Вы находитесь на странице: 1из 60

Справочник для игры Оборотни: Апокалипсис

Форест Б. Марчинтон и Итан Скемп


Создатели
Авторы: Форрест Б Марчинтон и Итан Скемп
Авторы второй редакции: Эндрю Бейтс, Фил Брукато,
Лон Фрэнсон, Дэвин Паркер
Разработчик: Итан Скемп
Редактор: Эйлин Э. Майлз
Арт-директор: Эйлин Э. Майлз
Художники: Митч Бирд, Брайан ЛеБланк
Художники экрана мастера: Стив Прескотт и Шерилин
Ван Валкенбург
Художник обложки: Джо Коррони
Дизайн обложки, макет и набор текста: Эйлин Э. Майлз

2 Оборотни: Помощник рассказчика


Содержание
Глава 1: Со звериной кровью 4
Звездочеты, другие оборотни, животные и опциональные племенные слабости

Глава 2: Каэрный и септы 26


Больше деталей относительно каэрнов и должностей в септе

Глава 3: Противники и враги 36


Что оборотни знают о других жителях Мира тьмы

Глава 4: Всякая всячина 48


Почет, подводный бой, оружие и хронология событий

Содержимое 3
Глава 1:
Со зверинной
кровью

Племена
Как уже говорилось, тринадцатое племя вы- будут делать это, пытаясь быть «другими», в на-
шло из Нации Гару по личным причинам. Этот дежде привлечь к себе больше внимания. Если
акт сепаратизма создал большой разрыв между вы разрешаете нестандартных персонажей тако-
ними и другими племенами. Даже Звездочеты, го рода, вы обязаны убедиться, что эти персона-
которые остаются со своими старыми союз- жи получают не более чем справедливую долю
никами, попадают под сень подозрений. Они вашего внимания. Оборотень - это игра о Нации
по-прежнему Гару, но для большинства, они гару, и это плохая идея наказывать игроков, кото-
больше не ведут ту же войну, что и их кузены. рые хотят играть в полноправных членов Нации,
Вы можете разрешить игрокам создавать пер- отдавая предпочтение игрокам, которые пред-
сонажей Звездочетов, если вы того пожелаете. почли бы заняться чем-то другим.
Однако, будьте осторожны: некоторые игроки

Глава 1: Со зверинной кровью 5


Звездочёты всегда были чужаками для осталь- вимыми перед атаками. Учитывая тот факт, что
ной Нации гару. В отличие от прочих волков-обо- Танцоры черной спирали на территории Нации
ротней, им, похоже, нравилось оставаться в сто- гару слишком сильны, всё это было слишком
роне и в одиночестве, присоединяться к стаям, но рискованным. Пусть это и причинило боль мно-
никогда внешне не стремиться к товариществу. жеству старейшин всех племён, у них не было
У них не было собственных земель, по крайней возможности оказать помощь. Если Звездочёты
мере, в пределах обычных границ Нации гару. хотели вернуть земли своих предков, им нужна
Они умели использовать спокойствие в качестве была помощь из другого источника.
оружия, и куда больше преуспели в овладении Как ни удивительно, но в начале 2000 года
собственной Яростью, чем любое другое племя. Звездочёты её получили.
Их понимание тела, разума и духа наделило их Отдельные старейшины племени давно под-
прекрасной целостностью, которая выражалась держивали контакты с оборотнями Азии, кото-
как в мастерском владении загадками, так и по- рые были организованы в общество, отличаю-
средством особого боевого искусства, Кайлиндо. щееся от Нации гару. Эта коалиция восточных
Они были немногочисленны, странные одиноч- оборотней, Дворы зверей Изумрудной матери,
ки, выступавшие в качестве сильных союзников, давно стремилась к постоянному союзу со Звез-
хотя редко — в качестве закадычных друзей. дочётами. В итоге, в конце 1999 года Дворы от-
Несмотря на всё это, для остальных племён правили к почтеннейшим старейшинам Звездо-
стало большим потрясением, когда Звездочёты чётов посланников с простейшим сообщением:
огласили своё намерение покинуть Нацию гару «Нас глубоко опечалила весть о потере Мо-
на неопределённый период времени. Лишь не- настыря Шигалу, издавна превозносимого как
многие предвидели подобный ход - те немногие, жемчужина мудрости на челе Гималаев. Мы вы-
кто внимательно наблюдал за тем, как Звездочё- ражаем соболезнования почтенному племени,
ты медленно чахли из-за недостатка сосредото- называемому Звездочётами, и предлагаем сле-
ченности. дующее: Если Звездочёты пожелают вступить в
Может показаться, что проблемы Звездочётов союз с нашими скромными дворами, мы будем
в немалой мере произрастали из их философии. польщены возможностью обеспечить наших
Чтобы сбросить нити паутины Вивер, Звездочё- двоюродных братьев боевыми отрядами и раз-
ты учились отказываться от привязанностей к ведкой, чтобы помочь им в их битве по возврату
материальным вещам, ресурсам и даже другим своих земель».
людям. Численность племени падала с ростом После длительных споров Звездочёты приня-
его просветлённости - размножение для Звез- ли решение. Они отправили Дворам зверей по-
дочётов было чем-то вроде запоздалой мысли, слание с простым согласием и благодарностью
а удержание территории казалось почти таким - и начали разъяснять своё решение остальной
же бременем, как и всё остальное. К сожалению, Нации гару. Пусть новость и не была принята хо-
это сделало племя ещё более уязвимым, когда рошо, Нация согласилась, что лучше позволить
небольшая территория, которой они всё же вла- Звездочётам уйти мирно, чем разжигать новую
дели, оказалась поставлена под удар. кровавую гражданскую войну во имя «един-
В последнем отрезке ХХ столетия силы Вир- ства». И вот Звездочёты начали уходить.
ма захватили несколько каэрнов Звездочётов Разумеется, не все Звездочёты согласились
на их родине предков - в Гималаях и Индии. с такой точкой зрения. Многие, прежде всего -
Звездочётов это привело в смятение, но они не молодежь, считали себя в первую очередь запад-
были достаточно многочисленны, чтобы оказать ными оборотнями и гордыми представителями
достойный отпор. Когда старейшины племени Нации гару. Эти инакомыслящие начали споры,
попросили помощи у союзных племён, полу- добиваясь компромисса со своими старейшина-
ченный ответ был печальным. Земли Нации гару ми. По общему решению, они некоторое время
попросту не дотягивались до Азии - территории будут оставаться там, где захотят, и помогать
Звездочётов находились на границе того, что своим союзникам из других племён. В обмен
Нация могла назвать своим. Что ещё хуже, Гару они станут посылать всех недавно превратив-
было слишком мало, чтобы распыляться на по- шихся щенков Звездочётов к их старейшинам,
добные действия - отправка собственных воинов чтобы те прошли обучение среди основного пле-
вглубь вражеской территории оставила бы мно- мени, и они откликнутся на призыв старейшин,
жество Каэрнов недоукомплектованными и уяз- если возникнет такая необходимость.

6 Оборотни: Помощник рассказчика


Для Звездочётов, находящихся одной ногой в веры. Большинство из них не слишком богаты
каждом из миров, жизнь непроста. Большинство или влиятельны, но обычно владеют разноо-
их соплеменников мягко не одобряет подобную бразными навыками, которыми могут восполь-
самостоятельность, а остальная Нация Гару зоваться их родственники.
склонна смотреть на них с подозрением, словно Территория: У Звездочётов осталось очень
они могут покинуть поле боя в любой момент, немного драгоценной территории, которую они
чтобы воссоединиться со своими родичами. Но могут назвать своей. Множество их древних
никто никогда не говорил, что быть Гару - легко, каэрнов в Гималаях были захвачены силами
и эти Звездочёты решили, что честь требует от Вирма, которые воспользовались для прикрытия
них следовать голосу совести не взирая на пре- военными маневрами Китая. Кроме того, племя
пятствия. не желало силой отнимать каэрны у других пле-
Внешность: Звездочёты - воистину мно- мён, и в результате владеет лишь несколькими
гонациональное племя. Они приняли в свои каэрнами в Америке и Европе. Это почти пол-
ряды детей из множества народов. Многие из ное отсутствие чёткой «территории Звездочё-
них - европейского, африканского, средне- или тов» облегчило принятие решения об исходе
ближневосточного происхождения, однако в старейшинами племени, которые сейчас
большинстве чистокровных Звездочётов вид- изыскивают средства, чтобы отвоевать
но, что изначальные территории зарождения некоторые из родных территорий у Вир-
племени находились в Гималаях, Индии и на ма.
Дальнем Востоке. Диапазон цвета их меха Племенной тотем: Химера.
- от бледно-серого до угольно-чёрного. Не- Начальная Сила воли: 4.
редко встречаются и Ограничения на детали биогра-
светлые полоски. У фии: Когда новичка принимают в
них обычно ху- племя Звездочётов, то первое, чему
дощавое и ат- его там учат, это полагаться только на
л е т и ч е с ко е себя. Часть этого учебного процес-
сложение, а са связана с тем, чтобы освободить-
не плотное ся от материальных вещей, на кото-
и муску- рых можно было бы положиться.
листое, Персонажи-Звездочёты не могут
и боль- начинать игру с Ресурсами или
шинство Фетишами. Более того, Звез-
их них дочёты в большинстве своём
двигается в сожгли свои мосты к Нации
тихом спокой- гару - Звездочёт не может
ствии. брать каких-либо Союзни-
Родня: Племя ков из Нации гару или их
Звездочётов, увы, ли- друзей, не получив чёт-
шено сильной поддержки кого разрешения Рас-
родичей - их склонность ис- сказчика.
поведовать самодисциплину и Начальные
ограниченные связи с людьми дары: Баланс, Оглу-
или волками отсекает много- шающее Касание,
численные случайные зачатия. Почувствовать Вир-
Племя изначально плодилось с ма.
помощью народов Индии и Ги- Цитата: В стрем-
малаев, но когда Звездочёты рас- лении пошире раски-
селились по всему земному шару, нуть наши ветви, мы
они породнились со множеством лишились своих корней.
других этносов. Племя особенно за- Простите нас, бра-
интересовано в том, чтобы поддер- тья, но мы должны
живать силу своей волчьей привести себя в
крови и инстинктов, и порядок, пре-
поэтому Звездочё- жде чем смо-
ты склонны поды- жем быть
скивать партнё- чем-то полез-
ров-волков куда ны другим.
чаще, чем можно
было бы поду-
мать. Их чело-
веческие родичи
обычно являют-
ся интеллекту-
алами, и помимо
этого нередко быва-
ют людьми твёрдой

7
Стереотипы Племенные Слабости (Опционально)
Рассказчики, стремящиеся привнести в жизнь
Священный Голос, Филодокс Звездочётов, своих игроков немного остроты, могут быть за-
вспоминает своих былых соратников: интересованы в идее слабости племени. Это
Черные фурии: Нам всем назначено во- врожденные недостатки персонажа, которыми
плотиться в виде мужчин и женщин в свой обладает каждый член племени - если вы решите
черёд; как много могут знать Фурии, если от- использовать это правило, конечно. Основное пре-
казываются от опыта половины своей жизни? имущество этого правила состоит в том, что оно
Костегрызы: Они отважнее, чем кто-либо делает членство в племени скорее обоюдоострым
может подумать. Они охраняют двери, кото- мечом, подчеркивая, что с точки зрения семьи, вы
рые больше никто не будет охранять. принимаете плохое за хорошее. Тем не менее, вы
должны быть справедливы в использовании этих
Дети Гайи: Мы во многом похожи. Если слабостей; если вы решите использовать эти пра-
они решат добиваться своих целей отдельно вила, обязательно сообщите об этом игрокам, что-
от Нации Гару, мы будем рады их компании. бы они не чувствовали, что вы давите на них.
Фианна: Они всерьез влюблены в соб- Некоторые племенные слабости носят социаль-
ственные тела и радость жизни. Они всегда ный характер; другие могут быть генетическими
были сильнее числом, пусть и слабее дисци- или даже навязанными духовной природой пле-
плиной. мени или связью с их тотемом. Это обязанность
Потомство Фенрира: Сильны телом, Рассказчика - усиливать каждую слабость; игроки
сильны духом, обделены состраданием. Если могут удобно «забыть» время от времени отыгры-
бы они только понимали, что на треть увечны. вать свои недостатки, когда возникает соответству-
ющая ситуация.
Стеклоходы: Сам факт того, что Стекло- Конечно, вам не всегда нужно навязывать
ходы наделены таким влиянием в Нации Гару племенную слабость, даже если вы решили ис-
- знак правильности нашего ухода. Мы не мо- пользовать эти необязательные правила. Многие
жем успешно рвать нити Вивер там, где обо- недостатки могут быть преодолены или могут не
ротни с радостью крепят ее паутину. применяться в определенных ситуациях. Конечно,
Красные когти: Я уважаю чистоту их ин- эти исключения должны быть относительно ред-
стинктов, из которых проистекает мудрость, кими (или в противном случае племенная слабость
и скорблю по их привязанности к ненависти на самом деле вовсе не является слабостью), но
- и отчаянно надеюсь, что одно не равняется они помогают сделать слабость более похожей на
другому. недостатки персонажа, а не на законы природы.
Теневые владыки: Они ценят хитрость Черные фурии
и считают её мудростью. Они - одна из важ- Гнев: Сложность понижается на один, чтобы
нейших причин, почему мы больше не можем войти в бешенство, когда провоцируют мужчины.
полагаться на других, чтобы понять собствен- Черные Фурии не терпимы к оскорблениям со
ные нужды. стороны мужчин: они на собственном опыте ви-
Безмолвные странники: Они всегда бу- дели, какое насилие способен совершить мужчина
дут желанными гостями в наших землях. над женщиной или ребенком, и они несут в себе
Если кто-то и понимает, почему мы должны эти воспоминания. Сам Пегас усиливает отказ
идти своим путём, так это они. Фурии принять властных мужчин как «часть есте-
Серебряные клыки: Даже если и суще- ственного порядка». Всякий раз, когда игрок дол-
ствует причина для подобной гордыни, то по- жен пройти проверку на бешенство через бросок
зволить ей поглотить вас - по-прежнему недо- Ярости, вызванную человеком-мужчиной (или су-
статок. ществом-оборотнем, или вампиром, или подобным
живым человеком), ее сложность уменьшается на
Уктена: Они предостерегающе иноска- 1, как минимум до 2. Эта слабость может быть пре-
зательны. При созерцании природы вашего одолена в тех случаях, когда Фурия имеет дело с
врага всегда есть опасность раскрыть двери человеком, которому она научилась безоговорочно
своей души, сквозь которые он может проник- доверять, или с человеком, о котором она глубоко
нуть внутрь. заботится.
Вендиго: Мы расстались, так и не побыв Костегрызы
настоящими друзьями. Это скромная потеря.
Социальные изгои: + 1 сложность во всем со-
циальным взаимодействиям с участием других
племен
Остальная часть Нации гару просто не очень
уважает племя Костегрызов. Даже когда Косте-

8 Оборотни: Помощник рассказчика


грыз достигает замечательного подвига, похвала Фианна
часто несет неприятный тон: «Он действительно
Низкий самоконтроль: все броски силы
очень хорош ... особенно для одного из его племе-
воли имеют + 1 сложности
ни». В результате, Костегрызы обычно страдают от
модификатора +1 к сложности к любым броскам Фианна - это умопомрачительно эмоциональ-
Социальных действий, сделанным, чтобы произве- ное племя, испытывающее вспышки маниакаль-
сти впечатление, запугать или иным образом иметь ной радости, вспышки убийственного гнева и
дело с другими племенами. Эта слабость, как пра- приступы сильной меланхолии. Их философия
вило, преодолевается в каждом отдельном случае, заключается в том, чтобы жить полной жизнью -
поскольку другие оборотни учатся уважать и даже философия, которая, к сожалению, не способ-
восхищаться известными им Костегрызами. ствует такой дисциплине, как хотелось бы.
Дети Гайи Потомки Фенрира
Слабая завеса: Свидетели получают +4 по Непереносимость
таблице Первобытного ужаса Никакой Потомок Фенрира никогда не по-
Поскольку Дети Гайи не принимали страстного ощряет, когда под угрозу попадают его идеалы.
участия во время Владычества, их тотем племени Постоянный упор племени на непрекращающу-
дал им дополнительную меру спокойствия. Люди, юся борьбу и отсутствие проявлений слабости
которые видят Дитя Гайи в форме Кринос, не так порождает довольно нетерпимую точку зрения.
сильно страдают от Бреда, и их реакция на диаграм- У каждого Потомка есть особый объект презре-
ме Первобытного ужаса сдвинута вверх на четыре ния, то, чего он не может терпеть. Столкнувшись
позиции (в худшем случае - на «Ужас»). Некоторые с этим стимулом, он не сможет вынести его при-
Дети Гайи не видят в этом слабости, но реальность сутствие и сделает все возможное, чтобы изба-
такова, что без дополнительной защиты Завесы Де- виться от раздражения.
тям грозит нарушение одного из самых священных Игрок может либо определить конкретную
законов Литании. Нет надежного способа устра- нетерпимость для своего персонажа (с разреше-
нить этот недостаток; на самом деле, если ребенок ния Рассказчика), либо выбрать из списка ниже.
Гайи снова начинает вызывать сильные реакции Твари Вирма не могут быть выбраны - ожидает-
Первобытного ужаса, это, вероятно, происходит че- ся, что все Гару, особенно Фенриры, будут не-
рез случайные (и бесполезные) интервалы. терпимы к Вирму.

Глава 1: Со зверинной кровью 9


● Трусость - Вы ненавидите трусость во всех Теневые владыки
ее формах, будь то страх перед боязнью или бо-
Ошибки недопустимы: -1 Почет как ре-
язнь взять на себя ответственность в социаль-
зультат неудачи
ных ситуациях. Любой из вашей стаи, который
Теневые владыки не потерпят неудачи. Вся-
демонстрирует трусость, должен ответить вам.
кий раз, когда Теневой владыка не может выпол-
Если столы перевернуты, и вы впадаете в безум-
нить задание, которое может принести ему Сла-
ство лисы, вы настолько поглощены ненавистью
ву, Честь или Мудрость, он вместо этого теряет
к себе, что рискуете излишне рисковать, пытаясь
одно очко временного почета в этой категории.
искупить свой момент слабости.
(Если бы он получил почет в более чем одной
● Компромисс - вы видите компромисс не категории, вычтите только из категории, которая
лучше, чем полная капитуляция. Идти на ком- была бы награждена больше всего.) Это в допол-
промисс - значит сдаваться, и вы презираете тех, нение к любой славе, обычно теряемой за его
кто выступает за такую ​​тактику. Вы отказывае- действия. Это никак не влияет на нормальный
тесь ставить под угрозу любые ваши убеждения процесс обретения Почета; если Теневой вла-
по собственному желанию; если лидер застав- дыка преуспевает в действии, тогда он получает
ляет вас сделать это, это справедливо, но это не нормальное количество Славы.
очень хорошо для суждения лидера.
● Низшие животные - Уважать тех, кто ниже
Безмолвные странники
тебя? Едва! Насколько вам известно, это плохое Преследуемый
правило Литании. Вы защищаете существ ниже, Безмолвные странники несут двойное про-
чем вы, как ваша обязанность, но такие негодяи, клятие: они больше не могут отдыхать в грани-
включая людей и волков, не заслуживают уваже- цах своей исконной родины, и их преследуют
ния. Серьезного оскорбления со стороны челове- духи мертвых. Когда Странник делает неудачный
ка достаточно, чтобы довести вас до бешенства. бросок, чтобы сделать шаг за грань, он посыла-
ет рябь через Темную Умбру, предупреждая всех
● Слабость - вы ненавидите физическую или
ближайших призраков или ходячих мертвецов
моральную слабость других, презирая тех, кого
о своем присутствии. Почти наверняка кто-то
считаете слабыми, и отказываясь терпеть такие
обнаружится, чтобы либо потребовать помощи
качества в себе. Это приводит вас к тому, чтобы
Странника, либо попытаться уничтожить его. В
быть весьма милосердным - те, кому, по вашему
таких местах, как старые поля битвы, кладбища
мнению, нужно щадить, этого не заслуживают.
или подобные места сосредоточения мертвых,
● Инструменты Вивер - вы уверены, что Ви- Странник может привлечь слишком много вни-
вер - великий враг, и отказываетесь в том, что- мания для своего же блага.
бы слишком много ее вещей было рядом с вами, Примечание: Дар пятого уровня Безмолв-
особенно с технологиями. Вы особенно прези- ных странников: Достижение Умбры позволит
раете Стеклоходов и всех урра. Оружие, более Страннику входить и выходить из Умбры, не
сложное, чем луки или мечи, вас не интересует; опасаясь этого проклятия.
То же самое касается других технологических
предметов, в частности предметов роскоши. Серебряные клыки
Психическое расстройство
Стеклоходы
Годы инбридинга с ограниченными стая-
Влияние Вивер: невозможно восстановить ми родичей сказались на Серебряных клыках.
гнозис в дикой местности Каждый Серебряный клык начинает игру с Пси-
Уникальная близость Стеклоходов к духов- хозом, который можно преодолеть только вре-
ным образам городов ограничивает их, когда менно. Психоз персонажа может быть выбран
они находятся вдали от выбранной ими среды. игроком (с одобрения Рассказчика) или взят из
Им трудно использовать энергию Вильда вдали списка ниже.
от городских районов, и они не могут обрести ● Амнезия. В очень стрессовой и травмиру-
Гнозис в дикой природе (кроме как в Каэрне). ющей ситуации вы забываете, кто вы есть.
Красные когти ● Маниакальная депрессия. Вы страдаете
резкими перепадами настроения, варьирующи-
Влияние Вильда: невозможно восстано- мися от безумного блаженства до крайнего отча-
вить гнозис в городах яния. Вы начинаете каждую историю в той или
И наоборот, тесные связи Красных когтей с иной фазе и можете переключаться туда и обрат-
духовной структурой дикой местности наносят но по любому количеству причин.
ущерб им, когда они покидают его объятия. Ког- ● Множественность личностей - в вашей
ти не могут восстановить Гнозис в городе, кроме голове находится множество разных личностей.
случаев, когда они находятся в реальном центре. Вы можете менять свое имя, природу и манеру
поведения во время сильного стресса.

10 Оборотни: Помощник рассказчика


● Одержимость - вы склонны цепляться за разное время года, но они получают силу зимой,
кого-то или что-то и делать его или это центром в сезон своего тотема.
своей жизни. Весна: + 1 сложность к броскам на Силу
● Паранойя - Вы видите влияние Вирма во воли; яркость новой жизни отвлекает Вендиго.
всем. Разве другие этого не видят? Возможно, Лето: -1 сложность к броскам на бешенство;
они тоже были испорчены. лето - традиционное время войны.
● Перфекционизм - Вы упорно трудиться,
Осень: +1 к сложности смены формы; Осе-
чтобы держать все в вашей жизни происходит
нью мир замедляется, и рождается все меньше
совершенно во все времена. Вы используете всю
нового.
свою энергию, чтобы не допустить, чтобы что-
то пошло не так, и, как известно, вы приходите Зима: -1 сложность на бросках на поглоще-
в бешенство, когда дела идут не в вашу пользу. ние урона; зима - пора Вендиго, и они исполь-
● Безумие власти - вы одержимы контролем зуют свою ненависть и гнев, чтобы укрепиться
и господством над другими. в это время.
● Регрессия - вы склонны возвращаться к
детскому (или похожему на детеныша) поведе- Фера
нию во время сильного стресса. В Войнах Гнева Гару истребили другие
виды оборотней, населявшие мир. Многие расы
Звездочеты вымерли. Остальные были сокращены до дроби
Навязчивые игры разума и вынуждены скрываться. С тех пор оборотни
Звездочет, проваливший бросок Загадки, почти ничего о них не слышали. Однако некото-
становится одержимым загадкой, неспособный рые из этих других оборотней - Фера - все еще
сосредоточиться ни на чем еще, пока не найдет выживают.
решение. В течение этого времени Рассказчик Излишне говорить, что немногие из Фера
может выбрать один из множества второстепен- считают Гару своими союзниками. Большин-
ных эффектов, чтобы представить эту внутрен- ство из них воспитаны на рассказах об оборот-
нюю одержимость (правда, только по одному нях, убивающих своих предков, и их учат даже
за раз). Примеры включают закрытие мира (+ 1 не показываться Гару. Однако иногда любопыт-
сложность ко всем броскам на Восприятие) или ство берет верх над молодым оборотнем. Иногда
медленную реакцию на внешние раздражители Фера, которая все еще чувствует верность Гайе,
(+1 сложность ко всем броскам на Инициативу). пересекается со стаей оборотней, преследуя ту
же самую добычу Винни. А иногда Фера со-
Уктена знательно ищет оборотня во имя мести. Такие
Сильное любопытство встречи редки, но случаются.
Уктена почти патологически вынуждены раз- Оборотней от домашних животных никог-
гадывать любые представленные им тайны; их да не было. Искра Гнозиса, очевидно, слишком
тотем - это дух секретов и скрытых знаний, и они тусклая у домашних пород, чтобы рождаться
чувствуют сильнейшее побуждение принести оборотнями. Например, легенда гласит, что ког-
больше знаний на сторону Уктены. Когда уктена да-то существовала раса «быков-оборотней»,
узнает, что кто-то знает то, чего не знает он, он оборотней, которые размножались с могучими
отвлекается, пока не сможет вырвать секрет на зубрами, могущественной породой дикого рога-
свободу. Рассказчик может налагать на персона- того скота, - но эти фера не смогли продолжить
жа различные наказания, пока не узнает секрет. свою линию с домашним скотом (и только отча-
Примеры включают проблемы с концентрацией яние заставило бы их даже попробовать). Когда
(+ 1 сложность для всех бросков на Силу воли), зубры вымерли, вместе с ними умерла вся наде-
вспыльчивый характер (-1 сложность на бешен- жда на возрождение расы быков-оборотней.
ство) или угрюмый нрав (+ 1 сложность для бро- В этой книге нет места для подробного опи-
сков на общение}. сания Фера, их черт и всего остального, как бы
мы ни хотели. Каждое племя перевертышей под-
Однако, когда Уктена узнал правду о секрете робно описано отдельно в их собственной книге
особенно остроумным или умным способом, он «Племена перевертышей», от Бастет и Нувиша
может получить временное очко Почета Мудро- до Рокеа и Наги (последние две будут доступны
сти или восстановить очко потраченной Силы в 2001 году). Следующие ниже резюме, однако,
воли (по выбору Рассказчика). должны предложить начинающим Рассказчикам
Вендиго краткий обзор видов существ, разделяющих бла-
гословение Гайи, и даже опытные Рассказчики
Колесо времен года
могут найти примерную статистику оборотня
Вендиго долгое время жили в очень тесных полезной в крайнем случае. Каждая запись со-
отношениях с Землей и ее постоянно меняющи- провождается обзором «рекомендуемых черт»,
мися временами года. У них разные слабости в которые Рассказчик может найти полезными для

Глава 1: Со зверинной кровью 11


создания антагонистов или соперников Феры, а наси может получать питание из крови других
также образец члена рассматриваемой породы (с оборотней, и некоторым нравится вкус такого
атрибутами в скобках, представляющими форму «угощения», но он не может пить кровь нежити.
кринос или аналогичную боевую форму, если Без Ярости пауки-оборотни не особенно уяз-
формы кринос у них не существует). Приведен- вимы для серебра. Они могут войти в Пенумбру
ные списки даров также очень расплывчаты. без обрядов или даров, но им легче сделать это
Рассказчики должны не стесняться добавлять там, где Барьер высок, и намного сложнее в об-
дополнительные дары Фера, если они кажутся ластях, где нет множества нитей паутины Вивер.
особенно подходящими (например, оборотень, У них есть несколько пар конечностей в неко-
обладающий даром, который преподается духом торых формах, но они не получают никаких до-
вороны), даже на более низких уровнях, чем их полнительных действий от этого преимущества
могли бы изучить Гару. (И наоборот, дары, кото- точно так же, как человек с двумя руками может
рым преподают духи-волки, должны быть более выполнять отдельные сложные действия каждой
высокого уровня для Фера, чем для Гару...) рукой. (Однако им легче бороться с несколькими
конечностями.)
Ананаси Вообще говоря, каждый ананаси склонен сле-
Возможно, самые чуждые и тревожные из довать одному из Триатов, а не Гайе. Этот выбор
оборотней - ананаси, пауки-оборотни. Даже ро- влияет на их сверхъестественные способности.
кеа, какими бы хладнокровными они ни были, Последователи Вивер (самые многочисленные),
не размножаются с беспозвоночными. Ананаси как правило, имеют дары и обряды, подобные
- таинственная и безжалостная раса, движимая таковым у Стеклоходов, ориентированные на
сложными законами преследовать свои соб- Вильд пауки-оборотни имеют черты Черных
ственные цели. Они по большей части остаются Фурий и Уктена, а ориентированные на Вирм
в стороне от битвы за Гайю, вместо этого рабо- Ананаси используют уловки, подобные таковым
тая на прямую пользу своей расы и, возможно, у Танцоров Черной Спирали.
ради какой-то другой, более амбициозной цели. Ананаси может принимать четыре формы:
Пауки-оборотни редко действуют в больших человеческий облик, переменчивый гибрид
количествах; как и большинство Фера, они на человека и паука (который варьируется от пау-
самом деле не стайные звери. В любом городе ка-оборотня), паук размером с Фольксваген и
значительного размера и важности (размером гигантский рой из пауков нормального размера.
с Роли или Канны) может быть три или четыре Находясь в форме роя, Ананаси можно ранить
паука-оборотня - больше в больших городах, где и даже убить, но только уничтожив всех до по-
у них больше места, чтобы спрятаться. Ананаси следнего паука (которые могут бежать в разных
любой области поддерживают свободный кон- направлениях). Ананаси, который теряет боль-
такт друг с другом, сотрудничая, когда в этом шую часть своих пауков в этой форме, или со-
есть необходимость, и в остальное время дей- ставляющие ее пауки разбегаются слишком да-
ствуют в одиночку. леко друг от друга, со временем все равно может
Очень редко оборотень пересекается с ана- полностью восстановиться, хотя он, вероятно,
наси и действительно знает об этом: пауки-о- потеряет от 50 до 90% своих воспоминаний. Та-
боротни предпочитают держаться подальше от ким образом, ананаси могут пережить множе-
глаз из соображений выживания, и их особенно ство опасностей, но всегда за свою цену.
бесстрастный характер не заставляет их мстить
за давнюю обиду. Даже в этом случае стая Гару Корпоративный кукловод
- особенно та, которая путешествует в кругах Атрибуты: Сила 2 (6), Ловкость 3 (5), Вы-
Стеклоходов - может случайно наткнуться на носливость 2 (5), Обаяние 2, Манипулирование
паутину интриг паука-оборотня. Что произойдет 4 (1), Внешность 4 (0), Интеллект 3, Восприятие
дальше, полностью зависит от стаи и рассматри- 3, Сообразительность 2.
ваемого паука... [Примечание: Атрибуты в круглых скобках
Предлагаемые Черты: Ананаси не облада- представляют не форму Кринос, а форму Ана-
ют Яростью, вместо этого они должны пить све- наси «Питус» - ужасного паука размером с ком-
жую кровь млекопитающих, чтобы подпитывать пактный автомобиль. Хотя эта форма Питус (или
свои силы. Запас крови ананаси составляет до «адский паук») весит всего 160 фунтов или око-
десяти «пунктов крови» (хотя оборотни более ло того, она прочна и долговечна намного боль-
высокого ранга могут иметь больше). Паук-обо- ше своей массы.]
ротень может потратить пункт крови, чтобы ис- Способности: Бдительность 2, Уклонение 1,
целить уровень здоровья от не-аггравированного Эмпатия 1, Запугивание 2, Основной инстинкт 1,
урона, получить дополнительное действие в ход Хитрость (случайный разговор) 4, Вождение 2,
или создать паутину (которая настолько прочна, Этикет 3, Огнестрельное оружие 2, Исполнение
насколько можно ожидать). Когда у него закан- 2, Скрытность 3, Компьютер 3, Загадки 1, Рас-
чиваются пункты крови, он очень голоден, но следование 4 (шантаж), Закон 2, Языки 2, Поли-
не страдает от других побочных эффектов. Ана- тика 3, Ритуалы 3, Естественные науки 1
12 Оборотни: Помощник рассказчика
Дары: (1) Контроль простых механизмов, племя, скорее всего, столкнется с другими племе-
Взломанная печать, Убеждение, Сопротивление нами Бастет, хотя в душе они все еще одиночки.
ядам; (2) Неполадки с техникой, Короткое замы- ● Баламы - ягуары-оборотни Центральной и
кание, Чувство добычи, Забытая вещь [может Южной Америки, озлобленное и опустошенное
применяться к крови, истощенной из жертвы]; племя воинов, отчаянно пытающихся удержать
(3) Видоизменить объект, Ядовитая плоть, Раз- то, что осталось от их территории.
дирающая агония; (4) Кокон ● Бубасти, волшебники среди кошек-оборот-
Запас крови: 12; Гнозис: 4; Сила воли: 7 ней, связанные с Древним Египтом, находятся на
Атаки: Укус (7 кубиков), коготь (7 кубиков). грани исчезновения. Их кошачьи родичи - ки-
Яд ананаси автоматически и мгновенно парали- фур, по-видимому, вымерли, и другие племена
зует смертных. Потратив очко Гнозиса, она мо- бастетов шепчут, что бубасти заключили своего
жет парализовать сверхъестественных существ, рода «сделку с дьяволом», чтобы выжить, пока у
таких как оборотни и даже вампиры; для это- них нет племенного стада кошачьих.
го она должна бросить Гнозис со сложностью ● Лишь очень немногие Цейликан, европей-
Выносливость жертвы +4 (максимум 9). Чтобы ские дикие кошки-оборотни, затронутые феями
оправиться от этого паралича, жертва должна и ведьмами, выживали до 21 века. Племя претер-
исцелить четыре уровня летального урона; на- пело три великих чистки: первая была войной
пример, парализованный Гару должен регенери- Гнева, вторая - враждой с феями в Средние века,
ровать в течение четырех ходов (без фактическо- а последняя - нападением Танцоров Черной Спи-
го лечения каких-либо ран, которые у него могут рали на их величайший конклав. Те, кто выжил,
быть), пока яд не будет нейтрализован. снова скрылись и, возможно, никогда больше не
Подсказки для ролевой игры: будучи созда- появятся.
нием Вивер, Корпоративный кукловод одинако-
● Тигры-оборотни, Ханы - это военная знать
во хорошо чувствует себя как в залах заседаний,
Бастет, могущественные лорды с таким же силь-
так и в канализационных туннелях. Без угрозы
ным чувством чести, какое только можно найти
ярости, доводящей ее до безумия, она может
среди кошек-оборотней. К сожалению, убываю-
жить двойной жизнью: ее дневная работа - лич-
щая удача вида тигров поставили Ханов в анало-
ный помощник одного из самых известных кор-
гичное положение: подобно цейликан и бубасти,
поративных деятелей города. Имея доступ как к
они могут скоро окончательно вымереть.
его списку контактов, так и к секретам, она мо-
жет продвигать свои собственные планы с уди- ● Пумы-оборотни, Пумонка - сначала масте-
вительной тонкостью. Ночью она часто ходит в ра выживания, на втором месте - одиночки, а на
самые эксклюзивные и модные ночные клубы, третьем - слуги Гайи. Понеся тяжелые потери во
где и находит свою добычу. Ходят слухи, что у Второй войне Гнева, они отступили в горы, где
нее есть несколько связей или даже пешек в со- ревностно охраняют свои уединенные террито-
обществе вампиров, хотя это может быть просто рии по сей день.
паранойей. Она избегает боя, предпочитая ата- ● Рыси-оборотни, Куолми - особенно скрыт-
ковать врагов через третьих лиц или незаметно, ная группа, они склонны прятаться в самых
но при нажатии принимает форму чудовищной дальних северных лесах и говорить исключи-
черной вдовы и наносит удары, чтобы убить. тельно загадками. У этих существ много общего
с Уктена, вполне возможны несколько очень се-
Бастет кретных союзов между ними.
Бастет - одни из злейших соперников Гару и во ● Симба - львы-оборотни, и каждый дюйм их
многих отношениях полярные противоположно- натуры полон гордости и воинственности, как и
сти оборотней. Бастет - это кошки-оборотни - не следовало ожидать. Это одно из двух племен Ба-
оборотни, которые принимают облик домашних стет, которые активно сотрудничают в прайдах,
кошек, а, скорее, звери, чей животный облик ана- а прайд Симба на каждый дюйм так же опасен,
логичен животным формам великих кошек мира. как стая Гару.
Где волки-оборотни - стайные животные, кошки-о- ● Другое кооперативное племя, Суара, гепар-
боротни - одиночки. Гару общительны и чувствуют ды-оборотни - особая замкнутое племя, очень
себя неловко, работая без других себе подобных, озабоченное сохранением своих семей и соро-
Бастет же хранят свои секреты, не желая доверять дичей гепардов. Они быстры, как ветер, и, воз-
другим. О вражде между Бастет и Гару ходят ле- можно, способны стать даже более великими
генды: даже смертельные ситуации не являются посланниками, чем Безмолвные странники.
верным способом убедить две расы сотрудничать. Предлагаемые черты: Бастет не так сильны,
Хотя очень немногие Гару могут назвать их как Гару, но они более быстрые и ловкие. Они
всех, существует девять племен Бастет. с одинаковой вероятностью специализируются
● Багира - леопарды-оборотни Африки и на физических, социальных или ментальных
Азии, хранители знаний для своего вида. Это атрибутах: коты-оборотни в равной степени на-

Глава 1: Со зверинной кровью 13


слаждаются физическим мастерством, соблаз- Ярость: 3; Гнозис: 5; Сила воли: 6
нением и умственными проблемами. Дары вос- Атаки: Укус (6 кубиков), коготь (6 кубиков)
приятия, скрытности и чистой ловкости лучше Подсказки для ролевой игры: Шпион Баги-
всего резюмируют фокус Бастет, хотя отдельные ра - это живой кусочек ночи, рожденный в форме
бастет любят мистические уловки и могут обла- черного леопарда. Он с одинаковой легкостью
дать «удивительными» дарами. Самая большая бродит по городским джунглям и местной ди-
слабость кошек-оборотней в том, что они не кой природе, хотя ему очень нужна территория,
могут совершить шаг за грань так же легко, как которую он действительно может назвать своей.
большинство Гару: для этого требуется исполь- Он хорошо осведомлен о том, что поблизости
зование дара четвертого уровня, хотя некоторые находится местная группа оборотней, и стара-
коты-оборотни могут обходить Барьер в преде- ется избегать «собак», насколько это возможно,
лах области, которую они ритуально пометили однако его любопытство часто заставляет его
как свою собственную. исследовать проблемы, которые также решают
местные Гару. Он не является созданием высоко-
Багира шпион технологичного оборудования или устройств на-
Атрибуты: Сила 2 (5), Ловкость 4 (6), Вы- блюдения - он предпочитает наблюдать воочию,
носливость 3 (5), Обаяние 3, Манипулирование прячась в тени. Он не ненавидит оборотней так
3 (0), Внешность 3 (0), Интеллект 3, Восприятие сильно, как его покойный наставник, но он все
3, Сообразительность 3. еще обижается на них и не желает видеть, как
Способности: Бдительность 4, Атлетика 2, они преуспевают.
Рукопашный бой 2, Уклонение 3, Запугивание 1,
Основной инстинкт 2, Уличные порядки 2, Хи- Коракс
трость 3, Вождение 1, Этикет 2, Холодное ору- Если у Гару есть что-то близкое к настоя-
жие 1, Исполнение 2, Скрытность 4, Выживание щим друзьям, оставшимся среди Фера, то эти-
2, Загадки 2, Расследование 3, Языки 1, Оккуль- ми друзьями будут Коракс. Вервороны никогда
тизм 1, Политика 1, Ритуалы 2 не одобряли войну Гнева, но во время войны их
Дары: (1) Кошачья грация [как дар люпусов пощадили. Многие племена, включая Потомков
третьего уровня], Обостренные чувства, Заячий Фенрира и Фианну, смотрели в другую сторону,
прыжок, Убеждение, Тишина; (2) Блаженное не- в то время как Коракс бежали. В свою очередь,
вежество, Глаза кошки [как дар метисов треть- вороны-оборотни были более снисходительны-
его уровня], Дух Битвы; (3) Великий прыжок, ми, чем большинство Фера, в отношении войны
Незримый ритм. Гнева. Они знают, что нынешнее поколение не
несет ответственности за деяния своих предков, Способности: Бдительность 3, Атлетика 1,
но они также знают, что оборотни - существа с Уклонение 4, Эмпатия 3, Экспрессия l, Основ-
очень коротким нравом, и поэтому держатся на ной инстинкт l, Уличные порядки 4, Хитрость 2,
расстоянии. Этикет l, Огнестрельное оружие 2, Скрытность
Первоначальная задача Кораксов заключалась 4, Компьютер 4, Расследование 4, Закон l, Языки
в том, чтобы нести новости о Вирме из одного 2, Медицина 1, Оккультизм 3, Политика l, Ритуа-
септа в другую, от Гару до Фера и обратно. Они лы l, Естественные науки 2
не отказались от этой обязанности, но в наши Дары: (I) Взломанная Печать, Убеждение, За-
дни предпочитают быть более сдержанными. пах Истинной Формы, Истина Гайи; (2) Чутье на
Они отправляют свои предупреждения тайно, по сверхъестественное, Взгляд извне, Забытая вещь.
анонимной электронной почте или распростра- Ярость: 1; Гнозис: 4; Сила воли: 6
няя слухи. Когда оборотни натыкаются на угро- Атаки: Коготь (6 кубиков)
зу, на которую они анонимно указали, Коракс Подсказки для ролевой игры: Курьер-фри-
восседают высоко над битвой в форме ворона, лансер имеет контакты среди местного септа
следя за тем, чтобы Гару проделали тщательную Гару, но они не знают, что он ничто иное, как
работу, и помогая им в части оставшейся бойни простой доброжелательный родственник из не-
после ухода оборотней. местного племени. Он имитирует пугливое по-
Предлагаемые черты: Кораксы ни в коем ведение, угрожая тем, что, если оборотни по-
случае не боевые машины. У них всего три фор- пытаются принудить его к чему-нибудь, кроме
мы: Хомид, Корвид (форма ворона) и неуклюжий посыльного, он исчезнет в мгновение ока. У
кринос, который может одолеть человека, но него может быть контакт среди септа, который
мало что другое. Большинство кораксов предпо- знает его истинную природу, но, услышав мно-
читают даже не думать о том, чтобы ввязываться жество историй о том, что параноик Гару делает
в кровавую драку; что толку от этого? с другими племенами перевертышей, этот кон-
Многие Кораксы способны закалить свои пе- такт поклялся хранить в полной секретности.
рья, а затем метать их, как дротики, в форме кри- Курьер-фрилансер такой же нахальный, как и его
нос (воспринимайте их как метательные ножи с родственники-вороны, хотя он знает, что лучше
большей эффективностью). Их дары бывают са- не дразнить оборотней - эту работу лучше всего
мых разнообразных, но, как правило, усиливают оставить тому, кто лучше приспособлен к тому,
способность оборотней собирать информацию, чтобы выжить среди когтей злого оборотня.
а не их боевые способности. Особенно уместны
дары рагабашей и Теневых владык. Коракс - это Гурали
создания солнца, а не луны; они не кажутся уяз- Многие человеческие мифы изображают мед-
вимыми для серебра и не имеют покровитель- ведя одновременно диким и нежным, свирепым
ства. Они склонны к высокому Гнозису, очень воином и мудрым целителем. Такие истории
низкому уровню Ярости и средней Силе воли; уходят корнями к гуралям, медведям-оборотням.
они могут взбеситься, но их Ярость обычно Хотя Гурали обладают своей долей Ярости, они
настолько низка, что это случается очень ред- также ценят мудрость и сострадание больше,
ко. Форма кринос у ворон-оборотней вызывает чем другие расы перевертышей. Некоторые го-
Первобытный ужас у людей-свидетелей, хотя и в ворят, что медведи-оборотни когда-то были на-
меньшей степени, чем обычно. ставниками и учителями Гару, обучая оборотней
Вороны, конечно, летают, чтобы передвигать- как лечить, так и вредить. К сожалению, когда
ся; в форме кринос они летают примерно так же началась война Гнева, медведи-оборотни были
быстро, как бегает Хиспо Гару, а в Корвиде они слишком рассеяны, чтобы справиться с целыми
даже быстрее. Они могут совершать шаг за грань стаями оборотней, и почти исчезли.
так же легко, как любой оборотень, и умеют ма- Лишь горстка медведей-оборотней выжи-
неврировать через Умбру. Наконец, Коракс обла- ла сегодня, и большинство из них пребывают в
дает необычным талантом распознавать инфор- сверхъестественной спячке годами, а иногда и
мацию от трупов. По сути, Коракс, пожирающий столетиями. По мере приближения последних
глазное яблоко трупа, способен видеть послед- битв Апокалипсиса все больше и больше медве-
ние несколько минут жизни умершего с точки дей-оборотней пробуждаются. Хотя вся раса не
зрения умершего - видеть последнее зрелище больше, чем одно племя Гару, они по-прежне-
несчастного человека таким, каким он его видел. му обязаны попытаться спасти Гайю как можно
лучше, выполняя свой древний долг целителей.
Курьер-фрилансер К сожалению, некоторые молодые Гурали, узнав
Атрибуты: Сила 2 (5), Ловкость 4 (6), Вы- о тяжелых временах своей расы, клянутся ото-
носливость 3 (5), Обаяние 3, Манипулирование мстить, а не о прощении.
3 (1), Внешность 2 (1), Интеллект 3, Восприятие Гуралы почти никогда не появляются перед
4, Сообразительность 4. Гару - они помнят слишком много историй о рез-
не. Тем не менее, некоторые септы отправили
стаи на поиски легенд о старых медведях-обо-
Глава 1: Со зверинной кровью 15
ротнях, отчаянно пытаясь найти и завербовать Подсказки для ролевой игры: Лесной Страж
оставшихся скудных целителей. Обнаружить, за- впал в мистическую спячку двести лет назад, а
щитить и заручиться помощью настоящего мед- недавно проснулся и обнаружил, что его лес на-
ведя-оборотня было бы большой честью среди воднен туристами, любителями активного отды-
септов, которые отказались от старых предрас- ха и геодезистами. Он ходячий анахронизм, более
судков, но, к сожалению, так мало гуралов вы- подходящий для начала 18-го века, чем для 21-го.
жили, что задача кажется почти невыполнимой. Он изо всех сил пытается понять людей, которых
Предлагаемые Черты: Гурали имеют пол- сейчас так много на его священной Земле, но они
ный набор пяти форм, и в большинстве случаев медленно заставляют его Ярость расти. Этот мо-
они очень сильны и выносливы, хотя и медлен- гущественный старейшина не доверяет Гару, и
ны. Разъяренный медведь достаточно силен, что- потребуются большие усилия, чтобы заставить
бы выкорчевывать деревья, даже если он не дви- его раскрыть свое присутствие любому, кого он
гается очень быстро. Гурахлы не тратят ярость, подозревает как родню оборотней.
чтобы получить дополнительные действия - ка-
ждое потраченное ими очко ярости добавляет Моколе
дополнительную точку к их силе для поворота. Моколе также называют племенем драконов,
Дары медведей-оборотней направлены на ис- и не зря. Хотя эти оборотни размножаются с
целение и здоровье; силы, которые сохраняют крокодилами и варанами, их боевые формы - это
жизнь или делают ее сильнее, - хороший выбор. колоссальные монстры, такие же динозавры или
Медведи-оборотни могут иметь любое покро- драконы, как и все остальные. Таково первород-
вительство, хотя более «горячие» лунные знаки ство Памяти Гайи: Моколе не имеют фиксиро-
имеют тенденцию быть моложе, а более безмя- ванной формы кринос, но вместо этого каждый
тежные покровители - обычно старше. принимает форму, которую они «помнят» с дав-
У Гураля сильные Ярость и Гнозис, и особен- них времен.
но высокий уровень Воли. Они не особенно ду- Моколе особенно сильно пострадали во
ховно связаны с Умброй и им требуется особый время войны Гнева - многие Гару считали, что
обряд, чтобы совершить шаг за грань. Их дары рептилии, меняющие форму, слишком близки
направлены на исцеление и поддержку; Дары те- к образу Вирма, чтобы быть случайным. В ре-
урга особенно подходят, хотя Гураль будет иметь зультате Драконье племя имеет глубокую непри-
список варов своего покровительства. Раса в язнь к оборотням, и многие реагируют яростно,
высшей степени ритуалистична, и большинство если обнаруживают, что оборотни вторгаются
медведей-оборотней знают по крайней мере не- на их территорию. Они не городские существа,
сколько обрядов; многие уделяют обрядам зна- и большинство из них собираются в местах, где
чительно больше внимания, чем дарам. процветает их рептилия; Большинство амери-
Раса Гуралей связана тремя основными типами канских моколе обитает на южных болотах, где
медведей: черные медведи, бурые медведи и бе- обитают аллигаторы. Они социальные существа,
лые медведи. (Более редкие породы, такие как оч- и хотя они не собираются стаями, они собирают-
ковые медведи, похоже, не имеют среди них род- ся в небольшие группы, чтобы защитить то, что
ни, а панды вообще несовместимы с гуралями.) им осталось.
Большинство оборотней проводят всю свою
Хранитель леса жизнь, даже не слыша о живом Моколе. Со своей
Атрибуты: Сила 4 (9), Ловкость 2 (1), Вы- стороны, крокодилы-оборотни хорошо осведом-
носливость 4 (9), Обаяние 4, Манипулирование лены о продолжении существования Гару, и они
3 (0), Внешность 2 (0), Интеллект 4, Восприятие счастливы держаться подальше от любой тер-
3, Сообразительность 2. ритории, на которой могут быть оборотни. Стая
Способности: Бдительность 1, Рукопашный Гару похожа на то, чтобы пересечь путь Моко-
бой 4, Уклонение 1, Эмпатия 4, Экспрессия 3, За- ле только в стране аллигаторов или крокодилов;
пугивание 3, Основной инстинкт 4, Понимание возможно, что группа старейших отправит стаю
животных 4, Ремесла 3, Лидерство 2, Холодное на миротворческую миссию, но только если
оружие 1, Исполнение 1, Выживание 5, Загадки они не будут возражать, чтобы никогда боль-
4, Расследование 1, Языки 1, Медицина 4, Ок- ше не увидеть эту стаю. Также возможно, что
культизм 3, Ритуалы 5 оборотни, работающие вместе, спасая участок
Дары: (1) Ласка матери, Заостренные когти, водно-болотных угодий от осушения, могут най-
Сопротивление боли, Речь духов, Истина Гайи; ти неожиданного союзника в виде Моколе, но
(2) Командный дух, Царь зверей, Доспех Луны, ситуация должна быть поистине ужасной, чтобы
Рычание Хищника; (3) Экзорцизм, Назвать дух, дракон-оборотень раскрылся своему исконному
Видоизменить объект; (4) Зверинная жизнь, врагу.
Призыв элементаля, Безмятежность; (5) Песнь Предлагаемые черты: моколе обычно не бы-
великого зверя, Гранитная стена стрые, но они компенсируют это размером и си-
Ярость: 7; Гнозис: 8; Сила воли: 9 лой. У них всего три формы - человек, рептилия
Атаки: Укус (10 кубиков), коготь (10 кубиков) (обычно аллигатор или крокодил, но возможны
16 Оборотни: Помощник рассказчика
ящерицы-варан и даже аризонские ядозубы) и кого считает врагами. В своей форме кринос
кринос. Форма кринос Моколе очень изменчива; она напоминает обтекаемую рептилию в форме
нет двух одинаковых. Облик каждого крокоди- тюленя с длинными рогами, похожими на три-
ла-оборотня представляет собой мощную смесь цератопса, и когтистыми ластами. Ее спина по-
различных черт динозавров, обычно вырастаю- крыта металлическими пластинами, а хвост тол-
щих до 12 футов в длину или даже больше. У стый и гибкий, как у аллигатора. В этой форме
них могут быть рога, когти, доспехи, длинные она неуклюжа на суше, но удивительно быстра и
зубы тираннозавра - примерно одна необычная опасна при плавании.
черта на каждое очко Гнозиса.
У Моколе есть покровительства, основанные Наги
на положении солнца во время их рождения (или Для Гару - фактически, практически для всех
вылупления), но в остальном они похожи на ау- до последнего Фера - Наги - это миф. Что каса-
спиции Гару. Их дары весьма разнообразны; на- ется всех остальных, змеи-оборотни выживают
бор даров аруна, филодокса и Детей Гайи может только в индийских легендах о нагах, превра-
представлять воина Моколе. Однако у них не так щаясь в водяных змей, охраняющих сокровища
много даров: они не решаются слишком пола- на дне русел рек. Тем не менее, Нагах удалось
гаться на магию. Их способность запоминать то, пережить войну Гнева, и эти ядовитые существа
что видели их предки, весьма примечательна: у бережно хранили секрет своего выживания на
каждого Моколе есть эквивалент дара филодок- протяжении поколений. Раскрытие своего суще-
са: Мудрость древних путей. Им сложно совер- ствования другому оборотню (или сверхъесте-
шать шаг за грань, и для этого требуется особый ственному существу любого рода) - это карди-
Дар третьего уровня. нальный грех среди нагов. Тех, кто нарушает это
правило, сурово наказывают - и любые свидете-
Биолог водно-болотных угодий ли либо устраняются, либо магическим образом
Атрибуты: Сила 3 ​​(7), Ловкость 3 (2), Вы- заставляют забыть, что они когда-либо видели
носливость 4 (8), Обаяние 3, Манипулирование Наг. Даже духовный мир не может раскрыть
2 (0), Внешность 3 (0), Интеллект 2, Восприятие существование змей-оборотней, поскольку те
3, Сообразительность 3. духи, которые действительно знают о Нагах, вы-
Способности: Бдительность 1, Атлетика 4 нуждены хранить молчание по этому поводу.
(плавание), Рукопашный бой 2, Эмпатия 1, Ос- В своей боевой форме наги напоминают ги-
новной инстинкт 2, Уличные порядки 1, Хи- гантских кобр с бочкообразной грудью и мощ-
трость 1, Понимание зверей 3, Ремесла 1, Вожде- ными когтистыми руками; их капюшоны часто
ние 2, Скрытность 2, Выживание 2, Компьютер покрыты шрамами в виде ритуальных узоров.
1, Расследование 1, Закон. 2, Языки 2, Медицина Они размножаются только с ядовитыми змеями,
3, Политика 2, Ритуалы 2, Естественные науки 4 желательно с кобрами.
Дары: (1) Звериная речь, Фатальный недо- Нага считают себя само-избранной полици-
статок, Заостренные когти (используются на ее ей среди оборотней. Согласно их легендам, их
роге), Сопротивление боли; (2) Трепет, Громо- роль, назначенная Гайей, состоит в том, чтобы
вой хлопок, Защита Луны наказать худших преступников из любой изме-
Ярость: 6; Гнозис: 5; Сила воли: 7 няющейся породы - по крайней мере, тех, кто не
Атаки: укус (8 кубиков), рог (8 кубиков), удар наказан себе подобными. Гураль, который ско-
хвостом (удар 8 кубиков) рее мучает, чем лечит, Гару, который ведет войну
Подсказки для ролевой игры: «Биолог с невиновными, а не с врагом, Бастет, которые
водно-болотных угодий» - это странная смесь используют свои знания, чтобы принести пользу
прошлого и настоящего; Несмотря на то, что она Вирму или Вивер - это цели Наг. Они всегда дей-
дитя современного мира с хорошим научным об- ствуют по двое или по трое: змеи-оборотни явно
разованием, она может заглянуть на тысячи лет в слишком параноики, чтобы работать в одиночку.
прошлое благодаря унаследованной памяти. Она Предлагаемые Черты: Нага быстрые и
проводит большую часть своего времени, зани- сильные, почти равны Гару. Их яд исключитель-
маясь исследованиями в этой области, где она но смертоносен - хотя его хватает примерно на
также не отстает от своего аллигатора-родича и три инъекции или около того, хорошая доза от
случайного товарища Моколе. Она идеалистка и Нага в форме кринос наносит семь уровней аг-
горда, она саботировала не одну команду людей, гравированного урона (которые оборотни могут
пытающихся осушить ее болота или сбросить впитать). Они могут принимать пять форм, но
там токсичные отходы. Она никогда не встреча- регулярно используют только Хомид, Кринос и
ла оборотней, и, хотя она хотела бы непредвзято их форму кобры.
относиться к Гару, у нее есть яркие воспомина- Как и у большинства других оборотней, у
ния о смерти от когтей оборотня. Она нежна и них есть Ярость, и они используют ее обычным
дружелюбна с теми, кого считает на своей сторо- образом. Их дары, как правило, сосредоточены
не, но ожесточена и злобна по отношению к тем, на скрытности и обнаружении, хотя у них также

Глава 1: Со зверинной кровью 17


есть множество даров, которые оттачивают их Подсказки для ролевой игры: Трио Убийц
способности к убийству. Дары Уктена особенно не должно даже попадать в хронику, если толь-
подходят, как и любые Дары, которым препода- ко конкретный меняющий облик ужасно пре-
ют духи-змеи. Наги могут дышать под водой в дает свой долг, и никто из его вида не сможет
кринос-подобной форме. остановить его (или даже узнать о его измене).
Когда трио прибывает, они изо всех сил стара-
Трио убийц ются убить цель как можно тише, не оставляя
Атрибуты: Сила 2 (5), Ловкость 4 (6), Вы- следов своего присутствия (но показывая дока-
носливость 3 (5), Обаяние 3, Манипулирование зательства проступка своей цели). Их учат нано-
3 (0), Внешность 3 (0), Интеллект 3, Восприятие сить удары без колебаний, но они не получают
3, Сообразительность 3. удовольствия от убийства - только сожалея о не-
Способности: Бдительность 1, Атлетика 1, обходимости каждой принесенной смерти, они
Рукопашный бой 3, Уклонение 3, Эмпатия 1, Ос- могут удержать себя от гордости и развращен-
новной инстинкт 2, Хитрость 4, Этикет 3, Огне- ности. Однако уединенность их задачи делает их
стрельное оружие 2, Холодное оружие 3, Испол- ужасно одинокими, и у них может возникнуть
нение 3, Скрытность 4, Загадки 2, Исследование соблазн нарушить свой кодекс и пообщаться с
3, Закон 3, Языки 2, Политика 3, Ритуалы 1 персонажами игроков всего на короткое время,
Дары: (1) Обостренные чувств, Фатальный если они могут хранить свою истинную лич-
недостаток, Ласка матери, Запах текущей воды, ность в полном секрете.
Чутье на Вирма, Покров; (2) Блаженное Невеже-
ство, Защита Луны, Чутье на добычу, Дух рыбы, Нувиша
Покров Вани [что позволяет Наге стереть память Хотя у немногих Гару есть хоть какое-то до-
противника о встрече с Нагах, как если бы они казательство того, что койоты-оборотни все еще
пострадали от Первобытного ужаса; это стоит существуют, большинство не удивится, если уз-
два Гнозиса]; (3) Coup de Grace, Глаз кобры, Не- нает, что некоторым удалось выжить. Нувиша
видимость, Парализующий взгляд; (4) Откры- - дети Койота, и во многих отношениях подра-
тые раны, Щенячье тело жают своему покровителю-Трикстеру. Старые
Ярость: 3; Гнозис: 5; Сила воли: 6 сказки Уктена и Вендиго утверждают, что они
Атаки: Укус (6 кубиков), коготь (6 кубиков)
были Смехом Гайи, помещенным на землю, что- Подсказки для ролевой игры: Юная раз-
бы облегчить бремя других и преподать глупые ведчица решила «слиться» с местными оборот-
уроки. Конечно, нувиша разделяет чувство ста- нями по собственным причинам. Она провела
рого Койота к неприятностям и озорству и попа- достаточно времени, наблюдая за местными
дает в множество неприятностей из-за того, что жителями, чтобы понять, кто может больше все-
следует своим инстинктам, а не разуму. го сочувствовать ее притворному тяжелому по-
Нувиша могут вмешиваться в бой, но они не ложению и как лучше всего сформулировать
очень воинственны по сравнению с Гару. Они за- свою легенду. Она может даже проявить осо-
нимаются своими делами незаметно, как целая бый интерес к стае игроков, решив предложить
раса рагабашей. Самые умные из их рядов даже им свое «наставничество» или даже соблазнить
могут маскироваться под оборотней, чтобы тай- одного из членов стаи в подпольном катании в
но присутствовать на вече Гару. сене. (Союзы Нувиша / Гару никогда не быва-
Когда путь оборотня пересекает путь оборот- ют плодородными, но нет причин давать потен-
ня, это обычно тот случай, когда Нувиша решает циальному партнеру знать, что он не нарушает
преподать оборотню урок. Нувиша внимательно Литанию...) Как только она занимает позицию,
изучает свою цель, наблюдая за оборотнем и от- чтобы проделать уловку, указывающую на одну
мечая все его самые большие недостатки. Когда из основных слабостей местной септы, она сде-
она ловит трюк, он призван выявить недостатки лает это и быстро исчезнет, ​​оставив оборотней
характера оборотня и, надеюсь, смутить его в разбираться в том, что пошло не так и как они
достаточной степени, чтобы он исправился. Ко- могут это исправить. С другой стороны, если ее
нечно, она также резервирует некоторые розы- обнаружат - в конце концов, никакая маскировка
грыши для слуг Змея - такие розыгрыши обычно не бывает идеальной - ей, возможно, придется
более смертоносны, чем поучительны, оставляя уйти раньше. У оборотней не так уж много чув-
после себя урок для других вроде «не делайте ства юмора...
того, что сделал этот тупой мертвый ублюдок».
Предлагаемые черты: все Нувиша - рагабаши,
Раткин
и с ними следует обращаться как с таковыми. У История гласит, что однажды Гайя доверила
них нет метисов, и их Сила воли часто в лучшем заботу о человечестве детям Крысы, которые
случае средняя. Они относительно небольшие съели излишки зерна, чтобы контролировать че-
и гибкие; их формы кринос размером с Глабро ловеческое население. Когда Гару решили взять
оборотня. (Измените их формы, чтобы отразить на себя заботу о человечестве, они вступили в
повышенную Ловкость, но с бонусами к Силе и конфликт с Крысами. Раткины проиграли войну
Выносливости, которые довольно скромны по Гнева, но выжили. Теперь крысы-оборотни оз-
сравнению с формами Гару.) Нувиша не облада- лоблены и полны ненависти, они собираются в
ет Яростью и не может впадать в бешенство; од- городских логовищах и ждут того дня, когда они
нако серебро не доставляет им особых проблем. смогут отомстить оборотням и людям.
Их дары сосредоточены на обмане и мрачных Практически все Раткины - городские, хотя
путешествиях. им не так уж и нравятся города - с точки зрения
Рэткина, Вивер следует вернуть в каменный век,
Молодой разведчик чтобы мир не попал в ее лапы. У Раткина отно-
Атрибуты: Сила 2 (4), Ловкость 4 (7), Вы- шения любви/ненависти со своими городскими
носливость 2 (5), Обаяние 3, Манипулирование локациями - города - лучшее место для выжива-
4 (2), Внешность 3 (0), Интеллект 2, Восприятие ния крыс, но от них пахнет Вивер. Большинство
3, Сообразительность 4. Раткинов очень низко оценивают человеческую
Способности: Бдительность 2, Атлетика 2, жизнь; для многих старейших было бы наибо-
Рукопашный бой 1, Уклонение 3, Эмпатия 2, лее желательно уничтожить около 90% челове-
Экспрессия 2, Хитрость 4, Ремесла 1, Этикет 1, ческой популяции, чтобы остальные могли жить
Исполнение 3, Скрытность 3, Загадки 1, Рассле- хорошо, не занимая слишком много места. В ре-
дование 1, Языки 3, Политика 3, Ритуалы 1. зультате Рэткины - мастера эпидемий, саботажа
Дары: (1) Взломанная печать, Запах текущей и убийств. Нет слишком грязного оружия для
воды, Убеждение, Речь духов, Тагалонг; (2) Бла- крысы-оборотня на задании.
женное невежество, Отвлечение, Забытая вещь; Раткин почти никогда не помогает и не под-
(3) Потусторонняя хватка [низший ранг для Ну- держивает Гару, хотя они неохотно уважают Ко-
виша], Большой прыжок стегрызов (которые, в конце концов, следуют од-
Гнозис: 5; Сила воли: 6 ному и тому же тотему). Большинство Раткинов,
Атаки: Укус (5 кубиков), коготь (5 кубиков) с которыми могут столкнуться оборотни, - это
группы убийц-оборотней, жаждущих мести, или
банды террористов и саботажников, стремящие-
ся уничтожить как можно больше, чтобы встрях-
нуть Вивер.

Глава 1: Со зверинной кровью 19


Предлагаемые черты: у Раткина всего три Атаки: Укус (4 кубика), клыкастый кинжал,
формы: Хомид, Кринос и Роденс. Они лишь не- переносная дисковая пила (8 кубиков аггравиро-
намного сильнее людей в форме кринос, но при ванного урона)
этом очень быстрые и выносливые. Отдельный Подсказки для ролевой игры: Этот Рэткин,
Рэткин может быть под любым покровитель- мягко говоря, на грани. В любой момент ему гро-
ством, кроме Галлиарда (барды Рэткинов погиб- зит реальная опасность бешенства, и он подвер-
ли в Войне Гнева, и их знания были потеряны). жен паническим атакам, если что-то пойдет не так.
Метисы довольно распространены в племени. Он до некоторой степени параноик, уверен, что
Дары Крысы часто предназначены для создания каждая комната заполнена камерами видеонаблю-
максимального хаоса или использования преи- дения, передающими информацию обратно Вивер.
муществ городской среды (особенно подходят Ему не очень нравятся гару, потому что он слышал
дары рагабаша и костегрызов). Клыки-кинжалы множество историй о том, как волки-оборотни лю-
- популярное оружие среди крысолюдов, равно бят убивать крыс-оборотней ради развлечения. Он
как и жестокое современное фетиш-оружие, та- может помочь стае, которая сможет убедить его в
кое как бензопилы и дрели. том, что они на его стороне (желательно, если Ко-
стогрыз, который разделяет его тотем, будет убеж-
Анти-Вивер диверсант дать его), но он будет держать глаза открытыми все
Атрибуты: Сила 2 (3), Ловкость 4 (8), Вынос- время, подозревая предательству.
ливость 4 (5), Обаяние 1 (0), Манипулирование
3, Внешность 2 (0), Интеллект 3, Восприятие 3, Рокеа
Сообразительность 4. Неудивительно, что единственная известная
Способности: Атлетика 2, Рукопашный бой морская раса перевертышей - хищники. Рокеа
1, Уклонение 4, Экспрессия 1, Запугивание 3, - акулы-оборотни, свирепые существа, которые
Уличные порядки 4, Хитрость 3, Ремесла 3, Во- используют свою Ярость и физическое мастер-
ждение 1, Огнестрельное оружие 1, Холодное ство как оружие против тех, кто нарушает моря
оружие 2, Скрытность 4, Выживание (городское) и их обитателей. Похоже, все они рождены аку-
2, Компьютер 1, Расследование 3, Языки 1, По- лами, и среди них нет хомидов или метисов. Это
литика 1, Естественные науки 3 дает им большие познания в море, но сравни-
Дары: (1) Размывание, Контроль простых тельно небольшой опыт общения с людьми.
устройств, Сопротивление ядам, Чутье на Вир- Излишне говорить, что Рокеа вряд ли появит-
ма; (2) Проклятие ненависти, рычание хищника ся в каких-либо хрониках, не имеющих выхода к
[скорее щебетание, чем реальное рычание] морю, но если стая исследует какие-то пробле-
Ярость: 5; Гнозис: 5; Сила воли: 6 мы на побережье, есть вероятность того, что аку-
ла-оборотень (или множество их) также может
появиться. Акулы-оборотни не особенно враж- Животные
дебны или дружелюбны к трусам-оборотням - Ниже приведены некоторые примеры живот-
война Гнева, очевидно, не достигла подводных ных, с которыми может столкнуться Гару; Рас-
глубин, и Рокеа не чувствуют особой преданно- сказчик, конечно, свободен использовать в своих
сти и страха как другие Фера. хрониках других тварей. Перечисленные здесь
Предлагаемые черты: Рокеа - боевые маши- характеристики относятся к типичным предста-
ны, примерно равные Гару в бою. На суше они вителям этих видов и могут варьироваться в за-
несколько неуклюжи, но в воде они быстры и висимости от состояния здоровья, пола и возрас-
смертоносны. Их дары позволяют им овладевать та. Принимайте во внимание, что большая часть
океаном стихиями, а также улучшать боевое повреждений от укусов и когтей смертельна, в
мастерство (особенно уместны Дары Потомков то время как удары лапами, удары хвостом и су-
Фенрира и аруна). Они принимают пять форм: жение наносят ударный урон. Для этих общих
Хомид, близкий к человеку, массивная акула-че- шаблонов примите рейтинг выживания 3-4 для
ловек Кринос, огромная хиспо-подобная прими- их естественной среды обитания; для домашних
тивная акула и форма акулы. животных берут за основу 2.
Рокеа отступник
Атрибуты: Сила 3 ​​(7), Ловкость 3 (1 на суше, Дворы Зверей
4 в воде), Выносливость 4 (7), Обаяние 2, Мани- Начинающие Рассказчики, вероятно, спра-
пулирование 2 (0), Внешность 2 (0), Интеллект шивают себя: «Что такое Дворы Зверей, и что
3, Восприятие 4, Сообразительность 3. именно они могли предложить такого Звездо-
Способности: Бдительность 2, Атлетика четам?» Это справедливый вопрос.
(плавание) 5, Рукопашный бой 4, Уклонение 2, Дворы Зверей Изумрудной Матери - это
Запугивание 2, Основной инстинкт 4, Лидерство основное общество перевертышей Востока,
1, Скрытность 3, Выживание (океан) 4, Рассле- формирующее облик Азии, так же, как Нация
дование 2, Языки 1, Медицина 2, Ритуалы 2. Гару является выдающейся организацией зве-
Дары: (1) Звериная речь, Обострение чувств, рей-оборотней в западном мире. Однако из-за
Сопротивление боли, Чутье на Вирма; (2) Чутье более разнообразной популяции переверты-
на добычу, Дух битвы, Ядовитая кровь [пони- шей (например, волки не являются распро-
женный ранг для Рокеа]; (3) Дар элементаля страненным видом), Суды Зверя состоят из
(вода); Грызть [более низкий ранг для Рокеа] множества рас оборотней, в частности, раз-
Ярость: 7; Гнозис: 5; Сила воли: 7 личных подплемен Кораксов, Бастет, Моколе,
Атаки: Укус (9 кубиков), коготь (6 кубиков) Гару и Раткинов. Поскольку Война Гнева ни-
когда не проводилась в Азии, этим различным
Подсказки для ролевой игры: Рокеа от-
Ферам намного легче ладить друг с другом
ступник покинул океан, чтобы провести опре-
(хотя это все еще вызывает напряжение).
деленную месть, скорее всего, против людей,
которые бессердечно уничтожили что-то важное Дворы Зверей обычно не имеют дело с за-
для акулы-оборотня, но, возможно, против Гару падниками (которых они называют «Люди За-
или другого сверхъестественного существа. Он ката»), хотя несколько эмиссаров установили
провел годы, изучая людей, и умудряется слить- дипломатические отношения с несколькими
ся с ними умеренно эффективно, хотя он все септами в Австралии, западной части Север-
еще явно «опасен» для случайного наблюдате- ной Америки и на Ближнем Востоке.
ля. Он достаточно хорошо понимает человече- В наши дни эти эмиссары, скорее всего, бу-
скую речь, хотя стремится делать предложения дут Звездочотами, чем любая другая раса, так
короткими, прямыми и по существу. («Оставь как Дворы Зверей обнаружили, что оборотни
меня в покое. Он моя добыча».) Хотя он склонен лучше всего реагируют на свой вид.
вкратце выслушать товарищей-слуг Гайи (кото- Для тех, кто заинтересован в изучении
рые могут доказать, что они таковы к его удов- еще большего, Hengeyokai: Shapeshifters of
летворению), его высокая ярость означает, что the East содержит полный взгляд на Дворы
любой, кто его спровоцирует, рискует вызывая Зверя; Хотя эта книга была опубликована до
бешенство. Когда наступает такое безумие, аку- включения Звездочетов, она все же должна
ла-оборотень становится злобной машиной для предоставить Рассказчику множество мате-
убийств, посвященной не более чем убийству и риалов для изображения восточных кузенов
пожиранию своих врагов. Гару и Фер.

Глава 1: Со зверинной кровью 21


Сила Воли: 2 (до 5 у тренированных или
Псовые (Каниды) упрямых собак)
Волк Броня: 0
Это крупный лесной волк. Эти характеристи- Атаки: Укус (3 кубика)
ки могут быть немного изменены для волкодава. Уровни здоровья: Ок, -1,-2,-2,-5, Нокаут
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 2, Выносли-
вость 3, Внимательность 4, Интеллект 2, Сооб-
Кошачьи (Фелиды)
разительность 2 Пума
Способности: Восприятие 2, Атлетика 2, Ру- Включает в себя как западную пума, так и
копашный бой 3, Уклонение 1, Скрытность 2 восточную/флоридскую пантеру. Одинокий
Сила Воли: 3 охотник, действующий из засады. Нападения на
Броня: 0 людей учащаются, по мере вторжения людей на
Атаки: Укус (3 кубика) их территорию.
Уровни здоровья: Ок,-1,-1,-2,-2,-5, Нокаут Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4, Выносли-
вость 3, Внимательность 3, Интеллект 2, Сооб-
Койот разительность 3
Меньший, чем волк, и более одинокий, койот Способности: Восприятие 3, Атлетика (аль-
- хитрый оппортунист. Бич фермеров и владель- пинизм) 4, Рукопашный бой 3, Уклонение 2, За-
цев ранчо, его пронзительный вой можно услы- пугивание 2, Скрытность 3
шать в полях, лесных участках и пригородных Сила Воли: 3
районах на большей части территории Северной Броня: 0
Америки.
Атаки: Когти (4 кубика), Укус (5 кубика)
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносли-
Уровни здоровья: Ок, -1,-1,-2,-2,-5, Нокаут
вость 2, Внимательность 3, Интеллект 2, Сооб-
разительность 3 Лев
Способности: Восприятие 3, Атлетика 2, Ру- Единственные большие кошки, которые жи-
копашный бой 3, Уклонение 2, Скрытность 2 вут и охотятся в больших группах (прайдах).
Сила Воли: 2 Хотя самцы крупнее, бремя охоты лежит боль-
Броня: 0 шей частью на самках.
Атаки: Укус (2 кубика) Атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносли-
Уровни здоровья: Ок, -1,-2,-2,-5, Нокаут вость 3, Внимательность 3, Интеллект 2, Сооб-
разительность 2
Лиса Способности: Восприятие 3, Атлетика 2, Ру-
Немного больше, чем домашняя кошка, лисы, копашный бой 3, Уклонение 2, Запугивание 4,
как правило, одиноки или путешествуют в паре Скрытность 3
со своим партнером. Сила Воли: 4
Атрибуты: Сила 1, Ловкость 3, Выносли- Броня: 1
вость 1, Внимательность 3, Интеллект 2, Сооб- Атаки: Когти (5 кубика), Укус (6 кубика)
разительность 2 Уровни здоровья: Ок, Ок, -1,-1,-1,-2,-2,-5, Нокаут
Способности: Восприятие 3, Атлетика 2, Ру- Тигр
копашный бой 3, Уклонение 3, Скрытность 3 Крупнейшая из больших кошек.
Сила Воли: 2 Атрибуты: Сила 5, Ловкость 3, Выносли-
Броня: 0 вость 4, Внимательность 3, Интеллект 3, Сооб-
Атаки: Укус (2 кубика) разительность 2
Уровни здоровья: Ок, -1,-2,-5, без сознания Способности: Восприятие 3, Атлетика 2, Ру-
Гончая копашный бой 3, Уклонение 2, Запугивание 4,
Скрытность 4
Эти собаки представляют из себя типичных
Сила Воли: 4
охотничьих собак, что науськивают на жертву.
Помните, что они работают в стаях. Для специ- Броня: 1
ально обученных сторожевых собак увеличьте Атаки: Когти (6 кубика), Укус (7 кубика)
силу, выносливость, запугивание и скрытность. Уровни здоровья: Ок, Ок, -1,-1,-1,-2,-2,-5,-5,
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносли- Нокаут
вость 2, Внимательность 2, Интеллект 2, Сооб-
разительность 1
Медвежьи (Урсиды)
Способности: Восприятие 2, Атлетика 1, Ру-
Черный Медведь
копашный бой 1, Уклонение 1, Запугивание 1, Слабо агрессивные в дикой природе, черные
Скрытность 1 медведи могут быть опасны, когда совершают

22 Оборотни: Помощник рассказчика


набеги на мусор или при попытках людей подки- Уровни здоровья: Ок, Ок, Ок, -1,-1,-1, -2,-2,-
нуть им что-то. Обычно они зимуют в пещерах 5,-5, без сознания
или других охраняемых районах зимой.
Белый (Полярный) медведь
Атрибуты: Сила 4, Ловкость 2, Выносли-
вость 4, Внимательность 3, Интеллект 2, Сооб- Хорошо приспособленные к жизни на льду,
разительность 2 белые медведи терпеливы, неустанно оппорту-
Способности: Восприятие 3, Атлетика 2, Ру- нистичны и очень опасны.
копашный бой 2, Уклонение 1, Запугивание 2, Атрибуты: Сила 7, Ловкость 3, Выносли-
Скрытность 2 вость 7, Внимательность 4, Интеллект 2, Сооб-
Сила Воли: 3 разительность 3
Броня: 1 Способности: Восприятие 4, Атлетика 3, Ру-
копашный бой 3, Запугивание 4, Скрытность 3
Атаки: Когти (5 кубика), Укус (5 кубика)
Сила Воли: 4
Уровни здоровья: Ок, Ок, -1,-1, -2,-2,-5, Но-
каут Броня: 2
Атаки: Когти (8 кубика), Укус (8 кубика)
Бурый Медведь/Гризли Уровни здоровья: Ок, Ок, Ок, -1,-1,-1, -2,-2,-
Хотя обычно они более травоядные, чем их 5,-5, Нокаут
младшие родственники, они крадут падаль, а
иногда охотятся и ловят рыбу. Очень агрессив- Травоядные
ные и непредсказуемые. Они зимуют в зимних
берлогах. Олень
Атрибуты: Сила 7, Ловкость 2, Выносли- Включает оленей среднего размера, таких как
вость 6, Внимательность 3, Интеллект 2, Сооб- белохвостых и ланей.
разительность 2 Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносли-
Способности: Восприятие 3, Атлетика 2, Ру- вость 3, Внимательность 3, Интеллект 1, Сооб-
копашный бой 3, Запугивание 4, Скрытность 1 разительность 2
Сила Воли: 4 Способности: Восприятие 3, Атлетика 2, Ру-
Броня: 2 копашный бой 2, Уклонение 3, Скрытность 2
Атаки: Когти (8 кубика), Укус (8 кубика)

Глава 1: Со зверинной кровью 23


Сила Воли: 2 Броня: 1
Броня: 0 Атаки: Удар (4 кубика), таран рогами (у сам-
Атаки: Удар (2 кубика), таран рогами (у сам- цов в брачный период, 5 кубика)
цов в брачный период, 4 кубика) Уровни здоровья: Ок, Ок, -1, -1, -1, -2, -2, -5,
Уровни здоровья: Ок, -1,-1, -2,-2,-5, Нокаут Нокаут
Лось/Благородный олень Рептилии
Включает оленей среднего и большого разме- Аллигатор/Крокодил
ра (лось будет еще больше). Статистика для большого (3 м или около того)
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносли- аллигатора; Нильские и морские крокодилы мо-
вость 3, Внимательность 3, Интеллект 1, Сооб- гут быть намного крупнее и сильнее. Любимая
разительность 2 тактика - устраивать засады и тащить добычу в
Способности: Восприятие 2, Атлетика 3, Ру- воду, где они топят ее, пока жертва не потеряет
копашный бой 2, Уклонение 3, Скрытность 2 сознание. Оба вида крокодилов могут отключить
Сила Воли: 2 свои системы и лежать на дне реки в течение
Броня: 1 часа или более, не поднимаясь на воздух.
Атаки: Удар (4 кубика), таран рогами (у сам- Атрибуты: Сила 4, Ловкость 2, Выносли-
цов в брачный период, 5 кубика) вость 4, Внимательность 2, Интеллект 1, Сооб-
Уровни здоровья: Ок, Ок, -1, -1, -1, -2, -2, -5, разительность 2
Нокаут Способности: Восприятие 2, Атлетика 1, Ру-
копашный бой 2, Скрытность 3
Бизон Сила Воли: 2
Самый большой живой дикий бык. Путеше- Броня: 2
ствует по лесам и равнинам, стадами от десятка Атаки: Укус (5 кубиков), утопить жертву в
до тысячи. воде (6 кубиков/ход + эффект от погружения в
Атрибуты: Сила 8, Ловкость 2, Выносли- воду), удар хвостом (4 кубика)
вость 6, Внимательность 2, Интеллект 1, Сооб- Уровни здоровья: Ок, Ок, -1, -1, -2, -2, -5,
разительность 2 Нокаут
Способности: Восприятие 1, Атлетика 2, Ру-
копашный бой 3, Уклонение 1 Гадюка
Сила Воли: 3 Включает в себя гадюк, такие как африкан-
Броня: 1 ских гадюк, а также ямкоголовых, такие как
Атаки: Удар головой (8 кубиков), Удар рога- гремучие змеи, водяных щитомордников, буш-
ми (9 кубиков), удар (7 кубиков) мейстеров и ямкоголовую гадюку. Обычно хо-
Уровни здоровья: Ок, Ок, Ок, -1, -1, -1, -2, -2, рошо замаскированные и приземистые, они,
-5, -5, Нокаут
Домашний бык
Правила применения змеиного яда
Если персонажа укусят, скорее всего, это бу-
Атрибуты: Сила 7, Ловкость 2, Выносли- дет больше, чем раздражение. Яд действует не
вость 5, Внимательность 2, Интеллект 1, Сооб- мгновенно, для большей реалистичности указы-
разительность 1 вайте полученный урон. Если яд наносит семь
Способности: Восприятие 1, Атлетика 2, Ру- уровней повреждений, например, отнимайте
копашный бой 1 один уровень здоровья за полчаса; для могуще-
Сила Воли: 2 ственного элафида (например, мамбы) отнимайте
Броня: 1 уровень его здоровья за каждые пять или десять
Атаки: Удар рогами (8 кубиков), удар (6 ку- минут. Возможны броски на поглощение: слож-
биков) ность варьируется от 5 (маленькая медноголовая)
Уровни здоровья: Ок, Ок, -1, -1, -1, -2, -2, -2, до 9 (тайпан или другая смертоносная змея). Бы-
-5, Нокаут стрый прием надлежащего противоядия снижает
сложность броска на поглощение на 2.
Лошадь Даже если жертве удастся противостоять
Демонстрирует ездовых лошадей; тягловые сильнейшему яду, она все равно будет испы-
лошади будут значительно сильнее. тывать боль. Например, если пострадавший
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносли- будет укушен тайпаном или мамбой, яд мо-
вость 3, Внимательность 3, Интеллект 1, Сооб- жет вызвать у него остановку дыхания в счи-
разительность 2 танные минуты. Крупный гремучник может
Способности: Восприятие 2, Атлетика 3, Ру- оставить шрам на всю жизнь. Повреждения
копашный бой 2, Уклонение 3, Скрытность 2 не могут быть исцелены, пока яд не иссякнет
или не будет нейтрализован.
Сила Воли: 2
24 Оборотни: Помощник рассказчика
как правило, ждут, когда к ним придет добыча. в длину. Эти змеи, замаскированные пестрыми
Ямкоголовые гадюки имеют чувствительные узорами, терпеливо ждут, когда добыча попадет
к теплу органы перед каждым глазом, которые в зону действия. Затем они захватывают жерт-
они используют для отслеживания добычи. Яд ву, сдавливают и питаются задушенным обедом
гадюки в основном гемотоксичен, разрушает Редко нападают на то, что они не могут прогло-
кровеносные сосуды и ткани и доставляется че- тить целиком, и их челюсти не в силах захватить
рез два длинных клыка, которые во время удара большую добычу. Эти характеристики отражают
раскрываются с огромной силой. Как и у многих анаконду хорошего размера.
змей, они сохраняют поразительный рефлекс в Атрибуты: Сила 4, Ловкость 2, Выносли-
течение нескольких минут или даже часов после вость 3, Внимательность 2, Интеллект 1, Сооб-
смерти. разительность 2
Атрибуты: Сила 0, Ловкость 2, Выносли- Способности: Восприятие 2, Атлетика 2, Ру-
вость 2, Внимательность 1, Интеллект 1, Сооб- копашный бой 2, Скрытность 3
разительность 2 Сила Воли: 2
Способности: Восприятие 3, Рукопашный Броня: 0
бой 3, Запугивание 2, Скрытность 3 Атаки: Укус (2 кубика), сдавливание (дей-
Сила Воли: 2 ствует как Захват выполняемый как Сила змеи
Броня: 0 против Силы жертвы; если змея выигрывает в
Атаки: Укус (2 кубика + яд. Если урон про- тесте Силы, расценивайте урон в разнице за этот
ходит сквозь броню – включая тяжелую одежду ход согласно книге правил Werewolf, стр 188)
или толстую шкуру – жертва не получает урона Уровни здоровья: Ок, Ок, -1, -1, -1, -2, -5,
непосредственно от укуса, но должна поглотить Нокаут
урон, который формируется на основе концен-
трации и силы яда; ямкоголовые гадюки могут Птицы
нанести до 4 уровней урона, тогда как более Ворон
крупный Американский ромбический уж нано- Очень умные падальщики. Крайне любопыт-
сит до 8 и более уровней урона. Гадюки могут ные.
укусить несколько раз. )
Атрибуты: Сила 1, Ловкость 3, Выносли-
Уровни здоровья: Ок, -1, -2, Мертв вость 2, Внимательность 3, Интеллект 2, Сооб-
Кобра разительность 3
Кобры и другие элафиды (от коралловых змей Способности: Восприятие 2, Атлетика 2, Ру-
до тайпанов и мамб) быстры и смертоносны. Их копашный бой 1, Уклонение 2
клыки короткие и фиксированные, поэтому они Сила Воли: 2
часто кусают и впрыскивают свой яд в рану. Их Броня: 0
яд преимущественно нейротоксичен, что приво- Атаки: Удар клювом (1 кубик)
дит к параличу и проблемам с дыханием. Уровни здоровья: Ок, -1,-2,-5, Мертв
Атрибуты: Сила 1, Ловкость 3, Выносли-
вость 2, Внимательность 1, Интеллект 1, Сооб-
Ястреб/Сова
разительность 2 Типичные хищные птицы. У обоих острое
Способности: Восприятие 3, Рукопашный зрение, но ястребы - охотники в дневное время,
бой 2, Скрытность 2 а совы летают ночью. Ястребы обладают неве-
Сила Воли: 2 роятным зрением, а совы, в дополнение к отлич-
ному ночному зрению, могут определять самый
Броня: 0
слабый звук с высокой точностью.
Атаки: Укус (1 кубик + яд; если урон проходит
Атрибуты: Сила 1, Ловкость 3, Выносли-
сквозь броню - включая тяжелую одежду или тол-
вость 2, Внимательность 4, Интеллект 1, Сооб-
стую шкуру - жертва должна поглотить урон в за-
разительность 2
висимости от количества и силы яда; коралловая
змея может нанести три уровня урона (для очень Способности: Восприятие 3, Атлетика 2, Ру-
небольшого количества Яд), в то время как тайпан копашный бой 2, Уклонение 2
или мамба может нанести до 10 и больше. Очень Сила Воли: 3
плохая часть в том, что некоторые змеи, такие как Броня: 0
тайпан, имеют привычку многократных укусов). Атаки: Когти (2 кубика, 4 кубика если пики-
Уровни здоровья: Ок, -1, -2, -5, Мертв рует), Удар клювом (1 кубик)
Уровни здоровья: Ок, -1,-2,-5, Мертв
Гигантский удав
Охватывает анаконд, питонов и боа. В зависи-
мости от вида, эти змеи могут расти до 30 футов

Глава 1: Со зверинной кровью 25


Глава 2:
Каэрны и
септы

Каэрн и септ должны быть сердцем боль- Как Рассказчик, вы хотите создать каэрн своей
шинства игр Оборотней - они служат средством хроники, чтобы он дополнял ту игру, которую вы
драматической иллюстрации первобытного об- хотите запустить. Если вы планируете провести
щества Гару: они олицетворяют все, за что обо- напряженную игру, полную темного ужаса и при-
ротни готовы сражаться, истекать кровью и уми- зрачной морали, вам, вероятно, понадобится каэрн,
рать. Они - самое близкое, что есть у оборотней излучающий силу и безжалостность, а не сострада-
к настоящему дому. ние и тепло. Если вы хотите разыграть ужасы ди-
В этой книге недостаточно места, чтобы под- кой природы Мира Тьмы, каэрн должен вызывать
робно описать каэрны и септы от начала и до зловещие предчувствия. Настроение, которое вы
конца (не без рассмотрения всей книги, а затем вызываете у своих игроков, описывая жизнь в каэр-
некоторых). Однако следующая информация мо- не, окрашивает всю игру - стоит задуматься об этом.
жет оказаться достаточно полезной, чтобы вы
могли начать вести хронику. Если вам нужны
Физическая территория
еще более подробные сведения, «Руководство по Каэрн занимает большую площадь. Не вся эта
игрокам-оборотням» и «Стражи Каэрнов» пред- область является источником энергии с низким
лагают столько информации, сколько вы могли уровнем Барьера, который питает Гару; Настоя-
бы попросить. щий каэрн также нуждается в жилом простран-
стве для своих защитников, пространстве для
Каэрны создания адекватных оборонительных рубежей
и других предметах, необходимых для септы.
Каэрн - это больше, чем просто резервуар Все построено вокруг сердца каэрна. Этот
Гнозиса, это духовный центр общества Гару. Это район не обязательно находится в географиче-
священные области, богатые Умброй! энергия. ском центре каэрна, но он должен быть защи-
Невозможно стоять в центре каэрна и не осозна- щенным. Сердце каэрна - это место, где Умбра и
вать духовную энергию, пульсирующую вокруг физический мир являются одним целым - здесь
вас. Каэрнс может изменить само мышление че- нет Барьера, а мир представляет собой сплав Пе-
ловека. нумбры и физического царства. Сердцем может

Глава 2: Каэрный и септы 27


быть круг из стоячих камней, глубины пещеры, близости: сам пейзаж должен отражать тип каэ-
древнее дерево, старый городской театр, практи- рна. Ожидается, что Гару будут особенно уважи-
чески все. Лидеры септ часто созывают вече в тельно относиться к духовным обитателям каэрна,
самом сердце, и это место, где септа призывает поскольку они являются продолжением каэрна и
тотем каэрна или открывает силы каэрна. У не- его предназначения. Каждая область в пределах
которых редких каэрнов действительно есть два каэрна имеет тенденцию иметь определенный ре-
сердца: например, Каэрн Центрального парка зонанс в пределах полутени; например, Могилы
Нью-Йорка. Эти каэрны действительно редки, и священных героев могут быть особенно тихими и
обычно возникают только тогда, когда в области промерзшими в Пенумбре, в то время как на тер-
леса есть две цитадели духовной силы, каждая ритории сбора может быть ярко выраженное эхо.
из которых отличается по своей природе от дру-
гой. (Например, в Центральном парке Каэрна Мощь каэрна
одно сердце питается энергией воды, протекаю- Тип каэрна определяет, какую силу он может
щей по всему городу, а другое - духовной энер- наделить своих защитников через Обряд раскры-
гией огромного количества людей в городе.) того Каэрна. Как описано в этом обряде и в табли-
Напротив, двор - это внешняя граница каэ- це Каэрнов (Оборотни, стр. 226), успех дает ма-
рна; это может быть от одного-двух городских стеру обряда дополнительные кубики за действия,
кварталов в городской застройке до полос дикой связанные со сродством каэрна. Мастер обряда
местности шириной в несколько миль. Оборот- может раздать эти кости другим людям, как он
ни могут чувствовать, когда они переступают считает нужным; каждый игрок сохраняет эти бо-
эту границу своим подшерстком; люди и другие нусные кубики до конца дня. Каждый каэрн может
злоумышленники не могут (хотя ответные атаки давать свои силы только несколько раз в день; с
жителей территории септа обычно информиру- точки зрения игры, каэрн может давать силы через
ют их об их вторжении). Во всяком случае, мно- обряд раскрытого Каэрна только один раз в день
гие оборотни живут внутри двора, обычно те, кто для каждого уровня каэрна. (Каэрн второго уровня
могут. Для многих Гару необходимость требует, может давать энергию только дважды в день, пре-
чтобы они жили в другом месте. Родичи обычно жде чем он должен перезарядить свою энергию.)
живут за пределами двора, но поблизости.
Так как Гару негде встретиться в безопасном
Примеры уровней каэрна
месте, они обычно выделяют площадку для вече Следующие цифры приблизительно соответ-
внутри каэрна, чтобы проводить свои собрания, ствуют общему размеру, возможностям и другим
приветствовать гостей, судить преступников и характеристикам каэрнов по рангам. Эти руково-
так далее. Этими местами могут быть естествен- дящие принципы очень общие; Рассказчики име-
ные поляны или впадины, а в случае городских ют полное право изменять любую и всю пред-
зданий - большие склады или амфитеатры. лагаемую статистику по мере необходимости. В
Чтобы почтить память своих павших, Гару конце концов, каэрны настолько редки, что их
также выделяют место для поминовения, обыч- почти невозможно пометить.
но называемое Могилами священных героев. Эта Ранг 1:
область не всегда буквально кладбище; обычно Среднее население: 4-10 гару
это просто мемориальная зона с жетонами всех Среднее значение двора: 200 акров или
павших защитников каэрна, куда оборотни мо- (обычно намного) меньше
гут отправиться медитировать. Здесь Гару за- Максимальное расстояние Лунного моста:
ключают мир со своими предками или готовятся 1000 миль
к битве, чтобы присоединиться к ним. Барьер: 4
У Каэрна часто есть другие области, специ- Недостатки: очень низкая сырая мощность;
фичные для каждого отдельного Каэрна. Каэрн меньший размер двора означает, что люпусам
Стеклоходов может иметь арсенал боеприпасов почти нет места для жизни.
на случай, если когтей и фетишей недостаточно; Преимущества: Меньшее количество Гару,
каэрн Дети Гайи может иметь здание, где члены с которыми можно соревноваться; небольшая
септа могут встречаться со своими товарищами межпакетная политика; хорошая вероятность
из родичей. Рассмотрите возможность добавле- того, что персонаж игрока займет одну из пози-
ния по крайней мере, одна область, характерная ций септы; силы Вирма, вероятно, не подозрева-
для каэрна вашей хроники, чтобы добавить до- ют о его существовании.
полнительного характера.
Пространство в Умбре Ранг 2:
Среднее население: 8-15 гару
Физическая территория каэрна должна отра-
Среднее значение двора: 350 акров
жать природу самого каэрна, но это еще более
Максимальное расстояние Лунного моста:
верно с ландшафтом Пенумбры каэрна. Духи, най-
2000 миль
денные в на умбральной территории каэрна, долж-
Барьер: 4
ны соответствовать целям каэрна и племенной
28 Оборотни: Помощник рассказчика
Недостатки: мало возможностей; ограничен- гафлингов, которые служат посланниками и Ум-
ная комната; не так много защитников. брой! часовые тотема каэрна.
Преимущества: все еще мало политики; Тотемы каэрнов напрямую привязаны к сво-
стаи имеют доступ к здоровым тотемным духам. им каэрнам - они не могут бродить по Умбре, и
они также получат любой ущерб, нанесенный
Ранг 3: их земле. Их договор с септом вдвойне важен
Среднее население: 10-20 гару из-за этой зависимости; тотему нужен септ для
Среднее значение двора: 800 акров защиты своих территорий и здоровья, а взамен
Максимальное расстояние Лунного моста: он предложит Гару силу, которую может предло-
3000 миль жить каэрн. Предать это доверие - серьезное пре-
Барьер: 3 ступление - еще одна причина того, что принцип
Недостатки: мало шансов на роль септа; до- Литении, запрещающий потерю каэрна, соблю-
статочно большой, чтобы защита была более се- дается наиболее строго.
рьезной проблемой; Вирм определенно заметил; Хотя тотем каэрна призван помочь оборот-
становится трудно поддерживать или расширять. ням, которые заботятся о нем, они не обязаны
нянчиться с септом - на самом деле, обычно это
Преимущества: Настоящий источник мощ-
плохая идея. Незаслуженная власть или помощь
ной энергии; сильные союзники в семействе;
обычно порождают высокомерие и коррупцию.
легкий доступ к учителям и духам.
Тотем каэрна часто загадочен, когда дает мисти-
Ранг 4: ческий совет, строг, когда его призывают к вы-
Среднее население: 15-30 гару несению приговора, и даже требователен, когда
придает боевую силу своей септе. Просто быть
Среднее значение двора: 800 акров
оборотнем не является доказательством того,
Максимальное расстояние Лунного моста: что достаточно одного этого заслуживает вели-
6000 миль чайших подарков Гайи - это Гару должны быть
Барьер: 3 готовы работать и на многие жертвы, чтобы за-
Недостатки: больше людей, чем комната; работать свое первородство.
Вирм активно пытается разрушить каэрн; много
межплеменной политики; ограниченный доступ Статистика тотема каэрна
к ресурсам. Несмотря на свои ограничения, тотемы каэ-
Преимущества: Очень мощный каэрн с мно- рнов довольно сильны, как и духи. Имея доступ
жеством способностей, могучими союзниками и к энергиям каерна, они имеют особенно высо-
наставниками. кие рейтинги Гнозиса; даже воинственный то-
тем каэрна Ярости обладает большим Гнозисом,
Ранг 5: чем другие духи ему подобного. Ярость обычно
Среднее население: 25-40 гару очень сильно связана с типом каэрна; тотемы
Среднее значение двора: 1000 и более акров каэрнов Вильда, Силы и других ярких типов каэ-
Максимальное расстояние Лунного моста: рнов с большей вероятностью будут иметь высо-
10 000 миль кую Ярость, чем те, кто защищает каэрны Зага-
Барьер: 2 док, Мудрости и других безмятежных мест. Сила
воли обычно довольно высока, хотя это зависит
Недостатки: Обычно огромная шерсть; как от природы тотема: тотем духа крысы городского
можно большая популяция оборотней, делящих- каэрна может быть довольно робким и сдержан-
ся ресурсами; лидеры септ обычно игнорируют ным, несмотря на свою великую мудрость.
щенков; Отродья драконов постоянно планиру- Все тотемы каэрнов должны иметь чары Чув-
ют или проводят атаки; не может быть скрыт. ство Царства; Тотем каэрна обычно способен
Преимущества: Огромное количество Гару обнаруживать необычные нарушения на грани-
пришли на его защиту. цах каэрна, хотя, как всегда, он должен сделать
Тотемы Каэрна бросок Гнозиса, чтобы уловить особенности.
Материализовать редко, но не обязательно. Дру-
Септ не выбирает свой тотем для каэрна - гие чары должны отражать природу духа и его
тотем выбирает каэрн. Тотем каэрна - это дух, владения: Тотем каэрна, расположенный на озе-
который каким-то образом олицетворяет саму ре, с гораздо большей вероятностью обладает
землю, энергии каэрна и септа Гару, который Потопом, чем Созиданием Огней.
его вызывает. Ритуал строительства Каэрна по-
сылает «зов», на который отвечает соответству- Местные духи
ющий дух; многие септы были удивлены, когда Внутри двора многие местные духи бодр-
на их зов ответил тотем, несколько не похожий ствуют и осознают себя - оборотень с гораздо
на тот, которого они ожидали. Тотем каэрна со большей вероятностью встретит пробужденного
временем привлекает кучу единомышленников духа дуба в пределах каэрна, чем снаружи. Риту-

Глава 2: Каэрный и септы 29


ал строительства Каэрна испускает волны энер- компромисс, установленный для более эффек-
гии, часто пробуждая множество духов поблизо- тивного ведения давней войны Гару.
сти, а также привлекая тотем каэрна. И, конечно Несмотря на то, что септ организован для
же, оборотни часто используют Обряд пробуж- защиты, он по-прежнему является социальной
дения духа, чтобы получить новых союзников и единицей. Оборотни - существа стаи; подобно
наставников в пределах каэрна. волкам и людям, они лучше всего действуют
Духи каэрна обычно проявляют к членам сеп- среди себе подобных. Создавая септ для своей
та больше уважения и дружбы, чем в противном хроники, обязательно помните об этом социаль-
случае - септа обычно заслужила это. Если Рас- ном аспекте. Хотя важно, чтобы септ был до-
сказчик выбирает, когда член септа ведет перего- статочно сильным с логической точки зрения,
воры с одним из выводков тотема каэрна (напри- чтобы удерживать каэрн, вы также хотите пред-
мер, чтобы убедить дух обучить дару или усилить ложить своим игрокам множество возможностей
фетиш), сложность всех социальных бросков для ролевых игр, будь то политические игры для
снижается на 1. Недавно измененные детены- продвижения своих любимых планов среди ста-
ши не всегда получают это преимущество; они рейшин или создание узы сыновней преданно-
должны были верно и хорошо служить септам в сти с приемными родителями.
течение нескольких лун, прежде чем духи стали Не все оборотни проводят все свое время в
относиться к ним как к полноправным братьям. границах двора. В любой момент времени мож-
но ожидать, что примерно половина септа оста-
Септы нется в каэрне. Меньше, и каэрн окажется в
Какими бы важными ни были каэрны, зада- опасной ситуации без охраны; больше, и септ не
ча защиты их от порчи или разрушения является посылает достаточно воинов, чтобы сражаться с
большой ответственностью. Структура септов врагом. Однако септ обычно активен днем ​​или
возникла именно из-за этой ответственности - ночью - враги оборотней не ведут строго днев-
септ в такой же степени является военным под- ной или ночной образ жизни, поэтому сами обо-
разделением, как и социальным подразделением ротни не могут себе этого позволить.
или поселением. Структура септов развивалась У многих Гару больше нет человеческих жиз-
медленно и всегда в соответствии с тем, что ней, у них нет дома, в который можно было бы
необходимо для охраны каэрнов мира; многие вернуться, они не могут удерживаться на посто-
многоплеменные септы современной эпохи - это янной работе, и враг постоянно наступает им на

30 Оборотни: Помощник рассказчика


пятки. Эти оборотни, как правило, живут в септе вой среде; только необходимость защищать каэрн
полный рабочий день. предотвращает разжигание открытой войны.
Однако в каждом септе, вероятно, есть члены, Племенная структура септы, вероятно, будет
которым так или иначе удается приносить день- зависеть от выбора персонажей вашими игроками;
ги из человеческого мира. Даже оборотни долж- если два игрока хотят сыграть за Потомков Фенри-
ны есть. Гару, которые продолжают жить чело- ра, это хороший аргумент в пользу сильного при-
веческими жизнями (или их подобием), обычно сутствия Фенрира в септе. Не позволяйте игроку
тратят примерно две трети своего времени на то, запугать вас, заставив сделать племя своего пер-
чтобы заниматься своими человеческими дела- сонажа более могущественным в политике септа,
ми, остальное время они выполняют как гару. чем вам хотелось бы: в конечном счете, структура
Даже этот распорядок второстепенен по отно- септа зависит от вас. Однако вы должны быть уве-
шению к любой потребности, которая может рены, что каждому персонажу будет где-то изучать
возникнуть - в результате большинство работаю- Дары, общаться с тотемом своего племени, узна-
щих оборотней ищут «нетрадиционную» работу вать тайны своего племени и так далее.
с гибким графиком, так что они могут свободно Наконец, не забывайте, что племя - это социаль-
перемещаться, когда это необходимо. ная единица, а не расстройство личности. Несмотря
Создавая септ для своей хроники, убедитесь, на очень сильное влияние породы, покровитель-
что вы приняли во внимание предысторию персо- ства и племени, каждый оборотень индивидуален.
нажей (и Детали биографии). Если у одного пер- В вашем септе могут быть откровенные Теневые
сонажа высокий уровень Наставника, возможно, владыки, воинственные Дети Гайи, пацифистские
высокопоставленный чиновник септы является Красные Когти, уравновешенный Потомок Фенри-
его опекуном; если у другого есть несколько то- са или скромные Серебряные Клыки... но, вероят-
чек в родне, вы должны подумать о том, где живут но, не все сразу. Кто бы в это поверил?
его родичи и как они фигурируют в племенной
политике септа. Если вы не ведете хронику, по- Должности в септе
священную путешествиям или стайе, отрезанной Военным и социальным частям нужна структу-
от ее сетей поддержки, септ вполне может стать ра, и септа не исключение. Оборотни, как и волки,
центром вашей игры. И это требует вашего вни- инстинктивно склонны к иерархии. Должности в
мания: если все сделано правильно, это обяза- септе возникли частично из-за этой потребности
тельно привлечет внимание ваших игроков. в иерархии, а частично из-за максимальной эф-
фективности в защите каэрнов. Ниже приведены
Особенность наиболее распространенные должности, занимае-
Цель каэрна и сочетание племен, которые его мые членами септа; в некоторых крупных септах
защищают, имеют большое значение для созда- могут быть и другие, более специализированные
ния «ощущения» септа. Каэрн, посвященный отделения, в то время как в небольших группах
Ярости, Силе или Основному инстинкту, будет могут быть старейшины, которые берут на себя
“взрываться” с частой интенсивностью - даже две или более должности одновременно просто
мистики, охраняющие такое место, будут иметь потому, что на эту работу больше некому.
тенденцию быть агрессивными, могущественны- ● Совет старейшин: Совет старейшин являет-
ми фигурами. Для сравнения: каэрн, посвящен- ся главным правящим органом септы - обычно от
ный загадкам или Гнозису, будет мощной силой трех до 13 старейшин, в зависимости от размера и
для самоанализа и поисков видений, где одобря- процветания септы. Великий старейшина (обычно
ют даже арунов, пытающихся постичь себя перед Филодокс) - голос совета, хотя его можно откло-
тем, как вступить в битву. Или, возможно, каэрн нить, если совет проголосует против его указов.
посвящен чести или царству и, таким образом, яв- ● Смотритель: Смотритель эквивалентен
ляется фокусом политики многих септов. Каэрн, капитану стражи септа или начальнику службы
посвященный надежде или плодородию, должен безопасности - его слово - закон, когда речь идет
быть самым редким из всех и тем более уязви- о защите собственно каэрна. Только самые про-
мым, потому что вся война ведется против него. веренные в боях старейшины могут подняться на
Точно так же племена, представленные в септе этот важный пост. Авторитет Смотрителя может
- и соотношение их численности - будут играть даже перекрыть авторитет Совета во время опас-
большую роль в формировании колорита септы. ности. Смотритель не может приказать стаям
Практически ни в одной септе нет представителей выполнять миссии за пределами каэрна, но мо-
каждого племени - оборотней в наши дни слиш- жет потребовать, чтобы стаи оставались позади,
ком мало. Однако отчаянный характер времени чтобы охранять каэрн в случае необходимости.
означает, что племена, которые исторически дра- ● Стражи: Стражи - это воины, чья основная
лись друг с другом, иногда вынуждены сотрудни- задача - оставаться позади и охранять каэрн. Неко-
чать - Отряд Фенриса и Черная Фурия, Фианна и торые септы назначают эту роль как можно боль-
Вендиго, даже Красные Когти и Стеклоходы. На- шему количеству стай, которых они могут себе
пряжение между этими племенами может приве- позволить сэкономить с передовой. Быть избран-
сти к ряду заговоров и очень напряженной игро-
Глава 2: Каэрный и септы 31
ным стражем - это большая честь, и те, кто верно Мастер воя, традиционно галлиард, возглав-
служит, награждаются славой Чести (а также Сла- ляет другие горбатые луны во вступительном
вой, когда их призывают проявить себя в битве). вое, с которого начинается каждое вече. Долж-
● Мастер обрядов: Мастер обрядов наблюда- ность возникла из-за того, что вступительный
ет за всеми ритуалами, проводимыми в каэрне; вой задавал точный тон для данного вече.
ее долг - гарантировать, что никто не призовет Зовущий Вильда, часто теург, возглавляет
силы, которые было бы опасно использовать в септ в различных ритуалах почитания стаи, пле-
каэрне. Ее разрешение необходимо для проведе- мени и тотемов каэрна, охраняющих септ. Он
ния обряда во дворе, и он обычно держится не- также специализируется на вызове определен-
подалеку во время обряда, чтобы убедиться, что ных духов, связанных с септой. В большинстве
все идет не так, как надо. Наконец, он отвечает современных септов обязанности этой должно-
за выполнение большинства обрядов, которые сти просто возлагаются на Мастера Обряда.
влияют на все обряды в каэрне - обряды каэрна Ловец истины, почти всегда филодокс, вы-
и, в частности, обряды наказания. Эту должность ступает посредником в спорах и назначает на-
обычно занимают теурги или филодоксы, но мо- казания за нарушение Литании или закона о
жет занять любой квалифицированный специа- септах. Выполняет роль судьи в серьезных пра-
лист (желательно с Ритуалами 5 и знанием боль- вонарушениях всегда на виду у всего септа.
шинства обрядов из Книги правил Оборотни). Сказитель любого покровительства (но
● Страж врат: Страж врат отвечает за кон- обычно галлиард) возглавляет септ и повеству-
троль над любыми лунными мостами, открыты- ет об историях прошлого во время каждого вече.
ми в каэрне или в него. Во время осады страж Она также может выдвигать других оборотней,
врат обычно запрещает любой доступ к лунно- чтобы они сыграли роль прошлых героев, вос-
му мосту каэрна. Его ответственность запреща- производя великие легенды в пантомиме, чтобы
ет ему покидать каэрн, и его должность обычно почтить память предков Гару.
ставит его в центр любых политических махина- Противник Вирма, всегда великий воин (и,
ций с участием других септов. следовательно, обычно арун) возглавляет септ
● Хранитель земли: Хранитель земли - смо- на Пире, который завершает каждое обсужде-
тритель каэрна, на которого возложена обязан- ние. Его вой побуждает и без того возбужден-
ность поддерживать в хорошем состоянии земли ную септ выйти во двор каэрна, зверски убивая
каэрна. Этот пост исходит не только из-за того, любых незваных гостей, которых они там могут
что духи тщеславия требуют уважения к себе найти. Противник Вирма может также коорди-
и своим физическим аналогам. Дух дерева, чье нировать действия стаи, которая поражает серд-
дерево было заброшено и заболело, может тер- це Вирма вдали от септы, передавая им инфор-
петь злобу в течение столетий после этого. Од- мацию для использования в их миссиях. Мастер
нако не все племена (и их союзные духи) видят вызовов обычно берет на себя эту роль в неболь-
необходимость в этой должности; Костегрызы и ших септах.
Красные когти, в частности, предпочитают бо-
лее «настоящий» двор.
Вече
Хотя можно рассказать историю, вращаю-
● Мастер вызовов: Если один член септа щуюся вокруг вече, используя только скудную
бросает вызов другому, Мастер вызовов наблю- информацию из свода правил Оборотня, всегда
дает за столкновением. Его долг - следить за тем, полезно немного больше деталей. Следующая
чтобы дуэли не заходили слишком далеко (хотя информация предназначена для того, чтобы по-
это правило ослаблено в воинствующих септах), мочь Рассказчикам настроить вече, проводимые
и беспристрастно судить о любых проблемах в септе, и предоставить основу, которая, как мы
игрового мастерства, загадок или испытаний ха- надеемся, должна вдохновить историю, проводи-
рактера. Эта должность совершенно необходи- мую на учебном процессе. Тем, кто интересуется
ма, так как без нее многие оборотни наверняка более подробными сведениями, рекомендуется
погибли бы в драках из-за своей чести - возмож- обратиться к Руководству для игроков-оборот-
но, сохранив свою честь, но лишив Гайю новых ней, а всем рассказчикам предлагается адапти-
защитников. ровать дебаты так, как они хотят, чтобы долж-
Меньшие должности ным образом отражать характер своих септов.
Следующие ниже офисы представлены в ос- Большинство споров следует довольно про-
новном в более крупных, более формальных отде- стой схеме, имеющей практическое назначение.
лениях; большинство септов в наши дни слишком По порядку пять этапов учебного процесса - это
малы, чтобы пощадить теплые тела, чтобы посто- вступительный вой, внутреннее небо, раскол ко-
янно занимать эти должности. Вполне возможно, стей, рассказы и песни и кутеж. Эти этапы по-
особенно в наши дни, что один человек может за- зволяют септам собраться вместе, почтить свои
нимать более одной из меньших должностей или тотемы и перезарядить каэрн, озвучить любые
меньшую должность вместе с большей. недовольства, подтвердить свою историю и, на-
конец, дать выход своим страстям. Правильно
32 Оборотни: Помощник рассказчика
проведенное учебное разбирательство еще раз ● Раскалывание костей
подтверждает, что значит быть Гару в сердцах Третий этап - самый серьезный, так как эта
всех присутствующих. часть спора посвящена делам септа. Здесь ста-
● Вступительный вой рейшины издают указы о политике септа, а его
Все вече начинаются с Вступительного воя, члены выражают недовольство. Любые времен-
возглавляемого Мастером воя. Вой каждой сеп- ные дела, от отчетов о передвижениях Вирма до
ты имеет особый резонанс, смешивая воедино финансовых соображений, решаются во время
аромат каэрна, голоса присутствующих племен и Раскалывания костей. Большинство септов по-
тон недавних событий. Этот вой призван взвол- зволяют любому, у кого есть что сказать, сделать
новать сердца участников и создать настроение это в это время, хотя те, кто говорит легкомыс-
для предстоящего вече - во время войны вступи- ленно или вне очереди, вполне могут потерять
тельный вой звучит мрачно и громко, а во время Честь. Это также часть вече, где старейшины на-
празднования он звучит от радости. значают наказания тем, кто нарушил закон септа
или Гару.
● Внутреннее небо
● Рассказы и песни
Вторая часть спора посвящена контакту и по-
читанию духовных союзников септы, укрепляя Как только формальное дело завершено, Ска-
каэрн. Зовущий Вильда (или Мастер Ритуала, зитель ведет септ, рассказывая истории о про-
если должность Зовущего отсутствует) прово- шлых и настоящих приключениях гару. На этой
дит ритуалы, чтобы связаться с духами и воздать стадии вече гару признают недавние подвиги
им дань. Это глубоко благоговейная церемония, Славы своих товарищей по септу и чтят своих
хотя и не всегда безмятежная - духи некоторых предков легендарными историями. Эти истории
каэрнов предпочитают контактировать с ними предназначены не только для того, чтобы воз-
посредством ритуального боя или шумной му- дать должное тем, кому причитается, но и для
зыки и танцев. того, чтобы вдохновить септ подражать славным
достижениям своих предков и сверстников.

Глава 2: Каэрный и септы 33


● Кутеж занимают самое большее несколько дней. Ти-
Страсть каждого Гару в септе перераста- пичный случай судят за несколько часов, если
ет в Кутеж, когда оно наконец высвобождается что. Оборотень, нарушающий Литанию или за-
взрывом огромной физической, эмоциональной коны своего септа или племени, обычно может
и духовной интенсивности. Как только септ ожидать одного из четырех наказаний: позора,
поднимается настолько высоко, насколько это изгнания, избегания или смерти.
возможно, Противник Вирма принимает форму ● Стыд - это предпочтительное наказание
Люпус и издает сильный вой. Остальная часть для тех, кто позволил своей гордости, трусости
септа присоединяется к вою, и гару, еще не на- или эгоцентризму привести их к грехам небреж-
ходящийся в форме Люпус, меняют обличие, ности. Обряды наказания, такие как Камень
подражая Противнику Вирма. Затем Противник презрения, Голос Шакала или Обряд сатиры,
Вирма вырывается из каэрна, заставляя всю сеп- являются обычными примерами стыда. Оборот-
ту бежать, чтобы очистить территорию вокруг ни - гордые существа, которыми они и являются,
каэрна от всех врагов. Оборотни в безумной эта тактика, возможно, более эффективна, чем в
агонии Кутежа в буквальном смысле являются человеческом обществе.
предметом кошмаров людей. ● Избегание - это следующий шаг по серь-
Страсть Гару, высвобожденная во время пира, езности, применимый к тем, кто подвергает то-
фактически является сырым Гнозисом, который варищей Гару или других, необходимых Гайе,
изливается обратно в сам каэрн, поддерживая ненужному риску, или к тем, кто не смог испра-
каэрн так же, как он поддерживает септ. По окон- вить свои пути после предыдущих наказаний.
чании кутежа, оборотни возвращаются в каэрн, Обряд остракизма - это метод выбора. Избегание
измученные, но полные чувства цели и единства. (во время которого ни один другой Гару даже не
признает существование цели) может длиться
Правосудие от недели до лунного года, хотя фактическая
Современные правовые системы западного продолжительность нарушителю не сообщает-
мира далеки от правосудия Гару. Оборотни со- ся. Иногда изгбегание будет длиться до тех пор,
блюдают свои собственные законы и наказывают пока нарушитель действительно не исправит
нарушителей так же быстро и сурово, как самые свой путь (хотя, опять же, ей не говорят, что так
печально известные «судьи-вешальщики» Ста- закончится ее наказание).
рого Запада. Хотя оборотень может совершить ● Изгнание дается оборотню, чье преда-
множество ошибок в суждениях или упущений тельство своего долга было непростительно, но
в морали, которые приводят к потере Почета, не- которое считается недостаточно опасным или
которые преступления требуют более сурового испорченным, чтобы убить его сразу. Постоян-
возмездия. ная форма обряда остракизма завершает этот
Оборотень, обвиненный в преступлении процесс; с этого момента Гару считается Рони-
против Гару в целом (и, следовательно, против ном, без септа, стаи или племени. Для стайных
Гайи), предстает перед Советом Старейших. Об- существ вроде оборотней это действительно су-
виняемый не обязательно должен присутство- ровое наказание.
вать на суде, но его отсутствие почти всегда рас- ● Смерть - это высшее наказание. Если пре-
сматривается как признание вины. Обычно весь ступления преступника настолько ужасны, что
септ собирается для поистине ошеломляющих могут быть приговорены к смертной казни, но
преступлений против Литании. В противном считается, что у самого преступника все еще
случае только несколько членов Совета должны есть остатки чести, он является объектом Обря-
присутствовать в качестве судей. Точная фор- да охоты. Если, однако, он открыто предал свою
ма судебного разбирательства зависит от самой расу Вирм или иным образом уничтожил каку-
септы. В многоплеменной септе формат судей- ю-либо давнюю честь, которую когда-то имел,
ства обычно следует из племени, составляющего то его окончательная судьба - Мстительные зубы
большинство септа. Гайи. Те, кто умирает таким образом, считаются
Хотя у каждого племени есть свой собствен- ниже, чем Гару - бесчестные, бесполезные суще-
ный формат для рассмотрения нарушений про- ства, непригодные для существования на лике
тив Гару и Гайи, все судебные разбирательства Гайи, даже как Ронин.

34 Оборотни: Помощник рассказчика


Племенные традиции и Литания
Что бы ни говорили филодоксы, Литания редко бывает абсолютной. Большинство племен
вносят свой вклад в законы Литании, применяя преступления против Литании немного более ...
выборочно. Например, Серебряный Клык, который без разбора убивает людей, будет довольно
сурово судим за нарушение принципа «Уважайте тех, кто ниже вас - все из Гайи». Красный Ко-
готь, который делает то же самое, хотя ... ну, его старейшины могут закрывать глаза или заявлять,
что рассматриваемый юный горячий щенок следовал своему долгу «Сражаться с Вирмом, где бы
он ни обитал и когда бы он ни появлялся». Когти долгое время верили, что Вирм, в конце концов,
размножается в сердцах людей, и это трудно опровергнуть ...
Однако септ должна поддерживать общий стандарт справедливости. Если бы вышеупомяну-
тый Красный коготь был обвинен в нарушении Литании в многоплеменном септе, его старейшины
мало что могли бы сделать для него; законы септы следуют мнению большинства, а не меньшин-
ства. Те, кто нарушает Литанию «попустительственно» (или, скорее, игнорируется) племенами,
должны быть осторожны, чтобы сделать это вне поля зрения членов менее понимающих племен.

Глава 2: Каэрный и септы 35


Глава 3:
Противники
и враги

Гару не одни в Мире Тьмы. Есть ряд других вый Гару. В Мире Тьмы только дурак верит, что
сверхъестественных существ, которые бродят посторонний будет именно тем, кем он себя на-
по городам и диким местам, преследуя свои соб- зывает. Возможно, они говорят правду, но чаще
ственные цели. Пути оборотней пересекались с всего это не так.
ними время от времени и передают знания, по- Отсюда и эта глава. Хотя книга правил «Обо-
лученные в таких столкновениях, своим союз- ротни: Апокалипсис» предлагает некоторую ос-
никам. новную и точную информацию о вампирах, ма-
Вопрос в том, что знают оборотни? Конеч- гах и т. п., Это не очень помогает, когда приходит
но, ваши игроки могут взять копию Vampire: время определять насколько хорошо образованы
The Masquerade и процитировать названия кла- в таких вопросах местные оборотни.
нов и эффекты дисциплины в течение часа. У Следующая информация рассказывается
оборотней в Мире Тьмы нет такой роскоши. с точки зрения самих оборотней, в частности
Их информация ограничена: оборотни просто оборотней, которые имеют привычку изучать
не могут спрятаться в вампирской тусовке и каждую рассматриваемую сверхъестественную
подслушивать жаргон. И они, конечно, не идут группу. Кроме того, боковые панели суммиру-
свободно обмениваться информацией с магами, ют краткую версию того, что большинство обо-
вампирами или им подобными; они пробовали ротней знает о данной группе. Вообще говоря,
это несколько раз, и конечным результатом всег- предположим, что большинство Гару, с которы-
да было одно и то же - павшие каэрны и мерт- ми встречаются персонажи, знают информацию

Глава 3: Противники и враги 37


на боковых панелях, тогда как наставник или чаще они кормятся, тем они сильнее - кровь для
старейшина, специализирующийся на знаниях них не просто пристрастие, это источник их
данного сверхъестественного существа, может силы. Возраст тоже их укрепляет: порча в их те-
иметь доступ к большему объему знаний. лах со временем нарастает, давая им все больше
И, конечно, помните, что не все, во что верят и больше власти по мере того, как они становят-
оборотни, правда ... ся старше и старше. Если бы это зло поглотило
себя быстрее, но если бы это было правдой, в нас
Вампиры не было бы нужды.
По словам Хоронящего мертвых, аруна Без- Я охотился - и изучал - вампиров в течение
молвного странника: долгого времени. Они кажутся социальными
Я слышал, что говорят будто бы народ опре- существами, но их общество жестоко. Будь то
деляется его врагами. Мы знаем, что это верно явное или скрытое, им нравится проявлять же-
в отношении Гару, потому что у нас огромное стокость к людям, так сказать, «играя с их едой».
множество врагов, которые желают нам смерти, Их смертное происхождение кажется им важ-
и в ответ мы вынуждены стать воинами. Но знай ным. Я отметил некоторых, кто открыто говорил
это, юный: из всех монстров, которым ты будешь о семьях и родословных. Хотя я не могу понять,
противостоять в этом мире, пожалуй, нет никого как труп может претендовать на чистое размно-
более ужасного и невыносимого, чем Пиявки, жение, иллюзия, очевидно, очень важна для пи-
ходящие мертвые, трупы - да, вампиры. явок.
Выслушайте меня. Вы не раз услышите, как Среди них я выделил четыре разные касты,
говорят, что не все вампиры целиком и полно- мало чем отличающиеся от каст других челове-
стью злы по своей природе. Вы узнаете, что неко- ческих обществ. Кажется, что каста влияет на
торые оборотни, особенно среди Стеклоходов и сильные стороны вампира. Я не могу сказать,
Теневых владык, считают, что лучше заключить является ли это предметом изучения или вам-
перемирие с нежитью, чем тратить жизни на во- пиры «рождены» в соответствии со своими спо-
йну с ними. Вы услышите, что вампиры иногда собностями. В конечном счете, однако, не имеет
становятся жертвами, существами, которые не большого значения, определяет ли способность
просили, чтобы их души оказались оторваны от касту или каста определяет способность. Ни
них, а их животы наполнялись жаждой крови. одна каста не может быть менее чудовищной,
Все это правда. Но вы допустите огромную чем другие, какими бы цивилизованными они
ошибку и предадите свою стаю, свое племя и ни казались.
свою Мать, если когда-нибудь решите доверить- Деформированные
ся одному из нежити. Трудно принять одного из деформирован-
Пиявки - создания, созданные из лжи. Они ных за любую другую касту. Их испорченность
лгут, чтобы поймать свою жертву. Они лгут, что- проявляется на их лицах способами, которые
бы спрятать свои берлоги. Они лгут, потому что странно соответствуют природе их голода. Каста
разучились говорить правду. Даже те, кто не пра- деформированных - самая низшая в иерархии
шивал себе такой судьбы, сделают все возмож- вампиров, даже другие Пиявки избегают своего
ное, чтобы сохранить свое полу-существование: очевидного унижения. В свою очередь, дефор-
даже самый кроткий и замкнутый вампир пред- мированные, кажется, направляют свою энер-
почел бы убить, чтобы пережить еще одну ночь, гию на то, чтобы «поделиться» своими пороками
чем просто умереть. Они полны бешенства, как и недугами с человечеством.
и мы, а все, что может подвергнуть их опасно- Некоторые покрыты шрамами и искривлены,
сти, например огонь или восходящее солнце, даже наполовину расплавлены, как прокажен-
сведет их с ума. У них нет силы преодолеть свое ные. Я считаю, что это распространители болез-
состояние, и у них нет воли отказаться от своей ней, которые передают болезни, передающиеся
не-жизни любой ценой. Очень немногие могут через кровь, от человека к человеку. Некоторые
похвастаться большим грехом, чем слабая воля, кажутся гниющими трупами, как будто сила
которая мешает им сопротивляться побужде- крови, которую они пьют, больше не способна
нию причинить вред другим. Возможно, эти не- предотвратить разложение. Такие разложивши-
многие не заслуживают смерти, но должны. Их еся существа обладают силой неестественной
души уходят туда, куда идут человеческие души, смерти и разложения; это их талант иссушать
а то, что осталось, - это оболочка, наполненная и сморщивать плоть молодых и живых раньше
голодом, данным Вирмом, смутно помнящим, времени. Некоторые из них даже деформирова-
как должен действовать человек. Молитесь за ны, как животные, с участками меха и странны-
сбежавшую душу, даже когда вы отпускаете то, ми уродствами, такими как пародии на нежить
что осталось от тела. на творения вымышленного доктора Моро. Эти
Послушайте. Все вампиры обладают сверхъ- существа сеют безумие и жажду крови.
естественной силой, скоростью и выносливо-
стью: ни один из них не слаб, как когда-то. Чем
38 Оборотни: Помощник рассказчика
Хотя деформированных легко узнать в их ис- гнездятся в вашем мозгу, как паук, и доводят вас
тинных формах, знайте, что эти звери научились до безумия.
искусству иллюзий, чтобы лучше скрывать свои Никогда - и я говорю никогда - недооцени-
уродства от своей жертвы. У них исключительно вайте силу магии не-живых колдунов. Это был
острые чувства, а некоторые имитируют силы великий кабал этих монстров, изгнавший мой
животных. Хотя я думаю, что они слишком не- народ с их родины, ставя нам по пятам призра-
вежественны, чтобы понять, что они оскорбляют ков и проклиная нас, чтобы мы скитались веч-
естественный порядок, подражая сильным сто- но. Я не знаю, каких духов, живых или мертвых,
ронам живых существ, что делает оскорбление они привлекли, чтобы использовать такую ​​силу;
не таким легким. Я благодарен, что с тех пор они не использовали
Воины такую ​​силу.
Из всех вампирских каст вы не найдете более
Следующая высшая каста - это воины или, сильного врага, чем эти ведьмы, созданий крас-
возможно, вместо этого они являются кастой ной пустыни и поклонников самой ночи. Будьте
простолюдинов. Казалось бы, эта каста самая максимально осторожны на все сто, когда най-
многочисленная из всех. Я называю их воинами, дете его: никогда не позволяйте ему захватывать
потому что они, скорее всего, сосредоточены на ваши волосы, ногти или кровь. Не входите в его
физических аспектах своей силы - силе, скоро- святилище неподготовленными. И если вы най-
сти, обостренных чувствах и даже на хитроум- дете возможность его уничтожить, сделайте это
ных трюках, таких как невидимость. Я не хочу без колебаний.
сказать, что они разделяют общую боевую силу,
это не так. Напротив, они - пехота режима Пия- Знать
вок, слишком часто сложенная вместе, как при- Самые красивые и сильные, волевые из вам-
митивное ополчение. пиров естественным образом занимают видное
Но у этого ополчения есть клыки! Как я уже положение среди себе подобных. Популярное
сказал, это существа огромной физической силы, среди людей «романтическое» представление о
и они часто учатся (Или же созданы такими с чь- вампирах - разве не раздражает то, что люди бо-
ей-то помощи? Я не могу сказать) другим, более готворили людей, кажущихся монстрами, кото-
тонким силам. Я предполагаю, что, возможно, рые охотятся на них, и демонизировали хищни-
высшие касты время от времени склоняются к ков-животных, которые ходят на четырех ногах
вербовке своего нового вида из касты воинов, а или плавают в море? - здесь находит долю ис-
обычные вампиры, с которыми вы сталкиваетесь тины. Многие из правящей касты пиявок нече-
и которые обладают нетипично разносторонни- ловечески красивы - те, у кого нет собственных
ми способностями, проходят обучение у тех, кто трюков.
выше их.
Воинов много, и это их величайшая сила. Что знают большинство гару: вампиры
Однако они очень редко умеют путешествовать
стаями. Если вы поймаете их в одиночку, они ● Вампиры воняют Вирмом; они также
станут легкой добычей - я не слышал рассказов пахнут энергиями Вивер, хотя и не так силь-
о воинах, которые достигли могущества в старо- но.
сти. ● Вампиры должны питаться кровью лю-
дей или животных, чтобы выжить. Однако
Колдуны они не достойные охотники и охотятся так,
Вампиры, использующие колдовство для до- как будто для них это развлечение.
стижения своих целей, возможно, самые редкие ● Вампиры боятся солнца и получают вред
из всех, и их нельзя недооценивать. Я не считаю от его лучей. Огонь также уничтожит вампи-
их высшей кастой: они, кажется, выполняют ров. Казалось бы, это указывает на то, что чи-
роль визиря своему начальству. Они чрезвычай- стота для них проклята.
но опасны, впрочем, по моему опыту, они же са- ● Вампиры процветают в городах и будут
мые худшие. делать все, что в их силах, чтобы расширить
Магия касты ведьм приходит из плохого города, насколько это возможно.
источника. Они не полагаются на духовный мир ● Вампиры могут существовать («жить» -
так же напрямую, как наши обряды. Даже Бэй- не лучшее слово для обозначения того, чем
ны не отвечают на зов не-живого колдуна. Это они занимаются) веками; они могут быть
может быть смесь их крови, силы, человеческой даже функционально бессмертными.
магии и Вирма при условии вложений. Я лично
считаю, что это происходит из Темной Умбры и ● И, конечно, хомиды могут «знать» то,
вещей внутри - или, возможно, даже из Бездны. что они когда-либо видели в фильмах о вам-
Я никогда не осмеливался заходить слишком пирах; большинство Гару, однако, знают, что
далеко, даже Уктена знают, что есть некоторые не стоит доверять голливудскому резервуару
секреты, которые нельзя разгадывать, иначе они оккультных знаний.

Глава 3: Противники и враги 39


Видите ли, правящая каста обладает наи- хотя бы один поддался отчаянной жажде Гнози-
большей властью контролировать умы других. В са и пришел в каэрн украдкой в ​​надежде украсть
конце концов, это могло бы показаться здравым несколько глотков энергии каэрна - я была бы ви-
смыслом. И у них есть огромное множество спо- новна в нарушении одного из самых священных
собов проявить свою власть. Конечно, некото- законов Литании, и моя жизнь была бы отнята
рые могут заворожить вас своим взглядом. Дру- по закону.
гие могут контролировать любого, кого обманом Но да, я с ними сотрудничала - всегда услов-
заставили выпить их кровь. Третьи используют но, но сотрудничала. Не все они - ужасные враги.
ритуальные заклинания и гипнотические песни. Все они опасны, и часто о них плохо известно,
Да, заклинания. Стоит упомянуть, что правя- но не все они враги. Я так понимаю, вы хотите
щая каста, кажется, может получить доступ к си- узнать больше?
лам любой из каст ниже их. Они могут обладать Понимаете, существует большая разница
превосходящей силой или способностью маски- между колдуном и шаманом, или, другими сло-
роваться под иллюзиями или запретными ритуа- вами, между ведьмой и мудрецом. Многие чело-
лами, призывающими Вирма. Я считаю, что они веческие народы отмечают разницу между тем,
могут заставить представителей других каст об- кто использует магию или медицину только для
учать их таким уловкам, будь то в силу своего исцеления и успокоения, и тем, кто использует
благородного статуса или используя свои спо- свои... дары для собственных целей или даже
собности насиловать разум. Они даже тем ужас- для причинения вреда другим. Первый - шаман,
нее, если учесть, что те же самые силы наделяют второй - колдун. Боюсь, что большинство магов
их огромной силой и влиянием в мире смертных; - последние.
у них могут быть политики, полицейские, банки- Согласно легендам, маги не имеют права на
ры или даже генералы. К счастью, правящая ка- те силы, которыми обладают - они используют
ста самая редкая, и многие из ее членов, кажется, запрещенные знания для достижения своих це-
тратят чрезмерное количество времени, пытаясь лей. Видите ли, эти чернокнижники могут пере-
вырвать власть друг у друга. Они самые опасные писать естественный порядок, если хотите - они
враги, и в них заключено все, чего мы боимся в не черпают свои силы у духов, как это делаем
Пиявках. мы, а заставляют мир подчиняться их воле на
Простите меня - не кажется ли мне необыч- короткий период времени. Там, где Уктена мо-
ным для аруна, такого как я, использовать слово жет призвать силу, одолженную ей синей сойкой,
«страх»? Возможно, вы правы. Но бояться вам- чтобы подражать бегству сойки, чернокнижник
пиров - это хорошо, потому что они древний и заставит гравитацию оттолкнуть его, а не при-
коварный враг. Если бы они были слабее, мы бы близить к лоно земли. Там, где я говорила на
уже уничтожили их - и тем не менее они все рав- языке духов, которому меня научили мои дру-
но процветают. Вам следует сохранить здоровое зья-духи, ведьма использовала свою силу, чтобы
уважение, даже небольшой страх перед пиявка- заставить духов говорить на языке, который она
ми и их силами. Уважайте их - и, уважая их, вы понимает.
научитесь никогда не недооценивать их способ-
Я не могу сказать наверняка, украдена ли их
ность соблазнять, обманывать и разрушать вся-
сила или запретна, но это правда, что колдуны
кий раз, когда им это удобно. Зная их такими,
наказываются, если они заходят слишком далеко
какие они есть, вы обретаете силу сражаться с
или осмеливаются слишком много. Что их на-
ними, как и должны.
казывает? Кажется, что сам мир или же их соб-
Маги ственная магия. Я видела ведьму, пожираемую
силами, к которым она пыталась призвать. Зре-
Из учения Ингрид Сент-Джоан, старухи лище было не из приятных, хотя ... как-то умест-
Черных фурий: но. Удар был настолько быстрым, что у меня не
Галлиарды скажут вам, что ведьмы - наши было времени уловить его запах, если хотите,
враги. Это потому, что в прошлом было много истинный запах. Даже сейчас я не знаю, была ли
случаев, когда каэрн подвергался нападению, и это воля Гайи, сила Вивер или даже сама магия,
только после этого мы узнали, что это были не решившая уничтожить ведьму.
силы Вирма, а, скорее, жадные колдуны, которые Наиболее очевидное объяснение - самое по-
приходили испить энергии каэрна. И они не зна- пулярное среди нас. Сила чернокнижника, как
ют сдержанности; каэрн высохнет и умрет пре- ни странно, разрушает само лицо самой Приро-
жде, чем кабал колдунов поймет, что им следует ды. Он оставляет борозды на плоти Гайи, но не
перестать пить его силу. Мои сестры рассказы- на земле, а, скорее, во всем мире. Чернокнижник,
вали вам, что я разговаривала, даже сражалась который заставляет ветер нести его, оставляет
вместе с шаманами и ведьмами с достаточно невидимые шрамы в самом воздухе. Эти раны
благородными намерениями - это правда. Но я быстро заживают, но разве они не будут посто-
бы никогда не позволила им пересечь двор моего янным раздражением для Матери, как пылинка
каэрна и даже не сказала бы им почему. Если бы в Ее глазу? Карательные реакции, когда они про-
40 Оборотни: Помощник рассказчика
исходят, кажутся случайными: как мухе, пора- одним из немногих оставшихся у нее хороших
женной хвостом лошади, или комару, рассеянно инстинктов или еще одним симптомом ее безу-
раздавленному рукой человека, их судьба тоже мия.
должна казаться случайной. Понимает ли комар, Интересно, правда ли это. Возможно, правда -
что его укус в некоторой степени ослабляет или смесь обоих объяснений: возможно, сила колду-
нежелателен для огромной горы, с которой он нов причиняет боль и раздражает Мать, и Вивер
питается? Нет. И колдуны также не понимают, смотрит, как Мать вздрагивает, зная, что источ-
что их силы оскорбительны для Матери. Подоб- ником раздражения является также и ее враг. Но
но тому, как комар смотрит на просторы челове- не мне говорить.
ка и видит только еду, колдун смотрит на мир и Вы узнаете ведьму по тому, что она полага-
видит только то, что он желает. ется на человеческие магические традиции. На-
Однако... есть и другая возможность. Воз- сколько я понимаю, сила не в атрибутах, которые
можно, карательные реакции, нанесенные этим они используют - будь то книги «египетских»
ведьмам, были отправлены не спящей Гайей, а, заклинаний, ритуалы вудунов, шаманские тан-
скорее, Вивер. Как известно, Вивер не любит... цы, вдохновленные Кроули сатанинские закли-
перемен. Все должно подчиняться ее законам, нания или что-то еще, а в самих магах. В отли-
иначе этому не разрешено существовать. Я знаю, чие от наших собственных обрядов, которые
что это ее приказ, у меня есть шрамы, свидетель- вдохновляются духами, их ритуалы, кажется,
ствующие о ее недовольстве моей опекой над предоставляют им своего рода фокус, основу для
Вильдом. До какой же ярости должны ее довести направления их энергии. Я не могу сказать, по-
ведьмы, ведь даже мы, Гару, подчиняемся зако- чему одни используют нумерологию и алхимию,
нам вселенной, установленным Гайей. Ведьмы а другие полагаются на медитативные техники
даже этого не делают. Поэтому Вивер набра- - я полагаю, слабые места их особого мышле-
сывается на этих бедных дураков, разбивая их, ния. Одна ведьма, в частности, заявила, что су-
когда они заходят слишком далеко, заставляя их ществует тайный заговор магов, которые маски-
подчиняться естественному порядку. Возможно, руют свою магию под технологию, но я считаю,
она и права, но трудно сказать, является ли это что она была психически нездоровой: она каза-
лась не в духе современной эпохи и, возможно,
не могла принять идею о том, что технология мо-
Что знает большинство гару: маги жет выполнять то, что раньше считалось сферой
● Маги обладают силой как-то переписы- одной только магии.
вать законы природы: они способны творить Я напоминаю, что их образ мышления необы-
великие чудеса или ужасные злодеяния, если чен, да. У многих магов есть глубоко укоренив-
приложить достаточно времени и усилий. шаяся потребность верить во что-то, каким бы
● Маги не предназначены для того, что- необычным оно ни было. Они могут утешаться
бы обладать своими способностями - или, по своей верой в патриархального бога или могут
крайней мере, использовать их так, как они искренне верить, что их действия психологиче-
это делают. Их силы оскорбляют Гайю или ского нападения и соблазнения не только оправ-
Вивер, которые время от времени наказывают даны, но и необходимы. Это навязчивые суще-
их за свое высокомерие. ства, движимые необходимостью преодолеть
недостатки своих смертных панцирей - несмо-
● Маги питаются Гнозисом, и есть много тря на всю мощь чернокнижника, его тело все
рассказов о том, как они совершали набеги на еще хрупко, как и у любого человека, - и желани-
каэрны, чтобы “испить” священные места до ем увидеть свою волю проявленной в мире. Это
высыхания крови Матери. делает их исключительно опасными, потому что
● Маги изучают магию в соответствии с вы никогда не сможете сказать, какие убежде-
человеческими традициями; их силы варьи- ния могут скрывать от вас ведьмы. Убеждения,
руются от сатанинского ритуализма до псев- управляющие ее душой.
дошаманизма Нью-эйдж и даосской алхимии. И да, эти убеждения могут быть посвящены
● Маги могут пасть и уходят на сторону Вирму. Есть ведьмы, практикующие самые чер-
Вирма. Похоже, они не склонны предлагать ные формы магии, которые пали перед Врагом.
себя Вивер или Вильду. Это наихудшие виды - они сознательно вступают
● Есть несколько магов, которые практи- в союз с Бэйнами и фоморами и продали свои
куют гораздо большую сдержанность, чтобы души любой сущности, которую Малфеасы ре-
избежать возмездия духов или из искреннего шили представить им. Они коварные, утончен-
почтения к тому, как устроен мир. Эти маги ные и декадентские, и сосуществовать с ними
не всегда враги, хотя многие по-прежнему нельзя. Есть ли маги, которые следуют за Вивер
выступают против идеала Гайи. или Вильдом, для сравнения? Не могу сказать.
Думаю, должны быть, но я никогда не слышала
ни о ком, кто бы подходил под это описание.

Глава 3: Противники и враги 41


Ведьма, вероятно, будет вашим врагом. Она рые люди говорят, что они были уполномочены
может быть временным союзником. Она дей- Вирмом - или, в зависимости от того, кому вы
ствительно может показаться достойной быть верите, Вивер - выслеживать всех и вся, что мо-
другом. Но предупреждаю - не стойте слишком жет представлять потенциальную угрозу их Це-
близко. Она использует силы, которые ей не лестине. Конечно, они не сильно пахнут Вирмом
предназначались, вероятно, зная, что она риску- или Вивер, за исключением каждого отдельного
ет быть наказанной Вселенной за свое безрассуд- случая, так что, если вы спросите меня, то та-
ство. Согласны ли вы с тем, что она имеет право кая теория - отстой. Я также слышал, что они
использовать свои силы или нет, стоять слишком были наделены Вирмом в последней отчаянной
близко к ней опасно - и, назвав ее другом, вы вспышке рассудка, посланной, чтобы восста-
также рискуете сделать ее врагов своими. Если новить Баланс в мире. Это лучшая теория, но,
истории правдивы, а ведьмы - проклятие самой опять же, они не пахнут Вирмом, вдобавок, а
Гайи - тогда пусть небеса помогут вам, потому что же тут балансировать при помощи геноци-
что ваши родичи никогда не помогут больше. да? Я даже слышал, что они что-то вроде магов
- может быть, они следующий шаг в эволюции
Охотники от человечества, что-то вроде человечества, об-
Из любимой тирады Мусора восьмидесятых, ладающего способностью защищаться, если вы
рагабаша Костегрызов: понимаете, о чем я. И они, как правило, возни-
Поглядите. Знаете ведь, что всегда найдется кают в городах, так что, возможно, это верно,
человек, который сможет дать отпор. Вуаль не может быть, большой коллективный дух чело-
идеальна, и время от времени какой-нибудь па- вечества наконец-то нашел кого-то для борьбы
рень с твердыми латунными яичками находит в с Владычеством, только они опоздали примерно
себе смелость взглянуть одному из нас в глаза, на миллион лет.
прежде чем выгрузить нам в грудь две бочки Но кто знает? Они этого не понимают. Да они
серебряных зарядов. Конеш, после этого он не- вообще понятия не имеют, чувак. Бедные ублюд-
долго проживет в мире, потому что человек не ки, единственное, что они знают, это то, что они
родился, чтобы соответствовать одному из нас проснулись и начали видеть повсюду монстров,
- особенно сердитому товарищу по стае - без ка- и они продержались достаточно долго, чтобы
кого-либо могущественного мага на его стороне. понять, что это не галлюцинация. А поскольку
По крайней мере, так было раньше. Сейчас в душе они обычные люди, это означает, что они
все по-другому, так как появилась Красная звез- видят необходимость заботиться о своих детях,
да и все такое. убирать в своих кварталах и т. д. Итак, они ста-
новятся линчевателями - и они достаточно кру-
Вы не слышали об этих парнях. Доверьтесь ты, чтобы быть опасным.
мне. Они не так часто выбираются в пригороды -
они появляются в местах, где много людей, кото- Я не знаю, что это значит в долгосрочной пер-
рые могут их породить, и множество монстров, спективе. Я не думаю, что они бегают достаточ-
которые отправляются на охоту. А это значит но большими стаями, чтобы представлять угрозу
города. Но здесь мы имеем дело с совершенно для любого каэрна, но кто знает? Апокалипсис
новой породой латунных обезьянок, которая не уже на носу, чувак. Может, это Восьмой Знак или
совсем волшебник и не совсем смертный. При- что-то в этом роде. Человечество сопротивляет-
кол в том, что они могут видеть нас - и вампиров, ся даже тем из нас, кто считает, что людей сто-
и фоморов, и Гайю знает, что еще - такими, какие ит держать рядом. Смотри, это все, что я могу
мы есть, независимо от того, насколько хорошо сказать. И делюсь инфой. В этой ситуации мы
мы замаскированы. можем наткнуться на что-то огромное.
И дело принимает веселый оборот. У этих
парней есть какая-то сверхъестественная сила, Что знают большинство гару: Охотники
подпитывающая их, что имеет не совсем уни- Что касается большинства оборотней, то
версальное происхождение из Умбры. Эта сила большинство людей, которые занимаются
делает нож для масла столь же смертоносным, охотой на оборотней, - это просто обычные
как клайв, или дает им возможность смотреть люди, обладающие силой воли, чтобы про-
вампиру в глаза, не подчиняясь их гипнозу. Без- тивостоять Первобытному ужасы, и только
умное дерьмо, чувак, и нет двух одинаковых сил. идиоты считают, что они равны Гару. Боль-
Только я думаю, что «видеть монстров» у них ра- шинство гару даже не подозревают, что суще-
ботает, несмотря ни на что. ствует «наделенный» класс охотников; даже
Я слышал несколько историй о том, кто наде- те, кто сталкивается лицом к лицу с наделен-
лял этих парней своими силами и почему. Сразу ными, вряд ли смогут отличить охотника от
скажу вам, что теория о том, что они подпиты- скрытого фомора, мага или другого улучшен-
ваются духами самих городов, бессмысленна ного человека.
- я сам спросил маму Тампу, так ли это, и она
не из тех, кто солжет парню вроде меня. Некото-
42 Оборотни: Помощник рассказчика
Беспокойные мертвецы всегда было большим усилием и не без затрат.
Только самая острая потребность могла загнать
Из приветственной речи Соломона Рубцовой призрака так далеко - жажда мести, или желание
раны из Священства Слоновой Кости: увидеть любимого человека после трагедии, или
Никто из вас не станет возражать, что нежити любая другая цель, удерживающая их от того,
нет места в этом мире. У них действительно есть чтобы оставить позади прежние жизни. Однако
место в творении Гайи, это правда - и это место теперь стена между Темной Умброй и этим ми-
- Темная Умбра. Никто из нас не должен отказы- ром ослабла из-за штормов, и призракам стало
вать человеческому духу в праве ходить в под- легче - а может быть, им просто гораздо легче
готовленном для него месте, если он не желает - перейти через нее.
или не может идти дальше. И тем не менее, сама Многие из них даже сейчас находят убежище
Темная Умбра видела огни битвы Апокалипсиса, в своих старых телах, оживляя свои холодные
и их разветвлений много, и они вызывают беспо- трупы не чем иным, как чистой силой воли. Рас-
койство. сказы о битвах с этими беспокойными мертве-
Око Вирма появилось даже в небесах Тем- цами за последний год увеличились в семь раз.
ной Умбры. Там он тусклый, но безошибочный Вирм направляет некоторых из этих существ, но
- полный цвета в царстве, где все остальное чер- не на всех. Не все черпают силу у духов разложе-
но-серое. Когда он прорвался в Темную Умбру, ния. Действительно, их прежние жизни, кажется,
сила его проникновения вызвала бесчисленные придают им силы - мои товарищи-священники и
штормы, бури, которые сотрясали землю мерт- я видели призраков и беспокойных мертвецов,
вых от одного конца до другого. Я слышал, как которые становились сильнее по мере прибли-
говорили, что сами города мертвых находятся в жения к достижению своих целей.
руинах, затопленные темными водами, подняты- Эта сила переполняет их разными способами.
ми этими бурями. Те, кто носит тела, не страдают ни одной из сла-
Поэтому не стоит удивляться тому, что при- бостей плоти - им не нужна ни кровь, ни воздух,
зраки решили покинуть свой мир в поисках бо- ни даже наличие их внутренних органов. Однако
лее безопасного. Но этот «более безопасный» большая часть их силы, кажется, посвящена их
мир - это физическое царство! сосудам, и поэтому они не могут использовать
многие силы своих развоплощенных собратьев.
Мы уже знали, что призраки время от време-
Да, бестелесная нежить может влиять на физи-
ни проявляются в физическом мире. Для них это
ческое; они могут перемещать вещи, изменять
погоду и даже принимать временную физиче- Феи
скую форму. Некоторые могут даже коснуться Поведала Керидвен Охотничий рог, галлиард
нашего духа, истощая наши силы, чтобы прокор- Фианна:
мить себя. Милая Мать, вы спрашиваете меня сейчас
Как нам с ними бороться? Тяжело. Даже если о Прекрасном Народе? Почему же вы не спра-
мы найдем пути в Темную Умбру, они там не шивали об этом двадцать лет назад, пятьдесят,
менее могущественны. Многие действительно сто? Нет, это несправедливо, и я знаю это, но уже
намного сильнее у себя на родине. Кажется, им поздно интересоваться ими. Дни их славы давно
трудно проникнуть за Барьер, по крайней мере, прошли.
тем, у кого нет тел, но опять же, города - это вы- Да, они все еще здесь. Это правда. Но они -
гребные ямы насилия и страданий, порождаю- бледная тень того, чем были раньше. Сегодняш-
щих призраков, и я не могу сказать, что Барьер ние феи по сравнению со своими предками - они
надежен. В самом деле, самый надежный способ как наши родичи по сравнению с нами. Раньше
сразиться с призраком может заключаться в том, в них вообще не было ничего человеческого - те-
чтобы помочь ему достичь своих целей - без перь они больше похожи на подменышей, фей-
привязи желания, удерживающей его на этом ских младенцев, воспитанных людьми, которые
плане, у него мало выбора, кроме как покинуть приняли на себя больше, чем немного смертной
этот мир. крови.
Я понимаю, что это может показаться неболь- Это печально, но то, что им нужно ради
шой проблемой, поскольку Пиявки кишат, как продолжения жизни,- это смертная вера. По-
мухи, падали, а армии Врага готовятся к своей смотрите на нас - наши традиции сохранились,
последней атаке. Тем не менее, мои благород- несмотря на смертный мир. Тем не менее, феи
ные друзья, я предлагаю вам сохранять осто- нуждаются в людях, которые верят в романтику
рожность. Когда мы идем на войну, мы создаем средневекового мира, мечтают о сказках фей,
много призраков. Некоторые из них обязательно какими они были раньше. Их легенда не изме-
запомнят нас. нилась со временем, и, в отличие от нас, они не
могут полагаться на собственные силы, чтобы
довести их до конца.
Я слышала, что они такие же существа Виль-
да, как и мы. Может быть так. Вивер сильно
Что знают большинство гару: Призраки ранит их, это точно. Мы не можем точно опре-
● Призраки - это духи мертвых людей, ко- делить, откуда исходит их духовное происхожде-
торые каким-то образом не могут перейти к ние, но оно не может процветать в тех областях,
своей последней награде (или реинкарнации, где Барьер высок и никому не нужны сказки.
или воссоединению с Гайей) и брошены в Они могут быть неприятными и опасными.
Темную Умбру. Среди них есть гоблины, ужасные существа, ко-
● Призраки задерживаются из-за какой-то торые отгрызали бы плоть от ваших костей, если
трагедии, которая лишает их возможности от- бы думали, что им это сойдет с рук. Но говорю
дыха. вам, вы никогда не видели красоты, подобной
● Призраки часто подвержены заражению красоте одного из их дворян. Даже выцветшие,
Вирмом, но не испорчены сами по себе. Их бледные, получеловеческие существа по-преж-
зараза обычно возникает из-за того, что они нему остаются неземными существами, которые
поддавались темным эмоциям, таким как со- могут почти заставить вас поверить в более пре-
жаление или гнев. красный мир, чем этот.
● Призраки - не духи, и с ними нельзя об- Я слышал, что некоторые из них влюбляются
ращаться таким образом. в некоторых из нас, и я скажу вам, что этого сле-
дует избегать. Они ничего не думают о том, что-
бы очаровать ваши глаза и очаровать вас, чтобы
Что знают большинство гару: вы влюбились в них, потому что эти несчастные
беспокойные мертвецы существа просто терпеть не могут слышать сло-
Большинство оборотней не знакомы с во «нет». Талисман из железа обычно является
ожившими трупами как с врагами; до не- той защитой, которая вам нужна, чтобы проти-
давнего времени численность беспокойных востоять их силе. И если вам нужно прогнать их,
мертвецов никогда не было особенно впечат- не убивая их, вы можете прижать его к их плоти,
ляющим. Помимо общих знаний о том, что и они оставят вас в покое.
эти зомби, похоже, связаны с Красной звездой Феи. Говорю вам, если после войны останет-
и их существование, беспокойных мертвецов, ся мир, и леса снова начнут становиться густы-
как считается, занимает ту же нишу, что и ми и полными, и будет больше людей, которые
призраки. влюбились в этот мир, чем тех, кто этого не сде-

44 Оборотни: Помощник рассказчика


определенно связаны друг с другом. Все они до-
Что знают большинство гару: феи черние компании этой суки, Пентекса.
● Феи, если не совсем вымерли, настолько ● У каждого из этих парней кое-где на заво-
редки, что почти исчезли. дах варится всякие секретные процессы. Мы го-
● Феи страдают аллергией на Вивер и ворим о ядах, наркотиках и тому подобном. Эти
страдают в тех областях, где она сильна. чернейшие овощи полностью отрицают, а их
● Силы фэйри обычно связаны с иллюзи- системы безопасности забиты под завязку, вклю-
ями и колдовством; они не могущественные чая Бэйнов и фоморов. Все верно, вы не ослы-
воины. шались.
● Поговаривают о связи с духами Вирма и
ТЧС [черт возьми! Я даже не догадывался!],
лал - может быть, тогда вы увидеть одного из Похоже, подразумевается, что высший эшелон
них. Но я думаю, что вместо этого последний из каким-то образом связан с Вирмом и работает в
них умрет раньше, чем последний из нас, а этого соответствии с его планом. Возможное влияние
может быть не так уж долго ожидать. Маэлджин Инкарн (М.И.) здесь. Кажется, только
Пентекс высший эшелон; большинство сотрудников ка-
жутся обычными корпоративными ублюдками,
Из электронного письма, отправленного Тре- не хуже обычных.
тьим переносом, рагабашем Стеклоходов: ●• Слабые стандарты загрязнения, по-види-
Это хуже, чем мы думали. Я только что по- мому, фактически являются основной чертой.
лучил известие из Детройта, они подтвердили Опять же, влияние М. И.?
все, что мы знали, и добавили некоторые детали. ● Команды спецназа - коммандос, убийцы и
Прикладываю расшифровку. Это высшая лига. тому подобное - определенно в их распоряже-
• Во-первых, название определенно «Пен- нии. Совершенно беспорное наличие наемников.
текс». Крупная многонациональная мегакорпо- Ходят слухи, что они невосприимчивы к Завесе
рация, пустившая корни повсюду. Кажется, ког- и обучены сражаться с оборотнями(!), и среди их
да-то это была диверсифицированная нефтяная вооружения - серебряные патроны.
компания; в наши дни ничего не производит, а ● Прочие подтвержденные дочерние ком-
оставляет это субсидиям. пании: Avalon Inc. [игрушки]; Circinus Brands
• Endron Oil, Magadon (фармацевтическая [главный конкурент RJR по табачным изделиям];
группа), Ardus (эти придурки по вывозу мусо- Добрый дом [бумажная продукция, серьезные
ра) и Rainbow Inc. (специалисты по пластмассе)
лесорубы с плохой практикой]; Hallahan Fishing
[номер три в списке целей Гринпис]; Herculean Что знают большинство гару: Пентекс
[огнестрельное оружие]; Herrick’s [Ага, та самая
● Оборотни, которые не вошли в привычку
сеть продуктовых магазинов]; King Breweries
идти в ногу с корпоративным миром (который
[выкиньте это дерьма из вашего холодильника,
включает в себя многих старейшин), вряд ли
как только я пришлю это]; Nastrum [*важный*
даже узнают о существовании такого поня-
военный производитель, который я когда-ли-
тия, как «Пентекс»; его логотип отсутствует
бо видел]; OmniTV [я не шучу]; O’Tolley’s [что
на заводах и грузовиках, выполняющих его
не удивительно для тех, кто когда-либо там ел];
грязную работу, и только высокопоставлен-
Tellus [видеоигры, из которых у меня есть при-
ные сотрудники дочерних компаний имеют
мерно половина осенней коллекции]; и Везувий
обыкновение довольно регулярно упоминать
[издатели, поддерживаемые Добрым Домом].
его название.
● Повестка дня неясна, но мы почти выясни-
ли, что (а) как можно быстрее заработать деньги ● Большинство оборотней, вовлеченных
и похерить этику и (б) помочь превратить по- в борьбу с корпоративным злоупотреблени-
купающую публику в мертвые машины потре- ем землей (и людьми), знают о некоторых
бления. Мы все еще не уверены в том, что (в) «проблемных» дочерних компаниях, таких
они хотят трахнуть планету и сделать всех на- как Магадон и Эндрон, как и тех, кто, похоже,
столько несчастными, насколько это возможно, имеет некоторый доступ к Бэйнам и фоморам.
чтобы Хозяева стали намного сильнее, взяли на Некоторые из этих оборотней знают о «выс-
себя гораздо более легкую работу и устроили нас шей силе» Пентекса, а некоторые нет.
очень хорошо, но сейчас, кажется правдоподоб-
но *мне*. слушать вас: сейчас не время терять жизненно
Черт возьми, нам лучше распространить важную информацию в куче недоверия к «урра».
это среди старейшин за пределами города, как Я не знаю, как мы можем бороться с чем-то та-
можно скорее. Конечно, они будут настроены ким большим, но я говорю вам, мы должны по-
скептически, но мне все равно. *Заставьте* их пробовать.

46 Оборотни: Помощник рассказчика


Глава 3: Противники и враги 47
Глава 4:
Всякая
всячина

Расширенные правила Почета


Рекомендации по Почету, приведенные в ос- ривают недобросовестных игроков отслеживать
новной книге правил для игры в Werewolf: The свое поведение при помощи страниц таблицы
Apocalypse, довольно просты, и сделано это на- Почета и подгонять действия своих персонажей
меренно. С одной стороны, свободные руково- для получения максимального изменения Поче-
дящие принципы дают больше контроля в руки та, а не просто отыгрывать роли своих персона-
Рассказчика - полный список почти всего, что жей, правдиво или же наигранно.
может повлиять на Почет, ведет к дополнитель- Несмотря на это, у вас есть следующая табли-
ному учету, подобно ведению бухгалтерской ца с примерами наград за Почет, которая может
книги, а также устанавливает единые общие быть полезной, когда приходит время судить о
показатели для получения Почета. Более сво- том, что заслуживает или не заслуживает награ-
бодная структура побуждает Рассказчика при- ды (или наказания). Опять же, это не значит, что
спосабливать скорость прироста ранга к своим она всеобъемлющая - это всего лишь ряд приме-
собственным вкусам, либо предоставляя больше ров поведения, которые заслуживают изменения
Почета, чем может предложить детальная та- Почета. Мы призываем Рассказчиков придумы-
блица, чтобы ускорить продвижение к высокому вать любые награды (или штрафы), которые они
рангу, либо предоставляя меньше, чем предла- считают соответствующими действиям персо-
галось, чтобы продвигать продвижение более нажей, или даже выдумывать их изо дня в день;
сложно, посредством тяжелых побед. Что еще пока вы остаетесь в значительной степени по-
более важно – позорные действия, что сказать следовательными и беспристрастными, никто не
это - свободные руководящие принципы отгова- должен жаловаться.

Глава 4: Всякая всячина 49


Примеры получения Почета
Событие Слава Честь Мудрость
Схватки и столкновения
Превосходство над кем-либо (включая духа) в конкурсе загадок 0 0 3
Проявление сдержанности перед лицом верной смерти 0 1 3
Завершение угрозы без серьезного вреда для любого Гару 0 0 5
Выжить после получения Несовместимой с жизни раной 2 0 0
Пережить любую атаку токсичных отходов 2 0 0
Атакует гораздо более мощную силу без помощи 0 0 -3
Нападение на миньона Вирма без учета личной безопасности 3 0 0
Победа над грозной сверхъестественной угрозой не связанной с Вирмом 2 0 0
(Паутинник, Искусный маг, Воитель фей, Фера)
Победа над незначительной угрозой Вирма 2 0 0
(Калус, зараженное Бэйном животное, молодые вампиры)
Победа над средней угрозой Вирма (Дитя Раны, Фомор) 3 0 0
Победа над сильной угрозой Вирма 5 0 0
(Психомахия, Стая Танцоров Черной Спирали)
Победа над очень мощной угрозой Вирма 7 0 0
(Бредущий по Узлам, древние вампиры)
... навсегда уничтожить / убить угрозу +1 0 0
... без единого другого пострадавшего Гару +1 0 0
... без травм или повреждений в процессе +1 0 0
... и угроза была вооружена серебряным оружием +1 0 0
Обнаружение Вирма
Выявление с определенным доказательством того, что человек или родич 0 0 2
связан с Вирмом
Ложное обвинение Родича в связях с Вирмом 0 -2 -1
Выявление, с определенным доказательством, что область или объект свя- 0 0 3
заны с Вирмом
Выявление с определенным доказательством того, что Гару связан с Вир- 0 0 6
мом
Ложное обвинение Гару в связи с Вирмом 0 -5 -4
Мистика
Очищение испорченного Вирмом объекта, человека или места 0 0 2
Вызов аватара Инкарны 0 0 2
Путешествие в любое из Умбральных Царств и выживание там 3 0 0
Успешно завершить духовный квест в Умбре 0 0 3
Не удалось добиться успеха в духовном квесте в Умбре 0 0 -3
Узреть и правильно следовать пророческому сну 0 0 5
Дать пророческое предупреждение, которое позже сбудется 0 0 5
Игнорирование примет, снов и тому подобного без уважительной причи- 0 0 -3
ны (т.е. они могут быть от Вирма)
Привязывание «неуместных» предметов к себе через Посвящение Талис- 0 0 -3
мана (например, бензопилы, пейджеры или наручные часы).
Это не относится к Стеклоходам или Костегрызам
Провести год в ритуальном уединении (пост, посредничество и т.д.) 0 0 5
Следуя мистическим знакам и советам...
В поисках талена 0 0 1
В поисках фетиша 0 0 2

50 Оборотни: Помощник рассказчика


Событие Слава Честь Мудрость
Открытие древних знаний о Гару 0 0 3
Обнаружение Путевого Камня (см. Обряд Открытого Моста, Оборотень, стр. 158) 0 0 4
Открытие древнего каэрна, который был утерян 0 0 7
Обряды и дары
Проведение Вечевого Обряда 0 2 0
Отказаться выполнить Вечевой обряд, когда это попросили 0 -3 0
Избежание Вечевого обряда 0 0 -1
Проведение Обряда Перехода 0 2 1
Прохождение Обряда Первой Крови 2 0 0
Выполнение Обряда Закладки Каэрна 3 5 7
Участие в Обряде Закладки Каэрна 5 3 0
Участие в успешном обряде Великой Охоты 3 0 0
Участие в провальном обряде Великой Охоты -2 0 0
Жертва Обряда Остракизма -1 -7 -1
Жертва Обряда Камня Позора 0 -8 -2
Жертва Обряда Голоса Шакала -2 -7 0
Жертва Обряда Насмешки Потеря одного ранга и всего
временного Почета
Проведение Обрядов Наказания 0 2 0
Проведение Обрядов Наказания несправедливо (Провал при исполнении обряда) 0 -5 0
Отказ от участия в обряде 0 0 -1
Хихиканье, шутка или иное неуважение во время обряда 0 0 от -1 до -5
(Зависит от серьезности обряда)
Изучение нового обряда 0 0 1
Открытие / создание нового Обряда 0 0 5
Открытие / создание нового Дара 0 0 7
Фетиши
Создание Талена 0 0 1
Использование фетиша на благо септа или племени 0 0 2
Использование фетиша только по эгоистичным причинам 0 0 -1
Создание фетиша 0 0 4
Владение клэйвом (выдается лишь один раз, только после трех месяцев 2 1 0
использования)
Владение великим клэйвом (Выдается лишь один раз, только после трех 3 2 0
месяцев использования)
Пожертвование фетиша на благо септа или племени 0 0 4
Случайное разрушение фетиша или талена 0 0 от -1 до -5
Случайное разрушение или утеря клэйва 0 -3 0
Работа в Каэрне
Помощь в обороне Каэрна 0 1 0
Остаться на своем посту, не поддаваясь искушениям 0 2 1
Уйти с поста во время твоей смены 0 -3 0
Не помочь защитить каэрн, даже когда об этом просят 0 -3 0
Обеспечить защиту от людей путем обмана или переговоров 0 0 4
Помощь в предотвращении захвата Каэрна Вирмом 3 4 0
Не предотвращать захват каэрна Вирмом -3 -7 0
Умереть, защищая Каэрн (посмертная слава) 5 8 0
Защита в одиночку от захвата каэрна Вирмом 5 8 0

Глава 4: Всякая всячина 51


Событие Слава Честь Мудрость
Отношения и общество Гару
Обучение других Гару (зависит от типа обучения) 0 от 1 до 5 от 3 до 5
Изучение Серебряных Хроник, полностью (занимает всю жизнь) 0 7 8
Для Гару Хомида, дожить до возраста в 75 лет 0 8 10
Для Гару Люпуса, дожить до возраста в 65 лет 0 8 10
Порода:
Для Хомида, игнорировать свою волчью природу слишком долго 0 0 -3
Для Метиса, пытающегося скрыть свое уродство 0 0 -3
Для Люпуса, использующего слишком много инструментов людей и дру- 0 0 -1 за при-
гих вещей Вивер менение
Стая:
Получение позиции лидера стаи 0 3 0
Жить в одиночестве, кроме как по ритуальным причинам 0 0 -3
Септ и Племя:
Выполнение регулярных обязанностей и дел для септа 0 1 0
(Получение каждый месяц в ходе Вечевого Обряда)
Неисполнение регулярных обязанностей и дел для септа 0 0 -3
(Получение каждый месяц в ходе Вечевого Обряда)
Непослушание служителя Каэрна (Смотрителя Каэрна и т.д.) без уважи- 0 от -1 до -3 0
тельной причины
Служение в любой должности септа (Смотритель Каэрна и т.д.) 1 за год 3 за год 1 за год
Уход с любой должности септа (Смотритель Каэрна и т.д.) -1 -2 -1
Верная служба Септу 1 за год 2 за год 1 за год
Верная служба Племени 1 за год 3 за год 1 за год
Литания:
Поддержка Литании (в зависимости от того, насколько далеко Гару зайдет) 0 от 1 до 5 от 1 до 3
Нарушение Литании (в зависимости от тяжести преступления) 0 от -5 до -8 от -2 до -4
Вызовы:
Участие в справедливом вызове 1 2 0
Участие в несправедливом вызове 0 -3 0
Бросить вызов кому-то кто слишком выше или ниже вашего ранга 0 -3 0
Поведение
Дать хороший совет 0 0 2
Дать плохой совет 0 0 -2
Справедливое посредничество в споре 0 3 0
Несправедливое посредничество в споре 0 -4 0
Выполнение обещаний 0 2 0
Невыполнение своих обещаний 0 -3 0
Быть честным 0 2 0
Быть честным лицом к лицу экстремальной опасности 0 5 0
Быть лживым 0 -3 0
Быть лживым лицом к лицу экстремальной опасности 0 -1 0
Неприятные последствия от каких-либо 0 0 -2
Попытка действовать вне своего покровительства открыто 0 от -1 до -5 0
(зависит от обстоятельств)
Поведать хорошую историю на вече 1 0 2
Поведать настоящий эпос на вече, что будут рассказывать другим 2 1 3
Поведать эпос, что войдет в Серебряные Хроники 3 4 6

52 Оборотни: Помощник рассказчика


Событие Слава Честь Мудрость
Говорить со старшими без почитания (Зависит от серьезности) 0 от -1 до -5 0
Бесцельно говорить на Вече 0 -1 0
Говорить неуважительно о Гару в целом 0 -2 0
Говорить неуважительно о своем Покровительстве 0 -4 0
Говорить неуважительно о своем Племени 0 -4 0
Говорить неуважительно о своей Стае 0 -6 0
Говорить неуважительно о другом Племени (Зависит от обстоятельств; не 0 -1 0
включает в это разговоры о Костегрызах)
Кричащий Волк (т.е. призыв Аруна септа когда нет реальной опасности) 0 -5 0
Протекция и защита:
Исцеление товарища Гару (не входящего в стаю) бескорыстно 0 0 1
Проявление милосердия к сбившемуся с пути Гару 0 0 3
Защищать беспомощного Гару 0 4 0
Не защищать беспомощного Гару 0 -5 0
Защищать беспомощного человека 0 2 0
Не защищать беспомощного человека 0 -1 0
Защищать беспомощного волка 0 5 0
Не защищать беспомощного волка 0 -6 0
Поддержать невиновного, что обвинили в преступлении 0 5 0
(Кто позже докажет свою невиновность)
Поддержать невиновного, что обвинили в преступлении 0 -4 0
(Кто позже будет признан виновным)
Смерть во время защиты вашей Стаи 4 6 0
Смерть ради защиты Гайи 7 7 0
Бешенство:
Поддаться бешенству берсерка 0 0 -1
Поддаться лисьему бешенству -1 0 -1
Поддаться лисьему бешенству и оставить вашу стаю во время нужды 0 -1 -2
Поддаться бешенству берсерка и ранить товарища гару 0 0 -3
Поддаться рабству Вирма 0 0 -4
Совершить отвратительный поступок, находясь в рабстве Вирма 0 -6 0
(Людоедство, извращение, напасть на своих товарищей и т.д.)
Отношения с людьми и родичами
Поддержание хороших отношений с близкой Родней 0 0 2
Иметь плохие отношения с близкой Родней 0 0 -3
Выбрать партнера и дать потомство 0 0 3
Выбрать партнера, но не дать потомство 0 0 -1
Благородное супружество 0 2 за гол 0
Защита Завесы 0 4 0
Навредить/Порвать Завесы 0 -5 0
Восстановление Завесы (прикрытие нарушения, что могло раскрыть Гару 0 3 1
людям)

Глава 4: Всякая всячина 53


Преобразование Почета Старая система Почета Новая система Почета
Из всех изменений Werewolf: The Apocalypse 100-300 Одно очко
произошел между редакциями, наиболее драма- 350-750 Два очка
тическим изменением, вероятно, была система 800-1200 Три очка
Почета. В первой редакции Почет измеряли не
во временных или постоянных точках; вместо 1250-1750 Четыре очка
этого это был постоянно растущий ряд чисел. 1800-2000 Пять очков
Чем больше вы получили, тем выше ваш ранг. 2001+ Шесть или семь очков
Какое это имеет отношение к Исправленно- Персонажи, конечно, требуют отдельного вни-
му изданию? Не так много, но в специализиро- мания; нет хорошей формулы для преобразования
ванной литературе все еще есть несколько книг их старой оценки Почета в новую систему. В та-
первого издания и сборники скомпилированных ком случае Рассказчикам рекомендуется угады-
книг, в которых используется оригинальная си- вать Почет персонажа в соответствии с его или ее
стема Почета. Многие из этих книг все еще до- рангом или поступками; полная точность не яв-
вольно хороши для использования и содержат ляется необходимой. (Кроме того, с момента пу-
тотемы и фетиши, которых больше нигде нет. бликации этих книг, безусловно, прошло время, и
Таким образом, чтобы полностью использовать некоторые из этих персонажей вполне могли бы
материал этих старых книг (а почему нет?), Рас- получить новый ранг к настоящему моменту...)
сказчик должен быть готов преобразовать их со-
гласно правилам нужной ему редакции. Вот где
эти руководящие принципы входят.
Правила боя под водой
Если говорить в целом, то старые награды Оборотни далеко не в лучшие, когда дело ка-
Почета имели тенденцию варьироваться от 100 сается глубины, но это не значит, что они всегда
до 2000. (Для сравнения: персонажи начали игру могут сражаться на суше. Вполне возможно, что
с 10 000 Почета, чтобы квалифицировать их для оборотня могут выбросить за борт или заставить
ранга 1, и им нужно 20 000, чтобы добраться до вступить в бой в реке, озере или даже бассейне.
второго уровня, 40 000, чтобы получить до треть- Это может доказать настоящую проблему более
его ранга и т. д.) При незначительной угрозе от чем одним способом - видимость сильно нару-
тварей Вирма вы получаете 100 славы, выполне- шена, и воздушный респиратор не может пола-
ние умбрального квеста может помочь получить гаться на запах для отслеживания добычи. И, ко-
500 мудрости и так далее. нечно, есть трудности, связанные с движением.
Нынешняя система рекомендует награды По- Атлетика является определяющим факто-
чета в диапазоне от одного до семи баллов во ром по умолчанию, может ли персонаж пла-
временный почет, причем один балл обозначает вать или нет. Если Рассказчик не примет иного
заслуживающий внимания, но не впечатляющий решения, предположите, что любой, имеющий
поступок, а семь баллов присуждаются только хотя бы одну точку в атлетике, может плавать.
тем, кто принес величайшие жертвы и достиг ве- Под водой Атлетика персонажа (или Плавание,
личайших дел. если Рассказчик позволяет персонажам приоб-
Имея это в виду, самое простое, что нужно ретать Плавание как вторичную способность, а
сделать - это конвертировать награду за почет не специальность Легкая атлетика) определяет,
в соответствии с этой шкалой. Например, если насколько легко он может двигаться. Персонаж,
в книге упоминается награда за почет 100–500, выполняющий любое физическое действие, не
это примерно эквивалентно одному или двум оч- может использовать больше точек в соответству-
кам славы. Следующая таблица обозначает наши ющей Способности, чем он имеет в Атлетике.
рекомендуемые рекомендации по конвертации в Так оборотень с Рукопашным боем 5, но с Ат-
Почет; не стесняйтесь изменять и интерпретиро- летикой 2 может использовать только две точки
вать результаты, как вам нравится. своего навыка Рукопашного боя, когда погружен
в воду.

Атлетика Базовая скорость Скорость спринта


0 1 метр в ход 1 метр в ход
1 1 метр в ход (Сила+2) метров в ход
2 1 метр в ход (Сила+4) метров в ход
3 (Сила/2) метра в ход (Сила+6) метров в ход
4 (Сила/2) метра в ход (Сила+9) метров в ход
5 (Сила) метров в ход (Сила+12) метров в ход

54 Оборотни: Помощник рассказчика


Скорость плавания во многом определяется ности (который является результатом смещения
тренировкой, а не ловкостью: вода достаточно изображения цели стрельбы), но урон уменьша-
плотная, так что способность двигаться вперед ется, как обычно.
больше зависит от силы, чем от скорости. При- Как упоминалось в основных правилах, бой
лагаемая таблица является хорошим ориенти- под водой, как правило, очень напряженный и
ром того, насколько быстро персонаж сможет потребляет кислород намного быстрее. Во время
перемещаться в воде. (Если Рассказчик позволя- боя персонаж может задерживать дыхание на ко-
ет приобрести Плавание в качестве Вторичной личество ходов, равное удвоенному рейтингу его
Способности, используйте таблицу, как если бы выносливости - после этого он начинает тонуть,
у персонажа рейтинг Атлетики на два выше, чем получая один уровень летального урона за каж-
его рейтинг Плавания.) дый удар, который не может быть восстановлен,
Когда персонаж фактически вовлечен в руко- пока он не вдохнет воздух еще раз.
пашный бой под водой, он оказывается в очень Чтобы получить более полное представле-
невыгодном положении. Все атаки, основанные ние о подводных боях, взгляните на World of
на Рукопашном бое, за исключением схваток и Darkness: Blood-Dimmed Tides.
укусов, уменьшают силу нападающего вдвое
для нанесения урона и уклоняются со сложно- Оружие
стью -1 благодаря замедляющему эффекту воды. Оборотням не обязательно использовать ору-
Аналогичным образом страдает и оружие ближ- жие, чтобы быть эффективными в бою, но мно-
него боя - гибкое оружие, такое как цепи и мета- гие предпочитают не полагаться только на когти
тельное оружие - неэффективно, тупое оружие и клыки. Хотя огнестрельное оружие, безуслов-
теряет три кубика из своего пула урона, рубящее но, эффективно, для большинства оборотней оно
оружие теряет два кубика, а колющее оружие те- немного проще - обучение владению мечом, ко-
ряет один. торым владели ваши предки, требует дисципли-
Огнестрельное оружие - тоже рискованное ны, тогда как любой человек может использовать
дело. Стрельба по цели, находящейся под во- огнестрельное оружие. (И, конечно же, оставят
дой, с суши имеет сложность +2 к броску ата- клеймо, если слишком много будут полагаться
ки, и пуля теряет 1 кубик урона за каждый метр на достижения Вивер...) Итак, хотя большинство
воды, через которую она проходит. Стрельба под оборотней не видят необходимости использовать
водой не имеет такого же модификатора слож- что-либо, кроме своего естественного оружия,

Глава 4: Всякая всячина 55


некоторые имеют определенную склонность к
оружию ближнего боя.
Этот расширенный раздел оружия предназначен
для того, чтобы предложить Рассказчикам гораздо
большее разнообразие оружия, с помощью которо-
го они могут сбить с толку игроков - или предло-
жить своим персонажам в качестве фетишей или
других реликвий. Многие из этих видов оружия
можно найти в «посеребренной» версии. Они мо-
гут быть изготовлены полностью из серебра - это
делает их более полезными против оборотней, но
дает на один кубик меньше повреждений из-за об-
щей плохой кромки и твердости металла (за исклю-
чением клайвов, которые проходят специальный
процесс ковки и ритуальной закалки для достиже-
ния их замечательной прочности как оружия). Ору-
жие также может быть посеребренным, и в этом
случае оно рассматривается как серебряное ору-
жие, возможно, на один или два удара по сильной
цели, прежде чем серебро стерто. Серебро, превра-
щенное в сплав, раздражает и болезненно, но урон
от него можно поглотить - оно может превратить
ударный урон в летальный для аллергика, но вряд
ли окажет гораздо больший эффект.
● Топор: в эту категорию входит все, от раз-
мера пожарного топора и больше. Эти статисти-
ческие данные могут быть использованы для
норвежских боевых топоров, топора дровосека
и так далее. Топоры довольно популярны среди
Гару, которые часто сражаются с существами,
которых нужно разрубить на части, прежде чем
они перестанут двигаться (например, нежить).
● Цепь: Хотя цепь простой длины делает
прекрасное оружие без каких-либо изменений,
некоторые восточные культуры прикрепляют
утяжелители к любому концу, чтобы максими-
зировать ударную силу цепи и возможность за-
путывания. (В Японии такая утяжеленная цепь
называется манрики-гусари.) Легко прикрепить
лезвие к концу цепи. Персонаж, вооруженный
таким комбинированным оружием (например,
кусари-гама, который может похвастаться весом
на одном конце и небольшим серповидным лез-
вием на другом), может выбрать атаку с помо-
щью лезвия или цепи при любом заданном дей-
ствии, используя характеристики ножа или цепи
в зависимости от ситуации. Оборотни редко пре-
вращают цепи в фетиши. Оборотень, как прави-
ло, использует цепь только как оружие случая.
● Дубинка: простейшее оружие, представ-
ляет собой самодельную дубинку. Дубинка
может быть веткой дерева, свинцовой трубой,
бейсбольной битой или чем-то подобным. Эти
статистические данные также могут отражать
более тонко созданные военные дубинки мно-
гих культур. Оборотни не склонны создавать
дубины-фетиши. Большинство духов не захотят
войти и усилить простой кусок дерева. Любые
существующие дубины-фетиши, вероятно, явля-
ются военными дубинами, присущими людям,
которые их создали.
56
● Катана: воплощение японского оружейно- ● Лабрис: любимое оружие племени Чёрных фу-
го дела (некоторые говорят о мировом оружейном рий, лабрис - опасный двухклинковый топор. Фурии
деле), катана - изогнутый меч, предназначенный обычно превращают эти топоры в фетиши, обычно
для рубящих ударов. В процессе ковки ее много-м- дающие большую скорость в бою и воющие, как
ного раз перековывают, что делает настоящую ка- банши, когда используются против врагов-мужчин.
тану удивительно прекрасным оружием - к сожале- ● Булава: булава - это следующий шаг по
нию, покупатели с гораздо большей вероятностью сравнению с дубиной - ручное оружие с кова-
столкнутся с некачественными подделками. Приве- ной или чугунной головкой. Булава может быть
денная статистика указывает на то, что можно най- с фланцами или шипами (последняя версия ча-
ти самые лучшие катаны (которые почти никогда не сто называется морнингстар) или просто гладкая
продаются); меньшие лезвия наносят на один кубик металлическая гиря. Разработанные для того,
меньше урона. Оборотни не привязывают духов к чтобы раскалывать черепа и наносить серьезный
катанам, поэтому катаны-фетиши нельзя найти за ущерб плоти, фланцевые булавы обычно нано-
пределами Дворов зверей. Тем не менее, обычные сят летальный урон (хотя по выбору Рассказчика
катаны популярны среди некоторых Стеклоходов, некоторые цели - например, вампиры или фор-
которым нравится мастерство, необходимое для ма Кринос у оборотней - могут быть достаточно
изготовления такого лезвия. Тщательный процесс устойчивыми, чтобы рассматривать урон флан-
ковки катаны делает невозможным использование цевой булавой как ударный).
серебра. Катана не нанесет оборотню ничего более ● Древковое оружие: это оружие, как прави-
драматичного, чем летальный урон, если не являет- ло, выбирали крестьяне - в основном, древковое
ся фетиш-оружием. оружие - это просто утварь, такая как серп или
● Нож: рядом с дубиной нож - самое базовое тесак, прикрепленный к шесту для дополнитель-
оружие. Согласно характеристикам нож пред- ной досягаемости. Однако можно найти и более
ставляет собой колющее или рубящее оружие сложные версии; эти статистические данные
с короткими лезвиями всех видов: ножи боуи, должны работать для чего угодно, от алебард
кинжалы, джамбии, стиллеты, японские танто (копье в сочетании с небольшим наконечником
и так далее. Существует множество ножей для топора) до трезубцев с девятью драконами (слож-
фетиша, но ни один из них не так известен (или ное китайское древковое оружие). О фетишах из
печально известен), как кинжал-клык. древкового оружия почти не слышно; оборотень в
форме кринос обладает большой досягаемостью,

Таблица холодного оружия


Оружие Сложность Урон/Тип Размер
Кожаная дубинка 4 Сила/ КА
Цепь 5* Сила/У К
Дубинка 5 Сила+1/У П
Посох 6 Сила+1/У Н
Нож 4 Сила/Л КА
Копье 6 Сила+1/Л Н
Булава 6 Сила+2/Л Н
Меч 6 Сила+2/Л П
Катана 6 Сила+3/Л П
Топор 7 Сила+3/Л Н
Древковое оружие 7 Сила+3/Л Н
Клайв** 6 Сила+2/А К
Лабрис 7 Сила+3/А*** Н
Великий клайв** 7 Сила+3/А П
Сложность: Обычная сложность, по которой оружие используют.
Урон: Число кубиков урона, бросаемых за оружие
Тип: У= Ударный, Л = Летальный, А = Аггравированный
Размер: КА = помещается в карман, К = в куртку, П = в пальто, Н = не спрятать
* Цепь можно использовать для захвата конечности противника со сложностью +1
** Эти оружия - серебрянные и наносят непоглощаемый урон для Гару
*** Данный тип урона соответствует только оружиям-фетишам: лабрис без привязанного духа
наносит только летальный урон.
Глава 4: Всякая всячина 57
а древковое оружие мало что предлагает тому, чьи ● Меч: эти характеристики могут быть ис-
когти более смертоносны, чем стальное лезвие. пользованы для чего угодно, от клейморов с за-
● Копье: хотя даже длинный заостренный кол щитной рукоятью до палашей викингов; разли-
можно квалифицировать как копье (Рассказчики чия между ними не очень значительны. Вообще
могут захотеть наказать такое грубое оружие ку- говоря, категория мечей охватывает все, у кого
биком урона), большинство копий имеют длину от лезвие примерно трех футов или около того -
пяти до пятнадцати футов с каменныи или металли- длиннее, чем короткий меч, и короче, чем мечи,
ческим наконечником на одном конце. Они доволь- которые необходимо использовать двуручными.
но популярны среди оборотней, поскольку длинная Мечи редко превращаются в фетиши - большой
рукоять хорошо работает в руках владельца, неза- клайв такого же размера гораздо более полезен
висимо от того, насколько велик, он может вырасти. - но некоторые Повелители теней и Серебряные
Некоторые образцы копий включают в себя дроти- клыки ценят их символическое значение.
ки, трезубцы, копья с кремневыми наконечниками и
кабаньи копья (которые имеют перекрестие, чтобы
кабаны или враги не пробирались вниз по древку,
Краткая история
чтобы атаковать владельца). Ассегай с короткой Хотя очень сложно определить конкретные
рукоятью, отличающийся необычно большим на- даты, которые были важны для истории Гару -
конечником в форме листа, является популярным оборотни - существа с устными традициями и не
оружием среди африканских оборотней (обычно обязательно считают годы так, как люди, - рас-
Бастет). Вендиго любят связывать духов ветров или сказчики могут найти краткий очерк истории
штормов в копья, чтобы создавать фетиши, которые Гару полезным. Нижеследующее ни в коем слу-
управляют погодой или вызывают лед или молнию. чае не является исчерпывающим, но оно должно
● Посох: это стандартный отрезок из дерева или помочь дать представление о том, какое событие
металла, примерно с ростом с владельца. Правиль- последовало за тысячелетиями.
но вооруженный посох может иметь отличный за-
щитный эффект; Рассказчики могут добавить один Может показаться, что за последнее столетие
к сложности, чтобы нанести удар (а не попасть) у накапливается непропорционально много значи-
человека, который имеет специальность использо- мых событий - это мнение очень верное. Апока-
вания посоха ближнего боя и который отказывается липсис близок, и каждое новое событие, которое
от атаки в пользу защиты от удара. Дети Гайи, ско- встряхивает войну, является еще одним из при-
рее всего, создадут фетиши-посохи, так как ценят знаков того, что конец близок.
полезность оружия как несмертельного оружия.

Хронология событий оборотней


Предыстория
(Хотя у Гару есть много легенд о Первых Днях, многие события произошли задолго до того,
как люди или оборотни начали считать годы. Фактических дат для большинства доисторических
подвигов племен оборотней не существует, но следующие доисторические события, как правило,
- не всегда - предполагается, что это произошло в указанном грубом порядке.)
● Возникновение человечества
● Рождение первого Гару
● Начало Владычества
● Вендиго, Кроатан и Уктена уводят своих родичей по сухопутному мосту из Сибири в Се-
верную Америку.
● Гару рассекают и рассеивают Когти Вирма, могущественные проявления Вирма в физиче-
ском мире.
● Конец Владычества; первые человеческие города начинают развиваться
● Война Гнева бушует в Европе, некоторых частях Азии и Северной Африки.

58 Оборотни: Помощник рассказчика


Общая история
1200 г. до н.э. (приблизительно) - Фианна проводят фоморские войны за владение Британски-
ми островами.
1800 г. до н.э. (приблизительно) - Безмолвные странники изгнаны из Египта проклятием мо-
гущественного слуги Вирма.
200 (приблизительно) - Белые Завыватели нападают на Вирма; те, кто не стали Танцорами
черной спирали, убиты своими испорченными собратьями.
600 (приблизительно) - массивный пожар в Умбре знаменует начало Темных веков.
1521 г. - предсмертный крик последнего Камазотца разносился эхом летучих мышей по Пе-
нумбре Америки. Теневые владыки отказываются от войны с фера Южной Америки.
1589 - Кроатан приносят себя в жертву, чтобы изгнать Пожирателя душ из физического мира.
1780-е годы - паровые двигатели сделали возможными первые настоящие фабрики, положив
начало промышленной революции.
1796 г. - Лоран де Мер создает оккультное просвещенное общество Плачущей луны, культ,
основанный на искаженных интерпретациях знаний о Танцоре Черной Спирали.
1830-е - Могущественный Бэйн освобождается от своих оков на американском Западе; он сли-
вается с таким же могущественным духом Вивер и становится духовной угрозой, известной как
Пожиратель бурь. Примерно в то же время племя Стражей принимает название «Железные всад-
ники» в септе за септом.
1850-е - вампиры начинают массово мигрировать на американский Запад. Человеческое насе-
ление начинает стремительно расти на Западе.
1865 - Иеремия Лассатер и его партнеры присоединяются к Premium Oil.
1890 - Тринадцать могучих Гару, по одному от каждого племени, кроме Буньип, приносят себя
в жертву в Обряде неподвижного неба, чтобы запечатать Пожирателя бури.
1892 - Иеремия Лассатер заключает нечестивый договор с могущественной тварью Вирма,
передав ему через него контроль над Premium Oil.
1895 - Старейшины Железных Всадников начинают называть себя «Стеклоходами».
1913 - Последние несколько членов просвещенного общества Плачущей луны распускаются.
1915 - Смена руководства компании Premium Oil и изменение названия на Pentex Incorporated.
1930-е годы - Европейские Гару из Австралии, обманутые Танцорами черной спирали, истре-
бляют Буньип в войне Слез.
1986 - Пентекс направляется в Бразилию, начиная операции по вырубке тропических лесов на
предмет всего, что они могут от них получить. Оборотни со всего мира отвечают, разжигая войну
Амазонки.
1989 - Катастрофа Exxon Valdez, вкупе с чернобыльской катастрофой 1986 года, цитируется
как доказательство того, что третий знак пророчества феникса исполнился.
1990 - В России пробуждается древняя ведьма Баба Яга.
1992 - Баба Яга воздвигает «теневой занавес», мощный мрачный барьер, отделяющий Россию
от остального мира (по крайней мере, в духовном плане).
1998 - Русский Гару убивает Змея Грегомуса; одновременно Баба Яга уничтожена неизвестны-
ми лицами. Теневой занавес рушится, воссоединяя русских Гару с остальной частью Нации Гару.
1999 - Красная звезда, Антелиос, появляется в небесах Умбры. У двух родителей метисов
родился детеныш; рождение объявлено одним из последних знаков Апокалипсиса. Король Аль-
брехт ведет крестовый поход против седьмого поколения, сокрушая его руководство. Дворы Зве-
рей предлагают союз со Звездочетами.
2000 - Звездочеты формально отделяются от Нации гару. Старейшины Гару признают, что ше-
стой знак пророчества феникса исполнился, и что седьмой, несомненно, близок.

Глава 4: Всякая всячина 59

Вам также может понравиться