Profile) que segue um caminho (Path). Em Mode Panel temos as opes para definir este caminho: Sketch Path ou Pick Path. Na primeira opo o usurio desenha o caminho (Draw Panel) e na segunda podemos clicar sobre linhas existentes no desenho que serviro como referncia. Depois de indicado o caminho, finalizamos em Finish Path. Para desenhar o perfil (Profile) devemos acessar Select profile. um novo menu lateral aberto, para assim desenharmos o perfil que ser extrudado ao longo deste caminho. Com Edit Profile definimos e desenhamos o perfil. Finish Sweep finaliza.

3.18.5 Swept Blend: Permite criar uma mescla que possu dois diferentes perfis e a seguir varr-la ao longo do caminho. A forma determinada pelo caminho 2D que voc desenha ou seleciona, e os 2 perfis que voc desenha ou carrega.

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3.19. Famlias:
As famlias possuem diversas informaes tornando cada objeto inteligente, podendo ser parametrizados permitindo flexibilidade de tamanhos e quantidades. Cada famlia possui dados especficos como cor, textura, materiais, espessura, tamanhos etc. Elementos paramtricos so organizados em grandes grupos e categorias e, dentro destas, em famlias e tipos. Dominar o desenvolvimento de famlias fundamental para o trabalho de modelagem de informao da construo (BIM). Com elas podemos criar novos objetos separados por categorias. Acessando os Templates das famlias atravs de File/New/Family, e escolhendo a famlia da categoria desejada. Abre-se um novo arquivo como se fosse iniciar um novo projeto. Dentro deste novo arquivo existem coordenadas, que sero diferentes, dependendo de cada categoria. As configuraes iniciais so basicamente as mesmas que j vimos quando abrimos um novo arquivo de projeto em Revit, o que altera so os cones que sero utilizados para a construo dos objetos. Forms Tab: Extrusion, Blend, Resolve, Sweep e Sweep Blend - Construo de massas. Void Forms- Massas de vazios. Model Lines- Linhas modelos que aparecem em todas as vistas. Model Text- Criao de texto modelado (3D). Component- Insero de famlias (blocos) da biblioteca. Reference Lines- Linhas de referncia que podem servir como guias. No aparecem na impresso. Ref Plane- planos de referncia. Dimension- Criao de cotas para suporte ou para determinar parmetros e restries. Opening- Aberturas em elementos. Text- Criao de textos. Section- Linha de corte. Symbol- Insero de smbolos bidirecionais. Detail Component- Insero de detalhe. Load Into Project- Carregamento do objeto criado para dentro de algum outro projeto.

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3.20

Famlias de Componentes (Blocos) Criao de blocos (mveis, janelas, portas...):


Como j citamos no item de Famlias, so arquivos de extenso.RFA, que podem ser criados atravs de diretrios Templates. Dentro do Revit possvel criar blocos de objetos. Para isto, sairemos temporariamente do projeto principal e analisaremos que tipo de mini-projeto iremos criar, para assim definir o tipo de template que ser usado como base. Cada objeto criado precisa de um Template especfico, onde j estar determinado o Host (hospedeiros). Outro fator importante que o objeto esteja na categoria correta para, no futuro, poder gerar planilhas.

3.20.1 Criao de blocos: 3.20.1.1 Modelando um mvel (cadeira): Acessamos o template atravs de File/ New/ Family/ Metric Furniture.RFT. Utilizaremos ferramentas de modelagem (item 3.5) para construir nossa cadeira. Iremos comear com o acento 0.60x0.60cm que ser criado com o comando Form Extrusion e Path (espessura) 0.05cm. Devemos acertar a altura em referncia ao Ref Level, colocaremos a 0.50cm. Em seguida criaremos os ps da cadeira. Em planta baixa (Ref Level). Com o comando Form Extrusion modelamos um dos ps (0.04x0.04cm), e podemos j definir o Path em 50cm, que ser a altura deste p, e afastado 0.02cm das bordas do acento. Com o comando Copy faremos os outros trs ps. Na elevao lateral iremos modelar o encosto. Observe na figura as medidas, e desenhe o perfil com Form Extrusion. Em uma vista frontal ou no 3D podemos definir a largura deste encosto. Faremos recortes vazados no encosto com o comando Void Form Extrusion. Atravs de uma vista frontal definimos os perfis dos recortes. Para finalizar faremos acabamento no acento da cadeira. Podemos utilizar o comando Void Form Sweep. Basta definir o caminho a percorrer , e aps definir o perfil. Cada elemento pode ter propriedades diferentes atravs da biblioteca de materiais.

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3.20.1.2 Modelando uma porta: Segue o modelo de modelagem da cadeira, porm utiliza-se um template especifico: Metric Door.RFT (template para portas que possui como hospedeiro automtico paredes). Ao abrirmos o arquivo, podemos observar que j existem algumas linhas de referncia e uma parede que ser o hospedeiro. Iniciamos desenhando o marco da porta que ainda no existe. Com Form Extrusion, na elevao interna, podemos desenhar o perfil que ser extrudado. medida que desenhamos as linhas, devemos fechar os cadeados que iro aparecer, para que estas linhas fiquem fixas aos planos de referncia existente. Assim, a porta ter seu marco amarrado nas informaes paramtricas. Faremos as guarnies da porta. Para isso podemos utilizar as existentes, e edit-las. Clicamos sobre elas, e acionamos o comando Edit. Assim desenhamos o novo perfil para ser extrudado. Podemos adicionar frisos, rebaixos, detalhes etc. Lembrando que todas as linhas desenhadas devem ter seus cadeados fechados. Ainda, devemos verificar a situao de visibilidade destes slidos, selecionando os objetos, acessamos no menu superior o comando visibility, e atribumos onde estes slidos iro aparecer. Adicionando cotas a estes slidos podemos parametrizar algumas medidas, por exemplo largura destas guarnies, atravs do comando Label/ Add parameter. Isto aparecer na tabela de propriedades e poder ser editado sempre que necessrio. Feito a edio das guarnies, interna e externa, faremos a folha da porta. Utilizamos o mesmo processo de Form Extrusion para modelar a folha da porta, sempre fechando os cadeados de todas as linhas. Devemos acessar uma elevao e assim desenhar o perfil para ser extrudado. Podemos desligar a visualizao deste slido em planta baixa no comando visibility. Podemos tambm modelar as folhas da porta conforme o projeto necessitar. Para que o desenho fique completo podemos desenhar com Symbolic Lines a projeo da folha da porta aberta em planta baixa. Lembrando novamente de fechar os cadeados de todas as linhas.

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3.20.1.3 Modelando uma janela: Utilizando o template Metric Window.RFT iniciamos a modelagem de uma janela. Ao abrirmos o arquivo, recebemos algumas linhas guias que serviro de referncia para a modelagem. Ainda existem cotas que j esto parametrizadas. Comeamos desenhando o alisar da janela com o comando Form Sweep. Em uma elevao (interna ou externa) definimos o Path, e aps, desenhamos o perfil a ser extrudado, em planta baixa. Lembrando de fechar todos os cadeados, para que posteriormente este objeto esteja amarrado com as informaes paramtricas que forem atribudas. Repita o processo para os dois lados, interno e externo. Obs. Devemos sempre locar o ponto vermelho do Path do mesmo lado nas duas elevaes. Partiremos para modelagem do marco. Atravs de Form Extrusion desenhamos o perfil que ser extrudado. Em planta baixa ajeitamos seu tamanho, e amarramos suas faces no alisar atravs do fechamento dos cadeados. O processo de criao das folhas da janela feito atravs de Form Extrusion. Faremos o mesmo para o vidro. Devemos tomar cuidado para que todas as linhas estejam com seus cadeados fechados, e em planta baixa sempre amarar os slidos depois de extrudados a alguma linha de referncia. Devemos ainda fixar um tamanho de cota para a espessura destas folhas e do vidro, pois no caso de modificao da altura ou largura, esta medida no se altere. Para isso colocamos cotas com o comando Dimension e fechamos seus cadeados. Podemos partir para mais detalhes de esquadrias, como adicionar uma persiana externa, por exemplo. Para isto devemos acessar a vista externa, e com Form Extrusion e Void Form Extrusion iremos definir o desenho da persiana. Novamente os cadeados devem ser fechados em todas as linhas, e os objetos depois de extrudados amarrados a linhas de referncia. Adicionamos o tamanho da representao de abertura desta persiana, por exemplo, como uma cota paramtrica. No cone no menu lateral Family Types atribumos informaes a esta janela. Estas informaes aparecem no quadro de propriedade assim que carregarmos esta esquadria para dentro de algum projeto. Para carregar a janela modelada acionamos o comando Load into Projects. Obs.: Para os objetos que desejamos atribuir parametria devemos tomar cuidado, para que quando houver troca de medidas isto se altera corretamente. Antes de se criar um objeto paramtrico devemos pensar que objetos e linhas estaro amarradas, e em que estaro amarradas.

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3.21

Design conceitual de massa:

Autodesk Revit Architecture 2010 apresenta um novo ambiente de modelagem de massa conceitual que oferece uma maneira poderosa de testar as idias de design a partir das suas fases mais precoces. Inicie um novo modelo de Conceptual Mass (Massa Conceitual) ou acesse o menu Massing & Site Tab/ In Place-Mass. Criamos o perfil de nossa massa atravs de linhas - Draw Panel/ Line. Selecionamos estas linhas criadas e acessamos o cone Create Form.

3.20.1 Gismo: Aps a criao de uma massa, podemos modific-la atraves de sua face, de uma aresta e de um ponto. Um gismo facilita estas alteraes. Selecionando a direo que ser alterada e arrastamos ou rotacionamos.

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3.20.2 X-Ray, Add Edge, Add Profile: Podemos ainda aplicar outros tipos de modificaes:

Selecione a massa. X-Ray: mostra o slido e seu esqueleto.

Add Edge: separa as faces com linhas verticais.

Add profile: separa as faces com linhas horizontais.

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3.20.3 Dividindo superfcies:

Selecionando uma fase podemos dividir superfcies (Divide Surface) nas suas direes U e V (Grids) usando diferentes opes de espaamento. Podemos percorrer vrias opes de padronizao e avaliar rapidamente quais padres parecem apropriados com base na geometria subjacente e na inteno do design.

Utilizamos as ferramentas de massa conceitual para projetar e modelar um tipo de painel personalizado. Esse painel ser carregado na massa e padronizado ao longo de vrias superfcies: Criamos uma nova Panel Family personalizada, acessando uma nova famlia e selecionando o modelo Metric Curtain Panel Pattern Based.rft . Isso abrir o modelo de painel no novo ambiente de modelagem. O modelo de painel pr-carregado com um gradil de referncia e linhas baseadas nos vrios padres pr-definidos. Selecione o gradil de referncia e, no menu superior Change Element Type, selecione um padro. Desenhamos com linhas o perfil que ser extrudado. Os tipos de painel personalizados devem apoiar-se o mximo possvel nas linhas de referncia e no encaixe 3D. Painis que fazem referncia ao plano do gradil de referncia podem no funcionar adequadamente depois de aplicados. Salvamos o painel como uma Revit Family e carregamos para o projeto onde est a massa. Selecionando a face aplicamos o novo tipo de painel.

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3.20.4 Estudo de reas das massas: Podemos usar os pisos de massa para programar a rea total a ser construda. Aps a criao de nveis. Altere para viso 3D e selecione a massa. Clique em Mass Floors (Pisos da Massa) e selecione todos os Nveis no menu pop-up. Isso criar pisos de massa a partir de Conceptual Mass (Massa Conceitual).

Criamos uma Mass Floor Schedule (Programao de Piso da Massa) com os campos Floor Area, Usage, Count e Level.

Na medida em que alteramos a massa, a tabela de reas alterada automaticamente. Assim podemos controlar as reas por nveis e a rea total da construo.

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3.21

Bibliografia referente:

* Autodesk- Revit Architecture Metric Tutorials. Canad- USA, 2010. Users Guide. Canad- USA, 2010. * Justi, Alexander Rodrigues Autodesk Revit Building 9.0/ Alexander Rodrigues Justi. Rio de Janeiro: Brasport, 2007. * Best Software Apostila do Curso de Revit Building 9.0. So Paulo, 2007.

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