Вы находитесь на странице: 1из 71

Вступительная хроника/справочник

для Оборотни: Апокалипсис


Перерождение посредством опасности

Сэм Чапп, Уильям Хейл и Роб Хэтч


2 Обряд Перехода
История моего Посвящения
Э
то история одной из многих глав моей мнительном мире. Зачинщиком моего преступле-
жизни. Хотя я получил образование в че- ния был человек по имени Джек (я до сих пор не
ловеческом обществе и имею несколько знаю его фамилии), который использовал мою не-
степеней, это не отражает того, кем я являюсь на уверенность и потребность в признании для своей
самом деле, или даже того, кто я есть. Я существо выгоды. Я проклинаю его и его ложь навеки.
человеческой легенды, смертельного ужаса, как и Теперь я взрослый, и я оглядываюсь назад на
все мне подобные. Я оборотень. Я Гару. главу своей жизни, которая была моей юностью, с
Сейчас, в эпоху осени моей жизни, я стремлюсь горько-сладким желанием исправить грехи, кото-
передать часть своего опыта тем, кто пойдет тем рые я совершил, хотя я знаю, что этого никогда не
же путем, путем крови, которая течет в наших ве- может быть.
нах. Я расскажу историю своего обряда перехода, Так я нашел истину в своей жизни. Хотя это
моего путешествия во взрослую жизнь и того, что может показаться невероятным, это ничем не от-
значит быть перевертышем. личается от долгого пути, по которому все должны
Меня зовут Чарльз Стеффан Першинг, хотя среди пройти, чтобы найти то место в мире, которое они
Детей Гайи, моего племени, я известен как Кровавый называют домом.
закат. Я родом из Лос-Анджелеса, хотя несколько лет Все, что я помню, это женщина и собака, раз-
до этой истории жил в Батон-Руж. Я был продуктом мером больше похожая на волка. Он смотрел мне
городских джунглей и кошмаром для моих родите- в глаза с мудростью, которая была выше собачь-
лей. Карьера моего отца как продавца, из-за которой ей, как будто знало обо мне что-то, чего не знал
у него было мало времени на семью, и хронический я. Джек вытащил ружье, но прежде чем он успел
алкоголизм моей матери позволили мне выбрать выстрелить, волк обрушился на него смесью кро-
свою собственную жизнь при минимальном вмеша- ви, страха и криков. Я пытался помочь ему - как
тельстве родителей. Но я не всегда выбирал мудро. он умолял меня! Прежде чем я смог подавить свой
В юном возрасте я попал в «не ту компанию» страх, рука размером с небо закрыла мое лицо, и
и не нашел в душе ничего, кроме опустошения и темнота стала моим домом.
гнева. Я обратился к наркотикам, чтобы заполнить Я проснулся во тьме. По крайней мере, мне ка-
пустоту, которой я стал. Вскоре я обнаружил, что жется, что я проснулся. Я с болью осознавал свое
могу облегчить боль других, познакомив их с до- физическое «я». Мне было холодно и голодно, а
стоинствами кокаина, проливая свет во тьму их су- страх оцепенел, как снег в декабрьское утро. Тем-
ществования. нота была острием бритвы между сном и миром
Оглядываясь назад, я понимаю, какую медве- бодрствования, где жизнь ничтожна.
жью услугу я оказал этим несчастным заблудшим Когда туман в моем мозгу рассеялся, я начал
душам, которые, как и я, просто искали ответ в со- воспринимать дыхание, равномерное и затруд-

Легенды Гару 3
ненное. Я не был уверен, что оно вообще челове- неземным образом. Вдалеке на холме, который, как
ческого происхождения, хотя и не мог набраться я знал, был нашим конечным пунктом назначения,
смелости, чтобы выяснить его источник. Через стояла хижина; приземистая и деревенская на вид,
неопределенный промежуток времени голос разо- она излучала ауру, которая каким-то образом успо-
рвал застойную пустоту, голос, переполненный тем каивала моих спутников и меня ощущением тепла.
же ужасом, который покорил мою душу. Но даже Когда наши похитители вели нас по дорожке ко
осознание того, что я не один, не принесло мне входу в хижину, я заметил большой тотем американ-
утешения. В считанные мгновения к нашему дуэту ских индейцев с лосем наверху, за которым следо-
ужаса присоединился еще один голос, и мы втроем вала лягушка, а затем медведь. Я начал думать, что,
принялись разгадывать поставленную перед нами возможно, мои опасения были необоснованными.
загадку с вновь обретенной силой в количестве. Оказавшись внутри, мы оказались в улье актив-
Наши поиски привели нас к мысли, что наша ности. Вяленое мясо, сыры и домашнее пиво были
тюрьма имеет прямоугольную форму, с дверью в поданы в большом количестве, намного превосхо-
дальнем конце, хорошо запечатанной и недоступ- дящем все, что я когда-либо пробовал в заведениях
ной для открытия. Гнилостный запах рыбьих вну- быстрого питания, где я родился в городе. Нас бы-
тренностей проникал в наши ноздри и придавал стро приняли в компанию, как будто мы прожили
чувство обреченности нашим начинаниям. там всю свою жизнь.
Фоновые шумы менялись несколько раз, и мы Ко мне из толпы бросилась старушка и сказала,
пришли к выводу, что на каждом этапе нашего за- что она моя двоюродная сестра. Я не был уверен в
гадочного путешествия нас перевозили разными этом, так как никто в моей семье никогда не гово-
средствами — сначала на грузовике, затем по воз- рил о том, что у меня есть родственники так далеко
духу, на корабле и, наконец, на поезде. на севере. Прежде чем я успел спросить ее об этом,
Кажется, я помню призраков в этом бесконеч- она обняла меня, и я нашел утешение в ее объятиях.
ном путешествии, духов, которые говорили о му- Казалось, что она держала меня всю жизнь, что она
жестве и охоте, гордости и Гару. Я отмахивался от вырастила меня за мою короткую жизнь в 16 лет, и
них как от иллюзий, ночных кошмаров, которым не что я никогда не знал никого другого. Затем так же
нравилось жить в моем спящем мире, а вместо это- внезапно, как и появилась, она исчезла в безопасно-
го они были полны решимости преследовать мой сти толпы, частью которой я так жаждал быть.
бодрствующий разум. К нам присоединились двое других, также по-
Двери распахнулись, и солнечный свет злобно хищенных, полные того же замешательства, кото-
ударил мне в глаза, не заботясь о моих слезах. Нас рое так долго преследовало нас.

В
выгоняли из заточения, как скот, и давали еду и
настоящее время я считаю необходимым
питье, от которых обжигали наши пустые желудки.
представить моих спутников. За годы,
Наши похитители были грубы и обладали что мы вместе, они стали частью меня.
яростным взглядом, который подавлял большую
Гораций Ву, молодой человек восточного про-
часть моего гнева. Они говорили о послушании и
исхождения, стоял рядом с мужчиной. Он предста-
уважении к старшим. Я был слишком голоден, что-
вился нам во время нашего пути к этому месту, и
бы спорить.
мы держались близко друг к другу, чтобы чувство-
Я был также проклят другой дилеммой, гры- вать себя комфортно.
зущей мой мозг, вызванной моим пристрастием к
Брюс Коннер и Трэвис Лонг стояли в углу одни.
белому демоническому порошку, который я долгое
Оба они были из обеспеченных семей, но тем не
время использовал как костыль, чтобы скрыть свои
менее были несчастливы; они никогда не были так
страхи и слабости. В то время я не знал, что этот
близки со своими родителями, как другие дети их
яд, сделанный человеком, никогда не сравнится
возраста. Они были так же одиноки, как и я.
с жаром, который бурлил в моих жилах по праву
рождения; но об этом я расскажу позже. Голод и В коридоре, с испуганным лицом в тени, стояла
потребность еще больше испортить свое тело за- Зои Паркер, самая младшая из всех нас. Она явно
висимостью переполняли меня. была одиночкой и предпочитала ни с кем не раз-
говаривать. На самом деле, до этого момента она
Я никогда не знал такой боли. Краем глаза я за-
даже не смотрела в глаза никому из нашей группы.
метил ее, женщину, которая спровоцировала эти
страдания. Рядом с ней сидел волк, о котором я Толпа вышла из комнаты, и мы остались стоять
говорил раньше, в глазах горел тот же яркий свет. перед тем, кто остался. Он был настолько велик,
Женщина смотрела на меня сверху вниз, и ее улыб- что его взгляд заморозил мое сердце и снова вы-
ка говорила мне, что она понимает боль, охватив- звал приливную волну ужаса, которую мне удалось
шую мое существо. Она была весьма забавна. подавить ранее. Он говорил о духах, о которых мне
рассказывали кошмары, но его голос был громом
Мы сгрудились в фургоне, пока он мчался по
и потряс основы моей души. Слово Гару, которое
сельской местности Аляски. Будучи воспитанным
я слышал ранее, сорвалось с его губ, как кровь из
в городском обществе, я никогда не видел такого
славной боевой раны, когда он рассказал нам о про-
прекрасного зрелища. Зеленые и коричневые цве-
буждении, в котором мы скоро будем участвовать.
та леса, казалось, кружили вокруг моего сознания
4 Обряд Перехода
Когда солнце село, нас повели по тропинке к ру- Я почувствовал небывалый восторг. Моя кровь
чью. Мы перешли его вброд и оказались в пещере. текла по венам, новая незапятнанная кровь, которая
Внутри стены пещеры украшали древние рисунки: позволяла мне чувствовать хрустящий запах меха
сцены охоты, семьи, дружбы племен и смерти. В моих товарищей и слышать, как яростно бьются их
центре пылал огромный костер, который опалял сердца в груди. Наконец-то я был свободен. Вместе
наши лица и оставлял спины бесплодными и хо- мы бежали по лесу, полностью освободившись от
лодными. Мы взялись за руки, и я снова почувство- всех человеческих уз. Впервые я был по-настояще-
вал спокойствие, как будто знал этих людей всю му жив.
свою жизнь. Это не были незнакомцы, с которыми На холме стоял огромный олень, его рога были
меня похитили; эти люди были моей семьей. огромными на фоне полной луны. Он помчался в
Что-то было позади меня. Оно шло по окруж- облаке пыли и страха, и мы преследовали его со
ности нашего круга и пыхтело, рычало, готовилось страстью, переданной сотнями поколений охотни-
к охоте на самого себя, которая является пробуж- ков. Поняв, что ему не убежать от прожорливой
дением. стаи, он остановился и принял оборонительную
Те, кто привел нас сюда, начали скандировать, позу. Он яростно сражался, и кровь текла из наших
сначала тихо, но потом все громче и громче. Когда ран, но со временем битва была за нами. Мы жадно
их вой достиг крещендо, они толкнули нас вперед, питались кровью нашей победы.
в огонь, и жизнь, которую я знал раньше, потеряла Мы вместе выли в ту ночь, наши голоса и серд-
смысл. ца были едины с ночью. Наконец-то я нашел свою
Огромная спящая волчица растянулась по зем- семью и свою жизнь. Я больше не был потерянным
ле, когда мы поднялись высоко над землей. Она ребенком в холодном мире. Теперь я был частью
купалась в огне и кричала в агонии, и я вдруг по- великолепного замысла природы. Охота закончи-
нял, что мир умирает, что охваченные пламенем лась. Мы почистили мех и собрались вместе для
территории - это испорченные, растраченные зем- столь необходимого отдыха. Наконец-то я мог
ли человечества и его борьба за господство над спать спокойно.

Я
природой. Поняв это, я почувствовал, как внутри проснулся от того, что волны плеска-
меня нарастают рыдания, и мне стало стыдно за лись о борта маленькой рыбацкой лодки,
изнасилование земли, стыда хватило на многие по- в которой я сейчас оказался. Мне было
коления. холодно и голодно, но это было несколько успо-
Луна сидела в огромной колеснице, которую коено моим новообретенным знанием себя. Нам
везла по небу женщина, маньячно смеющаяся над дали более теплую одежду, и мне потребовалось
ветром. Как один, мы полетели за ней и умоляли несколько минут, чтобы пересадить свои личные
ее дать смысл этому напряженному сну. Она согла- вещи в новый гардероб. Нам также дали еду, чтобы
силась, но только при условии, что каждый из нас утолить наш ненасытный голод, и сказали, что мы
подарит ей сон в течение одного лунного цикла. Я, были во сне почти неделю, что объясняло урчание
как и мои спутники, согласился на ее цену, хотя и в животе. Впереди лежал остров, наша цель. Здесь
не мог вспомнить, как это - видеть сны, ибо не де- мы узнаем о себе и своей стае и узнаем, каково это
лал этого с тех пор, как впервые отравил свое тело быть Гару, быть оборотнем.
этим проклятым белым порошком. Нас должен был сопровождать старый волк. Его
Мы снова очутились на зеленой земле и оказа- время было уже близко, и мы должны были забо-
лись посреди возвышающегося леса. К краю поля титься о нем, пока не придет время. Те, кто при-
зрения тянулась небольшая тропинка. Вдалеке к вел нас сюда, наши бывшие похитители, убрали
небу поднялся столб дыма. Поскольку путь, каза- холодный укор из своих голосов, который посто-
лось, вел нас в этом направлении, мы решили сле- янно присутствовал, когда они обращались к нам
довать за ним. Вокруг костра танцевали несколько раньше. Но это не могло полностью погасить опа-
существ, полулюдей и полуволков, которые выли сения, которые я испытывал по мере приближения
и кричали примитивной воинственной симфони- острова.
ей. Они предложили нам присоединиться к ним, Что еще хуже, я достал маленький пузырек с
и после нескольких минут раздумий мы неохотно белым порошком, который носил в кармане, и, не-
согласились. смотря на то, что мой беспокойный мозг протесто-
Когда мы танцевали вокруг костра, они веле- вал, неловко передал его женщине, которая похити-
ли нам вызвать нашу ярость, призвать скрытую ла меня целую жизнь назад (по крайней мере, так
ярость, которая покоится внутри каждого из нас. Я мне казалось). Я понял, как сильно я буду страдать
вспомнил, как моя мать предпочла прижать к себе из-за того, что я только что сделал – абстинентный
бутылку спиртного, а не собственного сына. Слезы синдром не знает пощады, – но я чувствовал, что
навернулись мне на глаза. Я вдруг понял, что бе- пришло время бороться со своими проблемами.
гал вокруг костра на четвереньках, мой мягкий мех Она небрежно открыла флакон и выплеснула со-
был цвета снега на сырой земле. Я посмотрел на держимое в жаркие воды.
своих друзей и увидел, что они больше не люди, а Мы бросили якорь примерно в 200 ярдах от
тоже превратились в волков. берега, и вдруг нам сказали убираться. Как бы
Легенды Гару 5
тревожно ни звучала эта новость, мы все равно которая пила из небольшого ручья. Мы так обра-
не собирались спорить со старшими. Мы подго- довались, что нашли еду, что несколько моих спут-
товились, как могли, и с гримасами, застывшими ников, включая меня, тут же бросились в погоню
на наших лицах, нырнули за борт. Как только я за молодой козой. Он промчался вокруг дерева и
коснулся воды, дыхание перехватило от сильных скрылся в лесу, но это была не единственная при-
волн. Постоянное движение воды было единствен- чина, по которой мы решили прекратить погоню.

П
ным, что не давало ей превратиться в лед, так как
еред нами стоял молодой человек, не
температура была намного ниже нуля. Я плыл так
старше меня, покрытый грязью и ли-
быстро и так сильно, как только мог, но остров
ствой. Он орудовал небольшим копьем,
не приближался. У меня перехватило дыхание, а
но не проявлял никаких признаков явной агрессии,
мышцы ныли, когда волны подбрасывали меня, как
так что мы остались на месте и не стали провоци-
детскую игрушку. Я больше не мог плавать, я был
ровать насилие.
измотан. Я завернулся в это темное одеяло спокой-
ствия и приготовился к долгому сну. Темнота при- Затем молодой человек поднял голову к небу и
шла ко мне как друг. издал пронзительный крик, эхом разнесшийся по
маленькому острову, быстро созвав нескольких
Я проснулся. Я ощущал, как мое тело было око-
других молодых людей, одетых (или, лучше ска-
стенелым, жестким и покрыто песком. Я промок
зать, раздетых), очень похожих на него. Они гово-
до нитки, и меня охватил озноб, какого я никогда
рили на очень отрывистом, гортанном английском
раньше не знал; но я бодрствовал. Я был жив, и это
и обладали огненным взглядом, подобного которо-
было намного больше, чем я ожидал. По выраже-
му я никогда не видел. Они сказали нам, что лес
нию лиц моих товарищей я понял, что они риско-
принадлежит им и что нам здесь не рады. После
вали собой, чтобы спасти меня. Раньше никто ни-
нескольких мгновений глухих споров мы решили
чего подобного для меня не делал. Я был настолько
уйти и обдумать нашу будущую стратегию в менее
переполнен эмоциями, что даже не мог говорить.
напряженной обстановке.
Убедившись в моем здоровье, они отправились
искать коряги, чтобы развести костер, и ничего не Мы направились на север к пещере и вскоре
говорили о происшествии. Я прижался ближе к наткнулись на другую группу, которая поселилась
старому волку и расслабился, пока мои друзья про- возле древнего вулкана. Они были покрыты пе-
водили предварительную разведку острова. плом, и некоторые из них бездельничали в горячих
источниках, подогреваемых подземным источни-
Когда я восстановил свои силы, я присоединил-
ком.
ся к ним в поисках припасов и убежища. Вскоре
после этого мы обнаружили пещеру. Она была хо- Они были гораздо менее напуганы, чем преды-
лодной и темной, созданная потоками лавы, но для дущая группа, и после короткого разговора пригла-
наших целей вполне годилась. Мы собрали дрова, сили нас присоединиться к ним в тихо бурлящей
которые нашли, и с помощью моей зажигалки раз- воде. Они были голодны. Это было видно по их
вели костер, чтобы высушить одежду и согреть но- глазам и по изможденным чертам лица. Мы узна-
ющие тела. ли, что Лесные жители, как они называли другой
клан, обладали монополией на еду и весьма не-
Мы поднесли старого волка ближе к огню, так
охотно делились ею. Таким образом, те, кто жил
как он почти неудержимо дрожал, а сами прижа-
рядом с вулканом, были вынуждены воровать еду,
лись поближе, купаясь в этой благословенной сти-
чтобы выжить. Они привели и другие факты о том,
хии. Пещера была намного глубже, чем мог пока-
что они были Гару, наряду с лесными жителями.
зать мерцающий свет; мы решили не исследовать
Они не могли вспомнить, как долго они были там,
ее слишком глубоко в это время. Стены были по-
только то, что это была борьба с самого начала. Ка-
крыты древними рисунками, похожими на те, что
залось, что это была единственная жизнь, которую
мы видели ранее, но эти стены украшало огромное
они когда-либо знали.
существо в форме дракона, которое преследовало
несколько обреченных фигурок. Это не было уте- Я начал задумываться, не ждет ли и нас такая
шительным открытием. судьба. Вместе мы с моими спутниками решили,
что будет разумно найти способ покинуть остров
После того, как пламя достаточно разогрело
или хотя бы найти оружие для самозащиты, так как
нашу кровь, мы сочли благоразумным исследовать
лесные жители не дадут нам еды без боя.
остров дальше. Старый волк остался на попечении
Ву, который решил не сопровождать нас из-за от- Мне вдруг пришла в голову идея, и, хотя она
сутствия обуви. Остальные покинули пещеру и на- была довольно экстремальной, я все же решил об-
правились на юг в надежде найти пищу и пресную судить ее со своими спутниками. Просветив их, а
воду. также обитателей вулкана, мы отправились в лес
с огнем в руках, чтобы приступить к реализации
Мы прошли совсем немного, когда вошли в лес.
нашего плана.
Он был довольно маленьким, но мы надеялись, что
в нем можно найти все необходимое для выжива- Нас «встретили» так же тепло, как и сам холод-
ния. Через некоторое время мы наткнулись на козу, ный океан, но это было не меньше, чем мы ожида-

6 Обряд Перехода
ли. Когда жители леса собрались, я сказал им о на- сильным. Она разочарованно нахмурилась и сказа-
шем ультиматуме. Я поставил их перед выбором: ла, что я еще не готов; затем в мой сон ворвалась
либо они делятся едой со всеми жителями острова, чернота, и я снова оказался один.
либо я вызову огонь на землю, и мы все умрем с Мой сон закончился, но, когда темнота рассея-
голоду. Лесные жители снова и снова повторяли, лась, я обнаружил, что наблюдаю за снами своих
что в лесу не хватит еды, чтобы прокормить всех, товарищей.
но мы стояли на своем, и не прошло и нескольких Гораций Ву, или Раптор, как его называли чле-
минут, как они согласились на наши условия и сер- ны стаи, шел по улицам своего родного города
дито ушли в лес. Каллуна, упадочного города, окруженного стеной,
Обитатели вулкана бегали по лесу в триумфаль- недалеко от Гонконга. Он был молод, возможно, не
ной радости, питаясь с диким остервенением, как старше шести лет. Это казалось странным, ведь я
будто не ели неделями. Я знал, что в этот момент познакомился с Раптором совсем недавно и знал,
мы должны разработать метод справедливого нор- что он примерно того же возраста, что и я. Он вы-
мирования пищи, иначе никто из нас долго не про- глядел хрупким и потерянным, его преследовали
тянет. Мой разум был наполнен тысячей темных белые работорговцы, которые столько лет терзали
мыслей о будущем, когда я присоединился к своим этот город. Его выражение лица выражало чистое
товарищам в лесу, чтобы отведать с трудом зарабо- отчаяние. Он бежал из переулка в переулок и взы-
танный ужин. вал к различным обитателям улиц, чтобы те помог-
Вернувшись в пещеру, усталость подкралась к ли ему спастись от неминуемой гибели. Его крики
нам, как летняя буря, и через несколько мгновений остались без внимания.
мы оказались в царстве снов. Из соседнего переулка набросились люди и

П
рохладный ветер ласкал мое тело, когда я повалили Горация на землю. Они отнесли сопро-
прогуливался по лесному настилу. Он был тивляющегося мальчика в соседнюю квартиру
величественным, чистым и не тронутым и бросили его в чулан. После нескольких долгих
человеческими кощунствами. Мне казалось, что я мгновений дверь открылась, и там стояла Селена,
вторгся в это священное место. По тропе прогро- женщина, которая была зачинщицей столь сильной
хотала колесница, сверкающая и переливающаяся, боли в моем сне. Она провела его в соседнюю ком-
словно выточенная изо льда, и когда она приблизи- нату и быстро привязала к стулу.
лась, я увидел, что так оно и есть. Она двигалась Я молча размышлял, как она могла быть такой
сама по себе, а ее пассажиркой была женщина не- жестокой, но не мог вмешаться, ведь это был сон
земной красоты, с гладкой бледной кожей и молоч- Горация, а не мой. Я был вынужден стоять в сторо-
но-белыми волосами. не и смотреть на боль моего друга.
Вся сцена была необычайно красивой, и не Его ярость нарастала; я видел огонь в его глазах,
столько из-за содержания сна, сколько из-за того когда он раскачивался на месте, пытаясь ослабить
простого факта, что сон был моим. Я так давно не свои путы. Кровь хлынула из его рук, а из кончиков
видел снов; жгут кокаина так долго подавлял мое пальцев показались когти. Он выразил свой гнев и
подсознание, что до сегодняшней ночи сон был растерянность леденящим кровь криком, и все сно-
лишь коротким побегом из ужасного мира. ва погрузилось во мрак.
Ледяная дева пригласила меня присоединить- Аэропорт кишел смятенной людской суетой:
ся к ней на колеснице, и я был настолько поражен юный Тревис Лонг и его родители стояли в очере-
ее красотой, что не смог отказаться. Мы неслись ди за билетами. Было очевидно, что они готовятся
как ветер, и хотя казалось, что колесница стоит на к новому переезду, как это часто случается с теми,
месте, деревья и окружающая листва проносились кто выбрал военную службу в качестве карьеры.
мимо с головокружительной скоростью. Начал па- Пока они стояли в очереди, к ним подошла малень-
дать мелкий снег, прилипая к моей обнаженной кая девочка примерно того же возраста, что и Тре-
плоти, словно это был не просто сон. Моя прово- вис (шесть или семь лет), которая подпрыгивала
дница предложила мне попробовать свежевыпав- на разноцветном резиновом мячике. Она спросила
ший снег на вкус, и я не видел причин не сделать его, не хочет ли он поиграть. Сначала он отвернул-
этого. Но как только мой язык коснулся одной из ся и проигнорировал ее, но после нескольких ми-
хлопьев, он тут же онемел, и я вдруг понял, какая нут раздумий принял ее предложение и вышел из
жестокость скрывалась под ее небесно-голубыми очереди, чтобы поиграть.
глазами. С неба посыпался мелкий порошок, но это В сознании ребенка прошла целая вечность,
был не снег. Это был чистый кокаин. пока они радостно передавали друг другу мяч. За-
Она рассмеялась и сказала, чтобы я отдался тем пришло время девочке уходить. Она оставила
грезе, насладился ею, но я отказался. Она быстро мяч в руках Тревиса и быстро скрылась в нетерпе-
напомнила мне об обещании, которое я дал во сне ливой толпе. Тревис повернулся, чтобы вернуться
о пробуждении. В этот момент я понял, что это к родителям, но обнаружил, что в очереди никого
Селена. Она пришла, чтобы потребовать плату за не осталось. Осмотрев остальную часть аэропорта,
договор, который я заключил, но я не мог быть он обнаружил, что совершенно одинок. Его рыда-

Легенды Гару 7
ния эхом разносились по пустынному зданию. ла Зое, что раствор в шприце принесет ей комфорт,
Он тщательно обыскал весь зал, но не нашел ни поможет ей уснуть. Юная Зои была спокойна и до-
следов родителей, ни кого-либо еще. Вдалеке раз- вольно сдержанна в своем ответе деве из сна, она
давался звук, будто кто-то методично подметал. Он усомнилась в логике отсутствия одеял и состра-
искал и искал, отчаянно пытаясь найти этого чело- дания, отказавшись позволить медсестре подойти
века, но никаких следов таинственного смотрителя ближе со шприцем.
не было. Тревис вознес голос к небесам и закричал, Медсестра напомнила ей о данном ранее обе-
чтобы кто-нибудь спас его от этого одиночества. щании, что этот сон принадлежит ей. Зои вздох-
Единственным ответом ему был поток слез из его нула смиренно и протянула руку вперед, чтобы
испуганных глаз. медсестра могла выполнить свой долг. Когда со-
Я мог только догадываться, что маленькая де- держимое шприца влилось в ее вену, дверь в мир
вочка была Селеной, но я не мог понять ее роли в бодрствования внезапно распахнулась, и я снова
этом сне. Я снова стремительно пронесся по тунне- оказался в пещере.
лю перемен и приготовил свой разум к свету, кото- Тогда мне пришло в голову, что Луна явилась
рый сиял в дальнем конце. к нам не для того, чтобы причинить боль или вы-
В дверь позвонили, и хорошо одетая, довольно звать ужасные воспоминания о наших прежних го-
симпатичная женщина лет тридцати поспешила дах. Она пришла, чтобы избавить нас от этих стра-
ответить. В дверях стоял очень красивый мужчина даний, чтобы мы в последний раз пережили наши
с букетом роз, который, очевидно, пришел прово- кошмары, чтобы она могла снять с нас эти ужасы и
дить ее на вечер. Она позвала сына, и по лестнице унести их в далекое место, где они никогда больше
раздался звук шагов. не причинят нам вреда.
Это был Остин Комер, и выглядел он так же Я знал, что потерпел неудачу, и внезапно осоз-
молодо, как и другие мои спутники, когда они пе- нал последствия своего провала. Моя боль не будет
реживали свои сны. Он бросился к двери, чтобы избавлена от меня; вместо этого я буду вынужден
ответить на зов матери, но, дойдя до нее, закричал терпеть ужас, вызванный последствиями отравле-
от ужаса. ния моего тела. Я нащупал что-то в кармане и потя-
Он бросился обратно к лестнице, крича, что нулся туда, чтобы обнаружить, что Луна оставила
тот, кто сейчас стоял в дверях, был призраком, при- небольшой пузырек с наркотиком, чтобы искушать
шедшим, чтобы забрать его. Его мать смущенно меня. Я вынул его и быстро передал Зои, попросив
улыбнулась мужчине, а затем крикнула Брюсу, что- ее не давать мне его, как бы я ни умолял ее вернуть
бы тот немедленно возвращался. Мужчина отмах- его. Я буду сильным. Я одолею свое проклятие.
нулся от страха мальчика и поднялся по лестнице, Старый волк исчез, его сменило человеческое
чтобы забрать испуганного ребенка, только чтобы воплощение - старик с рунами и сигилами, начер-
обнаружить, войдя в свою комнату, что она каза- танными по всему телу. Они различались по цвету
лась совершенно пустой. и не были похожи на рисунки, которые мы видели
После недолгих поисков мужчина обнаружил на стенах пещер. Руны внезапно стали ярче и нача-
Брюса, трясущегося в безмолвном ужасе под своей ли освещать пещеру светом, который мог соперни-
кроватью, и грубо потянулся, чтобы выгнать его. чать со светом угасающего огня. Они поднялись с
Его голос стал грубым, как у животного, а на лице его усталого старого тела и свободно поплыли по
и руках выросли волосы. Он зарычал на мальчика, пещере с завораживающим сиянием. После всего,
чтобы тот покинул свое убежище, иначе он будет что мы пережили, мы не видели причин для стра-
вечно охотиться за ним в своих снах. Брюс закри- ха; мы сели, чтобы послушать старика.
чал и крепко впился зубами в плоть своего обид- Он говорил негромко и, казалось, тщательно
чика. Человек-волк издал громоподобный рев, и подбирал слова. Он сказал нам, что руны представ-
темный туман снова ослепил меня. ляют множество духов Гайи, которая является зем-
Зои Паркер лежала в кровати без одеял и дро- лей и матерью для всех нас. Он говорил о знаке,
жала от ночного воздуха. В комнате не было ни- который мы, Гару, носим глубоко в душе, о знаке,
какой обстановки, поэтому в темноте она казалась который является источником наших сил, основой
маленькой и испуганной. Возможно, ей было око- всего, чем мы являемся. Он собрал вокруг себя не-
ло 12 лет, но ее нынешнее положение производило сколько пигментов, объяснив нам, что мы должны
впечатление маленького ребенка, который ждет от заглянуть в себя, чтобы найти этот знак, а затем с
матери заверений, что под кроватью нет чудовищ. помощью пигментов нарисовать его на ладони ле-
Дверь открылась, и вошла Селена. На этот раз вой руки. Мы не стали пренебрегать мудростью
она была одета в форму медсестры, а ее волосы старого Гару и поспешили последовать его указа-
были надежно заплетены. С собой она принесла ниям.
только шприц для подкожных инъекций и холод- Я заглянул в темноту, которая была моей вну-
ный взгляд безразличия, который она спокойно тренней душой, и хотя она уже давно была лишена
прогуливалась по полированному полу. Она сказа- веры во что-либо в этом мире, я вдруг наткнулся

8 Обряд Перехода
М
на свет в глубине этой бездны. Мой восторг от от- ои спутники решили раздобыть коря-
крытия этой чистоты, которая так долго ускользала ги, разжечь костер, чтобы согреться.
от меня, дал моему духу крылья, которые вознесли Несмотря на мою боль, я отказался
меня на вершину радости. уклоняться от своих обязанностей. Мы обыскали
Я взял краски, которыми нас снабдили, и на- периметр пещеры и вернулись с тем количеством
бросал на левой руке символ, который покоился в дров, какое каждый мог унести.
моей душе: волка. И хотя он не имел никакого зна- Во время наших поисков ветер начал подни-
чения для любого человека, который взглянул бы маться от воды, и с северной оконечности острова
на него, и действительно скоро исчез бы из моей прогуливалась женщина. Она была элегантной, но
плоти, я был доволен тем, что нашел свет внутри грустной, когда ветер развевал ее платье. Она об-
себя, сияющий маяк невинности, который сделал ратилась к нашей стае, и пока она говорила, с ее
меня чем-то большим, чем человек. Тот, кто не уви- губ дул мирный ветерок. Это была Сусусура, дочь
дит этого волка во время обряда, никогда не смо- северного ветра, за которой многие Гару долгое
жет измениться и никогда не станет Гару. время следовали как за своим главным духом.
Затем старик велел нам пристально вглядывать- Она сказала, что пришла облегчить наши стра-
ся в руны, которые спиралью вились над нашими дания, принести нам еды и исцелить раненых; она
головами, ибо они научат нас Гайе и силам, кото- так и сделала, когда по ее велению с неба упали
рыми она наделила каждого из нас. Руны изобра- сладкие хлеба. Мы потребляли этот дар со стра-
жали многие наскальные рисунки и включали та- стью, выкованной из страха и замешательства.
кие символы, как вой волка, пламя, молнию и щит. Когда ее нежный взгляд упал на меня, она за-
Вглядываясь в глубину каждой из них, я постигал дрожала от сочувствия. Она осознала боль, которая
то, что они даровали мне. пронзила меня. Она призвала свою мать, северный
Символ волчьего воя дал мне способность при- ветер, положить конец моим страданиям и прине-
зывать стаю, находясь в волчьей форме, а символ сти покой моему отравленному телу. Яркое сияние
когтя наделил меня способностью делать свои ког- осветило ее сложенные чашечкой руки и малень-
ти острыми, как бритва. Было и множество других, кую фляжку с голубоватой жидкостью, появившу-
обладающих различными способностями, слиш- юся внутри. Она представила его мне, велев мне
ком многочисленными, чтобы их описывать. выпить. Боль победила все опасения, которые у
Эти новые способности привели меня в вос- меня могли быть, и я быстро выпил.
торг, хотя в то время я был неспособен принимать Я чувствовал себя так, словно мою душу омы-
волчью форму по своему усмотрению. Я полагал, ло жгучей ледяной водой, и я потерял сознание
что их секрет заключался в способности вызывать от сильного холода. Когда чувство холода утихло,
мою ярость, о которой говорилось во время про- я почувствовал себя свежим и новым, как будто я
буждения. никогда не познавал кокаинового демона. Мое тело
Я также понимал, что эти силы были даны мне пело от свободы, когда психологические цепи за-
не для того, чтобы сделать меня выше, а для того, висимости падали на землю, чтобы их унесло те-
чтобы использовать их как инструмент для защиты чением. Теперь я сам себе хозяин и буду следовать
Гайи от скверны человеческого общества. Я по- только традициям моей новообретенной культуры.
чувствовал, как мое тело наполняется целью, пер- Я был свободен.
вобытной потребностью быть живым, сохранять Она казалась довольной моей реакцией, но вы-
баланс природы, неотъемлемой частью которой я ражение ее лица быстро стало торжественным,
стал. когда она заговорила о том, что будет дальше. Она
Я придвинулся ближе к согревающему огню посоветовала нам не вызывать свой гнев, потому
и, взглянув на лица своей новой семьи, понял, что что в вулкане спит великий дракон, который ждет,
улыбка теперь скрашивает мрачное выражение когда его разбудят. Она рассказала нам о свирепо-
лица, которое я всю жизнь использовал как оружие сти этого существа и попросила сохранять спокой-
против холодного мира. ствие, чтобы не навлечь его на мир. В своем за-
Проснувшись, мы снова обнаружили, что му- мешательстве мы согласились, хотя и не до конца
дрость старика-волка была не более чем сном во поняли ее предупреждение. Мы верили, что буду-
сне. Тем не менее, мы поняли, что наши духи выш- щее станет нашим величайшим союзником.
ли за пределы этого неуловимого царства сна и Мы продолжали обыскивать остров в поисках
были наделены истиной. еды. Когда мы это сделали, нас окружила стая,
Мы проснулись от сильного холода; воздух был жившая в лесу. Они были в волчьей форме и ка-
пропитан остатками свирепого шторма, обрушив- зались весьма взволнованными, когда смотрели на
шегося на остров прошлой ночью. Угли костра нас сверху вниз. Лидер выступил вперед и расска-
остыли, и старый волк сидел в тени пещеры, дрожа зал о лжи, которую сказал Сусусура, предупредив
от утреннего холода. Мое тело онемело, и в воспа- нас, чтобы мы не обращали внимания на подобную
ленном мозгу эхом отдавались ломящие боли. чепуху.

Легенды Гару 9
Остин пришел в ярость от слов волка и не соби- Тогда мне открылась еще одна истина: трагиче-
рался подавлять свой гнев. Почувствовав это, волк ская правда перехода.
бросил вызов на бой. Хотя Остин отказался, волк Дочь северного ветра явилась к нам, чтобы
все равно набросился. закрепить за своей матерью место главного ду-
В бою волк был на голову выше всех; он быстро ха-проводника нашей культуры, но ее время подо-
взял верх. Его огромные когти впились в плоть мо- шло к концу. Пути нашего народа должны изме-
его брата, но я не мог вмешаться. Это была битва ниться, если мы хотим выжить. Дошло до того, что
Остина, а не моя. мы должны занять более жесткую позицию, если
По ходу битвы Остин больше не мог сдержи- хотим спасти Гайю от злодеяний людей. Это и есть
вать свою ярость. Он внезапно принял облик вол- цель великого дракона ярости: мы должны ото-
ка. Зверь в его душе вырвался наружу в безумии мстить за Гайю, иначе мир скоро погибнет. Дракон
меха и гнева. Я понял, что я тоже не мог подавить купался в нашем гневе, становясь царственным и
ярость, которая была присуща моему существу. Я четко очерченным, когда мы питали его источни-
купался в гневе, который был у моего брата, и хотя ком наших существ. Он посмотрел на каждого из
битва была проиграна, в моем сердце я аплодиро- нас в трех стаях и признал нас своими. Удовлетво-
вал ему за его мужество и бесстрашие. ренный нашей преданностью, он спустился обрат-
К своему человеческому облику он вернулся, но в глубины.
он лежал на холодном песке, его алые раны засты- На берегу ждала лодка, которая привезла нас
ли от крови. Зоя подбежала к нему и начала зали- сюда. Наши старейшины бросились обнимать нас.
зывать его раны. Эффект от ее действий сразу же Наши обряды перехода закончились, и теперь
проявился, раны начали исчезать c его тела и были нас будут приветствовать в племени, в той жизни,
заменены шрамами, которые блестели на его коже, к которой мы всегда принадлежали.
как трофеи. Две другие лодки направлялись к острову. Я
Стая Лесных жителей исчезла. Я размышлял понял, что два других племени тоже прошли свои
о тщетности их насильственного жеста, когда все испытания.
снова стихло. Когда я ступил на лодку, я оглянулся на остров,
День прошел медленно, пока мы занимались который многому меня научил; Я никогда не забу-
своими мирскими делами. Раптор из подручных ду это место, где я переродился. Его уроки будут
материалов смастерил охотничью пращу, а Трэвис рассказывать моим правнукам как сказки на ночь.
пошел ловить рыбу для нашего ужина. В конце Легенды будут воспеты бардами ста поколений.

Н
концов, мы все вернулись в пещеру и поделились
ас отвели обратно в хижину, где так дав-
успехами наших индивидуальных усилий.
но началось наше приключение, и встре-
Когда солнце направилось к западу, вулкан начал тили как героев-победителей. Нам пре-
зловеще грохотать. Мы сочли разумным покинуть доставили чистую одежду и горячую пищу, так как
наше убежище, так как изначально оно было обра- наши старейшины готовили нас к обряду представ-
зовано потоками лавы, задолго до нашего прибытия. ления, церемонии, на которой мы должны были
Мы вынесли старого волка из пещеры и стали быть приняты в племя и наделены всеми правами
искать выгодную позицию, чтобы стать свидетеля- и обязанностями взрослых Гару.
ми беспорядков. С вершины вулкана валил дым. И Перед началом церемонии вождь племени ска-
Лесные жители, и Жители вулканов стояли вокруг, зал нам, что мы должны выбрать тотем для стаи и
на их лицах застыло ожидание. В этот момент мы одного из нас, чтобы вести. Мы выбрали радужно-
обнаружили, что каждой из присутствующих стай го дракона в качестве нашего тотема, так как счи-
было поручено заботиться о старом волке. Волки тали, что он воплощает в себе каждый аспект того,
ждали у подножия вулкана, потому что знали, что чем мы являемся – шесть сердец, которые следуют
их время пришло. Наш старый учитель отполз от разными путями к одной цели.
нас и занял свое место с остальными в ожидании
Я вызвался возглавить стаю, и никто из нас не
неизбежного. Я понял, что это естественный цикл.
решился бросить вызов моему праву быть лиде-
За каждым началом должен прийти конец.
ром.
Остров сильно затрясся, и с вершины вулкана
Нас подвели к ревущему костру в центре празд-
вырвался огромный дракон, полностью состоящий
нования и представили как равных. Это была слав-
из пламени. Он взревел до небес. Даже ветер изме-
ная ночь в моей жизни, которую я всегда буду пом-
нил направление, чтобы избежать этого. Он протя-
нить. Это был не просто ритуал присоединения,
нул руку и схватил старых волков, одного за дру-
но и свидетельство моей победы над пороками
гим, и съел их. Пока он это делал, две другие стаи
человеческого общества, к которому я больше не
свирепо завыли и свободно излили свою ярость на
принадлежал.
корчащегося огненного зверя.

10 Обряд Перехода
Я также узнал лунный знак, под которым родил- Обряд продолжался до рассвета. Когда солнце
ся: полумесяц. Меня представили тому, кто научит ярко засияло на утреннем небе, усталость навали-
меня путям. Членов моей стаи также показали их лась на меня, как весенний дождь. Я нашел место
наставникам, и я увидел их радость сквозь языки для отдыха среди веселья и приготовился к долго-
ревущего огня. му сну. Сон пришел быстро и безмятежно.

Легенды Гару 11
Разработчики
Автор: Сэм Чапп, Уильям Хейл, Роберт Хэтч
Редактор: Роберт Хэтч
Разработчик: Билл Бриджес,Марк Рейн-Хаген
Редактор: Алара Роджерс
Верстка и набор текста: Сэм Чапп, Уильям
Хэйл, Крис Макдонаф
Арт-директор: Ричард Томас
Художники: Ричард Томас, Джош Тимбрук,
Джон Бриджес
Карты: Кен Клифф, Ричард Томас
Обложка: Тони Харрис
Дизайн обложки: Крис МакДонаф
Тестеры: Эми Амер, К. Милтон Бигли, Пит Ме-
ридиан, Джон Нанн, Хизер Притчетт, Бренда
Стайлз.

Переводчик, верстальщик: Кадат

12 Обряда Перехода
Легенды Гару 3
Введение 15
Глава 1: История 21
Глава 2: Сюжет 29
Глава 3: Решения 49
Приложение: Персонажи 57

Содержание 13
14 Обряд Перехода
Введение

Информация для начинающих В приложении приведены примеры персона-


жей, которые можно использовать в игре; также
«Вскоре злые когти Зимы царапали землю, включены листы персонажей для важных не-и-
и Первые решили, что нужно что-то сделать, гровых персонажей.
чтобы укрепить своих детенышей, ибо как Пер- История рассчитана на пять-шесть начинаю-
вые выстояли против испытаний Вирма, так и щих игроков за оборотней (не обязательно начи-
их детеныши должны выстоять, и так будет нающих ролевиков, хотя ее легко адаптировать
до дней Апокалипсиса. для них - достаточно изменить нелинейный фор-
И вот Первая стая собрала своих детей и мат на линейный) и познакомит новых персона-
бросила их голодными и голыми в замерзших пу- жей с дикой природой и их врагами: Вирмом,
стошах, велев им одеть шкуру волка и вернуть- вампирами, человечеством, Танцорами черной
ся в Стаю только тогда, когда они станут та- спирали и даже городом Торонто.
кими же могучими, как Первые.» Эта история, вероятно, займет около двух-
— История о Первой стае трех сессий игры, прежде чем вы и ваша первая
Так и было, как поют барды, для Первой Стаи стая пройдете ее. Обязательно выделите время
и первого Обряда перехода. Этот справочник на первой сессии, чтобы объяснить правила.
Обряд перехода призван помочь вам, Рассказ- В этой истории часто упоминается информа-
чику, провести первую сессию Оборотней. В ция о хрониках в конце книги правил Оборотни, в
него включена полная история, написанная так, частности, о Матери Ларисе и септе Зелени (так-
чтобы вы смогли провести стремительный и за- же известной как септ Маленьких белоножек). В
хватывающий Обряд перехода. Приложении вы найдете пять шаблонов персона-
«Легенды Гару: История моего Посвящения» жей Гару, готовых к игре. Эти персонажи были
предлагает подробный взгляд на испытания, с опробованы в сценарии и подходят для него.
которыми сталкивается конкретный Гару во вре-
мя Обряда перехода.
Во Введении содержится подробная инфор-
Племенные обряды
мация об Обрядах перехода для каждого из 13 Помимо уз крови, всех Гару объединяет еще
племен Гару. одна вещь: Обряд перехода. Этот обряд пред-
Главы первая, вторая и третья подробно опи- ставляет собой инициацию, которую пережили
сывают историю Обряда перехода, которая пе- все взрослые Гару, инициацию, которая отмечает
ренесет ваших игроков из бетонных джунглей их на всю жизнь.
Нью-Йорка в дикую природу Канады и даст им Некоторые племена рассматривают Обряд
почувствовать множество возможностей, прису- перехода как кровавую баню, отсеивая слабых и
щих сеттингу Оборотней. немощных. Те, кто не достоин защищать Гайю,
Введение 15
не выживают. Другие рассматривают это как Первое изменение — это жестокое, насиль-
глубоко духовный опыт, который навсегда ме- ственное событие, невероятно болезненное и в
няет жизнь и мировоззрение участников. Третьи то же время чрезвычайно приятное. Как будто
видят в этом посвящение на путь высокой чести, Гару все это время спал и только сейчас про-
связь с родословной легендарной славы. будился в реальном мире. Иногда группа Гару
достигает щенка до Изменения, иногда после.
Обычаи обряда Несмотря на это, щенка обычно похищают и
Обряд — это прежде всего испытание, и ча- отвозят в племенной лагерь, чтобы обучить его
сто он причиняет страдания его участникам. дарам и формам, присущим ему по праву рожде-
Гару вместе попадают в трудную ситуацию и вы- ния. Если Первое изменение уже произошло,
нуждены учиться жить и работать как стая - или «команда извлечения» обычно остается, чтобы
страдать от последствий. Немногие могут долго восстановить Завесу по мере необходимости.
выживать без помощи и доверия стаи. Таким об- Обычно, но не всегда, время до обряда посвя-
разом, обряд служит испытанием не только для щения проходит в учебе со старейшинами племени
индивидуума, но и для стаи. или септа. Именно в это время Гару учат их дарам
Существует множество обычаев, связанных с и внутренней природе, а также учат уважать Гайю.
обрядом посвящения. Прежде чем Гару завершает Обряды посвящения у некоторых племен
обряд, его называют «щенком». Щенки пользуют- начинаются с периода созерцания; детеныши
ся определенными привилегиями, которые уважа- медитируют и размышляют, духовно готовясь
ются большей частью общества Гару и укрепляют- к предстоящим испытаниям. У других племен
ся столетиями обычаев и законов Гару. Например, обряд начинается без предупреждения, заставая
только собственное племя или стая щенка могут детеныша врасплох, поскольку для этих племен
убить его. До завершения Обряда перехода он за- важно радикальное отделение от прошлого.
щищен от правосудия Гару Литанией, хотя его мо- Обряд обычно проводится в какой-нибудь от-
гут насильно задержать до тех пор, пока не будет даленной глуши. Однако некоторые живущие в
проведен обряд. В наши дни детеныши - редкость, дикой природе племена отправляют своих щен-
и племена стали уделять особое внимание защите ков в адские, охваченные Вирмом города, чтобы
тех, кто кажется им жизнеспособным. те охотились и выживали, насколько это возмож-
У щенков тоже много проблем. У них часто но. Обычно именно здесь молодые щенки всту-
нет друзей, и племя обычно игнорирует их перед пают в стычки с вампирами, так как в это время
обрядом. Технически они являются низшей «ка- они особенно уязвимы для нападения.
стой» среди Гару. Ими пользуются, ими манипу-
лируют и подвергают остракизму. Они являются Традиции Нации
предметом плохих шуток Рагабашей. Их дразнят, Разные племена проводят свои обряды по-раз-
насмехаются и вообще не уважают. Их никогда ному. Некоторые племена считают, что детенышей
не слышат на совете, и если щенок заговорит, Гару следует вывести через огонь, голод и страх.
никто не обязан отвечать. От них требуется выу- Другие считают, что важно сначала обучить своих
чить нелепое количество устной истории, знаний щенков, а затем проверить их характер.
и мелочей, таких как имена трех величайших во- Ниже приведены некоторые примеры Обрядов
инов Гару. Их дразнят, издеваются, шутят, насме- перехода для различных племен. Они не являют-
хаются и дразнят, как само собой разумеющееся. ся всеобъемлющими; они просто представляют
Здесь действуют любопытные двойные стан- стандартные обряды посвящения для каждого
дарты. Гару, несмотря на жестокое обращение племени. Когда септ, состоящий из разных пле-
со своими детёнышами, ожидают, что они будут мен, проводит обряд посвящения, как в истории в
вести себя как взрослые Гару, особенно во время этом справочнике, он обычно не включает в себя
Обряда посвящения. По сути, щенки несут все определенный племенной тотем или искание.
обязанности взрослых Гару, но не обладают ни ав-
торитетом, ни уважением, связанными с титулом. Потомки Фенрира
Потомки очень жестоки к своим щенкам. Они
Возвращение домой часто отбирают стаи, которые, по их мнению, не
Черта Гару не всегда проявляется с каждым достойны быть Потомками, то есть они убива-
рождением среди родичей Гару. На самом деле, ют их сразу или изгоняют, чтобы они были ро-
в последние дни это происходит все реже и реже. нинами до конца своей жизни. Они помещают
Тем не менее, каждому родичу Гару назначает- тех, кого они не отбраковывают, в кровавые, же-
ся Хранитель родни, дух, который наблюдает за стокие, ужасающие обряды перехода, которые
ним, ожидая признаков проявления внутреннего больше похожи на сцены линчеваний, чем на
волка. Когда кажется, что такое изменение неиз- что-либо еще. Щенков выпускают на свободу, и
бежно, родич свяжется с ближайшим членом пле- Потомки преследуют и охотятся на их, пока они
мени или септом, чтобы предупредить о щенке не оступятся. В этот момент они должны дока-
на пороге Первого изменения или о «Первенце». зать свою храбрость, сражаясь со своими ста-
рейшинами в ожесточенных битвах.
16 Обряд Перехода
ся. Затем обряд перехода завершается ритуалом,
Теневые владыки соответствующим одному из солнцестояний или
У Теневых владык также есть очень жестокие равноденствий. Сам ритуал призывает Единоро-
Обряды перезодов. Они бросают многих потен- га, который уносит щенков в свое царство, где
циальных Гару (даже родичей, не проявивших испытывает их сердца, души и дух.
признаков Изменения) на ринг и заставляют их Альтернативный обряд помещает щенков в
сражаться с оружием. Только те, кто побежда- уединенное место с щенками из других племен.
ет в этих схватках, получают статус взрослого Это проверяет не только их навыки выживания,
Гару; у остальных вырывают Волка и оставляют но и их посреднические способности.
бродить по миру бездушной шелухой. Они по-
ощряют вождей организовывать команды, что- Черные фурии
бы сражаться друг с другом в этих поединках; Черные Фурии взывают к своему тотему,
если хитроумная тактика приводит к неравному Пегасу, чтобы повести щенков на искание. Ис-
поединку... что ж, естественный порядок суще- кание обычно включает в себя восстановление
ствования тоже вряд ли известен своей справед- определенного каэрна, потерянного Вирмом, но
ливостью. также может включать в себя спасение забытого
животного или предотвращение изнасилования
Безмолвные странники женщины, пойманной грязными слугами Вирма.
Странники темны и загадочны. Никто не по-
нимает их полностью. Однако считается, что Фианна
щенков Безмолвных странников часто просят У Фианна есть испытание Мудрости, испыта-
доставить сообщение на особо опасную терри- ние Удачи и испытание Навыков, и все три долж-
торию или проследовать по Лунному мосту в не- ны быть пройдены, прежде чем стае будет при-
изведанное место. своено совершеннолетие. Часто феи участвуют
в обрядах Фианна. Эти тесты отражают обшир-
Дети Гайи ный объем знаний и обучения, которые Фианна
У Детей Гайи очень духовно ориентирован- ожидают от своих щенков, и они часто проходят
ный обряд. Их щенки проходят лунный месяц обучение у старейшин племени, прежде чем
ритуальной медитации, поста и подготовки. даже попытаются пройти обряд. Иногда Дикая
Ожидается, что за это время стая обнаружит Охота появлялась из ниоткуда, чтобы защитить
свое искание и свой тотем, если таковой имеет- стаю, попавшую в беду во время обряда.

Введение 17
Стеклоходы может использовать только стая, за которой он
наблюдает. Теперь он - Страж стаи, и эта роль
Стеклоходы не видят причин, по которым
имеет особое ритуальное значение.
их щенки должны учиться охотиться и убивать.
Тех, кто не выдерживает Обряд перехода,
Они хотят, чтобы щенки формировали стаи са-
милостиво убивают ритуальным серебром, по-
мостоятельно. Они требуют от них только регу-
скольку разрушающие рассудок перспективы,
лярных встреч. В какой-то момент старейшины
которые вызывают Уктена, достаточны, чтобы
Стеклоходов поставят новую стаю в очень за-
превратить щенков в бормочущих недоумков,
труднительное положение (т. е. вовлекут их в за-
если они потерпят неудачу.
говор вампира, заставят напасть на мага и т. Д.) а
затем потребуют, чтобы они сделали все возмож- Вендиго
ное. Им разрешается использовать любые ресур-
сы, которые они могут раздобыть. Духи следят Вендиго уводят своих щенков как можно
за стаей, куда бы они ни пошли, и докладывают дальше на север и оставляют их в замерзших и
старейшинам. В зависимости от их поведения в пустынных землях. Тех, кто выживает на обрат-
городских джунглях старейшины либо принима- ном пути, встречают с большой радостью, и це-
ют стаю в племя и дают им племенные имена и лую неделю к ним относятся как к героям. Ино-
коды доступа к компьютеру, либо продолжают гда Вендиго посылают своих почти беззащитных
их тестировать. Таким образом, среди Стекло- щенков в город, чтобы бросить им вызов.
ходов есть несколько старших щенков, которые,
ожесточенные и недальновидные, отправляются
Серебряные клыки
в ронины без обряда. Серебряные клыки совершают особый обряд,
отправляя своих щенков обратно через родослов-
Красные когти ную Гару, чтобы они вселились в тела древних и
Обряды Красных когтей часто вращаются во- почитаемых предков. Находясь там, они сталки-
круг общения с природой и защиты сокращаю- ваются с эпическими врагами и познают чистую,
щейся популяции волков. Щенкам часто поруча- нетронутую дикую местность времен до Влады-
ют спасти волка из плена или уничтожить банды чества. От того, насколько хорошо они исполняют
браконьеров. Навыки выживания как в густых ле- свои роли, будет зависеть, как племя будет рассма-
сах, так и на окраинах цивилизации необходимы. тривать их как стаю, когда они вернутся в насто-
ящее. Этот обряд помогает Серебряным клыкам
Костегрызы прочно укорениться в их героическом прошлом.
Костегрызы заинтересованы в развитии на- Звездочеты
выков выживания своих щенков. Из-за этого они
часто устраивают похищение щенков из города Очень немногие стаи Звездочетов когда-либо
и бросают их в совершенно другое место, чтобы формируются, и значительное количество Звез-
они выжили и вернулись в город. Большая честь дочетов никогда не присоединяются к стае. Их
найти дорогу назад без помощи других Гару. особые обряды посвящения могут быть даны
Конечно, часто именно так зарождаются новые любому количеству щенков Звездочетов. Щен-
племена Костегрызов, поскольку щенки иногда ков ритуально готовят, а затем помещают в
остаются в новом городе, а не возвращаются в специально построенную камеру. Камера имеет
старый. спиральный пандус, который постепенно подни-
мается вверх и трижды обвивается вокруг себя.
Уктена На этой рампе есть 21 отдельная загадка или го-
ловоломка, каждая из которых представлена объ-
Уктена используют сложные мистические
ектом, человеком, который бросает вызов щенку,
ритуалы, чтобы создать странные «испытатель-
или духом, который сам является Энигмой. Ще-
ные полигоны» в Умбре. Часто щенков отправ-
нок (или щенки... они могут помогать друг дру-
ляют в эти владения, в то время как старейшины
гу, если их стая) должен правильно ответить на
наблюдают за обрядом, бросая вызов будущей
каждую из этих загадок, иначе обряд будет отме-
стае почти в лабораторном стиле. После этого
нен, а щенок снова отправлен учиться.
Мастер Обряда получает особый титул, который

18 Обряд Перехода
Литания
Возвращения

Кто выходит из тени?


Мы, которые теперь не те, кем были когда-то.
Кто приходит в ночи, холодный и голодный?
Мы, не жаждущие ни добычи, ни тепла, ищем мудрости в этой ночи.
Кто приходит к нам раненый и умирающий?
Мы, которые сражались с Вирмом и все еще живы. Мы, которые ухажи-
ваем за своими.
Кто приходит к огню, безымянный?
Мы, не имеющие имени, но ищущие его.
Кто приходит в свете восходящей луны?
Мы, сражавшиеся в горькой битве.
Кто приходит во славе нашей Матери?
Ваши дети - однажды, но никогда больше.
Кто идет перед нами как воины, уже не дети?
Мы. Мы - стая.
Так пусть это будет воспето. Да будет так. Добро пожаловать.

Введение 19
20 Обряд Перехода
Глава 1:
История

Э
то история об Обряде перехода, который
пошел не так. Хотя он был разработан О создании стаи
специально для того, чтобы начать как ли- Хотя в этой ситуации персонажи столкнулись
нейную историю, он быстро превращается в совер- вместе, возможно, они знали друг друга некото-
шенно нелинейный формат. Первая часть не дает рое время. Вы можете попросить их решить, как
персонажам большой свободы; действительно, их они относятся друг к другу и что они знают друг о
тасуют, преследуют и ими манипулируют. При- друге, прежде чем вы начнете играть. Это поможет
мерно так и должен работать обряд посвящения. дать вашим персонажам чувство товарищества,
Однако после того, как их изгоняют из каэрна Зим- если не откровенное дружелюбие. Конечно, вашим
него волка, история открывается, и игроки должны персонажам не обязательно нравиться друг другу,
сами решить, что им делать. Мир крайнего севера чтобы они были в одной стае.
открыт для их исследования. Стая больше похожа на семью, чем на группу
Есть много соображений, которые вы должны приятелей. Вы должны позволить своим игрокам
иметь в виду. Прежде всего, все персонажи, пред- создать свою собственную группу. Обряд перехо-
ставленные в конце этого справочника, были опро- да – это огонь, который закаляет сталь новой стаи:
бованы в этой истории — они могут стать хоро- шок от попадания в неприятную и трудную ситу-
шим выбором для ваших игроков, если они никогда ацию с другими часто заставляет Гару завязывать
раньше не играли в Оборотней (особенно если они прочные связи, которые в конечном итоге приводят
никогда не играли в игры серии «Сторителлинг»!). к особому родству между товарищами по стае.
Если игроки хотят создать своих собственных
персонажей, вы должны быть обеспокоены выбо- Секреты Гару
ром, который они делают. Если это вообще воз- Поскольку ваши игроки, возможно, раньше не
можно, должно быть представлено по одному от играли в Оборотней, вы можете просить их сде-
каждого покровительства. Вы не должны разре- лать бросок Интеллект + Этикет (сложность 7 или
шать более одного персонажа люпуса, а также не 8), чтобы давать им подсказки по обществу Гару,
должны разрешать более одного Красного когтя отражая тем самым уровень их подготовки в этой
или Потомка Фенрира. Однако столичная природа области. Бросок Восприятие + Этикет (сложность
септа Зелени допускает практически любую ком- 7) также можно использовать для правильного ана-
бинацию племен, покровительств и пород среди лиза социальной ситуации Гару. Однако не выда-
вашей стаи щенков. вайте элементы истории, которые повредят ходу
хроники в целом.

Глава 1: История 21
Тема Предыстория
Тема этой хроники — «взросление». Вот что Старинные, бродячие стремленья,
такое Обряд перехода. Племенные культуры по Заглохшие в культуре, от веков,
всему миру проводят церемонии инициации для Вдруг вновь переживают пробужденье
своих детей, чтобы познакомить их с тайнами мира И дикий зверь выходит из оков...
взрослых — мира ответственности и боли, но так- — Джен Лондон, Зов предков
же чести, славы и мудрости.
Много тысячелетий назад по северу бродило ве-
Обряд посвящения Гару посвящает молодняк в
ликое зло - нечистый дух Вирма. Невероятно могуще-
суровую роль, которую требует от них их культу-
ственный, этот дух, известный как Нарлтус, упивал-
ра: воины Гайи. Это очень ответственная позиция,
ся причиняемыми им страданиями. Действительно,
потому что сила, которой обладает оборотень, мо-
некоторые говорят, что этот дух был ответственен
жет быть слишком легко использована для унич-
за великий ледниковый период, когда ледники спу-
тожения. Риск порчи велик, когда врагом является
скались с полюса и вспахивали землю огромными
воплощение порчи: Вирм. Гару должны быть силь-
ледяными бороздами. Сила и злоба Нарлтуса были
ными и способными. Детям среди них нет места,
таковы, что их не мог сдержать ни один фетиш, сде-
хотя Рагабаши не согласятся...
ланный из земли. Гару были беспомощны перед ним.
Настроение Однако могущественная шаманка Вендиго по-
няла, что, хотя Нарлтус был анафемой для самого
Эта история задумана как нечто среднее между тела Гайи, возможно, он мог быть связан с объек-
диким, удалым буйством и жуткой историей о «че- том из-за пределов Гайи. Она использовала свои
ловеке против природы», которая требует от персо- немалые дары по небу и привлекла к себе гигант-
нажей делать трудный выбор и полагаться только ский камень, который парил в небесах. Камень
на себя. Вы должны вызывать страх и паранойю рухнул на землю, и когда он упал, шаманка загнала
у своих игроков и вознаграждать смелые, прямые в него великого злого духа. Поскольку он был не из
действия, а не уклончивые, трусливые. Всякий раз, этой земли, камень смог удержать Нарлтуса.
когда персонажи останавливаются, чтобы обду- К сожалению, даже небесного камня не хватило,
мать и отложить, ударьте их новой проблемой или чтобы полностью заточить дух - Нарлтус смог ока-
неприятностью. Пусть они поймут, что мир дви- зать незначительное влияние на внешний мир, хотя и
жется вокруг них (как это и есть на самом деле; см. очень слабое. К счастью, камень ударился о землю с
раздел о шахте Пентекса). Если они будут медлить достаточной скоростью, чтобы образовать глубокую
с выяснением того, что делать дальше, то вскоре воронку на склоне горы. Кратер постепенно запол-
обнаружат, что ждали слишком долго, и теперь у нялся камнями и разного рода обломками, полностью
них больше проблем, чем раньше! погребая под собой огромный потусторонний камень.
Шаманка была довольна тем, что она сделала,
хотя и заметила, что гигантский фетиш (ибо это
было именно так) набирал силу с каждым Новолу-
нием и был способен развращать существ, которые
отваживались приближаться к нему, заражая их
Бэйнами. Это также привлекало других злых духов,
которые приходили и скрывались поблизости. Од-
нако после того, как она умерла, ее племя все еще
наблюдало за камнем, следя за тем, чтобы его не по-
тревожили. По прошествии времени, когда фетиш
был засыпан землей, он постепенно слабел, пока не
погрузился в глубокий сон в своем земном склепе.
Несколько недель назад канадская компания
Гренд Энтерпрайзес обнаружила гигантский фетиш
во время операции по добыче полезных ископае-
мых, предназначенной для извлечения из горы бога-
тых ураном залежей. Находка была зарегистрирова-
на и немедленно обнаружена компьютерами отдела
закупок корпорации Пентекса. Отдел специальных
служб Пентекса (состоящий в основном из Танцоров
черной спирали) немедленно провел расследование;
эти агенты были почти ошеломлены духовным кри-
ком сущности Вирма об освобождении. Гренд Эн-
терпрайзес тут же выкупила компания Пентекс (при
некотором «уговоре» со стороны Черных спиралей).
С тех пор Гренд Энтерпрайзес безрезультатно
пыталась воздействовать на камень алмазными
сверлами, кислотой, экстремально высокими тем-
пературами и замораживанием. Ничто не может
причинить ему вреда.
22 Обряд Перехода
Осложнения
Практически все шло по плану. Так было до тех Болтовня и напряженные споры, вызванные
пор, пока стая молодых щенков Вендиго случай- скукой, прерываются, когда Мать Лариса, Косте-
но не наткнулась на хорошо скрытую долину, где грыз, правящая септом, входит на склад, ее сопро-
проводилась операция. Щенкам Вендиго удалось вождает Тимми, ее защитник Арун.
сбежать без прямого столкновения, но загадочным Лариса умасливает персонажей, щипает их за
образом они не сообщили никому из своего племе- уши и говорит им, что они не достойны проходить
ни о том, что нашли. обряд. Затем она поворачивается и уходит, шагая
Азаэра, злобная Танцор черной спирали, воз- на удивление быстро для своего возраста. Если они
главлявшая операцию по освобождению Нарл- медлят, Тимми рычит на персонажей, грубо прика-
туса, послала Бэйнов за щенками. Бэйны застали зывая им следовать за Матерью. Мать ведет пер-
их врасплох, потому что щенки не знали обычаев сонажей по дорожке в Центральный парк Рамбл;
этих ужасных духов. Бэйны внедрили в их души однако примерно на полпути по темной тропе в
план, план, призывающий их подождать, пока их Рамбле персонажи понимают, что Мать Лариса
Обряд перехода не закончится, прежде чем что-то бросила их, и они остались одни.
говорить. Они верили, что смогут вернуться после
обряда и повести племя в славную битву с Гренд
Энтрейрпрайзес.
Антураж
Азаэра знала, что щенков Вендиго обменяют Склад большой, темный и пустой. Это скучно.
на щенков из Нью-Йорка, чтобы завершить кон- Подчеркните, что здесь очень мало дел и что пер-
такт между септами. Она связалась с убийцами сонажей предупредили не уходить. Они были на
Танцорами черной Спирали в этом городе и дого- этом складе почти неделю; их единственная еда
ворилась, чтобы они убили щенков Вендиго. Она состояла из скудного пайка хлеба и воды.
чувствовала, что септ Зимних волков скорее убьет
молодых щенков септа Зелени в отместку, чем до-
пустит их дальнейшее существование. Действи- Драма
тельно, ее пешка в септе Зимних волков, молодой Персонажи создают свою собственную драму,
Арун по имени Ледяной кинжал, призывал руко- возможно, останавливаясь на скуке ситуации и
водство септа убивать щенков во сне. играя друг с другом. Их остановит старший Гару,
Ее план был сорван из-за ошибки в суждении: если они попытаются уйти. Лариса довольно резка
она доверилась септу Зимнего волка в убийстве и очень злится на персонажей.
щенков. Теперь щенки септа Зелени — единствен-
ный изъян в идеальном гобелене предательства,
который она соткала. Персонажи
По сути, у щенков есть 10 дней после ночи, ког- Мать Лариса подробно описана в книге правил
да они были изгнаны, чтобы исследовать их без Оборотни (страницы 257-8). Тимми - хомид Арун
провокации (если они не столкнутся с Гренд Эн- из Костегрызов, и он защищает Ларису от всякого
терпрайзес до этого времени). Именно в этот мо- вреда.
мент Азаэра планирует так или иначе позаботиться
о щенках.

Сцена первая: Поспешите Сцена вторая:


и подождите Неприятный опыт
Персонажей гонят по Центральному парку и
Я единственный ребенок в семье
Родился в дикой природе они бегут прямо к Лунному мосту. Большая бе-
Запутавшись провести свое время лая мышь открывает Лунный мост только в ночь
Защищая свою землю полнолуния (когда свет самый яркий) или когда
— Indigo Girls, Chickenman кто-то приближается к Лунному Мосту, бегая в
Всю прошлую неделю персонажи жили на за- страхе (она считает, что таким образом сможет их
брошенном складе в 30 кварталах от каэрна в Цен- спасти); поэтому старейшины септа договорились,
тральном парке, и они (по понятным причинам) чтобы Лариса привела щенков в Рамбл. Они будут
немного сходят с ума. Предполагается, что они преследовать персонажей в портал Лунного моста,
духовно готовятся к переживанию обряда, но со- как только он откроется. Чтобы запустить эту сце-
мнительно, чтобы они этим занимались (в конце ну погони, просмотрите правила Обаяния из главы
концов, это молодые люди, застрявшие в скучной «Драма».
ситуации на холодном, сыром складе, которым
больше нечего делать)... идеальная среда для ме-
дитации, возможно, для Костегрызов, но не для
кого-то другого.) Потрепанное радио играет тихую
музыку. Персонажи-люпусы, скорее всего, спят в
углу, свернувшись калачиком.

Глава 1: История 23
Диалог
Единственные звуки, которые должны слышать
персонажи, — это рычание, рычание, вой и шелест
подлеска. Однако вы можете устроить разговор с
другими Гару или людьми, которые тоже могут там
прятаться.

Персонажи
Гончие
Сила 4, Выносливость 4, Ловкость 3, Восприятие 3,
Интеллект 2, Сообразительность 4, Бдительность 4,
Рукопашный бой 4, Огнестрельное оружие 3.
У всех Гончих есть дар Серебряных когтей, и
они будут использовать его при необходимости,
хотя и будут пытаться избегать прямых смертель-
ных ударов. Большинство из них в форме Криноса,
хотя некоторые из них в форме Хомида и воору-
жены винтовками с серебряными пулями, чтобы
стрелять над головами персонажей (не то чтобы
персонажи знали об этом).

Сцена третья: Лунный


мост над Нью-Йорком
Драма Лунный мост открывается, и персонажи путе-
шествуют по нему. Происходит странное проис-
Конечно, во время этой сцены многое может шествие, и они оказываются глубоко в Канаде, в
пойти не так. Мать Лариса не хочет, чтобы щенки каэрне септа Зимнего волка, охраняемые племенем
убежали из Рамбла; это нарушило бы ее полити- Вендиго. Их встречают и дают место для ночлега.
ку поддержания очень плотной Завесы в этой об-
ласти. Таким образом, она уполномочила Гончих
использовать суровую, если не смертельную силу,
Драма
чтобы помешать щенкам убежать из Рамбла. Она Все беспокойства вынудили персонажей поя-
скорее увидит раненого щенка, чем бегущего перед виться на поляне, которая является владениями
Таверной на Зелени. Большой белой мыши внутри Рамбла. Мышь за-
метит группу убегающих и явно напуганных Гару
Старейшины скорее напугают щенков, чем на- и откроет для них портал Лунного моста. Мост
падут на них, поэтому вполне возможно, что один выглядит как голубой шар, который поднимает-
из персонажей нанесет один или два удара. За этим ся из-под земли, вращаясь и потрескивая энерги-
быстро последуют атаки Гончих, что может при- ей. Глобус расширяется, и в стороне, обращенной
вести к тяжелым ранениям персонажа. Если это к игрокам, образуется овальный портал. Портал
происходит, Лариса отводит раненого персонажа в полупрозрачный и, кажется, ведет в туннель, ко-
сторону и исцеляет его, а затем несет персонажа на торый резко изгибается вверх. Они почувствуют
поляну, где должен сформироваться Лунный мост. поток холодного воздуха, выходящего из портала,
Вы должны позволить игрокам сделать броски а затем ветер с другой стороны, когда давление в
Интеллект + Ритуалы (сложность 8), чтобы выяс- туннеле выровняется. Мышь будет держать пор-
нить, что происходит; если они потерпят неудачу, тал открытым, пока они там стоят; вскоре Гончие
скажите им, что среди Гару часто принято отбрако- придут противостоять персонажам. Попросите их
вывать щенков, которых они считают недостойны- сделать броски Ярости, если они столкнутся с Гон-
ми. Если они наберут три успеха, скажите им, что чими лицом к лицу; если они взбесятся - бам! Они
их явно преследует группа старших Гару. попадают в Лунный мост.
Если вы действительно хотите встряхнуть их,
пусть один из Гончих выстрелит серебряной пулей
прямо им в голову. Это должно заставить их дви-
гаться.

24 Обряд Перехода
У героев возникает ощущение подъема, когда
они бегут по Лунному мосту. Затем мост выравни-
вается, и они начинают спускаться. Впереди вита-
ет запах дикой природы: холодный, чистый воздух,
сосны и тому подобное.
Герои видят высокого человека с черными во-
лосами и пронзительными глазами. В его чертах
отчетливо прослеживаются черты коренных аме-
риканцев, а голос сильный и чистый. На нем тра-
диционная туземная одежда и тяжелый черный
плащ. Этот Гару – Смотритель каэрна, и он высту-
пает вперед, чтобы говорить.
После того как он скажет свое слово, он прове-
дет персонажей в уютную пещерную камеру - их
жилище на ночь.

Диалог
Мужчина говорит им: «Добро пожаловать, дете-
ныши септа Зелени. Я - Смотритель этого каэрна.
Здесь есть еда и кров для вас. Завтра вы начнете
свой Обряд перехода.»
Надзиратель не отвечает на другие вопросы
персонажей, награждая всех, кто спрашивает, ле-
дяным взглядом.

Сцена четвертая: Это не


Хилтон!
Персонажи находят ночлег, спят, и посреди
ночи их будит вой Гару.

Драма
Персонажей приводят в пещеру, где они нахо-
дят теплый котелок с тушеной олениной на костре
в яме. Они найдут дюжину теплых шерстяных
одеял, а над устьем пещеры повешено шерстяное
одеяло, чтобы уберечься от холода. Сейчас зима,
на земле лежит снег, и единственное теплое место
вокруг - эта пещера. Поскольку у них уже давно
не было нормальной еды, это рагу утолит их го-
лод. Кроме того, это неплохая идея для них, чтобы
немного поспать. Нет необходимости выставлять
охрану, но, если персонажи захотят, они, конечно,
могут это сделать.
В середине ночи их будит ужасный вой. Он
долгий и заунывный. Попросите персонажей Фи-
лодокса или Галлиарда бросить Восприятие + Ри-
туалы, чтобы узнать, что это за вой. На самом деле
это траурный вой. По вою легко понять, что прои-
зошла какая-то ужасная трагедия. Затем раздается
вой Зов стаи, исполняемый таким образом, чтобы
созвать весь септ в каэрн. Успешный бросок Ин-
теллект + Первобытный инстинкт (сложность 7)
поможет понять это.
Через некоторое время после этого воя у две-
рей пещеры появится Смотритель и позовет персо-
нажей выйти. Внимательно следите за тем, какие
предметы они унесут с собой из пещеры, но не об-
ращайте на это особого внимания. Это последний
раз, когда они имеют доступ в пещеру.

Глава 1: История 25
Сцена пятая: У меня их союзником в будущем. Галлиард выглядит неве-
роятно грустным и, кажется, все время борется со
слезами. Рагабаш внимательно наблюдает за реак-
плохое предчувствие по цией персонажей.
Когда персонажи уходят (если они не уходят,
этому поводу… быстро становится очевидным, что они будут вы-
рублены лидерами без особых усилий), им придет-
Персонажи выходят из своей пещеры, чтобы ся пройти через пары Гару, выстроившихся вдоль
противостоять Совету септа. Пять лидеров септов, рампы. Одним из этих Гару является Арун по име-
каждый из которых имеет 4-й ранг в своем особом ни Ледяной кинжал, который довольно вспыльчив
покровительстве, возглавляются Аруном, который и пытается произвести впечатление на другого
является главным спикером. Он говорит персона- Гару, чтобы ей было позволено продвинуться на
жам, что их нужно выселить из каэрна и что они 3 ранг. Она плюнет на любого метиса в группе.
не должны возвращаться. Наступает напряженный Если один из щенков нападает на него, по обычаю
момент, когда персонажи вынуждены уйти, пройдя он имеет право атаковать в ответ, но лидер Арун
через ряд Гару, расставленных вдоль пандуса, ве- словесно остановит его от этого. В зависимости
дущего к краю каэрна. Наконец, персонажи (если от того, как персонаж-метис справляется с прене-
не возникнут проблемы) достигают края каэрна и брежением, септ в целом может начать уважать ее.
выходят за его пределы. Ей придется держать руку на пульсе и отвечать на
пренебрежение с холодной ненавистью, чтобы со-
Драма хранить лицо среди Вендиго.
Когда персонажи выйдут из пещеры, они сразу
же заметят пять огромных Гару в центре каэрна, Диалог
каждый из которых является прекрасным образ- Лидер Арун говорит:
цом особого покровительства. Арун будет главным «Вам больше не рады среди нас. Наши духи
оратором, но в духовных вопросах будет говорить взывали к нам в ночи. Наши щенки мертвы, уби-
Теург. Игроки могут сделать бросок Восприятие + ты вашими людьми. По всем обычаям народа мы
Эмпатия (сложность 6), чтобы заметить, что Фи- больше не обязаны совершать ваш обряд. Однако
лодоксу это совсем не нравится, и он может стать тот факт, что вы щенки, защищает вас, потому

26 Обряд Перехода
что мы не можем убить вас за проступки ваших
старейшин. Поэтому вы изгнаны из этого каэрна.
Не возвращайтесь, иначе Литания более не защи-
Свободное плавание
В этой истории персонажей достаточно долго
тит вас.»
водили за нос. Теперь они буквально свободны
Если персонажи жалуются, что их лидеры ни-
идти, куда хотят. Они могут решить отправиться
как не могли этого сделать, Теург дает что-то Ару-
на запад, в великую пустыню. Они могут решить
ну, и тот держит это. Это жетон метро, символ сеп-
отправиться на север и заняться там добычей по-
та Зелёни.
лезных ископаемых от корпорации Пентекс. Они
«Наши духи нашли это на их телах. Это до-
могут решить отправиться на восток, в деревню
статочное доказательство для нас.»
Кродерс Пасс. Они могут отправиться на юг, в го-
Персонажам должно быть очевидно, что им не
род Торонто. Действительно, они могут решить во-
выиграть спор с лидером септа на глазах у всего
йти и исследовать Ближнюю Умбру здесь, в каэрне.
его септа. Должно быть еще более очевидно, что
В каждой из этих областей они откроют для себя
персонажи находятся в очень реальной опасности,
элементы большой истории, происходящей здесь.
если они сделают какую-нибудь глупость.
В следующей главе описана эта история.
Однако самая важная история — это история,
которая следует за персонажами, когда они узнают
о себе, своей стае и Гару во время своего обряда
перехода.

Глава 1: История 27
28 Обряд Перехода
Глава 2:
Сюжет

Гару верят, что жизнь - это лишь один из мно- запечатали двор и вели боевое дежурство, ожидая
гих циклов, и что духи величайших гару проходят прямого нападения со стороны септа Зелени. Это
круг за кругом по Колесу жизни, неоднократно пе- не позволило Вендиго получить никаких духовных
рерождаясь, живя, умирая и снова перерождаясь. посланников от септа Зелени. Вскоре после этого
Внутри этого Колеса жизни существует множество некоторые Безмолвные странники Зелени отправи-
других колес, циклов, которые нелегко обнаружить лись в путь с посланием для септы, но о них пока
или понять. Большая история в Обряд перехода ничего не слышно. Технологического способа свя-
посвящена одному из таких циклов: циклу силы, заться с ними не существует, а постоянного адре-
которая, будучи однажды связанной, теперь снова са у септы нет. Главарь Стеклоходов уже пытался
зарождается. подкупить «Федерал экспресс», чтобы они присла-
ли к каэрну джип с посылкой, но безрезультатно.
Пять когтей Вирма Тогда Лариса поняла, что щенки, вероятно, в
Легенда гласит, что в древние времена Вирм опасности. Все исследования и гадания показали,
послал пять злых духов, известных как его Когти, что они действительно живы, но находятся в се-
чтобы победить пять Гару из Первой Стаи. Каж- рьезной опасности. Возможно, их держат в плену!
дый Коготь был невероятно силен, и только благо- Руководство Костегрызов почти единодушно ре-
даря мужеству и командной работе Первой Стаи их шило отпустить стаю без помощи: если они выжи-
удалось победить. вут, то проявят себя. Однако Потомки Фенрира и
Азаэра считает, что ее судьба - раскрыть и про- несколько более воинственных членов септа (осо-
будить каждый из этих пяти Когтей, которые сей- бенно те, кто связан племенными узами с героями)
час находятся в заточении. Азаэра искренне верит, хотят послать военный отряд через Лунный мост,
что Нарлтус - один из Пяти когтей, но возможно, чтобы спасти их.
что это не так. Проблема заключается во времени. Поскольку
Вендиго запечатали свою часть Лунного моста, он
Тем временем, что же в парке будет снова пригоден для использования только в
следующее новолуние. Таким образом, у щенков
Септ Зелени в бешенстве. Прежде всего, щен- есть примерно 14 дней, чтобы дождаться прибы-
ки, которые были доверены их заботам, были уби- тия помощи.
ты. Вскоре после того, как новость дошла до септа Тем временем Акколон, Звездочет, спускается
Зимнего волка, они закрыли каэрн Зимнего волка со своего высокого поста над Нью-Йорком и при-
для любого движения, духовного или иного. Они носит септу Зелени зловещие вести о том, что на
Глава 2: Сюжет 29
Убежище Окружающая среда
Убежище легко построить в глухом лесу. Важно помнить, что в середине зимы в север-
Сделайте броски Интеллекта + Выживания сре- ной Канаде очень холодно, тем более что Вендиго,
ди всей стаи (сложность 6) и подсчитайте коли- в ярости из-за гибели своих щенков, вызвали ме-
чество успехов. Сравните итог с таблицей ниже: тель невероятных размеров. Гару в форме Люпус,
Хиспо или Кринос, которые спят на морозе без
Успехи Уровень убежища укрытия, начнут получать урон в здоровье, по од-
1-5 Плохое убежище — бросьте Вынос- ному в час, и они будут ухудшаться из-за сильного
ливость + Выживание (сложность 6), холода. Гару в форме Глабро или Хомида будет по-
чтобы уменьшить количество уровней лучать три аггравированные раны в час из-за холо-
здоровья, потерянных из-за холода да. Персонажи могут сопротивляться этому холоду
(один за успех). В этом убежище не- с помощью бросков Выносливости + Выживания
возможно спать. (сложность 8). Помните, что обычный холод не
6-7 Хорошее убежище – бросок не тре- действует на Гару таким образом: это сверхъесте-
буется; однако убежище необходимо ственный холод, пронизывающий густую шерсть
восстанавливать каждый раз, когда Гару. Метис с уродством Отсутствие волос (типа
кто-то уходит. Однако хороший сон Шепчущего; см. примеры персонажей), находя-
возможен. щийся в такой ситуации, находится в большой
8-10 Почти постоянное убежище — пе- опасности, если только у него нет теплой зимней
рекат не требуется; укрытие может одежды — он должен получать один аггравиро-
длиться один или два дня воздей- ванный урон в час воздействия вне зависимости от
ствия. Возможен хороший сон. того, спит он или перемещается, и независимо от
того, в какой форме он находится. Однако можно
11+ Постоянное убежище - бросок не тре- построить убежище (см. вставку).
буется; убежище может длиться бес- Еда также является важным фактором. Гару мо-
конечно, и в убежище можно держать
гут охотиться, используя Восприятие + Первобыт-
птицу для дополнительного тепла и
приготовления пищи. Возможен от- ный инстинкт, как указано в главе «Драма» книги
личный сон. правил (сложность 8 в условиях мертвой зимы).
Воду найти достаточно легко, но от поедания
снега становится еще холоднее (увеличьте слож-
ность бросков Выносливости + Выживания на два),
севере возрождается новая великая сила Вирма. Он поэтому огонь может быть полезен, чтобы нагреть
отправляется в Умбру, чтобы попытаться связаться воду до приличной температуры. Здесь могут при-
с героями и, возможно, сразиться с новорожден- годиться такие подарки, как Создать стихию. Об-
ным Вирмлингом. ратите внимание, что любое использование Дара
Поэтому во время истории вы, Рассказчик, мо- хомидов Запах человека увеличивает сложность
жете взять роль Безмолвного странника из септа, охоты до девяти на два дня.
духа-посланника или Акколона явиться к персона- Сон - последнее, на что следует обратить внима-
жам и рассказать им историю о септе Зелени. ние Гару. Без хотя бы хорошего сна их выносливость
будет уменьшаться на единицу за каждый день про-
Ответвления хроник пущенного сна. Если это снизит их Выносливость
Обряд перехода был разработан не только как до 0, они истощены и могут упасть в обморок —
средство для начала стаи, но и для вовлечения пер- они должны делать броски Выносливости + Выжи-
сонажей во многие аспекты общества Гару и жиз- вания один раз в час, чтобы не потерять сознание.
ни Гару. Возможно, вы захотите использовать этот Метель
сеттинг как отправную точку для вашей продолжа- Метель начинается примерно через шесть часов
ющейся хроники. после того, как персонажи покидают каэрн, и про-
должается в течение следующих двух дней почти
Территория: Дикая местность без перерыва. Видимость в метель снижается до 3
Скорее всего, персонажи будут взаимодейство- метров, а передвижение в любой двуногой форме
вать в первую очередь с этой местностью. Дикая уменьшается до половины. В формах Хиспо или
местность повсюду, и она темна, странна и зага- Люпус персонажи могут нормально двигаться в
дочна в своем безлюдье. условиях снежной бури. Днем и ранним утром сне-
Ниже приведен ряд сцен, которые вы можете гопад прерывается, и персонажи могут провести
разыграть в дикой местности. Необязательно про- это время на охоте. Вы можете позволить игрокам
водить их все, и они не должны быть связаны в ка- сделать бросок Сообразительность + Выживание
ком-то определенном порядке. Поскольку эта часть (сложность 4), чтобы воспользоваться этим.
приключения имеет произвольную структуру, вы
можете выбирать, какие сцены покажутся вашим
игрокам подходящими.
Столкновения
Следующие сцены представляют собой неко-
торые из различных столкновений, которые могут
произойти после того, как персонажи были изгнаны

30 Обряд Перехода
из септа Зимнего волка. Они могут происходить в Гигантский демон-медведь слепо атакует пер-
любом порядке, в зависимости от того, как вы хотите сонажей. Обычно это существо было бы застен-
структурировать свою игру. Демона-Медведя мож- чивым и избегало бы странных запахов таких
но сопоставить с Биллом, что вызовет у персонажей существ, как Гару. Где-то в своем сознании он
крайнее подозрение в отношении Билла. Персонажи понимает, что Гару может освободить его от му-
могут наткнуться на Поляну сразу после бегства от чительного существования Бэйна. Он атакует, не
Ледяного Кинжала и его стаи, создав настроение об- заботясь о себе, используя маневр Таран, а затем
легчения и отдыха после тяжелых невзгод. переключаясь на Укусы, когда может. Персонажи,
Однако основной сюжет включает в себя место использующие Чутье Вирма на медведе, мгновен-
добычи полезных ископаемых и попытку Азаэры но поймут его ситуацию, а игроки, выполнившие
пробудить Нарлтус. Вы должны использовать при- бросок Восприятие + Понимание зверей (слож-
веденные ниже встречи как введение в то, что про- ность 7) и набравшие два или более успеха, узна-
исходит в этом районе, но в конечном итоге персо- ют, что медведь, кажется, контролируется чем-то
нажи должны быть вовлечены в сюжет Нарлтуса. изнутри.
Каждое столкновение является частью взаимосвя- Персонажи могут сразиться с медведем и, веро-
занной сети событий, происходящих в дни после ятно, убьют его, тем самым выпустив дух Бэйна.
изгнания персонажей из Септа Зимнего Волка. Бэйн немедленно полетит обратно к ближайшему
Вы, как Рассказчик, решаете, какие из этих начальнику (вероятно, к Азаэре в шахтерском ла-
встреч вы хотите включить в свою хронику. В то гере) и сообщит ей о положении, силе и способно-
время как эти столкновения существуют сами по стях Гару.
себе, вы должны сплести их в одну историю, по- Лучший способ для персонажей справиться с
стоянно меняющийся сюжет, который ведет от од- медведем — войти в Умбру и встретиться лицом к
ного события к другому в единое целое. лицу с самим Бэйном в духовном бою, который бу-
дет вынужден сражаться. Если персонажи смогут
Демон-медведь убить Бэйна в Умбре, они останутся в безопасно-
сти. Гару в Умбре могут использовать свои когти
Персонажи удивлены (пробуждены?) медведем, или зубы, нанося урон Мощи духа. Когда Мощь
одержимым духом Бэйна. Подготовьте эту сцену в духа снижается до 0, он рассеивается в Умбре.
то время и в том месте, когда персонажи особен- Если персонажи убивают Медведя, они должны
но уязвимы для нападения. Возможно, они спят в сделать бросок Сообразительность + Оккультизм,
убежище или только что подверглись нападению чтобы понять, что мясо может оказаться несъе-
какого-то другого существа и выздоравливают. Ис- добным. Вы также можете дать им бросок Гнози-
пользуйте эту сцену, чтобы увеличить темп пове- са, чтобы увидеть, поймут ли они это сразу, или
ствования, когда кажется, что все идет наперекосяк.

Феи
Шахта

Призраки щенков
Билл
102 А
Септ Зимнего
волка
102
Перевал
Демон-медведь Крудера

0 1 2 3 мили

Глава 2: Сюжет 31
бросок Интеллекта + Ритуалов, чтобы вспомнить чем они снова уйдут, он просит, чтобы они покля-
истории, в которых животные, охваченные Бэй- лись никому не говорить о его существовании.
ном, болели странными болезнями. Труп медведя Подобно кавалерии, Билл находит персона-
заставит персонажей терять один пункт Гнозиса в жей, появляющихся словно из ниоткуда. Билл по-
час, пока они не будут излечены с помощью Ласки чувствовал присутствие молодых Гару, когда они
Матери или пока не съедят мясо (около восьми ча- приблизились к его территории, и внимательно
сов). Если они потеряют все свои пункты Гнозиса, наблюдал за ними в течение нескольких дней. Он
вместо этого они начнут терять уровни здоровья. очень одинокий человек и ищет компании посреди
Если они достигнут недееспособности, они поте- зимы. Он разговаривает с персонажами, даже если
ряют сознание и не проснутся, пока не истечет во- они находятся в разных формах, и говорит им, что
семь часов. у него есть место «прямо за холмом», если им по-
Если персонажи победят Бэйна, медведь вер- надобится помощь. Чутье истинной формы пока-
нется в свое естественное состояние и уйдет в лес. жет, что он не такой, каким кажется, а три успеха
сообщат пользователю Дара, что он на самом деле
Медведь медведь в человеческом обличье.
Сила 6, Ловкость 5, Выносливость 7, Ловкость Это хорошая сцена для отыгрывания, когда
2, Интеллект 1, Сообразительность 1, Бдитель- ваши персонажи устали от дебрей, голодны, боль-
ность 2, Рукопашный бой 5, Атлетика 3. Восемь ны, ранены или нуждаются в помощи. Уютный
уровней здоровья (ОК, ОК, -1, -1, -2, -2, -5, -5). комфорт каюты Билла покажется раем после зем-
Медведь-Бейн ных невзгод. Но вы никогда не должны позволять
Ярость 8, Сила Воли 5, Гнозис 5, Мощь 20. персонажам полностью расслабляться: они долж-
Чары: Одержимость, Чутье Аэрта. Бэйн попыта- ны слышать волчий вой на расстоянии и, возмож-
ется бросить медведя и сбежать, если покажется, но, не доверять чистосердечной доброте, которую
что он проигрывает. Если Гару находятся в Умбре, предлагает Билл.
они могут преследовать его, чтобы предотвратить Дом Билла очень уютный и комфортный. Лю-
побег. бой Стеклоход, застрявший в этой холодной об-
становке, непременно оценит комфорт настояще-

Сын Медведя го жилища и роскошь роскоши, огромную ванну


на львиных лапах с горячей проточной водой. Не
исключено, что даже люпусы заинтересуются те-
Персонажей обнаруживает человек, который
явно знает, кто они, даже в волчьей форме. Он плым ковром из медвежьей шкуры. Билл выклады-
дружелюбен и приглашает их зайти в его хижину, вает на стол внушительный ассортимент свежеис-
где они могут ощутить домашний комфорт и/или печенного хлеба, свежего масла (поблизости есть
переждать худшие периоды метели. Они обнару- амбар), меда, желе и джемов, а также разогретую,
живают, что Билл, как он себя называет, является оставшуюся, но еще вполне мясную оленину. Есть
сыном Медведя или медведем-оборотнем. Прежде прохладная родниковая вода и медовая медовуха.
32 Обряд Перехода
Билл просит персонажей поделиться история- Эту сцену можно использовать, чтобы стая не
ми у очага. Если персонажи скажут ему, что они стояла на месте. Вы должны использовать пред-
находятся на своем обряде перехода, не объясняя видение и позволить персонажам подозревать, что
далее, то он внезапно очень разозлится и потребует они слышат приближающиеся шаги и т. д.
знать, почему персонажи не сказали этого раньше, На самом деле, однако, Ледяной кинжал и его
а затем мгновенно начнет беспокоиться о том, что соратники гораздо лучшие преследователи. Они
он нарушил обряд. Однако его можно успокоить удивят персонажей, вынырнув из засады в снегу.
тщательным объяснением. Они будут атаковать с ослепительной скоростью,
Билл — очень старый медведь-оборотень, и и только мгновенное бегство даст персонажам на-
злить его неразумно. Еще глупее с ним бороться. дежду на то, что они выживут, чтобы сражаться в
Однако он может исцелить каждого персонажа с другой день; стая будет слишком захвачена соб-
четырьмя аггравированными ранами; он также ственной силой и могуществом, чтобы по-настоя-
может вылечить их от болезней и восстановить их щему броситься в погоню.
выносливость. По правде говоря, никакая сила, ни Однако стая Зимней бури не очень мудра. Мож-
Гару не могут и не будут беспокоить их, пока они но «обойти» стаю в Умбре и спуститься к ним (они
находятся у Билла, и он позволяет им переждать с совершают ошибку, надевая блестящие серьги,
ним остаток метели. которые можно использовать, чтобы «Шагнуть за
Билл не будет путешествовать с ними за пре- Грань» в Умбре). Также можно заманить их в на-
делы своих владений, но даст им указания, куда правлении другой опасности или защитника (на-
бы они ни пошли. Как ни странно, они не смогут пример, Билла, который может вмешаться от име-
снова найти дом Билла после того, как покинут ни стаи). Хитрые персонажи могут разделить стаю
окрестности, так как он защищен от обнаружения и одолеть их одного за другим. Эта сцена может
магией Билла. стать кульминационной, если ваша группа ориен-
Это история, которую Билл рассказывает в об- тирована на дикую местность в этом приключе-
мен на историю от персонажей: нии: они могут победить Ледяной кинжал, заста-
«Много-много лет назад, до того, как белые вить его вернуться с ними и тем самым завоевать
люди пришли в эту часть мира, здесь существо- Честь в глазах Вендиго (Ледяной кинжал нарушает
вало великое племя ветроходов, которые господ- традиции и Литанию, когда стремится напасть на
ствовали над этой землей и управляли ею, как им- щенков!).
перией, покрытой льдом. Самой могущественной Однако, если они не победят Ледяной кинжал,
из них была шаманка по имени Плачущая льдом, вы все равно сможете продолжить историю. Пусть
сражавшаяся с ужасным злым духом. Этот злой Билл или Акколон появятся в последний момент,
дух назывался Нарлтусом и не мог быть связан ни чтобы вылечить их и подготовить к дальнейшей
с чем в этом мире. Но Плачущая льдом прошепта- битве.
ла в небо и призвала вниз камень из другого мира.
Великая шаманка привязала Нарлтуса к этому не-
бесному камню, и он с огромной силой ударил гору,
полностью похоронив Нарлтуса. Легенда гласит,
что гора лежит к северу отсюда, и что однажды
Нарлтус снова восстанет, чтобы победить детей
Плачущей льдом.»
Билл говорит грубым, но добрым голосом. Со-
поставьте это с полным ярости голосом, когда он
злится.
Черты Билла предоставлены в Приложении

Охотники
Ледяной кинжал — дикий, недисциплинирован-
ный воин, у которого есть своя стая. Стая Зимней
бури тайно посвящена Деду Грому; его тотемный
дух, Грозовой ворон, постоянно сидит на плече
Ледяного кинжала в Умбре, шепча предчувствия
и суровые приказы. Он совершенно уверен, что
сможет получить много Славы среди своего септа,
если выследит персонажей, убьет их и вернет их
уши. Он лично хочет, чтобы его стая была в аван-
гарде, а сам хочет быть Палачом септа. Он и его
соратники отправляются под покровом темноты,
чтобы выследить персонажей и убить их там, где
они их найдут.

Глава 2: Сюжет 33
Стая Ледяного кинжала (содержит столько Водоем с горячими источниками служит цен-
персонажей, сколько вы считаете нужным, чтобы тральным элементом. Пышная растительность
дать персонажам тяжелый бой) процветает вокруг водоема, который достаточно
Сила 3, Выносливость 4, Ловкость 4, Восприя- горячий, чтобы растопить снег и лед вокруг него.
тие 4, Интеллект 1, Сообразительность 3 Высокая каменная стена возвышается над лесной
Бдительность 2, Рукопашный бой 4, Первобыт- подстилкой, граничащей с водой с одной стороны.
ный инстинкт 2, Уклонение 2, Скрытность 3, Вы- Здесь отчетливо чувствуется сладкий запах весен-
живание 4, Загадки 1, Ритуалы 1 ней земли. Персонажи перешли в Умбру внезапно,
Дары: Это Хомиды Вендиго 1-го ранга, каждый хотя они заметят это с помощью броска Гнозиса.
из которых имеет разное покровительство. У каж- Это защищенное место, место чистой красоты, где
дого по четыре Дара. сильна сила Гайи. Персонажи автоматически вос-
станавливают три пункта Гнозиса после купания в
Поляна горячем источнике.
Они могут проспать ночь здесь, на Поляне, и
Даже в самую глубокую зиму Умбра предлага- проснуться на следующий день отдохнувшими, но
ет утешение, комфорт и воспоминания о прошлых после пробуждения весна ушла, и Барьер снова от-
днях мира, в той же мере, в какой она предлагает деляет их от Умбры.
опасность, тьму, мерзость и отчаяние. В этой сце-
не Гару без их ведома совершают Шаг за грань во
владения Поляны. Прошлое
Место для этой сцены — когда персонажи ожи- Многие щенки проходили здесь обряд перехода в
дают чего-то темного, ужасного и противного. В этой дикой местности, как Вендиго, так и совсем не-
конце концов, они были брошены в жестокий, хо- давно стаи септа Зелени, пришедших с Манхэттена.
лодный мир, где их враги охотятся на них день и Обряды Вендиго суровы и проводятся в разгар
ночь, где, кажется, сам воздух набрасывается на зимы. Из-за этого щенки умирали во время их обря-
них. Почему не должно быть гибели? Ну, в этой дов. Предполагается, что Вендиго придет и заберет
сцене они получают представление о том, что они их души, но в последние годы этого не происходило.
защищали, что они могут потерять. Они получа- В этих лесах обитают духи многих щенков Вен-
ют вкус Гайи в ее лучшем, ее самом первозданном диго. Поскольку они не были унесены за небеса в
виде. царство Вендиго, они стали ожесточенными, нена-
Персонажи спускаются в овраг. Возможно, их вистными и мстительными. Они появятся и напа-
преследуют, и они устали, устали до костей и за- дут на любого Гару, путешествующего по лесу, но
мерзли. Они проходят под зарослями шипов, кото- будут делать это медленно.
рые рвут их мех, а затем сталкиваются с прекрас- Они способны вызывать сомнения и страх в
ной сценой. сердцах Гару; они делают это с помощью шепота
ветра, движений деревьев и странных запахов на
ветру. Они будут воровать мелкие предметы у пер-
сонажей, незаметно перемещая их во одежды дру-
гих персонажей. Они будут особенно «придирать-
ся» к персонажам метисов и Рагабашам.
Единственный способ изгнать этих духов из
этого района — победить их в Умбре, ибо больше
всего они желают умереть в славной битве. С дру-
гой стороны, Теург может убедить их помочь стае
в обмен на то, что племенной Теург поможет им
в их Последних путешествиях. Однако они не бу-
дут преследовать персонажей, если те покинут об-
ласть, и персонажи могут получить по 25 Мудро-
сти за событие, если им удастся разгадать загадку
духов и заставить Теурга разобраться с ними.
Мстительные духи
Ярость: 8
Гнозис: 8
Сила воли: 9
Мощь: 30
Чары: Материализация, Дыхание блуждающего
волка (как Дар Аруна Истинный страх; Цена 1; вы-
зывает ветерок со странным волчьим запахом, вселя-
ющий страх в сердца Гару — сделайте бросок Гно-
зиса духа против Силы воли цели), Забрать забытое
(Цена I; дух делает бросок Гнозис против Восприя-
тия + Бдительности цели; любые успехи указывают
на то, что дух украл то, за чем он охотился).

34 Обряд Перехода
Они проявятся как призрачные бледные Гару в ститься все щенки, а воздух внутри как-то обнов-
форме Кринос; это стоит им 16 очков Мощи каждому. ляется, чтобы не застаивался.
Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 4, Рукопашный бой Феи убегут, если щенки каким-то образом разо-
3, Атлетика 2, Уклонение 1, Семь уровней здоровья. ружат их или вступят в действительно серьезную
Они будут использовать стайную атаку Свирепость. драку, и исчезнут с хлопком и слабым запахом вче-
Уровень Барьера в этой области всего четыре, рашнего пива.
если персонажи захотят шагнуть за Грань и сра- События могут принять интересный оборот, если
зиться в Умбре. феи смогут схватить только одного или двух Гару, а
остальная часть стаи должна будет спасти их с Пи-
Ночь зимнего солнцестояния рушки Фей. Им придется следовать за феями обрат-
но на их высокогорный пир и попытаться их спасти.
Сейчас середина зимы, зимнее солнцестояние, Гару были похищены, чтобы предоставить объ-
и вскоре Гару обнаруживают, что они не одни в ект для Охоты на фей. Дикие феи едут на охоте на
глуши. Группа диких фей отправляется из Арка- еще более диких скакунов, преследуя зверей по
дии, чтобы посетить Гайю каждое солнцестояние. суше, таких как лисы. Детали этой охоты лучше
Вендиго проинструктировали их помочь с обрядом оставить на ваше усмотрение. Если вы не хотите
перехода в следующий раз, когда они придут, и им погружаться в такую чистую фантазию, вы можете
не сказали иначе... очевидно, Вендиго были слиш- просто захотеть, чтобы феи напоили персонажей
ком заняты подготовкой к войне и трауром, чтобы и сыграли с ними огромное количество трюков и
позаботиться о предупреждении фей. игр, возможно, давая ответы на некоторые вопро-
Феи, как известно, проявляют любопытство к сы, которые у них могут возникнуть.
Гару, и их, как известно, не заботят различия между
ними: для них оборотень есть оборотень. Однако они
могут отличить щенка от взрослого. Две одичалые
феи, Барлитан и Хеспар, ищут щенков, чтобы похи-
Территория шахты
Ранее вы читали о приобретении корпорацией
тить их в рамках своего праздника середины зимы. Пентекс рудника, где зарыты уран и гигантский
Для выполнения этой задачи им дали серебря- злой фетиш. В этом разделе вы найдете информа-
ное лассо. К счастью для Гару, это волшебное се- цию, которая вам понадобится, если ваши игроки
ребро, и оно их не обжигает. К несчастью для них, наберутся смелости исследовать шахту.
серебро подавляет их способность трансформиро- На скрытом горном хребте расположился не-
ваться. У них также есть волшебный мешок, в ко- большой горнодобывающий комплекс. На этом
торый они могут положить Гару, чтобы отнести его хребте есть необычная жила чистого урана, которая
на фестиваль. была первоначально обнаружена геологоразведоч-
Барлитан и Хеспар - противные, уродливые, ной группой. Гренд Энтерпрайзис быстро получила
отвратительные жабоподобные феи с наростами права на землю и добычу полезных ископаемых.
меха по всему телу и скрюченными, щербатыми, Вскоре после того, как находка урана была за-
покрытыми пятнами клыками. Они худые, жили- регистрирована горнодобывающим управлением
стые и быстрые, но глупые и близорукие. принца Альберта, данные были просеяны в специ-
И Барлитан, и Хеспар имеют одинаковые Черты: альный архив на компьютерах корпорации Пентекс,
Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 3, Внима- проверены и отправлены специальные служебные
тельность 1, Интеллект 1, Сообразительность 4, записки. На следующее утро Отдел закупок Пен-
Бдительность 3, Холодное оружие (Лассо) 2, Пер- текса начал крупное предложение по приобретению
вобытный инстинкт 3. Они находят след Гару при Гренд Энтерпрайзис, в конце концов приобретя его
любом успехе Восприятие + Первобытный ин- через Draco Holding Company, Ltd. в результате
стинкт (сложность 7). Чтобы заарканить Гару и за- неожиданного поглощения. На следующий день
тащить его в сумку, они должны сначала набрать газета Вестник Торонто опубликовала небольшую
еще два успеха в встречном броске Ловкость + Хо- заметку, в которой поздравляла компанию Werner
лодное оружие против Ловкость + Уклонение Гару Road Production Company с альтруистическим по-
(сложность 7). Это означает, что на Гару наложен жертвованием новой двухполосной асфальтирован-
аркан, и он больше не может трансформироваться ной дороги, простирающейся до Северо-Западных
или предпринимать какие-либо агрессивные дей- территорий в рамках усилий по «оживлению» этого
ствия по отношению к фее. Они должны набрать района. (Эта дорога обозначена на карте «102А».)
на два успеха больше, чем Гару, в броске Сила + На следующий день стая Танцоров черной спи-
Рукопашный бой по сравнению с Сила + Рукопаш- рали разорвала Барьер своими темными когтями и
ный бой Гару, чтобы получить их. шагнула из Умбры в офис управляющего местом
Сумка внутри больше, чем снаружи (очевид- Гренд Энтерпрайзис. Высокая красивая женщи-
но). Внутри сумки почти полное собрание ро- на, известная только как мисс Азаэра, отправила
манов Джона Нормана «Гор»; полупустая бу- в шахту свою команду персонала (пришедшего
тылка Листерминта; сотни пустых банок из-под с ней через Умбру), у каждого из которых были
пива; CD-плеер Sony Walkman без батареек; ком- свои задачи. Многие из старых руководителей
пакт-диск Flood группы They Might Be Giants; и шахт были уволены, но помещены в специальный
кнопка с надписью «Укуси меня, фанат». Никто не «фонд помощи», который заглушил их протесты.
может выбраться из мешка, пока его владелец не Владелец шахты позвонил своему адвокату в Он-
перевернет его. В нем с комфортом могут разме- тарио и попросил начать бракоразводный процесс
Глава 2: Сюжет 35
Маршрут патруля Урановая шахта Гренд Энтерпрайзис
фоморов-стражей
Пост фоморов-стражей

Фонари

Спуск на нижний уровень шахты Фонари


Шоссе 102 А
Кран

Трудный ландшафт Нарлтус

Карта для игроков находится на стр. 40


хребет/крутой спуск

Мобильный офис Грузовик с прицепом


Спутниковая
антенна
Складское помещение
Хранилище желтого урана
Ветрозащитный Общежития
экран
Столовая/Припасы

хребет/крутой спуск

0 1 2 3 мили К деревне

с его 23-летней женой, передав ей полную опеку Зов Нарлтуса


над его детьми. Он создал трастовый фонд для их
образования и благосостояния и тихо исчез. Мисс Азаэра поставила перед собой задачу найти
Азаэра провела большую часть утра, рисуя на нем Пять Когтей Вирма, прежде чем она отправит свою
красивые узоры, ее черные когти светились неоно- душу с криком в его пасть. Где-то в своей истерзан-
во-голубым, пока он не скончался от потери крови. ной душе она твердо верит, что это предотвратит
Однако его крики были достаточно приятными, и ее смерть и принесет ей место в качестве одного
мисс Азаэра начала чувствовать, что операция на из величайших Бэйнов Вирма. Когда она только
хребте Черного волка будет успешной. родилась, она попала в Адскую дыру и оказалась
в царстве огня и зла, очень похожем на Ад Данте.
Шахта Там Азаэра получила пророчество от сморщен-
ной старухи со змеями вместо глаз. Пророчество
Шахтеры, добывающие уран, работают по семь заключалось в том, что она будет ответственна за
дней в смену. В течение этих семи дней они работа- раскрытие великого зла, и что если она заглянет в
ют по 11 часов в сутки, даже глубокой зимой. Вечную места, где пламя Вирма сильнее всего, она найдет
мерзлоту практически невозможно пробить, а специ- то, что искала. Затем ее пытали и выбросили из ада.
альное оборудование необходимо постоянно держать С тех пор Азаэра слышит зов Нарлтуса, нашеп-
в тепле, чтобы оно оставалось в рабочем состоянии. тывающего ей во тьме мрачные оскорбления. Пре-
Обморожения и подобные проблемы, связанные с об- жде чем его зов сведет ее с ума, она должна найти
лучением, представляют собой постоянную опасность. его и пробудить спящего в нем духа. Вот почему
Тем не менее, здесь можно заработать много она рискует всем, чтобы раскрыть это, и именно
денег, поскольку уран является чрезвычайно ред- это движет каждым ее шагом.
ким элементом. Однако реальная цель интереса
Пентекса к этому месту не в прибыли от уранового Место раскопок
рудника. Все дело в Нарлтусе. Подобно огромному каменному яйцу, отложен-
Где радиация, там и Вирм. Иногда он спит. Ино- ному какой-то чудовищной птицей, метеоритная
гда он возвышается. Иногда он связан, как в случае тюрьма Нарлтуса расположена на самых нижних
с шахтой Черного волка. Шахта хранит темную и уровнях наспех вырубленной шахты. Строится
смертельную тайну, огромный метеорит, в кото- кран, чтобы поднять метеорит из шахты. Вдоль
ром заключен великий дух Вирма, возможно, один края шахты находится плато, где ненадежно при-
из пяти Когтей Вирма, которые были оторваны от мостились горнодобывающие предприятия, борясь
него давным-давно. за комфорт против хлещущего ветра.

36 Обряд Перехода
Некоторые из этих сооружений новые: они име- будут рады помочь ей в будущем. Она поехала на
ют форму купола и были построены командой Пен- Манхэттен, чтобы устроить убийство и поторго-
текса уже после их прибытия сюда. Некоторые из ваться с местными лидерами. Было решено, что
них являются местами отдыха для Танцоров черной Танцоры черной спирали на Манхэттене получат
спирали, которые должны спать в полной темно- остатки тюрьмы Нарлтуса, как только она будет
те, в то время как другие являются специальными освобождена, таким образом, они смогут использо-
склепами для вампиров, за которыми она послала. вать ее для захвата духовных сущностей городских
Зеленые натриевые огни освещают местность, от- Пиявок. Кроме того, возможность войны септов
брасывая болезненную бледность на сцену. с участием септа Зелени значительно увеличила
бы способность Черных спиралей действовать на
Прошлое: Хронология Манхэттене, не опасаясь возмездия.
Шесть месяцев назад Азаэра начала поиски ве- Инкубация
ликого источника силы Вирма, расположенного на
руднике. Три месяца назад она нашла первый на- В последние несколько недель Азаэра пыталась
мек на то, что прямо под землей находится что-то разрушить метеоритную тюрьму Нарлтуса и таким
огромное. Месяц назад она полностью раскрыла образом освободить его. Она перепробовала все, от
Нарлтус. Однако в то время щенки септа Зимнего взрывчатых веществ до кислоты и лазеров, и про-
волка обнаружили это место, исследуя район хреб- изнесла все известные ей ритуалы открытия. До
та Черного волка. сих пор внешней оболочке не было нанесено ни-
Быстро соображая, Азаэра приказала своим каких повреждений, и не было никакого контакта с
миньонам не убивать щенков: такое действие обру- самим Нарлтусом.
шило бы гнев ближайших Вендиго на ее операцию,
как лавина. Вместо этого она обратилась к духам Хронология истории
рядом с септом и обратилась к другим септам Чер- Азаэра фактически не замечает, когда наступает
ной спирали за помощью и информацией об этой день обряда перехода. Она слишком занята попыт-
потенциальной угрозе для ее операции. ками раскрыть Нарлтуса, чтобы дальше размыш-
Пришли слухи о сговоре между септом хелени лять о своих делах на Манхэттене. На самом деле,
на Манхэттене и септом Зимнего волка на Севе- в тот же день она летит на вертолете в Торонто,
ро-Западных территориях. Лидеры Черной спи- чтобы встретиться с тамошним знакомым среди
рали на Манхэттене также сообщили Азаэре, что членов Шабаша. Ее вертолет остановлен на следу-

Глава 2: Сюжет 37
начнется штурм каэрна септа Зимнего волка, где
главную роль на себя возьмет септ Зелени, главной
целью которого будет спасение щенков.
Прерывание хода времени
Персонажи могут нарушить эту ход времени в
любой момент. Это нарушение может быть резуль-
татом их исследований в шахтерском лагере или
результатом их захвата подчиненными.

Исследование места раскопок


Несмотря на сильный холод, который обруши-
вается на них (см. главу «Дикая местность» в разде-
ле «Окружающая среда», чтобы узнать о погодных
условиях в это время), персонажи обнаружат, что
метель — на самом деле лучшее время для проник-
новения в лагерь. Лагерь имеет множество укрепле-
ний, как физических, так и духовных, из-за которых
Гару трудно проникнуть внутрь, чтобы узнать прав-
ду об операции по добыче полезных ископаемых.
Защита места раскопок
Пассивные физические защиты — это сигна-
лизация, установленная во всех запретных зонах
(оружейная, усыпляющие коконы Танцоров чер-
ной спирали, склепы). Активной физической за-
щитой являются охранники фоморы (одержимые
ющие два дня из-за сильной метели, которая обру- Бэйнами), вооруженные штурмовыми винтовками
шилась на провинцию Саскачеван и дает персона- с двумя рожками серебряных патронов.
жам еще больше времени и укрытия. На четвертый Это место скрыто мощным обрядом, который
день она возвращается в шахтерский лагерь, чтобы маскирует его снаружи (броски Восприятие + Пер-
проверить прогресс своих подчиненных и прокон- вобытный инстинкт, сложность 9, чтобы увидеть
тролировать строительство убежища для своих но- сквозь иллюзию). Многие Бэйны также были при-
вых друзей-вампиров. Она проводит дни с пятого вязаны к этому месту и вынуждены искать Гару
по десятый, путешествуя туда и обратно между То- или любых других злоумышленников. Они сооб-
ронто и местом. щат напрямую Азаэре, если обнаружат кого-либо.
Однако на 10-й день она вспоминает «незавер- Если она недоступна, они сообщат об этом одному
шенную часть», о которой забыла: персонажей. из ее подчиненных или, если нет других лидеров,
Она немедленно попытается найти их, но будет охраннику-фомору.
задержана из-за прибытия группы Тремеров-Анти- В качестве дополнительной сложности, многие
трибу Шабаша и их свиты. Ей придется делегиро- другие Бэйны появляются просто для того, чтобы
вать задачу по отслеживанию и уничтожению пер- погреться в темном сиянии непокрытого Нарлтуса,
сонажей своим меньшим миньонам. что, кажется, каким-то образом привлекает их. Эти
На 13-й день после прибытия персонажей (за несвязанные Бэйны по-прежнему готовы атаковать
день до новолуния) она планирует переместить или сражаться с любым Гару, которого они найдут
Нарлтус в более безопасное место, где она сможет в Умбре неподалеку, даже заходят так далеко, что
более осторожно попытаться открыть его. Если к следуют за ними в надежде шпионить за ними и
тому времени она не захватит или не убьет персо- получить награду. Поскольку духи наблюдают за
нажей, она откажется от их поиска и сосредоточит- Гару, они заметят любого персонажа в броске Гно-
ся на перемещении Нарлтуса — если, конечно, они зиса (базовая сложность 9, -2 к сложности, если
не помешают ее планам. кто-либо из персонажей находится в формах Кри-
На 14-й день кран для Нарлтуса будет готов, носа, Глабро или Хиспо, -3, если кто-либо из них
и его перегрузят на грузовик для перевозки в То- использует Дары и -3, если любой из них входит в
ронто. Обратите внимание, что это отличный день Умбру; все штрафы суммируются).
для перемещения Нарлтуса, так как все Вендиго в Во время метели, конечно же, Азаэра будет за-
этом районе будут готовиться к атаке через Лун- несена снегом в Торонто в течение двух дней, и это,
ный мост. 14-й день - это также день, когда Акко- вероятно, идеальное время для персонажей, чтобы
лон прибывает в этот район, пытаясь остановить побродить по лагерю, тихонько открывая его при-
перемещение Нарлтуса. Конечно, несмотря на то, роду и Нарлтус, который обитает в шахте внизу. Не
что он великий воин Гару, он всего лишь один, и стоит входить в Умбру в этом месте, так как это
он будет убит, если ему кто-то не поможет — воз- действие помещает Гару прямо в центр Адской
можно, персонажи. Это также день новолуния, и дыры, где Бэйны будут непрерывно атаковать их.

38 Обряд Перехода
Еще одно подходящее время для того, чтобы
персонажи вошли в лагерь и осмотрелись, это ког-
да Азара пытается высидеть Нарлтус. В это время
ее духовная энергия сосредоточена на нем, а духи,
которых она привязала к месту, вырываются на
свободу и больше не выполняют своих задач. Хи-
трый персонаж (или два) может прокрасться в ла-
герь и даже получить доступ к одному из важных
объектов добычи, например, к административному
зданию (которое на самом деле является трейле-
ром, который был постоянно установлен). Таким
образом, персонажи могут получить доступ к ком-
пьютерам в здании; с помощью броска Интеллект
+ Компьютер (сложность 7) они могут получить
следующую информацию:
1 успех За последние шесть месяцев на этом
руднике практически не было добы-
то желтого кека (желтый кек – это
уран в рудной форме).
2 успеха Компания Гренд Энтерпрайзис
недавно была поглощена Draco
Holding Company, Ltd.
3 успеха Полгода назад многие сотрудники
были уволены, а начальник участка
исчез. Головной офис Гренд Энтер-
прайзис пытался его найти.
4 успеха Запись из дневника Азаэры. Персо-
нажи узнают, что она Танцор чер-
ной спирали, и ее мечты найти Пять
Когтей Вирма.
5 успеха Электронное письмо с изложением
сделки с Танцорами черной спира-
ли Манхэттена, которая связывает
Азаэру со смертью щенков Вендиго.
Персонажи могут накапливать успехи, тратя по
30 минут на каждую попытку после первой. Одна-
ко каждая попытка увеличивает риск обнаружения:
бросьте кубик; при выпадении 1-3 персонажей
обнаружат Танцоры черной спирали, возвращаю-
щимся в трейлер, чтобы что-то забрать.
При броске Ловкость + Компьютер персонажи
могут сохранить любую из этих данных на дискету
3,5, чтобы унести ее с собой в качестве доказатель-
ства. Это должно быть сделано очень быстро. Рас-
печатка данных потребует еще около 30 минут, но
из-за шума (это громкий матричный принтер) есть
1-5 шанс привлечь к себе внимание. Данные мож-
но распечатать в любом месте: они сохраняются на
дискете в формате ASCII.
Персонажи могут даже иметь возможность вхо-
дить и выходить через Умбру в это время, если им
удастся остаться незамеченными многочисленны-
ми Бэйнами, которые снуют вокруг области Нар-
лтуса.

Последствия поимки
Охранники Фоморы встретят персонажей (в
какой бы форме они ни были) и скажут им под-
чиниться или умереть. Серебряная пуля или две
(помните, что наносимый урон серебром является

Глава 2: Сюжет 39
аггравированным и его нельзя поглотить) могут успешной, в зависимости от требований сюжета на
положить конец их возражениям. Если они дей- данный момент. Ваши персонажи могут пойти по
ствительно смогут победить стражников (не ис- пути Потомков Фенрира и ворваться в лагерь, на-
ключено), у них должен быть шанс уйти, пока все, падая и крича, убивая и калеча, пока не доберутся
что они делают, это побег. до Черных спиралей. Возможно, им даже удастся
Персонажи, которые будут пойманы и подчи- убедить Черных спиралей, а ведь они - взрослые
нятся, будут доставлены к Азаэре. Азаэра попыта- Гару, ведь сейчас они точно не похожи на щенков.
ется запугать персонажей, чтобы они рассказали Азаэра не оставит Нарлтуса ни по какой причине,
о том, что узнали, даже будет пытать их, чтобы если только ее жизни не будет угрожать прямая
узнать то, что она хочет знать. Затем она свяжет опасность.
их веревкой из серебряных нитей (боль тупая и Вы можете сделать фотокопию карты местно-
пульсирующая; любой бросок Силы, чтобы разо- сти из этой книги и дать ее игрокам, чтобы помочь
рвать узы, имеет сложность 9) и бросит в запертый им спланировать нападение, разведку или другие
сарай. Она поставит одного из своей стаи Черной действия, связанные с шахтой.
спирали охранять их, а также еще двух стражей
Фоморов и связанного в Умбре Бейна. Персонажи
Надеемся, что это произойдет до прибытия Тре-
меров Шабаша, потому что Тремерам, скорее всего, Стая Танцоров черной спирали
понравится кровавый пир с персонажами в каче- Их шесть. Каждый из них имеет ранг 3.
стве главного блюда. Если им будет отказано в этом Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4, Обаяние
деликатесе, они могут предложить принести персо- 2, Манипулирование 3, Внешность I, Восприятие
нажей в жертву Нарлтусу в попытке пробудить его, 3, Интеллект 2, Сообразительность 4
что, вероятно, будет иметь смысл для Азаэры. Рукопашный бой 4, Бдительность 3, Огне-
На самом деле, лучшее время для попытки побега стрельное оружие 3, Холодное оружие 3, Загадки 4,
или спасения с участием персонажей было бы, ког- Оккультизм 4, Ритуалы 3, Первобытный инстинкт
да Тремеры только прибудут, а Азаэра будет занята 3, Естественные науки 3, Компьютер 2, Запугива-
ими. Она фактически заставила охрану персонажей ние 3, Лидерство 2. Ярость 9, Гнозис 6, Сила воли 6
«отступить», чтобы не привлекать к ним внимания; Дары: Все Дары Черной спирали до третье-
таким образом, в это время только один Бейн стоит го уровня, а также два других из этого списка:
на страже персонажей, и тот находится в Умбре. Убеждение, Глаза Кошки, Мыслеречь, Заострен-
Вам нужно решить, будет ли та или иная мис- ные когти, Вдохновение, Роковой язъян, Чутье до-
сия на территории объекта успешной или частично бычи, Контроль сложных устройств.

Урановая шахта Гренд Энтерпрайзис

0 1 2 3 мили

40 Обряд Перехода
Фоморы
Поскольку многие Бэйны были привлечены от-
крытием Нарлтуса, Азаэра превратила большин-
ство шахтеров, оставшихся на месте, в фоморов. К
несчастью для них, большая часть их собственных
душ была истощена в результате одержимости, по-
этому, если Бэйны будут изгнаны из них, они бы-
стро умрут. Фоморы безоговорочно верны Черным
спиралям и Азаэре, хотя и не обладают большой
свободой воли. Бейнам не нравится, когда их ис-
пользуют таким образом, но медленное перевари-
вание смертной души смягчает их обиды по этому
поводу.
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3, Внеш-
ность 1, Восприятие 4, Интеллект 1, Сообразитель-
ность 3.
Рукопашный бой 4, Огнестрельное оружие 3,
Бдительность 4, Выживание 2, Атлетика 3, Оккуль-
тизм 3 (лидер фоморов имеет Лидерство 3 и Мани-
пулирование 2)
Каждый фомор вооружен огнестрельным ору-
жием (включая две серебряные пули). Всего фомо-
ров 12. У шести из них автоматы, у остальных пи-
столеты. Фоморы с радостью пожертвуют своими
смертными носителями, чтобы спасти Танцоров
черной спирали, и получат удовольствие от ярост-
ных бросков на Гару. Их неправильные клыкастые
зубы наносят аггравированные раны и могут сбить ся изменениям и влиянию внешнего мира. Путе-
Гару с толку, заставив их думать, что они вампиры. шественники, въезжающие в поселок, обнаружат,
что их прием будет гостеприимным с точки зрения
Бэйны Урана удобства жизни, но отношение туземцев будет в
По лагерю бродит много таких Бэйнов. В мате- лучшем случае холодным, так как они очень обес-
риализованном виде они выглядят как истощенные покоены мотивами посетителей.
дети с выпученными, светящимися зелеными гла- Несмотря на их меры предосторожности, чтобы
зами. У них длинные ногти, наносящие аггравиро- избежать перемен, город медленно перемещается в
ванный урон при атаке когтями. эту прекрасную землю. Корпорация Пентекс (под ви-
Ярость 7, Сила Воли 7, Гнозис 6, Мощь 30, дом Omnicron Oil) в своем неустанном стремлении к
Чары: Материализация (Цена 12; Сила 3, Ловкость увеличению прибыли нанесла первый удар по этой
3, Выносливость 3, Рукопашный бой 3), Чутье Аэ- простой деревне. Установив новую современную
рта, Поцелуй пылающей порчи (Цена 3; успешный станцию обслуживания в центре города, они быстро
бросок Гнозис против Выносливость цели+3 при- разорили прежнюю станцию. Это оказалось очень по-
ведет к тому, что цель потеряет пункт Выносли- лезным для туристической торговли, но имело ужас-
вости. Это можно вылечить, как аггравироанный ные последствия для некоторых местных жителей.
урон.) Одним из таких жителей является Сайлус Диг-
ви, бывший владелец заброшенной городской
Деревня станции технического обслуживания. По мере
того, как его бизнес шел на убыль, он все глубже
Расположенная в окутанных туманом горах погружался в депрессию и алкоголизм и теперь яв-
северного Саскачевана, деревня Перевал Крjдера ляется лишь пустой оболочкой человека, которым
вызывает у всех посторонних ауру таинственно- он был раньше. Он проводит свои дни наедине со
сти и интриги. Хотя деревня находится всего в 150 своей бутылкой и своими воспоминаниями, как
милях от мегаполиса Торонто, она кажется отдель- будто он просто ждет своего часа, чтобы покинуть
ным миром, чуждым, но каким-то знакомым в сво- этот мир, чтобы забыть свои неудачи. Это вторже-
ем деревенском простом очаровании. ние в дикую природу также сказалось на других
Туманы поднимаются с гор и бесшумно падают обитателях. У жителей этой деревни больше нет
на поля и леса деревни. Окружающая местность уединения, которое у них было когда-то. Равнове-
наполнена звуками тысячи зверей, некоторые из сие города находится в серьезной опасности.
которых узнаваемы, а некоторые нет. Шериф Джо Дэнсон считает эти изменения не-
Основанная в 1823 году, нынешние жители обходимыми, если город хочет выжить, хотя он ис-
по большей части являются прямыми потомками пытывает не меньше опасений, чем остальная часть
первоначальных поселенцев. С тех пор, живя как деревни. Шериф Дэнсон находится у власти более
фермеры и ремесленники, деревня развила соци- 20 лет и пользуется уважением у населения. Он всту-
альную экологию, которая яростно сопротивляет- пил в должность после смерти отца, и никто никог-
Глава 2: Сюжет 41
да не думал выступать против его законного места принять нового члена в братство, он должен прове-
в качестве следующего шерифа. Роберт Прайс, мэр, сти одну ночь в лесах, которые защищают деревню
проводит большую часть своего времени на рыбал- от остального мира. Эта традиция умерла так же бы-
ке, поскольку обязанности в его офисе оказываются стро, как и началась, когда несколько молодых лю-
менее напряженными, чем та же должность в боль- дей исчезли, и о них до сих пор ничего не известно.
шом городе. Преступности, за исключением случай- Если персонажи окажутся в закусочной, они
ной кражи цыпленка, почти не существует; таким привлекут внимание группы Гару из племени Вен-
образом, те, кто занимает руководящие должности, диго. Если они признают присутствие членов этого
как правило, ведут довольно расслабленную жизнь. племени, то быстро спровоцируют адскую драку в
Единственная закусочная в городе, Забегаловка баре. Хотя Вендиго не будут сражаться насмерть,
Люка, — это место, куда большинство путешествен- они, тем не менее, будут более чем готовы оставить
ников и туристов приходят, чтобы расслабиться по- несколько новых шрамов на персонажах игроков.
сле путешествия и насладиться полезной домашней Если один из игроков непреднамеренно или наме-
едой. Закусочной управляет Люк Браун (отсюда и ренно убьет одного из Вендиго, они быстро изме-
название), и это одно из немногих предприятий, ко- нят свое отношение и посчитают это схваткой на-
торое сейчас процветает больше, чем раньше. Одна смерть. Это не то, чего персонажи должны ожидать
странность заключается в том, что стейк в меню За- с нетерпением, так как это хорошо обученные Гару,
бегаловка Люка может быть приготовлен двумя раз- которые уже прошли через Обряд перехода.
ными способами: сырым или приготовленным на за-
каз, с отдельной ценой для каждого. Хотя это никогда
не заслуживало внимания со стороны туземцев, это
Дитя, одержимое Бэйном
вызвало немало удивлений у путешественников. Маленький мальчик, которому всего восемь лет,
Горожане сказали бы, что такие свидетельства слишком часто бродил возле заправочной станции
старых обычаев быстро умирают и что маленькие Omnicron Oil и стал одержим мерзким Бэйном в ответ
деревни, такие как Перевал Крjдера, просуще- на его любопытство. Бэйн медленно поедает мальчи-
ствуют еще несколько лет, прежде чем постоянно ка, который теперь может только лежать на кровати
расширяющиеся мегаполисы поглотят их в свои и трястись, сильно потея. Иногда он потеет кровью,
стальные и бетонные объятия. Говорят, что такие иногда зеленой слизью. Он медленно угасает.
места находятся всего в шаге от вымирания и скоро Мать мальчика, Диана, работает в закусочной
останутся лишь смутными воспоминаниями. Жи- и боится за своего сына. Предполагается, что она
тели Перевала Крудера не согласны. Всех их объе- отвезет его в Торонто или Саскатун к врачу, но не
диняет решимость, проистекающая из тяжелой ра- может найти на это денег. Она боится, что он одер-
боты и жизни рядом с землей. Они не отдадут свои жим демоном, и не хочет никому об этом говорить
дома и свой образ жизни без боя. (наверняка Бэйн влияет на ее суждения).
Большинство жителей деревни — родичи Гару, Если один из персонажей хорошо отнесется к
обладающие упорством, не имеющим себе равных Диане или даже замечает ее, пусть персонаж сде-
среди смертных. Они вполне привыкли к лишени- лает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6),
ям, так как это их избранный образ жизни. Хотя на- чтобы попытаться определить причину ее беспо-
стоящая кровь оборотней не течет в их жилах, тем койства. Если персонаж сможет заручиться ее до-
не менее, они обладают тем же духом выживания. верием, он может спасти жизнь ее сына, поскольку
Путешественники находят население скрыт- Бэйн еще не пожрал его душу. Это может быть ин-
ным, несколько холодным и черствым по отноше- тересным сюжетом, если ваши персонажи устали
нию к тем, кто приезжает. Они никогда не станут от сражений. Им придется столкнуться с Бэйном и
обсуждать политику деревни с путешественника- спугнуть его от мальчика, и, возможно, связать его
ми. Это не рай для спокойного созерцания; это ме- фетишем или напасть на него в Умбре.
сто ожесточенной борьбы между человеком и зве- Бэйн Истощения
рем. Те, кто посещают здесь, могут почувствовать Ярость 7, Сила Воли 6, Гнозис 5, Мощь 35, Чары:
парадокс, который живет в сердцах жителей. Реформирование, Чутье Аэрта, Истощение (Цена 2;
Это место очень опасно, и Рассказчик ни в коем Бэйн может медленно поглощать Здоровье жертвы.
случае не должен позволять игрокам чувствовать себя Бэйн может использовать эти чары один раз в не-
комфортно или в безопасности. Каждый встреченный делю, но должен оставаться рядом со своей жерт-
туземец должен вызывать у персонажей чувство бес- вой все время; жертва будет терять один Уровень
покойства, и если они настолько глупы, чтобы отпра- Здоровья, пока не умрет. Затем Бэйн получает Силу
виться в лес, Рассказчик может свободно создавать воли этой жертвы, чтобы добавить к своей Мощи).
для них многочисленные опасные ситуации. Примечание: Бэйну не нужно материализоваться,
В близлежащих городах ходит много слухов, что чтобы использовать чары истощения; он делает это
некоторые мужчины, ушедшие в леса вокруг дерев- из безопасности Умбры. Бэйн попытается сбежать,
ни, никогда не возвращаются, а те, кто все-таки воз- как только персонажи вмешаются, но для этого он
вращаются, воздерживаются от рассказов о том, что должен сделать бросок Гнозиса (сложность 8). Этот
видели. Перевал Кродера и окружающие леса имеют тип Бэйна ленив, когда питается. Если персонажи
печально известную репутацию из-за насилия и за- начнут напрямую атаковать его, он может уйти без
гадочных смертей, которые никогда не расследуют- броска (он попытается реформироваться, если у него
ся местными властями. Несколько лет назад в одном достаточно Мощи). Если он дойдет до Азары, она
колледже стало спорным вопросом, что, прежде чем узнает, где находятся персонажи и что они делают.
42 Обряд Перехода
Покидая Перевал Кродера Семена историй для деревни
Если персонажи почувствуют необходимость Все эти события происходят в деревне Перевал
покинуть Перевал Кродера, им скажут, что они Кродера или вокруг нее. Эти столкновения могут
могут воспользоваться одним из грузовиков Пен- быть использованы столько раз, сколько необходи-
текса, которые часто проезжают через деревню, мо. Они представлены просто как идеи, чтобы дер-
или они могут попытать счастья, подцепив попут- жать игроков в напряжении, и их можно использо-
ку. Если ни один из этих вариантов не подходит вать или отбрасывать по усмотрению Рассказчика.
игрокам, остается последний вариант. В гараже
механика-алкоголика Сайлуса Дигви находится Трагические любовники
прекрасное напоминание о гораздо более спокой- Гару не спаривается с Гару. Это утверждение
ном возрасте: «Шевроле» 1957 года, ярко-красного с самого начала внедряется в сознание оборотня.
цвета, почти в идеальном состоянии и с зимними Это трагический сценарий, когда два Гару влюбля-
шинами. Единственная проблема заключается в ются друг в друга, потому что они ничего не могут
том, что автомобиль не полностью восстановлен, сделать для осуществления своих желаний.
поскольку Сайлус слишком глубоко впал в депрес- В темных лесах сразу за перевалом Кродера есть
сию, прежде чем смог закончить его сборку, и с тех поляна. Эта поляна словно отказывается от солнца
пор у него не было мотивации делать это. в самые яркие дни и навевает ощущение уныния на
Сайлус позволит персонажам получить доступ всех, кто здесь оказывается. Именно здесь два моло-
к автомобилю, если они пообещают вернуть его дых Гару, проклятые любовью друг к другу, покон-
ему однажды, так как он когда-то принадлежал его чили с собой, чтобы положить конец своим страда-
отцу. Если игроки согласятся, он даст им ключи, ниям и необходимости принять свою страсть.
после чего вернется к своему одинокому существо- Несмотря на двойное самоубийство, сущность
ванию; игроки его больше не увидят. Чтобы завер- этих двоих и их интенсивная любовь все еще жи-
шить постройку машины, можно использовать бро- вут здесь, среди деревьев. Игроки, вошедшие в эту
сок Ловкость + Ремонт (сложность 6), но требуется область, услышат мучительный шепот двух влю-
10 успехов. Если ни у кого нет Ремонта, то можно бленных, а если они хотя бы поспят на поляне, то
сделать прямой бросок Ловкости, но сложность вновь переживут трагедию страсти влюбленных в
равна 7. Таким образом, обязательно, чтобы игро- своих снах.
ки сотрудничали и объединяли свои кубы. Если Лезвие, которое использовали эти любовники,
игроки решат не возвращать автомобиль, Сайлус до сих пор лежит в роще, опутанное в обнаженных
не станет мстить, хотя и проживет свои последние корнях одного из более высоких деревьев. Оно ста-
дни с большим позором, чем в противном случае. рое и ржавое, и кажется, что это канал стыда, ко-
торый все еще поглощает их обоих. Игроки могут
использовать пункт Гнозиса, чтобы освободить ду-
хов, привязанных к лезвию. Игроки, выполняющие
это действие, получают пункт Силы Воли.

Пентекс
Корпорация Пентекс в своей постоянно расту-
щей жадности начала насиловать землю к западу
от деревни. Текущая операция представляет собой
систематическое осквернение земли с целью стро-
ительства первой из многих зон отдыха в канадской
глуши. Есть много способов, которыми персонажи
могут справиться с этим богохульством, и лишь не-
многие из них являются законными. Это столкно-
вение имеет много возможностей для творческого
Рассказчика и может быть использовано как одно-
разовое столкновение или может быть расширено
до полной хроники.

Ночные волки
Блуждая по лесам, окружающим деревню,
игроки сталкиваются с небольшой стаей волков,
которые считают этот район своим домом и охот-
ничьими угодьями. После встречи стая будет весь-
ма дружелюбна по отношению к игрокам и будет
более чем счастлива поделиться своей землей и
своей добычей с Гару.
Волки на самом деле представляют собой груп-
пу вампиров клана Гангрелов, временно захва-
Глава 2: Сюжет 43
ничего, кроме поражения. Смерть подстерегает в
каждой тени, а те немногие, кто выживет, лишь
унаследуют проклятие в полной мере его ужасного
парадокса.
Это сценарий, который выведет трагедию, ко-
торой является жизнь оборотня, на передний план
в сознании игроков. Рассказчикам рекомендуется
быть настолько нездоровыми, насколько они захо-
тят, поскольку это добавит мрачного настроения
обряду перехода.

Умбральный проводник
Во время обряда один из игроков получает в
наследство духа-проводника. Этот конкретный дух
может быть как злобным, так и доброжелатель-
ным, в зависимости от потребностей и настроения
Рассказчика, и может оказаться большим препят-
ствием, которое игроки должны преодолеть, чтобы
научиться работать вместе.

Любовник
Молодая девушка-родич Гару, живущая в дерев-
не, увлекается одним из игроков и не останавлива-
ется ни перед чем, чтобы дать понять о своей при-
вязанности. Это история типа «Роковое влечение»,
которая позволит игрокам увидеть буйный нрав Гару
и их родичей, если они не получают желаемого.
Если персонаж поддастся чарам этого звезд-
тивших землю по пути туда, куда их бесконечная но-полосатого потенциального любовника, у пары
жизнь может завести. Хотя они не покажут себя в будут довольно счастливые отношения, пока отец,
своей истинной форме, проницательный игрок мо- весьма уважаемый в кругах Гару, не узнает, что его
жет заметить, что стая никогда не появляется при ребенок влюбился в кого-то из наследия Гару. Он
свете дня, и может начать задаваться вопросом о сделает все необходимое, чтобы разлучить влю-
причине этого. бленных... даже попытается убить игрока.
Если игроки столкнутся со стаей со своими по-
дозрениями, Гангрелы примут свои истинные фор-
мы и положат конец обману. Хотя они не будут ата-
Возможность получить работу
ковать игроков напрямую, они будут защищаться, Обнаружив одно из многочисленных мест
если это необходимо. раскопок корпорации «Пентекс», игроки получа-
ют предложение о работе от хозяина участка. Это
Похитители станет испытанием благоразумия игроков и, воз-
можно, даст им шанс терроризировать корпорацию
Группе Гару, живущим в окрестных лесах, уда- изнутри.
ется похитить одного из игроков. К несчастью для
игрока, похитители являются членами сопернича-
ющего племени, и их планы на персонажа менее
чем привлекательны. Если игроки попытаются
Торонто
Персонажи могут отправиться в город Торон-
спасти своего товарища, они встретят яростное со- то по разным причинам. Они могут спрятаться
противление со стороны племени. Это станет от- на борту грузовика, перевозящего Нарлтус, и не
личной историей для персонажей, которые любят раскрывать себя, пока фетиш не будет выгружен в
сражения. филиале Пентекса. Персонажи, спасающиеся бег-
ством, могут проезжать через Торонто на обратном
Призраки пути в септ Зелени; в этом случае они могут ока-
В этих темных лесах многие погибли, пытаясь заться втянутыми в происходящие здесь события.
пройти Обряд перехода, а те, кто потерпел неудачу Персонажи вполне могут попытаться спрятать-
в этом начинании, похоже, вечно горько пережива- ся на улицах Торонто. Но это маловероятно. Хотя
ют свою неудачу. Торонто - крупнейший город Канады, он находится
Игроков на протяжении всего их пребывания в под сильным контролем как Шабаша, так и Тан-
этих темных лесах будут постоянно атаковать бес- цоров черной спирали. Корпорация Пентекс здесь
покойные духи тех, кто пришел до них и погиб из- очень сильна, и у нее везде есть глаза и уши; здесь
за проклятия ликантропии. Эти духи будут посто- также есть небольшая, но эффективная канцелярия
янно напоминать им, что в конце концов их не ждет Тремеров из Шабаша.

44 Обряд Перехода
Если персонажи имели дело с Танцорами чер-
ной спирали или Азаэрой, их будут искать тамо-
женные агенты. Если они попытаются пересечь
границу Соединенных Штатов, то будут задержа-
ны агентами «по подозрению в контрабанде», а для
их уничтожения будет собрана команда Танцоров
черной спирали.
Везде, где бы ни появлялись персонажи в То-
ронто, рассказчик должен стараться поддерживать
атмосферу паранойи - странные черные лимузины
будут бесшумно проезжать мимо, замедляя ход,
когда они проезжают мимо персонажей; теневые
фигуры будут освещены на фоне окон огромных
небоскребов, смотрящих вниз; группы мужчин в
черных плащах будут висеть на краю зрения, их
воротники частично скрывают их лица, напомина-
ющие Глабро.
Внешне Торонто - очень чистый, сверкающий
город блестящих офисных зданий и не загромо-
жденных метро. Персонажи могут найти себе за-
нятие по душе; здесь есть клубы, театры и музеи,
и весь город излучает очень космополитичную ат-
мосферу. Несколько встреч в Торонто заслуживают
внимания:

Метро
Зоопарк Торонто «Метро» входит в десятку луч-
ших в мире. В нем собраны экзотические живот-
ные со всего мира, в том числе большой выставоч- Торонто без надлежащей мистической защиты,
ный загон волков. Если персонажи потратят время расположенная в городе Часовня Тремеров-Анти-
на изучение волков, они могут заметить (Восприя- трибу, несомненно, узнает об их существовании,
тие + Понимание зверей, сложность 6), что один из используя заклинание, которое предупреждает их
волков, крупная самка, ведет себя странно и нерв- о присутствии Люпинов. В то время как Шабаш
но. Если этот факт замечен, бросок Сообразитель- может просто наблюдать и ждать, чтобы увидеть,
ность + Эмпатия (сложность 8) сообщает стае, что чего надеется достичь стая, секта, скорее всего,
у волка проявляются симптомы, очень похожие на пошлет собственную группу, чтобы разобраться с
Безумие среди людей. незваными гостями.
Волчица на самом деле Лунатик – Гару, кото- В какой-то момент ночи, когда стая бродит по
рая так и не научилась менять форму. Кураторы незнакомой части города, Тремеры-Антитрибу,
и смотрители зоопарка обеспокоены ее странным отвечающие за стаю Шабаша, произведут ритуал,
поведением, но пока держат ее взаперти вместе с искажающий внешний вид и размеры улиц в этом
остальными. Если задать вопрос, любой из сотруд- районе, в результате чего стая Гару собьется с пути
ников зоопарка может сказать стае, что эту волчи- и, возможно, наткнется на тупик (вожак стаи дол-
цу только недавно привезли из дикой природы. жен сделать бросок Восприятие + Первобытный
Персонажи могут помочь Лунатику сбежать. инстинкт со сложностью 9, чтобы избежать этого).
Как они это сделают, зависит от них, но требуется Как только группа окажется в ловушке, Тремер ис-
бросок Обаяние + Эмпатия (сложность 8), чтобы за- пользует свою дисциплину управления погодой,
ставить волчицу доверять им. Она сможет с трудом чтобы окутать местность густым туманом, и груп-
разговаривать с персонажами (она никогда раньше па атакует из тени.
не разговаривала), но не будет иметь Даров и смо- Группа Шабаша состоит из следующих участ-
жет изменять форму только в том случае, если а) ников:
ей будет продемонстрирована способность и б) она
потратит пункт Ярости и сделает бросок Выносли-
Джанин (Тремер 10-го поколения)
вость + Первобытный инстинкт (сложность 9). Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3, Восприя-
Если Лунатика освободить и привести в обще- тие 4, Интеллект 4, Сообразительность 3, Обаяние
ство Гару, она останется другом персонажей на всю 4, Манипулирование 4, Внешность 4
жизнь. Она (конечно) из породы люпус, потенци- Хитрость 3, Лидерство 3, Оккультизм 4, Скрыт-
ально может иметь покровительство Галлиарда и по ность 2, Уклонение 2
рождению принадлежит к племени Черных фурий. Тауматургия 3 (Управление погодой 3, Привле-
чение огней 2, Движение разума 1), Прорицание 2,
Ударный отряд Доминирование 2
Торонто, как и многие города Северо-Востока, Ресурсы 1, Слуги 1 (фамильяр кот-гуль), Кон-
в значительной степени контролируется сектой такты 1
вампиров Шабаша. Если стая беспечно бродит по Сила воли 8
Глава 2: Сюжет 45
Андре (Гангрел 9-го поколения) многочисленные компании, не относящиеся к Пен-
тексу, чувствуют себя крайне некомфортно, и боль-
Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 4, Восприя- шинство из них уходит. Сотрудников, не входящих
тие 3, Интеллект 2, Сообразительность 2, Обаяние в Пентекс, часто беспокоят странные посетители, а
1, Манипулирование 2, Внешность 2 также смутно неприятные звуки, которые время от
Рукопашный бой 4, Уклонение 3, Запугивание времени раздаются в недрах здания. Если персона-
2, Уличные порядки 3, Скрытность 3, Выживание жам каким-то образом удастся взаимодействовать с
3, Расследование 1 кем-либо из этих людей, они могут узнать различ-
Протеан 4, Стойкость 2, Стремительность 1 ные слухи о том, что много странных людей ездят
Сила воли 7 на лифтах в верхние апартаменты, где работают
Скалк (Носферату 10-го поколения) VIP-персоны Пентекса. Если персонажи описывает
Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 3, Восприя- Азаэру, сотрудники легко ее запомнят – «настоящая
тие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3, Обаяние красотка, но немного причудливая, понимаете?»
2, Манипулирование 2, Внешность 0 Под главной корпоративной башней есть не-
Рукопашный бой 2, Уклонение 3, Уличные по- сколько скрытых подвалов, где проживают различ-
рядки 3, Запугивание 3, Скрытность 5, Холодное ные «гости», такие как Танцоры черной спирали,
оружие 2 Шабаш и еще хуже, когда они посещают филиал.
Могущество 2, Затемнение 4, Анимализм 1 Бэйны также связаны со зданием через черную
Сила воли 6 призму, имплантированную в стену одного из под-
валов; Каждую ночь в 22:00 Бэйнов выпускают
Тео (Малкавиан 12-го поколения) бродить по залам. Различные сотрудники, Пентек-
Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 2, Восприя- са и другие, никогда не работают здесь допоздна.
тие 3, Интеллект 4, Сообразительность 3, Обаяние Персонажи могут получить доступ к термина-
2, Манипулирование 4, Внешность 2 лу в компьютерной сети Пентекса, если им повезет
Рукопашный бой 1, Уклонение 3, Хитрость 3, и они смогут победить коридорного Бэйна. Обра-
Холодное оружие 3, Скрытность 3 щайтесь с этим компьютером так же, как и с ком-
Доминирование 3, Прорицание 2, Затемнение 2 пьютером, описанным в разделе Территория шах-
Сила воли 6 ты, за исключением того, что печать идет намного
Если у вас нет Вампиры: Маскарад, вампиры быстрее, а сложность получения информации на
обладают следующими способностями: Джанин один выше.
может изменять погоду, бросать в врагов малень- Нарлтус будет доставлен сюда для очередной
кие огоньки, телекинетически поднимать очень попытки вылупить его, но она не удалась. Затем его
маленькие предметы, чувствовать опасность и поместят в грузовик, припаркованный в большом
настроение тех, на кого она смотрит, и гипноти- подвале, охраняемом Черными спиралями и Фомо-
зировать. и командовать людьми, на которых она рами. Азаэра и Совет директоров соберутся в зале
смотрит. Андре может видеть в кромешной тьме, заседаний на верхнем этаже, чтобы обсудить следу-
сливаться с землей, отращивать когти, как у Гару, ющий этап своего плана: транспортировку Нарлту-
превращаться в волка или летучую мышь, атаковать са в темный каэрн Танцоров черной спирали.
дважды за ход и поглощать три уровня аггравиро- В это время у персонажей может быть шанс
ванных ран. Скалк может становиться невидимым, напасть на охранников и отогнать грузовик. Что
менять черты своего лица (обратите внимание, что они будут делать потом, зависит от них, но Азаэ-
его настоящее лицо ужасно деформировано), гово- ра, Пентекс и Тремеры-Антитрибу будут спешить
рить с животными и увеличивать свою Силу до 7. сесть им на хвост. В этот момент вы можете захо-
Тео может командовать людьми взглядом, гипно- теть, чтобы персонажи столкнулись с Акколоном
тически исчезать из поля зрения и читать эмоции и или Безмолвным странником из септа Зелени. Од-
настроение любого, на что он смотрит. Тео и Скалк нако у них будет очень мало шансов выжить в охо-
вооружены серебряными ножами. те против них.
Антитрибу — это термин, используемый для Коридорный Бэйн
тех вампиров Камарильи или Шабаша, которые
Ярость: 8
восстают против своей секты, присоединившись к
Сила воли: 8
оппозиции. Малкавиан (Камарилья), вступивший
Гнозис: 7
в Шабаш, называется Малкавианом-Антитрибу, а
Мощь: 50
Ласомбра (Шабаш), присоединившийся к Камари-
Чары: Материализация (Сила 6, Ловкость 3,
лье, называется Ласомбра-Антитрибу.
Выносливость 4, Рукопашный бой 3, Атлетика 2),
Чутье Аэрта, Чутье логова (Цена 2; это позволяет
Филиал Бэйну мистическим образом ощущать все, что про-
Эта неприступная структура из черного стекла исходит в здании, к которому он привязан) )
возвышается над горизонтом центра Торонто. Хотя Бэйн материализуется в виде отвратительной
теоретически офисы многих корпораций сдаются в 2,5-метровой гуманоидной фигуры со склизкой зе-
аренду, на самом деле почти все компании, ведущие лено-серой плотью и тупыми гнилыми зубами.
бизнес в этом месте, принадлежат Пентексу. Не-

46 Обряд Перехода
Хронология
ДЕНЬ
УТРО ОБЛАЧНО

ПОГОДА ЛЕГКИЙ
ДЕНЬ ОБЛАЧНО СНЕГОПАД
(ЗИМА)
ХОЛОД МЕТЕЛЬ ХОЛОД ЛЕГКИЙ
ВЕЧЕР
СНЕГОПАД
Изгнание Подготовка
УТРО щенков к атаке
СЕПТ Ледяной
Встреча с Закрытие кинжал
ЗИМНЕГО ДЕНЬ начинает
щенками Двора
ВОЛКА охоту
ВЕЧЕР Боевой
дозор
Безмолвные
УТРО странники
Отправка отправляются
СЕПТ щенков/ в дорогу
ДЕНЬ Смерть
ЗЕЛЕНИ щенков

Глава 2: Сюжет
Вендиго
ВЕЧЕР Акколон
отбыает
Наблюдает Торонто Территория Торонто Территория Подготовка Погрузка
УТРО за шахты шахты к перевозке Нарлтуса и
Налтриусом Нарлтуса перевозка
Прием
Торонто Территория Шабаша
АЗАЭРА ДЕНЬ шахты
Отправка
людей на
Территория Территория поиск
ВЕЧЕР шахты шахты щенков
Торонто
Изгнание
УТРО из септа
Прибытие
по Лунному
мосту
ЩЕНКИ ДЕНЬ в септ
Зимнего
волка
ВЕЧЕР

47
48 Обряд Перехода
Глава 3:
Решения

В
истории Обряда перехода есть много рее всего, предстоит довольно скучная игра. Воз-
сложностей. В этом разделе мы пытаем- можно, вы можете встряхнуть их и заставить из-
ся связать воедино все возможные сю- менить свои цели, если Ледяной кинжал, Фоморы,
жетные линии, чтобы Рассказчик мог завершить рассерженные Вендиго или даже вампир найдут их
свою историю удовлетворительным образом. убежище.
История будет развиваться в соответствии с
целями, которые поставили перед собой игроки. Побег
Скорее всего, это будет сводиться к трем целям: Персонажи могут решить бежать в любом на-
1. Выжить и дождаться спасения; 2. Найти способ правлении, в надежде избежать опасности и, воз-
вернуться домой; 3. Обрести Почет и сразиться с можно, позже получить информацию о своей ситу-
Вирмом. Стая может менять цели несколько раз по ации. Вы можете «помочь» им в сюжете, развернув
ходу сюжета. их (возможно) и заставив «бежать» в деревню, на
шахту или даже обратно в каэрн.
Цель: Выжить и дождаться
спасения Цель: Вернуться домой
Обратите внимание, что история не должна за-
канчиваться, если они вернутся домой. В районе
Прятаться шахты есть много озер, и Мера (дух Центрального
Гару могут прятаться в снегу и дебрях, или в де- парка) может открыть Лунный мост, чтобы персо-
ревне, или даже в Торонто. Ледяной кинжал и его нажи могли вернуться, возможно, с охотничьим от-
стая будут единственными, кто будет специально рядом Гару, чтобы атаковать шахту.
охотиться на них, если только они не обнаружат,
что происходит на территории шахты. Конечно, Современный транспорт
это неблагородный образ действий, и он точно не Стая может добраться до деревни и обеспечить
принесет им Почета в их септе. Им еще предстоит транспорт оттуда в Торонто, а оттуда в Нью-Йорк.
пройти «настоящий» обряд посвящения и им, ско- Сначала их должны преследовать Вендиго, затем

Глава 3: Решения 49
Фоморы и, наконец, Шабаш в Торонто. Однако, как но. Поймите, что пожертвования тремя очками
только они покинут Торонто, они будут в безопас- постоянного Гнозиса достаточно, чтобы привлечь
ности. Если они вернутся без особых проблем, с внимание любого чувствительного к Гнозису су-
ними следует обращаться так же, как в «Прятать- щества в этой области (духов, любых Теургов, лю-
ся», описанном выше. бых Танцоров черной спирали, особенно Азаэру).
Вы можете намекнуть игрокам, что призыв Меры
Лунный мост сюда будет большой жертвой. При желании вы мо-
На самом деле у персонажей есть шанс вер- жете потребовать, чтобы они защищали ее.
нуться в Нью-Йорк по Лунному мосту. Однако для
этого им придется войти в Умбру и прокрасться
мимо наблюдателей Вендиго. Им придется убе-
Цель: Обрести Почет и
дить тотем, охраняющий каэрн, в том, что они дей-
ствительно невиновны и заслуживают того, чтобы
сразиться с Вирмом
вернуться в свой дом. Зимний волк — ледяной то- В данной истории для этого есть широкие воз-
тем войны, мало чем отличающийся от Фенрира. можности. Злодеи, пораженные Вирмом, встреча-
Скорее всего, он будет слушать персонажа-люпуса, ются в большом количестве. Обратитесь к отдель-
дающего клятву крови, особенно если игрок несет ным областям истории для этих возможностей.
новости о шахте и уже (безуспешно) представил Из всего этого самый безрассудный метод —
свое дело Вендиго. следовать за Азаэрой в ее каэрн.

Уговорить Вендиго Эндшпиль: В логово змеи


У Вендиго очень мало терпения. Если они пой- Если Гару не удастся помешать Танцорам чер-
мают щенков, возвращающихся (либо в Умбре, ной спирали погрузить Нарлтус на грузовик, ка-
либо в реальности) в каэрн, они отведут их к во- мень будет отправлен в филиал в Торонто (см.
ждю, и он потребует от них объяснений. Если они Торонто). Через три дня его доставят в доки и по-
смогут рассказать действительно хорошую исто- грузят на грузовое судно, направляющееся к озеру
рию (возможно, показав им доказательство того, Онтарио.
что Танцоры черной спирали активны поблизости, Персонажи все еще могут попытаться остановить
или то, что вы им покажете), вполне возможно, Азаэру и Нарлтуса, но теперь их шансы значительно
что Вендиго могут изменить свой курс действий. уменьшились. Грузовое судно будет усиленно охра-
В противном случае они имеют право заключать няться фоморами и Танцорами черной спирали. Как
персонажей в тюрьму как шпионов, чтобы судить только грузовое судно отправится в путь, персонажи
их позже, когда кризис закончится, или, если они смогут следовать за ним только на небольшой мо-
решат сражаться, убить их на месте. торной лодке или подобном судне. Если Азаэра об-
наружит, что персонажи следуют за ней, она исполь-
В поисках другого Лунного моста зует свой дар Песнь огромного зверя, чтобы вызвать
Владыку Озера из слизи на дне озера.
При броске Интеллект+ Ритуалы (сложность 7) Когда персонажи выйдут на середину озера,
персонажи помнят, что основные Лунные Мосты в вода начнет колыхаться и вздыматься. Огромная
септ Зелени и из нее проходят через водоемы, кон- волна сотрясет лодку, как крысу, а затем огромная
тролируемые водным духом Мерой. Они могут убе- слизистая спираль устремится в небо. Змеевидное
дить Меру открыть Лунный мост в Центральный существо возвысится над лодкой, а высоко над
парк через один из водоемов в этом районе, особен- ними герои услышат скрежет круглой пасти, усе-
но тот, который связан с Гайей или Гару (например, янной клыками, похожими на клыки вампира.
тот, что находится в домене Поляны, описанный в На самом деле Владыка Озера - это огромная
главе «Дикая местность»). Ритуал Открытого моста минога длиной почти 10 метров. По команде Азаэ-
- это тот, который персонажи должны обычно изу- ры она нападает на персонажей, стремясь вцепить-
чать во взрослом возрасте Гару. Они могут обойти ся в них по очереди и выпить их кровь. Прицепив-
ритуал, навсегда пожертвовав тремя точками Гно- шись к персонажу, Владыка Озера наносит один
зиса, чтобы призвать к себе Меру; затем она откро- автоматический уровень аггравированного урона
ет временный Лунный мост обратно в Нью-Йорк. за ход, пока его хватка не будет разорвана (бросок
Не сообщайте эту информацию игрокам; они Сила на сопротивление). Он попытается убежать,
должны сформулировать этот план самостоятель- как только его штраф за рану достигнет -5.

50 Обряд Перехода
Владыка Озера
Сила 8, Ловкость 3, Выносливость 7, Восприя-
тие 2, Интеллект 1, Сообразительность 1
Скорость плавания 30 миль в час
Ловкость 2, Атлетика (плавание) 1, Ловкость 1
Уровни здоровья: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2,
-2, -2, -2, -5, -5, -5, недееспособен.
Как только грузовое судно с Азаэрой и Нарл-
тусом войдет в озеро примерно на 100 миль, она
исполнит Обряд Открытого моста версии Танцоро
черной спирали. Посреди воды откроется стран-
ный портал черного и ультрафиолетового света, ко-
торый поглотит весь грузовой корабль. Портал бу-
дет оставаться открытым в течение пяти раундов;
если они не успеют вовремя последовать за грузо-
вым судном, стае придется снова открыть портал
самостоятельно. Один из них должен знать Обряд
Открытого моста и должен преуспеть в броске Ин-
теллект + Ритуалы (сложность 9) до того, как будут
сделаны другие броски, просто чтобы адаптиро-
вать обряд для работы с вратами Черной спира-
ли. Мастер обряда также должен потратить один
пункт Гнозиса и, независимо от успеха, потерять
100 очков Чести за «увлечение черной магией».

Грот
Это нехорошо. К вторжению в каэрн Черной
спирали не стоит относиться легкомысленно даже
самым великим Гару, а именно это только что сде-
лали эти щенки. Хотя убийство целой стаи редко
бывает хорошей идеей, у героев уже было несколь-
ко шансов остановить Нарлтуса, и смерть вполне
может стать наградой за повторную неудачу.
Перейдя через портал, герои оказываются почти
ошеломлены дурным зловонием. Их лодка (или ее
корпус, если Озерный Владыка поработал над ней)
плывет в огромной подземной лагуне с липкой чер-
ной водой. Вокруг странное зеленое пятно от во-
дорослей, покрывающих стены и потолок древней
пещеры. Высоко над головой нависают сталактиты,
похожие на зазубренные когти. Неподалеку плава-
ет грузовой корабль. Если персонажи посмотрят
в воду, они увидят, что рядом плавают несколько
медленных, раздувшихся рыб-альбиносов; бросок
на Восприятие + Понимание хверей (сложность 4)
показывает, что большинство этих рыб деформиро-
ваны или мутировали каким-то образом: три глаза,
дополнительные плавники, отсутствие рта и т. д.
Персонажи находятся далеко под землей, в ме-
сте по выбору Рассказчика, и в центре каэрна Вир-
ма 4 уровня. Воздух здесь затхлый, едва пригодный
для дыхания, и высокий уровень радиационного
фона. Эти факторы в совокупности подавляют ре-
генеративные свойства Гару; они тратят энергию
своего тела на поддержание жизни и не могут вы-
делить ее на заживление ран. Действительно, Гару
в форме Хомид начинают терять один уровень здо-
ровья за ход, и им лучше поскорее перестроиться
в более выносливую форму. Противники, Танцоры
черной спирали, естественно (или неестественно),
не подвержены влиянию свойств каэрна.
Глава 3: Решения 51
Все показатели Гнозиса уменьшаются вдвое, а
сложность всех бросков Гнозиса и Даров на два
выше; духовная нечистота местности почти пре-
пятствует контакту с Гайей. Войти в Умбру с этой
точки — это настоящее самоубийство, так как
орды Бэйнов наводняют этот район; так же как и
открытие портала с этой стороны. Вполне может
быть, что выхода нет.
Рассказчику предлагается поставить на это ме-
сто все, что емц нравится: это место кишит Танцо-
рами черной спирали, Бейнами и более мерзкими
вещами, такими как гигантские ядовитые слизни.
Каэрн представляет собой лабиринт пещер, многие
из которых освещены церемониальными огнями
(считаются биохимическим оружием для опреде-
ления повреждений, если персонажи соприкоснут-
ся с отвратительно-зеленым пламенем). Есть ли
выход или нет, зависит от Рассказчика, но добрать-
ся до него практически невозможно. Персонажи
могут бродить где угодно и даже пытаться остано-
вить обряды Азаэры в центральных пещерах, но в
этот момент их гибель почти гарантирована.

Вдохновение
Хотя обряд посвящения важен для общества
Гару, это не праздный, застойный ритуал. В каждом
надлежащем обряде наступает время, когда огонь
Гару охватывает щенков целиком — когда они ис-
пытывают на себе силу крови величайших воинов
Гайи и осознают силу, присущую их молодой стае.
Это вдохновение составляет Обряд перехода и яв-
ляется центральной тайной обряда. Именно этот
опыт делает из щенка взрослого Гару.
Вы можете подать своим игрокам сигнал о том,
что они достигли этой точки, когда почувствуете,
что они реагируют на ситуацию как Гару, а не как
игроки в ролевой игре. Это пробуждение может про-
изойти в любой момент истории, но оно обязатель-
но должно произойти непосредственно перед или
во время драматически подходящего момента. Вы
даже можете дать им преимущества Вдохновения
(как Дар Аруна) на время сцены. После вдохнове-
ния уже не остается никаких сомнений: они прошли
обряд независимо от того, чествует их септ или нет.
Итак, если персонажи безрассудно решат по-
следовать за Азаэрой в ее логово под землей, они
могут получить свое Вдохновение прямо перед фи-
нальной битвой.
Будущее
После начала Обряда перехода у вас есть ши-
рокие возможности включить происходящую исто-
рию и центральных персонажей в свою хронику.
Азаэра
Азерай — сильный противник, который не дол-
жен погибнуть в рассказанной здесь истории. Она
может продолжать появляться в будущей жизни
стаи, преследовать их и, возможно, использовать в
качестве пешек, постоянно замышляя месть. Имея
ее в качестве своего врага, можно даже получить
славу стаи, потому что она действительно ужасный
противник с отличными ресурсами.
52 Обряд Перехода
Вендиго Пять Когтей
Вопреки своей роли в этой истории, Вендиго Вы можете даже пожелать, чтобы Пять Когтей
весьма благородны и обычно не являются «плохи- стали объектами многих будущих историй, каждая
ми парнями». «На самом деле, они могут оказать- из которых будет более могущественной, чем пер-
ся будущими союзниками новой стаи, особенно вая. Вы сами можете придумывать легенды и исто-
если герои хорошо зарекомендуют себя в глазах рии, которые окружают остальные Четыре Когтя и
Вендиго. Кто знает? Возможно, ваша стая захочет те формы, в которых они существуют сейчас. Это
присоединиться к септу Зимнего волка после того, может привести к захватывающей хронике в стиле
как все будет сказано и сделано. Однако Ледяной «Индианы Джонса», в которой стая будет прыгать
кинжал (если он все еще здесь) будет оставаться по планете через лунные мосты, чтобы добраться
проблемой, особенно если он будет уничтожен и до различных Когтей первыми.
посрамлен действиями персонажей. Возможно, вы
захотите включить септ Зимнего волка в свою бу- Корпорация Пентекс
дущую хронику, время от времени привлекая их в Если персонажам удастся проникнуть в ком-
качестве посетителей септа Зелени. пьютеры Пентекса, они неосознанно попадут в
специальный черный список службы безопасности
Нарлтус Пентекса. Этот список представляет собой базу
Нарлтус очень легко может стать повторяю- данных всех известных «оперативников» Гару в
щейся темой в вашей будущей хронике. Вы можете мире. Среди них есть группа Гару, известная толь-
решить, что это инфернальный дух, или душа вол- ко как «Сворачиватели гаек». Они работают по
шебника, или даже сущность допотопного вампи- всему миру, специально нацеливаясь на различные
ра. Вы решаете, действительно ли это Коготь Вир- подразделения Пентекса и засоряя его корпоратив-
ма, и, если да, то что Вирм думает о нем - жаждет ную работу. Вы можете использовать эту информа-
ли Вирм его возвращения, или, возможно, даже эта цию, чтобы связать персонажей с тайной группой
темная сущность желает покончить с ним? Сворачивателей гаек, действующей в этом районе,
что может стать отправной точкой для целой хро-
ники корпоративного саботажа.

Глава 3: Решения 53
Шабаш Дикая местность
Если персонажам удастся ранить или убить ко- Ваши игроки могут захотеть использовать об-
го-либо из упомянутых в истории Шабашитов, сек- становку дикой местности в этой истории в своей
та непременно потребует возмездия. Память долго будущей хронике. Один из способов сделать это
хранится среди нежити, и если их ненависть доста- - использовать Билла как источник мудрости и це-
точно велика, они рискнут всем, чтобы охотиться лительной силы. Другой способ - попытаться осно-
на оборотней. Однажды, когда герои будут слабы вать собственную крепость на базе найденного ими
и немощны, к ним могут прийти их враги из числа домена Поляны. Как только мир между септами
нежити, кипящие ненавистью и сжимающие в хо- будет восстановлен, персонажи смогут без проблем
лодных руках серебро. использовать Лунный мост в септе Зимнего волка,
чтобы посетить эти области. В качестве альтерна-
Септ Зелени тивы вы можете позволить персонажам путеше-
Если героям удастся выжить, предотвратить ствовать через водные врата, которые Мера может
захват Нарлтуса Азаэрой, помочь Акколону и ка- открыть, к какому-нибудь водоему поблизости.
ким-то образом предотвратить битву с септом Зим-
него волка, они получат высокие почести в септе. Акколон
Все они будут мгновенно повышены до 1 ранга, Если Акколона не убьют в этой истории, вы мо-
и каждому будет дан умеренно мощный фетиш, жете пожелать, чтобы он взял новую стаю под свое
подходящий для его конкретного покровительства крыло в качестве наставника. Если это произойдет,
и племени. Их слава будет расти, и в течение не- можете быть уверены, что персонажи получат как
скольких месяцев после этого Галлиарды будут большую пользу от этого союза, так и подвергнут-
петь об их героизме у костра. Однако это также ся большой опасности. За свою долгую жизнь Ак-
распространит информацию о них среди Танцоров колон нажил смертельных врагов - врагов, которые
черной спирали и других недоброжелателей, кото- не прочь заполучить в свои руки его подопечных,
рые могут помешать их будущему. чтобы отомстить ему. Даже если Акколон умрет,
его Черная чаша может быть завещана персона-
Совет мира жам, и они могут совершить с ней приключения
Если между септами произойдет крупное сра- (см. описание персонажа Акколона).
жение, новая стая должна будет принять участие
в Совете мира, спонсируемом Серебряными клы- Билл из рода медведей
ками и Детьми Гайи, которые будут оповещены Билл также может стать центром хроники с
о сражении в течение недели после его начала. участием медведей-оборотней. Ваши персонажи
Стаи Серебряных клыков прибудут в районы бое- могут даже выбрать тотем медведя в качестве то-
вых действий и попытаются уладить конфликт как тема своей стаи, что позволит им более тесно об-
можно скорее. Совет соберется в нейтральном ме- щаться с Биллом и другими медведями-оборотнями
сте недалеко от Чикаго и попытается разобраться в целом. Дети Медведя изначально были столь же
в произошедших событиях. Стая будет допрошена могущественны, как Гару, но впали в бесчестие и
об их мотивах и действиях. были почти уничтожены Серебряными клыками во
Именно здесь будет свершено правосудие над время долгой и кровопролитной войны. Теперь их
теми, кто нарушил Литанию, и именно здесь будет осталось мало. Однако только они владеют тайной,
восстановлен мир между двумя септами. Возмож- которая может привести к истинному исцелению
но, персонажи даже убедят Совет в причастно- Гайи, восстановлению лесов на вырубленных мерт-
сти Танцоров черной спирали к убийству щенков вых территориях и восстановлению естественного
Вендиго. Совет назначит двух надзирателей Гару, баланса вещей. Хотя это потребует от стаи быть
которые останутся с разными септами, чтобы убе- скрытной и стать вне закона в своей собственной
диться, что слово Совета соблюдается. Поскольку культуре, это могло бы сделать хронику очень дра-
Рассказчик в конечном итоге решает, какие условия матичной и напряженной. Возможно, вы даже захо-
мира будут заключены между двумя группами, вы тите позволить своим игрокам создавать персона-
можете использовать это в своих интересах, чтобы жей Детей Медведя, моделируя их по образцу Гару.
построить хронику вокруг решения Совета.
Обратите внимание, что независимо от того, что Подгоните историю под
может решить септ, Совет имеет право присудить
любому щенку права на совершеннолетие и может
свою идею
сделать это, если септ этого не сделал, в интересах Обряд перехода был разработан как модульная
справедливости. система. Если вы не хотите рассказывать истории о
септе Зелени, вы можете легко «подключить» свой

54 Обряд Перехода
собственный септ, со своими собственными идея-
ми. Лунный мост, активированный в первой части Во власти Ярости: Нью-Йорк
истории, - старый и таинственный, который может Однако если вам нравится играть с септом Зе-
преодолеть отметку в 1000 миль (при необходимо- лени, вы можете приобрести дополнение к хро-
сти), что позволит вашим щенкам разыграть этот нике Во власти Ярости: Нью-Йорк, в котором
сценарий, даже если их родной септ находится в подробно описаны многие персонажи и сюжеты
Тампе, штат Флорида. (Какой интересный кон- в окрестностях Эмпайр стейт билдинг. Вы можете
траст!) Просто измените все события и соперниче- использовать это дополнение как отправную точку
ство между септами в соответствии с вашей хрони- для этой конкретной хроники без лишней работы.
кой, и вы сделаете необходимую работу, чтобы эта
история вписалась в вашу общую хронику.

Глава 3: Решения 55
Приложение:
Персонажи

Обряды: Открыть Лунный Мост, Раскрытие


Азаэра каэрна, другие по необходимости. В общем, счи-
Порода: Хомид тайте, что если Азаэре нужно провести обряд
Покровительство: Филодокс (уровня 4 и ниже) для развития сюжета, она может
Племя: Танцоры черной спирали это сделать.
Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 5, Восприя- Фетиши: Свисток духов
тие 5, Интеллект 4, Сообразительность 5, Обаяние Внешний вид: Красивая, но невероятно холод-
5, Манипулирование 5, Внешность 5 ная женщина около 30 лет с бледным цветом лица,
Таланты: Запугивание4, Первобытный ин- зелеными глазами и короткими светлыми волосами.
стинкт 4, Хитрость 4, Рукопашный бой 5, Уклоне- Ее рост 180 см, вес 61 кг, она носит неброскую тем-
ние 4, Эмпатия 3, Бдительность 3 ную одежду. В форме Криноса она столь же отвра-
Навыки: Скрытность 4, Этикет 2, Огнестрель- тительна, сколь прекрасна ее форма Хомид: извра-
ное оружие 3, Вождение 1, Лидерство 4 щенное существо со светящимися зелеными ямами
Познания: Ритуалы 5, Оккультизм 5, Закон 4 вместо глаз, почти ящерской пастью с клыками, по-
(Гару), Загадки 5 хожими на акульи, и матовым светло-серым мехом.
Детали биографии: Союзники 5, Фетиш 4, Об- Предыстория: Алиса была маленькой, когда на-
ряды 4, Прошлые жизни 4 чались сны. Ночью она бежала в замедленном темпе
Дары: Все от ее породы и покровительства до 4 по темным, туманным джунглям, и в ее ушах звучал
уровня, все дары Танцоров черной спирали, кроме рев огромных зверей. Рядом с ней бежали другие,
Патагии (см. приложение Оборотни), Заостренные но она боялась повернуть голову и посмотреть, что
когти, Вой Баньши, Разгрызание, Парализующий это за существа. Часто Алиса слышала во сне голо-
взгляд, Песнь огромного зверя. са, которые звали ее, приглашая стать с ними одним
целым, и так же часто она просыпалась с криком,
Ярость 8, Гнозис 8, Сила воли 8 когда сквозь туман видела истоки голосов.
Ранг: 5 С возрастом она стала принимать эти сны - бо-
Почет: Танцовщицы черной спирали не полу- лее того, наслаждаться ими. Иногда она не могла
чают Славы, Чести и Мудрости, но у нее есть экви- понять, что именно ей снится: темные джунгли или
валент 250 000 Почета среди ее народа. старый дом с молчаливыми взглядами родителей и

56 Обряд Перехода
похожая на склеп школа, наполненная бормотани- Советы по отыгрышу: Выглядите вполне способ-
ем одноклассников. ной и компетентной, по крайней мере, поначалу. Пере-
Однажды она услышала шепот родителей за за- ключайтесь с крутого генерала на соблазнительницу и
крытой дверью: их неясное беспокойство о ее здо- на пламенного бойца по мере необходимости. Затем
ровье и стабильности, страх, что она может быть постепенно сломайтесь и дайте проявиться истинной
«больной», как ее прабабушка, таинственная род- болезни. Меняйте голоса и манеры по мере необходи-
ственница, о которой ничего не говорили. Хотя она мости или произвольно, но всегда отдавайте предпо-
была еще маленькой, но уже достаточно взрослой, чтение человеческой плоти.
чтобы понять, что означает слово «учреждение».
Затем в ее снах стала появляться карга. Сначала
Акколон
Порода: Хомид
Алиса подумала, что это одна из ведьм из ее детских
книжек, но вместо этого дряхлая старуха сообщила Покровительство: Арун
Алисе, что она ее прабабушка, пришедшая из цар- Племя: Звездочеты
стваа Вирма, чтобы вести ее на пути ее отрочества. Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4, Восприя-
Ее мать, ее бабушка - все они были кормом, пригод- тие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4, Обаяние
ным лишь для передачи крови по наследству. Имен- 4, Манипулирование 2, Внешность 3.
но Алиса была избранной, которая однажды родит Таланты: Бдительность 5, Атлетика 2, Руко-
отпрыска Вирма. Алисе нравилось разговаривать пашный бой 5, Уклонение 3, Эмпатия 3, Запугива-
со старухой, даже днем, хотя это только усиливало ние 2, Первобытный инстинкт 2, Хитрость 2.
шокированные взгляды родителей. Навыки: Понимание зверей 4, Огнестрельное
Она знала, что ей нужно делать. Мудрость, го- оружие 2, Холодное оружие 4 (Клайв), Лидерство
ворила ее прабабушка, можно обрести, впитав му- 2, Скрытность 2, Выживание 5
дрость своих предков. И вот однажды ночью Алиса Познания: Загадки 5, Расследование 2, Закон 1,
взяла на кухне нож и тихонько прокралась в спаль- Языки 3, Медицина 3, Оккультизм 4, Политика 1,
ню родителей. Дом, где она жила, был довольно Ритуалы 4, Наука 4 (Астрономия)
изолированным, поэтому никто не слышал криков, Детали биографии: Обряды 3, Контакты 2,
не видел костра, пылавшего на фоне ночного неба Прошлые жизни 4, Фетиш 5
на заднем дворе, не чувствовал запаха странного Дары: Чутье Вирма, Внутренние силы, Мило-
мяса, которое Алиса готовила на этом огне для уто- сердный удар, Сверхъестественное восприятие,
ления голода. Убеждение, Заостренные когти, Душа боя, Сердце
С первым вкусом плоти пришло знание и Из- гнева, Мертвая хватка, Сила помыслов
менение. В ту ночь Алиса умерла, и Азаэра бежа- Ярость 4, Гнозис 9, Сила Воли 6
ла сквозь ночь, цепляясь за стаю в своем черепе и Ранг: 4
пробираясь в соседние кварталы. Она наедалась в
Почет: 80 000 Славы, 40 000 Чести, 30 000 Му-
домах людей, а затем бежала в дальние земли, что-
дрости.
бы присоединиться к своим собратьям под землей.
Обряды: любые, которые ему нужны
Фетиши: у Акколона есть Великий Клайв, кото-
рый содержит дух товарища по стае Рагабаша из его
юных дней, с которым он разделяет духовную связь.
Это дает ему возможность использовать дары Рага-
баш Благословение Луны (уровень 4) и Когти со-
роки-воровки (уровень 5) за дополнительную пла-
ту в один пункт Гнозиса. У него также есть фетиш
под названием Черная чаша, которая представляет
собой обсидиановую чашу диаметром 15 см, кото-
рая отражает звезды и приносит ему пророчества.
За этой чашей нужно специально ухаживать, чтобы
она оставалась могущественной, и если Акколон
умрет, она будет навсегда потеряна для Гару.
Внешний вид: Акколон — седой старик в хо-
мидной форме. Его мех в волчьих формах также
довольно серебристые.
Предыстория: Акколон — один из немногих
Звездочетов в районе Нью-Йорка. Он приобрел
пентхаус на вершине особенно высокого небо-
скреба и там, среди дзенских садов камней, созер-
цает звезды, шепча духам ночи, чтобы его зрение
было яснее. Свет вокруг его здания всегда немного
тусклее, если смотреть снаружи. У него буквально
лучший вид в городе, поскольку духи-стражи во-
круг его квартиры в пентхаусе заставляют свет и за-
грязнение воздуха сжиматься в кольцо вокруг него.

Приложение 57
Акколон — легенда даже среди Гару септа Зеле-
ни. Вампиры любой ценой избегают его присталь- Ледяной кинжал
ного взгляда. Он невероятно проницателен, но за- Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3, Восприя-
творник и очень защищает свое небесное логово. тие 1, Интеллект 2, Сообразительность 4, Обаяние
Они называют его Драконом 86-й улицы из-за его 3, Манипулирование 4, Внешность 1.
свирепости в защите своего района. Тем не менее, он Таланты: Бдительность 3, Атлетика 2, Рукопаш-
сыграл важную роль в предупреждении септа о про- ный бой 4, Уклонение 2, Запугивание 3, Первобыт-
блемах, и к его пророчествам часто прислушивают- ный инстинкт 3, Уличные порядки 3, Хитрость 2.
ся. Он предсказал, когда Шабаш вторгнется на Ман- Навыки: Понимание зверей 1, Вождение 2, Ог-
хэттен, и именно в его видении Серебряные клыки нестрельное оружие 3, Холодное оружие 4 (Клэйв),
отказались от своей поддержки каэрна в Нью-Йорке. Лидерство 4, Ремонт 1, Скрытность 4, Выживание 4
Примечания по отыгрышу: подумайте о чем- Познания: Загадки 1, Расследование 1, Закон 1,
то среднем между мастером дзэн и самураем: му- Ритуалы 2
дрым в делах других, но в равной степени готовым Детали биографии: Прошлые жизни 1, Чисто-
пожертвовать своим благополучием по прихоти. та рода 1, Тотем 2
Он несколько упрям и не слишком терпелив с глу- Дары: Убеждение, Заостренные когти, Камуф-
постью щенков. ляж, Речь духов ветра, Оглушающее прикоснове-
Примечание: вполне возможно, что Акколон ние, Душа битвы, Видоизменить объект.
сможет спасти жизни персонажей. Конечно, это не Ярость 9, Гнозис 5, Сила Воли 5
рекомендуется. Акколон предназначен для исполь- Ранг: 2
зования в качестве примера героизма Гару. Он бро-
сается в отчаянную битву против Азаэры с превос- Почет: 15000 славы, 2000 чести, 3000 мудрости.
ходящими силами. Он старый Гару и готов умереть, Внешний вид: Как у хомида, у Ледяного киндала
если ему придется сражаться с Вирмом. Совершен- невероятно длинные черные как смоль волосы, кото-
но очевидно, что если он сразится с Азаэрой в оди- рые струятся вниз и ужасно неопрятны. Участок его
ночку, то умрет. Персонажи не будут знать об этом, скальпа выбрит, и на нем видна неприятная боевая
и помогут ли они ему в его борьбе с Великим Злом, рана: чистый белый шрам, который он получил от
которое он почувствовал, должно быть полностью удара когтем, который также отрезал половину его
их решением, не зависящим от этого знания. правого уха. Он совершенно очевидно гордится этим,
хотя это заставляет его выглядеть отвратительно.
Нарлтус Предыстория: Молодой Арун Вендиго, Ледяной
кинжал уже получил имя для себя и своей стаи. Стая
Голодного и ужасного духа Нарлтуса лучше
довольно жестока, часто добирается до Торонто, что-
оставить в покое. Много лет назад обманутый хи-
бы охотиться на вампиров и вступать в смертельные
трым шаманом, Нарлтус был заключен в метеорит
бои с тамошними бандами. У Ледяного кинжала на
и погребен под горой. Постепенно он замышлял,
талии ожерелье из зубов Пиявки, а также собствен-
планировал и пытался связаться с Вирмом из своей
ный Клайв, который выслеживает Вирма, как если
горной тюрьмы. Теперь Вирм послал своих детей
бы пользователь имел Дар Чутье Вирма.
на помощь падшему духу.
Однако Ледяной кинжал оказался поражен
Ядовитое присутствие Нарлтуса внутри его яй-
скверной Вирма. Его жажда власти в септе и его
цевидного метеорита исказило землю вокруг него,
кровожадность сделали его открытым для одер-
создав очень чистые жилы урана и других дорогих
жимости Бэйном. Это проклятие находится под
радиоактивных элементов. Вот как это привлекло
непосредственным контролем Азаэры. Азаэра кон-
Гренд Энтерпрайзис, и когда он был частично рас-
тролирует Ледяной кинжал через сны, «мысли» и
крыт из-за операции по добыче полезных ископае-
временную полную одержимость. Ледяной кинжал
мых, Вирм приказал Пентексу выкупить Гренд.
пришел к наслаждению ощущением силы Бэйна,
Нарлтус нуждается в крови потомков своего по- входящей в него, и фактически убедил себя, что в
бедителя, чтобы сбежать из своей духовной тюрь- нем обитает какой-то родовой дух-воин.
мы. Ничто другое не подойдет. Вы можете решить
Ледяной кинжал ненавидит всех миньонов Вир-
сделать это частью текущей истории, назначив
ма и всех, кого он считает миньоном, на его взгляд.
одного из персонажей кровью своего победителя.
Если бы удалось доказать, что он одержим Бэйном,
Если Нарлтус будет выпущен, каждый Танцор чер-
он, вероятно, покончил бы жизнь самоубийством. К
ной спирали, вампир и Бэйн в радиусе 1000 миль
сожалению, природа его Бэйна такова, что он может
мгновенно узнают, что было выпущено великое
никогда его не увидеть, даже когда ему представля-
зло. Сотни Бэйнов будут мгновенно поглощены им,
ют. Поскольку его товарищи по стае почти боготво-
как и все Запасы Крови любых присутствующих
рят его, маловероятно, что он будет спасен от влия-
вампиров. Потребуется около года, чтобы слиться
ния Бэйна. Если бы одного из его стаи можно было
в дух с движущей силой и непрерывностью, но к
убедить взглянуть за пределы своей верности Ару-
тому времени он станет невероятно могуществен-
ну, возможно, он смог бы увидеть влияние Бэйна.
ным. То, что он может сделать, зависит от вас, но
наверняка даже Азаэре будет трудно контролиро- Примечания по отыгрышу: Вы злобны, вы-
вать этого зверя. Возможно, что Нарлтус сможет сокомерны и жаждете власти. Это ваши хорошие
даже создать собственное Царство в Умбре и стать стороны. Хотя вы считаете себя благородным вои-
главным слугой самой сущности Вирма. ном, на самом деле вы предадите кого угодно и что
угодно в своем стремлении к власти.
58 Обряд Перехода
Билл из рода Медведей Предыстория: Сын Медведя, Билл — один из
Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 5, Восприя- последних медведей-оборотней в Северной Амери-
тие 4, Интеллект 3, Сообразительность 3, Обаяние ке. Он шаман, а точнее духовный барабанщик, кото-
4, Манипулирование 2, Внешность 3. рый пережил множество приключений и всю свою
Таланты: Бдительность 5, Атлетика 4, Руко- жизнь сражался против Вирма и ему подобных. Он
пашный бой 4, Эмпатия 4, Красноречие 3, Запуги- влюбился в Дочь Волка сотни лет назад (оборот-
вание 3, Первобытный инстинкт (Медведь) 4 ни-медведи особенно долгожители) и в результате
Навыки: Понимание зверей 4, Огнестрельное предал свой народ, который в то время воевал с Гару.
оружие 3, Холодное оружие (посох) 3, Исполнение С тех пор Билл обрел покой, но этот покой
3, Ремонт 4, Скрытность 3, Выживание 5. всегда окрашен грустью, когда он думает обо всей
Познания: Загадки 4, Расследование 3, Закон 3, любви и семье, которые он потерял за эти годы.
Языки 3, Медицина 4, Оккультизм 4, Политика 2, Только предчувствие самого Медведя, что он дол-
Ритуалы (Медведь) 3, Наука 2 жен остаться на Гайе, последнем бастионе Медве-
Формы: Человек: без модификаторов атрибу- дя там, удерживает его от того, чтобы отправиться
тов; Почти человек: Сила +3, Выносливость +3, в большое путешествие далеко в Глубокую Умбру,
Внешность -3, Манипулирование -2, Интеллект -1; возможно, там, чтобы найти своих духов-предков.
Человек-медведь: Сила +5, Выносливость +4, Лов- У Билла есть древний артефакт Гару сканди-
кость -2, Восприятие - 1; Почти медведь: Сила +4, навских времен: Рог Фенрира, талисман, который
Выносливость +5, Ловкость -2 Сообразительность: можно использовать для вызова духов войны. Этот
-1; Медведь: Сила +2, Выносливость +3, Ловкость рог также может вызывать аватаров Первой стаи,
-1, Манипулирование -3. предков всех Гару, а также многих других духов
великих воинов на протяжении всей истории. Если
Детали биографии: Фетиш 5, Прошлые жизни 4
кто-то из персонажей особенно тронет сердце Бил-
Дары: относитесь к Биллу как к Лунному тан- ла, он подарит ему Рог, но не скажет, что это такое,
цоры 5 ранга из племени Дети Гайи, рожденному а только то, что в него нужно протрубить в час ве-
Хомидом; у него есть любой соответствующий ликой беды. Он скажет ей, что рог хрупкий и ста-
Дар, хотя он редко демонстрирует свою силу, осо- рый и может сломаться при следующем звучании.
бенно потому, что это может раскрыть его положе- Он также скажет, что сам пытался использовать его
ние некоторым старым Наблюдателям Гару, кото- в прошлом году и не смог заставить его работать;
рые все еще охотятся на его родичей. он боится, что сила ушла из него или ослабевает
Ярость 5, Гнозис 9, Сила воли 8 от него. По правде говоря, Билл не может вызвать
Ранг: Эквивалент 6; нет Почета как такового помощь, потому что у него нет большой нужды, и
среди Гару его предки, по правде говоря, злятся на него за то,
Фетиши: Рог Фенрира (см. ниже) что он остался с мученической миссией.
Внешний вид: высокий, широкоплечий, бородатый Если персонажи воспользуются этим рогом в
мужчина. Лицо Билла измучено временем и слезами. драматически подходящий момент, то есть явный
шанс (Рассказчик определяет это на основании
того, как ведут себя щенки), что Первая стая при-
дет к ним, поселится в их телах на короткое время
и посеет хаос. своих врагов или спасти их шкуры.
Конечно, Рог определенно будет разбит этим зву-
ком, и Стая, скорее всего, оставит щенков в худшем
положении, чем они были, когда они впервые ис-
пользовали рог.
Примечания по отыгрышу: Вы грубы, но до-
бры и готовы к компании. Вы хорошо сдерживаете
свою ярость, но когда она вырывается наружу, на
это страшно смотреть.

Кармен
Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3, Обаяние
4, Манипулирование 4, Внешность 4, Восприятие
3, Интеллект 4, Сообразительность 4.
Таланты: Бдительность 4, Эмпатия 3, Запуги-
вание 4, Уличные порядки 2, Хитрость 4.
Навыки: Лидерство 4, Скрытность 3.
Познания: Расследование 3, Оккультизм 3, Ме-
дицина 2
Дары: относитесь к ней как к Теурга 4 ранга из
племени Теневых владык, рожденному Хомидом с
любым подарком, который она хочет или который
подходит.
Приложение 59
Дисциплины: Доминирование 2, Тауматургия Гангрелы-охранники
4 (Путь управления духом, Путь управления сти-
хиями, Путь сотворения, Путь Искажения), Прори- Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 4, Восприя-
цание 3. тие 3, Интеллект 2, Сообразительность 2, Обаяние
1, Манипулирование 2, Внешность 2.
Внешний вид: Кармен — изящная вампирша с
короткими черными волосами и пронзительными Рукопашный бой 4, Уклонение 3, Запугивание
черными глазами. Она ожидает полного подчине- 2, Уличные порядки 3, Скрытность 3, Выживание
ния своей воле от всех, кроме тех, кого она уважа- 3, Расследование 1
ет, таких как Азара. Дары: Заостренные когти, Чутье дичи (или вы
Предыстория: Кармен — Тремер-Антити- можете использовать Дисциплины, см. ниже)
бу Шабаша в восьмом поколении. Ее медитации Формы: Гангрел может принимать форму
предупредили ее о могущественной силе, воз- Люпуса с сопутствующими модификаторами.
рождающейся на Севере, защищенной странной Дисциплины: Протеан 4, Стойкость 2, Стреми-
духовной магией Гару. Она заинтригована Тан- тельность 1
цорами черной спирали и совершенно очарована Сила воли 7
Азарой, которая является для нее своего рода об-
разцом для подражания. На самом деле, в глубине Шаблоны персонажей игроков
души она начала доверять Азаре. На следующих 10 страницах представлены
Она остается с ней на шахте и помогает ей от- примеры персонажей, которые игроки могут ис-
крыть Нарлтус. Она мало что знает о Вирме, но ве- пользовать в истории Обряд перехода. Эти пер-
рит, что эта штука может быть каким-то образом сонажи были протестированы в игре и хорошо в
связана с самим Каином, и что ее хозяевам из Ша- ней работают, обеспечивая хороший баланс типов
баша было бы очень приятно, если бы она больше персонажей. Однако Рассказчик должен поощрять
узнала об Отце вампиров. игроков создавать своих собственных персонажей,
Примечания по отыгрышу: Холодная и от- чтобы они чувствовали себя комфортно в своих ро-
чужденная, но впечатленная истинной силой. лях. Используйте эти шаблоны, если они не хотят
У Кармен есть в подчинении пять Гангре- тратить время на создание персонажа или предпо-
лов-Антитрибу из Шабаша, которые являются ее читают не создавать собственных персонажей.
личной охраной. Обратите внимание, что им нужно прийти к
единому мнению относительно своего Тотема
Стаи, прежде чем они начнут играть.

60 Обряд Перехода
человеке, что другие представители твоего вида
Рычит на блох взяли вас с собой. Вы последовали за ними, пото-
Жизнь под сенью сосен, сменялась от лета к му что вам больше некуда было идти, и узнали, что
зиме, пока вы бродили со стаей, пробовали кровь вы Гару, один из племени Потомков Фенрира. Но
убитых, а добрая земля подсказывала о состоя- как бы ни старался вы потерять себя в бою и кро-
нии дичи. Вы бродили по скалам и рекам, охотясь, вопролитии, в душе вы тоскуете по соснам и стае
сражаясь и совокупляясь, словно владыки под де- своей юности.
ревьями. Только двухногих вы боялись, их и их
твердые блестящие жилища, и твердые блестя-
щие когти, и палки, разжигающие огонь и жаля-
щие издалека, как ярость тысячи шершней. Когда
вы отступаете назад, далеко в лес, когда двуногие
приходят - места, которые когда-то были вашими,
воняют двуногими, реки черны и воняют двуноги-
ми, деревья падают под когтями двуногих, которые
снова приходят в своем количестве со своими пал-
ками смерти.
Вне места, вне времени, один за другим па-
дает ваша стая, их кровь окрашивает зем-
лю на радость птицам-падальщикам, и
ярость поднимается, как река летом, и ты
жаждешь горла грабителей. И ярость
выпотрошит вас изнутри, поднимется
по позвоночнику к голове и наполнит
вас чем-то, чего вы никогда не знали.
Знали... знаете... это что-то новое. Вы
знали, вы понимали, вы вдруг осоз-
нали. Подобно яблоку из легенды,
ярость и страх расцвели в знание вре-
мени, себя, добра и зла. А охотники
были злые, в этом вы были уверен.
В серии нападений вы заве-
ли браконьеров глубоко-глубоко в
лес, в овраг, о котором знали толь-
ко вы. Вы могли умереть на деле,
но, возможно, вы сможете спасти
свою стаю. Когда раздался хруст
охотничьих сапог по камням, вы
прыгнули, рыча на своих врагов.
Вы не рассчитывали на страшную
скорость пуль. Полдюжины полых
наконечников вонзились в вас, разо-
рвав на куски окровавленного мяса.
И вы снова встали. В благоговейном
трепете вы чувствовали, как раны закры-
ваются, как будто их никогда и не было,
куски свинца вываливаются из вашего
тела и гремят о камни, как пустые
ореховые скорлупы. Вы чувство-
вали, как горнило вашего сердце-
биения гудело, поднимая вас все
выше, выше, чем вы когда-либо
были, выше, чем охотники. Ведь
теперь у вас были и две ноги. И
руки, руки, чтобы отрывать хлип-
кие винтовки и разбивать их вдре-
безги. Но клыки и когти - ах, они у
все еще были с вами. Они были послед-
ним зрелищем, которое видели кричащие
браконьеры.
Вы пытались вернуться в свою стаю, но
вас не приняли. Для них вы стали та-
ким же чудовищным, как двуногий.
Одинокий, озлобленный, вы бродили
по лесу в образе Криноса, пока буль-
варная газета не сообщила о снежном
Имя: Рычит на блох Порода: Люпус Тотем стаи:
Игрок: Покровительство: Арун Концепт: Одинокий волк
Хроника: Племя: Потомки Фенрира Боевые шрамы:
Атрибуты
Физические Социальные Ментальные
Сила OOOOO Обаяние OOOOO Восприятие OOOOO
Ловкость OOOOO Манипулирование OOOOO Интеллект OOOOO
Выносливость OOOOO Внешность OOOOO Сообразительность OOOOO

Способности
Таланты Навыки Познания
Бдительность OOOOO Понимание зверей OOOOO Компьютеры OOOOO
Атлетика OOOOO Вождение OOOOO Загадки OOOOO
Рукопашный бой OOOOO Этикет OOOOO Расследования OOOOO
Уклонение OOOOO Огн.оружие OOOOO Закон OOOOO
Эмпатия OOOOO Хол.оружие OOOOO Языки OOOOO
Красноречие OOOOO Лидерство OOOOO Медицина OOOOO
Запугивание OOOOO Исполнение OOOOO Оккультизм OOOOO
Первобытный инстинкт OOOOO Ремонт OOOOO Политика OOOOO
Уличные порядки OOOOO Скрытность OOOOO Ритуалы OOOOO
Хитрость OOOOO Выживание OOOOO Естественные науки OOOOO

Преимущества
Детали биографии Дары Дары
Контракты
OOOOO Заостренные когти
Фетиш
(Клайв) OOOOO Сопротивление боли
Тотем
стаи OOOOO Обостренные чувства
OOOOO
OOOOO

Почет Ярость Здоровье


Слава 400 X если агграв. урон
Честь 100 O O O O O O O O O O Пустяк
Мудрость Боль -1
Ранг Гнозис Легкая травма -1
Средняя травма -2
O O O O O O O O O O Трудная травма - 2
Бой Увечье -5
Оружие Урон Сложн. Нокаут
Клайв Сил+1
Сила воли Опыт
O O O O O O O O O O

Хомид (Человек): Черты не меняются; Сложн. 6. Глабро (Почти человек): Сил. +2, Вын. +2, Внш. -1, Мнп. -1; Сложн. 7 Кринос (Человек-волк): Сил. +4, Вын. +3, Лвк. +1,
Внш. 0, Мнп. -3; Сложн. 6 Хиспо (Почти волк): Сил. +3, Вын. +3, Лвк. +2, Мнп. -3; Слоэн. 7 Люпус (Волк): Сил. +1, Вын. +3, Лвк. +2, Мнп. -3; Сложн. 6.
Атрибуты: 7/5/3 Способности: 13/9/5 Дары: 3 уровня 1 от Породы, Покровительства, Племени; Детали биографии: Зависит от племени; Свободные очки: 15 (7/5/2/1)
девочки, и тебе приходилось давать сдачу ответ, да,
Панихида (Джанет Кроули) вбивать их лицами об стену. пока они не заткнут-
В раннем возрасте приходилось постоять за ся. Ничто никогда не имело значения для папы, ни
себя – мама была черт знает где, а дорогой па- драки, ни татуировка, ни кольцо в носу, ни про-
почка обычно сидел на диване и занимался любо- гулы, ни новая красивая одежда и прочее, что ты
вью с бутылкой Golden Grain. Тебя это устраива- начала носить, несмотря на то, что он никогда не
ло - по-другому и быть не могло. В конце концов, давал тебе достаточно денег, чтобы поесть, не го-
твой папа обычно был слишком расстроен, чтобы воря уже о том, чтобы купить что-нибудь. Видимо,
обращать на это внимание, когда начинались звон- для копов это имело значение, когда они вытащили
ки из школы, бесконечное количество учителей и тебя из того магазина, где ты избила сотрудника,
администраторов, говорящих такие вещи, как «ан- и оформили на тебя обвинение в нападении при
тиобщественные наклонности», «хулиганство», отягчающих обстоятельствах, и посадили тебя в
«поведенческое расстройство» и, наконец, «несо- тюрьму для взрослых, и все такое.
вершеннолетний правонарушитель». Это не твоя Именно там он нашел тебя. Даже при том, что
вина, что все чертовы детишки толкали тебя, не у тебя не было ничего, кроме презрения к черто-
оставляли тебя в покое, просто вым фашистским свиньям, ты знала, что не нужно
потому, что ты была не та- спорить, когда детектив с горящими зелеными гла-
кой, как многие другие зами и взглядом, каким казалось, что можно убить,
пришел и вытащил тебя из тюрьмы - «ошибка при
оформлении,» он сказал. Ты по-прежнему не спо-
рила, даже когда он выгнал тебя из города в глубь
леса. Все было ошибкой, сказал он, вся твоя жизнь,
но теперь все наладилось, и ты на своем месте, со
своей семьей. Теневыми владыками.
Вы не знали, кто такие Теневые владыки, но
звучало круто. И так оно и было - но что еще важ-
нее, это была семья. Племя - это твоя семья, твоя
церковь, твоя страна; оно даже важнее для тебя,
чем группа, в которой ты играешь на бас-гитаре.
Ты докажешь им свою состоятельность в этом Об-
ряде перехода или умрешь.

63
Имя: Панихида (Джанет
Кроули)
Порода: Хомид Тотем стаи:
Игрок: Покровительство: Галлиард Концепт: Лояльный солдат
Хроника: Племя: Теневые владыки Боевые шрамы:
Атрибуты
Физические Социальные Ментальные
Сила OOOOO Обаяние OOOOO Восприятие OOOOO
Ловкость OOOOO Манипулирование OOOOO Интеллект OOOOO
Выносливость OOOOO Внешность OOOOO Сообразительность OOOOO

Способности
Таланты Навыки Познания
Бдительность OOOOO Понимание зверей OOOOO Компьютеры OOOOO
Атлетика OOOOO Вождение OOOOO Загадки OOOOO
Рукопашный бой OOOOO Этикет OOOOO Расследования OOOOO
Уклонение OOOOO Огн.оружие OOOOO Закон OOOOO
Эмпатия OOOOO Хол.оружие OOOOO Языки OOOOO
Красноречие OOOOO Лидерство OOOOO Медицина OOOOO
Запугивание OOOOO Исполнение OOOOO Оккультизм OOOOO
Первобытный инстинкт OOOOO Ремонт OOOOO Политика OOOOO
Уличные порядки OOOOO Скрытность OOOOO Ритуалы OOOOO
Хитрость OOOOO Выживание OOOOO Естественные науки OOOOO

Преимущества
Детали биографии Дары Дары
Прошлые
жизни OOOOO Запах человека
Чистота
рода OOOOO Роковой изъян
Ресурсы
OOOOO Речь зверей
Тотем
стаи OOOOO
OOOOO

Почет Ярость Здоровье


Слава 200 X если агграв. урон
Честь 100 O O O O O O O O O O Пустяк
Мудрость 100 Боль -1
Ранг Гнозис Легкая травма -1
Средняя травма -2
O O O O O O O O O O Трудная травма - 2
Бой Увечье -5
Оружие Урон Сложн. Нокаут
Сила воли Опыт
O O O O O O O O O O

Хомид (Человек): Черты не меняются; Сложн. 6. Глабро (Почти человек): Сил. +2, Вын. +2, Внш. -1, Мнп. -1; Сложн. 7 Кринос (Человек-волк): Сил. +4, Вын. +3, Лвк. +1,
Внш. 0, Мнп. -3; Сложн. 6 Хиспо (Почти волк): Сил. +3, Вын. +3, Лвк. +2, Мнп. -3; Слоэн. 7 Люпус (Волк): Сил. +1, Вын. +3, Лвк. +2, Мнп. -3; Сложн. 6.
Атрибуты: 7/5/3 Способности: 13/9/5 Дары: 3 уровня 1 от Породы, Покровительства, Племени; Детали биографии: Зависит от племени; Свободные очки: 15 (7/5/2/1)
ешь, кто произвел первый выстрел, но внезапно ты
Линда Дэвис оказалась в центре воющей, топчущей толпы, ког-
Почему люди не могут быть просто добрее? Это да бронированные охранники ринулись вперед с
всегда было твоим кредо, даже будучи маленьким газовыми гранатами, а радикалы ответили посред-
ребенком, у тебя никогда не было побуждений, ко- ством Узи. Обе стороны, казалось, стремились по-
торые есть у большинства детей, цепляться за дру- жертвовать мирными протестующими в своей бит-
гих, бросать камни или что-то в этом роде — ты ве, и последнее, что ты помнишь, это яркое дуло
даже никогда не прихлопыва мух. Действительно, дробовика охранника в ярком полуденном свете и
ты рано развила уважение к природе, и это, наряду твой бойфренд, толкающий тебя на землю. Потом
с вашим естественным альтруизмом, подогревало раздался выстрел, и все стало темно и тепло, и ты
твой интерес и заботу об экологических проблемах. почувствовала вкус слез на своем лице — только
Ты начала работать волонтером в Гринпис в это были не слезы, это была кровь твоего парня,
возрасте 14 лет и продолжала участвовать в груп- который лежал, дергаясь, на земле перед тобой.
пах защитников окружающей среды в колледже. Тогда ты впервые изменилась, и тихий зверь, кото-
Ты также стала президентом школьного отделения рый никогда не убивал жуков, выпотрошил охран-
Международной Амнистии. ника четырехдюймовыми когтями.
Затем последовал протест. Вы должны были по- Сцена внезапно стала еще более безумной,
мочь организовать демонстрацию на новом и пред- поскольку Завеса вступила в силу, и люди с обе-
положительно небезопасном химическом их сторон разбежались, как испуганные
заводе на окраине города. Завод принад- цыплята. К счастью, некоторые члены
лежал какой-то крупной холдинговой Рыцарей поняли, кем ты была, и суме-
компании, название которой вы так и ли успокоить тебя настолько, чтобы
не разобрали. Несмотря на ваше от- объяснить твою ситуацию. Твоя
вращение к неэтичным действиям первоначальная реакция была
завода, у вас сложилось впечатле- недоверием и ужасом, но после
ние, что протест должен был быть того, как поняла, что никто из ва-
мирным мероприятием, простым ших друзей, присутствовавших
осуществлением своих прав, за- на акции протеста, не может
крепленных в Первой поправке. больше находиться с тобой в од-
Однако группа опоздавших на ной комнате, в отчаянии ты по-
протест — подозрительно выгля- звонила по тому номеру, который
девшее маргинальное движение, дал вам один из Рыцарей.
называвшее себя «Зеленые рыцари» Ты была посвящена в пути Гару, где
или что-то в этом роде — так не счи- даже сейчас ты отчаянно пытаешь-
тала. ся спасти планету и сдерживать
Судя по всему, этого не агрессивные импульсы своих
сделали и сотрудники служ- собратьев, а также свои соб-
бы безопасности компании. ственные.
Ты так никогда и не узна-

65
Имя: Линда Дэвис Порода: Хомид Тотем стаи:
Игрок: Покровительство: Филодокс Концепт: Активист мира
Хроника: Племя: Дети Гайи Боевые шрамы:
Атрибуты
Физические Социальные Ментальные
Сила OOOOO Обаяние OOOOO Восприятие OOOOO
Ловкость OOOOO Манипулирование OOOOO Интеллект OOOOO
Выносливость OOOOO Внешность OOOOO Сообразительность OOOOO

Способности
Таланты Навыки Познания
Бдительность OOOOO Понимание зверей OOOOO Компьютеры OOOOO
Атлетика OOOOO Вождение OOOOO Загадки OOOOO
Рукопашный бой OOOOO Этикет OOOOO Расследования OOOOO
Уклонение OOOOO Огн.оружие OOOOO Закон OOOOO
Эмпатия OOOOO Хол.оружие OOOOO Языки OOOOO
Красноречие OOOOO Лидерство OOOOO Медицина OOOOO
Запугивание OOOOO Исполнение OOOOO Оккультизм OOOOO
Первобытный инстинкт OOOOO Ремонт OOOOO Политика OOOOO
Уличные порядки OOOOO Скрытность OOOOO Ритуалы OOOOO
Хитрость OOOOO Выживание OOOOO Естественные науки OOOOO

Преимущества
Детали биографии Дары Дары
Прошлые
жизни OOOOO Убеждение
Ресурсы
OOOOO Чутье истинной формы
Тотем
стаи OOOOO Ласка матери
OOOOO
OOOOO

Почет Ярость Здоровье


Слава 50 X если агграв. урон
Честь 300 O O O O O O O O O O Пустяк
Мудрость 150 Боль -1
Ранг Гнозис Легкая травма -1
Средняя травма -2
O O O O O O O O O O Трудная травма - 2
Бой Увечье -5
Оружие Урон Сложн. Нокаут
Сила воли Опыт
O O O O O O O O O O

Хомид (Человек): Черты не меняются; Сложн. 6. Глабро (Почти человек): Сил. +2, Вын. +2, Внш. -1, Мнп. -1; Сложн. 7 Кринос (Человек-волк): Сил. +4, Вын. +3, Лвк. +1,
Внш. 0, Мнп. -3; Сложн. 6 Хиспо (Почти волк): Сил. +3, Вын. +3, Лвк. +2, Мнп. -3; Слоэн. 7 Люпус (Волк): Сил. +1, Вын. +3, Лвк. +2, Мнп. -3; Сложн. 6.
Атрибуты: 7/5/3 Способности: 13/9/5 Дары: 3 уровня 1 от Породы, Покровительства, Племени; Детали биографии: Зависит от племени; Свободные очки: 15 (7/5/2/1)
Шепчущий
Проклятый, проклятый, проклятый. С того
злосчастного дня своего незаконного рождения
ты слышал это слово снова и снова. От старей-
шин, которые называли тебя Мулом и надевали
наручники за малейший проступок. От когтей
северного ветра, который так любил кромсать
твое тощее безволосое тело. От насмешливых
голосов, которые шептались в твоем черепе
с тех пор, как ты был детенышем, никогда не
умолкая, обещая восторг и силу, показывая
лишь абсолютный ужас.
Тихо! Шептал ты голосам. Прочь! Шептал
ты мучительным духам скал и ручьев и пещер-
ных духов более грязных тварей, которые под-
нимались, чтобы преследовать тебя во тьме.
Стая смотрела, как ты бормочешь, и с на-
смешкой называла тебя Шепчущим. Тебе
было все равно. У духов было для тебя
свое имя.
Ты рос, а духи все равно не
покидали тебя. Они нашептыва-
ли тебе разные вещи, рассказы
об ужасах, творимых во тьме,
черные пророчества о гибели и
время от времени что-то полез-
ное, что-то, что ты мог бы про-
шептать вождю, когда он стоял
над тобой, и тем самым остано-
вить лапу, которая в противном
случае вырвала бы жизнь из
твоего черепа. Твоя информа-
ция оказалась достаточно по-
лезной, чтобы тебя неохотно
приняли в сообщество Гару,
но так и не приняли. Од-
нажды вечером тебя раз-
будили и сказали, что ты
должен присоединиться к
стае, формирующейся в этом
районе, что ты отправишься в ве-
ликий город хомидов и пройдешь
свой Обряд перехода. Желая
покинуть эту адскую дыру, ты
согласился. Но ничего не измени-
лось. Твоя стая находит тебя полез-
ным, но они что-то замышляют про-
тив тебя, ты знаешь, ты в этом уверен.
Ты чувствуешь запах их предательства,
а голоса предупреждают тебя об их заго-
ворах. В один прекрасный день ты можешь
уступить и следовать за голосами, следовать
за ними вниз, где есть другие, кто могут нако-
нец приветствовать тебя.
Имя: Шепчущий Порода: Метис Тотем стаи:
Игрок: Покровительство: Теург Концепт: Измученная душа
Хроника: Племя: Уктена Боевые шрамы:
Атрибуты
Физические Социальные Ментальные
Сила OOOOO Обаяние OOOOO Восприятие OOOOO
Ловкость OOOOO Манипулирование OOOOO Интеллект OOOOO
Выносливость OOOOO Внешность OOOOO Сообразительность OOOOO

Способности
Таланты Навыки Познания
Бдительность OOOOO Понимание зверей OOOOO Компьютеры OOOOO
Атлетика OOOOO Вождение OOOOO Загадки OOOOO
Рукопашный бой OOOOO Этикет OOOOO Расследования OOOOO
Уклонение OOOOO Огн.оружие OOOOO Закон OOOOO
Эмпатия OOOOO Хол.оружие OOOOO Языки OOOOO
Красноречие OOOOO Лидерство OOOOO Медицина OOOOO
Запугивание OOOOO Исполнение OOOOO Оккультизм OOOOO
Первобытный инстинкт OOOOO Ремонт OOOOO Политика OOOOO
Уличные порядки OOOOO Скрытность OOOOO Ритуалы OOOOO
Хитрость OOOOO Выживание OOOOO Естественные науки OOOOO

Преимущества
Детали биографии Дары Дары
Обряды
OOOOO Создать стихию Обряд
освященного талисмана
(Свисток

Фетиш духов) OOOOO Пелена Обряд связывания
Тотем
стаи OOOOO Речь духов
OOOOO
OOOOO

Почет Ярость Здоровье


Слава X если агграв. урон
Честь 100 O O O O O O O O O O Пустяк
Мудрость 400 Боль -1
Ранг Гнозис Легкая травма -1
Средняя травма -2
O O O O O O O O O O Трудная травма - 2
Бой Увечье -5
Оружие Урон Сложн. Нокаут
Сила воли Опыт
O O O O O O O O O O

Хомид (Человек): Черты не меняются; Сложн. 6. Глабро (Почти человек): Сил. +2, Вын. +2, Внш. -1, Мнп. -1; Сложн. 7 Кринос (Человек-волк): Сил. +4, Вын. +3, Лвк. +1,
Внш. 0, Мнп. -3; Сложн. 6 Хиспо (Почти волк): Сил. +3, Вын. +3, Лвк. +2, Мнп. -3; Слоэн. 7 Люпус (Волк): Сил. +1, Вын. +3, Лвк. +2, Мнп. -3; Сложн. 6.
Атрибуты: 7/5/3 Способности: 13/9/5 Дары: 3 уровня 1 от Породы, Покровительства, Племени; Детали биографии: Зависит от племени; Свободные очки: 15 (7/5/2/1)
Кертис Уоррел
Ты не знаешь, почему все это происходит. Ты
был совершенно счастливы, будучи чело - хоми-
дом, неважно. Всего лишь ребенок, занимает-
ся детскими делами - ходит в школу, тусуется с
друзьями, грабит местный круглосуточный мага-
зин, взламывает школьную сеть, время от времени
занимается торговлей. Но потом, в десятом классе,
ты начал чудить, и ты понял, что это не воспомина-
ния, когда компьютер в классе обработки данных
начал с тобой разговаривать. Ты не хотел знать -
ни о компьютере, ни о машине, ни о других эле-
менталях. Разве элементали не должны были быть
какими-то чудаковатыми монстрами из ДНД или
чего-то подобного?
Ну, они были настоящими, и это еще не все.
Однажды, возвращаясь домой из школы, ты заме-
тил группу парней в темных костюмах и солнцеза-
щитных очках, преследующих тебя. О, чувак, это
была Секретная служба - они узнали о том трюке
с Локхидом, который ты провернул! Ты пытался
убежать, но свежий осенний день превратился в
кошмар улиц с односторонним движением и ту-
пиковых переулков, и, наконец, ты лежал в куче
мусора, измученный и отданный на растерзание
стае огромных собак, появившихся из ниоткуда. А
потом одна из собак тоже заговорила с тобой. Ты
был слишком утомлен, чтобы протестовать, ког-
да один из мужчин в зеркальной тени поднял
тебя с асфальта и посадил на заднее сиденье
лимузина, где к вам присоединилась говоря-
щая собака.
Не то, чтобы быть в Стеклоходом так уж
плохо — там и деньги, и власть, и знание
того, что можно разгромить любого, кто
посмеет с тобой шутить. Но в последнее
время ты слишком много времени прово-
дишь в лесу с кучей других Гару, у кото-
рых серьезные проблемы с поведением.
Пока ты будешь соглашаться с этим дерь-
мовым Обрядом перехода, в основном из-
за страха, но если дела пойдут плохо, ты
валишь отсюда, амиго.
Имя: Кертис Уоррел Порода: Хомид Тотем стаи:
Игрок: Покровительство: Рагабаш Концепт: Бездельник
Хроника: Племя: Стеклоходы Боевые шрамы:
Атрибуты
Физические Социальные Ментальные
Сила OOOOO Обаяние OOOOO Восприятие OOOOO
Ловкость OOOOO Манипулирование OOOOO Интеллект OOOOO
Выносливость OOOOO Внешность OOOOO Сообразительность OOOOO

Способности
Таланты Навыки Познания
Бдительность OOOOO Понимание зверей OOOOO Компьютеры OOOOO
Атлетика OOOOO Вождение OOOOO Загадки OOOOO
Рукопашный бой OOOOO Этикет OOOOO Расследования OOOOO
Уклонение OOOOO Огн.оружие OOOOO Закон OOOOO
Эмпатия OOOOO Хол.оружие OOOOO Языки OOOOO
Красноречие OOOOO Лидерство OOOOO Медицина OOOOO
Запугивание OOOOO Исполнение OOOOO Оккультизм OOOOO
Первобытный инстинкт OOOOO Ремонт OOOOO Политика OOOOO
Уличные порядки OOOOO Скрытность OOOOO Ритуалы OOOOO
Хитрость OOOOO Выживание OOOOO Естественные науки OOOOO

Преимущества
Детали биографии Дары Дары
Ресурсы
OOOOO Контроль
простых устройств
Контакты
OOOOO Убеждение
Тотем
стаи OOOOO Размывание
(Флейта
Фетиш
гармонии) OOOOO
OOOOO

Почет Ярость Здоровье


Слава 200 X если агграв. урон
Честь 100 O O O O O O O O O O Пустяк
Мудрость 200 Боль -1
Ранг Гнозис Легкая травма -1
Средняя травма -2
O O O O O O O O O O Трудная травма - 2
Бой Увечье -5
Оружие Урон Сложн. Нокаут
Сила воли Опыт
O O O O O O O O O O

Хомид (Человек): Черты не меняются; Сложн. 6. Глабро (Почти человек): Сил. +2, Вын. +2, Внш. -1, Мнп. -1; Сложн. 7 Кринос (Человек-волк): Сил. +4, Вын. +3, Лвк. +1,
Внш. 0, Мнп. -3; Сложн. 6 Хиспо (Почти волк): Сил. +3, Вын. +3, Лвк. +2, Мнп. -3; Слоэн. 7 Люпус (Волк): Сил. +1, Вын. +3, Лвк. +2, Мнп. -3; Сложн. 6.
Атрибуты: 7/5/3 Способности: 13/9/5 Дары: 3 уровня 1 от Породы, Покровительства, Племени; Детали биографии: Зависит от племени; Свободные очки: 15 (7/5/2/1)

Вам также может понравиться