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PSICOLOGA SOCIAL. TEMA 6: INFLUENCIA, PERSUASIN Y CAMBIO DE ACTITUDES.

TEMA 6: INFLUENCIA, PERSUASIN Y CAMBIOS DE ACTITUDES.

1. INTRODUCCIN
La influencia social es un aspecto esencial en el desarrollo de los individuos para desenvolvernos como personas. En nuestra vida diaria podemos encontrarnos con mltiples situaciones de influencia social (convencer a nuestro hijo para que estudie, un anuncio en la televisin, etc.). En los procesos de influencia a veces actuamos como agente que influye en la conducta de otras personas y otras veces somos blanco de influencia. La intencin de influir en una persona es modificar al menos uno de los componentes de las actitudes (creencias, sentimientos, conductas). Modificando las actitudes pretende conseguir algn cambio en el comportamiento. 3 tipos de contextos dife rentes segn el escenario en que tienen lugar los procesos de influencia: - Comunicacin cara a cara : comunicacin bidireccional y dialctica - Comunicacin directa dirigida a una audiencia : Poco recproca (un mitin) - Comunicacin de masas : La influencia del blanco se limita a aceptar o rechazar ese medio (propaganda y publicidad). Hay 2 temas tpicos de estudio sobre los que versa este captulo: - aquellos que tienen que ver con la conformidad o aceptacin de un requerimiento. - aquellos que tratan d e la influencia lograda a travs de comunicaciones persuasivas.

2. PRINCIPIOS PSICOLGICOS BSICOS QUE SUBYACEN A LOS PROCESOS DE INFLUENCIA


Robert Cialdini : Desarroll su teora sobre los procesos de influencia observando cmo se comportaban aquellas personas cuya profesin consiste en convencer a los dems (vendedores, publicistas, etc). Lo ms destacado de Cialdini es que sistemtizo tericamente las tcticas que observaba en los profesionales y las relacion con 6 principios psicolgicos que subyacen en los procesos de influencia : - Compromiso/coherencia - Escasez - Reciprocidad - Simpata - Validacin Social - Autoridad
Que aceptemos o no los requerimientos de otra persona no siempre se debe a que realicemos un procesamiento cognitivo muy elaborado. Lo ms frecuente es que nos dejemos llevar por procesos automticos o heursticos. Estos 6 procesos tienen en comn las siguientes caractersticas: - Son tiles en la mayora de las situaciones - Son muy valorados socialmente - Se aprenden desde la infancia - Sirven como heurstico (tema 3) para responder rpidamente a una situacin social - Se utilizan con mucha frecuencia y en contextos diferentes.

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El enfoque de Cialdini se centra en un cambio de comportamiento que se puede denominar aceptacin o complacencia y es generalizable a cualquier intento de influencia que tenga que ver con procesos dirigidos a lograr la aceptacin de un requerimiento. A continuacin vamos a explicar detalladamente cmo cada uno de los 6 principios puede funcionar como heurstico que contribuya a conseguir la influencia deseada :

Compromiso y coherencia  La coherencia tiene gran importancia social ya que se asocia a personas honradas , estables y racionales. Por esta razn deseamos no slo parecer coherente ante los dems sino tambin coherente con nosotros mismos. La falta de coherencia nos p rovoca malestar psicolgico.  El compromiso, Kiesler: es el vnculo que existe entre el individuo y sus actos. De cara a los dems, nos comprometen los actos pblicos, no tanto las ideas o las opiniones, en las que sera ms fcil justificar un cambio.  La coherencia es una motivacin psicolgica bsica .  Modelo basado en la accin (Harmon-Jones): la coherencia tienen un carcter adaptativo y funcional, ya que permite a la persona llevar a cabo eficazmente una lnea de accin.

Tcticas de influencia basadas en el principio de coherencia Su heurstico es: Cuando una persona se compromete con una postura, ser ms proclive a aceptar peticiones para realizar conductas coherentes con esa postura. Las tcticas de influencia basadas en este principio apelan a la coherencia o a compromisos anteriores para conseguir del blanco de influencia lo que desean. La persona no es consciente de que exista ninguna presin por parte del agente de influencia, sino que es la propia presin de ser consecuente con su comportamiento anterior lo que lleva a actuar en esa misma lnea. Existen 3 tcticas de influencia fundamentadas en el compromiso y la coherencia:

1. Tctica del pie en la puerta (foot -in-the-door technique): Consiste en conseguir un compromiso inicial , aunque sea de poca importancia, sabiendo que esa persona posteriormente actuar en consecuencia y ser ms fcil que vuelva a aceptar cualquier peticin que vaya en esa misma lnea de ese compromiso inicial . Se les peda a un grupo de personas si podan colocar una pequea pegatina en la puerta de su chalet y das despus se les peda colocar un gran cartel. La inmensa mayora respondi que s al cartel mientras que el grupo de control (al que se les haba preguntado directamente por el cartel) tuvo un porcentaje de rechazo mucho mayor.

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Cuadro 6.1 Conclusiones sobre las variables que afe ctan a la tctica del pie en la puerta: Variables que incrementan la aceptacin - El blanco debe aceptar la primera de las acciones solicitadas - Cuando de forma explcita se etiqueta a la persona como defensora de una causa - La peticin inicial requiere un esfuerzo pequeo - No pasa demasiado tiempo entre ambas peticiones Variables que reducen la eficacia de la tctica - Cuando se informa a la persona que hay poca gente dispuesta a la pr imera accin - La segunda peticin la realiza la misma persona e inmediatamente despus de la 1 - Se paga a las personas por realizar la primera peticin

2. Tctica de la bola baja (low ball technique): Conseguir que la persona se comprometa a realizar una conducta basndose en una informacin que es falsa o incompleta. Cuando posteriormente recibe la informacin correcta tiende a continuar con su compromiso inicial. (publicitar un producto de elevado precio con unas condiciones muy ven tajosas, cuando el cliente llega a la tienda ya no queda ese producto aunque s otros de caractersticas similares pero en condiciones menos ventajosas) En algunas ocasiones esta tctica es ms eficaz que l a del pie en la puerta ya que compromiso inicial parte del propio sujeto. Variables que incrementan la eficacia : - Misma persona como agente de influencia - El primer compromiso lo realiza la persona libremente - El compromiso es pblico - Cuando se aumenta el nmero de conductas y obligaciones previos a la decisin final.

3. Tctica de incluso un penique es suficiente (even a penny helps technique): Consiste en llamar la atencin de las personas sobre valores que son importantes e inducir una situacin de influencia que evoque esos valores, de forma que la persona no puede rechazar una peticin pequea sin dejar de ser coherente con esos valores. Muy utilizada en marketing social. (campaas con slo 1 euro al da un nio puede alimentarse) .

Reciprocidad  Con la norma de reciprocidad se asegura que cualquier recurso que se comparta con otros miembros del grupo ms necesitados se podr recuperar cuando se est en una situacin de necesidad (tendemos a contar intimidades a personas que previamente nos han hecho alguna confidencia).

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 Tcticas de influencia basadas en el principio de reciprocidad Su heurstico es se debe ser ms proclive a satisfacer la solicitud de una persona que previamente nos ha prestado un favor o nos ha hecho alguna concesin . 1. Tctica de esto no es todo (thats not all technique ): Consiste en dar algo aunque no se haya solicitado para posteriormente hacer algn tipo de peticin. Utilizado con mucha frecuencia en ventas, se da un obsequio y posteri ormente se hace alguna peticin, de este modo se suscita la norma de reciprocidad. 2. Tctica del portazo en la cara (door in the face technique): La tctica consiste en comenzar con la peticin de un gran favor para posteriormente solicitar uno menor. (pedir un aumento de un 30% y no ser concedido, entonces solicitar un 10% que es lo que realmente queramos). Tambin se denomina de rechazo y retirada . Variables que incrementan la eficacia - La primera peticin no debe ser desmesurada - Las dos peticiones deben ser semejantes y realizadas por la misma persona - Se debe explicar porqu razn se rebaja la peticin - No debe transcurrir mucho tiempo entre las dos peticio nes

Validacin Social  Para saber cmo opinar o actuar observamos qu hacen los dems en la misma situacin. Teora de la comparacin social (Festinger ): necesitamos evaluar lo adecuado de nuestro comportamiento comparndolo con el de las personas semejantes a nosotros.  Hay 2 condiciones en las que este tipo de influencias se maximiza: 1- Cuando estamos en una situacin ambigua, genera incertidumbre e inseguridad, por lo que tendemos a actuar imitando a los dems. 2- La semejanza con los otros, ya que imitamos a las personas similares a nosotros tomndolas como ejemplo de comportamiento o de opinin que debemos seguir.  Varias investigaciones has demostrado que las personas se ren ms y consideran el programa ms gracioso si oyen rerse a otros. Tcticas de influencia basadas en el principio de validacin social Su heurstico es: Se debe ser ms proclive a aceptar una peticin o a realizar un comportamiento si es consistente con lo que hacen o piensan otras personas similares Tcnicas de mrketing que emplean el principio de validacin social: 1. Lo que hace la mayora : Presentar una accin como lgica porque lo hace la mayora. (presentar algo como el programa de mxima audiencia) .

2. Lista de personas semejantes : Acompaar la peticin (firmas para apoyar una causa) de una lista de personas similares que ya han actuado de ese modo.

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Escasez  Se sustenta en la tendencia a valorar ms cualquier cosa que est fuera de nuestro alcance o que es difcil de conseguir. Hay varias razones que explican por qu sucede esto: 1 - Asociamos las cosas valiosas a aquello que no est al alcance de todos . 2- Si algo no nos est permitido, nuestra libertad y autonoma se ven coartadas.

 Teora de la reactancia psicolgica : Cuando se tiene sensacin de amenaza de la libertad se suscita una reaccin para recuperarla, lo que nos llevara a luchar por aquello costoso o que nos prohben. Un ejemplo de reactancia es el efecto que causa la censura en libros , pelculas, etc. Basta con que algo sea censurado para que despierte nuestro inters.  Adems poseer bienes de consumo escasos es una forma de reafirmar la identidad personal, hacindonos sentir que somos nicos. Tcticas de influencia basadas en el principio de escasez Su heurstico es uno debe asegurarse aquellas oportunidades que son escasas o pasajeras. La estrategia general de este tipo de tcticas consiste en presentar el producto como algo escaso, accesible solamente a unos pocos, o como una oportunidad que no se va a repetir. Las 3 tcticas ms destacadas en marketing: 1. Lanzar series limitadas de un producto : Cuando menor sea el nmero de ejemplares, mayor ser el valor que se le conceder. 2. Plazos de tiempos limitados : Cuando la posibilidad de adquisicin de un producto se limita en el tiempo, el heurstico que funciona es ahora o nunca (ventajas en la compra a las 50 primeras personas que solicitan un producto telefnicamente) . 3. Convencer de que el producto escasea y que puede llevrselo otra persona : La competencia por un producto aumenta el inters hacia l y el deseo de poseerlo . (la aparicin de un rival aumenta la atraccin hacia la pareja) .

Simpata  El principio psicolgico de simpata funciona a travs del componente afectivo de las actitudes, y la estrategia consiste provocar un estado de nimo positivo y asociarlo a un producto que se desea vender o a una persona a la que se desea promover . (en una campaa electoral los candidatos polticos se rodean de personas atractivas y famosa s para que se les asocie con ellas). Cualquier cosa que se asocie a un estado de felicidad tiene garantizada su aceptacin. Tcticas de influencia basadas en el principio de simpata Su heurstico es: Se es ms proclive a acceder a las peticiones de los amigos y de las personas que nos resultan ms agradables. Caractersticas que originan un aumento de la simpata que sentimos hacia otras personas: - Atractivo fsico: Utilizar a personas atractivas en publicidad. Se produce el efecto halo que acompaa a la belleza, segn este efecto a las personas atractivas se les asignan automticamente otras cualidades positivas como honradez, amabilidad o inteligencia.

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- Semejanza: Hacer notar que existe algn punto de semejanza entre el agente y su blanco de influencia. Tendemos a simpatizar con las personas que se parecen a nosotros (gustos, opiniones, etc) . -Cooperar: La cooperacin favorece la mutua simpata porque fomenta el contacto positivo con otras personas y tendemos a confiar ms en las personas con las que estamos familiarizados. (mostrando complicidad al decirle a un cliente que le vamos a poner un precio muy especial pero que por favor no lo divulgue que podra tener serios problema s con la direccin) -Halagos: El elogio es muy eficaz para crear una corriente de simpata. Es contraproducente si se exagera.

Autoridad  Relacionado con la obediencia a la autoridad. Son curiosos los estudios sobre el holocausto en los cules los nazis consiguieron que el pueblo alemn secundase sus actos criminales y los experimentos de laboratorio.  Las personas actan bajo la presin social que ejerce sentirse obligados a obedecer a una autoridad, desentendindose de la responsabilidad de sus act os y considerndose un mero instrumento al servicio de la autoridad.  La influencia basada en la autoridad es eficaz debido a que desde pequeos se nos inculca que obedecer a la autoridad es una conducta correcta. Tcticas de influencia basadas en el principio de autoridad Su heurstico es: Se debe estar dispuesto a seguir las sugerencias de alguien que es una autoridad legtima . La influencie que ejerce una persona en funcin de su autoridad puede derivarse, fundamentalmente, de 2 tipos de poder : 1. Poder coercitivo : Se basa en las posibilidades de repartir premios o castigos a otras personas. 2. Poder de experto : Se asienta generalmente en el reconocimiento de su competencia en determinadas materias por parte de otros . (la influencia de un premio Nobel de fsica cuando habla sobre el cambio climtico) . Sin embargo las tcticas de influencia utilizadas no se basan realmente en la autoridad sino en los smbolos que la representan. Hay dos tipos de smbolos muy eficaces para desencadenar una respuesta de este tipo: 1- Los ttulos : Acadmicos o de cualquier otro tipo . Un actor con una bata de mdico puede tener ms influencia al hablar de una leche beneficiosa para la salud. 2- Los artculos de lujo : Indumentaria, joyas, adornos costosos, son smbolos de un tipo de autoridad que se asocia a posiciones de alto status social. (es ms fcil dejarnos influenciar por un timador con traje y corbata) .

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3. EFICACIA DE LAS TCTICAS DE INFLUENCIA


La eficacia depende del contexto social (personas implicadas y de la situacin). Las reglas que rigen la interaccin en cada situacin son diferentes y funcionarn mejor en unos casos que en otros. Lo ms frecuente es recurrir a tcnicas basadas en ms de un principio , lo que permite maximizar las posibilidades de conseguir lo que se desea. Ejemplo de la venta a domicilio que utiliza de forma simultnea varios de los principios:

Cuadro 6.2 Principio de influencia utilizados en la venta domiciliaria: Simpata: La persona anfitriona invita a varias amistades a su casa para presentar algunos productos. En la reunin se ofrece algn tipo de merienda o picoteo. Reciprocidad: El vendedor regala algn producto a cada uno de los asistentes. Compromiso/coherencia: Se pide a los asistentes que valoren el producto, y obviamente se r una valoracin positiva. Escasez: Solamente se vende a domicilio. Validacin Social : Una vez que un asistente hace un pedido, los dems tienden a imitarle

4. CAMBIO DE ACTITUDES MEDIANTE MENSAJES PERSUASIVOS


Influencia o persuasin: se utilizan indistintamente para referirse a procesos que implican cambios psicolgicos originados en un proceso de interaccin social. En el marco de la Psicologa Social el concepto de persuasin se refiere al cambio de actitudes que se produce a travs de una comunicacin que ha sido planificada con ese fin, es decir, con la intencin de influir. Un poco de Historia Antigua Grecia: Los maestros de la retrica (sofistas) eran expertos en utilizar argumentos convincentes. Les enseaban a defender cualquier posicin independientemente de que fuera o no verdadera. A Platn esto le pareca inmoral, sin embargo Aristteles defenda estas prcticas. Comienzos siglo XX: Los psiclogos sociales se interesaron por el tema de la persuasin y por la influencia de la p ropaganda. Hitler utiliz muchos principios psicolgicos en sus discursos. Aos 50: Universidad de Yale - Programa Comunicacin y persuasin Carl Hovland: Sent las bases de la investigacin experimen tal en el rea de la persuasinal analizar sistemtica mente cmo infuyen cada una de las variables presentes en un acto de comunicacin. El grupo de Yale parti del modelo conocido como las 5W (who says what to whom through which channel with what effect : quin dice qu, a quin, a travs de qu canal y con qu efecto). En el que Harold Laswell sintetiz todos los aspectos que hay que tener en cuenta para evaluar el cambio de

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actitud producido por una comunicacin persuasiva: emisor, mensaje, receptor y el canal, as como el efecto que tiene el mensaje en el receptor. Desarrollos tericos posteriores : teora de la respuesta cognitiva , el modelo heurstico y el modelo de probabilidad. Modelo del aprendizaje del mensaje  Carl Hovland (Univ. Yale): parten de un modelo que conceba la persuasin como un proceso de aprendizaje. El receptor debe pasar por una serie de etapas para que le mensaje tenga efecto: atencin, comprensin , aceptacin y recuerdo .  Este enfoque sigue el modelo estmulo-respuesta y el cambio de actitudes depender de los efectos que pueden producir en el receptor los estmulos presentes en la situacin, y que constituyen los 4 componentes clave del proceso persuasivo: y Fuente o comunicador: Quin emite el mensaje? y Contenido del mensaje: Qu dice y Canal de comunicacin: oral, escrito, etc y Contexto: cara a cara, ante una audiencia, etc.  Cada una de estas variables, as como las interacciones que pueden existir entre ellas, son determinantes del xito o fracaso de los intentos de persuasin.  Lo ms caracterstico del grupo de Yale es que investigaron experimentalmente y de forma sistemtica, cmo influan cada uno de los elementos del mensaje persuasivo en el cambio de actitudes, y qu efectos ejercan sobre ese cambio diferentes variables qiue interactuaban con cada componente.  Ms tarde William Maguire reformulo las 4 fases y las convirti en 2: modelo de los 2 factores : y Recepcin (integraba atencin y comprensin) y Aceptacin (que integraba recepcin y recuerdo)  Segn el modelo de los 2 factores , el xito persuasivo del mensaje d epende de la influencia de las variables sobre la recepcin y la aceptacin.  Crticas al enfoque derivado de las teoras del aprendizaje : se considera al receptor un ser pasivo y no se tienen en cuenta los procesos cognitivos que ocurren en su mente. La teora de la respuesta cognitiva , el modelo heurstico y el modelo de probabilidad de elaboracin se centran en cmo procesa el receptor t oda la informacin que recibe de los distintos componentes.

La teora de la respuesta cognitiva  Los receptores de un mensaje persuasivo procesan de forma activa la informacin presente en la situacin. Los pensamientos y sentimientos derivados de ese procesamiento mental son los que les llevar a aceptar o rechazar la propuesta del mensaje Las respuestas cognitivas generadas por el receptor son las responsables, en ltimo trmino, de que se produzca un cambio de actitudes, y no tanto las caractersticas de la fuente o del mensaje.  Si los pensamientos del receptor coinciden con las propuestas del mensaje emitido por el comunicador, el intento de infl uencia tendr el efecto deseado. Si no coinciden se producir un

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efecto boomerang en el que los pensamientos negativos o en contra generados lleven a un rechazo mayor de la propuesta que antes de exponerse el mensaje.  Desde esta perspectiva el cambio de actitudes depende del nmero de auto -mensajes generado s y del balance entre los pensamientos a favor y en contra de la posicin defendida por el mensaje.

Modelo heurstico  En este modelo se hace hincapi en que la exposicin a mensajes persuasivos pocas veces origina un procesamiento activo y con abundancia de pensamientos, sino que es mnima la cantidad de informacin que se procesa en la mayora de los casos.  El acuerdo o desacuerdo con las intenciones del mensaje lo basan los receptores en la valoracin superficial de una serie de claves de persuasin externas, como la apariencia del mensaje o las caractersticas estructurales de ste, las caractersticas del comunicador y las caractersticas de la audiencia como por ej sus reacciones positivas o negativas ante el mensaje.  El modelo heurstico afirma que se procesan claves de persuasin por medio de esquemas o reglas de decisin, es decir, heursticos cognitivos, que las personas han aprendido por experiencias previas y por observacin.  El proceso sistemtico de los mensajes persua sivos requiere atencin y esfuerzo por parte de los receptores y es, deliberativo. Es decir, se trata de un proceso controlado que precisa de capacidad y actividad cognitiva. Si la informacin se procesa a travs de heursticos, lo hace sin llegar a profundizar en el contenido semntico de las argumentaciones. El procesamiento heurstico no exige que el receptor preste mucha atencin al mensaje y muchas veces la persona no ser consciente de cmo ha sido influida.

El modelo de probabilidad de elaboraci n  Richard Petty y John Cacioppo , aos 80: Estudio de la persuasin, en torno a la influencia que ejercen los elementos o variables que actan en una comunicacin persuasiva.  Postulado fundamental de este modelo: Los mensajes pueden llegar a persuadir a travs de 2 rutas de pensamiento: 1- Central: (elaboracin alta) la persuasin se debe a que la persona cambia sus actitudes despus de pensar cuidadosamente en los argumentos relevantes del mensaje. El receptor elabora cognitivamente la informacin disponible. 2- Perifrica: (elaboracin baja) el cambio de actitudes se basa en claves heursticas presentes en ese contexto. El receptor no ha realizado mucho esfuerzo cognitivo al analizar el mensaje (baja elaboracin) y el cambio de actitudes se produce de bido a la influencia de unos heursticos externos al mensaje.

 En el modelo de probabilidad de elaboracin, las 2 rutas a la persuasin se conciben como los 2 elementos de un continuo de probabilidad de elaboracin cognitiva. En uno de los extremos estara la elaboracin alta, propia de la ruta central. En el otro extremo estara la elaboracin baja, caracterstica de la ruta perifrica. Figura 6.1

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Factores que afectan a la elaboracin del mensaje Motivacin y capacidad . Cuanto mayor es la motivacin y la capacidad del receptor, mayor es la posibilidad de que an alice en profundidad el mensaje = la elaboracin va ruta central exige que exista motivacin y capacidad para pensar.

Cuadro 6.3 Determinantes de la probabilidad de elaboracin de un mensaje persuasivo: Alta motivacin - Implicacin del receptor : Cuanto ms importante es para el receptor el tema, lo ms probable es que elabore el mensaje ms detalladamente. - Sentirse responsable de la valoracin del mensaje - El mensaje proviene de diferentes fuentes , independientes entre s y que presentan diversos argumentos. - Existe consistencia ente las propuestas del mensaje y las actitudes del receptor - Necesidad de cognicin : Se trata de la aficin por pensar y disfrutar hacindolo. Alta capacidad - Conocimientos previos sobre el tema - Oportunidad de pensar sobre el tema

5. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIN QUE AFECTAN A LA PERSUASIN


El modelo de probabilidad de elaboracin destaca que: cualquiera de los elementos que afectan a la persuasin puede desempear diferentes roles en funcin de las condiciones de probabilidad de elaboracin que suscite el receptor. Es decir, las mismas variables pueden llevar al cambio de actitudes a travs de diferentes rutas. Los elementos del mensaje pueden influir en la persuasin:  Sirviendo como argumentos, al proporcionar informacin relevante para evaluar el mensaje.  Sirviendo como clave perifrica.  Sesgando el tipo de argumentos del mensaje que se proce sa.  Influyendo en la cantidad de pensamiento que la audiencia est dispuesta a dedicar al mensaje. Principales variables que influyen en el proceso de persuasin al interactuar con los elementos de la comunicacin: la fuente persuasiva (o comunicador), el mensaje , el canal y el contexto.

1. La fuente persuasiva o comunicador  Principales caractersticas de la fuente que pueden condicionar el proceso de persuasin: 1- Credibilidad de la fuente : La credibilidad del comunicador depende de la competencia que se le atribuye as como de la sinceridad con que se la percibe.

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La competencia que se le atribuye a una fuente aumenta cuando se percibe alguna de las siguientes caractersticas: - Posee algn ttulo que le acredita como conocedor del tema - Transmite el mensaje de forma fluida - Apoya sus argumentos citando otras fuentes de prestigio De forma muy similar influyen en la percepcin de sinceridad : Argumentos en contra de los propios intereses del comunicador o sin nimo de lucro son los que ms se atribuyen como sinceros. 2- Atractivo de la fuente : Su belleza fsica o su trato agradable nos sirve como clave heurstica perifrica basada en el principio de simpata.

2. El mensaje  Es el elemento clave de la comunicacin.  Se distinguen 2 tipos de mensajes: - Racionales: Se basan en la argumentacin y en la lgica - Emocionales : Apelan a aspectos afectivos

Cuadro 6.4 Algunas conclusiones sobre la influencia de las variables del mensaje Novedad de los argumentos: Incrementa su eficacia persuasiva Cantidad de argumentos: Dar apariencia de que la propuesta est bien fundamentada. Mensajes unilaterales o bilaterales con refutacin: Si no se refuta el punto de vista opuesto, los mensajes bilaterales son menos eficaces que los unilaterales. Conclusiones explcitas o implcitas: Si las conclusiones las extraen los propios receptores (implcitas en el mensaje) esto indicar mayor elaboracin y por lo tanto mayor persuasin. Mensajes basados en el miedo y la amenaza: Son eficaces si aportan las recomendaciones para evitar las consecuencias a las que apela la amenaza. Orden de la argumentacin: dependiendo del tipo de audiencia que tengamos debemos hacer lo siguiente: - Probabilidad de elaboracin baja (por parte de la audiencia) : Situar los argumentos ms slidos al final de la argumentacin (efecto recencia) - Probabilidad de elaboracin alta: Argumentos fuertes al principio (efecto primaca)

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3. El receptor  El xito del proceso de persuasin estriba en que el receptor acepte o no la propuesta del mensaje.  A la hora de procesar un mensaje, premisas generales sobre el ser humano como receptor de un mensaje: a) es capaz de aceptarlo o rechazarlo libremente aunque sea con limitaciones b) como individuo no es re ducible del grupo, pero tampoco totalmente autnomo al elaborar una informacin c) es capaz de extraer conclusiones, de acertar y de cometer errores.  Briol y Petty organizan los factores del receptor que influyen en el cambio de actitudes en torno a 4 necesidades bsicas del ser humano : 1- Necesidad de cognicin : Motivacin de las personas para pensar sobre cualquier tema y disfrutar con ello. Las personas altas en necesidad de cognicin son ms difciles de persuadir. 2- Necesidad de consistencia: Evitamos la exposicin a mensajes contrarios a nuestras actitudes. Para evitar la disonancia ante un mensaje persuasivo, las personas con ms necesidad de consistencia generarn ms pensamientos favorables a su actitud previa. 3- Necesidad de vala personal : Las personas con una alta autoestima son ms resistentes al cambio porque confan en su propia opinin y adems son ms vulnerables a la persuasin porque sern ms receptivas a atender a los dems. 4- Necesidad de aprobacin social : Se refiere a la necesidad de afiliacin y de aceptacin por parte de las personas con las que nos relacionamos. Por ello la aceptacin del mensaje se puede ver muy influida por aspectos que tienen que ver con procesos grupales de pertenencia.

4. El canal de comunicacin     Vas de percepcin del receptor: visual, auditivo, audiovisual o tctil. El contacto directo cara a cara aumenta las posibilidades de influencia Si la informacin es sencilla, lo mejor es transmisin oral o audiovisual Si el mensaje es largo y complejo, los medios impresos son mejores.

5. El contexto o situacin  Se refiere tanto a las caractersticas del medio fsico como a los factores sociales y circunstancias personales que estn presentes en esa situacin en la que se establece una interaccin entre la fuente y el receptor.  Variables que se consideran ms importantes y que pueden influir: La distraccin: La distraccin afecta a la posibilidad de elaborar el mensaje.

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El estado de nimo del receptor: Cuando una persona est contenta puede atribuir su estado de nimo positivo al mensaje que ha recibido, lo que aumentara su aceptacin. Advertencias sobre las intenciones del comunicador: Cuando al receptor se le ha informado sobre las intenciones de la fuente, estar ms motivado para e laborar argumentos en contra del mensaje.

6. CARA Y CRUZ DE LA INFLUENCIA Y LA PERSUASIN


Efecto tercera persona: Se tiende a pensar que la influencia de los medios de comunicacin no me afecta ni a mi (primera persona) ni a ti (segunda persona) que eres similar, sino a otros diferentes (terceras personas). El peligro de negar los efectos de la influencia es que nos impide reconocer qu mecanismos nos hacen ms vulnerables a la persuasin. Desde un punto de vista tico, la influencia y las tctica s que un profesional pueda utilizar no son buenas ni malas, depende del fin al que van dirigidos.

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