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BEM VINDO AOS ANOS DE CHUMBO

Uma aventura nos tempos da ditadura Por Jefferson Tadeu Frias

Introduo
Bem vindo aos anos de chumbo uma aventura para jogadores iniciantes com contedo educativo. Destina-se a demonstrar na prtica um dos possveis usos do RPG como ferramenta pedaggica, permitindo aos seus participantes vivenciar por algumas horas como era a vida nos tempos do regime militar no Brasil, bem como participar de e testemunhar alguns momentos importantes deste perodo conturbado. Esta aventura foi criada para ser utilizada durante o workshop de RPG do evento Game Cultura de setembro de 2009 do Sesc Araraquara, realizado pela Sociedade Utpica para Preservao da Imaginao, Magia e Poesia (SUPIMPA) de Araraquara. O uso e distribuio, bem como alterao deste material totalmente liberado.

Revivendo a ditadura
Esta aventura se passa no final do ano de 1968, que caracteriza o incio dos, assim chamados, Anos de Chumbo a partir da criao do AI-5, quando o governo militar se transformou definitivamente num perodo de trevas e horror em nosso pas. Uma rpida pesquisa na internet prover o mestre de informaes para ambientar a aventura e criar o clima necessrio para os jogadores. Sugiro tambm alguns filmes como Pra Frente Brasil, Linha de Montagem, Contos da Resistncia (e outros documentrios da TV Cmara). Alguns fatos importantes a se lembrar esto abaixo: Costa e Silva era o presidente do pas no perodo; Abreu Sodr era o governador de So Paulo; A UNE e outras associaes de estudantes tinha sido proibidas de funcionar no incio do regime em 64. Inclusive os militares incendiaram o prdio da UNE no Rio de Janeiro. Os estudantes organizados eram considerados uma ameaa ao regime; CCC Comando de Caa aos Comunistas, era um rgo da represso que perseguia todos os suspeitos de ligao com o comunismo. Na verdade era mais um brao do governo destinado a se livrar de todo aquele que fosse contra o regime; DOPS Departamento de Ordem Poltica e Social. Destinado a controlar e reprimir movimentos polticos e sociais contrrios ao regime no poder; DOI-CODI - Destacamento de Operaes de Informaes - Centro de Operaes de Defesa Interna. Mais um tentculo sinistro da ditadura, responsvel pelas torturas e mortes (assim como CCC e DOPS). Todos os estados tinham o seu DOI, subordinados ao CODI, que era o rgo central; SNI Servio Nacional de Informao. Mais um rgo do governo destinado a espionar e caar os inimigos do regime; A Guerra do Vietn era uma realidade e protestos contrrios a ela eclodiam nos EUA e Europa; 1968 foi o ano da morte de Martin Luther King e Yuri Gagarin; 1968 foi o ano do lanamento do filme 2001, Uma Odissia no Espao e de Yellow Submarine, dos Beatles; 28 de Maro: aps protestos contra a qualidade do restaurante Calabouo no Rio de Janeiro, o estudante Edson Lus de Lima Souto morto e vrias pessoas so feridas pela represso. Em 2 de abril, a cavalaria da PM cerca as pessoas que assistiam missa na Candelria em homenagem a Edson, dezenas de pessoas ficam feridas. Esses eventos vo culminar na Passeata dos Cem Mil; 26 de Junho: realizada no Rio a Passeata dos Cem Mil, protesto contra a violncia do regime; 18 de Julho: o CCC invade o teatro Ruth Escobar em So Paulo e espanca os integrantes da pea Roda Viva, que critica o regime; Este um pas que vai pra frente e Brasil, ame-o ou deixe-o eram slogans usados nos meios de comunicao pelo governo na chamada propaganda institucional. O governo tentava convencer a populao de que o Brasil estava no caminho certo e que o golpe militar de 64 (chamado pelo governo de revoluo) tinha sido a melhor coisa para o pas. O governo conquistava a opinio pblica atravs do uso da propaganda institucional, da censura a tudo aquilo que fosse contra ele e atravs do Milagre Econmico, como ficou conhecido o crescimento econmico do pas alavancado custa do gigantesco endividamento externo (financiado por pases interessados em manter regimes de direita governando a Amrica Latina, como os EUA) e da desigualdade social que testemunhamos ainda hoje; 03 de Setembro: o deputado e jornalista Mrcio Moreira Silva Alves faz discurso no Congresso criticando a ditadura aps os militares terem invadido novamente a Universidade de Braslia. Em seu discurso, o deputado pede que a populao boicote as festividades de 07 de Setembro e pede s moas que no namorem os militares at que eles denunciem as atrocidades do regime. O discurso irrita profundamente o governo que processa o deputado e pede ao Congresso que assine um documento suspendendo as imunidades parlamentares de Mrcio Moreira Alves para que ele pudesse ser preso. O Congresso se recusa e isso se torna o estopim para a criao do famoso AI-5 em 13 de Dezembro de 1968, da censura prvia em 26 de Janeiro de 1969, dando plenos poderes ao governo para reprimir a populao;

Srgio Paranhos Fleury o mais cruel torturador do regime, responsvel pela morte de Carlos Lamarca; Artigos Institucionais (os AIs): o Ato Institucional Nmero Um Cassou polticos e cidados de oposio, marca eleies para 65; o Ato Institucional Nmero Dois Extinguiu os partidos existentes e estabeleceu, na prtica, o bipartidarismo; o Ato Institucional Nmero Trs Estabeleceu eleies indiretas para os governos dos estados; Prefeitos de capitais e "municpios rea de segurana nacional" passam a ser nomeados pelos governadores. o Ato Institucional Nmero Quatro Compeliu o Congresso a votar o projeto de constituio; o Ato Institucional Nmero Cinco Fechou o Congresso, suspendeu garantias constitucionais e deu poder ao executivo para legislar sobre todos os assuntos; 02 de Outubro: Confronto dos estudantes da USP (de esquerda) e Mackenzie (de direita) em So Paulo termina com a morte do estudante Jos Guimares no dia 03 de Outubro. A USP ento fechada pelos militares e posteriormente transferida para a Cidade Universitria, 15 de Outubro: estudantes do pas inteiro se renem num stio em Ibina, interior de So Paulo para o 30 Congresso a UNE (Unio Nacional dos Estudantes). Quase 1000 pessoas so presas, incluindo o presidente da UNE, Lus Travassos e o presidente da UEE (Unio Estadual dos Estudantes de So Paulo), Jos Dirceu. aqui que entram os jogadores desta aventura; 13 de Dezembro de 1968: o Congresso se recusa a condenar o deputado Mrcio Moreira Alves. Em resposta, o governo cria o AI-5, fecha o Congresso, caa polticos e outros cidados e se transforma num instrumento de represso, tortura, corrupo e terror. Comeam os Anos de Chumbo...seja bem vindo!

Sinopse da aventura
Nesta trama os jogadores encarnaro estudantes que participaro do Congresso de Ibina. Como pensadores, descobriro o quo difcil era sobreviver naqueles tempos, especialmente para aqueles que sonhavam com a volta da liberdade (palavra inclusive proibida de ser usada em msicas pela censura da ditadura). A aventura se iniciar nas ruas da capital paulista, onde os jogadores sentiro o clima paranico dos tempos de represso, seguindo ento viagem para o interior, rumo ao Congresso, quando enfrentaro novos contratempos, sempre envolvendo a polcia e o exrcito. Por fim chegaro ao Congresso da UNE, onde sero emboscados pelos militares e tero que lutar por sua sobrevivncia.

Cena 1 Ruas de So Paulo


A aventura comea com os jogadores chegando Catedral da S. tarde de quarta-feira, 9 de Outubro de 1968, um dia cinzento, coberto de nuvens. Ocasionalmente uma garoa fina cai sobre a cidade, como sempre foi costume em So Paulo (at o aquecimento global acabar com tudo, hehehe). Leia ou parafraseie o trecho a seguir para os jogadores: So 16h quando vocs chegam Catedral da S. Aps o ltimo confronto com os estudantes ricos e de direita da Universidade Mackenzie, que culminou com a morte de um de seus companheiros de faculdade, o jovem Jos Guimares, o prdio da Faculdade de Filosofia, Cincias e Letras da Universidade de So Paulo foi invadido e fechado pelos militares. Impossibilitados de acessar as dependncias da USP, se encontram na igreja com um dos organizadores do evento que est por acontecer, o 30 Congresso da Unio Nacional dos Estudantes, a UNE. Declarada ilegal, assim como outras associaes estudantis, a UNE teve sua sede no Rio de Janeiro incendiada pelos militares logo aps o golpe de 64 e foi proibida de existir. Entretanto seus membros continuaram suas atividades na clandestinidade, assim, vocs, delegados representantes da UNE tem a misso de comparecer ao Congresso para discutir assuntos de ordem estudantil que refletem os anseios de grande parte da populao que sonha com a volta da liberdade. Dentro da igreja vocs logo avistam Jairo, um dos organizadores do Congresso, responsvel por lhes passar as instrues. Dentro da igreja, Jairo cumprimenta os jogadores discretamente e conversa com todos aos sussurros enquanto mantm sua postura de beato, ajoelhado e com as mos unidas como se estivesse rezando. Jairo lhes explica que as coisas ficaram muito mais tensas aps o incidente conhecido como A Batalha da Maria Antnia, onde o estudante Jos Guimares foi morto. Os militares tambm ficaram muito mais violentos aps o discurso de um deputado que criticou a ditadura durante uma plenria. As instrues de Jairo so as seguintes: Os jogadores devero se reunir em um bar na esquina da Avenida So Joo com a Rua Aurora no incio da noite, onde devero pedir pastis ao vendedor. Ao serem perguntados sobre o sabor dos pastis, deveriam responder com uma senha, Ivanho, para poder serem reconhecidos e levados ao local do congresso. Aps passar as instrues, Jairo se despede dos jogadores e parte, acelerado, da igreja, recomendando a todos que faam o mesmo e separadamente. A noite chega e os jogadores devem se dirigir ao local indicado por Jairo. Pergunte a cada um o que esto levando consigo, pergunte se esto portando documentos e quais se os tiverem. Faa com que todos se encontrem a duas ou trs quadras do bar, de onde seguiro a p ao local combinado. Neste nterim, todos sero abordados pela polcia. Enquanto vocs caminham em direo ao bar, um camburo encosta ao lado de vocs. Cinco soldados da PM descem fortemente armados da viatura e ordenam aos gritos que vocs encostem na parede mais prxima. Os soldados sero extremamente brutos com os jogadores, faa com que este encontro seja assustador e inesquecvel para eles. Distribua bofetes, golpes de cacetete e at mesmo coronhadas nos mais afoitos. Seja criativo com xingamentos e

ameaas aos mais rebeldes, um cano na boca e uma ameaa de pau-de-arara deve conter os nimos dos jogadores que ainda no tiverem percebido com o que esto lidando de fato. Os PMs revistaro os jogadores e qualquer coisa suspeita ser usada como motivo para prend-los. Os soldados perguntaro a eles o que esto fazendo naquele lugar, e conforme a resposta, podero ser presos tambm. A ausncia de documentos, incluindo ai a carteira de trabalho assinada, tambm ser motivo para priso. Torne o clima tenso e role testes de Diplomacia e Blefe para os jogadores tentarem se livrar da cadeia. Aps alguns minutos de tenso, os jogadores seguiro para seu destino. Caso algum deles d motivos para ser presos, todos sero atirados no camburo, mas, aps algumas quadras, os policiais pararo o veculo para abordar algumas outras pessoas (podem ser assaltantes, manifestantes, etc. a critrio do mestre) e os jogadores podero fugir e prosseguir na aventura. Na esquina marcada os jogadores se depararo com outro problema. Dois bares dividem a esquina com outros estabelecimentos, um em frente ao outro. Deixe que escolham qualquer um e faa com que este seja o bar errado. Ao pedirem os pastis, como instrudos por Jairo, o vendedor estranhar ao ouvir a senha Ivanho. Os jogadores tero que inventar alguma desculpa para explicar o mal entendido e sair sem suspeitas antes que o dono do bar chame a polcia para prender os loucos que querem comer pastel de Ivanho. No bar correto, o atendente pedir para que entrem na cozinha aps ouvir a senha correta. Neste mesmo instante, um camburo da PM (o mesmo que abordou os jogadores anteriormente) chegar ao outro bar, obrigando todos a agirem rapidamente. Nos fundos do bar encontraro uma garagem que d sada para a Rua Aurora lateralmente. Nela vero uma perua Kombi de placa 24-44-80 estacionada espera deles. O motorista Sergio os receber aflito, perguntando os motivos do atraso. Aps isso ele ligar o veculo e todos partiro.

Cena 2 P na estrada
A perua segue acelerada rumo ao interior pela Rodovia Raposo Tavares sob uma forte chuva. Aps algumas horas vocs vem uma placa que diz: Ibina 12km. Minutos aps passarem pela placa, rumo pequena cidade interiorana, o motor comea a falhar. Sergio encosta a Kombi no acostamento e, frustrado, comenta com vocs: Droga de carro, achei que tinha resolvido isso. Sergio desce do carro e vai para a traseira, onde comea a mexer no motor tentando consert-lo. Srgio pega retira uma pea do motor e comea a esfreg-la. Esse platinado j era. Algum ai tem uma lixa?, comenta ele. A estrada est deserta e a chuva resolve dar uma trgua, facilitando o trabalho do motorista. Um par de faris surge ao longe na estrada indo em direo capital. O veculo se aproxima e revela-se um caminho...do exrcito. O caminho para no acostamento e alguns soldados descem para abordar os jogadores (numa proporo de 2 soldados por estudante). Os soldados agiro de forma semelhante aos PMs, mas no chegaro a prender os personagens, j que esto rumo capital para cumprir alguma misso e no tem tempo para deter suspeitos. Aps alguns momentos de tenso, os jogadores sero liberados. Srgio encontrar uma lixa para lixar o platinado e prosseguir viagem. Com um pouco de astcia e uma boa dose de sorte, os jogadores podem se sair bem durante a abordagem dos militares. Neste caso, o motorista do caminho ceder um pedao de lixa para que os jogadores possam seguir viagem. Minutos depois a Kombi parar na entrada de Ibina, onde Sergio estacionar e pedir aos jogadores para saltarem. Aguardem escondidos at pouco antes do amanhecer. Um caminho vir apanhar vocs para lev-los at o bairro dos Alves. De l vocs seguiro a p at o stio Muduru, onde o pessoal est se reunindo para o congresso. Usem a mesma senha para pegarem o caminho, peam uma carona para a casa do seu Ivanho ao motorista e estar tudo certo. Tomem cuidado para no pegarem caminho errado. Agora vou voltar pra Sampa pra buscar mais gente.Sero vrias viagens at o sbado, espero que a Kombi agente at l. Sergio se despede e volta para a capital. Alguns caminhes passaro pelo local, podendo os jogadores testarem sua senha e sua sorte. Somente quando comea a clarear que chegar um caminho com diversos jovens em sua carroceria. O caminho encostar na entrada da cidade e aguardar alguns minutos antes de prosseguir. Um dos passageiros da carroceria estar usando uma boina vermelha, revelando tratar-se do caminho correto.

Cena 3 Po, carne e desconfiana


O caminho passa por Ibina, uma cidade simples e pequena, e deixa os estudantes no bairro dos Alves, donde seguem todos a p at o sitio Muduru, na serra de So Sebastio. A jornada segue tranqila at o acampamento onde o congresso ser realizado. Os estudantes esto alojados atrs de um morro no stio. A encosta foi desmatada recentemente e escavada de modo a formar degraus para os congressistas se sentarem como num grande teatro de arena. Barracas esto espalhadas por todos os lados e uma grande tenda serve de dormitrio coletivo onde as pessoas podem se revezar para dormir. Um velho chiqueiro serve de cozinha para os acampados. O caminho at o local difcil e lamacento e lonas cobrem o cho do acampamento para reduzir o incmodo da lama no local do congresso. incio da manh e alguns delegados so escolhidos para ir at a cidade de jipe para comprar provises. Entre eles esto os jogadores. Os personagens recebem dinheiro e uma misso bem simples: comprar po, carne, escovas e pasta de dentes. Os jogadores seguem at a cidade num jipe de placa 26-34-87 de So Paulo. Junto com eles segue uma caminhonete de Curitiba, de placa 3-33-52. Um dos curitibanos exibe orgulhoso um pster do guerrilheiro Che Guevara no qual pode-se ler a frase: "Criar dois, trs, vrios Vietns". A misso bem simples, o nico inconveniente a curiosidade dos moradores locais que estranham a presena de tantos forasteiros e principalmente o fato de chegarem a comprar at NCr$ 200,00 de po de uma s vez. Os jogadores devero ser esquivos e o mais discretos possvel. Sem que eles saibam, h dois agentes do DOPS observando as aes de todos. Na cidade os jogadores encontram ainda o motorista Sergio novamente. Ele estar numa oficina mecnica aguardando o conserto da Kombi.

Na volta, o jipe desliza no lamaal que a estrada para o sitio e despenca num buraco. Realize testes de percias fsicas com os jogadores para evitarem ferimentos. Aps o acidente, o jipe ser abandonado e os mantimentos sero carregados a p para o acampamento, restando apenas poucas coisas, como alguns lampies, biscoitos e cigarros no veculo. O mestre pode incrementar esta parte com um pouco de ao, como uma fuga dos agentes do DOPS ou de alguma fera na mata aps o abandono do jipe. Os jogadores tambm podem ver algum comerciante indo at a delegacia aps vender uma quantidade excessiva de itens aos jogadores. Um dado histrico interessante: tanto a Kombi quanto o jipe e a caminhonete de Curitiba so reais e foram encontrados na estrada que ia at o stio pelos militares durante a operao de invaso. A perua ainda foi vista na oficina pelos homens do DOPS enquanto aguardava seu conserto (para ser posteriormente abandonada com o pneu furado na estrada de terra).

Cena 4 Rajadas para o ar


Os personagens dos jogadores retornam em segurana ao acampamento. L um dos lderes os ajuda a carregar os mantimentos at a cozinha. O rapaz pergunta o que aconteceu e se mostra preocupado com o estado de todos. Aps deixarem as coisas na cozinha ele se despede do grupo, dizendo ter ainda muitas coisas a fazer antes do incio do congresso. Ele orienta os jogadores a se cadastrarem na tenda principal para poderem participar do congresso. Se perguntarem seu nome, ele se apresenta. Ele ningum menos que Jos Dirceu, presidente da UEE, a Unio Estadual dos Estudantes de So Paulo. Os estudantes tm uma noite tranqila e um dia calmo na sexta-feira. Sua funo na sexta ficar de guarda na entrada do stio. Tudo segue tranqilo at que no incio da tarde um caboclo tenta entrar no sitio para cobrar uma dvida. Os jogadores no tm trabalho para despachar o homem, que retorna pelo caminho de onde veio e o resto do dia segue tranquilamente. Com tudo praticamente pronto, todos se preparam para o incio oficial do congresso na manh de sbado. Obs.: o caboclo quem denuncia a presena dos estudantes no stio, alegando ter visto cerca de 500 homens armados, o que d incio operao dos militares que culminou na priso dos quase mil estudantes. Quando a manh do dia 15 finalmente chega, todos so surpreendidos pelo som de tiros disparados para o alto. So rajadas de metralhadoras. Cerca de 250 soldados fortemente armados invadem o acampamento, disparando para o alto e reprimindo com violncia os estudantes. Aqui h duas opes para os jogadores: fugir ou se render. Caso optem por fugir para a mata, sero perseguidos por alguns soldados e devero lutar para escapar da priso. Enquanto entram na mata vero seus companheiros sendo colocados em filas indianas e sendo conduzidos a p de volta para a cidade. Vero tambm uma menina paraplgica sendo carregada numa maca improvisada pelos militares. Caso sejam presos tero que pegar seus sapatos numa imensa pilha de calados. Devero ser rpidos nesta tarefa e estaro sob ameaa dos militares. Sero ento conduzidos de volta a Ibina em fila indiana. Durante o trajeto de duas horas e meia, a menina na maca sofrer algum tipo de convulso, desviando a ateno dos soldados e criando uma nova chance de fuga. Se conseguirem fugir, os jogadores devero se esconder durante algum tempo, e encontrar meios de retornar para casa (veja abaixo). Se forem presos, confuso entre os diversos comandos militares faro com que os nibus que transportaro os prisioneiros cheguem s fronteiras do estado sem que o batalho que os recepcionaria estivesse no local combinado, criando uma ltima chance de fuga. Se mesmo assim no conseguirem fugir, os jogadores conhecero os pores da ditadura, sero levados ao presdio de Tiradentes onde sofrero torturas e depois sero soltos.

Cena 5 Foragidos
Se conseguirem escapar da invaso dos militares, os jogadores ainda tero algum trabalho para retornarem aos seus lares. Seus rostos possivelmente estaro nos jornais como procurados e eles provavelmente no tero mais seus documentos, abandonados durante a correria no acampamento. Eles devero primeiramente retornar a Ibina (testes de orientao/sobrevivncia) e l conseguir comida e meios para retornar a So Paulo em segurana (testes de diplomacia, blefe e um pouco de roleplay). Durante a fuga pela mata vocs ouvem os sons dos militares vindo em seu encalo. Sua nica chance continuar correndo at despist-los. Subitamente em sua corrida vocs se deparam com um obstculo inesperado. Um riacho no muito largo, mas de guas turbulentas, corta o caminho de vocs at um trecho de mata densa onde poderiam se esconder facilmente. Atravessar o riacho parece ser sua nica esperana de escapar dos soldados. Os jogadores podero atravessar o riacho a nado, tentar salt-lo num trecho um pouco mais estreito, caminhar sobre pedras perigosamente escorregadias num pequeno vau ou derrubar uma rvore para improvisar uma ponte. Exija testes de dificuldade mdia. Caso consigam transpor o obstculo, conseguiro alcanar a segurana. Em Ibina somente o farmacutico simpatizar com a causa dos jovens militantes. Caso abordem qualquer outro comerciante, sero inevitavelmente denunciados ao delegado (a menos que consigam passar em testes de diplomacia de dificuldade mdia). O simples fato de transitar pelas ruas sem precauo ser suficiente para que a notcia de sua presena chegue s autoridades. Assim, os personagens jogadores sero obrigados a fugirem em disparada rumo estrada, onde devero conseguir uma carona para retornarem a So Paulo. A ajuda do farmacutico poupar o flego dos jovens, j que ele poder escond-los durante alguns minutos e at mesmo transport-los de carro at os limites da cidade. Os jogadores devero ser bem sucedidos em testes de Carisma/Diplomacia para conseguir uma carona de volta para a capital. De volta a So Paulo, no ser prudente retornarem aos seus alojamentos na USP. Devero conseguir documentos falsos para se ocultarem durante algum tempo.

Cena 6 De volta S
Aps retornarem, os jogadores devero encontrar um falsrio para conseguirem novas identidades. Um teste de obter informaes ou a pura interpretao poder lev-los a quem procuram. Em um prdio comercial na S encontraro um homem chamado Diego, que lhes far documentos falsos. Diego cobrar uma alta quantia pelas identidades, mas no faa isso um problema para os jogadores. Leve em considerao que todos possuem algum dinheiro guardado em seus alojamentos, suficiente para pagar os servios de Diego e para mant-los por algum tempo. Porm, isto lhes causar outro problema. Ao sarem do escritrio do falsrio, seus capangas seguiro os jogadores e os encurralaro em algum beco, onde tentaro assalt-los. Os jogadores podero no reagir, ou ento lutar por suas vidas e bens (conspire para rolar uma cena de combate para botar um pouco de ao no jogo). Os assaltantes estaro inicialmente desarmados, confiando somente em seu poder de intimidao. Depois de uma luta sacaro suas armas para por fim ao combate e s vidas dos estudantes. Neste momento uma viatura da polcia entrar no beco e afugentar os bandidos. Os jogadores, ao contrrio do esperado, no sero protegidos, mas interrogados e revistados. A grande quantia de dinheiro chamar a ateno dos policiais e todos sero presos (a menos que consigam convencer os soldados a liber-lo, mediante suborno, claro). Todos passaro a noite da cadeia onde ouviro os gritos de pessoas sendo torturadas. Esto ouvindo isso? diz o delegado So uns subversivos que foram presos nesta semana, uns moleques comunistas. Agora esses terroristazinhos safados vo pagar caro por tentar abalar a ordem da nossa nao. Vou levantar a ficha de vocs e se descobrir que tambm tm alguma coisa a ver com esses desordeiros, vocs vo se ver comigo. O homem que ameaa todos extremamente frio e aparentemente cruel. Em sua farda possvel ler seu nome: Fleury. Como descobriro mais tarde os personagens, Srgio Paranhos Fleury ser conhecido como o mais brutal torturador do regime militar, e responsvel, entre outras operaes, pela eliminao de Carlos Lamarca.

Cena 7 - Eplogo
Depois de libertos os jogadores devem se esconder por um tempo. Todos se separam e passam a viver na clandestinidade at as coisas esfriarem. Entretanto, isso no o que ocorre. Dois meses se passam at que todos voltem a se encontrar, no dia 14 de dezembro. Todos esto em um bar na vila Guilherme, conversando numa mesa de canto em voz baixa sobre suas vidas desde o incidente do Congresso, quando um homem os aborda, chamando-os pelos nomes verdadeiros. Este homem Srgio, o motorista da Kombi. Srgio cumprimenta todos e os aconselha a tomarem mais cuidado dali por diante. Para justificar seu conselho, Srgio joga um jornal sobre a mesa, no qual se l a notcia da criao do AI-5. Com isso o governo vai poder fazer o que quiser diz Srgio. Esse o golpe dentro do golpe. As coisa agora vo ficar muito, muito piores, amigos. Ser um perodo de trevas para o nosso povo. Bem vindos aos anos de chumbo. Srgio se despede dizendo que vai continuar a luta pela volta da liberdade. Vou indo agora. Fiquei sabendo que tem uns caras que esto bolando um esquema pra libertar nossos companheiros que foram presos no congresso, um tal MR-8. Vou tentar me aliar a esses caras. diz ele. Esta aventura termina aqui e tem incio um dos perodos mais trgicos da histria de nosso pas, no qual os personagens dos jogadores ainda tero muitos desafios a enfrentar.

Apndice Personagens
Os personagens abaixo usam as regras do rpg Mutantes & Malfeitores da Editora Jamb/Green Ronin e tambm h verses dos mesmos para o sistema Storytelling do jogo O Mundo das Trevas da Editora Devir/White Wolf. O mestre pode facilmente converter os personagens para qualquer outro sistema de sua preferncia. Recomendo sistemas menos hericos e mais realistas, como OPERA ou GURPS, entre outros.

Policial - Nvel de poder: 3


FOR: 12 (+1) DES: 13 (+1) Habilidades CON: 12 INT: 10 (+1) (+0) Percias SAB: 12 (+1) CAR: 10 (+0) FOR: 14 (+2)

Policial de Elite - Nvel de poder: 6


Habilidades INT: 10 SAB: 12 CAR: 10 (+0) (+0) (+1) Percias Arte da fuga: +2 (0), Blefar: +0 (0), Concentrao: +1 (0), Conhecimento (Manha): +2 (2), Conhecimento (ttica): +5 (5), Diplomacia: +0 (0), Dirigir*: +4 (2), Disfarce: +0 (0), Escalar: +7 (5), Furtividade: +7 (5), Intimidar: +5 (5), Intuir inteno: +1 (0), Investigar: +0 (0), Lidar com animais: +0 (0), Medicina: +4 (3), Nadar: +2 (0), Notar: +5 (4), Obter informao: +0 (0), Procurar: +0 (0), Profisso (Policial): +5 (4), Sobrevivncia: +1 (0), Feitos iniciativa aprimorada, ataque poderoso, ao em movimento Combate Iniciativa: +6, Agarrar: +8, Ataque: +6, Dano: Submetralhadora: +4, Tonfa: +5, Defesa: 16, Despreparado: 16 DES: 15 (+2) CON: 14 (+2)

Arte da fuga: +1 (0), Blefar: +0 (0), Concentrao: +1 (0), Conhecimento Manha: +2 (2), Diplomacia: +0 (0), Dirigir*: +3 (2), Disfarce: +0 (0), Escalar: +3 (2), Furtividade: +1 (0), Intimidar: +2 (2), Intuir inteno: +3 (2), Investigar: +2 (2), Lidar com animais: +0 (0), Medicina: +4 (3), Nadar: +1 (0), Notar: +3 (2), Obter informao: +0 (0), Procurar: +0 (0), Profisso (Policial): +5 (4), Sobrevivncia: +1 (0), Feitos Equipamento 3 Combate Iniciativa: +1, Agarrar: +4, Ataque: +3, Dano: Tonfa +3, pistola +3 , Defesa: 12, Despreparado: 12

Salvamentos
Resistncia: +4 , Fortitude: +3 , Reflexos: +2 , Vontade: +1

Salvamentos
Resistncia: +6 , Fortitude: +7 , Reflexos: +7 , Vontade: +3

Condio de dano
Machucado Abatido Inconsciente

Iniciativa

Condio de dano
Machucado Abatido Inconsciente


Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 9 14 19 24


Desabilitado Dano no letal
Machucado


Moribundo

Iniciativa

rolada


Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 11 16 21 26


Desabilitado Dano no letal
Machucado


Moribundo

Dano Letal
Machucado+Ferido Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo

rolada

Dano Letal
Machucado+Ferido Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo

Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente

Resistncia +15
Resistncia +20

Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente

Resistncia +15
Resistncia +20

Equipamento
Algemas, Colete Oculto (Resistncia +3), Pistola leve (dano +3), Tonfa (dano +2)

Equipamento
Algemas, Colete Ttico (Resistncia +4), Submetralhadora (dano +4), Tonfa (dano +2), Granada de Gs Lacrimogneo (Pasmar 4 e Nausear 4 em Exploso 4), Granada Flash Bang (Pasmar em Estouro 4)

Soldado - Nvel de poder: 5


Habilidades FOR: 13 (+1) DES: 12 (+1) CON: 13 (+1) INT: 10 (+0) SAB: 10 (+0) CAR: 10 (+0) FOR: 14 (+2)

Soldado de elite - Nvel de poder: 8


Habilidades INT: 14 SAB: 16 CAR: 10 (+0) (+2) (+3) Percias Acrobacia*: +3 (1), Arte da fuga: +2 (0), Blefar: +0 (0), Concentrao: +3 (0), Conhecimento (ttica): +8 (6), Desarmar Dispositivo*: +3 (1), Diplomacia: +0 (0), Dirigir*: +4 (2), Disfarce: +0 (0), Escalar: +8 (6), Furtividade: +6 (4), Intimidar: +4 (4), Intuir inteno: +3 (0), Investigar: +2 (0), Lidar com animais: +0 (0), Medicina: +3 (0), Nadar: +6 (4), Notar: +7 (4), Obter informao: +0 (0), Procurar: +2 (0), Profisso (Soldado): +9 (6), Sobrevivncia: +3 (0) Feitos Equipamento 7, Iniciativa aprimorada Combate Iniciativa: +6, Agarrar: +7, Ataque: +5, Corpo a corpo: +5, Distncia: +5, Defesa: 16, Despreparado: 12, Fuzil de assalto automtico+5, granada de fragmentao (exploso)+5 DES: 14 (+2) CON: 16 (+3)

Percias Arte da fuga: +1 (0), Blefar: +0 (0), Concentrao: +0 (0), Conhecimento (ttica): +4 (4), Diplomacia: +0 (0), Disfarce: +0 (0), Escalar: +5 (4), Furtividade: +1 (0), Intimidar: +2 (2), Intuir inteno: +0 (0), Investigar: +0 (0), Lidar com animais: +0 (0), Medicina: +0 (0), Nadar: +1 (0), Notar: +2 (2), Obter informao: +0 (0), Procurar: +0 (0), Profisso (Soldado): +4 (4), Sobrevivncia: +0 (0), Feitos Equipamento 7 Combate Iniciativa: +1, Agarrar: +6, Ataque: +5, Corpo a corpo: +5, Distncia: +5, Defesa: 15, Despreparado: 15, Dano primrio: +5, Dano secundrio: +5

Salvamentos
Resistncia: +5 , Fortitude: +5 , Reflexos: +3 , Vontade: +0

Condio de dano
Machucado Abatido Inconsciente

Salvamentos Iniciativa
Resistncia: +7 , Fortitude: +7 , Reflexos: +5 , Vontade: +3


Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 10 15 20 25


Desabilitado Dano no letal
Machucado


Moribundo

Condio de dano
Machucado Abatido Inconsciente

Iniciativa

rolada

Dano Letal
Machucado+Ferido Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo


Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 12 17 22 27


Desabilitado Dano no letal
Machucado


Moribundo

rolada

Dano Letal
Machucado+Ferido Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo

Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente

Resistncia +15
Resistncia +20

Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente

Resistncia +15
Resistncia +20

Equipamento
Fusil de Assalto (dano +5, automtico), Colete Ttico (Resistncia +4), Tonfa (dano +2), Granada de Gs Lacrimogneo (Pasmar 4 e Nausear 4 em Exploso 4), Granada Flash Bang (Pasmar em Estouro 4)

Equipamento
Fuzil de Assalto (dano +5, automtico), Colete Ttico (Resistncia +4), Tonfa (dano +2), Granada de Gs Lacrimogneo (Pasmar 4 e Nausear 4 em Exploso 4), Granada Flash Bang (Pasmar em Estouro 4

Manoel Antunes (estudante letras) - Nvel de poder: 3


FOR: 10 (+0) DES: 8 (1) Habilidades CON: 10 INT: 14 (+2) (+0) Percias SAB: 13 (+1) CAR: 10 (+0)

Marcelo Souza (estudante matemtica) - Nvel de poder: 3


FOR: 12 (+1) DES: 8 (1) Habilidades CON: 10 INT: 14 (+2) (+0) Percias SAB: 13 (+1) CAR: 8 (-1)

Arte da fuga: -1 (0), Blefar: +0 (0), Concentrao: +1 (0), Conhecimento (histria): +6 (4), Diplomacia: +2 (2), Disfarce: +0 (0), Escalar: +0 (0), Furtividade: -1 (0), Idiomas*: +2 (2), Intimidar: +0 (0), Intuir inteno: +7 (6), Investigar: +2 (0), Lidar com animais: +0 (0), Medicina: +1 (0), Nadar: +2 (2), Notar: +5 (4), Obter informao: +0 (0), Procurar: +2 (0), Sobrevivncia: +1 (0), Combate Iniciativa: -1, Agarrar: +2, Ataque: +2, Corpo a corpo: +2, Distncia: +2, Defesa: 12, Despreparado: 12, Dano: Soco ou chute+0

Arte da fuga: -1 (0), Blefar: -1 (0), Concentrao: +1 (0), Conhecimento (cincias fsicas): +6 (4), Diplomacia: -1 (0), Disfarce: -1 (0), Escalar: +1 (0), Furtividade: -1 (0), Intimidar: -1 (0), Intuir inteno: +3 (2), Investigar: +6 (4), Lidar com animais: +3 (4), Medicina: +1 (0), Nadar: +3 (2), Notar: +5 (4), Obter informao: -1 (0), Procurar: +2 (0), Sobrevivncia: +1 (0), Combate Iniciativa: -1, Agarrar: +3, Ataque: +2, Corpo a corpo: +2, Distncia: +2, Defesa: 12, Despreparado: 12, Dano: Soco ou chute+1

Salvamentos
Resistncia: +0 , Fortitude: +1 , Reflexos: +0 , Vontade: +3

Salvamentos
Resistncia: +0 , Fortitude: +1 , Reflexos: +0 , Vontade: +3

Condio de dano
Machucado Abatido Inconsciente

Condio de dano Iniciativa


Machucado Abatido Inconsciente

Iniciativa


Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 5 10 15 20


Desabilitado Dano no letal
Machucado


Moribundo


rolada
Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 5 10 15 20 Dano Letal


Desabilitado Dano no letal
Machucado


Moribundo

rolada

Dano Letal
Machucado+Ferido Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo

Machucado+Ferido Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo

Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente

Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente

Resistncia +15
Resistncia +20

Resistncia +15
Resistncia +20

Tiago Andrade (estudante biologia) - Nvel de poder: 3


Habilidades FOR: 8 (1) DES: 12 (+1) CON: 8 (-1) INT: 13 (+1) Percias Arte da fuga: +1 (0), Blefar: +0 (0), Concentrao: +2 (0), Conhecimento (cincias biolgicas): +5 (4), Diplomacia: +0 (0), Dirigir*: +5 (4), Disfarce: +0 (0), Escalar: -1 (0), Furtividade: +1 (0), Intimidar: +0 (0), Intuir inteno: +2 (0), Investigar: +1 (0), Lidar com animais: +0 (0), Medicina: +6 (4), Nadar: -1 (0), Notar: +10 (8), Obter informao: +0 (0), Procurar: +1 (0), Sobrevivncia: +2 (0), Combate Iniciativa: +1, Agarrar: +1, Ataque: +2, Corpo a corpo: +2, Distncia: +2, Defesa: 12, Despreparado: 12, Dano: Soco ou chute-1 SAB: 14 (+2) CAR: 10 (+0)

Vincius Schiavini (estudante filosofia) - Nvel de poder: 3


Habilidades FOR: 8 (1) DES: 8 (-1) CON: 8 (-1) INT: 13 (+1) SAB: 16 (+3) CAR: 14 (+2)

Percias Arte da fuga: -1 (0), Blefar: +8 (6), Concentrao: +3 (0), Conhecimento (teologia e filosofia): +5 (4), Conhecimento (histria): +3 (2), Diplomacia: +8 (6), Disfarce: +2 (0), Escalar: -1 (0), Furtividade: -1 (0), Intimidar: +2 (0), Intuir inteno: +3 (0), Investigar: +1 (0), Lidar com animais: +2 (0), Medicina: +3 (0), Nadar: -1 (0), Notar: +5 (2), Obter informao: +2 (0), Procurar: +1 (0), Sobrevivncia: +3 (0), Combate Iniciativa: -1, Agarrar: +1, Ataque: +2, Corpo a corpo: +2, Distncia: +2, Defesa: 12, Despreparado: 12, Dano: Soco ou chute -1

Salvamentos
Resistncia: -1 , Fortitude: +0 , Reflexos: +2 , Vontade: +4

Salvamentos
Resistncia: -1 , Fortitude: +0 , Reflexos: +0 , Vontade: +3

Condio de dano
Machucado Abatido Inconsciente

Condio de dano Iniciativa


Machucado Abatido Inconsciente

Iniciativa


Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 4 9 14 19


Desabilitado Dano no letal
Machucado


Moribundo


rolada
Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 4 9 14 19 Dano Letal


Desabilitado Dano no letal
Machucado Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente


Moribundo

rolada

Dano Letal
Machucado+Ferido Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo

Machucado+Ferido Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo

Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente

Resistncia +15
Resistncia +20

Resistncia +15
Resistncia +20

10

Maria Rita (estudante filosofia) - Nvel de poder: 3


Habilidades FOR: 8 (1) DES: 8 (-1) CON: 8 (-1) INT: 13 (+1) Percias Arte da fuga: -1 (0), Blefar: +9 (6), Concentrao: +2 (0), Conhecimento (teologia e filosofia): +5 (4), Conhecimento (histria): +3 (2), Diplomacia: +9 (6), Disfarce: +3 (0), Escalar: -1 (0), Furtividade: -1 (0), Intimidar: +3 (0), Intuir inteno: +2 (0), Investigar: +1 (0), Lidar com animais: +3 (0), Medicina: +2 (0), Nadar: -1 (0), Notar: +4 (2), Obter informao: +3 (0), Procurar: +1 (0), Sobrevivncia: +2 (0), Combate Iniciativa: -1, Agarrar: +1, Ataque: +2, Corpo a corpo: +2, Distncia: +2, Defesa: 12, Despreparado: 12, Dano: Soco ou chute -1 SAB: 14 (+2) CAR: 16 (+3)

Letcia Pires (estudante letras) - Nvel de poder: 3


FOR: 8 (-1) DES: 8 (-1) Habilidades INT: 13 CON: 8 (-1) (+1) Percias SAB: 14 (+2) CAR: 16(+3)

Arte da fuga: -1 (0), Blefar: +3 (0), Concentrao: +2 (0), Conhecimento (histria): +5 (4), Conhecimento (histria): +9 (8), Diplomacia: +11 (8), Disfarce: +3 (0), Escalar: -1 (0), Furtividade: -1 (0), Intimidar: +3 (0), Intuir inteno: +2 (0), Investigar: +1 (0), Lidar com animais: +3 (0), Medicina: +2 (0), Nadar: -1 (0), Notar: +2 (0), Obter informao: +3 (0), Procurar: +1 (0), Sobrevivncia: +2 (0), Combate Iniciativa: -1, Agarrar: +1, Ataque: +2, Corpo a corpo: +2, Distncia: +2, Defesa: 12, Despreparado: 12, Dano: Soco ou chute -1

Salvamentos
Resistncia: -1 , Fortitude: +0 , Reflexos: +0 , Vontade: +3

Salvamentos
Resistncia: -1 , Fortitude: +0 , Reflexos: +0 , Vontade: +3

Condio de dano
Machucado Abatido Inconsciente

Condio de dano Iniciativa


Machucado Abatido Inconsciente

Iniciativa


Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 4 9 14 19


Desabilitado Dano no letal
Machucado


Moribundo


rolada
Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 4 9 14 19 Dano Letal
Machucado+Ferido


Desabilitado Dano no letal
Machucado


Moribundo

rolada

Dano Letal
Machucado+Ferido Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo

Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente

Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo

Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente

Resistncia +15
Resistncia +20

Resistncia +15
Resistncia +20

11

Marcela Lima (estudante matemtica) - Nvel de poder: 3


FOR: 8 (-1) DES: 8 (-1) Habilidades INT: 13 CON: 8 (-1) (+1) Percias SAB: 14 (+2) CAR: 17 (+3)

Sandra Oliveira (estudante biologia) - Nvel de poder: 3


Habilidades FOR: 8 (1) DES: 12 (+1) CON: 8 (-1) INT: 13 (+1) Percias Arte da fuga: +1 (0), Blefar: +0 (0), Concentrao: +2 (0), Conhecimento (cincias biolgicas): +5 (4), Diplomacia: +0 (0), Dirigir*: +5 (4), Disfarce: +0 (0), Escalar: -1 (0), Furtividade: +1 (0), Intimidar: +0 (0), Intuir inteno: +2 (0), Investigar: +1 (0), Lidar com animais: +0 (0), Medicina: +6 (4), Nadar: -1 (0), Notar: +10 (8), Obter informao: +0 (0), Procurar: +1 (0), Sobrevivncia: +2 (0), Combate Iniciativa: +1, Agarrar: +1, Ataque: +2, Corpo a corpo: +2, Distncia: +2, Defesa: 12, Despreparado: 12, Dano: Soco ou chute-1 SAB: 14 (+2) CAR: 10 (+0)

Arte da fuga: -1 (0), Blefar: +3 (0), Concentrao: +2 (0), Conhecimento (cincias fsicas): +5 (4), Diplomacia: +7 (4), Disfarce: +3 (0), Escalar: -1 (0), Furtividade: -1 (0), Intimidar: +3 (0), Intuir inteno: +2 (0), Investigar: +1 (0), Lidar com animais: +3 (0), Medicina: +2 (0), Nadar: -1 (0), Notar: +2 (0), Obter informao: +11 (8), Performance (violo): +7 (4), Procurar: +1 (0), Sobrevivncia: +2 (0), Combate Iniciativa: -1, Agarrar: +1, Ataque: +2, Corpo a corpo: +2, Distncia: +2, Defesa: 12, Despreparado: 12, Dano: Soco ou chute -1

Salvamentos
Resistncia: -1 , Fortitude: +0 , Reflexos: +0 , Vontade: +3

Salvamentos
Resistncia: -1 , Fortitude: +0 , Reflexos: +2 , Vontade: +4

Condio de dano
Machucado Abatido Inconsciente

Condio de dano Iniciativa


Machucado Abatido Inconsciente

Iniciativa


Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 4 9 14 19


Desabilitado Dano no letal
Machucado


Moribundo


rolada
Ferido Ataque maior que Resistncia +5 Resistncia +10 4 9 14 19 Dano Letal
Machucado+Ferido


Desabilitado Dano no letal
Machucado


Moribundo

rolada

Dano Letal
Machucado+Ferido Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo

Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente

Machucado+Ferido+Atordoado Atordoado+Abatido+Desabilitado Inconsciente+Moribundo

Machucado+Atordoado Atordoado+Abatido Inconsciente

Resistncia +15
Resistncia +20

Resistncia +15
Resistncia +20

12

Manoel Antunes (estudante letras)


Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio 3, Perseverana 2 Fora 2, Destreza 2, Vigor 2 Presena 3, Manipulao 2, Autocontrole 2 Habilidades: Cincias 3, Erudio 4 (letras), Informtica 2, Poltica 2 Briga 2, Esportes 2 (Futebol) Astcia 2 (Mentir), Empatia 2, Expresso 3 Vantagens: Conhecimento Enciclopdico, Idiomas 2 (Ingls, Espanhol), Recursos 1 Fora de Vontade: 5


Moralidade: 7 Virtude: Fortaleza Vcio: Orgulho Iniciativa: 4 Defesa: 2 Deslocamento: 9 Vitalidade: 7


-1 -2 -3

Marcelo Souza matemtica)

(estudante

Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio 3, Perseverana 2 Fora 2, Destreza 2, Vigor 2 Presena 3, Manipulao 2, Autocontrole 2 Habilidades: Cincias 3, Erudio 4 (letras), Informtica 2, Poltica 2 Briga 2, Esportes 2 Astcia 2, Empatia 2, Expresso 3 Vantagens: Conhecimento Enciclopdico, Idiomas 2 (Ingls, Espanhol), Recursos 1 Fora de Vontade: 5


Moralidade: 7 Virtude: Fortaleza Vcio: Orgulho Iniciativa: 4 Defesa: 2 Deslocamento: 9 Vitalidade: 7


-1 -2 -3

13

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