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Lenguaje de programacin

programaci n BASIC, bajo el emulador VICE en una distribuci n GNU/ inux.

Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar computacionesque pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y l gico de una mquina, para
1 expresaralgoritmos con precisi n, o como modo de comunicaci n humana. Est formado por un

conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa decomputadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos: El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa).

 

  

Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y l'enguaje informtico'. os lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTM (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido de los documentos). Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes deprogramacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma colaborativa.
Contenido
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1 Historia 2 Elementos

2.1 Sintaxis

Captura

la

i r ocomputadora Commodore PET-32 mostrando un programa en el lenguaje de

o o

2.2 Semnti

estti

2.3 Sistema de tip s

  

2.3.1 Lenguajes tipados versus lenguajes no tipados 2.3.2 Tipos estti os versus tipos dinmi os 2.3.3 Tipos dbiles y tipos fuertes

3 Implementacin 4 Tcnica

4.1 Paradigmas

5 Vase tambin 6 Referencias 7 Enlaces externos

[editar]

istoria

Para que la computadora entienda nuestras instrucciones de e usarseun lenguaje especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero que lo ace excesivamente complicado para las personas. e ec o slo consiste en cadenas extensas
     

denmeros 0

1.
 

Para facilitar el tra ajo, los primeros operadores de computadoras decidieron acer un traductor
!     

para reempla ar los 0


!

1 por pala ras o a straccin de pala ras




letras provenientes del ingl s;




ste se conoce como lenguaje ensam lador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la pala ra
# "

inglesaadd sumar). El lenguaje ensam lador sigue la misma estructura del lenguaje mquina, pero
$ # $

las letras

pala ras son ms fciles de recordar

entender que los nmer os.

La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a


$

denominarlas con nom res fciles de memori ar


% & & # &

asociar: ADD sumar), SUB restar), MUL multiplicar), CALL ejecutar su rutina), etc. A esta
(

secuencia de posiciones se le denomin "instrucciones",


'

a este conjunto de instrucciones se le

llam lenguaje ensam lador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin,los cuales reci en su denominacin porque tienen una estructura sintctica similar a los lenguajes escritos por los umanos, denominados tam i n lenguajes de alto nivel.
0' ) '

 

Cdigo Fortran en una tarjeta perforada, mostrando el uso especiali ado de las columnas 1 5, 6

'

&

7 80.

La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemticas a Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y ampli una descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage nunca complet la construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada realiz con stas le hizo ganarse el ttulo de primera programadora de computadoras del mundo. El nom bre del lenguaje de programacin Ada fue escogido como homenaje a esta programadora. A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar una
21

alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para programar la computadora central IBM


3

4.
3

El histrico equipo ortran de Backus consisti en los programadores Richard Goldberg, Sheldon . Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.2 El primer manual para el lenguaje ortran apareci en octubre de 1956, con el primer compilador ortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano en lenguaje ensamblador. En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en 2010 en informtica de gestin. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos nmeros puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un enguaje de alto nivel l bastar una sola sentencia.
3 3

[editar]Elementos
Todos los lenguajes de programacin tienen algunos elementos de formacin primitivos para la descripcin de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos datos (tal como la suma de dos nmeros o la seleccin de un elemento que forma parte de una coleccin). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintcticas y semnticas que describen su estructura y significado respectivamente.

[editar]Sintaxis

Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes para facilitar su lectura. Este ejemplo est escrito en P thon.

A la forma visi le de un lenguaje de programacin se le conoce como sintaxis. La ma ora de los lenguajes de programacin son puramente textuales, es decir, utili an secuencias de texto que
6 6 7 5

inclu en pala ras, nmeros


6 5 6

otra parte, ha algunos lenguajes de programacin que son ms grficos en su naturale a, utili ando relaciones visuales entre sm o los para especificar un programa. La sintaxis de un lenguaje de programacin descri e las com inaciones posi les de lossm o los que forman un programa sintcticamente correcto. El significado que se le da a una com inacin de
8 6 5 5 5 5 5 5 7 7

sm o los es manejado por su semntica


9

trata de la sintaxis textual. La sintaxis de los lenguajes de programacin es definida generalmente utili ando una com inacin
8 AB A 6 5 7

de expresiones regulares p ara la estructura l xica)


@ 8

gramtica). Este es un ejemplo de una gramtica simple, tomada de Lis p: expresin ::= tomo tomo nmero smbolo lista | lista

::= nmero | smbolo ::= [+-]?['0'-'9']+ ::= ['A'-'Z'<nowiki>'</nowiki>a'-'z'].* ::= '(' expresin* ')'

Con esta gramtica se especifica lo siguiente: una expresi puede ser un to o o una lista; un to o puede ser un ero o un smbolo; un nmero es una secuencia continua de uno o ms dgitos decimales, precedido opcionalmente por un signo ms o un signo menos;
G E F E D C

  

 

una lista es un par de par ntesis que a ren


P I

cierran, con cero o ms expresiones en medio.

un smbolo es una letra seguida de cero o ms caracteres exclu endo espa cios);
H

referencia de implementacin).

puntuacin, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por

a sea formal o como parte del cdigo duro de la

ado que la ma ora de los lenguajes son textuales, este artculo

la otacin de Backus aur p ara la estructura

Algunos ejemplos de secuencias bien formadas de acuerdo a esta gramtica: '12345', '()', '(a b c232 (1)) ' No todos los programas sintcticamente correctos son semnticamente correctos. Muchos programas sintcticamente correctos tienen inconsistencias con las reglas del lenguaje; y pueden (dependiendo de la especificacin del lenguaje y la solidez de la implementacin) resultar en un error de traduccin o ejecucin. En algunos casos, tales programas pueden exhibir un comportamiento indefinido. Adems, incluso cuando un programa est bien definido dentro de un lenguaje, todava puede tener un significado que no es el que la persona que lo escribi estaba tratando de construir. Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle significado a una oracin gramaticalmente vlida o la oracin puede ser falsa: Las ideas verdes y descoloridas duermen furiosamente" es una oracin bien formada

gramaticalmente pero no tiene significado comnmente aceptado.

"Juan es un soltero casado" tambin est bien formada gramaticalmente pero expresa un significado que no puede ser verdadero.

El siguiente fragmento en el lenguaje C es sintcticamente correcto, pero ejecuta una operacin que no est definida semnticamente (dado que p es un apuntador nulo, las operaciones p->real y p-

>im no tienen ningn significado):


complex *p = NULL; complex abs_p = sqrt (p->real * p->real + p->im * p->im); Si la declaracin de tipo de la primera lnea fuera omitida, el programa disparara un error de compilacin, pues la variable "p" no estara definida. Pero el programa sera sintcticamente correcto todava, dado que las declaraciones de tipo proveen informacin semnticasolamente. La gramtica necesaria para especificar un lenguaje de programacin puede ser clasificada por su posicin en la Jerarqua de Chomsky. La sintaxis de la mayora de los lenguajes de programacin puede ser especificada utilizando una gramtica Tipo es decir, son gramticas libres de contexto. -2, Algunos lenguajes, incluyendo a Perl y a Lisp, contienen construcciones que permiten la ejecucin durante la fase de anlisis. Los lenguajes que permiten construcciones que permiten al programador alterar el comportamiento de un analizador hacen del anlisis de la sintaxis un problema sin decisin nica, y generalmente oscurecen la separacin entre anlisis y ejecuc in. En contraste con el sistema de macros de Lisp y los bloques BEGIN de Perl, que pueden tener clculos generales, las macros de C son meros reemplazos de cadenas, y no requieren ejecucin de cdigo.

[editar]Semntica

La semntica esttica define las restricciones sobre la estructura de los textos vlidos que resulta imposible o muy difcil expresar mediante formalismos sintcticos estndar. Para los lenguajes

esttica

compilados, la semntica esttica sicamente inclu e las re glas semnticas que se pueden verificar en el momento de compilar. Por ejemplo el chequeo de que cada identificador sea declarado antes de ser usado en lenguajes que requieren tales declaraciones) o que las etiquetas
W U T S

en cada ra o de una estructura case sean distintas.


V S

uchas restricciones importantes de este tipo,


U

como la validacin de que los identificadores sean usados en los contextos apropiados por ejemplo
T b

no sumar un entero al nom re de una funcin), o que las llamadas a su rutinas tengan el nmero
S X S

tipo de parmetros adecuado, puede ser implementadas defini ndolas como reglas en una lgica conocida como sistema de tipos. Otras formas de anlisis estticos, como los anlisis de flujo de
Y

datos, tam i n pueden ser parte de la semntica esttica.


T

uevos lenguajes de programacin como

ava

C# tienen un anlisis definido de asignaciones, una forma de anlisis de flujo de datos, como

parte de su semntica esttica.

[editar]Si

Artculo principal: Sistema de tipos

n sistema de tipos define la manera en la cual un lenguaje de programacin clasifica los valores
c b

expresiones en tipos, como pueden ser manipulados dichos tipos


b

un sistema de tipos es verificar

programas escritos en el lenguaje en cuestin, detectando ciertas operaciones invlidas. Cualquier


d b

sistema de tipos decidi letiene sus ventajas


c ec c

programas incorrectos, tam i n proh e algunos programas correctos aunque poco comunes. Para poder minimi ar esta desventaja, algunos lenguajes inclu enlagunas de tipos, conversiones explcitas no checadas que pueden ser usadas por el programador par permitir explcitamente una a operacin normalmente no permitida entre diferentes tipos. En la ma ora de los lenguajes con tipos, el sistema de tipos es usado solamente para checar los tipos de los programas, pero varios lenguajes, generalmente funcionales, llevan a ca o lo que se conoce como inferencia de tipos, que
b c b b d

le quita al programador la tarea de especificar los tipos. Al diseo de tipos se le conoce como teora de tipos.

[editar]Lenguajes i ados versus lenguajes no i ados El texto que sigue es una traduccin defectuosa o incompleta.
Si deseas colaborar con Wikipedia, busca el artculo original ymejora o finaliza esta traduccin. Puedes dar aviso al autor principal del artculo pegando el siguient cdigo en su pgina de e discusin: {{subst:Aviso mal traducido|Lenguaje de programacin}}

Se dice que un lenguaje tiene tipos si la especificacin de cada operacin define tipos de datos para los cuales la operacin es aplica le, con la implicacinde que no es aplica le a otros tipos. Por ejemplo, "this text between the quotes es una cadena. En la ma ora de los lenguajes " de programacin, dividir un nmero por una cadena no tiene ningn significado. Por tanto, la ma ora de los lenguajes de programacin modernos recha aran cualquier intento de ejecutar dicha operacin por parte de algn programa. En algunos lenguajes, estas operaciones sin significado son
h g h g g f f

detectadas cuando el programa es compilado validacin de tipos "esttica")


i

XS

como interactan. El o j etivo de

normalmente poner en vigor un cierto nivel de exactitud en

desventajas: mientras por un lado recha a mu chos

estudio formal de los sistemas

~~~~

son recha adas po el r

compilador, mientras en otros son detectadas cuando el programa es ejecutado validacin de tipos
q

"dinmica")
r

se genera una excepcin en tiempo de ejecucin.

n caso especial de lenguajes de tipo son los lenguajes detipo sencillo. Estos son con frecuencia
q ut

comnmente cadenas de caracteres que luego son usadas tanto para datos num ricos como sim licos. En contraste, un lenguaje sin tipos, como la ma ora de los lenguajes ensam ladores, permiten que cualquier operacin se aplique a cualquier dato, que por lo general se consideran secuencias de its
q w w q w v

de varias longitudes. Lenguajes de alto nivel sin datos inclu en BCPL Forth.
q

En la prctica, aunque pocos lenguajes son considerados con tipo desde el punto de vista de la teora de tipos es decir, que verifican o recha an todas las operaciones), la ma ora de los lenguajes modernos ofrecen algn grado de manejo de tipos. Si ien muchos leng uajes de produccin proveen medios para rincarse o su vertir el sistema de tipos.
w w w q x p

[editar]Ti os estti os versus ti os dinmi os El texto que sigue es una traduccin defectuosa o incompleta.
Si deseas colaborar con Wikipedia, busca el artculo original ymejora o finaliza esta traduccin. Puedes dar aviso al autor principal del artculo pegando el siguiente cdigo en su pgina de discusin: {{subst:Aviso mal tra ducido|Lenguaje de programacin}}

~~~~
En lenguajes con tipos estticos se determina el tipo de todas las expresiones antes de la ejecucin
y

del programa tpicamente al compilar). Por ejemplo, 1


y

ser pasadas a una funcin que espera una cadena, ni pueden guardarse en una varia le que est definida como fecha. Los lenguajes con tipos estticos pueden manejar tipos explcitos o tipos inferidos. En el primer caso, el programador de e escri ir los tipos en determinadas posiciones textuales. En el segundo

caso, el compilador infiere los tipos de las expresiones

tipos explcitos. Inferencia total de los tipos suele asociarse con lenguajes menos populares, tales

como

askell

L. Sin em argo, muchos lenguajes de tipos explcitos permiten inferencias C#, por ejemplo, infieren tipos en un nmero limitado decasos.

parciales de tipo; tanto ava

Los lenguajes con tipos dinmicos determinan la valide de los tipos involucrados en las operaciones durante la ejecucin del programa. En otras pala ras, los tipos estn asociados con valores en ejecucin en lugar de expresiones textuales. Como en el caso de lenguajes con tipos l inferidos, los lenguajes con tipos dinmicos no requieren que el programador escri a os tipos de las expresiones. Entre otras cosas, esto permite que una misma varia le se pueda asociar con valores de tipos distintos en diferentes momentos de la ejecucin de un programa. Sin em argo, los errores

La ma ora de los lenguajes populares con tipos estticos, tales como C++, C#

lenguajes de marcado o de scripts, como

E XX o S

L,

solamente cuentan con un tipo de datos;

algunas variedades de

+ ) son expresiones enteras; no pueden

las declaraciones de acuerdo al contexto. ava, manejan

de tipo no pueden ser detectados automticamente hasta que se ejecuta el cdigo, dificultando la
d

depuracin de los programas. u

, Lisp, avaScript

P thon son lenguajes con tipos dinmicos.

[editar]Ti os dbiles y ti os fuertes


Los lenguajes dbilmente tipados permiten que un valor de un tipo pueda ser tratado como de otro tipo, por ejemplo una cadena puede ser operada como un nmero. Esto puede ser til a veces, pero tam i n puede permitir ciertos tipos de fallas que no pueden ser detectadas durante la compilacin o a veces ni siquiera durante la ejecucin. Los lenguajes fuertemente tipados evitan que pase lo anterior. Cualquier intento de llevar a ca o una operacin so re el tipo equivocado dispara un error. A los lenguajes con tipos fuertes se les suele llamar de tipos seguros.

Lenguajes con tipos d

iles como Perl

avaScript permiten un gran nmero de conversiones de

tipo implcitas. Por ejemplo en avaScript la expresin 2 * x convierte implcitamente x a un

nmero,

esta conversin es exitosa inclusive cuando x es null, undefined, un Array o una

cadena de letras. Estas conversiones implcitas son tiles con frecuencia, pero tam i n pueden ocultar errores de programacin. Las caractersticas de estticos fuertes son ahora generalmente consideradas conceptos

ortogonales, pero su trato en diferentes textos varia. Algunos utili an el trmino de tipos fuertes para referirse a tipos fuertemente estticos o, para aumentar la confusin, simplemente como equivalencia de tipos estticos. e tal manera que C ha sido llamado tanto lenguaje de tipos fuertes como lenguaje de tipos estticos dbiles.

[editar]Implementacin

Cdigo fuente de un programa escrito en ellenguaje de programacin ava.

La implementacin de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa

para una determinada combinacin de software

hardware. Existen bsicamente dos maneras de

implementar un lenguaje: compilacin e interpretacin.

Compilacin: es el proceso que traduce un programa e scrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la mquina ser capaz interpretar. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llamancompiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada proposicin del programa fuente.

Interpretacin: es una asignacin de significados a lasfrmulas bien formadas de un lenguaje formal. Como los lenguajes formales pueden definirse en trminos puramente sintcticos, sus frmulas bien formadas pueden no ser ms que cadenas de smbolos sin ningn significado. Una interpretacin otorga significado a esas frmulas.

Se puede tambin utilizar una alternativa para traducir lenguajes de alto nivel. En lugar de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce durante la compilacin para utilizarlo en una ejecucin futura, el programador slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El cdigo objeto no se graba para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instruccin, se la deber interpretar otra vez y traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instruccin del bucle tendr que volver a ser interpretada en cada ejecucin repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando el c digo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una compilacin despus de cada modificacin del programa cuando sequiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecucin del cdigo. La mayora de lenguajes de alto nivel permiten la programacin multipropsito, sin embargo, muchos de ellos fueron diseados para permitir programacin dedicada, como lo fue elPascal con las matemticas en su comienzo. Tambin se han implementado lenguajes educativos infantiles como Logo que mediante una serie de simples instrucciones. En el mbito de infraestructura de Internet, cabe destacar a Perl con un poderoso sistema de procesamiento de texto y una enorme coleccin de mdulos.

[editar]Tcnica

Libros sobre diversos lenguajes de programacin.

Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en cuenta una serie de detalles.
g

acabado, compararlo con lo que realmente hace.


i

Claridad. Es mu importante que el programa sea lo ms claro


i

legible posible, para facilitar as

su desarrollo

posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su coherente, as como cuidar el estilo en la edicin; de esta forma se ve
i

estructura sea sencilla

facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creacin como en las fases posteriores de correccin de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser reali adas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es an ms necesaria para que otro s programadores puedan continuar el trabajo fcilmente. Algunos programadores llegan incluso a utili ar Arte ASCII para delimitar secciones de cdigo. Otros, por diversin o para impedirun anlisis cmodo a otros programadores, recurren al uso de cdigo ofuscado. Eficiencia. Se trata de que el programa, adems de reali ar aquello para lo que fue creado es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utili a. ormalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que a la cantidad de memoria que necesita,
n k k m l k j j

tarda en reali ar la tarea para la que ha sido creado


n

pero ha otros recursos que tambin pueden ser de consideracin al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturale a espacio en disco que utili a, trfico de red que genera, etc.). Portabilidad. n programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, a sea hardware o software, diferente a aquella en la que se elabor. La portabilidad es una caracterstica mu deseable para un programa, a que permite, por ejemplo, a un
orq p p p o k l k

programa que se ha desarrollado para sistemas

/Linux ejecutarse tambin en la familia de

importante especificar claramente qu debe hacer el programa antes de desarrollarlo , una ve


g

fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es mu

Correccin. n programa es correcto si hace lo que debe hacer tal

como se estableci en las

sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a ms usuarios ms fcilmente.

[editar]Paradigmas
Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos,declarativos y orientacin a objetos. Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan declaraciones, expresiones y sentencias.3 Una declaracin asocia un nombre de variable con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer; . Una expresin contiene un valor, por ejemplo: 2 + 2contiene el valor 4. inalmente, una sentencia debe asignar una expresin a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un programa, por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then
s

haz_algo(); . Una crtica comn en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de
4 asignacin sobre una clase de variables llamadas "no locales".

Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la salida debe conocer y no especifica cualquier detalle de implementacin. Dos amplias categoras de lenguajes declarativos son los lenguajes funcionales y los lenguajes lgicos. Los lenguajes funcionales no permiten asignaciones de variables no lo cales, as, se hacen ms fcil, por ejemplo, programas como funciones matemticas.4El principio detrs de los lenguajes lgicos es definir el problema que
5 se quiere resolver (el objetivo) y dejar los detalles de la solucin al sistema. El objetivo es definido

dando una lista de sub-objetivos. Cada sub-objetivo tambin se define dando una lista de sus subobjetivos, etc. Si al tratar de buscar una solucin, una ruta de sub-objetivos falla, entonces tal subobjetivo se descarta y sistemticamente se prueba otra ruta. La forma en la cual se programa puede ser por medio de texto o de forma visual. En la programacin visual los elementos son manipulados grficamente en vez de especificarse por medio de texto.

Al desarrollarse las primeras computadoras electrnicas, se vio la necesidad de programarlas, es decir, de almacenar en memoria la informacin sobre la tarea que iban a ejecutar. Las primeras se usaban como calculadoras simples; se les indicaban los pasos de clculo, uno por uno. John Von Neumann desarroll el modelo que lleva su nombre, para describir este concepto de "programa almacenado". En este modelo, se tiene una abstraccin de la memoria como un conjunto de celdas, que almacenan simplemente nmeros. Estos nmeros pueden representar dos cosas: los datos, sobre los que va a trabajar el programa; o bien, el programa en s. Cmo es que describimos un programa como nmeros? Se tena el problema de representar las acciones que iba a realizar la computadora, y que la memoria, al estar compuesta por switches correspondientes al concepto de bit, solamente nos permita almacenar nmeros binarios.

La solucin que se tom fue la siguiente: a cada accin que sea capaz de realizar nuestra computadora, asociarle un nmero, que ser su cdigo de operacin (opcode) . Por ejemplo, una calculadora programable simple podra asignar los opcodes : 1 = SUMA, 2 = RESTA, 3 = MULTIPLICA, 4 = DIVIDE. Supongamos que queremos realizar la operacin 5 * 3 + 2, en la calculadora descrita arriba. En memoria, podramos "escribir" el programa de la siguiente forma: Localidad Opcode Significado Comentario 0 5 5 En esta localidad, tenemos el primer nmero de la frmula 1 3 * En esta localidad, tenemos el opcode que representa la multiplicacin. 2 3 3 En esta localidad, tenemos el segundo nmero de la frmula 3 1 + En esta localidad, tenemos el opcode que representa la suma. 4 2 2 En esta localidad, tenemos el ltimo nmero de la frmula Podemos ver que con esta representacin, es simple expresar las operaciones de las que es capaz el hardware (en este caso, nuestra calculadora imaginaria), en la memoria. La descripcin y uso de los opcodes es lo que llamamos lenguaje de mquina . Es decir, la lista de cdigos que la mquina va a interpretar como instrucciones, describe las capacidades de programacin que tenemos de ella; es el lenguaje ms primitivo, depende directamente del hardware, y requiere del programador que conozca el funcionamiento de la mquina al ms bajo nivel. los lenguajes ms primitivos fueron los lenguajes de mquina. Esto, ya que el hardware se desarroll antes del software, y adems cualquier software finalmente tiene que expresarse en el lenguaje que maneja el hardware. La programacin en esos momentos era sumamente tediosa, pues el programador tena que "bajarse" al nivel de la mquina y decirle, paso a pasito, cada punto de la tarea que tena que realizar. Adems, deba expresarlo en forma numrica; y por supuesto, este proceso era propenso a errores, con lo que la productividad del programador era muy limitada. Sin embargo, hay que recordar que en estos momentos, simplemente an no exista alternativa. El primer gran avance que se dio, como ya se coment, fue la abstraccin dada por el Lenguaje Ensamblador, y con l, el nacimiento de las primerasherramientas automticas para generar el cdigo mquina. Esto redujo los errores triviales, como poda ser el nmero que corresponda a una operacin, que son sumamente engorrosos y difciles de detectar, pero fciles de cometer. Sin embargo, an aqu es fcil para el programador perderse y cometer errores de lgica, pues debe bajar al nivel de la forma en que trabaja el CPU, y entender bien todo lo que sucede dentro de l. Con el desarrollo en los 50s y 60s de algoritmos de ms elevado nivel, y el aumento de poder del hardware, empezaron a entrar al uso de computadoras cientficos de otras ramas; ellos conocan mucho de Fsica, Qumica y otras ramas similares, pero no de Computacin, y por supuesto, les era sumamente complicado trabajar con lenguaje Ensamblador en vez de frmulas. As, naci el concepto de Lenguaje de Alto Nivel, con el primer compilador de FORTRAN (FORmula TRANslation), que, como su nombre indica, inici como un "simple" esfuerzo de traducir un lenguaje de frmulas, al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de mquina. A partir de FORTRAN, se han desarrollado innumerables lenguajes, que siguen el mismo concepto: buscar la mayor abstraccin posible, y facilitar la vida al programador, aumentando la productividad, encargndose los compiladoreso intrpretes de traducir el lenguaje de alto nivel, al lenguaje de computadora.

Hay que notar la existencia de lenguajes que combinan caractersticas de los de alto nivel y los de bajo nivel (es decir, Ensamblador). Mi ejemplo favorito es C: contiene estructuras de programacin de alto nivel, y la facilidad de usar libreras que tambin son caractersticas de alto nivel; sin embargo, fue diseado con muy pocas instrucciones, las cuales son sumamente sencillas, fciles de traducir al lenguaje de la mquina; y requiere de un entendimiento apropiado de cmo funciona la mquina, el uso de la memoria, etctera. Por ello, muchas personas consideramos a lenguajes como C (que fue diseado para hacer sistemas operativos), lenguajes de nivel medio. Java El lenguaje de programacin Java, fue diseado por la compaa Sun Microsystems Inc, con el propsito de crear un lenguaje que pudiera funcionar enredes computacionales heterogneas ( redes de computadoras formadas por ms de un tipo de computadora, ya sean PC, MAC's, estaciones de trabajo, etc.),y que fuera independiente de la plataforma en la que se vaya a ejecutar. Esto significa que un programa de Java puede ejecutarse en cualquier mquina o plataforma. El lenguaje fue diseado con las siguientes caractersticas en mente:
y

y y

y y y

Simple. Elimina la complejidad de los lenguajes como "C" y da paso al contexto de los lenguajes modernos orientados a objetos. Orientado a Objetos. La filosofa de programacin orientada a objetos es diferente a la programacin convencional. Familiar. Como la mayora de los programadores estn acostumbrados a programar en C o en C++, el sintaxis de Java es muy similar al de estos. Robusto. El sistema de Java maneja la memoria de la computadora por ti. No te tienes que preocupar por apuntadores, memoria que no se est utilizando, etc. Java realiza todo esto sin necesidad de que uno se lo indique. Seguro. El sistema de Java tiene ciertas polticas que evitan se puedan codificar virus con este lenguaje. Existen muchas restricciones, especialmente para los applets, que limitan lo que se puede y no puede hacer con los recursos crticos de una computadora. Portable. Como el cdigo compilado de Java (conocido como byte code) es interpretado, un programa compilado de Java puede ser utilizado por cualquier computadora que tenga implementado el interprete de Java. Independiente a la arquitectura. Al compilar un programa en Java, el cdigo resultante un tipo de cdigo binario conocido como byte code. Este cdido es interpretado por diferentes computadoras de igual manera, solamente hay que implementar un intrprete para cada plataforma. De esa manera Java logra ser un lenguaje que no depende de una arquitectura computacional definida. Multithreaded. Un lenguaje que soporta multiples threads es un lenguaje que puede ejecutar diferentes lneas de cdigo al mismo tiempo. Interpretado. Java corre en mquina virtual, por lo tanto es interpretado. Dinmico. Java no requiere que compiles todas las clases de un programa para que este funcione. Si realizas una modificacin a una clase Java se encarga de realizar un Dynamic Bynding o un Dynamic Loading para encontrar las clases.

Java puede funcionar como una aplicacin sola o como un "applet", que es un pequeo programa hecho en Java. Los applets de Java se pueden "pegar" a una pgina de Web (HTML), y con esto puedes tener un programa que cualquier persona que tenga un browser compatible podr usar.

Nota:Diferencia entre Java y CGI La diferencia es esencialmente simple, un CGI se ejecuta en el servidor mientras que un programa en Java se ejecuta en la mquina del usuario. Java funciona de la siguiente manera: El compilador de Java deja el programa en un Pseudo-cdigo (no es cdigo maquinal) y luego el intrprete de Java ejecuta el programa (lo que se conoce como el "Java Virtual Machine"). Por eso Java es multiplataforma, existe un intrprete para cada mquina diferente. Nota: El cdigo maquinal es el cdigo binario que la computadora entiende y puede ejecutar. Para entender bien como funciona un applet de Java vean el siguiente ejemplo: 1. 2. Existe un cdigo de Java en un servidor de Web. (Los cdigos de Java se caracterizan por tener la extensin *.class). 3. Una persona en Internet, con un browser compatible con Java, realiza una coneccin al servidor. 4. El servidor enva el documento HTML y el cdigo en Java (*.class). 5. En la computadora del usuario remoto llegan ambos, y la Mquina Virtual de Java, que est en el browser, transforma el cdigo Java en un cdigo que entienda la mquina local y se ejecuta el programa dentro de la pgina de Web. 6. Si el usuario realiza otra conexin a otro URL o se sale del browser, el programa se deja de ejecutar y en la computadora no queda rastro de el.

Ejemplo de tutorial de Java:

En Java hay tres tipos de comentarios: // comentarios para una sola lnea /* comentarios de una o ms lneas */ /** comentario de documentacin, de una o ms lneas */ Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentacin, colocados inmediatamente antes de una declaracin (de variable o funcin), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentacin que se genera automticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripcin del elemento declarado permitiendo generar una documentacin de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el cdigo. En este tipo de comentario para documentacin, se permite la introduccin de algunos tokens o palabras clave, que harn que la informacin que les sigue aparezca de forma diferente al resto en la documentacin. Identificadores Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar. En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un smbolo de dlar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dgitos. Se distinguen las maysculas de las minsculas y no hay longitud mxima. Seran identificadores vlidos: identificador nombre_usuario Nombre_Usuario _variable_del_sistema $transaccion y su uso sera, por ejemplo: int contador_principal; char _lista_de_ficheros; float $cantidad_en_Ptas; Unix Ejemplo de Unix: No todo el "rbol" de directorios est compuesto por directorios de usuario. Existen muchos de ellos que son de uso general o del propio sistema y con los que habr que familiarizarse. Los ms importantes son: /

El raz, del que "cuelgan" todos. /bin y /usr/bin Contienen comandos UNIX ejecutables. /etc Es quiz el directorio ms importante. Contiene ficheros de datos y configuracin del sistema, el fichero de password, configuracin de terminales, red, etc (de ah su nombre). /dev Ficheros de dispositivos E/S. /usr/man Manual /tmp Directorio para arreglos temporales. TODOS los usuarios pueden leer y escribir en l. C C es un lenguaje de programacin diseado por Dennis Ritchie, de los Laboratorios Bell, y se instal en un PDP-11 en 1972; se dise para ser el lenguaje de los Sistemas Operativos UNIX1. A su vez, UNIX es un Sistema Operativo desarrollado por Ken Thompson, quin utiliz el lenguaje ensamblador y un lenguaje llamado B para producir las versiones originales de UNIX, en 1970. C se invent para superar las limitaciones de B. C es un lenguaje maduro de propsitos generales que se desarroll a partir de estas races; su definicin aparece en 1978 en el apndice ``C Reference Manual'' del libro The C Programming Language, de Brian W. Kernighan y Dennis M. Ritchi e (Englewood Cliffs, Nueva Jersey, Prentice-Hall 1978), pero el estndar recomendable ms reciente apareci en junio de 1983, en el documento de los Laboratorios Bell titulado The C Programming Language-Reference Manual, escrito por Dennis M. Ritchie Un programa en C Generalizando, un programa en C consta de tres secciones. La primera seccin es donde van todos los ``headers''. Estos ``headers'' son comnmente los ``#define'' y los ``#include''. Como segunda seccin se tienen las ``funciones''. Al igual que Pascal, en C todas las funciones que se van a ocupar en el programa deben ir antes que la funcin principal (main()). Declarando las funciones a ocupar al principio del programa, se logra que la funcin principal est antes que el resto de las funciones. Ahora, solo se habla de funciones ya que en C no existen los procedimientos. Y como ltima seccin se tiene a la funcin principal, llamada main. Cuando se ejecuta el programa, lo primero que se ejecuta es esta funcin, y de ah sigue el resto del programa. Los smbolos { y } indican ``begin'' y ``end'' respectivamente. Si en una funcin o en un ciclo while, por ejemplo, su contenido es de solamente una lnea, no es necesario usar ``llaves'' ({ }), en caso contrario es obligacin usarlos. Ejemplo de un programa en C

/*Programa ejemplo que despliega el contenido de "ROL" en pantalla*/ #include <stdio.h> #define ROL "9274002-1" despliega_rol() { printf("Mi rol es : \%s\n", ROL); } void main() { despliega_rol(); } /* Fin programa */ Pascal Pascal es un lenguaje de programacin de alto nivel de propsito general; esto es, se puede utilizar para escribir programas para fines cientficos y comerciales. El lenguaje de programacin Pascal fue desarrollado por el profesor Niklaus (Nicols) Wirth en Zurich, Zuiza, al final de los aos 1960s y principios de los 70s. Wirth dise este lenguaje para que fuese un buen primer lenguaje de programacin para personas comenzando a aprender a programar. Pascal tiene un nmero relativamente pequeo de conceptos para aprender y dominar. Su diseo facilita escribir programas usando un estilo que est generalmente aceptado como prctica estndar de programacin buena. Otra de las metas del diseo de Wirth era la implementacin fcil. l dise un lenguaje para el cual fuese fcil escribir un compilador para un nuevo tipo de computadora. program Sorting; { Este programa lee un natural y una secuencia de N caracteres de la entrada estandar; construye un indice para ordenarlos de menor a mayor e imprime en la salida la secuencia ordenada. } uses CRT; Const Max = 10; Espacio = ' '; Enter = chr (13); type Indice = 1..Max; Cantidad= 0..Max; SecOfChar = record elems : array [Indice] of char; ult : Cantidad; end; SecOfInd = record

elems : array [Indice] of Indice; ult : Cantidad; end; Natural = 0..MaxInt; function PosMin (idx: SecOfInd; i: Indice; s: SecOfChar): Cantidad; { Devuelve la posicion en el indice idx del menor caracter en s, para las posiciones >= i. } var j: Indice; pm: Cantidad; begin if i > idx.ult then pm := 0 else begin pm := i; for j := i+1 to idx.ult do if s.elems[idx.elems[j]] < s.elems[idx.elems[pm]] then pm := j; end; PosMin := pm; end; procedure Swap (var idx: SecOfInd; i,j: Indice); { Intercambia las posiciones i j en idx. } var tmp: Indice; begin if (i<=idx.ult) and (j<=idx.ult) then begin tmp := idx.elems[i]; idx.elems[i] := idx.elems[j]; idx.elems[j] := tmp; end; end; procedure InicInds (var idx: SecOfInd; cant: Indice); { Construye la secuencia de indices 1,2,3,...,n. Sera el indice inicial para el ordenamiento de una secuencia de caracteres c1,c2,...,cn. }

var n: Natural; begin n := cant; idx.ult := n; while n > 0 do begin idx.elems [n] := n; n := n-1; end; end; procedure InicSecChar (var s: SecOfChar); { Devuelve la secuencia vacia. } begin s.ult := 0; end; function Llena (s: SecOfChar): Boolean; begin Llena := s.ult = Max; end; { PRE: not Llena(s) } procedure InsCar (var s: SecOfChar; c: char); { Inserta el caracter c en la secuencia s } begin s.ult := s.ult + 1; s.elems [s.ult] := c; end; procedure IndSelSort (s: SecOfChar; var ind: SecOfInd); { Construye el indice que ordena la secuencia s. Ordena el indice inicial 1,2, ..., n por el metodo de selection sort } var i: Indice; begin InicInds (ind, s.ult); for i := 1 to ind.ult-1 do begin Swap (ind, i, PosMin (ind, i, s)); end

end; procedure WriteSorted (idx: SecOfInd; s: SecOfChar); { Imprime en la salida estandar la secuencia s ordenada segun el indice idx } var i: Indice; begin write ('Ordenado: '); for i := 1 to idx.ult do write (s.elems[idx.elems[i]],' '); writeln; end; procedure LeerCar (var c: char; var ok: boolean; sep: Char); { Lee de la entrada estandar un caracter seguido del caracter sep } var c1, c2: char; begin c := ReadKey; write (c); c1 := ReadKey; write (c1); ok := c1 = sep; end; procedure LeerSecOfChar (var s: SecOfChar; cant: Natural; var ok: Boolean); { Construye una secuencia de cant caracteres provistos por el procedimeinto LeerCar. Si cant > Max trunca. } var bien: Boolean; i: Natural; ch, sep: Char; begin writeln ('Ingrese ',cant, ' caracteres separados por blancos. Enter para terminar '); write (' > '); InicSecChar (s); i := 1; ok := true; sep := Espacio; while ok and (i <= cant) and not Llena (s) do begin if i = cant then sep := Enter;

LeerCar (ch, bien, sep); i := i+1; ok := ok and bien; if ok then InsCar (s, ch); end; end; procedure LeerCant (var n: Natural); { Lee de la entrada estandar un natural <= Max } begin repeat writeln ('Ingrese cantidad de caracteres (<=',Max,')'); write (' > '); readln (n); until n <= Max; end; procedure Continuar (var seguir: Boolean); var car: Char; begin writeln; writeln ('Otro ? (s/n)'); write (' > '); car := ReadKey; writeln (car); seguir := car in ['s','S']; end; var cant: Natural; cars: SecOfChar; inds: SecOfInd; seguir, ok: boolean; begin repeat ClrScr; LeerCant (cant);

LeerSecOfChar (cars, cant, ok); if ok then begin IndSelSort (cars, inds); writeln; WriteSorted (inds, cars); end else begin writeln; writeln ('Error en los datos'); end; Continuar (seguir); until not seguir; end. QBasic Qbasic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en instrucciones que los humanos pueden relacionar y entender. El compilador de Qbasic se encarga de traducir el mismo a lenguaje de mquina. Un programa es una secuencia de instrucciones. El proceso de ejecutar esas instrucciones se llama correr el programa. Los programas contienen las funciones de entrada, procesamiento y salida. La persona que resuelve problemas mediante escribir programas en la computadora se conoce como programador. Despus de analizar el problema y desarrollar un plan para solucionarlo, escribe y prueba el programa que instruye a la computadora como llevar a cabo el plan. El procedimiento que realiza el programador se define como "problem solving". Pero es necesario especificar que un programador y un usuario no son lo mismo. Un usuario es cualquier persona que use el programa. Ejemplo de qbasic, para hacer una calculadora DIM total AS DOUBLE DIM number AS DOUBLE DIM secondNumber AS DOUBLE DIM more AS STRING DIM moreNumbers AS STRING DIM operation AS STRING total = 0 more = "y" moreNumbers = "c" CLS WHILE more = "y"

INPUT "Enter the first number"; number total = number WHILE moreNumbers = "c" COLOR 14 PRINT "The total is:"; total COLOR 7 PRINT "Select an operation" COLOR 2 PRINT "(+)" COLOR 5 PRINT "(-)" COLOR 1 PRINT "(x)" COLOR 4 INPUT "(/)"; operation COLOR 7 CLS IF operation = "+" THEN REM where we do additions PRINT "Enter the number to Add to"; total INPUT secondNumber total = secondNumber + total COLOR 14 PRINT "The total is now:"; total COLOR 7 ELSE IF operation = "-" THEN REM subtraction PRINT "Enter the number to Subtract from"; total INPUT secondNumber total = total - secondNumber COLOR 14 PRINT "The total is now:"; total COLOR 7

ELSE IF operation = "x" THEN REM multiplication PRINT "Enter the number to Multiply"; total; "by" INPUT secondNumber total = secondNumber * total REM * is the multiplication sign in programs COLOR 14 PRINT "The total is now:"; total COLOR 7 ELSE IF operation = "/" THEN REM division PRINT "Enter the number to Divide"; total; "by" INPUT secondNumber IF secondNumber = 0 THEN COLOR 4 PRINT "You cannot divide by zero" COLOR 7 ELSE total = total / secondNumber REM / is the division sign in programs END IF COLOR 14 PRINT "The total is now:"; total COLOR 7 ELSE PRINT "you must select an operation" END IF END IF END IF END IF INPUT "Do you wish to continue (c) or start with new numbers (n)";moreNumbers

CLS WEND COLOR 14 PRINT "The grand total is:"; total COLOR 7 INPUT "Do you wish to make more calculations (y - n)"; more moreNumbers = "c" REM if we don't put "moreNumbers" back to y, it will always REM come back to "Do you wish to make more calculations" and never REM ask for numbers again REM (try it) total = 0 REM if we don't reset the total to 0, it will just REM keep on adding to the total WEND END Linux Linux es una implementacin del sistema operativo UNIX (uno ms de entre los numerosos clnicos del histrico Unix), pero con la originalidad de ser gratuito y a la vez muy potente, que sale muy bien parado (no pocas veces victorioso) al compararlo con las versiones comerciales para sistemas de mayor envergadura y por tanto tericamente superiores. Comenz como proyecto personal del entonces estudiante- Linus Torvalds, quien tom como punto de partida otro viejo conocido, el Minix de Andy. S. Tanenbaum (profesor de sistemas operativos que cre su propio sistema operativo Unix en PCs XT para usarlo en su docencia). Actualmente Linus lo sigue desarrollando, pero a estas alturas el principal autor es la red Internet, desde donde una gigantesca familia de programadores y usuarios aportan diariamente su tiempo aumentando sus prestaciones y dando informacin y soporte tcnico mtuo. La versin original -y aun predominante- comenz para PCs compatibles (Intel 386 y superiores), existiendo tambin en desarrollo versiones para prcticamente todo tipo de plataformas: PowerPC <http://www.cs.us.es/archive/linuxppc/>, Sparc <http://www.geog.ubc.ca/sparclinux.html>, Alpha <http://www.azstarnet.com/~axplinux>, Mips <http://www.fnet.fr/linux-mips/>, etc. De todas ellas la ms reciente en este momento es la versin para PowerMac <http://www.mklinux.org> (el PowerPC de Apple) basada en el microkernel Mach 3.0 y de la que ya hay una distribucin para desarrolladores avalada directamente por Apple y OSF pero conservando el espritu (gratuito, de libre distribucin, etc) de la version original. Un servidor la acaba de probar hace unos das y se ha llevado una grata sorpresa (an tendr

muuuchos fallos, pero para ser una primersima versin y el poco tiempo que lleva en marcha, ha avanzado ms de lo que me esperaba). Ejemplo de linux: Compilar el Kernel Dado que un diskette slo almacena 1.44 Megabytes (1440 Kilobytes) de datos, no puedes el mismo kernel que utilizas al diskette. Primero debes conseguir los fuentes del ncleo y descomprimirlos en /usr/src/linux. Luego ejecuta la siguiente orden desde el directorio /usr/src/linux: make config Configura solamente aquello que realmente necesites. Yo, personalmente, slo configuro el soporte para "ext2", soporte para la disquetera (floppy disk), y soporte para "PPP". Tus elecciones pueden se diferentes en funcin de lo que decidas incluir. Ahora introduce el siguiente comando: make dep; make clean; make zImage make zImage es muy importante! Comprime el kernel definitivo. Despus de que termine la compilacin, debers buscar el nuevo ncleo en /usr/src/linux/arch/i386/boot bajo el nombre de zImage. El sistema de ficheros: No es solamente un conjunto de ficheros Ahora hemos de crear el sistema de ficheros (en ingls: filesystem, fs) para el diskette. En vez de copiar los ficheros tal cual directamente al diskette, los comprimiremos antes de copiarlos. Esto nos har un poco ms difcil la faena de modificar todo permanentemente. Primero tecleamos el siguiente comando: dd if=/dev/zero of=[DEVICE] bs=1k count=3000 Donde [DEVICE] es "lugar" en el disco duro donde vas a guardar el sistema de ficheros descomprimido. Luego, introduce el siguiente comando y pulsa ENTER, sustituyendo [DEVICE] por el directorio en tu disco duro donde ests guardando el sistema de ficheros descomprimido: mke2fs -m 0 [DEVICE] Si make2fs te pregunta si realmente quieres hacer esto (Do you really want to do this?), acepta tecleando "y" (yes). Despus tenemos que montar este sistema de ficheros que hemos creado. Para ello, el ncleo que utilices tiene que permitir "montar ficheros", en otras palabras, ha de tener habilitada la posibilidad de "loopback devices". Para ello has de compilar el ncleo de tu mquina (no el ncleo que hemos creado, sino el de tu propia mquina) con la opcin: Loopback device support (CONFIG_BLK_DEV_LOOP) [M/n/y/?] bien como mdulo (M) o en el mismo ncleo (Y). Si lo compilas como mdulo (lo ms recomendable) luego tienes que insertar el mdulo modprobe loop !No olvides rearrancar la mquina si has tenido que recompilar el ncleo! mount -t ext2 DEVICE /mnt Si se queja la orden mount puedes intentar con la siguiente orden:

mount -o loop -t ext2 DEVICE /mnt Ahora debes copiar todos los ficheros que necesites en el nuevo sistema de ficheros. Primero, ponte en el directorio /mnt, (cd /mnt), y crea los siguientes directorios: /dev /pro /etc /bin /lib /mnt /usr Ahora crearemos el directorio /dev tecleando lo siguiente: cp -dpR /dev /mnt/dev Si se te acaban los i-nodos del diskette, puedes ir a /mnt/dev y borrar los archivos de dispositivo que no necesites. Cuando acabes de copiar los ficheros necesarios para /dev, ves a /etc. Para estar seguro copia todos los ficheros de /etc a /mnt/etc: cp -dpR /etc /mnt/etc Luego copia todo del directorio /lib en /mnt: cp -dpR /lib /mnt/lib Para el directorio /bin, copia slo aquello que creas que necesitas en /mnt/bin. Copiar todo a tu diskette Ahora hemos de copiar todo en el/los diskette/s. Para hacer esto, debemos comprimir ahora el sistema de ficheros tecleando las siguientes ordenes: cd / umount /mnt dd if=[DEVICE] bs=1k | gzip -9 > rootfs.gz Ahora es importante comprobar el tamao del ncleo. Ponte en /usr/src/linux/arch/i386/boot y teclea "ls -l". Luego divide el tamao del ncleo entre 1024. Por ejemplo, si el tamao es de 250000 bytes, entonces son 245 KB. En adelante, reemplaza [ROOTBEGIN] en las ordenes que aparezca por el nmero total de kilobytes que has calculado. Ahora copia el kernel al diskette usando el siguiente comando: dd if=zImage of=/dev/fd0 Este comando grabar el kernel en el diskette. Luego introduce el siguiente comando para que el kernel pueda encontrar la raz del sistema de ficheros en el diskette. rdev /dev/fd0 /dev/fd0 Ahora tendrs que hacer un pequeo clculo en hexadecimal. Suma 4000 al equivalente en hexadecimal de [ROOTBEGIN] (que en nuestro ejemplo es F5). Convierte el resultado a

decimal y teclea el siguiente comando, sustituyendo 16629 con el resultado que t has obtenido: rdev -r /dev/fd0 16629 Finalmente, teclea lo siguiente para copiar el sistema de ficheros al diskette: dd if=/rootfs.gz of=/dev/fd0 bs=1k seek=[ROOTBEGIN] El sistema de ficheros raz ser copiado al diskette justo despus del kernel. Ya lo tienes! Para el segundo diskette, el proceso es ms fcil. Copia los ficheros que quieras en el diskette. No obstante, para poder usar los ficheros que hay en el segundo disco, tendrs que entrar lo siguiente despus de arrancar con el diskette: mount /dev/fd0 /usr Ensamblador Cuando abstraemos los opcodes y los sustituimos por una palabra que sea una clave de su significado, a la cual comnmente se le conoce como mnemnico , tenemos el concepto de Lenguaje Ensamblador . As, podemos definir simplemente al Lenguaje Ensamblador de la siguiente forma: Lenguaje Ensamblador es la primera abstraccin del Lenguaje de Mquina , consistente en asociar a los opcodes palabras clave que faciliten su uso por parte del programador Como se puede ver, el Lenguaje Ensamblador es directamente traducible al Lenguaje de Mquina, y viceversa; simplemente, es una abstraccin que facilita su uso para los seres humanos. Por otro lado, la computadora no entiende directamente al Lenguaje Ensamblador; es necesario traducirle a Lenguaje de Mquina. Originalmente, este proceso se haca a mano, usando para ello hojas donde se escriban tablas de programa similares al ejemplo de la calculadora que vimos arriba . Pero, al ser tan directa la traduccin, pronto aparecieron los programas Ensambladores, que son traductores que convierten el cdigo fuente (en Lenguaje Ensamblador) a cdigo objeto (es decir, a Lenguaje de Mquina). Una caracterstica que hay que resaltar, es que al depender estos lenguajes del hardware, hay un distinto Lenguaje de Mquina (y, por consiguiente, un distinto Lenguaje Ensamblador) para cada CPU. Por ejemplo, podemos mencionar tres lenguajes completamente diferentes, que sin embargo vienen de la aplicacin de los conceptos anteriores: 1.Lenguaje Ensamblador de la familia Intel 80x86 2.Lenguaje Ensamblador de la familia Motorola 68000 3.Lenguaje Ensamblador del procesadorPOWER, usado en las IBM RS/6000. Tenemos 3 fabricantes distintos, compitiendo entre s y cada uno aplicando conceptos distintos en la manufactura de sus procesadores, su arquitectura y programacin; todos estos aspectos, influyen en que el lenguaje de mquina y ensamblador cambie bastante. Ventajas y desventajas del Lenguaje Ensamblador Una vez que hemos visto la evolucin de los lenguajes, cabe preguntarse: En estos tiempos "modernos", para qu quiero el Lenguaje Ensamblador? El proceso de evolucin trajo consigo algunas desventajas, que ahora veremos como las ventajas de usar el Lenguaje Ensamblador, respecto a un lenguaje de alto nivel: 1.Velocidad 2.Eficiencia de tamao

3.Flexibilidad Por otro lado, al ser un lenguaje ms primitivo, el Ensamblador tiene ciertas desventajas respecto a los lenguajes de alto nivel: 1.Tiempo de programacin 2.Programas fuente grandes 3.Peligro de afectar recursos inesperadamente 4.Falta de portabilidad Velocidad El proceso de traduccin que realizan los intrpretes, implica un proceso de cmputo adicional al que el programador quiere realizar. Por ello, nos encontraremos con que un intrprete es siempre ms lento que realizar la misma accin en Lenguaje Ensamblador, simplemente porque tiene el costoadicional de estar traduciendo el programa, cada vez que lo ejecutamos. De ah nacieron los compiladores, que son mucho ms rpidos que los intrpretes, pues hacen la traduccin una vez y dejan el cdigo objeto, que ya es Lenguaje de Mquina, y se puede ejecutar muy rpidamente. Aunque el proceso de traduccin es ms complejo y costoso que el de ensamblar un programa, normalmente podemos despreciarlo, contra las ventajas de codificar el programa ms rpidamente. Sin embargo, la mayor parte de las veces, el cdigo generado por un compilador es menos eficiente que el cdigo equivalente que un programador escribira. La razn es que el compilador no tiene tanta inteligencia, y requiere ser capaz de crear cdigo genrico, que sirva tanto para un programa como para otro; en cambio, un programador humano puede aprovechar las caractersticas especficas del problema, reduciendo la generalidad pero al mismo tiempo, no desperdicia ninguna instruccin, no hace ningn proceso que no sea necesario. Para darnos una idea, en una PC, y suponiendo que todos son buenos programadores, un programa para ordenar una lista tardar cerca de 20 veces ms en Visual Basic (un intrprete), y 2 veces ms en C (un compilador), que el equivalente en Ensamblador. Por ello, cuando es crtica la velocidad del programa, Ensamblador se vuelve un candidato lgico como lenguaje. Ahora bien, esto no es un absoluto; un programa bien hecho en C puede ser muchas veces ms rpido que un programa mal hecho en Ensamblador; sigue siendo sumamente importante la eleccin apropiada de algoritmos y estructuras de datos. Por ello, se recomienda buscar optimizar primero estos aspectos, en el lenguaje que se desee, y solamente usar Ensamblador cuando se requiere ms optimizacin y no se puede lograr por estos medios. Tamao Por las mismas razones que vimos en el aspecto de velocidad, los compiladores e intrpretes generan ms cdigo mquina del necesario; por ello, el programa ejecutable crece. As, cuando es importante reducir el tamao del ejecutable, mejorando el uso de la memoria y teniendo tambin beneficios en velocidad, puede convenir usar el lenguaje Ensamblador. Entre los programas que es crtico el uso mnimo de memoria, tenemos a los virus y manejadores de dispositivos (drivers). Muchos de ellos, por supuesto, estn escritos en lenguaje Ensamblador. Flexibilidad Las razones anteriores son cuestin de grado: podemos hacer las cosas en otro lenguaje, pero queremos hacerlas ms eficientemente. Pero todos los lenguajes de alto nivel tienen

limitantes en el control; al hacer abstracciones, limitan su propia capacidad. Es decir, existen tareas que la mquina puede hacer, pero que un lenguaje de alto nivel no permite. Por ejemplo, en Visual Basic no es posible cambiar la resolucin del monitor a medio programa; es una limitante, impuesta por la abstraccin del GUI Windows. En cambio, en ensamblador es sumamente sencillo, pues tenemos el acceso directo al hardware del monitor. Resumiendo, la flexibilidad consiste en reconocer el hecho de que Todo lo que puede hacerse con una mquina, puede hacerse en el lenguaje ensamblador de esta mquina; los lenguajes de alto nivel tienen en una u otra forma limitantes para explotar al mximo los recursos de la mquina. Tiempo de programacin Al ser de bajo nivel, el Lenguaje Ensamblador requiere ms instrucciones para realizar el mismo proceso, en comparacin con un lenguaje de alto nivel. Por otro lado, requiere de ms cuidado por parte del programador, pues es propenso a que los errores de lgica se reflejen ms fuertemente en la ejecucin. Por todo esto, es ms lento el desarrollo de programas comparables en Lenguaje Ensamblador que en un lenguaje de alto nivel, pues el programador goza de una menor abstraccin. Programas fuente grandes Por las mismas razones que aumenta el tiempo, crecen los programas fuentes; simplemente, requerimos ms instrucciones primitivas para describirprocesos equivalentes. Esto es una desventaja porque dificulta el mantenimiento de los programas, y nuevamente reduce la productividad de los programadores. Peligro de afectar recursos inesperadamente Tenemos la ventaja de que todo lo que se puede hacer en la mquina, se puede hacer con el Lenguaje Ensamblador (flexibilidad). El problema es que todo error que podamos cometer, o todo riesgo que podamos tener, podemos tenerlo tambin en este Lenguaje. Dicho de otra forma, tener mucho poder es til pero tambin es peligroso. En la vida prctica, afortunadamente no ocurre mucho; sin embargo, al programar en este lenguaje vern que es mucho ms comn que la mquina se "cuelgue", "bloquee" o "se le vaya el avin"; y que se reinicialize. Por qu?, porque con este lenguaje es perfectamente posible (y sencillo) realizar secuencias de instrucciones invlidas, que normalmente no aparecen al usar un lenguaje de alto nivel. En ciertos casos extremos, puede llegarse a sobreescribir informacin del CMOS de la mquina (no he visto efectos ms riesgosos); pero, si no la conservamos, esto puede causar que dejemos de "ver" el disco duro, junto con toda su informacin. Falta de portabilidad Como ya se mencion, existe un lenguaje ensamblador para cada mquina; por ello, evidentemente no es una seleccin apropiada de lenguaje cuando deseamos codificar en una mquina y luego llevar los programas a otros sistemas operativos o modelos de computadoras. Si bien esto es un problema general a todos los lenguajes, es mucho ms notorio en ensamblador: yo puedo reutilizar un 90% o ms del cdigo que desarrollo en "C", en una PC, al llevarlo a una RS/6000 con UNIX, y lo mismo si despus lo llevo a una Macintosh, siempre y cuando est bien hecho y siga los estndares de "C", y los principios

de l m ci n e t uctu da. n cambi , i e c ibim el ama en En amblador de la PC, por bien que lo de arrollemos y muchos est ndares que si amos, tendremos prcticamente que reescribir el 100 % del c di o al lle arlo a UN , y otra ve lo mismo al llevarlo a Mac.

Sistema nervioso
Sistema nervioso

Sistema nervioso de distintos animales.

Latn

systema nervosum

Funcin

Coordinacin rpida y efectiva de todas las funciones corporales .1

Estructuras bsicas

Histolgicas
Neurona Neurogla

Por la funcin refleja2


Sistema aferente Sistema de asociacin Sistema eferente

Anatmicas2
SN central

~ x vxw vu

zw

| v z

zw

tv

vz

y t

tvxwvu t

SN erifrico Se n su funci n2 SN aut nomo SN somtico


El sistema ner ioso es una red de tejidos de origen ectodrmico3 4 5 en los animales diblsticos y triblsticos cuya unidad bsica son las neuronas. Su principal funcin es la de captar y procesar rpidamente las seales ejerciendo control y coordinacin sobre los dems
1 rganos para lograr una oportuna y eficaz interaccin con el medio ambiente cambiante. Esta

rapidez de respuestas que proporciona la presencia del sistema nervioso dif rencia a la mayora de e los animales de otros seres pluricelulares de respuesta motil lenta que no lo poseen los vegetales, hongos, mohos o algas. Cabe mencionar que tambin existen grupos de animales como los porferos,6 7 8 placozoos y mesozoos que no tienen sistema nervioso porque sus tejidos no alcanzan la misma diferenciacin que consiguen los dems animales ya sea porque sus dimensiones o estilos de vida son simples, arcaicos, de bajos requerimientos o de tipoparasitario. Las neuronas son clulas especializadas,9 cuya funcin es coordinar las acciones de los animales10 por medio de seales qumicas y elctricas enviadas de un extremo al otro del organismo. Para su estudio desde el punto de vista anatmico el sistema nervioso se ha dividido en central y perifrico, sin embargo para profundizar su conocimiento desde el punto de vista funcional suele dividirse en somtico y autnomo.2 Otra manera de estudiarlo y desde un punto de vista ms incluyente, abarcando la mayora de animales, es siguiendo la estructura funcional de los reflejos establecindose la divisi n entre sistema nervioso sensitivo o aferente, encargado de incorporar la informacin desde los receptores, en sistema de asociacin,nota 1 encargado de almacenar e integrar la informacin, y en
2 sistema motor o eferente, que lleva la informacin de salida hacia los efectores.

1 Consideraciones generales 2 Neurohistologa

2.1 Clulas gliales

Contenido
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  o

2.1.1 Clasificaci n to ogrfica 2.1.2 Clasificaci n morfo-funcional


2.2 Neuronas

  o

2.2.1 Clasificaci n morfol gica 2.2.2 Clasificaci n fisiologica

2.3 Seales neuronales

3 Sistema nervioso humano

o o o

3.1 Sistema nervioso central 3.2 Sistema nervioso erifrico 3.3 Clasificaci n funcional

4 Neurofarmacologa 5 Sistema nervioso en los animales

5.1 Animales diblsticos

  o

5.1.1 Cnidarios 5.1.2 Cten foros


5.2 Animales rot stomos

   

5.2.1 Platelmintos 5.2.2 Nematodos 5.2.3 Anlidos 5.2.4 Artr odos

   

5.2.4.1 Cerebro o sincerebro 5.2.4.2 Cadena nerviosa ganglionar ventral. 5.2.4.3 Sistema nervioso sim tico o vegetativo

5.2.5 Moluscos

   o

5.2.5.1 Moluscos rimitivos 5.2.5.2 Moluscos evolucionados 5.2.5.3 Princi ales rganos sensoriales

5.3 Animales deuter stomos

5.3.1 Cordados


6 Vase tambin 7 Notas 8 Referencias 9 Enlaces externos

5.3.1.1 Urocordados

[editar]Consideraciones

generales

11 El arco reflejo es la unidad bsica de la actividad nerviosa integrada y podra considerarse como el

circuito primordial del cual partieron el resto de las estructuras nerviosas. Este circuito pas de estar
12 constituido por una sola neurona multifuncional en los diblsticos a dos tipos de neuronas en el

resto de los animales llamadas aferentes y eferentes. En la medida que se fueron agregando intermediarios entre estos dos grupos de neuronas con el paso del tiempo evolutivo, como interneuronas y circuitos de mayor plasticidad,nota 2 el sistema nervioso fue mostrando un fenmeno de concentracin en regiones estratgicas dando pie a la formacin delsistema nervioso central, siendo la cefalizacin el rasgo ms acabado de este fenmeno. Para optimizar la transmisin de seales existen medidas como laredundancia, que consiste en la creacin de vas alternas que llevan parte de la misma informacin garantizandosu llegada a pesar de daos que puedan ocurrir. La mielinizacin de los axones en la mayora de los vertebrados y en algunos invertebrados como anlidos y crustceos es otra medida de optimizacin. Este tipo de recubrimiento incrementa la rapidez de las seales y disminuye el calibre de los axones ahorrando espacio y energa. Otra caracterstica importante es la presencia de metamerizacin del sistema nervioso, es decir, aquella condicin donde se observa una subdivisin de las estructuras corporales en unidades que se repiten con caractersticas determinadas. Los tres grupos que principalmente muestran esta cualidad son los artrpodos, anlidos y cordados.13

Platelminto Prot stomos Es eciali ac Hi oneuro s lati oos i n de la CGV


Nematodos

Prot stomos Gastrorrafia Hi oneuro ecdiso oos

Cnidarios

Diblsticos

Es eciali ac Difuso/Ciclone No/Si i n de la uro CGV

Cten foros Diblsticos

Es eciali ac Difuso i n de la nota 3 CGV

No

No

No

No

No

Si

No

No

Si

No

No

Filo

Superfilo

Cambios en la astrula

Sistema nervioso

Centralizaci Metamerizac Cefalizaci Mielinizaci n i n n n

Artrpodos

Protstomos Gastrorrafia Hiponeuro ecdisozoos

Si

Si

+++

Crustceos 1
4

Moluscos

Protstomos Gastrorrafia Hiponeuro lofotrocozos

Si

No

++++

No

Anlidos

Protstomos Gastrorrafia Hiponeuro lofotrocozos

Si

Si

++

Oligoqueto s14 Poliquetos1


4

Equinoder Deutersto mos mos

Isoquilia

Cicloneuro

Si

No

No

Hemicorda Deutersto dos mos

Isoquilia

Cicloneuro

Si

No

No

Cordados

Deutersto mos

Nototenia

Epineuro

Si

Si

+++++

Vertebrado s14

[editar]

eurohistologa
las neuronas que son

El sistema nervioso se compone de varios elementos celulares como tejidos de sostn o

mantenimiento llamados neurogla,15 un sistema vascular especiali ado

clulas que se encuentran conectadas entre s de manera compleja

generar, propagar, codificar

conducir seales por medio de gradientes electroqumicos receptores.


electrolitos) a nivel de membrana axonal de neurotransmisores a nivel de sinapsis

[editar]Clulas

gliales

Artculo principal: Neuroglia

Canal central de la mdula espinal, se observan clulas ependimarias

neurogliales.

que tienen la propieda de d

Las clulas gliales conocidas tambin genricamente como gla o neuroglia) son clulas nodri a

del sistema nervioso que desempean, de forma principal, la funcin de soporte

proteccin de funcin. Las

las neuronas. En los humanos se clasifican segn su locali acin opor su morfologa

diversas clulas de la neuroglia constitu en ms de la mitad delvolumen del sistema nervioso de


15 los vertebrados.15 Las neuronas no pueden funcionar en ausencia de las cluas gliales.

[editar]Clasificaci n topogrfica
Segn su ubicacin dentro del sistema nervioso a sea central o perifrico, las clulas gliales se clasifican en dos grandes grupos. Las clulas que constitu en lagla central son

los astrocitos, oligodendrocitos, clulas ependimarias las clulas de la microgla,


suelen

encontrarse en el cerebro, cerebelo, tronco cerebral mdula espinal. Las clulas que constitu en la gla perifrica son las clulas de Schwann, clulas capsulares las clulas de ormalmente se encuentran a lo largo de todo el sistema nervioso perifrico.

ller.

[editar]Clasificaci n morfo-funcional
Por su morfologa o funcin, entre las clulas gliales se distinguen lasclulas macrogliales astrocitos, oligodendrocitos ), "las clulas microgliales" entre el 10 las "clulas ependimarias".

el 15% de la gla)

[editar]Neuronas
Artculo principal: Neuronas

iagrama bsico de una neurona

Las partes anatmicas de estas clulas se divide en cuerpo celular neuronal o soma,axones o cilindroejes las dendritas.

[editar]Clasificaci n morfol gica

En base a la divisin morfolgica entre las distintas partes anatmicas de las neuronas distintas formas de organi acin se clasifican en cuatro variedades:

sus

Unipolares, son clulas con una sola pro eccin que parte del soma, son raras en los vertebrados.

Bipolares, con dos proyecciones que salen del soma, en los humanos se encuentran en el epitelio olfativo y ganglios vestibular y coclear.

Seudounipolares, con una sola proyeccin pero que se subdivide posteriormente en una ra ma perifrica y otra central, son caractersticas en la mayor parte de clulas de los ganglios sensitivos humanos.

Multipolares, son neuronas con mltiples proyecciones dendrticas y una sola proyeccin axonal, son caractersticas de las neuronas motoras.

[editar]Clasi icacin isiologica


Las neuronas se clasifican tambin en tres grupos generales segn su funcin: Sensiti as o a erentes, localizadas normalmente en el sistema nervioso perifrico (ganglios sensitivos) encargadas de la recepcin de muy diversos tipos de estmulos tanto internos como externos. Esta adquisicin de seales queda a cargo de una amplia variedad de receptores:

Externorreceptores, encargados de recoger los estmulos externos o del medio ambiente.

Nocicepcin. Terminaciones libres encargadas de recoger la informacin de dao tisular.

  

Termorreceptores. Sensibles a radiacin calrica o infrarroja. otorreceptores. Son sensibles a la luz, se encuentran localizados en los ojos.

Quimiorreceptores. Son las que captan sustancias qumicas como elgusto (lquidosslidos) y olfato (gaseosos).

Mecanorreceptores. Son sensibles al roce, presin, sonido y la gravedad, comprenden al tacto, odo, lnea lateral de los peces, estatocistos y reorreceptores.

 

Galvanorreceptores. Sensibles a corrientes elctri as o campos elctricos. c

lnternorreceptores, encargados de recoger los estmulos internos o del cuerpo:

Propiocepcin, los husos musculares y terminaciones nerviosas que encargan de recoger informacin para el organismo sobre la posicin de los msculos ytendones.

Nocicepcin. Terminaciones libres encargadas de recoger la informacin de dao tisular.

Quimiorreceptores. En relacin con las funciones de regulacin hormonal, hambre, sensacin de sed, entre otros.

Motoras o e erentes, localizadas normalmente en el sistema nervioso central se encargan de enviar las seales de mando envindolas a otras neuronas, msculos o glndulas.

Interneuronas, localizadas normalmente dentro del sistema nervioso central se encargan de crear conexiones o redes entre los distintos tipos de neuronas.

[editar]Seales

Estas seales se propagan a travs de propiedades de su membrana plasmtica, al igual que muchas clulas, pero en este caso est modificada para tener la capacidad de ser una Excitabilidad

neuronales

neuronal membrana excitable en sentido unidireccional controlando el movimiento a travs de ella de iones disueltos desde sus proximidades para generar lo que se co noce como potencial de accin. Por medio de sinapsis las neuronas se conectan entre s, con los msculos n in

neuromuscular|placa neuromuscular, con glndulas

con pequeos vasos sanguneos. tili an en

la ma ora de los casos neurotransmisor es enviando una gran variedad de seales dentro del tejido

nervioso

con el resto de los tejidos, coordinando as mltiples funciones.

[editar]Sistema

nervioso humano

Anatmicamente, el sistema nervioso de los seres humanos se agrupa en distintos rganos, los cuales conforman estaciones por donde pasan las vas neurales. As, con fines de estudio, se pueden agrupar estos rganos, segn su ubicacin, en dos partes: sistema nervioso

central

sistema nervioso perifrico.16

17

[editar]Sistema

nervioso central

Artculo principal: Sistema nervioso central

protegido por tres membranas, las meninges. En su interior existe un sistema de cavidades conocidas como ventrculos, por las cuales circula el lquido cefalorraqudeo.16

El sistema nervioso central est formado por el encfalo

la mdula espinal, se encuentra

Sistema nervioso central. 1 Cerebro

Sistema nervioso central cerebro

mdula espinal)

dula espinal

El enc alo es la parte del sistema nervioso central que est protegida por los huesos del crneo. Est formado por el cerebro, el cerebelo y eltronco del encfalo.16

Cerebro es la parte ms voluminosa. Est dividido en dos hemisferios, uno derecho y otro izquierdo, separados por la cisura interhemisfrica y comunicados mediante el Cuerpo calloso. La superficie se denomina corteza cerebral y est formada por replegamientos denominados circunvoluciones constituidas desustancia gris. Subyacente a la misma se encuentra la sustancia blanca. En zonas profundas existen reas de sustancia gris conformando ncleos como el tlamo, el ncleo caudado o el hipotlamo.16 Cerebelo est en la parte inferior y posterior del encfalo, alojado en la fosa cerebral posterior junto al tronco del encfalo.16 Tronco del enc alo compuesto por el mesencfalo, la protuberancia anular y el bulbo raqudeo. Conecta el cerebro con la mdula espinal.16 La mdula espinal es una prolongacin del encfalo, como si fuese un cordn que se extiende por el interior de la columna vertebral. En ella la sustancia gris se encuentra en el interior y la blanca en el exterior.16
Telencfa Rinencefalo, amgdala, hi ocam o, neoc rt lo ex, ventrculos laterales Prosenc falo Diencfal E itlamo, tlamo, hi otlamo, subtlamo, o ituitaria, ineal, tercer ventrculo

Siste Encf Mesencf Tctum, ednculo alo ma alo cerebral, retectum, acueducto de Silvio nervi oso centra l Tallo Puente cerebral Metencfalo troncoenceflico, cerebelo Rombenc falo Mielencfalo Mdula oblonga

Mdula es inal

nervio abducens externo, 7) nervio facial, 8) nervio auditivo, 9) nervio

nervio hipogloso.

en a ul el Sistema nervioso perifrico

[editar]Sistema

nervioso perifrico

Artculo principal: Sistema nervioso perifrico

Sistema nervioso perifrico est formado por los nervios,


craneales

espinales, que emergen del sistema nervioso central

El sistema nervioso humano. En rojo el Sistema nervioso central

glosofarngeo, 10) nervio neumogstrico o vago, 11) nervio espinal

nervio motor ocular comn,

) nervio pattico, 5) nervio trigmino, 6)

1 )

Imagen que muestra en corte sagital las estructuras que dan origen a el

que recorren todo el cuerpo, conteniendo axones de vas neurales con distintas funciones y por los ganglios perifricos, que se encuentran en el trayecto de los nervios y que contienen cuerpos neuronales, los nicos fuera del sistema nervioso central.17

Los ner ios craneales son 12 pares que envan informacin sensorial procedente del cuello y la cabeza hacia el sistema nervioso central. Reciben rdenes motoras para el control de la musculatura esqueltica del cuello y la cabeza.17 Estos tractos nerviosos son:

Par I. Nervio olfatorio, con funcin nicamente sensitiva quimiorreceptora.

Par II. Nervio ptico, con funcin nicamente sensitiva fotorreceptora.

Par III. Nervio motor ocular comn, con funcin motora para varios msculos del ojo.

Par IV. Nervio pattico, con funcin motora para el msculo oblicuo mayor del ojo.

Par V. Nervio trigmino, con funcin sensitiva facial y motora para los msculos de la masticacin.

Par VI. Nervio abducens externo, con funcin motora para el msculo recto del ojo.

Par VII. Nervio facial, con funcin motora somtica para los msculos faciales y sensitiva para la parte ms anterior de la lengua.

Par VIII. Nervio auditivo, recoge los estmulos auditivos y del equilibrio-orientacin.

Par IX. Nervio glosofarngeo, con funcin sensitiva quimiorreceptora (gusto) y motora para faringe.

Par X. Nervio neumogstrico o vago, con funcin sensitiva y motora de tipo visceral para casi todo el cuerpo.

Par XI. Nervio espinal, con funcin motora somtica para el cuello y parte posterior de la cabeza.

Par XII. Nervio hipogloso, con funcin motora para la lengua.

Los ner ios espinales son 31 pares y se encargan de enviar informacin sens rial (tacto, dolor y temperatura) del tronco y las extremidades, de la p sici n, el estad de la musculatura y

las articulaciones del tronco y las extremidades hacia el sistema nervioso central y, desde el mismo, reciben rdenes motoras para el control de la musculatura esqueltica que se conducen por la mdula espinal.17 Estos tractos nerviosos son:

    

Ocho pares de nervios raqudeos cervicales (C1-C8) Doce pares de nervios raqudeos torcicos (T1-T12) Cinco pares de nervios raqudeos lumbares (L1-L5) Cinco pares de nervios raqudeos sacros (S1-S5) Un par de nervios raqudeos coccgeos (Co)

[editar]Clasi

icacin uncional

Una divisin menos anatmica, pero mucho ms funcional, es la que divide al sistema nervioso de acuerdo al rol que cumplen las diferentes vas neurales, sin importar si stas recorren parte del sistema nervioso central o el perifrico:

El sistema ner ioso somtico, tambin llamado sistema nervi s de la vida de relaci n, est formado por el conjunto de neuronas que regulan las funciones voluntarias o conscientes en el organismo (p.e. movimiento muscular, tacto).

El sistema ner ioso autnomo, tambin llamado sistema nervi s


vegetativ o sistema nervi s visceral, est formado por el conjunto de neuronas que regulan las funciones involuntarias o inconscientes en el organismo (p.e. movimiento intestinal, sensibilidad visceral). A su vez el sistema vegetativo se clasifica en simptico y parasimptico, sistemas que tienen funciones en su mayora antagnicas.

En color a ul se muestra la inervacin parasimptica, en color rojo la inervacin simptica.

El sistema nervioso parasimptico al ser un sistema de reposo da prioridad a la activacin de las funciones peristlticas

secretoras del aparato digestivo

que propicia la relajacin de esfnteres para el desalojo de las


excretas

secrecin respiratoria; fomenta la vasodilatacin para

redistribuir el riego sanguneo a las vsceras

excitacin sexual;

iris

la de acomodacin del ojo a la visin prxima al contraer

el msculo ciliar. En cambio este sistema inhibe las funciones encargadas del comportamiento de huida propiciando la disminucin de la frecuencia como de la fuer a de la contraccin cardiaca. El sistema parasimptico tiende a ignorar el patrn de metamerizacin corporal inervando la ma or parte del cuerpo

urinario al mismo tiempo

orina; tambin provoca labroncoconstriccin

favorecer la

produce miosis al contraer el esfnter del

por medio delnervio vago, que es emitido desde la cabeza (bulbo raqudeo). Los nervios que se encargan de inervar la misma cabeza son emitidos desde el mesencfalo y bulbo. Los nervios que se encargan de inervar los segmentos digestivo urinarios ms distales y rganos sexuales son emitidos desde las secciones medulares S2 a S4.

El sistema ner ioso simptico al ser un sistema del comportamiento de huida o escape da prioridad a la aceleracin y fuerza de contraccin cardiaca, estimula la piloereccin y sudoracin, favorece y facilita los mecanismos de activacin del sistema nervioso somtico para la contraccin muscular voluntaria oportuna, provoca la broncodilatacin de vas respiratorias para favorecer la rpida oxigenacin, propicia la vasoconstriccion redirigiendo el riego sanguneo a msculos, corazn y sistema nervioso, provoca la midriasispara la mejor visualizacin del entorno, y estimula las glndulas suprarrenales para la sntesis y descarga adrenrgica. En cambio este inhibe las funciones encargadas del reposo como la peristalsis intestinal a la vez que aumenta el tono de los esfnteres urinarios y digestivos, todo esto para evitar el desalojo de excretas. En los machos da fin a la excitacin sexual mediante el proceso de la eyaculacin. El sistema simptico sigue el patrn de metameri acin corporal inervando la mayor parte del cuerpo, incluyendo a la cabeza, por medio de los segmentos medulares T1 a L2.

Cabe mencionar que las neuronas de ambos sistemas (somtico y autnomo) pueden llegar o salir de los mismos rganos si es que stos tienen funciones voluntarias e involuntarias (y, de hecho, estos rganos son la mayora). En algunos textos se considera que el sistema nervioso autnomo es una subdivisin del sistema nervioso perifrico, pero esto es incorrecto ya que, en su recorrido, algunas neuronas del sistema nervioso autnomo pueden pasar tanto por el sistema nervioso central como por el perifrico, lo cual ocurre tambin en el sistema nervioso somtico. La divisin entre sistema nervioso central y perifrico tiene solamente fines anatmicos.

[editar]Neurofarmacologa

Vase tambin: Farmacologa

Los principales grupos de medicamentos utili ados en el sistema nervioso son: Analgsicos Somnferos Ansiolticos Antidepresivos Antipsicoticos Anticonvulsivos Antiparkinsionanos Antimigraosos Antiemticos

        

[editar]Sistema

nervioso en los animales

sistema nervioso en los animales.


6 Aunque las esponjas carecen de sistema nervioso se ha descubierto

que estas a contaban con los ladrillos genticos que ms tarde dieron lugar al mismo.7 Es decir, muchos de los componentes genticos que

iagrama que muestra en color amarillo mosta a la organi acin del

dan lugar a las sinapsis nerviosas estn presentes en las esponjas, esto tras la evidencia demostrada por la secuenciacin del genoma de la esponja Amphimedon queenslandica.7 18 Se cree que la primera neurona surgi durante el perodo Ediacrico en
18 animales diblsticos como los cnidarios.

Por otro lado un estudio gentico realizado por Casey Dunn en el ao 2008 se considera en un nodo a los triblsticos y en otro nodo a cnidarios y porferos dentro de un gran grupo hermano de los ctenforos8 de forma que durante la evolucin las esponjas mostraron una serie de reversiones hacia la simplicidad, lo que implicara que el sistema nervioso se invent una sola vez si el antepasado metazoo comn fue ms complejo o hasta en tres ocasiones si ese antepasado haya sido ms simple en una suerte de convergencia evolutiva entre ctenforos, cnidarios y triblsticos.19 En los animales triblsticos o bilaterales, un grupo monofiltico, existen dos tipos de planes corporales llamados protstomos y deuterstomos que poseen a su vez tres tipos de disposiciones del sistema nervioso siendo stos loscicloneuros, los hiponeuros y los epineuros.20 21 22

[editar]Animales

diblsticos

Los animales diblsticos o radiados, una agrupacin parafiltica que engloba tanto cnidarios como a ctenforos, normalmente cuentan con una red de plexos subectodrmicos sin un centro nervioso aparente, pero algunas especies ya presentan condensados nerviosos en un fenmeno que se entiende como el primer intento evolutivo para conformar un sistema nervioso central.

[editar]Cnidarios
La organizacin bsica del sistema nervioso en los cnidarios es una red nerviosa difusa pero en algunas especies se muestran condensados longitudinales, como el "axn gigante" en el tallo de algunossifonforos, mientras que otros muestran condensados circulares como los anillos en lashidromedusas semejando distribuciones vistas en los cicloneuros. En estas, las neuronas fotorreceptoras del ocelo se encuentran en la base de los tentculos marginales y son inervadas por tractos nerviosos del anillo nervioso externo en donde se integra y transmite la informacin hacia las neuronas motoras del anillo nervi so o

interno.23 Otros rganos sensoriales importantes son los estatocistos, que contienen estructuras calcreas inervadas por neuronas ciliadas que le rodean conectadas a la red neuronal difusa. Los estatocistos mediante una funcin de marcapasos coordinan las contracciones rtmicas del comportamiento natatorio.23 En los escifozoos tanto quimiorreceptores, ocelos y estatocistos se encuentran en un rgano muy desarrollado llamado ropalia, muy complejo en los cubozoos. El arco reflejo en los cnidarios se encuentra integrado por clulas multifuncionales que juegan tanto un papel sensorio -motor como el de interneuronas, sin embargo tambin existen clulas que tienen una u otra funcin por separado como las clulas sensoriales y ganglionares, que son ciliadas, y por otro lado las clulas epitelio-musculares.12

[editar]Cten oros
Los ctenforos cuentan con una red de plexos que tienden a condensarse en forma de anillo entorno a la regin bucal as como estructuras tales como las hileras de peines, faringe, tentculos (si
24 existen) y el complejo sensorial alejado de la regin bucal.

El rgano sensorial ms caracterstico es el rgano aboral colocado en el extremo opuesto a la boca. Su componente principal es el estatocisto, un sensor del equilibrio que consiste en un estatolito que es una partcula slida apoyada en cuatro ramilletes de los cilios, llamados "equilibradores", que vienen dando el sentido de orientacin. El Estatocisto est protegido por una cpula transparente de cilios largos e inmviles.24 Para la fotorrecepcin se cree que poseen lminas que estn compuestas de cuatro grupos radiales compuestos de membranas de doce cilios cada una en un patrn de 9+0 (en contraposicin al patrn 9+2 visto en cilios no fotorreceptores). En algunas especies, en lugar de poseer microvellosidades en los cilios, los cilios se convierten en placas de forma similar a los receptores en algunos moluscos y vertebrados. Sin embargo es motivo de controversia si estos detectan o no la luz.25

[editar]Animales

protstomos

Los animales protstomos, que son triblsticos, como los platelmintos, nemtodos, moluscos, anlidos y artrpodos cuentan con un sistema nervioso hiponeuro, es decir es un sistema formado por ganglios cerebrales y cordones nerviosos ventrales.21 Los ganglios que

forman el cerebro se sitan alrededor del esfago, con conectivos periesofgicos que los unen a las cadenas nerviosas que recorren ventralmente el cuerpo del animal, en posicin inferior respecto al tubo digestivo. al modelo de plan corporal queda dispuesto de esa forma cuando en la gstrula acontece un proceso embriolgico

llamado gastrorrafia.

[editar]Platelmintos
Aunque a presentan las primeras caractersticas del sistema nervioso hiponeuro este aun es difuso. Presentan a un ma or conglomerado de clulas nerviosas en la regin anterior dando el primer indicio de cefali acin en el reino animal. Estos ganglios cerebroides se continan con los cordones nerviosos caractersticos de los hiponeuros llamados cadenas ganglionares de las que a su ve parten ramas formando una red ganglionar p atrn en escalera). Asimismo en la regin anterior suelen contar con la presencia de fotorreceptores llamados ocelos.

[editar]Nematodos
En los gusanos redondos ecdiso oos no segmentados) o nematodos el sistema nervioso generalmente consta de un anillo nervioso perifarngeo de donde parten de dos a seis cordones laterales, un

cordn ventral

otro dorsal.

Diagrama anatmico de un anlido: En color gris se puede apreciar un

ganglio nervioso correspondiente a un metmero 11) ventral al sistema

[editar]Anlidos
En los gusanos segmentados lofotroco os metamricos) o anlidos los

ganglios cerebroides son ms desarrollados que el de los platelmintos nematodos.

En la lombri de tierra el sistema nervioso se encuentra formado por un par de ganglios cerebroides reunidos en torno a la faringe a la alturadel

digestivo 1

).

nervios a cada lado de la faringe fundindose por debajo del tubo digestivo, as se forma un ganglio subesofgico del cual parte un cordn nervioso ventral emitiendo colaterales en su recorrido a la parte superior del cuerpo para controlar los msculos de cada segmento.

[editar]Artrpodos
Vase tambin: Sistema nervioso (insectos)

Son animales ecdiso oos metamricos en donde cada segmento aparece un par de ganglios, de posicin ms o menos ventrolateral, con los dos ganglios de un par soldados o unidos por una comisura transversal los de pares consecutivos unidos por nervios conectivos.

En los artrpodos el sistema nervioso central posee una estructura caracteri ada por dos cordones nerviosos longitudinales que recorren la parte ventral del cuerpo, con un par de ganglios por metmero unidos transversalmente por comisuras; no obstante, se producen procesos de concentracin de ganglios debidos a la formacin detagmas.

Sistema nervioso de insectos.

[editar]Cerebro o sincerebro
ormalmente est formado por tres pares de ganglios que se asocian,

correspondientes al procfalon. Se pueden diferenciar tres regiones: Protocerebro. Es el resutado de la fusin entre el ganglio impar

del arquicerebro, dependiente del acron,

del par de ganglios

del prosocerebro; es preoral. El protocerebro posee las estructuras

tercer segmento

funcionan como un cerebro.

e este centro parten

relacionadas con los ojo compuestos, ocelos y el sistema endocrino:

Lbulos pre rontales. Es una amplia regin de la zona media del protocerebro donde se diferencian grupos de neuronas que constituyen la pars intercerrebralis; estn relacionados con los ocelos y con el complejo endocrino. Tambin se diferencia el cuerpo central y los cuerpos pedunculados o fungiformes. Estos dos centros son de asociacin, estn muy desarrollados en los insectos sociales. Van a regir en ellos la conducta de la colonia y el gregarismo de la misma.

Lbulos pticos. Inervan los ojos compuestos, y en ellos radica la visin. Estn muy desarrollados en animales con ojos complejos como hexpodos ocrustceos. Se diferencian tres centros:

  

Lmina externa Mdula externa Mdula interna

stos estn relacionados entre s por quiasmas. Deutocerebro. Resultado de la fusin de un par de ganglios; preoral. Del deutocerebro parten nervios que inervan el primer par de antenas (antnulas) de crustceos y la antenas de hexpodos y miripodos. En esos nervios hay que diferenciar dos ramas, la motora y la sensitiva. Adems existen grupos de neuronas en los que residen centros de asociacin con funcin olfativa y gustativa. Esos centros tambin se presentan en el tritocerebro. Los quelicerados carecen de deutocerebro; unos autores opinan que est atrofiado, mientras que otros creen que nunca lo han tenido. Tritocerebro. Resultado de la fusin de un par de ganglios; en origen es postoral. El tritocerebro inerva el segundo par de antenas de crustceos, y en hexpodos y miripodos, el segmento intercalar o premandibular, carente de apndices. En los quelicerados inerva los quelceros. De l parten nervios que lo relacionan con el sistema nervioso simptico o vegetativo (en el caso de los hexpodos, con el denominado ganglio frontal). Adems del tritocerbro parte un conectivo

periesofgico que se une al primer par de ganglios de la cadena nerviosa ganglionar ventral, y una comisura subesofgica que une los dos ganglios tritocerebrales entre s. En el protocerebro y deutocerebro, no se diferencian comisuras ni conectivos. El tritocerebro est formado por un par de ganglios que se unen a los anteriores en las cabezas denominadas tritoceflicas, perdindose los conectivos, mientras que en las cabezas deutoceflicas, se mantiene independiente, conservando los conectivos con el deutocerebro. Esto ocurre en algunos crustceos como branquipodos o cefalocridos. En todos los casos, se diferencia la comisura, que es subesofgica. Dentro de la cpsula ceflica, el cerebro tiene posicin vertical; el protocerebro y el deutocerebro se sitan hacia arriba, y el tritocerebro es inferior y se dirige hacia atrs.

[editar]Cadena ner iosa ganglionar entral.


Est formada por un par de ganglios por metmero que en principio presentan conectivos y comisuras. En grupos primitivos, los ganglios de cada par de segmentos se presentan disociados, y la estructura recuerda a una escalera de cuerda. Los grados de concentracin y de acortamiento se deben a la supresin de las comisuras y los conectivos respectivamente. Destaca el ganglio subeso gico; en hexpodos es resultado de la fusin de tres pares de ganglios ventrales correspondientes a los metmeros IV, V y VI e inerva las piezas bucales (las mandbulas y los dos pares de maxilas) y por ello se llama gnat cerebr ; en los decpodos, son seis los ganglios que se asocian (pues se incluyen los tres ganglios de losmaxilpedos.

[editar]Sistema ner ioso simptico o egetati o


Neuronas sensitivas y motoras que forman ganglios y que se sitan sobre las paredes del estomodeo. Este sistema est relacionado con el sistema nervioso central y con el sistema endocrino. En el sistema nervioso simptico se diferencian dos partes.

Sistema simptico estomatogstrico. Siempre existe. Es de forma diversa, est formado por ganglios impares, unidos entre s por nervios recurrentes. iene como funcin la

regulacin de los procesos de deglucin

los movimientos

peristlticos del tubo digestivo. cardacos.

egula tambin los latidos

Sistema simptico terminal o caudal. Puede o no existir. Es

tambin impar,

est ligado a los ltimos ganglios de la

cadena nerviosa ganglionar ventral. iene como funcin la de inervar el proctodeo, actuar en procesos reproductores, de

puesta de huevos

transferencia de esperma,

tambin

regula los latidos de los estigmas de los ltimos segmentos del abdomen.

[editar]Moluscos

iagrama que muestra en el sistema nervioso de los gasterpodos.

En el sistema nervioso de los moluscos, que son lofotroco os no segmentados, se pueden distinguir dos tipos de distribucin a sea si son antiguos o de ms reciente aparicin en la escala evolutiva.

[editar]Moluscos primitivos
El primer grupo esta formado por aquellas especies mas antiguas del filo que poseen un sistema nervioso acordonado unido por puentes transversales como losmonoplacforos, caudofoveados, solenogastros poliplacforo s. Los monoplacforos muestran un patrn que aun recuerda rasgos presentes en la metameri acin de otros protstomos.

[editar]Moluscos evolucionados
Este segundo grupo est formado por moluscos ms modernos que abandonaron por completo cualquier rasgo metamrico para constituir de lleno un sistema nervioso de tipo ganglionar como sucede en el caso de los bivalvos, gasterpodos cefalpodos.

Bivalvos. ebido a la carencia de segmentacin

su simplicidad

tienen un par de ganglios importantes en cada una de las regiones

ceflica, pedial

visceral el cual estn unidos por comisuras.

Gasterpodos. En general cuentan con un par ganglionar bucal

para inervar la rdula, un par de ganglios cerebroideos

pedios

formando un anillo periesofgico en conjunto con los ganglios

pleurales del que parten conectivos hacia los ganglios viscerales parietales de forma cru ada debido a una torsin de 180 grados. Los gasterpodos al carecer de segmentacin pueden mostrar
26 muchos tipos de organi acin de los ganglios nerviosos, pero a

pesar de esto se puede distinguir en los prosobranquios dos tipos de distribuciones principales. La condicin epiatroide es aquella en donde el ganglio pleural se encuentra cercano al gang lio

cerebroideo en situacin superior o lateral al esfago

condicin hipoatroide en donde el ganglio pleural esta prximo o


27 fusionado con el ganglio pedial en situacin ventral al esfago.

Figura que mediante anatoma comparada en corte transversal

los receptores pticos vase retina) en los vertebrados epineuros) miran hacia atrs propiciando un punto ciego necesario. En cambio los ojos de los cefalpodos hiponeuros) carece de punto ciego, a

porcin.

Cefalpodos. Cuentan tambin con un par ganglionar bucal para

inervar la rdula

tentculos, pero los ganglios cerebroideos,

que los nervios se sitan por detrs de la retina

no tapan esa

hiponeuros

epineuros. ambin demuestra porque la disposicin de

muestra el sistema nervioso

la

digestivo de los cicloneuros,

pedios y pleurales que forman un simple anillo en los gasterpodos en los cefalpodos se encuentran fusionados alrededor del esfago para conformar un cerebro al que John Z. Young dividi en masas supraesofgica y subesofgica para su estudio.28 Tanto la masa supraesofgica como subesofgica estn unidas lateralmente por los lbulos basales y los lbulos magnocelulares dorsales. Ese arreglo indica que en cerebros primitivos se encontraban dos cuerdas rodeando parcialmente el esfago que incluan las masas subesofgica posterior y media, y que se fusionaron con una tercera cuerda representada por la masa supraesofgica.28 29 En los nautiloideos la presencia de esos tres cordones ancestrales es muy evidente ya que presentan una clara separacin en las regiones ventrales y solo se encuentran unidos lateralmente.30 En los decapodiformes los lbulos bucales superiores se encuentran alejados del resto del cerebro sugiriendo que originalmente estos lbulos no formaron parte de las cuerdas que rodeaban el esfago en especies ancestrales.28 29 En su conjunto todo estos centros nerviosos que conforman un cerebro son equiparables en complejidad al de los vertebrados, y esta sofisticacin es tal, que un rasgo particular y exclusivo de los cefalpodos es la de que este cerebro se encuentra protegido por una masa o caja cartilaginosa en un "intento" evolutivo de formar un crneo. Muchos cefalpodos tienen comportamientos de huida rpidos que dependen de un sistema de fibras nerviosas motoras gigantes que controlan las contracciones potentes y sincrnicas de los msculos del manto, lo que permite la salida a presin del agua de la cavidad paleal. El centro de coordinacin de este sistema es un par de neuronas gigantes de primer orden (formadas por la fusin de ganglios viscerales) que dan a neuronas gigantes de segundo orden, y estas se extienden hasta un par de grandes ganglios estrellados. De estos ganglios estrellados unas neuronas gigantes de tercer orden inervan las fibras musculares circulares del manto.

Neurlogos de todo el mundo han experimentado con pulpos a lo largo del siglo XX y se ha detectado en ellos una inteligencia superior a cualquier otro invertebrado; son capaces de encontrar la salida de un laberinto, abrir botes e incluso aprender comportamientos de sus congneres. A pesar de que los cefalpodos representan la segunda gran cspide en la evolucin de complejidad del sistema nervioso, tienen dos desventajas en comparacin a los vertebrados. La primera es la ausencia de mielinizacin en los cefalpodos causando que los axones sean muy gruesos, desperdiciando espacio y careciendo de contenido en nmero de neuronas por unidad de volumen en comparacin al tejido cerebral de los vertebrados. La segunda es que la hemocianina de los moluscos es menos eficiente en transportacin de oxigeno que la hemoglobina de los vertebrados, aventajando estos ltimos mayor disponibilidad de oxigeno para el tejido cerebral.

[editar]Principales rganos sensoriales


Los principales rganos sensoriales de los moluscos comprenden lo siguiente: Ojos. En el caso de los cefalpodos es otro rgano anlogo al de los vertebrados, de distinto origen evolutivo y embrionario, pero por convergencia ambos son muy parecidos. Los cefalpodos poseen el ojo ms desarrollado de todos los invertebrados e incluso rivalizan con el de los vertebrados. Estatocistos. Encargados del sentido del equilibrio. Quimiorreceptores. Como los osfradios que estn situados en las branquias, papilas y fosetas olfatorias en la cabeza y el rgano subradular que esta asociado a la rdula.

[editar]Animales

deuterstomos

Los animales deuterstomos, que son triblsticos, se dividen en dos grupos segn su simetra, radial o bilateral, o la disposicin de su sistema nervioso, cicloneuros o epineuros.22 Dentro de loscicloneuros se encuentran los equinodermos (de simetra radial) y los hemicordados. El centro nervioso es un anillo situado alrededor de la boca (subectodrmico o subepidrmico). Dentro del grupo de los epineuros se encuentran los urocordados,

los cefalocordados los vertebrados en la que presentan un

cordn nervioso hueco

de este cordn, en animales ms complejos, se desarrolla

el encfalo

la mdula espinal. ales modelos de planes

corporales quedan dispuestos de esa forma cuando en la gstrula acontecen unos procesos embriolgicos llamados isoquilia en los cicloneuros o nototenia en el caso de los epineuros.20

[editar]Cordados [editar]Urocordados

El sistema nervioso de los urocordados esta adaptado

simplificado para cumplir con los requerimientos de la vida ssil.

na ve que el tunicado joven madura para dejar la vida libre

convertirse en adulto ssil pierde la notocorda, la cola postanal tubo neural quedando solo una pequea porcin anterior que se

comunica con la cavidad bucal llamada glndula neural. Aunque se desconoce su funcin a menudo es considerada como homloga de la hipfisis de los vertebrados.

ambin el encfalo sufre una metamorfosis en la edad madura

hasta ser sustituido por un ganglio cerebral nuevo, pequeo compacto.

Anatoma bsica de un cefalocordado anfioxo). En color amarillo se

encuentra ad acente en situacin ventral con respecto a los dos anteriores la notorcorda en color caf 2)

[editar]Vase

tambin

 

Sistema nervioso insectos) ervio

puede observar la vescula cerebral 1)

el cordn nervioso

22 tubular, dorsal al tubo digestivo. A partir

), se

       

Nervio ptico Nervio espinal Nervio facial Nervio trigmino Tejido nervioso Inervacin del corazn Neurociencia Neurona

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