Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Укрытия:
Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к УЗ и спасброскам
Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие
закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена,
большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так
и дружественное.
Существование Стоимость/день
Никудышное –
Нищенское 1 см
Бедное 2 см
Скромное 1 зм
Комфортное 2 зм
Богатое 4 зм
Аристократическое 10 зм минимум
ЕДА
Пункт Стоимость
Вино
Обычное (кружка) 2 см
Отличное (бутылка) 10 зм
Мясо, кусок 3 зм
Пиво
Галлон (4 литра) 2 см
Кружка 4 мм
Бочка (RMR) 8 см
Тэж
Галлон (4 литра) 2,5 см
Кружка 5 мм
Постоялый двор (за день)
Отрубиться в переулке (RMR) Бесплатно
Нищенское 7 мм
Бедное 1 см
Скромное 5 см
Комфортное 8 см
Богатое 2 зм
Аристократическое 4 зм
Пропитание (за день)
Нищенское 3 мм
Бедное 6 мм
Скромное 3 см
Комфортное 5 см
Богатое 8 см
Аристократическое 2 зм
Сыр, кусок 1 см
Торжественный обед (на 1 едока) 10 зм
Хлеб, ломоть 2м
УСЛУГИ
Услуга Оплата
Наёмник
Неопытный 2 см/день
Опытный 2 зм/день
Перевозка на коляске
В пределах города 1 мм
Между городами 3 мм/миля
Посыльный 2 мм/миля
Пошлина за дорогу или ворота 1 мм
Проезд на корабле 1 см/миля
УСЛУГИ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ
Те, кто могут накладывать заклинания, попадают в категорию особых
наёмников. Можно найти кого-то, кто согласится наложить заклинание в
обмен на деньги или услугу, но вряд ли это будет так легко сделать, и к
тому же нет конкретных цен за услуги такого рода. Как правило, чем
выше уровень желаемого заклинания, тем труднее найти знающего его,
и тем дороже такая услуга стоит.
В городе можно найти того, кто согласится сотворить относительно
простое заклинание 1 или 2 уровня, такое как лечение ран или
опознание, и стоить оно будет 10–50 золотых монет (плюс стоимость
расходуемых материальных компонентов). Для того чтобы найти
согласного сотворить высокоуровневое заклинание, возможно, придётся
отправиться в большой город, где есть университет или большой храм.
Найденный заклинатель может попросить в качестве оплаты выполнить
для него услугу — что-то такое, чем занимаются искатели приключений,
например, попросит принести из опасного места редкий предмет или
пройти по населённым чудовищами пустошам, чтобы передать в
далёкое поселение что-то важное.
ТОВАРЫ
Стоимость Товар
1 мм 1 фунт пшеницы
5 мм 1 фунт соли
50 зм 1 фунт золота
ТРАНСПОРТ
Доспех ×4 ×2
Конюшня (в день) 5 см —
Сёдла
Военное 20 зм 30 фнт
Грузовое 5 зм 15 фнт
Ездовое 10 зм 25 фнт
Экзотическое 60 зм 40 фнт
12 Кожаный
13 Проклёпанная кожа
14 Колечный доспех
15 Чешуйчатый доспех
16 Кольчужный
17 Наборный
18 Латный
Водный транспорт
Воздушный транспорт
Боевой — 9 миль/ч 20 10 1 15 500
воздушный шар (14,5 км/ч)
(AI)
Астральный ялик — 15 3 12 — — —
миль/час
(22,5 км/ч)
Астральный бриг — 12 5 60 — — —
миль/час
(18 км/ч)
Межпланарный — 12 10 100 — — —
рейдер миль/час
(18 км/ч)
Дьявольский — 12 1 0,1 23 30
гонщик миль/час (19)
(18 км/ч)
Дъявольский — 10 8 1 19 200
измельчитель миль/час
(15 км/ч)
Мусорщик — 10 8 2 20 150
миль/час (19)
(15 км/ч)
Палач — 10 4 1/2 21 60
миль/час (19)
(15 км/ч)
ОФИЦЕРЫ И ЭКИПАЖ
Каждое судно требует, чтобы им управляли люди: ответственные офицеры и
матросы, которые следуют их приказам.
ТИПЫ ОФИЦЕРОВ
Если вы хотите овладеть управлением кораблем, то помните, что ему нужны
офицеры для руководства операциями - офицеры, выполняющие шесть различных
ролей. Некоторые роли на борту корабля отражают потребность в обученных
специалистах для руководства действиями экипажа. Другие роли направлены на
поддержание здоровья и морального духа экипажа.
Эти роли предназначены для того, чтобы дать представление о типах проверок
характеристик, необходимых для управления кораблем. Из них, однако, капитан-
единственная роль, которая должна быть исполнена, для функционирования корабль.
Корабль нуждается в единственном человеке, чтобы отдавать приказы и реагировать
на угрозы, иначе корабль рискует погрузиться в хаос и неразбериху во время .
Каждый тип офицера описан ниже, а также способности и навыки, которые помогают
ему преуспеть в этой роли:
Капитан. Капитан отдает приказы. Лучшие капитаны обладают высокими
Интеллектом и Харизмой, а также владеют водным транспортом и навыками
Запугивание и Убеждение.
Первый помощник. Этот специалист поддерживает высокий моральный дух
команды, обеспечивая надзор, поощрение. и дисциплину. Первый помощник получает
преимущества от высокого значения Харизмы, а также владеет навыками
Запугивание и Убеждение.
Боцман. Боцман (или шкипер) даёт технические советы капитану и экипажу, а так же
руководит ремонтом и техническим обслуживанием. Хороший боцман имеет высокое
значение Силы, а также владеет инструментами плотниками и навыком Атлетика.
Квартирмейстер. Интендант прокладывает курс корабля, опираясь на знание
морских карт, анализ погоды и морских состояний. Надежный квартирмейстер, как
правило, имеет высокое значение Мудрости, а также владеет инструментами
навигатора и навыком Природа.
Хирург. Корабельный хирург занимается травмами, не даёт болезням
распространиться по всему кораблю и следит за гигиеной. Способный хирург
получает преимущества от высокого значения Интеллекта, а также от владения
набором травника и навыка Медицина.
Кок. Корабельный повар работает с ограниченным количеством ингредиентов на
борту корабля, для приготовления пищи. Умелый повар поддерживает высокий
моральный дух команды, в то время как плохой-снижает производительность всей
команды. Талантливый повар обладает высоким значением Телосложения. а также
владеет инструментами пивовара и повара.
ЧЛЕНЫ ЭКИПАЖА
Кораблю требуется команда состоящая из нескольких здоровых матросов, как
указано в его статблоке. Навыки, опыт, моральный дух и здоровье экипажа
определяются значениями его качества. Это значение может повлиять на ряд общих
действий корабля, таких как способность экипажа замечать угрозы или бороться с
опасностями.
Экипаж начинает со значением качества +4. но оно меняется с течением времени,
опускаясь до - 10 или поднимаясь до +10. Оно уменьшается по мере того, как экипаж
несет потери, терпит лишения или страдает слабым здоровьем, и возрастает, если
экипаж обладает высоким моральным духом, имеет хорошее медицинское
обслуживание и получает справедливое руководство.
Типичный член экипажа использует статблок обывателя из Бестиария.
БУНТ
Бестолковое управление или плохое обращение с командой может обернуться против
офицеров. Один раз в день, если значение качества экипажа опускается ниже 0,
капитан должен совершить проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение), с
модификатором значения качества экипажа. Если общий результат проверки
равняется от 1 до 9, то значение качества экипажа уменьшается на 1. Если общий
результат проверки равняется 0 или ниже, экипаж поднимает бунт. Они становятся
враждебными к офицерам и могут попытаться убить их, посадить их в тюрьму или
выбросить за борт. Экипаж можно запугать и заставить повиноваться с помощью
насилия, боя или предложения сокровищ, или других наград. Когда ПМ заканчивает
мятеж то, значение качества экипажа увеличивается на 1к4.
УВОЛЬНИТЕЛЬНАЯ НА БЕРЕГ
Жизнь на борту корабля - это постоянный стресс для экипажа.
Время, проведенное в порту, позволяет экипажу расслабиться и восстановить
душевное равновесие. Если значение качества экипажа равно 3 или ниже, то она
увеличивается на 1 за каждый день, проведенный экипажем в порту или на берегу.
ПОКАЗАТЕЛЬ ВЕРНОСТИ
Верность ПМ измеряется по шкале от 0 до 20. Максимальное значение верности
равняется максимальному значению Харизмы среди всех членов отряда, а стартовый
показатель равен половине этого значения. Если наивысшее значение Харизмы
изменится (персонаж может умереть или покинуть отряд), измените показатель
верности ПМ.
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВЕРНОСТИ
Отслеживайте показатель верности ПМ тайком, чтобы игроки не знали, насколько
предан им ставший членом отряда ПМ (даже если он находится под контролем
игроков).
Показатель верности увеличивается на 1к4, если остальные члены отряда помогают
ПМ выполнить цель, связанную с его привязанностями. Показатель верности также
увеличивается на 1к4, если персонажи игроков обращаются с ним хорошо (например,
дарят ему магическое оружие) или спасают его. Показатель верности ПМ никогда не
может подняться выше его максимального значения.
Если другие члены отряда ведут себя, противореча мировоззрению или
привязанностям ПМ, уменьшите его показатель верности на 1к4. Уменьшите
показатель верности на 2к4, если с персонажем плохо обращаются, обманывают его
или подвергают опасности из чистого эгоизма.
ПМ, чья верность опустилась до 0, перестаёт быть предан отряду и может уйти.
Показатель верности не может опускаться ниже 0.
ПМ с показателем верности 10 и выше будет рисковать жизнью и здоровьем за
товарищей по отряду. Если показатель верности находится между 1 и 10, он
колеблется. ПМ, чья верность опустилась до 0, не будет действовать в интересах
отряда. Непокорный ПМ либо покидает отряд (нападая на персонажей, пытающихся
его остановить), либо тайком вредит отряду.
Снаряжение
НАБОРЫ СНАРЯЖЕНИЯ
В начальное снаряжение, получаемое от класса, входит готовый набор полезного
снаряжения. Здесь указано содержимое этих наборов. Если вы стартовое снаряжение
покупаете, можете приобрести его по указанной цене, что может быть дешевле, чем
покупать его порознь.
Набор артиста (40 зм). Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на
5 дней, бурдюк и набор для грима.
Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков,
10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый
фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит
50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Набор дипломата (39 зм). Включает сундук, 2 контейнера для карт и свитков,
комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5
листов бумаги, флакон духов, воск и мыло.
Набор исследователя подземелий (12 зм). Включает рюкзак, ломик, молоток, 10
шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также
входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор,
трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-
футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Набор священника (19 зм). Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку
для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и
бурдюк.
Набор учёного (40 зм). Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее
перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож.
ДОСПЕХИ
Доспех Стоимость Класс Доспеха (КД) Сила Скрытность Вес
Лёгкий доспех
Средний доспех
Тяжёлый доспех
Колечный 30 зм 14 - Помеха 40
фнт.
Щит
Щит 10 зм 2 - - 6
фнт.
ОРУЖИЕ
Название Стоимост Урон Вес Свойства
ь
Булава 5 зм 1к6 4 -
дробящи фнт
й .
Боевая 5 зм 1к8 2 -
кирка колющи фнт
й .
Моргенште 15 зм 1к8 4 -
рн колющи фнт
й .
Цеп 10 зм 1к8 2 -
дробящи фнт
й .
Воинское дальнобойное оружие
ИНСТРУМЕНТЫ
Предмет Стоимость Вес Предмет Стоимость Вес
Лира 30 зм 2 Инструменты ремонтника 50 зм 10
фнт. фнт.
Шалмей 2 зм 1
фнт.
Набор для 15 зм 5
фальсификации фнт.
Набор травника 5 зм 3
фнт.
СРЕДА:
ПАДЕНИЕ
Падение с большой высоты — одна из самых распространённых опасностей,
поджидающих искателей приключений. В конце падения существо получает
дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо
падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения.
ЗРЕНИЕ И СВЕТ
Основные задачи в приключениях — заметить опасность, найти спрятанные
предметы, попасть по врагу, нацелить заклинание — сильно зависят от способности
персонажа видеть. Темнота и прочие эффекты, мешающие зрению, вызывают
большие затруднения.
Область может быть слабо или сильно заслонённой.
СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ
Существо со слепым зрением может воспринимать своё окружение в определённом
радиусе, не полагаясь на зрение. Этим чувством обладают существа без глаз, такие
как слизи, и существа с эхолокацией или обострёнными чувствами, такие как летучие
мыши и драконы.
Еда , Вода , Истощение :
ЕДА И ВОДА
Персонажи, которые не едят и не пьют, получают эффекты истощения.
Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, нельзя устранить, пока персонаж
не съест или не выпьет полностью требуемое количество.
ЕДА
Персонажу нужен один фунт еды в день, но он может растянуть пищу, съев всего
половину рациона. Полфунта еды в день считается как полдня без еды.
Персонаж может прожить без еды количество дней, равное 3 + модификатор
Телосложения (минимум 1). В конце каждого дня после этого персонаж автоматически
получает одну степень истощения.
День с полноценным питанием сбрасывает счётчик дней без еды до нуля.
ВОДА
Персонажу нужен 1 галлон (4 литра) воды в день, или 2 галлона (8 литров), если
погода жаркая. Персонаж, выпивший за день только половину этого объёма, должен в
конце дня преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе он получает одну
степень истощения. Выпивший меньший объём воды получает в конце дня одну
степень истощения автоматически.
И в том и в другом случае персонаж, уже имеющий как минимум одну степень
истощения, получает сразу две степени.
ИСТОЩЁННЫЙ
Некоторые особые способности и опасности окружающей среды, такие как
недоедание и длительное воздействие очень низких или высоких температур, могут
стать причиной состояния, называемого истощением. Истощение делится на шесть
степеней. Эффект даёт существу ту или иную степень истощения, согласно
описанию.
Степен Эффект
ь
1 Помеха при проверках характеристик
2 Скорость уменьшается вдвое
3 Помеха при бросках атаки и спасбросках
4 Максимум хитов уменьшается вдвое
5 Скорость снижается до 0
6 Смерть
Если существо, уже находящееся в состоянии истощения, подвергается воздействию
другого эффекта, вызывающего истощение, его текущая степень истощения
повышается на значение, указанное в описании эффекта.
На существо воздействуют эффекты не только текущей степени истощения, но и
более слабых степеней. Например, существо на 2 степени истощения перемещается
в два раза медленнее и совершает с помехой проверки характеристик.
Эффект, снимающий истощение, понижает его степень согласно описанию эффекта,
вплоть до окончания действия истощения, если степень истощения существа
становится ниже 1.
Продолжительный отдых снижает степень истощения на 1, при условии, что существо
что-нибудь съест и выпьет. Кроме того, воскрешение из мёртвых снижает уровень
истощения существа на 1.
ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЙ ХОЛОД
При температуре ниже −17 градусов существо, находящееся на холоде, должно в
конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения Сл 10, иначе оно
получит одну степень истощения.
Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически
преуспевают в этом спасброске, равно как и тепло одетые существа (толстые куртки,
варежки, и так далее) с существами, адаптировавшимся к холодному климату.
ЧРЕЗВЫЧАЙНАЯ ЖАРА
При температуре выше 37 градусов существо, находящееся на жаре без доступа к
питьевой воде, должно в конце каждого часа преуспевать в спасброске
Телосложения, иначе оно получит одну степень истощения. Сл равна 5 для первого
часа, и увеличивается на 1 за каждый дополнительный час. Существа, носящие
средние или тяжёлые доспехи, а также те, кто носит плотную одежду, совершают этот
спасбросок с помехой. Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону огнём
автоматически преуспевают в этом спасброске, равно как и существа,
адаптировавшиеся к жаркому климату.
СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР
Сильный ветер накладывает помеху к броскам дальнобойных атак оружием и
проверкам Мудрости (Восприятие), полагающимся на слух. Сильный ветер также
гасит открытое пламя, рассеивает туман и делает полёт без помощи магии
практически невозможным. Летающее существо при сильном ветре должно
приземляться в конце каждого своего хода, иначе оно падает.
Сильный ветер в пустыне может создать песчаную бурю, которая накладывает
помеху к проверкам Мудрости (Восприятие), полагающимся на зрение.
ОБИЛЬНЫЕ ОСАДКИ
Всё в области сильного дождя или снегопада считается слабо заслонённым, и
существа в этой области совершают с помехой проверки Мудрости (Восприятие),
полагающиеся на зрение. Сильный дождь также гасит открытое пламя и накладывает
помеху на проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух.
БОЛЬШАЯ ВЫСОТА
Путешествие на уровне 3 километра (10 000 футов) над уровнем моря и выше тяжело
обходится существам, которым нужно дышать, из-за разреженного воздуха. Каждый
час, в течение которого существо путешествует на большой высоте, считается за 2
часа при определении того, как долго оно может путешествовать.
Дышащие существа могут привыкнуть к большой высоте, проведя там 30 дней.
Дышащие существа не могут привыкнуть к высоте более 6 километров (20 000 футов)
над уровнем моря, если они не адаптированы от природы к такой высоте.
БРИТВЕННАЯ ЛОЗА
Бритвенная лоза это растение, растущее в диких зарослях и живых изгородях. Оно
цепляется за стены домов и прочие поверхности как любая другая лоза. У изгороди
или участка 10 футов высотой, 10 футов шириной и 5 футов толщиной КД 11, 25 хитов
и иммунитет дробящему, колющему урону и урону психической энергией.
Когда существо впервые за ход вступает в прямой контакт с бритвенной лозой, оно
должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе оно получит рубящий урон 5
(1к10) от похожих на клинки шипов.
ЗЫБУЧИЙ ПЕСОК
Яма с зыбучим песком занимает пространство примерно в 10 квадратных футов и
обычно имеет глубину 10 футов. Когда существо входит в эту область, оно
погружается на 1к4 + 1 фут и становится опутанным. В начале каждого своего хода
оно погружается ещё на 1к4 фута. Пока существо не погрузилось полностью в песок,
оно может пытаться высвободиться, совершая действием проверку Силы. Сл равна
10 плюс количество футов, на которое существо уже погрузилось в песок. Существо,
полностью погрузившееся в песок, не может дышать (смотрите правила по удушению
выше).
Существо может вытянуть из зыбучего песка другое существо, находящееся в
пределах его досягаемости, совершив действием проверку Силы. Сл равна 5 плюс
количество футов, на которое цель уже погрузилась в песок.
ОСКВЕРНЁННАЯ ЗЕМЛЯ
Некоторые кладбища и катакомбы заполнены невидимыми следами древнего зла.
Область осквернённой земли может быть любого размера, и
заклинание обнаружение зла и добра [detect evil and good] может обнаруживать её в
пределах своей дистанции.
Нежить, стоящая на осквернённой земле, совершает с преимуществом все
спасброски.
Флакон святой воды очищает 10 квадратных футов осквернённой земли, политой им,
а заклинание святилище очищает осквернённую землю, находящуюся в его области.
СКОЛЬЗКИЙ ЛЁД
Скользкий лёд является труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за
ход перемещается по скользкому льду, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости
(Акробатика) Сл 10, иначе упадёт ничком.
ТОНКИЙ ЛЁД
Тонкий лёд может выдержать 3к10 × 10 фунтов на 10 квадратных футов. Если общий
вес на этой площади превышает предельный, лёд ломается. Все существа, стоящие
в этой области, проваливаются сквозь лёд.
ХОЛОДНАЯ ВОДА
Существо может находиться в холодной воде количество минут, равное его значению
Телосложения, после чего начинает получать негативные последствия. В конце
каждой дополнительной минуты, проведённой в холодной воде, существо должно
преуспевать в спасброске Телосложения Сл 10, иначе оно получит одну степень
истощения.
Существа с сопротивлением или иммунитетом к урону холодом автоматически
преуспевают в этом спасброске, равно как и существа, адаптировавшиеся к
проживанию в ледяной воде.
СБОР ЕДЫ
Персонажи могут добывать пищу и воду, если отряд путешествует в нормальном или
медленном темпе. Добывающий еду персонаж совершает проверки Мудрости
(Выживание), когда вы просите его это сделать, а Сл зависит от наличия в регионе
пищи и воды.
СЛ СБОРА ЕДЫ
Наличие еды и воды Сл
ОТДЫХ
Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься
исследованием, взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон
и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к
новым приключениям.
Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня и
продолжительный отдых в конце каждого дня.
КОРОТКИЙ ОТДЫХ
Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не
делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран.
В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей
Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей
кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся
количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё
одна
Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце
продолжительного отдыха, как описано ниже.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ
Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во
время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает,
разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается
напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание
заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с
начала, чтобы получить от него преимущества.
В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты,
а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1).
Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха
он может восстановить четыре из них.
Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за
24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы
получить от него преимущества.
СОН
Как и в реальном мире, персонажи D&D проводят много времени во сне, чаще всего
как часть продолжительного отдыха. Большинству монстров также необходим сон.
Когда существо спит, оно находится в бессознательном состоянии. Далее приведены
некоторые правила, дополняющие этот основополагающий факт.
ПРОБУЖДЕНИЕ
Существо, которое спит по естественным причинам, в отличие от усыплённых
магическим или химическим путём, просыпается, если получает любой урон, а также
если кто-то другой действием встряхнёт его или разбудит пощёчиной. Внезапный
громкий шум, такой как вопль, раскат грома, или колокольный звон, также будит
спящих по естественным причинам.
Шёпот не тревожит сон, кроме случаев, когда пассивное Восприятие спящего 20 и
более, а источник шёпота в пределах 10 футов от спящего. Речь с обычной
громкостью будит спящего, если без неё вокруг тихо (нет ветра, пения птиц, сверчков,
уличных звуков и подобного), а спящий имеет пассивное Восприятие 15 и выше.
СОН В ДОСПЕХАХ
Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприятных эффектов на носящего, но вот
сон в средних или тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восстановление за
продолжительный отдых.
Когда вы завершили продолжительный отдых, на протяжении которого вы спали в
средних или тяжёлых доспехах, вы восстанавливаете только четверть своих
потраченных Костей Хитов (минимум 1).
Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой отдых не уменьшает
вашу степень истощения.
Укрытия: 1-1
Еда, напитки и постой : 1-2
ЕДА: 2-3
УСЛУГИ: 3-4
ТОВАРЫ: 4-5
ТРАНСПОРТ: 5-11
Снаряжение: 11-16
ВМЕСТИМОСТЬ КОНТЕЙНЕРОВ: 17-18
ДОСПЕХИ: 18-19
ОРУЖИЕ: 19-22
ИНСТРУМЕНТЫ: 22-24
СРЕДА: 24-25
Еда , Вода , Истощение : 25-26
ВЫЖИВАНИЕ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ: 26-27
ОПАСНОСТИ В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ: 27-29
СБОР ЕДЫ: 29-29
ОТДЫХ: 29-31
Нападение на невидимых противников 31-31