Вы находитесь на странице: 1из 307

СОЗДАНИЕ

ПЕРСОНАЖЕЙ
ДЛЯ АНИМАЦИИ, ВИДЕОИГР
И КНИЖНОЙ ИЛЛЮСТРАЦИИ

3dtotalPublishing
КЕННЕТ АНДЕРСОН ДЕВОН КЭДИЛИ СЕСИЛЬ КАРРЕ ХОЛЛИ МЕНГЕРТ

СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
ДЛЯ АНИМАЦИИ, ВИДЕОИГР
И КНИЖНОЙ ИЛЛЮСТРАЦИИ
УДК 004.9
ББК 32.973.26-018
С58

CREATING CHARACTERS
FOR THE ENTERTAINMENT INDUSTRY
3dtotal Publishing
Copyright © 3dtotal Publishing
Russian translation rights arranged with 3dtotal.com Ltd
Through EKSMO Publishing House
All rights reserved. No part of this book can be r eproduced in any form or by
any means, without the prior written consent of the publisher .
All artwork, unless stated otherwise, is copyright © 2019 3dtotal Publishing
or the featured artists.
All artwork that is not copyright of 3dtotal Publishing or the featur ed artists
is marked accordingly.

С58 Создание персонажей для анимации, видеоигр и книж-


ной иллюстрации / [перевод с английского Э. Герасимчук]. —
Москва : Эксмо, 2021. — 304 с. — (У чимся рисовать на ком-
пьютере и планшете).
ISBN 978-5-04-113473-0
Почему персонажи наших любимых книг, мультфильмов и игр еще
долго не уходят из головы после финальной сцены? Отважный главный
герой, страшный злодей, смешной помощник — все они были созданы
дизайнерами, владеющими особыми навыками. Эта книга предоставит
вам всеобъемлющий набор инструментов для создания персонажей для
видеоигр, анимации и иллюстраций книг . Она написана профессиона-
лами из индустрии и включает все необходимое для создания успешных
образов.
В качестве показательного рабочего кейса три художника полу-
чают для разработки одного и того же персонажа и создают его для раз-
ных платформ. Книга дает возможность увидеть все процессы: работа с
брифом, анализ обратной связи, исправление ошибок, взаимодействие
с креативным директором и другими коллегами, финальная презента-
ция. Это пошаговый процесс обучения, в ходе которого вы у знаете, что
работает, а что нет и почему.
Такое руководство отлично подойдет для ваших будущих професси-
ональных проектов. Загляните за кулисы индустрии анимации, книжной
иллюстрации и видеоигр и создавайте своих неповторимых персонажей!
УДК 004.9
ББК 32.973.26-018

© Герасимчук Э., перевод на русский язык,


2020
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо»,
ISBN 978-5-04-113473-0 2021
Работа © Сесиль Карре
Работа © Девон Кэди-Ли
СОДЕРЖАНИЕ
ПРЕДИСЛОВИЕ 8 ПАКТИЧЕСКИЕ 60
Джеймс Вудс ЗАДАНИЯ
ИСКАТЕЛЬНИЦА 62
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ 12 ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ЭТОЙ КНИГОЙ
ВИДЕОИГРЫ Девон Кэди-Ли 64

ВСТУПЛЕНИЕ 14 ИЛЛЮСТРАЦИЯ Холли Менгерт 82

ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ 16 АНИМАЦИЯ Сесиль Карре 100


БРИФЫ
НА РАЗРАБОТКУ
ПЕРСОНАЖЕЙ? КОЛДУН 118
Кеннет Андерсон
ВИДЕОИГРЫ Девон Кэди-Ли 120
Следуя указаниям 18
ИЛЛЮСТРАЦИЯ Холли Менгерт 138
Что влияет на бриф? 19
АНИМАЦИЯ Сесиль Карре 156

ПРОЦЕСС
ДИЗАЙНА БРИФА 36 ДРАКОН 174
Кеннет Андерсон
ВИДЕОИГРЫ Девон Кэди-Ли 176
Информационный поток 38
ИЛЛЮСТРАЦИЯ Холли Менгерт 194
Строение брифа 40
АНИМАЦИЯ Сесиль Карре 212
Как подходить к брифу 42

Основные отраслевые 47 ШКОЛЬНИК 230


навыки
ВИДЕОИГРЫ Девон Кэди-Ли 232

ПРЕЗЕНТАЦИЯ 54 ИЛЛЮСТРАЦИЯ Холли Менгерт 250


И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Кеннет Андерсон АНИМАЦИЯ Сесиль Карре 268

Как выступать 56 ПОПРОБУЙ 286


ЭТО СЕЙЧАС:
Обработка обратной связи 58 БОНУСНЫЕ БРИФЫ
Кеннет Андерсон

ГЛОССАРИЙ 294

СОСТАВИТЕЛИ 298
ПРЕДИСЛОВИЕ
ОТ ДЖЕЙМСА ВУДСА
Работы © Джеймс Вудс

Каждый художник в студии с нетерпением ждет на- Ни один бриф не похож на другой. За свою карьеру мне
чала нового проекта, чтобы тут же приступить к во- посчастливилось разработать ряд дизайнов людей, жи-
площению задумок режиссера. Ничто не сравнит- вотных, водных существ и совершенно фантастических
ся с этим захватывающим процессом, когда дается персонажей. Больше всего мне нравятся проекты со
контекст персонажа в истории и ваш разум начи- специфическим визуальным стилем, поскольку они зада-
нает буквально искриться от творческих импульсов, ют конкретный стандарт для команды, которому необхо-
открывая простор для визуальной интерпретации димо соответствовать.
слов.
Когда я перешел с позиции дизайнера-стажера на посто-
янную работу, я заметил, что ежедневно совершенствую
С ЧЕГО НАЧАТЬ? свое мастерство и развиваюсь как художник. В атмос-
Работу над новым проектом я начинаю с глубокого из- фере студии с богатым наследием, которое нужно под-
учения тематики брифа: время и место действия сюже- держивать, и в окружении невероятно талантливых кол-
та, какие визуальные стили могут нравиться режиссе- лег это неизбежно. Находиться в такой среде может быть
рам, какая анатомия этого персонажа (особенно если очень сложно, однако я стараюсь обу здать свой страх
он — животное или частично антропоморфен). Иногда и использовать его как стимул для роста и создания пре-
я мысленно подбираю актеров, которые могли бы по- красных работ.
дойти на эту роль.

Все результаты исследования и вдохновение я собираю НАЙДИ СВОЕ МЕСТО


в мудборд, что помогает мне организовать свои мысли На мой взгляд, один из наиболее важных аспектов про-
и интуитивно воплотить персонажа брифа таким, каким фессиональной работы, который должен осознавать
я его представляю. каждый начинающий художник, — это понимание, что
все мы лишь инструмент воплощения видения медиа, для
которых мы разрабатываем дизайн. Каждый в команде
должен служить поддержкой для коллег, мы должны ра-
ботать синхронно ради создания законченного образа,
поэтому здесь нет места для эго и уязвленного самолю-
бия. Конечно, важно гордиться тем, что вы создаете, но
не в ущерб видению режиссера. Ваша роль в рабочем
процессе заключается в том, чтобы адаптировать и вы-
полнить задачи производства, и при этом направить ви-
зуальные ожидания клиента к созданию того, что впе-
чатлит ваших директоров.

Подобный подход может вызвать опасение у художни-


ков, что это ограничит их творчество. В этом случае не-
обходимо определить для себя отдушину , которая в
полной мере удовлетворит потребность в творческой ре-
ализации, будь то рисование в свободное время или по-
гружение в творческие опыты. Лично мне нравится, когда
меня направляют, поскольку это помогает сфокусиро-
ваться на цели и повышает продуктивность. Т ем не ме-
нее я всегда стараюсь провести грань между професси-
ональным и личным творчеством, чтобы сохранить свою
плодотворность.

8
ПРЕДИСЛОВИЕ ОТ ДЖЕЙМСА ВУ ДСА

«Разностороннее
исследование и изучение
тематики помогают
мне организовать свои
мысли».

9
ПРЕДИСЛОВИЕ ОТ ДЖЕЙМСА ВУ ДСА

«Каждый художник-постановщик
обладает собственным
эстетическим вкусом,
это важно знать
и учитывать».

10
ПРЕДИСЛОВИЕ ОТ ДЖЕЙМСА ВУ ДСА

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ сов эстетики конкретного художника-постановщика, но


теперь это одна из первых областей, которую я исследую.
РЕФЕРЕНСОВ Если в брифе не указан визуальный референс, вы всегда
«Мэри Поппинс возвращается» была классической по- можете изучить предыдущие проекты, над которыми ра-
становкой — каждый персонаж, будь то герой или зло- ботал этот художник-постановщик. Этого будет достаточ-
дей, имел четкую цель, которую нужно было показать но, чтобы получить общее представление о его стиле.
зрителю с традиционной анимационной привлекатель-
ностью. Прежде чем приступить к индивидуальной раз-
работке персонажей, я основательно изучил каждое ЦЕЛЬ? РАЗВЛЕКАТЬ!
животное и сделал небольшие наброски-дудлы, отража- Наибольшее удовольствие я получал от работы с бри-
ющие суть их форм и поведения. Если говорить о рабо- фами, в которых требования к образам и заказу в це-
те над стилем, то немало времени я провел за изучени- лом были изложены в крайне лаконичной форме. Ведь
ем классических фильмов Диснея, в том числе посетил это означало, что я мог творить, не пытаясь угадать, чего
архивы студии. Но все же большая часть исследователь- от меня хотят. Всегда здорово, когда режиссер способен
ской работы пришлась на костюмы, необходимо было четко донести до команды, чего он хочет , и все члены
точно попасть как в исторический период, так и в соци- съемочной группы действуют , создают гармоничные ви-
альный класс. Думаю, значение дизайна костюмов ча- зуальные эффекты. Прорабатывая дизайн антропоморф-
сто упускается из виду , но это одно из самых важных ных животных для диснеевского фильма «Мэри Поппинс
умений дизайнера персонажей. возвращается», я знал, что моя главная цель — создать
мир причудливых, ностальгических и очаровательных
Если у дизайна «Мэри Поппинс возвращается» была персонажей, которые просто должны развлекать ауди-
очень четкая цель — отдать дань уважения давно уста- торию.
новленному визуальному стилю, — то каждый следую-
ший проект, над которым я работал, разительно отли-
чался от другого. У каждой студии, как правило, есть
Джеймс Вудс
собственный стиль, которому нужно следовать; одна- Художник по персонажам в студии Walt Disney
ко каждый художник-постановщик обладает собствен- Animation Studios
ным эстетическим вкусом, это важно знать и учитывать. instagram.com/jamwoodser
В начале моей карьеры случалось, что я не знал нюан- jamwoods.tumblr.com
11
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ
ЭТОЙ КНИГОЙ
Дизайнеры индустрии развлечений получают бри- ПОШАГОВОЕ РУКОВОДСТВО
фы на разработку персонажей для детей, подрост- В пошаговом руководстве Кеннет взял на себя роль кре-
ков и взрослых; их стиль может варьироваться от ативного директора и поручил трем профессиональным
реалистичного до фантастического, от комического художникам создать серию персонажей для конкрет-
до драматического, а создаются они для различных ного медиаформата. Девон Кэди-Ли занимается виде-
медиа, таких как фильмы, книги или видеоигры. оиграми, Холли Менгерт — иллюстрацией, а Сесиль
Но прежде чем персонаж будет продуман и создан, Карре — анимацией. Всем художникам были даны оди-
вам предстоит принять во внимание бесконечное наковые брифы на создание персонажей, что позволит
количество факторов: медиаформат, аудитория, вам сравнить и противопоставить описания и дизайн
история, рыночная привлекательность и так далее. одних и тех же героев в зависимости от формата.

Для профессиональных дизайнеров персонажей — это У вас также будет возможность наблюдать за всем про-
вызов, с которым они сталкиваются, обращаясь к сво- цессом проектирования, от планирования и идей после
им дизайнерским навыкам, творческому таланту и без- чтения брифа до первой презентации Кеннету для по-
граничному воображению. Это стандарт профессио- лучения обратной связи. После этого этапа вы будете
нальных качеств, однако великие дизайнеры способны сопровождать художников до финальной презентации
трансформировать список требований в персонажа, и изучать позы, ракурсы и мимику их героев. Вы пойме-
который не только соответствует брифу , но и превос- те, как составляется план дизайна и принимаются ху-
ходит его. Такие персонажи привносят собой в проект дожественные решения, а также получите множество
нечто совершенно новое. Каким образом компании ин- практических советов, которые сможете использовать
дустрии развлечений оформляют заказ на нового пер- в собственной работе. В советах по дизайну вы найде-
сонажа? Какая информация входит в запрос, как ху- те способы обогатить дизайн персонажа, особенно при
дожник начинает распутывать список разнообразных соблюдении требований брифа. Советы по рабочему
требований, прежде чем коснуться пером бумаги? процессу включают рекомендации по проработке пер-
сонажа вплоть до завершения работы над ним, плани-
рованию действий и управлению рабочим процессом
ЗА КУЛИСАМИ для самой высокой результативности.
В первом разделе этой книги мы разберем различные
виды информации, необходимые при создании персо-
нажей для трех крупнейших секторов индустрии раз- ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ
влечений, — анимации, иллюстрации и видеоигр. По-
нимание множества переменных, с которыми работают ИНФОРМАЦИЯ
креативный директор, художники-постановщики и дру- Мы рекомендуем вам выполнить хотя бы один из из-
гие люди, является ключом к пониманию того, что имен- ложенных в пошаговом руководстве брифов или лю-
но от вас, художника, требуется и почему. бое из шести бонусных заданий, созданных Кеннетом
специально для этой книги. Надеемся, подход Дево-
Профессиональный дизайнер Кеннет Андерсон прове- на, Сесиль и Холли к созданию интересных и культо-
дет нас за кулисы, чтобы раскрыть многие из этих пере- вых персонажей для разных медиа вдохновит вас, и вы
менных. Сам Кеннет работал дизайнером персонажей примените его в своей работе. Об этапах разработ-
в индустрии анимации, иллюстрации и видеоигр, поэто- ки вы у знаете больше на странице 286 . В конце кон-
му он в состоянии рассказать, что именно ищут креа- цов, дизайн персонажей — это создание привлека-
тивные директоры и дизайнеры. Он не только рассмо- тельных, правдоподобных и запоминающихся героев,
трит некоторые аспекты, которые креативный директор независимо от их назначения и источников вдохнове-
может затронуть в брифе для художника, но также по- ния. В этой книге вы найдете для себя новый подход
знакомит нас со своим подходом к процессу дизайна. к разработке и размышлению над персонажем. Объ-
Кеннет даже затронет важнейшую часть — финальную едините полученные знания с собственными проверен-
презентацию, и посоветует , как лучше презентовать ными методами, чтобы наконец создать персонажей,
свою работу заказчику. Вы изучите отраслевые приме- которые однажды достойно проявят себя в индустрии
ры и инсайдерские рекомендации. развлечений.
12
ВИДЕОИГРЫ ИЛЛЮСТРАЦИЯ АНИМАЦИЯ
Девон Кэди-Ли Холли Менгерт Сесиль Карре

ИСКАТЕЛЬНИЦА
ПРИКЛЮЧЕНИЙ

страница 62 страница 64 страница 82 страница 100

КОЛДУН

страница 118 страница 120 страница 138 страница 156

ДРАКОН

страница 174 страница 176 страница 194 страница 212

ШКОЛЬНИК

страница 230 страница 232 страница 250 страница 268

13
ВСТУПЛЕНИЕ
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ
НА РАЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?
16

ПРОЦЕСС ДИЗАЙНА БРИФА


36

ПРЕЗЕНТАЦИЯ И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ


174
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ
НА РАЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?
КЕННЕТ АНДЕРСОН
Есть несколько ключевых факторов, которые чаще всего влияют на бриф и, следовательно,
на сам рабочий процесс и на законченный образ персонажа. Создание персонажей без
предварительного их описания (брифа) немного похоже на путешествие в новое место без
карты — если нет четкой цели, куда или к чему вы стремитесь, или какого-либо заданного
направления, как туда добраться, вероятнее всего, вы заблудитесь! То же самое и с дизай-
ном персонажей — без определенной цели и четкого пути, по которому нужно следовать,
дизайн может оказаться неудачным.

Все иллюстрации © Кеннет Андерсон, если не указано иное


ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?

СЛЕДУЯ УКАЗАНИЯМ
В чем заключается разница между маршрутом на ИСТОРИЯ И КОНТЕКСТ
карте и брифом на персонажа? В отличие от пун- Бриф может представлять собой всего одно предложе-
кта назначения на карте, конечный результат ние, описывающее персонажа, или несколько страниц,
творческого задания неизвестен и пока не ясен. на которых подробно описывается мир, где обитает
Все удовольствие от разработки кроется в синтезе персонаж, его цели и личность, стиль и любое количе-
всей имеющейся информации и создании привле- ство деталей, формирующих контекст проекта. В це-
кательного решения визуального дизайна, ориги- лом — чем меньше дизайнер знает о проекте, тем под-
нального и вдохновляющего. робней должен быть бриф. Если дизайнер уже работал
над проектом какое-то время, в брифе на следующего
персонажа объяснять направление дизайна не нужно.
РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ А кому-то из новичков в том же проекте дополнитель-
Как правило, пока дизайнер не приступил к работе, ная информация и контекст в дополнение к самому опи-
все, что у него есть, — это описание персонажа, его санию персонажа потребуются.
история или мир и, возможно, чье-то видение того, как
персонаж мог бы выглядеть. Бриф на персонажа явля-
ется отправной точкой, независимо от того, насколько
простым или сложным он может быть. Дает представле-
«Ограничения могут стать
ние в общих чертах и выявляет основную идею из аб- катализатором отличного
стракции.
и креативного дизайна».
В идеале бриф вдохновит дизайнера на то, что у него
получается лучше всего, — на оригинальные и при-
влекательные визуальные идеи. Наша работа как ди- ПОИСК БАЛАНСА
зайнеров — воплотить это видение и вдохнуть в него Хороший бриф уравновесит ограничения, присущие
жизнь. В самом простом виде бриф излагает проблему, проекту, и потребность дизайнера в творческом вкла-
а дизайнер должен предложить решения. В этом слу- де. Отсутствие без ограничений оставляет мир воз-
чае у самого описания персонажа есть одна основная можностей широко открытым, и мешает дизайнеру
функция — установить параметры для дизайнера, ука- понять, что необходимо изобразить. Если в брифе на
зать все ограничения, которые он должен учитывать, персонажа не изложен полный контекст , процесс раз-
а также обеспечить четкое видение всего проекта и же- работки будет похож на рисование в темноте. С дру-
лаемого конечного результата. гой стороны, если ограничений слишком много, это
может подавить креативность и дизайнерское видение.
Ни один из сценариев не идеален, но, вероятно, лучше
ОБЫЧНЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ иметь больше ограничений — иногда ограничения мо-
гут стать катализатором отличного и креативного ди-
• Формат (иллюстрации, • Бюджет клиента зайна.
игры или анимация) • Аудитория
• Описание персонажа • Мерчендайзинг
• История • И многое другое!

ОГРАНИЧЕНИЯ,
ПРИСУТСТВУЮЩИЕ КРЕАТИВНЫЙ
В ПРОЕКТЕ ДИРЕКТОР

БРИФ

Поиск баланса
В своем брифе креативный директор
ТВОРЧЕСКИЙ
стремится соблюсти баланс между
ВКЛАД
идеальным персонажем и всеми
ДИЗАЙНЕРА
ограничениями проекта.

18
КЕННЕТ АНДЕРСОН

ЧТО ВЛИЯЕТ
НА БРИФ?
Бриф должен позволить дизайнеру синтези-
интези-
ровать всю необходимую информациююв впо-по-
следовательный и единый дизайн персонажа.
онажа.
Различные типы прилагаемой информацииции до-
статочно универсальны для каждой конкрет-
онкрет-
ной отрасли и касаются аспектов, влияющих
яющих
не только на дизайн вашего персонажа, но но
жа,
и на проект в целом.

ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ РАССМОТРЕНИЯ


ЕНИЯ
1. Цель дизайна персонажей

2. Медиаформат реализуемого проекта

3. Целевая аудитория

4. Желаемый тон

5. История, в которой фигурирует


персонаж

6. Требования относительно
Классический
товарной привлекательности твист
Дизайн Дракулы,
сочетающий в себе
классические и новые
идеи персонажа.

1 2 3 4 5 6
ПРИВЛЕКА-
ЦЕЛЬ ФОРМАТ АУДИТОРИЯ ТОН ИСТОРИЯ ТЕЛЬНОСТЬ

БРИФ
ПРАВИЛА И ОГРАНИЧЕНИЯ ДЛЯ ДИЗАЙНЕРА

ПЕРСОНАЖ

19
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?

1. ЦЕЛЬ
В самом простом случае цель брифа на разработ- БУДЬ В КУРСЕ
ку персонажа — позволить дизайнеру успешно до-
биться желаемого конечного результата. Эта цель Оценка времени и денег
может заключаться просто в создании определен- Важно с самого начала удостовериться, что конеч-
ного персонажа для определенного контекста. ные результаты ясны, чтобы можно было оценить
объем работы и чтобы у дизайнера был исчерпы-
вающий список того, что он должен сделать. Это не-
обходимо не только для соблюдения сроков сдачи
КОНТЕКСТ работы, но и для понимания, сколько вам должны
Чтобы четко изложить основную цель, в бриф необхо- заплатить за ваше время и результаты, если вы фри-
димо включить наиболее подробное описание контек- лансер.
ста, в том числе:

• Какой персонаж нужен? Человек, животное, какой-то


монстр?

• Что является медийной средой для конечного продук-


та? Анимационное шоу, иллюстрированная книга или
консольная игра?

• Каков тон конечного продукта? Он может быть обра-


зовательным, развлекательным с быстрым развитием
событий или юмористическим.

ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Цель также, вероятно, будет включать любые — окон-
чательные осязаемые работы дизайнера. В случае бри-
фа на персонажа это могут быть:

• Черновые наброски

• Миниатюрные эскизы

• Подбор цвета

• Позы

• Мимика

• Реквизит и костюмы

• Прорисовка персонажа со всех ракурсов

Плюс все, что может потребоваться клиенту для полно-


го удовлетворения его требований.

Весело, но зловеще
Иллюстрация на тему «Проклятое
сокровище», ориентированная
на двигающих сюжет персонажей.
20
КЕННЕТ АНДЕРСОН

2. МЕДИА «При разработке


персонажей термин
Медиаформат, в котором будет жить персонаж,
является одной из ключевых характеристик для ге- “формат” относится
роя, и в брифе должно быть четко указано, что он
собой представляет. При разработке персонажей к направлениям
термин «формат» относится к направлениям инду-
стрии развлечений. В этой книге мы говорим о трех
индустрии развлечений».
основных медиаформатах:

— Анимация

— Иллюстрация

— Игры

Один
персонаж…
Три версии одного и того
же брифа на персонажа-
школьника, для игр,
анимации и иллюстраций
(слева направо).
© Девон Кэди-Ли, ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ
© Сесиль Карре и
© Холли Менгерт Кроссовер
Во многом дизайн одинаково работает для целей
разных медиа. Однако стиль и дизайнерские реше-
ния, основанные на целевой аудитории, как пра-
вило, выходят за рамки этих отраслей. Подумайте
о забавных персонажах серии игр Super Mario — их
легко можно представить и как телевизионных ге-
УНИКАЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ роев. Такой переход вполне возможен — это и есть
Как правило, разные медиа имеют собственные техни- кроссовер. Телевизионные персонажи регулярно пе-
ческие требования и ограничения, которые необходимо реносятся в игры. Иллюстрированные книги можно
учитывать в процессе работы. Важно внимательно чи- переводить на разные форматы, но может потребо-
тать бриф, чтобы понять, что собой представляет медиа- ваться некоторая переработка дизайна для новых
формат и какие ограничения в нем существуют. Если из миров. Подумайте о Винни-Пухе и Груффало, пер-
брифа не ясно для какой отрасли создается персонаж, сонажах, которые оказались невероятно органичны
лучше уточнить это у креативного директора, прежде в анимации в процессе их переноса в эту среду.
чем приступить к исследованиям и разработке.
21
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?

ФОРМАТ: анимация
Создание персонажа для анимационного телешоу или
полнометражного фильма подразумевает работу с ря-
дом ограничений и требований. Если дизайн персо-
нажей для традиционного 2D-телешоу будет слишком
сложным, это замедлит процесс мультипликации, и уве-
личит затраты на производство. Необходимо найти ба-
ланс между простотой и практичностью дизайна и у зна-
ваемостью персонажа в кадре. Формат полнометражной
картины позволяет создавать более сложные проекты,
а 3D-фильм — еще сложнее.

И хотя скорость отображения визуальных эффектов в


3D-анимации (пока) несравнима с видеоиграми, дизайн в
этом формате допускает большую сложность персонажа.
Однако стоит помнить, что это напрямую влияет на ско-
рость рендеринга, а значит и на график работ и стоимость
проекта. Двумерный персонаж всегда будет стилистиче-
ски отличаться от трехмерного (если только трехмерный
персонаж не стилизован под двумерного или, что случает-
ся реже, наоборот). Дизайнер обязан это учитывать в ра-
боте и ориентироваться на конечный медиаформат.

БУДЬ В КУРСЕ

Создание 2D-персонажа
Традиционно анимация — это создание многих тысяч 2D против 3D
отдельных иллюстраций или кадров, каждый из кото- Разница между
рых содержит небольшие и тонкие движения. Если эти 2D- и 3D-рендерингом
кадры собрать воедино и просмотреть с определен- заключается в детализации
ной скоростью, мы будем иметь дело с мультфильмом. персонажа для его
Простейшим примером анимации может служить ки- 3D-презентации.
неограф или анимированный блокнот (флипбук).

Однако в современной 2D-анимации рисунок персо-


нажа внедряют в виртуальный скелет , а управление
его телом выполняется цифровым способом (так на- 3DАНИМАЦИЯ
зываемый «риггинг»). Это менее трудоемкий подход к 2DАНИМАЦИЯ
2D-анимации, но у него также есть свои ограничения.
Он широко используется в детской анимации, а также
в мультсериалах, например в «Южном парке».

Создание 3D-персонажа Подтипы


Хотя 3D-персонаж, будет изначально спроектирован
в 2D, дизайнер должен учитывать, что его герой будет
АНИМАЦИИ
превращен в цифровую модель, которую будут кру-
тить, сгибать и растягивать, а также рассматривать под
разными углами. 3D-анимация обеспечивает широкий ТЕЛЕШОУ
простор для всесторонней работы как с динамикой пе- ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ
ремещения камеры, так и с движениями персонажей. ФИЛЬМ
Этим видом анимации славится студия Pixar.
РЕКЛАМА
После того как 3D-художник смоделировал цифро-
вую версию персонажа, модель проходит через про- КУКОЛЬНАЯ
цедуру риггинга: виртуальный скелет крепится к вир-
туальной модели и с этого момента позволяет ей
АНИМАЦИЯ
двигаться в виртуальном пространстве. (СТОПМОУШН)

22
КЕННЕТ АНДЕРСОН

ЧЕРТ! ПРИ-
ВЕТ!

2D-анимация
С
Сравните типичныйй фильм
ф Pixar
Pi с «Лабораторией
Л б й Дек-
Д 3D-разнообразие
стера». Сложность 3D-фильма хорошо видна в этом Индивидуальные дизайны монстров, многие
сравнении. Даже у внешне простого персонажа Pixar из которых можно перевести в 3D.
(например, Немо из «В поисках Немо») будет сложная
система рычагов управления (ригов), позволяющая вы- ся двери для новых возможностей.Можно исследовать
полнять движения как лицом, так и всем телом. У обыч- отличные текстуры (в установленных пределах), хотя
ного детского телешоу дизайн гораздо проще, что некоторые стили дизайна не будут работать в такой
отчасти связано с тем фактом, что на создание персо- анимации, рассчитанной на простые суставы. Однако
нажа вроде Немо для этого формата выделяется мень- стоит отметить, что границы применения цифровых ма-
ше времени и средств. рионеток постоянно расширяются.

3D-анимация Кукольная анимация (стоп-моушн)


Если в традиционной анимации рисунок или пластили- Этот стиль был популярен всегда. Aardman Animations —
новую модель можно легко исказить и сломать по при- одна из самых у знаваемых студий, использующих этот
хоти аниматора в соответствии с его потребностями, то подход, — процесс создания прочных и гибких пласти-
дизайн в 3D «обмануть» сложнее, поскольку формат линовых моделей, которые претерпевают множество
будет ограничен возможностями рига. Хороший скелет, изменений. При каждом изменении делается фотогра-
конечно, дает аниматору огромный диапазон гибко- фия. Анимация создается из последовательной подбор-
сти, но, если он не встроен в сам риг, это может не сра- ки всех кадров.
ботать. 3D, однако, позволяет использовать текстуры,
материалы, освещение, формы и тонкую «актерскую» В покадровой анимации есть набор правил. Нужно ли
игру, с которыми 2D не справиться. персонажам стоять и удерживать собственный вес или
модели удерживает оснастка? Насколько сложной долж-
Цифровые марионетки на быть анимация лиц? Многие шоу с покадровой ани-
Шоу могут создаваться в формате цифровой марио- мацией включают в себя цифровое добавление ртов
нетки в программном обеспечении для 2D-анимации, в процессе пост-продакшн, так как данный способ за-
таком как Toon Boom Animation 1. В этом случае движе- частую проще и быстрее работает в синхронизации губ.
ние персонажей обеспечивается суставами, которые И дизайнер персонажей должен в какой-то мере учиты-
соединены с конечностями как у классических марио- вать все это.
неток, в сочетании с цифровыми «скелетами» компью-
терной графики. ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ
Конструкция тела и конечностей персонажей в стиле Устанавливаем планку
марионеток позволяет легко вращать элементы. Дета- 2D мультсериал от DreamWorks «Охотники на трол-
ли их лиц взаимозаменяемы — для этого существуют лей» близок по качеству к художественному фильму.
библиотеки деталей. С одной стороны, такая анима- Это объясняется большим бюджетом, а также навы-
ция имеет ряд ограничений, а с другой — открывают- ками и опытом создания полнометражного фильма.
А с помощью анимации в 3D возможно снять сложней-
1
Канадская компания по производству программного обеспе- шие сцены — не зря то самое паническое бегство стада
чения, которая специализируется на программах для создания антилоп в «Короле Льве» был частично создано в 3D!
анимации.

23
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?

ФОРМАТ: иллюстрация ИЛЛЮСТРИРОВАННЫЕ


Печатные носители во многих отношениях не столь ДЕТСКАЯ
ограничены, как игры и анимация. В иллюстрации ди- КНИГИ
зайнеру не нужно оценивать сложность персонажа, за ИЛЛЮСТРАЦИЯ
исключением того, что на сложную отрисовку уходит
больше времени. Этот формат предоставляет больше
гибкости в стилистике. Печатная страница куда более
свободное поле для экспериментов. Дизайнеру также
Подтипы
не нужно учитывать, будет ли создаваемый персонаж
преобразован в 2D или 3D, или беспокоиться о воз-
ИЛЛЮСТРАЦИИ
можности экстремальных действий — можно поставить
персонажа в любую позу и даже сломать «модель»,
если захочется, и ограничений для этого действия будет РЕКЛАМА ОБУЧАЮЩАЯ
намного меньше.
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
Единственные ограничения в иллюстрации — это прак- ОНЛАЙН
тические скиллы иллюстратора, сроки выполнения ра-
боты и отсутствие анимации движения персонажа. КОМИКСЫ
Поскольку рисунок статичен, иллюстратор должен эф-
фективно передать индивидуальность, эмоции и позы
в одном изображении.

«Границы миров комиксов,


иллюстраций, анимации
и игр начинают размываться».

Очарование иллюстрации
Трудно представить прекрасные, энергичные рисунки
Квентина Блейка в 3D-анимации. Конечно, анимиро-
вать их возможно, но, полагаю, большая часть их оча-
рования и естественности будет утеряна. 2D-анимация
для этих целей подошла бы лучше, но в интересах эко-
номии времени и бюджета его стиль пришлось бы за-
На странице метно ослабить и упростить, а это было бы просто по-
Зачастую стили, зором! Рисунки из книги Мориса Сендака «Т ам, где
не всегда уместные живут чудовища» были превращены в художественный
для других медиа- 3D-фильм. Изначальный дизайн персонажей в нем со-
форматов, отлично хранен, и все же фильм выглядит и ощущается как со-
подходят для вершенно иной мир.
иллюстрации.

24
КЕННЕТ АНДЕРСОН

ФОРМАТ: видеоигры КОМПЬЮТЕРНЫЕ


Ограничения в дизайне персонажей для видеоигр всег-
да будут отличаться от ограничений для анимации. Ди- ИГРЫ
зайнер должен думать о функциональности персонажа, ВИДЕОИГРЫ
и как он будет будет двигаться в циклах анимации (бег,
ходьба, прыжки и даже смерть). По внешности персона-
жа игрок должен понимать его уровень здоровья и силы.
Я до сих пор помню, как меня пугало появление все боль-
шего количества синяков на лице У ильяма Джозефа «Би
Подтипы
Джея» Бласковица, возникавших по мере ухудшения его ИГР
здоровья в игре Wolfenstein 3D. Могут быть ограничения и
на то, насколько сложным в отрисовке может быть персо-
наж, чтобы компьютер не зависал при его отображении.
ИГРЫ ДЛЯ ТЕЛЕФОНА
Уровни силы
Дизайн игровых персонажей подразумевает дополнительные
характеристики, которые не встречаются в других медиа-
форматах. Например, как может
выглядеть персонаж, только что
поднявший уровень,
или нуждающийся в восста-
новлении
здоровья?

ОГРАНИЧЕНИЯ ОТБОРА ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ


Надеюсь, важность проектирования дизайна для кон-
кретного медиаформата очевидна. Поначалу вам мо- Эволюция игрового персонажа
жет быть трудно подобрать подход к дизайну для каж- В Little Big Planet персонажи выглядят как маленькие
дого медиаформата, но с практикой и опытом это вязаные тряпичные куклы и прекрасно соответствуют
перестает быть проблемой. Дизайнер должен помнить геймплею. Важно учитывать, как персонаж будет ме-
все изученное и уметь направлять самого себя. Г лав- няться с течением времени и по мере того, как игрок
ное, что нужно оценить, — это ограничения формата, обновляет костюм, броню или оружие, как в Diablo 3
для которого предназначен дизайн, и то, как будет про- или Horizon Zero Dawn. Стоит также подумать, как
ще решить вопросы, возникающие в процессе дизай- персонаж может коммуницировать с игроком, напри-
нерской работы, в рамках этих ограничений. мер, как он выглядит на 5% здоровья или при исполь-
зовании определенной усиливающей способности.
ПОЛЕЗНЫЕ СООБРАЖЕНИЯ
• Должен ли мой дизайн функционировать в трехмер-
ном пространстве? Или я могу рисовать объекты пло-
Новые медиаформаты появляются регулярно — грани-
скими, без объема?
цы миров комиксов, иллюстраций, анимации и игр на-
• Будет ли мой дизайн выполнен из ил пластилина или по- чинают расплываться. Рамки каждой конкретной сре-
хожих материалов для покадровой анимации? Нужно ды расширяются, ограничения исчезают . Любой, кто
ли мне думать, как персонаж может выглядеть в реаль- видел интерактивный цифровой комикс, поймет , что
ном мире? я имею в виду! А еще, конечно, есть виртуальная реаль-
• Насколько сложным может быть персонаж, чтобы эф- ность. Эти новые формы развлечений, без сомнения,
фективно действовать в рамках компьютерной про- задают дизайнеру те же вопросы, что и ранее знако-
граммы или игры? мые медиа, но также и целый ряд новых.
25
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?

3. АУДИТОРИЯ
Одним из наиболее важных факторов при разра- Милый vs
ботке персонажа является желаемая целевая ау- Оба дизайна «милые», но нижний пример
дитория. Персонаж телешоу для дошкольников выглядит более подрывным и может легко
должен выглядеть совершенно иначе, чем персо- понравиться аудитории постарше.
наж консольной стрелялки. Бриф должен четко
обозначать целевую аудиторию проекта — без яс-
ности в этом вопросе довольно легко пойти по лож-
ному пути.
ТРАДИЦИОННО МИЛЫЙ

ВОЗРАСТ Здоровый
Вероятно, самая большая проблема при нацеливании
на аудиторию — это возраст . Каждая возрастная груп-
па будет реагировать на стилистику дизайна совер- Бдительный
шенно по-разному. Если целевая аудитория – дети как
младшего, так и старшего возраста, стоит помнить, что
дизайн разрабатывается не только для них, но и для ро- Ухоженный
дителей, которые фильтруют , с чем дети взаимодей-
ствуют. В конце концов, последнее слово в вопросе,
увидят ли вашего персонажа дети, может быть за ро- Отзывчивый
дителями! Персонажи должны быть в какой-то степени и дружелюбный
вдохновляющими — сделать персонажа немного стар-
ше аудитории может быть полезно при создании кон-
тента для младших возрастных групп. Вероятно, поэто-
му Бену из «Бен 10» десять лет и он является примером
для юной аудитории. БОЛЕЗНЕННО МИЛЫЙ

Вялое ухо
ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ
Восхищаться и стремиться Небрежный,
Дошкольников скорее привлекут простые, яркие тусклый вид
цветовые палитры и милые образы шоу вроде «По-
койо» и «Go Jetters», а ранних тинейджеров с боль- Измученное
шей вероятностью заинтересует более резкий, выражение лица
крутой дизайн с ноткой бунтарства, как в «Ким пять-
с-плюсом» или мультипликационном «Бэтмене». Темный контур

Взросление
Персонаж-монстр может быть создан несколькими способами
в зависимости от целевой возрастной
группы.

МЛАДШЕ: используйте яркие, но спокойные цвета, СТАРШЕ: попробуйте использовать более сложные формы
простые формы и милые черты лица в сочетании с более резкими, «опасными» цветами

26
КЕННЕТ АНДЕРСОН

ПОЛ ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ


Еще одна важная и сложная область — пол. Обозначе-
ние пола в брифе не предназначено для разделения ау- Нарушать правила
дитории, оно должно указать художнику направление Широкие обобщения не в состоянии учесть все. На-
дизайна. Важно помнить, что все люди разные, и опре- пример, посмотрите, как сочетается милый дизайн и
деленная брифом аудитория не означает, что конечный динамика действия в «Суперкрошках» или как «Нел-
продукт предназначен только для нее или что он без ла, отважная принцесса» занимает область, тради-
сомнения понравится всем мальчикам или девочкам. ционно ориентированную на девочек (принцесс), но
Было бы легко предположить, что тематика определяет переворачивает ее с ног на голову. Описание пола
целевую аудиторию больше, чем дизайн персонажей. в брифе необходимо тщательно рассмотреть в бо-
Однако не забывайте, что хороший дизайн может пе- лее широком контексте всего проекта. Конечно,
ревернуть стереотипы, и ориентированные на мальчи- есть и универсальные проекты. «Уоллес и Громит»,
ков персонажи могут заинтересовать и девочек. И на- «Зверополис», «Гравити Фолз», «Марио», «Hey
оборот. Duggee», «Суперсемейка», «Очень голодная гусени-
ца» и «Книга джунглей» — вот лишь несколько приме-
Когда в брифе определяется пол, может быть интерес- ров таких проектов, старых и новых.
но оглянуться на уже существующие примеры дизайна
для той же аудитории. Например, вы можете считать,
что дизайн персонажей черепашек-ниндзя больше ори- ПОДСКАЗКИ В БРИФЕ
ентирован на экшн и что комические или грубовато- Как видите, вопрос об аудитории сложен, и его нелегко
юмористические эпизоды могут больше понравиться разложить на простые правила. Лучше всего следовать
мальчикам. Кроме того, вы можете посмотреть на «My тому, что написано в брифе. Компании, занимающиеся
Little Pony» и «Shimmer and Shine», которые считаются анимацией, играми и игрушками, проводят исследова-
девчачьими, и сделать вывод, что милые и элегантные ния рынка, чтобы получить информацию о том, что по-
персонажи — это для девочек. пулярно у конкретных демографических групп; выводы,
сделанные на основе собранных данных, должны быть
В то же время пора бы посмотреть вперед и направить отражены в брифе. Однако, когда речь идет о гендере
свой дизайн в неизученное русло. При создании стили- целевой аудитории, мы можем утверждать, что такой
зованных персонажей мы играем с формой и пропор- подход становится самоисполняющимся пророчеством.
циями и часто даем отсылки к реальному миру , чтобы Вот почему подобные проблемы — причина, по которой
фэнтезийные творения выглядели убедительнее. Приме- хороший дизайн постоянно развивается и играет роль
нение этого подхода к проработке тел, лиц и костюмов в разрушении многих барьеров.
персонажей, как правило, стереотипных, может дать
хорошие результаты. И новые персонажи все еще име- БУДЬ В КУРСЕ
ют шанс понравиться целевой аудитории (и, что не ме-
нее важно, понравиться креативному директору!). Не делай этого!
Бриф на персонажа может указывать, чего сто-
ит избегать в работе, например устоявшихся ген-
дерных стереотипов относительно цветов одежды.
Возьмем, к примеру, британско-канадский анима-
ционный фильм «Bitz & Bob», главная героиня кото-
рого работает в инженерной сфере. Яркая розовая
пачка и практичная строгая черная кожаная куртка
ее костюма —хороший баланс.

«Никогда
не забывайте,
что хороший
дизайн способен
Двоичный код перевернуть
Могут ли мальчики и девочки по-разному
воспринимать цвет персонажа, его действия,
аксессуары и даже внешность?
стереотипы».
27
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?

4. ТОН ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ


Определение контекста
Если в разговоре с дизайнером упомянуть сло- Читая бриф, подумайте, где появится персонаж.
во «тон», он тут же начнет думать о соотношении Предназначен ли он для мрачного и серьезного
темного и светлого в цветах конечного продукта. В криминального триллера, такого как игра «Heavy
каком-то смысле «тон» — это отличная метафора к Rain»? Или, может быть, это фарс в стиле мульти-
тому, что дизайнер должен учитывать в своей ра- пликационной версии «Мистера Бина»? Возмож-
боте: энергетика, общее ощущение от закончен- но, он веселый, но пронзительный, как «Мой со-
ного продукта, и насколько мрачным или легким сед Тоторо». Или он должен напугать игрока, как
он должен быть. Но вернемся к теме. «Silent Hill»?

«Представьте себе мрачную


хоррор-зомби-игру, наполненную ПРОСТОЙ:
ориентирован на более
персонажами веселого шоу молодую аудиторию
для дошкольников».
Яркие цвета
ВЛИЯНИЕ ТОНА
Тон проекта — важный фактор для дизайнера, устанав-
ливающий ограничения на выбор дизайна и стилисти- Округлые
ки. Он диктует художнику выбор языка форм, цветовой формы
палитры и того, насколько реалистичным или утриро-
ванным должен быть дизайн. Открытая
поза
Представьте мрачную хоррор-зомби-игру, наполненную
персонажами веселого шоу для дошкольников, — и вот
мы внезапно перешли от чего-то ужасающего к потенци-
ально мрачно-комедийному! Мы хотим, чтобы наши пер- Причудливый против
сонажи из зомби-мира пугали и отталкивали, и мы хо-
тим, чтобы наши персонажи для дошкольников были не
реалистичного
угрожающими, а привлекательными. В каждом случае их Цвет, форма и поза используются
дизайн должен отражать перечисленное, если только вы для передачи тона истории и целевой
не планируете нарушить устоявшиеся традиции. Сравни- аудитории.
те милых персонажей «Отважных птенцов» с почти мо-
нохромным оформлением игры «Ходячие мертвецы». Мы
КАК В ЖИЗНИ:
видим, как дизайн персонажей одновременно подвер-
нацелен на чуть
жен влиянию тона проекта и сам на него влияет.
более взрослую
аудиторию
Жанр также может в значительной степени влиять на
тон — сравните фильм в жанре нуар и фэнтези, любовную
историю и научную фантастику. У каждого жанра есть ви-
зуальные условия, создающие необходимую атмосферу.

Детализированная
БУДЬ В КУРСЕ цветовая палитра

Язык формы Угрожающая поза


Мы ассоциируем конкретные формы с конкретны-
ми идеями и ощущениями. Например, что-то остро-
угольное обычно считается опасным и пугающим, а Реалистичная
округлые контуры создают впечатление открытости и форма
комфорта. Дизайнеры персонажей умело пользуются
этим, чтобы вызвать у зрителя те или иные чувства к
персонажу, и называют этот процесс «языком формы».

28
КЕННЕТ АНДЕРСОН

ТОЛКОВАНИЕ БРИФА
Если для вас правильно выбрать тон легче легкого, то
только потому, что… короче говоря, персонаж являет-
ся частью гораздо большей картины. Дизайнер должен
видеть и чувствовать тон проекта, в котором участвует ,
и иногда это работает на уровне подсознания.

Бриф должен доносить до дизайнера эту картину , что-


бы тот ощущал атмосферу мира. Иногда дизайнеру
приходится подправлять дизайн, чтобы тот соответство-
вал тону и видению клиента/ креативного директора.
В любом случае, чтобы знать, к чему стремиться, нуж-
но иметь на руках бриф, где четко представлены тема,
действие, история и описания персонажей.

«Тон персонажей для


взрослой аудитории можно
изменить с помощью
простой стилизации,
как в ”Южном парке”». Дополнительная привлекательность
Пропорции персонажа довольно реалистичны,
но, благодаря цветовой гамме и большим глазам,
ЗНАЙ СВОЮ АУДИТОРИЮ он кажется ребенку дружелюбным. При этом он выглядит
круто и динамично.
Тон проекта и целевая аудитория идут рука об руку .
Для персонажей, ориентированных на более молодую
аудиторию, выбирается веселый и игривый спектр, куда ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ
реже — серьезный и реалистичный. Детализированный
мрачный дизайн предназначен для взрослых потреби- Поиск баланса
телей. Для аудитории между этими возрастными ка- Иногда тон бывате нечетким, балансирующим меж-
тегориями и стилистика будет выбираться между дву- ду противоречивыми ощущениями. В этом случае
мя крайностями дизайна. Тон также может быть связан подобрать подходящий дизайн становится слож-
с другими демографическими данными, такими как пол нее, поскольку необходимо достичь баланс меж-
или даже культура, — некоторые продукты могут быть ду разными видами эстетики. Создателям серии игр
крайне востребованы в одной части света, но непопу- «Team Fortress» удалось найти баланс между юмо-
лярны в другой (я слышал, «Барашек Шон» очень попу- ром и резкостью. Нечто подобное наблюдается и
лярен в Японии!). в «Fortnite» — дерзкий дизайн этой игры идеально
подходит для целевой аудитории (в основном млад-
Если это учесть, тон персонажей для взрослой аудито- ших тинейджеров). Точно так же мультфильмы для
рии можно изменить с помощью простой стилизации как детей младше тринадцати лет могут выглядеть «кру-
в случае с «Южным парком». Однако в обратном на- то» и при этом быть безопасными для детской пси-
правлении это не сработает — представьте возмущение хики. В них никогда не встретится мрачный дизайн,
общественности, если бы в шоу для дошкольников были как, например, в «Эволюции Черепашек-ниндзя».
реалистичные зловещие персонажи, даже если бы они Стиль должен быть динамичным, но при этом учи-
безобидно веселились. Я бы сказал, что подобное все тывать возрастные особенности детей, без углубле-
равно будет нацелено на взрослых, а не на детей. ния в реализм. Такой дизайн подходит для весело-
го экшна и ярких персонажей. Подобным образом
Поддержание связи «Удивительный мир Гамбола» населен очень милы-
Мультфильм «Тайна Коко» от Pixar ориентирован на ми персонажами, с легким оттенком безумия..
детей, несмотря на то, что в его красочном мире ос-
вещается тема смерти. Я не сомневаюсь, что полу-
чить правильный тон для этого фильма было непросто; забавного. Это сочетается с реализмом и вниманием
со смертью всегда нелегко иметь дело, даже в лучшие к деталям, необходимым, чтобы заставить персонажей
времена. Глядя на дизайн персонажей, мы видим иде- не только развлекать аудиторию, но и проявлять эмо-
альный баланс привлекательности и чего-то визуально ции и общаться со зрителями.
29
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?

5. ИСТОРИЯ ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ


От простого к сложному
Сторителлинг — это основа дизайна персонажей. История во многом зависит от формата изложения.
Персонажи не существуют сами по себе, а обитают Она может быть сложной как в полнометражных
в мире вашей истории. ТВ-шоу, фильмы, иллюстра- фильмах (идеальный пример — «Тайна Коко»), эпи-
ции в книгах и даже игры — все это разные фор- зодической как в телешоу, или вовсе быть мораль-
мы повествования. Возможно, история — это са- ной истиной как в детских книгах («Очень голодная
мый важный элемент в дизайне персонажей. Ваша гусеница»). В играх история может быть либо вторич-
работа может соответствовать тону и аудитории, ной по отношению к игровому процессу, либо ком-
быть самым безупречным анимационным дизай- бинировать оба варианта. Серия игр «Uncharted»
ном, когда-либо созданным, но если она не вписы- сочетает в себе отличную игровую механику и удоб-
вается в описание проекта это не сработает. ство игры с фантастическим сторителлингом.

4. Кульминация
Развитие сюжета
Пирамида Фрейтага,
созданная немецким 3. Нарастающее 5. Угасающее действие
драматургом XIX века действие
Густавом Фрейтагом,
показывает семь ключевых Пирамида
этапов, по которым должна Фрейтага
пройти правильно
составленная история.
2. Происшествие 6. Разрешение проблем
1. Экспозиция 7. Развязка

ДЕЙСТВИЕ 1 ДЕЙСТВИЕ 2 ДЕЙСТВИЕ 3 ДЕЙСТВИЕ 4 ДЕЙСТВИЕ 5

КОНФЛИКТ И РАЗВИТИЕ ДЕТСКОЕ ТЕЛЕВИДЕНИЕ


Мы можем видеть эту основную идею в детских теле-
ДЕЙСТВИЯ шоу — в каждой серии речь идет о конфликте, кото-
В основе сторителлинга лежит история персонажа, ко- рый по меньшей мере один из персонажей должен бу-
торый преодолевает препятствия на пути к своей цели. дет преодолеть. В фильмах главный герой претерпевает
История — это и есть конфликт . Личности персонажей внутреннюю трансформацию на протяжении всего вре-
должны быть неразрывно связаны с их желаниями, це- мени — вспомните Вуди в «Истории игрушек», который
лями, слабостями и конфликтами. Они должны врастать переходит от эгоизма к героизму.
в историю. Это четко прослеживается в классической
сюжетной структуре, когда личность персонажа прохо- Игры
дит изменения в процессе продвижения истории. Внеш- Как правило, в этом формате перед персонажем ста-
ний вид персонажа также может трансформироваться, вится цель. И, чтобы преодолеть все более сложные
отчасти под гнетом обстоятельств, отчасти — чтобы дать задачи и завершить игру , персонаж под управлением
зрителям визуальные подсказки к душевному состоя- игрока должен совершенствоваться и адаптироваться.
нию героев. Этот процесс трансформации можно передать с помо-
щью дизайна. Мой любимый пример — игра «F able».
Решения, которые принимает игрок, отражается на его
БУДЬ В КУРСЕ внешности. В зависимости от сделанного выбора у пер-
сонажа буквально появляются нимб или рога. Кроме
История на первом месте того, с ростом силы персонажа, он заметно увеличи-
Всегда помните: там, где есть персонаж, есть и исто- вается в размерах и наращивает мускулатуру. Все это,
рия. И все персонажи, не важно, простые или слож- в свою очередь, позволяет ему осваивать более мощ-
ные, рождаются из историй. ное оружие, что необходимо для победы над все более
и более сильными противниками.
30
КЕННЕТ АНДЕРСОН

Пираты
История «Долговязого
Джона Сильвера» требует
широкого выбора поз
и мимики, от забавных
до угрожающих.

ИСТОРИЯ С ПОМОЩЬЮ С ЧЕГО НАЧАТЬ…


Для того, чтобы понять своего персонажа и раскрыть
ДИЗАЙНА его личность, вам необходимо задать себе ряд вопро-
Работа дизайнера состоит в том, чтобы понять исто- сов. Ответы на них заложат фундамент так называе-
рию, стоящую за персонажем, осознать, кто этот пер- мой «биографии персонажа». Конечно, в углубленном
сонаж и как лучше всего воплотить его. В то время как брифе биография может быть изложена, однако при
действие игры и поведение персонажа в конечном ито- разработке дизайна художнику нужно интегрировать
ге говорят сами за себя, дизайн должен предложить не- биографию во внешность героя так, чтобы она соответ-
кую предысторию и создать о персонаже и его лично- ствовала личности персонажа и истории проекта. Как
сти первое впечатление. Для этого у дизайнера должно правило, в бриф включают рассказ о персонаже — на-
быть четкое понимание того, кем является персонаж, пример, сценарий фильма или эпизода, написанный
с какими проблемами он столкнется и в каких сюжетах профессиональными сценаристами. Работа дизайнера
окажется. И это задача брифа.. заключается в раскрытии истории персонажа через ди-
зайн.

Кто он? Откуда он? Что ему нравится?

Сколько ему лет? Что ему не нравится?

БИОГРАФИЯ ПЕРСОНАЖА
Каковы его
достоинства?
Чего он хочет больше всего?

Какие у него
В каких историях фигурирует недостатки?
персонаж?

31
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?

СИМВОЛИЗМ ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ


Как история персонажа раскрывается в его дизайне?
В качестве инструмента дизайнер может использовать Многослойное значение
символичность во внешности, в костюме и снаряжении С помощью языка форм мы можем совмещать под-
персонажа, а также в его действиях. тексты. Дракон Беззубик из «Как приручить драко-
на» — хороший тому пример. Гармоничное сочета-
ние округлых плавных форм и заостренных крыльев
Внешний вид идеально подчеркивает его индивидуальность:
Символизм передается через язык форм, работу с то- игривую, но опасную. Волосы Синдрома в «Супер-
ном и цветом и, конечно же, через костюм. Т ак мы мо- семейке» напоминают огонь, что дает зрителям
жем вызывать у аудитории предположения, не рас- ключ к разгадке его пылкой личности! А при взгляде
сказывая их напрямую. Формы, из которых состоит на костюм Мериды из «Храброй сердцем» от Pixar,
персонаж, имеют определенные коннотации; округлые зрителю становится очевидно, что действие про-
контуры предполагают игривость, а заостренные — исходит не в современном мире, и перед ним шот-
опасность. Одежда также многое расскажет зрителям ландская принцесса. Смена костюма Тихиро в «Уне-
о герое. Она позволит сразу определить обеспечен- сенных призраками» может свидетельствовать о ее
ность (или бедность) персонажа, статус, профессию попадании в мир духов. В «Семейке монстров»
и уровень культуры. одежда троллей состоит из коробок, добытых на-
верху; такой гардероб подсказывает, кем и чем эти
персонажи являются и какой их статус в этом мире.
БУДЬ В КУРСЕ
История на первом месте
Создание сюжета само по себе является огромным Действия
предметом для изучения, о котором написано мно- Действия отражают чувства и эмоции персонажа и бук-
жество книг. Я рекомендую прочитать хотя бы не- вально вдыхают в него жизнь. И пусть технически это
сколько из них, так как знание этой области помо- задача аниматора, но если дизайн персонажа не ра-
жет вам в вашей практике дизайна. ботает, то возникает вопрос: удовлетворяет ли конеч-
ный результат требования проекта. Не удивительно, что
потрясающий аниматор Глен Кин является не менее та-
лантливым дизайнером персонажей. Как дизайнеры мы
Визуальные подсказки должны не просто сосредоточиться на создании класс-
Интерпретация персонажей из «Острова сокровищ» ного дизайна, но и передать хотя бы некоторое пред-
Роберта Льюиса Стивенсона. Даже если вы еще ставление о том, кто такой персонаж, через его позы и
не знакомы с историей, вы сможете угадать, кто они, каково мимику.
их положение в обществе и как они относятся друг к другу,
исходя только из костюмов, поз и мимики каждого из них.

32
КЕННЕТ АНДЕРСОН

СЛОЖНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Каким образом мы можем отразить все эти идеи в пер-
сонажах? На их личность и мотивы должны намекать Угрожающая
позы и мимика. поза

Архетип: девочка-скаут
Для начала представьте веселую, беспечную девочку-
скаута, цель которой — продавать печенье в благотво-
рительных целях. Работая с языком форм, ее счастли-
вый и приветливый вид можно изобразить с помощью
мягких и округлых контуров. Ее поза открытая и друже-
любная.

Округлые мягкие
контуры в области Одна рука
головы скрыта

Угловатые
формы

Архетип: злодей
А теперь представьте архетипического суперзлодея,
цель которого — править миром. Выбор дизайна снова
должен выражать эту незатейливую биографию наря-
ду с любыми другими факторами. Мы можем передать
«опасность» через резкий, угловатый язык форм и не-
Открытая, много сутулую закрытую позу.
приветливая поза

Очки теперь выглядят частью


Изящное маскировки
Заостренные
положение ног
формы
заменяют
округлые

Персонаж — девочка-скаут +
злодейский язык внешности
Теперь представьте себе веселую, беспечную девочку-
скаута, чья секретная цель — править миром. Создать
ее намного сложнее! Как лучше всего изобразить без-
обидного персонажа со зловещими намерениями? Бла-
годаря умелому сочетанию дизайна и действия. Быть
может ее поведение лишь маскировка? Возможно, кон-
Решительная,
траст ее поведения с языком форм и костюмом подска-
а не скромная
жет зрителю, что она не так проста, как кажется. Поза
поза
стала более закрытой, хотя широко расставленные
ступни демонстрируют решимость, а не опасность.

33
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?

6. МЕРЧЕНДАЙЗИНГ
Оценка товарной привлекательности может повли- ДЕТСКИЙ РЫНОК
ять на дизайн неожиданным образом. Можно ли Нередко создание персонажей для телешоу предпо-
на основе этих персонажей сделать игрушки? Как лагает и продажу их в качестве игрушек. Конечно, не-
много детей захотят купить ланчбоксы и пеналы которые шоу разрабатываются без учета такой идеи,
с изображением этих персонажей?Иными слова- так что в случае их успеха сувенирная продукция бу-
ми, принесут ли эти персонажи деньги посредством дет изготавливаться позднее. «У оллес и Громит» — яр-
продажи мерча? кий тому пример, ведь он начинался как студенческий
фильм Ника Пака!

Дизайн игрушек и прочих товаров не всегда стоит


в списке приоритетов брифа, но все-таки при разра- Влияние на бриф
ботке персонажа это стоит учитывать. Может ли мой При создании персонажа следует учитывать множество
персонаж стать героем мерча и в будущем превратить- факторов. Вот всего лишь несколько примеров:
ся в игрушку? Вам не нужно брать на себя роль дизай-
нера игрушек, это отдельная профессия, но вас мо- • Интерактивность персонажа: можно ли расчесывать
гут попросить подумать о том, как можно воплотить его волосы?
ваш дизайн в игрушку. Конечно, хорошо составленный
бриф и обратная связь дадут вам понять, если такое не- • Можно ли персонализировать персонажа с помощью
обходимо. сменных аксессуаров?

• Герой боевиков может в дальнейшем стать экшн-


ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ фигуркой: можно ли преобразовать дизайн так, что-
бы создать пластиковую шарнирную игрушку?
Что было первым?
В определенном смысле персонажи и игрушки идут • Может ли оружие персонажа стать частью игры? Ди-
рука об руку. «Трансформеры» начинали свою зайн меча персонажа можно разработать для набора
жизнь как линейка игрушек и только потом стали игрушек.
телесериалом. На самом деле, сериал мог быть ин-
струментом для рекламы игрушек! Также подумайте • Возможно, персонаж должен трансформироваться из
о «Лего» — конструктор существовал за много деся- одного состояния в другое, как в случае с Трансформе-
тилетий до того, как появился «Лего. Фильм». рами. Как это может работать в дизайне и в анимации,
чтобы игрушка выглядела в точности как персонаж?

Урок анатомии
томии
Понимание анатомии
томии В руки добавлены Голова
немаловажно в дизайне суставы поворачивается
персонажей, поскольку
скольку
позволяет
вам понимать,
как дизайн
будет выглядеть
в фигурке.
Подвижный
торс

В ноги добавлены
суставы

Стопы крупнее
для устойчивости

34
КЕННЕТ АНДЕРСОН

Время поиграть
Дополнительные аксессуары
к игрушка могут включать
МЕДИА И ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ костюмы и иные сменные
Мы уже говорили о целевой аудитории, но мы снова вер- реквизиты, с которыми дети
немся к этой теме наряду с медиа. могут играть.

Анимация
Как правило, в анимационном контенте мерч с персо-
нажами ориентирован на детей. Мне довелось поуча-
ствовать в ряде проектов, где ключевой задачей в раз-
работке персонажа была возможность адаптировать
его под физическую игрушку.

Иллюстрация
В случае с детской литературой игрушки могут идти в
комплекте с книгой (вспомните плюшевых героев Г руф-
фало), но это скорее исключение, чем правило. Все-
таки зачастую дизайн для иллюстрации меньше подвер-
жен влиянию мерчендайза.

Игры
У игр есть уникальный аспект мерчендайзинга — воз- СПОРНЫЙ ВОПРОС
можность кастомизировать персонажей. Доступ к неко- Возможно, мерчендайзинг персонажей и развлече-
торым играм игроки получают бесплатно, но для обнов- ния на их основе могут показаться циничными. Однако
ления персонажа, приобретения специального оружия в конечном итоге фильмы, игры и телешоу — это това-
и «скинов» требуется оплата. Т ак обстоит дело в попу- ры, которые нужно продавать, если они вообще соби-
лярной игре Fortnite. раются выйти в свет . Поэтому продажа тематических
продуктов не означает, что проект некачественный или
сам по себе не представляет ценности (хотя, к сожале-
Преобразование нию, такое бывает!.)
форм Вспомните, какой колоссальный успех как фильм и
Персонаж может быть игрушечная франшиза имела «История игрушек» (осо-
способен переходить бенно всеобщее увлечение Баззом Лайтером). Но
из одного состояния фильм получил успех благодаря глубине повествова-
в другое — здесь дизайнеру ния, очарованию и удивительному мастерству , вло-
поможет базовое понимание женным в него. Хороший дизайн, независимо от того,
работы суставов и механики. ориентирован он на мерчендайзинг или нет , будет вос-
требован на рынке благодаря своему качеству. Если он
привлекает целевую аудиторию, он красив и эффек-
тивно транслирует индивидуальность, то ему суждено
стать хорошим дизайном игрушки. И, в конце концов,
какой ребенок не любит игрушки?

БУДЬ В КУРСЕ
Используйте референсы
Чтобы направить дизайнера, бриф может ссылаться
на маркетинговую кампанию или товары завоевав-
ших популярность проектов. Ознакомьтесь с их сю-
жетом и персонажами.

35
ПРОЦЕСС
СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА
КЕННЕТ АНДЕРСОН
Как правило, но не всегда, бриф на дизайн персонажа поступает от креативного директо-
ра или художника-постановщика. Должность креативного директора встречается в мире
телевидения, кино, игр и иллюстраций,и вполне логично, что составлением брифа для ди-
зайнера будет заниматься именно он. Художники-постановщики, в свою очередь, рабо-
тают киноиндустрии в том числе в анимации.

Все работы © Кеннет Андерсон, если не указано иное


ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА

ИНФОРМАЦИОННЫЙ ПОТОК
Вне зависимости от того, работаете вы удаленно
или в офисе, вам нужно четко понимать, как устро- РАБОТА В ОФИСЕ
ена коммуникация в проекте. Вы знаете, от кого
поступают задачи, и с кем можно связаться, а так-
VS ФРИЛАНС
же получаете обратную связь и больше контекста Между работой в офисе и фрилансом есть много разли-
о персонаже. чий. Основное из них коснется качества вашей работы, а
именно влияние команды на ваш информационный поток.

БРИФ
Откуда берется бриф? Обычно, но не всегда, в мире В офисе
телевидения, игр и иллюстрации он поступает от креа- Когда дизайнер работает в офисе в качестве штатного
тивного директора, а в киноиндустрии — от художника- сотрудника, он видит производственный процесс цели-
постановщика. В целом, принять участие в составлении ком. Он может общаться с другими членами команды,
брифа могут и другие люди. В анимации это может быть каждый из которых имеет собственное видение и вносит
ведущий художник, режиссер эпизодов, шоураннер или свой вклад в направление проекта. Обмен информацией,
сам режиссер. Иногда информацию о персонажах про- в том числе и обратная связь, происходит в форме инди-
дюсеры передают не только художникам, но и дизайнеру, видуальных бесед или групповых совещаний, а проблемы
но основные решения обычно принимаются креативным решаются посредством электронной почты, сообщений
директором / режиссером / шоураннером. В игровой ин- в мессенджерах и личных встреч.
дустрии могут быть похожие роли, плюс возможен вклад
разработчика игры. В иллюстрации, вероятно, основную Работа внутри компании позволяет вам напрямую контак-
роль играет креативный директор. тировать не только с креативным директором, но и с дру-
гими членами команды, а иногда и с третьими сторонами,
внешними клиентами.
ВАШ ОСНОВНОЙ КОНТАКТ
Ваша точка соприкосновения с командой проекта — это
ваш основной контакт. В этой роли всегда выступает зна- Удаленно
ющий человек, возможно, участвовавший в разработке Дизайнера, работающего удаленно в качестве фрилан-
брифа. Он имеет четкое представление о мире и среде, сера, с командой проекта связывает лишь одно контакт-
к которой принадлежит персонаж. Сам контакт может ное лицо, что значительно упрощает получение обрат-
получать и синтезировать информацию от различных ис- ной связи. Тем не менее это также несколько исключает
точников, о которых мы писали выше. А в производстве дизайнера из общего мозгового штурма, у него нет воз-
игр и книг еще и от издателя. можности в реальном времени делиться мнением с ко-
мандой, а значит и производственные решения будут
Кто служит ориентиром креативному директору? Как приниматься без его участия.
правило, в шоу для телевидения большинство решений
принимаются телекомпанией или продюсерской компа- С одной стороны, дизайнер может чувствовать меньшую вовле-
нией, поскольку именно они финансируют проект. Ана- ченность в разработку проекта, а с другой – работа удаленно
логичная иерархия и в кинопроизводстве. Игры могут позволит ему полностью сфокусироваться на проектировании
самофинансироваться компанией-разработчиком или персонажа, не отвлекаясь на закулисные дискуссии о приня-
спонсироваться, если спонсором выступит более круп- тии решений.
ный издатель. В иллюстрации идею, предложенную пи-
сателем, развивает издательство.
БУДЬ В КУРСЕ
Художник-постановщик Продюсеры Разговаривайте
Любые возникающие проблемы обычно можно ре-
Арт-директор Гейм-дизайнер
БРИФ шить с помощью электронной почты, переписки в мес-
Ведущий Писатель сенджере или старого доброго телефона.
художник
Издатель
Режиссер эпизодов
Редактор Кто влияет на бриф?
Директор Удивительно, сколько разных людей
влияет на бриф одного персонажа.

38
КЕННЕТ АНДЕРСОН

ВНУТРЕННИЙ ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ

· ПЕРВЫЙ БРИФ КРЕАТИВНЫЙ


ШТАТНЫЙ · ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ДИРЕКТОР/ КОМАНДА,
ДИЗАЙНЕР ОСНОВНОЙ КОЛЛЕГИ
· ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ ПОДАЧА
· ПРЕЗЕНТАЦИЯ КОНТАКТ

Офис vs фриланс коммуникация


Рабочие процессы между штатными сотрудниками устроены
иначе, чем с фриланс-дизайнером. Но есть и сходства. СТОРОННИЙ КЛИЕНТ

ДИСТАНЦИОННЫЙ ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ


· ПЕРВЫЙ БРИФ КРЕАТИВНЫЙ
ФРИЛАНС- · ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ДИРЕКТОР/ КОМАНДА,
ДИЗАЙНЕР ОСНОВНОЙ КОЛЛЕГИ
· ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ ПОДАЧА
· ПРЕЗЕНТАЦИЯ КОНТАКТ

СТОРОННИЙ КЛИЕНТ

СОВМЕСТНАЯ РАБОТА
Дизайн редко создается в одиночку . Зачастую раз-
работка проекта — это непрерывный процесс обмена
идеями и обратной связью. Дизайнер вносит не только Разные взгляды
свой творческий вклад, но и воплощает в жизнь чужие Иногда дизайнер может не соглашаться с выбран-
идеи. Порой это сложно, особенно когда дизайнер не ным направлением дизайна или полученной обратной
согласен с визуальным направлением, которое ему за- связью — я бы посоветовал всегда учитывать отзывы
дает клиент или работодатель! и давать клиенту то, что он хочет , но не бойтесь так-
же высказать свое мнение и предлагать альтернативы,
Учитывайте контекст если вы верите, что это лучшее решение. В то же время
Важно помнить, что ваши проекты являются частью учитывайте опыт тех, с кем вы работаете, будьте про-
целого — контекста — и этот контекст будет слож- фессионалом и уважайте их решения.
ным. Дизайнер должен быть уверен в том, что его
идеи будут учтены и что бриф будет достаточно яс-
ным. Работодатель/ клиент должен сообщить дизай-
неру то, что тот делает лучше всего, — проектирова- БУДЬ В КУРСЕ
ние и принятие визуально привлекательных решений
на основе данных ему указаний. Кроме того, дизай- Субъективность
неру нужно будет работать с другими художниками В конце концов, в дизайне всегда присутствует эле-
(например, из команд по риггингу персонажей или от- мент субъективности. В работе с клиентами нет места
делов 3D-моделирования). Очень важно, чтобы меж- самомнению. Сохраните это для личных проектов.
ду командами проекта была согласованность дей-
ствий и обмен информацией происходил в полном
объеме.
39
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА

СТРОЕНИЕ БРИФА
Сам по себе бриф должен быть максимально ясным Образец структуры брифа
и всеобъемлющим. , в нем должны содержаться все Созданные специально для этой книги брифы содержат
ключевые факты, которые вам нужно знать о пер- большую часть информации, необходимой художни-
сонаже и проекте. В то же время для работы вам по- ку. Мы разбили все детали по разделам для удобства.
требуется и другая, не менее важная информация. В реальной жизни бриф редко бывает настолько исчер-
пывающим, но вам будет полезно знать, на что обра-
щать внимание и где могут оказаться пробелы.
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Когда вы присоединяетесь к новому или к уже суще- 1. Обзорная часть, дающая определенный контекст для
ствующему проекту, для осознанного процесса работы персонажей: их происхождение, личность и основные
вам потребуется некоторая важная информация. Поми- сюжетные линии.
мо дедлайнов и контактного лица это могут быть следу-
юие пункты: 2. Черты характера, влияющие на дизайн персонажей,
в том числе то, как они стоят и двигаются.
• Какой медиаформат? Телевидение? Полнометражный
фильм? Игры? 2D? 3D? Иллюстрированные книги? 3. Общий вид персонажа, а также особенности дизай-
на, включая цвета, снаряжение и детали.
• Если это бриф на игру, то, вероятно, будет приложе-
но описание геймплея и концепции игры. Брифы для 4. Сроки с указанием ожидаемых дат сдачи. Проверьте
анимационных телешоу и фильмов могут включать свое расписание, чтобы убедиться, что вы реально мо-
сценарий, а бриф для книги с иллюстрациями должен жете уложиться в срок, и сообщите креативному дирек-
содержать описание сюжета в обязательном порядке. тору, если у вас возникнут сомнения по этому поводу.

• Какова целевая аудитория? 5. Контактные данные, которые следует держать под


рукой. Если вы фрилансер, это возможность под-
• Какова сама история? твердить свои данные, указав любую дополнитель-
ную контактную информацию.
• Какова биография персонажа?
БУДЬ В КУРСЕ
• Есть ли устоявшийся стиль дизайна?
Художественное оформление
• Есть ли особые требования к дизайну? Бывает, что креативный директор предоставляет ди-
зайнеру несколько эскизов в качестве референсов,
нарисованных собственноручно..

ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ
6. Дополнительные заметки креативного директора,
Знай свое дело которые помогут установить связь между биографи-
В зависимости от медиаформата, бриф может вклю- ей персонажа и возможными вариантами дизайна.
чать предыдущие идеи и концепции, а также отсыл-
ки к актуальным символам и стилям, которые могут 7. Основные сведения о медиаформате. Прежде чем при-
быть полезны. Как вы уже узнали, упоминание дру- ступить к проекту, вы должны четко понимать, для какой
гих работ — это своего рода «стенограмма», описы- отрасли создается персонаж. Не уверены — спросите.
вающая определенный жанр, тон, персонажа или
настроение. Быть в курсе последних работ в вашей 8. Предполагаемая аудитория: это дает подсказки к ди-
области — хорошая идея. зайну персонажа. Зачастую не так-то просто рабо-
тать без указания потребителей вашего дизайна.

9. Указание длительности нахождения персонажа в кон-


«Проверьте свое расписание, тексте сюжета, габариты медиаформата, например
чтобы убедиться, разрешение экрана, и так далее.

что вы реально можете 10. Подробное описание, что нужно представить на пре-
зентации финальной версии дизайна. Внимательно
уложиться в срок». прочтите этот раздел и убедитесь, что вы все поняли.
40
КЕННЕТ АНДЕРСОН

ОБРАЗЕЦ БРИФА
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ КОГО: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: Бриф на Искательницу приключений для иллюстрированной книги

1 ОБЗОР
Этот персонаж — молодая девушка родом из маскировки (и ради развлечения, и из практи-
Южной Америки, которую влекут новый опыт и ческой необходимости — чтобы оставаться не-
приключения. В одночасье осиротев, она была замеченной в опасных местах). Она сильный и
вынуждена покинуть свой дом. Она отправ- ловкий боец, а природная хитрость помогает
ляется в странствия по далеким землям, где ее ей справляться с трудностями. Компанию ей со-
ждет проверка на прочность и познание себя. ставляет маленький друг — ящерица (не гово-
Чтобы слиться с окружением и вписаться в но- рящая).
вые сообщества,ее арсенале разные методы

2 ЛИЧНОСТЬ 6 ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА


• Независимая • С точки зрения стиля нам нуж- риканские корни — подумайте
• Организованная но вызвать ощущение игривого о ярких, теплых тонах.
приключения — расслабленно-
• Сильная духом • В каждой истории наш персо-
го, энергичного и не слишком
• Открытая наж узнает что-то новое о раз-
серьезного!
ных местах, которые посещает,
• Спокойная • В цветовой палитре мы хотели и получает ценные жизненные
• Дерзкая бы использовать ее южноаме- уроки.
• Практичная

3 ВНЕШНИЙ ВИД ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ


• Чистая, аккуратная одежда,
подходящая для путешествий.
Она носит с собой туристиче-
7 ОТРАСЛЬ: ИЗДАНИЕ
КНИГ
ИЛЛЮСТРИРОВАННЫХ

ское снаряжение и принадлеж-


ности, так как любит ночевать
под открытым небом.
8 Этот
АУДИТОРИЯ
проект предназначен для семейной аудитории, поэ-
тому дети, родители, бабушки и дедушки должны увидеть
• Однако она не забыла свои юж- в персонаже харизматичную и вдохновляющую личность.
ноамериканские корни и всегда Хотя книга будет нацелена на детей старшего возраста,
держит при себе сувениры, на- персонаж должен понравиться и взрослым, которые могут
поминающие о ее доме и семье. читать ее вместе с детьми.

4 ДЕДЛАЙНЫ 9 •ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ


15 августа — три или четыре ком- 48 страниц размером 21×15 см.
плекта эскизов, показывающие
диапазон возможных идей. • Персонаж присутствует в серии книг, каждая из которых
описывает новое приключение в новом месте.
25 сентября — оформление фи-
нальной презентации. • Нам нужно увидеть ее в разных забавных амплуа — они
должны быть шутливыми.
5 КОНТАКТЫ
KennyArtDirector@3dtotalFX.com
тел: + 1–202–555–0149
10• ных
Хотим увидеть ее в разнообразных забавных и необыч-
ситуациях, вид спереди, сзади, три четверти, в раз-
ных костюмах.

41
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА

КАК ПОДХОДИТЬ К БРИФУ


Как видите, в брифе содержится много информа-
ции, которую нужно усвоить, обработать и вне-
ЭТАПЫ РАБОТЫ
дрить в дизайн персонажа. Вам необходимо вы-
работать подход, который позволит вам решать 1. Майндмэп
задачу упорядоченно, не перегружая себя инфор-
мацией.

2. Исследования
СПРОСИТЕ СЕБЯ…
Когда я обращаюсь к брифу впервые, моя цель — понять
общий контекст описанного персонажа. Я хочу знать:
3. Эскизы
• Какова цель проекта?

• Это 3D, 2D или что-то другое?


4. Первая презентация
• Каков стиль и тон конечного продукта?

• Кто этот персонаж, понятны ли его личность и история?


5. Развитие персонажа
• В какой истории или историях будет участвовать пер-
сонаж?

• Будет ли полезно до начала работы запросить сцена- 6. Заключительная презентация


рий или задать вопросы?

Затем я задаю себе вопросы о самом брифе, например: ПРОЦЕСС ДИЗАЙНА


Все работают по-своему , и процесс разработки мо-
• Понимаю ли я бриф в целом? жет варьироваться в зависимости от личных предпо-
чтений, предпочтений клиента или вашего расписания.
• Есть ли что-нибудь, что требует большей ясности? Процесс, описываемый в этой книге, частично основан
на собственном опыте и используется другими худож-
• Есть ли очевидные ограничения для будущего дизайна? никами.

• Есть ли в брифе какие-либо конкретные запросы, ко-


торые я должен учитывать? 1. Майндмэп
Создание такой карты в начале дизайна полезно по
разным причинам:
Майндмэп
Каждый художник начинает работу с такого майндмэпа • Это гарантирует, что из брифа вы выписали всю не-
(карты мыслей). обходимую информацию и подсказки.

ХОРОШЕЕ • Это позволяет вам дополнять бриф собственными за-


метками и ранними идеями,, группируя их вместе с дру-
В ФОРМЕ ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
ДРУЖЕЛЮБНЫЙ
ПРАКТИЧНАЯ
СИЛЬНАЯ
ДЛИННЫЕ ВОЛОСЫ ПОДГОТОВЛЕННАЯ гой соответствующей информацией.
НЕЗАВИСИМАЯ МОЛОДАЯ ДЕВУШКА
ОСТРОУМНАЯ ЮЖНАЯ АМЕРИКА
• Появляется справочная информация, к которой вы мо-
жете часто возвращаться, чтобы оставаться сосредо-
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ точенными.
ЮЖНАЯ АМЕРИКА ДЕРЕВНИ

НАБЛЮДЕНИЕ ЗА ПТИЦАМИ
• Наглядность карты (в отличие от линейного списка)
ГОРОДА ПЕШИЙ ТУРИЗМ
позволяет быстро увидеть связи и противоречия в лич-
ДЖУНГЛИ
УЧИТЬСЯ У  НОВЫХ ЛЮДЕЙ ности, истории и внешности вашего персонажа.

42
КЕННЕТ АНДЕРСОН

2. Исследование Исследование культуры


Следующий этап включает поиск подходящих фотогра- Часть исследований Сесиль посвящена
фий для вдохновения и референсов или чтение инфор- южноамериканской части брифа,
мации, которая может пригодиться для работы над ди- как во внешности персонажа, так
зайном. Эти моменты должны быть подробно отмечены и для традиционных сувениров или
в брифе. Также, возможно, я бы изучил стили дизайна, аксессуаров.
анатомию и референсы к костюму — все, что относится Работа Сесиль Карре
к проекту. Для меня это важно по трем причинам:

• Исследования могут вдохновить на новые идеи, кото-


рые иначе я бы просто не придумал.

• Процесс исследования заполняет пробелы в моих зна-


ниях по рассматриваемому предмету.

• Это легкий способ войти в состояние проектирования.


Я часто пытался начать рисовать без предварительной
подготовки и обнаруживал перед собой пустой лист
бумаги. Исследование помогает, так сказать, разо-
греть двигатель и подготовить разум к процессу про-
ектирования.

БУДЬ В КУРСЕ
Исследования уникальны
Редко существует правильный или неправильный БУДЬ В КУРСЕ
способ проведения исследования. Три художника
в этой книге, Сесиль, Девон и Холли, выбрали раз- Смотрите!
ные маршруты для своих исследований, сосредото- Если задание относится к существующему проекту,
чив внимание на различных аспектах персонажа. например к детскому телесериалу, может быть по-
лезно посмотреть несколько выпусков, чтобы про-
чувствовать шоу.
Исследование стиля
Холли не только постаралась
понять, как путешественница будет Исследование
стоять со своим рюкзаком,
но и подобрала правильную
дизайна
диза
Девон ссосредоточился
прическу, подходящую для такого
культурном стиле Перу
на куль
активного персонажа.
Аргентины, изучив детали
и Арген
Работа © Холли Менгерт
украшений из этих регионов и то,
украше
как они могут быть интегрированы
костюм протагониста —
в костю
персонажа,
персон который своими
нажа, кот
действиями
действи будет
ействииями буд
б дет двигать историю.
Работа
Ра Девон
абота © Дево он Кэди-Ли

43
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА

3. Эскизы
Затем я изучаю идеи в виде эскизов, чтобы убедиться,
что удовлетворяю все требования брифа и не выхожу
за рамки указанных ограничений. Я обращаюсь к ре-
ференсам и самому брифу на протяжении всего про-
цесса, чтобы не сбиться с пути. В этот момент я уже
думаю о личности персонажа — я склонен создавать
персонажей в действии, а не в статичных позах, даже
на этой ранней стадии творческого процесса. Я также
обдумываю элементы — язык форм и пропорции.

Эскизы
БУДЬ В КУРСЕ Рисование эскизов,
как в этих примерах
Писать здесь и сейчас! Холли, — хороший
Какие бы идеи ни пришли вам в голову в процессе способ быстро
работы над референсами, постарайтесь быстро за- и эффективно
писать или зарисовать их, пока они еще свежи в ва- изложить идеи
шей голове. на бумаге.
Работа
© Холли Менгерт

4. Первая презентация
Из готовых эскизов я выбираю наиболее подходящие,
чтобы предоставить клиенту несколько вариантов. На-
броски должны быть достаточно четкими, чтобы их мож-
но было понять, но на данном этапе идеям необяза- Первая
тельно быть абсолютно конкретизированными — будет
достаточно, если эскизы смогут передать общую идею
презентация
Доработка эскизов
дизайна персонажа. Мелкие детали не нужны, но на-
позволяет Холли
броски должны включать достаточно информации, что-
приступить к уточнению
бы соответствовать специфике персонажа, изложенной
своих идей.
в брифе, и демонстрировать мое понимание того, как
Работа © Холли Менгерт
они впишутся в контекст.

Эскизы, если они четкие и понятные, обычно полезны


на самом раннем этапе разработки проекта. Не забы-
вайте, что эскизы тоже должны соответствовать основ-
ным правилам проектирования, в том числе:

• Эскизы должны четко демонстрировать позу и дизайн,


чтобы креативный директор/клиент точно понимал,
что ему показывают.

• Следует обратить внимание на силуэт (общий контур


персонажа), как для все той же четкости, так и для
удобства распознавания различных персонажей.

• Фигуры в дизайне должны быть интересными и уни-


фицированными; в использованных символах и языке
формы должен быть некий смысл.

• Даже на этой предварительной стадии работы эскизы


должны быть визуально привлекательными, хорошо
и приятно выглядеть.

44
КЕННЕТ АНДЕРСОН

5. Развитие персонажа
Поза

Мимика

Тон и цвет

Костюм и снаряжение

Я принимаю к сведению любые отзывы заказчика и про-


должаю работать. Если клиенту понравились какие-то
из моих первых набросков, я опираюсь на эти эскизы,
добавляя, убавляя, комбинируя и углубляясь в исследо-
вания на основе фидбэка. Если ни один из моих эскизов
не оказался достаточно привлекательным, я делаю на-
броски других свежих идей, но такое развитие событий
происходит довольно редко, да и я его обычно избегаю.

Есть нечто общее в изучении идей и получении фид-


бэка. На каждом этапе цель художника состоит в том,
чтобы детализировать и конкретизировать дизайн.
Я исследую позы, мимику , величину и цвет , костюм
и снаряжение, а также другие тонкие детали. В конце
концов дизайн начинает формироваться, приобретает
объем и рельеф!

Стадия разработки
После того как Холли получит отзыв от креативного
директора, можно будет приступить к работе над
деталями, в том числе — к исследованию возможной
цветовой палитры. Работа © Холли Менгерт

45
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА

6. Заключительная презентация
Поза героя

Ракурсы

Позы

Мимика

В брифе может быть указано, какие дополнительные ные


аспекты дизайна — позы, мимика, ракурсы — необхо- хо-
димо предоставить вместе с презентацией закончен-ен-
ного дизайна персонажа. Т акже вас могут попросить ить
сделать «художественный арт» с основной позой ге- ге-
роя, и я бы взялся за это только после того, как будетдет
утвержден сам дизайн.

Окончательная работа
Холли использовала основную позу
героя, чтобы представить персонажа
одним кадром, включающим и мимику,
и костюм, и снаряжение.
Работа © Холли Менгерт

46
КЕННЕТ АНДЕРСОН

ОСНОВНЫЕ ОТРАСЛЕВЫЕ НАВЫКИ


Когда вы следуете брифу, ключом к выдающей-
ся работе служат ваши личностные и профессио-
«Общение и опыт — ключ
нальные навыки. Порой от вас требуется умение к гладкому и выгодному
справляться со сложными задачами и проводить ис-
следования, иногда — способность привнести ори- сотрудничеству».
гинальность, подобрать стиль или разработать хо-
рошие ракурсы персонажа. Слишком много информации
С другой стороны, слишком много информации — это
тоже проблема! Переизбыток информации может по-
СЛОЖНЫЕ БРИФЫ давить креативность, ограничивая дизайнера, а не на-
Иногда приходится сталкиваться с проблемными бри- правляя или вдохновляя его. В брифе может оказать-
фами, и это не зависит от того, с каким типом работы ся слишком много правил, требований и референсов.
или клиентом вы имеете дело. Вы хотите как можно бы- Информация из разных источников может быть скорее
стрее добраться до сути дизайна персонажа, но вдруг противоречивой, чем полезной. Результат всего этого —
обнаруживаете дополнительные препятствия. перегруженный и запутанный процесс проектирования.

По моему опыту , проблемный бриф обычно попадает В таком случае переговоры могут оказаться сложным
в одну из двух категорий — он либо содержит недоста- делом. Слишком много информации, поступающей
точно информации, либо ее переизбыток. Возможен к дизайнеру, может быть признаком того, что, возмож-
любой сценарий, независимо от того, являетесь ли вы но, клиент не на сто процентов понимает , чего хочет ,
фрилансером или членом команды компании. и у него есть проблемы с изложением собственных идей.

• По-прежнему лучше всего начать с попытки вычленить


Слишком мало информации как можно больше информации из слишком сложно-
Случается, что бриф составлен вольно и не задает во- го брифа. Важно уметь вовремя распознавать, когда
обще никаких рамок, и (или) к тому же не содержит данные меняются от полезных к запутанным.
ясного описания общего видения проекта. Все это ме-
шает дизайнеру принимать какие-либо обоснованные • Решение может быть следующим: сначала отложите от-
решения. Работа по такому брифу — дизайн в темноте, киньте львиную долю информации. Это звучит контр-
когда вам не хватает освещения, чтобы увидеть, какие продуктивно, и вам придется быть крайне осторожны-
проблемы вам как профессионалу нужно решить. ми, но это поможет вычистить избыточно сложный бриф
до короткой сводки, с которой действительно можно
Лично мне легче справиться именно с таким развитием работать.
событий. Есть простое решение — задавайте вопросы!
Возьмите работу под собственный контроль и добудь- • Двигайтесь от общего к частному и сосредоточьтесь на
те информацию, которая необходима для продолжения решении наиболее крупных вопросов дизайна. Пред-
работы. ставьте результаты своей работы креативному дирек-
тору — и с помощью фидбэка вы сможете уловить на-
• Если данных для работы недостаточно, будет логич- правление, в котором должен двигаться дизайн.
ным попросить клиента или креативного директора
предоставить более подробную информацию.
БУДЬ В КУРСЕ
• Попытайтесь заполнить пробелы в собственных зна-
ниях: это поможет вам разобраться в проблеме и при- Честность и опыт
ступить к созданию дизайна. В конце концов, лучший подход к любой ситуации —
это честность. Если что-то не совсем понятно или ин-
• Если необходимой информации все еще недостаточно, формации слишком много, будьте честны и скажите
делайте эскизы на основе того, что есть, чтобы хоть об этом. Вам, дизайнеру, нужна определенная ин-
как-то начать. формация, которая позволит вам делать вашу рабо-
ту хорошо и быстро. Когда вы наработаете опыт, то
• Когда вы покажете заказчику эскизы, сделанные на разберетесь, что именно вам нужно для качествен-
основе имеющейся информацией, вы сможете уточ- ной работы, а также научитесь эффективно взаимо-
нить, верно ли направление вашей деятельности, на действовать с другими людьми. Общение и опыт —
основе фидбэка. Перефразируя Рембрандта, начните ключ к гладкому и выгодному сотрудничеству
с того, что вы знаете, и неизвестное откроется!
47
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА

ИССЛЕДОВАНИЯ Исследования на ходу


В процессе сбора материала для исследований, безус-
И МОЗГОВОЙ ШТУРМ ловно, проще всего зайти в интернет в поисках изобра-
Исследование может показаться скучной частью жений или стоковых фотографий. Это все может быть
процесса проектирования, особенно когда вы полезно, но есть смысл и в том, чтобы отказаться от
очень хотите начать рисовать! Однако даже са- компьютера. Музеи, галереи, библиотеки, книги, филь-
мые простые исследования могут оказаться очень мы, путешествия, наблюдение за жизнью из кафе — по-
полезными, поэтому стоит потратить на них время. добное увеличение поля исследований поможет расши-
И вот почему: рить кругозор дизайнера. Если у вас нет времени или
средств, которые можно было бы вложить в такое об-
• Без исследований предмета мы ограничены собственны- ширное исследование, рекомендую вам следующее:
ми знаниями о нем. Например, если бы меня попросили
нарисовать викинга, без исследований я стану опирать- • Всегда будьте внимательны к тому, что вас вдохновля-
ся на свои предвзятые и, скорее всего, неточные пред- ет или может вам однажды пригодиться.
ставления о его облике (рогатые шлемы и все такое);
это будут идеи, основанные на уже известной мне трак- • Создайте папку ваших электронных исследований,
товке образа викинга другими людьми. Это может сде- куда вы сможете легко и быстро быстро складывать
лать дизайн старомодным и скучным. Если полагаться найденные вами интересные вещи.
на наши ограниченные знания предмета, вряд ли полу-
чится создать его уникальное и оригинальное видение. • Собирайте наброски наблюдений и вдохновляющие
Исследования могут вывести за пределы зоны комфор- вас идеи в скетчбук.
та, оторвать нас от привычных визуальных представле-
ний о предмете и вдохновить на новые идеи, которые
в противном случае просто не пришли бы к нам. Реальность
Исследования необходимы,
когда в качестве референса
• Дизайнер должен привнести в дизайн персонажа ат-
вы используете нечто
мосферу аутентичности и правдоподобия. Нам, дизай-
существующее в реальном
нерам персонажей, нужна аудитория, которая будет
мире, но вами лично
взаимодействовать с нашими героями и верить в них.
не изученное.
Релевантное исследование личностей, костюмов, поз,
культурные изыскания — вот что отличает плохой ди-
зайн от хорошего. Хороший дизайн — это решение
проблемы, а если мы понимаем только часть пробле-
мы и ее контекст, мы можем предоставить только сла-
бое дизайнерское решение.

• Без исследований мы рискуем свести персонажей


к стереотипам, особенно когда имеем дело с другими
Открытие
Отсылки к чему-то
культурами. Существует огромное количество инфор-
реальному могут быть
мации, которая буквально ждет, чтобы ее исследовали,
захватывающими,
так что нет ни единого оправдания тому, чтобы этого
вдохновлять на
не делать.
создание новых
дизайнов и вдыхать
Осознав все это, мы можем понять, почему исследо-
в них жизненность
вание является важным шагом в любом дизайнерском
и оригинальность.
процессе. Именно оно — залог оригинальности, под-
линности и новых идей.

Инвестируйте
Главное — постоянно учиться, особенно знаниям о
Подлинность предмете, дизайн которого вы разрабатываете, и быть
Исследования не только готовым оторваться от быстрого поиска в интернете,
заполняют пробелы чтобы найти новые идеи и вдохновение. Если вы зна-
в знаниях, но и добавляют ете, что создаете дизайн персонажей, выводящий вас
аутентичности вашим за пределы изученного, то для вас будет всегда важно
персонажам. вкладывать время в изучение предмета.
48
КЕННЕТ АНДЕРСОН

ДОБАВЛЕНИЕ ОРИГИНАЛЬНОСТИ
Оригинальность важна в дизайне по трем основ-
ным причинам: БУДЬ В КУРСЕ
1. Практическая причина: это предотвратит возник- Авторские права
новение проблем с недовольным клиентом или кем-то Желательно знать законы об авторском праве, дей-
еще, владеющим персонажем, у которого вы, возмож- ствующие в вашей стране, чтобы защитить произве-
но, много позаимствовали! Отсутствие оригинальности дения, а также иметь представление, как нарушает-
и использование идей других людей без разрешения, ся законодательства в рамках отрасли.
мы, по сути, воруем, нарушая авторские права.

2. Отсутствие оригинальности — показатель ленивого Вернемся к исследованию


дизайна. Я считаю, что существует бесконечное коли- Я должен сказать, что оригинальность ради оригинально-
чество оригинальных дизайнов персонажей, которые сти — не лучшая тактика. Погоня за неординароностью
только и ждут , чтобы их воплотили в жизнь. Не нужно может привести к ужасным дизайнерским решениям! Ко-
копировать или создавать производные от существую- нечно, некоторые типы персонажей появляются «на пу-
щих дизайнов, потому что результат вашей работы ни- блике» настолько часто, что создать действительно ориги-
кто не захочет видеть. нальный вариант одного из них будет сложно (вспомните
монстра Франкенштейна или Дракулу). Вот несколько
3. Такие идеи, как конкурентоспособность и привлека- советов, как улучшить процесс работы над дизайном:
тельность, очень важны. Зрители желают увидеть нечто
оригинальное, а издатели и продюсерские компании • Позвольте знаниям, приобретенным в процессе иссле-
ищут следующую большую новинку , чтобы удовлетво- дования, повлиять на ваш дизайн. Если этого не делать,
рить потребительскую жажду. вы будете просто менять формулировки прежних идей.

Как художники и дизайнеры мы стремимся создавать • Доверяйте процессу проектирования. Вы, дизайнер
что-то оригинальное. И чем больше вы создаете нечто персонажей, надеетесь, что вас наняли, чтобы вопло-
новое, тем больше это будет удовлетворять ваш соб- тить в жизнь оригинальную идею. Но даже если это не
ственный художественный драйв, потребности клиента так, для стороннего наблюдателя именно дизайнер не-
и аудитории. И следовательно, ваш герой будет ярче вы- сет ответственность за то, каким в результате оказался
деляться в мире, уже обжитом множеством персонажей. дизайн персонажей.

Слишком общий • Узнайте, какие дизайны уже существуют, и не копи-


Неоригинальный персонаж- руйте их.
монстр Франкенштейна, в точности
воспроизводящий все черты оригинала.
ала. • Будьте самому себе цензором в случае обращения
к идеям, которые слишком близки к чьим-то чужим.

• Продолжайте исследования и после того, как создадите


свой первый дизайн, продвигайтесь на новую терри-
торию, экспериментируйте с формой, преображайте
старые идеи.

• Обретение собственного стиля может способствовать


развитию оригинальности!

Сбалансированный
Эти новые версии знакомых
Слишком далекий? образов являются отсылкой
Оригинальность ради оригинальности
к традиционным идеям, в то
может привести к тому, что ваша
время как изменения в цветовой
версия слишком далеко отклонится от
гамме, форме и деталях приводят
ят
представлений публики и не сможет
к вполне оригинальному
должным образом представить
прочтению персонажа.
классического персонажа.

49
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА

НАЙТИ СВОЙ СТИЛЬ


Порой определить стиль бывает сложно. Обычно я его ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ
характеризую как «привычки рисования». Отмечая
сходные приемы в работах конкретного художника, Уникальный стиль
можно выявить и его стиль рисовки. Возможно, у него Возьмите работы Питера Де Сева и Картера Гудри-
есть особый способ упрощения формы или он опреде- ча. Оба этих художника иллюстрировали облож-
ленным образом рисует глаза. Может быть, он склонен ки для The New Yorker и создавали персонажей для
к преувеличениям или его работа всегда имеет опреде- многих крупных анимационных студий. Тем не ме-
ленный тон или настроение. нее оба обладают собственным, мгновенно узнава-
емым стилем.

Как стиль влияет на дизайн? Превосходный стиль


В каком-то смысле стиль — это основа дизайна. Стиль Некоторые стили выходят за рамки общеприня-
можно определить как «правила дизайна». Например, тых, предоставляя дизайнеру индивидуальные ин-
почти у каждого персонажа «Симпсонов» неправиль- струменты. Руку Джонни Даддла можно узнать
ный прикус, в то время как отличительная особенность в иллюстрациях к книгам («Пираты по соседству»,
персонажей Миядзаки — это чутко прорисованный, не- «Гигантозавр»), а также в дизайне персонажей для
много преувеличенный реализм. художественных фильмов («Пираты! Банда неудач-
ников!»). Или у дизайнера может быть узнаваемый
Обычно работа креативного директора заключает- стиль, настолько уникальный и привлекательный,
ся в том, чтобы определить стиль проекта, причем он что он может вдохновить целое поколение худож-
должен соответствовать рассматриваемому проекту . ников. Подумайте о Фрэнке Фразетте, который
Стиль — это тон, и мы уже знаем, насколько важны тон дал новое определение фэнтезийной иллюстрации.
и требования проекта, когда речь заходит о дизайне Стиль Мэри Блэр с первых дней существования Дис-
персонажа. нея до сих пор отражается в мире анимации. Квен-
тин Блейк привлекает своим фирменным обаяни-
ем во всем, что он делает: и почему кому-то может
Три версии понадобиться, чтобы он делал что-то иначе? Стиль
Один персонаж нарисован в трех этих легенд — их уникальный аргумент.
разных стилях.

Плоский, простой, Тот же самый персонаж, на этот Темный контур и тяжелая тень создают
2D-стиль раз с намеком на объем и тень более четкий, сильный внешний вид
персонажа

50
КЕННЕТ АНДЕРСОН

Стиль как положительный признак


Как правило, причина найма определенного дизайне-
ра персонажей — его стиль. Например, я склонен рисо-
вать в довольно беззаботной, комичной манере, и поэ-
тому меня никогда не приглашают работать в мрачные,
жесткие проекты. Большая часть моей работы — это
проекты, ориентированные на детей. Конечно, есть ис-
ключения из правил, и некоторые дизайнеры способны
выйти за рамки стиля и работать над множеством раз-
нообразных проектов. Однако
Однакоуукаждого
каждогодизайнера
дизайнера
есть конкретные способности,
бности, и,
и, вполне
вполне вероятно,
ве роятно,это
это
заметно в их работах.
Отображение
О б диапазона
Пример диапазона стилей. Все эти персонажи были
нарисованы одним художником, но каждый обладает
собственной спецификой, связанной с проектом,
брифом, медиаформатом и прочими переменными.

Стиль как отрицательный


цательный признак
признак
Несмотря на всю важность
ость стиля,
стиля он также может
может огра-
огра
ничивать дизайнера — двумя способами:
Найдите и используйте свой стиль
1. Если в арсенале дизайнера лишь один стиль, он огра- В дизайне персонажей стиль — палка о двух концах,
ничен в возможностях работы, и сам загоняет себя штука одновременно полезная и бросающая вам вы-
в угол. Его работа может быть полезна только в огра- зов. При работе над брифом, задающим конкрет-
ниченном количестве проектов. ный стиль, не важно, находящийся внутри или вне ва-
шей зоны комфорта, важно понимать свой собственный
2. Если дизайнер берется за работу в стиле, выходящем стиль. Вот мой последний совет по стилю:
за рамки его зоны комфорта, попытка вырваться из
собственного стиля во имя оригинальности может ока- 1. Когда вы молоды и только начинаете, старайтесь соз-
заться непосильной задачей. Важно всегда осознавать давать дизайн, который вам нравится, черпая вдохно-
диапазон ваших способностей. вение у ваших любимых художников.

2. В то же время обращайте внимание на тенденции и зна-


комьтесь с другими художниками и стилями.
Слишком
нишевый 3. Будьте немного стилистическим хамелеоном, но не
Такой крайне пытайтесь рисовать во всех существующих форматах!
своеобразный стиль Некоторая гибкость всегда полезна, а знание того, что
может подойти для одного вы способны адаптироваться, придает вам уверенно-
конкретного проекта сти при подходе к новому заданию.
и пригодиться для узкой
ниши похожих концептов. По мере того, как вы набираетесь опыта и рисуете то,
что вам нравится, собственный стиль не заставит себя
долго ждать, даже если вы не будете прилагать к этому
особых усилий, Развивайте его, взращивайте, пусть он
продает вас.
51
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА

СОЗДАНИЕ РАКУРСОВ
Ракурсы — это своего рода неизбежное зло в мирах
анимации и игр (по моему опыту , они менее распро-
странены в иллюстрациях), и для дизайнера персо-
нажей важно быть эффективным в работе с ними. Ра-
курсы — далеко не всегда самый захватывающий этап
процесса рисования, но без них художникам, которые
будут работать вслед за вами на конвейере проекта,
может не хватить информации.

Лучшие советы по ракурсам


Возьмите старт с изображения персонажа, которое
уже одобрил креативный директор или другое кон-
тактное лицо проекта. Помимо того что вам уже долж-
но быть известно, будет ли персонаж 2D или 3D,
вот некоторые другие ключевые факторы этой части
работы:

• Первая задача — определить правильные объемы


больших основных форм.

• Сравнивайте важные детали и основные формы, что- Как я выгляжу?


бы убедиться, что их размер сохраняется в любом ра- Ракурсы позволяют рассмотреть вашего
курсе. персонажа со всех сторон, позволяют
вам описать его формы таким образом,
• Будьте внимательны к условностям стиля, которые мо- чтобы это было полезно для креативного
гут оказаться важнее точности. директора и его команды.

• Передвигаясь от общего к частному, постарайтесь,


чтобы каждый ракурс выглядел хорошо с эстетической
точки зрения. Персонаж должен выглядеть привлека-
тельно со всех ракурсов.

2D vs 3D
Для упрощения процесса рисования важно уметь мыс-
ленно поворачивать персонажа в пространстве, пред-
ставляя его со всех сторон.

• В 2D-анимации этот поворот будет справочным мате-


риалом для аниматоров. Он также может стать осно-
вой для последующей подготовки к риггингу.

• В 3D-анимации и играх моделисты будут использовать


ракурсы в качестве ориентира при моделировании
персонажа.
2D-кукольный
D й стиль
Надеюсь, вы осознали важность результатов. Зрите- Обратите внимание на то, что под разными
ли будут видеть вашего персонажа с разных сторон, углами лапы и хвост воспроизводятся
и фронтальный ракурс окажется только одной из них. одинаково. Это может ускорить и упростить
конструирование рига.

52
КЕННЕТ АНДЕРСОН

Грубый набросок Края фигур должны быть всегда


Черновой набросок форм и объемов. выровнены.

Уточненный черновой
набросок
Уточнение объемов и пропорций, Убедитесь, что даже самые мелкие
а также более подробная прорисовка детали, например глаза, выровнены.
деталей.

Окончательный вариант
Профессионально выполненный Если предыдущие наброски были точно
комплект ракурсов помогает дать полное выполнены, эта часть работы
представление о персонаже и его не окажется сложной.
дизайне.

«Персонаж должен
БУДЬ В КУРСЕ
выглядеть привлекательно
Думайте о суставах
Изображая ракурсы двумерной марионетки, обду- со всех ракурсов».
майте соединение конечностей с телом.

53
ПРЕЗЕНТАЦИЯ
И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
КЕННЕТ АНДЕРСОН
Момент демонстрации персонажа в его окончательной форме, может быть нервным
и волнительным. На этом этапе вы уже многое согласовали с контактным лицом про-
екта (будь то креативный директор или другой член команды). Однако теперь равное
значение имеют как качество вашей работы, так и ваше умение рассказать о ней.

Все иллюстрации © Kenneth Anderson, если не указано иное


ПРЕЗЕНТАЦИЯ И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ

КАК ПРЕДСТАВЛЯТЬ
Презентация состоит из четкого набора элементов.
Они будут отличаться в зависимости от компаний- ПОДГОТОВКА К ПРЕЗЕНТАЦИИ
заказчиков, но некоторые ключевые этапы уни- Когда приходит время представить ваши идеи, эскизы
версальны. или проекты, следует помнить о нескольких вещах. Хо-
рошая презентация может заметно повлиять на воспри-
КТО ВИДИТ ВАШУ РАБОТУ? ятие работы. Поэтому прежде чем отправить работу ,
Процесс проверки вашей работы может меняться от за- вернитесь к брифу и сверьтесь со всеми нюансами, ко-
каза к заказу, от компании к компании. Он также может торые заказчик отметил как важные, в том числе — ка-
отличаться в зависимости от того, работаете ли вы уда- кое снаряжение, какие костюмы и ракурсы. Если инфор-
ленно или в офисе. Не существует универсального ре- мации в брифе нет, если она расплывчата или у вас есть
шения, но вот наиболее распространенные сценарии. вопросы, обратитесь к контактному лицу и спросите
у него, в каком виде должна быть представлена работа.
Фрилансер
Удаленная работа ставит свои задачи, поэтому на каж- Клиентский шаблон/образец данных
дом этапе взаимодействие с заказчиком должно быть Иногда у заказчика есть конкретные требования к пред-
своевременным. Варианты презентации вашей работы: ставлению ваших иллюстраций. Требования могут вклю-
чать определенное количество версий, указания на ре-
• Дизайнер обычно представляет готовую работу тому ференсы, номера серий, если речь идет об эпизодах
же контактному лицу, с которым взаимодействовал на телевизионного шоу, даты, имя, логотип компании и так
протяжении всего рабочего процесса. далее. Креативный директор обычно разъясняет, нужно
ли вам это использовать, и предоставляет шаблон.
• Дизайнер может представить свою работу на встрече
(в офисе или через Skype). Ясность
Главный фактор, от которого зависит все прочее, —
• Обратная связь передается через производственный это ясность. Нет ничего хуже, чем представить страни-
персонал или кого-то еще. цу беспорядочно расположенных набросков. Всегда
держите во внимании, что вашу работу будут смотреть
Работая внештатно, вы будете передавать работы по другие люди, и они должны в полной мере рассмотреть
электронной почте или через облачные хранилища. ее и вникнуть в детали. Не дайте им затеряться в море
Это зависит от предпочтений клиента/ компании, на эскизов.Это вам хорошо знакомы материалы, которые
которую вы работаете, и важно, чтобы вы умели под- вы демонстрируете, но эти люди видят их впервые.
строиться под их требования.
БУДЬ В КУРСЕ
Работа в офисе
Работа в офисе позволяет вам в любой момент обсу- Покажите свою лучшую сторону
дить рабочий прогресс с креативным директором или Демонстрируйте только те работы, которыми вы до-
другим членом команды. В какой-то момент ваш дизайн вольны! Если предложенные идеи вас не удовлетво-
получит их официальное одобрение, и вам должно быть ряют, покажите те, которые считаете самыми силь-
ясно, что делать дальше. ными. Креативный директор нужен не только для
того, чтобы критиковать и давать фидбэк, но и для
• Вы можете представить свою работу через онлайн- помощи в решении проблем с дизайном.
программное обеспечение офиса, загрузив готовый
дизайн и отметив задачу как исполненную.
Качество
• Вас могут попросить отправить работу по электронной Не забывайте о качестве набросков. Их должен разо-
почте. Прежде чем нажать «Отправить», убедитесь, что брать кто-то помимо вас. Если вы сотрудничали с од-
вы отправляете письмо тому, кому надо, — неверно ной и той же командой в течение длительного перио-
направленные электронные письма отнимают драго- да времени, иногда допустима «стенограмма» ваших
ценное время. Также убедитесь, что знаете, в каком идей. Команда знакома с качеством ваших работ , вы
виде они хотят получить работу, — через облачное уже доказали этим людям, что являетесь способным ди-
хранилище или ссылкой на сервер компании. Осте- зайнером, так что они могут визуализировать резуль-
регайтесь огромных вложений! тат вашей деятельности, даже получив достаточно не-
принужденную презентацию. Во всех иных вариантах
• Иногда компания просят представить работу в виде добивайтесь предельной ясности, чтобы клиент мог без
презентации на экране или распечатки. усилий понять ваши идеи и концепции.
56
КЕННЕТ АНДЕРСОН

Персонаж — монстр Эскизы


Страница эскизов, четко промаркированная,
указаны номер и дата отправки.

БУДЬ В КУРСЕ
Достаточно ли ты сделал?
Дизайнер должен понимать, удалось ли ему адек-
ватно поработать по брифу или же нет. По мере на-
копления опыта вы научитесь определять, выпол-
нили ли вы целиком задание, изложенное в брифе,
независимо от того, оказался ли результат «пра-
Бриф Версия 001 вильным».

Ракурсы
Ракур
Включите их в презентацию
и проверьте, чтобы этот раздел
Персонаж — монстр был заметен на фоне других.

Нумерация
Представляя несколько вариантов дизайна, пронуме-
руйте или разметьте разные идеи, находящиеся на од-
ной странице. Так клиенту/работодателю будет проще
указывать на конкретные рисунки в процессе работы
с вами или коллегами. Т акже это избавит вас от воз-
можного недопонимания, которое могло бы, в свою
очередь, привести к тому, что работа пойдет неверным
Окончательная версия путем.

Аннотации
Поза героя Небольшие заметки будут полезны, чтобы прояснить
Финальный концепт-арт, представляющий ваши идеи или намерения, но не переусердствуйте
«позу героя» и не более двух других поз. с ними. Если ваши рисунки не говорят сами за себя, вы
Обратите внимание, что ограничение в три делаете что-то не так. Примечания следует использо-
изображения и достаточное количество вать умеренно, например, чтобы сослаться на преды-
свободного пространства между ними дущие отзывы или указать на проблемные области или
упрощают для зрителя задачу как изучить внести предложения, которые, по вашему мнению, тре-
детали, так и составить общее впечатление. буют особого внимания.

Разделение
Свободное пространство Не существует четких правил касательно того, как пре-
Так же как в дизайне для книг или журналов, оставляй- зентовать различные элементы дизайна (позы, мимику ,
те свободное пустое пространство вокруг изображе- ракурсы), но будет проще разграничить эти разделы.
ний или групп изображений. Перегруженная страница Нередко случается, что ракурсы размещают на одном
будет подавлять внимание зрителя. Т акже наличие сво- листе с мимикой. Но решение, в каком виде стоит пред-
бодного пространства на листе позволит представить ставлять свой проект заказчику , за вами. Главное, что-
ваш дизайн наиболее четко и эффективно. бы он смог разобраться в нем как можно скорее.
57
ПРЕЗЕНТАЦИЯ И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ

ОБРАБОТКА ОБРАТНОЙ СВЯЗИ


Дизайнеры, работающие с брифами на персона- ПОЛУЧЕНИЕ ОБРАТНОЙ
жей, рассчитывают на получение обратной связи.
Проектирование — это возвратно-поступательный
СВЯЗИ
процесс; он интерактивен. Обратная связь отсле- Первое, что необходимо при получении обратной свя-
живает ход работы и корректирует направление зи внимательно ее прочитать/ выслушать и убедиться,
дизайна. что вы полностью восприняли всю полученную инфор-
мацию. Для клиента нет ничего хуже, чем дать дизайне-
ру обратную связь, а потом увидеть в новой версии за-
ВЫ И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ каза прежние недочеты!
Обратная связь будет ответом на вашу работу от од-
ного человека или группы людей, выражающих общее Письменный отзыв
мнение. Как я уже говорил, понимание производствен- Для меня лучший способ получения фидбэка — по
ного конвейера поможет вам извлечь больше контекста электронной почте или в письменной форме. Т ак ни-
из полученных отзывов. какие данные не потеряются или не будут вами упуще-
ны, а записанный отзыв станет новым референсом для
продолжения работы. Вы можете сделать собственные
Как вы себя чувствуете? заметки к отзывам и на их основе формировать план
Получение отзывов о ваших проектах иногда может за- дальнейших действий.
ставляет понервничать! Волнение, что ваш дизайн — не
то, что искал креативный директор — присутствует в • Если информации много, выделяйте каждый конкрет-
большинстве случаев. Эти переживания немного утих- ный пункт.
нут с опытом, когда вы научитесь четче понимать бри-
фы и ожидания других людей от ваших проектов. Но • Убедитесь, что вам понятен смысл каждого пункта.
окончательно тревога вас не покинет никогда! Мы, ди-
зайнеры и художники, гордимся своей работой и хо- • Если вы чего-то не понимаете, составьте список во-
тим, чтобы она впечатляла; в общем, большинство из просов и попросите пояснить или дать примеры.
нас просто перфекционисты.
• Разберитесь, какие изменения креативный директор
Верьте в процесс считает наиболее важными.
Вам необходимо понимать, что трястись над собствен-
ной работой — плохая идея. Вам стоит быть готовым • Точно определите, с чего начать. К примеру, менять
к тому, что некоторые особенно понравившиеся вам язык форм персонажа или мимику стоит прежде, чем
работы будут критиковать или даже игнорировать. Со- приступать к его костюму или снаряжению.
храняйте надежду, что, если вы как дизайнер сделали
все правильно, что-то в вашей работе все же понрави- • Обратите внимание на то, что действительно понра-
лось клиенту и он обратится к вам в другой раз. вилось креативному директору. Очень легко оказаться
ослепленным негативными высказываниями, но в даль-
В хороший день заказчикам может понравиться все, нейшей работе вам помогут положительные отзывы.
что вы нарисовали, и они не смогут выбрать один кон-
кретный дизайн для доработки. В плохой день, возмож- • Как можно скорее обращайтесь к клиенту с любыми
но, ни один вариант не попадет в точку или клиент сам вопросами, возникающими после получения фидбэка.
не будет понимать, что ищет. Бывает по-всякому, быва-
ет по-разному. Некоторым клиентам сложнее угодить, • Обратная связь, полученная по электронной почте,
чем другим, а некоторые брифы сложнее воплотить, позволяет вам в одиночестве пережить моменты ра-
чем другие. зочарования. Затем отложите их в сторону и возвра-
щайтесь к работе!
Решение заключается в том, чтобы быть уверенным
в процессе проектирования: делать все, что в ваших
силах, стараться выдержать требования брифа, при-
слушиваться к отзывам. Работая таким образом, вы не
БУДЬ В КУРСЕ
натворите серьезных ошибок. Даже если вас понесет Слушай и учись
куда-то не туда, правильный фидбэк сможет помочь Большая часть процесса разработки — это просто
вам вернуться на правильный путь. внимательно слушать, понимать, что говорят, и ра-
ботать над решением проблем.

58
КЕННЕТ АНДЕРСОН

Устная обратная связь КАК ПОДОЙТИ К ОБРАТНОЙ


Если вы получаете обратную связь в устной форме, по
телефону, на совещании, через Skype и т . д., система-
СВЯЗИ
тизировать информацию может быть сложнее. Если вы Думайте об обратной связи как о продвинутой версии
будете делать заметки в процессе, то можете упустить первоначального брифа. Вам поставлен новый ряд це-
детали, потому что не успели записать или записали их лей, поэтому дорабатывайте дизайн персонажа с ис-
неразборчиво. И все же работать с заметками прихо- пользованием предоставленной информации.
дится, поэтому подготовьтесь заранее.
• Помните о сроках, утвержденных креативным дирек-
• Держите под рукой бумагу и ручку или карандаш. тором. Если вы понимаете, что можете в них не уло-
житься, сообщите об этом как можно скорее.
• Заранее пропишите все вопросы, которые хотите за-
дать, и проверьте этот список в конце беседы, чтобы • Убедитесь, что вы знаете, как именно воплотить в жизнь
убедиться, что спросили обо всем, о чем хотели. указания из обратной связи. Возможно, их было не-
сколько, и креативный директор желает получить от
• Подготовьте копию вашей презентации. Даже если вы вас полную презентацию для повторного рассмотре-
знаете свою работу наизусть, копия поможет вам об- ния. Или же клиент хочет увидеть изменения, внесен-
ратиться к конкретным деталям или быть готовым от- ные только в некоторые рисунки.
вечать на вопросы.
• Может быть, сложно приступить к работе над ошиб-
• Используйте наушники и микрофон! Вам не придется ками, особенно если вы получили множество указа-
держать телефон одной рукой и писать другой, ваши ний касательно изменений в проекте. Двигайтесь по
руки будут свободны, а вы — многозадачны. списку: порой бывает, что вы четко осознаете смысл
информации из отзыва только после начала работы.
• Если клиент не предлагает отправить отзыв в после-
дующем электронном письме, сделайте это сами. За- • Если это поможет, вернитесь к ранее проделанным ис-
пишите все пункты полученного фидбэка и направьте следованиям и первым эскизам. Но при этом именно
заказчику, чтобы убедиться, что вы друг друга поняли фидбэк должен быть вашей отправной точкой, поэто-
и замечания были истолкованы верно. му сосредоточьтесь на полученных из него указаниях.

• Как можно скорее обращайтесь к клиенту с любыми • Сделайте подписи к тем частям проекта, которые из-
вопросами, возникающими после получения фидбэка. менили. Это поможет креативному директору быстрее
оценить работу и лучше понять, где вы внесли правки,
не играя в «найди десять отличий».

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ Искательница приключений: поза героя и ракурсы.


ОТ КРЕАТИВНОГО Молодая и энергичная,
телосложение стройное ДОБАВЛЕНО Волосы тонкие и длинные, немного
ДИРЕКТОРА и сильное, показана НЕМНОГО выгорели в пути, могут развиваться.
с компаньоном. ВЕСНУШЕК
• Добавьте тепла в палитру
костюма.
• Добавьте веснушки
на переносицу.
• Сделайте волосы длиннее,
чтобы было видно
их движение. ВОЛОСЫ
ДЛИННЕЕ

Обработка обратной
связи
Даже если поначалу кажется, что БОЛЕЕ
ТЕПЛЫЕ Ботинки и укороченные брюки карго — костюм для приключений,
требований в отзыве чересчур много, который запросто найдется в гардеробе современной девушки.
ТОНА
сортировка их в список поможет вам
разобраться в деталях и перейти
к исправлениям.
Работа © Холли Менгерт

59
ПРАКТИЧЕСКИЕ
ЗАДАНИЯ
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
62

КОЛДУН
118

ДРАКОН
174

ШКОЛЬНИК
230
ИСКАТЕЛЬНИЦА
ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
64
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
82

АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
100
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
«Создать симпатичного, харизматичного
персонажа — один из лучших способов
обратиться к широкой аудитории».
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com
ОТ КОГО: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Искательницу приключений для видеоигры

ОБЗОР
Этот персонаж — молодая девушка родом из сообщества,в ее арсенале разные методы ма-
Южной Америки, которую влекут новый опыт и скировки (и ради развлечения, и из практиче-
приключения. В одночасье осиротев, она была ской необходимости — чтобы оставаться неза-
вынуждена покинуть свой дом. Она отправляет- меченной в опасных местах). Она сильный и
ся в странствия по далеким землям, где ее ждет ловкий боец, а природная хитрость помогает ей
проверка на прочность и познание себя. Что- справляться с трудностями. Компанию ей состав-
бы слиться с окружением и вписаться в новые ляет маленький друг — ящерица (не говорящая).

ХАРАКТЕР ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА


•Независимая •Спокойная • Геймплей включает смену ландшаф- • Игра подразумевает использование
• Организованная •Храбрая тов и условий окружающей сре- инвентаря — рассмотрим эту функ-
•Сильная духом •Практичная ды — учитывайте это в костюмах. цию как часть ее костюма. У нее
•Справедливая есть рюкзак? Сумка через плечо?
•Ее основной костюм должен быть
практичным и функциональным, но •Какие предметы она может подо-
ВНЕШНИЙ ВИД при этом выглядеть модным, акту- брать по пути, чтобы помочь себе?
•Чистая, аккуратная одежда, альным и отражать ее личность. Мачете? Альпинистский крюк?
подходящая для путешествий.
Она носит с собой туристиче-
ское снаряжение и принадлеж-
ности, так как любит ночевать ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
под открытым небом.
ОТРАСЛЬ: ВИДЕОИГРЫ
• Однако она не забыла свои юж-
ноамериканские корни и всегда АУДИТОРИЯ
держит при себе сувениры, на- Этот проект предназначен для семейной аудитории, поэтому
поминающие о ее доме и семье. дети, родители, бабушки и дедушки должны найти персонажа
харизматичным и вдохновляющим.
•Этому персонажу чуть больше
двадцати, ее рост около 1 ме- ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
тра 60 сантиметров. У нее длин- •П р и к л ю ч е н ч е с к а я и г р а - •Камера в игре смотрит сзади,
ные темные волосы, стройное, но «песочница» от третьего лица — сверху вниз и под углом.
сильное телосложение, открытое подумайте о Legend of Zelda:
и дружелюбное лицо. У нее боль- Breath of the Wild. • Хотя эта игра для консоли ново-
шие зеленые глаза, а в ушах — го поколения, персонажи долж-
маленькие золотые колечки. •Стилистически веселый и увле- ны быть стилизованными, а не
кательный игровой процесс с гиперреалистичными.
•Этот персонаж использует раз- решением головоломок и сбо-
нообразные методы маскиров- ром предметов. •Предоставьте ракурс в три чет-
ки, поэтому законченная версия верти спереди и сзади, а также
должна включать в себя концеп- •Подумайте о действиях, необ- ключевые позы, соответствую-
ции аксессуаров или варианты ходимых для игрового процес- щие игровому процессу. Важно
их дизайна. са, — беге, прыжках, лазании, увидеть этого персонажа с точ-
качании и т. д. ки зрения игрового процесса,
а также версию для рекламы.
66
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ
ХУДОЖНИКА Стиль начала 20х
1 м 60 см
Спортивная Южноамериканские
МАЙНДМЭП Открытое лицо корни
Практичная Дружелюбная С походным Ухоженная
снаряжением
Открыта новому Организованная
Меняет костюмы
Спокойная Изобретательная Решительная Стройная

ХАРАКТЕР ВНЕШНОСТЬ
Зеленые глаза Крупная Сильная
Независимая Храбрая

ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Приключенческая 3D-игра

ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ Геймплей питомца


Решение головоломок Высокая активность НАЧАЛЬНЫЕ ИДЕИ
Стилизованная Вид сзади от третьего лица Красочный Плоские тона

ПЛАН ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА


Как я могу раскрыть персонажа? Как я буду работать с визуальными требованиями
Это зависит от ее взаимодействия с питомцем и вариан- к персонажу?
тов костюма. Когда она разговаривает с ящерицей или Я люблю яркие, красочные игры и считаю, что получил
взаимодействует с ней как с частью геймплея, общение отличную возможность сделать что-то действительно сти-
с животным раскрывает некоторые части ее личности. лизованное. Я предполагаю, что вся игра могла бы выгля-
Наличие харизматичного питомца — отличный признак деть как винтажный туристический плакат , — разве это
сострадательности персонажа. Героиня раскрывает для не было бы замечательно для приключенческой игры?
зрителя зависимость питомцев от хозяев, демонстрирует Характерной чертой туристических плакатов являются
доверие и заботу о другом существе, которое охотно пу- плоские цветные формы и мягкий градиент, поэтому, ког-
тешествует с ней. Символы ее семьи намекают на ее юж- да я начну моделировать детали и текстуры, я уделю при-
ноамериканское происхождение. стальное внимание тому , как работают с объемом для
плакатов. Зачастую в них используется невероятно яркий
Как сделать персонажа подходящим для целевой цвет, и я хочу передать подобную энергию в своем ди-
аудитории? зайне.
Поскольку речь идет о развлечении для всей семьи, лучше
всего сделать что-то, что подойдет для любого возраста. В Что делает перечисленные особенности дизайна
этом нам помогут красочные персонажи и пейзажи, а ми- подходящими для заданного медиаформата?
лый питомец привлечет внимание самых маленьких. Ха- Одна из самых важных составляющих подготовки пер-
ризматичный и целеустремленный персонаж, ориентиро- сонажа для игры — считываемость. У прощенный худо-
ванный на действия, понравится большинству подростков. жественный стиль выделяет персонажей на фоне задних
Чтобы удержать интерес более старших игроков, следу- планов, что упростит отслеживание ее действий, когда
ет уделить внимание к деталям и нюансам, которые могли она выполняет акробатические трюки или решает голо-
бы их привлечь: в особенности костюм персонажа, эле- воломки. Я не планирую придерживаться реализма, так
менты гейплея и средства самовыражения героини. Соз- что это позволит нам делать детали утрированными, если
дать симпатичного, харизматичного персонажа — один такое потребуется.
из лучших способов обратиться к широкой аудитории.
67
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Сначала я займусь исследованием южноамериканскойкой
культуры, ландшафта, фауны и рассмотрю лучшие вари-
ри-
анты, чтобы мой персонаж выглядел особенным
енным иипривле-
привлле-
кательным.

ИССЛЕДОВАНИЕ
НИЕ

Добавить шарма
рма
Я провел много времени, рассматривая
южноамериканские безделушки, украшения ния
и резьбу. В Южной Америке существует
множество разных культур и стран, поэтому
му
было трудно определить, откуда именно мне
следует черпать информацию. Меня особенно
заинтересовал стиль культур Перу и Аргентины.

ЭСКИЗЫ
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ

1 Красноглазый
летающий
геккон
Два по цене одного
Я буду подходить к этому как к двой-
ному процессу, создавая сразу и глав-
Для этого дизайна я особенно ную героиню, и ее питомца, ящерицу.
внимательно изучал
новокаледонских гекконов,
самых крупных
из известных видов
гекконов.
3 Зонтичная ящерица
На этот образ меня вдохновил хамелеон
у которого я позаимствовал забавные глаза,
с которыми можно играть. Можно сделать

2 Изумрудный
планер
У этой ящерицы более
его антропоморфным и получить робкого
и немного нервного персонажа.

дерзкое выражение
мордочки — может, это
добавляет элемент хаоса?
Крылатый образ навеян
летучими драконами
Индонезии.

68
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

4 Круто и
непринужденно
Мне нравится, насколько
5 Прочно посажены
Сильных персонажей
я обычно ставлю в уверенные
сильным себя чувствует этот позы, с широко расставленными
персонаж! Закатанные рукава ногами. Я хочу создать ощущение
станут отличным дополнением, устойчивости, что, если вы
демонстрирующим, что она готова попытаетесь ее толкнуть,
ко всему. А рука, небрежно она не упадет.
держащая рукоятку, делает позу
особенно эффектной.

6 Путешествует
налегке
В этом варианте я использовал более
треугольную форму тела. Я также
попытался проработать альпинистское
снаряжение, веревку, сумки и другие
инструменты, которые могут
пригодиться в приключениях. Однако
я не хочу, чтобы они смотрелись
громоздкими и мешали ей.
8 Пора
действовать
В этой версии положение рук открытое,
готовое к действию. Поверх рубашки
с пышным воротником надета бола 1.
Она расставила руки, предвкушая,
как станет взбираться на самую

7 Симметричные
элементы
В этой версии дизайна она стоит с мачете в руке.
высокую стену.
1
Б о л а — охотничье метательное оружие, со-
стоящее из ремня или связки ремней, к концам
Мне нравятся, как ее брови и нос складываются которых привязаны обернутые кожей круглые
в Т-образную форму, а также волосы, собранные в два хвоста. камни, костяные грузы, каменные шары и т. п. —
Прим. пер.

САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше раскрывают персонажа? кажется крупноватой, девушка кажется ниже ростом,
Мне кажется, эскиз №6 и наброски, которые я сделал, чем на других эскизах.
исследуя тему, лучше всего раскрывают персонажа.
В брифе сделан особый акцент на мироощущение и лич- Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
ность персонажа, что, на мой взгляд, ясно отражается формата?
в эскизах. № 5 лучше всех подходит для геймлея. Волосы нарисо-
ваны просто, так что аниматорам не придется с ними му-
Какие из них лучше всего подходят для целевой читься, — подобное я принимаю во внимание на каждом
аудитории? этапе.
Я думаю, что № 1 (красноглазый летающий геккон) —
сильный персонаж, который может понравиться более
молодой аудитории, в то время как персонажи с эскиза
В брифе сделан особый
№4 обладают особой привлекательностью. акцент на мироощущение
Какой из эскизов в наибольшей степени и личность персонажа, что,
соответствует визуальным требованиям к персонажу?
Определенно № 6. Он лучше всего подходит под уста- на мой взгляд,
новленные критерии с точки зрения роста, личности
и позы. Поскольку голова в сравнении с конечностями ясно отражает эскиз.
69
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ПЕРВАЯ ДЕМОНСТРАЦИЯ
Я улучшил и подчистил некоторые
эскизы для первой демонстрации
креативному директору с целью
получения обратной связи.
A Все в одном
Цельнокроеный комбинезон
уникален по дизайну и определенно
выглядит винтажно. Он не связан
с конкретной эпохой, но все
же я полагаю, что он круто бы
смотрелся в современном сеттинге.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Одета для части
Я думаю, что все мои вариан-
ты одежды практичны, учи-

Б Стоять прямо
На мой взгляд, этот вариант
представляет наиболее выразительную
тывают большой диапазон
движений, а также надеж-
ную защиту ног, что требова-
и крутую позу. Мне нравится, что оба лось в брифе.
персонажа выглядят готовыми ко всему.
Пропорции делают эту модель самой
высокой из всех.

В Уверенная поза
Треугольная фигура делает
ее образ устойчивым и уверенным.
Шляпа такого размера не мешает
активно двигаться.

Г Шустрый компаньон
Я предположил, что нужно хотя бы раз
нарисовать ящерицу в прыжке, чтобы понять, как
это будет работать в механике игры. Так легче
увидеть, что это шустрое создание, умеющее
планировать.

70
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

ОТЗЫВ ЗАМЕТКИ
ХУДОЖНИКА
КРЕАТИВНОГО
ДИРЕКТОРА
Персонажи
• Я изучу другие варианты лица. Я рад, что ее уверен-
ность и атлетизм оказались заметны с самого начала.

КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com • С точки зрения пропорций она кажется чуть высоко-


ОТ: Kenny Art Director@3dtotalFX.com ватой относительно описания, поэтому мне придется
ТЕМА: НАЧАЛЬНЫЙ ОТЗЫВ Искательница приключений вернуться к брифу за уточнениями.
для видеоигры
• Мне не терпится нарисовать ящерицу для геймплея!
У нее может быть такой же практичный и независи-
мый характер, как у хозяйки, но при этом зверек будет
СИМВОЛЫ не уверенным, а робким. Масштаб важен! Мне нужно
Было бы неплохо увидеть больше вариантов внеш- подумать разрешении экрана, на котором происходит
ности — может быть уменьшить рост , немного из- игровой процесс.
менить телосложение или черты лица и т.д. Однако
ваш дизайн выглядит неплохо — она кажется дру- Костюм
желюбной и спортивной. Хорошие идеи взаимо- • Я надеялся, что «старомодный» будет выглядеть трендо-
действия с ящерицей в рамках геймплея! Сработа- во с неким винтажным шармом; образ может исправить
ет в веселой приключенческой игре/головоломке. современный крой и верно подобранные аксессуары.
Я перекомбинирую некоторые детали и исправлю верх.
КОСТЮМ
Образец А может быть «старомодным» — нужна • Я совмещу ящерицу с различной маскировкой персо-
более «трендовая» атмосфера? Хорошо бы уви- нажа; шляпы также будут преображаться.
деть вариант с шортами. Мне нравится топ в об-
разцах Б и В в сочетании с шортами, как в В. Мо- Аксессуары и  снаряжение
жет попробуете примерить шляпу и челку, как в А? • Ее волосы могут оказаться нелегкой задачей, поскольку
Не забывайте про ее способность маскироваться! они должны выглядеть «длинными», но не касаться
снаряжения или аксессуаров. Завязать? Чаще всего
СНАРЯЖЕНИЕ игрок в ракурсе сзади сверху будет видеть ее волосы
Мне нравятся волосы в образце В; было бы кру- и шляпу. Я добавлю второстепенные элементы (лен-
то увидеть их в движении. Образец А можно пред- ты), чтобы можно было придумать интересную ани-
ставить в такой манере? Мне нравятся аксессу- мацию.
ары в A и Б — ожерелья лучше всего передают ,
кто она и откуда родом. У вяжите их с реальными • Ее ожерелье не может раскачиваться во время движения;
референсами, сделайте ближе к вашим эскизам избранный мной стиль подразумевает сдержанность даже
украшений. В брифе было указано походное сна- при добавлении цвета. Ее браслеты можно стилизовать,
ряжение, поэтому я бы склонялся к В. Можно ли но я прослежу, чтобы их размер оставался адекватным,
расположить снаряжение по диагонали на ее спи- чтобы им не понадобилась собственная анимация.
не, сопряженно с сумкой на боку? Это добавило
бы приятной асимметрии. Другие аксессуары вы- • Я также сделаю для нее более объемные аксессуары из
глядят осмысленно — ей понадобится пояс для ма- легкого материала. Это практично! Возможно, мачете
чете, крюки и т . д. Помните, что ракурс в игре — будет менее громоздко смотреться, если прикрепить
сверху и сзади. Дизайн должен работать под этим его к ременной петле. Так вся конструкция будет про-
углом, сохраняя достаточно визуальной привле- ще и надежнее.
кательности и интересных деталей. Обязательно
учтите это в дальнейшей работе! Язык форм
• Я слишком свободно подошел к ее рукам и ногам,
ЯЗЫК ФОРМ и в результате она стала выглядеть выше, чем долж-
Ее ступни слишком большие и округлые, но это на. Мне нужно внести правки, чтобы уменьшить ее
уравновешивает волосы на образце Б. Убедитесь, рост, но при этом не сделать похожей на ребенка.
что силуэт четкий. Ящерица выглядит неплохо, но
она чуть великовата, с этим можно поработать. • Место, где сидит ящерица, важно: я хочу, чтобы игрок
видел ее в кадре.
71
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Теперь я воспользуюсь отзывами креа-
тивного директора и собственными за- Планер
метками, чтобы глубже изучить персо- Это первая идея для
нажа через позы, мимику, тон, цвет, функционала геймплея,
костюм и снаряжение. которую я придумал, —
героиня может использовать
своего питомца, чтобы
планировать с неба
в труднодоступные участки
в процессе путешествия.
ПОЗЫ
Зиплайн
Очень важно представлять свои задумки
так, чтобы дизайнеры, работающие над
геймплеем, смогли как можно точнее
эти идеи передать. Этот набросок
показывает, как ящерицу можно
использовать для зиплайнинга! Спасение
Я попытался
проиллюстрировать,
как ящерицапомогает
добывать
труднодоступные
предметы. Я решил
отыграть это
в небольшом
сюжете, который
иллюстрирует
механику.

72
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

МИМИКА

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Представьте… Удивление
Размышляя о геймплее, я пытаюсь ви- На мой взгляд,
зуализировать себя на месте персона- выражения удивления,
жей игры, чтобы ощутить их чувства замешательства,
и, следовательно, возможную мимику изумления — это то,
(особенно ту, что будет использовать- что точно пригодится
ся часто). в приключенческой
игре.

Разочарование
Я предполагаю, что в какой-то
момент ее может что-то расстроить.
Даже если это выражение будет
редко появляться на ее лице,
важно показать весь спектр эмоций
героини. Так игроку будет проще
сопереживать ей.

Уверенность
Этот уверенный и
сосредоточенный взгляд
перед лицом препятствий
отражает ее страстное
желание их преодолеть.

73
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ЦВЕТА И ОТТЕНКИ Контраст светлой


шляпы и темных
волос привлекает
Тон внимание к лицу.
Поскольку рендеринг будет
Легкий пояс
довольно плоским, каждая деталь
и браслеты оттеняют
будет закрашена однотонно,
костюм и фигуру.
а не градиентом.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Я должен оттенить
Критический контраст тон ее кожи
Когда в дизайне все детали закрашены од-
насыщенным цветом
нотонно без теней, очень важно сохранять
костюма.
баланс яркости и контрастности каждого
отдельного цвета. Для удобства восприятия
в образе лучше соблюдать цветовую вер-
тикаль.

Цельный костюм
Идея в том, чтобы объединить
верхнюю и нижнюю части
костюма в единое целое — яркий
комбинезон. В украшениях могут
быть использованы агаты или
рубины и серебро. Мне нравится,
что у ее питомца яркие глаза.

Вариант потемнее
Это был самый мрачный вариант
и во многих отношениях самый
читаемый. Оглядываясь назад,
Вариант посветлее
Мне понравилась светлая версия костюма.
я понимаю, что цвет рубашки
Еще одно его достоинство — на таком фоне
оказался слишком близким к тону
цвет ее кожи кажется более насыщенным.
кожи. Мне понравилось, как
И я не упустил возможность придать
расцветка ящерицы оттеняет костюм
юм
ящерице тропические черты.
ее хозяйки.

74
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Послойная маскировка
Я подумал, что было бы неплохо нарядить ее перуанкой на ранчо.
Горы Перу иногда суровы, и местным жителям приходится носить
в многослойную одежду, чтобы согреться. Мне кажется, такой
наряд может выглядеть удачной маскировкой. Шляпа и шарф
особенно хорошо скрывают лицо.

Питомец как аксессуар


Ящерица в этом случае может стать
аксессуаром, красивым и полезным! Я
попробовал объединить уже имеющиеся
референсы геккона с элементами
летающей ящерицы, чтобы питомец мог
планировать в воздухе.

Туристическая поездка
Еще одна забавная идея костюма — она
могла бы нарядиться туристкой! Это
отличная возможность примерить большую
шляпу, а еще можно выбрать наряд модной
расцветки. Возможно, ее компаньон–
ящерица сможет замаскироваться,
устроившись в цветах на ее шляпе?

РАЗВИТИЕ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Как проходил процесс развития вашего персонажа? Какие аспекты выявляют визуальное развитие
Я думаю, что ближе к завершению работы личность пер- персонажа?
сонажа стала более убедительной. По мере того как Я считаю, подбор палитры самым лучшим и важным из
ее индивидуальность прояснялась, мне становилось все них, потому что именно цвет задает яркость тона для
проще понимать, как думает персонаж. Выбор, который, всей игры. Мне следовало изучить этот аспект на ранних
по вашему мнению, делает персонаж, влияет на такие этапах разработки.
детали, как его гардероб или его поза.
Каксоздавался персонаж для заданного медиа-
Как вы создали связь персонажа с предполагаемой формата?
аудиторией? Мне кажется, выбранный стиль оформления смотрится
Я думаю, что у героини есть потенциал стать вдохновля- привлекательно, и в то же время будет понятен игрокам.
ющим персонажем, с которым захотят взаимодейство- На мой взгляд, стилистика туристических постеров вызы-
вать и дети, и взрослые. Если она, равно как и ее пито- вает приятные ассоциации с приключениями и чудесами,
мец, будет выразительной, то зрители станут больше ей которые вполне подходят для жанра этой игры.
симпатизировать.

75
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ
ПРЕЗЕНТАЦИЯ

ПОЗА ГЕРОЯ
ОЯ
Законченная поза герояоя ——это
этовоз-
воз -
можность обратиться к мимике, кото-
рую я еще не рисовал:л:она
онасмотрит
с мотрит
на питомца так, будто разделяет
разделяет его
его
воодушевление. Зеленая
еная расцвет-
расцвет-
ка ящерицы хорошо выделяется
выделяетсянана
фоне красной рубашки шкихозяйки,
хозяйки,
а ее глаза перекликаются
ются сс украше-
украше-
ниями девушки.

76
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

РАКУРСЫ

Спереди
Я попытался добиться очень
плоской текстуры покрытия,,
напоминающей гуашь.
Мне хотелось, чтобы
у персонажа в законченном виде
были очень насыщенные цвета.
Сзади
Здесь хорошо
видно, как она будет
выглядеть сзади.
Этот ракурс должен
быть интересным,
поэтому я решил
Профиль
Этот ракурс наиболее четко
нарисовать
демонстрирует мое видение контура
снаряжение на
головы и корпуса. Для лучшей
спине, упакованное
видимости я убрал ее руку, чтобы
таким образом,
было виднее, как располагаются
чтобы не мешать
ремень и веревка.
ей выполнять
акробатические
приемы.

77
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ПОЗЫ
Свободный полет
Важно было нарисовать момент
парения с использованием ящерицы
в качестве парашюта.. Я посчитал
уместным нарисовать напряжение
на морде питомца, старающегося
удержать девушку.

В быстром темпе
Я бы хотел, чтобы образ героини
с мачете взволновал игроков.
Может быть, она прорубает
себе путь сквозь растения, пока
спускается по тросу с помощью
своего друга-ящерицы?

Рука
помощи
Игра
предоставляет
множество
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ возможностей для
взаимодействия
Все правильные шаги нашей
Для разработки игр важно на раннем
искательницы
этапе проработать различные спосо-
приключений и ее
бы передвижения персонажа. Это по-
ящерицы.
может проверить практичность костю-
мов, аксессуаров и снаряжения для
каждой стадии процесса.

78
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

МИМИКА

Изумление
Раскрывая и удлиняя
все черты ее лица,
мы покажем, что она
пытается осознать то,
что увидела.

Напряженный
Непротиворечивые детали момент
Я попытался сделать мимику
Напряжение выражается
асимметричной. Она может поднять
посредством приближения всех
левую бровь или дернуть уголком рта,
черт лица к его центру. У обычно
демонстрируя интерес, — а я в дальнейшем
уравновешенного персонажа
использую подобные детали для другого
со спокойным лицом такая
выражения лица, стараясь, чтобы это
мимика будет выглядеть особенно
выглядело логично.
впечатляющей.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Гримасы
Если использовать для разных
выражений лица схожую асим-
метрию, это не только доба-
вит мимике последовательности,
но и станет удобной отправной
точкой для проработки других
эмоций.

79
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Мои первые мысли сить пользу и быть частью игрового процесса. С точки
Первым делом я задумался о том, как костюм будет со- зрения художественного оформления дизайн ящерицы
четаться с ее снаряжением. Меня также воодушевила был своего рода эксперимент — попытка создать что-то
идея с ящерицей-компаньоном, потому что мне очень более милое, чем я рисовал ранее.
нравится рисовать рептилий. Мне необходимо было
найти баланс между убедительностью персонажа и тем,
что ее мир немножко больше, чем реальная жизнь. Самая легкая часть брифа…
Самые простые части — обычно те, которые достав-
Как медиаформат повлиял на мой ляют мне самое большое удовольствие. В данном слу-
подход чае это мимика и взаимодействие между персонажами.
Сторителлинг игрового процесса должен быть увле- Хотя они оба готовы ко всему , они могут по-разному
кательным — в этом и кроется специфика дизайна для реагировать на одни и те же ситуации, и мне было ин-
видеоигр. Если бы ящерица оказалась просто аксес- тересно в этом разобраться.
суаром, буду честен, бюджет на ее анимацию был бы
потрачен в пустую. Т акой зверек не запомнится игро-
кам и в целом будет бесполезен. Включение питомца …И  САМАЯ СЛОЖНАЯ ЧАСТЬ
в геймплей и придание ему интересных и индивидуаль- Одним из самых сложных моментов было создание фи-
ных характеристик, было наиболее верным решением нальной версии ее костюма. В брифе было указано,
брифа. что у героини всегда с собой походное снаряжение,
ведь неизвестно куда ее заведут приключения и иссле-
дования, но при этом должно сохраняться впечатление
Похожие персонажи в  моем портфолио легкости ее движений.
Я несколько раз рисовал персонажей в дуэте с питом-
цем — иногда это было обязательным требованием. Из
предыдущего опыта я знал, пипитомец должен прино- Влияние целевой аудитории
Я хотел подчеркнуть харизму персонажей, а также сде-
лать стиль очень живым и ярким. Это делает их привле-
кательными для более широкой аудитории, что необхо-
димо, когда делаешь игру для всей семьи.

Если бы я  снова делал этого персонажа


Я бы, вероятно, снова потратил много времени на
изучение вариантов снаряжения, чтобы оптимизиро-
вать ее костюм. Если бы я делал это для себя, то на-
чал бы с цвета, — я думаю, именно он является ключом
к тому, чтобы создать верное ощущение «туристическо-
го плаката», о котором я думал изначально.

Сторителлинг игрового
процесса должен быть
увлекательным —
в этом и кроется
специфика дизайна
для видеоигр.

80
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Созданная Девоном искательница приклю-
чений удачно сбалансирована: она не черес-
чур реалистична и не чересчур стилизована,
и в таком виде она отлично подходит для игры.
Дизайн персонажа броский и красочный, от-
вечающий ее яркой индивидуальности, а ее
очаровательная ящерица — отличный союзник
в игре».

81
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
«Я хочу, чтобы она чувствовала себя сильной
и при этом уязвимой».
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Искательницу приключений для иллюстрированной книги

ОБЗОР
Этот персонаж — молодая девушка родом из сообщества,в ее арсенале разные методы ма-
Южной Америки, которую влекут новый опыт и скировки (и ради развлечения, и из практиче-
приключения. В одночасье осиротев, она была ской необходимости — чтобы оставаться неза-
вынуждена покинуть свой дом. Она отправляет- меченной в опасных местах). Она сильный и
ся в странствия по далеким землям, где ее ждет ловкий боец, а природная хитрость помогает ей
проверка на прочность и познание себя. Что- справляться с трудностями. Компанию ей состав-
бы слиться с окружением и вписаться в новые ляет маленький друг — ящерица (не говорящая).

ЛИЧНОСТЬ ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА


•Независимая •Спокойная •С точки зрения стиля нам нуж- ские корни — подумайте о ярких,
• Организованная •Дерзкая но вызвать ощущение игривого теплых тонах.
приключения — расслабленного,
•Сильная духом •Практичная
энергичного и не слишком серьез- •В каждой истории наш персонаж
•Открытая ного! узнает что-то новое о разных ме-
стах, которые посещает, и полу-
ВНЕШНИЙ ВИД •В цветовой палитре мы хотели бы чает ценные жизненные уроки.
•Чистая, аккуратная одежда, использовать ее южноамерикан-
подходящая для путешествий.
Она носит с собой туристиче-
ское снаряжение, так как любит
ночевать под открытым небом.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Однако она не забыла свои
южноамериканские корни ОТРАСЛЬ: ИЗДАНИЕ ИЛЛЮСТРИРОВАННЫХ КНИГ
и всегда держит при себе су-
вениры, напоминающие о ее АУДИТОРИЯ
доме и семье. Этот проект предназначен для семейной аудитории, поэтому
дети, родители, бабушки и дедушки должны найти персонажа
•Этому персонажу чуть больше харизматичным и вдохновляющим. Хотя книга рассчитана на де-
двадцати, ее рост около 1 ме- тей старше пяти лет, персонаж должен понравиться и взрослым,
тра 60 сантиметров. У нее длин- которые могут читать книгу ее вместе с детьми.
ные темные волосы, стройное,
но сильное телосложение, от- ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
крытое и дружелюбное лицо. •48 страниц размером 21×15 см.
У нее большие зеленые глаза,
а в ушах — маленькие золотые • Персонаж представлен в серии книг, в каждой из которой отправ-
колечки. ляется в новое приключение в новом месте.

•Этот персонаж использует раз- •Мы хотим увидеть ее в нескольких маскировочных образах –
нообразные методы маскиров- пусть они будут игривыми и забавными.
ки, поэтому законченная версия
должна включать в себя концеп- •Изобразите ее в разных забавных и необычных ситуациях, ра-
ции аксессуаров или варианты курс в три четверти спереди и сзади, а также разнообразие ко-
их дизайна. стюмов.

84
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

НАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕТКИ ХУДОЖНИКА


МАЙНДМЭП Хорошее
телосложение
В форме
Дружелюбная
Практичная Сильная Длинные Подготовленная
волосы
НЕЗАВИСИМАЯ
МОЛОДАЯ ДЕВУШКА
Остроумная
Южная Америка

ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ЮЖНАЯ АМЕРИКА
Джунгли Пеший туризм
Города Деревни
Наблюдение за птицами
Учиться у новых людей

ПЛАН ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА


Как я могу раскрыть персонажа? Как я буду работать с визуальными требованиями
Я хочу, чтобы она чувствовала себя сильной и при этом к персонажу?
уязвимой. Она может позаботиться о себе, но также мо- Репрезентация персонажей со всего мира очень важна,
жет испытать целый спектр эмоций. Я выражу уязвимость особенно для молодой аудитории. Наша героиня родом из
в чертах ее лица, в том, как она себя ведет , и в том, как Южной Америки — необходимо правильно рассказать о ее
она взаимодействует с окружающими. Она все в время происхождении. Для этого я хочу изучить характерные осо-
в пути, поэтому у нее не так много возможностей обре- бенности внешности южноамериканцев. Это стилизованный
сти друзей, которым можно доверять. Ее питомец-яще- проект, поэтому детали будут упрощены до графичности,
рица будет как нельзя кстати в спокойные минуты, когда но именно репрезентация будет ключом для ее дизайна.
ей нужно с кем-то поговорить и излить свои страхи и тре-
воги. Все это позволяет показать эволюцию персонажа Что делает перечисленные особенности дизайна
в серии книг, даже если каждый раз она будет оказы- подходящими заданного медиаформата?
ваться в других обстоятельствах. Поскольку наша искательница приключений предназна-
чена для семейной аудитории, стилизация не должна быть
Как сделать персонажа подходящим для целевой слишком упрощенной, визуально героиня должна быть спо-
аудитории? собна выдержать серьезную сюжетную линию.. Я не буду
Наш образ искательницы приключений предназначен утрировать черты ее лица, как делала с другими персо-
для семейной аудитории, поэтому он должен быть инте- нажами, но она все равно должна нравиться маленьким
ресным и дружелюбным. В идеале родители будут видеть детям. В книгах для подростков не принято размещать ил-
в этом персонаже образец для подражания для своих де- люстрации на каждой странице, поэтому она должна выгля-
тей, а дети будут следить за ее приключениями и желать деть смелой и интересной, в первую очередь для обложек
присоединиться к ним! книг. Можно будет поиграть с цветом и подачей картинки,
даже если придется прибегнуть к реалистичности.
85
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Необходимо изучить множество вещей. Нужно разобраться, как пра-
вильно она должна стоять с тяжелым рюкзаком на плечах. А также сле-
дует подумать над ее стилизацией.

ИССЛЕДОВАНИЕ
НИЕ

Практичные прически
В брифе сказано, что у нее длинные распущенные
волосы, так как же она могла бы носить их,
чтобы обеспечить себе подвижность и свободу
в путешествиях?

ЭСКИЗЫ

1 Самый общий
Это самая первая
попытка нарисовать
персонажа. Я постаралась
найти место для ее друга-
ящерицы на походном
снаряжении. Неплохой
результат, но ее силуэт
и лицо пока выглядят
обобщенно.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ 2 Смелые


особенности
Предлагайте варианты
Чем больше вариантов дизайна вы от-
правите креативному директору, тем
Так, мне кажется, уже лучше!
Я хотела сделать ее черты
лица более смелыми.
Эта девушка выглядит так,
3 Сильные ноги
Я играю с толщиной
ее ног и подчеркиваю их.
больше шансов, что в пределах пред- Я хочу, чтобы этот персонаж
будто может позаботиться
ложенного набора найдется что-то, был полон физической
о себе.
что ему понравится. и личностной силы.

86
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

4 Взаимодействие
Мне очень понравился этот сюжет.
Она наклонилась, чтобы пообщаться с тропической
6 Размер носа
Мне нравится рисовать
крупные носы персонажам–
птичкой. Этот набросок показался мне подходящим. женщинам. Мне понравился
результат, но потерялась
южноамериканская
аутентичность.

5 Сделать
помоложе
Я решила проверить,
попала ли я в возраст
героини. Не кажется ли
она старше? Поэтому
я сделала набросок,
где она выглядит
действительно юной.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Броские позы
7 Самый общий
Собрать или
распустить волосы?
Если вы уделите достаточно внимания прора- Этот вариант не совсем подходит
ботке поз в собственных проектах, вам будет для путешествий. Но я подумала,
гораздо проще, когда дело дойдет до иллю- что стоит попробовать хотя бы
страции героев в различных сценах. один дизайн, в котором волосы
нашей искательницы приключений
развеваются по ветру!

САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего четких пропорций и форм, мне больше всего нравятся
персонажа?? № 4 и № 5, но я постараюсь предоставить больший вы-
№ 4 кажется мне наиболее выразительным с точки зре- бор разнообразных дизайнов. Персонаж на эскизе № 4
ния повествования. Я уже упоминала, что нужно сделать обладает приятными округлыми формами, а на № 5 ее
ее одновременно способной позаботиться о себе и при тело очень стройное и вытянутое.
этом эмоционально уязвимой. Мне кажется, что на эски-
зе № 4 она ярче всего радуется новым впечатлениям, Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
а это именно то, чего мы хотим от нашей героини! формата?
Все эти эскизы выглядят подходящими для книги. Но с точ-
Какие из них лучше всего подходят для целевой ки зрения контрастных форм лучше всего выглядят № 3,
аудитории? № 4 и № 5. Я с легкостью могу подогнать их под любые
Персонаж предназначен для семейной аудитории и по- экшн-моменты.
этому должен понравиться как детям, так и взрослым.
С точки зрения стилизации и детализации, думаю, № 2
подходит лучше всего. Надеюсь, взрослые будут видеть
в ней человека, на которого могут равняться их дети.
«Персонаж предназначен
Она выглядит готовой к приключениям и в то же время
достаточно взрослой, чтобы нести ответственность.
для семейной аудитории
и поэтому должен
Какой из эскизов в наибольшей степени
соответствует визуальным требованиям к персонажу? понравиться как детям,
Мне нравится делать наброски, в которых я совершаю
какие-либо прорывы. Что касается смелых черт лица, так и взрослым».
87
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Я улучшила и подчистила три эскиза, кото- СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
рые мне больше всего понравились, для пер-
вой демонстрации креативному
ивномудиректору
директору Предварительный тон
с целью получения обратной
ной связи. Обычно в эскизах, кото-
рые я отправляю креативно-
му директору, я прорисовы-

А Выразительный
персонаж
Мне очень нравится усмешка на этом эскизе.
ваю тона. Это позволяет мне
в полной мере показать си-
луэт и смелость форм персо-
нажа.
Надеюсь, креативный директор отметит
вчгероине способность о себе позаботиться
и готовность к веселью и приключениям.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Простое против сложного
Предоставляя креативному директору
дизайн разной степени сложности, мы
можем точнее разобраться, что имен-

Б Поза молодости
На мой взгляд, в данном случае
черты лица не такие отличительные.
но заказчик хочет увидеть в книге.

Зато контуры тела лучше подходят для


сильной, подтянутой девушки, а поза
сама по себе интересна. Из трех
представленных эскизов на этом она
в наибольшей степени соответствует
В Телосложение
Молодая путешественница
в возрасте нашей героини должна быть
затребованному возрасту персонажа. в хорошей спортивной форме, но без
Я надеюсь, что контраст ее яркой выраженной мускулатуры, свойственной
рубашки и темных походных брюк людям постарше. На этом эскизе героиня
подчеркнет ее крупные черты лица и его выглядит очень юной, а сам эскиз крайне
открытость. упрощен с точки зрения деталей.

88
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО
ДИРЕКТОРА ЗАМЕТКИ
ХУДОЖНИКА
Кому: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ на Искательницу
Питомец
• Работая над образом искательницы приключений, я не
приключений для иллюстрированной книги
уделила достаточного внимания ее компаньону–ящери-
це. Но поскольку они все время вместе, важно сделать
все правильно.
ПИТОМЕЦ
Нам нужно увидеть, как она взаимодействует • По мере разработки персонажа ящерицу нужно вклю-
с ящерицей, чтобы зверек также был полноцен- чать в каждый эскиз.
ным персонажем. Ящерица — своего рода вер-
ный спутник и тот , с кем она может поговорить • Ящерица, сидящая рядом с девушкой и утешающая ее,
в моменты одиночества, что может пригодиться когда та грустит, будет визуально интересна читателям
и в рамках повествования. Г де ящерица сидит? и в то же время вызовет у них умиление.
Может быть, на ее плече? Или на макушке?

ЛИЦО И ТЕЛО Лицо и  тело


Телосложение в варианте A соответствует запро- • Я буду продолжать работу над эскизом Б таким обра-
су — спортивное и стройное, но сильное (на эски- зом, чтобы применить к нему указания из фидбэка.
зе В она выглядит чересчур хрупкой). В дальней-
шем я бы поработал с этим еще и прикинул, каким • Я собираюсь оставить лицо примерно таким, как есть,
образом создать динамичный силуэт с ее телос- только подредактировать так, чтобы в разных ракурсах
ложением. Мне нравятся все лица, но я полагаю, оно выглядело и правило и было способно передавать
что персонаж хорошо считывается только в ва- разнообразную гамму эмоций.
рианте Б. Она выглядит открытой, дружелюбной
и уверенной. Давайте постараемся сохранить эту
атмосферу по мере вашей дальнейшей работы! Прическа
• Я пересмотрела свои эскизы и поняла, что упустила из
ПРИЧЕСКА виду требование брифа к волосам персонажа: «длин-
Давай займемся волосами! Собрать их в хвост — ные и распущенные». Я так увлеклась образом готовой
это хорошо, пусть так и будет , но я думаю, что к приключениям героини, что укоротила ее волосы.
они могли бы быть длиннее и более выразитель-
ными, — как бы это повлияло на ее силуэт в це- • Придется сделать их длиннее, чтобы они соответство-
лом? Развевающиеся волосы могли бы добавить вали брифу.
движения в динамические позы.
• Креативный директор очень верно подсказал, что во-
ДЕТАЛИ КОСТЮМА лосы являются частью ее силуэта и подчеркивают дви-
Хотелось бы видеть добавить в костюм больше жения персонажа.
«каноничности» — я знаю, что это первые на-
броски, но для дальнейшей работы нужна какая-
то идея. Как сделать одежду более приключен- Детали костюма
ческой? Костюм на эскизе Б выглядит круто, но, • Хотя дизайн костюма идет рука об руку с дизайном
возможно, стоит что-то добавить. Может , сапоги персонажей, иногда может потребоваться поработать
вместо спортивной обуви? Возможно, укоротить над ним отдельно, чтобы добиться правильного ре-
брюки до середины икр? Попробуйте закатать зультата.
рукава рубашки… Что-нибудь, что передаст дух
приключения, — но в то же время сохранит со- • Теперь, когда мы определились с телом и лицом, при-
временность стиля! шло время заняться костюмом. Что понадобится нашей
искательнице приключений в странствиях?
89
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Теперь я воспользуюсь отзывами креативного дирек-
тора и моими собственными заметками, чтобы глуб-
же изучить персонажа через позы, мимику, цвет, ко-
стюм и снаряжение.

ПОЗЫ
Исходная поза
И креативному директору, и мне
понравилась поза на втором эскизе,
поэтому я буду использовать ее
в последующей разработке дизайна.
Ее костюм теперь лучше подходит
для приключений, ее волосы стали
длиннее, подчеркивают ее силуэт
и выглядят графично.

В покое
Иногда вам нужна простая
стандартная поза, чтобы
показать, как персонаж
выглядит в расслабленном
состоянии. Также эта
поза демонстрирует, что
ящерица может сидеть,
зацепившись за рюкзак.

В действии
Наша героиня готова к
приключениям, и это нужно
показать характерной позой.
Я представляю ее перелетающей
через широкое ущелье,
ожерелье болтается на шее,
хвост летит за нашей героиней.
Будем надеяться, что ее друг-
ящерица крепко держится!

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Приветственная поза
Хотя на своем пути персонаж испытает
множество разнообразных эмоций, не-
обходимы позы, в которых она пока-
жется читателям дружелюбной.

90
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

МИМИКА

Удивление
Необходимо показать, что в наполненной приключениями
жизни нашей героини случаются моменты трепета
и удивления. Возможно, она распустила волосы, отдыхая
в своем лагере под звездным небом.

Уязвимость
В брифе было указано, что важно показать нашу искательницу
приключений в моменты уязвимости. Исследовать и открывать
новые места может быть и захватывающий опыт, однако
обычно он приносит множество проблем и стрессов.
Не каждое приключение проходит гладко.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Выразить себя
Ранимость персонажа можно передать множе-
ством разных способов. Это позволит вам по-
пробовать и продемонстрировать разнообра-
зие мимики, необходимое для повествования.

Решимость
Я хотела показать момент решимости. Даже
когда обстоятельства сбивают героиню с ног,
она использует любую возможность, чтобы
подняться. Такая мимика необходима, чтобы
продемонстрировать ее упрямство и упорство.

91
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ЦВЕТА Большие, яркие глаза


И ОТТЕНКИ и улыбка контрастируют
с волосами.
Темные волосы
и брови навеяны
наследием ее
родины.
Формы
Я хочу, чтобы цветовая гамма этой Светлая
практичной и разумной девушки футболка делает
выглядела естественно. Необходимо цветовую схему
избегать резких контрастов. светлее.

Темные брюки
и обувь делают
Органическая палитра героиню более
уверенной.
Мне нравится это сочетание природных
цветов. Как было упомянуто в
брифе, героиня умеет маскироваться
и сливаться с окружающей средой, чему
способствует одежда землистых тонов.

Холодная палитра
Я хотела увидеть сочетание теплого
тона кожи и холодных тонов рюкзака
и брюк; рюкзак не очень хорошо
вписался.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Фокусный контраст Теплая палитра
Хотя холодная цветовая палитра Южноамериканское искусство
на эскизах может выглядеть не и текстиль часто создаются в теплых
идеально на оформленных книж- тонах, отсюда — ярко-желтый
ных иллюстрациях в теплых то- рюкзак. Дополнительный контраст
нах внимание будет фокусиро- придают темные брюки, благодаря
ваться на героине. чему палитра не выглядит чересчур
светлой.

92
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Показать рюкзак
В предложенных позах не видна задняя часть
рюкзака, поэтому я нарисую ее отдельно.
Если отдел маркетинга запросит дизайн
рюкзака для дальнейшей его продажи
в качестве мерча, можно будет показать его
во всех ракурсах.

Сувенирная ткань
Я использовала ткань, изготовленную вручную
членами семьи героини, и повязала
ее на запястье девушки как память о доме.
Чтобы в точности представлять узор, я нарисовала
ткань развернутой, таким образом впоследствии
ее можно будет без труда воспроизводить
на других иллюстрациях.

Ящерица-компаньон
Ящерица — это нечто большее, чем часть
снаряжения, но проработка снаряжения —
эффективный способ познакомиться с ней поближе.
Прохладная цветовая гамма животного очень
Фамильное ожерелье выделяется на фоне теплого тона рюкзака.
Ожерелье, которое она носит, является
семейной реликвией, возможно, ранее
принадлежавшей ее матери.
На создание его формы меня
вдохновили исследования ювелирных
изделий Южной Америки.

РАЗВИТИЕ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Как проходил процесс развития персонажа? Какие аспекты выявляют визуальное развитие
Создание и разработка поз помогли мне представить персонажа?
историю и приключения героини. Пока персонаж не нач- С помощью мимики мне удалось добиться изображения
нет двигаться, вы не сможете почувствовать весь ее по- персонажа, как оно было описано в брифе. Она выгля-
тенциал как активного действующего лица. Одежда дит молодой и энергичной, но при этом умной и рассуди-
практичная и подходит для ее деятельности, а некоторые тельной. На следующем этапе работы с цветом я сделаю
ее элементы могут закручиваться вокруг героини, под- лицо более контрастным, чтобы ее мимика стала еще ин-
черкивая ее скорость и динамику. тереснее.

Как вы создали связь персонажа с предполагаемой Как создавался персонаж для заданного медиа-
аудиторией? формата?
Создание цветовых схем помогло мне связать ее стили- Все разработки персонажа сделали ее подходящей для
зованный дизайн с реальностью. Цвета достаточно глу- серии книг, но мне хотелось бы согласовать позы с креа-
бокие, чтобы привлечь внимание, но при этом реали- тивным директором. Хотелось бы, чтобы директор сделал
стичные, чтобы она могла существовать в нашем мире. героиню звездой серии книг, чтобы она появилась в кра-
То, что она проводит много времени со своим спутником- сивой позе на обложке. Я думаю, именно позы позволят
ящерицей, является еще одним аспектом, который по- аудитории почувствовать авантюрную жилку персонажа.
нравится семейной аудитории.
93
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Я хотела, чтобы эта поза выражала готовность герои-
ни. Рюкзак на плечах, спутник-ящерица рядом, поза
уверенная. Если бы требовалась нарисовать для геро-
ини задний фон, ее легко можно было бы представить
в нескольких локациях. Например, она стоит на вер-
шине скалы, а позади нее виднеются горы.

МАСКИРОВКА
Бриф требует, чтобы наша иска-
тельница приключений использо-
вала маскировку. Пытаясь выйти за
рамки предсказуемости, я подума-
ла, что будет забавно, если она по-
пытается подружиться с группой ди-
ких попугаев ара. Чтобы наблюдать
за этими птицами в их естественной
среде обитания, она носит одежду,
по цвету похожую на их оперение,
и украшает волосы подобранными
перьями. С помощью бинокля наша
героиня наблюдает за попугаями.
94
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

РАКУРСЫ

Спереди
Было важно
показать пропорции
и одежду персонажа
в непринужденной
позе спереди, чтобы
были видны все
детали.

Профиль
Вид сбоку позволяет разглядеть
детали фигуры и профиля,
а также аксессуары вроде платка
на запястье. Проработка ракурсов
позволит в дальнейшем рисовать
героиню в динамике, так как
благодаря им будет понятно,
как именно она выглядит с разных
сторон.

Сзади
Вид сзади не идеален для
передачи эмоционального
воздействия, но для
дальнейшего использования
дизайна необходимо
понимать, как костюм
и прическа персонажа
выглядят сзади.

95
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ПОЗЫ

В действии
Эта поза демонстрирует
ее храбрость
и решительность — ключевые
аспекты личности нашей
героини. Также в этой позе
видно, как она себя ведет,
когда бегает, прыгает
и вообще перемещается
по своему наполненному
приключениями миру.

Хороший друг Передышка


Наша героиня очень любит
окружающий мир. Я хотела Эта поза демонстрирует минуты
сохранить этот нежный момент приятного отдыха героини
взаимодействия между ней и ее друга-ящерицы. Открытое
и тропической птичкой, и дружелюбное выражение лица
поскольку он демонстрирует полностью отвечает запросу
ее уважение ко всем живым брифа.
существам.

96
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

МИМИКА

Упорство и независимость
Во всех книгах о нашей героине
ничто не заставит ее отказаться от
приключений! Поэтому так важно было
продемонстрировать ее решительность
и силу духа.

Трепет и удивление
Я хотела использовать этот эмоциональный
момент в финальной презентации.
Героиня — молодая девушка, которую
окружающий мир еще способен удивить.

Беспокойство и сомнение
Момент неуверенности в себе был одним из важных
в первоначальном брифе, потому что демонстрировал
ее эмоциональную глубину. Также это поможет молодым
представителям аудитории ассоциировать себя
с персонажем через переживания.

97
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Мои первые мысли героиню иллюстрации нужно изображать не так часто,
При чтении брифа я первым делом подумала, что это как персонажа комикса, так что я могла свободно рас-
сложный персонаж! Поскольку ее целевая аудитория — поряжаться узорами и текстурами ее дизайна.
не только дети и подростки, а люди всех возрастов, мог-
ло показаться, что ее придется стилистически ограни- Самая легкая часть брифа…
чить. Но я считаю, что исследования и эксперименты Поскольку я сама люблю пешие прогулки и путешествия,
позволили создать дизайн, доступный самой широкой я смогла использовать собственный опыт , чтобы нарисо-
аудитории. Маскировка, животное-компаньон, важные вать позы, костюм и снаряжение этого персонажа. Мыс-
для героини памятные вещи — все эти детали сделали ее ли о том, что бы я сама надела в долгое путешествие,
дизайн насыщенным. Подсказки креативного директора привели меня к желанию сделать ее костюм более ре-
помогли сузить фронт работы и добиться именно того ре- алистичным, что вполне соответствовало требованиям
зультата, который предполагался в брифе. брифа. Создавая дизайн, всегда используйте свой лич-
ный опыт! Скорее всего, если что-то кажется вам знако-
Как медиаформат повлиял на мой подход мым, оно будет знакомо и аудитории, а это именно то, к
Я бы хотела, чтобы моя героиня, подобно любому друго- чему мы стремимся.
му книжному герою, могла шагнуть к читателю со страни-
цы, сияя красками! Но дизайн, создающийся для широ- …и  самая сложная часть
кой аудитории, пришлось смягчать более естественной Моя героиня родом из Южной Америки, где я никогда не
цветовой палитрой. Однако у нас все еще есть хороший бывала. Дизайн был задуман как стилизация, и нормаль-
баланс графических элементов, привлекающий к персо- но было то, что вещи, принадлежащие персонажу , не сто-
нажу юную аудиторию. Она достаточно проста, чтобы процентно соответствуют реальности, что ее украшения и
быть броской, но при этом способна быть движущей си- другие предметы не выглядят абсолютно так же, как насто-
лой сюжета со всеми его изгибами и поворотами. ящие. Если бы я получила бриф на книжный проект на мно-
го месяцев, я бы постаралась провести больше исследова-
Похожие персонажи в  моем портфолио ний реальных референсов — смотрела бы документальные
Этот дизайн похож на одну мою работу для комиксов. фильмы, путешествовала бы в места, которые будут упо-
Персонажи комиксов должны быть преувеличены для мянуты в книгах, ходила бы в музеи. Если вы сомневаетесь
визуального интереса, и при этом сохранять драмати- в том, какие исследования нужны, всегда есть интернет ,
ческий эмоциональный диапазон. Я недаром говорю однако он не сравним с настоящим путешествием.
о сходстве двух брифов, потому что большинство персо-
нажей комиксов также в душе приключенцы! К счастью , Влияние целевой аудитории
Я определенно попыталась сделать дизайн серьезнее,
рассчитывая на более взрослую аудиторию, а не на со-
всем юную. Перед тем как приступить к завершению ди-

«Перед завершением
дизайна очень важно
проникнуться тоном проекта».
зайна, очень важно проникнуться тоном проекта. Если
бы персонаж предназначался для иллюстраций к детской
книге а не для серии книг, я бы смягчила и утрировала ее
образ, а также добавила бы ей беззаботности.

Если бы я  снова делала этого персонажа


Думаю, я бы добавила к эскизам фигуры персонажа в
полный рост еще комплект эскизов только с мимикой.
Ведь чем больше набросков лица вы покажете креатив-
ному директору, тем больше у вас шансов настоять на
собственном видении персонажа, поскольку вы показа-
ли, что проработали дизайн во всех возможных направ-
лениях.
98
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Холли создала персонажа, стилистически
подходящего для иллюстрированной книги.
Дизайн свободный и простой, ясный и точный.
Нет сомнений в том, что этот персонаж ищет
приключения. Текстура мазка кисти — привле-
кательная деталь, которая украсит печатную
версию рисунка».

99
АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
«Важнее всего для меня то,
что это правдоподобный персонаж
с реалистичной предысторией».
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Искательницу приключений для анимационного фильма

ОБЗОР
Этот персонаж — молодая девушка родом из сообщества,в ее арсенале разные методы ма-
Южной Америки, которую влекут новый опыт и скировки (и ради развлечения, и из практиче-
приключения. В одночасье осиротев, она была ской необходимости — чтобы оставаться неза-
вынуждена покинуть свой дом. Она отправляет- меченной в опасных местах). Она сильный и
ся в странствия по далеким землям, где ее ждет ловкий боец, а природная хитрость помогает ей
проверка на прочность и познание себя. Что- справляться с трудностями. Компанию ей состав-
бы слиться с окружением и вписаться в новые ляет маленький друг — ящерица (не говорящая).

ЛИЧНОСТЬ ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА


•Независимая •Спокойная •Сперва она будет немного неуве- • Локации будут очень разными. Да-
• Организованная •Дерзкая ренной и не от мира сего, но, стал- вайте создадим аксессуары для
киваясь с испытаниями, она начнет Арктики, джунглей и пустыни. Цве-
•Сильная духом •Практичная
обретать уверенность. та локации влияют на дизайн.
•Открытая
•Ее основной костюм должен быть •У нее должно быть минимум три
функциональным, но в то же вре- разных костюма для маскировки —
ВНЕШНИЙ ВИД мя стильным и современным! обдумайте это!
•Чистая, аккуратная одежда,
подходящая для путешествий. •Костюм должен отражать ее лич- •Мы хотим увидеть ее питомца, уз-
Она носит с собой туристиче- ность. В пути она меняет одеж- нать, как она его носит, как с ним
ское снаряжение и принадлеж- ду под ситуацию, но у нее также взаимодействует. Посадите ли вы
ности, так как любит ночевать должен быть костюм свойственный его на плечо? Или придумаете что-
под открытым небом. только ей. то более оригинальное?
• Однако она не забыла свои юж-
ноамериканские корни и всегда
держит при себе сувениры, на-
поминающие о ее доме и семье. ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Этому персонажу чуть больше ОТРАСЛЬ: АНИМАЦИОННЫЙ ФИЛЬМ
двадцати, ее рост около 1 ме-
тра 60 сантиметров. У нее длин- АУДИТОРИЯ
ные темные волосы, стройное, но Этот проект предназначен для семейной аудитории, поэтому дети,
сильное телосложение, открытое родители, бабушки и дедушки должны найти персонажа хариз-
и дружелюбное лицо. У нее боль- матичным и вдохновляющим. При разработке дизайна учитывайте
шие зеленые глаза, а в ушах — целевую аудиторию — в образе героини могут присутствовать бо-
маленькие золотые колечки. лее мрачные темы, но в целом стиль должен оставаться семейным.
• Этот персонаж использует раз- ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
нообразные методы маскиров- • Этот персонаж — главная геро- • Полнометражный 120-минут-
ки, поэтому законченная вер- иня фильма, она будет присут- ный художественный фильм.
сия должна включать в себя ствовать на экране примерно
концепции аксессуаров и ва- 70% времени. • Нужны: «поза героя» и вид
рианты дизайна. сзади в три четверти, мими-
• Полная 3D стилизованная ка и позы, раскрывающие ее
анимация (как у «Суперсе- личность в действии.
мейки» / «Рапунцель: Запу-
102
танная история»).
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

НАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕТКИ ХУДОЖНИКА


Длинные темные волосы
МАЙНДМЭП Чувство стиля
Сильный, ловкий боец
и современности
Практичная Южноамериканские корни
Чистая, ухоженная
Открытая Организованная (воспоминания о доме)
Практичная дорожная одежда
(походные принадлежности) Проколотые мочки
Изобретательная ушей, маленькие
золотые колечки
Спокойная Сильная духом Чуть больше двадцати лет,
рост 1 м 60 см
ВНЕШНИЙ ВИД
ЛИЧНОСТЬ Открытое, дружелюбное лицо,
Различные виды
большие зеленые глаза маскировки (аксессуары
Независимая
Дерзкая или вариации вашего
дизайна)

ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Домашнее животное,
ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ маленькая ящерица

Полная 3D НАЧАЛЬНЫЕ ИДЕИ


стилизованная Семейная аудитория: дети,
анимация Мечтательница в глубине Типичные
родители, бабушки и дедушки
души? Идеалистка? аксессуары для
южноамериканской
семьи — ожерелье?
ПЛАН ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА Платок? Браслет?

Как я могу раскрыть персонажа? дысторией. Это позволит аудитории ощутить единение
Главная героиня должна быть харизматичной и привлека- с ней. Чтобы добиться этого, эффекта, мне следует сде-
тельной. При этом искательница приключений не может лать в ее образе отсылки к реальной жизни, чтобы сде-
выглядеть слишком хрупкой и беззащитной! В этом мне лать ее очень выразительным персонажем, а не просто
поможет ее независимый настрой и спортивное телос- каким-то исследователем или «Ларой Крофт».
ложение. В ее костюме должны присутствовать ключевые
детали одежды авантюриста в современном стиле (давай- Как я буду работать с визуальными требованиями
те не впадать в старомодное клише «Индианы Джонса»!). к персонажу?
Практичная нейтральная одежда, которая не привлека- Персонаж будет на экране на протяжении 70% фильма,
ет внимания во время путешествий (удобная спортивная поэтому дизайн должен быть читабельным, — простой
обувь или ботинки, нейтральные цвета: хаки, деним…). Ее выразительный силуэт и лицо с достаточным количеством
южноамериканские корни должны быть видны в чертах ее деталей (но не перегруженное ими). Я также должна убе-
лица и (по крайней мере) в одном аксессуаре, который диться, что в любом костюме (например, в одежде для
напоминает ей о семье. Я нарисую что-нибудь типичное Арктики, джунглей, пустыни) ее дизайн сохранит индиви-
для ее родного города — кулон-ловец снов, красочную дуальность и узнаваемость.
повязку на голову , плетеный браслет и т . п. Что-то, что
символизирует данное ей обещание или мечту. Что делает перечисленные особенности дизайна
подходящими для заданного медиаформата?
Как сделать персонажа подходящим для целевой Ей, молодой авантюристке, придется адаптироваться
аудитории? к различным культурам и окружению. На ее пути будет
Для семейной аудитории у нее должен быть привлека- много встреч и знакомств, ей предстоит искать выход из
тельный образ в стиле Disney или Pixar — не слишком ре- опасных ситуаций, используя свои физические и соци-
алистичный, с сильной фигурой, у знаваемым силуэтом альные навыки. У персонажа будет широкий спектр дей-
и очень выразительным лицом. Важнее всего для меня то, ствий, диалогов разных типов, что понравится как взрос-
что это правдоподобный персонаж с реалистичной пре- лым, так и молодежи.
103
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я хочу быть уверена, что в ней узнают женщину из Южной Аме- -
рики, поэтому нашла фото-референсы, чтобы наиболее точно по- -
добрать черты лица для героини. Я также исследовала типичные е
южноамериканские аксессуары, которые она могла сохранить ь
в качестве сувенира, — одежду, красочные ткани,, ожерелья
р и лов--
цы снов.

ИССЛЕДОВАНИЕ

Взгляд на современность
Взгл
В процессе
проце исследований я рассматривала
фотографии туристов в поисках идей
современной одежды и аксессуаров
для своей юной путешественницы.

ЭСКИЗЫ
2 Скаут
Мне нравится ее

1 Слишком
худая
Она кажется спортивной
бойскаутский вид, но она
может показаться недостаточно
уверенной и опытной.
и подвижной, а ее
прическа выдает ее
южноамериканское
происхождение (косы,
как в Перу или Боливии).
Возможно, она получилась

4
чересчур худенькой. Слишком
наивно
Мне нрав
нравится прическа
солнцезащитные
и солнцез

3 Поза
Мне очень
нравится ее
очки. Но в шортах она
напоминает туриста
напомина
и выглядит слишком
наивной.
решительный настрой
и платок в волосах
(это может быть
памятным подарком!).
5 Полное
снаряжение
Мне нравится объемная куртка
Но насчет широких и туристическое снаряжение
штанов не уверена, (у нее должны быть какие-
поскольку они могут быть то высокотехнологичные
недостаточно модными. аксессуары).

104
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

7 Лидер гонки

6 Традиционная Мне это очень


нравится — силуэт, лицо
шляпа и мимика. Платок и колье могут
Мне нравится шляпа, которую быть памятными сувенирами.
я позаимствовала
из традиционного боливийского
костюма. Но с такой одеждой и
аксессуарами она похожа
на туристку.

8 Юное лицо
Мне нравится
стиль одежды — простой,
спортивный, но достаточно
модный. Хотя она выглядит
немного младше, чем

10
требуется. Слишком
модно?!
Этот образ может быть слишком

9 Недостаточно модно?
Здесь мне очень нравится силуэт и лицо.
Но я считаю, что наряд недостаточно модный.
модным и недостаточно авантюрным!
Но мне нравится шапка и сережка
в виде маленького ловца снов.

САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего Какой из эскизов в наибольшей степени
персонажа? соответствует визуальным требованиям
На мой взгляд, костюм на эскизе № 1 в наибольшей сте- к персонажу?
пени соответствует указаниям брифа — он спортивный У № 7 очень четкий, узнаваемый силуэт и аксессуары —
и при этом модный, с очень сдержанным оттенком южно- объемная прическаяи (красочный) платок, который она
американского влияния в прическе (хотя я могла бы ис- могла носить по-разному в зависимости от погодных ус-
пользовать больше аксессуаров для того, чтобы сделать ловий. Очертания тела оригинальные и при этом простые
на этом акцент). и симпатичные.

Какие из них лучше всего подходят для целевой Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
аудитории? формата?
№ 3 — самый аутентичный, а еще у героини на нем са- И это снова № 7, который больше всего подходит из-за
мый сильный характер. Она — тот человек, с которым ау- четкого и простого силуэта, а также ярких у знаваемых
дитория почувствует связь. Она выглядит умной и реши- деталей и аксессуаров.
тельной, при этом у нее дружелюбное и веселое лицо,
что делает ее привлекательной.

105
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Я подчистила три лучших эскиза и внесла в них
небольшие изменения, чтобы привести их в со-
ответствие с брифом. Я также решила отправить
креативному директору другие эскизы — чтобы
показать пробы персонажа.

А Доступно и практично
Мне понравился спортивный стиль № 1, поэтому я начала
с него и подправила пропорции и мимику, чтобы сделать ее более
привлекательной, дружелюбной и уверенной. Я также нарисовала
куртку и обувь в более техничном стиле, сделав ее похожей скорее
«профессионалом», чем подростком.

Б Дополнения
Мне очень понравился эскиз № 7, поэтому
я почти его не меняла, только немного вычистила
и нарисовала рюкзак более четко.

В Гладкие формы
Мне понравился настрой
эскиза № 3 — дружелюбный, но в то же
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Изменения в костюме
время очень уверенный. В двух из трех представленных
Но мне не понравились мешковатые эскизов я пересмотрела детали
штаны и большие кроссовки: стиль костюма. Одежда коммунициру-
получился слишком бунтарским. ет с аудиторией не меньше, чем
Поэтому я скорректировала образ, лицо и поза, поэтому уже на ран-
нарисовала прямые спортивные штаны ней стадии процесса работы важ-
и обувь полегче, что сделало силуэт но найти что-то, что будет дей-
более стройным и современным. ствовать, как надо.
Мне очень нравится этот новый дизайн.

106
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com Мимика
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com • Мне нужно помнить, что в ее поведении и мимике
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ на Искательницу должны проявляться открытость и дружелюбие.
приключений для анимационного фильма
• Я использую два эскиза (№ 4 и № 5) как отправную
точку, по крайней мере, для черт лица.

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА • Следую предложению использовать эскиз № 4 для лица


Меня особенно привлекают эскизы № 4 и № 5 — и № 5 для прически (косы).
я считаю, что на них хорошо переданы откры-
тость и дружелюбие лица, которые при этом не
умаляют атлетичности и независимости героини! Костюм
В дальнейшем хотелось бы видеть больше такой • Хорошая основа — объемная куртка и легинсы: они
дружелюбности. Я думаю, что лицо № 4 правиль- спортивные и в то же время современные.
ное, а волосы на эскизе № 5 довольно крутые.
• Сохранить «активный и трендовый» стиль с учетом из-
менения костюма (в жарком и холодном климате).
КОСТЮМ
Мне также нравится костюм на эскизе № 5, хотя
я считаю, что объемная куртка должна быть одним Головной убор
из вариантов ее одежды. Что касается нижней по- • Я использую шапку с эскиза № 10 для костюма для
ловины, я думаю, что легинсы № 8 подойдут хо- более холодного климата.
рошо — они кажутся актуальными и в тренде. По-
пробуйте поиграть со стилем и создать ощущение • Для теплой погоды я предпочту проработать эскиз № 7,
«одежды для активого отдыха»? поскольку платок может быть символом ее происхожде-
ния и присутствовать во всех вариантах костюма (в во-
лосах для жаркой погоды, на шее для более холодного
ГОЛОВНОЙ УБОР климата и т. д.).
Шапка с эскиза № 10 классная — опять же, она
может быть частью костюма для более холодно-
го климата, а шляпа с эскиза № 6 — для солнеч- Снаряжение
ной погоды. Я также считаю, что платок на эскизе • Нужно сохранить рюкзак, не слишком большой, но
№ 7 — хорошая деталь, так что используйте ее с четкими деталями, которые показывают, что она ча-
в дальнейшем. сто ночует на природе (например, свернутое снаряже-
ние из № 5, 7 и 8).

СНАРЯЖЕНИЕ • Еще одна деталь, которая всегда при ней, — это сумка
Рюкзак на эскизе № 4 вписывается в дизайн пер- из № 5. Мне нравится идея, что это еще и дом для ее
сонажа, но, может быть, стоит добавить к нему ящерицы!
какое-то свернутое снаряжение? Небольшая
сумка на эскизе № 6 могла бы стать приятным
дополнением к снаряжению, придавая силуэ- СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
ту некоторую асимметрию и привнося атмосфе-
ру «искательницы приключений». Единственное, Всегда при ней
чего здесь не хватает , так это ее любимой яще- Такую деталь костюма, как платок, можно
рицы: если она достаточно мала, она могла бы использовать по-разному, при этом он бу-
жить в сумке или, возможно, на полях ее летней дет постоянным напоминанием о ее проис-
шляпы? Обдумайте это в продолжении работы! хождении.

107
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Опираясь на отзыв креативного директора, а также свои заметки, я про-
должаю совершенствовать дизайн персонажа, работая над позами, мими-
кой, цветом, различными костюмами и снаряжением.

ПОЗЫ

Поза три четверти


Эта поза в три четверти определяет
персонажа и вполне может стать
позой героя, поскольку отчетливо В действии
демонстрирует ее дружелюбие Чтобы поддерживать спортивную
и открытость. Она одета в летний форму, она часто занимается бегом
костюм с красочным платком в наушниках и леггинсах. Даже во время
на шее и общается с ящерицей. тренировок она не расстается со своим
ожерельем-талисманом — ловцом снов,
полученным от бабушки.

Холодный климат
Она не боится холодов, потому
что у нее есть современная
высокотехнологичная одежда.
Мы можем представить
ее на прогулке, любующейся
красотой пейзажей.

Взаимодействие
Здесь она отдыхает —
открывает сумку, чтобы
выпустить ящерицу подышать
свежим воздухом.
Это эффективный способ
показать взаимодействие
с другим персонажем.

108
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

МИМИКА
Восторг
По своей природе она очень
увлеченная, ее поражает
разнообразие, которое
может предложить природа.
Ее приключения обеспечивают
постоянный приток впечатлений.

Удивление
Опасность приближается — и мы легко
можем прочитать удивление и страх
на ее лице. Однако наша героиня знает, Возмущение
что делать в такой ситуации! Здесь ее явно что-то
раздражает. Наша героиня,
вероятно, стала
свидетельницей какой-то
несправедливости,
и ей придется вмешаться.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Движение черт лица
Каждое изменение выражения лица,
соответственно меняет и его черты,
смещая брови, глаза, рот и подборо-
док; это позволяет увидеть, насколь-
ко гибок и универсален дизайн лица
персонажа.

109
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Темные волосы
ЦВЕТА И ОТТЕНКИ Более светлый
оттенок зеленых
и кожа —
признаки ее
глаз контрастирует происхождения.
с темными
волосами. Брюки
среднего тона,
в пастельных или
Более светлый ярких тонах.
топ подчеркивает
платок на шее.
Оттенки
Поскольку она из Южной Америки,
я хочу, чтобы ее кожа была смуглой,
а волосы — почти черными. Для создания
контраста я одену ее в пастельные
или яркие цвета, которые подчеркнут
ее происхождение и акцентируют
ее энтузиазм.

Мягкая и яркая
палитра
Здесь на ней зеленые шорты с белой
майкой и очень красочный платок
в традиционных цветах Южной
Америки. Мне очень нравится контраст
между природными цветами ее наряда
и яркими красками платка. Кроме того,
белый цвет топа подчеркивает теплый
коричневый цвет ее кожи.

Ткань со смыслом
Хотя джинсовая ткань создает такое
же ощущение удобства и активности,
что и шорты цвета хаки,однако
дух путешествий и приключений
теряется. Все же образу опытной
путешественницы в большей степени
соответствует хаки.

Инвертированная
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
палитра
Оттенки кожи Я изменила цвет ее топа и шорт,
Если осветлить кожу, теряются ее южно- но результат мне не очень понравился.
американские корни, — а ведь это было Я думаю, что платок недостаточно
одним из важнейших факторов, указан- выделяется, хотя его фиолетовые края
ных в брифе. и такой же цвет обуви хорошо смотрятся
вместе.

110
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ

Холодный климат Жаркий климат


В этом костюме она отправится Этот летний костюм
покорять горы: уютная предназначен для
шерстяная шапка, куртка жаркого климата,
с искусственным мехом а солнцезащитные очки
и большие дутые сапоги. Пара также служат хорошей
палок для ходьбы делает еще маскировкой. На голове
больший акцент на ее активных у нее тот же памятный
приключениях на бездорожье платок. Шлепанцы
и может пригодиться в пути для предполагают отсутствие
других целей. пересеченной местности —
может быть, город или
деревню.

Повседневный
инкогнито Ящерица–
Это ее костюм попроще, компаньон
в нем она чувствует себя Ящерица живет в
уверенно и комфортно. сумке и всегда рядом,
В легинсах и толстовке когда героине хочется
она может адаптироваться пообщаться. А еще она
к множеству ситуаций может выглянуть из сумки
и оставаться подвижной, в любой момент.
не особенно бросаясь
в глаза. А еще такой
костюм понравится
большей части аудитории.

РАЗВИТИЕ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Как проходил процесс развития персонажа? Какие аспекты выявляют визуальное развитие
Мне кажется, ее мимика и поведения показывают , что персонажа?
она предприимчивая, оптимистичная девушка, и ее мно- У нее очень узнаваемый силуэт с двумя черными косами,
гое может удивить. Однако она также разумна, спокой- а большие зеленые глаза необычны и привлекают вни-
на и достаточно серьезна, чтобы жить по-своему . Она мание. Платок и сумка будут при героине на протяже-
в хорошей форме, здорова и легко адаптируется к са- нии всего фильма, создавая стойкую и яркую визуальную
мым разным обстоятельствам. идентичность.

Как вы создали связь персонажа с предполагаемой Как создавался персонаж для заданного медиа-
аудиторией? формата?
Я думаю, что история ее происхождения действительно В дизайне я старалась соблюдать баланс привлекатель-
может сделать ее привлекательной и понятной для любой ности и выразительности, избегая при этом стереотип-
аудитории. Ее яркий платок с южноамериканскими узора- ности. Многочисленные костюмы позволяют ей адап-
ми и ожерелье — ловец снов постоянно напоминают нам тироваться к любой среде, с которой она сталкивается
о том, откуда она родом. Очень современная одежда, на протяжении фильма, и помогают сохранить у знава-
которую она носит , также помогает поддерживать связь емость образа. Одежда также придает героине реали-
с аудиторией. Спортивная обувь, легинсы и утепленная стичности, что помогает аудитории почувствовать свою
куртка узнаваемы и делают ее более убедительной. связь с ней.
111
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Для заключительной презентации я вы-
брала первый вариант оттенков — белый
топ и зеленые шорты. Это хороший цвето-
вой баланс, одновременно контрастный
и гармоничный (ненасыщенные цвета для
одежды и насыщенные цвета для платка).
Шорты цвета хаки — хороший цветовой
код для приключений, спорта и природы!

112
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

РАКУРСЫ
Спереди
Я начала серию
ракурсов с простой позы
анфас. Летний костюм
героини позволяет
рассмотреть все оттенки
и анатомические
пропорции.

Три четверти
спереди
Анимация требует, чтобы
персонаж был виден с разных
ракурсов. Так становится понятнее
строение лица и заметнее сила ног.

Профиль
Профиль героини выявляет
отличительные черты, которые
делают ее образ уникальным
и запоминающимся.
Завязанный на шее платок
добавляет к общему профилю
красочный узелок позади,
обрамляемый косами.

113
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ПОЗЫ

Простая тренировка
Поскольку она предпочитает быть неприметной,
черно-белый костюм и не привлекает внимания,
что является лучшим выбором для тренировок
в городской среде. Яркие красные и розовые
аксессуары добавляют динамичности
и узнаваемости, подчеркивая ощущение, что эта
девушка следит за модой и технологиями.

Серьезный турист
И снова: яркий цвет пуховика
говорит нам о том, что она серьезно
относится к своей деятельности
и использует высококачественную
и высокотехнологичную одежду.
На ней надеты те же черные легинсы,
а для рюкзака и шапки я выбрала более
холодные, более темные цвета, чтобы те
подчеркивали куртку. Белый свитер оттеняет
ее смуглую кожу.

Контраст цвета
Мне нравится, как фиолетовый
контрастирует с ее зелеными глазами;
этот цвет также привносит ощущение
тепла и интимности, очень подходящий
для таких моментов, когда героиня
остается наедине со своим питомцем-
ящерицей.

114
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

МИМИКА

Личность
и доработка
Мой первоначальный набросок
очень точно отражал личность
персонажа, поэтому я просто
добавила деталей и использовала
правильные цвета.

Растяжение
и полутона
Тени и блики помогают показать
объемы и контуры ее лица.
Такая мимика также демонстрирует,
как можно растянуть ее лицо, чтобы
передать различные его выражения.

Гримаса и напряжение
Красный румянец может подчеркнуть силу ее
эмоций. На этом рисунке красный лежит двумя
полосами — это гнев. По этому эскизу также можно
понять, насколько можно сблизить детали лица,
чтобы креативный директор оценил не только его
растяжимость, но и весь динамический диапазон.

115
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Мои первые мысли Похожие персонажи в  моем портфолио
Я люблю создавать женских персонажей, поэтому бриф Мне очень нравится работать над созданием молодых
мне очень понравился. Кроме того, это милая и сильная женских персонажей. И по большей части я стараюсь,
личность, поэтому героиню хочется сделать как можно чтобы их личности были сильными и уверенными в себе,
более привлекательной и запоминающейся. Хотя отойти поэтому, признаюсь, я была в своей зоне комфорта. Но
от стереотипов оказалось не так-то просто. новой для меня оказалась специфика героини — ее про-
исхождение и реалистичность (я обычно работаю над
Как медиаформат повлиял на мой подход более фантастическими персонажами).
Поскольку наша путешественница — персонаж из совре-
менного мира, для работы над деталями мне нужно было Самая легкая часть брифа…
найти соответствующие времени референсы. Особенно Мне нравится работать над мимикой и позами, так что
специальную атрибутику и снаряжение, которые аудито- эта часть оказалась самой простой, особенно с таким
рия могла бы узнать и почувствовать связь героини с ре- легким персонажем — ведь у нее классическая анатомия.
альным миром.
…и самая сложная часть
Мне сложно находить качественные референсы. Воз-
можно, это самая важная часть работы над дизайном
персонажа, потому что именно специфика выбранных
мной источников ляжет в основу личности персонажа.
Вы должны помочь зрителям встретить персонажа нуж-
ное время, в нужном месте и с правильной интонацией.
И, к сожалению, я слишком ленива на этом этапе и слиш-
ком спешу рисовать. Но дизайн персонажей — это пове-
ствование, а повествование — это гораздо больше, чем
просто визуальный образ!

Влияние целевой аудитории


Поскольку фильм предназначен для широкой аудитории,
мне требовались референсы, касающиеся самых разных
людей, узнаваемые и очевидные для зрителей всех воз-
растов. Но чрезмерная очевидность могла бы привести
меня к стереотипамили наоборот оторвать от аудито-
рии, если бы я перестаралась со специфичностью. Итак,
цель — найти правильный баланс между специфичностью
и стереотипом.

Если бы я  снова делала этого персонажа


Глядя на вышесказанное, я понимаю, что потратила не-
достаточно времени на поиск референсов и что у моего
персонажа могли быть более специфические черты лица.
Сейчас влияние Южной Америки на дизайн едва замет-
но. К счастью, сработали аксессуары! Но если бы я луч-
ше знала южноамериканскую культуру , думаю, я могла
бы придумать более необычные аксессуары, а не просто
пестрый платок и ловец снов!

«Цель — найти
правильный баланс
между специфичностью
и стереотипом».
116
11
16
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Дизайн Сесиль, удачно изобразившей нашу
героиню, источает шарм и привлекательность.
Лицо искательницы приключений позволяет
передать много эмоций и движений, что очень
важно для персонажа и повествования. Лег-
ко представить, как этот дизайн превращается
в высококачественную 3D-модель, а персонаж
отправляется навстречу невероятным приклю-
чениям!»

117
КОЛДУН

ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
120
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
138

АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
СЕ
156
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
«Трансформация усиливает пугающий
образ колдуна».
КОЛДУН
КОЛДУН

ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Колдуна для видеоигры

ОБЗОР
В проекте этот персонаж — злодей, и это долж- жа является хромота поэтому при ходьбе ему
но быть понятно с самого начала. Его движения, нужна палка; в кульминации истории она ока-
внешность, мимика должны говорить о том, что жется магическим посохом. Присутствие мага
ему нельзя доверять ни при каких обстоятель- должно вызывать у аудитории тревогу и беспо-
ствах. Отличительной особенностью персона- койство.

ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА


•Наш персонаж-колдун атакует игрока мощной тем- находится в состоянии перезарядки, игрок может
ной магией! нанести ему наибольший урон.

• Этот персонаж — последний босс, его дизайн должен •Визуально он должен восприниматься как «колдун»,
выражать его несокрушимость и опасность! У волшеб- однако давайте посмотрим, можно ли привнести в
ника также должно быть слабое место (его нога?). образ что-то уникальное. Этого можно добиться
через его костюм, этническую принадлежность или
• У него есть два состояния: «полон магии» и «пере- что-то еще.
зарядка». В состоянии наибольшей мощи у него све-
тятся глаза, наблюдается левитация и т.д. Когда он

ЛИЧНОСТЬ
•Обманчи-
вый
•Высокомерный ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Вспыльчивый
•Коварный •Умный ОТРАСЛЬ: ВИДЕОИГРА
•Подлый
АУДИТОРИЯ
Тинейджеры и взрослые (от 12 лет)
ВНЕШНИЙ ВИД
•Фиолетовый костюм. ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
•Интересная трехмерная игра-платформер для консолей но-
•Он старый и мудрый, у него вого поколения.
множество морщин, а из ушей
растут волосы. •Стилистическое воплощение атмосферы Ratchet & Clank /
Earthworm Jim — также фэнтезийное искусство Лорел Д. Остин.
•Он должен быть слегка сгор-
бленным. Он прихрамывает, •Однопользовательская / многопользовательская игра.
поэтому предложите вариан-
ты деформации или травмы •Покажите «позу героя» и вид сзади, а также несколько дру-
ноги; вы также должны вклю- гих поз и проработку двух его различных состояний.
чить в свой дизайн палку / ма-
гический посох.

• У него темные круги вокруг глаз


и потемневшие кривые зубы.

122
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

НАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕТКИ ХУДОЖНИКА


МАЙНДМЭП
Морщинистый
Коварный
Высокомерный Кривые зубы Сгорбленный
Умный
Обманчивый Подлый Хромой Старый
Фиолетовый
ЛИЧНОСТЬ
ВНЕШНИЙ ВИД
Его легко разозлить Темные круги
КОЛДУН вокруг глаз

3D-платформа Похож Жуткий


на насекомое
Беспокойный
ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ
НАЧАЛЬНЫЕ ИДЕИ
Трансформации
Действие Отравляющий
Стилизованный

ПЛАН ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА


Как я могу раскрыть персонажа? Как я буду работать с визуальными требованиями
Неотъемлемая часть этого персонажа — его обманчивая к персонажу?
натура. Я хотел бы продвинуть эту концепцию, чтобы уви- Посох помогает идентифицировать персонажа как мага
деть, как она меняет его силуэт , возможно, дает ему со- и может быть хорошим кандидатом на «слабое место» —
вершенно другую анатомию. Поскольку он использует это источник энергии, в котором нуждается злодей.
какую-то темную магию, я подумал, что она может его Трансформация усиливает пугающий образ колдуна, но
преображать или влиять на его финальную форму. он также должен выглядеть жутким и до нее.

Как сделать персонажа подходящим для целевой Что делает перечисленные особенности дизайна
аудитории? подходящими для заданного медиаформата?
Указанные заказчиком источники представляют собой Самое интересное в процессе создания боссов для виде-
стилизованные игры с интересным геймплеем. В моем оигр — это возможность наделить их невероятной мими-
распоряжении достаточно широкий набор инструментов кой, придумать для них уникальные уловки и спецэффек-
для придания выразительности и гиперболизации образа. ты. На создание игр выделяется крупный бюджет и дается
А поскольку эта игра предназначена для консолей следу- много времени на производство, что дает большое про-
ющего поколения, я также хотел бы поэкспериментиро- странство для творчества. Поскольку это финальный босс
вать с детализированными текстурами и освещением. в игре для консоли нового поколения, я могу не сковы-
вать себя обычными соображениями относительно игро-
вого арта. Моя работа — создать что-то интересное
и бросающее игрокам вызов.

123
КОЛДУН

ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Способность персонажа а трансформироваться натолкнула а меня
на мысль о метаморфозах.
ах. За вдохновением я обратился
обратилсяя кк на-
на-
секомым, всему, что ползает,
лзает, и беспозвоночным.

ИССЛЕДОВАНИЕ
НИЕ

Обманчивые твари
ри
Поскольку «обман» напрямую ю
упомянут в брифе, я изучал
беспозвоночных, которые склонны
клонны
ловить добычу, отравляя
ее или нападая на нее из засады.
са
ады.
Я зарисовывал муравьиных льльвов,
ьвов,
червя Боббита и многоножек.к.

ЭСКИЗЫ

1 Все дело воо взгляде


Я не приверженец реализма
реализма,
поэтому решил посмотреть,
реть, какие
деформации мне удастся
с придумать.
ри ма
Мне нравится драматичность его волос,
закрывающих один глаз.

2 Подвижные усы
С огромными усами, как
у сороконожки, этот парень выглядит
еще более подлым. Его узкие плечи
подсказывают, что и тело у него
небольшое.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Сосредоточьтесь на личности
3 Больно щиплет
Из его головы растут клешни!
Возможно, его волосы очень
Большая часть моих эскизов посвяще-
на лицу персонажа. Даже на раннем
этапе я хочу проработать все черты
длинные и неопрятные, так что его индивидуальности. Также я уже
закрывают его глаза до момента обдумываю его трансформацию.
последней трансформации.

124
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ:
КЭДИ ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
ВИДЕОИГРЫ

4 Тупой,
но мрачный
Он может казаться туповатым,
но мне нравится,
как получились волосы
и наросты на лбу.

Сутулый
Истинная форма
(преображенная
5 Экстремальный
профиль
Моя любимая голова! В профиле
темной магией) очень понравились далеко торчащий
Трансформируется кончик носа и глубоко запавшие
глаза.

6 Обзор
трансформации
Я хотел бы продумать
трансформацию пораньше; она
должна резко менять его силуэт.

САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего бросок трансформации демонстрирует , как его поза
персонажа? и силуэт могут резко измениться в финальном противо-
Выражение лица на № 5 — мой безусловный фаво- стоянии.
рит. Мне легко представить, как еще можно доработать
этот эскиз. Вариант № 6, иллюстрирующий его транс- Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
формацию, напрямую цитирует ту часть брифа, в кото- формата?
рой говорится о его превращении из жалкого горбуна Эскиз, трансформации колдуна затрагивает основные
в монстра. вопросы, возникшие у меня при работе с визуализацией
этого персонажа. Изображение постепенного перехода
Какие из них лучше всего подходят для целевой от одного состояния к другому демонстрирует, какие тех-
аудитории? нические препятствия могут встать перед другими разра-
Я думаю, что подростки оценят некий уровень серьез- ботчиками.
ности в моем художественном стиле, а эскиз № 3 рас-
крывает персонажа лучше всего. Взрослым понравятся
стилистические отсылки к 90-м годам, когда они сами по-
«Взрослым понравятся
беждали боссов в своих любимых играх. стилистические отсылки
Какой из эскизов в наибольшей степени к 90-м годам, когда они
соответствует визуальным требованиям
к персонажу? сами побеждали боссов
Я думаю, что № 5 и № 6 — хорошие претенденты на
то, чтобы стать воплощением этого персонажа. А на- в своих любимых играх».
125
КОЛДУН

ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Я подумал, что уже на ранней ста-
дии необходимо показать транс- ∙ Преображенный
формацию колдуна. Она сбивает ∙ Магия кишит, как рой
игрока с толку и отражает истин- ∙ Заклинания, вводящие
ную магическую мощь персона- в заблужение Мухи
жа. А также дает представление о Сгорбленный
том, как много работы потребует-
= слабое
ся для завершения дизайна. место
Трансформируется

Истинная форма «Хромота»,


(преображенная темной вызванная
магией) мутировавшими
конечностями

А Резкие
формы
Меня привлекает
художественный потенциал
треугольных контуров,
поэтому я включил этот эскиз
в заявку. И мне нравится
скривленный рот.

Б Мерзкий,
но с другим телом
Образ с усами сороконожки
попал сюда, потому что я считаю
его самым мерзким и коварным
среди всех эскизов.
Если его выберут,
можно попробовать
подобрать ему

В
другое тело.
Абстрактный вид
Я включил в подборку
этот утрированный портрет,
чтобы показать стиль, близкий
к абстракции. Я все еще считаю,
что наросты на лбу — очень крутая
деталь.

126
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
Трансформация
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com • Трансформация должна создавать больший контраст
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com между двумя силуэтами для увеличения эффекта и дра-
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ о колдуне для видеоигры матичности.

• Усилить усы — и мне, и креативному директору они


очень нравятся.
ТРАНСФОРМАЦИЯ
Вы представили действительно классные идеи — • Панцирь, защищающий тело, должен выглядеть так,
мне нравится оригинальный взгляд на концеп- как будто может сгибаться и скручиваться.
цию. Я думаю, что трансформацию между двумя
состояниями можно сделать еще более контраст-
ной — вот он сгорблен, а вот он исполнен мощи. Хромота и  прочее
Для большей наглядности используйте запускаю- • Усилить важность палки, на которую он опирается, пока
щий преображение фактор! Далее: давайте уси- не трансформировался.
лим его образ в трансформированном состоянии
и сделаем его острее? Мне нравится идея, что он • Развить тему беспозвоночных хищников.
мог бы вернуться в свою сгорбленную форму, как
сворачивается хвост скорпиона или еж. • Включить позы, в которых при трансформации он дер-
жит палку как магический посох, чтобы показать, как
будет выглядеть это ключевое действие.
ХРОМОТА
Я дважды проверил бриф и убедился, что мы ука-
зали все важные моменты, — и я считаю, что ваша Голова
интерпретация хромоты правильная! Мне нравят- • Добавить детали трансформации на лицо или голову.
ся ассоциации с неприятными насекомыми, так
что я думаю, такой персонаж может быть отлич- • Проработать дизайн капюшона.
ным боссом в игре. В полном магическом режиме
он мог бы держать посох в руках, а не опираться • Когда волшебник кастует заклинание, над его головой
на него. Магическую форму он может сохранять должны виться мухи.
в течение недолгого времени.

Цвет
ГОЛОВА • У каждого из его двух состояний должны быть свои
Голова № 5 очень нравится. Может , сделать так, цвета.
чтобы голова «до» больше отличалась от головы
«после»? Рассмотрите эту идею. Возможно, ког- • Подобрать цвет, эффектно контрастирующий с его фи-
да он в обычной форме, на нем должен быть ка- олетовой и очень темной палитрой.
пюшон? Мне нравится дизайн затылка на № 3. Ин-
тересно, прорастают ли клешни насекомого, когда • Появление нового цвета может указывать игроку, что
он находится в полной магической форме? Мухи магия усиливается.
отличные — они усилят крутой визуал!

ЦВЕТ
При дальнейшей работе хотелось бы увидеть, как
цвета подчеркивают разницу его состояний. Т акже
цвет должен намекать на то, что его магия темная.

127
КОЛДУН

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Опираясь на отзыв креативного директора, а так-
же свои заметки, я продолжаю совершенствовать
дизайн персонажа, работая над позами, мимикой,
цветом, костюмом и снаряжением.

ПОЗЫ
Перед трансформацией
Нужно было показать, как выглядит
его поза до трансформации. Одежда
закрывает большую часть его тела,
при этом видны его длинные и тощие
конечности.

Режим атаки
Я хотел сделать эскиз магической
атаки. В такой форме он может стрелять
магической стрелой или посылать
в атаку своих жутких насекомых-
приспешников.

Спиральный эффект
Я попытался нарисовать позу,
в которой волшебник направляет свою
магию в посох, возможно, заряжая
его для атаки на игрока. Спирали
я срисовал у вьющихся многоножек.

128
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

МИМИКА

В фокусе — рот
Каждый высокомерный злодей обязан иметь
фирменный злобный смех! Поднятые уголки губ
делает его ужасающе большой рот еще более
броским и открывает его действительно
плохие зубы.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Шокирующий эффект
Поскольку пропорции лица волшебника
вполне реалистичны, слишком широкий,
суперрастянутый открытый рот вызывает
еще больший ужас.

Гнев
Я представил ситуацию,
когда что-то пошло не так,
как ему хотелось, поэтому
он одновременно удивляется
и злится. Если придумать, что
персонаж говорит в такие
моменты, то прорисовать
форму рта будет проще.

Напряжение растет
Я считаю, что такое лицо —
признак того, что он близок к гневу.
Напряжение заметно в стиснутых
зубах и прищуре.

129
КОЛДУН

ЦВЕТА И ОТТЕНКИ
Более светлые волосы
Оттенки и наплечники притягивают
Я начинаю разбираться взгляд зрителя к лицу.
с контурами щупалец и тенями
на них, а также понимать,
как они двигаются. А еще мне Светлый посох
нравится идея, что мантия все выглядит контрастно
еще скрывает его анатомию. на фоне тьмы
мантии.

Щупальцы и отбрасываемые
ими тени делают образ
драматичнее и объемнее.

Алые щупальца
Цвета в этой версии насыщеннее, чем на двух
других эскизах. В качестве референса для
щупалец использованы многоножки, от природы
обладающие ярко-красной расцветкой.

Смертельное разложение
Думаю, от этого зеленого цвета ему тошно.
Эта почти некротическая цветовая гамма
может означать, что колун приближен
к некроманту.

Холодные щупальца
Эта цветовая схема более
прохладная, но благодаря
изолированной области ярко-
фиолетового цвета голова на эскизе
очень заметна.

130
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ

Гигантские многоножки
Гигантские многоножки, возникающие
из-под плаща волшебника, делают
трансформированный образ более
подвижным и детализированным.
Я хочу, чтобы они выглядели
угрожающими и хищными.

Упрощенный атрибут
Я попытался придать посоху какие-то
животные черты, как если бы он когда-то
был живым существом или, по крайней мере,
частью живого существа. Все закончилось
упрощенной версией, не такой,
как я планировал, но все еще
считывающейся в рамках игры.

Зловещие украшения
Моей целью было сделать ожерелье немного
похожим на яйца насекомых. Оно может
быть незаметным, пока не распахнется
мантия волшебника, открывая его грудь.
Возможно, это и есть его слабое место?

РАЗВИТИЕ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Как проходил процесс развития персонажа? Какие аспекты выявляют визуальное развитие
Мне нравится, итоговое сочетание магии и персонажа. персонажа?
Нет ничего омерзительнее кишащей массы жуков. Рас- У меня есть представление как колдун может взаимодей-
крытие этого персонажа должно быть похоже на то, как ствовать со своими похожими на многоножек щупальца-
если бы вы перевернули бревно, а из под него начала ми. В конце концов они выполняют охранную функцию,
разбегаться масса кошмарных насекомых! Мне нравит- и, я полагаю, выглядят довольно жутко. Я собираюсь ис-
ся, что магия оказывает физическое воздействие на его пользовать их, чтобы сделать акцент на эффектных изги-
тело, мне это кажется более выразительным, чем какие- бах его поз.
то спецэффекты.
Каксоздавался персонаж для заданного медиа-
Как вы создали связь персонажа с предполагаемой формата?
аудиторией? Я уже могу представить, какой игровой потенциал дают
В отличие от детей младшего возраста, тинейджерам дизайнерам его кусачие щупальца и темная магия. Игро-
нравится подробная детализация персонажей. А утри- кам придется уклоняться от атак щупалец и предотвра-
рованные черты и выражения лица придают персонажу щать конечную трансформацию колдуна, чтобы он не
харизматичности и немного комичности. Я хотел вызвать выстрелил магическими заклинаниями из своего посоха.
у аудитории постарше ощущение, что это классический
злой чародей.
131
КОЛДУН

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Я потратил много времени на
прорисовку деталей текстуры
на этом фронтальном ракур-
се. Поскольку цветовая гамма
персонажа основана преиму-
щественно на одном цвете,
слоистость передается через
контраст текстур.

РАКУРСЫ

132
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

Спереди
Я понимал, что нужен хотя
бы один вид спереди, просто
чтобы было видно, что
скрывается под объемной
грубой мантией. Это даст
дизайнерам представление,
из чего формируется фигура,
а также движение самой
мантии.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Что внутри
Щупальца хорошо видны в позе ге-
роя, поэтому я отрезал их для ракур-
сов спереди и сзади, чтобы не пере-
крывать другие детали костюма.

Сзади
в три четверти
Этот ракурс также позволил
нарисовать детали текстур
костюма, которые не видны
в других положениях.

Сзади
Подобные отдельно
прорисованные
элементы могут
пригодиться
художникам игры при
дальнейшей работе
над деталями. Рисунок
можно скопировать
целиком и использовать
его в качестве шаблона
для 3D-модели.
133
КОЛДУН

ПОЗЫ

Перед трансформацией
Эта поза показывает, как выглядит персонаж
перед трансформацией в окончательную форму.
Он ухмыляется, тяжело опираясь на свой посох.
В этой фазе вокруг него не извиваются щупальца,
а его шипы намного меньше.

После трансформации
Появление магических полос, похожих
на многоножек — это сигнал, что маг
призывает свою силу.
Может быть, на самом деле его слабым
местом является ожерелье, а посох —
просто отвлекающий фактор.

Призыв магии
Я хотел бы, чтобы он по-настоящему злобно
улыбался во время магического каста, как
будто ему не терпится использовать силу своей
трансформации. Спирали его магии извиваются
подобно щупальцам.

134
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

МИМИКА

Яркий глаз
Ярко-зеленый цвет дает выраженный
акцент на его выпученный глаз.
Мимика выглядит так, будто он что-
то заметил и вот-вот отреагирует!
Волосы, закрывающие от зрителя
часть его лица, не дают нам точно
распознать его эмоции, — пока.

Смешанная реакция
Это сложная мимика. Его глаза
и рот открыты от удивления, но все
же мне хотелось бы передать гнев
через выражение бровей и губ.

Злодейский смех
Когда при смехе опускается
нижняя челюсть, кожа на его шее
туго натягивается, растягиваются
сухожилия, втягиваются щеки.
Это делает его особенно
омерзительным.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Кариес
Теперь, в процессе работы с цветом,
можно точно определить, как будут вы-
глядеть его зубы. Грязно-серый почти
не контрастирует с другими красками
на лице — в отличие от привычного нам
жемчужно-белого цвета зубов героев!

135
КОЛДУН

ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Мои первые мысли Самая легкая часть брифа…
Первое, что я попытался представить, — это возможности Легче всего было понять личность персонажа и приду-
его магии и как он ее использует . Я хотел, чтобы магия мать для него разнообразную мимику . К счастью, я чет-
подходила ему тематически. Рой ползучих насекомых мо- ко представлял тип злодея, которого я хотел создать,
жет отражать его холодность и расчетливость, свойствен- а бриф очень помог мне в моих замыслах.
ную хищным насекомым, или, что он способен истощить и
поглотить. Он заполняет собой все, и его мучает жажда. …и самая сложная часть
Сложнее всего было вписать детали в общий силуэт . По-
Как медиаформат повлиял на мой подход скольку палитра была почти монохромной, пришлось
Поскольку этот персонаж — босс в игре, я приложил все подбирать отдельные участки цвета и текстуры, чтобы до-
усилия к работе над дизайном и не слишком беспокоил- биться высокой детализации и узнаваемости персонажа.
ся о сложностях риггинга. Возможно, его будет нелегко В определенном смысле я пытался сделать его аморф-
анимировать, но он может стать впечатляющим против- ным и меняющим форму, но при этом подготовить эскизы
ником, а еще — звездой видеотрейлера игры. Г рафика так, чтобы у следующих дизайнеров проекта не возникло
приставок нового поколения позволит воплотить задан- проблем с внедрением их в работу.
ный мной уровень детализации и освещения.
Влияние целевой аудитории
Похожие персонажи в  моем портфолио Когда разрабатываешь персонажа для подростков и
Я и раньше создавал персонажей с щупальцами или ма- взрослых, не нужно беспокоиться о том, что персонаж
гией, но прежде у них не было бюджета финального бос- слишком устрашающий. Некоторые изображения и уров-
са, который дает больше свободы. Мне нужно сделать ни детализации могут напугать аудиторию помоложе, но
персонажа, который выглядит как маг, а не пришелец не в этом случае. Т ак что я мог рисовать отвратительные
или герой научной фантастики. вещи!

Если бы я  снова дделал этого персонажа


Думаю,
Д
Ду маю,
ма ю яб
ю, быы ум
умен
уменьшил
еньш
ен ьшил
ьш ил кколичество отростков, оставил бы
илии даже
трии ил
тр дажее два
дваа щупальца.
щуп
упал
ал Лучше бы я решил этот во-
прос
пр осс с ссамого
амог
амого
ог начала,
о на
нача ла,, а не разбирался по ходу дела.
чала
ча ла

«Пос
«Поскольку этот
персонаж —
персо босс
в игре,
в игре я приложил
усилия к работе
все уси
дизайном и не
над ди
слишком беспокоился
слишко
о сложностях
о с
риггинга».
ри

136
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
ОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
ОРА
«Обожаю такую оригинальную трактовку ку бри-
ветству-
фа: тема насекомых действительно соответству-
ультате
ет чудовищности персонажа, что в результате
ндеринг
дает потрясающего игрового босса. Рендеринг
лизации
Девона идеально подходит для визуализации
колдуна и его реализации в 3D, а цвет иидета-
дета-
ли подчеркивают характер персонажа. Я в вос-
ужащих
торге от светящихся зеленых жуков, кружащих
над ним!»
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
«Книга предназначена для аудитории
постарше, поэтому я хочу как можно меньше
смягчать и упрощать дизайн».
КОЛДУН
КОЛДУН

ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Волшебника для иллюстрированной книги

ОБЗОР
В проекте этот персонаж — злодей, и это долж- жа является хромота и поэтому при ходьбе ему
но быть понятно с самого начала. Его движения, нужна палка; в кульминации истории она ока-
внешность, мимика должны говорить о том, что жется магическим посохом. Присутствие колдуна
ему нельзя доверять ни при каких обстоятель- должно вызывать у аудитории тревогу и беспо-
ствах. Отличительной особенностью персона- койство.

ЛИЧНОСТЬ ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА


•Обманчивый • Высокомерный •Доминирующий цвет колдуна — фиолетовый; я хотел бы увидеть пару
•Коварный •Вспыльчивый вариантов подходящих цветовых акцентов, которые будут соответство-
вать описанию персонажа и при этом принесут в его облик нечто уни-
•Подлый •Умный кальное.

ВНЕШНИЙ ВИД
•Фиолетовый костюм.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Он старый и мудрый, у него
множество морщин, а из ушей ОТРАСЛЬ: ИЗДАНИЕ ИЛЛЮСТРИРОВАННЫХ КНИГ
растут волосы.
АУДИТОРИЯ
•Он должен быть слегка сгор- Тинейджеры и взрослые (от 12 лет).
бленным. Он прихрамывает,
поэтому предложите вариан- ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
ты деформации или травмы •300 страниц формата 25×20 см.
ноги; вы также должны вклю-
чить в свой дизайн палку / ма- •Это роман в жанре фэнтези, иллюстрации нужны на обложку
гический посох. и первые страницы глав.

•У него темные круги вокруг •Это отдельный роман, не относящийся к серии книг
глаз и потемневшие кривые
зубы. •Наш персонаж будет изображен на обложке, а также на четы-
рех из десяти иллюстрациях к главам. Он – маг, главный злодей.

•Мы стремимся к стилю, напоминающему фэнтези-работы Клэр


«Присутствие Вендлинг / Алана Ли.
колдуна должно •Допустим сложный уровень детализации, так как это иллюстри-
вызывать рованная книга.

у аудитории •Рисунки для каждой из глав черно-белые, обложка полноцвет-


ная; дизайн должен хорошо работать в обоих случаях.
тревогу
•Хочется увидеть несколько интересных и актуальных поз персо-
и беспокойство». нажа в момент колдовства, состояния покоя и в ярости.

140
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

НАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕТКИ ХУДОЖНИКА


МАЙНДМЭП Подлый Обманчивый
Уязвимый Нужно защитить Сердитый НЕГОДЯЙ
город мирных жителей
Волшебный
ФЭНТЕЗИЙНЫЙ СЕТТИНГ

Захватывающие
дух пейзажи КОЛДУН
Напоминает
Деформированная нога ЗЛОДЕЙ сову?
Сгорбленный Шаткие зубы
Хромой Морщины

ПЛАН ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА


Как я могу раскрыть персонажа? и землистыми. Также можно сделать высокую детализа-
Главное требование креативного директора — помнить, цию. Когда речь идет о стилизованных персонажах, та-
что злодей должен вызывать ощущение беспокойства. кие детали, как ноздри, морщинки на лице и круги под
Я сделаю формы резкими и четкими, а лицо изможден- глазами, могут сделать их непривлекательными, но для
ным и жутким. Сложнее всего будет добавить в образ пожилого злодея подобные детали — именно то, на чем
старого и сгорбленного персонажа угрозу . В процессе нужно сделать акцент.
работы над эскизами я попробую добиться недружелюб-
ного и скрытного вида подбором разных вариантов ро- Что делает перечисленные особенности дизайна
ста и пропорций тела. подходящими для конкретного медиаформата?
Поскольку иллюстрации к книге буду исполнены в чер-
Как сделать персонажа подходящим для целевой но-белой гамме, а цветное изображение колдуна будет
аудитории? только на обложке, цветовую палитру можно немного ус-
Книга предназначена для аудитории постарше, поэто- ложнить. Я аргументирую это тем, что ее не нужно будет
му я хочу , как можно меньше смягчать и упрощать ди- повторять в дальнейшем. Такие детали, как мелкие узоры
зайн. Читатели должны воспринимать его всерьез и чув- на одежде и складки, станут отличным дополнением для
ствовать, что он опасен для главного героя. Поэтому я не образа этого персонажа.
стану использовать приемы, принятые в иллюстрациях
детских книг. А именно те, что делают персонажей более СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
привлекательными: большие глаза, крупные головы и яр-
кие цвета. Вдохновляясь животными
Когда мне нужно, чтобы человеческие персонажи
Как я буду работать с визуальными требованиями казались жуткими, я стараюсь нестандартно подхо-
к персонажу? дить к элементам дизайна. Например, маг может быть
Я использую некоторые детали черновых набросков похожим на сову: у сов умудренный вид стариков и
и сделаю контуры очень четкими, а не плавными и при- пронзительный взгляд. Можно попробовать нарисо-
ятными. В дизайне не должно быть мягкости, а цветовая вать нос, похожий на клюв, и торчащие брови; так он
гамма должна быть темной. Бриф требует , чтобы боль- станет выглядеть гораздо интересней, чем если бы я
шая часть палитры была фиолетовой. У читывая это, использовала только человеческие черты.
я сделаю цвета ненасыщенными, а акценты — теневыми
141
КОЛДУН

ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я пока не хочу увлекаться подробным изучением черт лица, но мне необходи-и-
мо разобраться, как должны выглядеть морщины на лице пожилого мужчины. ы.
Ранее мне не доводилось работать с бородатыми персонажами, так что я вос-ос-
пользовалась возможностью и внимательно изучила, как растут бороды, и ка-а-
ких форм они бывают.

ИССЛЕДОВАНИЕ
Стареющая кожа
жа
Позже, когда я буду
прорабатывать текстуруу
кожи, чтобы отобразить
старость персонажа,
будет важно знать, как
формируются
морщины
и как выглядят
их линии.

ЭСКИЗЫ

1 Простой старт
Первый набросок
слишком стилизованный 2 Форма лица
Этот эскиз больше
для аудитории книги, подходит к требованиям
но мне нравится, как выглядит брифа. Но мне кажется, что
упрощенная форма его округлые черты лица выглядят
плаща. недостаточно злодейскими.

3 Формы персонажа
Я чувствую, что начинаю
в правильном направлении.
Он выглядит грозным и способным
защитить себя.

4 Осанка
Хотя здесь его фигура
сгорблена не настолько,
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
насколько требует бриф, Определите силуэты
думаю, в дальнейшем набросок При рассмотрении эскизов я
можно было бы переработать иногда уменьшаю их размер,
во что-то более интересное. чтобы лучше оценить силуэты.

142
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

6 Закутанный
На этом эскизе

5 Бесполезный эскиз
Такое я называю наброском
на выброс. Это порождение моего
он напоминает
вампира. Он слишком
закутан; если такое
карандаша, попробовать, конечно же, и показывать креативному
стоило, но эскиз недостаточно близок директору, то в позе,
к брифу, чтобы разрабатывать его демонстрирующей
в дальнейшем. больше деталей анатомии
и одежды под плащом.

7 Сгорбленная поза
Удачная сгорбленная поза.
Но спина слишком сутулая, что
усложнит подбор поз в дальнейшем,
особенно — угрожающих. 8 Правильное
направление
Здесь уже присутствует
нечто пугающее.
Поскольку ощущение
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ тревоги необходимо,
думаю, что это хороший
Проверяйте идеи на ранней стадии работы вариант для того, чтобы
Эскизы действительно помогли мне понять, какие воз-
доработать его и показать
можности визуализации сработают, а какие нет. Таким
креативному директору.
образом я смогу дорабатывать свои идеи и не сходить
с ума от попыток изменить пропорции и черты лица.

САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего тивному директору что-либо, что слишком противоре-
персонажа? чит полученному брифу; тем не менее можно поработать
Я думаю, что для персонажа, поведение которого пугает над эскизами № 3 и № 4, усилить сутулость и пропор-
и может представлять угрозу для главного героя, наилуч- ции и таким образом приблизить их к нашей визуальной
шими вариантами эскизов будут № 4 и № 8. Нам нужен цели.
злодей, который сам может вести повествование.
Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
Какие из них лучше всего подходят для целевой формата?
аудитории? В книге присутствует достаточное количество персо-
С точки зрения реалистичности пропорций № 8 мне ка- нажей, так что любой из предложенных эскизов мог бы
жется самым взрослым. На обложку книги нужно поме- пригодиться, но я считаю, что с точки зрения требований
стить злодея, который не будет слишком чуждым для брифа № 4 и № 8 подходят лучше всего. Они легко счи-
молодой части аудитории и даст читателю понять, что тываются. Если дизайн не заметен сразу, то велика веро-
внутри книги подстерегает опасность. Я полагаю, что ятность, что это неподходящий дизайн.
№ 8, если его немного доработать и улучшить, будет
вполне соответствовать брифу.

Который из эскизов в наибольшей степени


«Нам нужен злодей,
соответствует визуальным требованиям к персонажу? который сам может вести
Эскизы № 7 и № 8 удовлетворяют требование брифа
о сгорбленном персонаже. Я не хочу показывать креа- повествование».
143
КОЛДУН

ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Для первой презентации креативному директору и полу-
чения обратной связи я улучшила и подчистила три эскиза,
которые мне показались наиболее подходящими.

А Добавить драмы
Чтобы сделать образ более каноничным,
я детализировала костюм, так что эскиз № 3 стал более
подробным. Пропорции и черты лица все еще выглядят
преувеличенными. Чтобы выделить силуэт, я добавила кант
по верхней части мантии. Такую отделку можно показать
в самых разных ракурсах. Распущенные засаленные волосы
делают его образ,
р , надеюсь,
д , более ди
диким
им и уугрожающим.
р щим

Б Выразительный
персонаж
В основу этого рисунка лег
эскиз №4. Мне показалось, что
в первоначальной версии костюм
выглядит слишком милитари.
Чтобы одежда в большей степени
соответствовала брифу, я добавила
к нему рваный плащ и длинную
мантию. С точки зрения цветовой
гаммы его волосы должны быть
седыми, но, возможно, так он будет
казаться добрее, чем следовало бы.

В Все в деталях
Чтобы дизайн не выглядел
пустым, я дополнила одежду
эскиза №8. Мелкие детали,
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ такие как пряжка на поясе
Следите за тоном и туника, делают его образ
Даже на этой ранней стадии ра- более выразительным, чем
боты, до нанесения цвета, важ- просто длинный плащ. Я надеюсь,
но учитывать оттенки как важный что креативный директор
компонент образа. сочтет темную цветовую схему
и небольшие глаза достаточно
пугающими.

144
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
Рост
• После заметок креативного директора я еще раз посмо-
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
трела на эскизы и поняла, что уменьшение роста может
ТЕМА: ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЙ ОТЗЫВ НА КОЛДУНА
усилить ключевую примету персонажа — его сгорблен-
ДЛЯ иллюстрированной книги
ность.

• В дальнейшей работе мне нужно учитывать, что персо-


РОСТ наж должен быть ниже ростом и более сутулым.
Я бы поработал над ростом: сделайте его по-
ниже. Не уверен, что высокий маг подходит для • В брифе был упомянут пожилой возраст, но не было
нашей книги… Он должен устрашать не ростом, указаний на рост, поэтому всегда нужно эксперимен-
а своей внешностью, поведением и колдов- тировать с высотой персонажа, чтобы потом было из
ством. чего выбирать.

ГЛАЗА Глаза
Глаза без зрачка могут подойти (может , он сле- • Отличный момент! Я подумала, что маленькие глаза
пой, но видит посредством магии?), но они долж- могут вызвать беспокойство, но креативный директор
ны сохранять способность передавать эмоции. оказался прав, когда упомянул, что такие глаза вряд
Сейчас его глаза выглядят слишком маленькими, ли смогут передать эмоции.
их трудно разглядеть. Их нужно изменить, чтобы
читатель мог увидеть в глазах эмоции и настрое- • Я хочу поработать еще с посветлевшими от старости
ние персонажа. глазами, которые выглядят жутко, но могут выражать
различные эмоции.

СНАРЯЖЕНИЕ
Я думаю, что посох на эскизе № 2 похож на то, СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
что нам нужно, но его нужно доработать. Давай-
те сделаем его более у знаваемым, возможно, Выразительные глаза
нужно его искривить. Посох должен выглядеть Глаза невероятно важны для точности об-
круто, устрашающе и т.д. — то есть должен отра- раза персонажа, поскольку именно они
жать зловещую природу Мага. Я бы хотел, чтобы позволяют создать убедительную мимику.
посох был выше персонажа, это стало бы инте-
ресным котрастом.

Снаряжение
• Пора хорошенько исследовать посох! Он должен иметь
Он должен устрашать функционал трости, но при этом иметь индивидуаль-
ные особенности.
не ростом,
• Уменьшение роста персонажа и удлинение посоха сде-
а своей внешностью, лают силуэт более динамичным.
поведением • Я не хочу, чтобы посох был хотя бы чуточку похож на
и колдовством. прогулочную трость.

145
КОЛДУН

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Опираясь на отзыв креативного дирек-
тора, а также на свои заметки, я про-
должаю совершенствовать дизайн пер-
сонажа, работая над позами, мимикой,
цветом, костюмом и снаряжением.

ПОЗЫ
Оригинальная поза
Наш колдун заметно изменился
по сравнению с первоначальными
эскизами. Я уменьшила его рост и сделала
пропорции более реалистичными.
Эта версия — стандартный набросок
престарелого волшебника выразительной
мимикой.

В бою
Поскольку этот злодей должен быть
угрожающим в рамках сюжета,
я нарисовала полный мощи момент
сотворения магии. Так можно показать
персонажа сильным и грозным.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Важная деталь В покое
Некоторые детали появляются только в определенные Натура этого персонажа лжива, поэтому
моменты истории. В нашем случае посох присутствует я хотела нарисовать его в тот момент,
изначально — он нужен как для магии, так и для того, когда он словно отдыхает; возможно, через
чтобы персонаж мог устоять на ногах. секунду он призовет свою магическую силу.

146
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

МИМИКА
Создание напряжения
Я хотела подобрать для персонажа напряженное
выражение лица. Он смотрит на окружающих
свысока, он хитер и способен причинить зло,
и он это знает! Я хочу подчеркнуть напряжение
во взгляде через секунду он призовет свою
магическую силу.

Проработка профиля
Я воспользовалась случаем, чтобы нарисовать
профиль персонажа. Форма капюшона
должна быть четкой, чтобы в случае, когда лицо
полностью закрыто, волшебника все равно
можно было бы опознать.

Выразительная мимика
Мгновение ликующего триумфа.
Вряд ли читатель захочет видеть этого
персонажа счастливым, но у каждого
злодея есть мгновение триумфа
(недолгое).

147
КОЛДУН

ЦВЕТА И ОТТЕНКИ

Бледная кожа дает


Бледные руки
отличный контраст
и лицо — самый
с темным посохом
светлый тон.
и деталями лица.

Оттенки Светлый тон каймы


Каждому персонажу нужно свое контрастирует
сочетание цветов; я постаралась с темной мантией.
передать темную природу При этом сама
волшебника через его тон. мантия немного
ярче одежды.

Органическая палитра Одежда под мантией


Цветовая палитра землистых тонов сверху донизу — самая
оказалась наилучшим вариантом для такого темная.
мрачного персонажа. Ненасыщенный
красновато-пурпурный цвет отвечает
запросу брифа на пурпурную мантию. СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Предметный цвет
Сейчас мы думаем только о цве-
товой палитре в целом; когда
в окончательной отрисовке доба-
вится освещение, персонаж ста-
нет выглядеть ярче.

Светлая
подкладка
Я усилила контраст,
подбив мантию более
светлой подкладкой.
Получилась интересная
цветовая гамма,
но, возможно, не совсем
подходящая для злодея.

Фиолетовая подкладка
Продолжая экспериментировать с запросом
на фиолетовый цвет, я попробовала его как цвет
подкладки плаща, а также как акцентный цвет,
сочетающийся с более приглушенным зеленым
в качестве основного цвета.

148
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Легендарный посох
Самая важная деталь — посох! Это надежная опора и
смертоносное оружие в одном предмете! На рукоять
подкрашенный лоскут кожи — возможно, волшебник крепит
к ней талисманы и травы, чтобы получить больше силы.

Полная сумка
В поясной сумке (часто скрытой
под плащом) персонаж носит с
собой настоящий колдовской
арсенал: от лечебных зелий до
ядов и гримуара с заклинаниями.

Кушак
Я хотела нарисовать колдовской
пояс, расписанный магическими
символами.

Золотое кольцо
Золотое кольцо — известнейший
знаковый предмет в жанре фэнтези;
но мы будем видеть разве что его
отблеск.

РАЗВИТИЕ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Как проходил процесс развития персонажа? лезных опытом стала разработка движений, поскольку
Лучшим способом приблизить образ персонажа к сюже- это помогло мне понять работает ли дизайн. Изначаль-
ту была проработка поз. Основная трудность заключа- но я нарисовала длинные заостренные рукава с кисточ-
лась в том, что это старый маг, и у меня ушло немало вре- ками на концах, но при проработке поз выяснилось, что
мени на то, чтобы разработать не только устрашающие они нарушают общий силуэт, а к тому же могли оказать-
позы, но и позу покоя, которая отражает его возраст. ся очень неудобными для самого персонажа.

Как вы создали связь персонажа с предполагаемой Как создавался персонаж для заданного медиа-
аудиторией? формата?
Поскольку книга ориентирована на взрослую и доста- Поскольку этот персонаж предназначен для книжной об-
точно широкую аудиторию мне пришлось приглушить ложки, я считаю, что требованиям брифа будет соответ-
цвета, чтобы сделать этого персонажа серьезнее. Про- ствовать самая выразительная поза. Обложки книг для
чувствовать общий тон истории мне помог подбор цвето- широкой публики, как правило, насыщены событиями
вой палитры, благодаря чему мне удалось создать под- и полны интриги. Т ак что наш темный маг должен выгля-
ходящее угрюмое выражение лица персонажа. деть как можно более угрожающим.

Какие аспекты выявляют визуальное развитие


персонажа?
Истинную злодейскую сущность мага аудитория может
увидеть в момент создания заклинания. Наиболее по-
149
КОЛДУН

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Для позы героя (в данном
случае — злодея) я выбра-
ла не пылающего гневом
колдуна, а тихий, пугаю-
щий, сдержанный момент.
Поскольку в брифе был
сделан акцент на то, что
присутствие персонажа вы-
зывает беспокойство, я по-
старалась добиться этого
эффекта, в деталях изобра-
зив его старческие руки
и слегка подсветив задний
план изображения.

150
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

РАКУРСЫ

Три четверти
спереди
Зарисовать сгорбленность
персонажа в разных
ракурсах оказалось
хорошим способом
продемонстрировать
законченный образ.
Мне нравится начинать
именно поворота в три
четверти, так дизайн
смотрится объемно.

Профиль Сзади
Этот ракурс позволяет понять, как плащ Раскурс со спины
тянется за волшебником при ходьбе, позволяет нам целиком
его складки и изгибы. разглядеть его
сгорбленную спину.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Внешний вид может быть обманчив
Если вы впервые увидели волшебника со спи-
ны, то можете подумать, что он не представ-
ляет угрозы. Это усиливает обманчивость об-
раза.

151
КОЛДУН

ПОЗЫ

Подозрительный язык тела


Сочетание сгорбленной фигуры и пристального
взгляда помогает донести до читателя, что этому
персонажу нельзя доверять.

Готов атаковать
Важно было показать, что колдун
высокомерен и легко впадает
в ярость, поэтому поза для
заключительной презентации должна
выражать мощь и мстительность.

Собираясь с силами
Бриф требовал изобразить волшебника
не только в процессе сотворения
заклинаний, но и в состоянии покоя.
Я полагаю, что престарелому персонажу
нужно время, чтобы восстановить свои
силы, особенно после вспышки гнева.
Как я упоминала ранее, это состояние
может ввести читателя в заблуждение, что
колдун заслуживает доверия.

152
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

МИМИКА

Цвет деталей
Такая выразительная мимика — отличный способ
продемонстрировать некоторые из выбранных для лица
цветовых решений. Хотя дизайн претерпел некоторые
изменения с момента первоначальных эскизов, все еще
заметно влияние образа совы, о котором мы говорили
в самом начале.

Разнообразие эмоций
Удивленное выражение лица помогает понять,
что могущественного колдуна все еще можно
застать врасплох. Даже в образе злодея должны
присутствовать разные эмоции, не только гнев
и мстительность.

Зловещая улыбка
Улыбка демонстрирует как потемневшие кривые
зубы волшебника, так и его маниакальный
характер. Этот персонаж темный и не может
почувствовать себя счастливым в привычном
читателю понимании этой эмоции.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Простая рамка
Вы можете увидеть, как кант на плаще
помогает подчеркнуть лицо, обрамляя
его, как рамка.

153
КОЛДУН

ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Мои первые мысли Самая легкая часть брифа…
Когда я прочитала бриф, то подумала, что мне еще не до- Самой простой частью для меня оказался дизайн плаща.
водилось рисовать возрастных персонажей для детских Я интересуюсь историей моды, так что знаю, как выглядят
книг. Этот факт вывел меня из моей зоны комфорта, свя- широкие плащи. Бриф требовал высокую детализацию
занной с дизайном всего молодого и симпатичного. Од- лица волшебника, так что плащ давал взгляду зрителя от-
нако в работе над возрастным дизайном также найдется дохнуть, не перегружая его визуальной информацией.
немало интересных вещей, с которыми можно поэкспери-
ментировать с точки зрения визуала. Я изучила морщины …и самая сложная часть
и бороды, то, как выглядит старческая кожа, и это помог- В большинстве случаев я работаю для оптимистичных,
ло мне понять, каким должен быть подход к персонажу. позитивных книг, так что в моем портфолио лидируют по-
ложительные персонажи. Не думаю, что в обычных усло-
Как медиаформат повлиял на мой подход виях я бы оказалась в числе первых людей, кому креа-
Чтобы правильно изобразить морщины и волосы это- тивный директор адресовал данный бриф. Однако все
го персонажа, я использовала много текстур. В работах мы сталкивались с трудностями в жизни и с людьми, ко-
для других медиа я обычно не использую текстуры и сво- торые обращались с нами не слишком хорошо. Я попы-
бодный мазок. талась вспомнить лица людей, которых встречала и ко-
торые показались мне опасными или неприятными, и это
Похожие персонажи в  моем портфолио в конце концов помогло сформировать соответствующую
Однажды мне довелось разрабатывать дизайн борода- брифу идею образа колдуна.
того персонажа. Но он предназначался для куда более
юной аудитории, а значит я могла преувеличить конту-
ры и сделать лицо более дружелюбным. Но персонаж «Семейная аудитория
из данного проекта оказался не только возрастным, но
и лживым, коварным и умным. Этот факт заставил меня заставляет создавать дизайн
совершенно иначе подойти к требованиям брифа. Здесь
я не могла использовать какие-либо особенности дизай- пугающий, но не противный
на, которые сделали бы его забавным или неуклюжим.
визуально».
Влияние целевой аудитории
Я учитывала, что аудитория этого персонажа может
включать детей, поэтому я нарисовала довольно легкий
дизайн. Для взрослой аудитории, конечно, я бы попро-
бовала создать образ дряхлого, дурно выглядящего вол-
шебника и дизайн с большим количеством анатомиче-
ских деталей. Семейная аудитория заставляет создавать
дизайн пугающий, но не противный визуально.

Если бы я  снова делала этого персонажа


Если бы я начала работу по этому брифу заново, то по-
пыталась бы создать исключительно или преимуще-
ственно черно-белые эскизы. В брифе был запрос на
цвет, и я экспериментировала с разными палитрами,
однако я считаю, что, если издатель ищет серьез-
ный тон для рассказа, черно-белые иллюстрации
могут выглядеть интересно и при этом созда-
вать более мрачное настроение.

154
154
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Этот дизайн подходит для фэнтезийной ил-
люстрации, стиль подобран к нуждам подрост-
ковой аудитории, готовой к более серьезным
и сложным темным историям. Холли удалось
создать элегантную простоту форм, а поза пер-
сонажа создает ощущение двусмысленности
в его намерениях!»
АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
«Мне необходимо сохранять пропорции,
орции,
близкие к реалистичным, но я могу поработать
с карикатурностью и преувеличенностью».
остью».
КОЛДУН
КОЛДУН

ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Колдуна для анимационного фильма

ОБЗОР
В проекте этот персонаж — злодей, и это долж- жа является хромота, поэтому при ходьбе ему
но быть понятно с самого начала. Его движения, нужна палка; в кульминации истории она ока-
внешность, мимика должны говорить о том, что жется магическим посохом. Присутствие колду-
ему нельзя доверять ни при каких обстоятель- на должно вызывать у аудитории тревогу и бес-
ствах. Отличительной особенностью персона- покойство.

ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА


•Наш персонаж — главный злодей, поэтому он бу- •Постарайтесь в целом не увлекаться стереотипами,
дет обширно представлен в фильме, особенно связанными с образом волшебника.
ближе к кульминации — его сражению с главным
героем. •Хотел бы увидеть исследование его магических уме-
ний — они должны отражать его зловещую природу.
•Этот персонаж не уходит далеко от своего зловеще-
го логова — отразите это в его внешнем виде через •Придумайте не только снаряжение, но и еще какую-
цвет и т. д. Однако время от времени на протяжении нибудь пару полезных для него предметов. Может,
всего фильма он появляется как привидение — мы у него есть ужасный музыкальный инструмент? Зло-
хотим увидеть, как это может выглядеть. вещая арфа? Что-то нестандартное и неожиданное!

•Хотя он с первого взгляда опознается как колдун, • С умом подойдите к хромоте: пусть она создает
давайте внесем что-то уникальное в образ через ощущение уязвимости, контрастирующее с его зло-
костюм. Придумайте что-нибудь кроме плаща! вещими повадками.

ЛИЧНОСТЬ
•Обманчивый •Высокомерный ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Коварный •Вспыльчивый
•Подлый •Умный ОТРАСЛЬ: АНИМАЦИОННЫЙ ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ
ФИЛЬМ
АУДИТОРИЯ
ВНЕШНИЙ ВИД Тинейджеры и взрослые (от 12 лет)
•Фиолетовый костюм.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
•Старый и мудрый, у него много •140-минутный фильм в жанре эпического фэнтези.
морщин, а из ушей растут волосы.
•CG-анимация с большим бюджетом.
• Он должен быть слегка сгорблен-
ным. Он прихрамывает, поэтому •Стилизованно реалистичный дизайн в духе «Эпик».
предложите варианты деформа-
ции или травмы ноги; вы также •Покажите «позу героя», вид сзади в три четверти, несколько дру-
должны включить в свой дизайн гих поз и основную мимику.
палку / волшебный посох.

•У него темные круги вокруг глаз


и потемневшие кривые зубы.

158
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

НАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕТКИ ХУДОЖНИКА


Темные тени
МАЙНДМЭП вокруг глаз Сгорбленная поза
Легко разозлить
Обманчивый Потемневшие Фиолетовый костюм,
и коварный Жуткий, зловещий кривые зубы но не плащ — для
Подлый Умный уникальности
Высокомерный Деформированная
нога / хромота,
ЛИЧНОСТЬ конструкция трости / ВНЕШНИЙ ВИД
посоха (уязвимость)
Старый,
Эпическое фэнтези,
стилизованный
КОЛДУН морщинистое лицо,
складки, волосы
из ушей
реализм («Эпик»)
Как он появляется /
ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ раскрывается?

CG-анимация с большим
НАЧАЛЬНЫЕ ИДЕИ
бюджетом Существо Магические Инструмент,
из темноты, поэтому зловещие силы который он мог
болезненный вид (визуальные использовать
эффекты?) (неожиданно?)

ПЛАН ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА


Как я могу раскрыть персонажа? Как я буду работать с визуальными требованиями
Чтобы избежать стереотипности, я с осторожностью по- к персонажу?
дойду к визуальным кодам «злодей» и «колдун». Мне В рамках «стилизованного реализма» мне необходимо
нужно сохранить некоторые признаки — сгорбленность, сохранять пропорции, близкие к реалистичным, но я могу
трость, жуткий и болезненный вид и темный костюм, но поработать с карикатурностью и преувеличенностью. В
мне необходимо привнести оригинальность в его одеж- моем распоряжении разнообразные детали, текстуры,
ду и аксессуары. Оригинальный головной убор? Мех или визуальные эффекты. Одна из проблем — придумать ви-
кожа рептилий? Жуткое домашнее животное (змея, крыса, зуальное исполнение магических сил и то, как персонаж
лягушка, кошка)? Инструмент (неслышный звук, призыва- будет появляться и исчезать. Его появлению может сопут-
ющий питомца или помогающий произнести заклинание)? ствовать неприятный зеленоватый туман, или же его си-
луэт может проступать в дыму костра, а может быть его
Как сделать персонажа подходящим для целевой образ будет виден в пламени. Эти решения могут быть бо-
аудитории? лее или менее подходящими в зависимости от контекста.
У него должен быть нездоровый и отталкивающий вид. Это
может быть связано с цветом (например, бледно-желтова- Что делает перечисленные особенности дизайна
тым оттенком кожи и сероватыми зубами) или текстурой подходящими для заданного медиаформата?
(жирные волосы, влажная кожа или как у рептилий). Я пред- Мы имеем дело с крупнобюджетной компьютерной ани-
ставляю его с жестоким и при этом довольным выражением мацией, значит, можем применить разнообразные ин-
лица. Два референса на жутких и жестоких персонажей — тересные визуальные эффекты. Это пригодится для соз-
Пингвин из «Бэтмен возвращается» Тима Бертона и Джокер дания колдуна и его магии. Возможности компьютерной
(также из «Бэтмена», прекрасного источника восхититель- анимации предлагают огромную палитру визуальных эф-
ных суперзлодеев!). Поскольку целевая аудитория — под- фектов, таких как рассыпающиеся частицы, дым, огонь
ростки и взрослые, мы можем позволить себе создать что- и туман, которые можно использовать для создания
то действительно страшное и / или отвратительное! «магии».
159
КОЛДУН

ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Чтобы вдохновиться на создание лица злодея, я изучила лица по-
жилых людей и их морщины. Мне также понадобились референ-
сы, чтобы собрать идеи для одеяния колдуна. Еще одно прове-
денное мной исследование было сосредоточено на музыкальном
инструменте и визуальных эффектах.

ИССЛЕДОВАНИЕ
Уникальныйй
плащ
Я хотела подобратьь
дизайн, который
не включал бы
стереотипный плащ,
щ,
поэтому я исследовала
вала
дизайн одежды
древних кельтов
и средневековые
костюмы.

ЭСКИЗЫ
1 Прическа
Мне нравится
прическа, в ней сочетаютсяя
2 Языческое
влияние
В мехах и с рогатым черепом
змеи в волосах и он вызывает ассоциации
растафарианство. На всех с друидом, особенно
эскизах будет какая-то в длинной мантии.
трость или посох.

3 Птицы
Здесь я примерила
4 Темный
и сыройй
На этом эскизе он
«птичьи» аксессуары — выбрался прямо
перья на голове и посох из грязной влажной
с орлиной головой. пещеры. Он буквальноьно
Его профиль напоминает заплесневел, на егоо спине
черепаху с клювоподобной и трости растут грибы.
бы.
пастью.

160
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

5 О, крысы!
Вариант предыдущей идеи. На этот
раз он живет с крысами, разговаривает
с ними, носит их шкуры и даже сам
начинает походить на крысу.

6 Открытый
Здесь я снова использовала «птичье»
влияние, но в более выраженной форме
(можно было бы использовать больше
цвета?), а еще я поставила персонажа
в открытую позу. Силуэт немного напоминает
стервятника.
р

7 Особенный
воротник
Этот костюм вдохновлен
8 Старение
кожи
Морщины и дряблая
яркими нарядами эпохи кожа создают
Возрождения, включая ощущение, что он тает.
огромный воротник. При нем, разумеется,
его верная змея.

САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего Какой из эскизов в наибольшей степени
персонажа? соответствует визуальным требованиям
То, что перед нами колдун, лучше всего считывается с к персонажу?
эскиза № 2. Трость, головной убор и длинная мантия го- И это снова эскиз № 2 с его самыми реалистичными
ворят, что это человек, обладающий мощью, а узловатые пропорциями и классическим силуэтом. Мы можем лег-
руки и угловатое лицо с длинным острым носом намека- ко представить, как колдун внезапно появляется в ками-
ют на его злодейскую натуру. Шкура, которую он носит, не или как его длинная зловещая тень падает поперек
может быть трофеем или демонстрировать его статус, открытого пространства. Он выглядит высоким, но его
а головной убор в виде черепа выглядит жутким и злове- сутулость подчеркнута шкурой, так что он кажется гор-
щим. Общий эффект внушает страх и даже уважение. батым. Его пальцы почти скручиваются вокруг навершия
трости, как это делали бы руки старика, страдающего
Какие из них лучше всего подходят для целевой артритом.
аудитории?
Самые интересные для меня эскизы — это № 4, № 5 Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
и № 6. У всех троих очень сильная и четкая идентич- формата?
ность — «плесень», «крысы» и «стервятник». В частности, Эскиз № 4 дает интересную возможность поработать
плесень и грызуны являются наиболее распространенны- с текстурой и отвратительностью персонажа. Плесень
ми страхами и фобиями людей всех возрастов, в том чис- и грибы — не статичная часть его костюма, они растут
ле взрослых, и ассоциируются с разложением и грязью. на его одежде и трости и продолжают развиваться, даже
Стервятник — не только хищная птица, он тесно связан когда колдун выбирается из своего болота на свежий
со смертью, неминуемой гибелью, поэтому он идеаль- воздух. Таким образом грибы и плесень становятся поч-
ное существо, на базе которого можно создать устра- ти живыми персонажами и частью анимации! Но перья
шающий образ. Поскольку эти персонажи с этих эскизом и шкуры в эскизах № 2, № 5 и № 6 открывают больше
могут вызывать чувства испуга и брезгливости, это может возможностей для работы с освещением, придавая ко-
сработать для взрослой аудитории. стюму колдуна более сложную текстуру.
161
КОЛДУН

ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Чтобы получить обратную связь, для первой презен-
тации креативному директору я улучшила и подчи-
стила три эскиза, которые мне понравились больше
всего. Также я решила приложить и другие эскизы,
чтобы показать, какие ещё варианты приходили
мне на ум.

А Добавление
деталей
Я добавила четкости эксизу
№2. Этот силуэт — мой
фаворит, и мне бы очень
хотелось поработать над
ним в дальнейшем. Образ
вполне соответствует
понятиям «злодей»
и «колдун», поэтому
я доработала руки и черты
лица, чтобы улучшить
качество эскиза.

Б Перья, когти и клювы


Мне понравились силуэт и поза на эскизе № 7, но глядя
на него не возникает ассоциации «колдун». Я дополнила его
деталями с эскизов № 3 и № 6, чтобы усилить ощущение птицы,
стервятника. Теперь на его одежде красуются темные перья,
а одна из ног превратилась в когтистую лапу хищной птицы.
Даже брюки сидят так, словно это птичьи перья. Форма посоха
также была вдохновлена птичьей тематикой.

В Смешайте
и сопоставьте
Мне очень понравился силуэт
на эскизе № 5 с крысами и идея
эскиза № 4 про гниль, поэтому
я создала их гибрид. Грибы растут
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ на меховой накидке и на посохе,
Углы анимации крыса сидит на плече,
Анимация подразумевает воз- а из подола торчат крысиные
можность изобразить костюм, хвосты. Это гораздо
позы, детали персонажа со всех более грязная, неопрятная
сторон, и на данном этапе я уже версия колдуна, отлично
начала принимать это во вни- соответствующая идее
мание. разложения.

162
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com Усилить персонажа
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com • Мне нужно быть очень аккуратной с выражением лица
ТЕМА: Первый отзыв о Колдуне для анимационного персонажа, чтобы он выглядел как злодей.
фильма
• Я продолжу развивать эскизы № 1 и № 2.

• Наверное, оставлю «двойные косы» из № 1, которые


УСИЛИТЬ ХАРАКТЕР понравились креативному директору.
Мне нравятся двойные косы / рога на эскизе
№ 1, я думаю, что стоит развить эту идею. Мне
также понравились общие контуры и силуэт на Силуэт
эскизе № 3 — лицо выглядит круто, но мне инте- • Надо посмотреть на референсы венецианских костюмов,
ресно, можно ли сделать его более «злым», как которые у меня есть.
на № 1 и № 2, потому что сейчас оно выглядит
туповатым. Я бы усилил это, чтобы он считывал- • Чтобы не допустить излишнего «шика» в образе пер-
ся как злодей, а не как шут — он может сочетать сонажа, я использую темную палитру и добавлю не-
оба качества, но нам нужно подчеркнуть злую сколько «грязных» и «сырых» аксессуаров, например,
сторону! Эскизы № 1 и № 2 ближе всего к это- шкуры.
му, но нужно усилить сгорбленность и злобность,
и сделайте так, чтобы он опирался на свой посох.
Крысы
• Мне нравится идея, что крысы (живые) живут в его
СИЛУЭТ меховом плаще из крысиного меха.
Мне очень нравятся элементы почти венециан-
ского костюма. Они создают великолепный си- • Я согласна, что дохлые животные (например, тухлая
луэт. Можете ли вы взять за основу эти формы и голова) — это уже чересчур.
развить эту тему, но так, чтобы костюм не выгля-
дел чересчур шикарно? В сочетании с некоторы- • Но я думаю, что сделаю так, чтобы крысиный хвост был
ми другими элементами, такими как шкуры, это виден внизу плаща в качестве (какой вкус!) «укра-
потенциально дало бы уникальную идею костю- шения».
ма колдуна.

Ноги
КРЫСЫ • Я оставлю его ноги на виду, чтобы четко показать его
Мне нравятся звериные шкуры № 2 — возмож- ненастоящую ногу, и сделаю акцент на этой части ди-
но, где-то будет видна полусгнившая голова кры- зайна.
сы (или это уже перебор?). Еще мне нравятся
крысы в №5! Они создают такое же впечатле- • Мне понравилась идея, что он создал себе птичью ногу,
ние. Может, по его костюму бегает много крыс? похожую на его «птичью» трость.

НОГИ
Мне нравится предположение о разнице меж-
ду ногами в № 6 — нужно оставить что-то в этом
духе. Должно быть очевидно, что у него искрив-
ленная деформированная нога. И пусть плащ не
будет слишком длинным, чтобы зритель мог ви-
деть ноги персонажа.

163
КОЛДУН

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Используя отзывы креативного директора,
ректора,а также
а также
свои
свои
заметки,
заметки,
я продолжаю улучшать дизайн персонажа,
онажа,работая
работаянаднадпозами,
позами,ми-
ми-
микой, цветом, костюмом и снаряжением.
нием.

В бою
ПОЗЫ Волшебник взрывается гневом и кастует
смертоносное заклинание при помощи посоха.
Эта поза показывает, как он может использовать
палку в качестве оружия, делая выпад птичьей
головой вперед.

Открытые жесты
Это поза героя в три четверти — и волшебник
в ней энергичен и заносчив. Наверняка он
произносит длинный злодейский монолог,
перемежающийся дьявольским смехом.
Эта поза также позволяет рассмотреть его
костюм целиком.

Осанка
Здесь мы видим его сутулую
спину. Уходя, он внезапно
услышал что-то, что
заставило его отреагировать
удивленно, — ему что-то
послышалось, показалось?
Возможно, это был
вызов, который он не мог
пропустить…

Ходьба
Он идет, опираясь на палку,
зловеще ухмыляясь и сохраняя
коварное выражение лица. Рука на
подбородке говорит о том, что он
глубоко задумался, вероятно, строит
злобные планы!

164
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

МИМИКА

Раздражение
Эта эмоция — раздражение, то,
что часто испытывает злодейский
персонаж, особенно на полпути
к гневу. Глаза и рот превратились
в злобные щели, нижние веки
выступают.

Ярость
плащ не будет слишком длинным,
чтобы зритель мог видеть ноги
персонажа. Так он может выглядеть,
когда произносит заклинание,
выплевывая гневные и ядовитые слова.
В целом голова кажется больше
и страшнее.

Коварство
Взгляд на зрителя исподлобья,
создает ощущение попытки скрыть
ыть
истинные намерения. Под этим
углом нос выглядит более выгнутым,
ым,
а в сочетании с напряженным
взглядом и оскалом лицо выражает
ает
самонадеянность и лживость.

165
КОЛДУН

ЦВЕТА И ОТТЕНКИ Совершенно седые волосы и самая


светлая часть всего персонажа.
Болезненно-
Оттенки бледная
Поскольку он очень стар, его волосы кожа все же
совершенно седые, а оттенок кожи лишь отличается
немногим темнее. Его плащ сшит из серых от волос
крысиных шкур, что создает контраст с его по цвету.
темным одеянием. Искусственная нога
и посох темных оттенков и отличаются
своим рельефом, также хорошо заметна
резная птичья голова набалдашника.

Плащ из серых
крысиных шкур —
среднетоновой фон
для костюма.
Темный костюм
выделяется на фоне теней
под плащом.

Теплая палитра
Согласно брифу, его основными цветами должны быть оттенки
фиолетового, но здесь я попыталась приблизить его к темно-
красному, а плащ — к коричнево-серому. Сияние, исходящее
от посоха и камня на его шее, тоже красное. Однако эта
палитра может быть слишком теплой.

Холодная палитра
Этой почти вампирской цветовой палитрой я попыталась
подчеркнуть, что он практически все время обитает
в темноте — белая кожа, красные глаза, холодные оттенки.
Я использую более розовый цвета фиолетового и более
темный серый для шкур. Но я думаю, что он слишком
близок к Дракуле, а это не то, что нужно для этого
персонажа.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Цвет бликов
Тень и свет Выбор цвета для ярких деталей добавля-
Эта версия является хорошим компромиссом — я сохраняю ет персонажу сверхъестественности, поту-
идею темно-фиолетового костюма с серым мехом, стороннее ощущение. Камень на шее тоже
а зеленое сияние камня создает отличный контраст с почти ярко окрашен — и поэтому выделяется на
комплиментарным ему фиолетовым. Зеленые блики добавляют фоне одежды.
рисунку ощущение сверхъестественности.

166
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ

Волшебный посох
Форма набалдашника посоха
навеяна головой стервятника.
Искривленная шея и узкие
глаза, излучающие
магический свет, пугают
не меньше своего
владельца.

1 2 3

Зловещий плащ Спецэффекты


По предположению креативного директора, внутри Когда колдун кастует заклинание при помощи посоха,
плаща живет несколько крыс. Они спят или иногда из глаз (1) набалдашника выходит светящийся пар и превращается
выпрыгивают, а в нижней части плаща мы можем в спиралевидный вихрь над головой (2). Затем вихрь формирует
видеть хвосты крыс, из шкур которых сшит плащ. длинный мощный луч света, бьющий из посоха, направленного
на несчастную жертву (3).

РАЗВИТИЕ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Как проходил процесс развития персонажа? Какие аспекты выявляют визуальное развитие
Теперь в нарисованных мной позах и мимике колдуна от- персонажа?
четливо проступают все признаки злодея; он выглядит хи- Я думаю, что в этом дизайне есть правильная доля реализ-
трым и высокомерным. Его сгорбленный силуэт , детали, ма в пропорциях и стилизации — его черты лица и структу-
взятые у стервятника, живые и дохлые крысы — все это ра тела позволили мне сделать его очень выразительным
создает совершенно жуткое ощущение. и выйти далеко за рамки карикатурно-жуткого злодея.

Как вы создали связь персонажа с предполагаемой Как создавался персонаж для заданного медиа-
аудиторией? формата?
Его трупные цвета (тусклая, сероватая кожа и зубы) от- Меховой плащ, длинные жирные волосы, блестящий ка-
талкивают и демонстрируют, что он нездоров и большую мень на шее, сияние и дымка, исходящие из его посо-
часть времени проводит в темной пещере, полной крыс. ха, — интересные элементы, с которыми можно порабо-
Дизайн плаща из крысиных шкур с отделкой из крыси- тать в процессе анимации. Они могут создать постоянное
ных хвостов также подчеркивает, насколько отвратитель- движение в кадре и меняться в зависимости от освеще-
но он выглядит. ния. Яркие, интересные контрасты текстур, цветов и света
сделают присутствие этого персонажа на экране очень
эффектным.
167
КОЛДУН

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Я начала с цветовой версии
эскиза № 3, которая мне по-
нравилась больше всего,
и добавила кое-какие дета-
ли света и текстуры. Теперь
четко видно, что костюм из-
готовлен из сочетания пур-
пурного бархата и темного
золота, а посох — из очень
темной древесины. Серо-зе-
леная подсветка усилила
жуткое, сверхъестественное
ощущение.

РАКУРСЫ
КУРСЫ

168
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

Профиль
Я выбрала очень неподвижную позу,
позволяющую увидеть все части его
костюма, от волос до крысиного плаща,
а также разглядеть его искусственную
птичью ногу, изготовленную из темной
древесины. Мы также можем увидеть
крыс, резвящихся в плаще на его
сгорбленной спине.

ТТри четверти спереди


ди
Этот ракурс позволяет получить
больше информации о цветах
и контурах, использованных для
создания персонажа. Становится
заметно, что он неуверенно стоит на
ногах, так что его посоху приходится
тся
быть еще одной опорой.

Спереди
Спер
Злобна ухмылка идеально
Злобная
отражает его злодейский
отража СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
характер. Странные вьющиеся
характ
волосы и меховая накидка
Костюмированная драма
Персонаж и его одеяние хорошо
расходятся от его тела, делая
расход
действуют вместе — костюм вы-
образ волшебника еще более
деляет форму тела и подчерки-
пугающим.
пугающ
вает сутулость, создавая драма-
тический пугающий эффект.

169
КОЛДУН

ПОЗЫ
В бою
Я доработала первоначальный эскиз, скорректировав
пропорции, чтобы он соответствовал окончательному дизайну
персонажа (например, голова на эскизе была слишком
большой по сравнению с телом). Эта поза демонстрирует
взаимодействие колдуна с посохом, здесь видно откуда исходит
зеленое сияние, когда маг кастует заклинание.

Волосы и аксессуары
Эта поза позволяет нам разглядеть,
что его волосы действительно
собраны в форму, напоминающую
рога барана. Аксессуары сделаны
из золота, кожи и драгоценных
камней, — где он все это взял?

Статисты
Можно представить, что крысы — это
своеобразные питомцы, отражающие
его настроение. Когда волшебник
спокоен, они молчат; когда он куда-то
идет, они волнуются; а когда он злится,
они возбуждаются и выпрыгивают из-под
плаща.

170
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

МИМИКА

Цветовые детали
Цвет нужен, чтобы подчеркнуть его
нездоровое состояние и внешний
вид, — его зубы желтые, кожа
серая, а седые волосы — зеленые
(возможно, покрылись мхом из-за
сырости в его жилище).

Признаки старения
Его нижние веки пурпурные,
а глаза красные и налиты кровью
от ярости. Вокруг глаз множество
пигментных пятен, подчеркивающих
распад его плоти.

Морщины
Тени помогают
продемонстрировать формы
и структуру его лица, показывая,
ывая,
где пролегают морщины, когдада он
хмурится или ухмыляется.

171
КОЛДУН

ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Мои первые мысли Похожие персонажи в  моем портфолио
Я подумала, что поработать над дизайном отвратитель- Я уже создавала дизайн злодеев или колдунов (в основ-
ного злодея, — это интересный вызов, потому что я боль- ном в личных проектах), так что у меня были референсы,
ше привыкла к симпатичным и привлекательным персо- на которые можно было опереться (например, костюмы,
нажам! Хотя у него есть классические признаки злодея нездоровая внешность, злодейская наружность и мими-
(зловещий, подлый, высокомерный), было также доста- ка). А поскольку необходимо было избавиться от любых
точно много требований, сужающих область работы: стереотипов, существующих для подобного рода персо-
трость, сгорбленность, деформация ноги, фиолетовый нажей, я смогла глубже погрузиться в исследования, что-
цвет и т . д. Чем больше подобных требований я полу- бы найти более интересные и оригинальные идеи.
чаю как дизайнер, тем легче мне находить оригинальные
идеи и решения и избегать стереотипов. Самая легкая часть брифа…
Я бы сказала, что самая легкая часть — это всегда лич-
Как медиаформат повлиял на мой подход ность и выразительность, потому что я сама аниматор
Создавая дизайн для компьютерной анимации, вы долж- и изучила множество референсов (для мимики и поз).
ны очень глубоко погру зиться в детали и подумать обо Я способна управиться с большим количеством тонко-
всех текстурах: как будут выглядеть волосы? Кожа? Ткань стей.
костюма? Мех? Я должна ответить на все эти вопросы,
чтобы предоставить исчерпывающую информацию тем, …и самая сложная часть
кто будет работать после меня (модельщикам, текстур- Самым сложным для меня было придумать костюм, кото-
щикам и другим). Мне также нужно быть крайне после- рый отвечал бы всем требованиям брифа, — найти пра-
довательной с точки зрения объемов и структур, потому вильный стиль среди множества референсов, сделать
сжульничать в работе с компьютерной графикой слож- так, чтобы он выглядел как костюм колдуна, но не был
нее, чем с рисунком. стильным, использовать фиолетовый цвет.

Влияние целевой аудитории


Для создания дизайна злодея мне нужно учитывать це-
левую аудиторию, чтобы знать, как далеко я могу зайти
в придании ему жестокого и отталкивающего вида.

Если бы я  снова делала этого персонажа


Думаю, я бы попыталась сделать его еще более грязным,
зловещим и отталкивающим. Он слишком чистый!

«Самым сложным
для меня было
придумать костюм,
который отвечал бы
всем требованиям
брифа».

172
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Этот дизайн сразу считывается как злодей-
ский: его позы, формы и цветовая палитра —
все усиливает эту идею. Мы видим идеальный
баланс деталей, дизайн не выглядит перегру-
женным, а текстуры привлекают внимание
и делают его визуально интереснее. Сесиль
сделала этого парня достаточно жутким —
и это идеально!»
ДРАКОН

ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
ДЕ
176
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
194

АНИМАЦИЯ
ССЕСИЛЬ КАРРЕ
212
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
«Главное, чтобы персонаж оставался простым
и ярким для молодой аудитории».
ДРАКОН
ДРАКОН

ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Дракона для видеоигр

ОБЗОР
Этот дракон (имя будет предложено позже) — ге- но жители королевства относятся к ней со стра-
роиня детской сказки, действие которой проис- хом и пренебрежением. Когда наша юная геро-
ходит в Средневековье. Сюжет развивается в се- иня пугается, из ее рта вырывается пламя и клубы
верной европейской стране, где за пределами дыма, что совсем не улучшает отношения с людь-
крепостных стен наша дракониха живет в пеще- ми. Но все же, если ее друзья в опасности, она без
ре в одиночестве. Она отзывчива и дружелюбна, колебаний пойдет на риск, чтобы их выручить.

ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА


•Несмотря на то, что геймплей типовой и не отлича- • Ее особое умение — выдыхать короткие очереди пла-
ется сложностью, дизайн драконихи должен сопро- мени, когда уровень силы персонажа максимальный.
вождаться большим количеством иллюстраций для
меню пользовательского интерфейса и рекламных •Цветовая гамма персонажа должна подчеркивать ее
материалов. способность использовать огонь в качестве оружия.
Однако сам огонь необязательно должен быть при-
• Возможно, у нашей драконихи мог бы быть знаковый вычного нам цвета.
аксессуар или примета, дополняющая ее дизайн, —
симпатичная расцветка или шейный платок? •Персонаж должен выделяться расцветкой.

ЛИЧНОСТЬ
•Игривая •Азартная ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Открытая •Героическая
•Дружелюб- •Бесстрашная ОТРАСЛЬ: ВИДЕОИГРА
ная
АУДИТОРИЯ
В первую очередь мы рассчитываем на младшую аудиторию, по-
ВНЕШНИЙ ВИД этому вам следует разработать персонажа для детей школьного
• Персонаж ходит на четырех ла- возраста. Учитывайте, что родители и другие взрослые являются
пах, у нее есть хвост и крылья. второстепенной аудиторией, которую также нужно заинтересо-
вать персонажем.
•Она умеет летать, но в силу
юного возраста летает и при- ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
земляется достаточно неуклюже. • Милая и забавная казуальная • Стиль: простые 2D-персонажи
игра-платформер с боковой и некоторые фоновые 3D-эле-
прокруткой, предназначен- менты — персонажи будут
ная для планшетов и сенсор- двухмерными спрайтами от-
ного взаимодействия. носительно размера, поэтому
дизайн должен быть четким
•Аудитория — дети от 5 до даже в небольшом масштабе.
8 лет.
• Хотелось бы увидеть «позу
•В игровом процессе персо- героя» плюс еще несколько
наж-дракониха летит слева поз, соответствующих игро-
направо, огибая препятствия вому процессу (бег, полет,
и рыцарей короля, пытаясь прыжки, выдыхание огня
спасти своих друзей. и т. д.)
178
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

НАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕТКИ ХУДОЖНИКА


МАЙНДМЭП Яркий цвет
Выразительная
Открытая Бесстрашная Смелые формы
Юная аудитория
Азартная Дружелюбная Женский пол
По-детски
Средневековая Европа
ХАРАКТЕР Рептилии
(домашние животные?)
ВНЕШНОСТЬ
Неуклюжая Немного
Рисковая устрашающая
ДРАКОН Четвероногая

Два крыла
Боковая прокрутка
Раздувающийся
ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ хвост

Игра про полет 2D-спрайты


НАЧАЛЬНЫЕ ИДЕИ
Четыре конечности Стрельба огнем Поводок Шарф
Цепь Домашний
геккон

ПЛАН ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА


Как я могу раскрыть персонажа? Как я буду работать с визуальными требованиями
В созданные для нее аксессуары я могу заложить к персонажу?
какую-то историю. Может быть, на ней будет предмет , Я использую основные цвета: их легко распознать и они
который расскажет игроку о ее прошлом? Ее поведение нравятся детям. Также я создам некоторый диапазон эмо-
и личность я буду раскрывать через мимику и реакцию ций для ее мордочки, чтобы дети ей сопереживали.
на различные события. Ведь ее реакция на ситуацию или
другого персонажа — отличная возможность понять, как Что делает перечисленные особенности дизайна
она мыслит. подходящими для заданного медиаформата?
Ракурс всего дизайна должен быть в профиль. Посколь-
Как сделать персонажа подходящим для целевой ку большая часть игры — это полет с огибанием препят-
аудитории? ствий, персонаж должен иметь возможность быстро ме-
Для молодой аудитории нужен простой и яркий персо- нять направление движения в ответ на прикосновение
наж. Она должна выглядеть так, чтобы ребенок вос- к иконкам интерфейса.
принимал эту дракониху как друга или питомца! Я хочу
создать идеального компаньона, с которым ребенок чув-
ствовал бы себя в безопасности и который мог бы дей- Ракурс
ствовать как его товарищ по играм.
всего дизайна
должен быть в профиль.
179
ДРАКОН

ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я решил сделать что-то вроде шаржа на животное; думаю, какая-ни-
будь домашняя рептилия будет соответствовать всем
ствовать требованиям.
всем требованиям.
У меня самого живут рептилии — и я иногда даиспользую
используюнекоторые
некоторыеих
их
черты в своих проектах. В этот раз в качестве
ествереференсов
референсоввыступали
выступали
сцинки, черепахи и гекконы.

ИССЛЕДОВАНИЕ
Добавить шарма
Для того, чтобы персонаж был
читаем и привлекателен для
широкой аудитории, я упростил
формы рептилии. На мой
взгляд, ящерицы потрясающие
сами по себе, но нередко при
создании персонажей на основе
рептилий их черты делают более
выразительными, поскольку мы,
люди, склонны очеловечивать
других живых существ.

ЭСКИЗЫ

1 Огонь или вода


Хотя в брифе был
2 Красный Барон
Я пытался пробовать разные
варианты; этот получился самым
бестолковым. Наверное, отчасти образ
указан огонь, я решил
был навеян знаменитым летчиком-
поэкспериментировать
истребителем, известным как
и с водной темой.
Красный Барон.
Она могла бы атаковать
пузырьками
или струями воды.
3 Детский вариант
Этот вариант больше всего похож
на классические детские мультфильмы
о динозаврах. А еще в нем больше всего
антропоморфной, детской выразительности.

180
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

5 Домашний
питомец
Ни за что не упущу возможности
нарисовать персонажей на основе
своих питомцев! Этот эскиз очень
похож на моего леопардового
геккона.

4 Энергичный
Мне очень понравился характер
этого дракона. Нетерпеливый
и оживленный — этот маленький
комочек хаоса, способный
разнести всю деревню.

6 Доисторические мотивы
Я подумал, что можно добавить черты
доисторических летающих рептилий —
птерозавров. Хвост напоминает руль,
а на голове красуется гребень. На этом эскизе
также хорошо видна грудная клетка.

САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
персонажа? формата?
Эскизы № 2, № 4 и № 5, на мой взгляд, в наибольшей Мне кажется, что эскизы № 5 и № 1 лучше всего получи-
степени соответствуют сюжету. Думаю, в основном бла- лись как рисунки персонажа в профиль. Я думаю, что эти
годаря деталям. У них наиболее выразительные мордоч- дизайны лучше всего подходят для игры с боковой про-
ки, которые лучше всего отразят настроения истории и круткой, где этот ракурс преобладает.
смогут установить контакт с аудиторией.

Какие из них лучше всего подходят для целевой


аудитории?
Младенческие пропорции персонажа на эскизах № 3 «У них наиболее
и № 5, вероятно, привлекут внимание самых малень-
ких игроков. № 3 выглядит как отважный питомец, а № 5
выразительные мордочки,
вполне мог быть анимирован в мультяшном стиле. которые лучше всего
Какой из эскизов в наибольшей степени
соответствует визуальным требованиям к персонажу?
отразят настроения
Я думаю, что эскиз № 5, потому что он самый детский истории».
и самый выразительный из всех, а его огромные глаза
прекрасно подходят этим двум его характеристикам. Еще
мне нравятся более смелые, текучие силуэты на эскизах
№ 1 и № 6.
181
ДРАКОН

ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Для первой презентации я улучшил и подчистил три эскиза,
которые мне понравились больше всего, и направил их кре-
ативному директору вместе с миниатюрами, чтобы получить
обратную связь.

А Необычная форма
С точки зрения строения тела
этот вариант мне нравится больше
всего, потому что не похож на дракона
в его привычном виде.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Разные мордочки
Все три мордочки могут понра-
виться детям, при этом они замет-
но отличаются друг от друга, так
же как и тела, поэтому у креа-
тивного директора есть выбор из
трех разных стилей.

Б Создана
для скорости
Мне нравятся формы на этом
эскизе — они делают ее тело
очень аэродинамичным.
Она может оказаться даже
слишком быстрой для этой игры!

В Мимика
Этот самый детский
и, наверное, самый дружелюбный
эскиз с точки зрения аудитории.
Брови усиливают мимику и таким
образом мордочка напоминает
человеческое лицо.

182
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
Первые впечатления
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com • Мне нравятся особенности всех дизайнов, выбранных
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com креативным директором. Я почти уверен, что они мо-
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ о Драконе для видеоигры гут сложиться в один окончательный образ.

• Я придумал еще несколько уникальных характеристик,


которые можно было бы включить в дизайн, и мне
ПЕРВЫЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ нужно над ними поработать.
Отличные эскизы драконихи! Все они классные.
На мой взгляд, что № 1, № 2 и № 6 в наиболь- • Мне нравится идея про зубы, поэтому я постараюсь
шей степени отвечают брифу. Выбрать сложно, но добавить клыки, которые будут выглядеть достаточно
я думаю, что № 6, пожалуй, самый лучший — она опасно.
очень милая. И я бы добавил сюда несколько ви-
димых зубов или что-то еще, чтобы сделать ее не-
много более «опасной». Малый масштаб
• Детализацию персонажа, возможно, в финальном ва-
рианте придется упростить.
МАЛЫЙ МАСШТАБ
Для игрового персонажа нам нужно будет не- • Я использую четкую окраску, чтобы дизайн считывался
много упростить дизайн, чтобы он четко читался в малом масштабе, и выделю наиболее важные участки
в малом масштабе как в статичном состоянии, так рисунка, например мордочку.
и в движении.
• Я уменьшу другие элементы, которые не так важны
для повествования, например лапы.
ДЫМОВОЙ ШЛЕЙФ
Было бы неплохо увидеть дымовой шлейф, стелю-
щийся за ней в полете; какой дым и огонь она из- Дымовой шлейф
вергает? Попробуйте реализовать эту идею! • Я думаю, что дымовые спецэффекты должны быть
частью геймплея.

СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ДЕТАЛИ • Я использую дым либо в подборке спецэффектов, либо


Я думаю, что шарф на № 2 — это хорошо, но, на иллюстрации для нужд маркетинга, и посмотрю, что
возможно, стоит попробовать другие варианты, из этого получится.
которые будут также соответствовать брифу . По-
думайте, какой аксессуар лучше всего подходит
персонажу, , и что он может рассказать аудито- Специфические детали
рии. Милые пятнышки на ее теле также могут быть • Я думаю, любой предмет на ее шее должен быть связан
хорошим элементом дизайна. с какой-то историей: например, это может быть пода-
рок от друга, которого она пытается спасти.
«Подумайте, какой • Также я собираюсь сделать несимметричную окраску
аксессуар лучше всего персонажа, чтобы поиграть с идеей, что только одна ее
сторона может быть видна из-за боковой прокрутки
подходит персонажу, игры.

и что он может
рассказать аудитории».
183
ДРАКОН

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Используя отзывы креативного директора, а также
же
свои заметки, я продолжаю улучшать дизайн пер-ер-
сонажа, работая над позами, мимикой, цветом, ко-
ко-
стюмом и снаряжением.

ПОЗЫ
Пламя из живота
В атакующей стойке она
приподнимается, как морской
конек, и глубоко вдыхает. Большая
часть спецэффектов находится
в области живота, раздувающегося
и светящегося.

Пламя из хвоста
В этом варианте огонь разгорается в ее хвосте, похожем
на хвост геккона. Он раздувается от энергии, пламя
проходит по ее телу, живот сжимается, как гармошка,
и выталкивает пламя наружу; в таком случае ей не нужно
приподниматься для атаки.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Разработка механики персонажа
Я предложил два разных способа анимации ата-
ки, сосредоточившись на спецэффектах и изме-
нении силуэта. На этом этапе я дал креативному
директору возможность выбирать. Оба варианта
атаки могут выглядеть как быстрая анимация или
же нарастать постепенно, если для атаки нужна
возможность зарядки.

Летящий огонь
Как только она выдувает пламя, ее тело сдувается
по мере того, как огненный шар вылетает из пасти.
Я подумываю о вторичной анимации тела, когда оно
сжимается, словно воздуходувные меха.

184
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

МИМИКА

Растяжение
Мне очень нравится это выражение
ее мордочки, потому что оно выдает
энтузиазм персонажа. Я нарисовал
ее рот таким образом, чтобы
он целиком был виден в профиль и не
выходил за контуры мордочки.

Решительность
С таким выражением она бросается
делать что-то особенно трудное. Это
может быть недостаток здоровья или
необходимость ускориться.

Сжатие
Я пытался представить ее мимику,
когда противник наносит удар.
Она не боится, она раздражена!

185
ДРАКОН

ЦВЕТА И ОТТЕНКИ
Полосатый хвост
Оттенки сразу виден
Я определяю интенсивность и узнаваем.
цвета через оттенки серого,
но мне нужно убедиться, Белки делают
что я оставил достаточно глаза более
места для глаз и что они реалистичными
достаточно заметны. и подчеркивают Двухцветные
Это нужно и для разделения направление крылья
цветовых форм. взгляда. добавляют
индивидуальности.

Суперпросто
Это достаточно темная
цветовая комбинация,
но любые светящиеся
эффекты станут
заметнее и четко
проступят на темном
фоне.

Теплая палитра
Мне очень нравится такое сочетание
цветов. Здесь важны эффектные
дополнительные цвета, и мне
нравится простота желтого.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Идеи деталей
Одной из моих идей было кольцо на шее. Я по-
Вернемся к традиции пробовал несколько вариантов (см. следующую
Цветовая гамма этой версии напоминает страницу), но для исследования цвета выбрал
расцветку тропической рептилии. Она именно его. Я считаю, что друг, которого она
выглядит великолепно, но может не пыталась спасти, был принцем великанов; он по-
сработать на преимущественно зеленых дарил драконихе свое кольцо, чтобы она носи-
пейзажах, например в средневековом ла его как ошейник. Может, все ее друзья — это
лесном сеттинге. существа, побежденные королевством.

186
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
СНАРЯЖЕНИЕ
Галстук-бабочка
Считается, что галстук-бабочка —
это признак оптимизма и бодрости.
Традиция восходит к винтажным
открыткам и артистам прежних времен.

Ленточка на шее
Лента — традиционно
женственный аксессуар.
Мне нравятся закругленные перепонки
на этом эскизе — они больше похожи
на весла, чем на крылья.

Кольцо-
ошейник
На этом эскизе
она носит
кольцо великана
как ошейник
(я также включил
этот аксессуар
в тесты цветовой
По-ковбойски палитры). Шипы
На мой взгляд, платок, небрежно завязанный на шее, на спине слишком
делает образ персонажа легким. Еще на этом эскизе мне острые и могут
нравятся ее зубки. не подойти для
детской игры.

РАЗВИТИЕ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Как проходил процесс развития вашего Какие аспекты выявляют визуальное развитие
персонажа? персонажа?
Я думаю, что история ее ошейника-драгоценности, — ин- Я инстинктивно выбрал очень насыщенные цвета и счи-
тересная идея. Он добавляет еще один уровень в историю таю, что это правильный ход для детской игры. Я оценил,
персонажа, — друга, который так ее любил, что пода- как силуэт драконихи выглядит в профиль, и оценил, что
рил ей это кольцо. У равновесить ее заостренные формы, когти и шипы также оказывают значительное влияние на
чтобы она выглядела немного опасной, но не пугающей, читаемость образа.
было непростой задачей.
Как создавался персонаж для заданного медиа-
Как вы создали связь персонажа с предполагаемой формата?
аудиторией? Я создавал ее изображение, учитывая, что оно будет
Я думаю, что установить контакт с маленькими детьми ей хорошо смотреться в профиль. Я постарался поменьше
помогут выразительные черты этого дизайна. Когда дети использовать позы, когда ее конечности перекрывают
видят, что поведение драконихи похоже на их собствен- объекты на заднем плане, хотя с крыльями пришлось по-
ное, персонаж становится более понятным, даже если стараться. Мне понравилось создавать ощущение, что
это просто существо в чешуе. персонаж может плавно перемещаться по воздуху , сле-
дуя за двигающимся по экрану пальцем игрока.

187
ДРАКОН

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Для окончательного варианта дизайна
я сделал заливку основным цветом, что-
бы дракониха источала дух счастья и
приключений. Еще я нарисовал ей узор
вокруг одного глаза, который, как мне
кажется, сделал дизайн уникальным
и подчеркнул индивидуальность персо-
нажа. Поскольку в игре персонажа пока-
зывают сбоку, эта деталь будет заметна
только тогда, когда дракониха полетит
в другую сторону.

РАКУРСЫ

188
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

Спереди
Вид мордочки спереди позволяет
рассмотреть асимметрию глаз.
Сначала я собирался сделать то же
самое и с зубами, оставив только левый,
но мне показалось, что они должны
быть видны в любом ракурсе.

Сверху
Этот вид сверху нужен в основном
для того, чтобы показать очертания
крыльев. Мне кажется,
она получилась похожей
на настоящих летающих ящериц
из Юго-Восточной Азии.

Профиль
Профиль будет виден
большую часть игрового
времени. Для упрощения
дальнейшего моделинга, здесь
я представил тело без крыльев.
Также я на протяжении всей
работы учитывал вес хвоста,
тела и головы и то, как они
совместно двигаются
во время полета.

189
ДРАКОН

ПОЗЫ

Растягивается
и надувается
Мне ужасно понравилась
анимация в стиле раздувающегося
морского конька, так что я доделал
эскиз. Я попытался еще увеличить
рот при помощи 2D-камеры
и мультяшного искажения
пропорций.

На старт, внимание, огонь!


Для анимации стрельбы огнем я обновил
анатомию крыльев, а также выбрал цвет для
спецэффектов. Теплый пурпурный оттенок создает
прекрасный контраст с желтизной ее тела.

Посадка
Я подумал, что хочу нарисовать,
как выглядит дракониха, когда
приземляется. Поскольку у нее
короткие лапки, она опускает
нижнюю часть корпуса на землю,
как ящерица, и складывает
крылья за спиной

190
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

МИМИКА

Урон!
Вероятно, одна из самых важных
эмоций в игре, — указание на то,
что игрок получил урон. Ее мордочка
может сжиматься и морщиться,
а гребень подниматься, показывая,
что дракониха встревожена
и раздражена.

Низкий уровень здоровья


Я подумал, что падение уровня здоровья
должно менять позу и мимику, — так статус
будет понятнее игроку. Пусть гребень и бровь
опускаются, а губы сжимаются.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Четкий силуэт
Поскольку это 2D-персонаж, то ее мими-
ка в достаточной степени стилизованная.
Например: на этом рисунке ее рот от-
крыт, но силуэт не изменяется. Возбуждение
Это мимика для завершения
задания. Можно увидеть синий
язычок нашей героини.
191
ДРАКОН

ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Мои первые мысли Самая легкая часть брифа…
Когда я впервые прочитал бриф, то подумал, что пер- Мне очень понравилось использовать мою домашнюю
сонаж должен интересно выглядеть в движении и уметь ящерицу в качестве модели для образа персонажа. В кон-
быстро менять направление в ответ на прикосновение це концов, именно этого я всегда и хотел. Создать лич-
к кнопкам интерфейса. Моей первоочередной задачей ность драконихи на основе своего предыдущего опыта
было сделать интересный профиль персонажа. Я также было легко, и при этом я придал человеческие черты мое-
хотел минимизировать задние лапы, поскольку персо- му питомцу. Даже цветом героиня оказалась похожей на
наж большую часть времени летит , лапы могут быть нуж- моего геккона.
ны только для вторичной анимации.

…и самая сложная часть


Как медиаформат повлиял на мой подход Создать уникального дракона было сложно. Драконы —
2D-анимация геймплея задает определенные ограниче- популярные существа, которых регулярно используют
ния, влияющие на понятность игры для игрока. Для того, самые разные медиа и для самых разных аудиторий.
чтобы эффективно использовать художественные при- Они — наиболее вариативные мифические создания, ко-
емы, нужно знать особенности спрайтовой графики. 1 торые используются в играх, но также и одни из самых
Моей задачей было добиться лучшего вида в профиль, узнаваемых.
при этом персонаж должен быть у знаваем в уменьшен-
ном масштабе.
Влияние целевой аудитории
В конце концов я решил сделать не озорного персонажа,
Похожие персонажи в  моем портфолио а веселого и яркого, чтобы моя дракониха больше под-
Я работал над многими играми и многими драконами, ходила к повествованию и обладала уникальной индиви-
любыми их разновидностями и для любой возможной ау- дуальностью.
дитории. Драконы — популярная тема в видеоиграх, но ,
на мой взгляд, самые уникальные из них — это игры, в ко-
торых вы можете управлять драконом! Если бы я  снова делал этого персонажа
Я бы более явно противопоставил ее позитив перед ли-
цом невзгод и недоброжелательное отношение к ней жи-
1
Графика, состоящая из серий двухмерных изображений, ото-
бражающихся в пространстве игры. Спрайты — это нарисо-
телей деревни. Мне стоило сделать это раньше, когда
ванные
ванн
ва нные
нн ые 2D-проекции
2D пр
проеоекц
ое кции
кц ии трехмерных
тре
рехм
хмер
хм ерны
ер ныхх объектов
ны объе
об ъект
ъе ктов
кт овс содного
одн
дног
ого
огракурса.
о ра
раку
курс
ку рса.
рс а. я изучал варианты, но я доволен тем дизайном, который
Спрайтовая
Спра
Сп райт
ра йтов
йт ая гграфика
овая
ов ф ка использовалась
рафи
ра фи исп
спол
ольз
ол ьзов
ьз овал
ов асьь ввстарых
алас
ал ас стар
ст аррыхвидеоиграх
вид
идео
еооиг раххдля
игра
ра дляя
дл меня
еняя пполучился.
у ме олуч
олучил
уч иллся
ся..
экономии
экон
эк о ом
он ии ттехнических
омии ехни
ех нииче
ческ их ресурсов,
ских
ск рес
есурурсо
ур в, сейчас
сов,
со сей
ейча
чаасонаона
он аиспользуется
испо
ис поль
по льзу
ль зуует сядлядля
ется
экономии
эк
кон
о ом
стиля.
ст
тил
и я.
мии ввремени
реме
ре мени
ме ни и/или
и/и ли создания
/или соззда нияя определённого
дани
ни опре
оп рееде
делёлённ
лё нног
нн ого
ог овизуального
визу
ви зуал
зу альн
ал ьног
ьн ого
ог о
Мне очень понравилось
использовать мою домашнюю
ящерицу в качестве модели
для образа персонажа.

192
192
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Дизайн драконихи очень милый и оригиналь-
ный, ее яркая окраска привлечет целевую ау-
диторию и создаст удачный контраст с окру-
жающим миром игры. Нетрудно представить,
как персонаж Девона летает по игровому про-
странству, облетая препятствия и выдыхая по-
токи пламени».

193
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
«То, что она свирепа и вызывает симпатию,
звучит как противоречие…»
ДРАКОН
ДРАКОН

ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Дракона для иллюстрированной книги

ОБЗОР
Этот дракон (имя будет предложено позже) — ге- но жители королевства относятся к ней со страхом
роиня детской сказки, действие которой проис- и пренебрежением. Когда наша юная героиня пу-
ходит в Средневековье. Сюжет развивается в се- гается, из ее рта вырывается пламя и клубы дыма,
верной европейской стране, где за пределами что совсем не улучшает отношения с людьми. Но
крепостных стен наша дракониха живет в пеще- все же, если ее друзья в опасности, она без коле-
ре в одиночестве. Она отзывчива и дружелюбна, баний пойдет на риск, чтобы их выручить.

ЛИЧНОСТЬ ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА


•Игривая •Азартная •История рассказывает, как дра- сти и очарования, чтобы соот-
•Открытая •Героическая кониха спасла жителей деревни ветствовать юному возрасту ге-
от сильнейшего холода. Она пре- роини.
•Дружелюбная •Бесстрашная
одолела страх любить и боязнь •Дизайн не должен выглядеть пуга-
одиночества, а также научилась ющим, но подумайте о том, поче-
ВНЕШНИЙ ВИД получать удовольствие от жиз-
ни (несмотря на череду неудач,
му жители деревни могут неверно
воспринять дракониху.
•Персонаж ходит на четы- включающих чихание огнем и не-
рех лапах, у нее есть хвост • Дракониха четверонога, но ее дви-
удачные приземления). жения и мимика должны быть ан-
и крылья.
•Стилистически дизайн должен тропоморфными.
• Она умеет летать, в силу юно-
го возраста летает и призем- подходить целевой аудитории •Подумайте об очаровательной
ляется достаточно неуклюже. и передавать чувство наивно- манере общения драконихи.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
ОТРАСЛЬ: ИЗДАНИЕ ИЛЛЮСТРИРОВАННЫХ КНИГ
«Подумайте АУДИТОРИЯ
В первую очередь мы рассчитываем на младшую аудиторию, по-
о милой этому вам следует разработать персонажа для детей школьного
возраста. Учитывайте, что родители и другие взрослые являются
манере второстепенной аудиторией, которую также нужно заинтересо-
общения вать персонажем.

драконихи». ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ


•32 страницы, 28×22,5 см.
•Целевой возраст — 5–8 лет.
•Однотомное издание.
• Хотелось бы увидеть ракурсы три четверти спереди и сзади, а так-
же несколько ключевых поз и проявлений мимики.

196
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

НАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕТКИ ХУДОЖНИКА


Приятная?
МАЙНДМЭП Дышит огнем С женскими чертами

Одинокая
Неуклюжая Крылья МИЛАЯ Как собака

СОЧУВСТВУЮЩАЯ
Неправильно понятая
ДРАКОН Сельская местность
СРЕДНЕВЕКОВЬЕ СЕВЕРНАЯ ЕВРОПА
Деревья
Жители деревни Обыкновенный Холмистая Пещеры
городок местность

ПЛАН ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА


Как я могу раскрыть персонажа? Как я буду работать с визуальными требованиями
В брифе говорится, что другие неправильно понимают к персонажу?
нашу героиню, но читатель должен ей сочувствовать и Чешуя, крылья и зубы помогают драконихе защищать
полюбить настолько, чтобы следовать за ней до хеппи- себя, но у нее все еще могут быть у знаваемые и привле-
энда. В работе над дизайном я должна учитывать, что кательные черты. Может, ее голова похожа на собачью?
она может казаться свирепой, но в душе она очарова- Мягкие лапки придадут ей дружелюбия. В этой части ра-
тельна. То, что она свирепа и вызывает симпатию, звучит бочего процесса я обращусь не к референсам, а к на-
как противоречие, но у меня есть в рукаве парочка прие- стоящим животным, чтобы они вдохновили меня на соз-
мов, которые помогут справиться с этой задачей. Напри- дание дизайна персонажа.
мер, если черты жителей деревни сделать округленными,
мягкими и немного преувеличенными, а их самих — глу- Что делает перечисленные особенности дизайна
поватыми, при этом весь окружающий мир окрасить в подходящими для заданного медиаформата?
нежные тона, то, можно создать ощущение, что дракони- Иллюстрации позволяют нам создавать собственную ре-
ха представляет угрозу для деревни, при этом сохранив альность, а фантастические миры — это замечательно!
сочувствие к ней у юной аудитории. Мне приятнее рисовать дракониху для книги, а не для
3D-анимации. Ее окраска будет ярче, чем была бы в при-
Как сделать персонажа подходящим для целевой роде, чтобы помочь ей проступить на странице и удер-
аудитории? жать внимание детской аудитории. Детям нужен персо-
Поскольку персонаж рассчитан на детей — это удач- наж, с которым они могут себя идентифицировать, даже
ная возможность придать дизайну очень стилизованное если это не человек.
графическое направление. Если нарисовать дракониху
привлекательной, то читатели станут ей сочувствовать, СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
а дети не испугаются. Мне нравится дополнять упрощен-
ный дизайн персонажей деталями с интересной тексту- Мифология против реальности
рой и цветом, чтобы те выделялись на страницах книги Я по-прежнему стараюсь создавать мифологических
и привлекали детское внимание. В начале работы мы не персонажей через реализм. Как она действует? Где
станем размышлять о цвете, но я буду учитывать забав- должны быть расположены крылья, чтобы сохрани-
ные визуальные эффекты, которые сделают образ драко- лось равновесие тела? Какая форма головы будет аэ-
нихи интересным: выразительные уши, чешуйки разной родинамичной? Какие защитные механизмы пона-
формы, большие глаза и т. д. добятся драконихе для выживания в дикой природе?
Даже стилизованный дизайн должен быть основан на
функциональности.

197
ДРАКОН

ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Есть ли лучший способ сделать существо близким для читателя, чем об-
ратиться за вдохновением лучшим друзьям человека? Я изучу собак,бак,
чтобы понять структуру тела и осанку драконихи; в дальнейшем этоэто
отразится во всех эскизах.

ИССЛЕДОВАНИЕ
ССЛЕДОВАНИЕ

Смешивать и сочетать
Борзая — хороший пример грациозного, стойкого и динамичного
существа. Крылья летучих мышей — прекрасная отправная точка для
драконьих крыльев, а голова лошади поможет мне понять строение
морды, в том числе ноздри и пасть.

ЭСКИЗЫ

1 Сидящая
Я начала с дружеского, более
женственного варианта традиционного
английского дракона. Она больше
всех других похожа на ящерицу.
Однако у нее нет крыльев, которые
были упомянуты в брифе, так что пора
2 Пухленькая
Я хотела передать приятную
и дружелюбную натуру своей героини через
продолжить разработку эскизов. округлые контуры тела.

4 Меньше
дракона,
3 Сделать
сильнее
В этой версии я попыталась
больше…
Я попыталась нарисовать
сделать ее физически необычную драконью
сильнее, но при этом анатомию. А если она будет
сохранить ее дружелюбие больше похожа
и любопытство. на собаку или лошадь?

198
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

5 Расслабленная
Я упростила мордочку и лапы. Она, возможно,
ходит на четырех лапах, но может усесться
на заднюю пару, когда более расслаблена.

6 Бестолковая!
Этот эскиз заставляет меня смеяться.
Я хотела, чтобы она выглядела максимально
безобидной. Однако это не совсем подходит для
истории, так как вид у нее не особо умный!

7 Задние лапы
Я решила попробовать нарисовать ее больше
похожей на кошку или борзую; это видно по тому,
как расположены бедра, когда она сидит.

8  Верткая и милая
Этот последний эскиз основан на
немного измененной анатомии собаки.
Я думаю, что наша героиня может быть не
только неуклюжей и возбудимой, но и верткой.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Пропорции vs правдоподобие
В погоне за индивидуальностью вы можете поиграть с пропорциями сти-
лизованного персонажа, однако не забывайте о балансе и сохраните
правдоподбность. Нелегкая задача!

САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают персонажа? Какой из эскизов в наибольшей степени
Я хочу выбрать дизайн, который окажется наиболее соответствует визуальным требованиям
привлекательным для юной аудитории, при этом сохра- к персонажу?
няя элемент свирепости. Т акая многогранность личности Наша дракониха должна не только выражать разноо-
уже выбивает из игры эскизы № 2 и № 6, поскольку я не бразные эмоции, но и способна дышать огнем и летать.
могу представить, чтобы драконихи на них могли напу- Как героине детской книги ей следует быть милой, но как
гать даже самого нервного рыцаря. На данный момент земноводной ее телосложение должно быть правдопо-
мне кажутся самыми устрашающими образы с кошачьи- добным. Эскиз № 5 выглядит наиболее сбалансирован-
ми глазами и вытянутыми мордами с эскизов № 3 и № 8. ным с точки зрения пропорций корпуса и крыльев.

Какие из них лучше всего подходят для целевой Что лучше всего соответствует потребностям
аудитории? медиаформата?
Я хочу упростить выбранные мной варианты дизайна. На этом этапе любой из выбранных дизайнов подойдет
Дети могут интересоваться чем-то сложным, но упроще- в качестве иллюстрации. Но каким образом мы можем
ние более привлекательно и позволяет учитывать аспек- создать визуально интересную страницу, чтобы развлечь
ты, полезные для маркетинга. Может быть, будет сдела- читателя даже после того, как книга закончится? Мне
на обычная или плюшевая игрушка, — ребенок увидит нравится украшать простые контуры элементами текстур
ее на плакате и захочет потискать? Привлекатель- и узоров, чтобы делать их визуально привлекательны-
ность важна, чтобы выглядел симпатичным и вдохнов- ми. Это отличная возможность глубже проработать каж-
лял маленьких детей. Я считаю, что самый симпатичный дый эскиз, чтобы разобраться, как сделать его еще инте-
эскиз — № 4. реснее.
199
ДРАКОН

ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Я улучшила и подчистила три эскиза, которые мне больше
больше всего
всего
понрави-
понрави-
лись, для первой внести правки креативному директору
орус сцелью
цельюполучения
пол учения
обратной связи.

А Совершенно очаровательная
Первый вариант дизайна, который я представлю креативному
директору, должен четко соответствовать истории. Я добавила немного
текстур и окрасила эскиз № 4 в черно-белые тона, чтобы креативный
директор мог посоветовать изменить их, если этот дизайн будет использован
в дальнейшем. Этот эскиз — мой любимец из всего набора,
поэтому я действительно хочу, чтобы она выглядела очаровательно.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Масштаб визуализации
Персонаж, изолированный от окружения, не дает ощущения масштаба.
Дракониха в нашей истории должна выглядеть большой, поэтому на вто-
ром эскизе я нарисовала рыцаря для сравнения размеров. Она может не
выглядеть пугающей сама по себе, но она будет таковой для этого рыца-
ря размером с кружку, и я хочу, чтобы креативный директор увидел это.

Б В другом варианте
Я хочу, чтобы представленные варианты были
универсальными. Я проверила достоверность пропорций
и то, что они верно переданы на рисунке, а теперь
необходимо показать контраст. Этот вариант отличается
от предыдущего именно демонстрацией масштаба.

В В универсальном варианте
Поскольку в процессе исследований я обращалась
к самым разным животным, мне показалось хорошей идеей
попробовать нарисовать кого-то более пушистого. Шерстка
на груди и перья на крыльях заметно отличают этот вариант
дизайна от первых двух. Таким образом, креативный
директор увидит, что я попробовала что-то другое. Если ему
понравится идея, но не дизайн, идею можно будет применить
к другим рисункам в процессе доработки персонажа.
200
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

ОТЗЫВ ЗАМЕТКИ
КРЕАТИВНОГО ХУДОЖНИКА
ДИРЕКТОРА Влияние собак
• Стараясь сделать образ дружелюбным, я упустила из
вида часть брифа: она должна представлять угрозу для
деревни.
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
• Я сохраню ее округлые формы и дружелюбную морду,
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
но сосредоточусь на когтях и рогах. Когда она выдыха-
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ на Дракона для ет пламя, должны быть видны зубы.
иллюстрированной книги
Пропорции
• Креативный директор прав — первый вариант с ма-
ВЛИЯНИЕ СОБАК ленькими крыльями не сможет летать. Я могу увели-
Мне нравится, что она похожа на собаку . Это чить размер ее крыльев, к счастью, это не повлияет на
отличает ее и делает ближе к истории, потому ее дружелюбие.
что должна же быть какая-то причина, почему-
крестьяне ее боятся? Может быть, у нее большие • Возможно, крылья нужны для разных целей: она мо-
рога и/ или когти? Предположите, почему она жет прятаться под ними, когда ей страшно, или разре-
действительно может быть опасной. Если вы бу- шать птицам садиться на них, поскольку она нежный
дете разрабатывать эту идею, сделайте это тон- великан.
ко, поскольку мы не хотим потерять ее очарова-
ние или сделать ее пугающей. Лапы
• Передавать эмоции персонажа, который ходит только
на четырех лапах, может быть затруднительно.
ПРОПОРЦИИ
Мне нравятся большие передние лапы на эски- • Есть способы избежать очеловечивания персонажа: воз-
зе А. Можно ли сделать задние сопоставимого можно, она ведет себя подобно собаке, тогда дети смо-
размера? Возможно, стоит немного увеличить гут распознать такие эмоции, как грусть (уши назад),
крылья, чтобы она могла летать, — но в целом счастье (виляние хвостом) и злость (рычание).
я думаю, что это хорошее направление. Мне
нравятся ее милые рожки! • В дизайне для этой книги и так полно преувеличений,
поэтому я буду и дальше нарушать правила. Пусть она
ходит на четырех лапах, но сидит на двух, как пред-
ЛАПЫ лагает креативный директор.
Я задумался о том, как вообще она двигается.
Бывает ли так, что она садится — и ее передние • Это все я должна держать в голове, когда начну рисо-
лапы становятся больше похожи на руки? Она вать ее позы.
необязательно должна ходить только на четырех
лапах. Силуэт
• Пора повторить! Я так рада, что креативному директору
понравился первый вариант! Думаю, мы с ней отлично
СИЛУЭТ проведем время.
Силуэт в варианте B довольно симпатичный, но
я думаю, что его можно немного изменить. Воз-
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
можно, нужно добавить к хвосту что-то объеди-
няющее рисунок воедино: может быть, кончик Сотрудничество
хвоста формой напоминает ее уши и крылья? Внесение правок в ваш любимый дизайн
Мне нравится форма ее передних лап, возмож- не должно вызывать дискомфорт. Не быва-
но, ее стоит повторить и для задних. Я бы также ет изначально идеального дизайна; всег-
немного поэкспериментировал с длиной шеи — да нужны доработки и совместная работа
можно ли сделать ее немного короче? с креативным директором. Так вы сможете
сделать все возможное, чтобы дизайн стал
лучшим!

201
ДРАКОН

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Опираясь на отзывы креативного директора, а также свои
заметки, я продолжаю усовершенствовать дизайн персона-
жа и начну работу над позами, мимикой, цветом, костюмом
и снаряжением.

ПОЗЫ
В полете
Раз уж я увеличила крылья, чтобы наша героиня могла
летать, нужно показать хотя бы одну позу в полете.
Наша героиня еще очень молода и совсем
не эксперт в полетах, но они доставляют ей огромное
удовольствие. Она подобрала задние лапы и вытянула
передние, чтобы удачно приземлиться.

Сидя
Поскольку креативный директор предположил, что она
не всегда опирается на все четыре лапы, я хочу показать,
что прислушалась к его рекомендациям, так что включила
сидячую позу в комплект дизайнов.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Заметные изменения
Лапы и крылья часто фигурировали в отзыве
креативного директора, поэтому я позаботи-
лась о том, чтобы исправленные версии были
заметны в представленных позах.

Взаимодействие
Я хотела показать мягкость натуры нашей
драконихи, поскольку ее личность является
неотъемлемой частью повествования.
Я полагаю, что, хотя люди боятся ее, животные,
живущие рядом с ее пещерой, ей доверяют.
Птицы охотно садятся на ее крылья, как они
садятся на других крупных и добрых зверей —
слонов, водяных буйволов, носорогов.

202
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

МИМИКА
А
Видимые черты
Мне нужно было показать, что
нашу героиню можно застать
врасплох и напугать. Рассказ
о ее страхах и уязвимостях
сделает ее еще привлекательнее
для наших юных читателей.

Оптимизм
А еще она может быть оптимисткой!
В книге предстоит борьба, но ей не
чужды надежда и счастье, — и все это
можно выразить в мимике.

Драма
Поскольку ее способность дышать огнем является частью того,
представляет для других опасность, я хотела показать креативному
директору и такой эскиз. Возможно, из-за того, что она еще
неопытна, пламя иногда вырывается случайно.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Тонкости характера
Огненное дыхание — это замечательно; а еще оно
позволяет продемонстрировать эмоции персонажа
в какие-то важные моменты. Это удачный способ под-
черкнуть тонкости характера персонажа.

203
ДРАКОН

ЦВЕТА И ОТТЕНКИ
Нос может
быть мягким
Оттенки и светлым,
Чтобы дракониха не получилась как у лошади.
слишком темной, нужно интересно
обозначить различные тона.
Поскольку ее лапы и крылья — более Светлые грудь
жесткие и кожистые, то, вероятно, и живот —
они должны быть самыми темными. как у плюшевых
игрушек.

Темные и лишь немного


заостренные шипы
сохраняют ее дружелюбие. Более темные лапы
и крылья —
они грубее и жестче.

Нежная палитра
Моя первая идея для нашей драконихи — это нежная
палитра, состоящая из спокойного сине-зеленого
с акцентами цвета зеленой морской пены. Я наношу
мазки разного цвета по всему телу, чтобы окраска
не выглядела слишком монотонной.

Традиционная
палитра
Эта палитра классического
европейского дракона. Зеленый
цвет не только следует традиции,
но и оказывается полезным
с практической точки зрения,
помогая ей сливаться с зелеными
склонами холмов и листвой.
«Женственная»
палитра
Мне захотелось попробовать
более женственную цветовую
схему. Возможно, хорошо будут
смотреться розовые румяна
на щеках и голубые блестки
на мордочке и теле.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Текстура
Разнообразие текстур на теле животных дает пре-
красную возможность создавать разнообразные со-
четания цветов и оттенков, чтобы персонажи станови-
лись более привлекательными для аудитории.

204
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ


Дикий vs Домашний
Когда вы создаете дизайн какого-ли-
Упрощение бо существа, особенно дикого зверя,
Как выглядят камни и цветы в мире нашей героини? а не домашнего питомца, вы вряд ли
Если она сама стилизована и красочна, ей нужен посвящаете много времени референ-
мир, который с ней сочетается. Я собираюсь сделать сам на одежду и аксессуары. Вместо
элементы фона упрощенными, а не похожими этого вы изучаете, каковы их жилища
на настоящие. в целом и как они обитают в природе.

Многозадачный друг
Дракониха одинока, но ей нужен кто-то или что-то,
чтобы поговорить. В качестве друга я выбрала птичку:
ее присутствие не только станет забавной деталью
иллюстраций, но и подчеркнет размеры драконихи.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Общность через цвет
Когда я иллюстрирую детские книги,
то нередко ощущаю, что персонажи
оживают только тогда, когда я их рас-
крашиваю. Так что наступило время
нанести цвет и на остальные набро-
ски. Цвет поможет объединить эски-
зы в одно целое для заключительной
презентации.

РАЗВИТИЕ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Как проходил процесс развития вашего персонажа? Какие аспекты выявляют визуальное развитие
После отзыва креативного директора я увеличила раз- персонажа?
меры крыльев дракона и выделила когти. Исследование Теперь у нашей драконихи есть все, что требовалось.
различной мимики помогло мне увидеть в ней немного У нее открытая, выразительная мордочка, игривый ха-
опасности. Она не страшная, но теперь в ее характере рактер, в позах и мимике заметны возбудимость и неу-
нашелся элемент непредсказуемости — неспособность клюжесть.
контролировать огненное дыхание. Так я соблюдаю тре-
бования брифа. Как создавался персонаж для заданного
медиаформата?
Как вы создали связь персонажа с предполагаемой Сильная цветовая схема и подбор правильных оттенков
аудиторией? делают персонажа ярким. Наша дракониха наконец вы-
Подбор поз раскрыл еще больше забавного очарова- глядит как персонаж детской книги. Когда я добавлю тек-
ния в личности нашей героини. Она неуклюжа в полете стуры и цвет, она будет готова стать частью презентации
и мила с другими — такие качества делают ее очень под- книги, продемонстрировать себя команде продажников
ходящей для молодой аудитории. Она не только хоро- и предстать перед аудиторией.
ший пример для подражания для детей в их взаимодей-
ствии с природой, но и подходящий выбор для родителей.
205
ДРАКОН

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
В этом рисунке я хоте-
ла особенно выделить два
аспекта. Я хотела, чтобы
дракониха выглядела дру-
желюбной и уязвимой, что-
бы зрители знали, что она
не монстр, а а наша геро-
иня. Я хотела, чтобы она
не выглядела слишком не-
уклюжей, то есть неспособ-
ной справиться со всей сю-
жетной линией. Поза героя
показывает, как она счаст-
лива летать и что она гото-
ва преодолеть любые не-
приятности, с которыми ей
придется столкнуться.

206
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

РАКУРСЫ

Три четверти спереди


Я заставила дракониху покрутиться
и начала с ракурса три четверти
спереди. Такие ракурсы полезны, потому
что персонаж не выглядит плоским;
они лучше показывают контуры грудной
клетки, чем вид анфас.

Спереди
Вид спереди особенно
важен, потому что
у нее длинная узкая
мордочка. И хотя
ракурс скрывает длину
ее тела, он важен,
потому что показывает
расположение ее глаз
и то, как она ставит
передние лапы.

Три четверти сзади


Вид сзади в три четверти
помогает художественному
отделу понять расположение
ее крыльев и изгиб хвоста.
Также в этом ракурсе хорошо
видны шипы, идущие от макушки
до кончика хвоста.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
НУ
Детали на спине
Если у персонажа на спине сложный узор, этот ра-
курс необходим, чтобы дать его рассмотреть.

207
ДРАКОН

ПОЗЫ
Взмах!
Эта поза в полете не только
показывает подвижность летящей
драконихи, но и подчеркивает
некоторую ее неуклюжесть. Мне было
важно убедиться, что она не выглядит
слишком взрослой или чересчур
гордо, потому что ни то, ни другое
не соответствует описанию
персонажа.

Антропоморфизм
Хотя в брифе было сказано, что она ходит на четырех лапах,
мне важно было показать некоторые ее антропоморфные
черты, — например, умение сидеть и, возможно,
жестикулировать передними лапами.

Взаимодействие
Этот нежный момент помогает удовлетворить требование
брифа сделать дракониху доброй. Птицы, которые
осмеливаются приблизиться к ней, могут узнать, что она
на самом деле доброе существо.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Расскажи историю
Позы — это возможность продемон-
стрировать разнообразную мимику,
которая сама по себе является исто-
рией, как, например, обеспокоенное
выражение на морде сидящей драко-
нихи.

208
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

МИМИКА
С широко открытыми глазами
Цвет может подчеркнуть удивленное выражение,
открывающее зрителю ее уязвимость и при этом
показывающее ее зубки. Я нарисовала язык розовым
и нежным, как у собаки; язык ящерицы мог бы испугать
маленьких детей.

Нежные мысли
Это нежное выражение морды
демонстрирует, что у нашей
героини есть чувства и сердце.
Розовый цвет носа
не только добавляет сходства
с лошадью, но и позволяет
при необходимости
нарисовать розовый
румянец на щеках, если она
покраснеет от смущения.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
С
Огненно-красный
О
Я
Ярко-красный цвет огня создает по-
по -
разительный контраст с мягкой зеле
р зеле- -
ной окраской драконихи, делая акцент
н
на том, что
н что огненное
огненноедыхание
дыханиеудивля-
удивля-
пугает
ет и п
е угает ииее
еесаму,
саму,и идругих
д ругихгероев
героев
истории.
и

Огонь!
А вот и наша не такая уж страшная
девочка! Мне нравится думать, что
она пыталась подышать на что-то
обледеневшее, чтобы оно растаяло,
но перестаралась и подожгла это!
Может быть, как только она научится
контролировать свое огненное дыхание,
она сможет использовать его, чтобы
помочь сельским жителям нежно
поджарить зефир…

209
ДРАКОН

ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Мои первые мысли уязвимости, в нем должна была присутствовать свире-
Мои первые мысли при чтении брифа заключались пость. Млекопитающих, таких как медведи, немного лег-
в том, что, возможно, будет сложно создать персонажа че заставить выглядеть мягкими и дружелюбными, потому
для маленьких детей, который может выглядеть устраша- что легко нарисовать их контуры округлыми. С дракони-
ющим в рамках мира, где существует. Пытаясь справить- хой же мне нужно было балансировать между мягкими
ся с этой задачей и воплотить одновременно обе идеи, и заостренными формами. Сначала мне было непросто,
я вышла за рамки того, что считаю пугающим в прямом но впоследствии это оказалось отличным способом при-
смысле слова, и обратилась к тому , что может показать- внести контраст в изображение персонажа.
ся угрозой неосведомленному жителю деревни. Люди
обычно боятся того, чего не понимают . Неуверенность Самая легкая часть брифа…
героини в самой себе помогла показать ее уязвимость, Мое любимое занятие в искусстве — создавать симпа-
а также сделала ее поведение немного непредсказумым, тичных персонажей-животных с выраженной индивиду-
а это именно то, что может напугать средневекового кре- альностью. То, что меня вдохновляли собаки, помогло
стьянина. исполнить запрос брифа на дружественность и привле-
кательность.
Как медиаформат повлиял на мой подход
Понимая, что я делаю дизайн для детей, я подходила …и самая сложная часть
к персонажу иначе, чем если бы создавала его для под- Сложнее всего в брифе оказалось требование сохра-
ростковой или широкой аудитории. Это значит , что я нить традиционный северноевропейский образ дракона.
в большей степени работала с плоскими графическими В книгах и популярных СМИ уже присутствует настолько
формами, а не привязывала свой дизайн к реализму . За- много «традиционных» драконов, что я изо всех сил ста-
метная часть времени ушла на поиски симпатичных тек- ралась избежать узнаваемых или обобщенных черт . Мне
стур и узоров чешуи, а также на наложение краски таким пришлось отбросить множество идей, которые превратили
образом, чтобы эти текстуры подчеркнуть, — ведь именно бы мою героиню из дракончика в монстра. Но дизайн пер-
это делает иллюстрации в детских книгах живыми и друже- сонажей — это творчество в рамках брифа. Менее тради-
любными. ционный дизайн, возможно, не подошел бы для сюжета.

Похожие персонажи в  моем портфолио «Художникам очень


Я не раз рисовала дружелюбных и уязвимых животных
для детских книг. Разница состоит в том, что на этот раз
речь
ре шла
чь ш ла о мифическом
миф
ифич
ичес
ич еско
ес к м создании,
ко со
озд
здан ии,, ииоотом,
ании
ании м,что,
том,
то о,помимо
что поми
помимо
мимо
полезно разрабатывать
проекты за пределами зоны
комфорта, на неизведанной
территории».
Влияние целевой аудитории
Для меня было действительно важно создать персонажа,
который понравился бы детям и мог бы научить их чему-
то важному. Думаю, все мы пережили опыт стеснения или
неуверенности в себе. Наша дракониха может помочь
детям научиться уверенности и храбрости в рамках сю-
жета, уводящего их от стрессов повседневной жизни.

Если бы я  снова делал этого персонажа


Когда я заканчиваю работу над дизайном, то еще какое-
то время чувствую, что могла бы сделать что-то еще! Ху-
дожникам очень полезно разрабатывать проекты за пре-
делами зоны комфорта, на неизведанной территории.
Тем не менее я считаю, что дизайн, к которому мы приш-
ли, пусть с ним и можно было бы работать дальше, соот-
ветствует брифу и фидбэку креативного директора.
210
210
ХОЛЛИ
ОЛЛИ М
МЕНГЕРТ:: ИЛЛЮС
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
АЦИ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
КТОРА
«Эта милая дракониха обладает хорошим
хорошим ба-
ба-
ьноподходя-
лансом игривого обаяния, идеально подходя-
айн уникален
щим для целевой аудитории. Дизайн уникален
ругих
и отличает персонажа от всех других драко-
драко-
дружелюбие
нов. Мы действительно ощущаем дружелюбие
еднийренде-
этой маленькой героини, а последний ренде-
чарования».
ринг Холли только добавляет ей очарования».

211
АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
«Она — героический дракон… но может выглядеть
хрупкой и маленькой, когда ей одиноко
или она в опасности»
ДРАКОН
ДРАКОН

ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Дракона для анимационного фильма

ОБЗОР
Этот дракон (имя будет предложено позже) — ге- но жители королевства относятся к ней со страхом
роиня детской сказки, действие которой проис- и пренебрежением. Когда наша юная героиня пу-
ходит в Средневековье. Сюжет развивается в се- гается, из ее рта вырывается пламя и клубы дыма,
верной европейской стране, где за пределами что совсем не улучшает отношения с людьми. Но
крепостных стен наша дракониха живет в пеще- все же, если ее друзья в опасности, она без коле-
ре в одиночестве. Она отзывчива и дружелюбна, баний пойдет на риск, чтобы их выручить.

ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА


•Фильм рассказывает о том, как дракониха спаса- •Обратите особое внимание на текстуры и детализа-
ет своих новообретенных юных друзей-люде. Од- цию дизайна — у персонажа нет костюма, поэтому
нако ей следует опасаться короля и его рыцарей, эти элементы будут визуально особенно интересны
которые ошибочно считают, что собирается при- и важны. Может быть, получится придумать уникаль-
чинить им вред. ный узор для чешуи?

•Дизайн должен отражать беззаботный, но комедий- •Ее цвет должен хорошо сочетаться с фонами. В че-
ный характер фильма. Стилистически мультяшный и ловеческом мире будут преобладать серые, корич-
забавный, он не должен быть чрезмерно упрощен- невые и красные цвета, а в драконьем — более при-
ным. родные, зеленые, синие и коричневые.

•Давайте найдем уникальный язык формы и образ •Выдыхаемый драконихой огонь станет важным эле-
драконихи, который хорошо подойдет персонажу, — ментом истории — особое внимание следует уделить
дружелюбный и привлекательный, но достаточно не- тому, как он будет выглядеть. Он не обязательно дол-
однозначный, чтобы король и его люди боялись ее. жен быть «огненным»!

ЛИЧНОСТЬ
•Игривая •Азартная ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Открытая •Героическая
•Дружелюбная •Бесстрашная ОТРАСЛЬ: АНИМАЦИОННЫЙ ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ
ФИЛЬМ
АУДИТОРИЯ
ВНЕШНИЙ ВИД Основная аудитория молода, поэтому вам следует создать пер-
сонажа для детей школьного возраста. Учитывайте, что родите-
•Персонаж ходит на четырех ла-
пах, у нее есть хвост и крылья. ли и другие взрослые являются второстепенной аудиторией, ко-
торую также нужно заинтересовать персонажем.
• Она умеет летать, но в силу юно-
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
го возраста летает и приземля- •Художественный анимацион- • Мы должны учитывать целевую
ется достаточно неуклюже. ный фильм, 90 минут. аудиторию (дети 5–8 лет), но
в то же время и родителей, что-
•История переходит через не- бы не быть слишком наивным
сколько ключевых миров: мир по стилю!
драконов, мир людей и цар-
ство туманного леса. Дизайн •Хотелось бы увидеть ракурсы
должен визуально выделяться три четверти спереди и сзади,
и функционировать в каждой а также несколько ключевых
214 сфере. поз и проявлений мимики.
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

НАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕТКИ ХУДОЖНИКА


МАЙНДМЭП Огонь дракона!
Ходит на четырех конечностях Хвост и крылья
Игривая Открытая
Дружелюбная Героическая Текстура и детали Уникальные формы,
(без костюма) силуэт и рисунок
Азартная Бесстрашная чешуи
Она неуклюжа при
ХАРАКТЕР взлете и посадке ВНЕШНОСТЬ
Цвет работает
в нескольких
Комичный,
но не слишком ДРАКОН мирах из брифа  —
серо-коричнево-
наивный по стилю! красный / зелено-
сине-коричневый
ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ
Мультяшный, Целевая аудитория — НАЧАЛЬНЫЕ ИДЕИ
но не упрощенный дети 5–8 лет, Одинокая
а также родители Как ребенок
CG анимационный среди чужих
художественный фильм Застенчивая

ПЛАН ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА


Как я могу раскрыть персонажа? чтобы сделать ее еще более симпатичной и знакомой че-
Личность драконихи должна быть четко видна в ее силуэ- рез нежность, радость и страх.
те, цвете и позе, поскольку у нее нет костюма или аксес-
суаров. Она молода, поэтому формы должны оставаться Как я буду работать с визуальными требованиями
округлыми и динамичными, а пропорции милыми. Она — к персонажу?
героический дракон (кажется людям большой и впечатля- Дизайн создается для художественного анимационно-
ющей), но может выглядеть хрупкой и маленькой, когда го фильма с компьютерной графикой, а это означает ,
ей одиноко или она в опасности. Г лавные черты ее ха- что рисунки должны быть четкими и последовательными
рактера — игривость и дружелюбие, поэтому нужно най- и иметь объем, чтобы их можно было оцифровать. Мы
ти цвета, которые отражают этот аспект (яркие, свер- можем поработать с текстурами и у зорами (например,
кающие). Мы должны видеть в ней юную неук люжую для кожи). Стиль должен быть мультяшным, но не слиш-
девочку, которая очень серьезно относится ко всему , ком наивным; с точки зрения рендеринга мы должны най-
будь то опасность, отвага или дружба. ти золотую середину между простыми и эффективными
формами и некоторыми реалистичными деталями (ана-
Как сделать персонажа подходящим для целевой томия, масштабы, текстура…). Она должна быть вырази-
аудитории? тельной и забавной, аутентичной и понятной зрителям.
Зрители должны сопереживать персонажу — она долж-
на быть привлекательной, симпатичной, но не идеаль- Что делает перечисленные особенности дизайна
ной. У нее есть недостатки, как и у любого из нас, и она подходящими для заданного медиаформата?
иногда может быть застенчивой или чрезмерно гордой. Техника компьютерной графики позволит нам сделать
Она должна ощущаться очень знакомой, чтобы дети хо- реалистичными такие функции, как текстура, освещение,
тели видеть ее своим другом, а взрослые у знавали в ее эффекты и трехмерное движение камеры, что особенно
характере черты своего ребенка. Кроме того, мы можем важно, когда главная героиня — летающая и периодиче-
некоторые особенности поведения домашних животных, ски выдыхающая огонь дракониха!
215
ДРАКОН

ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я попыталась подобрать референсы для анатомии персонажа,жа,
конкретно — к тому, как двигаются крылья, каков может быть узор
ор
чешуек и какое животное могло бы лечь в основу формы тела.

ИССЛЕДОВАНИЕ
НИЕ
Смешивать
и сочетать
Я набросала несколько
вариантов голов рептилий
и динозавров, а также
формы их тел. На этом
м
этапе я ищу референсыы
для чешуи.

ЭСКИЗЫ

3 Слишком добрая?
Эта выглядит очень доброй,

2 По-крокодильи
Форма тела навеяна
крокодилом, но с длинной шеей
может быть, чересчур, и похожей
на корову. Но я представляю
ее скорее застенчивым,

1 Классический
Довольно классический силуэт
мультяшного дракона. Мне нравится
пропорции кажутся немного
странными.
но любопытным медведем.

ее открытая мимика и поведение.

4 Гибрид черепахи и кошки


Форма головы срисована с черепахи,
5 Слишком гладкая?
Общая форма тела напоминает ящерицу.
Но я боюсь, что она слишком стройна и гибка, чтобы
но поза больше похожа на кошачью. ее можно было воспринимать как молодого дракона.

216
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

6 Милый
крокодильчик
ьчик
Это действительно мило!
ло!
7 С воротничком
Я не уверена насчет
схожести с пони, но мне
Также срисована с крокодила,
окодила,
нравится идея чего-то
но пропорции получились
лись
вроде воротничка (между
лучше, а еще мне нравится
вится ее
трицератопсом и плащеносной
игривая мимика. Я не уверена
ящерицей из Австралии).
насчет больших рогов,,
Он может быть очень
потому что они
выразительным.
делают ее взрослее.

8 Вдохновившись комодскими
варанами
М также очень нравится этот силуэт, вдохновленный
Мне
ддинозавром и комодским вараном. Но она может
ввыглядеть недостаточно
д уустрашающей.
р щ

9 Слишкомм
молодаяя
На самом деле это
более симпатичная
версия № 4. Но, боюсь,
она выглядит слишком
молодой и недостаточно
устрашающей.
10 Чудачка!
Немного веселья напоследок!

САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают персонажа? Что лучше всего соответствует потребностям
№ 1, вероятно, является наиболее очевидным и класси- медиаформата?
ческим вариантом, который может рассказать историю И это снова № 6 и № 8. Эти драконихи милые, вырази-
персонажа. Ее поведение показывает , что она молода, тельные и очень простые по форме, что делает их осо-
полна энтузиазма и игрива, но не составит труда пред- бенно симпатичными.
ставить, как она пугает жителей деревни.

Какие из них лучше всего подходят для целевой


аудитории?
Поскольку аудитория очень юна, нам нужен очень понят-
«Ее поведение показывает,
ный, простой и привлекательный дизайн. Для этого я бы что она молода,
выбрала № 6, самый, на мой взгляд, милый и потенци-
ально выразительный. полна энтузиазма
Какой из эскизов в наибольшей степени и игрива».
соответствует визуальным требованиям
к персонажу?
№ 3, № 6 и № 8, пожалуй, обладают наилучшим соот-
ношением «мультяшности» и требуемых качеств. У них
простые и узнаваемые силуэты, и они могут стать очень
выразительными.

217
ДРАКОН

ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Чтобы получить обратную связь, для первой презентации креативному директо-
ру я улучшила и подчистила три эскиза, которые мне понравились больше всего.
Также я решила приложить и другие эскизы, чтобы показать, какие ещё вариан-
ты приходили мне на ум.

А Добавлен воротник
Я начала с силуэта эскиза
№ 3, который мне показался очень
дружелюбным, но заменила рога
(она была слишком похожа на корову)
на крошечные заостренные рожки,
более подходящие для молодого
дракона. Я также нарисовала пышный
воротник, как на эскизе № 7, который
может придать персонажу больше
выразительности и привлекательности.

Б Смешная мордашка
Смешна
Этот эскиз бл
близок к показавшемуся мне
забавным варианту № 8. А чтобы она была
меньше похожа на динозавра, я добавила
маленькие болтающиеся
болтающ ушки и сделала хвост
тоньше.

В Простая
Этот вариант — мой
любимый:
имый: мне кажется, ее большие
большие
глаза
а и длинное гибкое тело
тело
делают
ют ее очень забавной, милой
милой
разительной. На эскизе № 6
и выразительной.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
ее рога
ога были великоваты для
Пропорции молодого
одого дракона, поэтому я их
их
При создании персонажей молодых уменьшила,
ьшила, а еще нарисовала
животных делайте придайте их про- болеее простую форму носа..
порциям больше округлости и неж-
ности. Даже по-детски пухлые мо-
лодые животные обладают меньшим
и более тонким хвостом; в данном
случае рога выглядят меньше в про-
порции ко всему телу.

218
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com Язык форм
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com • Все мои драконихи выглядят старше, чем требует бриф,
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ на Дракона для кроме № 9, потому что у нее очень округлые линии
анимационного фильма и большая голова. Так что я думаю, что дальнейшую
работу над дизайном я с нее и начну.

ЯЗЫК ФОРМ Влияние собак


№ 9 выглядит достаточно юной, чтобы отве- • В этом отзыве несколько раз упоминалось, что опущен-
чать запросу брифа, и при этом в меру опасной ные уши делают ее похожей на собаку, добавляя ощу-
и пугающей. Я также считаю, что она нарисо- щение дружелюбия. Думаю, я разовью эту идею.
вана в необходимом стиле. Язык форм работа-
ет — округлость в сочетании с резкими линиями • Я добавлю ей гибкости, как в № 5.
действительно внушает мысль, что она игривая
и дружелюбная, но может показаться свирепой
и быть неправильно понятой. Смешанные сообщения
• Согласна с креативным директором; я могу нарисовать
воротник, поднимающийся, когда дракониха особенно
ВЛИЯНИЕ СОБАК эмоциональна, и опущенный, как собачьи уши, когда
В № 5 тоже есть что-то, что мне нравится. Она она расслаблена. Так она сможет быть и милой, и пу-
дружелюбна, но ее наружность заставляет людей гающей!
относиться к ней с опаской. Форма головы класс-
ная, почти как у собаки с висячими ушками, кото-
рые очень хороши в рамках идеи о том, какая она. Силуэт
Я думаю, ее тело способно на динамичные движе- • Это очень хороший синтез того, что необходимо сделать
ния, но в целом она кажется мне более взрослой, для окончательного дизайна!
чем должна быть. Может быть, найдется волшеб-
ная золотая середина между № 5 и № 9, которая
сможет соответствовать всем этим требованиям?
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
СМЕШАННЫЕ СООБЩЕНИЯ Смешивание идей
Мне нравится идея № 7, воротник раздувается и Человеку, который в состоянии более объ-
превращает ее из игривой и нежной во что-то пу- ективно оценить вашу работу, гораздо
гающее. Опущенный воротник, напоминающий проще выбрать детали разных набросков
висячие собачьи уши, может открыться, когда она и предложить новые и часто неожиданные
напугана, вызвав ужас у жителей деревни? способы их сочетания. Объективность по-
зволяет этому человеку увидеть вашу ра-
боту в новом свете, без ограничений ва-
СИЛУЭТ шего образа мыслей и логики дизайна.
Я хотел бы исследовать синтез милого образа Так что не пугайтесь, если креативный
и языка форм № 9 (я думаю, что форма головы — директор станет это делать. Это все часть
отличная отправная точка) с добавлением чего-то процесса!
от телосложения в № 5 (достаточно, чтобы сде-
лать ее более подвижной, но не слишком сильно,
иначе она станет выглядеть взрослее). Попробуй-
те щенячий образ с милыми ушками, как в № 5
и № 7, но в сочетании с воротником с № 7.

219
ДРАКОН

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Используя отзывы креативногоодиректора,
директора,аатакже
такжесвои
своизаметки,
заметки,я я
продолжаю совершенствовать дизайн персонажа
персонажа ии начну
начну работу
ра ботунад
над Ходьба
позами, мимикой, цветом и деталями.
талями. Эта поза четко
демонстрирует, как она
ходит (ее шаг — гибрид
походки крокодила,
ПОЗЫ собаки и кошки). У нее
игривое настроение,
а улыбка немного
застенчивая.

Любопытство
Любопытная и удивленная, она внимательно
рассматривает что-то маленькое (например,
это может быть ее друг-человек). Раскрытые
крылья подчеркивают ее восторг.

Пугающая и испуганная
Вот как она будет летать. Она выглядит
очень взволнованной и сердитой, извергает
дым и пламя. Однако маленькие поджатые
ножки, сложенные назад, выдают страх
и неуклюжесть молоденькой драконихи.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Обиженная
Она повернулась спиной, Личность и поза
но косит глазом. Поза может передать личность персонажа.
Она очень гордая, Анимационный фильм обладает четкой линией
ее кто-то обидел или она повествования, которая будет транслироваться
обиделась на что-то, аудитории в том числе через простые позы ге-
и теперь она ждет, что роини. Эти позы также пригодятся для марке-
будет дальше (может быть, тинговых целей — для статичных принтов или
перед ней извинятся?). цифровых изображений.

220
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

МИМИКА
ГГнев
К
Когда она злится на кого-то, то
может выглядеть очень опасной
м
и пугающей. Ее зрачки сужаются,
она поднимает воротник, чтобы
о
ппоказаться крупнее.

Подозрительность
Гордость Здесь она подозрительна — не знает,
Это ее «гордая» мордочка:
ордочка: кому можно доверять, следует ли быть
она смотрит вниз и вбок, дружелюбной или агрессивной.
подняв подбородок, к, чуть Это выражение также показывает,
надменно. Видна нижняя насколько черты ее мордочки могут
часть головы, что дает сжиматься.
больше информацииции
о ее формах в целом.
ом.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Детали для персонажа
Голова персонажа значительно
изменяется от растяжения или
сжатия, как и его тело; учитывайте
это в процессе работы над дизай-
ном, потому что так вы сможете
понять, насколько разнообраз-
ной может быть мимика персона-
жа, а также то, как мимика связа-
на с его характером.

Смех
Если драконы смеются, то делают
это именнотак. Она веселится,
широко распахнув глаза, ее
воротник игриво топорщится,
а не поднимается агрессивно.

221
ДРАКОН

ЦВЕТА И ОТТЕНКИ
Я наметила чешую, но хочу проработать
узоры и текстуры через цвет.
Выраженный контраст
между темными зрачками
и белками глаз подсвечивает
Детали (рога,
мордочку.
шипы, воротник)
Оттенки Светлая полоса идет
более темные
и выделяются
Оттенки серого через грудь по животу на фоне тела.
помогают мне и до кончика хвоста,
разобраться с формами притягивая взгляд.
и объемами, пока
я придумываю позы
и мимику.

Традиционная палитра
Тр
По
Поскольку речь идет о главной героине
фильма, я хочу сохранить очень
фи
простую цветовую палитру
пр
(два основных цвета), чтобы ее можно
(дв
было с легкостью идентифицировать
бы
в любой
л среде. Окраска в светло-
зеленый с дополнительным красным
зел
цветом сделала ее похожей на нечто
цв
среднее между попугаем и ящерицей!
ср

ССмена палитры
М нравится желтая окраска нашей героини,
Мне
потому что это оригинально. Этот цвет
по
символизирует радость, что очень подходит
си
молодой драконихе. Когда она вырастет,
мо
то изменит цвет на фиолетовый, а крапинок
станет больше.
ст

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Взросление
В процессе работы над дизайном
полезно учитывать, как внеш-
ность персонажа может изме-
Холодная
ная
ниться с возрастом. В какой-то палитра
ра
момент мы можем встретить бо- Я пробовалала более
лее старых или молодых персо- холодные цвета —
нажей одного и того же вида, по- фиолетовыйй и синий.
этому назначение определенных Но мне кажется,
жется,
визуальных характеристик, раз- что это сочетание
етание
вивающихся с течением времени, не соответствует
ствует
делает дизайн богаче. ее теплой игривой
натуре.

222
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ Крылья летучей мыши


Крылья летучей
Размеры чешуи мыши
Компьютерная анимация для фильма позволяет Ее крылья основаны
создавать разнообразные текстуры, которые на крыльях летучей
способны обогатить дизайн. Например, мыши. Я попыталась
на мордочке нашей героини может быть максимально упростить
крошечная (почти невидимая) плоская чешуя форму, чтобы сделать ее
(как змеиная кожа), а на корпусе — более скорее мультяшной, чем
крупная и округлая (как у рыбы), причем чешуйки реалистичной, с целью
будут расположены на расстоянии друг от друга. сохранения правильной
интонации детского фильма.

Тело с крупной
чешуей,
как у рыбы

Огонь и дым
Если она злится,
то поднимает воротник
и выпускает огонь
через нос. Она еще
не полностью освоила
На голове свои силы (немного
крошечные плоские неловкости), поэтому
чешуйки может после этого
закашляться дымом.

РАЗВИТИЕ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Как проходил процесс развития вашего ее окраска и формы уникальны!! Было важно, чтобы
персонажа? многочисленные требования брифа сошлись воедино
Желтый цвет лучше всего подходит ее игривому харак- в персонаже.
теру. Ее округлые формы, милые рожки и развевающий-
ся воротник очевидно создают образ молодой драко- Как создавался персонаж для заданного
нихи. медиаформата
Дизайн мультяшный и достаточно выразительный, чтобы
Как вы создали связь персонажа с предполагаемой сделать образ забавным, но он не наивен и не упрощен.
аудиторией? В дизайне учтены тонкости мимики, ее морда может рас-
Публике легко опознать ее поведение. Она ходит как тягиваться и сжиматься, а ушки и воротник могут выгля-
кошка, ведет себя как собака и реагирует на ситуации деть по-разному в зависимости от ситуации. Это все име-
как маленькие дети (иногда игривая и любопытная, ино- ет важное значение для подвижного персонажа.
гда ранимая или даже надменная). Т аким образом, зри-
тели смогут сопереживать персонажу. СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Какие аспекты выявляют визуальное развитие Привязка к аудитории
персонажа? Правила дизайна для детей младшего возраста тре-
Я думаю, что ее дизайн достаточно детализирован, что- буют, чтобы персонаж распознавался благодаря про-
бы она стала интересным персонажем в рамках ком- стоте контуров и расцветке. Смелая простота нашей
пьютерной графики, но она не чересчур реалистична драконихи позволит маленьким детям полюбить ее и
для детского фильма. Ограничения брифа соблюдают- с удовольствие следить за ее приключениями.
ся: она — четвероногий дракон с хвостом и крыльями,
223
ДРАКОН

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Я увеличила насыщенность выбран-
ной цветовой палитры, чтобы пер-
сонаж выделялся на любом фоне,
иддобавила побольше подсвеченных
д
деталей и бликов,
бликов,чтобы
чтобыпоказать
показать
текстуры чешуек на ее теле.

РАКУРСЫ

224
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

Спереди
Я выбрала сидячую позу с раскрытыми крыльями, чтобы
показать большую часть анатомии персонажа. Мы ясно
видим ее дружелюбную, любопытную улыбку, которая
является отражением ее личности.

Три четверти спереди


Этот вид демонстрирует и верхнюю, и нижнюю
часть крыльев, позволяя ощутить их масштаб,
а еще под таким углом с легкостью считываются
контуры морды. Окрашенная в более светлый
тон полоса проходит через грудь и до хвоста.
Даже в таком ракурсе силуэт остается простым
и достаточно узнаваемым для детей младшего
возраста.

Профиль
Пр фил
Это замечательный ракурс для морды,
потому что в нем можно разглядеть
смыкание носа и рта, напоминающее
клюв. Также хорошо видно, как именно
лежит на верхней части шеи опущенный
воротник, а еще можно рассмотреть всю
длину и изящество хвоста.

225
ДРАКОН
Д ОН

ПОЗЫ

Невинное любопытство
Я немного изменила исходную позу,
добавив наклон головы, чтобы она
стала похожей на любопытную собаку.
Любопытство персонажа найдет отклик
у самой юной части аудитории, а родители
узнают в ней своих детей или домашних
питомцев.

Пора играть!
Я снова изменила изначальный
набросок, сохранив ощущение
неуклюжести полета,
но нарисовав ее
не рассерженной, а смеющейся
и играющей. Длительная
работа над персонажем
подсказала мне, что этот
образ будет в большей степени
соответствовать другим
ее чертам.

Прелестные блестки
В данном случае я сохранила идею
первоначального наброска и поработала
над цветами, освещением и текстурой.
Чешуйки, отражающие солнечный свет,
заставляют ее кожу сиять и делают ее просто
очаровательной, несмотря на угрюмую позу
и закрытые крылья! В этом ракурсе особенно
хорошо видны детали спины и хвоста.

226
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

МИМИКА
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Последовательность
Важно, чтобы повествование, однажды начав-
шись, двигалось непрерывно; визуализация
должна подсказывать ключевые точки процес-
са. В данном контексте фиолетовые пятнышки
возле ее глаз сходны с фиолетовыми метками
на теле; когда она повзрослеет, все ее чешуй-
ки станут фиолетовыми.

Предостережение
Дракониха очень молода, поэтому
при крике видно, что зубов у нее
немного. Однако она уже способна
напугать взглядом своих зеленых глаз
и раздувшимся воротником.

Цветовые детали
Маленькие рожки и воротник — единственные
полностью фиолетовые элементы ее тела, но кое-
где начинают появляться маленькие фиолетовые
пятна; на этом рисунке их можно увидеть возле
глаз.

Обиженный взгляд
Обиженн
Взгляд дракон
драконихи свысока
увидеть, что акцентный
позволяет увид ый
фиолетовый цвцвет заполняет
и верхние, и ннижние веки, еще
подчеркивая зеленые
сильнее подче
глаза.

Радостная улыбка
На этот раз мы видим внутреннюю
часть ее пасти, открытой в радостной
улыбке. Розовый язык и десны выглядят
ят
знакомо.

227
ДРАКОН

ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Мои первые мысли Самая легкая часть брифа…
Я подумала: «Создавать дизайн дракона будет очень ве- Как обычно, создание мимики и поз, соответствующих
село!» Я люблю фантастических существ и сочла инте- характеру персонажа, было самой интересной и самой
ресной работу над противоречием «милая–пугающая». простой частью. Мне нравится заниматься действиями
персонажа, вот почему этот аспект деятельности был для
Как медиаформат повлиял на мой подход меня прост и понятен.
Тот факт, что дизайн создан для мультипликационного /
веселого фильма, означал, что мне нужно было больше …и самая сложная часть
сосредоточиться на очень простых силуэтах и формах, Сложнее всего было найти уникальную форму персонажа.
а не на изобилии деталей или реалистичности. Здесь Поскольку в наших головах так много ссылок на всех дра-
речь идет скорее о создании оригинального и мощного конов, которых мы видели в анимационных фильмах, соз-
языка, чем о тонкостях. дать что-то, чего ещё ранее сделано не было и при этом
считалось «драконом», оказалось непростой задачей. Но
Похожие персонажи в  моем портфолио это оказалось очень приятной задачей — собрать воедино
Раньше я часто рисовала драконов, но только для себя, отсылки к различным животным и попробовать странные
а не на заказ. В этом случае мне было интересно рабо- сочетания…
тать в рамках конкретных требований: это помогло мне
немного выйти из зоны комфорта и создать более ориги- Влияние целевой аудитории
нальный дизайн, чем я обычно делаю. Поскольку целевая аудитория — дети младшего возрас-
та, мне нужно было создать простой и привлекательный
дизайн, а также придумать поведение героини, которое
было бы близко к тому , к чему привыкла аудитория. От-
сюда кошачья походка и собачье любопытство — они
знакомы большинству детей.

Если бы я  снова делала этого персонажа


Думаю,
Дума
Ду маю,
ма ю я могла
ю, моггла
л быбы найти
найт
на йтииболее
йт боле
бо лееепростую
ле прос
пр о ту
остую юформу
фо орм
р у,, ччто-то
то-т
то -то
-то
ещее более
ещ боле
бо леее мультяшное
ле муль
му льтя
ль тяшн
тя ое и еще
шное
шн ещее более
бол
олеее подходящее
ее поддхо
ходя щеее для
дяяще дляя дет-
дл дет-
де т-
ой аудитории.
ской
ск ауд
удит
итор
итории
ор Что-то
и . Чт
ии Что-
о-то
о-то с бболее
е кконтрастными
олее
олее онтр
он тр
расстн
тным пропорци-
ымии пр
ым проп
опор
оп о ци
ор ци--
например,
ямии — на
ям апр
п им ер,, с огромной
мер о ро
ог м ойй головой
ромн
мн гол
олов ойили
овой
ов иликрошечными
кро
р ше
ш чнным ми
крыльями.
кр
рыл
ыльями.. Мне
ьями
ьями Мне кажется,
каже
ка т я, я недостаточно
жетс
жетс нед
едос
оста
ос тато
та точн
точ о поработала
чн пора
по рабо
ра бота
бо л над
тала
тала надд
этими
этим
этим элементами.
ми эл
элем
емен
ем ента
ентами
та ми..
ми

«Создать что-то,
чего ещё ранее
сделано не было
и при этом считалось
“драконом“,
оказалось
непростой
задачей».

228
228
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«В этом дизайне драконихи уравновешены
привлекательность и опасность; остроконеч-
ная форма ее крыльев, когтей и хвоста сгла-
жены через округлые контуры тела, головы
и глаз. Сесиль удалось передать необходи-
мую двусмысленность характера. Цвета бу-
дут привлекать аудиторию и хорошо впишут-
ся в мир фильма».
ШКОЛЬНИК

ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
232
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
250

АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
268
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
«Мне нравится, что речь идет об озорнике, —
я люблю рисовать героев-плохишей!
Он в каком-то смысле противник истеблишмента…»
ШКОЛЬНИК
ШКОЛЬНИК

ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ НА Школьника для видеоигр

ОБЗОР
Этот персонаж — непослушный школьник, ко-
торый устраивает дикие авантюры и шало-
сти и всегда попадает в какие-то неприятности.
Он энергичен, ловко умеет избегать наказания,
но его проделки никогда не выходят за рам- «Персонаж
ки, он точно не злодей.
будет виден
ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО под высоким углом,
ДИРЕКТОРА он бежит
•Персонаж должен собирать конфеты для получения
энергии, убегая от толп разгневанных учителей. к «камере»,
•Действия будут включать бег, прыжки, падение и т. д. поэтому его лицо
•Его мимика должна быть четкой и заметной, демон-
постоянно видно».
стрирующей дерзость его характера во время игры.

•Особые умения могут включать в себя катание на


скейтборде, бросание банановой кожуры и т. д.

ЛИЧНОСТЬ
•Дерзкий •Уверенный ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Пробивной в себе
•Сильный •Иногда ОТРАСЛЬ: ВИДЕОИГРА
•Дурашливый грубый
АУДИТОРИЯ
Дети в возрасте 9–12 лет
ВНЕШНИЙ ВИД
•Неряшливый. Часто одет в ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
школьную форму (должна быть • Мобильная казуальная игра для •Персонаж будет виден под вы-
белая рубашка и галстук), во- относительно небольших экра- соким углом, он бежит к «каме-
лосы растрепаны. нов. ре», поэтому его лицо постоянно
видно.
•Одежда персонажа порвана • Однопользовательский игровой
и испачкана, видны ссадины процесс с бесконечной прокрут- •Внутри игры персонаж должен
и царапины. кой, который становится все бы- быть отрисован просто и четко,
стрее и интенсивнее! (Подумай- но элементы меню должны быть
•Цветовой сценарий проекта те о Temple Run). стилистически сложнее.
подразумевает обширное ис-
пользование синего цвета. •Простой, но веселый и яркий •Хотел бы увидеть позу героя
3D-стиль и достаточно низко- плюс позы, демонстрирующие
полигональный дизайн. геймплей и самого персонажа.

234
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

НАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕТКИ ХУДОЖНИКА


МАЙНДМЭП Неряшливый вид

Школьная форма
Грязные волосы
Дерзкий Пробивной Грязный
Галстук
Иногда грубый Сильный Белая рубашка
ХАРАКТЕР ВНЕШНИЙ ВИД
Дурашливый Контрастный синий?
Уверенный
в себе ШКОЛЬНИК
Мобильная игра
Низкополигональная
Ретро-стиль
ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ
НАЧАЛЬНЫЕ ИДЕИ
Прокрутка геймплея Видимость лица Смешные бумажки
Позы Комический рисунок
Быстрый
Яркое 3D

ПЛАН ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА


Как я могу раскрыть персонажа? Как я буду работать с визуальными требованиями
Мне нравится, что речь идет об озорнике, — я люблю ри- к персонажу?
совать героев-плохишей! Он в каком-то смысле против- В брифе обозначено, что большую часть времени наш
ник истеблишмента, поэтому я сделаю все возможное, персонаж будет находиться на синем фоне. Возможно,
чтобы показать, насколько велика его разрушительная это цвет школы. Я обязательно использую яркий теплый
сила. Я собираюсь нарисовать ему прическу , похожую цвет для контраста с окружением. Поскольку необходим
на взрыв! упрощенный стиль, мне нужно быть аккуратным с мелки-
ми деталями, такими как царапины и грязь.
Как сделать персонажа подходящим для целевой
аудитории? Что делает перечисленные особенности дизайна
К счастью, сам персонаж — юный школьник, так что это подходящими для заданного медиаформата?
упростит взаимодействие с детской аудиторией. Думаю, Я думаю, концепция четкого художественного стиля хо-
стоит обратиться к стилю комиксовых стрипов, только бо- роша для игры, которую будут просматривать на неболь-
лее художественных, чтобы заставить аудиторию полю- шом устройстве, например, телефоне. Легко распоз-
бить его. наваемые формы, яркие цвета и комиксовая отрисовка
контуров помогут передать все детали изображения.

235
ШКОЛЬНИК

ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я собрал референсы и изучил их. Каждый раз, когда мне нужно нари-
совать что-то, с чем я раньше не работал, я ищу референсы и практи-
куюсь, разбирая их.

ИССЛЕДОВАНИЕ
Школьная форма
ма
Я сам никогда не ходил
в школьной форме, поэтомуму
мне нужно было изучить еее
крой. Я записал комбинацииии
узоров, то, сколько слоев
может быть в костюме
школьника, уточнил длину
галстука.

ЭСКИЗЫ
1 Винтажный
комикс
Я был вынужден рисовать
2 Добавление
асимметрии
в стиле, напоминающем
Мне понравилась идея,
традиционный комикс
что у него неровные зубы.
прошлых времен.
Это добавило асимметрии
Билл Кин, Билл Уоттерсон
в деталях, которой
и Хэнк Кетчем — все
я пытался добиться. Чтобы
они могут вдохновить
показать, что он хулиган,
на создание персонажа —
я нарисовал ему шрамы,
озорного мальчишки.
царапины и пятна грязи.

3 Черноволосый
Мне захотелось
4 Пропорции
фигуры
В этой версии
попробовать использовать я исследовал пропорции
в рамках стилизации тела и головы и даже
сплошную заливку нарисовал монобровь!
черным цветом, Брекеты придется
и я поэкспериментировал рисовать аккуратно,
с разным количеством чтобы они были видны
черного. Черные волосы, в масштабе игры.
безусловно, делают образ
более резким.

236
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

5 Волосы
и зубы
Некоторые из этих
эскизов основаны
на воспоминаниях
6 Объемная
укладка
М нравятся пышные
Мне
о школе. Тогда было волосы здесь — они
во
полным-полно грязных,
х, добавляют ему роста.
до
отросших шевелюр Кажется, я нарисовал
Ка
зубами!
и щелей между зубамии! карикатуру на Конана
ка
О’Брайена в детстве,
О
не забыв его
легендарную рыжую
ле
челку!
че
елку!

7 Ухоженноее
несовершенство
енство
Люблю, когда балансс деталей
рассказывает историю ю
внутри эскиза. Мне особенно
собенно
8 Бум!! Бабах!
Б
волосы
Б б !
БУМ! Я нарисовал
волос так, будто они
нравится, что он выглядит
ядит взрываются
взрыв и разлетаются
милым и ухоженным мальчиком, сразу во все стороны.
но зубочистка и пластырь
тырь С такой
так прической
еской
подсказывают, что всее и кривым
кри зубом
бом он
не так-то просто. кажется
кажет воплощением
ощением
разрушительной
разру ной силы.

САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают персонажа? Что лучше всего соответствует потребностям
С точки зрения силуэта мне нравится № 8, где изобра- медиаформата?
жен легко читаемый энергичный и хаотичный персонаж. Я бы сказал, что лучшие кандидаты — это те, кого проще
Мне также нравится сюжет эскиза № 7 — он красавчик, всего распознать в мелком масштабе и у которых доста-
но с намеком на озорство. точный потенциал, чтобы выглядеть контрастно. По этой
причине я выбираю № 7 и № 8 — у них больше всего
Какие из них лучше всего подходят для целевой шансов, на мой взгляд, их прически отлично поддадутся
аудитории? масштабированию.
Я думаю, что простота эскизов № 7 и № 8 лучше всего
подходит для целевой аудитории (9–12 лет). Объемная
прическа может стать яркой приметой персонажа, а еще
парни с эскизов обаятельные и с озорными глазами.
«Объемная прическа
Какой из эскизов в наибольшей степени
соответствует визуальным требованиям может стать
к персонажу?
Я считаю, что в качестве карикатуры на молодого сму-
яркой приметой
тьяна подходят № 8 и № 6. Мне нравится такая деталь,
как пластырь на лбу на эскизе № 3: думаю, что это хоро-
персонажа».
шо масштабируется как деталь, важная для персонажей
в играх.

237
ШКОЛЬНИК

ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Для первой
ой демонстрации
демонстрациикреа-креа -
тивному директору ссцельюцельюпо-по-
лучения обратной связи.
связи.я ядо-
до -
работал и подчистил

нравились.
оригинальные
подчистилтри
которые мне больше
триэскиза,
большевсего
добавлю
ь. Я также до
эскиза,
всегопо-по-
бавлю свои
ьные эскизы — вдруг сре-
свои
А Волосы торчком
Я использовал этот вариант
из-за прически. Возможно,
на следующей стадии работы
ди них найдется
айдется что-нибудь
что-нибудьинте-
инте- ее придется упростить, чтобы ее было
ресное. видно на маленьком экране без потери
качества.

Б На бегу
Эта версия отправляется
на рассмотрение, потому что она
дает возможность показать
персонажа в движении. Я также
думаю, что в ней отчетливее всего
виден озорной характер нашего
героя.

В
как
Яркий контраст
Мне просто очень понравилось,
ка хорошо считывается темперамент
персонажа
пе на этом эскизе. Сплошной
черный
че цвет его глаз, бровей и галстука
создает
со привлекательный контраст.

238
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
Пропорции
Кому: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com • Увеличить размер головы по отношению к телу.
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ о Школьнике для видеоигры • Убедиться, что для мелких деталей достаточно места
(изменение размера головы поможет уместить все чер-
ты лица).

ПРОПОРЦИИ • Линейные спецэффекты, имитирующие нарисованные


Я вижу здесь несколько забавных идей — но ду- от руки контуры, прояснят способности персонажа.
маю, что нужно немного точнее изучить требо-
вания брифа. Было бы здорово увидеть больше Голова и  волосы
эскизов тела, особенно в отношении исследо- • Изучить «взрывной» силуэт волос, в том числе выбри-
вания пропорций. Не помешало бы, если голова тые виски.
станет заметно крупнее тела, — это позволит сде-
лать мимику отчетливее и т. д. Попробуйте занять- • Объединить стрижки в новый образ.
ся этим.
• Дальнейшее улучшение читаемости для маленького
экрана будет означать упрощение некоторых элементов.
ГОЛОВА И ВОЛОСЫ
Судя по наброскам головы, я думаю, что эскиз Костюм
№ 6 и вариант B подойдут лучше всего и стоят • Убедиться, что у меня есть крупный план персонажа
дальнейшего изучения. Прическа на эскизе № 6 для пользовательского интерфейса.
дает крутой силуэт — возможно, стоит добавить
сбритые виски, как в варианте А? И сделать его • Включить шорты в окончательную версию.
немного более дерзким. Помните, что дизайн бу-
дет воплощен в простой 3D-модели и, скорее все- • Исследовать асимметрию и применить ее к костюму
го, на довольно маленьком экране. для усиления эффекта хаоса.

Снаряжение
КОСТЮМ • Кроссовки как деталь реквизита — влияют на его силу /
Что касается костюмов, то мы ограничены в воз- скорость в игре.
можностях! Меня тянет к чему-то вроде шорт в ва-
рианте Б. Может быть, стоит добавить некоторую • Включить анимацию со скейтбордом. В какой позе он
асимметрию, чтобы передать идею его хаотич- передвигается?
ного характера. Костюм должен быть спроекти-
рован таким образом, чтобы учитывать пропор- • Обдумайть идеи для отрисовки особых умений.
ции персонажа и быть удобочитаемым в ракурсах
сверху вниз и под углом спереди. Помните, что
нам также необходима более сложная версия для
пользовательского интерфейса.

СНАРЯЖЕНИЕ
Я думаю, хорошая идея — то, что он обут в кеды /
кроссовки, это ведь игра про бег! Не забудьте об-
думать идею использования скейтборда. Как он
будет выглядеть при применении особых навыков?
Что изменится в его облике?

239
ШКОЛЬНИК

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Используя отзывы креативного директора, а также
свои заметки, я продолжаю улучшать дизайн пер-
сонажа начинаю работу над позами, мимикой, цве-
том, костюмом и снаряжением.

ПОЗЫ Бег
В этой позе видно,
как он будет выглядеть
большую часть игры,
когда бежит к камере.
Я предполагаю, что
можно пропускать один
шаг, чтобы он все время
находился над землей.

Прыжки
Ух ты! Я хотел
нарисовать, как он
перепрыгивает через
препятствие. Это могут
быть банановая кожура,а,
стулья, мокрый пол и что
то
угодно еще,
на что должен
реагировать игрок.

На скейтборде
Когда школьник ускоряется,,
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ под его ногами появляется
скейтборд. Мне нравится,
Бафф vs Дебафф что, когда он петляет или
На этом этапе полезно начать соз- поворачивает, за ним летят
давать эффекты, которые указыва- линии.
ют на изменение скорости, уровень
силы и т. д. Значительно проще бу-
дет интегрировать их в дизайн на
ранней стадии.

240
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

МИМИКА
Растяжение
Мне нравится просто
нарисованный рот, формой
напоминающий фасолину,
и то, что можно увидеть язык.
Восклицательные знаки —
как в классическом комиксе.
Черты лица открытые, само лицо
растянуто.

Бум!
Когда играешь, полезно замечать, что тебя
ударили! Эффект сияющего ореола вокруг головы
и дрожание камеры должны показывать игроку,
что его ударили.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Схематично
Наилучшее совпадение Схематичные звезды,
Дополнительная графика, ак- нарисованные от
центирующая мимику, например руки, изображают
восклицательные знаки, долж- головокружение
на находиться близко к голо- и напоминают картинки,
ве и оказываться в поле зрения которые вы рисовали
игрока, но при этом не перекры- в школе на тетрадных
вать какие-либо элементы окру- обложках.
жения или фона.

241
ШКОЛЬНИК

ЦВЕТА И ОТТЕНКИ

Оттенки
Мне нравится, что в этом стиле рисунка Черный цвет создает
используется насыщенный черный: максимальную
это простейший способ отделить контрастность,
персонажа от других элементов игры. привлекая внимание
В яркой, перегруженной среде главный Однотонный зрителя к лицу.
герой и детали, которые необходимо черный галстук
подчеркнуть, должны быть единственными подчеркивает
изображениями, в которых использован движения
изолирующий их черный цвет. школьника.
Белые подошвы
мелькают, когда он
Толстый сплошной черный бежит и прыгает,
контур выделяет его что, возможно,
поверх фона. помогает определить
его скорость.

Сфокусированная
насыщенность
Самые яркие цвета
сконцентрированы в области
его волос и рюкзака,
в то время как остальная
часть персонажа остается
монохромной. Он выглядит
настоящим разрушителем!

Неоновая вспышка
Более темный оттенок кожи
Дополнительные и черные волосы заставят
цвета эту версию буквально сиять
Здесь используются на светлом фоне. Мне нравится
дополнительные цвета: желтый неоновый рюкзак — он добавляет
и фиолетовый. Реалистичные живости, динамичности.
цвета не так важны для этого
персонажа, поэтому я выбрал
неоново-желтый!

242
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ

Конфеты
Я начал рассматривать
различные упаковки конфет
еще на подготовительном
этапе. Это пример конфеты,
какие нужно собирать
во время игры, чтобы
зарабатывать очки.

Скейтборд
Скейтборд школьника —
вот что дает ему бафф СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
скорости. Любой объект,
с которым школьник может Нет области свечения
взаимодействовать, также На объектах, которые можно
должен быть обведен поднять, я нарисовал подсветку
черным. без контура: она позволяет отли-
чать их от контура самого персо-
нажа.

Банановая кожура
Кожуру банана может использовать
сам школьник, чтобы его
преследователи упали, или же она
может стать препятствием для самого
озорника в школьной столовой!

РАЗВИТИЕ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Как проходил процесс развития персонажа Какие аспекты выявляют визуальное развитие
Для меня большую роль сыграло развитие мимики пер- персонажа?
сонажа. Поиск разных выражений лица, которые могли Когда я решил использовать черный цвет, это заметно по-
бы ему потребоваться в процессе, помог мне предста- могло мне подстроить художественный стиль под комик-
вить персонажа в деталях. А когда его прическа дошла совые стрипы. Мне действительно удалось сделать акцент
до нынешней формы, я убедился, что он подходит в каче- на контрастности лица, а также поэкспериментировать
стве нарушителя спокойствия. с черным галстуком, сделав его четким и графичным.

Как вы создали связь персонажа с предполагаемой Как создавался персонаж для заданного
аудиторией? медиаформата?
Когда я прорабатывал мимику и спецэффекты, я обра- Я опасался, что разные объекты и спецэффекты могут
тился к визуализации из комиксов, что, думаю, понра- быть слишком похожи друг на друга. Меня беспокоило,
вится семейной аудитории. Люди любого возраста могут что игрок не сможет отделить объекты, с которыми пер-
с симпатией относиться к комиксам как к стилю, посколь- сонаж может взаимодействовать, от окружающей среды,
ку он узнаваем среди разных поколений. потому что скорость игры усложняет наблюдение. Мне
пришлось создать иерархию: персонаж, объекты для вза-
имодействия, спецэффекты.

243
ШКОЛЬНИК

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ

ПОЗА ГЕРОЯ
На последнем этапе мне
нужно было понять, как ли-
нейный рисунок повлияет на
маркетинговый имидж. Я ис-
пользовал его, чтобы под-
черкнуть формы и движе-
ние большими и маленькими
штрихами. Я также попро-
бовал нарисовать сплошные
черные глаза и тени на земле
и использовал дополнитель-
ные цвета и простой белый
в цветовой схеме персона-
жа. Замена лейкопластыря
на более мультяшную повяз-
ку показалась мне правиль-
ной, поскольку пластырь не
был заметен в уменьшенном
масштабе. Также я уменьшил
количество деталей в изо-
бражении обуви.

244
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

РАКУРСЫ

Спереди
В этом ракурсе видна
длина галстука в спокойном
состоянии, но я полагаю, что,
подчеркивая движение,
он может становиться длиннее.
Он также подчеркивает
контраст очевидно
асимметричных лица и головы
с более симметричным телом.

Сзади
Игрок нечасто будет видеть его Профиль
спину, но этот ракурс позволяет Этот угол необходим, чтобы
четко рассмотреть рюкзак. показать его стоячие волосы.
Он пригодится дизайнерам, Они похожи на крупный
чтобы понять общее строение ирокез, милый и бунтарский
персонажа, а также будет нужен одновременно. Также ракурс
для планирования маркетинга позволяет рассмотреть
и создания сувенирных товаров. рюкзак, обувь и одежду.

245
ШКОЛЬНИК

ПОЗЫ

Бег, вид спереди


Я представляю, как его
галстук болтается при каждом
шаге, — простой, но очень
эффективный способ передать
движение и скорость.

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Согласованные функции
SкейтеR При использовании асимметричных
Я подкрасил скейтборд теплым деталей необходимо обеспечить их
оранжевым, чтобы он выделялся согласованность на протяжении всего
на фоне окружающей среды. процесса. На этом рисунке его рот от-
Этот рисунок оказался прекрасной крыт шире справа.
возможностью нарисовать нашего
героя с высунутым языком,
как будто он хвалится своими
умениями.

Высокий прыжок!
Капельки пота подчеркивают
напряжение персонажа при
выполнении рискованного
прыжка. У героя такое
короткое тело, что, думаю,
ему приходится постараться
как следует, чтобы прыгнуть
настолько далеко.

246
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ

МИМИКА

Красная тревога
Так будет выглядеть выражение
лица «тревога»! Когда игроку
нужно уклониться или быстро
отреагировать на что-то, мимика
изменится и предупредит
о необходимости действовать.

Ой!
Думаю, его лицо становится таким, когда у персонажа
не получается вовремя от чего-то увернуться.
Мне очень нравятся его брекеты, а ореол выглядит
особенно эффектно над огненными колючками волос.

Ошеломлен и смущен
Возможно, врезавшись во
что-то, персонаж получает
головокружительный дебафф, который
дезориентирует его или замедляет его
движения.

247
ШКОЛЬНИК

ЗАКОНЧЕННЫЙ ВАРИАНТ: ОЦЕНКА ХУДОЖНИКА


Мои первые мысли классический комиксовый стиль, выразительный и чет-
У меня не было большого опыта работы с таким стилем, кий. Думаю, у меня получилось сделать то, что нужно для
но я прочитал бриф и понял, что хочу обратиться к сти- данного формата.
листике классических смешных мультфильмов. Если вся
игра будет нарисована в таком ключе и со смешной ани- Самая легкая часть брифа…
мацией, думаю, она получится классной. Думаю, поскольку я четко представлял стилистическое
направление, мне было легко принимать решения, осно-
Как медиаформат повлиял на мой подход вываясь на том, что я считал правильным. Я действитель-
В конце концов я сделал пропорции персонажа сильно но хотел, чтобы игра выглядела и ощущалась как клас-
преувеличенными и упрощенными, особенно после раз- сический газетный комикс, чтобы поведение персонажа
работки его низкополигональной версии. Из-за этого его и детали были адаптированы к такой манере подачи.
голова стала больше, а количество деталей уменьши-
лось. Мне доводилось прежде рисовать в таком карика- …и самая сложная часть
турном стиле, но не школьников, так что работа оказа- Сложнее всего было придумать образ и определить-
лась для меня занятным опытом. ся с типажом мальчишки — главного героя. Отчасти это
связано с тем, что в данном контексте могло сработать
Похожие персонажи в  моем портфолио множество разнообразных форм и сочетаний. В конце
Не думаю, что когда-либо раньше рисовал такого пер- концов я выбрал то, что мне понравилось, но было бы
сонажа, поэтому я использовал это задание как возмож- неплохо вернуться и еще раз изучить разные мальчише-
ность поэкспериментировать. Работа в таком стиле ста- ские лица.
ла для
для меня
еняя чем-то
мен чем-
че м-то
м-то новым,
новым,, но
овым
ым омне
но мневсегда
все
сегдабыл
гда
гд быллинтересен
бы инте
интере
те ресе
ресее
Влияние целевой аудитории
Я думаю, что важнейшим фактором было создание пер-
сонажа, который понравится аудитории. Энергичный ре-
бенок, за приключениями которого интересно наблю-
дать, в сочетании с простым для понимания игровым
процессом может очаровать аудиторию. Если сделать
акты разрушения беззаботными, игра сохранит все ха-
рактеристики семейного развлечения.

Если бы я  снова делал этого персонажа


Полагаю, что если бы я мог вернуться к этому персо-
нажу, то сделал бы еще несколько вариантов рисовки.
Я очень быстро работал, не погружаясь в исследование
стилей, иначе бы я потратил больше времени на то, что-
бы найти стиль, подходящий персонажу и окружающей
среде. Обычно художественное оформление окружаю-
щей среды можно разрабатывать вместе с персонажем,
чтобы обеспечить большее сходство, но в данном случае
это было невозможно.

«Я действительно хотел, чтобы


игра выглядела и ощущалась
как классический газетный
комикс, чтобы поведение
персонажа и детали были
адаптированы к такой манере
подачи».
248
2 8
24
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ:
КЭ ВИДЕОИГРЫ

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Силуэт этого персонажа действительно под-
ходит к формату игры на маленьком экра-
не и мгновенно опознается. Также с первого
взгляда становится понятна дерзость персона-
жа и характер игрового процесса. Девон соз-
дал костюм, который позволяет безошибоч-
но определить в герое школьника-хулигана,
а кроссовки — замечательный элемент для игры
в погоню».

249
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
«Поскольку персонаж слегка неряшлив,
возможна некоторая небрежность
и в эскизах и визуализации».
ШКОЛЬНИК
ШКОЛЬНИК

ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: НОВЫЙ БРИФ на Школьника для книжной иллюстрации

ОБЗОР
Этот персонаж — непослушный школьник, ко- Он энергичен и ловко умеет избегать наказания,
торый устраивает дикие авантюры и шало- но его проделки никогда не выходят за рамки, он
сти и всегда попадает в какие-то неприятности. точно не злодей.

ЛИЧНОСТЬ ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА


•Дерзкий •Уверенный •Выходки персонажа учат его взаимодействию с другими
•Пробивной в себе людьми.
•Сильный •Иногда
грубый •Он неизменно ощущается как озорной весельчак.
•Дурашливый

ВНЕШНИЙ ВИД
•Неряшливый. Часто одет
в школьную форму (должна
быть белая рубашка и гал-
стук), волосы растрепаны.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Одежда персонажа порвана
и испачкана, видны ссадины ОТРАСЛЬ: ИЗДАНИЕ ИЛЛЮСТРИРОВАННЫХ
и царапины. КНИГ
•Цветовой сценарий проекта АУДИТОРИЯ
подразумевает обширное ис- Школьники 9–12 лет.
пользование синего цвета.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
•230 страниц, 21×15 см.

•Иллюстрации на каждой второй странице.


«Он энергичен
•Это первая книга в серии из двенадцати томов, в каждом из ко-
и ловко умеет торых рассказывается о разных злоключениях.
избегать • Стилистически в персонаже должна быть выражена его личность —
наказания». подумайте о скетчевом стиле, возможно, немного неряшливом
(Рональд Сирл / Квентин Блейк?). При этом должна сохраняться
ясность дизайна!

•Внутренние иллюстрации будут представлять собой черно-белые


линейные рисунки, для обложки необходим полноцветный рису-
нок.

•Возраст персонажа приблизительно соответствует возрасту ау-


дитории.

•Хотелось бы увидеть как выглядит персонаж: его мимику и позы.


252
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

НАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕТКИ ХУДОЖНИКА


МАЙНДМЭП
Дерзкий Пробивной
Веселые Учитель Сильный
одноклассники как противник
НЕПОСЛУШАНИЕ
ШКОЛЬНАЯ СРЕДА Уверенный
в себе
Запрещенные
школьные зоны ШКОЛЬНИК
Растрепанные Неряшливый
волосы ДУРАШЛИВЫЙ
Грязноватый Неопрятный В школьной
форме

ПЛАН ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА


Как я могу помочь раскрыть персонажа? Как я буду работать с визуальными требованиями
Кто не любит персонажей–хулиганов? Даже если школь- к персонажу?
ник плохо себя ведет и принимает сомнительные ре- Похоже, в книге будет много шуток и ловких проделок.
шения, он все равно должен выглядеть мило и классно. Поэтому мне нужно избежать излишней аккуратности и
Я хочу, чтобы мой персонаж смотрелся юным и наивным, консервативности в дизайне. Нужно преувеличить фор-
а еще — обязательно веселым. Я могу сделать это не- мы, чтобы они выглядели безбашенными и неопрятными,
сколькими способами, в основном с помощью предме- и поиграть с требованиями к дизайну . Например, приче-
тов, с которыми он будет играть, и его метода взаимодей- ска станет его характерной приметой, но, поскольку он
ствия с другими людьми. Разнообразные позы и мимика парень необузданный и хаотичный, то и волосам необя-
помогут раскрыть разные стороны его личности. зательно всегда сохранять одну и ту же форму . Когда он
бежит, злится или устает, его волосы соответственно при-
Как сделать персонажа подходящим для целевой минаются или встопорщиваются. Мы будем обходиться
аудитории? с правилами игры так же, как с ними обходится наш герой.
Необходимо создать связь персонажа с молодой аудито-
рией, поэтому преувеличенные пропорции и чрезмерно Что делает перечисленные особенности дизайна
четкие контуры должны акцентировать его графичность и подходящими для заданного медиаформата?
поддерживать интерес к нему . В нем должен быть четкий Этот персонаж, озорной и веселый, он точно позволит
стержень, чтобы персонаж не показался читателям слиш- молодой аудитории здорово повеселиться! Цвет сделает
ком юным и невинным. Бриф диктует , что он должен быть его смелее и ярче. На стиль детских книг могут влиять ге-
одет в школьную форму , я это учту , а также дополнитель- рои, о которых мы читаем. Поскольку персонаж слегка
но поработаю с аксессуарами к его костюму , чтобы сде- неряшлив, возможна некоторая небрежность и в эскизах
лать его эффектнее . Они должны подчеркивать его бун- и визуализации.
тарскую натуру. Такие предметы, как худи, кроссовки
и школьная сумка, можно нарисовать немного преувели- СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
ченными, чтобы он казался постарше и выглядел хорошо
подготовленным к школьным приключениям. Единство стиля
Стиль, используемый в книгах для изображения пер-
сонажа, также может применяться ко всему тексту
и макету. В этом случае грязный, схематичный стиль.

253
ШКОЛЬНИК

ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я решила изучить пропорции и осанку детей, а также
их школьную форму. Когда я закончу свои исследова-
ния, то отложу их и перейду к рисованию эскизов.
кизов.

ИССЛЕДОВАНИЕ
Анатомия
При создании
человеческого
персонажа нужно
исследовать множество
тво
вещей; изучение
анатомии невероятноо
полезно. Трудно менять
ять
пропорции, если
у вас нет твердого СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
представления
о реальной анатомии.
и. Восприятие аудиторией
Вам могут посоветовать рабо-
тать в более реалистичном на-
правлении, если сочтут, что
ЭСКИЗЫ аудитория слишком взрослая
для чего-то мультяшного.

1 Для начала
сосредоточьтесь
Я хотела сделать простой
набросок и попытаться изменить
пропорции, поэтому не стала
2 Проработка лица
Сохранив большую голову
и маленькое тело с эскиза № 1,
рисовать одежду. Иногда стоит я решила попробовать другой
сосредоточиться на одном подход к лицу, нарисовав более
конкретном аспекте дизайна. округлые черты. А еще я сделала
В данном случае я исследовала ноги потолще.
форму тела и прически.

3 Намеки
на костюм
В этом эскизе я уделила
чуть больше внимания позе.
Мне понравилась идея, что его
рубашка постоянно неправильно
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ застегнута. Этот персонаж
НЕ может НЕ быть неопрятным!
Пробуйте все!
Работа над эскизами — это
период, когда вы собираете
все идеи, даже те, которые вы
уже разрабатывали раньше.
4 Вернуться к реальности
Несмотря на то что изменение
пропорций — это весело, всегда стоит
Используйте это время, чтобы попробовать несколько вариантов, в том числе
перепробовать все. более реалистичных. Но в этом случае, кажется,
персонажу не особо-то весело.

254
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

5 Увеличение объема
Я подумала, что было бы забавно
изменить фигуру персонажа с помощью куртки
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Привлечение внимания
с капюшоном. Это не стандартная школьная Когда вы создаете персонажа,
форма, но тоже подходит нашему смутьяну. который может появиться на об-
ложке книги, ему нужна «полоч-
ная привлекательность» — спо-

6 Другая фигура
«Это был не я!» Может ли
наш персонаж быть долговязым,
собность привлекать внимание
прохожих.

неуклюжим и большеногим?

7 Эксперимент
Всегда пробуйте разные типы
телосложения, особенно если
в брифе нет конкретных требований.
Вы можете придумать что-то, о чем
даже не подозревали.

8 Новая прическа
Думаю, в этот раз он
9 Представляем
снаряжение
Рогатка, вероятно, покажется клише,
выглядит слишком взросло для и я думаю, что стоит копнуть поглубже,
школьника. Но мне понравилась но образ получился достаточно озорным,
идея нарисовать ему чтобы показать этот вариант креативному
встрепанные вихры. директору.

САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают персонажа? дания мимики, в дальнейшем требующейся для сюже-
Наш школьник должен быть симпатичным и озорным. та. Я покажу креативному директору несколько эскизов,
Если выбирать рисунок, который демонстрировал бы обе чтобы он мог выбрать подходящие варианты. Я чересчур
эти черты, я думаю, что № 3 подходит лучше всего. В нем преувеличила пропорции в первых двух эскизах, голова
видна поза, при этом он не выглядит скрывающим свои персонажа получилась слишком большой, что сделало
намерения. Такой образ мог бы неплохо двигать историю его совсем юным. Нужно найти золотую середину — под-
и в процессе демонстрировать разнообразие эмоций. росток, но не ребенок.

Какие из них лучше всего подходят для целевой Что лучше всего соответствует потребностям
аудитории? медиаформата?
Если говорить о том, что персонаж должен подходить для № 3, № 5 и № 9 наиболее интересны с точки зрения
молодой аудитории и при этом что-то собой представ- формы. Отчасти создание интересных книжных персона-
лять, то эскиз № 5 окажется моим фаворитом. Мы хотим, жей — это создание выделяющихся силуэтов.
чтобы дети видели в персонаже крутого парня, способ-
ного при этом меняться и расти. № 5 создает именно та-
кое ощущение.
«Мы хотим,
Какой из эскизов в наибольшей степени
соответствует визуальным требованиям к персонажу? чтобы дети думали, видели
Парень с эскиза № 9 определенно лучше всего подходит
на роль маленького нарушителя спокойствия, но в нем в персонаже крутого парня».
недостаточно деталей, которые пригодились бы для соз-
255
ШКОЛЬНИК

ПЕРВАЯ ДЕМОНСТРАЦИЯ
Я улучшила и подчистила три эскиза, которые мне больше всего
понравились, для первой демонстрации креативному директо-
ру с целью получения обратной связи.

А Первая версия
Я подчистила эскиз № 1 и добавила
оттенки, чтобы креативный директор
мог четко увидеть контрастность этого
варианта дизайна.

Б Конфликтующий
костюм
Мне очень нравится идея на эскизе
№ 5. Я предполагаю, что в классе,
полном хорошо воспитанных
учеников, № 5 выделялся бы своим
капюшоном и торчащими волосами.
Единственная проблема заключается
в том, что на эскизе не присутствует
школьная форма, то есть персонажа
невозможно распознать
как «школьника».

СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Решение креативного директора
Можно было бы еще поработать над школь-
ной формой, но на данном этапе стоит до-
ждаться решения директора относительно
направления, которое, с его точки зрения,
лучше подойдет персонажу и сюжету, а по-
том уже приступать к дальнейшей работе.

В Будьте непринужденны
Я почти полностью сохранила идею эскиза № 9,
но перепачкала его форму, использовав разные оттенки.
Черная футболка и коричневые брюки — еще один вариант
школьной одежды, который подойдет, если белая рубашка
и темные брюки покажутся слишком контрастными.

256
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ХУДОЖНИКА
ДИРЕКТОРА Прическа
• Вот почему фидбэк — это хорошо. Теперь я могу продол-
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com жить работу над дизайном прически, а то, что я смогла
поделиться своими идеями, мне очень помогло.
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: ПЕРВЫЕ ОТЗЫВЫ на Школьника • Мне нравится идея креативного директора воткнуть
для иллюстрированной книги карандаш в волосы. Это не только забавный аксессуар
для персонажа, но и деталь, которая делает его тем, кто
может сотворить что угодно!
ПРИЧЕСКА
Я считаю, что волосы на варианте А — это круто,
мне нравится объемная прическа, даже на фоне Детали
и без того крупной головы. Я бы сделал приче- • Пора пачкаться! Думаю, идея с отсутствующим зубом —
ску еще более беспорядочной и неопрятной, не- это здорово. Это добавит асимметрии дизайну.
много похожей на вариант С. Но, пожалуйста,
сохраняйте общие очертания, как в варианте • Очень часто детей рисуют безупречными, чистыми и ак-
А, они отличные. Может быть — просто идея, — куратными. Мне нравится, что у этого персонажа полно
из его волос может торчать карандаш или что-то недостатков. Все мы проходим через трудные этапы
еще? Это подчеркнет его неряшливость и станет взросления, почему бы не включить их в дизайн?
его характерной деталью?

Пропорции
ДЕТАЛИ • Равномерные пропорции — редко удачная идея. Укора-
Больше грязи! У него грязь на лице? Сделай- чивая ноги или корпус, можно сделать пропорции более
те дырку на штанах побольше. И, может быть, ритмичными.
у него отсутствует зуб или есть что-то еще, что
сделает его улыбку дерзкой. • В процессе дальнейшей работы я буду следить за тем,
чтобы тело и голова были разного размера, иначе про-
порции окажутся неинтересными.
ПРОПОРЦИИ
Возможно, стоит поработать над пропорциями,
поскольку на данный момент высота головы рав- Графика
на высоте тела. Может , попробуем укоротить • Порой, когда дизайн нам понравился и мы подчища-
ноги или что-то еще? Исключительно для визу- ем эскиз перед демонстрацией заказчику, улучшения
ального эффекта. могут привести к тому, что пропадет часть изначальной
привлекательности.

ГРАФИКА • С этого момента я буду стараться рисовать свободнее,


Совершенно точно нужно в дальнейшем сделать чтобы персонаж не казался слишком четким. Хорошее
линии легче — это добавит стилю ощущение буй- напоминание о моем первоначальном плане дизайна:
ной энергии. Но сохраните стиль дизайна. да будет беспорядок!

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
«Я бы сделал прическу
Привлекательность персонажа
еще более беспорядочной Привлекательность важна для персонажа,
а изменение пропорций создает более ин-
и неопрятной». тересную форму, которая понравится чи-
тателям.

257
ШКОЛЬНИК

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Опираясь на отзывы креативного директора, а также свои
ои
заметки, я продолжаю улучшать дизайн персонажа начнуну
работу над позами, мимикой, цветом, костюмом и снаряже-
е-
нием.

ПОЗЫ
В действии
Эта первая поза — момент возбуждения
и крика «подождите!». Наш герой спешит
присоединиться к своим друзьям, чтобы
повеселиться. Подобные моменты
показывают его небрежность — галстук
развевается за плечом, рубашка
перекошена. По совету креативного
директора я нарисовала карандаш за ухом.

Испуг
Важно показать, что
наш герой не злодей,
поэтому нужны позы,
демонстрирующие
креативному директору
и зрителям его
уязвимость. Эту позу
персонаж принимает
в момент сожаления или
неуверенности. Может быть,
шутка оказалась несмешной,
или он задел чьи-то чувства.

Повествование
Я представляю, как наш
герой врывается в класс
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ и разбрасывает вещи, как вихрь
энергии. Естественно, когда урок
Моменты повседневности окончен, ему приходится собрать
Чтобы персонаж развивался убе-
это все.
дительно, необходимо рисовать
его в повседневных моментах по-
вествования, а не только в дра-
матических сценах.

258
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

МИМИКА

Голова и тело
Нужен хотя бы один образец мимики, которая
демонстрирует блеск в его глазах в момент
рождения новой идеи. Я заметила, что часто
плечи и даже руки способны передавать эмоции.
Эмоции отражаются не только на лице, они
также влияют на позу и поведение.

Вытянутое лицо
Ой! Я представила, что
учитель идет по коридору,
а наш школьник попался
на горяченьком.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Воображаемый сценарий
При работе над любой мимикой Сморщился
я всегда пытаюсь представить си- В жизни любого
туацию, на которую персонаж персонажа случаются
реагирует, чтобы результат по- мгновения печали или
лучился более реалистичным разочарования.
и симпатичным. Нам нужно знать,
как будут проявляться
переживания персонажа
в каждом эмоциональном
моменте сюжета.

259
ШКОЛЬНИК

Темные волосы

ЦВЕТА И ОТТЕНКИ контрастируют с лицом


и подчеркивают
неаккуратность стрижки.

Карандаш будет
насыщенного
Контрастный цвет цвета, чтобы
на месте отсутствующего зуба выделяться
не дает упустить эту деталь. на фоне волос.

Темный галстук
и брюки Тон
контрастируют Школьная форма
с белой рубашкой. нашего героя —
темные брюки
и светлая рубашка —
это пример
выгодного контраста.
Те
Теплые и холодные
лодные
цвета
цв
Я сч
считаю, теплый рыжий цвет волос
веснушек будет выразительной
и ве
деталью облика персонажа. Поскольку
дет
для головы я выбрала теплые тона,
это компенсируют холодные оттенки
одежды и обуви.
оде

Темные и яркие цвета


А если у нашего персонажа будут
темные волосы? Так он становится
угрюмым. Сумка и галстук окрашены
ярко, чтобы он выделялся на книжной
странице.

СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Перевернуть цвета
Расцветка формы формы
Светлые брюки и темная рубашка не так
Я оставила веснушки,
часто встречаются в школьной форме
но сделала волосы светлыми.
и не позволяют опознать в нашем герое
Мне захотелось попробовать
школьника. Сочетание светлой рубашки
изменить его форму, окрасив
и темных брюк — гораздо более распро-
брюки в светлый оттенок
страненная комбинация, позволяющая
коричневого, а рубашку —
зрителю быстро опознать персонажа.
в темный.

260
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ

КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Верные пропорции
Наш персонаж визуально броский, у него
крупные голова и руки, а ноги костлявые.
Мир, в котором он живет, должен Исписанный карандаш
соответствовать этим характеристикам; поэтому Карандаш за ухом всегда наготове.
его сумка будет выглядеть набитой и угловатой. Его толщина соответствует размеру руки
персонажа, а короткий и неровный он
потому, что им слишком часто пользовались.

Разоблачительная шутка
Какой шутник обходится без издающей
противный шум подушечки? Он не просто
таскает ее с собой, он еще и нарисовал
на ней рожицу, чтобы сделать ее еще
забавнее.

Персонализированный
блокнот
Нашему герою нужна тетрадь для записей
гениальных планов, записок друзьям
и карикатур, над которыми он сам же
и смеется прямо на уроках. Он написал
на тетради «Совершенно секретно», чтобы