ПЕРСОНАЖЕЙ
ДЛЯ АНИМАЦИИ, ВИДЕОИГР
И КНИЖНОЙ ИЛЛЮСТРАЦИИ
3dtotalPublishing
КЕННЕТ АНДЕРСОН ДЕВОН КЭДИЛИ СЕСИЛЬ КАРРЕ ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
ДЛЯ АНИМАЦИИ, ВИДЕОИГР
И КНИЖНОЙ ИЛЛЮСТРАЦИИ
УДК 004.9
ББК 32.973.26-018
С58
CREATING CHARACTERS
FOR THE ENTERTAINMENT INDUSTRY
3dtotal Publishing
Copyright © 3dtotal Publishing
Russian translation rights arranged with 3dtotal.com Ltd
Through EKSMO Publishing House
All rights reserved. No part of this book can be r eproduced in any form or by
any means, without the prior written consent of the publisher .
All artwork, unless stated otherwise, is copyright © 2019 3dtotal Publishing
or the featured artists.
All artwork that is not copyright of 3dtotal Publishing or the featur ed artists
is marked accordingly.
ПРОЦЕСС
ДИЗАЙНА БРИФА 36 ДРАКОН 174
Кеннет Андерсон
ВИДЕОИГРЫ Девон Кэди-Ли 176
Информационный поток 38
ИЛЛЮСТРАЦИЯ Холли Менгерт 194
Строение брифа 40
АНИМАЦИЯ Сесиль Карре 212
Как подходить к брифу 42
ГЛОССАРИЙ 294
СОСТАВИТЕЛИ 298
ПРЕДИСЛОВИЕ
ОТ ДЖЕЙМСА ВУДСА
Работы © Джеймс Вудс
Каждый художник в студии с нетерпением ждет на- Ни один бриф не похож на другой. За свою карьеру мне
чала нового проекта, чтобы тут же приступить к во- посчастливилось разработать ряд дизайнов людей, жи-
площению задумок режиссера. Ничто не сравнит- вотных, водных существ и совершенно фантастических
ся с этим захватывающим процессом, когда дается персонажей. Больше всего мне нравятся проекты со
контекст персонажа в истории и ваш разум начи- специфическим визуальным стилем, поскольку они зада-
нает буквально искриться от творческих импульсов, ют конкретный стандарт для команды, которому необхо-
открывая простор для визуальной интерпретации димо соответствовать.
слов.
Когда я перешел с позиции дизайнера-стажера на посто-
янную работу, я заметил, что ежедневно совершенствую
С ЧЕГО НАЧАТЬ? свое мастерство и развиваюсь как художник. В атмос-
Работу над новым проектом я начинаю с глубокого из- фере студии с богатым наследием, которое нужно под-
учения тематики брифа: время и место действия сюже- держивать, и в окружении невероятно талантливых кол-
та, какие визуальные стили могут нравиться режиссе- лег это неизбежно. Находиться в такой среде может быть
рам, какая анатомия этого персонажа (особенно если очень сложно, однако я стараюсь обу здать свой страх
он — животное или частично антропоморфен). Иногда и использовать его как стимул для роста и создания пре-
я мысленно подбираю актеров, которые могли бы по- красных работ.
дойти на эту роль.
8
ПРЕДИСЛОВИЕ ОТ ДЖЕЙМСА ВУ ДСА
«Разностороннее
исследование и изучение
тематики помогают
мне организовать свои
мысли».
9
ПРЕДИСЛОВИЕ ОТ ДЖЕЙМСА ВУ ДСА
«Каждый художник-постановщик
обладает собственным
эстетическим вкусом,
это важно знать
и учитывать».
10
ПРЕДИСЛОВИЕ ОТ ДЖЕЙМСА ВУ ДСА
Для профессиональных дизайнеров персонажей — это У вас также будет возможность наблюдать за всем про-
вызов, с которым они сталкиваются, обращаясь к сво- цессом проектирования, от планирования и идей после
им дизайнерским навыкам, творческому таланту и без- чтения брифа до первой презентации Кеннету для по-
граничному воображению. Это стандарт профессио- лучения обратной связи. После этого этапа вы будете
нальных качеств, однако великие дизайнеры способны сопровождать художников до финальной презентации
трансформировать список требований в персонажа, и изучать позы, ракурсы и мимику их героев. Вы пойме-
который не только соответствует брифу , но и превос- те, как составляется план дизайна и принимаются ху-
ходит его. Такие персонажи привносят собой в проект дожественные решения, а также получите множество
нечто совершенно новое. Каким образом компании ин- практических советов, которые сможете использовать
дустрии развлечений оформляют заказ на нового пер- в собственной работе. В советах по дизайну вы найде-
сонажа? Какая информация входит в запрос, как ху- те способы обогатить дизайн персонажа, особенно при
дожник начинает распутывать список разнообразных соблюдении требований брифа. Советы по рабочему
требований, прежде чем коснуться пером бумаги? процессу включают рекомендации по проработке пер-
сонажа вплоть до завершения работы над ним, плани-
рованию действий и управлению рабочим процессом
ЗА КУЛИСАМИ для самой высокой результативности.
В первом разделе этой книги мы разберем различные
виды информации, необходимые при создании персо-
нажей для трех крупнейших секторов индустрии раз- ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ
влечений, — анимации, иллюстрации и видеоигр. По-
нимание множества переменных, с которыми работают ИНФОРМАЦИЯ
креативный директор, художники-постановщики и дру- Мы рекомендуем вам выполнить хотя бы один из из-
гие люди, является ключом к пониманию того, что имен- ложенных в пошаговом руководстве брифов или лю-
но от вас, художника, требуется и почему. бое из шести бонусных заданий, созданных Кеннетом
специально для этой книги. Надеемся, подход Дево-
Профессиональный дизайнер Кеннет Андерсон прове- на, Сесиль и Холли к созданию интересных и культо-
дет нас за кулисы, чтобы раскрыть многие из этих пере- вых персонажей для разных медиа вдохновит вас, и вы
менных. Сам Кеннет работал дизайнером персонажей примените его в своей работе. Об этапах разработ-
в индустрии анимации, иллюстрации и видеоигр, поэто- ки вы у знаете больше на странице 286 . В конце кон-
му он в состоянии рассказать, что именно ищут креа- цов, дизайн персонажей — это создание привлека-
тивные директоры и дизайнеры. Он не только рассмо- тельных, правдоподобных и запоминающихся героев,
трит некоторые аспекты, которые креативный директор независимо от их назначения и источников вдохнове-
может затронуть в брифе для художника, но также по- ния. В этой книге вы найдете для себя новый подход
знакомит нас со своим подходом к процессу дизайна. к разработке и размышлению над персонажем. Объ-
Кеннет даже затронет важнейшую часть — финальную едините полученные знания с собственными проверен-
презентацию, и посоветует , как лучше презентовать ными методами, чтобы наконец создать персонажей,
свою работу заказчику. Вы изучите отраслевые приме- которые однажды достойно проявят себя в индустрии
ры и инсайдерские рекомендации. развлечений.
12
ВИДЕОИГРЫ ИЛЛЮСТРАЦИЯ АНИМАЦИЯ
Девон Кэди-Ли Холли Менгерт Сесиль Карре
ИСКАТЕЛЬНИЦА
ПРИКЛЮЧЕНИЙ
КОЛДУН
ДРАКОН
ШКОЛЬНИК
13
ВСТУПЛЕНИЕ
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ
НА РАЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?
16
СЛЕДУЯ УКАЗАНИЯМ
В чем заключается разница между маршрутом на ИСТОРИЯ И КОНТЕКСТ
карте и брифом на персонажа? В отличие от пун- Бриф может представлять собой всего одно предложе-
кта назначения на карте, конечный результат ние, описывающее персонажа, или несколько страниц,
творческого задания неизвестен и пока не ясен. на которых подробно описывается мир, где обитает
Все удовольствие от разработки кроется в синтезе персонаж, его цели и личность, стиль и любое количе-
всей имеющейся информации и создании привле- ство деталей, формирующих контекст проекта. В це-
кательного решения визуального дизайна, ориги- лом — чем меньше дизайнер знает о проекте, тем под-
нального и вдохновляющего. робней должен быть бриф. Если дизайнер уже работал
над проектом какое-то время, в брифе на следующего
персонажа объяснять направление дизайна не нужно.
РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ А кому-то из новичков в том же проекте дополнитель-
Как правило, пока дизайнер не приступил к работе, ная информация и контекст в дополнение к самому опи-
все, что у него есть, — это описание персонажа, его санию персонажа потребуются.
история или мир и, возможно, чье-то видение того, как
персонаж мог бы выглядеть. Бриф на персонажа явля-
ется отправной точкой, независимо от того, насколько
простым или сложным он может быть. Дает представле-
«Ограничения могут стать
ние в общих чертах и выявляет основную идею из аб- катализатором отличного
стракции.
и креативного дизайна».
В идеале бриф вдохновит дизайнера на то, что у него
получается лучше всего, — на оригинальные и при-
влекательные визуальные идеи. Наша работа как ди- ПОИСК БАЛАНСА
зайнеров — воплотить это видение и вдохнуть в него Хороший бриф уравновесит ограничения, присущие
жизнь. В самом простом виде бриф излагает проблему, проекту, и потребность дизайнера в творческом вкла-
а дизайнер должен предложить решения. В этом слу- де. Отсутствие без ограничений оставляет мир воз-
чае у самого описания персонажа есть одна основная можностей широко открытым, и мешает дизайнеру
функция — установить параметры для дизайнера, ука- понять, что необходимо изобразить. Если в брифе на
зать все ограничения, которые он должен учитывать, персонажа не изложен полный контекст , процесс раз-
а также обеспечить четкое видение всего проекта и же- работки будет похож на рисование в темноте. С дру-
лаемого конечного результата. гой стороны, если ограничений слишком много, это
может подавить креативность и дизайнерское видение.
Ни один из сценариев не идеален, но, вероятно, лучше
ОБЫЧНЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ иметь больше ограничений — иногда ограничения мо-
гут стать катализатором отличного и креативного ди-
• Формат (иллюстрации, • Бюджет клиента зайна.
игры или анимация) • Аудитория
• Описание персонажа • Мерчендайзинг
• История • И многое другое!
ОГРАНИЧЕНИЯ,
ПРИСУТСТВУЮЩИЕ КРЕАТИВНЫЙ
В ПРОЕКТЕ ДИРЕКТОР
БРИФ
Поиск баланса
В своем брифе креативный директор
ТВОРЧЕСКИЙ
стремится соблюсти баланс между
ВКЛАД
идеальным персонажем и всеми
ДИЗАЙНЕРА
ограничениями проекта.
18
КЕННЕТ АНДЕРСОН
ЧТО ВЛИЯЕТ
НА БРИФ?
Бриф должен позволить дизайнеру синтези-
интези-
ровать всю необходимую информациююв впо-по-
следовательный и единый дизайн персонажа.
онажа.
Различные типы прилагаемой информацииции до-
статочно универсальны для каждой конкрет-
онкрет-
ной отрасли и касаются аспектов, влияющих
яющих
не только на дизайн вашего персонажа, но но
жа,
и на проект в целом.
3. Целевая аудитория
4. Желаемый тон
6. Требования относительно
Классический
товарной привлекательности твист
Дизайн Дракулы,
сочетающий в себе
классические и новые
идеи персонажа.
1 2 3 4 5 6
ПРИВЛЕКА-
ЦЕЛЬ ФОРМАТ АУДИТОРИЯ ТОН ИСТОРИЯ ТЕЛЬНОСТЬ
БРИФ
ПРАВИЛА И ОГРАНИЧЕНИЯ ДЛЯ ДИЗАЙНЕРА
ПЕРСОНАЖ
19
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?
1. ЦЕЛЬ
В самом простом случае цель брифа на разработ- БУДЬ В КУРСЕ
ку персонажа — позволить дизайнеру успешно до-
биться желаемого конечного результата. Эта цель Оценка времени и денег
может заключаться просто в создании определен- Важно с самого начала удостовериться, что конеч-
ного персонажа для определенного контекста. ные результаты ясны, чтобы можно было оценить
объем работы и чтобы у дизайнера был исчерпы-
вающий список того, что он должен сделать. Это не-
обходимо не только для соблюдения сроков сдачи
КОНТЕКСТ работы, но и для понимания, сколько вам должны
Чтобы четко изложить основную цель, в бриф необхо- заплатить за ваше время и результаты, если вы фри-
димо включить наиболее подробное описание контек- лансер.
ста, в том числе:
ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Цель также, вероятно, будет включать любые — окон-
чательные осязаемые работы дизайнера. В случае бри-
фа на персонажа это могут быть:
• Черновые наброски
• Миниатюрные эскизы
• Подбор цвета
• Позы
• Мимика
• Реквизит и костюмы
Весело, но зловеще
Иллюстрация на тему «Проклятое
сокровище», ориентированная
на двигающих сюжет персонажей.
20
КЕННЕТ АНДЕРСОН
— Анимация
— Иллюстрация
— Игры
Один
персонаж…
Три версии одного и того
же брифа на персонажа-
школьника, для игр,
анимации и иллюстраций
(слева направо).
© Девон Кэди-Ли, ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ
© Сесиль Карре и
© Холли Менгерт Кроссовер
Во многом дизайн одинаково работает для целей
разных медиа. Однако стиль и дизайнерские реше-
ния, основанные на целевой аудитории, как пра-
вило, выходят за рамки этих отраслей. Подумайте
о забавных персонажах серии игр Super Mario — их
легко можно представить и как телевизионных ге-
УНИКАЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ роев. Такой переход вполне возможен — это и есть
Как правило, разные медиа имеют собственные техни- кроссовер. Телевизионные персонажи регулярно пе-
ческие требования и ограничения, которые необходимо реносятся в игры. Иллюстрированные книги можно
учитывать в процессе работы. Важно внимательно чи- переводить на разные форматы, но может потребо-
тать бриф, чтобы понять, что собой представляет медиа- ваться некоторая переработка дизайна для новых
формат и какие ограничения в нем существуют. Если из миров. Подумайте о Винни-Пухе и Груффало, пер-
брифа не ясно для какой отрасли создается персонаж, сонажах, которые оказались невероятно органичны
лучше уточнить это у креативного директора, прежде в анимации в процессе их переноса в эту среду.
чем приступить к исследованиям и разработке.
21
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?
ФОРМАТ: анимация
Создание персонажа для анимационного телешоу или
полнометражного фильма подразумевает работу с ря-
дом ограничений и требований. Если дизайн персо-
нажей для традиционного 2D-телешоу будет слишком
сложным, это замедлит процесс мультипликации, и уве-
личит затраты на производство. Необходимо найти ба-
ланс между простотой и практичностью дизайна и у зна-
ваемостью персонажа в кадре. Формат полнометражной
картины позволяет создавать более сложные проекты,
а 3D-фильм — еще сложнее.
БУДЬ В КУРСЕ
Создание 2D-персонажа
Традиционно анимация — это создание многих тысяч 2D против 3D
отдельных иллюстраций или кадров, каждый из кото- Разница между
рых содержит небольшие и тонкие движения. Если эти 2D- и 3D-рендерингом
кадры собрать воедино и просмотреть с определен- заключается в детализации
ной скоростью, мы будем иметь дело с мультфильмом. персонажа для его
Простейшим примером анимации может служить ки- 3D-презентации.
неограф или анимированный блокнот (флипбук).
22
КЕННЕТ АНДЕРСОН
ЧЕРТ! ПРИ-
ВЕТ!
2D-анимация
С
Сравните типичныйй фильм
ф Pixar
Pi с «Лабораторией
Л б й Дек-
Д 3D-разнообразие
стера». Сложность 3D-фильма хорошо видна в этом Индивидуальные дизайны монстров, многие
сравнении. Даже у внешне простого персонажа Pixar из которых можно перевести в 3D.
(например, Немо из «В поисках Немо») будет сложная
система рычагов управления (ригов), позволяющая вы- ся двери для новых возможностей.Можно исследовать
полнять движения как лицом, так и всем телом. У обыч- отличные текстуры (в установленных пределах), хотя
ного детского телешоу дизайн гораздо проще, что некоторые стили дизайна не будут работать в такой
отчасти связано с тем фактом, что на создание персо- анимации, рассчитанной на простые суставы. Однако
нажа вроде Немо для этого формата выделяется мень- стоит отметить, что границы применения цифровых ма-
ше времени и средств. рионеток постоянно расширяются.
23
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?
Очарование иллюстрации
Трудно представить прекрасные, энергичные рисунки
Квентина Блейка в 3D-анимации. Конечно, анимиро-
вать их возможно, но, полагаю, большая часть их оча-
рования и естественности будет утеряна. 2D-анимация
для этих целей подошла бы лучше, но в интересах эко-
номии времени и бюджета его стиль пришлось бы за-
На странице метно ослабить и упростить, а это было бы просто по-
Зачастую стили, зором! Рисунки из книги Мориса Сендака «Т ам, где
не всегда уместные живут чудовища» были превращены в художественный
для других медиа- 3D-фильм. Изначальный дизайн персонажей в нем со-
форматов, отлично хранен, и все же фильм выглядит и ощущается как со-
подходят для вершенно иной мир.
иллюстрации.
24
КЕННЕТ АНДЕРСОН
3. АУДИТОРИЯ
Одним из наиболее важных факторов при разра- Милый vs
ботке персонажа является желаемая целевая ау- Оба дизайна «милые», но нижний пример
дитория. Персонаж телешоу для дошкольников выглядит более подрывным и может легко
должен выглядеть совершенно иначе, чем персо- понравиться аудитории постарше.
наж консольной стрелялки. Бриф должен четко
обозначать целевую аудиторию проекта — без яс-
ности в этом вопросе довольно легко пойти по лож-
ному пути.
ТРАДИЦИОННО МИЛЫЙ
ВОЗРАСТ Здоровый
Вероятно, самая большая проблема при нацеливании
на аудиторию — это возраст . Каждая возрастная груп-
па будет реагировать на стилистику дизайна совер- Бдительный
шенно по-разному. Если целевая аудитория – дети как
младшего, так и старшего возраста, стоит помнить, что
дизайн разрабатывается не только для них, но и для ро- Ухоженный
дителей, которые фильтруют , с чем дети взаимодей-
ствуют. В конце концов, последнее слово в вопросе,
увидят ли вашего персонажа дети, может быть за ро- Отзывчивый
дителями! Персонажи должны быть в какой-то степени и дружелюбный
вдохновляющими — сделать персонажа немного стар-
ше аудитории может быть полезно при создании кон-
тента для младших возрастных групп. Вероятно, поэто-
му Бену из «Бен 10» десять лет и он является примером
для юной аудитории. БОЛЕЗНЕННО МИЛЫЙ
Вялое ухо
ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ
Восхищаться и стремиться Небрежный,
Дошкольников скорее привлекут простые, яркие тусклый вид
цветовые палитры и милые образы шоу вроде «По-
койо» и «Go Jetters», а ранних тинейджеров с боль- Измученное
шей вероятностью заинтересует более резкий, выражение лица
крутой дизайн с ноткой бунтарства, как в «Ким пять-
с-плюсом» или мультипликационном «Бэтмене». Темный контур
Взросление
Персонаж-монстр может быть создан несколькими способами
в зависимости от целевой возрастной
группы.
МЛАДШЕ: используйте яркие, но спокойные цвета, СТАРШЕ: попробуйте использовать более сложные формы
простые формы и милые черты лица в сочетании с более резкими, «опасными» цветами
26
КЕННЕТ АНДЕРСОН
«Никогда
не забывайте,
что хороший
дизайн способен
Двоичный код перевернуть
Могут ли мальчики и девочки по-разному
воспринимать цвет персонажа, его действия,
аксессуары и даже внешность?
стереотипы».
27
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?
Детализированная
БУДЬ В КУРСЕ цветовая палитра
28
КЕННЕТ АНДЕРСОН
ТОЛКОВАНИЕ БРИФА
Если для вас правильно выбрать тон легче легкого, то
только потому, что… короче говоря, персонаж являет-
ся частью гораздо большей картины. Дизайнер должен
видеть и чувствовать тон проекта, в котором участвует ,
и иногда это работает на уровне подсознания.
4. Кульминация
Развитие сюжета
Пирамида Фрейтага,
созданная немецким 3. Нарастающее 5. Угасающее действие
драматургом XIX века действие
Густавом Фрейтагом,
показывает семь ключевых Пирамида
этапов, по которым должна Фрейтага
пройти правильно
составленная история.
2. Происшествие 6. Разрешение проблем
1. Экспозиция 7. Развязка
Пираты
История «Долговязого
Джона Сильвера» требует
широкого выбора поз
и мимики, от забавных
до угрожающих.
БИОГРАФИЯ ПЕРСОНАЖА
Каковы его
достоинства?
Чего он хочет больше всего?
Какие у него
В каких историях фигурирует недостатки?
персонаж?
31
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?
32
КЕННЕТ АНДЕРСОН
СЛОЖНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Каким образом мы можем отразить все эти идеи в пер-
сонажах? На их личность и мотивы должны намекать Угрожающая
позы и мимика. поза
Архетип: девочка-скаут
Для начала представьте веселую, беспечную девочку-
скаута, цель которой — продавать печенье в благотво-
рительных целях. Работая с языком форм, ее счастли-
вый и приветливый вид можно изобразить с помощью
мягких и округлых контуров. Ее поза открытая и друже-
любная.
Округлые мягкие
контуры в области Одна рука
головы скрыта
Угловатые
формы
Архетип: злодей
А теперь представьте архетипического суперзлодея,
цель которого — править миром. Выбор дизайна снова
должен выражать эту незатейливую биографию наря-
ду с любыми другими факторами. Мы можем передать
«опасность» через резкий, угловатый язык форм и не-
Открытая, много сутулую закрытую позу.
приветливая поза
Персонаж — девочка-скаут +
злодейский язык внешности
Теперь представьте себе веселую, беспечную девочку-
скаута, чья секретная цель — править миром. Создать
ее намного сложнее! Как лучше всего изобразить без-
обидного персонажа со зловещими намерениями? Бла-
годаря умелому сочетанию дизайна и действия. Быть
может ее поведение лишь маскировка? Возможно, кон-
Решительная,
траст ее поведения с языком форм и костюмом подска-
а не скромная
жет зрителю, что она не так проста, как кажется. Поза
поза
стала более закрытой, хотя широко расставленные
ступни демонстрируют решимость, а не опасность.
33
ЗАЧЕМ НАМ НУЖНЫ БРИФЫ НА Р АЗРАБОТКУ ПЕРСОНАЖЕЙ?
6. МЕРЧЕНДАЙЗИНГ
Оценка товарной привлекательности может повли- ДЕТСКИЙ РЫНОК
ять на дизайн неожиданным образом. Можно ли Нередко создание персонажей для телешоу предпо-
на основе этих персонажей сделать игрушки? Как лагает и продажу их в качестве игрушек. Конечно, не-
много детей захотят купить ланчбоксы и пеналы которые шоу разрабатываются без учета такой идеи,
с изображением этих персонажей?Иными слова- так что в случае их успеха сувенирная продукция бу-
ми, принесут ли эти персонажи деньги посредством дет изготавливаться позднее. «У оллес и Громит» — яр-
продажи мерча? кий тому пример, ведь он начинался как студенческий
фильм Ника Пака!
Урок анатомии
томии
Понимание анатомии
томии В руки добавлены Голова
немаловажно в дизайне суставы поворачивается
персонажей, поскольку
скольку
позволяет
вам понимать,
как дизайн
будет выглядеть
в фигурке.
Подвижный
торс
В ноги добавлены
суставы
Стопы крупнее
для устойчивости
34
КЕННЕТ АНДЕРСОН
Время поиграть
Дополнительные аксессуары
к игрушка могут включать
МЕДИА И ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ костюмы и иные сменные
Мы уже говорили о целевой аудитории, но мы снова вер- реквизиты, с которыми дети
немся к этой теме наряду с медиа. могут играть.
Анимация
Как правило, в анимационном контенте мерч с персо-
нажами ориентирован на детей. Мне довелось поуча-
ствовать в ряде проектов, где ключевой задачей в раз-
работке персонажа была возможность адаптировать
его под физическую игрушку.
Иллюстрация
В случае с детской литературой игрушки могут идти в
комплекте с книгой (вспомните плюшевых героев Г руф-
фало), но это скорее исключение, чем правило. Все-
таки зачастую дизайн для иллюстрации меньше подвер-
жен влиянию мерчендайза.
Игры
У игр есть уникальный аспект мерчендайзинга — воз- СПОРНЫЙ ВОПРОС
можность кастомизировать персонажей. Доступ к неко- Возможно, мерчендайзинг персонажей и развлече-
торым играм игроки получают бесплатно, но для обнов- ния на их основе могут показаться циничными. Однако
ления персонажа, приобретения специального оружия в конечном итоге фильмы, игры и телешоу — это това-
и «скинов» требуется оплата. Т ак обстоит дело в попу- ры, которые нужно продавать, если они вообще соби-
лярной игре Fortnite. раются выйти в свет . Поэтому продажа тематических
продуктов не означает, что проект некачественный или
сам по себе не представляет ценности (хотя, к сожале-
Преобразование нию, такое бывает!.)
форм Вспомните, какой колоссальный успех как фильм и
Персонаж может быть игрушечная франшиза имела «История игрушек» (осо-
способен переходить бенно всеобщее увлечение Баззом Лайтером). Но
из одного состояния фильм получил успех благодаря глубине повествова-
в другое — здесь дизайнеру ния, очарованию и удивительному мастерству , вло-
поможет базовое понимание женным в него. Хороший дизайн, независимо от того,
работы суставов и механики. ориентирован он на мерчендайзинг или нет , будет вос-
требован на рынке благодаря своему качеству. Если он
привлекает целевую аудиторию, он красив и эффек-
тивно транслирует индивидуальность, то ему суждено
стать хорошим дизайном игрушки. И, в конце концов,
какой ребенок не любит игрушки?
БУДЬ В КУРСЕ
Используйте референсы
Чтобы направить дизайнера, бриф может ссылаться
на маркетинговую кампанию или товары завоевав-
ших популярность проектов. Ознакомьтесь с их сю-
жетом и персонажами.
35
ПРОЦЕСС
СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА
КЕННЕТ АНДЕРСОН
Как правило, но не всегда, бриф на дизайн персонажа поступает от креативного директо-
ра или художника-постановщика. Должность креативного директора встречается в мире
телевидения, кино, игр и иллюстраций,и вполне логично, что составлением брифа для ди-
зайнера будет заниматься именно он. Художники-постановщики, в свою очередь, рабо-
тают киноиндустрии в том числе в анимации.
ИНФОРМАЦИОННЫЙ ПОТОК
Вне зависимости от того, работаете вы удаленно
или в офисе, вам нужно четко понимать, как устро- РАБОТА В ОФИСЕ
ена коммуникация в проекте. Вы знаете, от кого
поступают задачи, и с кем можно связаться, а так-
VS ФРИЛАНС
же получаете обратную связь и больше контекста Между работой в офисе и фрилансом есть много разли-
о персонаже. чий. Основное из них коснется качества вашей работы, а
именно влияние команды на ваш информационный поток.
БРИФ
Откуда берется бриф? Обычно, но не всегда, в мире В офисе
телевидения, игр и иллюстрации он поступает от креа- Когда дизайнер работает в офисе в качестве штатного
тивного директора, а в киноиндустрии — от художника- сотрудника, он видит производственный процесс цели-
постановщика. В целом, принять участие в составлении ком. Он может общаться с другими членами команды,
брифа могут и другие люди. В анимации это может быть каждый из которых имеет собственное видение и вносит
ведущий художник, режиссер эпизодов, шоураннер или свой вклад в направление проекта. Обмен информацией,
сам режиссер. Иногда информацию о персонажах про- в том числе и обратная связь, происходит в форме инди-
дюсеры передают не только художникам, но и дизайнеру, видуальных бесед или групповых совещаний, а проблемы
но основные решения обычно принимаются креативным решаются посредством электронной почты, сообщений
директором / режиссером / шоураннером. В игровой ин- в мессенджерах и личных встреч.
дустрии могут быть похожие роли, плюс возможен вклад
разработчика игры. В иллюстрации, вероятно, основную Работа внутри компании позволяет вам напрямую контак-
роль играет креативный директор. тировать не только с креативным директором, но и с дру-
гими членами команды, а иногда и с третьими сторонами,
внешними клиентами.
ВАШ ОСНОВНОЙ КОНТАКТ
Ваша точка соприкосновения с командой проекта — это
ваш основной контакт. В этой роли всегда выступает зна- Удаленно
ющий человек, возможно, участвовавший в разработке Дизайнера, работающего удаленно в качестве фрилан-
брифа. Он имеет четкое представление о мире и среде, сера, с командой проекта связывает лишь одно контакт-
к которой принадлежит персонаж. Сам контакт может ное лицо, что значительно упрощает получение обрат-
получать и синтезировать информацию от различных ис- ной связи. Тем не менее это также несколько исключает
точников, о которых мы писали выше. А в производстве дизайнера из общего мозгового штурма, у него нет воз-
игр и книг еще и от издателя. можности в реальном времени делиться мнением с ко-
мандой, а значит и производственные решения будут
Кто служит ориентиром креативному директору? Как приниматься без его участия.
правило, в шоу для телевидения большинство решений
принимаются телекомпанией или продюсерской компа- С одной стороны, дизайнер может чувствовать меньшую вовле-
нией, поскольку именно они финансируют проект. Ана- ченность в разработку проекта, а с другой – работа удаленно
логичная иерархия и в кинопроизводстве. Игры могут позволит ему полностью сфокусироваться на проектировании
самофинансироваться компанией-разработчиком или персонажа, не отвлекаясь на закулисные дискуссии о приня-
спонсироваться, если спонсором выступит более круп- тии решений.
ный издатель. В иллюстрации идею, предложенную пи-
сателем, развивает издательство.
БУДЬ В КУРСЕ
Художник-постановщик Продюсеры Разговаривайте
Любые возникающие проблемы обычно можно ре-
Арт-директор Гейм-дизайнер
БРИФ шить с помощью электронной почты, переписки в мес-
Ведущий Писатель сенджере или старого доброго телефона.
художник
Издатель
Режиссер эпизодов
Редактор Кто влияет на бриф?
Директор Удивительно, сколько разных людей
влияет на бриф одного персонажа.
38
КЕННЕТ АНДЕРСОН
СТОРОННИЙ КЛИЕНТ
СОВМЕСТНАЯ РАБОТА
Дизайн редко создается в одиночку . Зачастую раз-
работка проекта — это непрерывный процесс обмена
идеями и обратной связью. Дизайнер вносит не только Разные взгляды
свой творческий вклад, но и воплощает в жизнь чужие Иногда дизайнер может не соглашаться с выбран-
идеи. Порой это сложно, особенно когда дизайнер не ным направлением дизайна или полученной обратной
согласен с визуальным направлением, которое ему за- связью — я бы посоветовал всегда учитывать отзывы
дает клиент или работодатель! и давать клиенту то, что он хочет , но не бойтесь так-
же высказать свое мнение и предлагать альтернативы,
Учитывайте контекст если вы верите, что это лучшее решение. В то же время
Важно помнить, что ваши проекты являются частью учитывайте опыт тех, с кем вы работаете, будьте про-
целого — контекста — и этот контекст будет слож- фессионалом и уважайте их решения.
ным. Дизайнер должен быть уверен в том, что его
идеи будут учтены и что бриф будет достаточно яс-
ным. Работодатель/ клиент должен сообщить дизай-
неру то, что тот делает лучше всего, — проектирова- БУДЬ В КУРСЕ
ние и принятие визуально привлекательных решений
на основе данных ему указаний. Кроме того, дизай- Субъективность
неру нужно будет работать с другими художниками В конце концов, в дизайне всегда присутствует эле-
(например, из команд по риггингу персонажей или от- мент субъективности. В работе с клиентами нет места
делов 3D-моделирования). Очень важно, чтобы меж- самомнению. Сохраните это для личных проектов.
ду командами проекта была согласованность дей-
ствий и обмен информацией происходил в полном
объеме.
39
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА
СТРОЕНИЕ БРИФА
Сам по себе бриф должен быть максимально ясным Образец структуры брифа
и всеобъемлющим. , в нем должны содержаться все Созданные специально для этой книги брифы содержат
ключевые факты, которые вам нужно знать о пер- большую часть информации, необходимой художни-
сонаже и проекте. В то же время для работы вам по- ку. Мы разбили все детали по разделам для удобства.
требуется и другая, не менее важная информация. В реальной жизни бриф редко бывает настолько исчер-
пывающим, но вам будет полезно знать, на что обра-
щать внимание и где могут оказаться пробелы.
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Когда вы присоединяетесь к новому или к уже суще- 1. Обзорная часть, дающая определенный контекст для
ствующему проекту, для осознанного процесса работы персонажей: их происхождение, личность и основные
вам потребуется некоторая важная информация. Поми- сюжетные линии.
мо дедлайнов и контактного лица это могут быть следу-
юие пункты: 2. Черты характера, влияющие на дизайн персонажей,
в том числе то, как они стоят и двигаются.
• Какой медиаформат? Телевидение? Полнометражный
фильм? Игры? 2D? 3D? Иллюстрированные книги? 3. Общий вид персонажа, а также особенности дизай-
на, включая цвета, снаряжение и детали.
• Если это бриф на игру, то, вероятно, будет приложе-
но описание геймплея и концепции игры. Брифы для 4. Сроки с указанием ожидаемых дат сдачи. Проверьте
анимационных телешоу и фильмов могут включать свое расписание, чтобы убедиться, что вы реально мо-
сценарий, а бриф для книги с иллюстрациями должен жете уложиться в срок, и сообщите креативному дирек-
содержать описание сюжета в обязательном порядке. тору, если у вас возникнут сомнения по этому поводу.
ПРИМЕР ИЗ ИНДУСТРИИ
6. Дополнительные заметки креативного директора,
Знай свое дело которые помогут установить связь между биографи-
В зависимости от медиаформата, бриф может вклю- ей персонажа и возможными вариантами дизайна.
чать предыдущие идеи и концепции, а также отсыл-
ки к актуальным символам и стилям, которые могут 7. Основные сведения о медиаформате. Прежде чем при-
быть полезны. Как вы уже узнали, упоминание дру- ступить к проекту, вы должны четко понимать, для какой
гих работ — это своего рода «стенограмма», описы- отрасли создается персонаж. Не уверены — спросите.
вающая определенный жанр, тон, персонажа или
настроение. Быть в курсе последних работ в вашей 8. Предполагаемая аудитория: это дает подсказки к ди-
области — хорошая идея. зайну персонажа. Зачастую не так-то просто рабо-
тать без указания потребителей вашего дизайна.
что вы реально можете 10. Подробное описание, что нужно представить на пре-
зентации финальной версии дизайна. Внимательно
уложиться в срок». прочтите этот раздел и убедитесь, что вы все поняли.
40
КЕННЕТ АНДЕРСОН
ОБРАЗЕЦ БРИФА
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ КОГО: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: Бриф на Искательницу приключений для иллюстрированной книги
1 ОБЗОР
Этот персонаж — молодая девушка родом из маскировки (и ради развлечения, и из практи-
Южной Америки, которую влекут новый опыт и ческой необходимости — чтобы оставаться не-
приключения. В одночасье осиротев, она была замеченной в опасных местах). Она сильный и
вынуждена покинуть свой дом. Она отправ- ловкий боец, а природная хитрость помогает
ляется в странствия по далеким землям, где ее ей справляться с трудностями. Компанию ей со-
ждет проверка на прочность и познание себя. ставляет маленький друг — ящерица (не гово-
Чтобы слиться с окружением и вписаться в но- рящая).
вые сообщества,ее арсенале разные методы
41
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА
2. Исследования
СПРОСИТЕ СЕБЯ…
Когда я обращаюсь к брифу впервые, моя цель — понять
общий контекст описанного персонажа. Я хочу знать:
3. Эскизы
• Какова цель проекта?
НАБЛЮДЕНИЕ ЗА ПТИЦАМИ
• Наглядность карты (в отличие от линейного списка)
ГОРОДА ПЕШИЙ ТУРИЗМ
позволяет быстро увидеть связи и противоречия в лич-
ДЖУНГЛИ
УЧИТЬСЯ У НОВЫХ ЛЮДЕЙ ности, истории и внешности вашего персонажа.
42
КЕННЕТ АНДЕРСОН
БУДЬ В КУРСЕ
Исследования уникальны
Редко существует правильный или неправильный БУДЬ В КУРСЕ
способ проведения исследования. Три художника
в этой книге, Сесиль, Девон и Холли, выбрали раз- Смотрите!
ные маршруты для своих исследований, сосредото- Если задание относится к существующему проекту,
чив внимание на различных аспектах персонажа. например к детскому телесериалу, может быть по-
лезно посмотреть несколько выпусков, чтобы про-
чувствовать шоу.
Исследование стиля
Холли не только постаралась
понять, как путешественница будет Исследование
стоять со своим рюкзаком,
но и подобрала правильную
дизайна
диза
Девон ссосредоточился
прическу, подходящую для такого
культурном стиле Перу
на куль
активного персонажа.
Аргентины, изучив детали
и Арген
Работа © Холли Менгерт
украшений из этих регионов и то,
украше
как они могут быть интегрированы
костюм протагониста —
в костю
персонажа,
персон который своими
нажа, кот
действиями
действи будет
ействииями буд
б дет двигать историю.
Работа
Ра Девон
абота © Дево он Кэди-Ли
43
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА
3. Эскизы
Затем я изучаю идеи в виде эскизов, чтобы убедиться,
что удовлетворяю все требования брифа и не выхожу
за рамки указанных ограничений. Я обращаюсь к ре-
ференсам и самому брифу на протяжении всего про-
цесса, чтобы не сбиться с пути. В этот момент я уже
думаю о личности персонажа — я склонен создавать
персонажей в действии, а не в статичных позах, даже
на этой ранней стадии творческого процесса. Я также
обдумываю элементы — язык форм и пропорции.
Эскизы
БУДЬ В КУРСЕ Рисование эскизов,
как в этих примерах
Писать здесь и сейчас! Холли, — хороший
Какие бы идеи ни пришли вам в голову в процессе способ быстро
работы над референсами, постарайтесь быстро за- и эффективно
писать или зарисовать их, пока они еще свежи в ва- изложить идеи
шей голове. на бумаге.
Работа
© Холли Менгерт
4. Первая презентация
Из готовых эскизов я выбираю наиболее подходящие,
чтобы предоставить клиенту несколько вариантов. На-
броски должны быть достаточно четкими, чтобы их мож-
но было понять, но на данном этапе идеям необяза- Первая
тельно быть абсолютно конкретизированными — будет
достаточно, если эскизы смогут передать общую идею
презентация
Доработка эскизов
дизайна персонажа. Мелкие детали не нужны, но на-
позволяет Холли
броски должны включать достаточно информации, что-
приступить к уточнению
бы соответствовать специфике персонажа, изложенной
своих идей.
в брифе, и демонстрировать мое понимание того, как
Работа © Холли Менгерт
они впишутся в контекст.
44
КЕННЕТ АНДЕРСОН
5. Развитие персонажа
Поза
Мимика
Тон и цвет
Костюм и снаряжение
Стадия разработки
После того как Холли получит отзыв от креативного
директора, можно будет приступить к работе над
деталями, в том числе — к исследованию возможной
цветовой палитры. Работа © Холли Менгерт
45
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА
6. Заключительная презентация
Поза героя
Ракурсы
Позы
Мимика
Окончательная работа
Холли использовала основную позу
героя, чтобы представить персонажа
одним кадром, включающим и мимику,
и костюм, и снаряжение.
Работа © Холли Менгерт
46
КЕННЕТ АНДЕРСОН
По моему опыту , проблемный бриф обычно попадает В таком случае переговоры могут оказаться сложным
в одну из двух категорий — он либо содержит недоста- делом. Слишком много информации, поступающей
точно информации, либо ее переизбыток. Возможен к дизайнеру, может быть признаком того, что, возмож-
любой сценарий, независимо от того, являетесь ли вы но, клиент не на сто процентов понимает , чего хочет ,
фрилансером или членом команды компании. и у него есть проблемы с изложением собственных идей.
Инвестируйте
Главное — постоянно учиться, особенно знаниям о
Подлинность предмете, дизайн которого вы разрабатываете, и быть
Исследования не только готовым оторваться от быстрого поиска в интернете,
заполняют пробелы чтобы найти новые идеи и вдохновение. Если вы зна-
в знаниях, но и добавляют ете, что создаете дизайн персонажей, выводящий вас
аутентичности вашим за пределы изученного, то для вас будет всегда важно
персонажам. вкладывать время в изучение предмета.
48
КЕННЕТ АНДЕРСОН
ДОБАВЛЕНИЕ ОРИГИНАЛЬНОСТИ
Оригинальность важна в дизайне по трем основ-
ным причинам: БУДЬ В КУРСЕ
1. Практическая причина: это предотвратит возник- Авторские права
новение проблем с недовольным клиентом или кем-то Желательно знать законы об авторском праве, дей-
еще, владеющим персонажем, у которого вы, возмож- ствующие в вашей стране, чтобы защитить произве-
но, много позаимствовали! Отсутствие оригинальности дения, а также иметь представление, как нарушает-
и использование идей других людей без разрешения, ся законодательства в рамках отрасли.
мы, по сути, воруем, нарушая авторские права.
Как художники и дизайнеры мы стремимся создавать • Доверяйте процессу проектирования. Вы, дизайнер
что-то оригинальное. И чем больше вы создаете нечто персонажей, надеетесь, что вас наняли, чтобы вопло-
новое, тем больше это будет удовлетворять ваш соб- тить в жизнь оригинальную идею. Но даже если это не
ственный художественный драйв, потребности клиента так, для стороннего наблюдателя именно дизайнер не-
и аудитории. И следовательно, ваш герой будет ярче вы- сет ответственность за то, каким в результате оказался
деляться в мире, уже обжитом множеством персонажей. дизайн персонажей.
Сбалансированный
Эти новые версии знакомых
Слишком далекий? образов являются отсылкой
Оригинальность ради оригинальности
к традиционным идеям, в то
может привести к тому, что ваша
время как изменения в цветовой
версия слишком далеко отклонится от
гамме, форме и деталях приводят
ят
представлений публики и не сможет
к вполне оригинальному
должным образом представить
прочтению персонажа.
классического персонажа.
49
ПРОЦЕСС СОСТАВЛЕНИЯ БРИФА
Плоский, простой, Тот же самый персонаж, на этот Темный контур и тяжелая тень создают
2D-стиль раз с намеком на объем и тень более четкий, сильный внешний вид
персонажа
50
КЕННЕТ АНДЕРСОН
СОЗДАНИЕ РАКУРСОВ
Ракурсы — это своего рода неизбежное зло в мирах
анимации и игр (по моему опыту , они менее распро-
странены в иллюстрациях), и для дизайнера персо-
нажей важно быть эффективным в работе с ними. Ра-
курсы — далеко не всегда самый захватывающий этап
процесса рисования, но без них художникам, которые
будут работать вслед за вами на конвейере проекта,
может не хватить информации.
2D vs 3D
Для упрощения процесса рисования важно уметь мыс-
ленно поворачивать персонажа в пространстве, пред-
ставляя его со всех сторон.
52
КЕННЕТ АНДЕРСОН
Уточненный черновой
набросок
Уточнение объемов и пропорций, Убедитесь, что даже самые мелкие
а также более подробная прорисовка детали, например глаза, выровнены.
деталей.
Окончательный вариант
Профессионально выполненный Если предыдущие наброски были точно
комплект ракурсов помогает дать полное выполнены, эта часть работы
представление о персонаже и его не окажется сложной.
дизайне.
«Персонаж должен
БУДЬ В КУРСЕ
выглядеть привлекательно
Думайте о суставах
Изображая ракурсы двумерной марионетки, обду- со всех ракурсов».
майте соединение конечностей с телом.
53
ПРЕЗЕНТАЦИЯ
И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
КЕННЕТ АНДЕРСОН
Момент демонстрации персонажа в его окончательной форме, может быть нервным
и волнительным. На этом этапе вы уже многое согласовали с контактным лицом про-
екта (будь то креативный директор или другой член команды). Однако теперь равное
значение имеют как качество вашей работы, так и ваше умение рассказать о ней.
КАК ПРЕДСТАВЛЯТЬ
Презентация состоит из четкого набора элементов.
Они будут отличаться в зависимости от компаний- ПОДГОТОВКА К ПРЕЗЕНТАЦИИ
заказчиков, но некоторые ключевые этапы уни- Когда приходит время представить ваши идеи, эскизы
версальны. или проекты, следует помнить о нескольких вещах. Хо-
рошая презентация может заметно повлиять на воспри-
КТО ВИДИТ ВАШУ РАБОТУ? ятие работы. Поэтому прежде чем отправить работу ,
Процесс проверки вашей работы может меняться от за- вернитесь к брифу и сверьтесь со всеми нюансами, ко-
каза к заказу, от компании к компании. Он также может торые заказчик отметил как важные, в том числе — ка-
отличаться в зависимости от того, работаете ли вы уда- кое снаряжение, какие костюмы и ракурсы. Если инфор-
ленно или в офисе. Не существует универсального ре- мации в брифе нет, если она расплывчата или у вас есть
шения, но вот наиболее распространенные сценарии. вопросы, обратитесь к контактному лицу и спросите
у него, в каком виде должна быть представлена работа.
Фрилансер
Удаленная работа ставит свои задачи, поэтому на каж- Клиентский шаблон/образец данных
дом этапе взаимодействие с заказчиком должно быть Иногда у заказчика есть конкретные требования к пред-
своевременным. Варианты презентации вашей работы: ставлению ваших иллюстраций. Требования могут вклю-
чать определенное количество версий, указания на ре-
• Дизайнер обычно представляет готовую работу тому ференсы, номера серий, если речь идет об эпизодах
же контактному лицу, с которым взаимодействовал на телевизионного шоу, даты, имя, логотип компании и так
протяжении всего рабочего процесса. далее. Креативный директор обычно разъясняет, нужно
ли вам это использовать, и предоставляет шаблон.
• Дизайнер может представить свою работу на встрече
(в офисе или через Skype). Ясность
Главный фактор, от которого зависит все прочее, —
• Обратная связь передается через производственный это ясность. Нет ничего хуже, чем представить страни-
персонал или кого-то еще. цу беспорядочно расположенных набросков. Всегда
держите во внимании, что вашу работу будут смотреть
Работая внештатно, вы будете передавать работы по другие люди, и они должны в полной мере рассмотреть
электронной почте или через облачные хранилища. ее и вникнуть в детали. Не дайте им затеряться в море
Это зависит от предпочтений клиента/ компании, на эскизов.Это вам хорошо знакомы материалы, которые
которую вы работаете, и важно, чтобы вы умели под- вы демонстрируете, но эти люди видят их впервые.
строиться под их требования.
БУДЬ В КУРСЕ
Работа в офисе
Работа в офисе позволяет вам в любой момент обсу- Покажите свою лучшую сторону
дить рабочий прогресс с креативным директором или Демонстрируйте только те работы, которыми вы до-
другим членом команды. В какой-то момент ваш дизайн вольны! Если предложенные идеи вас не удовлетво-
получит их официальное одобрение, и вам должно быть ряют, покажите те, которые считаете самыми силь-
ясно, что делать дальше. ными. Креативный директор нужен не только для
того, чтобы критиковать и давать фидбэк, но и для
• Вы можете представить свою работу через онлайн- помощи в решении проблем с дизайном.
программное обеспечение офиса, загрузив готовый
дизайн и отметив задачу как исполненную.
Качество
• Вас могут попросить отправить работу по электронной Не забывайте о качестве набросков. Их должен разо-
почте. Прежде чем нажать «Отправить», убедитесь, что брать кто-то помимо вас. Если вы сотрудничали с од-
вы отправляете письмо тому, кому надо, — неверно ной и той же командой в течение длительного перио-
направленные электронные письма отнимают драго- да времени, иногда допустима «стенограмма» ваших
ценное время. Также убедитесь, что знаете, в каком идей. Команда знакома с качеством ваших работ , вы
виде они хотят получить работу, — через облачное уже доказали этим людям, что являетесь способным ди-
хранилище или ссылкой на сервер компании. Осте- зайнером, так что они могут визуализировать резуль-
регайтесь огромных вложений! тат вашей деятельности, даже получив достаточно не-
принужденную презентацию. Во всех иных вариантах
• Иногда компания просят представить работу в виде добивайтесь предельной ясности, чтобы клиент мог без
презентации на экране или распечатки. усилий понять ваши идеи и концепции.
56
КЕННЕТ АНДЕРСОН
БУДЬ В КУРСЕ
Достаточно ли ты сделал?
Дизайнер должен понимать, удалось ли ему адек-
ватно поработать по брифу или же нет. По мере на-
копления опыта вы научитесь определять, выпол-
нили ли вы целиком задание, изложенное в брифе,
независимо от того, оказался ли результат «пра-
Бриф Версия 001 вильным».
Ракурсы
Ракур
Включите их в презентацию
и проверьте, чтобы этот раздел
Персонаж — монстр был заметен на фоне других.
Нумерация
Представляя несколько вариантов дизайна, пронуме-
руйте или разметьте разные идеи, находящиеся на од-
ной странице. Так клиенту/работодателю будет проще
указывать на конкретные рисунки в процессе работы
с вами или коллегами. Т акже это избавит вас от воз-
можного недопонимания, которое могло бы, в свою
очередь, привести к тому, что работа пойдет неверным
Окончательная версия путем.
Аннотации
Поза героя Небольшие заметки будут полезны, чтобы прояснить
Финальный концепт-арт, представляющий ваши идеи или намерения, но не переусердствуйте
«позу героя» и не более двух других поз. с ними. Если ваши рисунки не говорят сами за себя, вы
Обратите внимание, что ограничение в три делаете что-то не так. Примечания следует использо-
изображения и достаточное количество вать умеренно, например, чтобы сослаться на преды-
свободного пространства между ними дущие отзывы или указать на проблемные области или
упрощают для зрителя задачу как изучить внести предложения, которые, по вашему мнению, тре-
детали, так и составить общее впечатление. буют особого внимания.
Разделение
Свободное пространство Не существует четких правил касательно того, как пре-
Так же как в дизайне для книг или журналов, оставляй- зентовать различные элементы дизайна (позы, мимику ,
те свободное пустое пространство вокруг изображе- ракурсы), но будет проще разграничить эти разделы.
ний или групп изображений. Перегруженная страница Нередко случается, что ракурсы размещают на одном
будет подавлять внимание зрителя. Т акже наличие сво- листе с мимикой. Но решение, в каком виде стоит пред-
бодного пространства на листе позволит представить ставлять свой проект заказчику , за вами. Главное, что-
ваш дизайн наиболее четко и эффективно. бы он смог разобраться в нем как можно скорее.
57
ПРЕЗЕНТАЦИЯ И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
58
КЕННЕТ АНДЕРСОН
• Как можно скорее обращайтесь к клиенту с любыми • Сделайте подписи к тем частям проекта, которые из-
вопросами, возникающими после получения фидбэка. менили. Это поможет креативному директору быстрее
оценить работу и лучше понять, где вы внесли правки,
не играя в «найди десять отличий».
Обработка обратной
связи
Даже если поначалу кажется, что БОЛЕЕ
ТЕПЛЫЕ Ботинки и укороченные брюки карго — костюм для приключений,
требований в отзыве чересчур много, который запросто найдется в гардеробе современной девушки.
ТОНА
сортировка их в список поможет вам
разобраться в деталях и перейти
к исправлениям.
Работа © Холли Менгерт
59
ПРАКТИЧЕСКИЕ
ЗАДАНИЯ
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
62
КОЛДУН
118
ДРАКОН
174
ШКОЛЬНИК
230
ИСКАТЕЛЬНИЦА
ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
64
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
82
АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
100
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
«Создать симпатичного, харизматичного
персонажа — один из лучших способов
обратиться к широкой аудитории».
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com
ОТ КОГО: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Искательницу приключений для видеоигры
ОБЗОР
Этот персонаж — молодая девушка родом из сообщества,в ее арсенале разные методы ма-
Южной Америки, которую влекут новый опыт и скировки (и ради развлечения, и из практиче-
приключения. В одночасье осиротев, она была ской необходимости — чтобы оставаться неза-
вынуждена покинуть свой дом. Она отправляет- меченной в опасных местах). Она сильный и
ся в странствия по далеким землям, где ее ждет ловкий боец, а природная хитрость помогает ей
проверка на прочность и познание себя. Что- справляться с трудностями. Компанию ей состав-
бы слиться с окружением и вписаться в новые ляет маленький друг — ящерица (не говорящая).
ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ
ХУДОЖНИКА Стиль начала 20х
1 м 60 см
Спортивная Южноамериканские
МАЙНДМЭП Открытое лицо корни
Практичная Дружелюбная С походным Ухоженная
снаряжением
Открыта новому Организованная
Меняет костюмы
Спокойная Изобретательная Решительная Стройная
ХАРАКТЕР ВНЕШНОСТЬ
Зеленые глаза Крупная Сильная
Независимая Храбрая
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Приключенческая 3D-игра
ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Сначала я займусь исследованием южноамериканскойкой
культуры, ландшафта, фауны и рассмотрю лучшие вари-
ри-
анты, чтобы мой персонаж выглядел особенным
енным иипривле-
привлле-
кательным.
ИССЛЕДОВАНИЕ
НИЕ
Добавить шарма
рма
Я провел много времени, рассматривая
южноамериканские безделушки, украшения ния
и резьбу. В Южной Америке существует
множество разных культур и стран, поэтому
му
было трудно определить, откуда именно мне
следует черпать информацию. Меня особенно
заинтересовал стиль культур Перу и Аргентины.
ЭСКИЗЫ
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
1 Красноглазый
летающий
геккон
Два по цене одного
Я буду подходить к этому как к двой-
ному процессу, создавая сразу и глав-
Для этого дизайна я особенно ную героиню, и ее питомца, ящерицу.
внимательно изучал
новокаледонских гекконов,
самых крупных
из известных видов
гекконов.
3 Зонтичная ящерица
На этот образ меня вдохновил хамелеон
у которого я позаимствовал забавные глаза,
с которыми можно играть. Можно сделать
2 Изумрудный
планер
У этой ящерицы более
его антропоморфным и получить робкого
и немного нервного персонажа.
дерзкое выражение
мордочки — может, это
добавляет элемент хаоса?
Крылатый образ навеян
летучими драконами
Индонезии.
68
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
4 Круто и
непринужденно
Мне нравится, насколько
5 Прочно посажены
Сильных персонажей
я обычно ставлю в уверенные
сильным себя чувствует этот позы, с широко расставленными
персонаж! Закатанные рукава ногами. Я хочу создать ощущение
станут отличным дополнением, устойчивости, что, если вы
демонстрирующим, что она готова попытаетесь ее толкнуть,
ко всему. А рука, небрежно она не упадет.
держащая рукоятку, делает позу
особенно эффектной.
6 Путешествует
налегке
В этом варианте я использовал более
треугольную форму тела. Я также
попытался проработать альпинистское
снаряжение, веревку, сумки и другие
инструменты, которые могут
пригодиться в приключениях. Однако
я не хочу, чтобы они смотрелись
громоздкими и мешали ей.
8 Пора
действовать
В этой версии положение рук открытое,
готовое к действию. Поверх рубашки
с пышным воротником надета бола 1.
Она расставила руки, предвкушая,
как станет взбираться на самую
7 Симметричные
элементы
В этой версии дизайна она стоит с мачете в руке.
высокую стену.
1
Б о л а — охотничье метательное оружие, со-
стоящее из ремня или связки ремней, к концам
Мне нравятся, как ее брови и нос складываются которых привязаны обернутые кожей круглые
в Т-образную форму, а также волосы, собранные в два хвоста. камни, костяные грузы, каменные шары и т. п. —
Прим. пер.
САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше раскрывают персонажа? кажется крупноватой, девушка кажется ниже ростом,
Мне кажется, эскиз №6 и наброски, которые я сделал, чем на других эскизах.
исследуя тему, лучше всего раскрывают персонажа.
В брифе сделан особый акцент на мироощущение и лич- Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
ность персонажа, что, на мой взгляд, ясно отражается формата?
в эскизах. № 5 лучше всех подходит для геймлея. Волосы нарисо-
ваны просто, так что аниматорам не придется с ними му-
Какие из них лучше всего подходят для целевой читься, — подобное я принимаю во внимание на каждом
аудитории? этапе.
Я думаю, что № 1 (красноглазый летающий геккон) —
сильный персонаж, который может понравиться более
молодой аудитории, в то время как персонажи с эскиза
В брифе сделан особый
№4 обладают особой привлекательностью. акцент на мироощущение
Какой из эскизов в наибольшей степени и личность персонажа, что,
соответствует визуальным требованиям к персонажу?
Определенно № 6. Он лучше всего подходит под уста- на мой взгляд,
новленные критерии с точки зрения роста, личности
и позы. Поскольку голова в сравнении с конечностями ясно отражает эскиз.
69
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ПЕРВАЯ ДЕМОНСТРАЦИЯ
Я улучшил и подчистил некоторые
эскизы для первой демонстрации
креативному директору с целью
получения обратной связи.
A Все в одном
Цельнокроеный комбинезон
уникален по дизайну и определенно
выглядит винтажно. Он не связан
с конкретной эпохой, но все
же я полагаю, что он круто бы
смотрелся в современном сеттинге.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Одета для части
Я думаю, что все мои вариан-
ты одежды практичны, учи-
Б Стоять прямо
На мой взгляд, этот вариант
представляет наиболее выразительную
тывают большой диапазон
движений, а также надеж-
ную защиту ног, что требова-
и крутую позу. Мне нравится, что оба лось в брифе.
персонажа выглядят готовыми ко всему.
Пропорции делают эту модель самой
высокой из всех.
В Уверенная поза
Треугольная фигура делает
ее образ устойчивым и уверенным.
Шляпа такого размера не мешает
активно двигаться.
Г Шустрый компаньон
Я предположил, что нужно хотя бы раз
нарисовать ящерицу в прыжке, чтобы понять, как
это будет работать в механике игры. Так легче
увидеть, что это шустрое создание, умеющее
планировать.
70
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
ОТЗЫВ ЗАМЕТКИ
ХУДОЖНИКА
КРЕАТИВНОГО
ДИРЕКТОРА
Персонажи
• Я изучу другие варианты лица. Я рад, что ее уверен-
ность и атлетизм оказались заметны с самого начала.
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Теперь я воспользуюсь отзывами креа-
тивного директора и собственными за- Планер
метками, чтобы глубже изучить персо- Это первая идея для
нажа через позы, мимику, тон, цвет, функционала геймплея,
костюм и снаряжение. которую я придумал, —
героиня может использовать
своего питомца, чтобы
планировать с неба
в труднодоступные участки
в процессе путешествия.
ПОЗЫ
Зиплайн
Очень важно представлять свои задумки
так, чтобы дизайнеры, работающие над
геймплеем, смогли как можно точнее
эти идеи передать. Этот набросок
показывает, как ящерицу можно
использовать для зиплайнинга! Спасение
Я попытался
проиллюстрировать,
как ящерицапомогает
добывать
труднодоступные
предметы. Я решил
отыграть это
в небольшом
сюжете, который
иллюстрирует
механику.
72
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
МИМИКА
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Представьте… Удивление
Размышляя о геймплее, я пытаюсь ви- На мой взгляд,
зуализировать себя на месте персона- выражения удивления,
жей игры, чтобы ощутить их чувства замешательства,
и, следовательно, возможную мимику изумления — это то,
(особенно ту, что будет использовать- что точно пригодится
ся часто). в приключенческой
игре.
Разочарование
Я предполагаю, что в какой-то
момент ее может что-то расстроить.
Даже если это выражение будет
редко появляться на ее лице,
важно показать весь спектр эмоций
героини. Так игроку будет проще
сопереживать ей.
Уверенность
Этот уверенный и
сосредоточенный взгляд
перед лицом препятствий
отражает ее страстное
желание их преодолеть.
73
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Я должен оттенить
Критический контраст тон ее кожи
Когда в дизайне все детали закрашены од-
насыщенным цветом
нотонно без теней, очень важно сохранять
костюма.
баланс яркости и контрастности каждого
отдельного цвета. Для удобства восприятия
в образе лучше соблюдать цветовую вер-
тикаль.
Цельный костюм
Идея в том, чтобы объединить
верхнюю и нижнюю части
костюма в единое целое — яркий
комбинезон. В украшениях могут
быть использованы агаты или
рубины и серебро. Мне нравится,
что у ее питомца яркие глаза.
Вариант потемнее
Это был самый мрачный вариант
и во многих отношениях самый
читаемый. Оглядываясь назад,
Вариант посветлее
Мне понравилась светлая версия костюма.
я понимаю, что цвет рубашки
Еще одно его достоинство — на таком фоне
оказался слишком близким к тону
цвет ее кожи кажется более насыщенным.
кожи. Мне понравилось, как
И я не упустил возможность придать
расцветка ящерицы оттеняет костюм
юм
ящерице тропические черты.
ее хозяйки.
74
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Послойная маскировка
Я подумал, что было бы неплохо нарядить ее перуанкой на ранчо.
Горы Перу иногда суровы, и местным жителям приходится носить
в многослойную одежду, чтобы согреться. Мне кажется, такой
наряд может выглядеть удачной маскировкой. Шляпа и шарф
особенно хорошо скрывают лицо.
Туристическая поездка
Еще одна забавная идея костюма — она
могла бы нарядиться туристкой! Это
отличная возможность примерить большую
шляпу, а еще можно выбрать наряд модной
расцветки. Возможно, ее компаньон–
ящерица сможет замаскироваться,
устроившись в цветах на ее шляпе?
75
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ
ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
ОЯ
Законченная поза герояоя ——это
этовоз-
воз -
можность обратиться к мимике, кото-
рую я еще не рисовал:л:она
онасмотрит
с мотрит
на питомца так, будто разделяет
разделяет его
его
воодушевление. Зеленая
еная расцвет-
расцвет-
ка ящерицы хорошо выделяется
выделяетсянана
фоне красной рубашки шкихозяйки,
хозяйки,
а ее глаза перекликаются
ются сс украше-
украше-
ниями девушки.
76
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
РАКУРСЫ
Спереди
Я попытался добиться очень
плоской текстуры покрытия,,
напоминающей гуашь.
Мне хотелось, чтобы
у персонажа в законченном виде
были очень насыщенные цвета.
Сзади
Здесь хорошо
видно, как она будет
выглядеть сзади.
Этот ракурс должен
быть интересным,
поэтому я решил
Профиль
Этот ракурс наиболее четко
нарисовать
демонстрирует мое видение контура
снаряжение на
головы и корпуса. Для лучшей
спине, упакованное
видимости я убрал ее руку, чтобы
таким образом,
было виднее, как располагаются
чтобы не мешать
ремень и веревка.
ей выполнять
акробатические
приемы.
77
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ПОЗЫ
Свободный полет
Важно было нарисовать момент
парения с использованием ящерицы
в качестве парашюта.. Я посчитал
уместным нарисовать напряжение
на морде питомца, старающегося
удержать девушку.
В быстром темпе
Я бы хотел, чтобы образ героини
с мачете взволновал игроков.
Может быть, она прорубает
себе путь сквозь растения, пока
спускается по тросу с помощью
своего друга-ящерицы?
Рука
помощи
Игра
предоставляет
множество
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ возможностей для
взаимодействия
Все правильные шаги нашей
Для разработки игр важно на раннем
искательницы
этапе проработать различные спосо-
приключений и ее
бы передвижения персонажа. Это по-
ящерицы.
может проверить практичность костю-
мов, аксессуаров и снаряжения для
каждой стадии процесса.
78
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
МИМИКА
Изумление
Раскрывая и удлиняя
все черты ее лица,
мы покажем, что она
пытается осознать то,
что увидела.
Напряженный
Непротиворечивые детали момент
Я попытался сделать мимику
Напряжение выражается
асимметричной. Она может поднять
посредством приближения всех
левую бровь или дернуть уголком рта,
черт лица к его центру. У обычно
демонстрируя интерес, — а я в дальнейшем
уравновешенного персонажа
использую подобные детали для другого
со спокойным лицом такая
выражения лица, стараясь, чтобы это
мимика будет выглядеть особенно
выглядело логично.
впечатляющей.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Гримасы
Если использовать для разных
выражений лица схожую асим-
метрию, это не только доба-
вит мимике последовательности,
но и станет удобной отправной
точкой для проработки других
эмоций.
79
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Сторителлинг игрового
процесса должен быть
увлекательным —
в этом и кроется
специфика дизайна
для видеоигр.
80
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Созданная Девоном искательница приклю-
чений удачно сбалансирована: она не черес-
чур реалистична и не чересчур стилизована,
и в таком виде она отлично подходит для игры.
Дизайн персонажа броский и красочный, от-
вечающий ее яркой индивидуальности, а ее
очаровательная ящерица — отличный союзник
в игре».
81
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
«Я хочу, чтобы она чувствовала себя сильной
и при этом уязвимой».
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Искательницу приключений для иллюстрированной книги
ОБЗОР
Этот персонаж — молодая девушка родом из сообщества,в ее арсенале разные методы ма-
Южной Америки, которую влекут новый опыт и скировки (и ради развлечения, и из практиче-
приключения. В одночасье осиротев, она была ской необходимости — чтобы оставаться неза-
вынуждена покинуть свой дом. Она отправляет- меченной в опасных местах). Она сильный и
ся в странствия по далеким землям, где ее ждет ловкий боец, а природная хитрость помогает ей
проверка на прочность и познание себя. Что- справляться с трудностями. Компанию ей состав-
бы слиться с окружением и вписаться в новые ляет маленький друг — ящерица (не говорящая).
•Этот персонаж использует раз- •Мы хотим увидеть ее в нескольких маскировочных образах –
нообразные методы маскиров- пусть они будут игривыми и забавными.
ки, поэтому законченная версия
должна включать в себя концеп- •Изобразите ее в разных забавных и необычных ситуациях, ра-
ции аксессуаров или варианты курс в три четверти спереди и сзади, а также разнообразие ко-
их дизайна. стюмов.
84
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ЮЖНАЯ АМЕРИКА
Джунгли Пеший туризм
Города Деревни
Наблюдение за птицами
Учиться у новых людей
ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Необходимо изучить множество вещей. Нужно разобраться, как пра-
вильно она должна стоять с тяжелым рюкзаком на плечах. А также сле-
дует подумать над ее стилизацией.
ИССЛЕДОВАНИЕ
НИЕ
Практичные прически
В брифе сказано, что у нее длинные распущенные
волосы, так как же она могла бы носить их,
чтобы обеспечить себе подвижность и свободу
в путешествиях?
ЭСКИЗЫ
1 Самый общий
Это самая первая
попытка нарисовать
персонажа. Я постаралась
найти место для ее друга-
ящерицы на походном
снаряжении. Неплохой
результат, но ее силуэт
и лицо пока выглядят
обобщенно.
86
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
4 Взаимодействие
Мне очень понравился этот сюжет.
Она наклонилась, чтобы пообщаться с тропической
6 Размер носа
Мне нравится рисовать
крупные носы персонажам–
птичкой. Этот набросок показался мне подходящим. женщинам. Мне понравился
результат, но потерялась
южноамериканская
аутентичность.
5 Сделать
помоложе
Я решила проверить,
попала ли я в возраст
героини. Не кажется ли
она старше? Поэтому
я сделала набросок,
где она выглядит
действительно юной.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Броские позы
7 Самый общий
Собрать или
распустить волосы?
Если вы уделите достаточно внимания прора- Этот вариант не совсем подходит
ботке поз в собственных проектах, вам будет для путешествий. Но я подумала,
гораздо проще, когда дело дойдет до иллю- что стоит попробовать хотя бы
страции героев в различных сценах. один дизайн, в котором волосы
нашей искательницы приключений
развеваются по ветру!
САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего четких пропорций и форм, мне больше всего нравятся
персонажа?? № 4 и № 5, но я постараюсь предоставить больший вы-
№ 4 кажется мне наиболее выразительным с точки зре- бор разнообразных дизайнов. Персонаж на эскизе № 4
ния повествования. Я уже упоминала, что нужно сделать обладает приятными округлыми формами, а на № 5 ее
ее одновременно способной позаботиться о себе и при тело очень стройное и вытянутое.
этом эмоционально уязвимой. Мне кажется, что на эски-
зе № 4 она ярче всего радуется новым впечатлениям, Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
а это именно то, чего мы хотим от нашей героини! формата?
Все эти эскизы выглядят подходящими для книги. Но с точ-
Какие из них лучше всего подходят для целевой ки зрения контрастных форм лучше всего выглядят № 3,
аудитории? № 4 и № 5. Я с легкостью могу подогнать их под любые
Персонаж предназначен для семейной аудитории и по- экшн-моменты.
этому должен понравиться как детям, так и взрослым.
С точки зрения стилизации и детализации, думаю, № 2
подходит лучше всего. Надеюсь, взрослые будут видеть
в ней человека, на которого могут равняться их дети.
«Персонаж предназначен
Она выглядит готовой к приключениям и в то же время
достаточно взрослой, чтобы нести ответственность.
для семейной аудитории
и поэтому должен
Какой из эскизов в наибольшей степени
соответствует визуальным требованиям к персонажу? понравиться как детям,
Мне нравится делать наброски, в которых я совершаю
какие-либо прорывы. Что касается смелых черт лица, так и взрослым».
87
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Я улучшила и подчистила три эскиза, кото- СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
рые мне больше всего понравились, для пер-
вой демонстрации креативному
ивномудиректору
директору Предварительный тон
с целью получения обратной
ной связи. Обычно в эскизах, кото-
рые я отправляю креативно-
му директору, я прорисовы-
А Выразительный
персонаж
Мне очень нравится усмешка на этом эскизе.
ваю тона. Это позволяет мне
в полной мере показать си-
луэт и смелость форм персо-
нажа.
Надеюсь, креативный директор отметит
вчгероине способность о себе позаботиться
и готовность к веселью и приключениям.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Простое против сложного
Предоставляя креативному директору
дизайн разной степени сложности, мы
можем точнее разобраться, что имен-
Б Поза молодости
На мой взгляд, в данном случае
черты лица не такие отличительные.
но заказчик хочет увидеть в книге.
88
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО
ДИРЕКТОРА ЗАМЕТКИ
ХУДОЖНИКА
Кому: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ на Искательницу
Питомец
• Работая над образом искательницы приключений, я не
приключений для иллюстрированной книги
уделила достаточного внимания ее компаньону–ящери-
це. Но поскольку они все время вместе, важно сделать
все правильно.
ПИТОМЕЦ
Нам нужно увидеть, как она взаимодействует • По мере разработки персонажа ящерицу нужно вклю-
с ящерицей, чтобы зверек также был полноцен- чать в каждый эскиз.
ным персонажем. Ящерица — своего рода вер-
ный спутник и тот , с кем она может поговорить • Ящерица, сидящая рядом с девушкой и утешающая ее,
в моменты одиночества, что может пригодиться когда та грустит, будет визуально интересна читателям
и в рамках повествования. Г де ящерица сидит? и в то же время вызовет у них умиление.
Может быть, на ее плече? Или на макушке?
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Теперь я воспользуюсь отзывами креативного дирек-
тора и моими собственными заметками, чтобы глуб-
же изучить персонажа через позы, мимику, цвет, ко-
стюм и снаряжение.
ПОЗЫ
Исходная поза
И креативному директору, и мне
понравилась поза на втором эскизе,
поэтому я буду использовать ее
в последующей разработке дизайна.
Ее костюм теперь лучше подходит
для приключений, ее волосы стали
длиннее, подчеркивают ее силуэт
и выглядят графично.
В покое
Иногда вам нужна простая
стандартная поза, чтобы
показать, как персонаж
выглядит в расслабленном
состоянии. Также эта
поза демонстрирует, что
ящерица может сидеть,
зацепившись за рюкзак.
В действии
Наша героиня готова к
приключениям, и это нужно
показать характерной позой.
Я представляю ее перелетающей
через широкое ущелье,
ожерелье болтается на шее,
хвост летит за нашей героиней.
Будем надеяться, что ее друг-
ящерица крепко держится!
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Приветственная поза
Хотя на своем пути персонаж испытает
множество разнообразных эмоций, не-
обходимы позы, в которых она пока-
жется читателям дружелюбной.
90
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
МИМИКА
Удивление
Необходимо показать, что в наполненной приключениями
жизни нашей героини случаются моменты трепета
и удивления. Возможно, она распустила волосы, отдыхая
в своем лагере под звездным небом.
Уязвимость
В брифе было указано, что важно показать нашу искательницу
приключений в моменты уязвимости. Исследовать и открывать
новые места может быть и захватывающий опыт, однако
обычно он приносит множество проблем и стрессов.
Не каждое приключение проходит гладко.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Выразить себя
Ранимость персонажа можно передать множе-
ством разных способов. Это позволит вам по-
пробовать и продемонстрировать разнообра-
зие мимики, необходимое для повествования.
Решимость
Я хотела показать момент решимости. Даже
когда обстоятельства сбивают героиню с ног,
она использует любую возможность, чтобы
подняться. Такая мимика необходима, чтобы
продемонстрировать ее упрямство и упорство.
91
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Темные брюки
и обувь делают
Органическая палитра героиню более
уверенной.
Мне нравится это сочетание природных
цветов. Как было упомянуто в
брифе, героиня умеет маскироваться
и сливаться с окружающей средой, чему
способствует одежда землистых тонов.
Холодная палитра
Я хотела увидеть сочетание теплого
тона кожи и холодных тонов рюкзака
и брюк; рюкзак не очень хорошо
вписался.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Фокусный контраст Теплая палитра
Хотя холодная цветовая палитра Южноамериканское искусство
на эскизах может выглядеть не и текстиль часто создаются в теплых
идеально на оформленных книж- тонах, отсюда — ярко-желтый
ных иллюстрациях в теплых то- рюкзак. Дополнительный контраст
нах внимание будет фокусиро- придают темные брюки, благодаря
ваться на героине. чему палитра не выглядит чересчур
светлой.
92
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Показать рюкзак
В предложенных позах не видна задняя часть
рюкзака, поэтому я нарисую ее отдельно.
Если отдел маркетинга запросит дизайн
рюкзака для дальнейшей его продажи
в качестве мерча, можно будет показать его
во всех ракурсах.
Сувенирная ткань
Я использовала ткань, изготовленную вручную
членами семьи героини, и повязала
ее на запястье девушки как память о доме.
Чтобы в точности представлять узор, я нарисовала
ткань развернутой, таким образом впоследствии
ее можно будет без труда воспроизводить
на других иллюстрациях.
Ящерица-компаньон
Ящерица — это нечто большее, чем часть
снаряжения, но проработка снаряжения —
эффективный способ познакомиться с ней поближе.
Прохладная цветовая гамма животного очень
Фамильное ожерелье выделяется на фоне теплого тона рюкзака.
Ожерелье, которое она носит, является
семейной реликвией, возможно, ранее
принадлежавшей ее матери.
На создание его формы меня
вдохновили исследования ювелирных
изделий Южной Америки.
Как вы создали связь персонажа с предполагаемой Как создавался персонаж для заданного медиа-
аудиторией? формата?
Создание цветовых схем помогло мне связать ее стили- Все разработки персонажа сделали ее подходящей для
зованный дизайн с реальностью. Цвета достаточно глу- серии книг, но мне хотелось бы согласовать позы с креа-
бокие, чтобы привлечь внимание, но при этом реали- тивным директором. Хотелось бы, чтобы директор сделал
стичные, чтобы она могла существовать в нашем мире. героиню звездой серии книг, чтобы она появилась в кра-
То, что она проводит много времени со своим спутником- сивой позе на обложке. Я думаю, именно позы позволят
ящерицей, является еще одним аспектом, который по- аудитории почувствовать авантюрную жилку персонажа.
нравится семейной аудитории.
93
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Я хотела, чтобы эта поза выражала готовность герои-
ни. Рюкзак на плечах, спутник-ящерица рядом, поза
уверенная. Если бы требовалась нарисовать для геро-
ини задний фон, ее легко можно было бы представить
в нескольких локациях. Например, она стоит на вер-
шине скалы, а позади нее виднеются горы.
МАСКИРОВКА
Бриф требует, чтобы наша иска-
тельница приключений использо-
вала маскировку. Пытаясь выйти за
рамки предсказуемости, я подума-
ла, что будет забавно, если она по-
пытается подружиться с группой ди-
ких попугаев ара. Чтобы наблюдать
за этими птицами в их естественной
среде обитания, она носит одежду,
по цвету похожую на их оперение,
и украшает волосы подобранными
перьями. С помощью бинокля наша
героиня наблюдает за попугаями.
94
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
РАКУРСЫ
Спереди
Было важно
показать пропорции
и одежду персонажа
в непринужденной
позе спереди, чтобы
были видны все
детали.
Профиль
Вид сбоку позволяет разглядеть
детали фигуры и профиля,
а также аксессуары вроде платка
на запястье. Проработка ракурсов
позволит в дальнейшем рисовать
героиню в динамике, так как
благодаря им будет понятно,
как именно она выглядит с разных
сторон.
Сзади
Вид сзади не идеален для
передачи эмоционального
воздействия, но для
дальнейшего использования
дизайна необходимо
понимать, как костюм
и прическа персонажа
выглядят сзади.
95
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ПОЗЫ
В действии
Эта поза демонстрирует
ее храбрость
и решительность — ключевые
аспекты личности нашей
героини. Также в этой позе
видно, как она себя ведет,
когда бегает, прыгает
и вообще перемещается
по своему наполненному
приключениями миру.
96
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
МИМИКА
Упорство и независимость
Во всех книгах о нашей героине
ничто не заставит ее отказаться от
приключений! Поэтому так важно было
продемонстрировать ее решительность
и силу духа.
Трепет и удивление
Я хотела использовать этот эмоциональный
момент в финальной презентации.
Героиня — молодая девушка, которую
окружающий мир еще способен удивить.
Беспокойство и сомнение
Момент неуверенности в себе был одним из важных
в первоначальном брифе, потому что демонстрировал
ее эмоциональную глубину. Также это поможет молодым
представителям аудитории ассоциировать себя
с персонажем через переживания.
97
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
«Перед завершением
дизайна очень важно
проникнуться тоном проекта».
зайна, очень важно проникнуться тоном проекта. Если
бы персонаж предназначался для иллюстраций к детской
книге а не для серии книг, я бы смягчила и утрировала ее
образ, а также добавила бы ей беззаботности.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Холли создала персонажа, стилистически
подходящего для иллюстрированной книги.
Дизайн свободный и простой, ясный и точный.
Нет сомнений в том, что этот персонаж ищет
приключения. Текстура мазка кисти — привле-
кательная деталь, которая украсит печатную
версию рисунка».
99
АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
«Важнее всего для меня то,
что это правдоподобный персонаж
с реалистичной предысторией».
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Искательницу приключений для анимационного фильма
ОБЗОР
Этот персонаж — молодая девушка родом из сообщества,в ее арсенале разные методы ма-
Южной Америки, которую влекут новый опыт и скировки (и ради развлечения, и из практиче-
приключения. В одночасье осиротев, она была ской необходимости — чтобы оставаться неза-
вынуждена покинуть свой дом. Она отправляет- меченной в опасных местах). Она сильный и
ся в странствия по далеким землям, где ее ждет ловкий боец, а природная хитрость помогает ей
проверка на прочность и познание себя. Что- справляться с трудностями. Компанию ей состав-
бы слиться с окружением и вписаться в новые ляет маленький друг — ящерица (не говорящая).
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Домашнее животное,
ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ маленькая ящерица
Как я могу раскрыть персонажа? дысторией. Это позволит аудитории ощутить единение
Главная героиня должна быть харизматичной и привлека- с ней. Чтобы добиться этого, эффекта, мне следует сде-
тельной. При этом искательница приключений не может лать в ее образе отсылки к реальной жизни, чтобы сде-
выглядеть слишком хрупкой и беззащитной! В этом мне лать ее очень выразительным персонажем, а не просто
поможет ее независимый настрой и спортивное телос- каким-то исследователем или «Ларой Крофт».
ложение. В ее костюме должны присутствовать ключевые
детали одежды авантюриста в современном стиле (давай- Как я буду работать с визуальными требованиями
те не впадать в старомодное клише «Индианы Джонса»!). к персонажу?
Практичная нейтральная одежда, которая не привлека- Персонаж будет на экране на протяжении 70% фильма,
ет внимания во время путешествий (удобная спортивная поэтому дизайн должен быть читабельным, — простой
обувь или ботинки, нейтральные цвета: хаки, деним…). Ее выразительный силуэт и лицо с достаточным количеством
южноамериканские корни должны быть видны в чертах ее деталей (но не перегруженное ими). Я также должна убе-
лица и (по крайней мере) в одном аксессуаре, который диться, что в любом костюме (например, в одежде для
напоминает ей о семье. Я нарисую что-нибудь типичное Арктики, джунглей, пустыни) ее дизайн сохранит индиви-
для ее родного города — кулон-ловец снов, красочную дуальность и узнаваемость.
повязку на голову , плетеный браслет и т . п. Что-то, что
символизирует данное ей обещание или мечту. Что делает перечисленные особенности дизайна
подходящими для заданного медиаформата?
Как сделать персонажа подходящим для целевой Ей, молодой авантюристке, придется адаптироваться
аудитории? к различным культурам и окружению. На ее пути будет
Для семейной аудитории у нее должен быть привлека- много встреч и знакомств, ей предстоит искать выход из
тельный образ в стиле Disney или Pixar — не слишком ре- опасных ситуаций, используя свои физические и соци-
алистичный, с сильной фигурой, у знаваемым силуэтом альные навыки. У персонажа будет широкий спектр дей-
и очень выразительным лицом. Важнее всего для меня то, ствий, диалогов разных типов, что понравится как взрос-
что это правдоподобный персонаж с реалистичной пре- лым, так и молодежи.
103
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я хочу быть уверена, что в ней узнают женщину из Южной Аме- -
рики, поэтому нашла фото-референсы, чтобы наиболее точно по- -
добрать черты лица для героини. Я также исследовала типичные е
южноамериканские аксессуары, которые она могла сохранить ь
в качестве сувенира, — одежду, красочные ткани,, ожерелья
р и лов--
цы снов.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Взгляд на современность
Взгл
В процессе
проце исследований я рассматривала
фотографии туристов в поисках идей
современной одежды и аксессуаров
для своей юной путешественницы.
ЭСКИЗЫ
2 Скаут
Мне нравится ее
1 Слишком
худая
Она кажется спортивной
бойскаутский вид, но она
может показаться недостаточно
уверенной и опытной.
и подвижной, а ее
прическа выдает ее
южноамериканское
происхождение (косы,
как в Перу или Боливии).
Возможно, она получилась
4
чересчур худенькой. Слишком
наивно
Мне нрав
нравится прическа
солнцезащитные
и солнцез
3 Поза
Мне очень
нравится ее
очки. Но в шортах она
напоминает туриста
напомина
и выглядит слишком
наивной.
решительный настрой
и платок в волосах
(это может быть
памятным подарком!).
5 Полное
снаряжение
Мне нравится объемная куртка
Но насчет широких и туристическое снаряжение
штанов не уверена, (у нее должны быть какие-
поскольку они могут быть то высокотехнологичные
недостаточно модными. аксессуары).
104
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
7 Лидер гонки
8 Юное лицо
Мне нравится
стиль одежды — простой,
спортивный, но достаточно
модный. Хотя она выглядит
немного младше, чем
10
требуется. Слишком
модно?!
Этот образ может быть слишком
9 Недостаточно модно?
Здесь мне очень нравится силуэт и лицо.
Но я считаю, что наряд недостаточно модный.
модным и недостаточно авантюрным!
Но мне нравится шапка и сережка
в виде маленького ловца снов.
САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего Какой из эскизов в наибольшей степени
персонажа? соответствует визуальным требованиям
На мой взгляд, костюм на эскизе № 1 в наибольшей сте- к персонажу?
пени соответствует указаниям брифа — он спортивный У № 7 очень четкий, узнаваемый силуэт и аксессуары —
и при этом модный, с очень сдержанным оттенком южно- объемная прическаяи (красочный) платок, который она
американского влияния в прическе (хотя я могла бы ис- могла носить по-разному в зависимости от погодных ус-
пользовать больше аксессуаров для того, чтобы сделать ловий. Очертания тела оригинальные и при этом простые
на этом акцент). и симпатичные.
Какие из них лучше всего подходят для целевой Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
аудитории? формата?
№ 3 — самый аутентичный, а еще у героини на нем са- И это снова № 7, который больше всего подходит из-за
мый сильный характер. Она — тот человек, с которым ау- четкого и простого силуэта, а также ярких у знаваемых
дитория почувствует связь. Она выглядит умной и реши- деталей и аксессуаров.
тельной, при этом у нее дружелюбное и веселое лицо,
что делает ее привлекательной.
105
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Я подчистила три лучших эскиза и внесла в них
небольшие изменения, чтобы привести их в со-
ответствие с брифом. Я также решила отправить
креативному директору другие эскизы — чтобы
показать пробы персонажа.
А Доступно и практично
Мне понравился спортивный стиль № 1, поэтому я начала
с него и подправила пропорции и мимику, чтобы сделать ее более
привлекательной, дружелюбной и уверенной. Я также нарисовала
куртку и обувь в более техничном стиле, сделав ее похожей скорее
«профессионалом», чем подростком.
Б Дополнения
Мне очень понравился эскиз № 7, поэтому
я почти его не меняла, только немного вычистила
и нарисовала рюкзак более четко.
В Гладкие формы
Мне понравился настрой
эскиза № 3 — дружелюбный, но в то же
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Изменения в костюме
время очень уверенный. В двух из трех представленных
Но мне не понравились мешковатые эскизов я пересмотрела детали
штаны и большие кроссовки: стиль костюма. Одежда коммунициру-
получился слишком бунтарским. ет с аудиторией не меньше, чем
Поэтому я скорректировала образ, лицо и поза, поэтому уже на ран-
нарисовала прямые спортивные штаны ней стадии процесса работы важ-
и обувь полегче, что сделало силуэт но найти что-то, что будет дей-
более стройным и современным. ствовать, как надо.
Мне очень нравится этот новый дизайн.
106
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com Мимика
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com • Мне нужно помнить, что в ее поведении и мимике
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ на Искательницу должны проявляться открытость и дружелюбие.
приключений для анимационного фильма
• Я использую два эскиза (№ 4 и № 5) как отправную
точку, по крайней мере, для черт лица.
СНАРЯЖЕНИЕ • Еще одна деталь, которая всегда при ней, — это сумка
Рюкзак на эскизе № 4 вписывается в дизайн пер- из № 5. Мне нравится идея, что это еще и дом для ее
сонажа, но, может быть, стоит добавить к нему ящерицы!
какое-то свернутое снаряжение? Небольшая
сумка на эскизе № 6 могла бы стать приятным
дополнением к снаряжению, придавая силуэ- СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
ту некоторую асимметрию и привнося атмосфе-
ру «искательницы приключений». Единственное, Всегда при ней
чего здесь не хватает , так это ее любимой яще- Такую деталь костюма, как платок, можно
рицы: если она достаточно мала, она могла бы использовать по-разному, при этом он бу-
жить в сумке или, возможно, на полях ее летней дет постоянным напоминанием о ее проис-
шляпы? Обдумайте это в продолжении работы! хождении.
107
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Опираясь на отзыв креативного директора, а также свои заметки, я про-
должаю совершенствовать дизайн персонажа, работая над позами, мими-
кой, цветом, различными костюмами и снаряжением.
ПОЗЫ
Холодный климат
Она не боится холодов, потому
что у нее есть современная
высокотехнологичная одежда.
Мы можем представить
ее на прогулке, любующейся
красотой пейзажей.
Взаимодействие
Здесь она отдыхает —
открывает сумку, чтобы
выпустить ящерицу подышать
свежим воздухом.
Это эффективный способ
показать взаимодействие
с другим персонажем.
108
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
МИМИКА
Восторг
По своей природе она очень
увлеченная, ее поражает
разнообразие, которое
может предложить природа.
Ее приключения обеспечивают
постоянный приток впечатлений.
Удивление
Опасность приближается — и мы легко
можем прочитать удивление и страх
на ее лице. Однако наша героиня знает, Возмущение
что делать в такой ситуации! Здесь ее явно что-то
раздражает. Наша героиня,
вероятно, стала
свидетельницей какой-то
несправедливости,
и ей придется вмешаться.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Движение черт лица
Каждое изменение выражения лица,
соответственно меняет и его черты,
смещая брови, глаза, рот и подборо-
док; это позволяет увидеть, насколь-
ко гибок и универсален дизайн лица
персонажа.
109
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Темные волосы
ЦВЕТА И ОТТЕНКИ Более светлый
оттенок зеленых
и кожа —
признаки ее
глаз контрастирует происхождения.
с темными
волосами. Брюки
среднего тона,
в пастельных или
Более светлый ярких тонах.
топ подчеркивает
платок на шее.
Оттенки
Поскольку она из Южной Америки,
я хочу, чтобы ее кожа была смуглой,
а волосы — почти черными. Для создания
контраста я одену ее в пастельные
или яркие цвета, которые подчеркнут
ее происхождение и акцентируют
ее энтузиазм.
Мягкая и яркая
палитра
Здесь на ней зеленые шорты с белой
майкой и очень красочный платок
в традиционных цветах Южной
Америки. Мне очень нравится контраст
между природными цветами ее наряда
и яркими красками платка. Кроме того,
белый цвет топа подчеркивает теплый
коричневый цвет ее кожи.
Ткань со смыслом
Хотя джинсовая ткань создает такое
же ощущение удобства и активности,
что и шорты цвета хаки,однако
дух путешествий и приключений
теряется. Все же образу опытной
путешественницы в большей степени
соответствует хаки.
Инвертированная
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
палитра
Оттенки кожи Я изменила цвет ее топа и шорт,
Если осветлить кожу, теряются ее южно- но результат мне не очень понравился.
американские корни, — а ведь это было Я думаю, что платок недостаточно
одним из важнейших факторов, указан- выделяется, хотя его фиолетовые края
ных в брифе. и такой же цвет обуви хорошо смотрятся
вместе.
110
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Повседневный
инкогнито Ящерица–
Это ее костюм попроще, компаньон
в нем она чувствует себя Ящерица живет в
уверенно и комфортно. сумке и всегда рядом,
В легинсах и толстовке когда героине хочется
она может адаптироваться пообщаться. А еще она
к множеству ситуаций может выглянуть из сумки
и оставаться подвижной, в любой момент.
не особенно бросаясь
в глаза. А еще такой
костюм понравится
большей части аудитории.
Как вы создали связь персонажа с предполагаемой Как создавался персонаж для заданного медиа-
аудиторией? формата?
Я думаю, что история ее происхождения действительно В дизайне я старалась соблюдать баланс привлекатель-
может сделать ее привлекательной и понятной для любой ности и выразительности, избегая при этом стереотип-
аудитории. Ее яркий платок с южноамериканскими узора- ности. Многочисленные костюмы позволяют ей адап-
ми и ожерелье — ловец снов постоянно напоминают нам тироваться к любой среде, с которой она сталкивается
о том, откуда она родом. Очень современная одежда, на протяжении фильма, и помогают сохранить у знава-
которую она носит , также помогает поддерживать связь емость образа. Одежда также придает героине реали-
с аудиторией. Спортивная обувь, легинсы и утепленная стичности, что помогает аудитории почувствовать свою
куртка узнаваемы и делают ее более убедительной. связь с ней.
111
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Для заключительной презентации я вы-
брала первый вариант оттенков — белый
топ и зеленые шорты. Это хороший цвето-
вой баланс, одновременно контрастный
и гармоничный (ненасыщенные цвета для
одежды и насыщенные цвета для платка).
Шорты цвета хаки — хороший цветовой
код для приключений, спорта и природы!
112
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
РАКУРСЫ
Спереди
Я начала серию
ракурсов с простой позы
анфас. Летний костюм
героини позволяет
рассмотреть все оттенки
и анатомические
пропорции.
Три четверти
спереди
Анимация требует, чтобы
персонаж был виден с разных
ракурсов. Так становится понятнее
строение лица и заметнее сила ног.
Профиль
Профиль героини выявляет
отличительные черты, которые
делают ее образ уникальным
и запоминающимся.
Завязанный на шее платок
добавляет к общему профилю
красочный узелок позади,
обрамляемый косами.
113
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ПОЗЫ
Простая тренировка
Поскольку она предпочитает быть неприметной,
черно-белый костюм и не привлекает внимания,
что является лучшим выбором для тренировок
в городской среде. Яркие красные и розовые
аксессуары добавляют динамичности
и узнаваемости, подчеркивая ощущение, что эта
девушка следит за модой и технологиями.
Серьезный турист
И снова: яркий цвет пуховика
говорит нам о том, что она серьезно
относится к своей деятельности
и использует высококачественную
и высокотехнологичную одежду.
На ней надеты те же черные легинсы,
а для рюкзака и шапки я выбрала более
холодные, более темные цвета, чтобы те
подчеркивали куртку. Белый свитер оттеняет
ее смуглую кожу.
Контраст цвета
Мне нравится, как фиолетовый
контрастирует с ее зелеными глазами;
этот цвет также привносит ощущение
тепла и интимности, очень подходящий
для таких моментов, когда героиня
остается наедине со своим питомцем-
ящерицей.
114
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
МИМИКА
Личность
и доработка
Мой первоначальный набросок
очень точно отражал личность
персонажа, поэтому я просто
добавила деталей и использовала
правильные цвета.
Растяжение
и полутона
Тени и блики помогают показать
объемы и контуры ее лица.
Такая мимика также демонстрирует,
как можно растянуть ее лицо, чтобы
передать различные его выражения.
Гримаса и напряжение
Красный румянец может подчеркнуть силу ее
эмоций. На этом рисунке красный лежит двумя
полосами — это гнев. По этому эскизу также можно
понять, насколько можно сблизить детали лица,
чтобы креативный директор оценил не только его
растяжимость, но и весь динамический диапазон.
115
ИСКАТЕЛЬНИЦА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
«Цель — найти
правильный баланс
между специфичностью
и стереотипом».
116
11
16
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Дизайн Сесиль, удачно изобразившей нашу
героиню, источает шарм и привлекательность.
Лицо искательницы приключений позволяет
передать много эмоций и движений, что очень
важно для персонажа и повествования. Лег-
ко представить, как этот дизайн превращается
в высококачественную 3D-модель, а персонаж
отправляется навстречу невероятным приклю-
чениям!»
117
КОЛДУН
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
120
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
138
АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
СЕ
156
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
«Трансформация усиливает пугающий
образ колдуна».
КОЛДУН
КОЛДУН
ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Колдуна для видеоигры
ОБЗОР
В проекте этот персонаж — злодей, и это долж- жа является хромота поэтому при ходьбе ему
но быть понятно с самого начала. Его движения, нужна палка; в кульминации истории она ока-
внешность, мимика должны говорить о том, что жется магическим посохом. Присутствие мага
ему нельзя доверять ни при каких обстоятель- должно вызывать у аудитории тревогу и беспо-
ствах. Отличительной особенностью персона- койство.
• Этот персонаж — последний босс, его дизайн должен •Визуально он должен восприниматься как «колдун»,
выражать его несокрушимость и опасность! У волшеб- однако давайте посмотрим, можно ли привнести в
ника также должно быть слабое место (его нога?). образ что-то уникальное. Этого можно добиться
через его костюм, этническую принадлежность или
• У него есть два состояния: «полон магии» и «пере- что-то еще.
зарядка». В состоянии наибольшей мощи у него све-
тятся глаза, наблюдается левитация и т.д. Когда он
ЛИЧНОСТЬ
•Обманчи-
вый
•Высокомерный ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Вспыльчивый
•Коварный •Умный ОТРАСЛЬ: ВИДЕОИГРА
•Подлый
АУДИТОРИЯ
Тинейджеры и взрослые (от 12 лет)
ВНЕШНИЙ ВИД
•Фиолетовый костюм. ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
•Интересная трехмерная игра-платформер для консолей но-
•Он старый и мудрый, у него вого поколения.
множество морщин, а из ушей
растут волосы. •Стилистическое воплощение атмосферы Ratchet & Clank /
Earthworm Jim — также фэнтезийное искусство Лорел Д. Остин.
•Он должен быть слегка сгор-
бленным. Он прихрамывает, •Однопользовательская / многопользовательская игра.
поэтому предложите вариан-
ты деформации или травмы •Покажите «позу героя» и вид сзади, а также несколько дру-
ноги; вы также должны вклю- гих поз и проработку двух его различных состояний.
чить в свой дизайн палку / ма-
гический посох.
122
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
Как сделать персонажа подходящим для целевой Что делает перечисленные особенности дизайна
аудитории? подходящими для заданного медиаформата?
Указанные заказчиком источники представляют собой Самое интересное в процессе создания боссов для виде-
стилизованные игры с интересным геймплеем. В моем оигр — это возможность наделить их невероятной мими-
распоряжении достаточно широкий набор инструментов кой, придумать для них уникальные уловки и спецэффек-
для придания выразительности и гиперболизации образа. ты. На создание игр выделяется крупный бюджет и дается
А поскольку эта игра предназначена для консолей следу- много времени на производство, что дает большое про-
ющего поколения, я также хотел бы поэкспериментиро- странство для творчества. Поскольку это финальный босс
вать с детализированными текстурами и освещением. в игре для консоли нового поколения, я могу не сковы-
вать себя обычными соображениями относительно игро-
вого арта. Моя работа — создать что-то интересное
и бросающее игрокам вызов.
123
КОЛДУН
ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Способность персонажа а трансформироваться натолкнула а меня
на мысль о метаморфозах.
ах. За вдохновением я обратился
обратилсяя кк на-
на-
секомым, всему, что ползает,
лзает, и беспозвоночным.
ИССЛЕДОВАНИЕ
НИЕ
Обманчивые твари
ри
Поскольку «обман» напрямую ю
упомянут в брифе, я изучал
беспозвоночных, которые склонны
клонны
ловить добычу, отравляя
ее или нападая на нее из засады.
са
ады.
Я зарисовывал муравьиных льльвов,
ьвов,
червя Боббита и многоножек.к.
ЭСКИЗЫ
2 Подвижные усы
С огромными усами, как
у сороконожки, этот парень выглядит
еще более подлым. Его узкие плечи
подсказывают, что и тело у него
небольшое.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Сосредоточьтесь на личности
3 Больно щиплет
Из его головы растут клешни!
Возможно, его волосы очень
Большая часть моих эскизов посвяще-
на лицу персонажа. Даже на раннем
этапе я хочу проработать все черты
длинные и неопрятные, так что его индивидуальности. Также я уже
закрывают его глаза до момента обдумываю его трансформацию.
последней трансформации.
124
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ:
КЭДИ ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
ВИДЕОИГРЫ
4 Тупой,
но мрачный
Он может казаться туповатым,
но мне нравится,
как получились волосы
и наросты на лбу.
Сутулый
Истинная форма
(преображенная
5 Экстремальный
профиль
Моя любимая голова! В профиле
темной магией) очень понравились далеко торчащий
Трансформируется кончик носа и глубоко запавшие
глаза.
6 Обзор
трансформации
Я хотел бы продумать
трансформацию пораньше; она
должна резко менять его силуэт.
САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего бросок трансформации демонстрирует , как его поза
персонажа? и силуэт могут резко измениться в финальном противо-
Выражение лица на № 5 — мой безусловный фаво- стоянии.
рит. Мне легко представить, как еще можно доработать
этот эскиз. Вариант № 6, иллюстрирующий его транс- Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
формацию, напрямую цитирует ту часть брифа, в кото- формата?
рой говорится о его превращении из жалкого горбуна Эскиз, трансформации колдуна затрагивает основные
в монстра. вопросы, возникшие у меня при работе с визуализацией
этого персонажа. Изображение постепенного перехода
Какие из них лучше всего подходят для целевой от одного состояния к другому демонстрирует, какие тех-
аудитории? нические препятствия могут встать перед другими разра-
Я думаю, что подростки оценят некий уровень серьез- ботчиками.
ности в моем художественном стиле, а эскиз № 3 рас-
крывает персонажа лучше всего. Взрослым понравятся
стилистические отсылки к 90-м годам, когда они сами по-
«Взрослым понравятся
беждали боссов в своих любимых играх. стилистические отсылки
Какой из эскизов в наибольшей степени к 90-м годам, когда они
соответствует визуальным требованиям
к персонажу? сами побеждали боссов
Я думаю, что № 5 и № 6 — хорошие претенденты на
то, чтобы стать воплощением этого персонажа. А на- в своих любимых играх».
125
КОЛДУН
ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Я подумал, что уже на ранней ста-
дии необходимо показать транс- ∙ Преображенный
формацию колдуна. Она сбивает ∙ Магия кишит, как рой
игрока с толку и отражает истин- ∙ Заклинания, вводящие
ную магическую мощь персона- в заблужение Мухи
жа. А также дает представление о Сгорбленный
том, как много работы потребует-
= слабое
ся для завершения дизайна. место
Трансформируется
А Резкие
формы
Меня привлекает
художественный потенциал
треугольных контуров,
поэтому я включил этот эскиз
в заявку. И мне нравится
скривленный рот.
Б Мерзкий,
но с другим телом
Образ с усами сороконожки
попал сюда, потому что я считаю
его самым мерзким и коварным
среди всех эскизов.
Если его выберут,
можно попробовать
подобрать ему
В
другое тело.
Абстрактный вид
Я включил в подборку
этот утрированный портрет,
чтобы показать стиль, близкий
к абстракции. Я все еще считаю,
что наросты на лбу — очень крутая
деталь.
126
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
Трансформация
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com • Трансформация должна создавать больший контраст
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com между двумя силуэтами для увеличения эффекта и дра-
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ о колдуне для видеоигры матичности.
Цвет
ГОЛОВА • У каждого из его двух состояний должны быть свои
Голова № 5 очень нравится. Может , сделать так, цвета.
чтобы голова «до» больше отличалась от головы
«после»? Рассмотрите эту идею. Возможно, ког- • Подобрать цвет, эффектно контрастирующий с его фи-
да он в обычной форме, на нем должен быть ка- олетовой и очень темной палитрой.
пюшон? Мне нравится дизайн затылка на № 3. Ин-
тересно, прорастают ли клешни насекомого, когда • Появление нового цвета может указывать игроку, что
он находится в полной магической форме? Мухи магия усиливается.
отличные — они усилят крутой визуал!
ЦВЕТ
При дальнейшей работе хотелось бы увидеть, как
цвета подчеркивают разницу его состояний. Т акже
цвет должен намекать на то, что его магия темная.
127
КОЛДУН
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Опираясь на отзыв креативного директора, а так-
же свои заметки, я продолжаю совершенствовать
дизайн персонажа, работая над позами, мимикой,
цветом, костюмом и снаряжением.
ПОЗЫ
Перед трансформацией
Нужно было показать, как выглядит
его поза до трансформации. Одежда
закрывает большую часть его тела,
при этом видны его длинные и тощие
конечности.
Режим атаки
Я хотел сделать эскиз магической
атаки. В такой форме он может стрелять
магической стрелой или посылать
в атаку своих жутких насекомых-
приспешников.
Спиральный эффект
Я попытался нарисовать позу,
в которой волшебник направляет свою
магию в посох, возможно, заряжая
его для атаки на игрока. Спирали
я срисовал у вьющихся многоножек.
128
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
МИМИКА
В фокусе — рот
Каждый высокомерный злодей обязан иметь
фирменный злобный смех! Поднятые уголки губ
делает его ужасающе большой рот еще более
броским и открывает его действительно
плохие зубы.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Шокирующий эффект
Поскольку пропорции лица волшебника
вполне реалистичны, слишком широкий,
суперрастянутый открытый рот вызывает
еще больший ужас.
Гнев
Я представил ситуацию,
когда что-то пошло не так,
как ему хотелось, поэтому
он одновременно удивляется
и злится. Если придумать, что
персонаж говорит в такие
моменты, то прорисовать
форму рта будет проще.
Напряжение растет
Я считаю, что такое лицо —
признак того, что он близок к гневу.
Напряжение заметно в стиснутых
зубах и прищуре.
129
КОЛДУН
ЦВЕТА И ОТТЕНКИ
Более светлые волосы
Оттенки и наплечники притягивают
Я начинаю разбираться взгляд зрителя к лицу.
с контурами щупалец и тенями
на них, а также понимать,
как они двигаются. А еще мне Светлый посох
нравится идея, что мантия все выглядит контрастно
еще скрывает его анатомию. на фоне тьмы
мантии.
Щупальцы и отбрасываемые
ими тени делают образ
драматичнее и объемнее.
Алые щупальца
Цвета в этой версии насыщеннее, чем на двух
других эскизах. В качестве референса для
щупалец использованы многоножки, от природы
обладающие ярко-красной расцветкой.
Смертельное разложение
Думаю, от этого зеленого цвета ему тошно.
Эта почти некротическая цветовая гамма
может означать, что колун приближен
к некроманту.
Холодные щупальца
Эта цветовая схема более
прохладная, но благодаря
изолированной области ярко-
фиолетового цвета голова на эскизе
очень заметна.
130
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Гигантские многоножки
Гигантские многоножки, возникающие
из-под плаща волшебника, делают
трансформированный образ более
подвижным и детализированным.
Я хочу, чтобы они выглядели
угрожающими и хищными.
Упрощенный атрибут
Я попытался придать посоху какие-то
животные черты, как если бы он когда-то
был живым существом или, по крайней мере,
частью живого существа. Все закончилось
упрощенной версией, не такой,
как я планировал, но все еще
считывающейся в рамках игры.
Зловещие украшения
Моей целью было сделать ожерелье немного
похожим на яйца насекомых. Оно может
быть незаметным, пока не распахнется
мантия волшебника, открывая его грудь.
Возможно, это и есть его слабое место?
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Я потратил много времени на
прорисовку деталей текстуры
на этом фронтальном ракур-
се. Поскольку цветовая гамма
персонажа основана преиму-
щественно на одном цвете,
слоистость передается через
контраст текстур.
РАКУРСЫ
132
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
Спереди
Я понимал, что нужен хотя
бы один вид спереди, просто
чтобы было видно, что
скрывается под объемной
грубой мантией. Это даст
дизайнерам представление,
из чего формируется фигура,
а также движение самой
мантии.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Что внутри
Щупальца хорошо видны в позе ге-
роя, поэтому я отрезал их для ракур-
сов спереди и сзади, чтобы не пере-
крывать другие детали костюма.
Сзади
в три четверти
Этот ракурс также позволил
нарисовать детали текстур
костюма, которые не видны
в других положениях.
Сзади
Подобные отдельно
прорисованные
элементы могут
пригодиться
художникам игры при
дальнейшей работе
над деталями. Рисунок
можно скопировать
целиком и использовать
его в качестве шаблона
для 3D-модели.
133
КОЛДУН
ПОЗЫ
Перед трансформацией
Эта поза показывает, как выглядит персонаж
перед трансформацией в окончательную форму.
Он ухмыляется, тяжело опираясь на свой посох.
В этой фазе вокруг него не извиваются щупальца,
а его шипы намного меньше.
После трансформации
Появление магических полос, похожих
на многоножек — это сигнал, что маг
призывает свою силу.
Может быть, на самом деле его слабым
местом является ожерелье, а посох —
просто отвлекающий фактор.
Призыв магии
Я хотел бы, чтобы он по-настоящему злобно
улыбался во время магического каста, как
будто ему не терпится использовать силу своей
трансформации. Спирали его магии извиваются
подобно щупальцам.
134
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
МИМИКА
Яркий глаз
Ярко-зеленый цвет дает выраженный
акцент на его выпученный глаз.
Мимика выглядит так, будто он что-
то заметил и вот-вот отреагирует!
Волосы, закрывающие от зрителя
часть его лица, не дают нам точно
распознать его эмоции, — пока.
Смешанная реакция
Это сложная мимика. Его глаза
и рот открыты от удивления, но все
же мне хотелось бы передать гнев
через выражение бровей и губ.
Злодейский смех
Когда при смехе опускается
нижняя челюсть, кожа на его шее
туго натягивается, растягиваются
сухожилия, втягиваются щеки.
Это делает его особенно
омерзительным.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Кариес
Теперь, в процессе работы с цветом,
можно точно определить, как будут вы-
глядеть его зубы. Грязно-серый почти
не контрастирует с другими красками
на лице — в отличие от привычного нам
жемчужно-белого цвета зубов героев!
135
КОЛДУН
«Пос
«Поскольку этот
персонаж —
персо босс
в игре,
в игре я приложил
усилия к работе
все уси
дизайном и не
над ди
слишком беспокоился
слишко
о сложностях
о с
риггинга».
ри
136
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
ОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
ОРА
«Обожаю такую оригинальную трактовку ку бри-
ветству-
фа: тема насекомых действительно соответству-
ультате
ет чудовищности персонажа, что в результате
ндеринг
дает потрясающего игрового босса. Рендеринг
лизации
Девона идеально подходит для визуализации
колдуна и его реализации в 3D, а цвет иидета-
дета-
ли подчеркивают характер персонажа. Я в вос-
ужащих
торге от светящихся зеленых жуков, кружащих
над ним!»
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
«Книга предназначена для аудитории
постарше, поэтому я хочу как можно меньше
смягчать и упрощать дизайн».
КОЛДУН
КОЛДУН
ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Волшебника для иллюстрированной книги
ОБЗОР
В проекте этот персонаж — злодей, и это долж- жа является хромота и поэтому при ходьбе ему
но быть понятно с самого начала. Его движения, нужна палка; в кульминации истории она ока-
внешность, мимика должны говорить о том, что жется магическим посохом. Присутствие колдуна
ему нельзя доверять ни при каких обстоятель- должно вызывать у аудитории тревогу и беспо-
ствах. Отличительной особенностью персона- койство.
ВНЕШНИЙ ВИД
•Фиолетовый костюм.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Он старый и мудрый, у него
множество морщин, а из ушей ОТРАСЛЬ: ИЗДАНИЕ ИЛЛЮСТРИРОВАННЫХ КНИГ
растут волосы.
АУДИТОРИЯ
•Он должен быть слегка сгор- Тинейджеры и взрослые (от 12 лет).
бленным. Он прихрамывает,
поэтому предложите вариан- ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
ты деформации или травмы •300 страниц формата 25×20 см.
ноги; вы также должны вклю-
чить в свой дизайн палку / ма- •Это роман в жанре фэнтези, иллюстрации нужны на обложку
гический посох. и первые страницы глав.
•У него темные круги вокруг •Это отдельный роман, не относящийся к серии книг
глаз и потемневшие кривые
зубы. •Наш персонаж будет изображен на обложке, а также на четы-
рех из десяти иллюстрациях к главам. Он – маг, главный злодей.
140
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
Захватывающие
дух пейзажи КОЛДУН
Напоминает
Деформированная нога ЗЛОДЕЙ сову?
Сгорбленный Шаткие зубы
Хромой Морщины
ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я пока не хочу увлекаться подробным изучением черт лица, но мне необходи-и-
мо разобраться, как должны выглядеть морщины на лице пожилого мужчины. ы.
Ранее мне не доводилось работать с бородатыми персонажами, так что я вос-ос-
пользовалась возможностью и внимательно изучила, как растут бороды, и ка-а-
ких форм они бывают.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Стареющая кожа
жа
Позже, когда я буду
прорабатывать текстуруу
кожи, чтобы отобразить
старость персонажа,
будет важно знать, как
формируются
морщины
и как выглядят
их линии.
ЭСКИЗЫ
1 Простой старт
Первый набросок
слишком стилизованный 2 Форма лица
Этот эскиз больше
для аудитории книги, подходит к требованиям
но мне нравится, как выглядит брифа. Но мне кажется, что
упрощенная форма его округлые черты лица выглядят
плаща. недостаточно злодейскими.
3 Формы персонажа
Я чувствую, что начинаю
в правильном направлении.
Он выглядит грозным и способным
защитить себя.
4 Осанка
Хотя здесь его фигура
сгорблена не настолько,
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
насколько требует бриф, Определите силуэты
думаю, в дальнейшем набросок При рассмотрении эскизов я
можно было бы переработать иногда уменьшаю их размер,
во что-то более интересное. чтобы лучше оценить силуэты.
142
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
6 Закутанный
На этом эскизе
5 Бесполезный эскиз
Такое я называю наброском
на выброс. Это порождение моего
он напоминает
вампира. Он слишком
закутан; если такое
карандаша, попробовать, конечно же, и показывать креативному
стоило, но эскиз недостаточно близок директору, то в позе,
к брифу, чтобы разрабатывать его демонстрирующей
в дальнейшем. больше деталей анатомии
и одежды под плащом.
7 Сгорбленная поза
Удачная сгорбленная поза.
Но спина слишком сутулая, что
усложнит подбор поз в дальнейшем,
особенно — угрожающих. 8 Правильное
направление
Здесь уже присутствует
нечто пугающее.
Поскольку ощущение
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ тревоги необходимо,
думаю, что это хороший
Проверяйте идеи на ранней стадии работы вариант для того, чтобы
Эскизы действительно помогли мне понять, какие воз-
доработать его и показать
можности визуализации сработают, а какие нет. Таким
креативному директору.
образом я смогу дорабатывать свои идеи и не сходить
с ума от попыток изменить пропорции и черты лица.
САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего тивному директору что-либо, что слишком противоре-
персонажа? чит полученному брифу; тем не менее можно поработать
Я думаю, что для персонажа, поведение которого пугает над эскизами № 3 и № 4, усилить сутулость и пропор-
и может представлять угрозу для главного героя, наилуч- ции и таким образом приблизить их к нашей визуальной
шими вариантами эскизов будут № 4 и № 8. Нам нужен цели.
злодей, который сам может вести повествование.
Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
Какие из них лучше всего подходят для целевой формата?
аудитории? В книге присутствует достаточное количество персо-
С точки зрения реалистичности пропорций № 8 мне ка- нажей, так что любой из предложенных эскизов мог бы
жется самым взрослым. На обложку книги нужно поме- пригодиться, но я считаю, что с точки зрения требований
стить злодея, который не будет слишком чуждым для брифа № 4 и № 8 подходят лучше всего. Они легко счи-
молодой части аудитории и даст читателю понять, что тываются. Если дизайн не заметен сразу, то велика веро-
внутри книги подстерегает опасность. Я полагаю, что ятность, что это неподходящий дизайн.
№ 8, если его немного доработать и улучшить, будет
вполне соответствовать брифу.
ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Для первой презентации креативному директору и полу-
чения обратной связи я улучшила и подчистила три эскиза,
которые мне показались наиболее подходящими.
А Добавить драмы
Чтобы сделать образ более каноничным,
я детализировала костюм, так что эскиз № 3 стал более
подробным. Пропорции и черты лица все еще выглядят
преувеличенными. Чтобы выделить силуэт, я добавила кант
по верхней части мантии. Такую отделку можно показать
в самых разных ракурсах. Распущенные засаленные волосы
делают его образ,
р , надеюсь,
д , более ди
диким
им и уугрожающим.
р щим
Б Выразительный
персонаж
В основу этого рисунка лег
эскиз №4. Мне показалось, что
в первоначальной версии костюм
выглядит слишком милитари.
Чтобы одежда в большей степени
соответствовала брифу, я добавила
к нему рваный плащ и длинную
мантию. С точки зрения цветовой
гаммы его волосы должны быть
седыми, но, возможно, так он будет
казаться добрее, чем следовало бы.
В Все в деталях
Чтобы дизайн не выглядел
пустым, я дополнила одежду
эскиза №8. Мелкие детали,
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ такие как пряжка на поясе
Следите за тоном и туника, делают его образ
Даже на этой ранней стадии ра- более выразительным, чем
боты, до нанесения цвета, важ- просто длинный плащ. Я надеюсь,
но учитывать оттенки как важный что креативный директор
компонент образа. сочтет темную цветовую схему
и небольшие глаза достаточно
пугающими.
144
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
Рост
• После заметок креативного директора я еще раз посмо-
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
трела на эскизы и поняла, что уменьшение роста может
ТЕМА: ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЙ ОТЗЫВ НА КОЛДУНА
усилить ключевую примету персонажа — его сгорблен-
ДЛЯ иллюстрированной книги
ность.
ГЛАЗА Глаза
Глаза без зрачка могут подойти (может , он сле- • Отличный момент! Я подумала, что маленькие глаза
пой, но видит посредством магии?), но они долж- могут вызвать беспокойство, но креативный директор
ны сохранять способность передавать эмоции. оказался прав, когда упомянул, что такие глаза вряд
Сейчас его глаза выглядят слишком маленькими, ли смогут передать эмоции.
их трудно разглядеть. Их нужно изменить, чтобы
читатель мог увидеть в глазах эмоции и настрое- • Я хочу поработать еще с посветлевшими от старости
ние персонажа. глазами, которые выглядят жутко, но могут выражать
различные эмоции.
СНАРЯЖЕНИЕ
Я думаю, что посох на эскизе № 2 похож на то, СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
что нам нужно, но его нужно доработать. Давай-
те сделаем его более у знаваемым, возможно, Выразительные глаза
нужно его искривить. Посох должен выглядеть Глаза невероятно важны для точности об-
круто, устрашающе и т.д. — то есть должен отра- раза персонажа, поскольку именно они
жать зловещую природу Мага. Я бы хотел, чтобы позволяют создать убедительную мимику.
посох был выше персонажа, это стало бы инте-
ресным котрастом.
Снаряжение
• Пора хорошенько исследовать посох! Он должен иметь
Он должен устрашать функционал трости, но при этом иметь индивидуаль-
ные особенности.
не ростом,
• Уменьшение роста персонажа и удлинение посоха сде-
а своей внешностью, лают силуэт более динамичным.
поведением • Я не хочу, чтобы посох был хотя бы чуточку похож на
и колдовством. прогулочную трость.
145
КОЛДУН
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Опираясь на отзыв креативного дирек-
тора, а также на свои заметки, я про-
должаю совершенствовать дизайн пер-
сонажа, работая над позами, мимикой,
цветом, костюмом и снаряжением.
ПОЗЫ
Оригинальная поза
Наш колдун заметно изменился
по сравнению с первоначальными
эскизами. Я уменьшила его рост и сделала
пропорции более реалистичными.
Эта версия — стандартный набросок
престарелого волшебника выразительной
мимикой.
В бою
Поскольку этот злодей должен быть
угрожающим в рамках сюжета,
я нарисовала полный мощи момент
сотворения магии. Так можно показать
персонажа сильным и грозным.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Важная деталь В покое
Некоторые детали появляются только в определенные Натура этого персонажа лжива, поэтому
моменты истории. В нашем случае посох присутствует я хотела нарисовать его в тот момент,
изначально — он нужен как для магии, так и для того, когда он словно отдыхает; возможно, через
чтобы персонаж мог устоять на ногах. секунду он призовет свою магическую силу.
146
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
МИМИКА
Создание напряжения
Я хотела подобрать для персонажа напряженное
выражение лица. Он смотрит на окружающих
свысока, он хитер и способен причинить зло,
и он это знает! Я хочу подчеркнуть напряжение
во взгляде через секунду он призовет свою
магическую силу.
Проработка профиля
Я воспользовалась случаем, чтобы нарисовать
профиль персонажа. Форма капюшона
должна быть четкой, чтобы в случае, когда лицо
полностью закрыто, волшебника все равно
можно было бы опознать.
Выразительная мимика
Мгновение ликующего триумфа.
Вряд ли читатель захочет видеть этого
персонажа счастливым, но у каждого
злодея есть мгновение триумфа
(недолгое).
147
КОЛДУН
ЦВЕТА И ОТТЕНКИ
Светлая
подкладка
Я усилила контраст,
подбив мантию более
светлой подкладкой.
Получилась интересная
цветовая гамма,
но, возможно, не совсем
подходящая для злодея.
Фиолетовая подкладка
Продолжая экспериментировать с запросом
на фиолетовый цвет, я попробовала его как цвет
подкладки плаща, а также как акцентный цвет,
сочетающийся с более приглушенным зеленым
в качестве основного цвета.
148
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Легендарный посох
Самая важная деталь — посох! Это надежная опора и
смертоносное оружие в одном предмете! На рукоять
подкрашенный лоскут кожи — возможно, волшебник крепит
к ней талисманы и травы, чтобы получить больше силы.
Полная сумка
В поясной сумке (часто скрытой
под плащом) персонаж носит с
собой настоящий колдовской
арсенал: от лечебных зелий до
ядов и гримуара с заклинаниями.
Кушак
Я хотела нарисовать колдовской
пояс, расписанный магическими
символами.
Золотое кольцо
Золотое кольцо — известнейший
знаковый предмет в жанре фэнтези;
но мы будем видеть разве что его
отблеск.
Как вы создали связь персонажа с предполагаемой Как создавался персонаж для заданного медиа-
аудиторией? формата?
Поскольку книга ориентирована на взрослую и доста- Поскольку этот персонаж предназначен для книжной об-
точно широкую аудиторию мне пришлось приглушить ложки, я считаю, что требованиям брифа будет соответ-
цвета, чтобы сделать этого персонажа серьезнее. Про- ствовать самая выразительная поза. Обложки книг для
чувствовать общий тон истории мне помог подбор цвето- широкой публики, как правило, насыщены событиями
вой палитры, благодаря чему мне удалось создать под- и полны интриги. Т ак что наш темный маг должен выгля-
ходящее угрюмое выражение лица персонажа. деть как можно более угрожающим.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Для позы героя (в данном
случае — злодея) я выбра-
ла не пылающего гневом
колдуна, а тихий, пугаю-
щий, сдержанный момент.
Поскольку в брифе был
сделан акцент на то, что
присутствие персонажа вы-
зывает беспокойство, я по-
старалась добиться этого
эффекта, в деталях изобра-
зив его старческие руки
и слегка подсветив задний
план изображения.
150
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
РАКУРСЫ
Три четверти
спереди
Зарисовать сгорбленность
персонажа в разных
ракурсах оказалось
хорошим способом
продемонстрировать
законченный образ.
Мне нравится начинать
именно поворота в три
четверти, так дизайн
смотрится объемно.
Профиль Сзади
Этот ракурс позволяет понять, как плащ Раскурс со спины
тянется за волшебником при ходьбе, позволяет нам целиком
его складки и изгибы. разглядеть его
сгорбленную спину.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Внешний вид может быть обманчив
Если вы впервые увидели волшебника со спи-
ны, то можете подумать, что он не представ-
ляет угрозы. Это усиливает обманчивость об-
раза.
151
КОЛДУН
ПОЗЫ
Готов атаковать
Важно было показать, что колдун
высокомерен и легко впадает
в ярость, поэтому поза для
заключительной презентации должна
выражать мощь и мстительность.
Собираясь с силами
Бриф требовал изобразить волшебника
не только в процессе сотворения
заклинаний, но и в состоянии покоя.
Я полагаю, что престарелому персонажу
нужно время, чтобы восстановить свои
силы, особенно после вспышки гнева.
Как я упоминала ранее, это состояние
может ввести читателя в заблуждение, что
колдун заслуживает доверия.
152
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
МИМИКА
Цвет деталей
Такая выразительная мимика — отличный способ
продемонстрировать некоторые из выбранных для лица
цветовых решений. Хотя дизайн претерпел некоторые
изменения с момента первоначальных эскизов, все еще
заметно влияние образа совы, о котором мы говорили
в самом начале.
Разнообразие эмоций
Удивленное выражение лица помогает понять,
что могущественного колдуна все еще можно
застать врасплох. Даже в образе злодея должны
присутствовать разные эмоции, не только гнев
и мстительность.
Зловещая улыбка
Улыбка демонстрирует как потемневшие кривые
зубы волшебника, так и его маниакальный
характер. Этот персонаж темный и не может
почувствовать себя счастливым в привычном
читателю понимании этой эмоции.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Простая рамка
Вы можете увидеть, как кант на плаще
помогает подчеркнуть лицо, обрамляя
его, как рамка.
153
КОЛДУН
154
154
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Этот дизайн подходит для фэнтезийной ил-
люстрации, стиль подобран к нуждам подрост-
ковой аудитории, готовой к более серьезным
и сложным темным историям. Холли удалось
создать элегантную простоту форм, а поза пер-
сонажа создает ощущение двусмысленности
в его намерениях!»
АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
«Мне необходимо сохранять пропорции,
орции,
близкие к реалистичным, но я могу поработать
с карикатурностью и преувеличенностью».
остью».
КОЛДУН
КОЛДУН
ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Колдуна для анимационного фильма
ОБЗОР
В проекте этот персонаж — злодей, и это долж- жа является хромота, поэтому при ходьбе ему
но быть понятно с самого начала. Его движения, нужна палка; в кульминации истории она ока-
внешность, мимика должны говорить о том, что жется магическим посохом. Присутствие колду-
ему нельзя доверять ни при каких обстоятель- на должно вызывать у аудитории тревогу и бес-
ствах. Отличительной особенностью персона- покойство.
•Хотя он с первого взгляда опознается как колдун, • С умом подойдите к хромоте: пусть она создает
давайте внесем что-то уникальное в образ через ощущение уязвимости, контрастирующее с его зло-
костюм. Придумайте что-нибудь кроме плаща! вещими повадками.
ЛИЧНОСТЬ
•Обманчивый •Высокомерный ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Коварный •Вспыльчивый
•Подлый •Умный ОТРАСЛЬ: АНИМАЦИОННЫЙ ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ
ФИЛЬМ
АУДИТОРИЯ
ВНЕШНИЙ ВИД Тинейджеры и взрослые (от 12 лет)
•Фиолетовый костюм.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
•Старый и мудрый, у него много •140-минутный фильм в жанре эпического фэнтези.
морщин, а из ушей растут волосы.
•CG-анимация с большим бюджетом.
• Он должен быть слегка сгорблен-
ным. Он прихрамывает, поэтому •Стилизованно реалистичный дизайн в духе «Эпик».
предложите варианты деформа-
ции или травмы ноги; вы также •Покажите «позу героя», вид сзади в три четверти, несколько дру-
должны включить в свой дизайн гих поз и основную мимику.
палку / волшебный посох.
158
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
CG-анимация с большим
НАЧАЛЬНЫЕ ИДЕИ
бюджетом Существо Магические Инструмент,
из темноты, поэтому зловещие силы который он мог
болезненный вид (визуальные использовать
эффекты?) (неожиданно?)
ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Чтобы вдохновиться на создание лица злодея, я изучила лица по-
жилых людей и их морщины. Мне также понадобились референ-
сы, чтобы собрать идеи для одеяния колдуна. Еще одно прове-
денное мной исследование было сосредоточено на музыкальном
инструменте и визуальных эффектах.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Уникальныйй
плащ
Я хотела подобратьь
дизайн, который
не включал бы
стереотипный плащ,
щ,
поэтому я исследовала
вала
дизайн одежды
древних кельтов
и средневековые
костюмы.
ЭСКИЗЫ
1 Прическа
Мне нравится
прическа, в ней сочетаютсяя
2 Языческое
влияние
В мехах и с рогатым черепом
змеи в волосах и он вызывает ассоциации
растафарианство. На всех с друидом, особенно
эскизах будет какая-то в длинной мантии.
трость или посох.
3 Птицы
Здесь я примерила
4 Темный
и сыройй
На этом эскизе он
«птичьи» аксессуары — выбрался прямо
перья на голове и посох из грязной влажной
с орлиной головой. пещеры. Он буквальноьно
Его профиль напоминает заплесневел, на егоо спине
черепаху с клювоподобной и трости растут грибы.
бы.
пастью.
160
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
5 О, крысы!
Вариант предыдущей идеи. На этот
раз он живет с крысами, разговаривает
с ними, носит их шкуры и даже сам
начинает походить на крысу.
6 Открытый
Здесь я снова использовала «птичье»
влияние, но в более выраженной форме
(можно было бы использовать больше
цвета?), а еще я поставила персонажа
в открытую позу. Силуэт немного напоминает
стервятника.
р
7 Особенный
воротник
Этот костюм вдохновлен
8 Старение
кожи
Морщины и дряблая
яркими нарядами эпохи кожа создают
Возрождения, включая ощущение, что он тает.
огромный воротник. При нем, разумеется,
его верная змея.
САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего Какой из эскизов в наибольшей степени
персонажа? соответствует визуальным требованиям
То, что перед нами колдун, лучше всего считывается с к персонажу?
эскиза № 2. Трость, головной убор и длинная мантия го- И это снова эскиз № 2 с его самыми реалистичными
ворят, что это человек, обладающий мощью, а узловатые пропорциями и классическим силуэтом. Мы можем лег-
руки и угловатое лицо с длинным острым носом намека- ко представить, как колдун внезапно появляется в ками-
ют на его злодейскую натуру. Шкура, которую он носит, не или как его длинная зловещая тень падает поперек
может быть трофеем или демонстрировать его статус, открытого пространства. Он выглядит высоким, но его
а головной убор в виде черепа выглядит жутким и злове- сутулость подчеркнута шкурой, так что он кажется гор-
щим. Общий эффект внушает страх и даже уважение. батым. Его пальцы почти скручиваются вокруг навершия
трости, как это делали бы руки старика, страдающего
Какие из них лучше всего подходят для целевой артритом.
аудитории?
Самые интересные для меня эскизы — это № 4, № 5 Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
и № 6. У всех троих очень сильная и четкая идентич- формата?
ность — «плесень», «крысы» и «стервятник». В частности, Эскиз № 4 дает интересную возможность поработать
плесень и грызуны являются наиболее распространенны- с текстурой и отвратительностью персонажа. Плесень
ми страхами и фобиями людей всех возрастов, в том чис- и грибы — не статичная часть его костюма, они растут
ле взрослых, и ассоциируются с разложением и грязью. на его одежде и трости и продолжают развиваться, даже
Стервятник — не только хищная птица, он тесно связан когда колдун выбирается из своего болота на свежий
со смертью, неминуемой гибелью, поэтому он идеаль- воздух. Таким образом грибы и плесень становятся поч-
ное существо, на базе которого можно создать устра- ти живыми персонажами и частью анимации! Но перья
шающий образ. Поскольку эти персонажи с этих эскизом и шкуры в эскизах № 2, № 5 и № 6 открывают больше
могут вызывать чувства испуга и брезгливости, это может возможностей для работы с освещением, придавая ко-
сработать для взрослой аудитории. стюму колдуна более сложную текстуру.
161
КОЛДУН
ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Чтобы получить обратную связь, для первой презен-
тации креативному директору я улучшила и подчи-
стила три эскиза, которые мне понравились больше
всего. Также я решила приложить и другие эскизы,
чтобы показать, какие ещё варианты приходили
мне на ум.
А Добавление
деталей
Я добавила четкости эксизу
№2. Этот силуэт — мой
фаворит, и мне бы очень
хотелось поработать над
ним в дальнейшем. Образ
вполне соответствует
понятиям «злодей»
и «колдун», поэтому
я доработала руки и черты
лица, чтобы улучшить
качество эскиза.
В Смешайте
и сопоставьте
Мне очень понравился силуэт
на эскизе № 5 с крысами и идея
эскиза № 4 про гниль, поэтому
я создала их гибрид. Грибы растут
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ на меховой накидке и на посохе,
Углы анимации крыса сидит на плече,
Анимация подразумевает воз- а из подола торчат крысиные
можность изобразить костюм, хвосты. Это гораздо
позы, детали персонажа со всех более грязная, неопрятная
сторон, и на данном этапе я уже версия колдуна, отлично
начала принимать это во вни- соответствующая идее
мание. разложения.
162
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com Усилить персонажа
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com • Мне нужно быть очень аккуратной с выражением лица
ТЕМА: Первый отзыв о Колдуне для анимационного персонажа, чтобы он выглядел как злодей.
фильма
• Я продолжу развивать эскизы № 1 и № 2.
Ноги
КРЫСЫ • Я оставлю его ноги на виду, чтобы четко показать его
Мне нравятся звериные шкуры № 2 — возмож- ненастоящую ногу, и сделаю акцент на этой части ди-
но, где-то будет видна полусгнившая голова кры- зайна.
сы (или это уже перебор?). Еще мне нравятся
крысы в №5! Они создают такое же впечатле- • Мне понравилась идея, что он создал себе птичью ногу,
ние. Может, по его костюму бегает много крыс? похожую на его «птичью» трость.
НОГИ
Мне нравится предположение о разнице меж-
ду ногами в № 6 — нужно оставить что-то в этом
духе. Должно быть очевидно, что у него искрив-
ленная деформированная нога. И пусть плащ не
будет слишком длинным, чтобы зритель мог ви-
деть ноги персонажа.
163
КОЛДУН
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Используя отзывы креативного директора,
ректора,а также
а также
свои
свои
заметки,
заметки,
я продолжаю улучшать дизайн персонажа,
онажа,работая
работаянаднадпозами,
позами,ми-
ми-
микой, цветом, костюмом и снаряжением.
нием.
В бою
ПОЗЫ Волшебник взрывается гневом и кастует
смертоносное заклинание при помощи посоха.
Эта поза показывает, как он может использовать
палку в качестве оружия, делая выпад птичьей
головой вперед.
Открытые жесты
Это поза героя в три четверти — и волшебник
в ней энергичен и заносчив. Наверняка он
произносит длинный злодейский монолог,
перемежающийся дьявольским смехом.
Эта поза также позволяет рассмотреть его
костюм целиком.
Осанка
Здесь мы видим его сутулую
спину. Уходя, он внезапно
услышал что-то, что
заставило его отреагировать
удивленно, — ему что-то
послышалось, показалось?
Возможно, это был
вызов, который он не мог
пропустить…
Ходьба
Он идет, опираясь на палку,
зловеще ухмыляясь и сохраняя
коварное выражение лица. Рука на
подбородке говорит о том, что он
глубоко задумался, вероятно, строит
злобные планы!
164
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
МИМИКА
Раздражение
Эта эмоция — раздражение, то,
что часто испытывает злодейский
персонаж, особенно на полпути
к гневу. Глаза и рот превратились
в злобные щели, нижние веки
выступают.
Ярость
плащ не будет слишком длинным,
чтобы зритель мог видеть ноги
персонажа. Так он может выглядеть,
когда произносит заклинание,
выплевывая гневные и ядовитые слова.
В целом голова кажется больше
и страшнее.
Коварство
Взгляд на зрителя исподлобья,
создает ощущение попытки скрыть
ыть
истинные намерения. Под этим
углом нос выглядит более выгнутым,
ым,
а в сочетании с напряженным
взглядом и оскалом лицо выражает
ает
самонадеянность и лживость.
165
КОЛДУН
Плащ из серых
крысиных шкур —
среднетоновой фон
для костюма.
Темный костюм
выделяется на фоне теней
под плащом.
Теплая палитра
Согласно брифу, его основными цветами должны быть оттенки
фиолетового, но здесь я попыталась приблизить его к темно-
красному, а плащ — к коричнево-серому. Сияние, исходящее
от посоха и камня на его шее, тоже красное. Однако эта
палитра может быть слишком теплой.
Холодная палитра
Этой почти вампирской цветовой палитрой я попыталась
подчеркнуть, что он практически все время обитает
в темноте — белая кожа, красные глаза, холодные оттенки.
Я использую более розовый цвета фиолетового и более
темный серый для шкур. Но я думаю, что он слишком
близок к Дракуле, а это не то, что нужно для этого
персонажа.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Цвет бликов
Тень и свет Выбор цвета для ярких деталей добавля-
Эта версия является хорошим компромиссом — я сохраняю ет персонажу сверхъестественности, поту-
идею темно-фиолетового костюма с серым мехом, стороннее ощущение. Камень на шее тоже
а зеленое сияние камня создает отличный контраст с почти ярко окрашен — и поэтому выделяется на
комплиментарным ему фиолетовым. Зеленые блики добавляют фоне одежды.
рисунку ощущение сверхъестественности.
166
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Волшебный посох
Форма набалдашника посоха
навеяна головой стервятника.
Искривленная шея и узкие
глаза, излучающие
магический свет, пугают
не меньше своего
владельца.
1 2 3
Как вы создали связь персонажа с предполагаемой Как создавался персонаж для заданного медиа-
аудиторией? формата?
Его трупные цвета (тусклая, сероватая кожа и зубы) от- Меховой плащ, длинные жирные волосы, блестящий ка-
талкивают и демонстрируют, что он нездоров и большую мень на шее, сияние и дымка, исходящие из его посо-
часть времени проводит в темной пещере, полной крыс. ха, — интересные элементы, с которыми можно порабо-
Дизайн плаща из крысиных шкур с отделкой из крыси- тать в процессе анимации. Они могут создать постоянное
ных хвостов также подчеркивает, насколько отвратитель- движение в кадре и меняться в зависимости от освеще-
но он выглядит. ния. Яркие, интересные контрасты текстур, цветов и света
сделают присутствие этого персонажа на экране очень
эффектным.
167
КОЛДУН
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Я начала с цветовой версии
эскиза № 3, которая мне по-
нравилась больше всего,
и добавила кое-какие дета-
ли света и текстуры. Теперь
четко видно, что костюм из-
готовлен из сочетания пур-
пурного бархата и темного
золота, а посох — из очень
темной древесины. Серо-зе-
леная подсветка усилила
жуткое, сверхъестественное
ощущение.
РАКУРСЫ
КУРСЫ
168
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
Профиль
Я выбрала очень неподвижную позу,
позволяющую увидеть все части его
костюма, от волос до крысиного плаща,
а также разглядеть его искусственную
птичью ногу, изготовленную из темной
древесины. Мы также можем увидеть
крыс, резвящихся в плаще на его
сгорбленной спине.
Спереди
Спер
Злобна ухмылка идеально
Злобная
отражает его злодейский
отража СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
характер. Странные вьющиеся
характ
волосы и меховая накидка
Костюмированная драма
Персонаж и его одеяние хорошо
расходятся от его тела, делая
расход
действуют вместе — костюм вы-
образ волшебника еще более
деляет форму тела и подчерки-
пугающим.
пугающ
вает сутулость, создавая драма-
тический пугающий эффект.
169
КОЛДУН
ПОЗЫ
В бою
Я доработала первоначальный эскиз, скорректировав
пропорции, чтобы он соответствовал окончательному дизайну
персонажа (например, голова на эскизе была слишком
большой по сравнению с телом). Эта поза демонстрирует
взаимодействие колдуна с посохом, здесь видно откуда исходит
зеленое сияние, когда маг кастует заклинание.
Волосы и аксессуары
Эта поза позволяет нам разглядеть,
что его волосы действительно
собраны в форму, напоминающую
рога барана. Аксессуары сделаны
из золота, кожи и драгоценных
камней, — где он все это взял?
Статисты
Можно представить, что крысы — это
своеобразные питомцы, отражающие
его настроение. Когда волшебник
спокоен, они молчат; когда он куда-то
идет, они волнуются; а когда он злится,
они возбуждаются и выпрыгивают из-под
плаща.
170
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
МИМИКА
Цветовые детали
Цвет нужен, чтобы подчеркнуть его
нездоровое состояние и внешний
вид, — его зубы желтые, кожа
серая, а седые волосы — зеленые
(возможно, покрылись мхом из-за
сырости в его жилище).
Признаки старения
Его нижние веки пурпурные,
а глаза красные и налиты кровью
от ярости. Вокруг глаз множество
пигментных пятен, подчеркивающих
распад его плоти.
Морщины
Тени помогают
продемонстрировать формы
и структуру его лица, показывая,
ывая,
где пролегают морщины, когдада он
хмурится или ухмыляется.
171
КОЛДУН
«Самым сложным
для меня было
придумать костюм,
который отвечал бы
всем требованиям
брифа».
172
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Этот дизайн сразу считывается как злодей-
ский: его позы, формы и цветовая палитра —
все усиливает эту идею. Мы видим идеальный
баланс деталей, дизайн не выглядит перегру-
женным, а текстуры привлекают внимание
и делают его визуально интереснее. Сесиль
сделала этого парня достаточно жутким —
и это идеально!»
ДРАКОН
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
ДЕ
176
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
194
АНИМАЦИЯ
ССЕСИЛЬ КАРРЕ
212
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
«Главное, чтобы персонаж оставался простым
и ярким для молодой аудитории».
ДРАКОН
ДРАКОН
ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Дракона для видеоигр
ОБЗОР
Этот дракон (имя будет предложено позже) — ге- но жители королевства относятся к ней со стра-
роиня детской сказки, действие которой проис- хом и пренебрежением. Когда наша юная геро-
ходит в Средневековье. Сюжет развивается в се- иня пугается, из ее рта вырывается пламя и клубы
верной европейской стране, где за пределами дыма, что совсем не улучшает отношения с людь-
крепостных стен наша дракониха живет в пеще- ми. Но все же, если ее друзья в опасности, она без
ре в одиночестве. Она отзывчива и дружелюбна, колебаний пойдет на риск, чтобы их выручить.
ЛИЧНОСТЬ
•Игривая •Азартная ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Открытая •Героическая
•Дружелюб- •Бесстрашная ОТРАСЛЬ: ВИДЕОИГРА
ная
АУДИТОРИЯ
В первую очередь мы рассчитываем на младшую аудиторию, по-
ВНЕШНИЙ ВИД этому вам следует разработать персонажа для детей школьного
• Персонаж ходит на четырех ла- возраста. Учитывайте, что родители и другие взрослые являются
пах, у нее есть хвост и крылья. второстепенной аудиторией, которую также нужно заинтересо-
вать персонажем.
•Она умеет летать, но в силу
юного возраста летает и при- ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
земляется достаточно неуклюже. • Милая и забавная казуальная • Стиль: простые 2D-персонажи
игра-платформер с боковой и некоторые фоновые 3D-эле-
прокруткой, предназначен- менты — персонажи будут
ная для планшетов и сенсор- двухмерными спрайтами от-
ного взаимодействия. носительно размера, поэтому
дизайн должен быть четким
•Аудитория — дети от 5 до даже в небольшом масштабе.
8 лет.
• Хотелось бы увидеть «позу
•В игровом процессе персо- героя» плюс еще несколько
наж-дракониха летит слева поз, соответствующих игро-
направо, огибая препятствия вому процессу (бег, полет,
и рыцарей короля, пытаясь прыжки, выдыхание огня
спасти своих друзей. и т. д.)
178
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
Два крыла
Боковая прокрутка
Раздувающийся
ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ хвост
ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я решил сделать что-то вроде шаржа на животное; думаю, какая-ни-
будь домашняя рептилия будет соответствовать всем
ствовать требованиям.
всем требованиям.
У меня самого живут рептилии — и я иногда даиспользую
используюнекоторые
некоторыеих
их
черты в своих проектах. В этот раз в качестве
ествереференсов
референсоввыступали
выступали
сцинки, черепахи и гекконы.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Добавить шарма
Для того, чтобы персонаж был
читаем и привлекателен для
широкой аудитории, я упростил
формы рептилии. На мой
взгляд, ящерицы потрясающие
сами по себе, но нередко при
создании персонажей на основе
рептилий их черты делают более
выразительными, поскольку мы,
люди, склонны очеловечивать
других живых существ.
ЭСКИЗЫ
180
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
5 Домашний
питомец
Ни за что не упущу возможности
нарисовать персонажей на основе
своих питомцев! Этот эскиз очень
похож на моего леопардового
геккона.
4 Энергичный
Мне очень понравился характер
этого дракона. Нетерпеливый
и оживленный — этот маленький
комочек хаоса, способный
разнести всю деревню.
6 Доисторические мотивы
Я подумал, что можно добавить черты
доисторических летающих рептилий —
птерозавров. Хвост напоминает руль,
а на голове красуется гребень. На этом эскизе
также хорошо видна грудная клетка.
САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают вашего Что лучше всего соответствует потребностям медиа-
персонажа? формата?
Эскизы № 2, № 4 и № 5, на мой взгляд, в наибольшей Мне кажется, что эскизы № 5 и № 1 лучше всего получи-
степени соответствуют сюжету. Думаю, в основном бла- лись как рисунки персонажа в профиль. Я думаю, что эти
годаря деталям. У них наиболее выразительные мордоч- дизайны лучше всего подходят для игры с боковой про-
ки, которые лучше всего отразят настроения истории и круткой, где этот ракурс преобладает.
смогут установить контакт с аудиторией.
ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Для первой презентации я улучшил и подчистил три эскиза,
которые мне понравились больше всего, и направил их кре-
ативному директору вместе с миниатюрами, чтобы получить
обратную связь.
А Необычная форма
С точки зрения строения тела
этот вариант мне нравится больше
всего, потому что не похож на дракона
в его привычном виде.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Разные мордочки
Все три мордочки могут понра-
виться детям, при этом они замет-
но отличаются друг от друга, так
же как и тела, поэтому у креа-
тивного директора есть выбор из
трех разных стилей.
Б Создана
для скорости
Мне нравятся формы на этом
эскизе — они делают ее тело
очень аэродинамичным.
Она может оказаться даже
слишком быстрой для этой игры!
В Мимика
Этот самый детский
и, наверное, самый дружелюбный
эскиз с точки зрения аудитории.
Брови усиливают мимику и таким
образом мордочка напоминает
человеческое лицо.
182
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
Первые впечатления
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com • Мне нравятся особенности всех дизайнов, выбранных
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com креативным директором. Я почти уверен, что они мо-
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ о Драконе для видеоигры гут сложиться в один окончательный образ.
и что он может
рассказать аудитории».
183
ДРАКОН
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Используя отзывы креативного директора, а также
же
свои заметки, я продолжаю улучшать дизайн пер-ер-
сонажа, работая над позами, мимикой, цветом, ко-
ко-
стюмом и снаряжением.
ПОЗЫ
Пламя из живота
В атакующей стойке она
приподнимается, как морской
конек, и глубоко вдыхает. Большая
часть спецэффектов находится
в области живота, раздувающегося
и светящегося.
Пламя из хвоста
В этом варианте огонь разгорается в ее хвосте, похожем
на хвост геккона. Он раздувается от энергии, пламя
проходит по ее телу, живот сжимается, как гармошка,
и выталкивает пламя наружу; в таком случае ей не нужно
приподниматься для атаки.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Разработка механики персонажа
Я предложил два разных способа анимации ата-
ки, сосредоточившись на спецэффектах и изме-
нении силуэта. На этом этапе я дал креативному
директору возможность выбирать. Оба варианта
атаки могут выглядеть как быстрая анимация или
же нарастать постепенно, если для атаки нужна
возможность зарядки.
Летящий огонь
Как только она выдувает пламя, ее тело сдувается
по мере того, как огненный шар вылетает из пасти.
Я подумываю о вторичной анимации тела, когда оно
сжимается, словно воздуходувные меха.
184
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
МИМИКА
Растяжение
Мне очень нравится это выражение
ее мордочки, потому что оно выдает
энтузиазм персонажа. Я нарисовал
ее рот таким образом, чтобы
он целиком был виден в профиль и не
выходил за контуры мордочки.
Решительность
С таким выражением она бросается
делать что-то особенно трудное. Это
может быть недостаток здоровья или
необходимость ускориться.
Сжатие
Я пытался представить ее мимику,
когда противник наносит удар.
Она не боится, она раздражена!
185
ДРАКОН
ЦВЕТА И ОТТЕНКИ
Полосатый хвост
Оттенки сразу виден
Я определяю интенсивность и узнаваем.
цвета через оттенки серого,
но мне нужно убедиться, Белки делают
что я оставил достаточно глаза более
места для глаз и что они реалистичными
достаточно заметны. и подчеркивают Двухцветные
Это нужно и для разделения направление крылья
цветовых форм. взгляда. добавляют
индивидуальности.
Суперпросто
Это достаточно темная
цветовая комбинация,
но любые светящиеся
эффекты станут
заметнее и четко
проступят на темном
фоне.
Теплая палитра
Мне очень нравится такое сочетание
цветов. Здесь важны эффектные
дополнительные цвета, и мне
нравится простота желтого.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Идеи деталей
Одной из моих идей было кольцо на шее. Я по-
Вернемся к традиции пробовал несколько вариантов (см. следующую
Цветовая гамма этой версии напоминает страницу), но для исследования цвета выбрал
расцветку тропической рептилии. Она именно его. Я считаю, что друг, которого она
выглядит великолепно, но может не пыталась спасти, был принцем великанов; он по-
сработать на преимущественно зеленых дарил драконихе свое кольцо, чтобы она носи-
пейзажах, например в средневековом ла его как ошейник. Может, все ее друзья — это
лесном сеттинге. существа, побежденные королевством.
186
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
СНАРЯЖЕНИЕ
Галстук-бабочка
Считается, что галстук-бабочка —
это признак оптимизма и бодрости.
Традиция восходит к винтажным
открыткам и артистам прежних времен.
Ленточка на шее
Лента — традиционно
женственный аксессуар.
Мне нравятся закругленные перепонки
на этом эскизе — они больше похожи
на весла, чем на крылья.
Кольцо-
ошейник
На этом эскизе
она носит
кольцо великана
как ошейник
(я также включил
этот аксессуар
в тесты цветовой
По-ковбойски палитры). Шипы
На мой взгляд, платок, небрежно завязанный на шее, на спине слишком
делает образ персонажа легким. Еще на этом эскизе мне острые и могут
нравятся ее зубки. не подойти для
детской игры.
187
ДРАКОН
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Для окончательного варианта дизайна
я сделал заливку основным цветом, что-
бы дракониха источала дух счастья и
приключений. Еще я нарисовал ей узор
вокруг одного глаза, который, как мне
кажется, сделал дизайн уникальным
и подчеркнул индивидуальность персо-
нажа. Поскольку в игре персонажа пока-
зывают сбоку, эта деталь будет заметна
только тогда, когда дракониха полетит
в другую сторону.
РАКУРСЫ
188
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
Спереди
Вид мордочки спереди позволяет
рассмотреть асимметрию глаз.
Сначала я собирался сделать то же
самое и с зубами, оставив только левый,
но мне показалось, что они должны
быть видны в любом ракурсе.
Сверху
Этот вид сверху нужен в основном
для того, чтобы показать очертания
крыльев. Мне кажется,
она получилась похожей
на настоящих летающих ящериц
из Юго-Восточной Азии.
Профиль
Профиль будет виден
большую часть игрового
времени. Для упрощения
дальнейшего моделинга, здесь
я представил тело без крыльев.
Также я на протяжении всей
работы учитывал вес хвоста,
тела и головы и то, как они
совместно двигаются
во время полета.
189
ДРАКОН
ПОЗЫ
Растягивается
и надувается
Мне ужасно понравилась
анимация в стиле раздувающегося
морского конька, так что я доделал
эскиз. Я попытался еще увеличить
рот при помощи 2D-камеры
и мультяшного искажения
пропорций.
Посадка
Я подумал, что хочу нарисовать,
как выглядит дракониха, когда
приземляется. Поскольку у нее
короткие лапки, она опускает
нижнюю часть корпуса на землю,
как ящерица, и складывает
крылья за спиной
190
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
МИМИКА
Урон!
Вероятно, одна из самых важных
эмоций в игре, — указание на то,
что игрок получил урон. Ее мордочка
может сжиматься и морщиться,
а гребень подниматься, показывая,
что дракониха встревожена
и раздражена.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Четкий силуэт
Поскольку это 2D-персонаж, то ее мими-
ка в достаточной степени стилизованная.
Например: на этом рисунке ее рот от-
крыт, но силуэт не изменяется. Возбуждение
Это мимика для завершения
задания. Можно увидеть синий
язычок нашей героини.
191
ДРАКОН
192
192
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Дизайн драконихи очень милый и оригиналь-
ный, ее яркая окраска привлечет целевую ау-
диторию и создаст удачный контраст с окру-
жающим миром игры. Нетрудно представить,
как персонаж Девона летает по игровому про-
странству, облетая препятствия и выдыхая по-
токи пламени».
193
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
«То, что она свирепа и вызывает симпатию,
звучит как противоречие…»
ДРАКОН
ДРАКОН
ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Дракона для иллюстрированной книги
ОБЗОР
Этот дракон (имя будет предложено позже) — ге- но жители королевства относятся к ней со страхом
роиня детской сказки, действие которой проис- и пренебрежением. Когда наша юная героиня пу-
ходит в Средневековье. Сюжет развивается в се- гается, из ее рта вырывается пламя и клубы дыма,
верной европейской стране, где за пределами что совсем не улучшает отношения с людьми. Но
крепостных стен наша дракониха живет в пеще- все же, если ее друзья в опасности, она без коле-
ре в одиночестве. Она отзывчива и дружелюбна, баний пойдет на риск, чтобы их выручить.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
ОТРАСЛЬ: ИЗДАНИЕ ИЛЛЮСТРИРОВАННЫХ КНИГ
«Подумайте АУДИТОРИЯ
В первую очередь мы рассчитываем на младшую аудиторию, по-
о милой этому вам следует разработать персонажа для детей школьного
возраста. Учитывайте, что родители и другие взрослые являются
манере второстепенной аудиторией, которую также нужно заинтересо-
общения вать персонажем.
196
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
Одинокая
Неуклюжая Крылья МИЛАЯ Как собака
СОЧУВСТВУЮЩАЯ
Неправильно понятая
ДРАКОН Сельская местность
СРЕДНЕВЕКОВЬЕ СЕВЕРНАЯ ЕВРОПА
Деревья
Жители деревни Обыкновенный Холмистая Пещеры
городок местность
197
ДРАКОН
ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Есть ли лучший способ сделать существо близким для читателя, чем об-
ратиться за вдохновением лучшим друзьям человека? Я изучу собак,бак,
чтобы понять структуру тела и осанку драконихи; в дальнейшем этоэто
отразится во всех эскизах.
ИССЛЕДОВАНИЕ
ССЛЕДОВАНИЕ
Смешивать и сочетать
Борзая — хороший пример грациозного, стойкого и динамичного
существа. Крылья летучих мышей — прекрасная отправная точка для
драконьих крыльев, а голова лошади поможет мне понять строение
морды, в том числе ноздри и пасть.
ЭСКИЗЫ
1 Сидящая
Я начала с дружеского, более
женственного варианта традиционного
английского дракона. Она больше
всех других похожа на ящерицу.
Однако у нее нет крыльев, которые
были упомянуты в брифе, так что пора
2 Пухленькая
Я хотела передать приятную
и дружелюбную натуру своей героини через
продолжить разработку эскизов. округлые контуры тела.
4 Меньше
дракона,
3 Сделать
сильнее
В этой версии я попыталась
больше…
Я попыталась нарисовать
сделать ее физически необычную драконью
сильнее, но при этом анатомию. А если она будет
сохранить ее дружелюбие больше похожа
и любопытство. на собаку или лошадь?
198
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
5 Расслабленная
Я упростила мордочку и лапы. Она, возможно,
ходит на четырех лапах, но может усесться
на заднюю пару, когда более расслаблена.
6 Бестолковая!
Этот эскиз заставляет меня смеяться.
Я хотела, чтобы она выглядела максимально
безобидной. Однако это не совсем подходит для
истории, так как вид у нее не особо умный!
7 Задние лапы
Я решила попробовать нарисовать ее больше
похожей на кошку или борзую; это видно по тому,
как расположены бедра, когда она сидит.
8 Верткая и милая
Этот последний эскиз основан на
немного измененной анатомии собаки.
Я думаю, что наша героиня может быть не
только неуклюжей и возбудимой, но и верткой.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Пропорции vs правдоподобие
В погоне за индивидуальностью вы можете поиграть с пропорциями сти-
лизованного персонажа, однако не забывайте о балансе и сохраните
правдоподбность. Нелегкая задача!
САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают персонажа? Какой из эскизов в наибольшей степени
Я хочу выбрать дизайн, который окажется наиболее соответствует визуальным требованиям
привлекательным для юной аудитории, при этом сохра- к персонажу?
няя элемент свирепости. Т акая многогранность личности Наша дракониха должна не только выражать разноо-
уже выбивает из игры эскизы № 2 и № 6, поскольку я не бразные эмоции, но и способна дышать огнем и летать.
могу представить, чтобы драконихи на них могли напу- Как героине детской книги ей следует быть милой, но как
гать даже самого нервного рыцаря. На данный момент земноводной ее телосложение должно быть правдопо-
мне кажутся самыми устрашающими образы с кошачьи- добным. Эскиз № 5 выглядит наиболее сбалансирован-
ми глазами и вытянутыми мордами с эскизов № 3 и № 8. ным с точки зрения пропорций корпуса и крыльев.
Какие из них лучше всего подходят для целевой Что лучше всего соответствует потребностям
аудитории? медиаформата?
Я хочу упростить выбранные мной варианты дизайна. На этом этапе любой из выбранных дизайнов подойдет
Дети могут интересоваться чем-то сложным, но упроще- в качестве иллюстрации. Но каким образом мы можем
ние более привлекательно и позволяет учитывать аспек- создать визуально интересную страницу, чтобы развлечь
ты, полезные для маркетинга. Может быть, будет сдела- читателя даже после того, как книга закончится? Мне
на обычная или плюшевая игрушка, — ребенок увидит нравится украшать простые контуры элементами текстур
ее на плакате и захочет потискать? Привлекатель- и узоров, чтобы делать их визуально привлекательны-
ность важна, чтобы выглядел симпатичным и вдохнов- ми. Это отличная возможность глубже проработать каж-
лял маленьких детей. Я считаю, что самый симпатичный дый эскиз, чтобы разобраться, как сделать его еще инте-
эскиз — № 4. реснее.
199
ДРАКОН
ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Я улучшила и подчистила три эскиза, которые мне больше
больше всего
всего
понрави-
понрави-
лись, для первой внести правки креативному директору
орус сцелью
цельюполучения
пол учения
обратной связи.
А Совершенно очаровательная
Первый вариант дизайна, который я представлю креативному
директору, должен четко соответствовать истории. Я добавила немного
текстур и окрасила эскиз № 4 в черно-белые тона, чтобы креативный
директор мог посоветовать изменить их, если этот дизайн будет использован
в дальнейшем. Этот эскиз — мой любимец из всего набора,
поэтому я действительно хочу, чтобы она выглядела очаровательно.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Масштаб визуализации
Персонаж, изолированный от окружения, не дает ощущения масштаба.
Дракониха в нашей истории должна выглядеть большой, поэтому на вто-
ром эскизе я нарисовала рыцаря для сравнения размеров. Она может не
выглядеть пугающей сама по себе, но она будет таковой для этого рыца-
ря размером с кружку, и я хочу, чтобы креативный директор увидел это.
Б В другом варианте
Я хочу, чтобы представленные варианты были
универсальными. Я проверила достоверность пропорций
и то, что они верно переданы на рисунке, а теперь
необходимо показать контраст. Этот вариант отличается
от предыдущего именно демонстрацией масштаба.
В В универсальном варианте
Поскольку в процессе исследований я обращалась
к самым разным животным, мне показалось хорошей идеей
попробовать нарисовать кого-то более пушистого. Шерстка
на груди и перья на крыльях заметно отличают этот вариант
дизайна от первых двух. Таким образом, креативный
директор увидит, что я попробовала что-то другое. Если ему
понравится идея, но не дизайн, идею можно будет применить
к другим рисункам в процессе доработки персонажа.
200
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ОТЗЫВ ЗАМЕТКИ
КРЕАТИВНОГО ХУДОЖНИКА
ДИРЕКТОРА Влияние собак
• Стараясь сделать образ дружелюбным, я упустила из
вида часть брифа: она должна представлять угрозу для
деревни.
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
• Я сохраню ее округлые формы и дружелюбную морду,
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
но сосредоточусь на когтях и рогах. Когда она выдыха-
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ на Дракона для ет пламя, должны быть видны зубы.
иллюстрированной книги
Пропорции
• Креативный директор прав — первый вариант с ма-
ВЛИЯНИЕ СОБАК ленькими крыльями не сможет летать. Я могу увели-
Мне нравится, что она похожа на собаку . Это чить размер ее крыльев, к счастью, это не повлияет на
отличает ее и делает ближе к истории, потому ее дружелюбие.
что должна же быть какая-то причина, почему-
крестьяне ее боятся? Может быть, у нее большие • Возможно, крылья нужны для разных целей: она мо-
рога и/ или когти? Предположите, почему она жет прятаться под ними, когда ей страшно, или разре-
действительно может быть опасной. Если вы бу- шать птицам садиться на них, поскольку она нежный
дете разрабатывать эту идею, сделайте это тон- великан.
ко, поскольку мы не хотим потерять ее очарова-
ние или сделать ее пугающей. Лапы
• Передавать эмоции персонажа, который ходит только
на четырех лапах, может быть затруднительно.
ПРОПОРЦИИ
Мне нравятся большие передние лапы на эски- • Есть способы избежать очеловечивания персонажа: воз-
зе А. Можно ли сделать задние сопоставимого можно, она ведет себя подобно собаке, тогда дети смо-
размера? Возможно, стоит немного увеличить гут распознать такие эмоции, как грусть (уши назад),
крылья, чтобы она могла летать, — но в целом счастье (виляние хвостом) и злость (рычание).
я думаю, что это хорошее направление. Мне
нравятся ее милые рожки! • В дизайне для этой книги и так полно преувеличений,
поэтому я буду и дальше нарушать правила. Пусть она
ходит на четырех лапах, но сидит на двух, как пред-
ЛАПЫ лагает креативный директор.
Я задумался о том, как вообще она двигается.
Бывает ли так, что она садится — и ее передние • Это все я должна держать в голове, когда начну рисо-
лапы становятся больше похожи на руки? Она вать ее позы.
необязательно должна ходить только на четырех
лапах. Силуэт
• Пора повторить! Я так рада, что креативному директору
понравился первый вариант! Думаю, мы с ней отлично
СИЛУЭТ проведем время.
Силуэт в варианте B довольно симпатичный, но
я думаю, что его можно немного изменить. Воз-
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
можно, нужно добавить к хвосту что-то объеди-
няющее рисунок воедино: может быть, кончик Сотрудничество
хвоста формой напоминает ее уши и крылья? Внесение правок в ваш любимый дизайн
Мне нравится форма ее передних лап, возмож- не должно вызывать дискомфорт. Не быва-
но, ее стоит повторить и для задних. Я бы также ет изначально идеального дизайна; всег-
немного поэкспериментировал с длиной шеи — да нужны доработки и совместная работа
можно ли сделать ее немного короче? с креативным директором. Так вы сможете
сделать все возможное, чтобы дизайн стал
лучшим!
201
ДРАКОН
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Опираясь на отзывы креативного директора, а также свои
заметки, я продолжаю усовершенствовать дизайн персона-
жа и начну работу над позами, мимикой, цветом, костюмом
и снаряжением.
ПОЗЫ
В полете
Раз уж я увеличила крылья, чтобы наша героиня могла
летать, нужно показать хотя бы одну позу в полете.
Наша героиня еще очень молода и совсем
не эксперт в полетах, но они доставляют ей огромное
удовольствие. Она подобрала задние лапы и вытянула
передние, чтобы удачно приземлиться.
Сидя
Поскольку креативный директор предположил, что она
не всегда опирается на все четыре лапы, я хочу показать,
что прислушалась к его рекомендациям, так что включила
сидячую позу в комплект дизайнов.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Заметные изменения
Лапы и крылья часто фигурировали в отзыве
креативного директора, поэтому я позаботи-
лась о том, чтобы исправленные версии были
заметны в представленных позах.
Взаимодействие
Я хотела показать мягкость натуры нашей
драконихи, поскольку ее личность является
неотъемлемой частью повествования.
Я полагаю, что, хотя люди боятся ее, животные,
живущие рядом с ее пещерой, ей доверяют.
Птицы охотно садятся на ее крылья, как они
садятся на других крупных и добрых зверей —
слонов, водяных буйволов, носорогов.
202
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
МИМИКА
А
Видимые черты
Мне нужно было показать, что
нашу героиню можно застать
врасплох и напугать. Рассказ
о ее страхах и уязвимостях
сделает ее еще привлекательнее
для наших юных читателей.
Оптимизм
А еще она может быть оптимисткой!
В книге предстоит борьба, но ей не
чужды надежда и счастье, — и все это
можно выразить в мимике.
Драма
Поскольку ее способность дышать огнем является частью того,
представляет для других опасность, я хотела показать креативному
директору и такой эскиз. Возможно, из-за того, что она еще
неопытна, пламя иногда вырывается случайно.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Тонкости характера
Огненное дыхание — это замечательно; а еще оно
позволяет продемонстрировать эмоции персонажа
в какие-то важные моменты. Это удачный способ под-
черкнуть тонкости характера персонажа.
203
ДРАКОН
ЦВЕТА И ОТТЕНКИ
Нос может
быть мягким
Оттенки и светлым,
Чтобы дракониха не получилась как у лошади.
слишком темной, нужно интересно
обозначить различные тона.
Поскольку ее лапы и крылья — более Светлые грудь
жесткие и кожистые, то, вероятно, и живот —
они должны быть самыми темными. как у плюшевых
игрушек.
Нежная палитра
Моя первая идея для нашей драконихи — это нежная
палитра, состоящая из спокойного сине-зеленого
с акцентами цвета зеленой морской пены. Я наношу
мазки разного цвета по всему телу, чтобы окраска
не выглядела слишком монотонной.
Традиционная
палитра
Эта палитра классического
европейского дракона. Зеленый
цвет не только следует традиции,
но и оказывается полезным
с практической точки зрения,
помогая ей сливаться с зелеными
склонами холмов и листвой.
«Женственная»
палитра
Мне захотелось попробовать
более женственную цветовую
схему. Возможно, хорошо будут
смотреться розовые румяна
на щеках и голубые блестки
на мордочке и теле.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Текстура
Разнообразие текстур на теле животных дает пре-
красную возможность создавать разнообразные со-
четания цветов и оттенков, чтобы персонажи станови-
лись более привлекательными для аудитории.
204
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
Многозадачный друг
Дракониха одинока, но ей нужен кто-то или что-то,
чтобы поговорить. В качестве друга я выбрала птичку:
ее присутствие не только станет забавной деталью
иллюстраций, но и подчеркнет размеры драконихи.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Общность через цвет
Когда я иллюстрирую детские книги,
то нередко ощущаю, что персонажи
оживают только тогда, когда я их рас-
крашиваю. Так что наступило время
нанести цвет и на остальные набро-
ски. Цвет поможет объединить эски-
зы в одно целое для заключительной
презентации.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
В этом рисунке я хоте-
ла особенно выделить два
аспекта. Я хотела, чтобы
дракониха выглядела дру-
желюбной и уязвимой, что-
бы зрители знали, что она
не монстр, а а наша геро-
иня. Я хотела, чтобы она
не выглядела слишком не-
уклюжей, то есть неспособ-
ной справиться со всей сю-
жетной линией. Поза героя
показывает, как она счаст-
лива летать и что она гото-
ва преодолеть любые не-
приятности, с которыми ей
придется столкнуться.
206
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
РАКУРСЫ
Спереди
Вид спереди особенно
важен, потому что
у нее длинная узкая
мордочка. И хотя
ракурс скрывает длину
ее тела, он важен,
потому что показывает
расположение ее глаз
и то, как она ставит
передние лапы.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
НУ
Детали на спине
Если у персонажа на спине сложный узор, этот ра-
курс необходим, чтобы дать его рассмотреть.
207
ДРАКОН
ПОЗЫ
Взмах!
Эта поза в полете не только
показывает подвижность летящей
драконихи, но и подчеркивает
некоторую ее неуклюжесть. Мне было
важно убедиться, что она не выглядит
слишком взрослой или чересчур
гордо, потому что ни то, ни другое
не соответствует описанию
персонажа.
Антропоморфизм
Хотя в брифе было сказано, что она ходит на четырех лапах,
мне важно было показать некоторые ее антропоморфные
черты, — например, умение сидеть и, возможно,
жестикулировать передними лапами.
Взаимодействие
Этот нежный момент помогает удовлетворить требование
брифа сделать дракониху доброй. Птицы, которые
осмеливаются приблизиться к ней, могут узнать, что она
на самом деле доброе существо.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Расскажи историю
Позы — это возможность продемон-
стрировать разнообразную мимику,
которая сама по себе является исто-
рией, как, например, обеспокоенное
выражение на морде сидящей драко-
нихи.
208
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
МИМИКА
С широко открытыми глазами
Цвет может подчеркнуть удивленное выражение,
открывающее зрителю ее уязвимость и при этом
показывающее ее зубки. Я нарисовала язык розовым
и нежным, как у собаки; язык ящерицы мог бы испугать
маленьких детей.
Нежные мысли
Это нежное выражение морды
демонстрирует, что у нашей
героини есть чувства и сердце.
Розовый цвет носа
не только добавляет сходства
с лошадью, но и позволяет
при необходимости
нарисовать розовый
румянец на щеках, если она
покраснеет от смущения.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
С
Огненно-красный
О
Я
Ярко-красный цвет огня создает по-
по -
разительный контраст с мягкой зеле
р зеле- -
ной окраской драконихи, делая акцент
н
на том, что
н что огненное
огненноедыхание
дыханиеудивля-
удивля-
пугает
ет и п
е угает ииее
еесаму,
саму,и идругих
д ругихгероев
героев
истории.
и
Огонь!
А вот и наша не такая уж страшная
девочка! Мне нравится думать, что
она пыталась подышать на что-то
обледеневшее, чтобы оно растаяло,
но перестаралась и подожгла это!
Может быть, как только она научится
контролировать свое огненное дыхание,
она сможет использовать его, чтобы
помочь сельским жителям нежно
поджарить зефир…
209
ДРАКОН
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
КТОРА
«Эта милая дракониха обладает хорошим
хорошим ба-
ба-
ьноподходя-
лансом игривого обаяния, идеально подходя-
айн уникален
щим для целевой аудитории. Дизайн уникален
ругих
и отличает персонажа от всех других драко-
драко-
дружелюбие
нов. Мы действительно ощущаем дружелюбие
еднийренде-
этой маленькой героини, а последний ренде-
чарования».
ринг Холли только добавляет ей очарования».
211
АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
«Она — героический дракон… но может выглядеть
хрупкой и маленькой, когда ей одиноко
или она в опасности»
ДРАКОН
ДРАКОН
ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ на Дракона для анимационного фильма
ОБЗОР
Этот дракон (имя будет предложено позже) — ге- но жители королевства относятся к ней со страхом
роиня детской сказки, действие которой проис- и пренебрежением. Когда наша юная героиня пу-
ходит в Средневековье. Сюжет развивается в се- гается, из ее рта вырывается пламя и клубы дыма,
верной европейской стране, где за пределами что совсем не улучшает отношения с людьми. Но
крепостных стен наша дракониха живет в пеще- все же, если ее друзья в опасности, она без коле-
ре в одиночестве. Она отзывчива и дружелюбна, баний пойдет на риск, чтобы их выручить.
•Дизайн должен отражать беззаботный, но комедий- •Ее цвет должен хорошо сочетаться с фонами. В че-
ный характер фильма. Стилистически мультяшный и ловеческом мире будут преобладать серые, корич-
забавный, он не должен быть чрезмерно упрощен- невые и красные цвета, а в драконьем — более при-
ным. родные, зеленые, синие и коричневые.
•Давайте найдем уникальный язык формы и образ •Выдыхаемый драконихой огонь станет важным эле-
драконихи, который хорошо подойдет персонажу, — ментом истории — особое внимание следует уделить
дружелюбный и привлекательный, но достаточно не- тому, как он будет выглядеть. Он не обязательно дол-
однозначный, чтобы король и его люди боялись ее. жен быть «огненным»!
ЛИЧНОСТЬ
•Игривая •Азартная ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Открытая •Героическая
•Дружелюбная •Бесстрашная ОТРАСЛЬ: АНИМАЦИОННЫЙ ПОЛНОМЕТРАЖНЫЙ
ФИЛЬМ
АУДИТОРИЯ
ВНЕШНИЙ ВИД Основная аудитория молода, поэтому вам следует создать пер-
сонажа для детей школьного возраста. Учитывайте, что родите-
•Персонаж ходит на четырех ла-
пах, у нее есть хвост и крылья. ли и другие взрослые являются второстепенной аудиторией, ко-
торую также нужно заинтересовать персонажем.
• Она умеет летать, но в силу юно-
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
го возраста летает и приземля- •Художественный анимацион- • Мы должны учитывать целевую
ется достаточно неуклюже. ный фильм, 90 минут. аудиторию (дети 5–8 лет), но
в то же время и родителей, что-
•История переходит через не- бы не быть слишком наивным
сколько ключевых миров: мир по стилю!
драконов, мир людей и цар-
ство туманного леса. Дизайн •Хотелось бы увидеть ракурсы
должен визуально выделяться три четверти спереди и сзади,
и функционировать в каждой а также несколько ключевых
214 сфере. поз и проявлений мимики.
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я попыталась подобрать референсы для анатомии персонажа,жа,
конкретно — к тому, как двигаются крылья, каков может быть узор
ор
чешуек и какое животное могло бы лечь в основу формы тела.
ИССЛЕДОВАНИЕ
НИЕ
Смешивать
и сочетать
Я набросала несколько
вариантов голов рептилий
и динозавров, а также
формы их тел. На этом
м
этапе я ищу референсыы
для чешуи.
ЭСКИЗЫ
3 Слишком добрая?
Эта выглядит очень доброй,
2 По-крокодильи
Форма тела навеяна
крокодилом, но с длинной шеей
может быть, чересчур, и похожей
на корову. Но я представляю
ее скорее застенчивым,
1 Классический
Довольно классический силуэт
мультяшного дракона. Мне нравится
пропорции кажутся немного
странными.
но любопытным медведем.
216
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
6 Милый
крокодильчик
ьчик
Это действительно мило!
ло!
7 С воротничком
Я не уверена насчет
схожести с пони, но мне
Также срисована с крокодила,
окодила,
нравится идея чего-то
но пропорции получились
лись
вроде воротничка (между
лучше, а еще мне нравится
вится ее
трицератопсом и плащеносной
игривая мимика. Я не уверена
ящерицей из Австралии).
насчет больших рогов,,
Он может быть очень
потому что они
выразительным.
делают ее взрослее.
8 Вдохновившись комодскими
варанами
М также очень нравится этот силуэт, вдохновленный
Мне
ддинозавром и комодским вараном. Но она может
ввыглядеть недостаточно
д уустрашающей.
р щ
9 Слишкомм
молодаяя
На самом деле это
более симпатичная
версия № 4. Но, боюсь,
она выглядит слишком
молодой и недостаточно
устрашающей.
10 Чудачка!
Немного веселья напоследок!
САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают персонажа? Что лучше всего соответствует потребностям
№ 1, вероятно, является наиболее очевидным и класси- медиаформата?
ческим вариантом, который может рассказать историю И это снова № 6 и № 8. Эти драконихи милые, вырази-
персонажа. Ее поведение показывает , что она молода, тельные и очень простые по форме, что делает их осо-
полна энтузиазма и игрива, но не составит труда пред- бенно симпатичными.
ставить, как она пугает жителей деревни.
217
ДРАКОН
ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Чтобы получить обратную связь, для первой презентации креативному директо-
ру я улучшила и подчистила три эскиза, которые мне понравились больше всего.
Также я решила приложить и другие эскизы, чтобы показать, какие ещё вариан-
ты приходили мне на ум.
А Добавлен воротник
Я начала с силуэта эскиза
№ 3, который мне показался очень
дружелюбным, но заменила рога
(она была слишком похожа на корову)
на крошечные заостренные рожки,
более подходящие для молодого
дракона. Я также нарисовала пышный
воротник, как на эскизе № 7, который
может придать персонажу больше
выразительности и привлекательности.
Б Смешная мордашка
Смешна
Этот эскиз бл
близок к показавшемуся мне
забавным варианту № 8. А чтобы она была
меньше похожа на динозавра, я добавила
маленькие болтающиеся
болтающ ушки и сделала хвост
тоньше.
В Простая
Этот вариант — мой
любимый:
имый: мне кажется, ее большие
большие
глаза
а и длинное гибкое тело
тело
делают
ют ее очень забавной, милой
милой
разительной. На эскизе № 6
и выразительной.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
ее рога
ога были великоваты для
Пропорции молодого
одого дракона, поэтому я их
их
При создании персонажей молодых уменьшила,
ьшила, а еще нарисовала
животных делайте придайте их про- болеее простую форму носа..
порциям больше округлости и неж-
ности. Даже по-детски пухлые мо-
лодые животные обладают меньшим
и более тонким хвостом; в данном
случае рога выглядят меньше в про-
порции ко всему телу.
218
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
КОМУ: CécileCarre@IllustrationArtist.com Язык форм
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com • Все мои драконихи выглядят старше, чем требует бриф,
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ на Дракона для кроме № 9, потому что у нее очень округлые линии
анимационного фильма и большая голова. Так что я думаю, что дальнейшую
работу над дизайном я с нее и начну.
219
ДРАКОН
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Используя отзывы креативногоодиректора,
директора,аатакже
такжесвои
своизаметки,
заметки,я я
продолжаю совершенствовать дизайн персонажа
персонажа ии начну
начну работу
ра ботунад
над Ходьба
позами, мимикой, цветом и деталями.
талями. Эта поза четко
демонстрирует, как она
ходит (ее шаг — гибрид
походки крокодила,
ПОЗЫ собаки и кошки). У нее
игривое настроение,
а улыбка немного
застенчивая.
Любопытство
Любопытная и удивленная, она внимательно
рассматривает что-то маленькое (например,
это может быть ее друг-человек). Раскрытые
крылья подчеркивают ее восторг.
Пугающая и испуганная
Вот как она будет летать. Она выглядит
очень взволнованной и сердитой, извергает
дым и пламя. Однако маленькие поджатые
ножки, сложенные назад, выдают страх
и неуклюжесть молоденькой драконихи.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Обиженная
Она повернулась спиной, Личность и поза
но косит глазом. Поза может передать личность персонажа.
Она очень гордая, Анимационный фильм обладает четкой линией
ее кто-то обидел или она повествования, которая будет транслироваться
обиделась на что-то, аудитории в том числе через простые позы ге-
и теперь она ждет, что роини. Эти позы также пригодятся для марке-
будет дальше (может быть, тинговых целей — для статичных принтов или
перед ней извинятся?). цифровых изображений.
220
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
МИМИКА
ГГнев
К
Когда она злится на кого-то, то
может выглядеть очень опасной
м
и пугающей. Ее зрачки сужаются,
она поднимает воротник, чтобы
о
ппоказаться крупнее.
Подозрительность
Гордость Здесь она подозрительна — не знает,
Это ее «гордая» мордочка:
ордочка: кому можно доверять, следует ли быть
она смотрит вниз и вбок, дружелюбной или агрессивной.
подняв подбородок, к, чуть Это выражение также показывает,
надменно. Видна нижняя насколько черты ее мордочки могут
часть головы, что дает сжиматься.
больше информацииции
о ее формах в целом.
ом.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Детали для персонажа
Голова персонажа значительно
изменяется от растяжения или
сжатия, как и его тело; учитывайте
это в процессе работы над дизай-
ном, потому что так вы сможете
понять, насколько разнообраз-
ной может быть мимика персона-
жа, а также то, как мимика связа-
на с его характером.
Смех
Если драконы смеются, то делают
это именнотак. Она веселится,
широко распахнув глаза, ее
воротник игриво топорщится,
а не поднимается агрессивно.
221
ДРАКОН
ЦВЕТА И ОТТЕНКИ
Я наметила чешую, но хочу проработать
узоры и текстуры через цвет.
Выраженный контраст
между темными зрачками
и белками глаз подсвечивает
Детали (рога,
мордочку.
шипы, воротник)
Оттенки Светлая полоса идет
более темные
и выделяются
Оттенки серого через грудь по животу на фоне тела.
помогают мне и до кончика хвоста,
разобраться с формами притягивая взгляд.
и объемами, пока
я придумываю позы
и мимику.
Традиционная палитра
Тр
По
Поскольку речь идет о главной героине
фильма, я хочу сохранить очень
фи
простую цветовую палитру
пр
(два основных цвета), чтобы ее можно
(дв
было с легкостью идентифицировать
бы
в любой
л среде. Окраска в светло-
зеленый с дополнительным красным
зел
цветом сделала ее похожей на нечто
цв
среднее между попугаем и ящерицей!
ср
ССмена палитры
М нравится желтая окраска нашей героини,
Мне
потому что это оригинально. Этот цвет
по
символизирует радость, что очень подходит
си
молодой драконихе. Когда она вырастет,
мо
то изменит цвет на фиолетовый, а крапинок
станет больше.
ст
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Взросление
В процессе работы над дизайном
полезно учитывать, как внеш-
ность персонажа может изме-
Холодная
ная
ниться с возрастом. В какой-то палитра
ра
момент мы можем встретить бо- Я пробовалала более
лее старых или молодых персо- холодные цвета —
нажей одного и того же вида, по- фиолетовыйй и синий.
этому назначение определенных Но мне кажется,
жется,
визуальных характеристик, раз- что это сочетание
етание
вивающихся с течением времени, не соответствует
ствует
делает дизайн богаче. ее теплой игривой
натуре.
222
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
Тело с крупной
чешуей,
как у рыбы
Огонь и дым
Если она злится,
то поднимает воротник
и выпускает огонь
через нос. Она еще
не полностью освоила
На голове свои силы (немного
крошечные плоские неловкости), поэтому
чешуйки может после этого
закашляться дымом.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
Я увеличила насыщенность выбран-
ной цветовой палитры, чтобы пер-
сонаж выделялся на любом фоне,
иддобавила побольше подсвеченных
д
деталей и бликов,
бликов,чтобы
чтобыпоказать
показать
текстуры чешуек на ее теле.
РАКУРСЫ
224
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
Спереди
Я выбрала сидячую позу с раскрытыми крыльями, чтобы
показать большую часть анатомии персонажа. Мы ясно
видим ее дружелюбную, любопытную улыбку, которая
является отражением ее личности.
Профиль
Пр фил
Это замечательный ракурс для морды,
потому что в нем можно разглядеть
смыкание носа и рта, напоминающее
клюв. Также хорошо видно, как именно
лежит на верхней части шеи опущенный
воротник, а еще можно рассмотреть всю
длину и изящество хвоста.
225
ДРАКОН
Д ОН
ПОЗЫ
Невинное любопытство
Я немного изменила исходную позу,
добавив наклон головы, чтобы она
стала похожей на любопытную собаку.
Любопытство персонажа найдет отклик
у самой юной части аудитории, а родители
узнают в ней своих детей или домашних
питомцев.
Пора играть!
Я снова изменила изначальный
набросок, сохранив ощущение
неуклюжести полета,
но нарисовав ее
не рассерженной, а смеющейся
и играющей. Длительная
работа над персонажем
подсказала мне, что этот
образ будет в большей степени
соответствовать другим
ее чертам.
Прелестные блестки
В данном случае я сохранила идею
первоначального наброска и поработала
над цветами, освещением и текстурой.
Чешуйки, отражающие солнечный свет,
заставляют ее кожу сиять и делают ее просто
очаровательной, несмотря на угрюмую позу
и закрытые крылья! В этом ракурсе особенно
хорошо видны детали спины и хвоста.
226
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
МИМИКА
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Последовательность
Важно, чтобы повествование, однажды начав-
шись, двигалось непрерывно; визуализация
должна подсказывать ключевые точки процес-
са. В данном контексте фиолетовые пятнышки
возле ее глаз сходны с фиолетовыми метками
на теле; когда она повзрослеет, все ее чешуй-
ки станут фиолетовыми.
Предостережение
Дракониха очень молода, поэтому
при крике видно, что зубов у нее
немного. Однако она уже способна
напугать взглядом своих зеленых глаз
и раздувшимся воротником.
Цветовые детали
Маленькие рожки и воротник — единственные
полностью фиолетовые элементы ее тела, но кое-
где начинают появляться маленькие фиолетовые
пятна; на этом рисунке их можно увидеть возле
глаз.
Обиженный взгляд
Обиженн
Взгляд дракон
драконихи свысока
увидеть, что акцентный
позволяет увид ый
фиолетовый цвцвет заполняет
и верхние, и ннижние веки, еще
подчеркивая зеленые
сильнее подче
глаза.
Радостная улыбка
На этот раз мы видим внутреннюю
часть ее пасти, открытой в радостной
улыбке. Розовый язык и десны выглядят
ят
знакомо.
227
ДРАКОН
«Создать что-то,
чего ещё ранее
сделано не было
и при этом считалось
“драконом“,
оказалось
непростой
задачей».
228
228
СЕСИЛЬ КАРРЕ: АНИМАЦИЯ
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«В этом дизайне драконихи уравновешены
привлекательность и опасность; остроконеч-
ная форма ее крыльев, когтей и хвоста сгла-
жены через округлые контуры тела, головы
и глаз. Сесиль удалось передать необходи-
мую двусмысленность характера. Цвета бу-
дут привлекать аудиторию и хорошо впишут-
ся в мир фильма».
ШКОЛЬНИК
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
232
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
250
АНИМАЦИЯ
СЕСИЛЬ КАРРЕ
268
ВИДЕОИГРЫ
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ
«Мне нравится, что речь идет об озорнике, —
я люблю рисовать героев-плохишей!
Он в каком-то смысле противник истеблишмента…»
ШКОЛЬНИК
ШКОЛЬНИК
ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: БРИФ НА Школьника для видеоигр
ОБЗОР
Этот персонаж — непослушный школьник, ко-
торый устраивает дикие авантюры и шало-
сти и всегда попадает в какие-то неприятности.
Он энергичен, ловко умеет избегать наказания,
но его проделки никогда не выходят за рам- «Персонаж
ки, он точно не злодей.
будет виден
ЗАМЕТКИ КРЕАТИВНОГО под высоким углом,
ДИРЕКТОРА он бежит
•Персонаж должен собирать конфеты для получения
энергии, убегая от толп разгневанных учителей. к «камере»,
•Действия будут включать бег, прыжки, падение и т. д. поэтому его лицо
•Его мимика должна быть четкой и заметной, демон-
постоянно видно».
стрирующей дерзость его характера во время игры.
ЛИЧНОСТЬ
•Дерзкий •Уверенный ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Пробивной в себе
•Сильный •Иногда ОТРАСЛЬ: ВИДЕОИГРА
•Дурашливый грубый
АУДИТОРИЯ
Дети в возрасте 9–12 лет
ВНЕШНИЙ ВИД
•Неряшливый. Часто одет в ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
школьную форму (должна быть • Мобильная казуальная игра для •Персонаж будет виден под вы-
белая рубашка и галстук), во- относительно небольших экра- соким углом, он бежит к «каме-
лосы растрепаны. нов. ре», поэтому его лицо постоянно
видно.
•Одежда персонажа порвана • Однопользовательский игровой
и испачкана, видны ссадины процесс с бесконечной прокрут- •Внутри игры персонаж должен
и царапины. кой, который становится все бы- быть отрисован просто и четко,
стрее и интенсивнее! (Подумай- но элементы меню должны быть
•Цветовой сценарий проекта те о Temple Run). стилистически сложнее.
подразумевает обширное ис-
пользование синего цвета. •Простой, но веселый и яркий •Хотел бы увидеть позу героя
3D-стиль и достаточно низко- плюс позы, демонстрирующие
полигональный дизайн. геймплей и самого персонажа.
234
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
Школьная форма
Грязные волосы
Дерзкий Пробивной Грязный
Галстук
Иногда грубый Сильный Белая рубашка
ХАРАКТЕР ВНЕШНИЙ ВИД
Дурашливый Контрастный синий?
Уверенный
в себе ШКОЛЬНИК
Мобильная игра
Низкополигональная
Ретро-стиль
ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ
НАЧАЛЬНЫЕ ИДЕИ
Прокрутка геймплея Видимость лица Смешные бумажки
Позы Комический рисунок
Быстрый
Яркое 3D
235
ШКОЛЬНИК
ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я собрал референсы и изучил их. Каждый раз, когда мне нужно нари-
совать что-то, с чем я раньше не работал, я ищу референсы и практи-
куюсь, разбирая их.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Школьная форма
ма
Я сам никогда не ходил
в школьной форме, поэтомуму
мне нужно было изучить еее
крой. Я записал комбинацииии
узоров, то, сколько слоев
может быть в костюме
школьника, уточнил длину
галстука.
ЭСКИЗЫ
1 Винтажный
комикс
Я был вынужден рисовать
2 Добавление
асимметрии
в стиле, напоминающем
Мне понравилась идея,
традиционный комикс
что у него неровные зубы.
прошлых времен.
Это добавило асимметрии
Билл Кин, Билл Уоттерсон
в деталях, которой
и Хэнк Кетчем — все
я пытался добиться. Чтобы
они могут вдохновить
показать, что он хулиган,
на создание персонажа —
я нарисовал ему шрамы,
озорного мальчишки.
царапины и пятна грязи.
3 Черноволосый
Мне захотелось
4 Пропорции
фигуры
В этой версии
попробовать использовать я исследовал пропорции
в рамках стилизации тела и головы и даже
сплошную заливку нарисовал монобровь!
черным цветом, Брекеты придется
и я поэкспериментировал рисовать аккуратно,
с разным количеством чтобы они были видны
черного. Черные волосы, в масштабе игры.
безусловно, делают образ
более резким.
236
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
5 Волосы
и зубы
Некоторые из этих
эскизов основаны
на воспоминаниях
6 Объемная
укладка
М нравятся пышные
Мне
о школе. Тогда было волосы здесь — они
во
полным-полно грязных,
х, добавляют ему роста.
до
отросших шевелюр Кажется, я нарисовал
Ка
зубами!
и щелей между зубамии! карикатуру на Конана
ка
О’Брайена в детстве,
О
не забыв его
легендарную рыжую
ле
челку!
че
елку!
7 Ухоженноее
несовершенство
енство
Люблю, когда балансс деталей
рассказывает историю ю
внутри эскиза. Мне особенно
собенно
8 Бум!! Бабах!
Б
волосы
Б б !
БУМ! Я нарисовал
волос так, будто они
нравится, что он выглядит
ядит взрываются
взрыв и разлетаются
милым и ухоженным мальчиком, сразу во все стороны.
но зубочистка и пластырь
тырь С такой
так прической
еской
подсказывают, что всее и кривым
кри зубом
бом он
не так-то просто. кажется
кажет воплощением
ощением
разрушительной
разру ной силы.
САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают персонажа? Что лучше всего соответствует потребностям
С точки зрения силуэта мне нравится № 8, где изобра- медиаформата?
жен легко читаемый энергичный и хаотичный персонаж. Я бы сказал, что лучшие кандидаты — это те, кого проще
Мне также нравится сюжет эскиза № 7 — он красавчик, всего распознать в мелком масштабе и у которых доста-
но с намеком на озорство. точный потенциал, чтобы выглядеть контрастно. По этой
причине я выбираю № 7 и № 8 — у них больше всего
Какие из них лучше всего подходят для целевой шансов, на мой взгляд, их прически отлично поддадутся
аудитории? масштабированию.
Я думаю, что простота эскизов № 7 и № 8 лучше всего
подходит для целевой аудитории (9–12 лет). Объемная
прическа может стать яркой приметой персонажа, а еще
парни с эскизов обаятельные и с озорными глазами.
«Объемная прическа
Какой из эскизов в наибольшей степени
соответствует визуальным требованиям может стать
к персонажу?
Я считаю, что в качестве карикатуры на молодого сму-
яркой приметой
тьяна подходят № 8 и № 6. Мне нравится такая деталь,
как пластырь на лбу на эскизе № 3: думаю, что это хоро-
персонажа».
шо масштабируется как деталь, важная для персонажей
в играх.
237
ШКОЛЬНИК
ПЕРВАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Для первой
ой демонстрации
демонстрациикреа-креа -
тивному директору ссцельюцельюпо-по-
лучения обратной связи.
связи.я ядо-
до -
работал и подчистил
нравились.
оригинальные
подчистилтри
которые мне больше
триэскиза,
большевсего
добавлю
ь. Я также до
эскиза,
всегопо-по-
бавлю свои
ьные эскизы — вдруг сре-
свои
А Волосы торчком
Я использовал этот вариант
из-за прически. Возможно,
на следующей стадии работы
ди них найдется
айдется что-нибудь
что-нибудьинте-
инте- ее придется упростить, чтобы ее было
ресное. видно на маленьком экране без потери
качества.
Б На бегу
Эта версия отправляется
на рассмотрение, потому что она
дает возможность показать
персонажа в движении. Я также
думаю, что в ней отчетливее всего
виден озорной характер нашего
героя.
В
как
Яркий контраст
Мне просто очень понравилось,
ка хорошо считывается темперамент
персонажа
пе на этом эскизе. Сплошной
черный
че цвет его глаз, бровей и галстука
создает
со привлекательный контраст.
238
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ДИРЕКТОРА ХУДОЖНИКА
Пропорции
Кому: DevonCady-Lee@IllustrationArtist.com • Увеличить размер головы по отношению к телу.
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: ПЕРВЫЙ ОТЗЫВ о Школьнике для видеоигры • Убедиться, что для мелких деталей достаточно места
(изменение размера головы поможет уместить все чер-
ты лица).
Снаряжение
КОСТЮМ • Кроссовки как деталь реквизита — влияют на его силу /
Что касается костюмов, то мы ограничены в воз- скорость в игре.
можностях! Меня тянет к чему-то вроде шорт в ва-
рианте Б. Может быть, стоит добавить некоторую • Включить анимацию со скейтбордом. В какой позе он
асимметрию, чтобы передать идею его хаотич- передвигается?
ного характера. Костюм должен быть спроекти-
рован таким образом, чтобы учитывать пропор- • Обдумайть идеи для отрисовки особых умений.
ции персонажа и быть удобочитаемым в ракурсах
сверху вниз и под углом спереди. Помните, что
нам также необходима более сложная версия для
пользовательского интерфейса.
СНАРЯЖЕНИЕ
Я думаю, хорошая идея — то, что он обут в кеды /
кроссовки, это ведь игра про бег! Не забудьте об-
думать идею использования скейтборда. Как он
будет выглядеть при применении особых навыков?
Что изменится в его облике?
239
ШКОЛЬНИК
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Используя отзывы креативного директора, а также
свои заметки, я продолжаю улучшать дизайн пер-
сонажа начинаю работу над позами, мимикой, цве-
том, костюмом и снаряжением.
ПОЗЫ Бег
В этой позе видно,
как он будет выглядеть
большую часть игры,
когда бежит к камере.
Я предполагаю, что
можно пропускать один
шаг, чтобы он все время
находился над землей.
Прыжки
Ух ты! Я хотел
нарисовать, как он
перепрыгивает через
препятствие. Это могут
быть банановая кожура,а,
стулья, мокрый пол и что
то
угодно еще,
на что должен
реагировать игрок.
На скейтборде
Когда школьник ускоряется,,
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ под его ногами появляется
скейтборд. Мне нравится,
Бафф vs Дебафф что, когда он петляет или
На этом этапе полезно начать соз- поворачивает, за ним летят
давать эффекты, которые указыва- линии.
ют на изменение скорости, уровень
силы и т. д. Значительно проще бу-
дет интегрировать их в дизайн на
ранней стадии.
240
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
МИМИКА
Растяжение
Мне нравится просто
нарисованный рот, формой
напоминающий фасолину,
и то, что можно увидеть язык.
Восклицательные знаки —
как в классическом комиксе.
Черты лица открытые, само лицо
растянуто.
Бум!
Когда играешь, полезно замечать, что тебя
ударили! Эффект сияющего ореола вокруг головы
и дрожание камеры должны показывать игроку,
что его ударили.
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Схематично
Наилучшее совпадение Схематичные звезды,
Дополнительная графика, ак- нарисованные от
центирующая мимику, например руки, изображают
восклицательные знаки, долж- головокружение
на находиться близко к голо- и напоминают картинки,
ве и оказываться в поле зрения которые вы рисовали
игрока, но при этом не перекры- в школе на тетрадных
вать какие-либо элементы окру- обложках.
жения или фона.
241
ШКОЛЬНИК
ЦВЕТА И ОТТЕНКИ
Оттенки
Мне нравится, что в этом стиле рисунка Черный цвет создает
используется насыщенный черный: максимальную
это простейший способ отделить контрастность,
персонажа от других элементов игры. привлекая внимание
В яркой, перегруженной среде главный Однотонный зрителя к лицу.
герой и детали, которые необходимо черный галстук
подчеркнуть, должны быть единственными подчеркивает
изображениями, в которых использован движения
изолирующий их черный цвет. школьника.
Белые подошвы
мелькают, когда он
Толстый сплошной черный бежит и прыгает,
контур выделяет его что, возможно,
поверх фона. помогает определить
его скорость.
Сфокусированная
насыщенность
Самые яркие цвета
сконцентрированы в области
его волос и рюкзака,
в то время как остальная
часть персонажа остается
монохромной. Он выглядит
настоящим разрушителем!
Неоновая вспышка
Более темный оттенок кожи
Дополнительные и черные волосы заставят
цвета эту версию буквально сиять
Здесь используются на светлом фоне. Мне нравится
дополнительные цвета: желтый неоновый рюкзак — он добавляет
и фиолетовый. Реалистичные живости, динамичности.
цвета не так важны для этого
персонажа, поэтому я выбрал
неоново-желтый!
242
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Конфеты
Я начал рассматривать
различные упаковки конфет
еще на подготовительном
этапе. Это пример конфеты,
какие нужно собирать
во время игры, чтобы
зарабатывать очки.
Скейтборд
Скейтборд школьника —
вот что дает ему бафф СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
скорости. Любой объект,
с которым школьник может Нет области свечения
взаимодействовать, также На объектах, которые можно
должен быть обведен поднять, я нарисовал подсветку
черным. без контура: она позволяет отли-
чать их от контура самого персо-
нажа.
Банановая кожура
Кожуру банана может использовать
сам школьник, чтобы его
преследователи упали, или же она
может стать препятствием для самого
озорника в школьной столовой!
Как вы создали связь персонажа с предполагаемой Как создавался персонаж для заданного
аудиторией? медиаформата?
Когда я прорабатывал мимику и спецэффекты, я обра- Я опасался, что разные объекты и спецэффекты могут
тился к визуализации из комиксов, что, думаю, понра- быть слишком похожи друг на друга. Меня беспокоило,
вится семейной аудитории. Люди любого возраста могут что игрок не сможет отделить объекты, с которыми пер-
с симпатией относиться к комиксам как к стилю, посколь- сонаж может взаимодействовать, от окружающей среды,
ку он узнаваем среди разных поколений. потому что скорость игры усложняет наблюдение. Мне
пришлось создать иерархию: персонаж, объекты для вза-
имодействия, спецэффекты.
243
ШКОЛЬНИК
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ПОЗА ГЕРОЯ
На последнем этапе мне
нужно было понять, как ли-
нейный рисунок повлияет на
маркетинговый имидж. Я ис-
пользовал его, чтобы под-
черкнуть формы и движе-
ние большими и маленькими
штрихами. Я также попро-
бовал нарисовать сплошные
черные глаза и тени на земле
и использовал дополнитель-
ные цвета и простой белый
в цветовой схеме персона-
жа. Замена лейкопластыря
на более мультяшную повяз-
ку показалась мне правиль-
ной, поскольку пластырь не
был заметен в уменьшенном
масштабе. Также я уменьшил
количество деталей в изо-
бражении обуви.
244
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
РАКУРСЫ
Спереди
В этом ракурсе видна
длина галстука в спокойном
состоянии, но я полагаю, что,
подчеркивая движение,
он может становиться длиннее.
Он также подчеркивает
контраст очевидно
асимметричных лица и головы
с более симметричным телом.
Сзади
Игрок нечасто будет видеть его Профиль
спину, но этот ракурс позволяет Этот угол необходим, чтобы
четко рассмотреть рюкзак. показать его стоячие волосы.
Он пригодится дизайнерам, Они похожи на крупный
чтобы понять общее строение ирокез, милый и бунтарский
персонажа, а также будет нужен одновременно. Также ракурс
для планирования маркетинга позволяет рассмотреть
и создания сувенирных товаров. рюкзак, обувь и одежду.
245
ШКОЛЬНИК
ПОЗЫ
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Согласованные функции
SкейтеR При использовании асимметричных
Я подкрасил скейтборд теплым деталей необходимо обеспечить их
оранжевым, чтобы он выделялся согласованность на протяжении всего
на фоне окружающей среды. процесса. На этом рисунке его рот от-
Этот рисунок оказался прекрасной крыт шире справа.
возможностью нарисовать нашего
героя с высунутым языком,
как будто он хвалится своими
умениями.
Высокий прыжок!
Капельки пота подчеркивают
напряжение персонажа при
выполнении рискованного
прыжка. У героя такое
короткое тело, что, думаю,
ему приходится постараться
как следует, чтобы прыгнуть
настолько далеко.
246
ДЕВОН КЭДИ-ЛИ: ВИДЕОИГРЫ
МИМИКА
Красная тревога
Так будет выглядеть выражение
лица «тревога»! Когда игроку
нужно уклониться или быстро
отреагировать на что-то, мимика
изменится и предупредит
о необходимости действовать.
Ой!
Думаю, его лицо становится таким, когда у персонажа
не получается вовремя от чего-то увернуться.
Мне очень нравятся его брекеты, а ореол выглядит
особенно эффектно над огненными колючками волос.
Ошеломлен и смущен
Возможно, врезавшись во
что-то, персонаж получает
головокружительный дебафф, который
дезориентирует его или замедляет его
движения.
247
ШКОЛЬНИК
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
КРЕАТИВНОГО ДИРЕКТОРА
«Силуэт этого персонажа действительно под-
ходит к формату игры на маленьком экра-
не и мгновенно опознается. Также с первого
взгляда становится понятна дерзость персона-
жа и характер игрового процесса. Девон соз-
дал костюм, который позволяет безошибоч-
но определить в герое школьника-хулигана,
а кроссовки — замечательный элемент для игры
в погоню».
249
ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ
«Поскольку персонаж слегка неряшлив,
возможна некоторая небрежность
и в эскизах и визуализации».
ШКОЛЬНИК
ШКОЛЬНИК
ТВОРЧЕСКИЙ БРИФ
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: НОВЫЙ БРИФ на Школьника для книжной иллюстрации
ОБЗОР
Этот персонаж — непослушный школьник, ко- Он энергичен и ловко умеет избегать наказания,
торый устраивает дикие авантюры и шало- но его проделки никогда не выходят за рамки, он
сти и всегда попадает в какие-то неприятности. точно не злодей.
ВНЕШНИЙ ВИД
•Неряшливый. Часто одет
в школьную форму (должна
быть белая рубашка и гал-
стук), волосы растрепаны.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ
•Одежда персонажа порвана
и испачкана, видны ссадины ОТРАСЛЬ: ИЗДАНИЕ ИЛЛЮСТРИРОВАННЫХ
и царапины. КНИГ
•Цветовой сценарий проекта АУДИТОРИЯ
подразумевает обширное ис- Школьники 9–12 лет.
пользование синего цвета.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
•230 страниц, 21×15 см.
253
ШКОЛЬНИК
ИССЛЕДОВАНИЕ ИДЕЙ
Я решила изучить пропорции и осанку детей, а также
их школьную форму. Когда я закончу свои исследова-
ния, то отложу их и перейду к рисованию эскизов.
кизов.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Анатомия
При создании
человеческого
персонажа нужно
исследовать множество
тво
вещей; изучение
анатомии невероятноо
полезно. Трудно менять
ять
пропорции, если
у вас нет твердого СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
представления
о реальной анатомии.
и. Восприятие аудиторией
Вам могут посоветовать рабо-
тать в более реалистичном на-
правлении, если сочтут, что
ЭСКИЗЫ аудитория слишком взрослая
для чего-то мультяшного.
1 Для начала
сосредоточьтесь
Я хотела сделать простой
набросок и попытаться изменить
пропорции, поэтому не стала
2 Проработка лица
Сохранив большую голову
и маленькое тело с эскиза № 1,
рисовать одежду. Иногда стоит я решила попробовать другой
сосредоточиться на одном подход к лицу, нарисовав более
конкретном аспекте дизайна. округлые черты. А еще я сделала
В данном случае я исследовала ноги потолще.
форму тела и прически.
3 Намеки
на костюм
В этом эскизе я уделила
чуть больше внимания позе.
Мне понравилась идея, что его
рубашка постоянно неправильно
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ застегнута. Этот персонаж
НЕ может НЕ быть неопрятным!
Пробуйте все!
Работа над эскизами — это
период, когда вы собираете
все идеи, даже те, которые вы
уже разрабатывали раньше.
4 Вернуться к реальности
Несмотря на то что изменение
пропорций — это весело, всегда стоит
Используйте это время, чтобы попробовать несколько вариантов, в том числе
перепробовать все. более реалистичных. Но в этом случае, кажется,
персонажу не особо-то весело.
254
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
5 Увеличение объема
Я подумала, что было бы забавно
изменить фигуру персонажа с помощью куртки
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Привлечение внимания
с капюшоном. Это не стандартная школьная Когда вы создаете персонажа,
форма, но тоже подходит нашему смутьяну. который может появиться на об-
ложке книги, ему нужна «полоч-
ная привлекательность» — спо-
6 Другая фигура
«Это был не я!» Может ли
наш персонаж быть долговязым,
собность привлекать внимание
прохожих.
неуклюжим и большеногим?
7 Эксперимент
Всегда пробуйте разные типы
телосложения, особенно если
в брифе нет конкретных требований.
Вы можете придумать что-то, о чем
даже не подозревали.
8 Новая прическа
Думаю, в этот раз он
9 Представляем
снаряжение
Рогатка, вероятно, покажется клише,
выглядит слишком взросло для и я думаю, что стоит копнуть поглубже,
школьника. Но мне понравилась но образ получился достаточно озорным,
идея нарисовать ему чтобы показать этот вариант креативному
встрепанные вихры. директору.
САМООЦЕНКА ХУДОЖНИКА
Какие эскизы лучше всего раскрывают персонажа? дания мимики, в дальнейшем требующейся для сюже-
Наш школьник должен быть симпатичным и озорным. та. Я покажу креативному директору несколько эскизов,
Если выбирать рисунок, который демонстрировал бы обе чтобы он мог выбрать подходящие варианты. Я чересчур
эти черты, я думаю, что № 3 подходит лучше всего. В нем преувеличила пропорции в первых двух эскизах, голова
видна поза, при этом он не выглядит скрывающим свои персонажа получилась слишком большой, что сделало
намерения. Такой образ мог бы неплохо двигать историю его совсем юным. Нужно найти золотую середину — под-
и в процессе демонстрировать разнообразие эмоций. росток, но не ребенок.
Какие из них лучше всего подходят для целевой Что лучше всего соответствует потребностям
аудитории? медиаформата?
Если говорить о том, что персонаж должен подходить для № 3, № 5 и № 9 наиболее интересны с точки зрения
молодой аудитории и при этом что-то собой представ- формы. Отчасти создание интересных книжных персона-
лять, то эскиз № 5 окажется моим фаворитом. Мы хотим, жей — это создание выделяющихся силуэтов.
чтобы дети видели в персонаже крутого парня, способ-
ного при этом меняться и расти. № 5 создает именно та-
кое ощущение.
«Мы хотим,
Какой из эскизов в наибольшей степени
соответствует визуальным требованиям к персонажу? чтобы дети думали, видели
Парень с эскиза № 9 определенно лучше всего подходит
на роль маленького нарушителя спокойствия, но в нем в персонаже крутого парня».
недостаточно деталей, которые пригодились бы для соз-
255
ШКОЛЬНИК
ПЕРВАЯ ДЕМОНСТРАЦИЯ
Я улучшила и подчистила три эскиза, которые мне больше всего
понравились, для первой демонстрации креативному директо-
ру с целью получения обратной связи.
А Первая версия
Я подчистила эскиз № 1 и добавила
оттенки, чтобы креативный директор
мог четко увидеть контрастность этого
варианта дизайна.
Б Конфликтующий
костюм
Мне очень нравится идея на эскизе
№ 5. Я предполагаю, что в классе,
полном хорошо воспитанных
учеников, № 5 выделялся бы своим
капюшоном и торчащими волосами.
Единственная проблема заключается
в том, что на эскизе не присутствует
школьная форма, то есть персонажа
невозможно распознать
как «школьника».
СОВЕТ ПО ПРОЦЕССУ
Решение креативного директора
Можно было бы еще поработать над школь-
ной формой, но на данном этапе стоит до-
ждаться решения директора относительно
направления, которое, с его точки зрения,
лучше подойдет персонажу и сюжету, а по-
том уже приступать к дальнейшей работе.
В Будьте непринужденны
Я почти полностью сохранила идею эскиза № 9,
но перепачкала его форму, использовав разные оттенки.
Черная футболка и коричневые брюки — еще один вариант
школьной одежды, который подойдет, если белая рубашка
и темные брюки покажутся слишком контрастными.
256
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
ОТ КРЕАТИВНОГО ЗАМЕТКИ
ХУДОЖНИКА
ДИРЕКТОРА Прическа
• Вот почему фидбэк — это хорошо. Теперь я могу продол-
КОМУ: HollieMengert@IllustrationArtist.com жить работу над дизайном прически, а то, что я смогла
поделиться своими идеями, мне очень помогло.
ОТ: KennyArtDirector@3dtotalFX.com
ТЕМА: ПЕРВЫЕ ОТЗЫВЫ на Школьника • Мне нравится идея креативного директора воткнуть
для иллюстрированной книги карандаш в волосы. Это не только забавный аксессуар
для персонажа, но и деталь, которая делает его тем, кто
может сотворить что угодно!
ПРИЧЕСКА
Я считаю, что волосы на варианте А — это круто,
мне нравится объемная прическа, даже на фоне Детали
и без того крупной головы. Я бы сделал приче- • Пора пачкаться! Думаю, идея с отсутствующим зубом —
ску еще более беспорядочной и неопрятной, не- это здорово. Это добавит асимметрии дизайну.
много похожей на вариант С. Но, пожалуйста,
сохраняйте общие очертания, как в варианте • Очень часто детей рисуют безупречными, чистыми и ак-
А, они отличные. Может быть — просто идея, — куратными. Мне нравится, что у этого персонажа полно
из его волос может торчать карандаш или что-то недостатков. Все мы проходим через трудные этапы
еще? Это подчеркнет его неряшливость и станет взросления, почему бы не включить их в дизайн?
его характерной деталью?
Пропорции
ДЕТАЛИ • Равномерные пропорции — редко удачная идея. Укора-
Больше грязи! У него грязь на лице? Сделай- чивая ноги или корпус, можно сделать пропорции более
те дырку на штанах побольше. И, может быть, ритмичными.
у него отсутствует зуб или есть что-то еще, что
сделает его улыбку дерзкой. • В процессе дальнейшей работы я буду следить за тем,
чтобы тело и голова были разного размера, иначе про-
порции окажутся неинтересными.
ПРОПОРЦИИ
Возможно, стоит поработать над пропорциями,
поскольку на данный момент высота головы рав- Графика
на высоте тела. Может , попробуем укоротить • Порой, когда дизайн нам понравился и мы подчища-
ноги или что-то еще? Исключительно для визу- ем эскиз перед демонстрацией заказчику, улучшения
ального эффекта. могут привести к тому, что пропадет часть изначальной
привлекательности.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
«Я бы сделал прическу
Привлекательность персонажа
еще более беспорядочной Привлекательность важна для персонажа,
а изменение пропорций создает более ин-
и неопрятной». тересную форму, которая понравится чи-
тателям.
257
ШКОЛЬНИК
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Опираясь на отзывы креативного директора, а также свои
ои
заметки, я продолжаю улучшать дизайн персонажа начнуну
работу над позами, мимикой, цветом, костюмом и снаряже-
е-
нием.
ПОЗЫ
В действии
Эта первая поза — момент возбуждения
и крика «подождите!». Наш герой спешит
присоединиться к своим друзьям, чтобы
повеселиться. Подобные моменты
показывают его небрежность — галстук
развевается за плечом, рубашка
перекошена. По совету креативного
директора я нарисовала карандаш за ухом.
Испуг
Важно показать, что
наш герой не злодей,
поэтому нужны позы,
демонстрирующие
креативному директору
и зрителям его
уязвимость. Эту позу
персонаж принимает
в момент сожаления или
неуверенности. Может быть,
шутка оказалась несмешной,
или он задел чьи-то чувства.
Повествование
Я представляю, как наш
герой врывается в класс
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ и разбрасывает вещи, как вихрь
энергии. Естественно, когда урок
Моменты повседневности окончен, ему приходится собрать
Чтобы персонаж развивался убе-
это все.
дительно, необходимо рисовать
его в повседневных моментах по-
вествования, а не только в дра-
матических сценах.
258
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
МИМИКА
Голова и тело
Нужен хотя бы один образец мимики, которая
демонстрирует блеск в его глазах в момент
рождения новой идеи. Я заметила, что часто
плечи и даже руки способны передавать эмоции.
Эмоции отражаются не только на лице, они
также влияют на позу и поведение.
Вытянутое лицо
Ой! Я представила, что
учитель идет по коридору,
а наш школьник попался
на горяченьком.
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Воображаемый сценарий
При работе над любой мимикой Сморщился
я всегда пытаюсь представить си- В жизни любого
туацию, на которую персонаж персонажа случаются
реагирует, чтобы результат по- мгновения печали или
лучился более реалистичным разочарования.
и симпатичным. Нам нужно знать,
как будут проявляться
переживания персонажа
в каждом эмоциональном
моменте сюжета.
259
ШКОЛЬНИК
Темные волосы
Карандаш будет
насыщенного
Контрастный цвет цвета, чтобы
на месте отсутствующего зуба выделяться
не дает упустить эту деталь. на фоне волос.
Темный галстук
и брюки Тон
контрастируют Школьная форма
с белой рубашкой. нашего героя —
темные брюки
и светлая рубашка —
это пример
выгодного контраста.
Те
Теплые и холодные
лодные
цвета
цв
Я сч
считаю, теплый рыжий цвет волос
веснушек будет выразительной
и ве
деталью облика персонажа. Поскольку
дет
для головы я выбрала теплые тона,
это компенсируют холодные оттенки
одежды и обуви.
оде
СОВЕТ ПО ДИЗАЙНУ
Перевернуть цвета
Расцветка формы формы
Светлые брюки и темная рубашка не так
Я оставила веснушки,
часто встречаются в школьной форме
но сделала волосы светлыми.
и не позволяют опознать в нашем герое
Мне захотелось попробовать
школьника. Сочетание светлой рубашки
изменить его форму, окрасив
и темных брюк — гораздо более распро-
брюки в светлый оттенок
страненная комбинация, позволяющая
коричневого, а рубашку —
зрителю быстро опознать персонажа.
в темный.
260
ХОЛЛИ МЕНГЕРТ: ИЛЛЮСТРАЦИЯ
КОСТЮМ И СНАРЯЖЕНИЕ
Верные пропорции
Наш персонаж визуально броский, у него
крупные голова и руки, а ноги костлявые.
Мир, в котором он живет, должен Исписанный карандаш
соответствовать этим характеристикам; поэтому Карандаш за ухом всегда наготове.
его сумка будет выглядеть набитой и угловатой. Его толщина соответствует размеру руки
персонажа, а короткий и неровный он
потому, что им слишком часто пользовались.
Разоблачительная шутка
Какой шутник обходится без издающей
противный шум подушечки? Он не просто
таскает ее с собой, он еще и нарисовал
на ней рожицу, чтобы сделать ее еще
забавнее.
Персонализированный
блокнот
Нашему герою нужна тетрадь для записей
гениальных планов, записок друзьям
и карикатур, над которыми он сам же
и смеется прямо на уроках. Он написал
на тетради «Совершенно секретно», чтобы