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REGRAS DE COMPETIO KUMITE E KATA

Verso 6 Madri - Janeiro/2009 Traduo: Armando Cunha da Silva Filho

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CONTEDO REGRAS DE KUMITE ARTIGO 1: ARTIGO 2: ARTIGO 3: ARTIGO 4: ARTIGO 5: ARTIGO 6: ARTIGO 7: ARTIGO 8: ARTIGO 9: ARTIGO 10: ARTIGO 11: ARTIGO 12: ARTIGO 13: ARTIGO 14: REA DE COMPETIO DE KUMITE UNIFORME OFICIAL ORGANIZAO DE COMPETIES DE KUMITE QUADRO DE RBITROS DURAO DA LUTA PONTUAO CRITRIO DE DECISO COMPORTAMENTO PROIBIDO PENALIDADES LESES E ACIDENTES DURANTE A COMPETIO PROTESTO OFICIAL PODERES E OBRIGAES INCIO, SUSPENSO E FINAL DA LUTA MODIFICAES 3 3 4 5 7 7 7 10 11 14 15 16 19 21 22 23 23 23 23 25 25 26 28

REGRAS DE KATA ARTIGO 1: ARTIGO 2: ARTIGO 3: ARTIGO 4: ARTIGO 5: ARTIGO 6: REA DE COMPETIO DE KATA UNIFORME OFICIAL ORGANIZAO DE COMPETIO DE KATA QUADRO DE JUZES CRITRIO DE DECISO OPERAO DA COMPETIO

APNDICE 1: TERMINOLOGIA

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APNDICE 2: GESTOS E SINAIS COM BANDEIRAS 30

ANNCIOS E GESTOS DO RBITRO SINAIS DE BANDEIRAS DOS JUZES FALTA CATEGORIA 1 FALTA CATEGORIA 2
APNDICE 3: ORIENTAES OPERACIONAIS PARA RBITROS E JUZES APNDICE 4: SIMBOLOGIA DOS ANOTADORES DE PONTUAO APNDICE 5: LAYOUT DA REA DE COMPETIO DE KUMITE APNDICE 6: LAYOUT DA REA DE COMPETIO DE KATA APNDICE 7: LISTA DE KATAS OBRIGATRIOS APNDICE 8: LISTA OFICIAL DE KATAS W.K.F. APNDICE 9: O KIMONO (Karate-Gi) APNDICE 10: CAMPEONATOS MUNDIAIS CONDIES E CATEGORIAS APNDICE 11: GUIA DA COR DAS CALAS DOS RBITROS E JUZES

30 38 38 38
40 43 44 45 46 47 49 50 51

Note que o gnero masculino utilizado neste texto, tambm se refere ao feminino.

REGRAS DE KUMITE

A RT I G O 1 :

REA DE COMPETIO DE KUMITE

1. 2.

A rea de competio deve ser plana e livre de obstculos. A rea de competio ser um quadrado, de material aprovado pela WKF, com lados de oito metros (medido de fora) com dois metros adicionais em todos os lados como rea de segurana. Haver uma clara delimitao da rea de segurana de dois metros em cada lado. Uma linha de meio metro de comprimento deve ser traada a dois metros do centro da rea de competio para posicionamento do rbitro (Sushin). Duas linhas paralelas, cada uma de um metro de comprimento e formando ngulo reto com a linha do rbitro, devero ser traadas a um metro e meio do centro da rea de competio para posicionamento dos competidores. Os juzes ficaro sentados na rea de segurana, um de frente para o rbitro, e um atrs de cada competidor, e acerca de um metro do rbitro. Cada um estar equipado com uma bandeira vermelha e outra azul. O rbitro fiscal (Kansa) ficar sentado em uma pequena mesa fora da rea de segurana, atrs do rbitro, do seu lado esquerdo ou direito. Ele estar equipado com uma bandeira vermelha ou tabuleta, e um apito. O supervisor de pontuao ficar sentado na mesa oficial de apurao, entre o anotador de pontuao e o cronometrista. A linha distante de um metro da borda da rea de competio, dever ser de cor diferente das demais linhas.

3.

4.

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7.

8.

EXPLICAO: I. No deve haver nenhum tapume de anncio, paredes, pilares, etc. a um metro do permetro exterior da rea de segurana. Os tapetes usados devem ser no-deslizates onde eles contatam o cho propriamente, mais tm que ter um baixo coeficiente de frico na superfcie superior. Eles no devem ser to espessos quanto os tapetes de Jud, j que estes impedem movimento de Karat. O rbitro deve assegurar que os mdulos de tapete no se movem separadamente durante a competio, j que fendas podem causar leses e constituem um perigo. Eles devem ser aprovados pela WKF.

II.

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A RT I G O 2 : UNIFORME OFICIAL

1. 2.

Os competidores e seus tcnicos devem usar uniformes oficiais como aqui definidos. O Conselho de rbitros deve expulsar qualquer rbitro ou competidor que no obedecer este regulamento.

RBITROS 1. Os rbitros e juzes devero utilizar uniforme oficial designado pelo Conselho de rbitros. Este uniforme deve ser usado durante todos os torneios e cursos. 2. O uniforme oficial ser o seguinte: Palet azul marinho com dois botes de prata. Camisa branca de mangas curtas. Uma gravata oficial, sem prendedor. Cala comprida lisa cinza claro sem dobras (Apndice 11). Meias lisas, azul escuro ou pretas e sapatos pretos sem salto (sapatilhas) para ser usado na rea de competio. rbitros e juzes do sexo feminino podero usar um prendedor de cabelo.

COMPETIDORES 1. Os competidores devem vestir um kimono banco sem marca, sem faixas ou fitas. O emblema nacional ou bandeira do pas pode ser usado no peito do lado esquerdo da jaqueta e no pode exceder o tamanho de 12 cm por 8 cm (vide Apndice 9). S as etiquetas originais do fabricante podem ser exibidas no kimono. Adicionalmente, um nmero de identificao emitido pelo Comit organizador deve ser utilizado nas costas. Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelha e azul devem ter espessura em torno de cinco centmetros e comprimento suficiente para deixar livre quinze centmetros de cada lado do n. 2. No obstante disposto no pargrafo 1 acima, o Comit Executivo pode autorizar o uso de etiquetas ou marcas registradas especiais de patrocinadores aprovados. A jaqueta do kimono quando j estiver com a faixa na cintura, deve ter comprimento mnimo que cubra os quadris, porm no superior a (trs quartos) da coxa. No caso das mulheres, podem usar uma camiseta debaixo da jaqueta do kimono. O comprimento mximo das mangas da jaqueta no deve ultrapassar o pulso nem ser menor do que a metade do ante-brao. As mangas no podem ser dobradas. As calas devem ter comprimento suficiente para cobrir, pelo menos, dois teros da canela no devendo ficar abaixo do tornozelo. As pernas das calas no podem ser dobradas. Os competidores tm que manter os cabelos limpos e cortados num comprimento que no atrapalhe a conduo da luta. Hachimaki (faixa em volta da cabea) no ser permitido. Se o rbitro considerar que os cabelos de qualquer um dos competidores est muito longo ou sujo, ele pode excluir o competidor da luta. So proibidos prendedores de cabelos, bem como qualquer pea de metal. So proibidas tiras, contas e outras decoraes. permitido uma borracha ou clipe de cabelo discreto. Os competidores devem ter unhas aparadas e no devem usar metal ou outros objetos que possam vir a lesionar os oponentes. O uso de grampos metlicos de dentes deve ser aprovado pelo rbitro e mdico oficial. de total responsabilidade do competidor qualquer leso que venha a sofrer.

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7.

8. O equipamento protetor a seguir relacionado compulsrio (obrigatrio): 8.1 Luvas aprovadas pela WKF, sendo que um concorrente usa um par vermelha e o outro azul.

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8.2. Protetor bucal 8.3. Protetor de trax feminino aprovado pela WKF 8.4. Caneleira aprovado pela WKF, um competidor usando vermelha e o outro azul. 8.5. Proteo para os ps aprovada pela WKF, um competidor usando vermelha e o outro azul. 8.6. Infanto Juvenis (Cadetes 14/15 anos), adicionalmente relao acima, usaro mscara de face aprovada pela WKF, e protetor de corpo. Protetores de virilha no so obrigatrios, mas se usados devem ser de tipo aprovado pela WKF. 9. culos so proibidos. Lentes de contato gelatinosas podem ser utilizadas, sobre a responsabilidade do prprio competidor.

10. O uso de vesturio, roupas ou equipamentos no autorizados so proibidos. 11. Todo equipamento de proteo deve ser homologado pela W.K.F. 12. obrigao do rbitro fiscal (Kansa) assegurar antes de cada disputa de que os competidores esto usando o equipamento aprovado. (No caso de Campeonatos Continentais, Internacionais ou Nacionais, o equipamento homologado pela WKF deve ser aceito e sem recusa). 13. O uso de ataduras, almofada ou suportes devido a leses devem ser aprovados pelo rbitro, aconselhado pelo mdico oficial. TCNICOS 1. O tcnico durante todo o torneio dever usar agasalho oficial da Federao Nacional dele e exibir identificao oficial.

EXPLICAO: I. O competidor deve usar uma faixa. Est ser vermelha para AKA e azul para AO. Faixas de graduao no devem ser utilizadas durante a luta. Protetores bucais devem ajustar corretamente.Os protetores plsticos de virilha, utilizados por dentro da sunga no so permitidos, e as pessoas que os utilizarem estaro cometendo falta. Se um competidor vem para a rea vestido inapropriadamente, ele ou ela no ser imediatamente desclassificado; ao invs disto, ser dado ao lutador um minuto para resolver o problema. Se o Conselho de rbitros concordar, os rbitros do torneio podero tirar seus palets.

II.

III.

IV.

A RT I G O 3 :

ORGANIZAO DE COMPETIES DE KUMITE

1.

Um torneio de Karat pode envolver competio de Kumite e/ou de Kata. A competio de Kumite pode ser dividida em por equipe e individual. A competio individual pode ser dividida por categoria de peso e aberta. As categorias por peso so divididas em combates (lutas). O termo combate (luta) tambm caracteriza competies individuais de kumite entre os pares de oponentes, membros das equipes. Nenhum competidor pode ser substitudo por outro numa competio individual. Competidores individuais ou de equipes que no se apresentarem quando chamados sero desqualificados (KIKEN) daquela categoria.

2. 3.

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4. Equipes masculinas so compostas de sete membros, com cinco competindo no round. Equipes femininas so compostas de quatro membros, com trs competindo no round. Os competidores so todos membros de uma equipe. No h nenhum reserva fixo. Antes de cada competio, um representante da equipe dever entregar mesa oficial, relao nominal e ordem de luta dos membros da equipe. Todos os participantes de uma equipe de sete ou quarto membros, e ordem de luta podem ser alterados para cada rodada, desde que seja providenciada nova notificao, porm, uma vez feita a notificao, no poder haver alterao at que seja fechada a rodada. Uma equipe ser desqualificada se qualquer dos seus membros ou tcnico mudar a composio da equipe ou ordem de luta em uma rodada, sem prvia notificao por escrito.

5. 6.

7.

EXPLICAO: I. Uma rodada uma etapa numa competio, para identificar eventuais finalistas. Numa eliminatria de kumite, uma rodada elimina cinqenta por cento dos competidores dentro dessa rodada, contando os cabeas de chave como competidores. Neste contexto, uma rodada pode aplicar-se igualmente etapa, tanto na eliminatria ou repescagem. Numa chave com repescagem, permite-se que todos os competidores possam lutar uma vez. A utilizao do nome dos competidores gera problemas de pronuncia e identificao. Nmeros do torneio devem ser distribudos e usados. Ao alinhar antes da rodada, uma equipe apresentar seus lutadores atuais. O(s) lutador(es) no utilizado(s) e o tcnico no sero includos, e ficaro sentadas em rea separada. Para competir, as equipes masculinas deverem apresentar pelo menos trs competidores e as equipes femininas pelo menos dois competidores. Uma equipe com o nmero de competidores menor do que o requerido, ser excluda da competio (Kiken). A ordem das lutas pode ser apresentada pelo tcnico ou por um integrante nomeado da equipe. Se o tcnico entrega a relao ele deve estar devidamente identificado como tal, caso contrrio ela pode ser rejeitada. A relao deve incluir o nome do Pas ou do Clube, a cor da faixa adotada pela equipe para aquela luta, e a ordem de luta dos membros da equipe. Ambos, nome do competidor e seu nmero do torneio devem estar includos na lista, estando o documento assinado pelo tcnico ou pessoa nomeada. Os treinadores tm que apresentar o credenciamento deles junto com do seu competidor ou equipe perante a mesa oficial. O treinador deve se sentar na cadeira a ele destinada e no deve interferir no andamento da competio seja com palavra ou ao. Se devido a um erro de chamada, os competidores errados competem, ento, no importando o resultado, aquela luta/combate declarada sem efeito. Para reduzir tais erros, o vencedor de cada luta/combate deve confirmar a vitria com a mesa de controle antes de deixar a rea.

II.

III.

IV.

V.

VI.

VII.

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A RT I G O 4 : QUADRO DE RBITROS

1.

O quadro de rbitros para cada luta consistir de um rbitro (SHUSHIN), trs (FUKUSHIN), e um rbitro fiscal (KANSA).

juzes

2.

O rbitro e juzes de um combate de kumite no devem ser da nacionalidade de qualquer um dos participantes. Adicionalmente, para facilitar a operao das lutas, alguns cronometristas, anunciadores, anotadores e supervisor de placar sero designados.

3.

EXPLICAO: I. No incio de uma competio de Kumite, o rbitro se coloca do lado de fora da rea de competio. A sua esquerda se posicionam os juzes nmeros 1 e 2, e a sua direita o rbitro fiscal e o juiz nmero 3. Aps a troca de cumprimentos formais pelos competidores e quadro de rbitros, o rbitro d um passo para trs, os juzes e o rbitro fiscal giram e todos se curvam. Todos ento, tomam suas posies. Quando da substituio completa do quadro de rbitros, os oficiais que saem tomam a posio como no incio da competio, cumprimentam uns aos outros e deixam a rea juntos. Quando h mudana individual de um juiz, o que entra se dirige para o que vai sair, ambos se cumprimentam e mudam de posies.

II.

III.

IV.

A RT I G O 5 :

D U R A O D A L U TA

1.

A durao de um combate de kumite de trs minutos para Snior masculino (em equipe ou individual) e de quatro minutos na disputa por medalhas. Snior feminino ser de 2 minutos e trs na disputa por medalhas. Infanto Juvenil (Cadete) e Juvenil (Jnior) ser de dois minutos. O tempo da luta comea quando o rbitro d o sinal de incio, e pra a cada momento que ele fala YAME. O cronometrista dar sinais claros e audveis atravs de um gongo ou apito, indicando 10 segundos para o final da luta ou trmino da luta. O sinal de trmino representa o fim da luta.
PONTUAO

2.

3.

A RT I G O 6 :

1.

As pontuaes so as seguintes: a) b) c) SANBON NIHON IPPON Trs pontos Dois pontos Um ponto

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2. Uma pontuao marcada quando a tcnica aplicada de acordo com os critrios a seguir, para uma rea pontuvel: a) b) c) d) e) f) 3. Boa forma Atitude esportiva Aplicao vigorosa ZANSHIN Bom tempo Distncia correta

SANBON atribudo para: a) b) Chutes a altura do rosto (Jodan). Qualquer tcnica pontuvel aps a projeo ou queda do oponentes.

4.

NIHON atribudo para: a) Chutes a meia altura (Chudan).

5.

IPPON atribudo para: a) b) Soco direto (Tsuki) a meia altura (Chudan) ou a altura do rosto (Jodan). Ataque (Uchi).

6.

Ataques esto limitados s seguintes reas: a) b) c) d) e) f) g) Cabea Rosto Pescoo Abdmen Trax Costas Laterais

7.

Uma tcnica eficaz aplicada no mesmo tempo em que encerrada a luta considerada vlida. Uma tcnica, mesmo que eficaz, aplicada aps a ordem de suspenso ou parada da luta no deve ser pontuada e deve resultar em penalidade imposta ao ofensor. Nenhuma tcnica, mesmo se tecnicamente correta ser pontuada, se aplicada quando os dois competidores esto fora da rea de competio. No entanto, se um dos competidores aplica uma tcnica eficaz quando ainda esta dentro da rea de competio, e antes do rbitro falar YAME, a tcnica ser pontuada. Tcnicas simultneas (AIUCHI), que efetivamente pontuam, aplicadas por ambos os competidores, no sero pontuadas

8.

9.

EXPLICAO: Para pontuar, uma tcnica deve ser aplicada para uma rea de pontuao como definido no pargrafo 6 acima. A tcnica deve ser apropriadamente controlada no que se relaciona rea atacada e deve satisfazer todos os seis critrios de pontuao do pargrafo 2 anterior. Vocabulrio Sanbon (3 Pontos) atribudo para: 1. 2. Critrios Tcnicos Chutes Jodan: Jodan definido para o rosto, cabea e pescoo. Qualquer tcnica de pontuao que aplicada depois que o oponente tenha sido projetado, cado por conta prpria ou esteja no cho.

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Nihon (2 Pontos) atribudo para: Ippon (1 Ponto) atribudo para: 1. Chutes Chudan: Chudan definido para o abdmen, peito, costas e lado.

1. 2.

Qualquer soco (tsuki) aplicado para qualquer das sete reas de pontuao. Qualquer golpe (uchi) aplicado para qualquer uma das sete reas de pontuao.

I.

Por motivos de segurana, projees onde o oponente lanado sem ser seguro, ou lanado perigosamente, ou onde o ponto de piv acima do nvel do quadril, so proibidas e incorrer em advertncia ou penalidade. As excees so tcnicas convencionais de karat de varredura (rasteira) de perna, que no requer que o oponente seja seguro enquanto executa a varredura, como ashi-barai, ko uchi gari, kani waza, etc. Depois da projeo ter sido executada, o rbitro dar ao competidor dois segundos para tentar uma tcnica de pontuao. Quando um competidor projetado de acordo com as regras, desliza, cai, ou perde equilbrio e o oponente pontua, a pontuao ser Sanbon. Uma tcnica com boa forma aquela que possui as caractersticas exigidas para uma provvel eficincia dentro da estrutura do conceito tradicional do karat. Atitude esportiva um componente de boa forma e se refere a uma atitude no maliciosa, que obviamente requer grande concentrao durante a execuo de uma tcnica pontuvel. Aplicao vigorosa define a potncia e velocidade da tcnica e o desejo palpvel de obter sucesso. ZANSHIN o critrio muitas das vezes ignorado quando uma pontuao avaliada. o estado de contnua ateno no qual o competidor mantm total concentrao, observao e conscincia do potencial do oponente de contra atacar. O competidor no vira seu rosto quando aplica a tcnica, e continua encarando o oponente posteriormente. Tempo apropriado significa aplicar a tcnica quando ela ter seu maior efeito potencial. Distncia correta similarmente significa aplicar uma tcnica na distncia precisa onde ela ter seu maior efeito potencial. Conseqentemente se a tcnica aplicada em um oponente que se movimenta rapidamente, o efeito potencial do golpe reduzido. Distanciamento tambm est relacionado ao ponto no qual a tcnica completada parando no alvo ou prximo dele. Um soco ou chute que chega prximo da pele algo em torno de 5 centmetros do rosto, cabea ou pescoo pode ser caracterizado como distncia correta. Contudo, socos a altura do rosto (Jodan) que chegam a uma distncia razovel do alvo no qual o oponente no faz meno de bloquear ou esquivar, ser pontuada, desde que a tcnica cumpra todos os critrios. Na competio de Infanto Juvenil e Juvenil nenhum contato para a cabea, face, ou pescoo (ou mscara de face) permitido, exceto um toque muito leve (previamente conhecido como um toque de pele) para chutes Jodan, e a distncia para pontuao aumentada para 10 centmetros. Uma tcnica sem valor uma tcnica sem valor, no importando onde e como aplicada. Uma tcnica bastante deficiente em boa forma, ou com falta de potncia, no pontuar nada. Tcnicas aplicadas abaixo da faixa podem pontuar, desde que sejam acima do osso pbico. O pescoo uma rea visada assim como a garganta. Contudo, nenhum contato

II.

III.

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VI.

VII. VIII.

IX.

X.

XI.

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permitido na garganta, apesar de poder ser pontuada a tcnica devidamente controlada, na qual no h toque. XII. Uma tcnica que atinge as omoplatas pode ser pontuada. A parte do ombro que no pontuada a juno do osso superior do brao com as omoplatas e clavculas. O sinal de final de luta sinaliza o fim de possibilidades de pontuao na luta, embora o rbitro possa inadvertidamente no parar a luta imediatamente. O soar de final da luta, contudo, no significa que penalidades no possam ser impostas. Penalidades podem ser impostas pelo Quadro de rbitros at o momento em que os competidores deixam a rea de luta aps concluso da mesma. As penalidades podem ser impostas depois disto, entretanto, s pelo Conselho de rbitro. Verdadeiros Aiuchis so raros. As duas tcnicas no devem ser apenas simultneas, mas tambm devem ser tcnicas pontuveis, com boa forma, etc. As duas tcnicas podem ser simultneas, porm, raramente as duas so eficazes. O rbitro no deve considerar como Aiuchi uma situao onde apenas uma das aes realmente pontuvel. Isto no Aiuchi.

XIII.

XIV.

A RT I G O 7 :

CRITRIO DE DECISO

O resultado de uma luta determinado quando um competidor obtm vantagem de oito pontos, ou quem tiver maior nmero de pontos quando do encerramento da luta, ou por deciso (HANTEI), ou por um HANSOKU, SHIKKAKU, ou KIKEN, imposto contra o competidor. 1. Quando uma luta termina com igual pontuao, ou sem pontuao, o rbitro anunciar o empate (HIKIWAKE) e dar incio ao SAI SHIAI, se aplicvel. Em lutas individuais, se existe um empate, os pontos e penalidades existentes so apagados do placar e uma luta extra decisiva, no excedendo um minuto, ser lutada (SAI SHIAI). Um SAI SHIAI uma nova luta ao trmino da qual ser declarado um vencedor. No evento em que nenhum competidor pontua, ou a pontuao igual, a deciso ser dada por voto final do rbitro e trs juzes (HANTEI). Uma deciso em favor de um ou outro competidor obrigatria, e ser tomada com base no que se segue: a) b) c) 3. A atitude, o esprito de luta, a fora (energia) demonstrada pelos competidores. A superioridade de tticas e tcnicas aplicadas. Qual dos competidores teve mais iniciativa.

2.

Em competies por equipe no haver luta extra (SAI SHIAI) em caso de lutas empatadas, exceto quando ocorrer o disposto no pargrafo 5 a seguir.

4.

A equipe vencedora a que venceu mais lutas. Tendo as duas equipes o mesmo nmero de vitrias, a equipe vencedora ser a que tem mais pontos, considerando as vitrias e derrotas. A diferena mxima de pontos ou vantagem em qualquer disputa ser de 8. Se as duas equipes tm o mesmo nmero de vitrias e pontos, uma luta decisiva ser realizada. Persistindo o empate neste evento, haver uma luta extra (SAI SHIAI) no excedendo um minuto. No evento em que no h pontuao, ou a pontuao igual, a deciso ser feita por voto do rbitro e trs juzes (HANTEI). Em competies por equipe, quando a equipe atinge o nmero suficiente de vitrias ou de pontos, declarada vencedora e a competio encerrada, sem nenhuma outra disputa.

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6.

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EXPLICAO: I. Quando se decide o resultado de uma luta por voto (HANTEI), no final de um SAI SHIAI no conclusivo, o rbitro ir para o permetro da rea de competio e chamar HANTEI, seguida por sopro de dois tons de apito. Os juzes indicaro suas opinies por meio de suas bandeiras e o rbitro, ao mesmo tempo, indicar o seu prprio voto levantando seu brao para o lado do competidor preferido. O rbitro dar um breve sopro em seu apito, retornar a sua posio original e anunciar a deciso. No evento de votao empatada, o rbitro resolver o empate usando seu voto de qualidade. Retornando para sua posio original, o rbitro colocar um brao cruzando seu trax e levantando seu outro brao para o lado da sua escolha preferida, mostrando que ele esta se valendo do seu voto de Minerva. Ele ento indicar o vencedor da forma normal.

II.

A RT I G O 8 :

C O M P O RTA M E N TO P R O I B I D O

H duas categorias de comportamento proibido, Categoria 1 e Categoria 2. CATEGORIA 1. 1. 2. 3. 4. Tcnicas que fazem excessivo contato, relacionadas com a rea de pontuao atacada, e tcnicas que fazem contato com a garganta. Ataques aos braos ou pernas, virilha, articulaes, ou peito do p. Ataques para o rosto com tcnicas de mos abertas. Tcnicas de projees perigosas ou proibidas.

CATEGORIA 2. 1. 2. 3. Fingir ou exagerar leso. Repetidas sadas da rea de competio (JOGAI). Auto-exposio ao risco por negligncia de comportamento, na qual o competidor se expe a leso pelo oponente, ou por falta de tomada de medidas adequadas para sua auto-proteo (MUBOBI). Evitar o combate como forma de impedir que o oponente tenha oportunidade de pontuar. Agarramento, giro, empurro ou segurar sem tentar uma outra tcnica. Tcnicas que por sua natureza no podem ser controladas para segurana do oponente, e ataques perigosos e descontrolados. Ataques simulados com a cabea, joelhos e cotovelos. Provocar ou ofender o oponente, no obedecer s ordens do rbitro, comportamento descorts para com os oficiais de arbitragem, ou outras faltas de etiqueta.

4. 5. 6. 7. 8.

EXPLICAO: I. A competio de Karat um esporte, e por isso algumas tcnicas mais perigosas so proibidas e todas as tcnicas devem ser controladas. Os competidores adultos treinados podem absorver golpes relativamente potentes em reas musculosas como o abdmen, mas de fato a cabea, face, pescoo, virilha e articulaes so particularmente

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suscetveis a leses. Assim, qualquer tcnica que resulta em leso pode ser penalizada, a menos que causada pelo receptor. Os competidores devem executar todas as tcnicas com controle e boa forma. Se eles no podem, ento no importando a tcnica aplicada, uma advertncia ou penalidade deve ser imposta. Cuidado especial deve-se ter para competio de Infanto Juvenil e Juvenil. CONTATO NO ROSTO SNIORES II. Para competidores Seniores , desde que no causem leso, leves e controlados contatos no rosto, cabea e pescoo so permitidos (porm, no na garganta). Onde contato julgado pelo rbitro como muito forte, mas sem diminuir as chances do competidor de vitria, uma advertncia (CHUKOKU) deve ser aplicada. Um segundo contato nas mesmas circunstncias ser penalizado com KEIKOKU e IPPON (um ponto), dado para o oponente. Uma terceira ofensa, ser dado HANSOKU CHUI e NIHON (dois pontos) para o competidor lesionado. Uma ofensa adicional resultar em desqualificao por HANSOKU. CONTATO NO ROSTO INFANTO JUVENIS E JUVENIS (CADETES E JUNIORES) III. Para Infanto Juvenis e Juvenis nenhum contato para a cabea, rosto ou pescoo (incluindo a mscara de face) permitido. Qualquer contato, no importa quo leve seja, ser penalizado como citado no pargrafo II acima, a menos que seja causado pelo receptor (MUBOBI). Tcnicas de chute para a cabea, rosto e pescoo podem apenas tocar a pele levemente (contato superficial).Chutes Jodan podem fazer um leve toque (toque superficial) e ainda assim pontuar. Algo alm de um toque superficial ir requerer advertncia ou penalidade, a menos que causado pelo receptor. IV. O rbitro deve observar constantemente o competidor machucado. Uma demora pequena em dar um juzo permite sintomas de dano como o desenvolvimento de sangramento pelo nariz. A observao revelar tambm quaisquer esforos pelo competidor para agravar a leso leve para tirar vantagem ttica. Exemplos disto so assoar violentamente um nariz lesionado, ou roar o rosto asperamente. Leso pr-existente pode produzir sintomas fora de proporo para o grau de contato produzido e os rbitros devem levar isto em conta quando considerar com penalidades, contato aparentemente excessivo. Por exemplo, o que parece ser um contato relativamente leve pode resultar em um competidor ficar impossibilitado de continuar, devido ao efeito cumulativo da leso ocasionada em combate anterior. Antes do comeo de um combate ou luta, o Controlador de rea de competio (Chefe de quadra) deve examinar os cartes mdicos e assegurar-se de que os competidores esto em condies para lutar. O rbitro deve ser informado se um competidor foi tratado previamente por leso. Competidores que reagem ao menor contato, no esforo de fazer o rbitro penalizar o oponente, como esconder o rosto, cambalear ou cair desnecessariamente, sero imediatamente advertidos ou penalizados. Fingir uma leso que no existe uma grave infrao s regras. SHIKKAKU ser imposto ao competidor que fingir leso, por exemplo, coisas do tipo se jogar no cho e rolar no servem como evidncia comensurvel de leso como o relatado por um mdico neutro. Exagerar o efeito de uma leso sofrida menos grave, mas deve ser considerado como comportamento inaceitvel e no primeiro exagero receber a penalidade mnima de Keikoku (e Ippon para o oponente). Exagero mais srio como cambalear, cair no cho, se levantar e se abaixar outra vez, e assim por diante, pode receber Hansoku Chui ou Hansoku dependendo da intensidade da ofensa. Competidores, que recebem SHIKKAKU por fingir leso sero afastados da rea de competio e colocados diretamente nas mos da Comisso Mdica da WKF, que far um exame imediato do competidor. A Comisso mdica submeter seu relatrio antes do

V.

VI.

VII.

VIII.

IX.

13
trmino do campeonato, para considerao do Conselho de rbitro. Competidores que fingem leso estaro sujeitos a penalidades severas, at uma suspenso para o resto da vida, por repetidas ofensas. X. A garganta uma rea particularmente vulnervel e at um leve contato ser motivo de advertncia ou penalidade, a menos que seja provocada pelo prprio receptor. Tcnicas de projeo so divididas em dois tipos. As tcnicas de varrio de perna estabelecidas no Karat convencional como ashi barai, ko uchi gari, etc., onde o oponente desequilibrado ou projetado sem ser agarrado primeiro e aquelas projees que exigem que o oponente seja agarrado para que a projeo seja executada. O ponto giratrio do arremesso no deve estar acima do quadril e o oponente deve ser segurado, de forma que uma aterrissagem segura possa ser feita. Projees acima do ombro como seio nage, kata garuma etc., so expressamente proibidas, como tambm as chamadas projees de "sacrifcio" como tomoe nage, sumi gaeshi etc. Se um oponente lesionado como resultado de uma tcnica de projeo, o Quadro de rbitros decidir se uma penalidade aplicvel. Tcnicas de mo aberta para o rosto so proibidas devido ao perigo para a viso dos competidores. JOGAI relaciona-se a uma situao onde o p de um competidor, ou qualquer outra parte do corpo, toca o cho fora da rea de competio. Uma exceo quando o competidor fisicamente empurrado ou projetado da rea pelo oponente. Um competidor que aplica uma tcnica de pontuao e sai da rea antes do rbitro falar Yamae, receber o valor da pontuao e Jogai no ser imposto. Se a ao do competidor no suficiente para pontuar, a sada ser registrada como Jogai. Se AO sai logo aps pontuao de Aka com um ataque bem sucedido, ento Yame acontecer imediatamente na pontuao e a sada de AO no ser computada. Se AO sai, ou saiu quando Aka pontuou (com Aka permanecendo dentro da rea), ento se dar tanto o ponto de Aka, como a penalizao de AO por Jogai. importante entender que evitar combate refere-se a uma situao onde um competidor tem comportamento de fazer o tempo passar sem que o oponente tenha a oportunidade de pontuar. O competidor que constantemente recua sem contra-atacar, que agarra desnecessariamente, ou que deliberadamente sai da rea para que o oponente no tenha a oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou penalizado. Isto acontece freqentemente durante os segundos finais de uma luta. Se a falta acontece com dez segundos ou mais do tempo restante da luta, o rbitro advertir o ofensor. Se existiu previamente uma falta ou faltas da Categoria 2, isto resultar na aplicao de uma penalidade. Porm, se resta menos de dez segundos para terminar, o rbitro penalizar o ofensor com Keikoku (no importando se previamente existiu ou no Chukoku, Categoria 2), e atribuir Ippon para o oponente. Se previamente existiu Keikoku Categoria 2, o rbitro penalizar o ofensor com Hansoku Chui e atribuir Nihon para o oponente. Se previamente existiu Hansoku Chui Categoria 2, o rbitro penalizar o ofensor com Hansoku e anunciar o oponente como vencedor da luta. Porm, o rbitro deve assegurar-se de que o comportamento do competidor no uma medida defensiva devido ao do oponente que age de maneira imprudente ou perigosa, devendo o rbitro, em tais casos, advertir ou penalizar o oponente. Um exemplo de MUBOBI o instante em que o competidor lana um ataque sem atentar para a sua segurana pessoal. Alguns competidores se projetam quando aplicam um soco longo ficando impossibilitados de bloquear um contra-ataque. Tais ataques abertos constituem um ato de Mubobi e no podem pontuar. Como um movimento teatral ttico, alguns lutadores se viram imediatamente em uma exibio falsa de domnio para demonstrar um ponto marcado. Eles baixam a guarda e passam conscincia para o oponente. O propsito do virar para chamar a ateno do rbitro para sua tcnica.

XI.

XII.

XIII.

XIV.

XV.

XVI.

XVII.

14
Isto tambm um ato claro de Mubobi. Se o ofensor receber contato excessivo e/ou for lesionado, a falta considerada como culpa dele prprio, devendo o rbitro aplicar advertncia ou penalidade Categoria 2, podendo declinar de dar uma penalidade para o oponente 1 XVIII. Qualquer comportamento descorts de um membro da delegao oficial pode custar a desqualificao do torneio, de um competidor, de toda equipe, ou da delegao.

A RT I G O 9 :

PENALIDADES

ADVERTNCIA:

(CHUKOKU) Pode ser imposta para infraes menores repetidas, ou na primeira vez de uma infrao menor. a penalidade na qual IPPON (um ponto), acrescentado pontuao do oponente. KEIKOKU imposto para infraes menores para as quais uma advertncia foi previamente aplicada naquela luta, ou para infraes no suficientemente graves para merecer HANSOKU-CHUI. a penalidade na qual NIHON (dois pontos), so acrescentados pontuao do oponente. HANSOKU-CHUI normalmente aplicado para infraes nas quais KEIKOKU tenha sido previamente aplicado naquela luta, apesar de poder ser aplicado diretamente para graves infraes, que no meream HANSOKU. aplicado no caso de uma infrao muito grave ou quando um HANSOKU CHUI j tenha sido aplicado. Isto resulta em desqualificao do competidor. Em competies por equipe o competidor lesionado ter sua pontuao fixada em oito pontos, e a do ofensor ser zerada. uma desqualificao do torneio atual, competio, ou encontro. A fim de definir o limite de SHIKKAKU, o Conselho de rbitro, deve ser consultado. SHIKKAKU pode ser invocado quando um competidor desobedecer s ordens do rbitro, agir maliciosamente, ou cometer um ato que denigra o prestgio e honra do Karat-D, ou quando outras aes forem consideradas como violao s regras e esprito do torneio. Em competies por equipe a pontuao do competidor penalizado ser zero e a do outro competidor fixada em oito pontos.

KEIKOKU:

HANSOKU-CHUI:

HANSOKU:

SHIKKAKU:

EXPLICAO: I. II. Faltas da Categoria 1 e Categoria 2 no se acumulam entre si. Uma penalidade pode ser diretamente imposta para uma infrao s regras, mas uma vez dada, a repetio daquela categoria de infrao deve ser acompanhada pela aplicao de uma penalidade mais severa. No , por exemplo, possvel se dar uma

Esta uma mudana importante. Ao invs do rbitro poder penalizar ambos os competidores haver ainda uma penalidade para contato ou para Mubobi. Isto equipara a responsabilidade dos competidores para que ambos se protejam.

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advertncia ou penalidade para contato excessivo, e d outra advertncia para um segundo contato excessivo. III. Advertncias (CHUKOKU) so aplicadas quando est claro ter sido uma leve infrao s regras, porm a possibilidade de vitria do competidor no foi diminuda (na opinio do Quadro de rbitros) devido falta cometida pelo oponente. Um KEIKOKU pode ser aplicado diretamente, sem que anteriormente seja dada advertncia. KEIKOKU geralmente aplicado quando a possibilidade de vitria do competidor foi levemente diminuda (na opinio do Quadro de rbitros) devido falta cometida pelo oponente. Um HANSOKU CHUI pode ser aplicado diretamente aps uma advertncia, ou KEIKOKU, e usado quando a possibilidade de vitria do competidor seriamente reduzida (na opinio do Quadro de rbitros) devido falta cometida pelo oponente. Um HANSOKU aplicado para penalidades cumulativas, porm pode ser aplicado diretamente para srias infraes s regras. usado quando a possibilidade de vitria do oponente virtualmente reduzida a zero (na opinio do Quadro de rbitros) devido falta cometida pelo oponente. Qualquer competidor que receba HANSOKU por causar leso, e que tem na opinio do Quadro de rbitros e Controlador de rea de competio (Chefe de quadra), comportamento imprudente ou perigoso ou que considerado sem as requeridas habilidades de controle, necessrias para competio da WKF, ser encaminhado para o Conselho de rbitro. O Conselho de rbitro decidir se aquele competidor deva ser suspenso do resto daquela competio e/ou competies subseqentes. SHIKKAKU pode ser diretamente aplicado, sem advertncias de qualquer tipo. O competidor no precisa ter feito nada para merecer isto suficiente se o treinador ou membros no combatentes da delegao dos competidores se comportem de modo a macular o prestgio e honra do Karat-D. Se o rbitro acredita que um competidor agiu maliciosamente, no importando se uma leso fsica foi causada ou no, Shikkaku e no Hansoku a penalidade correta. Um anncio pblico de Shikkaku deve ser feito.

IV.

V.

VI.

VII.

VIII.

IX.

A RT I G O 1 0 :

LESES E ACIDENTES DURANTE A COMPETIO

1.

KIKEN ou desistncia (abandono) a deciso dada, quando um competidor ou competidores, no aparecem quando chamados, esto impossibilitados de continuar, abandonam a luta, ou so retirados por ordem do rbitro. Os motivos para abandono podem incluir leso no atribuvel a aes do oponente. Se dois competidores lesionam um ao outro, ou esto sofrendo dos efeitos de leso previamente incorrida, e so declarados pelo mdico do torneio como impossibilitados para continuar, a luta ganha pelo competidor que acumulou mais pontos. Em competies individuais, se a pontuao igual, ento um voto (HANTEI) decidir o resultado da luta. Em competies por equipe o rbitro anunciar o empate (HIKIWAKE). Se a situao acorrer no combate decisivo SAI SHIA de uma competio por equipe, ento o voto (HANTEI) determinar o resultado. Um competidor lesionado que foi declarado pelo mdico do torneio como sem condies de lutar, no pode lutar outra vez naquele torneio.

2.

3.

16
4. Um competidor lesionado que ganha uma luta por desqualificao devido a uma leso, no lhe permitido lutar novamente na competio sem permisso do mdico. Se ele est lesionado, ele pode ganhar uma segunda luta por desqualificao, mas ser imediatamente retirado das demais competies de Kumite, daquele torneio. Quando um competidor lesionado, o rbitro dever parar a luta de imediato e chamar o mdico. O mdico autorizado apenas a diagnosticar e tratar a leso. Um competidor que lesionado durante uma luta em andamento e requer tratamento mdico ter trs minutos para isto. Se o tratamento no completado neste tempo, o rbitro decidir se o competidor dever ser declarado como sem condies de continuar a luta (Artigo 13, pargrafo 9d), ou se dar um tempo adicional para o tratamento. Qualquer competidor que cai, projetado, ou derrubado (nocauteado), e no se recupera completamente por si s dentro de dez segundos, considerado sem condies de continuar a luta e ser automaticamente retirado de todos os eventos de Kumite daquele torneio. No evento em que um competidor cai, projetado, ou derrubado (nocauteado) e no se recupera por si s imediatamente, o rbitro sinalizar para o cronometrista comear a contagem dos dez segundos, atravs de um sopro do seu apito, ao mesmo tempo em que chama o mdico. O cronometrista parar o relgio quando o rbitro levantar seu brao. Nas situaes citadas, quando a contagem dos 10 (dez) segundos iniciada, o mdico ser chamado para examinar o competidor.

5.

6.

7.

EXPLICAO: I. Quando o mdico declara o competidor como sem condies, o registro apropriado deve ser feito no carto de monitorao do competidor. A extenso da incapacidade deve ser feita de forma clara para os outros Quadros de rbitro. Um competidor pode ganhar por desqualificao do oponente por acumulao de infraes leves da Categoria 1. Pode ocorrer que o vencedor no tenha sofrido nenhuma leso significante. Uma segunda vitria pelo mesmo motivo deve implicar na retirada, embora o competidor possa ser fisicamente capaz de continuar. O rbitro s deve chamar o mdico quando um competidor est lesionado e precisa de tratamento mdico. O mdico obrigado a fazer recomendaes de segurana s quando relacionadas administrao mdica daquele particular competidor lesionado. Quando aplicada a "regra dos dez segundos, o tempo ser marcado por um cronometrista designado para este propsito especfico. Um aviso sonoro ser dado aos sete segundos, e outro ao final dos dez segundos. O cronometrista acionar o relgio s ao sinal do rbitro. O cronometrista parar o relgio quando o competidor estiver completamente de p e o rbitro levantar seu brao. O Quadro de rbitros decidir o vencedor da luta com base em HANSOKU, KIKEN, ou SHIKKAKU de acordo com a situao. Em competies por equipe, se um membro da equipe receber KIKEN, sua pontuao, se existente, ser zerada e a pontuao do oponente ajustada para 8 pontos.

II.

III.

IV.

V.

VI.

VII.

A RT I G O 11 :

P R O T E S TO O F I C I A L

1.

Ningum pode protestar sobre um julgamento para os membros do Quadro de rbitros.

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2. Se um procedimento da arbitragem parece infringir as regras, o Presidente da Federao, ou o representante oficial o nico que tem permisso de fazer um protesto. O protesto tomar a forma de um relatrio escrito submetido logo depois da luta em que o protesto foi motivado. (A nica exceo diz respeito a uma falha administrativa. O Controlador de rea de competio - Chefe de Quadra - deve ser notificado imediatamente da falha administrativa detectada). O protesto deve ser submetido a um representante do Jri de apelao. No tempo devido, o Jri analisar as circunstncias principais para a deciso protestada. Tendo considerado todos os fatos disponveis, eles produziro um relatrio, que permita a tomada de aes necessrias. Qualquer protesto relativo aplicao das regras deve ser feito conforme o procedimento de reclamaes definidas pelo Comit Diretivo da WKF. Deve ser submetido por escrito e assinado pelo representante oficial da equipe ou competidor(es). O reclamante deve depositar uma Taxa de Protesto como definido pelo Comit Diretivo da WKF, e esta, junto com o protesto deve ser apresentada a um representante do Jri de apelao. Composio do quadro de apelaes

3.

4.

5.

6.

7.

O Jri de Apelaes formado por trs rbitros seniores designados pelo Conselho de rbitros (CA). No podem ser designados dois membros de uma mesma Federao Nacional. O CA tambm deve designar trs membros adicionais identificados por nmeros de 1 a 3 que automaticamente substituir quaisquer dos membros do Jri de Apelaes originalmente designado, quando houver situao de conflito de interesse onde um membro do jri da mesma nacionalidade ou tem relao familiar sangunea ou legal com quaisquer das partes envolvidas no incidente protestado, incluindo todos os membros do quadro de rbitros envolvidos no incidente protestado. 8. Avaliao do processo de apelao

A parte que protesta responsvel por se reunir com o Jri de Apelaes e de depositar o valor do protesto com o Tesoureiro. Uma vez citado (convocado), o Jri de Apelaes far de imediato as indagaes e investigaes, que julgar necessrias para substanciar o mrito do protesto. Cada um dos trs membros obrigado a dar seu veredicto visando validar o protesto. Abstenes no so aceitveis. 9. Protestos recusados

Se um protesto considerado invlido, o Jri de Apelaes designar um de seus membros para notificar verbalmente o reclamante, de que o protesto foi recusado, anotando no documento original a palavra " RECUSADO ", o qual ser assinado por cada um dos membros do Jri de Apelaes, antes de entregar o protesto ao Tesoureiro, que por sua vez o remeter para o Secretrio Geral. 10. Protestos acatados Se o protesto acatado, o Jri de Apelaes far contato com o Comit Organizador (CO) e Comit de Arbitragem para que tomem as medidas cabveis visando remediar a situao, incluindo as possibilidades de: Inverso de julgamentos prvios que infringem as regras Cancelamento de resultados das competies afetadas a partir do ponto anterior ao incidente

18
Refazer as disputas que foram afetadas pelo incidente Emitir recomendao para o Comit de Arbitragem (CA) relacionadas aos rbitros envolvidos visando correo ou sanso.

de responsabilidade do Jri de Apelaes tomar as medidas cabveis de tal forma que no afete de forma significativa a programao do evento. Refazer o processo de eliminatrias a ltima opo a ser tomada para garantir o resultado justo. O Jri de Apelaes designar um de seus membros que notificar verbalmente o reclamante de que o protesto foi acatado, marcando o documento original com a palavra "ACATADO", o qual ser assinado por todos os membros do Jri de Apelaes, antes de entregar o protesto ao tesoureiro, o qual devolver a quantia depositada pelo reclamante, e encaminhar a documentao para o Secretrio Geral. 11. Relatrio do incidente Depois de tratar o incidente da maneira prescrita acima, o Jri vai novamente se reunir e elaborar um relatrio sucinto, descrevendo suas constataes que fundamentaram aceitao ou rejeio do protesto. O relatrio deve ser assinado por todos os trs membros do Jri de Apelaes e dever ser submetido ao Secretrio Geral. 12. Direito e Obrigaes A deciso do Jri de Apelaes final, e s pode ser anulada por deciso do Comit Executivo. O Jri de Apelaes no pode impor sanes ou penalidades. A sua funo de avaliar o mrito do protesto e instigar aes de competncia do Comit de Arbitragem e do Comit Organizador, que tomaro aes para retificar qualquer procedimento identificado que infrinjam as regras.

EXPLICAO: I. O protesto deve conter o nome dos competidores, do Quadro de rbitros que atuou, e os detalhes precisos do que est sendo protestado. Nenhuma reivindicao generalizada sobre padres globais ser aceita como um protesto legtimo. O nus de provar a validade do protesto do reclamante. O protesto ser analisado pelo Jri de apelao e como parte desta anlise, o Jri estudar a evidncia destacada na defesa do protesto. O Jri pode estudar, tambm, vdeos e interrogar pessoas, no esforo de examinar objetivamente a validade do protesto. Se o protesto considerado pelo Jri de apelao como procedente, a ao apropriada ser tomada. Adicionalmente, todas as medidas cabveis sero tomadas para evitar reincidncia em competies futuras. O depsito pago ser devolvido pelo tesoureiro. Se o protesto considerado como sendo improcedente, ele ser rejeitado e o depsito confiscado para a WKF. Os resultados de competies ou lutas no sero postergados, ainda que um protesto oficial esteja em andamento. de responsabilidade do rbitro fiscal, assegurar que a competio seja conduzida de acordo com as Regras da Competio. No caso de falha administrativa durante uma competio em andamento, o treinador pode notificar diretamente o Controlador de rea de competio (Chefe de quadra). Por sua vez, o Controlador de rea de competio notificar o rbitro.

II.

III.

IV.

V.

VI.

19

A RT I G O 1 2 :

PODERES E OBRIGAES

CONSELHO DE RBITROS Os poderes e deveres do Conselho de rbitros so os seguintes: 1. Assegurar a correta preparao de cada torneio, em consonncia com o Comit Organizador, no que se refere a arranjar rea de competio, proviso e desenvolvimento de todos os equipamentos e facilidades necessrias, operao e superviso de competio, precaues de segurana, etc. 2. Designar e distribuir os Chefes de Quadras (os rbitros Principais) para suas reas respectivas, e tomar as aes necessrias de acordo com os relatrios dos mesmos. 3. Supervisionar e coordenar o desempenho global de todos oficiais de arbitragem. 4. Nomear oficiais substitutos onde se fizer necessrio. 5. Dar o veredicto final sobre assuntos de natureza tcnica que podem aparecer durante o torneio e para os quais no h regras estipuladas. CONTROLADORES DE REA DE COMPETIO (CHEFES DE QUADRA) Os poderes e deveres do controlador de rea de competio so os seguintes: 1. Delegar, apontar e supervisionar os rbitros centrais e juzes, em todas as reas de competio sobre o seu controle. 2. Observar o desempenho dos rbitros e juzes em suas reas, e assegurar que os oficiais designados so capazes das tarefas a eles atribudas. 3. Ordenar que o rbitro pare a luta quando o rbitro fiscal assinalar uma contraveno s regras da competio. 4. Preparar um relatrio dirio e escrito, sobre o desempenho de cada oficial sobre a sua superviso, junto com suas recomendaes, se alguma, para o Comit de Arbitragem. RBITROS Os poderes e deveres dos rbitros so os seguintes: 1. O rbitro (SUSHIN) tem o poder de conduzir a competio incluindo anncio de incio, de interrupo e de final do combate. 2. Atribuir pontuao. 3. Explicar para o controlador da rea de competio, Comit de arbitragem ou Jri de Apelao, se necessrio, a base adotada para um julgamento feito. 4. Impor penalidades e distribuir advertncias, antes, durante ou depois de uma luta. 5. Obter e agir de acordo com a opinio do(s) juiz(es). 6. Anunciar e dar incio luta extra (SAI SHIA). 7. Conduzir a votao do Quadro de rbitros (HANTEI) e anunciar o resultado. 8. Resolver empates 9. Anunciar o vencedor. 10. A autoridade do rbitro no esta restrita apenas rea de competio, mas tambm a todo o seu permetro imediato. 11. O rbitro deve dar todos os comandos e fazer todos os anncios. JUZES Os poderes e deveres dos juzes (FUKUSHIN) so os seguintes: 1. Assistir o rbitro com sinais de bandeiras. 2. Exercer direito de voto numa deciso a ser tomada. Os juzes devem observar cuidadosamente as aes dos competidores e fazer sinal para o rbitro mostrando sua opinio nas seguintes situaes: a) Quando uma pontuao observada. b) Quando um competidor comete um ato proibido e/ou uma tcnica proibida. c) Quando notado uma leso ou machucado em um competidor. d) Quando ambos ou um dos competidores sai da rea de competio (JOGAI). e) Em outras situaes que julgar necessrio chamar a ateno do rbitro.

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RBITRO FISCAL O rbitro fiscal (KANSA) ajudar o Controlador de rea de competio (Chefe de quadra) observando o combate ou luta em andamento. Se decises do rbitro e/ou juzes esto em desacordo com as Regras da Competio, o rbitro fiscal levantar imediatamente a bandeira vermelha ou sinal e far soar um gongo (apito). O Controlador de rea de competio (Chefe de quadra) instruir o rbitro para parar o combate ou luta e corrigir a irregularidade. Registros da competio se tornaro registros oficiais, com a aprovao do rbitro fiscal. Antes do comeo de cada luta ou disputa o rbitro fiscal assegurar que os competidores esto usando equipamento aprovado. SUPERVISOR DE PONTUAO O supervisor de pontuao manter um registro separado das pontuaes atribudas pelo rbitro e ao mesmo tempo observar as aes dos cronometristas e marcadores designados.

EXPLICAO: I. Quando trs juzes do a mesma sinalizao, ou indicam pontuao para o mesmo competidor, o rbitro parar a luta e acatar a deciso majoritria. Se o rbitro no parar a luta, o rbitro fiscal levantar a bandeira vermelha ou far sinal e soar a campainha (apito). Quando dois juzes do a mesma sinalizao, ou indicam pontuao para o mesmo competidor, o rbitro considerar a opinio deles, porm pode declinar de parar a luta se ele acreditar que eles esto equivocados. Contudo, quando a luta parada, a deciso majoritria vai prevalecer. Quando o rbitro decidir parar uma luta ele falar YAME no mesmo tempo que far a sinalizao de mo apropriada. Os juzes baixaro suas bandeiras e aguardaro a opinio do rbitro. Quando o rbitro retornar para a sua posio inicial, ele comunicar as razes que o motivaram ter parado a luta, fazendo uso dos sinais apropriados. Os juzes neste momento sinalizaro suas opinies e o rbitro acatar a deciso majoritria. No caso de uma deciso empatada em 2 a 2, o rbitro indicar com o sinal apropriado por que a pontuao de um competidor no foi considerada como vlida, e ento atribuir a pontuao para o oponente Quando os trs juzes tm opinies diferentes, o rbitro pode tomar a deciso, a qual deve ser respaldada por aquela de um dos juzes. Quando dois juzes no sinalizam e o outro sinaliza diferente do rbitro, caber ao rbitro a deciso a tomar; No HANTEI o rbitro e os juzes, cada um tem um voto. Acontecendo empate no SAI SHIAI o rbitro dar o voto de Minerva. Os juzes devem atribuir pontuao para o que eles realmente viram. Se eles no esto seguros que a tcnica realmente atingiu uma rea de pontuao, eles no devem sinalizar. O papel do rbitro fiscal o de assegurar que o combate ou luta est sendo conduzido conforme as Regras de Competio. Ele no est l como um rbitro adicional. Ele no tem nenhum voto, nem qualquer autoridade em assuntos de deciso, como se uma pontuao foi vlida ou se JOGAI aconteceu. Sua responsabilidade exclusiva est em assuntos de procedimentos.

II.

III. IV.

V.

VI.

VII.

VIII.

IX.

X.

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XI. Se o rbitro no escutar o som de final de luta, o supervisor de pontuao soprar seu apito. Quando da explicao da base de uma deciso aps o combate, o quadro de rbitros pode falar com o Controlador de rea de competio (Chefe de quadra), o Comit de arbitragem, ou o jri de apelao. Eles no daro explicaes para ningum mais.
I N C I O , S U S P E N S O E F I N A L D A L U TA

XII.

A RT I G O 1 3 :

1.

Os termos e gestos a serem utilizados pelo rbitro e juzes na conduo de uma competio devem ser os especificados nos Apndices 1 e 2. O rbitro e os juzes tomaro suas posies e aps os cumprimentos entre os competidores, o rbitro anunciar SHOBU HAJIME! e comear o combate. O rbitro parar a luta anunciando YAME. Se necessrio, o rbitro ordenar aos competidores que retornem para suas posies iniciais (MOTO NO ICHI). O rbitro retorna a sua posio e os juzes indicam suas opinies atravs de uma sinalizao. No caso de uma pontuao ser marcada, o rbitro identifica o competidor (Aka ou AO), o nvel atacado (Chudan ou Jodan), a tcnica aplicada (Tsuki, Uchi, ou Keri), e ento anuncia a pontuao relevante com a gesticulao apropriada. O rbitro reinicia a luta anunciando TSUZUKETE HAJIME. Quando um competidor consegue uma vantagem de oito pontos numa luta, o rbitro anunciar YAME e ordenar que os competidores retornem as suas linhas de incio, ao tempo que ele tambm o faz com relao sua. O vencedor ento declarado e indicado pelo rbitro que eleva sua mo para o lado do vencedor falando AO (AKA) NO KACHI. A luta encerrada neste momento. Quando termina o tempo, o competidor que tiver mais pontos declarado vencedor, indicado pelo rbitro que eleva sua mo para o lado do mesmo, e anuncia AO (AKA) NO KACHI. A luta encerrada neste momento. Quando termina o tempo e a pontuao igual, ou nenhum ponto foi marcado, o rbitro anunciar YAME e retornar a sua posio. Ele anunciar o empate (HIKIWAKE) e iniciar o SAI SHIAI, se aplicvel. No HANTEI, o rbitro e os Juzes, cada um tem um voto. No caso de uma votao empatada no fim de um SAI SHIAI no conclusivo, o rbitro ter o voto de Minerva, o qual acabar com o empate. Quando diante de uma das situaes a seguir, o rbitro anunciar YAME! e parar a luta temporariamente. a. Quando um ou ambos competidores esto fora da rea de competio. b. Quando o rbitro ordenar que os competidores arrumem o kimono ou equipamento de proteo. c. Quando um competidor infringir as regras. d. Quando o rbitro considera que um ou ambos os competidores no podem continuar a luta devido a leses, indisposies ou outras causas. Depois de ouvir a opinio do mdico do torneio o rbitro decidir se a luta deve ser continuada ou no. e. Quando um competidor agarra o oponente e no aplica imediatamente uma tcnica ou projeo dentro de dois segundos. f. Quando um ou ambos competidores caem ou so derrubados e nenhuma tcnica efetiva aplicada nos dois segundos seguintes. g. Quando os competidores se agarram ou clincham sem tentar projeo ou outra tcnica dentro dos dois segundos.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

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h. i. j. k. l. Quando os competidores esto trax com trax sem tentar uma projeo ou outra tcnica dentro dos dois segundos. Quando ambos os competidores se desequilibram e caem ou se agarram e continuam brigando. Quando uma pontuao observada. Quando os trs juzes sinalizam a mesma coisa, ou indicam pontuao para um mesmo competidor. Quando solicitado pelo Controlador de rea de competio (Chefe de quadra) para fazer isto.

EXPLICAO: I. Antes de iniciar uma luta, o rbitro chama os competidores para suas linhas de partida. Se um competidor entrar prematuramente na rea de competio, ele deve sair. Os competidores devem se cumprimentar adequadamente um rpido aceno com a cabea descorts e insuficiente.O rbitro pode ordenar que os competidores se cumprimentem quando nenhum deles o faz voluntariamente, conforme mostrado no Apndice 2 das regras. Quando reinicia a luta, o rbitro deve verificar se os competidores esto nas suas linhas e devidamente compostos. Competidores que ficam saltando e agachando, ou esto irrequietos, devem ficar quietos antes do combate recomear. O rbitro deve reiniciar a luta com o mnimo de atraso. Os competidores se cumprimentaro no incio e no final da luta.

II.

III.

A RT I G O 1 4 :

MODIFICAES

Apenas a Comisso desportiva da WKF, com aprovao do Comit diretivo da WKF pode alterar ou modificar estas regras.

23
REGRAS DE KATA

A RT I G O 1 :

R E A D E C O M P E T I O D E K ATA

1. 2.

A rea de competio deve ser plana e livre de perigo. A rea de competio deve ser de tamanho suficiente de tal forma que permita a apresentao do kata sem interrupo.

EXPLICAO: I. Para apresentao adequada de Kata exigida uma superfcie lisa estvel. Normalmente as reas de Kumite almofadadas so satisfatrias

A RT I G O 2 :

UNIFORME OFICIAL

1.

Competidores e rbitros devem usar o uniforme oficial definido no Artigo 2 das Regras de kumite. Qualquer pessoa que no atenda este regulamento deve ser excluda.

2.

EXPLICAO: I. II. A jaqueta do kimono no deve ser retirada durante uma apresentao de kata. Competidores que se apresentam inadequadamente vestidos, tero um minuto para resolver o problema.

A RT I G O 3 :

O R G A N I Z A O D E C O M P E T I O D E K ATA

1.

Competies de Kata podem ser individuais e por equipe. Cada equipe composta de trs pessoas. Cada equipe exclusivamente masculina, ou exclusivamente feminina. Competio individual de kata consiste na apresentao individual, separada em divises masculina e feminina. Se aplicar o sistema de eliminao com repescagem. Durante uma competio, os competidores devero demonstrar kata obrigatrio (SHITEI) e de livre escolha (TOKUI). O Kata ser de acordo com a Escola de Karat-D

2. 3.

24
reconhecida pela WKF baseado nos estilos Goju, Shito, Shoto, e Wado. Uma lista de Katas obrigatrios dada no Apndice 7 e uma lista de Katas de livre escolha, no Apndice 8. 4. 5. Quando da demonstrao do Kata Shitei, nenhuma variao permitida. Quando da demonstrao de Kata TOKUI os competidores podem escolher da lista do Apndice 8. Variaes como ensinadas nas escolas dos competidores so permitidas. A mesa ser notificada a priori, do Kata escolhido para a rodada. Os competidores devem demonstrar um Kata diferente em cada rodada. Uma vez demonstrado o Kata, ele no pode ser repetido. Na repescagem os competidores podem demonstrar Kata SHITEI ou TOKUI , no obstante disposto no pargrafo 7 acima. Nas disputas por medalhas numa competio de Kata por equipe, as equipes iro demonstrar o Kata escolhido da lista Tokui do Apndice 8, na sua forma normal. Em seguida eles iro demonstrar o significado do Kata (BUNKAI). Sero dados 5 minutos para demonstrao do BUNKAI. O cronometrista comear a contagem do tempo no momento em que os membros da equipe fazem a reverncia para incio da demonstrao do Kata, e parar na reverncia final aps a demonstrao do BUNKAI. A equipe que no fizer a reverncia aps a realizao do kata ou exceder os 5 minutos ser desclassificada. O uso de armas tradicionais, equipamento auxiliar ou vesturio adicional no permitido.

6. 7.

8.

9.

EXPLICAO: 1. O nmero e tipo de kata requeridos dependem do nmero de competidores individuais ou de equipes participantes, como mostrado na tabela seguinte. Competidores sem adversrios (Byes) so contados como competidores ou equipes. Kata Requerido 7 6 5 4 3 2 Tokui 5 4 3 3 3 2 Shitei 2 2 2 1 0 0

Competidores ou Equipes 65-128 33-64 17-32 9-16 5-8 4

25
A RT I G O 4 : QUADRO DE JUZES

1.

O quadro de cinco Juzes ser designado para cada competio pelo Comit de arbitragem ou Controlador de rea de competio (Chefe de quadra). Numa competio de kata os juzes no devem ser da nacionalidade de nenhum dos participantes. Adicionalmente sero designados cronometristas e anunciadores.

2.

3.

EXPLICAO: I. O Juiz Chefe (n 1) de Kata se sentar na posio central de frente para os competidores e os outros quatros juzes se sentaro nos cantos da rea de competio. Cada juiz ter uma bandeira vermelha e uma azul, ou um terminal remoto se estiver sendo utilizado placar eletrnico.

II.

A RT I G O 5 :

CRITRIO DE DECISO

1.

O kata deve ser executado com competncia, e deve demonstrar uma compreenso clara dos princpios tradicionais que ele contm. Ao avaliar o desempenho de um competidor ou equipe os juzes procuraro: a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. Uma demonstrao realista do que o kata quer dizer. Entendimento das tcnicas usadas (BUNKAI). Boa contagem de tempo, ritmo, velocidade, equilbrio, e enfoque da fora (KIME). Uso correto e apropriado da respirao como ajuda para o KIME. Enfoque correto da ateno (CHAKUGAN) e concentrao. Bases (DACHI) corretas, com tenso apropriada das pernas, e posio dos ps totalmente apoiados no cho. Tenso apropriada no abdmen (HARA) sem variao da altura dos quadris quando se movimenta. Forma correta (KIHON) do estilo sendo demonstrado. A demonstrao tambm deve ser avaliada com vistas a reconhecer outros pontos, como a dificuldade do Kata apresentado. Em kata por equipe o sincronismo sem ajuda externa um fator a ser observado.

2. 3.

4.

Um competidor que variar o Kata Shitei ser desclassificado. Um competidor que pra durante a demonstrao do Kata Shitei ou Tokui ou que demonstra um Kata diferente do anunciado ou que difira do notificado para a mesa de pontuao, ser desclassificado. Um competidor que executa um Kata inelegvel ou repete um kata, ser desclassificado.

EXPLICAO: I. Kata no uma dana ou desempenho teatral. Ele deve estar aderente aos valores e princpios tradicionais. Deve ser realista em termos de luta e exibir concentrao, fora, e potencial de impacto de suas tcnicas. Deve demonstrar fora, poder, e velocidade como tambm graa, ritmo, e equilbrio.

26
II. Em Kata por equipe, os trs membros da equipe devem iniciar o kata olhando para a mesma direo e para o juiz chefe (N 1). Os membros da equipe devem demonstrar competncia em todos os aspectos do kata demonstrado, bem como sincronismo. Comandos para comear e parar a demonstrao, bater os ps, forar o trax, braos, ou kimono, e respirao inadequada, so exemplos de ajudas externas e devem ser levados em conta pelos juzes quando da tomada de uma deciso. de responsabilidade exclusiva do tcnico ou do competidor, assegurar que o kata notificado para a mesa de pontuao, apropriada para aquela rodada particular.

III.

IV.

V.

A RT I G O 6 :

OPERAO DA COMPETIO

1.

No comeo de cada competio e em resposta a seus nomes, os dois competidores, um usando uma faixa vermelha (AKA), e o outro uma faixa azul (AO), ficaro alinhados no permetro da rea de competio, e de frente para o juiz chefe (N 1) de Kata. Aps cumprimentar o quadro de juzes, AO sair da rea de competio. Depois de se deslocar para a posio de incio e anunciar o nome do kata que ser demonstrado, AKA comear. Uma vez concludo o Kata, AKA deixar a rea para aguardar a demonstrao de AO. Aps a concluso do Kata de AO, ambos retornaro para o permetro da rea de competio e aguardaro a deciso do Quadro. Se o kata no est de conformidade com as regras, ou h outra irregularidade, o juiz chefe pode chamar os outros juzes para chegar a um veredicto. Se um competidor desclassificado, o juiz chefe cruzar e descruzar suas bandeiras (como o sinal de TORIMASEN em kumite). Aps concluso de ambas os Katas, os competidores ficaro lado a lado no permetro. O juiz chefe anunciar a deciso (HANTEI) e dar dois sopros de apito, ao tempo em que os juzes daro seus votos. A deciso ser para AKA ou AO. No pode haver empates. O competidor que recebe a maioria dos votos declarado o vencedor pelo anunciador. Os competidores se cumprimentaro entre si, em seguida o quadro de juzes, e deixaro a rea.

2.

3.

4.

5.

6.

EXPLICAO: I. O ponto inicial para demonstrao de Kata est dentro do permetro da rea de competio.

II.

Se esto sendo utilizadas bandeiras, o Juiz Chefe pedir a deciso (HANTEI) e dar dois sopros de apito. Os Juzes levantaro as suas bandeiras simultaneamente. Depois de dar tempo suficiente para contagem dos votos (aproximadamente 5 segundos), as bandeiras sero abaixadas, depois de um curto sopro adicional de apito.

27
III. Se um competidor no se apresenta quando chamado ou desiste (Kiken), a deciso ser declarar o oponente automaticamente como vencedor, sem necessidade de executar o Kata previamente notificado.

APNDICE 1: TERMINOLOGIA

SHOBU HAJIME

Comea a luta ou competio

Aps anunciar, o rbitro d um passo para trs.

ATOSHI BARAKU

Falta pouco para acabar

Um sinal audvel ser dado pelo cronometrista 10 segundos antes do trmino da luta em andamento, e o rbitro anunciar Atoshi Baraku.

YAME

Parar

Interrupo ou trmino da luta. Ao anunciar, o rbitro faz movimento com a mo, cortando de cima para baixo.

MOTO NO ICHI

Posio inicial

Competidores e rbitro retornam para suas posies iniciais.

TSUZUKETE

Continue a luta

O rbitro manda que os lutadores continuem a luta, pois, ningum mandou parar.

TSUZUKETE HAJIME

Recomear a luta

O rbitro se posiciona para frente. Quando ele diz Tsuzukete, ele estende seus braos, com as palmas na direo dos competidores. Quando ele diz Hajime ele gira as palmas, trazendo-as rapidamente na direo de cada um, ao mesmo tempo que d um passo para trs.

SHUGO

Convocao dos juzes

O rbitro chama os juzes no fim da luta, ou para recomendar Shikkaku.

HANTEI

Deciso

O rbitro pede uma deciso aps um SAI SHIAI no conclusivo. Aps um curto som de apito, os juzes do seus votos por sinal de bandeira e o rbitro, ao mesmo tempo, indica seu voto levantando o brao.

HIKIWAKE

Empate

No caso de empate o rbitro cruza seus braos, descruzando-os em seguida, mostrando as palmas das mos para frente.

TORIMASEN

Tcnica no aceitvel pontuao

para

O rbitro cruza seus braos ento faz um movimento cortante, palmas descendentes.

SAI SHIAI

Encontro minuto

decisivo

de

um

O rbitro reinicia a luta com o comando, Shobu Hajime.

AIUCHI

Tcnicas simultneas

pontuveis

Nenhum ponto marcado para um ou outro competidor. O rbitro traz seus punhos para frente do trax.

AKA (AO) NO KACHI

Vitria do vermelho (azul)

O rbitro levanta o brao obliquamente na direo do vencedor.

29
AKA (AO) SANBON Trs pontos para o vermelho (azul) O rbitro levanta seu brao a 45 graus, para o lado do competidor que pontuou.

AKA (AO) NIHON

Dois pontos para o vermelho (azul)

O rbitro estende seu brao no nvel do ombro, para o lado do competidor que pontuou.

AKA (AO) IPPON

Um ponto para o vermelho (azul)

O rbitro estende seu brao descendente a 45 graus para o lado do competidor que pontuou

CHUKOKU

Primeira advertncia sem penalidade Categoria 1 ou Categoria 2

Para falta da Categoria 1 , o rbitro gira em direo ao ofensor e cruza seus braos no nvel do trax. Para falta da Categoria 2, o rbitro aponta seu dedo indicador (brao curvado), na face do ofensor.

KEIKOKU

Advertncia com penalidade Ippon

O rbitro indica falta Categoria 1 ou 2 e ento aponta com seu dedo indicador para baixo a 45 graus na direo do ofensor, e atribui Ippon (um ponto) para o oponente.

HANSOKU-CHUI

Advertncia com penalidade Nihon

O rbitro indica falta Categoria 1 ou 2 e ento aponta com seu dedo indicador horizontalmente na direo do ofensor e atribui Nihon (dois pontos) para o oponente.

HANSOKU

Desqualificao

O rbitro indica falta Categoria 1 ou 2 e ento aponta com seu dedo indicador para acima a 45 graus na direo do ofensor, e anuncia o oponente como vencedor.

JOGAI

Sada da rea de competio

O rbitro aponta seu dedo indicador para o ofensor, indicando para os juzes que o competidor saiu da rea.

SHIKKAKU

Desqualificao Expulso da rea

O rbitro aponta primeiro para cima a 45 graus na direo do ofensor, movimentando para fora (atrs), anunciando Aka (AO) Shikkaku! Ele ento anuncia o oponente como vencedor.

KIKEN

Desistncia (ausncia)

O rbitro aponta para baixo a 45 graus na direo da linha de posio inicial do competidor O rbitro toca sua face e leva sua mo frente, movendo-a para trs, para indicar aos juzes que o competidor est arriscando a si prprio.

MUBOBI

Auto exposio ao perigo

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A P N D I C E 2 : G E S TO S E S I N A I S C O M B A N D E I R A S

ANNCIOS E GESTOS DO RBITRO

SHOMEN-NI-REI O rbitro estende seus braos com as palmas para frente.

OTAGAI-NI-REI O rbitro orienta os competidores a se cumprimentar um ao outro

SHOBU HAJIME Comece a luta Aps anunciar, o rbitro d um passo para trs.

YAME Parar Interrupo ou trmino da luta. Ao anunciar, o rbitro faz movimento com a mo, cortando de cima para baixo.

31

TSUZUKETE HAJIME Recomear a luta Quando ele diz Tsuzukete, e se posiciona para frente, ele estende seus braos, com as palmas na direo dos competidores. Quando ele diz Hajime, gira as palmas trazendo-as rapidamente na direo de cada um ao tempo que d um passo para trs.

A OPINIO DO RBITRO Aps falar Yame e fazer o devido sinal, o rbitro indica sua preferncia levantando seu brao curvado com a palma para o lado do competidor que pontuou.

IPPON (1 ponto) O rbitro estende seu brao para baixo a 45 graus, para o lado de quem pontuou.

NIHON (dois pontos) O rbitro estende seu brao na altura do ombro para o lado de quem pontuou.

SANBON (trs pontos) O rbitro estende seu brao para cima a 45 graus para o lado de quem pontuou.

32

CANCELAR DECISO ANTERIOR Quando uma pontuao ou penalidade dada equivocadamente, o rbitro se volta para os competidores e anuncia Aka ou AO, cruza seus braos, e ento faz movimento de corte para baixo com as palmas, para indicar que a ltima deciso foi cancelada.

NO KACHI (Vitria) No final da luta ou combate ao anunciar Aka (ou AO) No Kachi o rbitro estende seu brao para cima a 45 graus para o lado do vencedor.

KIKEN Desistncia O rbitro aponta com seu dedo indicador para a linha do competidor desistente e anuncia vitria para o oponente.

SHIKKAKU Desqualificao, expulso da rea. O rbitro, primeiramente, aponta na direo do ofensor, para cima e a 45 graus, movendo o brao para trs ao tempo que anuncia Aka (AO) Shikkaku!. Ele ento declara vitria para o oponente.

33

HIKIWAKE Empate Quando termina o tempo e a pontuao igual ou nenhuma pontuao foi marcada, o rbitro cruza seus braos e estende-os com as palmas voltadas para frente.

FALTA CATEGORIA 1 O rbitro cruza suas mos abertas nos pulsos, na altura do trax.

FALTA CATEGORIA 2 O rbitro aponta com o brao curvado para a face do ofensor.

CHUKOKU Fazendo o sinal apropriado, o rbitro d a advertncia relativa falta da Categoria 1 ou 2. Neste momento nenhuma penalidade aplicada.

KEIKOKU Penalidade Ippon. O rbitro indica a falta, Categoria 1 ou 2, e ento aponta para o ofensor com seu dedo indicador a 45 graus para baixo, e atribui Ippon (um ponto) para o oponente.

34

HANSOKU CHUI Penalidade Nihon . O rbitro indica a falta, Categoria 1 ou 2, e ento aponta com seu dedo indicar, horizontalmente, na direo do ofensor, e atribui Nihon (dois pontos) para o oponente.

HANSOKU Desqualificao O rbitro indica a falta, Categoria 1 ou 2, e ento aponta com seu dedo indicador para cima e a 45 graus, na direo do ofensor, e atribui vitria para o oponente.

AIUCHI Tcnicas pontuveis e simultneas. Nenhum ponto marcado para um ou outro competidor. O rbitro traz seus punhos para frente do trax.

TORIMASEN Tcnica no aceitvel para pontuao O rbitro cruza os braos fazendo movimento de corte para baixo com as palmas. Quando o rbitro usa esta sinalizao para os juzes, seguida de sinal de reconsiderao, isto significa que a tcnica foi deficiente em um ou mais dos seis critrios de pontuao.

AKA (AO) PONTUOU PRIMEIRO O rbitro indica para os juzes que AKA pontuou primeiro, trazendo a mo direita aberta para a palma da mo esquerda. Se AO pontuou primeiro, a mo esquerda aponta para a mo direita.

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TCNICA BLOQUEADA OU FORA DO ALVO O rbitro coloca uma mo aberta sobre o outro brao para indicar que a tcnica foi bloqueada ou atingiu uma rea no pontuvel.

TCNICA FALHOU O rbitro move o punho cerrado cruzando o corpo para indicar que a tcnica falhou ou desviou da rea de pontuao.

CONTATO EXCESSIVO O rbitro indica para os juzes que houve excessivo contato, ou outra falta da Categoria 1.

FINGIR OU EXAGERAR UMA LESO O rbitro coloca as duas mos no seu rosto para indicar aos juzes a falta da Categoria 2.

JOGAI Sada da rea de competio O rbitro indica a sada para os juzes, apontando com seu dedo indicador para o limite da rea de competio do lado do ofensor.

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MUBOBI (auto exposio ao perigo)

O rbitro toca sua face e leva a mo para frente e para trs, para mostrar aos juzes que o competidor est arriscando a si prprio.

EVITANDO COMBATE O rbitro faz movimento circular com o dedo indicador voltado para baixo, para indicar aos juzes falta da Categoria 2.

ESQUIVAR DESNECESSARIAMENTE, EMPURRAR OU AGARRAR SEM UMA TCNICA DE GOLPE O rbitro traz os punhos cerrados altura dos ombros e faz movimento de empurrar com ambas as mos abertas, para indicar aos juzes falta da Categoria 2.

ATAQUES PERIGOSOS E SEM CONTROLE O rbitro traz seu punho cerrado, passando ao lado de sua cabea, para indicar aos juzes falta da Categoria 2.

ATAQUES COM A CABEA, JOELHO OU COTOVLOS O rbitro toca sua testa, joelho ou cotovelo com sua mo aberta, para indicar aos juzes falta da Categoria 2.

37

FALAR COM OU IRRITAR O OPONENTE, E COMPORTAMENTO DESCORTS O rbitro coloca seu dedo indicador no seu lbio para indicar aos juzes falta da Categoria 2.

SHUGO Convocao dos juzes O rbitro chama os juzes ao fim da luta ou combate, ou para recomendar Shikkaku.

38
SINAIS DE BANDEIRAS DOS JUZES

IPPON

NIHON

SANBON

FALTA Advertncia de uma falta. A bandeira apropriada agitada em circulo, sendo em seguida feito o sinal da Categoria 1 ou 2.

FALTA CATEGORIA 1 As bandeiras so cruzadas e estendidas para frente.

FALTA CATEGORIA 2

FALTA CATEGORIA 2 O juiz aponta a bandeira com o brao curvado.

39

JOGAI O juiz toca o cho com a bandeira apropriada.

KEIKOKU

HANSOKU CHUI

HANSOKU

TORIMASEN

AIUCHI As bandeiras so movimentadas uma em direo outra, na frente do peito.

40
A P N D I C E 3 : O R I E N TA E S O P E R A C I O N A I S PA R A R B I T R O S E J U Z E S

Este Apndice tem como objetivo ajudar os rbitros e juzes onde no tenha orientao clara nas regras ou Explicaes.

CONTATO EXCESSIVO Quando um competidor executa uma tcnica pontuvel e logo em seguida outra que faz contato excessivo o Quadro de rbitros no deve considerar a pontuao, mas sim aplicar uma advertncia da Categoria 1 ou penalidade (a menos que seja por culpa do prprio receptor). CONTATO EXCESSIVO E EXAGERO Karat uma Arte Marcial na qual se espera um alto padro de comportamento dos competidores. inaceitvel que competidores que recebem um leve contato esfreguem seus rostos, caminhem ou fiquem desconsertados, se curvem, retirem ou cuspam seus protetores de gengivas, para caracterizar o contato como severo, visando convencer o rbitro para aplicar uma penalidade maior ao oponente. Este tipo de comportamento errado e denigre nosso esporte; devendo ser penalizado imediatamente. Quando um competidor simular ter recebido um contato excessivo e o Quadro de rbitros ao invs disto entender que a tcnica em questo foi controlada, satisfazendo todos os seis critrios de pontuao, a mesma ser considerada e aplicada penalidade Categoria 2 por fingimento ou exagero. (Sempre levando em conta que para aqueles casos espalhafatosos de fingir leso pode justificar Shikakku.). Situaes mais complicadas ocorrem quando um competidor recebe um contato mais forte e cai no cho, algumas vezes se levantado (para parar a contagem dos 10 segundos), e cai de novo. Os rbitros e juzes devem lembrar que um chute jodan vale 3 pontos e como muitos competidores de equipes e individuais recebem recompensa financeira quando ganham medalhas, aumenta a tentao de se valer de comportamentos anti-ticos. importante reconhecer isto e aplicar as penalidades apropriadas. MUBOBI Uma advertncia ou penalidade para Mubobi dada quando um competidor for atingido ou lesionado por sua prpria culpa ou negligncia. Isto pode ser causado girando suas costas para o oponente, atacando com um longo e baixo gyaku tsuki chudan sem considerar o contra ataque jodan do oponente, parando de lutar antes do rbitro falar Yame, baixando sua guarda ou concentrao, e falhando repetidamente em no bloquear os ataques do oponente. Explicao XVII citada no Artigo 8: Se aquele que se exps receber um contato excessivo e/ou se lesione, o rbitro aplicar uma advertncia ou penalidade Categoria 2, e declinar de dar uma penalidade para o oponente. Um competidor que atingido por sua prpria culpa e exagera o efeito a fim de enganar o Quadro de rbitros, pode receber uma advertncia ou penalidade por Mubobi, bem como uma penalidade adicional pelo exagero, desde que as duas faltas tenham sido cometidas. Vale destacar que no existe nenhuma circunstncia na qual uma tcnica que faz contato excessivo poder receber uma pontuao. ZANSHIN Zanshin descrito como um estado de continuo compromisso no qual o competidor mantm total concentrao, observao, e conscincia da potencialidade do oponente de contra-atacar. Alguns competidores depois de aplicar uma tcnica, giram seu corpo parcialmente, longe do oponente, mas sem desviar o olhar, e pronto para continuar a ao. O Quadro de rbitros deve ser capaz de distinguir entre este continuo estado de prontido e aquele onde o competidor se virou, baixou sua guarda e concentrao, e efetivamente parou de lutar. SEGURAR UM CHUTE CHUDAN. Deve o Quadro de rbitros atribuir uma pontuao quando um competidor aplica um chute chudan e o oponente segura a perna antes dela voltar? Se o competidor que chutou se mantm em ZANSHIN no h nenhuma razo para que esta tcnica no seja pontuada, desde que ela contemple todos os seis critrios para pontuao. Afinal, no caso de dois quase

41
simultneos gyaku tsukis prtica normal atribuir pontuao para o competidor considerado ter concludo a tcnica primeiro, embora ambas poderiam ser consideradas efetivas. Teoricamente, num cenrio real de luta, um chute potente seria capaz de incapacitar o oponente e assim, a perna no seria agarrada. Controle apropriado, rea a ser atingida, e satisfao de todos os seis critrios, so os fatores que decidem se qualquer tcnica pode ser ou no pontuada. DERRUBADAS (PROJEES) E LESES. J que agarrar o oponente e derrub-lo permitido, sobre certas condies, atribuio de todos os treinadores, assegurar-se de que todos os seus competidores esto treinados e capacitados a utilizar tcnicas de cada seguras. Um competidor que tenta um tcnica de projeo deve obedecer as condies impostas nas Explicaes do Artigo 6 e Artigo 8. Se um competidor projeta seu oponente de conformidade com os requisitos estabelecidos, resultando em uma leso devido a falha do oponente em fazer uma queda apropriada, ento a pessoa lesionada a responsvel, e o que fez a projeo no deve ser penalizado. Causar a prpria leso pode ocorrer quando um competidor sendo projetado, em vez de fazer uma aterrissagem, cai sobre um brao estendido ou cotovelo, ou segura o oponente e o puxa para cima dele mesmo. Uma situao potencialmente perigosa acontece quando um competidor agarra ambas as pernas para projetar o oponente de costas ou se curva e eleva o corpo do oponente para cima antes de projet-lo. O Artigo 8, Explicaes X diz que e o oponente deve ser seguro , de forma que uma aterrissagem segura possa ser feita. Como difcil de assegurar uma aterrissagem segura, tais projees caem na categoria proibida 2 PROCEDIMENTO DE VOTAAO Quando o rbitro decidir parar uma luta ele falar YAME ao mesmo tempo em que far a sinalizao de mo apropriada. Os juzes baixaro suas bandeiras e aguardaro a opinio do rbitro. Quando o rbitro retornar para a sua posio inicial, ele comunicar as razes que o motivaram ter parado a luta, fazendo uso dos sinais apropriados. Os juzes neste momento sinalizaro suas opinies e o rbitro acatar a deciso majoritria. J que o rbitro o nico que pode se movimentar pela rea de competio, aproximar-se dos competidores, e falar com o mdico, os juzes devem seriamente considerar o que o rbitro esta lhes comunicando antes de darem as suas decises finais, j que nenhuma reconsiderao permitida. Nas situaes onde h mais de uma razo para parar a luta, o rbitro tratar cada situao por sua vez. Por exemplo, onde tenha ocorrido uma pontuao de um competidor e um contato do outro, ou onde tenha ocorrido um MUBOBI e um exagero de leso de um mesmo competidor.

NEHUMA SINALIZAO APS YAME Se os trs juzes nada sinalizam aps o rbitro parar a luta, pode o rbitro d uma pontuao ou penalidade? Pargrafo III das Explicaes do Artigo 12 estabelece: Porm, quando uma luta parada, a deciso da maioria prevalecer.. J que os juzes no viram nada, eles no podem dar opinio ou votar, sendo o rbitro, por conseguinte, a maioria. Esta situao pode acontecer quando a ao se d perto do permetro da rea de competio no lado do rbitro, estando os juzes sem viso. No entanto, os rbitros devem estar muito seguros antes de considerar os pontos ou aplicar penalidades em tal situao. DOIS JUZES ASSINALAM PONTO PARA AKA Se depois de Yame, dois juzes sinalizam uma pontuao para Aka e o outro nada sinaliza, pode o rbitro d uma pontuao para AO? As regras estabelecem que o rbitro no pode ser contrrio a dois juzes a menos que ele tenha o apoio positivo do outro juiz, logo ele deve marcar a pontuao para Aka

uma outra mudana importante que esclarece que todas as projees perigosas (e as tentativas) esto na categoria 1.

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JOGAI Os juzes devem lembrar que quando da indicao de Jogai eles devem bater no cho com a bandeira apropriada. Quando o rbitro parar a luta e retornar a sua posio, eles devem ento indicar a infrao da Categoria 2.

INDICAO DE INFRAES S REGRAS Para infraes da Categoria 1, os juzes devem primeiro girar a bandeira com a cor apropriada, e ento estender a bandeira que foi girada para a sua esquerda se for para Aka, colocando a bandeira vermelha na frente, e para sua direita no caso de AO, colocando a bandeira azul na frente. Isto permite ao rbitro ver claramente que competidor considerado o ofensor.

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A P N D I C E 4 : S I M B O L O G I A D O S A N O TA D O R E S D E P O N T U A O

Sanbon Nihon Ippon Kachi Make Hikiwake


Categoria 1 Penalidade Advertncia

Trs pontos Dois pontos Um ponto Vencedor Perdedor Empate


Advertncia sem penalidade Um ponto para o oponente Dois pontos para o oponente

C1W C1K C1HC C1H C2W C2K C2HC C2H KK S

Categoria 1 Penalidade Keikoku


Categoria 1 Penalidade Hansoku Chui

Categoria 1 Penalidade Hansoku


Categoria 2 Penalidade Advertncia

Desqualificao
Advertncia sem penalidade Um ponto para o oponente Dois pontos para o oponente

Categoria 2 Penalidade Keikoku Categoria 2 Penalidade Hansoku Chui Categoria 2 Penalidade Hansoku Desqualificao Kiken Shikkaku

Desistncia (ausncia) Desqualificao grave

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A P N D I C E 5 : L AY O U T D A R E A D E C O M P E T I O D E K U M I T E

45

A P N D I C E 6 : L AY O U T D A R E A D E C O M P E T I O D E K ATA

46

A P N D I C E 7 : L I S TA D E K ATA S O B R I G AT R I O S

LISTA DE KATAS OBRIGATRIOS (SHITEI) W.K.F.

Goju

Seipai Saifa Jion Kanku Dai Bassai Dai Seienchin Seishan Chinto

Shoto

Shito

Wado

47
A P N D I C E 8 : L I S TA O F I C I A L D E K ATA S W. K . F.

LISTA DE KATAS RECONHECIDOS PELA FEDERAO MUNDIAL DE KARAT

KATAS GOJU-RYU

KATAS WADO-RYU

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Sanchin Saifa Seiyunchin Shisochin Sanseru Seisan Seipai Kururunfa Suparimpei Tensho

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Kushanku Naihanchi Seishan Chinto Passai Niseishi Rohai Wanshu Jion Jitte

KATAS SHOTOKAN

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

Bassai-Dai Bassai-Sho Kanku-Dai Kanku-Sho Tekki - Shodan Tekki - Nidan Tekki - Sandan Hangetsu Jitte Enpi Gankaku

12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21.

Jion Sochin Nijushiho Sho Goju Shiho-Dai Goju Shiho-Sho Chinte Unsu Meikyo Wankan Jiin

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KATAS SHITO-RYU 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. Jitte Jion Jiin Matsukaze Wanshu Rohai Bassai Dai Bassai Sho Tomari Bassai Matsumura Bassai Kosokun Dai Kosokun Sho Kosokun Shiho Chinto Chinte Seienchin Sochin Niseishi Gojushiho Unshu Seisan 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. Naifanchin Shodan Naifanchin Nidan Naifanchin Sandan Aoyagi (Seiryu) Jyuroku Nipaipo Sanchin Tensho Seipai Sanseiru Saifa Shisochin Kururunfa Suparimpei Hakucho Pachu Heiku Paiku Annan Annanko Papuren Chatanyara Kushanku

49
APNDICE 9: O KIMONO (KARATE-GI)

Distribuio grfica no Kimono, da publicidade aprovada.

ESPAO PUBLICITRIO PARA A WKF, 20 x 10 cm

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FUNDO RESERVADO PARA A FEDERAO ORGANIZADORA, 30 x 30 cm

EMBLEMA DA FEDERAO NACIONAL, 12 x 8 cm ESPAOS PARA MARCA REGISTRADA DO FABRICANTE, 5 x 4 cm

APENDICE 10: CAMPEONATOS MUNDIAIS CONSIDERAES E CATEGORIAS

CAMPEONATOS MUNDIAIS INFANTO JUVENIL, JUVENIL & ABAIXO DE 21 CONSIDERAES CATEGORIAS INFANTO JUVENIL A competio ter durao ABAIXO DE 21 JUVENIL (JNIOR) de 4 dias (quinta, sexta, (CADETE)
sbado e domingo). Cada Federao Nacional (FN) pode registrar um (1) competidor por categoria. No sorteio das chaves, os quatro finalistas dos ltimos campeonatos sero separados o mximo possvel. (Os competidores nos eventos individuais e a Federao Nacional no caso de eventos por equipe). Os campeonatos sero realizados em 5 ou 6 reas de competio, dependendo da disponibilidade do estdio. Para todos os casos a durao das disputas de Kumit ser de 2 minutos. Aqueles que tenham participado do Campeonato Mundial de Snior no podero participar nas categorias abaixo de 21 anos. Bunkai em Kata por equipe (masculino & feminino) ser demonstrado na final e em disputas por medalha. Total 6 10 Kata Individual (idade 14/15) Masculino Feminino Kumite Individual Masculino (idade 18, 19, 20) -68 Kg. -78 Kg. +78 Kg. Kumite individual Feminino (idade 18, 19, 20) -53 Kg. -60 Kg. +60 Kg. Kumite Individual Masculino (idade 14/15) - 52 Kg. -57 Kg. - 63 Kg. - 70 Kg. + 70 Kg. Kumite individual Feminino (idade 14/15 -47 Kg. -54 Kg. +54 Kg.

CAMPEONATOS MUNDIAIS

A competio ter durao de 4 dias (quinta, sexta, sbado e domingo). Eventos de Kumit por equipe sero realizados aps os eventos individuais. Cada Federao Nacional pode registrar um (1) competidor por categoria.

CAMPEONATOS MUNDIAIS SENIOR CONSIDERAES CATEGORIAS


Kata Individual (idade +16) Masculino Feminino Kumite Individual Masculino (idade +18) - 60 Kg. - 67 Kg. - 75 Kg. -84 Kg. +84 Kg. Kumite Individual Feminino (idade+18) -50 Kg -55 Kg - 61 Kg. -68 Kg. +68 Kg Kata Equipe (idade +16) Masculino Feminino Kumite individual Feminino (idade 18, 19, 20) Masculino Feminino 16

Kata Individual (idade 16/17) Masculino Feminino

Kumite Individual Masculino (idade 16/17) - 55 Kg. - 61 Kg. - 68 Kg. - 76 Kg. +76 Kg. Kumite individual Feminino (idade 16/17) -48 Kg. -53 Kg. -59 Kg. +59 Kg Kumite Equipe (idade 14/17)

No sorteio das chaves, os quatro finalistas dos ltimos campeonatos sero separados o mximo possvel. (Os competidores nos eventos individuais e a Federao Nacional no caso de eventos por equipe). Os campeonatos sero realizados em 4 (quarto) reas de competio dispostas em linha. No haver paradas. Para alimentao dos rbitros e oficiais, dever haver reas e horrios especficos. Disputas de Kumit tero a durao de 3 minutos para homens e 2 para mulheres, exceto para finais individuais e disputas individuais de medalhas, cuja durao ser de 4 minutos para homens e 3 para mulheres. Bunkai em Kata por equipe (masculino & feminino) ser demonstrado na final e em disputas por medalha

Masculino Feminino

13

51

A P N D I C E 1 1 : G U I A DA C O R DA S C A L A S D O S R B I T R O S E J U Z E S

Faixa Aceitvel

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