2 Прошлые жизни
Содержание
Легенды Гару: Предание о содрогнувшемся море 4
Введение: Шествие веков 10
Акт 1: Возвращение короля 16
Акт 2: Живая история 36
Акт 3: Свидетели 56
Глава 4: Древняя мудрость 74
Содержание 3
Предание о содрогнувшемся море
Существует около четырех различных ви- вы обычно сталкиваетесь, - это когда люди
дов того, что мы называем “преданиями».” начинают ошибочно принимать одну за дру-
Я не имею в виду истории, заметь. Любой гую. Но это не здесь и не там.
может рассказать историю — парень может А еще есть предания о пророчествах.
рассказать вам, как он встретил свою жену на Среди Людей их становится больше, пото-
танцах, или как его дядя Эрл прострелил себе му что мы лучше прислушиваемся к духам,
палец на ноге из дробовика и бросил пить, и чем люди, и потому что духи - это те, у кого
это истории. Черт возьми, ты можешь расска- больше шансов узнать, что произойдет, пре-
зать мне, как ты готовил свой завтрак сегод- жде чем это сбудется. Люди тоже любят пре-
ня утром — это целая история. Но предания дания о пророчествах, но у них есть только
бывают разные. Предания живут долго. Пре- пара, которая действительно верна.
дания рассказывают вещи, которые являются И последний вид - самый трудный для
правдой, даже если сама история не является большинства людей. Мы называем их ми-
правдой. Предания больше людей. стическими преданиями. Мистическое пре-
Как я уже сказал, существует четыре вида дание рассказывает о том, что произошло,
преданий, и не все люди хороши во всех из но оно не высекает все это в камне. В ми-
них. Есть исторические предания, которые о стической истории нет ничего простого и яс-
самых простых вещах; они о вещах, которые ного, но в том-то и дело, что рассказчик не
действительно произошли, о вещах, которые говорит вам, что на самом деле произошло
кто-то совершил, о которых все еще стоит и почему, но вы должны сами во всем разо-
говорить. И есть то, что мы называем преда- браться. Если вы разгадываете загадку, то
ниями доктрины, которые говорят о вещах, она становится одной из трех других — но
которые могут или не могут произойти на пока эта проблема не решена, она остается
самом деле, но есть смысл в истории, кото- тем, что есть. Загадочное предание.
рый важнее фактов. Эти две вещи почти все Предание, которое я вам сейчас расскажу,
любят, и единственная проблема, с которой - одна из таких.
●●●
8 Прошлые жизни
Легенды Гару: Предание о содрогнувшемся море 9
Введение:
Шествие
веков
Быть потомком действительно желательно, но слава принад-
лежит нашим предкам.
- Плутарх
12 Прошлые жизни
история включает в себя возможность преодолеть не- бежал в Темную Умбру, где восстановил свои
которые или все эти барьеры, и в любом случае инди- силы. Он снова появляется в современном мире,
видуальный опыт персонажей не требует контакта с сталкиваясь со стаей игроков - потомками Гару,
предками до или после путешествия в прошлое. которые так сильно ранили его так давно. Чтобы
Как обычно бывает с опубликованными хро- победить Solium Submergens, персонажи вынуж-
никами White Wolf, сюжет - это скорее рамки, чем дены покинуть свои тела и даже свои самые со-
законченный сценарий. Рассказчики могут ис- временные воплощения, их духи путешествуют
пользовать его с очень маленькими или большими по туннелям, прорубленным через Темную Ум-
приукрашиваниями по своему желанию. Предзна- бру, в прошлое - или, в частности, в анимистиче-
менования и предвестники первой большой встре- ское воплощение прошлого. Там они овладевают
чи могут появиться в нескольких эпизодах. При
телами своих предков и переживают первую бит-
желании труппы персонажи могут провести неко-
ву с Solium Submergens. Их время в прошлом за-
торое время в прошлом. Темные времена: Оборот-
ни предоставляет множество ресурсов для такой кончилось, персонажи возвращаются в свои тела
сюжетной линии. (Эта книга охватывает несколько в свое время, став свидетелями нескольких клю-
более позднюю эпоху, но большинство основ все чевых событий в истории Гару на обратном пути.
еще применимо.) Последствия возвращения пер- Там они в последний раз сражаются с Solium
сонажей к живому настоящему, конечно, могут Submergens и одерживают великую победу. Их
отражаться в остальной части хроники. Было бы успех открывает несколько закрытых дверей и ос-
самонадеянно утверждать, что эта книга охватыва- вобождает многих духов-предков, чтобы они при-
ет все возможности. Но это невозможно. Труппы соединились к Последней Битве с новой силой.
придумывают комбинации способностей персона- Этот последний пункт - укрепление связей
жей, модификации правил и другие корректиров- между Гару и духами их предков - является клю-
ки, которые никогда бы не пришли в голову автору. чевым моментом хроники. У персонажей есть
Награды в качестве опыта и почета не указы- шанс хоть немного склонить чашу весов Апо-
ваются по пунктам. В конце концов, стая пятого калипсиса, внося слабый луч надежды в эпоху
ранга, прорывающаяся через хронику, должна по- Конца Времен.
лучить за это меньше опыта, так как они не будут
столь же сложными. Предлагаются некоторые об- Использование этой книги
щие рекомендации для наград, связанных с кон- Самый очевидный способ использовать
кретным сюжетом; в противном случае присудить «Прошлые жизни» - запустить хронику «Време-
и то и другое как обычно Рассказчикам рекомен- ни и прилива», открывая таким образом элемен-
дуется не назначать опыт или Почет в середине ты четвертой главы для использования в истори-
хроники, за возможным исключением интерлюдии ях, происходящих после «Времени и прилива».
в прошлом - персонажи будут слишком заняты, Вы, конечно, можете изменить хронику или пол-
чтобы сесть и поработать над тем, чтобы приме- ностью игнорировать ее и сразу же подкинуть
нить полученные знания в практических навыках. новые дары на пути ваших игроков.
использовать. Делайте заметки и раздайте щедрую На самом деле, любому Рассказчику, вероят-
порцию, когда хроника будет закончена; если все но, потребуется некоторая модификация хрони-
пойдет хорошо, они это заслужат. ки. Автору или разработчику практически не-
Награды за опыт и почет не перечисляются по возможно оценить состав «средней стаи»; даже
пунктам; в конце концов, стая пятого ранга, про-
разница между стаей из четырех Гару Первого
рывающаяся через хронику, должна получить за
Ранга и пятью Гару Второго Ранга достаточно
это меньше опыта, так как им не будет столь так
же сложно. Некоторые общие рекомендации пред- велика, чтобы бросить вызов созданию действи-
лагаются для конкретных сюжетных наград; в тельно общей хроники. Некоторые статистиче-
противном случае присуждайте и то, и другое как ские данные необходимо будет скорректировать,
обычно. Рекомендуется, чтобы Рассказчики не на- чтобы правильно бросить вызов вашей стае;
значали опыт или почета в середине хроники, за фактически, некоторые из них должны быть
возможным исключением интерлюдии в прошлом созданы целиком, учитывая десятки потенци-
— персонажи будут слишком заняты, чтобы сесть альных антагонистов или союзников только в
и работать над практическим использованием того, событиях Акта III (для которых, увы, пробел
что они узнали. Делайте заметки и щедро разда- запрещает включение выборочной статистики).
вайте опыт, когда хроника будет закончена; если Воспользуйтесь возможностью максимально
все прошло хорошо, они это заслужили. персонализировать хронику для своих игроков;
в этом разница между пресной серийной сюжет-
Хроника: Краткое содержание ной линией и захватывающей хроникой, о кото-
История «Времени и прилива», как следует из рой игроки будут говорить годами.
названия, представляет собой хронику, охватыва- «Предание о содрогнувшемся море» напрямую
ющую поколения. Это история битвы персона- связана с событиями «Время и прилив». Это наи-
жей с древней тварью Вирма, Solium Submergens более полная запись Гару о Solium Submergens и
- Утонувшим королем. Тяжело раненный в битве его первом появлении, сохранившаяся в устной
с Гару два тысячелетия назад, Утонувший король истории Уктены. (Предполагается, что рассказчи-
Введение: Шествие веков 13
ком Предания является Уктена с Среднего Запада ей судьбы и противостояние с чудовищем из
Америки, хотя, конечно, Рассказчик может выбрать прошлого, которое пришло, чтобы уничтожить
другого Гару, чтобы связать Предание с персона- их. Solium Submergens неумолимо тянется к
жами, если это вообще возможно.) В ходе своих персонажам - потомкам тех, кто так давно ра-
расследований во время Акта I, Рассказчик может нил его, - и персонажи в свою очередь тянутся
захотеть рассказать «Предание о колеблющемся к нему. Однако их противостояние идет плохо
море», предоставив персонажам некоторые знания для Гару, и они убиты. Однако их духи-предки
- хотя они могут быть неточными и неясными - об не передаются обычным образом - вместо этого
ужасной вещи, с которой они сталкиваются. они путешествуют по туннелям, которые Solium
В Акте первом: Возвышение короля расска- Submergens прорезал через Темную Умбру, об-
зывается о том, как стая обнаруживает узы сво- ратно в прошлое.
Акт второй: Живая история происходит в 31
Путешествие во времени ? году до нашей эры в Восточной Европе. Персо-
Хотя хроника «Время и приливы» действи- нажи, обитающие теперь в телах своих предков,
тельно включает в себя сознание персонажей, ждут на берегу Дуная, где суждено появиться
населяющих тела своих предков и вновь пере- Solium. Находясь там, они исследуют местность,
живающих исторические события, это не сце- общаются как с римскими, так и с дакийскими
нарий путешествия во времени, как его обычно местными жителями и узнают кое-что о забо-
определяют. Фактически, мы рекомендуем Рас- тах Гару того времени. Действие завершается
сказчикам вообще не использовать термин «пу- землетрясением и наводнением, которые знаме-
тешествие во времени» при ведении хроники. нуют прибытие Утонувшего короля, опустоша-
Это напыщенная фраза, которая имеет тенден- ющего человеческие деревни и инициирующего
цию вызывать видения научно-фантастических легендарную битву, упомянутую в «Предании
штуковин и моральных дилемм относительно о содрогнувшемся море». В конце битвы мощ-
того, убивать Гитлера или нет. ный обряд отделяет духов персонажей от тел их
Вместо того, чтобы сами персонажи путеше- предков, привязывая их к Solium Submergens, ко-
ствовать во времени с полной свободой исследо- торый начинает свой полет в будущее.
вать все, что поражает их воображение, этот сце- Акт третий: Свидетели подробно рассказыва-
нарий более точно посвящен «Прошлым жизням»
ет о возвращении персонажей к их современным
- персонажам, переживающим жизнь своих пред-
«я», запутанном путешествии через Темную Ум-
ков, как если бы они подробно вспоминали собы-
тия предыдущего воплощения. Это больше похоже бру, в котором они вновь переживают несколь-
на квесты Мнезиса у Моколе - способ вспомнить ко значительных событий из прошлого Гару. В
древнюю историю, находясь там. Этот сценарий частности, они переживают падение Белых за-
не касается возможности переписать настоящее, вывателей, жертвоприношение Кроатан и Вой-
изменив события в прошлом; исход событий вто- ну Слез. Хотя персонажи не могут повлиять на
рого акта считается исходом по умолчанию, на реальную историю, их действия в этих мрачных
котором основано настоящее. Если персонажи по- отражениях времени могут открыть каналы для
пытаются отправить посланника к Белым завыва- возвращения нескольких духов-предков Заблуд-
телям, чтобы предупредить их об их падении, они ших. Наконец, персонажи воссоединяются со
обнаружат, что за четыреста лет между событиями своими собственными телами и сталкиваются в
второго акта и падением завывателей сообщение финальной схватке с Solium Submergens. Успех
каким-то образом было неправильно передано, здесь - победа не только для персонажей, но и
проигнорировано или неправильно истолковано. для Гару в целом.
Действия, которые они предпринимают, уже про- Глава четвертая: Мудрость предков - это, по
изошли. Идея состоит не в том, чтобы изменить сути, мини-справочник по духам-предкам в це-
прошлое, а в том, чтобы испытать его таким, ка- лом, как называемым Предысторией, так и ду-
ким оно было, и извлечь уроки из него. В конце хам, встречающимся в более общем смысле.
хроники персонажи не похожи ни на каких других Есть также множество Даров, которым препода-
Гару в мире - они свидетели одних из самых дра- ют духи-предки Забытых - племена Гару Буньип,
матических событий в истории. Кроатан и Белых завывателей, а также Потерян-
Конечно, некоторые Рассказчики могут при- ные племена Апис, Камазотц и Грондр. Эти Дары
нять идею позволить персонажам полностью ме-
обычно не доступны Гару (или любому другому
нять события, что приводит к альтернативному
племени оборотней), но если хроника успешно
будущему сюжетной линии или даже к множе-
ству из них. Тем Рассказчикам мы приветствуем завершена, персонажи могут встретиться с ду-
вашу смелость, но не можем предложить ника- хами-предками, которые могут обучать этим Да-
кой реальной поддержки; банку с червями, от- рам.
крываемую сценариями полноконтактных путе- Заключительное примечание
шествий во времени, лучше оставить отдельной
Хроника времени и прилива - необычный
труппе. Вы можете предугадывать действия сво-
зверь. На первый взгляд может показаться, что
их игроков гораздо лучше, чем мы.
это простое путешествие по рельсам, когда пер-
14 Прошлые жизни
сонажи по сути не могут делать то, что им забла- хроники, их храбрость усилит связь между Гару
горассудится, и смотреть, что из этого выйдет. и их предками. Персонажи, действующие с осоз-
Стая не может предотвратить падение Белых нанием того, что это, скорее всего, не принесет
завывателей, отменить жертву Кроатана или по- пользы, но которые все равно настаивают на том,
ложить конец Войне Слез. Хитрость в том, что чтобы поступать правильно, являются героями.
хроника сама по себе повествует о событиях Те, кто упорствует, демонстрируют добродетели
истории, а не об изменении истории. Персона- Гару - Честь, Славу и Мудрость - будут возна-
жи не могут отменить прошлое, но они могут граждены способами, которых они не ожидают.
изменить настоящее - если они проявят честь, Но если бы они могли их предвидеть, это
сострадание и храбрость на протяжении всей было бы не так героично, не так ли?
Пролог: Из глубин
В бесконечной тьме Темной Умбры Solium все более настоятельные сообщения от предков,
Submergens - Утопленный Король - плывет к жи- чьи духи лежали в тишине в течение очень дол-
вому миру. Персонажи, которые еще не знают, гого времени - духов, о которых они никогда не
как их помечают при контакте с ним, испыты- слышали раньше. Голоса предков звучат странно,
вают первые предупреждающие толчки. Им на- с незнакомым акцентом и падают ниже порога
чинают шептать ранее неизвестные предки. Они слышимости персонажей сразу после оказания
просыпаются с мимолетными снами о воспоми- помощи в особо неотложных делах. Эти эффек-
наниях, которые произошли давно. ты действуют на протяжении всего первого акта
Что-то явно не так, и по какой-то пока необъ- (хотя они заканчиваются до начала второго акта).
яснимой причине стая персонажей - единствен- Персонажи, вероятно, будут задумываться
ные, кто может это почувствовать. об этом повышенном осознании предков - они,
События Пролога не являются отдельной сце- безусловно, должны, поскольку это вообще не
ной; скорее, они представляют собой серию ви- является частью обычного опыта Гару. Некото-
дений и посещений, которые предвещают собы- рые распространенные методы расследования
тия Время и прилив. Рассказчик должен сначала включают:
представить эти странные пророческие пробле- ● Деталь биографии предки: Персонажи,
ски и вспышки медленно, но по мере приближе- обладающие этой деталью биографии, безус-
ния Solium Submergens к материальному миру ловно, могут попытаться связаться со своими
непосредственно затрагиваются и сами персона- предками, чтобы узнать, что влияет на эту спо-
жи. Персонажи, у которых есть деталь биографии собность. Любые предки последних двух тысяч
Предки, могут использовать его дважды за сес- лет говорят, что новоприбывшие старше тех, о
сию, а не один раз; персонажи, у которых его нет, которых спрашивает персонаж. Сами новопри-
могут добавить кубик к одному броску Гнозиса бывшие говорят, что «волна все еще растет» и
за сессию. В любом случае персонажи чувствуют что время для объяснений еще не пришло.
20 Прошлые жизни
вещах. Два дня спустя команда «Рука мертвеца»,
как описано в «Оборотнях», стр. 287-289, при- Сцена 2: На берег
бывает, чтобы захватить или уничтожить пер- Через неделю после встречи с мертвым элемен-
сонажей. «Рука мертвеца» сначала наблюдает талем героям снится еще один общий сон. Огром-
издалека с помощью оборудования для наблю- ная темная масса поднимается из океана, ближай-
дения на большом расстоянии, пытаясь точно шего к тому месту, где они оказались в ту ночь,
выяснить, что происходит. Персонажи не заме- распространяя по всему морю черный ядовитый
тят эту первую фазу наблюдения, если игроки не поток. Это место легко узнать, это заметная до-
выиграют оспариваемый расширенный бросок стопримечательность, которую можно увидеть на
Восприятие + Бдительность оборотней против открытках и в туристической рекламе. Это неда-
Интеллекта + Скрытность наблюдателей, оба леко от цивилизации, но вне поля зрения крупных
уровня сложности 7. Рассказчик может сделать городов, поэтому к нему легко добраться, не теряя
этот бросок тайно или сказать игрокам, что есть при этом определенного чувства изолированности.
что-то, что смутно беспокоит персонажей, что Все, кого коснется черная волна, умирает в ужас-
соответствует стилю конкретной хроники. ной агонии. Сама масса прокладывает туннели че-
«Рука мертвеца» в любом случае наблюда- рез море, как черви через почву, оставляя за собой
туннели, которые пронзают кожу мира, как раны в
ет целую неделю или дольше, если персонажи
Барьере. Когда персонажи просыпаются, явление
продолжают много перемещаться. Они раскры- мертвой воды возвращается, теперь указывающее
ваются только тогда, когда чувствуют, что хоро- на берег в их снах.
шо понимают распорядок персонажей, поэтому Расследование, если его проводят персонажи,
отсутствие строгого распорядка откладывает продолжается, как и раньше, за исключением того,
конфронтацию. Прямая битва с «Рукой мертве- что теперь недавно прибывшие предки говорят, что
ца» может дорого обойтись персонажам, если «король идет». Персонажи могут захотеть найти
Рассказчик использует персонажей наемников известных монстров, похожих на существо из их
на во всей красе их способностей, описанных в снов. Набрав в общей сложности три успеха в бро-
их описании. сках Интеллект + Загадки или Расследование по 7
22 Прошлые жизни
брасывают успехов, но если они вообще преуспе- Для каждого городского квартала или эквива-
вают, они добиваются значительного успеха. Бес- лентной области (от одной пятой до одной десятой
покойные духи уходят с их пути, не желая навлечь мили с каждой стороны) бросьте 12 кубиков и сверь-
на себя гнев судьбы прямо сейчас. тесь с таблицей умений силы на Оборотне, стр. 197,
(Обратной стороной этого явного предопреде- чтобы увидеть, какой урон понесла эта область. 8
ления является то, что Рука Мертвеца пользуется успехов разрушают неармированные здания, а 10
таким же успехом в отслеживании персонажей. успехов разрушают большинство сооружений, по-
По-видимому, что-то определило, что они тоже строенных не в соответствии с современными нор-
будут под рукой для противостояния с Solium мами сейсмостойкости, включая большинство зда-
Submergens, когда он поднимется.) ний возрастом более двадцати лет и более недавние
Так или иначе, герои должны закончить эту сце- постройки, строители которых заплатили инспекто-
ну, оставаясь где-нибудь, чтобы увидеть то место, рам и другие сложности. Те, кто находятся внутри
которое им приснилось. разрушающихся структур, получают двойной нор-
мальный урон при падении из-за комбинации само-
Сцена 3: го падения и ударов обломков. Используйте табли-
цу силы, чтобы определить, когда машины и другие
30
ровья. Им не нужно дышать, что очень хорошо, ствие этим общим критериям, подумайте о том,
учитывая отсутствие здесь воздуха. След Solium чтобы адаптировать их, чтобы персонализиро-
здесь проявляется в виде слизистой канавы, про- вать эту встречу, чтобы персонажи более глубоко
тертой в скале, уходящей вниз в крутой каньон погрузились в нее. В противном случае просто
и исчезающей под поверхностью на милю или сделайте его уважаемым старейшиной своего
дальше. Камень иногда вибрирует под их нога- септа, которому все труднее сохранять уверен-
ми, как если бы что-то большое двигалось в не- ность и мужество перед лицом повторяющихся
видимом проходе - персонажи, знакомые с ходь- поражений.
бой по метро, хорошо знают это ощущение, а Первый признак пропавшего наставника - это
Гару, столкнувшийся с Громовирмом, наверняка его шаги в пещере впереди, задолго до того, как
узнает чувство страха. они его увидят. Еще на двух поворотах он рас-
Персонажи чувствуют, что имеют привыч- хаживает взад и вперед по круглой естествен-
ный вес и силу. Предки не сопровождали их в ной камере двадцати ярдов в поперечнике. Путь
этом долгом прыжке, и все персонажи знают, Solium продолжается через него и выходит на
что есть что-то там, откуда пришел Solium, с чем другую сторону; наставник, кажется, не замеча-
им нужно иметь дело. Пейзаж мало что отвле- ет этого под ногами при каждом проходе.
кает. На поверхности иногда бывают разрывы, Сила воли 5, Ярость 6, Гнозис 8, Сущность 20
как гладкие круглые отверстия, так и трещины Чары: Чутье аэрта, Застывание, Стазис (Обо-
неправильной формы, через которые едва замет- ротень, стр.282)
ные призраки устремляются со скоростью, экви- Наставник стал чем-то вроде вектора стази-
валентной сотням или тысячам миль в час, но ни са, инструментом постоянства на службе окон-
один из них не находится ближе, чем на милю чательного разрушения. С момента его захвата
от персонажей. Вот только они и тропа, ведущая после смерти Психомахиями он подвергался
в темноту. Персонажи вполне могут жаловаться психологическим и духовным пыткам, направ-
на то, что чувствуют себя обеспокоенными, и их ленным на то, чтобы превратить его в оружие
единственное утешение в этом - напоминание против надежды, наполненное силой и желани-
о том, что все, что они пытались подтвердить ем остановить рост или изменение от того, что-
относительно истории предков, предполагало бы когда-либо угрожать миру, который он пом-
правду. По-видимому, в конце всего этого есть нит. Его мучители хотят, чтобы он не видел, что
что-то стоящее. его желание защитить то, что было развращено,
его горе о том, что было, но больше не ведет его
Сцена 6: к разрушению потенциала других для преодоле-
ния их нынешних слабостей. Когда его обучение
Где похоронено прошлое будет завершено, они намереваются выпустить
его в мир как своего рода призрачного оборотня.
Кажется, что всего в нескольких минутах
ходьбы персонажи спускаются в каньон, а затем Когда персонажи входят, он узнает одного из
в туннель, построенный Solium. Оказавшись со- них за каждый успех в броске Гнозиса, сложность
всем вне света, они замечают, что след Solium 6. Он приветствует их с удивлением и удоволь-
имеет собственное бледное сияние, которое ста- ствием и показывает, что далеко не совсем ясно,
новится ярче по мере их движения. При освеще- где он находится. В его разговоре происходит то,
нии снизу персонажи кажутся друг другу еще что он не осознает текущий момент. Большую
более изможденными и бледными, чем в этой си- часть времени он думает о себе, как о какой-то
туации при наилучшем возможном освещении. темной пещере возле своего любимого каэрна,
В этой части приключения у персонажей есть где он готовит великие дела от имени Гару, о ко-
две короткие встречи, призванные показать им торых так заботится. Однако любое упоминание
природу царства, в котором они сейчас обитают. о его упадке или смерти вызывает у него краткую
Понимание, которое они приобретают сейчас, вспышку гнева из-за несправедливости мира,
может повлиять на их действия во втором и надвигающейся гибели, нависшей над всем Гару,
третьем актах. и его глубокого желания просто вернуться к ра-
достям и даже опасностям, когда он был молод и
Пропавший наставник силен. и Апокалипсис не казался таким близким.
Первая из этих встреч происходит со стар- Когда он успокаивается после этих вспышек, он
шим Гару, известным всем или, по крайней мере, забывает большую часть того, что ему сказали до
большинству персонажей. Он так и не потерял сих пор персонажи, и должен заставить их повто-
волка в старости, но он был опасно близок и рить за него ключевые моменты.
умер при обстоятельствах, которые наполнили Он изо всех сил пытается выяснить, чем зани-
его уходящую душу отчаянием за будущее своей маются персонажи, и здесь проявляется большая
стаи, септы и племени. Если какие-либо события часть его старой личности. Он очень заботится о
в истории персонажей предполагают соответ- них. Мысль об их странном путешествии напол-
32 Прошлые жизни
ры ил улавливает и безуспешно пытается реге- по стае, унесенными Психомахиями, такими как
нерировать вырисовывающееся целое, которым те, которые взяли старого наставника и других
он раньше обладал. Теперь он так сильно повре- узнаваемых фигур, обреченных на жалкий ко-
жден, что от него осталась одна точка Эссенции. нец, оставлены на усмотрение Рассказчиков, же-
Если персонажи сделают что-нибудь, чтобы уда- лающих поддержать эту часть действия.
лить это, все озеро ила тускнеет от своих преж- Судить о времени в туннелях очень сложно.
них ярких оттенков и испаряется в еще более Персонажи могут иногда чувствовать, что время
зловонный туман, который быстро рассеивается. идет очень быстро, а затем замедляется почти до
В самом низу находятся в основном раство- ползания, и они будут правы. Здесь есть прили-
ренные останки Гару в форме криноса. Это се- вы быстрого и медленного времени, осложнен-
стра одного из предков, которая заговорила с пер- ные движением персонажей способами, не со-
сонажами в начале этого акта. У нее достаточно всем совместимыми с обычной стрелой времени
плоти на черепе, чтобы иметь глаза, которые из прошлого в будущее. Они делают духовный
могут открываться и показывать узнаваемость, эквивалент того, как ступают по воде на пути
когда они смотрят на персонажей, и достаточно Solium, висящего в вечном моменте. Усилия в
горла, чтобы прошептать: «Пока все хорошо». гадании или другом контакте с живым миром
Она дошла до единственной точки Сущности и показывают им только сцены их смерти, дерга-
нуждается в исцелении, как и осадок. Однако ее ясь вперед или назад на долю секунды, снова и
травмы слишком серьезны; часы или дни (или снова. Персонажи чувствуют, что время уходит,
дольше) борьбы с ее противником и утопления но не испытывают чувства голода и потребности
в нем оставили ее тело неспособным восстано- в отдыхе.
вить более 5 сущностей, и она знает, что этого Время от времени герои попадают в камеры с
просто недостаточно ни для чего, кроме исполь- руинами. В любом случае руины так или иначе
зования в качестве пушечного мяса. Она говорит знакомы: вехи из истории человечества или Гару
персонажам, что они могут освободить ее от в местах, где живут персонажи или, по крайней
этих мучений, или она может сделать это сама. мере, там, где они проводили время. Каждый из
Ее последние слова совета таковы: «Отдалитесь. них теперь уменьшен, изношен, истощен - в них
Следующий шаг - действительно шаг, как бы это отсутствует какая-либо духовная аура, и они яв-
ни казалось.» ляются просто объектами. Персонажи, которые
Персонажи могут сначала пожелать провести толкают их, находят их слабыми и ломкими на
обряды очищения и исцеления для ее духа. Это ощупь. На самом деле они так же хрупки, как и
не меняет основного факта ее ухода: она раство- воспоминания.
ряется в слегка едком тумане, который поднима-
ется вверх и выходит из комнаты, и нет ощуще- Воспоминание о прошлом
ния, что ее дух был освобожден из этого царства. Рассказчик должен записать любую из
Но если она идет подготовленной с помощью та- этих реликвий, которые уничтожают персона-
ких обрядов, она явно растворяется в состоянии жи. Когда они вернутся к настоящему в треть-
покоя и отсутствия боли, а не в агонии, которую ем акте, они обнаружат, что эти вещи умень-
она испытывает в противном случае. Персонажи шены в культурных традициях вокруг них.
вполне могут найти угнетающее отсутствие ка- Разрушенные вещи не будут забыты, но они
кого-либо приятного решения этой встречи, и не будут преуменьшены в пользу других связан-
без оснований. Для тех, кто оказался в ловушке ных достопримечательностей.
среди глубочайших мертвецов, счастливые кон-
цовки случаются не так уж часто. Наконец туннель расширяется и остается та-
ким. В течение примерно одного дня он увеличи-
Сцена 7: Где пролегает мир вается с десятков до сотен ярдов в поперечнике,
а затем продолжает расширяться за пределы их
Труппы, которые действительно вступают в
схватки без перспективы искупления или осво- видимости. Бледное свечение следа Solium те-
бождения, могут найти их много на тропе Со- ряется в огромном, как смоль, черном простран-
лиума. Большинство игроков труппы, вероятно, стве вокруг них. Постепенно откуда-то впереди
хотят двигаться дальше после этих двух по- появляется прохладное сине-зеленое свечение,
следних встреч, и Рассказчик должен обратить которое становится ярче, беспорядочно мерцая,
на это внимание. Оборотни, безусловно, игра с хотя персонажи еще не видят его источник.
сильным трагическим элементом, но здесь тра- Наконец герои подошли к очередной пропа-
гедия другого рода, и в нее нельзя впадать, если сти. Невозможно сказать, насколько глубокий
не ясно, что все игроки хорошо проводят время. обрыв, кроме «дальше, чем мы можем увидеть».
Таким образом, встречи с бывшими товарищами Когда они действительно окажутся на грани, они
увидят источник сине-зеленого света. Это Земля,
50 Прошлые жизни
Когая игнорирует персонажей, если они не де- пытаются спрятаться. Когда оборотни из дерев-
монстрируют ремесленный талант (земной или ни с привидениями обнаруживают персонажей,
магический), который пробуждает его професси- Скорило приближается к ним, используя все из-
ональный и художественный интерес, или если вестные ему тактики мирного приветствия, чтобы
они не дают каких-либо признаков смены пола - передать отсутствие враждебных намерений. В
например, мужской персонаж в женском хозяине. частности, он вежливо напоминает персонажам,
Последнее вызывает его личный интерес. Обрати- что они должны были завывать, когда заходили
те внимание, что он говорит о своем собственном на местную территорию, но что он не обижается.
поле как о вопросе, который изменился в опреде- Он надеется, что его очевидное прощение неболь-
ленный момент в прошлом, когда ритуал смены шого нарушения Литании заставит персонажей
ролей был завершен. почувствовать себя обязанными ему, но благодар-
Для сельских жителей чем больше персонажи
ными за его понимание.
кажутся знакомыми экзотикой - путешественни-
ками с интересными историями и интересными
Как и Михаску, оборотни из деревни с привиде-
знаниями, которыми они могут поделиться, - тем ниями сразу же замечают странность персонажей
лучше будет гостеприимство. Стая, достаточно и знают гораздо больше о том, о чем спрашивать.
настроенная на бойню, могла бы пробудить всю Они полагают, что персонажи попали сюда, ведо-
деревню к кровавой охоте, но это потребовало бы мые снами, как и они сами. (В каком-то смысле
больших усилий, и римляне вмешались бы, как они предполагают правильно; предки и носители
только увидели, что люди Лонгвайта мобилизова- персонажей действительно были привлечены сюда
ны таким образом. снами.) Если персонажи избегают конфронтации с
самого начала, Скорило объясняет цель ожидающей
Оборотни стаи и спрашивает историю персонажей, как толь-
Местные оборотни бродят по окрестностям, ко стая сможет собраться. Эйдан готов действовать
но их не так уж и много. Каждый день персона- в отведенной ему роли Ловца истины... что может
жи, путешествуя по области, делают бросок Вос- создать небольшие проблемы, если он использует
приятие + Бдительность для одного из названных какой-либо из своих даров племени вокруг персо-
оборотней, сложность 6 или в отличие от Сооб- нажей. Они сразу же замечают незнакомый запах
разительности + Скрытности, если персонажи вокруг него, и любые персонажи, которые встреча-
лись с чистокровными Танцорами Черной спирали, Эта сцена также может быть использована,
признают сходство. Здесь есть новый потенциал если Рассказчик пожелает, как шанс дать игрокам
для конфронтации, который Ане, возможно, при- очки опыта за события второго акта и потратить
дется урегулировать властью и личной силой. их. Если персонажи проводят пару недель в древ-
Персонажи, не завоевавшие безоговорочное ней Дакии, это может быть хорошим поводом для
доверие ожидающей стаи или наоборот, «пригла- ускоренного курса Выживанию. Конечно, начис-
шаются» принять участие в серии испытаний на ление и трата очков опыта обычно является зна-
проверку правды. Один из персонажей и один из ком для игроков, чтобы ослабить бдительность, и
членов ожидающей стаи участвуют в расширен- может быть предпочтительнее держать их в напря-
ном противоположном броске одного навыка, жении, гадая, что будет дальше.
такого как Атлетика или Подъем. Когда один из В течение Сцены 3 несколько потенциальных
соперников набирает в два раза больше успехов, виньеток могут разыграться сами собой. Следу-
чем другой, проигравший должен объяснить дру- ющие ниже рекомендуются как особенно подхо-
гую часть своей ситуации. Если оба набирают дящие, и Рассказчик может придумать другие по
успехов, равных более сильному Гнозису претен- мере необходимости. Положитесь на свое чувство
дентов, каждый должен сделать такое заявление. драматического ритма в этой сцене. Если игроки
Обоснование здесь состоит в том, что демонстра- становятся слишком самодовольными (или, что
ция мастерства Гару дает человеку право владеть еще хуже, им скучно), быстро завершите процесс.
секретами, которые могут иметь значение в дан- С другой стороны, не спешите проходить эту сце-
ной ситуации. ну слишком быстро; есть несколько возможностей
Если персонажи рассказывают все ожидающей предвосхитить финальные события акта, а также
стае, их хозяева реагируют со смесью любопыт- некоторые события из третьего акта.
ства и недоверия. Скорило указывает, что персона- ● Обреченная сестра: в первом акте персона-
жи проявляются в телах своих хозяев почти так же, жи столкнулись с умирающим духом сестры пред-
как неконтролируемые предки захватывают тела ка, которая также решила сразиться с Solium и в
своих потомков. Но история персонажей подра- конце концов погибла. Та самая сестра, конечно
зумевает, что они - духи нерожденного ребенка, и же, здесь. Она присутствует по тем же причинам,
совершенно невозможно, чтобы нерожденный мог что и ее брат или сестра; Возможно, ей не снились
быть столь же осведомленным, как взрослый. Это такие же сны, но она пришла, чтобы убедиться,
неестественно. Предположение, что мир как ожи- что его или ее таинственный поиск увенчает-
дающая стая знает, что на самом деле это не мир, ся успехом. Она, конечно же, захочет провести
но на самом деле воспоминание о духовном мире время со своим братом или сестрой и не поймет,
проходит еще хуже. Большинство местных обо- почему ее родственники так странно себя ведут.
ротней решают, что на персонажей плохо влияют У персонажа, заменяющего ее брата или сестру,
сны, которые привели их сюда, и что им следует будет неприятный выбор: притвориться, что все в
отдыхать, пока они снова не станут самими собой, порядке, насколько это возможно, или попытаться
- хотя Скорило выражается это очень вежливо. быть честным. Самым милосердным поступком
В идеале, первая встреча должна закончиться было бы притвориться, что все в порядке, чтобы
тем, что персонажи и ожидающая стая почувству- она могла провести последние дни перед своей
ют, что у них есть общие интересы в предстоящем гибелью без внешних забот - но правильно ли это?
конфликте. Если у персонажей по какой-то причи- ● Знакомые лица: некоторые из членов ожида-
не испортились отношения с ожидающей стаей, ющей стаи, а также другие Гару, привлеченные сюда
им все равно разрешено оставаться в этом районе, своими снами, могут показаться персонажам знако-
но за ними наблюдают издалека, чтобы убедиться, мыми. Это потому, что некоторым или всем обо-
что они не рассердят местных жителей. Большин- ротням здесь суждено разделить тот же конец, что
ство местных жителей считают, что персонажи и предкам, в телах которых обитает стая, — быть
находятся здесь с определенной целью, как и они отделенными от своего физического «я» и привя-
сами, и готовы мириться с некоторой эксцентрич- занными к Солиуму Подводников, сражаясь с ним
ностью, чтобы не испортить любую более круп- в глубинах Темной Умбры вплоть до современной
ную схему, которую Гайя разработала для них. эры. Хотя духи, цепляющиеся за Солиум, были вид-
ны лишь наполовину и их трудно было узнать, пер-
Сцена 3: Перед потопом сонажи могут собирать вещи вместе, поскольку они
проводят больше времени с местными оборотнями.
Сцена 3 на самом деле не сцена сама по себе, а
скорее период между сценами. У персонажей теперь Опять же, говорят ли они этим оборотням о своей
есть минимум одна неделя и максимум один месяц гибели? Если бы они это сделали, какая разница?
до землетрясения на Мертвом море. Рассказчик ● Ритуал Ани: в какой-то момент один из мест-
должен отрегулировать продолжительность этого ных Гару должен упомянуть о необычных приго-
интервала в зависимости от того, насколько весело товлениях, которые некоторые из них предприняли,
игрокам в этой незнакомой обстановке. чтобы приехать сюда. Он упоминает сны, важность
захоронения деревенских мертвецов и косвенно ука-
52 Прошлые жизни
зывает на то, что Аня, по-видимому, несла с собой ● Белый Завыватель: Столкнувшись с членом
странный ритуал, которому она неохотно учила дру- Падшего Племени, персонажи вполне могут проя-
гих. Если персонажи спрашивают Аню или любого вить любопытство - игроки почти наверняка это сде-
другого оборотня, который, по мнению Рассказчика, лают. Со своей стороны, Эйдан достаточно приятно
тоже знает этот ритуал, они получают загадочный реагирует на персонажей, которые просят узнать о
ответ - по сути, это ритуал великой жертвы, требую- его племени и их историях, хотя ему может пока-
щийся во времена крайней нужды. Она (и другие, кто заться странным, если они будут казаться более лю-
знает ритуал) не хочет говорить об этом дальше, так бопытными к его племени, чем к более экзотическо-
как беспокоится, что остальные оборотни, собрав- му (среди местных) племени Ани. Он рассказывает
шиеся в Оверлуке, подумают, что она собиралась его истории нескольких известных вождей Завывателей
использовать. По правде говоря, Аня напугана тем, - Друока Убийцу гигантов, Мегви Мудрейшего Кам-
что ритуал может быть необходим, хотя она не мо- ня, Брайта Сына Льва и других, причем его рассказы
жет придумать никакой другой причины, по которой больше фокусируются на жестоких подвигах, чем
она сама была вызвана сюда. Слишком подробное об- на благородном и мудром поведении. Это не личное
суждение этого вопроса вызывает у нее раздражение, предпочтение Эйдана; это просто путь его племени.
что, в свою очередь, раздражает Скорило, поскольку Он не высказывает своих опасений по поводу кажу-
целостность группы находится под угрозой. щегося упадка Завывателей, если персонажу не уда-
● Люди и волки: если персонажи заинтересова- ется завоевать его безоговорочное доверие, и даже
ны в дальнейшем поиске зацепок среди римлян и/ тогда он говорит с нежеланием, которое возникает
или дакийцев, у них, безусловно, есть возможность. из-за того, что плохо отзывается о своих кузенах.
Персонажи с высокой яростью все еще вызыва- Однако, если персонаж пытается подтвердить свои
ют подозрение и страх среди некоторых местных подозрения, говоря ему, что племя обречено пасть
жителей, но в эпоху опасных людей это не совсем перед Вирмом, Эйдан сердито отказывается верить,
необычно. Персонажи могут посещать каждое ме- что это произойдет, и прерывает контакт с персона-
сто, просто чтобы увидеть, как живут люди, или, жем. Его гордость не позволит ему поверить в то,
возможно, даже завязать быстрый роман или одну что его собственный вид так низко опустится.
ночь, если чувствуют себя одинокими. (Да, было бы
необычно, если бы персонаж в теле своего предка
стал отцом своего многократно прапрапрадеда. Это
Сцена 4:
также, вероятно, немного дрянно и немного ожидае-
мо. Будьте осторожны.) Люпус в группе могут быть
Утопленный король
В ночь перед появлением Solium всех Гару в
гораздо более заинтересованы в поисках местной этом районе преследуют странные сны и яркие
волчьей стаи, просто чтобы увидеть, насколько хо- кошмары. В частности, персонажи испытывают
рошо их собратья-волки преуспевают в данный пе- два набора снов - их собственные и те, которые
риод времени. К сожалению, благодаря охотничьим предоставлены подсознанием их хозяев. Эти два
усилиям людей (см. «Ситуация с волками» выше) в сна накладываются друг на друга, причем сначала
районе, к которому привязаны персонажи, вряд ли одно, а затем другое приобретает приоритет. Кро-
будут постоянно проживать волки. Тем не менее, ме того, персонажи с уверенностью знают, что во
волчанка может обнаружить волчью стаю, прохо- сне «познают» вещи, что это действительно два
дящую через этот район или просто движущуюся в отдельных набора видений и кошмаров, а не про-
него; они, вероятно, реагируют с обычным трепетом сто один-единственный сюрреалистический сон с
на странного одинокого волка, но их простое при- быстро меняющейся точкой зрения.
сутствие может быть достаточно обнадеживающим. Гару просыпаются от тряски земли - землетрясе-
● Приглашение на охоту: этот классический ния, потрясшего Черное море и вызвавшего прилив-
сценарий основан на традициях и идеалах, близ- ные потрясения, которые приведут сюда Утонувше-
ких и дорогих сердцам Гару. Совместная охота - это го Короля. Это далеко от эпицентра, последствия
ритуальная форма связи, и в большей степени, чем незначительны, но землетрясения здесь не обычное
простой стереотип о «кровопролитии мачо» - это явление. Все, от суеверных людей до местных ду-
шанс как для хозяина, так и для гостя продемонстри- ховных людей, считают это плохим предзнаменова-
ровать свое мастерство и разделить честь и обязан- нием. Грядет что-то большее и худшее.
ность обеспечить еду. Это может быть шансом для Судьба не разочаровывает. Через четыре часа
персонажей немного похвастаться (особенно если после подземного толчка огромная приливная вол-
они приглашены на охоту Декебалосом или другим на пронеслась по ущелью, разрушив и Железный
человеком, где скрытое использование сверхъесте- форд, и точку переброски Лонгвайт. Она движется
ственных способностей Гару может быть очень со скоростью 80 миль в час по ущельям, срывая
впечатляющим), что ценят большинство игроков. деревья с берегов и полностью уничтожая любые
Это также может быть шансом для персонажей за- небольшие лодки, которые могли бы быть на реке.
быть о своих заботах всего на несколько часов и Наводнение затопляет берега, делая путешествие
стать оборотнями - бегать по лесу на четвереньках, по реке практически невозможным для тех, кто об-
не отвлекаясь только на лес и запах добычи. ладает способностями меньше, чем Гару.
Сцена 1: Из прошлого
В первой сцене третьего акта нет явной зает из поля зрения только для того, чтобы снова
кульминации или поворотного момента. Это появляться рядом с Утопленным королем через
переходное состояние, когда персонажи снова некоторое неопределенное время, отдохнувшим
оказываются лишенными плоти, погружаясь от полного сна.
в лабиринт туннелей Темной Умбры. Но если Время не имеет значения во время продолжа-
раньше они имели досуг (если такое слово при- ющейся борьбы; без усталости, голода, жажды
менимо в таком месте), чтобы путешествовать в или каких-либо забот, кроме бесконечной битвы,
своем собственном темпе, то теперь они мчатся персонажи могут больше не думать о времени.
по туннелям, будучи привязанными к утонувше- Бесконечная борьба с Solium Submergens, кото-
му королю, в постоянном сражении с ним вместе рый корчится по извилистым скользким тунне-
с духами своих предки. лям Темной Умбры, составляет целостность су-
Для этого бесконечного боя не нужно бросать ществования.
кости. Персонажи невесомые и могут двигать- Самым своеобразным аспектом этого сюр-
ся более или менее, как им заблагорассудится; реалистического порочного опыта является то,
однако они привязаны невидимыми шнурами что, когда персонажи засыпают, чтобы отдох-
к Solium Submergens, и их тянут куда угодно. нуть, они видят сны. Ничто в преданиях Гару не
Это, если вы извините за вопиюще фанатское предполагает, что духи видят сны во сне, и все
упоминание, очень похоже на взаимное падение же персонажи дрейфуют через видения жизней
Гэндальфа и Балрога, только без конца. Духи от- других людей, людей, которые кажутся очень
деляются от своей цели и притягиваются к ней, знакомыми, но неизвестными им. Проснувшись,
сгребая и кусая ее плоть. Их отбивают, но их они вынуждены сосредоточиться на непрерыв-
нельзя оставить. Время от времени один из ду- ной битве с Solium, но эти странные сны про-
хов-предков раздавливается, проглатывается или должают преследовать их всякий раз, когда они
иным образом сводится к нулю Эссенции и исче- снова погружаются в сон.
Акт 3: Свидетели 57
Однако Solium - и стая - не возвращаются пря- После того, как игроки получили общее пред-
мо в современную эпоху. Персонажи будут сбро- ставление о том, что происходит, и попробовали
шены с Solium три раза (или, возможно, больше; одну или две вещи, но прежде, чем они доста-
см. врезку «Расширение хроник»), чтобы попасть точно приспособились, чтобы освоиться, пере-
в три отдельных исторических события - падение ходите к сцене 2.
каждого из Затерянных племен. Фактически, ка-
ждое из этих трех событий (Три Великих Смерти,
как некоторые их знают) оставило такое углубле-
Антракт:
ние в Темной Умбре, что персонажи оказывают-
ся втянутыми в них духовно по пути. Если путь
Сцены со свидетелями
Сцены 2, 3 и 4 в третьем акте не похожи ни на
Solium - это поток, который течет вниз по скло- какие другие сцены из «Время и прилив», но все
ну к настоящему, эти три события представляют три имеют ряд общих черт. Каждый из них, как
собой углубления в русле, в которые поток будет следует из названия, сосредоточен на стае, став-
вливаться, заполняться и переполняться перед шей свидетелем одной из трех великих потерь в
тем, как продолжить свой путь. истории Гару - гибели трех Затерянных племен.
Сцены Свидетелей разработаны так, чтобы
Подготовительные работы быть относительно короткими по своей природе,
Третий акт будет самой трудоемкой из глав каждая из которых, вероятно, длится не более од-
для рассказчиков, которым нравится иметь ха- ного сеанса. Фактически, весь третий акт можно
рактеристику практически по всему, что есть было бы сыграть за одну сессию, если бы персона-
под рукой. В оптимальном случае Рассказчик жи были решающими, а изюминки каждой сцены
должен иметь общие заметки о телах-носите- были исключены. Однако достаточно легко рас-
лях, которыми обладают персонажи в Сценах ширить каждую из них еще больше, если персо-
2–4; наброска имени, породы, племени, покро- нажи в основном увлечены этой идеей. Некоторые
вительства, внешности и атрибутов персонажа, идеи для этого предусмотрены для каждой сцены.
вероятно, будет достаточно. Персонажи не бу- Кроме того, каждая из сцен Свидетелей имеет
дут проводить много времени с другими Гару, то, что помечено как суть - это, по сути, поворот-
которые близко знают своих хозяев, поэтому у ный момент, когда действия персонажей имеют
них будет больше свободы действий, как обыч- значение. Если персонажи будут вести себя бла-
но, без особых объяснений. Опять же, попро- городно и хорошо во время решающего испыта-
буйте настроить наследственных хозяев с уче- ния, они смогут принести больше чувства покоя
том игроков; Если правильно обработать эти и умиротворения в эту часть Умбры, по сути,
сцены, игроки должны с радостью задуматься нанося бальзам на раны, оставшиеся открыты-
о том, как их предки оказались во всех этих ме- ми в результате падения или потери племени.
стах в нужное (или неправильное) время. Рассказчик должен внимательно следить за тем,
Были предоставлены образцы характери- насколько хорошо персонажи справляются с
стик для Белых Завывателей или Танцоров сутью проблемы, и могут ли их действия успо-
Черной спирали, встреченных в Сцене 2, а коить или усугубить события падения. Для ка-
также для обычного члена охотничьей стаи ждой сцены, в которой герои доводят ключевой
Красного Когтя из Сцены 4; тем не менее, про вопрос до успешного результата, в современном
Клан Ворона и оскверненная стая Сотрясате- мире должен происходить дополнительный по-
лей небес, безусловно, можно было бы под- ложительный результат. Например, если персо-
робно описать подробнее. Другая охотничья нажи успешно защищают Буньип во время сю-
стая из Сцены 4 не была подробно описана, жета Сцены 5, отношения с призраками Буньип
так как она должна быть чуть менее мощной, могут несколько улучшиться. Таким образом,
чем стая игроков. персонажи могут влиять на настоящее, несмотря
Стая Орлиное гнездо Вика Страйкера так- на то, что они не могут изменить прошлое; иску-
же не была подробно описана; персонажи пить грехи своих предков, а не предотвратить их.
с меньшей вероятностью будут сражаться с Что приводит персонажей в эти сцены? И сно-
ними, и Орлиное гнездо с радостью позволяет ва замечательная цепочка судьбы связала разные
стае игроков участвовать в большей части ха- поколения предков персонажей. Родословные
оса и пожать большую часть славы. Их можно тех, кто выступал против Solium Submergens в
легко импровизировать, если предположить, Дакии, постоянно тянутся к точкам, где Solium
что они в то время имеют 3-й ранг - не совсем появился в материальном мире, а сам Solium
на пике своей славы, но все же респектабель- тянется к точкам значительных трагедий и стра-
ные авантюристы по любым меркам - или даний для Гару. Его крайняя ненависть к ужас-
Рассказчик может насладиться упражнением ным волкам, которые победили его на Дунае,
в приключенческой эпохе, разработав полную инстинктивно приводит его в места, где гару
характеристику по ним. Все, что лучше всего страдают больше всего, чтобы он мог залечить
подходит вашему стилю игры. свои раны их болью и стыдом.
58 Прошлые жизни
Фактически, персонажи сами действуют так есть ряд исторических событий, которые персо-
же, как их собственные предки, чтобы привлечь нажи теоретически могли бы пережить заново во
на сцену своих родственников, хотя они и не время своего путешествия в настоящее. В част-
подозревают об этом. В то время как персона- ности, если Рассказчик желает использовать ва-
жи впадают в сон и мечтают о других жизнях, рианты освобождения некоторых из духов-пред-
их предки в каждый из соответствующих пери- ков Утерянных племян (подробно описанные
одов времени видят сны, которые переносят их в главе 4), персонажи могут стать свидетелями
в Шотландию, в Роанок и в Австралию. Когда чистки Теневыми владыками против южноаме-
Утонувший Король прорывается, чтобы присут- риканских Камазотцев. Другие исторические
ствовать при падении племен, персонажи под- события, представляющие интерес, могут вклю-
сознательно продумывают способ сыграть свою чать в себя проведения Обряда неподвижного
роль в качестве свидетелей. Если они воспользу- неба, связавшего Пожирателя бурь, пребывание
ются этой возможностью, они смогут облегчить во времена Dark Ages: Werewolf или участие в
расовую память Гару в каждом случае, таким об- одной из мировых войн.
разом снова и снова срывая задуманные планы Обратите внимание, однако, что персона-
Утонувшего Короля. жи движутся вперед через поколения. Никакие
Конечно, игроки могут не разобраться в этой приключения на стороне не должны уводить
цепочке связи, пока все не будет сказано и сде- стаю дальше 31 года до н.э. - связь персонажей
лано, но это нормально; они будут очень заняты. с Solium Submergens зависит от этой битвы, по-
Когда хроника заканчивается, они могут исполь- этому она не может перенести их во время, ког-
зовать Загадки и другие ресурсы, чтобы выяс- да их предки еще не сражались с ним. Первую
нить, почему все произошло именно так. Войну Ярости и Владычество, вероятно, следует
Расширение хроники исключить из маршрута.
Из всех частей хроники «Время и приливы» В конечном счете, количество добавленных
Акт III больше всего подходит для дальнейшей стопов в прошлом должно зависеть от интереса
экстраполяции Рассказчика. В книге недостаточ- игроков. Если ваша труппа из тех, кто начинает
но места, чтобы добавить сюда новые сцены Сви- шутить о Бандитах во Времени или Квантовом
детелей в третий акт, но, если Рассказчик желает,
Акт 3: Свидетели 59
скачке после первых нескольких остановок в Гару среди них не заселен одним из персонажей
прошлом, нет смысла продлевать их время в про- игроков. Тело носителя - это женщина из Белых
шлом. С другой стороны, если они полностью Завывателей, а его одержимый дух - Эйдан Гля-
взволнованы возможностью проиграть короткую дящий в даль - по какой-то причине Эйдан также
серию «исторических историй», не стесняйтесь был брошен в тело.
добавить еще одну или две остановки. Только Персонажи, знакомые с Шотландией, могут уз-
не позволяйте им забыть, что в конечном итоге нать местность или часть местной листвы (кото-
они должны вернуться в современную эпоху и рая более густая и менее «цивилизованная», чем в
рассчитаться с Solium Submergens. Постарайтесь современную эпоху). Те, кто знаком с астрономи-
повернуть это так, чтобы кульминация хроники ческими знаниями, могут также определить свое
была чем-то, чего они с нетерпением ждут, а не общее местоположение по звездам (сложность 7).
чем-то, что они предпочли бы откладывать на Эйдан, конечно, сразу же узнает свою родину и
неопределенное время. говорит об этом, как только привыкнет к чистой
Сцена 2: Черная спираль странности обитания в чужом теле.
Как только стая перегруппируется, у них есть
Эта сцена происходит в памятном прошлом шанс обсудить свои варианты. У персонажей
Шотландии, примерно через 200 лет после Рожде- нет реального способа сказать, какой сейчас год,
ства Христова. Как и в предыдущем акте, персона- поэтому возникает вопрос, принадлежит ли эта
жи падают в тела своих предков (хотя, очевидно, земля в настоящее время Белым Завывателям
из другой стаи), которые, в свою очередь, были или Танцорам Черной Спирали. Однако Эйдан
привлечены в Шотландию после странных снов и узнает общую область и сначала почувствует об-
видений. Лучше всего разделить этих носителей легчение; группа находится примерно в двадцати
на две группы; одна - небольшая стая «более мест- пяти милях от его родной деревни и ближайшего
ных» Гару (таких как Фианна и Потомков Фенри- Каэрна. Если группа желает, Эйдан добровольно
ра) и небольшая группа посторонних, в настоящее ведет их к тому месту, где можно переночевать.
время разговаривающих с проводником Белым За- Группа находится примерно в миле от дяди дру-
вывателем (который, в свою очередь, принимает у га, достойного родича, который участвовал во
себя дух Эйдана Глядящего в даль). многих набегах своих родственников в поисках
друзей и славы, прежде чем возраст и шрамы
Прибытие успокоились. По словам Эйдана, его дом неболь-
Когда Solium Submergens приближается к пер- шой, но каменный и хорошо укрытый. Тот не уз-
вому «пузырю» на обратном пути, свет над головой нает тело Эйдана - если на то пошло, Эйдан не
начинает смещаться. Вскоре персонажи осознают узнает его - но он родич, так что ему все равно
ощущение восхода и течения в Умбре, огибающие придется слушать Завывателя. Это прекрасное
их по часовой стрелке. По мере того, как они со- место для обдумывания их следующего шага.
риентировались, становится очевидно, что утонув-
ший король поднимается из очередного мрачного Плохой прием
водоворота. Ощущение холодной, бурлящей воды Пересечение высокогорья не займет много
окружает персонажей, а когда Solium вырывается времени, тем более что стая способна принимать
на свободу, он оказывается под ночным небом. форму волка. Вскоре стая может увидеть камен-
Solium брыкается, и персонажи - все еще в ный дом и почувствовать запах костра. Эйдан
форме духа - отбрасываются. Но в отличие от выходит вперед и кричит: «Брахи! Пришел За-
туннелей Темной Умбры, узы обряда, кажется, выватель! Зажигай свет и тащи еду!»
ослабляются или компенсируют слабость: персо- Однако он получает в ответ брошенное копье. В
нажи отлетают от утонувшего короля, бросаются этом доме живет не контакт Эйдана, а небольшая
высоко в ночное небо и далеко вглубь суши. Они разношерстная группа бесклановых налетчиков,
слышат, как огромная волна разбивается о берег которые не хотят отказываться от своего прочного
под ними, точно так же, как когда Солиум вышел укрытия. Рейдеры сражаются с силой отчаявшихся
из моря в Акте I. И снова они ощущают ощуще- людей - они знают, что если их поймают, их убьют,
ние того, что спускаются вниз по незнакомому - но они никоим образом не готовы противостоять
ландшафту и их тянет к новым телам, стоящим на оборотням. Персонажи могут позволить налетчи-
этом холодном каменистом склоне посреди ночи. кам бежать в страхе, вызванным Первобытным
Луна висит близко к западному горизонту, почти ужасом, или они могут просто выпустить на волю
полная и сбивающего с толку желтого оттенка. свой плохой характер и сорваться на небольшую
Во-первых, персонажам придется внести из- группу людей, которых никто никогда не увидит.
менения в свои новые формы, как они это делали Обследование дома после того, как с налет-
в начале второго акта (стр. 48). Их носители раз- чиками разобрались (на основании соответству-
биты на две группы, примерно в полумиле друг ющих бросков расследования и использования
от друга. Когда персонажи оценивают новую запаха в форме люпус), приводит к некоторым
ситуацию, одна из групп замечает, что один из интересным результатам. Рейдеры находятся
60 Прошлые жизни
здесь около полутора недель, но еще до их появ- две ночи назад отправились бросить вызов Спира-
ления в доме появились признаки того, что дом ли. Ожидалось, что они войдут через местные вра-
давно не использовался. Хотя трудно сказать та, проведут быстрый ритуал, быстрый набег и воз-
конкретно, очевидно, что до того, как сюда при- врат. Если его спросят о «вызове Спирали», Мауг
были налетчики, дом пустовал по крайней мере объяснит, что это большая честь - спуститься в
несколько лет. Если персонажи каким-то обра- Преисподнюю, где они могут сразиться с вирмовы-
зом задают сверхъестественные запросы, такие ми врагами в ритуальной манере и получить много
как успешный контакт с местными духами или мудрости. Обряд священен для их племени, и они
другое творческое использование своих ресур- надеются, что однажды он укажет им путь прямо к
сов, они обнаруживают, что дом пустовал уже сердцу Вирма, чтобы они могли его вырвать.
пятьдесят лет, и последними, кто воспользовался ● Теург их септа предсказал, что клан Воро-
им, была молодая пара, умершая от лихорадки. ны встретится сегодня вечером лицом к лицу с
Затем по холмам раздается вой - Гимн войны приспешниками Вирма, и что сила Гару одер-
с интонацией, означающей «Погоня за логовом». жит верх. Очевидно, стая в восторге от того, что
Белые завыватели охотятся, и они рядом. получила такое удачное предсказание славы.
Мысль о том, что предупреждение может пове-
Люди налетчики дать о Гару Вирма, которые сильнее, чем они,
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, смехотворна. В конце концов, ни один настоя-
Обаяние 2, Манипулирование 1, Внешность 2; Вос- щий Гару не будет служить Вирму!
приятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2 Клан Вороны категорически отказывается
Способности: Бдительность 1, Атлетика 2, отказываться от своей миссии; они поклялись
Рукопашный бой 2, Уклонение 1, Запугивание 1; выполнять ее и категорически против наруше-
Стрельба из лука 1, Холодное оружие 2, Скрыт- ния своего слова таким образом. Однако ничто
ность 2, Выживание 2; Расследование 1, Меди- в их клятве не запрещает им помогать товарищу
цина 1 Гару на этом пути. Если персонажи хотят присо-
Сила воли: 4 единиться к ним, пожалуйста. Со своей стороны,
Атаки: копье (Сила +1, Летальный урон), лук Эйдан просит персонажей сделать это; он убе-
(4 Летальный урон) или нож (Сила, Летальный жден, что ритуал освободил их от Solium по ка-
урон) кой-то причине, и пропавшая стая Сотрясателей
Клан Вороны небес его беспокоит.
Если персонажи сражаются с Кланом Ворона
У персонажей не должно возникнуть проблем и ведут ожесточенную борьбу, Завыватели могут
с отслеживанием воя до стаи Завывателей. Пик- прекратить бой после того, как пара из них будет
тские оборотни - в целом молодая стая, полная выведена из боя - ясно, что их противники дей-
кровожадности; они бегают по горной местно- ствительно Гару, и у них есть другое дело, кото-
сти так радостно, как будто едут на фестиваль. рому стоит уделить внимание. Если персонажи
Эти Белые Завыватели, скорее всего, плохо убивают любого из Завывателей, Клан Вороны
отреагируют на персонажей, которые в конце сражается насмерть. Такой результат подпиты-
концов являются чужаками на территории Завы- вает чувства Эйдана к персонажам, и он быстро
вателей. Ссора может начаться, если персонажи оставляет их, чтобы узнать больше новостей о
недостаточно дипломатичны. Завыватели ожи- своем народе.
дают столкнуться с вирмовыми врагами сегодня Если персонажи остались одни, убив Клан Во-
вечером, и персонажи могут быть именно теми, рона и оттолкнув Эйдана, они могут путешество-
о которых их предупреждали, и носят шкуры вать по своему усмотрению. Однако они начина-
Гару в качестве приманки. С другой стороны, ют ослабевать (теряя Ярость и Гнозис; см. стр.
убедительный персонаж, который пытается за- 49), если они путешествуют более чем на милю
воевать доверие Завывателей, может многому у на восток или юг или более чем на четыре мили
них научиться. на север или запад. Проведенная триангуляция
● Лидер стаи - Мауг Топор; стая называет может выявить сердце местности, к которой они
себя Кланом Вороны. привязаны, - долину, отмеченную странным тун-
● Завыватели узнают в «Эйдане» Режущую нелем, вырытым в земле у подножия холма.
на костях, теурга из септа Майл-Дип Лох при-
мерно в двух днях пути. Они отмечают, что она Молодой Белый завыватель
далеко от дома и с ней странная компания. Порода: хомид
● Один из них узнает имя Эйдана Глядящего Покровительство: Галлиард или Арун
в даль - Завывателя с некоторым авторитетом, Племя: Белый завыватель
который ушел умирать в чужие страны, пресле- Физические атрибуты: Сила 4 (6/8/7/5),
дуя свои мечты, около двухсот лет назад. Ловкость 3 (3/4/5/5), Выносливость 3 (5/6/6/5)
● Стая в настоящее время движется навстречу Социальные атрибуты: Обаяние 3, Манипу-
стае Сотрясателей небес, группе героев, которые лирование 2 (1/0/0/0), Внешность 2 (1/0/2/2)
Акт 3: Свидетели 61
Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Ин- чем когда-либо узнает Эйдан. Если они согласятся,
теллект 2, Сообразительность 3 что это хорошая идея, и решат сопровождать Эйда-
Таланты: Бдительность 1, Атлетика 2, Руко- на в туннели, они, вероятно, умрут - что, безуслов-
пашный бой 3, Уклонение 1, Экспрессия 2, Запу- но, лучший вариант, чем добраться до Лабиринта
гивание 2, Первобытный инстинкт 1. внутри. Даже это отражение Лабиринта в Темной
Навыки: Понимание животных 1, Ремесла 2, умбре опирается на силу реальной Черной спирали
Лидерство 1, Холодное оружие 3, Исполнение 2, глубоко в Малфеасе, и текущий статус персонажей
Выживание 3. как духов-предков никоим образом не уменьшает
Знания: Загадки 1, Закон 1, Медицина 1, Ок- опасности, в которой они могут оказаться.
культизм 1, Ритуалы 2 Независимо от того, решают ли персонажи во-
Детали биографии: Чистота рода 1, другие йти в туннель или нет, через несколько минут они
неприменимые к сцене слышат, как снизу доносится Призыв о помощи
Дары: (1) Язык зверей, Призрачный вой*, - как вой раненого щенка, но озвученный взрос-
Повелитель огня, Заостренные когти, Чутье лым Гару. Если Клан Вороны уже вошел в тун-
змей; (2) Сила боли * нель, персонажи могут услышать их боевой вой.
Ярость: 7; Гнозис: 4; Сила воли: 4 Расследование показывает, что тяжело раненый
Ранг: 2 Белый завыватель, кожа которого разодрана когтями
Обряды: не применимы к сцене и зубами Гару, пытается сбежать из туннеля. Клан
Фетиши: у каждого четвертого воина есть Вороны, если они присутствуют, бросаются еще
кинжал-коготь; у каждого десятого - клайв. глубже, чтобы противостоять его преследователям.
Внешний вид: Белые завыватели готовы к вой- В противном случае персонажи должны двигаться
не - их белоснежный мех украшает военная раскра- быстро, прежде чем появятся его преследователи.
ска в виде спиральных синих и зеленых узоров, и Раненый завыватель в лихорадке и может пробор-
они почти ничего не носят. Каждый дюйм их креп- мотать только несколько слов на Высоком языке.
ких мускулистых тел выпячивается от напряжения, «Схвачены… обернулись… предупредите…
а мускулы скованы предвкушением и яростью. проклятье…»
Примечания для отыгрыша: вы - один из Если персонажи каким-либо образом действу-
гордых сыновей (или дочерей) Льва, величай- ют, чтобы исцелить Завывателя, с помощью Ла-
ших и самых грозных воинов, которых когда-ли- ски матери или даже броска Интеллект + Меди-
бо видел мир. Вы наслаждаетесь своей Яростью цина, он частично восстанавливает свою былую
и страстью, позволяя им вести вас вперед - никто силу и ясность. Его зовут Корорук - имя, которое
не сможет противостоять вам, когда вы находи- узнают те, кто знаком с историей Завывателей,
тесь в агонии ярости. Все сводится к простому как имя того, кто выжил, того, кто предупредил
«убей или будь убитым» в битве, и теперь вы Фианну о гибели его племени. Он член Стаи
стремитесь к величайшей и самой славной бит- Сотрясающих Небеса, и единственный, кто все
ве, которую когда-либо знал ваш народ. еще по-настоящему Белый завыватель — что-то
в вызове Спирали развратило его товарищей по
Устье спирали стае, и они набросились на него, когда он сопро-
Вырванная в земле яма выглядит довольно бе- тивлялся. Теперь он умоляет о помощи — его
зобидно. Она не освещен гибельным огнем, она предупреждение должно быть услышано!
не отмечен нечестивыми глифами, и хотя запах Будем надеяться, что персонажи достаточно
Вирма доносится изнутри, само устье не пахнет благородны, чтобы согласиться помочь Корору-
Вирмом; источник находится дальше и ниже. Фак- ку. Есть два способа, которыми это лучше все-
тически, нет никого, кто мог бы четко обозначить го сработает. Во-первых, они могут попытать-
это открытие как Яму, столь печально известную в ся исцелить его или вывести из долины; если
истории Гару, хотя персонажи, возможно, уже сами он сможет уйти достаточно далеко от Ямы, он
установили связь. Если персонажей сопровождает сможет на время замести следы и донести свое
Клан Вороны, молодая стая прощается с ними и послание до дома. Во-вторых, персонажи могут
спускается в туннель. Они хотят выполнить свое добровольно сдерживать его бывших товарищей
поручение по нахождению Сотрясателей небес. по стае так долго, как они могут. Хотя это и бла-
Если персонажи объяснили Эйдану что-то о ги- городный жест, это потенциальное самоубий-
бели Белых Ревунов (или если они сделают это сей- ство, в зависимости от общего уровня силы стаи
час), он вынужден отреагировать. Его первым побу- персонажей. Сотрясатели Небес были одной из
ждением будет броситься в яму, чтобы добраться до самых сильных стай в регионе, и Падение вряд
стаи Сотрясателей небес и вытащить их, если смо- ли сильно ослабило их силу. Даже если Клан Во-
жет. Излишне говорить, что если персонажи позво- роны пойдет вперед, они вряд ли сделают что-то
лят ему продолжить этот образ действий, об Эйдане большее, чем остановят Сотрясателей небес.
больше ничего не будет слышно. Однако персонажи (Конечно, возможно, что из-за действий игро-
должны суметь отговорить его от этой самоубий- ка Корорук будет убит в этом отражении прошло-
ственной попытки, если они захотят. В конце кон- го, так и не сумев донести свое предупреждение
цов, они знают о Танцорах черной спирали больше, до Фианны. Хотя персонажи не могут изменить
62 Прошлые жизни
историю, такой результат может усилить Танцо- лых завывателей, но их мех прилип к коже стран-
ров Черной спирали. ‘наследственные связи в ными маслянистыми жидкостями, а белый цвет
современном мире, ослабляя при этом Фианну. их меха приобрел нездоровый зеленовато-жел-
Действия персонажей не могут изменить исто- тый оттенок. Бездумная ярость берсерка, которой
рию, но они имеют значение - если игроки не- они обладали в качестве Белых завывателей, была
дооценивают свою важность в этой сцене, нация заменена злобной хитростью, и многие безумно
Гару может пострадать из-за этого.) ухмылялись, приступая к своим новым задачам.
Когда персонажи решают, где они, вероятно, Примечания для отыгрыша: Ваш мир был
больше всего нужны, Эйдан выбирает, куда он разрушен и восстановлен за одну бесконечную ночь
пойдет. Если персонажи решают противостоять насилия и боли. Вы не можете говорить о светской
бывшей стае Корорука, Эйдан пытается сопрово- славе, которая была показана вам; со временем, воз-
ждать Корорука, чтобы помочь. Если персонажи можно, слова придут. Но пока есть только экстати-
решат сопровождать Корорука, Эйдан отправ- ческий восторг девственной ночи, протянувшейся
ляется в ближайшую деревню родни в надежде перед вами, и возможность навлечь на нее себя.
спасти некоторых родичей. Если персонажи на- *Этот Дар появляется в четвертой главе этой
стаивают на том, чтобы он оставался с ними, он книги.
вежливо - и эмоционально - отказывается, заяв-
ляя, что доверяет им выполнение своей задачи, Суть
но что и его задача тоже требует выполнения. Он Персонажи могут не сразу понять суть сцены
не примет отрицательного ответа и не потерпит, или почему они должны быть здесь. Они прибы-
когда их стая распадется, чтобы попытаться вы- ли сюда не для того, чтобы попытаться предот-
полнить обе работы. У персонажей есть судьба, вратить падение Ревунов, как бы им ни хотелось.
которая больше его; его судьба - с его племенем. Вместо этого им нужно защищать раненого Ко-
Приняв решение, персонажи должны присту- рорука достаточно долго, чтобы он смог опере-
пить к действиям. Падшие Сотрясатели небес дить своих упавших товарищей по стае. Именно
приближаются. Корорук дает первое предупреждение Танцов-
щиц Черной Спирали другим племенам Гару, и
Новорожденный танцор черной спирали облегчение его миссии смягчает агонию, окру-
Порода: Хомид жающую это критическое событие.
Покровительство: Галлиард или Арун
Племя: Танцоры черной спирали Гибель Эйдана
Физические атрибуты: Сила 4 (6/8/7/5), В исходном исходе этого сценария предпо-
Ловкость 4 (4/5/6/6), Выносливость 4 (6/7/7/6) лагается, что Эйдан не вернется к Solium - его
Социальные атрибуты: Обаяние 4, Манипу- судьба, какой бы мрачной она ни была, состоит в
лирование 2 (1/0/0/0), Внешность 2 (1/0/2/2) том, чтобы быть со своим племенем в это мрач-
Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Ин- ное время и благородно (хотя и тщетно) погиб-
теллект 2, Сообразительность 4 нуть, сражаясь с первыми Танцорами Черной
Таланты: Бдительность 2, Атлетика 3, Руко- Спирали. Это не счастливая судьба, но она про-
пашный бой 5, Уклонение 3, Экспрессия 2, Запу- славляет добродетели Гару - отвагу и веру.
гивание 3, Первобытный инстинкт 4. Конечно, Рассказчик может решить предот-
Навыки: Понимание животных 1, Ремесла 2, вратить эту участь, оставив Эйдана объектом
Лидерство 2, Холодное оружие 4, Исполнение 2, Обряда бессмертного преследования и, в конеч-
Выживание 4. ном итоге, освободив его после смерти Solium в
Знания: Загадки 2, Закон 1, Медицина 2, Ок- 21 веке. Эйдан будет единственным духом-пред-
культизм 3, Ритуалы 4 ком Белых завывателей, оставшимся в мире, и,
Детали биографии: Чистота рода 1, другие таким образом, станет ценным духовным союз-
неприменимые к сцене ником персонажей. В этой форме Эйдан стал бы
Дары: (1) Язык зверей, Призрачный вой *, источником Даров Белых завывателей, напеча-
Владыка огня, Заостренные когти, Чутье Вирма; танных в Четвертой главе, и чем-то вроде знака
(2) Укус Льва *, Сила боли *, Дух битвы, При- надежды - чему-то хорошему и благородному
стальный взгляд; (3) Кровавая ярость*, Пеняща- в Белых Завывателях удалось пережить племя.
яся ярость, Чувство бездны *, Серебряные когти, (Он также будет источником будущих сюжетных
Песня ярости *; (4) Сводящий с ума вой * зацепок. Конечно, если Танцоры Черной Спира-
Ярость: 8; Гнозис: 6; Сила воли: 5 ли узнают о его существовании, Эйдан окажется
Ранг: 4 целью нескольких обрядов Призыва….)
Обряды: не применимы к сцене Как всегда, позвольте духу вашей игры быть
Фетиши: у каждого второго воина есть клы- вашим проводником. То, что Эйдан выжил в со-
кастый кинжал или дьявольская кнута; каждый временном мире в качестве духа-предка, - это
пятый - клайв. слишком «счастливый конец» для обычного
Внешний вид: Танцоры Черной Спирали Оборотня, но он может отлично сработать для
имели вид могущественных, харизматичных Бе- игры, которая основана на чувствах и драме.
Акт 3: Свидетели 63
Возвращение ботились о том, чтобы какое-то наследие Завы-
вателей не осквернилось.
Если Рассказчик решит не расширять сцену,
сцена, скорее всего, закончится на закате луны -
когда Луна опускается за горизонт, и Завыватели Сцена 3:
символически теряются для ее благодати. Пер-
сонажи могут в это время сражаться с бывшими Жертвоприношение Кроатан
Сотрясателями Небес или мчаться к краю доли- Сцена начинается, когда персонажи прибы-
ны, чтобы увести Корорука в безопасное место. вают на Внешние берега Северной Каролины,
Рассказчик должен выбрать подходящий драма- в частности на остров Роанок, в 1589 году. Сам
тический момент, с некоторым чувством реши- Пожиратель душ появился на месте Затерянной
мости, но с очевидной гибелью Завывателей. колонии и все племя хорватов - несколько тысяч
Персонажи чувствуют притяжение к своим су- человек. Итак, Гару собрались здесь, чтобы из-
ществам, такое же притяжение, которое они чув- гнать Пожирателя Душ единственным извест-
ствовали, когда Аня завершила Обряд бессмерт- ным им способом. Они планируют принести в
ного преследования. Они покидают свои тела жертву все свое племя и таким образом вернуть
носителей, живые или мертвые, и их тянет через Пожирателя душ (или Джипиджка’ма, как они
пейзаж обратно к морю. Там они видят тот же во- его называют) в Умбру.
доворот, который окружает прибытие утонувшего Носители предков, которыми обладают персо-
короля из Темной Умбры или спуск в нее, а также нажи для этой сцены, представляют собой более
исчезающий в ней Solium. Персонажи погружа- эклектичную коллекцию, чем обычно. Собрание
ются в темноту, и снова начинается вечная битва. Кроатан привлекло несколько их союзников. Не-
сколько Уктена и Вендиго пошли на последнее
Расширение сцены племенное собрание Кроатан, чтобы услышать
Падение Белых завывателей произошло не их последние слова, и предки любого Уктена,
сразу. Новоиспеченным Танцорам Черной Спира- Вендиго или других смешанных кровей могли
ли потребовалось время, чтобы выследить своих быть среди них, как и предки Красных когтей.
родичей. Рассказчики, заинтересованные в расши- Это особенно сложная сцена для персонажей
рении этой сцены, могут использовать это время строго европейского происхождения. Историче-
в своих интересах, позволяя игрокам попробовать ски сложилось так, что единственные европейцы
принять защитные меры для защиты Завывателей на острове Роанок во время Затерянной колонии
и их родичей, только чтобы постепенно осознавать были потеряны впоследствии; никто не сбежал,
ползучую скверну, которая уже пожирает племя. чтобы потом иметь детей. Костегрыз Уильям
Сцена 2 может быть продлена до падения септа Уайтерс - один из европейских гару, которому
Майл-Дип Лох, если Рассказчик пожелает. В Кни- удалось завоевать доверие Кроатана и пережить
ге Вирма есть больше информации о последних события жертвоприношения; Костогрыз в стае
днях племени Белого Ревуна и осаде, которая в ко- мог бы овладеть им. В результате, ни у одного из
нечном итоге привела к Малфеасу последних ста- персонажей европейского происхождения, скорее
рейшин племени. Персонажи, вероятно, проводят всего, не будет предков, которые жили здесь, если
свое время, пытаясь сплотить Белых Завывате- только в них не течет кровь американских индей-
лей в место, где они могут вместе противостоять цев. Однако некоторые из предков персонажей,
своим павшим собратьям, а также обнаруживают возможно, укрылись на кораблях Джона Уайта,
больше доказательств того, сколько из Завывате- чтобы добраться до Нового Света, по причинам,
лей и их родичей тайно пали давным-давно. которые они не могут объяснить. Эти персонажи
Для чего-то более короткого может быть лежали на дне после спровоцированной Танцора-
уместна сцена эвакуации родичей. Эйдану из- ми Черной спирали битвы между поселенцами и
вестна близлежащая деревня родичей, так близ- Кроатаном, и только сейчас набираются храбро-
ко к яме, что она наверняка станет первой це- сти, чтобы попытаться восстановить контакт.
лью новообращенных Танцоров. Он настаивает Таким образом, персонажей можно разделить
на том, чтобы защитить их как можно лучше. на две группы. Те, у кого есть коренные предки,
Конечно, лучший способ защитить их - эваку- оказываются среди тех Уктена и Вендиго, кото-
ировать. Если игроки согласны с этим курсом рые пришли попрощаться со Средним Братом.
действий, сцена может быть расширена до су- Те, кто населяет безбилетных пассажиров, начи-
хопутной погони. Персонажи должны отправить нают сцену на берегу с небольшим солоноватым
несколько напуганных семей родичей на терри- запахом, на окраине действия.
торию Фианна, где у них будет шанс; естествен- Историю жертвы Кроатан, которую помнят
но, стая танцоров Черной спирали преследует вендиго, см. в Литании племен, том 4.
их всю дорогу. Успех в этом предприятии - или Прибытие
даже благородный провал - может даже считать-
ся ключевым моментом в этой сцене; в конце Solium прорывается через один из барьер-
концов, делая все возможное, персонажи поза- ных островов, окружающих Роанок. Водоворот,
64 Прошлые жизни
окружающий Solium, еще более взволнован, своих новых носителей в небольшой индейской
чем прежде; моря вокруг островов необычайно деревушке в лесу, сгруппированные с горсткой
опасны, наполнены разрывными и подводными Уктена и Вендиго из народов Восточного побе-
течениями, и эти перекрестные течения только режья, одетых в одежду доколониальной Аме-
усиливают беспокойство в связи с прибытием рики. Некоторые в Глабро, пара в Криносе. Все
утонувшего короля. Как и раньше, персонажи кажутся очень напряженными, за исключением
освобождаются от него, узы обряда временно одного старого апача, который, кажется, больше
расслабляются, когда они падают в группу но- задумался, чем что-либо еще. Эти Гару быстро
вых тел. Точнее, в две. замечают дезориентацию своих союзников и
Сам остров густо покрыт лесом, смесью кипа- предлагают помощь. Хотя они говорят на смеси
рисов, можжевельника и белого кедра, его шири- языков американских индейцев, они возвраща-
на составляет всего несколько миль. С западной ются к Высокому языку (язык, от которого прои-
стороны протекает широкая река (которая будет зошли общие корни их языков).
называться рекой Аллигатора); на востоке - со- Собравшиеся здесь Гару - одни из самых близ-
лоноватый запах. Сам остров защищен остров- ких друзей Кроатан. Среди них - молодой воин
ками-барьерами дальше; эти острова, в основ- Вендиго Маленький лис, друг Ванчезе, и знаме-
ном дюны, принимают на себя основной удар нитый Уктена Рагабаш Старый Красный Орел из
волны, вызванной утонувшим королем, укрывая апачей. Хотя кроатан никого не приглашали при-
остров Роанок. Где бы персонажи ни находились нять участие в их жертвоприношении, небольшая
на острове, они могут слышать далекие звуки, группа в деревне - это все те, кто пришел по своей
такие как гром, и слабое эхо военной песни Гару. собственной воле, чтобы услышать последние во-
Как обычно, персонажи могут использовать енные крики Среднего Брата и гарантировать, что
броски Гнозиса, чтобы задействовать воспоми- скверна больше не распространится.
нания своего носителя и другие способы при- Сама деревня охраняется великим ритуалом
способиться к новым обстоятельствам. Старого Красного Орла. Персонажи, успешно
выполнившие бросок Восприятие + Ритуалы,
Туземцы заметят множество символов силы, нарисован-
Персонажи с Уктена, Вендиго или другими ных на окружающих деревьях, обозначающих
потенциально «местными» предками находят круг защиты. Как бы ни хотелось некоторым из
присутствующих здесь Гару покинуть круг и по- почти ритуален. В любой момент, похоже, уча-
мочь своим собратьям (в частности, Маленькому ствует одинаковое количество певцов, но проверка
Лису), Старый Красный Орел запретил это. Их «Восприятие + исполнение» показывает, что пев-
долг - оставаться там. цы постоянно заканчивают свою песню только для
Однако персонажи явно здесь по другой при- того, чтобы песня была начата свежим голосом.
чине, и их долг лежит за пределами круга. Един- С другой стороны, гром кажется низким, непре-
ственная трудность - убедить в этом их товари- рывным ревом, который в конечном итоге превра-
ща Гару. (Если они этого не сделают, они могут щается в скрежет. В этом есть влажный подводный
столкнуться с землей, если просто попытаются поток, и по мере того, как персонажи подходят бли-
уйти.) К счастью, по крайней мере, один из Гару же, они понимают, что это звук, похожий на… жева-
знает Дар: Истину Гайи, что является началом, и ние. Какое-то колоссальное существо жует без губ.
Уктена с Чутьем на Магию. могу сказать, что в Когда персонажи прибывают в деревню, реаль-
персонажах есть что-то другое, чего раньше не ный вид происходящего намного хуже, чем пред-
было. Если персонажи могут эффективно утвер- полагают звуки. Только каменные фундаменты не-
ждать, что у них были видения, ведущие к это- скольких домов до сих пор производят впечатление
му месту (что верно), и что есть другие, которые деревни - все остальное сожрали. Сотни гару окру-
разделяют общую судьбу (также верно), Старый жают местность, многие поют песни войны. Но даже
Красный Орел пропустит их. Это приводит к в Криносе над ними возвышается Джипийка`м.
ярости Маленького лиса, который требует уви- Пожиратель душ огромен, ужасен и ужасен.
деть своего друга Ванчезе, но Старый Красный Физически это огромная масса пурпурно-черной
Орел позволит только тем персонажам, которые плоти, сочащейся нагноениями. У него нет на-
ушли. Он предупреждает их, что, если они пла- стоящих глаз, только огромные скрипящие зубы,
нируют увидеть Среднего Брата, они должны которые меняют положение в его бесчелюстных,
уважать пожелания Среднего Брата; затем он аморфных деснах, как бесконечный оползень.
поет короткую молитву за их безопасность. По- Он не является раздутым и тучным, как можно
сле этого персонажи могут покинуть круг и при- было бы ожидать - вместо этого его мускулистая
соединиться к своим друзьям. форма сокращается, как желудок голодающего
человека, даже когда еще один грузовик материи
Безбилетные пассажиры измельчается и проглатывается. Материализо-
И наоборот, персонажи, чьи хозяева - незва- ванные Бэйны хищно ползут по его телу, под-
ные пассажиры, оказываются далеко за предела- нимаясь в воздух всякий раз, когда его спазмы
ми индейской деревни и человеческого поселе- выбрасывают их. Он мечется по земле так или
ния. Их персонажи одеты в поношенную одежду иначе, подхватывая все, что подходит ближе, и
низшего класса, соответствующую тому времени пожирая все — что, к ужасу, является Кроатан.
(если они вообще одеты), что дает намек на пе- (Фактически, это только одна конкретная форма,
риод времени. Большинство хомидов с любыми в которой может проявляться Пожиратель душ; он,
историческими знаниями могут догадаться, что как и самые могущественные духи, не имеет посто-
они находятся где-то между средневековьем и янной «истинной формы». Рассказчику рекомендует-
концом 1700-х годов, но чтобы точно угадать год, ся описывать Пожирателя душ в чем угодно. Лучше
нужен особенно начитанный историк. В конце всего нервировать игроков, не обижая их - он может
концов, персонажи не одеты в ту одежду, кото- быть паукоподобным, слизистым или почти бесфор-
рую обычно изображают в учебниках по истории. менным. Как анимистический принцип бессмыс-
Первое, что слышат безбилетные пассажиры, ленного, разрушительного голода, он должен иметь
- это грохот приливной волны Solium, врезаю- любую форму, лучше всего выражающую этот ужас.)
щейся в барьерный остров прямо напротив зву- Характеристик самого Пожирателя душ нет;
ка. Самого утонувшего короля не видно с того он выходит за эти границы. Смертный Гару, каким
места, где стоят персонажи. У них есть время бы могущественным он ни был, просто никак не
собраться и приспособиться, не сталкиваясь с сможет убить его, отговорить от пожирания всего,
внешними раздражителями, хотя громоподоб- что находится в поле зрения, или связать с помо-
ный шум и звуки далеких военных песен Гару щью магии. Пожиратель душ - одна треть Триа-
достигают их ушей. тического Вирма и самый могущественный дух,
Если европейские гару решат последовать за когда-либо материализовавшийся на Земле с мо-
шумом, они, скорее всего, доберутся до места мента появления Барьера. Гару, которые пытаются
жертвоприношения раньше своих коллег; в кон- бороться с ним с помощью магии или могущества,
це концов, они не должны спорить со Старым зря тратят свое время и, вероятно, свои жизни.
Красным Орлом и ему подобными.
Бэйны обжорства
Пожиратель душ Эти отвратительные духи ползают по внешне-
По мере приближения персонажей к звукам му телу Пожирателя душ, как личинки на трупе,
битвы они могут различать более конкретные де- взлетают, когда замечают особенно привлека-
тали. Песни кажутся о смерти и славе, и их ритм тельного на вид противника или кусочек, на ко-
66 Прошлые жизни
торый они могут безопасно атаковать, не рискуя из них не хочет жить в мире, где Джипийка`м бро-
исчезнуть в глотке своего хозяина. Они очень по- дит на свободе. Даже попытаться заставить одно-
хожи на толстых извивающихся личинок с разду- го кроатан отказаться от жертвоприношения ради
тыми челюстями, ширина которых равна ширине предотвращения гибели племени сложно, но воз-
всего их тела, которые поднимаются четырьмя можно.
парами тонких, похожих на мухи крыльев. Персонажи не могут пробиться к мастеру риту-
Сила воли 5, Ярость 5, Гнозис 4, Эссенция 14 алов Ванчезе без боя. Кроатан, которые окружают
Чары: Выстрел (кислотная рвота), Материа- его, убеждены, что обряд делает свою часть, чтобы
лизация помочь насытить Пожирателя Душ, в то же время
он должен поглотить и тело, и дух, и дух может
Жертвоприношение сражаться еще несколько секунд благодаря обряду.
Пока персонажи смотрят, Пожиратель душ По их мнению, к тому времени, когда Пожиратель
бросается на стаю Кроатан. Они прыгают на него, Душ насытится, акт пищеварения на его разорван-
обнажая когти, поют военную песню. Одной мо- ном желудке может заставить его спать дольше,
лодой женщине удается вырвать зуб размером с ее чтобы исцелиться. В лучшем из всех будущих это
собственное тело, почти освободив его от десен, - может даже убить его.
а затем он исчезает, будучи поглощенной. Песня, Вполне возможно, что один или несколько пер-
кажется, повторяется в Пожирателе Душ на мгно- сонажей могут даже присоединиться к Кроатану
вение после того, как они ушли, а затем она пре- в их жертвоприношении. Кроатан не хочет, что-
кращается - и другая стая берет припев и выходит бы это произошло - они предпочли бы, чтобы их
вперед. Этот процесс повторяется снова и снова, друзья пережили их - но они не сражаются, чтобы
пока Джипийка`м пожирает стаю за стаей. Пер- помешать персонажам также пожертвовать собой.
сонажи, которые смотрят слишком долго, снова и Это не их решение. Однако персонаж, который ре-
снова будут видеть это зрелище в своих кошмарах. шает пройти через это, теряется навсегда, его судь-
Те Кроатан, которые не поют, по-прежнему ба неизвестна даже его товарищам по стае. Даже
остаются рядом, ожидая своей очереди. Некоторые мрачная реальность вспоминаемого прошлого не
из них фактически проводят какой-то ритуал. Ри- делает безопасным проникновение в пасть Пожи-
туал возглавляет могущественный мужчина в Кри- рателя душ.
носе, чьи глифы размазаны кровью по его меху.
Любой персонаж, который уделяет пристальное
Суть
внимание, испытывает шок признания: жертвен- Чтобы успешно решить суть Жертвоприношения
ный обряд, который усиливается жертвами всего Кроатан, персонажи должны принять жертву как не-
племени, является более мощной и окончатель- что, что должно произойти, даже с потерей последнего
ной версией Обряда бессмертного преследования. духа-предка Кроатан, и действовать соответственно.
Каждый из кроатан подчиняется ритуалу, когда Например, персонажи могут сражаться с ордами мень-
Пожиратель душ пожирает его или ее тело, и его ших бейнов, окружающих Пожирателя душ, таким об-
пожирают дважды - сначала плоть, затем дух. разом приобретая кроатан немного больше места для
Здесь у героев есть выбор действия. Наблюдая передышки, чтобы завершить свой великий ритуал.
за преднамеренным жертвоприношением Кроа- Они могут попытаться эвакуировать любого родича
тана, каждый Гару храбро прыгает на Пожирате- кроатан, находящегося в этом районе; или, возможно,
ля душ только для того, чтобы его пережевали и они соглашаются передать весть о благородной смерти
проглотили, как кусок курицы, что наверняка пере- конкретного Кроатана его близким. Суть сцены - не-
вернет их желудки. На это буквально больно смо- обходимость и то, насколько хорошо персонажи могут
треть, и персонажам, возможно, придется делать ее идентифицировать и уважать. (Если один из персо-
броски Силы Воли, чтобы не потерять временное нажей решит оставить известное послание «Кроатан»,
очко Силы Воли. Они обязательно захотят что-то вырезанное на дереве, чтобы англичане смогли его
сделать. найти, в знак почитания племени, это будет считаться
Естественно, что некоторые из кроатан в тылу, прекрасным решением, а также развлечением.)
пока еще не способные занять свое место в проти- Если Рассказчик не решит расширить сцену за
востоянии, вскоре заметят персонажей. Они враж- пределами момента последней жертвы, возвраще-
дебно относятся к европейцам - по их мнению, ние на спину Solium произойдет в разгар ритуала.
именно европейцы принесли сюда Джипийка`м - и Персонажи на самом деле не свидетели исхода.
им не нравится видеть других Гару, даже если они Что было более важным, так это то, что они уви-
являются друзьями Кроатана. Это самое серьезное дели приверженность Кроатан незадолго до своей
дело в мире для Кроатан, и они постараются как смерти.
можно скорее отправить персонажей обратно к Когда Solium скользит обратно в Умбру, персо-
Старому Красному Орлу и охраняемой индейской нажи слышат самый ужасный звук, который только
деревне. можно вообразить, ужасный бессловесный крик,
Персонажи должны иметь свободную волю олицетворяющий ярость, боль и жадность милли-
делать все, что им нравится. Если они хотят поме- она людей и животных одновременно. Это волна
шать Кроатан приносить себя в жертву до послед- чистых эмоций, грозового отчаяния и ненависти
него, они могут попробовать - здесь много кроатан, и, что хуже всего, непристойного удовлетворения.
которые предпочли бы жить, чем умереть, но никто Это вопль Пожирателя душ, спускающийся об-
Акт 3: Свидетели 67
ратно в Умбру и погружающийся в сон, наиболее Ванчезе собирает кроатан, и, к большой че-
близкий к предсмертному крику безумного бога, сти племени, они откликаются на зов. Чтобы
который персонажи когда-либо услышат. Рассказ- все прибыли, требуется некоторое время, время,
чик может сделать бросок на Силу Воли, слож- когда Пожирателя душ едва сдерживают своими
ность 8. Те, кто терпит неудачу, теряют сознание, обрядами, но, наконец, все племя готово. С это-
оставшись наедине со своими грезами. го момента события сцены разворачиваются, и
Расширение сцены Ванчезе становится последним мучеником, за-
вершившим жертвоприношение.
Чтобы персонажи могли больше участвовать Чтобы расширить сцену, вероятно, в какой-то
в истории последних дней Кроатан, необходим момент этой истории необходимо ввести персона-
общий обзор истории. В конце концов, остров жей. Хорошим драматическим моментом был бы
Роанок - маленькое место, и герои не могут да- неудавшийся набег Танцоров Черной Спирали, в
леко уйти, не столкнувшись с некоторыми из котором персонажи присоединились к засаде. Еще
главных игроков. один интересный момент - персонажи прибудут,
История Затерянной колонии вращается во- когда впервые появится Пожиратель душ, и попы-
круг Джона Уайта, лидера колонии; Ванчезе, таются спасти как можно больше невинных жите-
Кроатан, который подстрекает к прибытию По- лей колонии; спасенные люди могут быть приня-
жирателя душ и использования жертвоприноше- ты как почетные родичи, если персонажи смогут
ния ради его изгнания; и Мантео, кузен Ванчезе успешно убедить местного Уктена сделать это.
из родичей. Мантео на какое-то время был до- После изгнания «Пожирателя душ» мало что
ставлен в Англию, и теперь он был среди коло- осталось делать, и не так много драматичной
нистов, а не среди туземцев; он даже был крещен сцены, которая могла бы служить отправной точ-
как христианин. кой - Джон Уайт не возвращается годами. Тем
Собственно история начинается с неудачного не менее, было бы уместно, чтобы персонажи
вызова. Поклоняющийся Вирму маг из первой оставались на сцене достаточно долго, чтобы
группы поселенцев начинает ритуал призыва са- наблюдать за ожесточенным спором между Ма-
мого Пожирателя душ в Новый Свет; он убит Ста- леньким Лисенком и Старым Красным Орлом,
рым Красным Орлом до завершения обряда, но когда Маленький Лисенок клянется, что Старый
его магия уже взволновала великого Пожирателя. Красный Орёл виноват в смерти Мантео.
Спустя годы неурожайный год заставляет ко- «Ты держал меня подальше! Если бы я был
лонистов просить Джона Уайта вернуться в Ан- здесь, я мог бы его спасти! »
глию за дополнительными припасами, посколь- «Это неправда. За тебя говорит твой гнев.»
ку их запасов, вероятно, недостаточно, чтобы «Предатель! Старший брат - предатель! Ма-
продержаться на зиму. Когда он это делает, тро- ленький Брат больше не будет его слушать! »
ица Танцоров Черной Спирали, спрятавшаяся Этот аргумент, безусловно, стоит засвидетель-
внутри колонии, начинает разжигать беспорядки ствовать, поскольку он намекает на потенциаль-
и убеждает поселенцев совершить набег на сво- ный недостаток Вендиго - некоторую часть Пожи-
их индейских соседей в поисках еды. рателя душ, которая, возможно, была перенесена
Однако заговор Танцора Черной Спирали в Маленького лисенка. Если Рассказчик плани-
предает Уильям Уайтерс, Костегрыз, живущий рует какой-нибудь зловещий заговор, в котором
среди колонистов. Он сообщает об этом Ванчезе Вендиго находятся под угрозой изнутри, этот ар-
из Кроатан и Маленькому лисенку из Вендиго, гумент может служить предзнаменованием.
которые собирают группу Кроатанов и ставят
ловушку для поселенцев. Кроатан убивает евро-
пейских разбойников и двух танцоров. Третий
Сцена 4: Война слез
Танцор убегает, и Ванчез выслеживает его. Тан- Игроки вполне могут догадаться, что будет
цор ловит Мантео и пытается использовать его третьей остановкой, прежде чем они доберутся
как щит, но Ванчезе убивает Танцора и своего до дома - они стали свидетелями Падения Завы-
двоюродного брата. Именно это убийство завер- вателей и жертвоприношения Кроатан. Вполне
шает зов колдуна и вызывает Пожирателя душ. уместно, чтобы они также будут свидетелями
Проявление Пожирателя душ сначала неве- финальной битвы Буньип. Таким образом, они
лико и не может свободно передвигаться, но чем оказываются в австралийской глубинке в 1937
больше он ест, тем больше растет. Первое, что году. Solium Submergens прорывается в залив
он пожирает, - это колония и ее обитатели; затем Карпентерия, где предшествующие ему волны
он начинает работу на остальной части острова. разбивают безлюдную полосу побережья, и пер-
Старый Красный Орел объясняет Ванчезе приро- сонажи отправляются к предкам-носителям, по-
ду того, что произошло, и то, что это не может сещающим пустыню Танами.
быть остановлено. В видении, предоставленном Носителей персонажей немного сложнее на-
самим Великим Уктена, Ванчезе понимает, что строить, если игроки установили родословные,
единственное, что может остановить Пожирателя которые простираются достаточно далеко; пред-
душ, - это насытить его жертвой целого племени. ки, которые «жертвуют» это тело для этой сце-
68 Прошлые жизни
ны, принадлежат к поколению прапрапрадедов. внезапный жар, когда Солиум вырывается на по-
Хотя обычные причины странных снов и пред- верхность. И снова узы обряда ослабляются, и
знаменований объединили это поколение роди- персонажи падают через огромное пространство
чей, игрокам может показаться странным, что бесплодной местности, наконец, приземляясь в
они никогда не слышали о своих родственниках своих новых хозяевах в широких пыльных про-
в прошлом, тем более в Австралии. Если в про- странствах австралийской глубинки.
шлом не было установлено, что семьи персона- Когда персонажи начинают уже знакомую
жей работали вместе, Рассказчику может потре- борьбу за приспособление себя к новым хозяе-
боваться выбрать более малоизвестных родичей вам, Гару напротив них смотрят со смесью бес-
(или больше родственников), чтобы облегчить покойства и подозрения. Со своей стороны, эти
странное совпадение. Нынешняя группа носите- оборотни явно не буньипы, и большинство из
лей прибыла в Австралию во время Войны слез, них выглядят американцами или европейцами,
но отказывается принимать чью-либо сторону в одетыми в смесь одежды конца 1930 — х го-
любом случае - либо преследовать Буньип, либо дов-широкоплечий небритый мужчина в фетро-
выступить против своих собратьев Гару, чтобы вой шляпе, кожаной куртке и брюках цвета хаки;
защитить незнакомцев. Они здесь ищут великую огненно-рыжая женщина в верхней одежде; не-
бледную вещь, которую видели во сне, никогда сколько книжного вида парень в одежде летчи-
не осознавая, что их судьба в конце концов свя- ка; худощавый китаец в тунике и брюках мастера
зана с Войной слез. боевых искусств.; и потрясающая черноволосая
Эта сцена начинается как что-то вроде откло- роковая женщина с люгером и сильным восточ-
нения настроения, на какое-то время переходя к ноевропейским акцентом. Галлиарды и Безмолв-
Pulp-жанру. Персонажи встречают группу «при- ные Странники могут мгновенно распознать
глашенных звезд», олицетворяющих «Истории о стаю: стаю Орлиного гнезда, возглавляемую ле-
приключениях», и получают возможность при- гендарным Виком Страйкером.
нять участие в каком-то собственном двусмыслен-
ном действии. Но когда стая достигает каэрна Бу-
Орлиное гнездо
ньип, настроение возвращается к чистому дикому Хотя Орлиное Гнездо почти ожидало, что им
ужасу Оборотня, лежащему в основе Войны Слез. придется вступить в схватку с Гару, с которыми
они столкнулись, они соответственно удивились,
Прибытие когда стая начала вести себя так, как будто они
Когда Solium поднимается к поверхности, потеряли память или каким-то другим образом
персонажи замечают яркий свет над головой и пострадали от разума. По мере того как персона-
жи завершают процесс адаптации к телам своих
предков и сосредотачиваются на текущей си-
Гонка по пути в каэрн
туации, Орлиное гнездо коротко разговаривает Дорога в пустыню пыльная, невероятно жар-
между собой (все время смотрит на персонажей) кая и почти ослепительно яркая. Однако для пер-
и решает попробовать поговорить еще раз. сонажей это может быть не так неприятно, как
Стая «Орлиное гнездо» на удивление прини- могло бы быть в противном случае. После холод-
мает любую историю, которую могут предло- ной, тусклой пустоты туннелей Темной Умбры
жить персонажи; в свое время они видели много ощущения тепла и света, вероятно, более чем
странного. Если персонажи не скажут им иное, приветствуются, даже в избытке. Если кто-то из
они могут с легким замешательством предпо- персонажей едет с членами стаи Орлиное гнез-
ложить, что персонажи на самом деле являются до, у них есть возможность обменяться истори-
настоящими духами-предками. Если стая задает ями или собрать немного больше информации.
вопросы типа «Где мы?» и «Какой сейчас год?» «Орлиное гнездо» прибыло в Австралию только
Страйкер и его коллеги с большей вероятностью что после каперса в Камбодже, столкнувшись с
ответят мудрыми кивками и прозаичными отве- тигром-демоном над мощным фетиш-рубином,
тами, чем растерянными взглядами. Страйкер и парочка коротких боевых историй могла бы
беспечно представляет свою стаю, похоже, ско- скоротать время.
рее удивленный, чем сбитый с толку. Однако времени оказалось меньше, чем пред-
«Мы - стая Орлиное гнездо. Меня зовут Вик полагалось. Когда персонажи въезжают в один
Страйкер - галлиард Безмолвных странников. конец долины, ведущий к каэрну Красной змеи,
Огненная баньши из Фианна - это Лорна Мак- к тому же входу под другим углом въезжают еще
наб, наш Филодокс; наш Теург - это Стратус, и два грузовика. Эти грузовики весут охотничью
я думаю, вы можете сказать, что он Стеклоход. стаю европейских гару, и, очевидно, нельзя до-
«Доктор Стратус, пожалуйста.” пустить, чтобы они добрались до каэрна и нача-
«Там Лэй Шэн - это Полнолуние из Звездоче- ли резню Бунипа.
тов - может, вы слышали о нем? И, конечно же, Охотничья стая должна быть немного менее
есть наш Рагабаш, Грета Коул из Теневых вла- способной, чем персонажи, хотя примерно вдвое
дык, у которой больше внешности, чем денег, и больше их числа. Их грузовики оба пробуждены
больше денег, чем у Креза. Берегитесь ее ». (с помощью Обряда пробуждения), и дух грузо-
«Очаровательно.» виков делает их невосприимчивыми к простым
Страйкер объясняет, что он и его стая здесь, трюкам, таким как Неполадки с техникой. У них
чтобы встать на сторону местных буньип - «в есть серебряные боеприпасы и ножи, но они не
целом странной группы, но их сердца такие же будут использовать их на других людях.
большие, как у любого Гару, которого мы ког- Разыграйте погоню, как будто это прямо из
да-либо знали». Охотничья стая Красных когтей фильма об Индиане Джонсе (или из другого
и европейских Гару приближается к удержива- источника пульпы или неопульпы); Персонажи
емому буньип каэрну Красной змеи, и Орлиное должны иметь возможность перепрыгивать с
Гнездо пытается добраться туда первым. Для грузовика на грузовик, выводя из строя машины
этого им нужен был транспорт; Страйкер мог соперников и заставляя членов охотничьей стаи
двигаться быстрее, чем грузовики, которые ис- падать в пыль. Орлиное гнездо больше заинте-
пользуют местные жители, но не вся его стая ресовано в быстром попадании в каэрн и не ве-
имеет такую же скорость как у Безмолвного дет себя как гончие славы. Персонажи должны
Странника. Оказывается, оборотни, в которых проделать большую часть работы, чтобы отгово-
обитают персонажи, передвигались на собствен- рить преследование (и игроки должны получать
ных грузовиках, достойных пустыни, но не по- больше всего удовольствия). Если персонажи
зволили Орлиному гнезду их одолжить; они не воздерживаются от убийства соперника Гару,
хотели помогать Орлиному Гнезду сражаться с предпочитая убрать их из погони нелетальными
Гару из их собственных племен, даже если при- способами, подумайте о том, чтобы дать им до-
чина, возможно, была справедливой. полнительную славу чести; если они выполнят
Конечно, как указывает Страйкер, если пер- смелые трюки в духе бульварного жанра, при-
сонажи захотят пересмотреть ситуацию... судите немного дополнительной славы. Встреча
Предположительно, персонажи больше заин- с грузовиками конкурентов должна быть напря-
тересованы в помощи Орлиному гнезду, чем в женной, а не ужасающей, как в боевиках. Это
том, чтобы позволить еще одному зверству Во- шанс для игроков немного расслабиться и пове-
йны слез идти своим чередом. Если это так, они селиться с жанровыми традициями того времени.
могут легко распределить две стаи между двумя
грузовиками, как им нравится. («Вы ведь нашли
Битва при Красной змее
ключи в карманах, верно?» - спрашивает Страй- Когда персонажи прибывают в каэрн, настро-
кер. «Значит, это не кража».) ение резко меняется. Каэрн Красной змеи почти
пал - только что прибыла стая преимущественно
из Красных когтей, и осталось только два буньи-
70 Прошлые жизни
па. Эти буньипы - Уорри Старая песнь, пожилой Ярость: 7; Гнозис: 6; Сила воли: 6
мужчина Филодокс, и Маленькая Джия, недавно Ранг: 3
прошедшая свое превращение женщина Арун; оба Обряды: не применимы к сцене.
были тяжело ранены в предыдущем столкновении. Фетиши: не применимы к сцене.
Они явно не могут соперничать с захватчиками, и Внешний вид: Представители Красных ког-
у них даже нет духа сражаться. Уорри впал в Хара- тей из стаи вторжения в каэрн сражаются в Хис-
но после того, как стал свидетелем убийства стаи по или Кринос; они напоминают больших чисто-
родичей-тилацинов, а Джия контужена и не может кровных волков, поскольку практика разведения
принимать решения. Она немного знает англий- динго еще не вступила в силу. У каждого есть яр-
ский, и если ей будет предложено бежать в опреде- ко-малиновое пятно на меху, отражающее кровь
ленном направлении, она сделает это, неся Уорри,
на его когтях.
но в данный момент она балансирует на грани бе-
Примечания для отыгрыша: Вы боитесь
шенства (и к тому же лисьего бешенства).
Борьба с захватчиками, вероятно, развернется этой земли, настолько непохожей на то, какой
жестоко; у многих атакующих Гару есть дар Сере- должна быть земля волка. Это не место для волков
бряные Когти, и они готовы его использовать. Они - оно ненавидит волков. Смерть Серобокой была
предполагают, что стая Орлиного гнезда и персо- последним доказательством; Красный коготь в
нажи на самом деле являются Танцорами Черной расцвете сил, порезанная на части, словно люди
спирали (очевидно, менее деформированными), вырезают свою добычу, принесенная в жертву ко-
состоящими в союзе с Буньип. Некоторые уже в бе- варным духам этой земли. Вы охотитесь, чтобы
шенстве. Один или два могут остаться на мгнове- отомстить за нее. Вы охотитесь, чтобы почтить
ние персонажем с очевидной чистотой рода или со- память Ловца Вирма, созвавшего эту охоту. И вы
племенником с мощными социальными навыками, охотитесь, потому что боитесь, что в следующий
но по большей части они абсолютно непримиримы. раз на вас будут охотиться. Это путь Гару.
Тем не менее, захватчики по-прежнему оста-
ются Гару. Когда они атакуют, они кажутся мон- Суть
страми на каждый дюйм, существами, у которых Суть этой сцены, пожалуй, наиболее очевидна
нет никаких других мотивов, кроме гнева и жажды - Гару должны сражаться, чтобы защитить Буньип
крови. Но будучи убитыми, они возвращаются к от убийства себе подобных. Они не могут спасти
своей породе, не больше, чем мертвые волки или буньип каэрна Красной змеи от возможного ис-
люди после смерти. Это явно не Танцоры Черной чезновения, но борьба за них помогает облегчить
Спирали или фоморы, нападающие на Буньип и их уход племени. Если суть будет успешно решена,
бывших защитников. Они их далекие братья и се- доблесть и сострадание персонажей, возможно,
стры. Персонажи должны сожалеть о том, что им установят новую связь между стаей и призраками
пришлось лишить жизни другого Гару, если они Буньипа, которая может дать новый луч надежды
захотят сделать это - даже в этой ситуации жизни для Гару Австралии. Как и в случае с погоней по
или смерти, «мы или они», Гару чести должен по-
пустыне, персонажи, которые выводят из строя
желать, чтобы был другой путь.
атакующих Гару, не убивая их, или даже сумев-
Пример вторженца в каэрн шие остановить кровопролитие ненасильствен-
Порода: Люпус ным способом, должны быть отмечены дополни-
Покровительство: Арун тельными наградами Чести или Мудрости.
Племя: Красные Когти Когда битва заканчивается, возможно, когда
Физические атрибуты: Сила 3 (5/7/6/4), кровь обоих, и предков, и Красных когтей сме-
Ловкость 4 (4/5/6/6), Выносливость 4 (6/7/7/6) шиваются на земле, возвращается знакомый те-
Социальные атрибуты: Обаяние 2, Манипу- перь призыв обряда. Персонажи вырываются из
лирование 2 (1/0/0/0), Внешность 3 (2/03/3) своих тел и возвращаются к утонувшему коро-
Ментальные атрибуты: Восприятие 4, Ин- лю, который снова устремляется вниз в Темную
теллект 2, Сообразительность 3 Умбру. При этом персонажи могут почувство-
Таланты: Бдительность 3, Атлетика 2, Руко- вать дополнительную срочность. Он движется
пашный бой 4, Уклонение 2, Запугивание 1, Пер- быстрее, чем раньше, и его извивающаяся борь-
вобытный инстинкт 4. ба становится все более отчаянной. Приближа-
Навыки: Понимание животных 3, Этикет 1, ется время последнего противостояния.
Лидерство 2, Скрытность 3, Выживание 4.
Знания: Загадки 1, Лингвистика 1, Медицина
Расширение сцены
2, Оккультизм 2, Ритуалы 3 Время, проведенное в Войне слез, можно кон-
Детали биографии: Предки 1, Чистота рода кретизировать одним из двух способов, желательно
2, другие не применимы к сцене. обоими. Первый способ - задействовать немного
Дары: (1) Заячий прыжок, Обостренные чув- более реалистичных действий в стиле pulp-жан-
ра, пока герои бегут вместе с Орлиным гнездом.
ства, Заостренные когти, Запах текущей воды;
Самый простой способ сделать это может заклю-
(2) Зрительное чутье, Чувство добычи, Дух бит- чаться в расширении охоты до каэрна, когда группа
вы; (3) Серебряные когти должна сначала получить информацию; они въез-
Акт 3: Свидетели 71
жают в небольшой шахтерский городок, чтобы до-
просить местное контактное лицо, вовлекаются в
гигантскую драку со всеми сильными сторонами
города, пытаясь избежать превращения в кринос,
и, наконец, уезжают вдаль, в то время как горожане
смотрят на них с трепетом.
Во-вторых, более темной стороне Войны слез
можно легко уделить больше экранного времени.
Если более беззаботная половина сцены расширена,
более кровавая, более трагическая половина должна
получить, по крайней мере, такое же расширение. В
конце концов, в этом суть сцены свидетеля. Персона-
жи могут отправиться в один каэрн, на который уже
совершили набег, слишком поздно, чтобы оказать
какую-либо помощь, кроме как похоронить мертвых
должным образом - и на это едва ли есть время, по-
тому что теперь спешка к Каэрну Красной Змеи ста-
новится вдвое важнее. Рассказчик также может рас-
ширять сцену после событий Каэрна Красной Змеи,
когда персонажи перемещаются из одного каэрна
буньип в другой каэрн. В некоторых местах они мо-
гут немного помочь, в других - уже слишком поздно,
чтобы делать что-либо, кроме как хоронить мертвых.
Очень показательным уроком для включения
в эту сцену будет демонстрация того, что Война
слез не была просто «плохие племена убивали бу-
ньипов, в то время как хорошие племена пытались
защитить их». Персонажи могут столкнуться с По-
томком Фенрира, который отказывается сражаться
по принципу плохой битвы, или с Дитем Гайи, ко-
торый присоединяется к охоте, потому что он опа-
сается за безопасность своей родни в этой странной
стране, или даже с Буньип, который откликается со
всей жестокостью европейских Гару. Главный урок
Войны слез состоит в том, что в конце концов опас-
но строить предположения о племени.
Сцена 5: Заключение
По мере того, как Solium Submergens при-
ближается к будущему, персонажи начинают
ощущать возвращающуюся в них определенную
жизненную силу. Борьба Утопленного короля
становится все больше похожей на отчаянные
судороги, его движения более напряженными
- но когда персонажи впадают в дремоту из-за
потери своей Эссенции, они больше не грезят о
жизнях других людей. Они видят образы берега,
на котором они впервые увидели Solium, их соб-
ственной территории - своего дома.
Solium снова поднимается к поверхности, бы-
стрее, чем когда-либо. Персонажи мельком видят
раннее утреннее небо, а затем снова освобожда-
ются. Им не так уж много падать, и они могут
лишь мельком увидеть знакомый мыс, где они
впервые сразились с утонувшим королем, прежде
чем снова окажутся в своих телах. Это как вер-
нуться домой; их тела - именно то, к чему привык
их дух, идеальное слияние. И более чем идеально.
Персонажи вернулись в свои тела на грани
смерти; благодаря странной причуде ритуала они
теперь обладают силой самих себя, как они были и
72
как они есть, хотя и на короткое время. На количе- грады Славы могут последовать в обычном по-
ство ходов, равное их Гнозису, каждый персонаж рядке. Если они хорошо проявили себя в различ-
получает удвоение своих обычных показателей ных сценах со Свидетелями в Акте III, Рассказчик
Атрибутов и удваивает свои обычные рейтинги может увеличить награды Славы, если сочтет
Ярости, Гнозиса и Силы воли (максимум до 10). нужным. Их объяснение событий сбивает с толку
Этот прилив силы должен внезапно сделать стаю всех, кто его слушает, ожидая многих предстоя-
очень подходящей для Утонувшего Короля. щих споров, но это не мешает их соплеменникам
Кроме того, если Рассказчик выберет, каждый и другим Гару воспевать хвалу, как они этого за-
ход, в течение которого персонажи продолжают служивают. Персонажи одержали крупную побе-
сражаться с Solium, один из духовных членов ду, которая принесла более широкие выгоды, чем
Ожидающей стаи расходует последнюю часть они могли себе представить вначале.
своей энергии в финальном ударе, нанося Уто- Каждый из выживших персонажей получа-
нувшему Королю кубик Ярости + Сила воли. Это ет одну точку в детали биографии предки, даже
может подбодрить игроков, увидеть, как их пред- если это увеличит их до шести точек. В течение
ки и союзники наконец мстят за себя, но будьте времени, которое следует за финальной битвой с
осторожны; по праву, если должен быть нанесен Solium, они постепенно приходят к пониманию,
смертельный удар, персонажи игроков должны что их отношения с духами-предками укрепи-
быть теми, кто это сделает. Когда Solium наконец лись благодаря их делам. В частности, персона-
убит, он издает ужасный вопль, отголосок того же жи, у которых вообще не было точек в Предках,
крика, издаваемого Пожирателем душ. Чернова- могут упиваться своей новой связью со своими
тая кровь стекает по его бокам, и он падает назад. предками, хотя она и незначительна, особенно
Водоворот, окружающий его, меняет направление если они были Костегрызы, Стеклоходы или
потока. Утонувший Король, части его тела отде- Безмолвные Странники. Это откровение можно
ляются и растворяются, как прогорклая пена, па- разыграть как серию дальнейших посещений и
дает обратно через воды в Темную Умбру. проблесков памяти предков, подобно тому пред-
Кроме того, смерть утонувшего короля вы- знаменованию, которое имело место в Прологе,
полнила условия Обряда бессмертного пресле- но без того же ощущения надвигающейся про-
дования. Духи всех членов ожидающей стаи, блемы. Скорее, предки персонажей гордятся
которые все еще остаются, растворяются в Пе- этим фактом и в течение следующих нескольких
нумбре и могут свободно путешествовать отту- недель необычайно демонстрируют этот факт. В
да, как они хотят. частности, духи Гару (или родичей), чьими тела-
По мере того, как водоворот начинает замед- ми обладали персонажи во втором акте, с радо-
ляться и закрываться, все персонажи, находящие- стью отвечают на зов персонажа.
ся рядом с ним, будут ощущать приливы тепла и Однако большую пользу принесли усилия
движения, как внезапные порывы теплого ветра. персонажей. Действия персонажей в прошлом
Те, кто смотрит на умбральную сторону сцены, освободили нескольких духов-предков, кото-
видят духов расплывчатой формы, по-видимому, рые были пойманы в ловушку Темной Умбры, и
как волков, так и людей, убегающих из Темной путь, который Solium Submergens прорезал через
Умбры через врата. Это духи-предки, многие из это темное царство, был тропой, по которой они
которых потерялись в Темной Умбре. Хотя персо- следовали. Во время уничтожения Утонувшего
нажи могут этого не осознавать, их усилия в сце- Короля некоторые ранее потерянные духи-пред-
нах со Свидетелями оставили след, по которому ки сбежали из Темной Умбры, и теперь у Гару
некоторые из их предков смогли вернуться в мир. есть еще несколько союзников. Как раз к Апо-
Наконец, море закрывается и успокаивается. калипсису.
Персонажи по-прежнему находятся среди физи- Число и тип предков-беглецов, конечно,
ческих бедствий, вызванных появлением Solium оставлено на усмотрение Рассказчика. Чем
Submergens, но победа наполняет их уверенно- успешнее персонажи преодолевали суть каждой
стью (обновляя всю временную Силу Воли). Что из сцен Свидетелей, тем больше было выпущено
бы ни ждало их будущее, они могут столкнуть- духов-предков. События в World of Darkness по
ся с этим с той силой, которую они приобрели в умолчанию предполагают умеренное количество
прошлом. в целом, но, как Рассказчик, вы можете свобод-
но править настолько щедро, насколько считаете
Эпилог нужным. Целые истории, даже будущие хрони-
ки, могут быть построены на сюжетных зацеп-
На этом хроника Время и прилив заканчива-
ется, и герои, надеюсь, добились успеха. Персо- ках, связанных с прибытием ранее потерянных
нажи должны получить минимум 5 в каждой из духов-предков, даже из Утерянных племен или
категорий Славы, Чести и Мудрости просто за Погибших племен. Прошлое принесло в буду-
победу над Утопленным Королем, и другие на- щее новую жизнь.
Акт 3: Свидетели 73
Глава 4:
Древняя
мудрость
Ты — Бог, понеже умудрен зело.
Легенды, сказы, мифы, имена,
Восторг вселенский, мировая боль,
Творенье, разрушенье -- вещий вихрь
Наитий горних носится в мозгу --
И мнится, что небесного вина,
Божественного нектара испив,
Я стал бессмертен!» -- Так воскликнул Бог,
- Джин Китс, «Гиперион: Отрывок»
Почитаемые мертвецы
Трудно представить себе хронику Оборотни: По этим причинам данное Приложение по-
Апокалипсис, в котороЙ на каком-то уровне не священо более полному использованию ду-
упоминается концепция духов-предков. Как де- хов-предков в хрониках, предлагая идеи для
таль биографии, предки ужасно полезны и инте- новых способов их использования и дополни-
ресны. Редкая стая может похвастаться тем, что тельные пояснения относительно ролей, кото-
ни у одного из ее представителей нет хотя бы од- рые они играют. Более того, должным образом
ной или двух точек в этой детали биографии. Ду- благоговейные игроки могут немало выиграть
хи-предки обучают разнообразным Дарам, осо- от новых Даров и обрядов в этой книге, которые
бенно тем, которые представляют интерес для можно получить только от духов-предков самых
хомидов - разумеется, самой распространенной редких видов.
породы. И хотя Гару не поклоняются буквально Некоторые из материалов, представленных в
духам своих прадедов и прабабушек, они почи- этом Приложении, построены на предположении,
тают их. Бесчисленные обряды начинаются с что группа разыграла события хроники этой кни-
обращения к духам павших воинов, и бесчислен- ги. Например, маловероятно, что игроки смогут
ные Гару поклялись выполнить какое-то задание заполучить дары и обряды Утерянных племен
или цель, чтобы почтить память своих предков. или Погибших племен, если их победа над Solium
Сыновняя почтительность - добродетель оборот- Submergens не проложила новые пути для путеше-
ней, и в анимистическом мире оборотней предки ствий потерянных духов-предков. В «официаль-
могут отплатить за это благочестие. ном» Мире Тьмы эти секреты остаются скрыты-
78 Прошлые жизни
обращаться к своим потомкам, что сводится к мыс- здать своего рода дисфункциональную духовную
ленной речи. Это часто случается, когда Рассказчик семью, которая могла бы населять какой-нибудь
играет роль духа-предка, особенно когда персонаж причудливый низкосортный комедийный сериал,
идет к своему предку за информацией. а просто в том, чтобы предоставить игроку боль-
Степень контроля предков во время владения ше ролевых зацепок и интересных дилемм отно-
варьируется. В некоторых случаях два разума взаи- сительно использования силы детали биографии.
модействуют в одном теле, как два человека, скла- Слишком много зацепок, и игра замедляется до
дывающие лист вместе - оба имеют контроль, но ползания каждый раз, когда кто-то совершает бро-
их усилия не вступают в конфликт. В других случа- сок на Предков. Но вовремя задействовав некото-
ях предок может больше сидеть на месте водителя, рые из них, сложные отношения между потомками
действуя в основном так, как он действовал бы в и предками становятся намного интереснее.
своем собственном теле много лет назад, передавая ● Гару пытаются размножаться по племенным
контроль своему потомку, как только поставленная родословным, но определенное количество сме-
задача будет выполнена. Как правило, предпола- шанных браков неизбежно, особенно в племенах,
гается, что предок получает столько контроля над которые без предубеждений относятся к усынов-
телом, сколько ему требуется. Дух-предок, наде- лению детенышей, рожденных от других племен.
ляющий своим умением Загадок, не нуждается в Даже если персонаж обладает высокой чистотой
использовании чего-то большего, чем голосовые рода, все же возможно, что один из его далеких
связки своего хозяина, в то время как предок, кото- предков полностью принадлежал к другому племе-
рый пожертвовал эквивалент четырех точек Укло- ни. Родословная родителя “черной овцы”, возмож-
нения, вероятно, почти полностью контролирует, но, была поглощена основными родословными
пока у персонажа не появится шанс сделать что-то племени, но связи с предками все еще существуют.
другое. чем уклоняться от атак. Он должен быть. Это может быть интересной зацепкой в использо-
С точки зрения отыгрыша перехода от Гару к вании, но при слишком частом использовании она
духу-предку в его теле, трудно придумать лучшее может оказаться неприятной и вынужденной. Меж-
место для использования каких-либо визуальных племенная зацепка проявляется в лучшем виде,
или словесных сигналов. Мало что может быть бо- когда Рассказчик и игрок используют его не как во-
лее убедительным, чем изменение голоса для пред- пиющую попытку шокировать (например, Вендиго
ставления нового говорящего, будь то повышение с предками Вирмоносами или Серебряные Клыки
или понижение высоты голоса, использование с предками, ну, в общем, любого другого племени),
экзотического акцента или режима речи или даже а скорее потому, что прилагается сильная история.
изменение громкости. Для такого рода изменений ● Вообще говоря, большинство духов-предков,
игроку не обязательно быть талантливым вокали- доступных через деталь биографии, дали жизнь
стом; когда почитаемый Теург Поступь теней бе- или родили в течение своей смертной жизни. Обо-
рет под свой контроль тело персонажа и начинает ротни, которые умирают без наследства, обычно
говорить шепотом, другие игроки это заметят. И на имеют меньше возможностей для существования
самом деле, слишком резкие изменения голоса не в духовной форме и не могут следовать духовным
только не нужны, но и немного нереалистичны - в нити своей собственной родословной. Однако су-
конце концов, голосовые связки персонажа не ме- ществуют исключения. Во многих случаях двою-
няются, чтобы соответствовать голосовым связкам родная бабушка или двоюродный дедушка, без-
предка. условно, может интересоваться потомками своих
Визуальные подсказки, такие как смена позы, родственников, даже если у них не было собствен-
конкретный повторяющийся жест или небольшое ных детей. Фактически, некоторые духи-предки
изменение выражения лица, столь же эффектив- связаны с родословной определенного протеже или
ны, хотя и с некоторыми ограничениями. Сужение ученика, кого они считали духовным наследником,
глаз может служить визуальным признаком того, хотя кровных узов не было. Такие духи-предки
что здесь проживает предок знакомого скупого могут быть особенно требовательны к персонажу,
темперамента, но это может сбить с толку других требуя, чтобы персонаж соответствовал идеалу,
игроков, если вы также сузите глаза, что означает: установленному предком, который так их впечат-
«Мой персонаж раздражен». Голосовые реплики лил. С другой стороны, это единственный способ
реже повторяются персонажем без духа-предка, но рационализировать дух предка метиса - очень ред-
визуальные реплики часто легче использовать на кая вещь, хотя, очевидно, метис с Предками мог
регулярной основе. Как обычно, это просто экспе- бы извлечь большую уверенность из присутствия
римент, чтобы увидеть, что работает лучше всего. предка метиса.
● Не все духи-предки обязательно должны быть
Сюжетные зацепки дальними предками. Персонаж с сильными пред-
Конечно, в каждой семье есть свои чудеса. И ками может направить дух родственника, столь же
поскольку большинству рассказчиков нравится де- близкого, как его собственный умерший родитель
лать жизнь персонажа сложнее - ой, интереснее, - в некоторых случаях Гару направил дух родствен-
было бы стыдно не внести несколько изменений ников, умерших всего неделю назад. Как и в боль-
в обычное использование детали биографии. Эти шинстве случаев, связанных с духами-предками
зацепки можно и нужно использовать с некоторой (и семьей в целом), здесь могут быть свои плюсы
сдержанностью. Цель состоит не в том, чтобы со- и минусы. За персонажем может присматривать
80 Прошлые жизни
Шиминаж балладу в честь предков почти всегда оправдыва-
ется, особенно если проситель может предоставить
Из всех типов духов духи-предки больше все- несколько образцов стихов во время переговоров.
го различаются в том, что они считают идеальным Рассказчик может призывать к броску кубиков
шиминажем. Лучший дар любому духу-предку - это (обычно Обаяние + Этикет, хотя другие могут быть
подарок или услуга, отражающие события его или ее уместными), когда преподносит предку в качестве
жизни. Материальные подношения могут принимать шиминажа. Духи-предки обычно ценят приличия
практически любую форму, в зависимости от кон- общества Гару больше, чем любой
кретного духа, за другой дух, и более благосклонно
которым ухажи- относятся к тем, кто ищет их со
вают; подношение всей должной вежливостью.
замысловатого
генеалогического Обучая дарам
свитка, который Духи-предки - довольно
порадует почита- популярные наставники, и
емых дедов из Се- во многих септах их чаще
ребряных клыков, призывают преподавать
может полностью Дары, чем для каких-либо
оскорбить дух пред- других целей. Большин-
ка из Красных когтей. ство хомидов узнают свой
Тщательно отполиро- первый дар породы от ду-
ванный и отреставри- ха-предка, что, учитывая
рованный револьвер, подавляющее большин-
который мог порадовать ство хомидов, является
дух предка Стеклохода довольно примечательной
из 19 века, вполне може статистикой. Более моло-
утомлять и раздражать дух дые духи-предки часто
Стеклохода, жившего сто- оказываются лучшими
летием раньше. Просителю учителями, которых толь-
рекомендуется провести иссле- ко можно найти. Они все
дование жизни разыскиваемого еще достаточно новы в
духа-предка, так как некоторые природе духов-предков,
предложения, которые кажутся что могут сопереживать
подходящими, могут быть наи- Гару, изучающим дары, в
более оскорбительными. Подно- то время как у них все еще
шение идеально обработанной есть ясность духовного
стрелы с серебряным наконеч- восприятия, которая при-
ником может показаться иде- ходит с оставлением пло-
альным для духа извест- ти позади. Духи-предки
ного лучника - но что, более старшего возраста
если этот достой- теряют часть сочувствия -
ный Гару погибнет обучение почти никогда
от стрелы с сере- не начинается со слов
бряным наконеч- «вот как я это узнал» - но
ником в сердце? они даже лучше справля-
К счастью, ются с полным погруже-
несколько ти- нием в чувства ученика.
пов подноше- Теоретически дух-пре-
ний шиминажа док может научить дару,
приветствуются который он знал при
почти всеми духа- жизни, но обычно ду-
ми-предками. Ри- хи-предки не учат этому.
туальное подно- Это трудный процесс
шение еды или для духа-предка, по-
сожженных скольку он требует, что-
ароматных бы дух черпал знания о
дров питает даре, который
дух, особен- он больше не
но у простого может исполь-
алтаря, уста- зовать, пыта-
н о в л е н н о го ясь собрать
для этой цели. кусочки па-
Обещание на- мяти в сырой
писать новую
81
инстинкт, который управлял даром. Изучение дара стоимость опыта для этого умножается на 1,25.
таким образом похоже на изучение дара от другого Таким образом, изучение дара Буньип четверто-
оборотня (Оборотни, стр. 133). Стоимость опыта го уровня стоит 25 очков опыта, а изучение дара
увеличивается на единицу, хотя процесс происходит Буньип пятого уровня стоит 30 очков опыта.
быстрее, обычно занимая чуть меньше лунного ме- Всем дарам Утерянных, конечно же, препода-
сяца. (Большинство даров Утерянных позже в этой ют духи-предки. Являются ли они духами-пред-
главе должны быть изучены таким образом.) ками племени или породы в вопросе спорно
Усиливая фетиши (например, принести в жертву Croatan была за-
И наоборот, духи-предки редко используются вершена, не оставляя Croatan предков духам по-
для усиления фетишей. Частично это вызвано чи- зади), но духи предков, которые были близки к
стым уважением со стороны Гару. Фетиши - это племени или породы в вопросе может научить их.
почитаемые инструменты, но в конечном итоге Буньип
инструменты. Сделать бабушку фетишем, кото- Призраки Буньип все еще хранят сильную не-
рый, возможно, никогда не будет освобожден, - приязнь к Гару, убившим их, и к тем, кто оскор-
шокирующая мысль. Другая причина в том, что бляет их даже после смерти. Эти духи-предки
духи-предки наделяют относительно небольшими Буньип, выпущенные в результате событий хро-
силами, которыми сами Гару не обладают, и не ники, мало любят Красных когтей (благодаря дей-
имеют прямой связи с определенными духовны- ствиям Ловца Вирма) и Детей Гайи (благодаря
ми идеалами, такими как «сила» или «скорость». вмешательству Керноуноса в их наследие) в част-
Привязать дух сильного Гару к фетишу не так эф- ности. В целом, события хроники Время и при-
фективно, как привязать духа быка или духа мед- лив не следует истолковывать как примирение с
ведя. Хуже всего то, что возможность потерять духами-предками Буньип в целом. Тем не менее,
фетиш, содержащий предка, или позволить ему персонажам, которые приняли участие в хронике
попасть в когти Танцора Черной Спирали, являет- и действовали, чтобы отличить себя от Буньип
ся достаточной причиной для Теургов, чтобы свя- (как подробно описано в Акте III), может быть
зывать предков только в случае необходимости. разрешено изучить некоторые из следующих Да-
Но даже в этом случае есть исключения. ров от духов-предков Буньип. И, конечно же, Рас-
Обыкновенной обезьяньей шкуре для функцио-
нирования необходим человеческий дух-предок.
Определенные мудрые духи-предки соглашают- Примечание о реконструкции
ся быть привязанными к большим объектам фе- У некоторых Рассказчиков может возник-
тиша, таким как святыни или алтари из природ- нуть соблазн использовать информацию, ука-
ного камня, обеспечивая некоторую мудрость и занную здесь, а также в других источниках,
силу любому Гару, который их вызывает (а так- чтобы выработать правила игры за одного из
же сводит к минимуму риск потери или кражи Утерянных в исторической хронике. Это, ко-
фетиша). Наконец, некоторые могущественные нечно, вполне приемлемо. Однако следует
духи-предки соглашаются обитать в оружейных отметить, что приведенные здесь списки по-
фетишах, чтобы они могли продолжать сражать- дарков ни в коем случае не предназначены для
ся за Гайю, пока есть Гару, которые их несут. Не- представления подарков, доступных живому
которые из самых почитаемых великих клайвов члену соответствующего Затерянного племе-
связаны как с могущественным духом предков, ни или породы в период их расцвета; это дары,
так и с духом войны, сочетающим грубую силу и которым современный Гару мог бы научиться
мудрость предков в одном совершенном клинке. от подходящего духа-предка, и нигде больше.
У каждого из Заблудших были особые Дары,
Дары Утерянных которые были функционально похожи на Дары
Гару - например, Кроатан освоил Длань Пове-
По завершении сценария «Время и прилив» Гару
могут обнаружить, что их отношения с различны- лителей Земли задолго до того, как это сдела-
ми духами-предками значительно укрепились. Еще ли их кузены Уктена, и, конечно же, Грондры
больше духов-предков, потерянных на протяжении использовали Чувственного Змея в своих обя-
тысячелетий, могут найти свой путь назад и могут занностях по уходу. Эти дары не перечислены
служить потенциальными наставниками для послед- здесь, так как Гару может узнать их из более до-
него поколения. И некоторые из этих недавно осво- ступных источников. Тем не менее, те Рассказ-
божденных духов могут нести мудрость Утерянных. чики, которые хотят составить более обширный
Дары утерянных племен Гару перечислены до список Даров при восстановлении одного из
пятого уровня. Однако дары четвертого и пятого Потерянных, определенно должны дополнить
уровней трудно освоить оборотням, у которых списки соответствующими аналогами Даров
отсутствует существенная связь с соответству- Гару, особенно на нижних уровнях. Избыточ-
ющим Тотемом Племени. Хотя Рассказчик мо- ности нечего стыдиться, когда это означает, что
жет позволить персонажам узнать эти могуще- племена и меняющиеся породы лучше выпол-
ственные племенные секреты от духов-предков, няют работу, которую им поручила Гайя.
82 Прошлые жизни
сказчик может постановить, что различные Гару, ● Ходьба в грезе (Второй уровень) - Буньип
возможно, успешно завоевали доверие призраков имел отчетливую связь с Умброй своей родины,
Австралии, а также могут изучить эти Дары. Как более могущественной, чем у большинства Гару.
и в случае с другими Дарами погибших, разреши- Хотя те, кто учатся этому Дару от духов-предков
те эти Дары в хронику по своему усмотрению; это Буньип, не обладают врожденной близостью Бу-
лучший способ заставить тех, кто заслужил право ньип к Пенумбре, они все же могут воспользо-
изучать эти уловки, почувствовать себя так, как ваться мудростью Буньипа.
будто они действительно заслужили его. Система: Всякий раз, когда в ночном небе вид-
● Заклинание Буньип (Первый уровень) - на луна, Гару может после полной минуты кон-
Великий Буньип обладает множеством способно- центрации сделать шаг за грань или использовать
стей, в том числе способностью одним взглядом Дары, как если бы Барьер был на два уровня ниже.
останавливать человека на своем пути. Он научил Это снижение сложности не суммируется с умень-
своих детей этому трюку, чтобы защитить себя от шением использования отражающей поверхности
людей, не убивая их. для шага в сторону. Для Буньип этот Дар был Пер-
Система: Гару сначала должен смотреть в гла- вого Уровня; персонажи других племен изучают
за цели; игрок делает бросок Силы Воли, которому этот Дар на втором уровне.
противостоит Сила Воли цели. За каждый успех, ● Одинокий голос Буньип (Третий уровень)
который игрок получает над целью, цель застыва- - Этот Дар был одним из последних Даров Буньип,
ет на месте на один ход и не может защищаться. который был разработан, так как он возник непо-
Если цель - обычный смертный, игрок может по- средственно в результате боли и проигрыша Вой-
тратить очко Силы Воли, чтобы паралич длился до ны Позора. Достаточно интересно, что это также
конца сцены. Парализованная жертва помнит, что один из Даров, которым духи-предки Буньип наи-
не может двигаться, но не знает, почему. Люди с более охотно учат своих немногих доверенных со-
низкой Силой Воли склонны рационализировать юзников Гару, поскольку он усиливает трагедию
или забыть опыт, как если бы это был дурной сон. падения Буньипа и напоминает всем, кто слушает,
(Используйте таблицу Первобытного ужаса, что- что такие зверства никогда не должны повторять-
бы определить, забывает человек или нет.) Этот ся. Гару, использующий этот Дар, издает громкий
Дар нельзя использовать на оборотней или нежить, крик самого Великого Буньипа, пугающий и пе-
только на смертных или на тех, кто в основном чальный рев страха и одиночества.
смертный (например, на большинство фомори). Система: игрок тратит один Гнозис и делает
● Нора-кровать (Первый уровень) - этот Дар бросок Обаяние + Исполнение (сложность 7). Дар
был обычным приемом выживания среди Бунип, действует на всех, не относящихся к буньипам (то
которому научились духи роющих животных, та- есть на всех слушателей) в пределах слышимо-
ких как вомбаты. Гару может зарыться в землю, сти. Пострадавшие теряют одно временное очко
когда ему нужно отдохнуть, удобно спать, чтобы Силы Воли за успех, пока они не покинут непо-
восстановить свои силы, не опасаясь удушья. средственную зону действия пользователя Дара
Система: игрок тратит одно очко Гнозиса. Гару (примерно в пределах слышимости) или пока сце-
зарывается в землю на расстояние около пяти фу- на не закончится. Ни одна жертва не может быть
тов, заполняя дыру за собой. Дар позволяет оборот- затронута этим Даром более одного раза в период
ню отдыхать до двенадцати часов без потребности от заката до восхода или от восхода до заката.
в воздухе. Нарушенная земля, заполняющая нору ● Разговор с землей (Третий уровень) - Еще
Гару, не скрывается автоматически, и наблюдате- один дар, возникший из-за близости буньипов к
ли обычно могут сказать, что здесь что-то недавно своей родине. Разговор с землей позволяет Гару
было закопано. Таким образом, этот Дар наиболее слушать землю и выражать ее различные качества
полезен в тех местах, где земля вскоре будет по- и причуды в форме песни.
крыта пылью, песком или опавшими листьями. Система: Гару должна прислушиваться к зем-
● Хитрость крокодила (Второй уровень) - ле, прикладывая ухо прямо к дереву, скале или
Буньип вошел в мир человеческих знаний как во- самой земле. Игрок бросает Гнозис по 7 сложно-
дный монстр, отчасти благодаря этому дару. Хотя сти. Количество успехов указывает относитель-
этот Дар имел ограниченную полезность в боль- ное расстояние, на котором пользователь может
шой австралийской пустыне, этот Дар позволял собирать информацию. Один успех может озна-
буньипам защищать свои водоемы, болота и реки чать милю или около того, а пять успехов - около
с помощью умных засад или просто уклоняться от 100 миль. Конкретный тип искомой информации
преследователей. Как следует из названия Дара, определяется перед тем, как совершается бросок.
Бунбип изначально узнал этот Дар от духов-кро- Персонаж может, например, узнать количество и
кодилов. тип существ, идущих по земле в пределах дося-
Система: игрок тратит один Гнозис. Персонаж гаемости, или расстояние до приближающегося
может задерживать дыхание на срок до одного шторма, или количество и вид дорог, пересекаю-
часа и получает два кубика за любые броски на щих местность. Конечно, некоторые запросы мо-
Скрытность, сделанные при погружении в воду гут предоставить больше информации, чем можно
или грязь. безопасно обработать; попытка узнать количество
Глава 4: Древняя мудрость 83
и тип существ, ходящих по земле в городской сре- не может происходить в физическом мире, хотя
де, скорее всего, приведет к сенсорной перегрузке. ответный (и неконтролируемый) дождь или шторм
Этот Дар действует только на родине персона- может собираться в материальном мире.
жа. Технически это означает одно из двух мест: ● Мост Биллабонг (Пятый уровень) - Великий
место, где персонаж родился и вырос, и географи- Буньип был, помимо прочего, водным духом. Его
ческое положение, которое племя (и, в частности, дети использовали этот Дар, чтобы успешно пере-
родословная персонажа) называет своим домом. сечь большие просторы австралийской местности,
Таким образом, Скандинавское племя Фенрира, используя воду в качестве кратчайшего пути. Гару
выращенное в Миннесоте, может использовать может войти в один водоем с пресной водой и вый-
этот Дар в Миннесоте или прилегающих к ней ти из другого такого тела на любом расстоянии; со-
штатах или в Скандинавии. Персонажи, лишен- леная вода «загрязняет» дар и не может транспор-
ные родины в том или ином смысле, теряют спо- тировать пользователя дара. Оба водоема должны
собность использовать этот Дар в этом смысле. быть хорошо известны Гару, использующим Дар.
Таким образом, армейский негодяй Серебряный Система: игрок тратит два очка Гнозиса и
Клык, который долго не селился в одном месте, объявляет пункт назначения. По усмотрению Рас-
может использовать этот Дар в России, но не сказчика, использование этого Дара для выхода
где-либо еще. Большинство Безмолвных странни- или прибытия в область высоких Перчаток может
ков вообще не могут использовать этот Дар. потребовать броска на шаг в сторону для безопас-
● Факел Гноуи (Четвертый уровень) - В мифе ного перехода. Пользователь подарка не может
об австралийских аборигенах солнце - это факел, никого брать с собой во время использования это-
который несет Гноуи, мать, которая каждый день го подарка; только те предметы, которые ей посвя-
проводит в поисках пропавшего сына. Этот Дар щены, завершают путешествие.
позволяет Гару создать миниатюрную копию сво- ● Черные лебеди (Пятый уровень) - австра-
его факела, шар солнечного света и пламени. лийские аборигены приписывали буньип способ-
Система: игрок тратит один Гнозис и делает ность превращать людей в черных лебедей. Никто
бросок Интеллект + Оккультизм, сложность 7. За- не помнит, возникли ли народные сказки в резуль-
чарованное пламя появляется в руке Гару, и его тате использования этого Дара, или этот Дар возник
можно удерживать там в течение одного хода за из народных сказок, но эти истории, безусловно,
успех, прежде чем оно исчезнет; пока он находит- правдивы. Буньип использовали этот Дар как сред-
ся в руке Гару, территория вокруг Гару считается ство наказания тех, кто пошел против Гайи, и их ду-
освещенной солнечным светом. Гару также может хи-предки учат этому только тех наследников, кото-
бросить «факел» в противника или объект (Лов- рые проявляют огромное чувство справедливости.
кость + Атлетика, сложность 7), преждевременно Система: Гару должен успешно обрызгать про-
прервав Дар, но нанеся количество кубиков уси- тивника водой, взятой из окружающей среды. Вода
ленного (огненного) урона, равного Гнозису Гару, в бутылках не подойдет, в то время как вода, взятая
плюс один кубик за каждые два успеха в броске из местной реки и разнесенная в бутылках, подой-
Интеллект + Оккультизм. дет, а вода из водопровода эффективна в городских
● Танец молниевых змей (Четвертый уро- условиях. Игрок тратит два очка Гнозиса и делает
вень) - В Пенумбре Австралии обитают, среди бросок Сообразительность + Оккультизм; сверхъе-
прочего, змеи-молнии - духи, которые прыгают на стественные цели (но не обычные люди) могут со-
землю и отскакивают в небеса во время темных противляться броску с помощью Силы Воли. Если
бурь, принося молнии и дождь. Этот Дар позволя- игрок набирает больше успехов, чем цель, цель
ет Гару призывать молниевых змей, чтобы вызвать превращается в лебедя с черными перьями.
в Умбре мощный шторм, смывая духов и ударяя по Лебедь теряет доступ к большинству своих
противникам разрядами духов-молний. сверхъестественных способностей во время транс-
Система: Этот Дар работает только в Умбре. формации, хотя его основная природа не изменя-
Игрок тратит одно очко Гнозиса и делает бросок ется. Вампир, превращенный в черного лебедя, не
Сила воли со сложностью, зависящей от существу- имел бы сердцебиения или пульса и должен был
ющей погоды в духовном мире (если таковая име- бы пить кровь, чтобы выжить (хотя он не мог рас-
ется) - от 5, если уже назревает Умбральный шторм, ходовать кровь для увеличения своих атрибутов
до 9, если небо над духовным миром чистое. Слож- или использования дисциплин). Оборотни и другие
ность уменьшается на 1, если персонаж находится существа, которые могут принимать другие формы
в Пенумбре Австралии, где молниевые змеи более (например, вампиры с Дисциплинами смены обли-
многочисленны. Гроза собирается за три хода. Она ка), остаются в форме лебедя на время сцены. Для
покрывает эквивалент 5 миль за успех и увеличи- тех, у кого нет способности к изменению формы,
вает сложность или стоимость эссенции любых трансформация постоянна, если ее не отменить.
чар, связанных с огнем, восприятием или путеше-
ствием, на 1. Гару может направлять молниевых
Кроатан
змей, чтобы поразить противников (Обаяние + Ок- Даже в конце событий хроники Время и прилив
культизм, сложность 7 для попадания; 10 кубиков кроатанские духи-предки остаются недосягаемы-
урона при отягчающих обстоятельствах). Шторм ми и потерянными - жертва, которую они принес-
84 Прошлые жизни
ли, чтобы изгнать Пожирателя душ, не может быть создав небольшую пещеру, которая может вместить
отменена без отмены результата. Тем не менее, до шести Гару в форме кринос или больше существ
Рассказчики, желающие наградить игроков не- в меньших формах. Оборотень может закрыть отвер-
сколькими избранными кроатанскими дарами, все стие внутри пещеры, скрывая присутствие пещеры
же могут это сделать. Предположительно, больше от посторонних (хотя сверхъестественные средства
духов-предков Уктена и Вендиго, которые узнали могут обнаружить пещеру или жителей внутри).
знания Среднего Брата, были освобождены и гото- Система: игрок тратит один Гнозис и делает
вы поделиться своими секретами. бросок Обаяние + Выживание, сложность 7, чтобы
С другой стороны, Рассказчик может решить, что- открыть пещеру. Гару должен решить, запечатать
бы некоторые или даже большинство кроатанских пещеру или нет, в течение трех ходов. Вход не мо-
духов-предков вернулись, что отменит результат их жет открываться и закрываться по желанию. Пеще-
жертвоприношения. Это позволяет Пожирателю душ ра существует в течение определенного периода
играть более важную роль в Конце Времен. Такой ва- времени, зависящего от набранных успехов. Как
риант может быть идеальным для Рассказчиков, со- только время истекает (или Гару решает преждев-
бирающихся начать хронику Апокалипсиса. ременно прекратить действие Дара), все в пещере
● Тело черепахи (Первый уровень) - Многие снова выскакивают из земли, и пещера исчезает.
дары Кроатан копировали силу их покровителя, Успехи Длительность
Черепахи. Этот Дар позволяет Гару подражать
стоицизму Черепахи, замедляя его метаболизм 1 1 минута
до состояния оцепенения. Оборотень становится 2 10 минут
неактивным, но может часами не дышать и игно- 3 1 час
рировать крайности жары или холода. Неконтро-
4 6 часов
лируемое кровотечение останавливается, и любой
яд, проходящий через систему оборотня, значи- 5+ 12 часов
тельно замедляется и не действует в течение не- Те, кто находится в пещере, не могут быть фи-
скольких часов. зически атакованы извне, но некоторые Дары (на-
Система: игрок тратит один Гнозис и делает пример, Рука повелителей земли) могут по-преж-
бросок Гнозис со сложностью 6; успех указывает нему воздействовать на них, как и любое рытье,
на то, что оборотень входит в транс. Транс длится достаточно сильное, чтобы выкопать пещеру и
до одного часа за каждый успех, хотя Гару может сломать ее печать. Пещера обеспечивает свежий
выбрать пробуждение по прошествии определен- воздух; находящимся внутри не грозит удушье.
ного времени. Этот Дар можно использовать только на есте-
● Зрение Вильда (Первый уровень) - Кроа- ственной земле, грязи или песке. Дар не распро-
тан могли предсказывать стихийные бедствия и страняется на голый камень, дерево, металл или
другие подобные явления, настраиваясь на самого искусственные материалы, такие как бетон.
Вильда. Используя этот Дар, персонаж может вос- ● Панцирь черепахи (Второй уровень) - этот
принимать надвигающиеся вспышки активности, дар позволяет Гару запечатать себя таинственной
связанные с Вильдом, такие как лесные пожары, защитной оболочкой, которая напоминает панцирь
торнадо, землетрясения и тому подобное. Он так- черепахи. Оболочка снаружи непрозрачна, но те,
же может воспринимать духов Вильда в Пенум- кто находятся внутри, могут видеть сквозь нее.
бре, оставаясь в физическом мире, хотя его зрение Оборотень может принять решение взять с собой
несколько затуманено. других в оболочку, если его сила достаточна.
Система: игрок делает бросок Восприятие + Система: игрок тратит один Гнозис и дела-
Загадки, сложность 7. (Во времена Кроатан и на их ет бросок Выносливость + Выживание. Каждый
родине Вильд был сильнее, а сложность равнялась успех дает оболочке два кубика впитывания и два
6.) Успех раскрывает природу и общий источник эффективных уровня здоровья. Прилагаемый ра-
предстоящего проявления Вильда, если таковой диус - два ярда за успех. Оборотню в форме кри-
имеется; количество успехов определяет, насколь- носа требуется радиус около двух ярдов, поэтому
ко далеко вперед Дар может предсказать данное с двумя успехами можно защитить двух оборотней
событие Вильда. в криносе (или трех людей или Гару в форме Хо-
мида или так далее, по усмотрению Рассказчика).
Успехи Время перед событием
Оболочка длится одну сцену или до тех пор,
1 10 минут пока не сломается по воле пользователя дара или
2 30 минут не получит слишком большой урон - в зависимо-
3 1 час сти от того, что произойдет раньше. Когда она раз-
бивается, она разбивается на куски, которые рас-
4 3 часа творяются, как туман.
5+ 1 день ● Призыв духа земли (Третий уровень) - этот
● Безопасная пещера (Второй уровень) - этот Дар является еще одним из тех, которые основаны
дар проистекает из тесной связи Черепахи с живой на древнем союзе с Черепахой, призывая дух зем-
землей. Гару может заставить землю раскрыться, ли, чтобы неистовствовать и сокрушать вещи или
Глава 4: Древняя мудрость 85
людей по приказу оборотня. Гару должен иметь туннели под ландшафтом Умбры. Кроатан не всег-
под рукой немного земли, чтобы призвать дух зем- да полагались на лунные пути Луны, путешествуя
ли, хотя и горсти земли или небольшого камня бу- по Умбре. Этот Дар позволял им использовать се-
дет достаточно. кретные туннели под землей, известные многим
Система: игрок тратит один Гнозис и делает роющим землю духам и тотемам, таким как Крот,
бросок Манипуляция + Оккультизм, сложность Барсук и Сурок (которые научили их Дару). Таким
8. Дух пересекает путь разрушения по прямой на образом, Кроатан могли путешествовать на боль-
расстояние до 30 ярдов, нанося 10 кубиков смер- шие расстояния в безопасном подземелье Умбры.
тельного урона всему на своем пути. Провал бро- Этот Дар почти утерян для оборотней ко вре-
ска призыва вызывает некоего духа земли, враж- мени 20-го века, но это почти благословение. В со-
дебного своему призывателю. временную эпоху Раткин занимают многие из этих
● Дар изобилия (Третий уровень) - духи пло- туннелей, что делает их враждебной территорией
дородия Кукурузной Девы изначально даровали для любого Гару.
этот Дар Кроатан. Дар изобилия позволяет оборот- Система: игрок тратит одно очко Гнозиса.
ню умножать любой выбранный объект на множе- Гару узнают о ближайшем входе в один из этих
ство повторяющихся объектов. Таким образом, воин туннелей. Такого входа может не быть под рукой.
может сделать больше стрел из одной стрелы или Оборотню, возможно, придется отправиться в од-
несколько пуль из одной пули. Любой предмет без нодневное путешествие, чтобы добраться до бли-
духовной силы (не фетиши, пробужденные предме- жайшего отверстия, в зависимости от местного
ты и т.п.) можно умножить: купюры по 20 долларов, населения роющих духов. Оказавшись внутри тун-
полоски стейка, початки кукурузы и так далее. неля, он может безопасно добраться до места на-
Система: игрок тратит одно очко гнозиса и де- значения. Когда он доберется до туннеля с несколь-
лает бросок Обаяние + Ремесло, сложность 7. Ко- кими разветвлениями, он будет знать правильный
личество успехов определяет количество объектов путь - иначе можно потеряться на долгие годы!
(включая оригинал), которые в результате появля- Во всех других отношениях этот Дар очень по-
ются; два успеха создадут один дополнительный хож на путешествие по лунному пути, за исключе-
дубликат, четыре успеха создадут три дубликата нием того, что потенциально враждебные встречи,
и так далее. Дублирование драгоценных метал- которые могут встретиться на этом пути, связан-
лов или редких ритуальных компонентов требует ных с Раткинами и другими подземными обитате-
затрат двух пунктов гнозиса. Редкие драгоценные лями, а не духами.
камни или материалы, такие как плутоний, три ● Копье Катанка-Соннака (Пятый уровень)
пункта гнозиса. - некоторые культуры, которые Кроатан считали
Вновь созданные объекты существуют всего 24 родственными, были поклонниками солнца. Кро-
часа, а затем исчезают. Но их эффекты остаются атан, в свою очередь, установили прочные связи с
- раны от стрел или пуль заживают с нормальной Гелиосом и планетарной инкарной солнца, Катан-
скоростью, товары, купленные на приумноженные ка-Соннак. Этот Дар проистекает из этого союза.
деньги, остаются, умноженная еда по-прежнему Призывая силу солнца, Гару может вызвать огнен-
обеспечивает питание, если она была переварена ный столб с неба, чтобы пронзить врага и поджечь
до того, как истечет время, и так далее. его в непрерывно горящем пламени.
● Сила камней (Четвертый уровень) - Так Система: игрок тратит очко Гнозиса и делает
же, как Уктена были сильны в воде, а Вендиго чер- бросок Ловкость + Оккультизм, чтобы поразить
пали силу из ветров, Кроатан был сильнее, когда цель; штрафы за дальность действия не применя-
стоял на самой земле. Этот Дар позволяет оборот- ются, хотя оборотень должен видеть свою цель.
ню имитировать эту силу - чем теснее связь Гару с Если удар точный, жертва получает 10 кубиков
землей, тем сильнее он становится. урона от огня каждый ход; этот урон усугубляется,
Система: игрок тратит пункт гнозиса и пункт хотя оборотни могут его поглотить. Огонь нельзя
ярости. Персонаж получает несколько бонусных гасить обычной водой; он будет гореть до тех пор,
кубиков, которые он может добавить к Силе или пока не истечет 10 ходов, если не будет погашен
Выносливости (или разделить между ними) до водным духом, каким-то образом развеян, или
конца сцены, в зависимости от того, где он стоит. пока жертва не получит урона в конкретный ход.
На мертвом дереве, бетоне или другом искусствен- ● Рытье туннеля в Умбре (Пятый уровень)
ном покрытии бонус - один кубик. Для живых рас- - духовные туннели, по которым Кроатан путеше-
тений (таких как густая трава или корень дерева) ствовали, не всегда ведут именно туда, куда хоте-
бонус - два кубика. На голой земле бонус - три ку- лось бы. Этот Дар аккуратно обходит эту пробле-
бика; на голом камне четыре кубика. Если персо- му, позволяя Гару рыть свои собственные туннели
наж отделен от земли (например, в самолете или через Умбральный ландшафт между любыми дву-
на мосту над водой), Дар не действует. мя точками, которые он выберет.
● Подземье (Четвертый уровень) - с тех пор, Система: Игрок расходует три пункта гнозиса и
как Черепаха впала в сон, похожий на кому, мно- гару начинает копать. Успешный бросок Восприя-
гие секреты земных сил, которые когда-то были тие + Оккультизм необходим, чтобы убедиться, что
известны, теперь забыты - например, духовные туннель выходит в нужном месте. Процесс медлен-
86 Прошлые жизни
ный, примерно в два раза дольше обычного путе- жать, только чтобы безошибочно отследить его до
шествия по Умбре (хотя копателю не нужно есть его логова и остальной части его клана. Сегодня
или отдыхать, пока он копает), но туннель остается Танцоры Черной Спирали продолжают эту прак-
постоянным после того, как вырыт. Необязательно тику, хотя и без помощи Дара запаха крови.
знать Дар Подземье, чтобы использовать Рытье тун- Система: После изучения эффекты этого Дара
неля в Умбре, но оборотень, не знающий о Подзе- действуют всегда. Гару получает два дополни-
мье, не обязательно может путешествовать по тун- тельных кубика за каждый бросок, сделанный для
нелям, созданным не им самим, и не заблудиться. отслеживания добычи, кровь которой он попробо-
вал. Эти кубики также применимы к использова-
Белые завыватели нию даров слежения, таких как «Чутье добычи».
Как и в случае с Кроатан, духи-предки Белых ● Призрачный вой (Первый уровень) - один
завывателей остаются потерянными (или осквер- из даров завывания, свойственных племени, этот
ненными) даже после событий Время и прилив. жуткий крик часто эхом разносился по пустынным
Тем не менее, Рассказчик, который не против от- болотам перед набегом Белых завывателей. За
клониться от канона, определенно может утвер- годы, прошедшие после падения Белых завывате-
ждать, что немногим удалось пережить Падение лей, этот крик стал более чуждым и безысходным.
и безопасно спрятаться в течение следующих сто- Система: игрок делает бросок Обаяние + За-
летий только для того, чтобы благополучно осво- пугивание, сложность 7. Все враги в пределах
бодиться. Кроме того, Рассказчики могут исполь- слышимости крика оборотня получают сложность
зовать возможность возрождения духов-предков +1 к броскам Силы Воли на три хода за успех. За-
древних Фианна (или Потомков Фенрира), кото- траты силы не затронуты. Ни один противник не
рые научились некоторым уловкам Завывателей. может быть затронут более чем одним использова-
Как всегда, вы лучше всех знаете свою труппу - нием этого Дара за сцену.
если они сочтут эти Дары глупой попыткой возро- ● Укус Льва (Второй уровень) - Дети Льва
дить племя из комиксов, не связывайтесь с ними. многому научились у своего покровителя, в том
Если им понравится возможность открыть немно- числе некоторым тактикам охоты, более знакомым
го потерянного наследия Гару, подумайте о том, большим кошкам, чем волкам. Гару с этим Даром
чтобы дать им шанс заработать его. получает безошибочную способность кусать гор-
Как отмечено в Акте II, согласно статистике ло своей жертвы, душить ее до потери сознания
Эйдана Глядящего в даль, некоторые из даров Бе- или до смерти, или даже сокрушать ее трахею, как
лых завывателей на самом деле являются пред- это делают львы.
шественниками даров Танцоров Черной Спирали Система: игрок может потратить очко ярости
с аналогичной механикой. Эти дары (пылающие и сделать бросок Ловкость + Рукопашный бой
шрамы, пенящаяся ярость) могут быть добавлены (сложность 7), чтобы начать удушающий укус.
в этот список в «не-вирмовой» форме, хотя учтите, Если она получает один или два успеха в броске
что большинство современных Гару ассоциируют атаки, атака рассматривается как укус; если она
такие дары исключительно с Танцорами Черной набирает три или больше, она успешно начинает
спирали и не будут благосклонно относиться к пер- удушающий укус. Цель получает урон укусом,
сонажам, которые их используют. Даже те Дары Бе- как обычно, и начнет задыхаться, если не сможет
лых завывателей, которые до сих пор не существу- победить Гару в испытании на Силу с сопротив-
ют в форме Танцора Черной Спирали, по-прежнему лением в последовательных ходах. Гару может
имеют сомнительную честь в глазах многих духов; сохранять удержание от поворота к повороту; она
Игроки, использующие эти Дары, могут столкнуть- больше не наносит урон от автоматического укуса,
ся с большим трудом, особенно с Великим Львом. но правила удушья (Оборотень, стр. 188) продол-
Большинство даров Белых завывателей были жают применяться. Удерживаемая жертва может
сосредоточены на использовании своей мощной предпринять другие действия, кроме попытки убе-
Ярости для достижения еще более разрушитель- жать, но любое такое действие имеет сложность
ных целей, хотя Завыватели также были спра- +2. Благодаря сверхъестественной силе этого
ведливо известны своими дарами-завываниями. Дара, его можно использовать на существах, на-
Они также были отличными следопытами, сила, много превосходящих по размеру Гару. Оборотень
которая в конечном итоге помогла им погибнуть, теоретически может использовать Укус льва, что-
поскольку недавно обращенные Танцоры Черной бы задушить Громовирма, хотя Рассказчик может
Спирали сумели слишком легко выслеживать всех потребовать больше успехов в броске атаки, чтобы
своих товарищей. победить врага такого размера.
● Запах крови (Первый уровень) - Репутация ● Сила боли (Второй уровень) - Белые завы-
Белых завывателей как отличных следопытов ча- ватели были достаточно выносливы, чтобы не об-
стично объясняется такими дарами, как этот. Гару ращать внимания на эффекты боли, но некоторые
с этим Даром по-детски легко выследить любого научились трюку, позволяя своей боли подпиты-
человека, зверя или сверхъестественное существо, вать себя. Раны Белого завывателя на самом деле
чью кровь она попробовала. Ревуны использовали придали ему силы, позволив ему добиваться вели-
этот Дар в тактике, позволяя раненому врагу сбе- ких подвигов мощи ценой собственной крови.
Глава 4: Древняя мудрость 87
Система: когда персонаж впервые ранен, игрок ных норах. Оборотень с этим Даром чувствует себя
может потратить очко ярости, чтобы активировать более комфортно в подземной среде, чем на земле.
этот дар. В оставшейся части сцены персонаж по- Система: эффекты этого дара становятся по-
лучает одну точку Силы за каждый кубик штрафов стоянными после изучения. Находясь под землей,
от ран, от которых он страдает. Кроме того, штра- оборотень автоматически знает, в каком направле-
фы за раны не влияют на его очки Силы или пулы нии находится север, и может инстинктивно вер-
повреждений (хотя они влияют на любые пулы нуться к выходу. (Однако это чувство направления
Сила + Способности). Таким образом, персонаж в может быть изменено другими сверхъестествен-
раненых потеряет два кубика из большинства пу- ными силами, как это произошло в Улье, где про-
лов кубиков, но фактически получит два кубика к изошло Падение.) Персонаж также может видеть
своему показателю Силы. Если персонаж проиг- в темноте под землей без каких-либо штрафов к
норирует штрафы за ранения (из-за безумия или пулу кубиков или дополнительных сложностей.
сопротивления боли), он не получит бонус Силы. Это работает так же, как Дар метиса: глаза кошки,
● Кровавая ярость (Третий уровень) - Фиан- но только когда Гару находится под землей.
на часто задавалась вопросом, были ли Белые за- ● Сводящий с ума вой (Четвертый уровень) -
выватели хозяевами своей Ярости или же Ярость сверхъестественное качество воев Белых завоева-
была хозяином Белых Ревунов. Этот Дар только телей было тем, что дало им название племени, не
усилил трепет Фианны. Пораняя себя, Гару может говоря уже об их репутации. Этот вой-дар олице-
использовать свежий резервуар Ярости, как для творяет один из их худших воев, ужасный завыва-
хорошего, так и для плохого. ющий вой, который до предела поражает умы тех,
Система: Гару должна пораниться когтем или кто его слышит. Это ужасно опасный Дар для со-
укусить; персонаж получает один уровень непо- временных Гару, поскольку только Белые Завоева-
глощаемого урона от отягчающих обстоятельств тели невосприимчивы к воям, а таких не осталось.
и восстанавливает всю свою временную ярость. Система: игрок тратит один пункт Ярости и
Этот подарок можно использовать только один раз один пункт Гнозиса и делает бросок Обаяние + Ис-
за сцену. полнение, сложность 7; те, кто находится в пределах
● Чувство бездны (Третий уровень) - вплоть до слышимости, могут сделать бросок Силы Воли со
грехопадения племя Льва было убеждено, что их долг сложностью 7, чтобы сопротивляться. Если игрок
перед Гайей - выслеживать Ее врагов даже под по- набирает больше успехов, чем жертва, жертва сво-
верхностью земли. Этот Дар помог им в их усилиях дится с ума на время сцены. С жертвами обраща-
сражаться с вирмовыми существами в их собствен- ются так, как если бы они были затронуты эффекта-
88 Прошлые жизни
ми «Кататонический страх», «Паника», «Неверие», Система: персонаж получает два дополнитель-
«Берсерк» или «Страх» в таблице Первобытного ных кубика Силы и один дополнительный кубик
ужаса (Оборотни, стр. 192). Рассказчик выбирает Выносливости всякий раз, когда он входит в бе-
конкретный эффект, хотя эффекты Дара, как прави- шенство берсерка (или рабство Вирма). После из-
ло, случайны, а не зависят от личности жертвы. учения эффекты Дара становятся постоянными.
● Видения бойни (Четвертый уровень) - это ● Белый огонь (Пятый уровень) - этот забы-
устрашающее проклятие, полученное из необыч- тый Дар - последняя связь со священными костра-
ных практик Белых завывателей, связанных с при- ми, которые Белые завыватели хранили до своего
зраками убитых животных. Помечая человека сво- Падения и превращения его в гибельный огонь.
ей слюной, кровью или другими биологическими Оборотень может метнуть поток ослепляющего
жидкостями, оборотень может проклясть свою белого огня из своей руки, обжигая плоть до ко-
жертву, чтобы ее преследовали видения любого стей своих врагов.
животного или человека, убитого его действиями Система: игрок тратит один Гнозис и дела-
(или бездействием). Даже животные могут быть ет бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6).
сбиты с толку видениями хищных животных, ко- Костный огонь наносит шесть кубиков усиленного
торые всегда находятся в пределах видимости, но урона плюс один кубик за каждый дополнитель-
их нельзя трогать. Этот Дар, конечно, бесполезен ный успех в броске атаки. Кроме того, если жертва
против невинных, но против солдат, оборотней и получает более трех уровней повреждений после
вампиров, с которыми чаще всего сталкиваются поглощения, она ослепляется на время сцены.
оборотни, он имеет ужасную силу.
Система: Гару сначала должен привести жерт- Дары погибших племен
ву в контакт со своей слюной, кровью, потом или Шансы против этого астрономические. То, что
другой жидкостью тела; игрок делает бросок дух-предок одного из потерянных племен мог
Интеллект + Оккультизм, сложность равна Силе выжить в течение тысячелетий после исчезнове-
Воли цели. Жертву преследуют кровавые видения ния племен - это не только не гарантия, это почти
любой рептилии, птицы или млекопитающего, невозможно. Многие абстрактные концепции от-
убитой ее руками в течение одного дня за каждый ражаются в духовном мире, и вымирание не ис-
успех. Чем больше смертей несет жертва, тем ярче ключение; если вид будет истреблен в физическом
и отвлекают видения. Каждый день жертва долж- мире, анимистическая природа мира оборотней
на делать бросок Силы Воли со сложностью, уста- вполне может обречь духовные отражения этого
новленной Рассказчиком, чтобы не потерять вре- вида на ту же участь.
менное очко Силы Воли. Сложность варьируется Но большинство эпических произведений, ко-
от 4 до 9, в зависимости от количества крови на торые стоит рассказать, начинаются с того, что ка-
руках персонажа; почти невиновный, который сде- ким-то образом преодолевают шансы. Официально
лал немного больше, чем установил мышеловки и ни один Гару во вселенной оборотней не контак-
случайно наехал на опоссума, будет иметь 4 балла, тирует с духами-предками погибших племен - но
в то время как средний Гару может сопротивлять- труппа живет, чтобы быть исключением, да?
ся на уровне сложности 7, а кровожадный вампир - Эти дары и духи, которые их обучают, сложнее
на уровне 9. Количество раскаяния, которое будет всего правильно использовать. События “Время и
испытывать персонаж. обычно чувство не имеет прилив” достаточны, чтобы объяснить, как некото-
отношения к проклятию; вампир, который не за- рые из этих духов-предков могли потенциально вер-
ботится о людях, которых он истощил до смерти, нуться в мир с большей готовностью, но это только
все равно будет ужасно отвлекаться, поскольку его половина борьбы. Завоевание доверия духа-предка
жертвы кажутся гораздо более реальными и гораз- Аписа, Грондра или Камазотца само по себе поч-
до более частыми. ти достойно хроники, особенно если учесть, что
Пока Дар действует, жертва не может восстано- у персонажа наверняка есть собственные предки,
вить временную Силу Воли. Как только временная которые добровольно участвовали в Войне Ярости.
Сила Воли жертвы снижается до половины посто- Обратите внимание, что дары четвертого и пя-
янного счетчика, все броски, которые она делает того уровней не указаны. Это связано с тем, что
(кроме бросков на поглощение или урон), имеют величайшие силы племени перевертышей, как
сложность +1, пока не исчезнут эффекты Дара. правило, принадлежат только этой породе, и часто
● Безумная сила (Пятый уровень) - Гару под зависят от конкретной физиономии или духовно-
чарами этого Дара становятся еще более устра- го облика данного племени. Дары, которым Гару
шающими, когда поддаются своей Ярости. Когда (или другим изменяющимся породам, если на то
он доведен до предела, сила оборотня значитель- пошло) способны научиться, - это уловки, которые
но увеличивается, что позволяет ему нанести еще несколько более доступны по своей природе. В не-
больше разрушений своим противникам. Оборот- которых случаях эти Дары имеют более высокий
ни, на которых действует этот Дар, претерпева- уровень, чем Дары Гару, чем они были бы для дан-
ют телесные изменения в состоянии берсерка; их ного вида. В конце концов, гораздо легче узнать
мышцы непропорционально выпуклые и изгиба- многие секреты полета Камазотца, если у вас от
ются, придавая им почти чудовищный вид. природы крыло летучей мыши.
Глава 4: Древняя мудрость 89
Апис лял им вдыхать запах мужчины или женщины и
определять, был ли этот человек родичем, чтобы
Аписы были зубрами-оборотнями, перевер-
должным образом объединить род с теми, кто
тышами, которые могли принимать форму диких
укрепит их родословные, а не разбавит их.
предков домашнего скота. Они были гордой, силь-
Система: Персонаж может автоматически
ной расой, столь же непохожей на домашний скот
определять, является ли кто-то родичом его соб-
сегодня, как гару не похожи на домашних собак.
ственной породы - Гару, использующий этот дар,
Они служили необычной цели в более широкой
автоматически обнаруживает родичей Гару. Кро-
схеме вещей - они, как правило, считаются сватами
ме того, игрок может сделать бросок Восприятие
как в более широком, так и в конкретном смысле.
+ Первобытный Инстинкт со сложностью 7, что-
Они перемещались среди человечества с большей
бы точно определить самую сильную племен-
легкостью, чем большинство племен переверты-
ную родословную данного родича. Родичи дру-
шей, имея относительно низкий уровень Ярости;
гих оборотней также могут быть обнаружены, но
там они пытались укрепить человеческие родос-
для этого требуется тот же бросок Восприятие +
ловные, поощряя мудрых и сильных производить
Первобытный Инстинкт (и минимум два успе-
детей, которые принесут пользу расе - и Гайе - в
ха), и персонаж может точно идентифицировать
целом. Также говорят, что они практиковали свое
родичей, только если он раньше сталкивался с
искусство среди племен оборотней, рекомендуя
запахом родичей из иного племени оборотней.
определенным группам селиться на определен-
(Таким образом, Гару, который никогда не стал-
ной местности, наиболее подходящей для них, или
кивался с Нагами, мог бы сказать, что родич Наг
устраивая выгодные связки родичей и оборотней.
был каким-то родичем, если бы он преуспел в
В каком-то смысле они были компаньонами Гура-
броске, но не смог бы определить точный запах.)
лей (исцеляющих землю) и Грондров (очищающих
● Знаки Солнца и Луны (Второй уровень) -
землю), делая все возможное, чтобы очистить и
Как и Моколе, Аписы были существами и Солн-
исцелить человечество. В конечном счете, однако,
ца, и Луны. Они рассматривали Гелиоса как
их сравнительное отсутствие внутренней Ярости
источник мужской мудрости, а Луну как источ-
плохо им послужило в войне с тем же названием.
ник женской мудрости, и стремились изучить
Аписы были племенем ритуалистов, и даже
пути обоих. Этот Дар использует мудрость солн-
их дары часто имели для них ритуальное ощу-
ца и луны, позволяя пользователю читать при-
щение. Их дары в основном сосредоточены на
меты в таких вещах, как затмения, цвет восходя-
содействии гармонии, исцелении людей и пита-
щей луны, кольца вокруг них и так далее.
нии эмоций, а также тела. Однако у них также
Система: персонаж должен медитировать,
была своя доля Даров, которые черпали силу со
наблюдая за небом; должно быть видно солнце
стороны зубров в их натуре. Дух-предок Аписа
или луна. Игрок тратит один Гнозис и делает
мог бы благосклонно относиться к хомидам, Фи-
бросок Интеллект + Загадки, сложность 9. В слу-
лодоксам, Галлиардам, Детям Гайи и до некото-
чае успеха персонаж может получить лакомую
рой степени Фианна и Стеклоходам.
информацию о каком-то предстоящем событии,
● Дар плоти (Первый уровень) - Несмотря на
имеющем отношение к нему или его близким.
то, что они были травоядными в форме туров, Апи-
Это предзнаменование раскрывается в смысле
сы были столь же всеядны, как и любой человек в
положительного или отрицательного, и это тя-
их формах хомид или минотавр, кринос, и были
желое время для исполнения - «плохая судьба
известны тем, что ритуально пожирали своих вра-
на следующем полумесяце» или «возможное
гов. Этот Дар был фаворитом более воинственных
благословение через три восхода солнца с этого
боевых быков, поскольку он позволял им освежить
момента». Дар может предсказывать события до
свои силы «даром» плоти своих врагов. Гару, уз-
пяти дней в будущем для каждого успеха.
навший этот Дар, может сделать то же самое, но за
● Узы судьбы (Второй уровень) - Аписы, как
счет потенциального нарушения Литании.
и многие древние человеческие культуры, считали,
Система: После изучения эффекты этого
что определенные люди были связаны вместе от
Дара действуют навсегда. Если персонаж про-
рождения, чтобы разделить общую судьбу. Этот Дар
водит десять минут в форме Криноса, пожирая
позволял Аписам воспринимать нити, связываю-
тело убитого в бою врага (не животного-жерт-
щие человека с его предназначенной супругой - или
вы), он немедленно восстанавливает на свой
с кем-то, кого связала с ним более темная судьба.
выбор либо два пункта ярости, либо пункт силы
Система: Игрок тратит один Гнозис и дела-
воли, либо пункт гнозиса. Однако плоть нежити
ет бросок Восприятие + Загадки, сложность 8.
не дает духовной пищи, и существа с ядовитой
В случае успеха он воспринимает узы судьбы
плотью не менее токсичны для пожирателя.
как мерцающие красные нити, которые тянутся
● Запах изменяющейся крови (Первый
от сердца, печени или рук наблюдаемого объек-
уровень) - в роли сватов Аписам часто нужно
та в направлении человека или людей, которым
было знать, были ли люди, которых они пыта-
суждена судьба. разделить с субъектом общую
лись объединить, родственниками какой-либо
судьбу. Нити могут казаться слабыми или натя-
изменяющейся породы или нет. Этот Дар позво-
нутыми; чем тугая нить, тем теснее связь между
90 Прошлые жизни
людьми или тем ближе общая судьба. Этот Дар, ● Сила медного быка (Третий уровень) -
однако, не показывает, хороша или плоха общая Аписы знали Дар, который позволял им превра-
судьба - только если она сильна или неизбежна. щать свои шкуры в медь, копыта в железо и их
● Благословение Хатор (Третий уровень) - дыхание в пламя, что делало их грозными про-
Среди множества даров, данных Апису, была спо- тивниками в битве. По сей день о медных быках
собность способствовать плодовитости у других, все еще вспоминают в легендах со всего Среди-
даже до такой степени, что увеличивалась веро- земноморья. Духи-предки Аписа способны пе-
ятность того, что оборотень наверняка породит редать версию этого Дара Гару, хотя его сила не-
нового перевертыша. Хотя оборотень, который сколько ослаблена. Тем не менее, Гару с медным
изучает этот Дар, должен пожертвовать частью мехом и железными когтями стоит опасаться.
своей духовной сущности, чтобы даровать Бла- Система: игрок тратит одну ярость и один гно-
гословение Хатор, уменьшающееся количество зис и делает бросок Выносливость + Выживание,
Гару делает это, возможно, стоит своей цены. сложность 6. Мех Гару становится медным и ме-
Система: Гару прикасается к человеку, что- таллическим, предлагая ему один дополнитель-
бы получить благословение, в область бровей, ный кубик впитывания, а его когти становятся ме-
грудины и чуть ниже пупка; игрок жертвует таллическими, добавляя один кубик урона ко всем
один постоянный Гнозис. Следующий ребенок, атакам когтями. . Эффект длится один ход за успех.
зачатый благословенным индивидуумом, имеет
дополнительные 25% шансов на то, чтобы ро-
Камазотц
диться истинно (таким образом, 35% шанс ро- Камазотцы были летучими мышами-оборот-
диться истинным дитем Гайи, если персонаж нями, которых поочередно называли Ушами Гайи,
спаривается с Родичем, не имеющим определен- Посланниками Луны и Голосом Гайи. Во многом
ной Чистоты рода). Если ни цель Дара, ни его они были прямым аналогом Коракса. Оба несли
или ее партнер не является оборотнем или роди- послания, но там, где Коракс были привязаны к
чем (или оборотнем, который не передает свою Гелиосу и дню, Камазотцы были детьми Луны и
природу путем размножения, например, Коракс), ночи. Однако у Камазотцев был недостаток: они
все еще существует 25% -ная вероятность того, полагались на сложный ритуал для увеличения
что их ребенок будет рожден истинным ребен- своей численности, как и Коракс, и имели мень-
ком, чтобы стать оборотнем того же типа (и, оче- ше защитников среди Гару, чем Коракс. Большин-
видно, той же родословной) пользователя Дара. ство из них были убиты в Первой Войне Ярости,
Однако этот Дар не может дать ребенку Чистоту и Теневые владыки, путешествующие в Америку
рода, если родители не обладают ею. столетия спустя, завершили свою работу.
Дары Камазотцев имели тенденцию повышать ет на существ, у которых нет крови. Вампиры
их способности быстро передавать сообщения, теряют один пункт крови за ход вместо реально-
общаться на большие расстояния и использо- го урона. Кровотечение можно остановить, если
вать свои способности полета в своих интересах волшебным образом заживить рану от укуса.
в бою. Некоторые из их Даров также усиливали ● Благосклонность Луны (Второй уровень) -
расовые силы летучих мышей, производные от в некоторых культурах летучая мышь являет-
которых позже были выучены Танцорами Чер- ся символом удачи. Камазоnцы сами по себе не
ной Спирали с помощью павшего тотема лету- были удачливы, но они пользовались некоторой
чих мышей. Дух-предок Камазотца может отда- долей непостоянной Луны. Этот Дар позволяет
вать предпочтение метисам, рагабашам, теургам, оборотню использовать переменчивые благо-
Костегрызам, Безмолвным странникам, Уктенам словения Луны так же, как это делали Камазоn-
или Звездочетам. Большинство из них будут не- цы, к лучшему или худшему.
навидеть Теневых владык, хотя некоторые будут Система: игрок тратит одну Силу Воли и де-
благосклонно относиться к лагерю Детей Лету- лает бросок Силы Воли (сложность 8). В случае
чей мыши (см. Книга племен: Теневых владык). успеха игрок может назвать один бросок, сде-
● Частный шепот (Первый уровень) - этот ланный в оставшейся части сцены, «удачным».
дар продемонстрировал способность летучих Игрок получает один автоматический успех на
мышей-оборотней передавать сообщения с мак- удачный бросок (как если бы он потратил очко
симальной осмотрительностью. Закрыв рот и Силы Воли). Он также может перебросить при
шепча, пользователь может разговаривать с кем броске удачи столько кубиков, сколько он набрал
угодно, не будучи подслушанным. успехов, чтобы активировать этот Дар. Однако
Система: игрок делает бросок Манипули- второй результат остается в силе, даже если он
рование + Хитрость, сложность 7; при попытке хуже первого. Если он не получает успехов при
связаться с кем-то, кто не знает персонажа или броске, пункт Силы Воли тратится; такова удача.
его сверхъестественной природы (например, Например: Тара активирует Благосклонность
чтобы «преследовать» человека), игрок также луны непосредственно перед дуэлью на клайвах.
должен потратить очко Силы Воли. Персонаж Она тратит одну Силу Воли и получает три успе-
может шептать один ход за успех; цель - един- ха в броске Силы Воли. Во время боя ее персо-
ственная, кто может слышать слова персонажа. наж пытается обезоружить своего противника, и
Дар не дает цели ответить тем же. Тара оценивает результат броска как «удачный».
● Теневая кожа (Первый уровень) - Кама- Ее обычный запас кубиков Ловкость + Холодное
зотцы были дома в темноте и знали, как подчи- оружие составляет шесть кубиков, а сложность
нить ее своей воле. Призывая силу этого Дара, обезоруживания с помощью клайва - 7. Тара
Гару может пользоваться той же защитой, на бросает 1, 3, 5, 6, 7, 9 - два успеха плюс один
которую полагались летучие мыши-оборотни. автоматический успех. Она может перебросить
Пользователь окутан полутвердой тенью, из-за до трех кубиков, и она решает перебросить 1, 3
чего его труднее увидеть, заглушает шум движе- и 5 - бросая 3, 7 и 8. Теперь у нее четыре успеха
ний и даже предлагает некоторую защиту от атак. плюс автоматический успех - намного лучше.
Система: игрок тратит одно очко Силы Воли. ● Вопль летучей мыши (Третий уровень) -
Пока Дар действует, персонаж получает один кубик Камазотцы разработали множество Даров, ис-
для поглощения урона (который рассматривается пользуя преимущества своего замечательного
как броня; см. Оборотни, стр. 206) и три дополни- вокального диапазона, некоторые из которых
тельных кубика к любому броску Скрытности. Этот использовались в качестве оружия. Говорят, что
Дар обычно действует в течение сцены, хотя его эф- предсмертный крик последнего Камазотца до сих
фекты немедленно нейтрализуются, если персонаж пор эхом разносится в отдаленных частях Умбры.
входит в любую ярко освещенную область. Дар Вопль летучей мыши не так силен, но все
● Кровопускающий укус (Второй уровень) - же достаточно эффективен; пользователь издает
хотя камазотцы размножались с насекомоядными ультразвуковой крик, который оглушает, дезори-
летучими мышами, а не с летучими мышами-вам- ентирует и даже ранит окружающих. Поскольку
пирами, этот Дар позволил им позаимствовать крик является ультразвуковым, он не обязательно
определенные свойства укуса своих кровососу- предупреждает слушателей в пределах слышимо-
щих кузенов. Слюна пользователя Дара стано- сти (хотя волки или люпусы Гару в пределах слы-
вится сверхъестественным антикоагулянтом, вы- шимости могут почувствовать головную боль).
зывая у их жертв сильное кровотечение. Система: игрок тратит пункт гнозис и дела-
Система: Если персонаж успешно наносит ет бросок Выносливость + Исполнение. Все, кто
урон укусом, игрок может активировать этот Дар, находится в пределах тридцати ярдов от Гару,
потратив один Гнозис и бросив Интеллект + Ме- получают один непоглощаемый уровень ударно-
дицина (сложность 8). На один ход за успех жерт- го урона за каждые два успеха.
ва теряет один дополнительный уровень здоровья ● Слепящий плевок (Третий уровень) -
от летального урона в конце хода. Это поврежде- Посланники Луны не стеснялись охотиться на
ние невозможно поглотить. Этот Дар не действу- своих врагов, полагаясь на зрение. С их версией
92 Прошлые жизни
этого Дара камазотц мог ослепить врага, просто Дары Грондров установили баланс между Да-
плюнув на него, отдавая его на милость оборотня. рами равновесия, гармонии, исцеления и очище-
Версия этого Дара, которую может изучить Гару, ния и Дарами выносливости, решимости, свире-
менее сильна, но все же достаточно действенна. пости и храбрости. Дух-предок Грондр мог бы
Система: Персонаж активирует Дар, плюнув отдать предпочтение люпусам или арунам Гару.
в оппонента; игрок тратит один Гнозис и делает Парадоксально, но племена Гару, наиболее близ-
бросок Ловкость + Медицина, сложность которой кие к их собственному военному кодексу, - это
равна Выносливости противника. Цель ослепля- те, кто сражался с ними сильнее всего в Войне
ется на один ход за успех. Слепые персонажи не Ярости - Фианна, Потомки Фенрира и Серебря-
могут уклоняться, парировать или блокировать ные Клыки. Гару из одного из этих племен, пода-
атаки и имеют +2 сложности ко всем действиям. ющий прошение к духу-предку перевертышей,
должен был бы доказать искреннее раскаяние в
Грондры деяниях своих предков, но, по мнению грондров,
Грондры были вепрями-оборотнями, назна- преуспел бы, если бы проявил доблесть и честь.
ченными на должность чистильщиков Гайи. Их ● Корни (Первый уровень) - для того, что-
задачей было защитить ее поверхность от за- бы правильно выполнять свою работу, грон-
грязнений, используя свои клыки и острый нюх, дры должны были уметь вынюхивать источни-
чтобы искоренить потенциальные загрязнения ки потенциальной порчи под землей. Этот Дар
и пятна, прежде чем они станут действительно позволяет пользователю вынюхать закопанные
проблемными. Они были более общительным предметы, которые каким-то образом связаны
племенем, чем большинство, хотя и не такими с порчей, болезнями или гнилью - таким обра-
сплоченными, как Гару. Они были столь же ми- зом, оборотень с этим Даром может вынюхивать
стичны, как и большинство племен переверты- закопанные бочки с токсичными отходами (ко-
шей, хотя и не полагались на дары и обряды перед торые портят Землю) или гниющий труп. Этот
своими собственными способностями и уважали Дар может даже обнаруживать Ульи или глубоко
свой собственный кодекс воина, который вклю- роющих змей глубоко под поверхностью земли,
чал сложную систему испытаний (или «рыцар- если интуиция пользователя достаточно острая.
ских поединков») за статус. К сожалению, у них Система: игрок делает бросок Восприятие +
никогда не было возможности распространиться Первобытный инстинкт, сложность 7; количество
далеко за пределы своей родины в Европе, пока успехов определяет глубину эффекта Дара. Пер-
Война Ярости не привела их к вымиранию. сонаж получает общее представление о любом
Глава 4: Древняя мудрость 93
потенциальном источнике порчи в пределах до- фоморов этот Дар может оказаться даже более
сягаемости Дара - его относительной силе и смут- полезным, чем в древние времена.
ном ощущении того, какая духовная аура нависает Система: Игрок делает бросок Выносливость +
над ним. Человеческий труп может читаться как Эмпатия, сложность 8. Даже при одном успехе пер-
«умеренная гниль», в то время как туннель Гро- сонаж становится невосприимчивым к любым про-
мовирма может читаться как «средняя порча» или глоченным ядам или наркотикам и не оказывается
«мощная порча», если сам Громовирм находится поражен скверной Вирма из любой испорченной
внизу. Источник скверны не обязательно должен пищи, которую он ест. (Однако персонаж не узна-
находиться точно под пользователем дара, хотя он ет автоматически, не сработали ли эффекты Дара.)
не может находиться на расстоянии более деся- Эффекты Дара действуют в течение одной сцены.
ти футов по горизонтали. Грондры использовали ● Борозда (Второй уровень) - этот дар ис-
этот Дар в бродячих патрулях. пользовал природный животный талант Грон-
Успехи Глубина дров для превращения земли в мощную сверхъе-
стественную способность. Закопав один бивень
1 5 футов в земле, грондр мог открыть длинную борозду
2 10 футов или канаву так же легко, как выкорчевать сор-
3 25 футов няк. Гару, изучившие этот дар, используют свои
когти, чтобы создать начальный разрез на коже
4 100 футов
земли, который перерастает в большую бороз-
5 500 футов ду. Этот Дар часто использовался для создания
6+ Миля временных укреплений, временного отклонения
● Пожирание скверны (Первый уровень) потока ручьев, чтобы очистить территорию, или
- Как и Апис, у грондров была традиция риту- для рытья могил павшим воинам.
ального пожирания своих павших противни- Система: этот Дар действует только на земле
ков. Однако эти мрачные пиршества имели для или на песке. Камень, бетон или другие матери-
грондров совершенно другую цель. Поедая тела алы нельзя раскопать (хотя ходят слухи о более
вирмовых тварей и фоморов, грондры удаляли мощной версии этого Дара, которую можно ис-
их с лица Гайи, ритуально поедая и переваривая пользовать на таких поверхностях). Персонаж ко-
их загрязнения и токсины. В современную эпо- пается в земле когтями; игрок делает бросок Сила
ху О’Толли и химически усовершенствованных + Первобытный инстинкт, сложность 7. Создавае-
мая борозда может быть до одного фута в глуби- ность + Первобытный инстинкт, сложность 7.
ну, одного фута в ширину и двух футов в длину Это рефлексивное действие, и оно должно вы-
за успех. Враги, пойманные над открывающейся полняться в том же ходу, что и персонаж нано-
траншеей, должны делать броски Ловкость + Ат- сит удар. За каждый успех персонаж получает
летика (сложность 4 + успехи персонажа), чтобы три кубика к своему пулу урона по фундаменту.
не упасть. Хотя этот Дар не считается вредным для Если дерево или строение упадут в результате
земли в целом, чрезмерное использование Дара этого Дара, игрок может выбрать направление, в
может разозлить местных земных элементалей. котором оно падает (если применимо).
● Громовой рывок (Второй уровень) - бо-
евой стиль Грондров основывался на мощных
атаках, призванных одолеть их противников, за
Обряды
которыми следовали повторяющиеся удары длин- Обряд бессмертной погони (Мистический)
ными, острыми как бритва клыками. Этот Дар до- Пятый уровень
бавил сверхъестественной ударной силе к заряду, Этот мощный, но ошибочный ритуал был из-
позволяя Грондру сбить с ног даже гиганта. вестен лишь немногим Гару в минувшие годы и
Система: при использовании маневра Рывок почти исчез из мира в наше время. Обряд разра-
(Оборотни, стр. 209) игрок может потратить очко ботан как последнее средство против особенно
Ярости, чтобы активировать эффекты этого Дара. могущественных врагов, как шанс бросить их в
Пользователь Дара получает три кубика как на Умбру и окружить их духами Гару, обрекая их
бросок атаки, так и на бросок Ловкости + Атле- на вечную борьбу. Ритуал освобождает духов-
тика, чтобы оставаться на ногах; Кроме того, удар ные части живых оборотней, присутствующих в
от рывка становится летальным, а не ударным. ритуале, привязывая их к врагу. Однако о при-
● Очищающие бивни (третий уровень) - несении в жертву нескольких Гару - Гару, кото-
хотя и не были выбраны в качестве воинов Гайи, рые обязательно умрут, чьи духи предков будут
грондры все же были связаны своим долгом про- потеряны для будущих поколений, если они в
тивостоять тем, кто осквернил их земли. Этот конечном итоге не выиграют свою борьбу, - это
Дар был одной из их боевой магии, сосредото- сложная задача. В сумерках умирающей расы
чившей их навыки очищения в боевых приме- Гару это вряд ли того стоит.
нениях. Когда действует этот Дар, зубы пользо- Мастер обряда должен изрисовать себя сим-
вателя становятся чистейшими белыми, такими волами смерти, мести и бессмертия, нарисован-
яркими, что они почти сияют внутренним све- ными кровью Гару или родни. Призывы обряда
том. Скверна Вирма испаряется от прикоснове- - это серия кровавых клятв, каждая из которых
ния к Очищающим бивням, что в значительной провозглашает, что даже смерть не может поме-
степени вредит тем, кто изначально осквернен. шать Гару выполнить свой долг по противостоя-
Система: игрок тратит пункт ярости и пункт нию врагам Гайи.
гнозиса. Если пользователь дара кусает (или за- Система: Мастер ритуалов назначает цель
бивает, в случае оригинального Грондра) цель, либо по прямой видимости, либо по имени и
которая страдает от легкой скверны Вирма, и делает бросок Сообразительность + Ритуалы,
наносит как минимум один урон здоровью, цель сложность 7. Если у мастера есть и линия обзора,
освобождается от скверны, как если бы она была и имя, сложность уменьшается на 1. За каждую
целью обряда очищения. Существа, чья скверна точку Ярость, Гнозис или Сила воли, которыми
Вирма является фундаментальной частью их су- мастер обрядов постоянно жертвует, время, не-
щества (такие как Бейны, фоморы, демоны или обходимое для завершения обряда (обычно 50
вампиры), не освобождаются от своей заразы, минут), сокращается на 10 минут, как минимум,
хотя пользователь дара получает дополнитель- до 10 минут. По завершении обряда волна духов-
ный кубик урона против таких существ. Раны, ной силы и связывания катится наружу на 100
нанесенные тварям Вирма этим Даром, всегда ярдов за каждый успех.
оставляют заметные шрамы. Каждый Гару в пределах досягаемости может
● Выкорчевывание (Третий уровень) - выбрать ответ на призыв обряда. Если он это сде-
Грондры знали, что самое высокое дерево можно лает, его тело умирает, и его дух немедленно ста-
повалить, ударив по корням. Этот Дар передает новится духом-предком, уровень силы которого
способность нанести значительный ущерб дере- соответствует рангу и силе, которыми он обла-
ву или строению, если пользователь ударит по дал при жизни. Каждый дух-предок, созданный
основанию. Грондры часто использовали этот таким образом, имеет, по крайней мере, столь-
Дар, чтобы валить больные деревья, но не прочь ко же Ярости, Гнозиса и Силы Воли, сколько
использовать его и против человеческих жилищ, он имел при жизни. Они также получают Чары:
если в этом возникла необходимость. Чутье аэрта, Броня и Слежка. Рассказчик может
Система: Гару ударяет по основанию дерева, при необходимости назначить дополнительные
краеугольному камню, опорной балке или друго- чары. Бывший прославленный Стеклоход мог
му основанию сооружения. Игрок тратит пункт получить Контроль электросистем, а могуще-
ярости и гнозиса и делает бросок Сообразитель-
Глава 4: Древняя мудрость 95
ственный Уктена мог получить Потоп. Духи не- пробудится и не сможет снова сражаться. Однако
давно умершего Гару, которые задерживаются в духи-предки не могут собирать Гнозис со своей
этой области (например, если обряд проводится цели и, следовательно, не могут убить ее навсег-
во время битвы), также могут прислушаться к да, когда они уменьшают ее до нуля Эссенции.
призыву, если захотят. Когда цель достигает нуля Эссенции, духи-пред-
Духи-предки связаны обрядом с духом-ми- ки получают короткую отсрочку, пока она не
шенью и не могут надолго покинуть его. Они реформируется, и битва начинается заново. Чем
обречены бороться с ним целую вечность. Од- больше Гару приносят себя в жертву таким об-
нако дух, к которому они привязаны, не может разом, тем крупнее и мощнее существо или дух,
их уничтожить. Дух-предок, связанный этим ри- которых можно изгнать - в варианте этого обряда
туалом, чья Эссенция падает до нуля, впадает в жертвы всего племени Кроатан было достаточ-
дремоту и переносится вместе с целью, пока не но, чтобы изгнать самого Пожирателя душ.
96 Прошлые жизни