Вы находитесь на странице: 1из 17

ЗАБВЕНИЕ

Монстры
МонстрыЭдны
Эдны
Содержание
Введение ......................................................3
Предисловие ............................................................. 3
О кампании ................................................................3

Часть 1. Ангел правосудия4


Глава 1. Бешенство 5
Встреча в лесу ........................................................... 5
Логово кобольдов .................................................... 8

Глава 2. Сильвербелл 5
Сани ..............................................................................5
Погоня ..........................................................................5
Город .............................................................................5

Карты ..................................................................9
Карта Логова кобольдов ....................................... 9

Монстры и напарники ........10


Хэльга Гретвуд ........................................................10
Кобольды ................................................................... 11
Ледяной труп ............................................................11

Источники ...............................................13
Введение
Предисловие
Монстры Эдны — это дуэт русских писателей и
переводчиков: Эдны и Эммита. В своих трудах они
занимаются созданием ваншотов и кампаний для
D&D 5e, переводами и оформлениями Homebrew и
прочим обогащением инструментариев DM
(Dungeon Master).
В своих работах Эдна и Эммит используют
иллюстрации, сайты и программы, которые
позволяют облегчить создание историй и обогатить
их визуалом, однако на авторство которого
Монстры Эдны не претендует. Единственное, что
полноценно является творением Монстров —
персонажи, тексты и задумки, оформленные под
красивой обложкой.
По возможности Эдна и Эммит стараются
указывать авторов используемых ресурсов, однако
иногда создателя той или иной работы сложно
найти или указать, поэтому не серчайте, если ваше
имя не оказалось в списке литературы. Лучше
укажите его сами в комментариях к работе, в
которой вы фигурируете. Не сомневайтесь,
Монстры поддержат вас (если, конечно, ваше
авторство будет доказано).

О кампании
Забвение - это приключение, созданное
специально для игры с одним участником. Герой
начинает с пятого уровня, повышая уровень по
системе чикпоинтов - в приключении будут
прописаны моменты, когда игрок повышает уровень
(чаще всего по завершению одной части).
Приключенец приходит в себя в лесу, не помня,
как оказался в глуши, кем был ранен и почему
потерял все воспоминания. Последние
воспоминания носят полугодовую давность.
Пытаясь понять, где, как и почему он оказался,
герой постепенно понимает, что виноват в
нескольких мировых конфликтах и катаклизмах,
которые теперь придется исправлять.
Примечание: кампания будет выходить частями,
поэтому некоторые элементы истории будут
дополняться по ходу написания. Советуем начинать
водить данную кампанию либо по завершению
первой части, либо по окончанию написания всей
кампании.

3
Часть 1
Ангел правосудия
Глава 1. Бешенство
Встреча в лесу
Ты лежишь в полу сознании около дерева, на твое
лицо падают большие снежинки, еле различимые
на черном небе. Большие сосны, которые
невозможно обхватить руками, взгромождаются
как великаны. Все, что ты можешь слышать – лишь
сильный свист ветра, проносящегося сквозь ветви.
Ты не можешь пошевелиться, ноги и руки как будто
окоченели, а на грудь давят собственные легкие,
неспособные вдохнуть воздух.
Приключенец получает 5 уровень Истощения. Он
не помнит причин, по которым оказался здесь, как и
в принципе события последних нескольких
месяцев. Последнее воспоминания - это праздник
Тыкв, который он праздновал еще в конце сентября.
Осматривая свое тело, герой подмечает, что его
живот растерзан, как будто плоть кто-то рвал,
оставив три глубокие раны. Они кровоточат и
источают противный черный смог. Никакая магия
не может залечить эти раны, а если попытаться их
зашить, то смог разъедает нитки, вновь открывая
ранения. Можно лишь остановить кровь, но раны
лишь покроются коркой и останутся.

Проверки
Герой может попытаться пройти проверку
Силы СЛ 16, чтобы узнать, сможет ли
приподняться и облокотиться об дерево. При
успехе ему удается приложить последние
силы, чтобы облокотиться на собственные
локти, подтянуться и спиной облокотиться об
ствол дерева. Как только он это делает сразу
же замечает, как из темноты впереди на него
смотрит несколько пар глаз. Проходит
секунда и их становится больше. Две – еще
больше. Уже через несколько мгновений он
уже не может их сосчитать. Пройдя проверку
Природы (Инт) СЛ 13, чтобы понять, что это за
животные. При успехе, он различает
небольшие черты, вглядывается и узнает в их
очертаниях волков. При провале: он не может
приподняться, руки тут же тонут в снегу, а
сил удержать себя не хватает. Он слышит, как
где-то перед ним что-то движется. Он не
может увидеть, кто или что это, но может
попробовать прислушаться. Пройдя проверку
Внимательности (Муд) СЛ 12 сквозь ветер он
слышит рычание волков.

5
Волки не нападают. Они кружат, обходят,
принюхиваются, периодически недовольно рычат.
Лишь спустя некоторое время помимо них Свободное действие
приключенец начинает слышать тяжелые шаги, под Приключенец может осмотреться, одеться в
которыми хрустит снег, а за ним - ржание. свою одежду, сложенную рядом, а также
попытаться что-то сделать. На это у него
Герой видит большого черного коня, закованного
есть 1к4 часа. Спустя это время он услышит
в доспехи, на котором сидит фигура в капюшоне. шаги на улице. Герой может попытаться что-
Волки перед ней расходятся, не трогают ее. Фигура то предпринять. Важно понимать, что на
молча и пристально на приключенца смотрит. Лишь данный момент он уставший и раненый, а
после этого она спешивается, приближается к нему значит оказать полное сопротивление не
и наклоняется. сможет.
Приключенец может почувствовать, как она
касается его ран, осматривает их, а после что-то
произносит на незнакомом для тебя языке (древний Гостем оказывается Хэльга Гретвуд - лесник,
эльфийский с диалектами). После этого герою живущий в этой хижине и следящая за лесом
становится легко, он не чувствует холода земли, а «Последние листья Сильвербелла». Она
после понимает, что и вовсе не чувствует под присматривает за животными, деревьями, помогает
собой почвы. Приключенец поднимается в воздух, заблудившимся людям и следит за здешним
легко и плавно движется, фигура лишь легонько порядком. Дети в Сильвербелле прозвали ее
подталкивает его в плечо, направляя к лошади. лесной феей, хоть сама она себя таковой не
Герой вновь начинает терять сознание. Дальше он считает.
видит все лишь фрагментами: как его садят на Хэльга нашла приключенца умирающим в лесу,
лошадь, как они куда-то едут, какой-то небольшой привезла к себе в хижину и несколько дней
дом, камин, и волки. ухаживала, обрабатывая раны. Судя по царапинам
на животе, его ранило какое-то большое существо,
но кто именно понять сложно. Судя по его
Отдых состоянию, даже если залечить раны, тело еще
долго не сможет восстановиться. Нужно хотя бы
Приключенец начинает чувствовать
пару дней теплого отдыха и пищи, чтобы
небольшой прилив сил. Считается, что
прошел продолжительный отдых. Герой восстановиться. Однако просто лежать и проедать
восстанавливает все хиты, а уровень ее еду, она не позволит. Даже в таком состоянии
Истощения снижается на один. герой сможет оказать ей помощь в некоторых
делах. Если он поможет справиться с одной
проблемой, то она поможет ему добраться до
Герой просыпается на большой кровати, вместо города.
матраца в которой солома, подушка набита Ближайший город – Сильвербелл – единственный
гусиными перьями, а сверху на нем лежит большое оплот на несколько тысяч километров. Если куда и
темно-зеленое одеяло из меха, в некоторых местах продвигаться, то только туда. Помимо этого, в
перештопанное заплатками. В самом доме пахнет Сильвербелле живет много путешественников.
вкусным жаркое, царит тепло, исходящее от Наверняка герой сможет разузнать там хоть что-то
каменного камина. Хижина построена в стиле о своем прошлом и о том, что с ним случилось.
землянки: низкий потолок, смастеренный то ли из Ведь это единственное место, где он мог
соломы, то ли из смеси веток и бревен, стены остановиться.
сооружены из тяжелого сруба, а на полу для Ближе к вечеру Хэльга попросит героя
утепления лежат шкуры животных. Весь дом – это сопроводить ее до одной крепости. Ранее она
одна единственная комната. На стенах столь принадлежала солдатам Сильвербелла, но уже
необычного здания висят простые картины, многие десятки лет стоит бесхозная. Практически
несколько охотничьих инструментов и предметы сразу же там поселились кобольды. Они были
быта. безобидны, никого не трогали, охотились в лесу на
Осматривая себя, герой подмечает, что живность, но горожан не обижали. До этой зимы.
разодранный живот бережно перевязан, а раны Хэльга подмечает, что эта зима в целом
пахнут странным целебными травами. На улице он неблагоприятно повлияла на живность. Примерно
продолжает слышать свист ветра, но уже четыре декады назад многие стали куда
виднеется серое небо. Он может предположить, что агрессивнее и менее предсказуемыми. Она хочет
проспал до самого утра. попытаться договориться с кобольдами, а в случае
сопротивления ей нужна помощь в отражении
атаки. Для этого ей и нужен приключенец.
Перед выходом Хэльга отдает герою теплый
овечий тулуп, который позволит ему передвигаться
по снежному лесу и не замерзнуть. Главное не
промочить его.

6
Приключенец с Хэльгой выдвигаются вечером, Заметив их, он тут же убегает. Хэльга указывает
когда заканчивается метель. Солнце еле герою на деревянный мост, тянущийся через обрыв
пробивается сквозь листву и горы, освещая и небольшие каменные руины на другой стороне.
промороженную землю. Герой может заметить, что Это и есть остатки крепости.
Хэльга с легкостью передвигается по снегу, Мост имеет протяженность в 300 фт. Как только
прочищая ему дорогу от дома. Благодаря ей он не герой начнет переходить мост, он почувствует, как
испытываешь особых трудностей даже не смотря доски под его ногами начнут трещать, с них в
на свое все еще больное состояние. пропасть начнет падать снег. Расщелина крайне
Продвинувшись чуть дальше, герой замечает, как глубокая, но все равно можно разглядеть, что внизу
она выходит к небольшой протоптанной и образовались ледяные наросты, которые как штыри
уложенной тропинке, над которой свисают большие только и ждут, что кто-нибудь упадет в их лапы.
еловые ветви. Хэльга объясняет, что метели в
здешних местах не редкость, отчего она уже давно
позаботилась об основных тропах.
Проверки
Герой и Хэльга двигаются почти час, солнце уже
скрывается за горизонтом, оставляя за собой лишь Герой должен совершить спасбросок
розовые лучи. Они выходят к большому разлому: Мудрости (СЛ 13), чтобы понять, насколько
вниз ведет крутой обрыв, на дне которого, вдалеке сильно ему удается побороть страх высоты и
приключенец может различить маленькую черную падения.
При успехе он хватается за веревки,
точку. Хэльга поясняет, что это и есть Сильвербелл.
служащие перилами, прогоняет дурные мысли
Поднимая взгляд, герой видит, как на краю обрыва
стоит маленький горный козленок, поедающий и отводит взгляд от пропасти, устремляя его
колючки. вперед, прямо за спину Хэльги. Ему надо
пройти проверку Внимательности (Муд) СЛ 12,
чтобы приметить впереди что-то блестящее и
голубое. Оно сливается со снегом, но в
последний момент приключенец понимает,
что это кобольд с арбалетом. Он целится
прямо в них, и Хэльга не замечает этого.
Герой имеет возможность что-то предпринять
реакцией. Если предупредить Хэльгу, то у
кобольда сработает автопромах.

При неудаче приключенца охватывает


жуткий страх, он начинает трястись, отчего
дергается и раскачивает мост. Хэльга,
чувствуя, что позади что-то происходит,
оборачивается, приближается к нему и
начинает одергивать за плечо. И в этот
момент в нее попадает выстрел: в плечо
прилетает арбалетный болт, который наносит
девушке 1к8+2 колющего урона.

После этого кобольд начнет их обстреливать.


Герою и Хэльге нужно преодолеть еще около 200
фт. моста. Как только они преодолевают еще 60,
кобольд закинет арбалет на спину и побежит в
сторону крепости.

7

Хэльга обеспокоена тем, что произошло:
Логово кобольдов
нападением и разорённым гнездом. Она уверена,
После происшествия на мосту, Хэльга начинает
Сильвербелл, поэтому, как только герой
что об этом обязательно нужно сообщить в

сомневаться, что кобольды захотят разговаривать.


поправится, она отправится вместе с ним в город,
Далее герой решает, как поступить с ними.
чтобы лично обсудить эту проблему со старостой.
В крепости два кобольда стрелка, два кобольда

Возвращаясь ночью обратно к хижине, Хэльга
драконий щит и один кобольд чародей. Стрелки
сидят на крышах зданий (1 и 2), чародей прячется в

немного поторапливает приключенца. И сквозь ее
голос он начинает слышать жуткий рев, который
дальнем здании (3). Если кобольд с моста смог
становится все громче и громче. Через несколько
спастись, то он предупредит остальных: Щитовики
секунд приключенец чувствуешь, что земля
спрячутся у входа и будут ждать в засаде.
начинает дрожать, с деревьев начинает падать
Если же герой и Хэльга убили стрелка, то в
логове не будет одного стрелка, а щитовики будут

снег. Хэльга напрягается. Рев заглушает любые
просто бродить по внутреннему двору.

звуки. И уже через мгновение над их головами

У героя есть несколько способов проникнуть на


напугана, что оно могло разрушить лес или
пролетает огромное неопознанное тело. Хэльга

территорию руин и попытаться застать их врасплох.


навредить животным, отчего она тут же бежит в
Пускай он придумает интересный план: нападет
сторону падения.
напрямую или обойдет, найдет лазейку или
прикинется еще одним кобольдом.

Они выбегают к огромному существу, которое не
Если убить большую часть кобольдов, то открыв

могут сразу окинуть взглядом, и оказываются около


его закатившегося глаза.
резко дверь здания, где сидит чародей, выбежит

еще один кобольд-монах. Его права рука


полностью заменена на механический протез.
Увидев, что герой сотворили с его племенем, он, не Воспоминания
раздумывая, нападет.
Герой чувствует, как его голова начинает
Если герой и Хэльга убьют большую часть, то раскалываться. Он должен совершить
спасбросок Мудрости СЛ 23. Он чувствует,
кобольд-чародей бросит оружие и будет просить
как мозг закипает. При провале герой
пощады. Однако говорит он только на драконьем, получает 1к4 Психического урона и в его
поэтому что-либо объяснить не сможет. Если же памяти появляется огромная фигура
приключенец понимает драконий, то кобольд ледяного дракона, что-то говорящего лично
расскажет о проклятье, которое напало на них. Его ему. Приходя в себя, приключенец смотрит
принесли животные и такие как вы (люди, эльфы и на существо и понимает, что это именно тот
дракон. Он знаком ему. Легендарный Эорул,
т.д.). От них все сходили с ума, темнели и
который теперь мертв.
бросались друг на друга. Это были последние
кобольды, которые смогли выжить.

Герой может пройти в дом, в котором прятались


монах и чародей. Там он должен пройти проверку
Расследования/Анализа (Инт). В зависимости от
результата, он подмечает следующие детали:
1-5. Внутри ты находишь лишь несколько
раздавленных больших яиц. Они явно не
принадлежали кобольдам.
6-10. Помимо яиц ты видишь
множество размазанной по стенам
крови и небольшие части тел. Ты
понимаешь, что они
принадлежали кобольдам.
Видимо, кто-то их растерзал.
11-15. Среди всего этого ты
замечаешь несколько
драгоценных монет. Но стоит их
коснуться, как ты тут же
обжигаешься. Похоже, что
золото проклято.
16-20. Ты мельком
вспоминаешь, что где-то уже
видел это золото. Тебе знаком
его обжигающий эффект.
Возможно, оно связано с твоим
прошлым.

8
Глава 2. Сильвербелл
Помимо этого, опираясь на наблюдения и
Сани рассказы Хэльги, герой сделал достаточно высокие
лыжи, так что даже через сугробы в несколько
По возвращению в хижину Хэльги, приключенец метров они смогут пробраться без особых усилий.
несколько дней приходит в себя, попутно сооружая
А учитывая их легкость и тонкость, Рисинка сможет
сани. Герой отдыхает, а под присмотром лесника,
развить большую скорость.
довольно скоро восстанавливает большую часть
Хэльга удивляется, что нечто подобное возможно
сил. Его силы полностью восстановились, теперь у
сотворить, особенно учитывая их положение и
него нет очков истощения, однако его раны все еще ограниченность ресурсов. Нечто подобное она
не зажили. Он понимает, что в каких-то ситуациях
видела на картинах о Расвейне.
особого напряжения они могут неприятно о себе
напомнить.
Все это время Хэльга просит героя о мелкой
помощи по хозяйству. Она знакомит его со своей Расвейн и Одракс
лошадью Рисинкой (приключенец может пройти Герой прекрасно знает, о чем говорит Хэльга,
проверку Ухода за животными (Муд) СЛ 14, чтобы ведь Расвейн – его родина, страна на юго-
определить, какие у них сложились отношения), а
востоке, заключившая много лет назад
также просит немного присматривать за хижиной.
договор со светлым Божеством, наделившим
Взамен Хэльга охотится и помогает герою добывать
ресурсы для строительства саней. Расвейн просветлением как в мировоззрении,
так и в знаниях, отчего принято считать, что
самые «светлые умы» именно отсюда.
Строительство Приключенец же сейчас находится в Одраксе
Пускай приключенец опишет, каким образом – стране, прославившейся стойкостью и
он строил сани, какие инструменты
принятием природы. Их благословило
использовал, какие материалы. Он может
пройти проверку Интеллекта СЛ 12, чтобы божество мороза, однако учитывая географию
определить, насколько верно он смог Одракса (северо-запад) и помня карту,
составить чертеж и рассчитать условия
приключенец всегда считал, что «стойкость»
работы саней. Также пройди проверку
Природы (Инт) СЛ 12, чтобы определить, — это переносное значение, поскольку
насколько хорошо он разбирается в морозные земли лишь на небольшом отростке
материалах, которые ему приносит Хэльга,
как хорошо он может их обработать и этой страны. Хэльга объясняет, что так и есть,
получается ли у него построить сани. но тем не менее, этот отросток славится
самыми стойкими и сильными морозами.
Можно сказать, что герою повезло здесь
Утром пятого дня Хэльга будит героя в теплой
оказаться, хоть и не понятно, что он мог
кровати, заявляя, что им пора выдвигаться, пока
встало солнце, иначе к обеду и вечеру погода делать в столь далеких землях.
может испортиться, к тому же герой сам горел
желанием отправиться как можно раньше.
Хэльга
дает ему некоторое время на приготовление, пока В Сильвербелле есть несколько транспортных
сама погружает в сани свою сумку и запрягает средств, которые помогут герою добраться до
Рисинку. Лошадь, несмотря на снег, сможет Миневска – столицы Одракса. Однако она все же
развить хорошую скорость, так что им удастся просит приключенца перед этим встретиться со
добраться до Сильвербелла всего за несколько старостой, ведь дракон, которого они видели,
часов. наверняка из этих мест, да и герой сюда явно
Из поваленного огромного дерева они вместе с прибыл с какой-то целью, а староста поможет
Хэльгой смогли вырезать основание для саней. Это прояснить какие-то детали.
получилось четырехместный «кузов», разделенный
друг от друга сидушкой передних сидений.
Это можно сравнить с убранством дорогих саней.
Помимо этого, благодаря коже и меху, который
приключенцу доставила Хэльга, он смог обделать
сидушки так, что теперь они были не только
теплыми и мягкими, но и достаточно эстетичными.

9
Погоня
Большую часть дороги герой и девушка едут
спокойно: Хэльга управляет Рисинкой, приключенец
же остался сидеть позади, охраняя вещи. Они
могут некоторое время побеседовать, пока лошадь
мчится сквозь деревья, избегая большую часть
горных выступов и деревьев, после чего они
выбираются на открытую местность: герой видит
слегка позади ту самую гору, на которого
находилась крепость кобольдов, а полевую руку –
разлом, низ которого усеян ледяными шипами. В
лицо бьет холодный воздух и снег, поднимающийся
от копыт Рисинки, но несмотря на это ему удается
увидеть вдали черную точку города, постепенно
становящейся больше.
Герой должен пройти проверку Внимательности
(Муд) СЛ 13. При успехе он подмечает, что позади,
изо сугробов появляются темные фигуры.
Всмотревшись, он различает в них фигуры белых
медведей, верхом на которых сидят то ли люди, то
ли зомби: похожи на гуманоидов, но черные,
сгнившие, но не столь безмозглые и куда более
свирепые, чем просто сгнившие тела. Если же он
провалил проверку, то ему в спину прилетает
стрела: 1к6+3 колющего урона.

Механика погони
Их преследует три Белых медведя с
ледяными трупами на них. Герой и трупы
бросают на инициативу. Начальная дистанция
– 120 фт. В свой ход приключенец может
попросить Хэльгу ускорить Рисинку. Тогда
Хэльга не сможет атаковать в свой
следующий ход. Рисинка ускорится на свою
скорость. Всего Хэльга может ускорить
Рисинку три раза, после чего при ускорении,
лошадь будет совершать спасбросок
Телосложения СЛ 10, чтобы избежать уровеня
истощения. Если Рисинка достигнет 5 уровня,
она не сможет двигаться. Чтобы избавиться
от истощения, нужно совершить короткий или
длительный отдых. Если Хэльга атакует,
Рисинка замедляется на 10 фт. Хэльга может
просто пропустить свой ход. Тогда Рисинка
двигается со своей обычной скоростью.
Броски атаки совершаются с помехой, т.к.
сложно целиться в движении.

Для Рисинки используются характеристики


Ездовой лошади

10
У героя есть 6 раундов на то, чтобы разобраться с Кузнец же, не знаком с героем. Сам он выглядит
преследователями. Иначе Хэльга закричит, что достаточно статно и отличается от остальных
впереди горные мосты, на которых нельзя жителей. Гиазм расскажет, что сам он не отсюда, а
разгоняться. Она сможет первая заехать, но там из Расвейна, где примерно полгода назад начались
придется остановить сани и сначала разобраться с жуткие волнения и гражданская война. Тогда он
нападающими. работал стражником, но в ходе борьбы с
После окончания погони Хэльга объясняет, что протестующими потерял ногу и уехал из страны.
впервые видит подобных существ, к тому же, она Хэльга сама найдет приключенца спустя время.
никогда не слышала, чтобы кто-то смог оседлать Закончив со своими делами, она сопроводит его до
белого медведя и так легко им управлялся. У дома старосты. Это достаточно большое здание
приключенца есть свободное время. После этого (особенно на фоне остальных), украшенное рогами
они отправляются дальше и уже до города диких животных. На входе их встретит рослый,
добираются спокойно. немного полный мужчина с густыми белыми усами
и бородой. Приметив героя, он сначала захочет его
Город остановить, но обратив внимание на Хэльгу лишь
прищурится и пропустит их внутрь.
Как бы герой не представлял себе Сильвербеелл, Приключенец и Хэльга окажутся в большом зале,
он точно не оправдал его ожиданий. Назвать это в центре которого расположен круглый стол. В
поселение городом не поворачивался язык. Здесь комнате царит приятное тепло от камина и
от силы около десяти домиков, построенных огромной люстры со свечами. Здесь множество
максимально близко друг к другу, расположенных книжных шкафов, но самое примечательное – запах
прямо на краю разлома. Любой другой подумал бы, едких пряностей, ударивших сразу в нос. Вскоре
что это безумие – дома хлипкие, из дерева, еще и герой понимает, почему именно столь специфичный
высокие. Любая лавина или сильный ветер и это запах царит в зале: окружив круглый стол, возле
сооружение улетит вниз. Но подобное размещение него стоит трое мужчин. Двое из них явно
было обосновано транспортом, на котором, северяне, они одеты в дубленные шкуры животных,
собственно, и жил город. К краю разлома, на грубо обработанные и накинутые поверх доспеха.
небольшую пристань, причаливали небольшие Мужчинам лет под пятьдесят, отчего они сильно
дирижабли, покрытые легкой коркой льда. С выделяются на фоне третьего. Ему около тридцати
кораблей снимали грузы, погружали людей, пяти, у него достаточно низкий голос, но больше
торговались. Вся жизнь крутилась именно возле всего цепляет его облик.
окон и платформ, на которых путешественники и Во-первых, на фоне бледнолицых, он
жители контактировали друг с другом. единственный смуглый, с волосами темного
Еще одной отличительной чертой Сильвербелла шоколада, облаченный в тонкие черные доспехи,
стали его жители. Бледные северяне чрезмерно поверх которых красуются красные ткани и золотые
худы, некрасивы, но при этом одеты в теплые узоры. В тот момент, когда приключенец и Хэльга
цветасты шкуры, украшенные несвойственными заходят в зал, мужчина грозно угрожает своим
данной местности цветами и узорами. собеседникам, приказывая тем подчиняться,
Хэльга пристроит Рисинку, а пока предложит учитывая их статус. Только закончив эту фразу, он
герою побродить по городу. В поселении есть грозно оборачивается на гостей и смолкает. Не
постоялый двор, конюшня, кузница, маленький поворачиваясь к бледнолицым, он сквозь зубы
магазинчик всякой всячины, несколько жилых процедывает, чтобы они шли работать. Только
домов, дом старосты, маленькая больничка и дождавшись, пока они покинут зал, он выдыхает,
большое помещение, отведённое под детские обходит стол, садится на большое кресло,
учреждения. Также, рядом с одной из торговых закидывая ноги на стол, слегка махает рукой и
площадок герой может приметить несколько приветствует Хэльгу.
шатров, в которых, похоже, торгуют как местные
жители, так и приезжие. У приключенца есть
свободное время, чтобы немного прогуляться по
городу и немного поговорить с местными
жителями.
Самыми примечательными являются конюх
Тигрел Кланбес и кузнец Гиазм Гриск. Первый
постоянно пьет, не следит за собой и за алкоголь
продаст мать. Он может вспомнить приключенца,
сказать, что несколько недель назад видел его в
компании с "серебристой" девушкой, они купили
двух лошадей и уехали из города. Больше он ничего
не знает.

11
Каарон Бэктун – староста Сильвербелла, По последним данным разбойников, не считая
прибывший в город практически пятнадцать лет девушки и ее питомца, около пятнадцати, но если
назад из Углана – Южной страны, благословлённой выйти с утра, то можно застать их на разбое. Тогда
Богом Ярости и сражения, ассоциирующейся у в их лагере должно быть немного людей. Если они
многих с пламенем. Его жена была северянкой, приведут к Каарону эту девушку, то он попытается
родом из Сильвербелла, поэтому он согласился ее допросить и вылечить. Тогда может они смогут
переехать вместе с ней. К несчастью, она погибла узнать причину бешенства и что-нибудь про
уже много лет назад. Однако за счет своих боевых дракона.
навыков и интеллекта Каарон добился уважения у Хэльга будет упрямо стоять на том, чтобы пойти в
местных, и те сами попросили его занять место лагерь к утру. Пока есть время герой может
старосты. отдохнуть в местном постоялом дворе. Владеет им
Каарон впервые видит приключенца и о драконе темная эльфийка Улина Блундус. Несмотря на свою
он не слышал, однако о случаях Бешенства люди расу, в ней четко прослеживаются черты местных
уже давно судачат. Причем, это касается не только жителей – широкий лоб, большие бедра и плечи,
животных и монстров. белые длинные волосы, заплетенные в четыре косы
Неделю назад на Сильвербелл совершили – две спереди и две сзади, достающие до колен.
нападение. Неподалеку, на заброшенной лесопилке, Самое примечательное – у Улины всегда с собой
обосновалась шайка из разбойников, и их глава – большой меч, который она держит на поясе.
девушка, помешалась. У нее наблюдались все те Встретив героя и Хэльгу, она ласково
признаки, что Хэльга описывает у животных. Каарон поприветствует девушку, а на приключенце
просит привести к нему эту девушку, а остальных застопориться. Ей покажется, что она его уже
убить. В особенности ее телохранителя – странное видела. А после вспомнит, что тот заявился сюда
существо под несколько метров ростом, ходящее несколько недель назад, около четырех, долго
следом. расспрашивал про Дракона Эорула, про Бешенство,
после переночевал и утром уже покинул город,
даже не зарегистрировался как путешественник.
Улина знает легенду про Эорула. По мифам, он
был один из всезнающих драконов, хранящих в
памяти как прошлое, так и будущее. Они помогали
людям формировать время, останавливать его или
двигать вперед. Таких драконов было двенадцать,
ровно по количеству лун. Но Богам, дающим силы
людям и другим расам, такие драконы мешали,
поэтому они их быстро истребили. Так что слова
героя про Эорула Улина не воспринимает серьезно.
Может это был другой дракон или не дракон вовсе.
Улина предложит приключенцу ужин и две
соседние комнаты всего за 3 ЗМ. У героя есть
свободное время, в которое он может с кем-то
побеседовать или заняться своими делами.

12
Карты
Карта Логова Кобольдов

13
Монстры и напарники
Хэльга Гретвуд

Хэльга Гретвуд
Гуманоид (человек), средний, нейтрально-
добрая

Класс доспеха 15
Хиты 22
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


9 (-1) 10 (0) 9 (-1) 17 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

Спасброски Инт +6
Навыки Анализ +6, Медицина +6
Чувства пассивное Внимание 13
Языки Общий, Древний эльфийский (диалект)
Бонус мастерства +3

Черты
Врожденное колдовство Базовой
характеристикой Хэльга являтся Интеллект
(спасбросок от заклинания СЛ 14, +6 к
попаданию атаками заклинаниями). Она
может накладывать следующие заклинания,
не нуждаясь в материальных компонентах
(фокусировка - кольцо).
Заговор: Власть над огнем, Клинок зеленого
пламени, Огненный снаряд.
1 уровень (4/день): Ведьмин снаряд, Огненные
ладони, Дрожь земли, Снаряд Хаоса.
2 уровень (4/день): Пекло Аганаззара,
Дыхание дракона.

Хэльга крайне нелюдимая. Ей чужды проблемы


внешнего мира, отчего она несильна в истории,
политике, а также не сильно занимается
выяснениями отношений. Но это не мешает ей
оставаться достаточно оброй и открытой. Она часто
приходит нуждающимся на помощь, а также
старается избегать лишнего кровопролития.
Давно она жила в лесу "Последние листья
Сильвербедда" со своим учителем - древним
эльфом, который следил за здешней природой. У
него она научилась управлять как своей магией, так
лесом, от него же ей передалось влечение к
одиночеству и хорошие взаимоотношения с
животными.

14
Кобольды
Кобольд стрелок Чувствительность к солнечному свету. Находясь
на солнечном свету, кобольд совершает с
Маленький гуманоид, законно-злой помехой броски атаки, а также проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
Класс доспеха 12 зрение.
Хиты 5 (2к6-2)
Скорость 30 фт. Тактика стаи. Кобольд совершает с
преимуществом броски атаки по существу,
если в пределах 5 фт. от этого существа
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР находится как минимум один дееспособный
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
союзник кобольда.

Чувства Темное зрение 60 фт., пассивное Внимание Д е й ст в и я


8 Кинжал. *Рукопашная атака оружием: *+4 к
Языки Драконий попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Опасность 1/8 (25 опыта) Попадание: Колющий урон 4 (1d4 + 2).
Бонус мастерства +2
Легкий арбалет. Дальнобойная атака оружием:
Черты +4 к попаданию, дистанция 80 фт./320 фт., одна
цель. Попадание: Дробящий урон 6 (1d8 + 2).

Кобольд монах Тактика стаи. Кобольд совершает с


преимуществом броски атаки по существу,
Маленький гуманоид, законно-злой
если в пределах 5 фт. от этого существа
находится как минимум один дееспособный
Класс доспеха 14 союзник кобольда.
Хиты 38 (7к8+7)
Скорость 40 фт. Д е й ст в и я
Мультиатака. Кобольд совершает две
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР безоружные атаки.
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (0)
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием:
Навыки Внимание +4, Проницательность +4 +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. одна цель.
Попадание: 6 (1к8 + 2) дробящего урона плюс
Чувства Темное зрение 60 фт., пассивное Внимание урон психической энергией 9 (2к8 ). Это
11 считается атакой магическим оружием.
Языки Драконий
Опасность 2 (450 опыта)
Бонус мастерства +2

Черты
Драконье сопротивление. Кобольд обладает
сопротивлениями к урону холодом.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь
на солнечном свету, кобольд совершает с
помехой броски атаки, а также проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
зрение.

15
Кобольд чародей Тактика стаи. Кобольд совершает с
преимуществом броски атаки по существу,
Маленький гуманоид, законно-злой
если в пределах 5 фт. от этого существа
находится как минимум один дееспособный
Класс доспеха 15 союзник кобольда.
Хиты 27 (5к6+10)
Скорость 30 фт. Д е й ст в и я
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт.
7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (0) 9 (-1) 14 (+2) или дистанция 20 фт./60 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 4 (1d4 + 2).
Навыки Магия +2, Медицина +1 Цветной снаряд. Дальнобойная атака оружием:
Чувства Темное зрение 60 фт., пассивное Внимание
+4 к попаданию, дистанция 60 фт., одна цель.
8 Попадание: 9 (2d6 + 2) типа урона по выбору
Языки Драконий кобольда: кислота, холод, огонь, электричество,
Опасность 1 (200 опыта) яд или звук.
Бонус мастерства +2

Черты
Чувствительность к солнечному свету. Находясь
на солнечном свету, кобольд совершает с
помехой броски атаки, а также проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
зрение.

Ледяной труп

Ледяной труп Черты


Средняя нежить, законно-злой
Сопротивление магии. Ледяной труп совершает с
Класс доспеха 15 (Природный доспех) преимуществом спасброски от заклинаний и
Хиты 19 (2к8+10) прочих магических эффектов.
Скорость 30 фт. Д е й ст в и я
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Мультиатака. Ледяной труп совершает две атаки
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 8 (-1) 10 (0) 8 (-1) Дубинкой
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +3 к
Спасброски Сил +3, Тел +4 попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.
Навыки Атлетика +3, Скрытность +5 Попадание: Дробящий урон 3 (1к4+1).
Чувства Темное зрение 60 фт., пассивное Внимание Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +5
10 к попаданию, дистанция 80 футов/320 футов,
Языки Понимает Общий, но не говорит одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 +
Опасность 2 (450 опыта) 3).
Бонус мастерства +2

16
Источники
Используемые утилиты Особые благодарности
GMbinder - сайт, на котором верстался документ. Выражаем глубокую благодарность всем, кто
поддерживает наше творчество при помощи
Стиль страниц был разработан Дынько Марией
Boosty:
(redjerrycan) специально для группы "Монстры
Эдны". 1. Андрей Цыкин (Опасный монстр)
2. Владислав Ивашкевич (Опасный монстр)
Карта оформлена в программе Dungeondraft. 3. Игорь Филомененко (Опасный монстр)
4. SitaR (Легендарный монстр)
Авторы изображений 5. Arhedair (Опасный монстр)
6. Elena Novikova (Опасный монстр)
Ссылки на использованные иллюстрации. Указаны
7. Тот Самый (Опасный монстр)
не все. Просьба авторов использованных
8. Игорь зубов (Эпический монстр)
изображений отписываться лично, либо знающих
9. Петр Зубрилин (Опасный монстр)
людей присылать ссылки. Тогда авторство будет
10. Никита Конев (Опасный монстр)
указано в последующей работе с ссылками на
11. Alexander Brilin (Опасный монстр)
соответсвующую.
12. Богдан Торба (Опасный монстр)
Обложка приключения
13. Кирилл Талянин (Опасный монстр)
Предисловие
14. Дмитрий Селезнев (Опасный монстр)
Обложка первой части
15. Крысородич (Опасный монстр)
Всадник
16. Булат Берхеев (Опасный монстр)
Зимний пейзаж
17. Александр Давыденко (Опасный монстр)
Погоня
Каарон Бэктун
18. Nyssa TheValiant (Опасный монстр)
19. st.nekomusume (Эпический монстр)
Кобольд монах
Хэльга Гретвуд
20. captain_blackmore (Опасный монстр)

Наши социальные сети


Места, где обитают Эдна и Эммит, а также где
можно найти другие работы или поддержать уже
выпущенные.
Вконтакте
Telegram
Boosty

Вам также может понравиться