ïóñòîòû
ДЖЕФФ ЛИ
Над приключением работали:
Aut hor Edit or ia l Dir ec t or
Jeff L ee ThomasM. Reid
2
Ïðåäâåñòíèêè
çèÿþùåé Ïóñòîòû
Предвестники зияющей Пустоты — члены культа ОРГАНИЗАЦИЯ, ЕЁ ЛИДЕРЫ И ЦЕЛИ
нигилистов, которые стремятся постичь тайны Предвестники зияющей пустоты принимают в
вселенной. В следующих разделах подробно опи- свои ряды любых существ, если только они несут
саны обычаи организации, существа, которые тьму в своих сердцах и жаждут хаоса. Однако
служат предвестникам, магические заклинания и неизменными рядовыми членами культа яв-
предметы культистов и многое другое. ляются сатарры. Во главе саттарров стоит
горстка могущественных культистов, искусно
Ââåäåíèå владеющих магией. Дети Нидхогга — движущая
В мире существуют создания, которые вопреки сила культа, они набирают на службу магов пу-
здравому смыслу желают уничтожить всё сущее. стоты и жрецов темных богов в свои ряды, дове-
Они хотят, чтобы Мировое Древо сгинуло в огне, ряют им вербовать небольшие ячейки культи-
чтобы всё живое, питающее силы от Древа, рассы- стов, жаждущих разрушений, и затем направ-
палось в пыль, и эта пыль разлетелась в небытие ляют на задания, где они могут в полной мере
ветрами Пустоты. Эти нигилистические существа проявить себя.
стремятся стать предвестниками этого великого Одна из сатарр, наиболее искусно владеющая
распада, разгрызая фундамент мира, чтобы при- подобным способом вербовки — Унтерра ай-Ни-
вести его к краху. Они называют себя Предвестни- реш, могущественная лидер культа и облада-
ками зияющей пустоты.
3
тельница Порожденный Пустотой посоха эбено- Заклинания. Унтерра — заклинатель 16-го уровня. Ее
вого простора. Она знает, что в ткань реальности способность к заклинаниям — Интеллект (спасбросок за-
клинаний СЛ 15, +7 к попаданию при атаках заклинания-
вплетено множество метафизических нитей, ко- ми). У нее подготовлены следующие заклинания волшеб-
торые поддерживают и укрепляют бытие: культу- ника:
ра, религия, семья и другие столпы, которые при- Заговоры (по желанию): брызги кислоты, сокрушитель-
вносят в жизнь разумных существ порядок и ное проклятие*, сообщение, ядовитые брызги, слово
смысл жизни. Специализация Унтерры — вербо- несчастья*.
вать тех, кто может разрушить такие опоры, что- 1-й уровень (4 слота): огненные ладони, скольжение,
доспехи мага, защита от пустоты*, щит
бы реальность придавила сама себя. Можно поду-
2-й уровень (3 слота): тьма, разрушительный резо-
мать, что разрушение небольшой деревни — нанс*, невидимость
лишь капля в море, но Унтерра знает, что если 3-й уровень (3 слота): контрзаклинание, полет, удар
подорвать ткань жизни жителей деревни, то мож- пустоты*
но заставить их усомниться в своих ценностях, 4-й уровень (3 слота): черные щупальца, переносящая
ополчиться друг на друга в попытке спастись, и дверь, оружие пустоты*.
тогда они сами уничтожат друг друга. Когда со- 5-й уровень (2 слота): конус холода, живые тени*
здание теряет смысл существование, его погло- 6-й уровень (1 слот): круг смерти
щает пустота. Рассказы о катастрофе распростра- 7-й уровень (1 слот): перст смерти
няются, ослабляя опору и облегчая работу культи- 8-й уровень (1 слот): слово силы: оглушение
стов. В конце концов, все рушится. Потяните за *Заклинание можно найти в книге «Углублённая магия».
нужные нити, и гобелен расплетётся под своим ДЕЙСТВИЯ
собственным весом.
Мультиатака. Унтерра совершает две атаки посохом Эбо-
нового простора.
Посох Эбонового Простора. Рукопашная атака оружием:
Унтерра ай-Ниреш +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попа-
дание: 7 (1d6 + 4) дробящего урона плюс 7 (2d6) некроти-
Средний гуманоид (сатарр), нейтрально злой
ческого урона от заклинания «Оружие преисподней».
КЛАСС БРОНИ 12 (15 с доспехами мага)
ХИТЫ 152 (16d8 + 80) ПОСОХ ЭБОНОВОГО ПРОСТОРА
СКОРОСТЬ 30 футов. Посох, легендарный (требует настройки)
Этот витой, черный посох кажется сделанным из
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
обсидиана. Вы можете использовать посох как
15 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) оружие, получая бонус +2 к броскам атаки и уро-
на. Посох имеет 10 зарядов и восстанавливает 2d4
СПАСБРОСКИ Тел +9, Инт +7, Мдр +5
+ 2 заряда ежедневно на рассвете. Если вы израс-
НАВЫКИ Магия +8, Проницательность +5, Вниматель-
ность +5, Религия +8
ходовали последний заряд, бросьте d20. Если вы-
падет 1, посох растворится в облаке едких, сводя-
СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ некротическому
щих с ума испарений, нанося 10 (3d6) некротиче-
ЧУВСТВА темное зрение 60 футов, пассивная Вниматель- ского и 7 (3d6) психического урона всем суще-
ность 15
ствам в радиусе 5 футов. Вы можете потратить 1
ЯЗЫКИ Бездны, общий, драконий, инфернальный, Речь
или более зарядов, чтобы использовать следую-
Пустоты
щие свойства:
ОПАСНОСТЬ 11 (7,200 XP) БОНУС МАСТЕРСТВА +4
• Эбоновая хватка. Вы можете потратить 1 за-
Носитель гнили (перезаряжается после короткого или ряд при атаке посохом. При попадании посох
длительного отдыха). Унтерра может использовать свое превращается в извивающееся щупальце, ко-
действие, чтобы нанести гниль существу в радиусе 10 фу- торое хватает противника (СЛ высвобожде-
тов, находящемуся в поле ее зрения. Существо должно ния 16). Пока захват не закончится, цель опу-
сделать спасбросок на Телосложение СЛ 16. При неудач-
тана, и вы не можете атаковать посохом. Вы
ном спасброске цель получает 10 (4d4) некротического
урона, при удачном — вдвое меньше. Существо гниет в можете использовать свойство «Касание пу-
течение 1 минуты, получая 10 (4d4) некротического урона стоты» на захваченном противнике, автома-
в начале каждого своего хода. Цель или другое существо тически нанося урон, потратив заряд. Вы мо-
в радиусе 5 футов может использовать действие, чтобы жете прекратить захват как бонусное дей-
избавиться от гнили, успешно выполнив проверку Муд-
ствие в свой ход. Если существо умирает в мо-
рости (Медицина) СЛ 16. Гниль также удаляется, если су-
щество получает магическое исцеление. мент захвата, посох восстанавливает 1 заряд.
4
• Заклинания. Вы можете использовать посох САТАРР ЛАЗУТЧИК
для следующих заклинаний: безумный ше- Эти прирожденные диверсанты короче и строй-
пот* (2 заряда) и призыв мелкого пусторо- нее большинства сатарре, они пробираются в не-
жденного* (5 зарядов). замеченные места, чтобы вредить и портить.
Они также могут обмануть настороженных про-
• Касание Пустоты. Вы можете использовать тивников, заставив их считать себя безобидны-
действие атаки, чтобы коснуться противника, ми или даже союзниками. Они могут без пригла-
потратив на это 1 заряд. При успешном попа- шения войти во вражеский лагерь, чтобы разру-
дании цель получает 7 (2d6) урона холодом и шить оборону и обрушить на противника тьму
7 (2d6) урона психикой. зияющей пустоты.
• Затронутые пустотой. Существа, не являю- ЛАЗУТЧИК
щиеся сатарами, которые настраиваются на
Средний гуманоид (сатарр), нейтрально злой
посох, должны успешно выполнить бросок на
спасбросок по Харизме СЛ 15 или получить КЛАСС БРОНИ 13
осквернение пустоты. (См. раздел «Касание ХИТЫ 65 (10d8 + 20)
Пустоты» в «Углублённой магии»). СКОРОСТЬ 30 футов.
Те, кто служит зияющей Пустоте, внушают ужас 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3)
тем, кто не предан культу. Культисты привержены НАВЫКИ Обман +5, Внимательность +3, Скрытность +5
нигилизму, и если жертва хоть на толику прибли- СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ некротическому
зит мир к полному уничтожению, они пожертвует
ЧУВСТВА темное зрение 60 футов, пассивная Внимательность 13
своей или чужой жизнью, даже не задумавшись.
Однако они не просто кровожадные убийцы.
Их лидеры проповедуют о распаде того
эфемерного, что поддерживает мир в рав-
новесии, и что вероучения и кодексы
также подвержены распаду. Поэтому
культисты ослабляют веру, подрывают
доверие людей к миру и заставляют их
думать, что честь бессмысленна. Подры-
вание ценностей для них почти также
важно, как смерть и разрушение, возмож-
но, даже важнее. Направлять других к их
же самоуничтожению зачастую легче,
чем поразить их клинком, так влия-
ние зияющей Пустоты более ковар-
но и опасно, чем просто смерть.
Что смерть тела по сравнению с
смертью самой надежды?
РАНГИ КУЛЬТА
Для создания рядового члена
культа вы можете использовать
характеристики культиста пусто-
ты. Чтец пустоты может послу-
жить основой для создания отлич-
ного лидера культа (оба персонажа
взяты из Кодекса существ). Сатарр-разруши-
тель и сатарр-мистик из Тома чудовищ 2 могут
функционировать как более могущественные
члены культа. Следующие персонажи также
могут быть использованы в качестве
приспешников культистов и низкоуров-
невых лидеров Предвестников зияющей
пустоты.
5
ЯЗЫКИ Общий, Речь Пустоты и один дополнитльный язык СПАСБРОСКИ Харизма +7, Мудрость +3
ОПАСНОСТЬ 3 (700 XP) БОНУС МАСТЕРСТВА +2 НАВЫКИ Магия +5, Запугивание +7, Внимательность +3
ЧУВСТВА пассивная Внимательность 13
Темный шаг. Лазутчик магически телепортируется на рас- ЯЗЫКИ Общий, речь Пустоты плюс язык любой расы
стояние до 40 футов в незанятое пространство, которое
он может видеть, вместе с любым снаряжением, которое ОПАСНОСТЬ 7 (2,900 XP) БОНУС МАСТЕРСТВА +3
он носит или несет, при условии, что его начальная и
Подпитка пустоты. Когда колдун, связанный с пустотой,
конечная позиции находятся в полумраке или темноте.
снижает количество хитов противника до 0, он получа-
До или после совершения Темного шага лазутчик может
ет 12 временных хитов.
совершить одну атаку пустотными когтями. Если после
перемещения лазутчик не атакует, он может спрятаться в Безумие. Колдун, связанный с пустотой, имеет преиму-
качестве бонусного действия. щество при спасбросках против очарования или испуга.
Заклинания. Колдун, связанный с пустотой, — заклина-
Сила пустоты. Лазутчик имеет преимущество при про-
тель 9-го уровня. Их магическая способность — Хариз-
верке Мудрости (Внимательность) и при спасбросках
ма (спасбросок от заклинаний СЛ 15, +7 к попаданию
против ослепления, очарования, глухоты, испуга, оше-
заклинанием).
ломления и потери сознания.
Удар пустоты. Если лазутчик имеет преимущество при
атаке, то при попадании он наносит дополнительные 2d8
некротического урона.
Оружие Пустоты. Оружие лазутчика является магическим.
Оно наносит дополнительные 1d8 некротического урона
(включенные в атаку) при ударе оружием.
ДЕЙСТВИЯ
Колдун, связанный
с Пустотой
Средний гуманоид (любой), нейтрально злой
КЛАСС БРОНИ 13 (проклёпанная кожа)
ХИТЫ 117 (18d8 + 36)
СКОРОСТЬ 30 футов.
6
У них есть два слота заклинаний 5-го уровня, которые
они восстанавливают после завершения короткого или
долгого отдыха, и они знают следующие заклинания
колдунов:
Заговоры (по желанию) — когти тьмы*, Мистический
заряд, малая иллюзия.
1-й уровень: очарование личности, поспешное от-
ступление, прозелитизм*
2-й уровень: отражения, рвотные щупальца*.
3-й уровень: контрзаклинание, полет
4-й уровень: Переносящая дверь, слуга судьбы*
5-й уровень: Удержание чудовища
*Это заклинание можно найти в разделе «Углублённая магия».
ДЕЙСТВИЯ
СВИДЕТЕЛИ Свидетели
Члены культа самого низкого уровня известны
как Свидетели зияющей пустоты, или просто Средний гуманоид (любой), хаотично-злой
Свидетели. Свидетель был подвержен краткому КЛАСС БРОНИ 12 (кожаный доспех)
взгляду на великую тьму за гранью, и это сло-
мило его. Свидетель присоединяется к культу, ХИТЫ 39 (6d8 + 12)
будучи освобожденным от любой другой связи с СКОРОСТЬ 30 футов.
миром, так как его разум погружается в без-
умие. Обычно они выглядят растрепанными и с СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
диким взглядом. Примечательной особенно-
14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 9 (–1) 10 (+0) 12 (+1)
стью являются их глаза, которые краснеют и
часто слезятся. На более поздних стадиях обу- НАВЫКИ Атлетика +5, Скрытность +4
чения они могут наливаться кровью. Иногда их
СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ некротическому
глаза даже источают жидкую тьму. Поскольку
они еще не до конца осознали опустошение Пу- ЧУВСТВА пассивная Внимательность 11
стоты, она может отражаться в их глазах, ЯЗЫКИ Общий, речь Пустоты
что оказывает разрушительное воздействие на ОПАСНОСТЬ 1/2 (100 XP) БОНУС МАСТЕРСТВА +2
тех, кто встречает их взгляд.
Безумие. Свидетель имеет преимущество при спасбросках
против очарования или испуга.
Отблеск Пустоты (Перезарядка 6). Когда существо начи-
нает свой ход в радиусе 30 футов от Свидетеля, оно долж-
но сделать спасбросок по Харизме СЛ 12, если Свидетель
не стал недееспособным и может видеть существо. Если
спасбросок провален, существо испугано до начала сле-
дующего хода Свидетеля. Если существо проваливает
спасбросок на 5 или более, оно страдает от кратковре-
менного безумия.
7
ДЕЙСТВИЯ ки зияющей Пустоты основали в доках тайный
конклав, куда приходят люди, чтобы сразиться
Мультиатака. Свидетель совершает две атаки своим мор-
генштерном. друг с другом. Эти тайные собрания организова-
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попада- ны, чтобы члены конклава якобы выместили
нию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: гнев и напряжённость в битве, однако культ ис-
6 (1d8 + 2) колющего урона. пользует собрания, чтобы разжечь в жителях го-
рода агрессию. Сначала культисты сталкивают
горожан между собой, затем убеждают их обра-
Äåÿòåëüíîñòü êóëüòèñòîâ тить свое насилие на обидчиков. Если персонажи
è çàâÿçêè äëÿ ïðèêëþ÷åíèé смогут проникнуть в тайное сообщество и побе-
Ниже приведены варианты того, как представить дить Предвестников на ранней стадии, это может
Предвестников зияющей Пустоты в качестве про- разрядить ситуацию до того, как на улицах на-
тивников. Это могут быть одиночные столкнове- чнутся беспорядки и масштабная классовая вой-
ниями или на их основе можно выстроить на.
масштабную кампанию.
УРОВНИ 4-6
УРОВНИ 1-3 Жители деревни отчаянно нуждаются в помо-
Вспышки бессмысленного и беспричинного наси- щи, они считают, что боги прокляли их. Снача-
лия вызывают беспорядки в городе. Молодые ла в поселении произошла череда несчастных
люди возвращаются домой в синяках и крови, случаев, затем погибли все посевы, а затем бо-
отказываясь рассказать родителям, как они полу- лезнь поразила скот; вскоре и людей захватила
чили свои травмы. Начальство недоумевает, по- эпидемия. Местные жители в отчаянии, напуга-
чему рабочие поздно приходят на работу с фин- ны и разгневаны. Местный совет принял реше-
галами и хромой походкой. Вскоре после этого ние обратиться за помощью к героям, пока жите-
серия, казалось бы, случайных нападений пора- ли деревни не расправились с властями. Ячейка
жает более процветающие кварталы города. Оче- Предвестников зияющей Пустоты стоит за
видцы рассказывают про фигуры в плащах и мас- проблемами деревни. Культисты, набранные в
ках, которые нападают из переулков, избивают основном из местных жителей — отшельников,
своих жертв, а затем скрываются. Сперва го- одиночек, и отщепенцев, тайно подрывали мир-
родская стража думает, что вспышки насилия ную жизнь деревни. Последняя проблема, эпиде-
связаны с участившимися случаями краж, но ча- мия, вызвана загрязняющими веществами, ко-
сто ценности пострадавших остаются при них. торые культ сбросил в реку из лагеря, располо-
Кража происходит редко и как бы мимоходом: женного выше по течению. Независимо от того,
нападающий выхватывает что-то у своей жертвы как герои выяснят культистов, им придется
в последнюю секунду перед бегством. Вскоре бо- найти их лагерь. Среди культистов есть один или
гатые начинают с предубеждением относиться к два сатаррских лазутчика (см. выше о Предвест-
бедным. Представители низших классов стано- никах зияющей Пустоты), а также злой жрец, воз-
вятся смелее, некоторые объясняют нападения главляющий эту ячейку.
на богатых заслуженной расправой над угнетате-
лями. Напряженность растет, и город, кажется, УРОВНИ 7-9
готов рухнуть, погребённый под волной насилия. Город разрушают невидимые силы, пока его го-
Персонажи могут начать приключение разны- рожане спят. Жители просыпаются и обнаружи-
ми способами. Офицер дозора может поручить вают, что некоторые люди умерли во сне. Никто
им расследование дела, потому что он уверен, что не обнаружил следов убийства, лишь искривлён-
нестандартный подход искателей приключений ные тела мертвецов. Горожане были убиты из-за
может раскрыть тайны, которые дозорные не мо- внезапного выброса ядовитого газа, который вы-
гут разгадать. Также за помощью к героям может делился во время вулканической активности на
обратиться недавняя жертва нападения или глубине близлежащего озера. Такие явления ред-
жрец, тревожные предсказания которого начали ко случаются в природе, на этот раз извержение
сбываться. Или искатели приключений могут на- было вызвано странными ритуалами Предвест-
чать расследование исключительно из чувства ников зияющей Пустоты в скрытых пещерах глу-
ответственности перед гражданами. Какой бы боко под озером. Герои могут прибыть в город,
путь они ни выбрали, расследование в конечном когда выжившие скорбят и пытаются понять, что
итоге приведет их на склад в доках. Предвестни- произошло. Или, возможно, искатели приключе-
ний оказались в городе в момент взрыва (игроки
8
могут пробросить спасбросок ТЕЛ во время сна,
или можно предположить, что герои достаточ-
но крепкими, чтобы без последствий пере-
жить воздействие газа, или же герои вовсе не
были в зоне поражения в момент взрыва).
Понять, что произошло, нелегко: газ успел
рассеяться, однако если герои исследуют
окрестности, они найдут множество мертвых
животных на пути к озеру, проверка магии
также может выявить улики. В качестве альтер-
нативы одному из персонажей под воздействием
газа может присниться дикий, пророческий кош-
мар с множеством подсказок к решению загадки.
Культисты все еще находятся в своем логове в пе-
щере, вместе с вызванными элементалями, кото-
рых они использовали для осуществления плана.
Кроме того, у лидера культа есть старый гриму-
ар, который описывает вызов вестника пусто-
ты (см. Том чудовищ 2). Для вызова требуется
несколько массовых жертвоприношений, и ка-
тастрофа в городе — лишь одно из них. Смогут
ли герои раскрыть преступление и предотвратить
гибель людей?
УРОВНИ 10-12
Крупный мегаполис охвачен беспорядками. Го-
род-государство находится на грани полной анар-
хии. Болезнь вспыхнула в бедных слоях населе-
ния и грозит стать чумой, несмотря на то, что эти
кварталы были были закрыты на карантин под
угрозой смерти. Прорицатели ходят по улицам, Проклятый Мадстоун. В то время как в
пророчествуя о последних временах. Самоубий- городах есть улицы усыпаны храмами и раз-
ства достигли рекордного уровня, а число насиль- личными апотекариями и врачами для борьбы
ственных преступлений резко возросло. Вдобавок с болезнями, в сельской местности и пригранич-
ко всему прочему широко распространены сооб- ных поселениях те кому не посчастливилось
щения о призраках — жутких шепотах в безлюд- иметь в доме целителя. вынуждены полагаться
ных местах, и призрачные формы, скрывающиеся на странствующих священников или бродячих
в дверях и окнах старых заброшенных зданий. Все целителей. Те, кто не владеет магией исцеления,
это пугает население еще больше, чем чем того полагаются на травы и домашние средства.
требуют обыденные проблемы. Недавняя череда жестоких нападений и
Благодаря ужасным ритуальным жертвопри- убийств заставила местных лидеров озадачить-
ношениям, совершаемым Предвестники Зеваю- ся и искать ответы. Хотя на первый взгляд они
щей Пустоты, предвестники Пустоты (см. Том могут показаться случайными и не связанными
Зверей 2) был призван, и и он прибудет сюда, в между собой, искатели приключений, решившие
город, в следующее новолуние. Группа культистов провести расследование. могут обнаружить, что
ожидает его прибытия и готова помочь усугубить незадолго до своих бесчинств нападавшие были
беды города. Если только приключенцы не смогут недавно больны. Их также лечил у одного и того
победить вестника и его культистов. приспешни- же бродячего аптекаря, который путешествует
ков, чума будет распространяться, и насилие в и по сельской местности и приграничным де-
насилие в городе выльется в беспорядки. Посколь- ревням региона. Как оказалось, этот предпола-
ку город является крупным торговым центром в гаемый целитель — могущественный культист
области, это приведет к войне, поскольку соседние Предвестников Зевающей Пустоты. Они лечат
державы попытаются вмешаться и взять город под недуги своих пациентов, но каждое предполага-
контроль. пока он ослаблен. емое лекарство, «безумный камень» или безоар,
который пациент должен проглотить, является
9
проклятой вещью из кишок какого-то ужасного бины шахты, обнаружат Предвестников зияющей
существа Пустоты, развращающее разум тех, кто Пустоты с новой армией призванных ходячих
его проглотит. Герои должны обнаружить винов- мертвецов!
ника и выследить его, прежде чем пока не постра-
дали другие невинные и не превратились неволь- УРОВНИ 16-18
но превратились в обезумевших убийц. Зловещий черный обелиск наводит ужас на жи-
телей. Слухи о зловещем объекте распространя-
УРОВНИ 13-15 ются среди населения. Люди сообщают, что виде-
Великий лес погибает. Древний и могучий лес ли высокий черный обелиск, и он настолько тем-
пустил свои корни в эту землю много веков, а мо- ный, что на его поверхности не видно ни отме-
жет и тысячелетий назад, и феи оберегали свя- тин, ни царапин, даже его грани трудно разгля-
щенный лес. Однако беда пришла в священные деть. Он не похож на что-то материальное, скорее
земли. Деревья в самом сердце леса, пережившие на отсутствие чего-то материального, как темная
не одно не одно поколение гномов, погибли. Не- дыра, прорезанная в гобелене реальности. Обе-
когда густая зелень увядает и умирает. Дикие жи- лиск излучает ощутимую ауру ужаса и охлаждает
вотные вынуждены бежать их леса, потому что воздух вокруг себя. Животные паникуют в его
мертвых земель в его центре становится всё
больше. Лесные фей покидают лес вместе с живот-
ными, не понимая причины гибели леса.
Смерть леса пришла из глубин. В пещерах под
землей Предвестники зияющей Пустоты открыли
портал в Пустоту. Холодная энергия высвобожда-
ется из портала, разлагая землю и уничтожая лес.
Если портал не будет обнаружен и закрыт, лес бу-
дет уничтожен, а земля навсегда останется отрав-
ленной. Сатарр, порождения Пустоты и отравлен-
ные Пустотой культисты охраняют путь к порталу.
Массовое осквернение могил приводит к беспо-
рядкам. Ужасная ночь опускается на город. Горо-
жан мучают ужасные кошмары. Пробудившиеся
слышат странный шепот ветра и видят страшные
фигуры, извивающиеся в темноте. Чувствитель-
ные и слабые рассудком люди испытывают при-
ступы истерии. Поговаривают, что некоторые
умирали от испуга в ту ночь, и их лица искажались
в жутких гримасах ужаса. На следующее утро
рассказы о кошмарах и истериках меркнут по
сравнению с тем, что произошло ночью: местный
некрополь был осквернен. Могилы и мавзолеи
вскрыты и опустошены. Даже братские могилы
нищих разграблены, кто-то разрыл огромные
ямы, где когда-то лежали сотни тел. Но больше
всего горожан напугали тысячи следов, ведущие
из западных ворот некрополя к входу в заброшен-
ные шахты. Много лет назад шахтеры разработали
эту пещеру и обнаружили странные символы на
стенах и сталагмиты, вырезанные в виде идолов.
Вскоре после нескольких природных катаклизмов
и странных смертей, шахту закрыли. Кажется, что
мертвые восстали и вошли в это проклятое место.
Искатели приключений, которые исследуют глу-
10
присутствии. Говорят, что те, кто оказался доста- рое концентрирует силу бассейна и призвать ноч-
точно беспечен и прикоснулся к нему, кричат от ных стражей. Они должны погрузиться в его воды
ужаса и боли, а их судьба становится навеки и доплыть до истока: Хвергельмира, колодца под
проклятой. Черный обелиск появляется внезапно, корнем Мирового Древа, Древа, которое ведет в
находится на месте своего появления несколько Нифльхейм, царство льда.
минут или часов, а затем исчезает, оставив после
себя лишь отметину на земле. Там, где стоял обе- УРОВНИ 19-20
лиск, ничего не растет, а животные сторонятся Отравление Мирового Древа. После того, как ге-
этого места. рои уничтожили Полуночный источник и остано-
Искатели приключений, которые пытаются вили его отравление душ в царстве смертных, ис-
найти правду в этих рассказах, могут предсказать катели приключений переносятся через магиче-
появление обелиска, основываясь на предыдущих ский бассейн в Хвергельмир, один из трех колод-
местах его местоположения. Если нанести эти точ- цев, которые находятся под Иггдрасилем и ороша-
ки на карту, то его появления образуют приблизи- ют корни Мирового Древа. Он находится в Нифль-
тельную линию на юго-запад. Если верить хейме, замерзшей пустоши, где Нидхогг грызет
рассчётам, обелиск вскоре появится вблизи круп- корни Иггдрасиль. Хвергельмир — это большой
ного города в этом направлении. Если герои обна- бурлящий горячий источник, оазис тепла в ледя-
ружат обелиск, они поймут, что на него не полу- ном царстве Нифльхейма. Здесь Предвестники зи-
чится воздействовать ни магией, ни силой. Одна- яющей Пустоты открыли врата в Пустоту, охладив
ко, прикоснувшись к нему, герои пройдут через воды и повредив корни Игграсила, позволив Нид-
портал, ведущий во двор черной крепости под хоггу наконец прогрызть уничтожить Древо. Ге-
беззвездным небом, где находятся могуществен- рои должны победить культистов во главе с Унтер-
ные члены Предвестников Зевающей Пустоты. рой ай-Нирешем. Портал в Пустоту держит откры-
Полуночный источник. Старая охотничья тропа тым дракон пустоты (см. Том чудовищ). Он должен
ведет вверх от пограничной деревни, уходя в лес, быть убит прежде чем портал будет закрыт, чтобы
через холмы, а затем в дикие земли. Среди дере- Мировое древо осталось в безопасности.
вьев стоит забытое и заброшенное святилище. Спасти Мировое Древо. Лишь герои могут стать
Перед святилищем находится бассейн, питаемый последней надеждой на спасение Древа. Предвест-
подземным источником. ники зияющей Пустоты призвали огромное чудо-
Вода в бассейне темная, даже при дневном све- вище, чтобы уничтожить Мировое Древо и нару-
те, ночью ни луна, ни звезды не отражаются в ее шить космический порядок. Для создание эпиче-
неподвижной поверхности. В старых сказаниях ского врага для этой сцены вы можете использо-
говорится, что если совершить паломничество к вать любое огромное и ужасающее чудовище, но
святилищу и испить воды, можно избавиться от сейчас самое время выпустить тарраска или
всех бед. Недавно кто-то испил воды из источни- древнего вирма против ваших героев. Отродье
ка, и подтвердил слова старого пророчества. Дру- Нидхогг из «Колдун 9: Мировое древо» также мо-
гие паломники тоже приходили к заброшенному жет быть подходящим противником. Это сражение
святилищу и возвращались, говоря, что вода из может состоять из двух частей. Сначала герои мо-
бассейна унесла все их заботы. Это правда, так как гут столкнуться с культистами, которые располо-
бассейн таит в себе коварное проклятие. У того, жились лагерем вокруг Мирового Древа в темном
кто пьет из Полуночного источника, пропадают святилище, где они провели свой ритуал, чтобы
все заботы, потому что он перестает беспокоиться призвать существо (выбранное выше), чтобы уни-
о чём либо. Жизнь испивших проклятой воды чтожить Древо. Одержав победу, герои могут
превращается в свободное нигилистическое суще- укрыться под могучими корнями Древа, наблюдая,
ствование, где все позволено. Проклятые палом- как чудовище сражается с союзниками, и те пыта-
ники вступают в конфликт с властью в деревне, ются сдержать могущественного зверя так долго,
порождая беспорядки. Но снятие проклятия — это как они могут. Чудовище, раненное, но не побе-
только первый шаг, сам Полуночный источник ждённое, наконец, направляется к Мировому Дре-
должен быть очищен. Однако стая ночных охотни- ву. где герои могут вступить в кульминационную
ков (см. Том чудовищ) призвана, чтобы уничто- битву, чтобы победить чудовище и спасти священ-
жить чужаков, которые только и делают, что иссу- ное место.
шают источник. Чтобы по-настоящему остановить
зло, герои должны уничтожить святилище, кото-
11
Òåìíàÿ ìàãèÿ è ïàäøèå слот для заклинания 7-го уровня или выше, то
длительность составляет 24 часа. Если вы исполь-
ðåëèêâèè зуете слот для заклинания 9-го уровня, заклина-
Предвестники зияющей Пустоты активно взаи- ние действует до тех пор, пока не будет развеяно.
модействуют с темными тварями, что таятся в Использование слота заклинания 6-го уровня или
Пустоте, изучают их речь и используют ее для выше дает длительность, не требующую концен-
создания нечистой и разрушительной магии. трации, и заклинание имеет дополнительный эф-
Более того, культисты ищут и собирают предме- фект, не позволяющий проклятому существу
ты силы, которые являются порождением тьмы. восстанавливать хиты-пойнты, делать короткий
Культисты используют эти вредоносные релик- или длинный отдых.
вии для осуществления своих планов: обрушить
реальность и скормить её Пустоте. Здесь описа- ЛИТАНИЯ РАЗРУШЕНИЯ
ны некоторые из проклятых заклинаний и пред- Воплощение 7-го уровня (Пустота)
метов, которые культ использует в своем кресто- Время накладывания: 1 действие
вом походе разрушения. Длительный контакт с
Дистанция: 40 футов
Пустотой опасен для смертных, а использование
этих заклинаний и предметов может привести к Компоненты: В
заражению Пустотой (см. «Углублённая магия»). Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Вы произносите слова на языке Пустоты, и ужас-
НОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ КУЛЬТА ная сила этих слов наносит урон всему и каждому
Эти заклинания были разработаны культом. вокруг вас. Все существа (и неконтролируемые
ПРОКЛЯТИЕ РАСТВОРЕНИЯ объекты) в радиусе 40 футов от вас получают 16
(3d10) некротического урона и становятся недее-
Некромантия 4-го уровня (Пустота) способными на 1 раунд. Существа могут сделать
Время накладывания: 1 действие спасбросок на Харизму против этого заклинания.
Дистанция: Прикосновение При успешном спасброске они получают полови-
Компоненты: В, С ну урона и не становятся недееспособными. В
Длительность: Концентрация, до 1 минуты каждый свой ход вы можете потратить действие,
чтобы нанести 3d10 некротического урона всем
Вы произносите фразу на языке Пустоты, когда
существам в радиусе действия.
касаетесь существа. Это существо должно
успешно пройти спасбросок по Харизме или бу- На более высоких уровнях. Когда вы применяете
дет проклято на время действия заклинания, это заклинание, используя слот заклинания 8-го
Пустота ослабляет связь с жизнью и делает его уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за
восприимчивым к разрушению. Пока существо каждый слот заклинания выше 7-го.
проклято, любой получаемый им некротиче-
ский урон увеличивается на один дополнитель- ЗАВЕСА НИГИЛИЗМА
ный кубик или на количество очков, равное мо- 5-уровня ограждение (Пустота)
дификатору вашего атрибута заклинания, если Время накладывания: 1 действие
эффект наносит меньше полного кубика урона. Дистанция: Прикосновение
Если на проклятое существо наложено заклина- Компоненты: В, С
ние или эффект, заставляющий существо
Длительность: 1 час
восстанавливать хиты, оно восстанавливает
только половину указанного заклинанием коли- Вы касаетесь добровольного существа, позволяя
чества. Если заклинателю удается сделать сущности Пустоты проникнуть в его психику,
спасбросок Мудрости против СЛ спасброска за- умертвляя его сострадание и погружая его разум
клинания, цель заклинания восстанавливает все в ужас. На время действия заклинания существо
количество. Заклинание снятия проклятия пре- приобретает сопротивление психическому урону
кращает действие этого заклинания. и иммунитет к состояниям очарованности и ис-
пуга. Существо теряет всякое сострадание, и про-
На более высоких уровнях. Когда вы произноси-
верки Харизмы, пытающиеся воззвать к его до-
те это заклинание, используя слот для заклина-
брой натуре, всегда проваливаются. Оно ничего
ний 5-го уровня, длительность заклинания уве-
не сделает для другого существа без скрытых
личивается до 10 минут. Если вы используете
мотивов; бескорыстные поступки для него недо-
слот заклинания 6-го уровня, продолжитель-
ступны.
ность составляет 8 часов. Если вы используете
12
Íîâûå ìàãè÷åñêèå ïðåäìåòû êóëüòà Òå, êòî îáèòàåò âî òüìå
Эти предметы были созданы культом. Культ страшен ещё и тем, что они связаны с суще-
ствами, скрывающимися в Пустоте. Эти фанати-
Топор Рейвагера
ки порождают чудовищ, чтобы посеять хаос в
Оружие (двуручный топор), очень редкое (требует мире. Культисты активно вызывают таких су-
настройки). ществ из тьмы, чтобы они помогли им в осуще-
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, ствлении планов. Здесь представлены два новых
сделанным этим магическим оружием. При кри- порождения Пустоты, используемые культиста-
тическом попадании навершие топора на ко- ми.
роткое время превращается в разлом Пустоты, и
НЕНАСЫТНЫЙ ВЫВОДОК
атака наносит дополнительно 5 (1d10) урона хо-
лодом и 5 (1d10) некротического урона. Когда вы Эти прожорливые твари всегда сбиваются в
атакуете объект топором, удар всегда является большие прожорливые стаи. Особь выводка вы-
критическим. глядит как голова размером чуть больше челове-
ческого кулака с выпученными черными глазами
Тенебрусова мантия и огромной пастью, усеянной неровными, зазуб-
Чудесный предмет, легендарный (требует на- ренными зубами. Слизистые хвосты растут пря-
стройки). мо из затылка, а крылья, похожие осиные, торчат
Когда вы носите этот черный плащ и совершили из того места, где у гуманоидных существ обычно
настройку на него, кажется, что вы окутаны растут уши. Звук скрежещущих зубов и какофо-
тьмой. Вы получаете преимущество при про- ния криков, ворчания и визга сопровождает вы-
верке Ловкости (Скрытность) и имеете устойчи- водок во время его передвижения.
вость к некротическому урону. Пока вы носите
плащ, вы можете использовать следующие
способности:
• Тьма. Вы можете использовать действие,
чтобы наложить тьму.
• Призывы ужаса. Вы можете призывать
малых пусторождённых или живых те-
ней (см. «Углублённая магия»). Как толь-
ко вы воспользуетесь этой способно-
стью, вы не можете ей более воспользо-
ваться пока не совершите длитель-
ный отдых.
• Шаг пустоты. Вы можете исполь-
зовать действие, чтобы исполь-
зовать заклинание туманный
шаг. Вместо серебристого тумана
вы погружаетесь во тьму
плаща, и перемещаетесь
в необходимое вам ме-
сто.
Сгусток Пустоты
Зелье, необычное
Бутылка с этим зельем кажется пу-
стой. Когда вы открываете ее, она
выпускает черный пар, и когда вы его
вдыхаете, ваши глаза становятся пол-
ностью черными, а вены под вашей
под кожей темнеют. На 1 минуту вы
обретаете темное зрение с радиусом
действия 60 футов, устойчивость к некро-
тическим повреждениям и +1 к броскам
на урон.
13
Поглотить без остатка. Ненасытный выво- ДЕЙСТВИЯ
док не зря получил такое имя; он пожирает все, Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
что может, оставляя на своем пути лишь пустоту. гаемость 0 футов, одно существо в пространстве роя.
Куда на самом деле пропадает всё то, что пожрал Попадание: 14 (4d6) колющего урона, или 7 (2d6) колю-
выводок, остается загадкой. Мудрецы предпола- щего урона, если ненасытный рой имеет половину своих
гают, что тела этих существ — это всего лишь хитов или меньше.
врата в Пустоту. Другие говорят, что Пустота, из
которой они состоят, дезинтегрирует поглощён- УМБРАЛЬНЫЙ ШАМБЛЕР
ное полностью. Эти существа Пустоты выглядят гуманоидами, но
Уничтожающие жизнь, разрушающие красо- никогда не видны отчетливо: их тела словно рас-
ту. Хоть ненасытный выводок и готов поглотить плываются и дрожат, сами тени, кажется, не же-
буквально всё, что попадается на его пути, в пер- лают покидать их облик и открывать то, что скры-
вую очередь они предпочитают напасть на живых вается под ними. То, что можно разглядеть, вы-
существ. Особенно их привлекают те существа, зывает тревогу: конечности и пальцы странных
которые пытаются спастись бегством. Когда жи- пропорций, искаженные и звериные черты лица,
вая добыча заканчивается, ненасытный выводок кожа, которая в один момент кажется чешуйча-
обычно пожирает предметы естественной или той, а в другой — склизкой и полупрозрачной,
рукотворной красоты — искусство или другие тело движется со странными судорогами и дро-
предметы тонкой работы, не обращая внимания жью.
на обыкновенные предметы. Испорченность. Воздействие Пустоты может
Призыв. Заклинатель может призвать нена- оставить существ искаженными как психически,
сытный выводок, произнеся заклинание «Вы- так и физически. В результате резкого и всесто-
звать пусторожденного» (см. «Углублённая ма- роннего воздействия Пустоты гуманоиды
гия»). превращаются в извращенные остатки своих
Путники Пустоты. Ненасытному выводку не прежних сущностей. Реже к подобному превра-
требуется воздух, пища, питье, сон или давление щению может привести длительное воздействие
окружающей среды. Пустоты, особенно у тех гуманоидов, которые
практикуют магию Пустоты.
Ненасытный выводок Охотники на гуманоидов. Умбральные
шамблеры с огромным удовольствием выслежи-
Средний рой Крошечных аберраций, нейтральное зло
вают гуманоидов, преследуют и запугивают та-
КЛАСС БРОНИ 13 кую добычу больше других, наслаждаясь гибелью
ХИТЫ 65 (10d8 + 20) тех, на кого они когда-то были похожи.
Призванные. Заклинатель может призвать
СКОРОСТЬ полёт 50 футов. умбрального шамблера, применив заклинания
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР «Призвать малого пусторожденного» или «При-
звать пусторожденного» (см. раздел «Углублён-
10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) ная магия»).
СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ холодному, дробящему, коля-
щему и рубящему
УМБРАЛЬНЫЙ ШАМБЛЕР
ИММУНИТЕТЫ СОСТОЯНИЯ очарованы, испуганы, схва- Средний гуманоид (любой), хаотично-злой
чены, парализованный, окаменевший, лежачий, опутан-
КЛАСС БРОНИ 13
ный, ошеломленный
ЧУВСТВА темное зрение 60 футов, пассивная Вниматель- ХИТЫ 39 (6d8 + 12)
ность 11 СКОРОСТЬ 20 футов.
ЯЗЫКИ понимает речь Пустоты, но не может говорить
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ОПАСНОСТЬ 3 (700 XP) БОНУС МАСТЕРСТВА +2
17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
Энтропийный укус. Атака укуса ненасытного выводка иг-
норирует сопротивление колющему урону и рассматри- СПАСБРОСКИ Ловкость +5, Мудрость +4
вается как магическое оружие. Атака укуса наносит двой- НАВЫКИ Внимательность +4, Скрытность +4, Выживание +4
ной урон по неуправляемым объектам.
УЯЗВИМОСТЬ К УРОНУ излучение
Рой. Ненасытный выводок может занять пространство
СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ некротическому, психическому
другого существа и наоборот, при этом выводок может
пройти сквозь любое отверстие, достаточно большое для ИММУНИТЕТ К СОСТОЯНИЮ очарованный, истощенный
крошечного существа. Выводок не может восстанавли- ЧУВСТВА слепое зрение 30 футов, темное зрение 60 фу-
вать хиты или получать временные хиты. тов, пассивная Внимательность 14
14
ЯЗЫКИ Общий, речь Пустоты стотой, может быть в центре ритуала, накладывая
ОПАСНОСТЬ 2 (450 XP) БОНУС МАСТЕРСТВА +2 проклятие непосредственно на существо, никто
не может подтвердить, что Предвестники прово-
Врожденное заклинание. Харизма — главная характе- дили ритуал именно таким образом.
ристика врожденного заклинания умбрального шамбле-
ра. Он может произносить следующие заклинания, не Существо, находящееся в проклятом месте или
требующие материальных компонентов. в контакте с проклятым объектом, должно пре-
По желанию — Размытый образ [Blur] успеть в спасброске Харизмы (СЛ 15, но оно может
быть увеличено или уменьшено по усмотрению
Чувствительность к солнечному свету. Находясь под
солнечным светом, умбральный шамблер получает по- Мастера). Существо, уже зараженное Пустотой,
меху при бросках атаки, а также при проверках Мудро- получает штраф -1 на спасбросок за каждое очко
сти (Внимательность), которые зависят от зрения. Пустоты, которым оно обладает в данный момент.
Тенебрусовая проворность. Скорость умбрального Существо, провалившее спасбросок, становится
шамблера удваивается при тусклом освещении или в проклятым и получает 1 очко Пустоты. После того,
темноте, и он не вызывает ответных реакций при движе- как существо становится поражённым Пустотой,
нии.
оно начинает изменяться. Когда существо набира-
ДЕЙСТВИЯ ет проклятий Пустоты больше, чем его бонус ха-
Мультиатака. Умбральный шамблер делает две атаки ризмы (минимум 0) + его бонус мастерства, оно
своими когтями. начинает разлагаться телом, разумом или душой,
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, до- теряя 2 очка случайного атрибута. (По желанию,
сягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) чтобы ослабить эффект проклятия, вы может сде-
рубящего урона и 3 (1d6) некротического урона. лать основной атрибут существа невосприимчи-
Искривленный шаг. Умбральный шамблер может ис- вым к эффектам проклятия. Этот атрибут являет-
пользовать свое действие, чтобы на мгновение выйти за ся их якорем существования, и поэтому прокля-
пределы действительности. Если шамблер начинает и
заканчивает свое движение в тусклом освещении или тие изнашивает слабые, менее развитые атрибуты
темноте, он может перемещаться сквозь сплошной ма- существа в первую очередь). Заметные эффекты
териал толщиной до 3 футов, такой как земля, металл, могут быть разными:
дерево или камень, как часть своего движения.
• Потеря очков Силы может привести к истоще-
Áîëüøå îïàñíîñòåé èç Òüìû нию, как будто персонаж голодает
Члены культа и их магия, несомненно, опасны, • Потеря очков Телосложения может привести к
но Пустота, которая их направляет, делает Пред- тому, что персонаж будет выглядеть бледным и
вестников особенно коварными противниками. постаревшим, с темнеющими венами на руках
Их магия и даже само их присутствие часто мо- или лице
жет оставить после себя пятно, которое негатив- • Потеря очков Ловкости может проявляться в
но влияет на всех, кто взаимодействовал с ним виде неконтролируемой дрожи.
(см. «Прикосновение Пустоты» в разделе Глу-
бинная магия). Это воздействие само по себе до- • Потеря очков Интеллекта может проявляться в
статочно опасно как случайный побочный эф- виде снижения словарного запаса
фект, но Предвестники превратили его в оружие. • Потеря очков Мудрости может привести к рассе-
Могущественные заклинатели среди них — как янности или потере координации
сатарры, так и и гуманоиды — научились • Потеря очков Харизмы может привести к тому,
превращать это пятно в коварное проклятие, ко- что персонаж станет более замкнутым и робким
торое медленно разрушает живые существа и
предметы, пораженные пятном. Если в результате воздействия проклятия любой
атрибут становится равным 0, проклятое суще-
ПРОКЛЯТИЕ РАССЕЯНИЯ ство умирает. Потеря физического атрибута при-
Чтобы привести в действие это проклятие, Пред- водит к увяданию и разрушению тела. Потеря
вестники проводят ритуал, чтобы воздейство- ментального атрибута отражается на персонаже
вать на вещь или место, уже запятнанное Пусто- страшнее; его тело остается нетронутым Пусто-
той: логово существа, связанного с Пустотой, той, но душа существа уничтожается и его больше
место битвы, где были применены заклинания невозможно вернуть в сознание. Проклятие мо-
Пустоты, или книгу заклинаний, содержащую жет быть снято (как с жертвы, так и с область, на
магию Пустоты. Проклятие поражает любое су- которую оно наложено) с помощью заклинания
щество, которое проведет время либо в прокля- Снятие проклятия, но ущерб, нанесенный им,
том месте, либо с проклятым предметом. Пред- остается. Заклинание Высшего восстановления
положительно, существо, уже запятнанное Пу-
15
восстанавливает все потерянные очки атрибутов.
Также вы можете самостоятельно придумать осо-
Õâåðãåëüìèð è Íèôëüõåéì
бые средства для снятия проклятия, подводя иг- Иггдрасиль, Мировое Древо, имеет три корня,
роков к приключению, в ходе которого они могут третий из которых тянется вниз, в Нифльхейм —
получить лекарство. Например, человек может из- темное, мрачное царство льда и холода. Там ко-
бавиться от проклятия, выпив эликсир, приготов- рень напитывается водой из Хвергельмира, бур-
ленный из одного или нескольких редких ингре- лящего источника, который, как гласят легенды,
диентов, таких как перо огненной птицы (см. Том питает все реки Мидгарда. Предвестники зияю-
чудовищ) или сок, взятый из Мирового Древа. щей Пустоты собрались здесь, где темный змей-
вирм Нидхогг грызет корень Иггдрасиля и пирует
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРОКЛЯТИЕ мертвецами, которые нашли здесь свой послед-
РАССЕЯНИЯ В ПРИКЛЮЧЕНИИ ний приют — прелюбодеи, убийцы и нарушители
Проклятие рассеяния можно ввести на ранней клятв. Культ нашел способ развратить Хвергель-
стадии, как часть текущей кампании против мир тьмой Пустоты, надеясь, что разложение рас-
Предвестников зияющей Пустоты, или позже, пространится на все текущие воды Мидгарда,
когда культ разработает все более коварные сред- ускоряя разрушение Мирового Древа. Проклятие
ства уничтожения реальности. Как уже говори- должно ослабит его до такой степени, что Нидхогг
лось ранее, это проклятие накладывается ритуа- сможет разрушить корни Древа и погрузить все
лом в местах, запятнанных Пустотой. Ниже при- сущее во тьму.
ведены примеры того, как и где проклятие рассе- ОКРЕСТНОСТИ НИФЛЬХЕЙМА
ивания может быть применено Предвестниками: Огромная ледяная равнина, где не обитают жи-
• Предвестники убили талантливого и вдохнов- вотные и не произрастают растения; земли Ни-
ляющего народ лидера, чтобы вмешаться в фльхейма непригодны для жизни. Леденящего
политику и подорвать дух жителей города. холод и опасные враги таятся среди мрачного
Лидер был убит с помощью магии Пустоты. пейзажа. Худшие из темных душ, заточенные в
Кроме того, культисты применили ритуал этом месте, превращаются в твирхерджар (см. Ко-
проклятия рассеивания, и теперь тело жертвы декс существ) Нидхоггом. Они не задерживаются
несет в себе проклятие, которое передаётся в Нифльхейме, но их можно встретить на пути на
любому, кто обнаружит или обработает тело, поверхность, пока они взбираются по массивно-
например, бесстрашным следователям, при- му, сплетенному корню, который, словно горная
влеченным для расследования убийства. тропа, поднимается к Мировому Древу. Еще
• Зная, что враги планируют вторгнуться в одно большую опасность представляют порождения
из их лагерей, Предвестники проводят ритуал, Нидхогга (см. Колдун 9: Мировое древо). Эти
чтобы проклясть незванных гостей. Возмож- огромные, змеевидные драконы скрываются сре-
но, они оставляют проклятие перед тем, как ди корней Иггдрасиля, пируя мертвецами, как и
покинуть логово, или они могут заманить ис- их прародитель, хотя они не откажутся от воз-
кателей приключений, чтобы герои наткну- можности полакомиться живой добычей.
лись на проклятие на входе в логово. Хвергельмир окутан туманом и протекает у корня
Мирового Древа. Воды этого горячего источника,
• Место резни, где Предвестники убили жертв с
как говорят, питают Мировое Древо и все реки
помощью магии Пустоты — возможно, поле
Мидгарда. Именно здесь находится лагерь Пред-
битвы или ничего не подозревающая деревня
вестников зияющей Пустоты. Они открыли пор-
— проклинается ритуалом. Гибель невинных
тал в Пустоту и сумели направить темную энер-
мирных жителей или храбрых солдат — это
гию портала через Хвергельмир и в Полуночный
уже удар для простого люда. Однако, если
источник в Мидгарде. Культисты планируют
проклятие наложено, еще больше людей мо-
расширить силу своего ритуала и направить тьму
гут пострадать. Те, кто попытаются забрать
в другие водные пути мира.
павших с поля боя, или похоронить мертвых в
деревне и заселить проклятую местность, мо- ПРЕПЯТСТВИЯ И ОПАСНОСТИ
гут стать жертвами проклятия рассеяния, что Первая и самая постоянная опасность окружаю-
приведет к дальнейшим бедам и разрушени- щей среды Нифльхейма — это температура. Лю-
ям. бой, кто оказался в этих местах, подвергается воз-
действию экстремального холода, за исключени-
ем ограниченной территории вокруг Хвергель-
мира, и страдают от обморожений, если они не
подготовили необходимое снаряжение или не на-
16
ложили магическую защиту. В Нифльхейме мно-
жество труднопроходимых местностей: от равнин
со скользким льдом до полей, где лед покрыт за-
зубринами и трещинами, что заставляет иска-
телей приключений осторожнее переходить через
него. Огромные трещины и пропасти во
люду часто приходится перепрыгивать или
обходить другим путём. Ручьи или реки ле-
дяной воды текут через некоторые из этих
расщелин. На некоторых участках тонкого
льда неосторожный путешественник мо-
жет провалиться в ледяную воду. Иногда
течение реки настолько сильное, что
провалившееся существо уносит от про-
руби, и оно оказывается в ледяной ловуш-
ке. Существо погибнет, если не сможет до-
плыть обратно до проруби, не пробьёт себе
путь на поверхность или его не спасут това-
рищи.
ПРЕДВЕСТНИКИ И ВРАТА
Предвестники зияющей пустоты разбили лагерь у
берегов Хвергельмира, большого, бурлящего и го-
рячего источника. Берега Хвергельмира намного
теплее, чем окрестности, а туман, создаваемый
бурлящими водами, скрывает лагерь культиистов
от посторонних глаз. Здесь собрались сатарры во
главе с Унтеррой ай-Нирешем, чтобы совершить
ритуал для поддержания и расширения портала
под бурлящими водами. Фактический состав груп-
пы встреченной здесь, зависит от вас, поэтому не
стесняйтесь добавлять культистов или монстров
по своему усмотрению. Например, среди культи-
стов может быть три или четыре морозных гиган-
та. Культисты заручились помощью Вердслукера,
взрослого дракона пустоты (см. взрослого дракона
пустоты (см. Том чудовищ). Дракон является цен-
тром ритуала, выступая в роли ключа, открываю-
щего врата в Пустоту.
гантов, а значит, персонажам придется распра-
КАК ПРОВЕСТИ ПРИКЛЮЧЕНИЕ виться с ними первыми. Аналогично, если персо-
Эта встреча может быть финальной битвой между нажи примут бой с культистами, им не придется
героями и культом или самостоятельным событи- сражаться со всеми сразу, так как большинство из
ем. В любом случае, здесь есть что показать персо- них будут участвовать в проведении ритуала, а
нажам, и они, скорее всего, не смогут справиться остальные отделятся и попытаются остановить
со всем сразу. Чтобы сбалансировать ситуацию и незваных гостей. Вердслукер не заинтересован в
предоставить героям шанс спасти мир, сбаланси- культе или его целях, поэтому дракон может даже
руйте количество событий, которые они проживут не принимать непосредственного участия в бою,
за один раз. Ритуал продолжается и не может быть если только вы не решите, что так будет лучше
остановлен без закрытия портала, заставляя культ для поддержания захватывающей битвы. Убий-
начать все с самого начала. Это означает, что культ ство лидера культа и нескольких ключевых фигур
не прекратит проведение ритуала, даже если герои по вашему выбору должно быть целью битвы. Та-
нападут на них. Так что если персонажи примут ким образом, знания о ритуале умрут вместе с
бой с драконом, культисты не нападут на них со культистами, Предвестники зияющей Пустоты не
спины. Однако культисты могут отравить несколь- смогут снова открыть портал, и герои выйдут из
ких бойцов для защиты дракона, оставив несколь- битвы победителями (хотя выжившие члены
ко культистов для продолжения ритуала. Напри- культа могут появиться вновь, чтобы снова посе-
мер, герои могут сначала нацелиться на дракона ять хаос, их могут встретить те же герои или уже
пустоты, но культисты заметят их и отправят на другая партия).
защиту дракона вышеупомянутых морозных ги-
17
18