Вы находитесь на странице: 1из 32

ДнД Сборник Правил

Укрытия:
Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к УЗ и спасброскам
Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие
закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена,
большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так
и дружественное.

Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к УЗ и


спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если
препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может
быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.

На цель с полным укрытием нельзя непосредственно нацеливать атаки


и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель
областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если
полностью скрыта за препятствием.

Еда, напитки и постой :

Существование Стоимость/день
Никудышное –
Нищенское 1 см
Бедное 2 см
Скромное 1 зм
Комфортное 2 зм
Богатое 4 зм
Аристократическое 10 зм минимум

Никудышное. Вы живёте в нечеловеческих условиях. У вас нет дома, вы спите где


придётся, шныряя по сараям, прячась под ящиками и надеясь на подачки от тех, у
кого дела обстоят лучше вашего. Никудышный стиль жизни опасен. Вас всегда
преследуют насилие, болезни и голод. Те, кто вместе с вами ведёт никудышное
существование, хотят заполучить ваши доспехи, оружие и снаряжение, так как для
них это целое состояние. За вами все пристально следят.
Нищенское. Вы живёте в протекающем стойле, землянке за городом или кишащей
клопами ночлежке в трущобах. Вы укрыты от стихий, но окружение всё равно опасно,
так как грозит болезнями, голодом и неудачами. Многие за вами следят, и закон вас
почти не защищает. Многие из тех, что ведут такое существование, испытывают
трудности. Им не дают покоя, их клеймят изгоями и они страдают от болезней.
Бедное. Бедное существование означает отсутствие благ, доступных в стабильном
обществе. Однообразная пища и плохой ночлег, рваная одежда и непредсказуемое
будущее приводят к неприятным последствиям. Вы можете жить в комнате в
ночлежке или в общем зале над таверной. Закон вас частично защищает, но вам всё
равно придётся бороться с насилием, преступлениями и болезнями. Те, кто ведут
такое существование, обычно трудятся чернорабочими, лоточниками, коробейниками,
ворами и занимают другие непрестижные должности.
Скромное. Скромное существование выводит вас из трущоб и означает, что вы
можете поддерживать своё снаряжение. Вы живёте в старой части города, снимая
комнату в пансионе, на постоялом дворе или в храме. Вас не мучают голод и жажда,
и вы живёте в чистоте, хотя и по-простецки. Скромное существование ведут солдаты
и их семьи, разнорабочие, студенты, священники, начинающие волшебники и другие.
Комфортное. Комфортное существование означает, что вы можете позволить себе
хорошую одежду и поддерживаете своё снаряжение в хорошем состоянии. Вы живёте
в небольшом домике с соседями среднего класса или в личной комнате на хорошем
постоялом дворе. Вы ведёте дела с купцами, опытными торговцами и военными
офицерами.
Богатое. Богатое существование означает жизнь в роскоши, хотя у вас может и не
быть унаследованных состояний как у дворян или членов королевской семьи. Такую
же как вы жизнь ведут успешные торговцы, любимые слуги при дворе, или владельцы
нескольких успешных предприятий. У вас комфортное жилище, обычно это
просторный дом в хорошем районе города или комфортный номер в отличной
гостинице. Возможно, у вас есть несколько слуг.
Аристократическое. Вы живёте в достатке и комфорте. Вы вращаетесь среди
самых влиятельных членов общества. У вас превосходное жилище, возможно,
особняк в лучшей части города или несколько комнат в отличной гостинице. Вы
трапезничаете в лучших ресторанах, одеваетесь у модных портных, и у вас есть слуги
на все случаи жизни. Вы получаете приглашения на сборы богатых и влиятельных, и
вечерами собираетесь в компании политиков, глав гильдий, верховных жрецов и
дворян. Вам угрожает ложь и предательство. Чем вы богаче, тем больше шанс, что
вас затянут в политические интриги.

ЕДА
Пункт Стоимость
Вино
Обычное (кружка) 2 см
Отличное (бутылка) 10 зм
Мясо, кусок 3 зм
Пиво
Галлон (4 литра) 2 см
Кружка 4 мм
Бочка (RMR) 8 см
Тэж
Галлон (4 литра) 2,5 см
Кружка 5 мм
Постоялый двор (за день)
Отрубиться в переулке (RMR) Бесплатно
Нищенское 7 мм
Бедное 1 см
Скромное 5 см
Комфортное 8 см
Богатое 2 зм
Аристократическое 4 зм
Пропитание (за день)
Нищенское 3 мм
Бедное 6 мм
Скромное 3 см
Комфортное 5 см
Богатое 8 см
Аристократическое 2 зм
Сыр, кусок 1 см
Торжественный обед (на 1 едока) 10 зм
Хлеб, ломоть 2м

УСЛУГИ

Услуга Оплата
Наёмник
     Неопытный 2 см/день
     Опытный 2 зм/день
Перевозка на коляске
     В пределах города 1 мм
     Между городами 3 мм/миля
Посыльный 2 мм/миля
Пошлина за дорогу или ворота 1 мм
Проезд на корабле 1 см/миля

УСЛУГИ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ  
Те, кто могут накладывать заклинания, попадают в категорию особых
наёмников. Можно найти кого-то, кто согласится наложить заклинание в
обмен на деньги или услугу, но вряд ли это будет так легко сделать, и к
тому же нет конкретных цен за услуги такого рода. Как правило, чем
выше уровень желаемого заклинания, тем труднее найти знающего его,
и тем дороже такая услуга стоит.
В городе можно найти того, кто согласится сотворить относительно
простое заклинание 1 или 2 уровня, такое как лечение ран или
опознание, и стоить оно будет 10–50 золотых монет (плюс стоимость
расходуемых материальных компонентов). Для того чтобы найти
согласного сотворить высокоуровневое заклинание, возможно, придётся
отправиться в большой город, где есть университет или большой храм.
Найденный заклинатель может попросить в качестве оплаты выполнить
для него услугу — что-то такое, чем занимаются искатели приключений,
например, попросит принести из опасного места редкий предмет или
пройти по населённым чудовищами пустошам, чтобы передать в
далёкое поселение что-то важное.

ТОВАРЫ

Стоимость Товар

1 мм 1 фунт пшеницы

2 мм 1 фунт муки или 1 курица

5 мм 1 фунт соли

1 см 1 фунт железа или 1 кв.м холста

5 см 1 фунт меди или 1 кв.м хлопчатобумажной ткани


1 зм 1 фунт имбиря или 1 коза

2 зм 1 фунт корицы или перца или 1 овца

3 зм 1 фунт гвоздики или 1 свинья

5 зм 1 фунт серебра или 1 кв.м льняной ткани

10 зм 1 кв.м шёлка или 1 корова

15 зм 1 фунт шафрана или один вол

50 зм 1 фунт золота

500 зм 1 фунт платины

ТРАНСПОРТ

СКАКУНЫ И ДРУГИЕ ЖИВОТНЫЕ


Животное Стоимость Скорость Грузоподъёмность

Боевой конь 400 зм 60 фт 540 фнт

Болотник 400 зм 70 фт 480 фнт

Верблюд 50 зм 50 фт 480 фнт

Ездовая собака 50 зм 40 фт 360 фнт

Лошадь, ездовая 75 зм 60 фт 480 фнт

Лошадь, тягловая 50 зм 40 фт 540 фнт

Мастиф 25 зм 40 фт 195 фнт

Осёл или мул 8 зм 40 фт 420 фнт

Пони 30 зм 40 фт 225 фнт

Слон 200 зм 40 фт 1320 фнт

Топороклюв 50 зм 50 фт 420 фнт


СЁДЛА, УПРЯЖЬ И ТРАНСПОРТ
Предмет Стоимость Вес

Доспех ×4 ×2

Карета 250 зм 100 фнт

Коляска 100 зм 600 фнт

Конюшня (в день) 5 см —

Корм (в день) 5 мм 10 фнт

Сани 20 зм 300 фнт

Седельные сумки 4 зм 8 фнт

Собачья упряжка 20 зм 300 фнт

Сёдла

Военное 20 зм 30 фнт

Грузовое 5 зм 15 фнт

Ездовое 10 зм 25 фнт

Экзотическое 60 зм 40 фнт

Телега 15 зм 200 фнт

Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт

Фургон 35 зм 400 фнт

ВАРИАНТ: ДОСПЕХИ БОЕВОГО КОНЯ


У боевого коня КД зависит от надетого на него доспеха. Указанный КД уже включает
модификатор Ловкости там, где он применим.
КД Доспех

12 Кожаный

13 Проклёпанная кожа

14 Колечный доспех

15 Чешуйчатый доспех
16 Кольчужный

17 Наборный

18 Латный

ВОДНЫЙ И ВОЗДУШНЫЙ ТРАНСПОРТ


Судно Стоимость Скорость Экипаж Пассажиры Груз КД Хиты
(тонн)

Водный транспорт

Каноэ (ToA) 50 зм 2 мили/ч (3 1 6 — 11 50


км/ч)

Шлюпка 50 зм 1,5 мили/ч 1 3 — 11 50


(2,5 км/ч)

Килевая лодка 3 000 зм 1 миля/ч 1 6 1/2 15 100


(1,5 км/ч)

Ладья 10 000 зм 3 мили/ч (5 40 150 10 15 300


км/ч)

Парусный 10 000 зм 2 мили/ч (3 20 20 100 15 300


корабль км/ч)

Военный 25 000 зм 2,5 мили/ч 60 60 200 15 500


корабль (4 км/ч)

Галера 30 000 зм 4 мили/ч 80 — 150 15 500


(6,5 км/ч)

Воздушный транспорт
Боевой — 9 миль/ч 20 10 1 15 500
воздушный шар (14,5 км/ч)
(AI)

Воздушный 20 000 зм 8 миль/ч 10 20 1 13 300


корабль (13 км/ч)

Небесный 100 000 зм 10 6-10 30 10 15 300


корабль (EGW) миль/час
(15 км/ч)

Механический — 3 мили/ч (5 1 5 — 18 200


злобоглаз (AI) км/ч)

Межпланарный транспорт (MTF)

Астральный ялик — 15 3 12 — — —
миль/час
(22,5 км/ч)

Астральный бриг — 12 5 60 — — —
миль/час
(18 км/ч)

Межпланарный — 12 10 100 — — —
рейдер миль/час
(18 км/ч)

Инфернальные военные машины (BGDIA)

Дьявольский — 12 1 0,1 23 30
гонщик миль/час (19)
(18 км/ч)

Дъявольский — 10 8 1 19 200
измельчитель миль/час
(15 км/ч)

Мусорщик — 10 8 2 20 150
миль/час (19)
(15 км/ч)

Палач — 10 4 1/2 21 60
миль/час (19)
(15 км/ч)

ОФИЦЕРЫ И ЭКИПАЖ
Каждое судно требует, чтобы им управляли люди: ответственные офицеры и
матросы, которые следуют их приказам.

ТИПЫ ОФИЦЕРОВ
Если вы хотите овладеть управлением кораблем, то помните, что ему нужны
офицеры для руководства операциями - офицеры, выполняющие шесть различных
ролей. Некоторые роли на борту корабля отражают потребность в обученных
специалистах для руководства действиями экипажа. Другие роли направлены на
поддержание здоровья и морального духа экипажа.
Эти роли предназначены для того, чтобы дать представление о типах проверок
характеристик, необходимых для управления кораблем. Из них, однако, капитан-
единственная роль, которая должна быть исполнена, для функционирования корабль.
Корабль нуждается в единственном человеке, чтобы отдавать приказы и реагировать
на угрозы, иначе корабль рискует погрузиться в хаос и неразбериху во время .
Каждый тип офицера описан ниже, а также способности и навыки, которые помогают
ему преуспеть в этой роли:
Капитан. Капитан отдает приказы. Лучшие капитаны обладают высокими
Интеллектом и Харизмой, а также владеют водным транспортом и навыками
Запугивание и Убеждение.
Первый помощник. Этот специалист поддерживает высокий моральный дух
команды, обеспечивая надзор, поощрение. и дисциплину. Первый помощник получает
преимущества от высокого значения Харизмы, а также владеет навыками
Запугивание и Убеждение.
Боцман. Боцман (или шкипер) даёт технические советы капитану и экипажу, а так же
руководит ремонтом и техническим обслуживанием. Хороший боцман имеет высокое
значение Силы, а также владеет инструментами плотниками и навыком Атлетика.
Квартирмейстер. Интендант прокладывает курс корабля, опираясь на знание
морских карт, анализ погоды и морских состояний. Надежный квартирмейстер, как
правило, имеет высокое значение Мудрости, а также владеет инструментами
навигатора и навыком Природа.
Хирург. Корабельный хирург занимается травмами, не даёт болезням
распространиться по всему кораблю и следит за гигиеной. Способный хирург
получает преимущества от высокого значения Интеллекта, а также от владения
набором травника и навыка Медицина.
Кок. Корабельный повар работает с ограниченным количеством ингредиентов на
борту корабля, для приготовления пищи. Умелый повар поддерживает высокий
моральный дух команды, в то время как плохой-снижает производительность всей
команды. Талантливый повар обладает высоким значением Телосложения. а также
владеет инструментами пивовара и повара.

ЧЛЕНЫ ЭКИПАЖА
Кораблю требуется команда состоящая из нескольких здоровых матросов, как
указано в его статблоке. Навыки, опыт, моральный дух и здоровье экипажа
определяются значениями его качества. Это значение может повлиять на ряд общих
действий корабля, таких как способность экипажа замечать угрозы или бороться с
опасностями.
Экипаж начинает со значением качества +4. но оно меняется с течением времени,
опускаясь до - 10 или поднимаясь до +10. Оно уменьшается по мере того, как экипаж
несет потери, терпит лишения или страдает слабым здоровьем, и возрастает, если
экипаж обладает высоким моральным духом, имеет хорошее медицинское
обслуживание и получает справедливое руководство.
Типичный член экипажа использует статблок обывателя из Бестиария.

БУНТ
Бестолковое управление или плохое обращение с командой может обернуться против
офицеров. Один раз в день, если значение качества экипажа опускается ниже 0,
капитан должен совершить проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение), с
модификатором значения качества экипажа. Если общий результат проверки
равняется от 1 до 9, то значение качества экипажа уменьшается на 1. Если общий
результат проверки равняется 0 или ниже, экипаж поднимает бунт. Они становятся
враждебными к офицерам и могут попытаться убить их, посадить их в тюрьму или
выбросить за борт. Экипаж можно запугать и заставить повиноваться с помощью
насилия, боя или предложения сокровищ, или других наград. Когда ПМ заканчивает
мятеж то, значение качества экипажа увеличивается на 1к4.

УВОЛЬНИТЕЛЬНАЯ НА БЕРЕГ
Жизнь на борту корабля - это постоянный стресс для экипажа.
Время, проведенное в порту, позволяет экипажу расслабиться и восстановить
душевное равновесие. Если значение качества экипажа равно 3 или ниже, то она
увеличивается на 1 за каждый день, проведенный экипажем в порту или на берегу.

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ВЕРНОСТЬ


Верность — это опциональное правило, которое вы можете использовать для
определения того, насколько далеко ПМ, ставший членом отряда, может пойти, чтобы
защитить других членов отряда или помочь им (даже если они ему не нравятся).
Если персонажа эксплуатируют или игнорируют, он скоро покинет отряд, а если ему
спасают жизнь или у него есть единомышленники, он будет сражаться за товарищей
до смерти. Верность можно просто отыгрывать, а можно симулировать этим
правилом.

ПОКАЗАТЕЛЬ ВЕРНОСТИ
Верность ПМ измеряется по шкале от 0 до 20. Максимальное значение верности
равняется максимальному значению Харизмы среди всех членов отряда, а стартовый
показатель равен половине этого значения. Если наивысшее значение Харизмы
изменится (персонаж может умереть или покинуть отряд), измените показатель
верности ПМ.

ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВЕРНОСТИ
Отслеживайте показатель верности ПМ тайком, чтобы игроки не знали, насколько
предан им ставший членом отряда ПМ (даже если он находится под контролем
игроков).
Показатель верности увеличивается на 1к4, если остальные члены отряда помогают
ПМ выполнить цель, связанную с его привязанностями. Показатель верности также
увеличивается на 1к4, если персонажи игроков обращаются с ним хорошо (например,
дарят ему магическое оружие) или спасают его. Показатель верности ПМ никогда не
может подняться выше его максимального значения.
Если другие члены отряда ведут себя, противореча мировоззрению или
привязанностям ПМ, уменьшите его показатель верности на 1к4. Уменьшите
показатель верности на 2к4, если с персонажем плохо обращаются, обманывают его
или подвергают опасности из чистого эгоизма.
ПМ, чья верность опустилась до 0, перестаёт быть предан отряду и может уйти.
Показатель верности не может опускаться ниже 0.
ПМ с показателем верности 10 и выше будет рисковать жизнью и здоровьем за
товарищей по отряду. Если показатель верности находится между 1 и 10, он
колеблется. ПМ, чья верность опустилась до 0, не будет действовать в интересах
отряда. Непокорный ПМ либо покидает отряд (нападая на персонажей, пытающихся
его остановить), либо тайком вредит отряду.

Снаряжение

Предмет Стоимость Вес Предмет Стоимость Вес


Абак 2 зм. 2 фнт. Мел (1 кусочек) 1 мм. -
Алхимический 50 зм. 1 фнт. Металлические шарики 1 зм. 2
огонь (фляга) (1 000 шт. в сумке) фнт.
Блок и лебёдка 1 зм. 5 фнт. Мешок 1 мм. 1/2
фнт.
Боеприпасы Мешочек с 25 зм. 2
компонентами фнт.
Арбалетные 1 зм. 1,5 фнт. Молот, кузнечный 2 зм. 10
болты (20) фнт.
Иглы для трубки 1 зм. 1 фнт. Молоток 1 зм. 3
(50) фнт.
Снаряды для 4 мм. 1,5 фнт. Мыло 2 мм. -
пращи (20)
Стрелы (20) 1 зм. 1 фнт. Одежда, дорожная 2 зм. 4
фнт.
Бочка 2 зм. 70 фнт. Одежда, костюм 5 зм. 4
фнт.
Бумага (один лист) 2 см. - Одежда, обычная 5 см. 3
фнт.
Бурдюк 2 см. 5 фнт. Одежда, отличная 15 зм. 6
(полн.) фнт.
Бутылка, 2 зм. 2 фнт. Одеяло 5 см. 3
стеклянная фнт.
Ведро 5 мм. 2 фнт. Охотничий капкан 5 зм. 25
фнт.
Верёвка пеньковая 1 зм. 10 фнт. Палатка, двухместная 2 зм. 20
(50 футов) фнт.
Верёвка, шёлковая 10 зм. 5 фнт. Пергамент (один лист) 1 см. -
(50 футов)
Весы, торговые 5 зм. 3 фнт. Песочные часы 25 зм. 1
фнт.
Воск 5 см. - Писчее перо 2 мм. -
Горшок, железный 2 зм. 10 фнт. Подзорная труба 1 000 зм. 1
фнт.
Духи (флакон) 5 зм. - Противоядие (флакон) 50 зм. -
Замок 10 зм. 1 фнт. Рационы (1 день) 5 см. 2
фнт.
Зелье лечения 50 зм. 1/2 фнт. Рюкзак 2 зм. 5
фнт.
Зеркало, стальное 5 зм. 1/2 фнт. Ряса 1 зм. 4
фнт.
Калтропы (20 штук 1 зм. 2 фнт. Свеча 1 мм. -
в сумке)
Кандалы 2 зм. 6 фнт. Святая вода (фляга) 25 зм. 1
фнт.
Кирка, горняцкая 2 зм. 10 фнт. Священный символ
Кислота (флакон) 25 зм. 1 фнт. Амулет 5 зм. 1
фнт.
Книга 25 зм. 5 фнт. Реликварий 5 зм. 1
фнт.
Книга заклинаний 50 зм. 3 фнт. Эмблема 5 зм. -
Колокольчик 1 зм. - Сигнальный свисток 5 мм. -
Колчан 1 зм. 1 фнт. Спальник 1 зм. 7
фнт.
Кольцо-печатка 5 зм. - Столовый набор 2 см. 1
фнт.
Комплект для 25 зм. 12 фнт. Сундук 5 зм. 25
лазания фнт.
Комплект для 1 зм. 4 фнт. Таран, портативный 4 зм. 35
рыбалки фнт.
Комплект целителя 5 зм. 3 фнт. Точильный камень 1 мм. 1
фнт.
Контейнер для 1 зм. 1 фнт. Трутница 5 см. 1
арбалетных болтов фнт.
Контейнер для карт 1 зм. 1 фнт. Увеличительное 100 зм. -
и свитков стекло
Корзина 4 см. 2 фнт. Факел 1 мм. 1
фнт.
Кошель 5 см. 1 фнт. Флакон 1 зм. -
Крюк-кошка 3 зм. 4 фнт. Фляга или большая 2 мм. 1
кружка фнт.
Кувшин или графин 2 мм. 4 фнт. Фокусировка друидов
Лампа 5 см. 1 фнт. Веточка омелы 1 зм. -
Лестница (10 1 см. 25 фнт. Деревянный посох 5 зм. 4
футов) фнт.
Ломик 2 зм. 5 фнт. Тисовая палочка 10 зм. 1
фнт.
Лопата 2 зм. 5 фнт. Тотем 1 зм. -
Магическая фокусировка Фонарь, закрытый 5 зм. 2
фнт.
Волшебная 10 зм. 1 фнт. Фонарь, направленный 10 зм. 2
палочка фнт.
Жезл 10 зм. 2 фнт. Цепь (10 футов) 5 зм. 10
фнт.
Кристалл 10 зм. 1 фнт. Чернила (бутылочка 30 10 зм. -
грамм)
Посох 5 зм. 4 фнт. Шест (10 футов) 5 мм. 7
фнт.
Сфера 20 зм. 3 фнт. Шипы, железные (10) 1 зм. 5
фнт.
Масло (фляга) 1 см. 1 фнт. Шлямбур 5 мм. 1/4
фнт.
Яд, простой (флакон) 100 зм. -
Алхимический огонь. Эта вязкая и клейкая жидкость воспламеняется при контакте с
воздухом. Вы можете действием метнуть фляжку на расстояние до 20 футов, разбив
её от удара. Совершите дальнобойную атаку по существу или предмету, считая
алхимический огонь импровизированным оружием. При попадании цель получает
урон огнём 1к4 в начале каждого своего хода. Существо может окончить этот урон,
потратив действие на тушение пламени, и совершив проверку Ловкости Сл 10.
Блок и лебёдка. Набор блоков и тросов с крюками для подвешивания предметов.
Блок и лебёдка позволяют вам поднять в четыре раза больше, чем обычно.
Верёвка. У верёвки, сделанной из пеньки или шёлка, 2 хита, и её можно порвать
проверкой Силы Сл 17.
Весы, торговые. В набор входят рычажные весы, чашки и набор грузиков на 2
фунта. С их помощью можно точно измерять вес небольших предметов, таких как
драгоценные металлы или товары.
Замок. Вместе с замком идёт и ключ. Без ключа существо, владеющее воровскими
инструментами, может вскрыть замок успешной проверкой Ловкости Сл 15. Мастер
может решить, что есть более качественные замки, стоящие больше.
Зелье лечения. Существо, выпившее магическую красную жидкость из этого
флакона, восстанавливает 2к4 + 2 хита. Зелье выпивается или заливается в рот
другому действием.
Калтропы. Вы можете действием рассыпать сумку калтропов по площади в 5 × 5
футов. Все существа, входящие в эту область, должны преуспеть в спасброске
Ловкости Сл 15, иначе они останавливаются и получают колющий урон 1. Пока это
существо не восстановит как минимум 1 хит, его скорость ходьбы уменьшена на 10
футов. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое
скоростью, не обязано совершать спасбросок.
Кандалы. Эти металлические оковы удерживают существ Маленького и Среднего
размера. Для того чтобы сбежать из кандалов, требуется успешная проверка
Ловкости Сл 20. Для того чтобы их сломать, требуется проверка Силы Сл 20. Каждый
набор кандалов идёт с одним ключом. Без ключа существо, владеющее воровскими
инструментами, может вскрыть замок кандалов успешной проверкой Ловкости Сл 15.
У кандалов 15 хитов.
Кислота. Вы можете действием выплеснуть содержимое этого сосуда на существо,
находящееся в пределах 5 футов от вас, или метнуть сосуд на расстояние до 20
футов, чтобы он разбился от удара. В любом случае совершите дальнобойную атаку
против существа или предмета, считая кислоту импровизированным оружием. При
попадании цель получает урон кислотой 2к6.
Книга. В книге могут быть стихи, документальные сведения, информация о чём-либо,
диаграммы и заметки о гномьих приспособлениях, или что угодно другое,
представленное текстом и картинками. Книга с заклинаниями — другое дело (описана
ниже).
Книга заклинаний. Книги заклинаний очень важны для волшебников. Это
переплетённые кожей тома, содержащие 100 пустых пергаментных страниц, на
которых можно записывать заклинания.
Колчан. В колчан помещается 20 стрел.
Комплект для лазания. В набор для лазания входят шлямбуры, накладные
подошвы, перчатки и страховочная привязь. Вы можете действием использовать
набор для лазания, чтобы закрепиться на высоте; если вы делаете это, вы не можете
упасть более чем на 25 футов от того места, где закрепились, но и не можете
подняться выше 25 футов от этого места, не открепившись.
Комплект для рыбалки. В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый
поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая
сеть.
Комплект целителя. Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор
годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно
использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая
проверку Мудрости (Медицина).
Контейнер для арбалетных болтов. В этот деревянный контейнер помещаются 20
арбалетных болтов.
Контейнер для карт и свитков. В этом цилиндрическом кожаном тубусе может
храниться до десяти скрученных листов бумаги или пять скрученных листов
пергамента.
Кошель. В кожаном или тканевом кошеле поместится 20 снарядов для пращи или 50
иголок для духовой трубки, а также другие вещи. Кошель с отделениями для
хранения компонентов заклинаний называется мешочком с компонентами
(описывается ниже).
Лампа. Лампа испускает яркий свет в пределах 15 футов и тусклый свет в пределах
еще 30 футов. Зажжённая лампа горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра])
масла.
Ломик. Использование ломика позволяет совершать проверки Силы с
преимуществом, если рычаг должен помочь.
Магическая фокусировка. Магическая фокусировка это особый предмет — сфера,
кристалл, жезл, особый посох, короткая деревянная палочка или похожий предмет —
созданный для проведения тайных заклинаний. Волшебники, колдуны и чародеи
могут использовать эти предметы в качестве фокусировки для заклинаний, как
описано в главе 10.
Масло. Обычно масло продаётся в глиняных флягах по 1 пинте (0,5 литра). Вы
можете действием облить маслом из фляги существо, находящееся в пределах 5
футов, или кинуть её на 20 футов, ломая при ударе. Совершите дальнобойную атаку
по целевому существу или предмету, считая масло импровизированным оружием.
При попадании цель покрывается маслом. Если цель получает урон огнём, пока
масло не высохло (1 минута), она получает дополнительный урон огнём 5 от горящего
масла. Вы можете также вылить фляжку масла на землю, покрыв площадь 5 × 5
футов, при условии, что пол ровный. Если теперь масло поджечь, оно горит 2 раунда
и причиняет урон огнём 5 всем существам, входящим в эту область или
оканчивающим в ней ход. Существо может получить этот урон только один раз за ход.
Металлические шарики. Вы можете действием рассыпать из этого мешка крохотные
металлические шарики, покрыв площадь 10 × 10 футов. Существа, перемещающиеся
по этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе они падают
ничком. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое
скоростью, не обязано совершать спасбросок.
Мешочек с компонентами. Мешочек с компонентами это маленький
водонепроницаемый кожаный поясной кошель с отделениями для хранения
материальных компонентов и других особых предметов, нужных для накладывания
заклинаний, если только у этих компонентов не указана стоимость (смотрите
описание заклинания).
Охотничий капкан. Если вы действием установите эту ловушку, она образует
стальное кольцо с зазубренными краями, которая захлопывается, когда в её центр
наступает существо. Капкан привязывается толстой цепью к неподвижному предмету,
такому как дерево или колышек, вбитый в землю. Существо, наступившее в центр,
должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13, иначе оно получает колющий урон
1к4 и прекращает перемещение. Впоследствии, пока существо не высвободится из
ловушки, его перемещения ограничены длиной цепи (обычно 1 метр). Любое
существо может действием совершить проверку Силы Сл 13, чтобы высвободить
себя или другое существо, находящееся в пределах досягаемости. Каждая
проваленная проверка причиняет пойманному существу колющий урон 1.
Палатка. В палатке, простом парусиновом жилище, могут спать двое.
Подзорная труба. Предметы, на которые смотрят в подзорную трубу, увеличиваются
в два раза.
Противоядие. Существо, выпившее жидкость из этого флакона, в течение часа
совершает спасброски от яда с преимуществом. Оно не предоставляет преимущества
нежити и конструктам.
Рационы. Рационы состоят из обезвоженной пищи, подходящей для путешествий,
включая вяленое мясо, сухофрукты, галеты и орехи.
Свеча. В течение 1 часа свеча испускает яркий свет в пределах радиуса 5 футов и
тусклый свет в пределах еще 5 футов.
Святая вода. Вы можете действием облить содержимым этой фляги существо,
находящееся в пределах 5 футов, или кинуть флягу на 20 футов, ломая при ударе.
Совершите дальнобойную атаку по целевому существу, считая святую воду
импровизированным оружием. Если цель — изверг или нежить, она получает урон
излучением 2к6.
Жрец или паладин может создать святую воду, исполнив особый ритуал. Этот ритуал
исполняется 1 час, использует толчёное серебро на 25 зм и требует, чтобы
заклинатель потратил ячейку заклинаний 1 уровня.
Священный символ. Священный символ изображает божество или целый пантеон.
Это может быть амулет, изображающий символ божества, символ, выгравированный
или выложенный камнями в качестве эмблемы на щите, или крохотная коробочка, в
которой хранится священная реликвия. В приложении Б приводится список символов,
используемый для самых распространённых богов мультивселенной. Жрец или
паладин может использовать священный символ в качестве фокусировки для
заклинаний, как описано в главе 10. Для такого использования символа заклинатель
должен держать его в руке, носить у всех на виду или нести на щите.
Столовый набор. В этой небольшой коробке находится чашка и простые столовые
приборы. Коробка раскрывается, и одна сторона может использоваться как
сковорода, а другая — как тарелка или неглубокая миска.
Таран, портативный. Вы можете вышибать портативным тараном двери. Вы
получаете бонус +4 к проверкам Силы. Если другой персонаж помогает вам
использовать таран, вы совершаете проверку с преимуществом.
Трутница. В этом небольшом контейнере находится кремень, кресало и трут (обычно
это сухая тряпка, вымоченная в масле), используемые для разжигания огня.
Использование его для разжигания факела — или чего-нибудь другого,
легковоспламеняющегося — требует одного действия. Разжигание другого огня
требует 1 минуты.
Увеличительное стекло. Эта линза позволяет разглядывать маленькие предметы.
Линзу также можно использовать для замены кремня и кресала. Разжигание огня
увеличительным стеклом требует света, яркого как свет солнца, трута для розжига и
примерно 5 минут. Увеличительное стекло позволяет совершать с преимуществом
проверки характеристик, сделанных для оценки или исследования мелких и
высокодетализированных предметов.
Факел. Факел горит 1 час, испуская яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в
пределах еще 20 футов. Если вы совершаете рукопашную атаку горящим факелом и
попадаете, он причиняет урон огнём 1.
Фокусировка друидов. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или
падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого
дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. Друид
может использовать эти предметы в качестве фокусировки для заклинаний, как
описано в главе 10.
Фонарь, закрытый. Закрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и
тусклый свет в пределах еще 30 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной
фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив
освещение до тусклого света в пределах 5 футов.
Фонарь, направленный. Направленный фонарь испускает яркий свет 60-футовым
конусом и тусклый свет в пределах еще 60 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов
от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла.
Цепь. У цепи 10 хитов. Её можно порвать успешной проверкой Силы Сл 20.
Яд, простой. Вы можете покрыть ядом из этого флакона одно рубящее или колющее
оружие или три боеприпаса. Наносится яд одним действием. Существо, по которому
попадёт отравленное оружие или боеприпас, должно совершить спасбросок
Телосложения Сл 10, получая в случае провала урон ядом 1к4. Нанесённый яд
эффективен 1 минуту, после чего высыхает.
ВМЕСТИМОСТЬ КОНТЕЙНЕРОВ
Контейнер Вместимость

Бочка 40 галлонов (150 лит.), 4 кубических фута

Бурдюк 4 пинты (2 лит.)

Бутылка 1,5 пинты (0,75 лит.)

Ведро 3 галлона (11 лит.), 0,5 кубических футов

Горшок, железный 1 галлон (3,75 лит.)

Корзина 2 кубических фута/40 фунтов (20 кг.)

Кошель 0,2 кубических фута/6 фунтов (3 кг.)

Кувшин или 1 галлон (3,75 лит.)


графин

Мешок 1 кубический фут/30 фунтов (15 кг.)

Рюкзак* 1 кубический фут/30 фунтов (15 кг.)

Сундук 12 кубических футов/300 фунтов (150 кг.)

Флакон 4 унции (100 грамм)

Фляга или кружка 1 пинта (0,5 лит.)

* Вы также можете привязывать такие предметы как спальники и верёвки снаружи


рюкзака.

НАБОРЫ СНАРЯЖЕНИЯ
В начальное снаряжение, получаемое от класса, входит готовый набор полезного
снаряжения. Здесь указано содержимое этих наборов. Если вы стартовое снаряжение
покупаете, можете приобрести его по указанной цене, что может быть дешевле, чем
покупать его порознь.
Набор артиста (40 зм). Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на
5 дней, бурдюк и набор для грима.
Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков,
10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый
фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит
50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Набор дипломата (39 зм). Включает сундук, 2 контейнера для карт и свитков,
комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5
листов бумаги, флакон духов, воск и мыло.
Набор исследователя подземелий (12 зм). Включает рюкзак, ломик, молоток, 10
шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также
входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор,
трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-
футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Набор священника (19 зм). Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку
для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и
бурдюк.
Набор учёного (40 зм). Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее
перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож.

ДОСПЕХИ
Доспех Стоимость Класс Доспеха (КД) Сила Скрытность Вес

Лёгкий доспех

Стёганый 5 зм 11 + модификатор Лов - Помеха 8


фнт.

Кожаный 10 зм 11 + модификатор Лов - - 10


фнт.

Проклёпанная 45 зм 12 + модификатор Лов - - 13


кожа фнт.

Средний доспех

Шкурный 10 зм 12 + модификатор Лов - - 12


(макс. 2) фнт.

Кольчужная 50 зм 13 + модификатор Лов - - 20


рубаха (макс. 2) фнт.

Чешуйчатый 50 зм 14 + модификатор Лов - Помеха 45


(макс. 2) фнт.

Кираса 400 зм 14 + модификатор Лов - - 20


(макс. 2) фнт.

Полулаты 750 зм 15 + модификатор Лов - Помеха 40


(макс. 2) фнт.

Тяжёлый доспех

Колечный 30 зм 14 - Помеха 40
фнт.

Кольчуга 75 зм 16 Сил Помеха 55


13 фнт.
Наборный 200 зм 17 Сил Помеха 60
15 фнт.

Латы 1,500 зм 18 Сил Помеха 65


15 фнт.

Щит

Щит 10 зм 2 - - 6
фнт.

ОРУЖИЕ
Название Стоимост Урон Вес Свойства
ь

Простое рукопашное оружие

Боевой 2 см 1к6 4 Универсальное (1к8)


посох дробящи фнт
й .

Булава 5 зм 1к6 4 -
дробящи фнт
й .

Дубинка 1 см 1к4 2 Лёгкое


дробящи фнт
й .

Кинжал 2 зм 1к4 1 Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтова


колющи фнт льное
й .

Копьё 1 зм 1к6 3 Метательное (дис. 20/60), универсальное (


колющи фнт 1к8)
й .

Лёгкий 2 зм 1к4 2 Лёгкое, метательное (дис. 20/60)


молот дробящи фнт
й .

Метательн 5 см 1к6 2 Метательное (дис. 30/120)


ое копьё колющи фнт
й .

Палица 2 зм 1к8 10 Двуручное


дробящи фнт
й .
Ручной 5 зм 1к6 2 Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
топор рубящий фнт
.

Серп 1 зм 1к4 2 Лёгкое


рубящий фнт
.

Простое дальнобойное оружие

Арбалет, 25 зм 1к8 5 Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, переза


лёгкий колющи фнт рядка
й .

Дротик 5 мм 1к4 1/4 Метательное (дис. 20/60), фехтовальное


колющи фнт
й .

Короткий 25 зм 1к6 2 Боеприпас (дис. 80/320), двуручное


лук колющи фнт
й .

Праща 1 см 1к4 - Боеприпас (дис. 30/120)


дробящи
й

Воинское рукопашное оружие

Алебарда 20 зм 1к10 6 Двуручное, досягаемость, тяжёлое


рубящий фнт
.

Боевая 5 зм 1к8 2 -
кирка колющи фнт
й .

Боевой 15 зм 1к8 2 Универсальное (1к10)


молот дробящи фнт
й .

Боевой 10 зм 1к8 4 Универсальное (1к10)


топор рубящий фнт
.

Глефа 20 зм 1к10 6 Двуручное, досягаемость, тяжёлое


рубящий фнт
.

Двуручный 50 зм 2к6 6 Двуручное, тяжёлое


меч рубящий фнт
.

Длинное 10 зм 1к12 6 Досягаемость, особое


копьё колющи фнт
й .

Длинный 15 зм 1к8 3 Универсальное (1к10)


меч рубящий фнт
.

Кнут 2 зм 1к4 3 Досягаемость, фехтовальное


рубящий фнт
.

Короткий 10 зм 1к6 2 Лёгкое, фехтовальное


меч колющи фнт
й .

Молот 10 зм 2к6 10 Двуручное, тяжёлое


дробящи фнт
й .

Моргенште 15 зм 1к8 4 -
рн колющи фнт
й .

Пика 5 зм 1к10 18 Двуручное, досягаемость, тяжёлое


колющи фнт
й .

Рапира 25 зм 1к8 2 Фехтовальное


колющи фнт
й .

Секира 30 зм 1к12 7 Двуручное, тяжёлое


рубящий фнт
.

Скимитар 25 зм 1к6 3 Лёгкое, фехтовальное


рубящий фнт
.

Трезубец 5 зм 1к6 4 Метательное (дис..


колющи фнт 20/60), универсальное (1к8)
й .

Цеп 10 зм 1к8 2 -
дробящи фнт
й .
Воинское дальнобойное оружие

Арбалет, 75 зм 1к6 3 Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезаряд


ручной колющи фнт ка
й .

Арбалет, 50 зм 1к10 18 Боеприпас (дис.


тяжёлый колющи фнт 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое
й .

Длинный 50 зм 1к8 2 Боеприпас (дис.


лук колющи фнт 150/600), двуручное, тяжёлое
й .

Духовая 10 зм 1 1 Боеприпас (дис. 25/100), перезарядка


трубка колющи фнт
й .

Сеть 1 зм - 3 Метательное (дис. 5/15), особое


фнт
.

ИНСТРУМЕНТЫ
Предмет Стоимость Вес Предмет Стоимость Вес

Воровские 25 зм 1 Инструменты ремесленников


инструменты фнт.

Игровой набор Инструменты алхимика 50 зм 8


фнт.

Драконьи 1 зм 1/2 Инструменты гончара 10 зм 3


шахматы фнт. фнт.

Карты 5 см - Инструменты каллиграфа 10 зм 5


фнт.

Кости 1 см - Инструменты каменщика 10 зм 8


фнт.

Ставка трех 1 зм - Инструменты картографа 15 зм 6


драконов фнт.

Инструменты 25 зм 2 Инструменты кожевника 5 зм 5


навигатора фнт. фнт.

Инструменты 50 зм 2 Инструменты кузнеца 20 зм 8


отравителя фнт. фнт.
Музыкальные инструменты Инструменты пивовара 20 зм 9
фнт.

Барабан 6 зм 3 Инструменты плотника 8 зм 6


фнт. фнт.

Виола 30 зм 1 Инструменты повара 1 зм 8


фнт. фнт.

Волынка 30 зм 6 Инструменты резчика по 1 зм 5


фнт. дереву фнт.

Лира 30 зм 2 Инструменты ремонтника 50 зм 10
фнт. фнт.

Лютня 35 зм 2 Инструменты сапожника 5 зм 5


фнт. фнт.

Рожок 3 зм 2 Инструменты стеклодува 30 зм 5


фнт. фнт.

Свирель 12 зм 2 Инструменты ткача 1 зм 5


фнт. фнт.

Флейта 2 зм 1 Инструменты художника 10 зм 5


фнт. фнт.

Цимбалы 25 зм 10 Инструменты ювелира 25 зм 2


фнт. фнт.

Шалмей 2 зм 1
фнт.

Набор для грима 25 зм 3


фнт.

Набор для 15 зм 5
фальсификации фнт.

Набор травника 5 зм 3
фнт.

Надевание. Столько времени требуется для надевания доспеха. Вы получаете КД от


доспеха только если потратили нужное время на его надевание.
Снимание. Столько времени требуется на снятие доспеха. Если вам помогают,
уменьшите время вдвое.
Вид Надевание Снятие
Легкий доспех 1 минута 1 минута
Средний доспех 5 минут 1 минута
Тяжелый доспех 10 минут 5 минут
Щит 1 действие 1 действие

СРЕДА:

ПАДЕНИЕ
Падение с большой высоты — одна из самых распространённых опасностей,
поджидающих искателей приключений. В конце падения существо получает
дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо
падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения.
ЗРЕНИЕ И СВЕТ
Основные задачи в приключениях — заметить опасность, найти спрятанные
предметы, попасть по врагу, нацелить заклинание — сильно зависят от способности
персонажа видеть. Темнота и прочие эффекты, мешающие зрению, вызывают
большие затруднения.
Область может быть слабо или сильно заслонённой.

 Слабо заслонённой областью например, считаются области тусклого света, туман,


листва, существа в этой области совершают со штрафом проверки Мудрости
(Восприятие), полагающиеся на зрение.
 Сильно заслонённая местность — такая как тьма, густой туман или густая листва
— полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными,
когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности.
Наличие или отсутствие света создаёт три категории освещения: яркий свет, тусклый
свет и тьму.
 Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день
предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники
света в определённом радиусе.
 Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность.
Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как
факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в
полнолуние освещает землю тусклым светом.
 Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте
по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической
тьмы.

СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ
Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом
радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие
как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие
мыши и драконы.
Еда , Вода , Истощение :

ЕДА И ВОДА
Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения.
Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж
не съест или не выпьет полностью требуемое количество.

ЕДА
Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может растянуть пищу, съев всего
половину рациона. Полфунта еды в день считается как полдня без еды.
Персонаж может прожить без еды количество дней, равное 3 + модификатор
Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня после этого персонаж автоматически
получает одну степень истощения.
День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля.

ВОДА
Персонажу нужен 1 галлон (4 литра) воды в день, или 2 галлона (8 литров), если
погода жаркая. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в
конце дня преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе он получает одну
степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну
степень истощения автоматически.
И в том и в другом случае персонаж, уже имеющий как минимум одну степень
истощения, получает сразу две степени.

ИСТОЩЁННЫЙ
Некоторые особые способности и опасности окружающей среды, такие как
недоедание и длительное воздействие очень низких или высоких температур, могут
стать причиной состояния, называемого истощением. Истощение делится на шесть
степеней. Эффект даёт существу ту или иную степень истощения, согласно
описанию.
Степен Эффект
ь
1 Помеха при проверках характеристик
2 Скорость уменьшается вдвое
3 Помеха при бросках атаки и спасбросках
4 Максимум хитов уменьшается вдвое
5 Скорость снижается до 0
6 Смерть
Если существо, уже находящееся в состоянии истощения, подвергается воздействию
другого эффекта, вызывающего истощение, его текущая степень истощения
повышается на значение, указанное в описании эффекта.
На существо воздействуют эффекты не только текущей степени истощения, но и
более слабых степеней. Например, существо на 2 степени истощения перемещается
в два раза медленнее и совершает с помехой проверки характеристик.
Эффект, снимающий истощение, понижает его степень согласно описанию эффекта,
вплоть до окончания действия истощения, если степень истощения существа
становится ниже 1.
Продолжительный отдых снижает степень истощения на 1, при условии, что существо
что-нибудь съест и выпьет. Кроме того, воскрешение из мёртвых снижает уровень
истощения существа на 1.

ВЫЖИВАНИЕ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ (DMG)


Путешествия в дикой местности заставляют столкнуться с множеством угроз, а не с
одними только чудовищами и разбойниками.

ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ ХОЛОД
При температуре ниже −17 градусов существо, находящееся на холоде, должно в
конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения Сл 10, иначе оно
получит одну степень истощения.
Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически
преуспевают в этом спасброске, равно как и тепло одетые существа (толстые куртки,
варежки, и так далее) с существами, адаптировавшимся к холодному климату.

ЧРЕЗВЫЧАЙНАЯ ЖАРА
При температуре выше 37 градусов существо, находящееся на жаре без доступа к
питьевой воде, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске
Телосложения, иначе оно получит одну степень истощения. Сл равна 5 для первого
часа, и увеличивается на 1 за каждый дополнительный час. Существа, носящие
средние или тяжёлые доспехи, а также те, кто носит плотную одежду, совершают этот
спасбросок с помехой. Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону огнём
автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и существа,
адаптировавшиеся к жаркому климату.

СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР
Сильный ветер накладывает помеху к броскам дальнобойных атак оружием и
проверкам Мудрости (Восприятие), полагающимся на слух. Сильный ветер также
гасит открытое пламя, рассеивает туман и делает полёт без помощи магии
практически невозможным. Летающее существо при сильном ветре должно
приземляться в конце каждого своего хода, иначе оно падает.
Сильный ветер в пустыне может создать песчаную бурю, которая накладывает
помеху к проверкам Мудрости (Восприятие), полагающимся на зрение.

ОБИЛЬНЫЕ ОСАДКИ
Всё в области сильного дождя или снегопада считается слабо заслонённым, и
существа в этой области совершают с помехой проверки Мудрости (Восприятие),
полагающиеся на зрение. Сильный дождь также гасит открытое пламя и накладывает
помеху на проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух.

БОЛЬШАЯ ВЫСОТА
Путешествие на уровне 3 километра (10 000 футов) над уровнем моря и выше тяжело
обходится существам, которым нужно дышать, из-за разреженного воздуха. Каждый
час, в течение которого существо путешествует на большой высоте, считается за 2
часа при определении того, как долго оно может путешествовать.
Дышащие существа могут привыкнуть к большой высоте, проведя там 30 дней.
Дышащие существа не могут привыкнуть к высоте более 6 километров (20 000 футов)
над уровнем моря, если они не адаптированы от природы к такой высоте.

ОПАСНОСТИ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ (DMG)


В этом разделе приводятся несколько примеров опасностей, поджидающих искателей
приключений в дикой местности.
Некоторые опасности, такие как скользкий лёд и бритвенная лоза, не требуют
проверок характеристик для обнаружения. Другие, такие как осквернённая земля, не
обнаружимы обычными чувствами. Остальные опасности, представленные здесь,
можно опознать успешной проверкой Интеллекта (Природа).

БРИТВЕННАЯ ЛОЗА
Бритвенная лоза это растение, растущее в диких зарослях и живых изгородях. Оно
цепляется за стены домов и прочие поверхности как любая другая лоза. У изгороди
или участка 10 футов высотой, 10 футов шириной и 5 футов толщиной КД 11, 25 хитов
и иммунитет дробящему, колющему урону и урону психической энергией.
Когда существо впервые за ход вступает в прямой контакт с бритвенной лозой, оно
должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе оно получит рубящий урон 5
(1к10) от похожих на клинки шипов.

ЗЫБУЧИЙ ПЕСОК
Яма с зыбучим песком занимает пространство примерно в 10 квадратных футов и
обычно имеет глубину 10 футов. Когда существо входит в эту область, оно
погружается на 1к4 + 1 фут и становится опутанным. В начале каждого своего хода
оно погружается ещё на 1к4 фута. Пока существо не погрузилось полностью в песок,
оно может пытаться высвободиться, совершая действием проверку Силы. Сл равна
10 плюс количество футов, на которое существо уже погрузилось в песок. Существо,
полностью погрузившееся в песок, не может дышать (смотрите правила по удушению
выше).
Существо может вытянуть из зыбучего песка другое существо, находящееся в
пределах его досягаемости, совершив действием проверку Силы. Сл равна 5 плюс
количество футов, на которое цель уже погрузилась в песок.

ОСКВЕРНЁННАЯ ЗЕМЛЯ
Некоторые кладбища и катакомбы заполнены невидимыми следами древнего зла.
Область осквернённой земли может быть любого размера, и
заклинание обнаружение зла и добра [detect evil and good] может обнаруживать её в
пределах своей дистанции.
Нежить, стоящая на осквернённой земле, совершает с преимуществом все
спасброски.
Флакон святой воды очищает 10 квадратных футов осквернённой земли, политой им,
а заклинание святилище очищает осквернённую землю, находящуюся в его области.

СКОЛЬЗКИЙ ЛЁД
Скользкий лёд является труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за
ход перемещается по скользкому льду, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости
(Акробатика) Сл 10, иначе упадёт ничком.

ТОНКИЙ ЛЁД
Тонкий лёд может выдержать 3к10 × 10 фунтов на 10 квадратных футов. Если общий
вес на этой площади превышает предельный, лёд ломается. Все существа, стоящие
в этой области, проваливаются сквозь лёд.

ХОЛОДНАЯ ВОДА
Существо может находиться в холодной воде количество минут, равное его значению
Телосложения, после чего начинает получать негативные последствия. В конце
каждой дополнительной минуты, проведённой в холодной воде, существо должно
преуспевать в спасброске Телосложения Сл 10, иначе оно получит одну степень
истощения.
Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически
преуспевают в этом спасброске, равно как и существа, адаптировавшиеся к
проживанию в ледяной воде.
СБОР ЕДЫ
Персонажи могут добывать пищу и воду, если отряд путешествует в нормальном или
медленном темпе. Добывающий еду персонаж совершает проверки Мудрости
(Выживание), когда вы просите его это сделать, а Сл зависит от наличия в регионе
пищи и воды.
СЛ СБОРА ЕДЫ
Наличие еды и воды Сл

Много источников еды и воды 10

Ограниченные источники еды и воды 15

Очень мало источников еды и воды 20

Если сбором еды занимаются несколько персонажей, каждый совершает отдельную


проверку.
При провале проверки персонаж ничего не находит. При успехе совершите бросок 1к6
+ модификатор Мудрости персонажа, чтобы определить, сколько еды (в фунтах) он
нашёл, а потом повторите этот же бросок для воды (в галлонах).

ОТДЫХ
Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься
исследованием, взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон
и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к
новым приключениям.
Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня и
продолжительный отдых в конце каждого дня.

КОРОТКИЙ ОТДЫХ
Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не
делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.
В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей
Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей
кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся
количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё
одна
Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце
продолжительного отдыха, как описано ниже.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ
Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во
время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает,
разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается
напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание
заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с
начала, чтобы получить от него преимущества.
В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты,
а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1).
Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха
он может восстановить четыре из них.
Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за
24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы
получить от него преимущества.

СОН
Как и в реальном мире, персонажи D&D проводят много времени во сне, чаще всего
как часть продолжительного отдыха. Большинству монстров также необходим сон.
Когда существо спит, оно находится в бессознательном состоянии. Далее приведены
некоторые правила, дополняющие этот основополагающий факт.

ПРОБУЖДЕНИЕ
Существо, которое спит по естественным причинам, в отличие от усыплённых
магическим или химическим путём, просыпается, если получает любой урон, а также
если кто-то другой действием встряхнёт его или разбудит пощёчиной. Внезапный
громкий шум, такой как вопль, раскат грома, или колокольный звон, также будит
спящих по естественным причинам.
Шёпот не тревожит сон, кроме случаев, когда пассивное Восприятие спящего 20 и
более, а источник шёпота в пределах 10 футов от спящего. Речь с обычной
громкостью будит спящего, если без неё вокруг тихо (нет ветра, пения птиц, сверчков,
уличных звуков и подобного), а спящий имеет пассивное Восприятие 15 и выше.

СОН В ДОСПЕХАХ
Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприятных эффектов на носящего, но вот
сон в средних или тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восстановление за
продолжительный отдых.
Когда вы завершили продолжительный отдых, на протяжении которого вы спали в
средних или тяжёлых доспехах, вы восстанавливаете только четверть своих
потраченных Костей Хитов (минимум 1).
Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой отдых не уменьшает
вашу степень истощения.

БЕЗ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОГО ОТДЫХА


Продолжительный отдых не является обязательным, но отсутствие сна имеет
определённые последствия.
Если вы хотите учесть последствия отсутствия сна для персонажа или существа,
воспользуйтесь этими правилами.
Когда вы заканчиваете 24-часовой период без завершения продолжительного отдыха,
вы должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 или получаете одну степень
истощения.
Бороться с истощением становится всё труднее, если вы непрерывно бодрствуете
уже несколько дней подряд. После первых 24 часов Сл повышается на 5 за каждый
последующий 24-часовой период без продолжительного отдыха. Сл сбрасывается
снова на 10 когда вы завершаете продолжительный отдых.

Нападение на невидимых противников


Соперники часто стараются избегать атак друг друга, скрываясь от внимания,
используя невидимость или бродя в темноте.

Неудобство: Когда вы совершаете атаку по невидимому противнику, вы как


минимум должны быть осведомлены о его положении - по издаваемым звукам,
или по другим признакам.
Прячущийся противник: Вы можете косвенно влиять на невидимого и
прячущегося противника, например используя заклинания действующие на
область.

Укрытия: 1-1
Еда, напитки и постой : 1-2
ЕДА: 2-3
УСЛУГИ: 3-4
ТОВАРЫ: 4-5
ТРАНСПОРТ: 5-11
Снаряжение: 11-16
ВМЕСТИМОСТЬ КОНТЕЙНЕРОВ: 17-18
ДОСПЕХИ: 18-19
ОРУЖИЕ: 19-22
ИНСТРУМЕНТЫ: 22-24
СРЕДА: 24-25
Еда , Вода , Истощение : 25-26
ВЫЖИВАНИЕ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ: 26-27
ОПАСНОСТИ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ: 27-29
СБОР ЕДЫ: 29-29
ОТДЫХ: 29-31
Нападение на невидимых противников 31-31

Вам также может понравиться